World Of Warcraft. De la Joc la Fenomen Social
LUCRARE DE DIPLOMĂ
World of Warcraft. De la joc la fenomen social
CUPRINS
I. Introducere
II. Joc – societate – cultura
III. Identitate și alteritate în World of Warcraft
IV. Norme și devianțe
V. Studiu de caz
V.1 Interviuri
V.2 Chestionar
VI. Glosar
VII. Bibliografie
VIII. Anexe
Introducere
When play feels like labor, and one toils to achieve objectives, play does not feel like a waste of time.
Științele umaniste din secolul XX au demonstrat că noțiunea de joc este de prima importanță pentru înțelegerea faptelor de cultură. Deși există câteva încercări notabile întreprinse în trecut de teoreticieni ca Platon sau Friedrich von Schiller, totuși cei care au dat un statut privilegiat jocului în gândirea umană sunt teoreticienii secolului precedent.
Impulsionate de metodele moderne de cercetare științifică, aproape toate disciplinele umaniste au contribuit la clarificarea anumitor aspecte ale jocului: psihologia (Jean Piaget), sociologia (Johan Huizinga, Roger Caillois), filozofia (Jacques Derrida), lingvistica (Émile Benveniste), estetica (Hans-Georg Gadamer) etc. Noțiuni specifice jocului ca hazard, strategie optimala, competiție etc. s-au infiltrat în câmpul științelor umaniste și le-au dat o nouă dezvoltare.
Cele mai cunoscute abordări sociologice și antropologice ale jocului sunt, fără îndoială, eseurile Homo ludens (1938), al istoricului și filozofului olandez Johan Huizinga (1872 – 1945) și Jocurile și oamenii (Les jeux et les hommes – 1958) al lui Roger Caillois (1913 – 1978), scriitor și antropolog francez. Cu greu s-au putea găsi astăzi lucrări în acest domeniu care sa nu se refere la cărțile lor. În ciuda tuturor divergentelor, cele mai multe studii actuale dedicate jocului converg către un mic număr de teze postulate de cei doi autori.
J. Huizinga descrie jocul ca fiind „o acțiune liberă, conștientă că este neintenționată și situată în afara vieții obișnuite, o acțiune care totuși îl poate absorbi cu totul pe jucător, o acțiune de care nu este legat nici un interes material direct și care nu urmărește nici un folos, o acțiune care se desfășoară în limitele unui timp determinat anume și ale unui spațiu determinat anume, o acțiune care se petrece în ordine, după anumite reguli și care dă naștere la relații comunitare dornice sa se înconjoare de secret sau să se accentueze, prin deghizare, ca fiind altfel decât lumea obișnuită.”
Deși R. Caillois califică această definiție ca fiind „în același timp prea vastă și prea restrânsă", el reia aproape toate aceste elemente în a sa. Pentru a-și simplifica munca, el pornește de la anumite trăsături comune tuturor tipurilor de jocuri: ele sunt deliberate (altfel nu ar mai avea funcția de divertisment), limitate spațio-temporal, incerte în privința finalului, neproductive din punct de vedere material, supuse unor reguli care suspendă legile obișnuite și fictive, fiind o „irealitate sinceră” în raport cu viața cotidiană.
La prima vedere, caracteristicile enumerate mai sus par să se regăsească în toate tipurile de jocuri ce ne sunt familiare și pe care fiecare dintre noi le-am practicat în copilărie sau poate încă le practicăm. Totuși, o privire mai atenta va scoate la iveala unele nepotriviri cum ar fi, de exemplu în cazul jocurilor de tip puzzle, sau al unor jocuri video, la care nu există incertitudini cu privire la finalitate. Un alt exemplu ar fi jocurile de noroc care, pentru cei mai mulți dintre practicanți, au un interes material semnificativ.
Clasificarea lui R. Caillois cuprinde patru mari categorii – agon, alea, mimesis și ilinx – unele dintre ele amintite și de J. Huizinga în Homo Ludens. Fiecare categorie conține jocuri de același fel, aflate intre doua extreme. Pe de o parte, paidia se refera la improvizație, diversiune, fantezie – la jocul în sens clasic. Pe de alta parte, ludus este principiul care disciplinează paidia, desemnând convenționalitatea, arbitrariul, răbdarea și, mai ales, necesitatea unor abilitați de joc bine dezvoltate.
Alea (lat. = joc de zaruri) încadrează jocurile bazate pe incertitudine, finalitatea neputând fi controlata exclusiv de jucători. Norocul poate anula abilitățile adversarilor dar, totodată, presupune un risc la fiecare mișcare făcută. De aceea, jucătorii sunt oarecum pasivi, exceptând cazurile în care apare o miza financiară. În linii mari, jocurile de noroc sunt arhetipurile acestei categorii. Finalul lor este întotdeauna de tip maniheist: fie câștigi, fie pierzi.
Agon este sinonimul competiției în sensul său tradițional: se bazează pe folosirea unei calități sau a unei competente bine stăpânite de jucătorii aflați în opoziție. Aceasta abilitate poate fi ori înnăscută și perfecționată, ori dobândită prin antrenament, disciplină și perseverentă. Agon este prezent încă din Antichitate – Olimpiadele grecești, iar astăzi se regăsește în activitățile denumite în mod uzual „sporturi”. Principiul care stă la baza jocurilor din aceasta categorie este egalitatea șanselor, însă acest raport este ambiguu și relativ, întrucât egalitatea nu poate fi niciodată absolută: întotdeauna cel care începe jocul îi va impune adversarului strategia la care acesta va trebui să apeleze, cel puțin în fazele inițiale.
Mimesis se deosebește semnificativ de celelalte categorii de jocuri deoarece presupune suspendarea coordonatelor spațio-temporale, în favoarea creării unui univers pur imaginar. Între participanții la acest tip de jocuri se stabilește un consens bazat pe o acceptare temporară a unei lumi și a unor personaje iluzorii. Scopul jucătorilor nu este acela de a păcăli, ci de a transmite anumite stări și sentimente. Mimesis înglobează o gama largă de jocuri, de la cele „copilărești” până la spectacolele de teatru.
Termenul de Ilinx provine din grecescul ilingos (=amețeală) și desemnează orice acțiune care urmărește să destabilizeze ordinea și rutina cotidiană, prin intermediul unor momente uimitoare sau neobișnuite. Aceste jocuri au apărut ca urmare a nevoii oamenilor de a șoca și de a fi șocați, de a ieși din normalitate printr-o emoție puternică. Suspansul, plăcerea de a sta cu sufletul la gura, deși alunecă înspre patologic, este o stare pe care fiecare om simte nevoia să o trăiască, unii mai chiar mai des decât majoritatea, de exemplu dependenții de adrenalina. Jocurile de tipul curselor de mașini sau al numerelor de acrobație de la circ, au apărut tocmai pentru a satisface aceasta nevoie.
Cele mai multe jocuri video contemporane nu vor putea fi niciodată încadrate strict într-una din categoriile de mai sus din cauza complexității la care s-a ajuns astăzi în domeniul dezvoltării acestor programe. Prezența obligatorie a reprezentantul jucătorului în lumea virtuală, avatarul său, înscrie jocurile video în mimesis. De cele mai multe ori, jucătorul va controla fie un personaj predeterminat (în cele mai multe jocuri single-player), fie va avea opțiunea să creeze și să modifice după bunul plac un personaj nou, mai ales în cazul jocurilor multi-player ce pun accent pe interacțiunea cu alți jucători. Aproape toate jocurile video vor avea un element de competitivitate, fapt ce presupune trăsături specifice atât categoriei alea cat și agon – alea din cauza faptului că în unele jocuri confruntarea are loc cu inteligența artificială ce poate avea scenarii favorabile pe care nu toți le vor întâlni, și agon pentru că, în ziua de azi, există competiții internaționale la care disciplinele sunt reprezentate de jocuri video. Participanții la aceste întreceri și-au dobândit măiestria de-a lungul a ani de antrenamente prin diverse metode iar cei mai mulți dintre acești jucători profesioniști au pornit de la talentul care i-a făcut mai buni decât prietenii cu care au început sa joace respectivul joc.
O alta clasificare aparține lui Brian Sutton-Smith, teoretician al jocului născut în 1924 în Noua Zeelanda, și are drept criteriu de baza tipul de provocare pe care o presupune activitatea jocului. Astfel, cele patru categorii sunt: jocuri de abilitate tehnică, jocuri de noroc, jocuri de strategie, jocuri de simulare. Acest model a devenit unul de referință tocmai datorită vizunii simplificate pe care o promovează. Încă o dată, jocurile video nu pot fi încadrate exclusiv în niciuna din categorii, ba mai mult, în funcție de gen, pot avea trăsături din toate cele patru. Toate jocurile video necesită o abilitate tehnică, mai mult sau mai puțin dificilă de însușit. Prezența inteligenței artificiale din jocuri aduce în discuție elementul de noroc. Ultimele categorii numite de B. Sutton-Smith sunt astăzi două din cele mai populare genuri de jocuri video – cele de strategie exemplificate foarte bine de jocul „cult” Starcraft, joc ajuns la rangul de sport național în Coreea de Sud; cele de simulare sunt reprezentate de numeroase serii cu apariții anuale, ce transforma sporturi normale, precum fotbalul sau baschetul, dar și altele mai exotice – cursele de Formula 1, de exemplu – în experiențe interactive, mereu la îndemână.
De-a lungul timpului, literatura de specialitate a trecut de la folosirea termenului englezesc play (joc/distracție) la game (joc în sensul tradițional) și apoi la sport. Caracteristica principală a acestei transformări este diminuarea spontanului în favoarea unei creșteri a gradului de formalizare și reglementare. Profesorul canadian Bernard Suits propune în cartea sa, The grasshopper: game, life and utopia, o clasificare proprie a jocurilor, pornind de la continuum-ul play-game-sport. Punctul de plecare al taxonomiei sale este definirea participării la un joc drept „o încercare de a obține o anumită «stare a lucrurilor» prin mijloace reglementate ce sunt acceptate pentru faptul că fac posibilă această activitate.” De asemenea, B. Suits stabilește și condițiile necesare pentru ca o activitate să poată fi considerată joc: orientarea către scop – acesta ar trebui sa fie finalizarea activității de către toți participanții; folosirea mijloacelor cerute și impuse de către regulile constitutive – în cazul jocurilor video multi-player, de cele mai multe ori, exista un corp de control însărcinat cu depistarea și sancționarea celor care încearcă sa câștige trișând, așa numitele cheats sau hacks; interzicerea mijloacelor eficiente în favoarea celor mai puțin eficiente – proiectarea jocurilor video ar trebui, și de cele mai multe ori o și face, să aibă mereu în vedere o experiență de joc fluidă, fără obstacole inutile sau ilogice, prezența acestora fiind mereu observată și comentată de către jucători și critici de specialitate; acceptarea regulilor numai în contextul jocului respectiv – această ultimă cerință se aplică doar parțial jocurilor video, deoarece, dacă avem în vedere jocurile multi-player ce implică un oarecare grad de interacțiune socială, bunul-simț va fi la fel de apreciat ca în viața reală.
Din perspectiva condițiilor enumerate, B. Suits elaborează o clasificare a jocurilor ce cuprinde trei categorii dihotomice: competitive / non-competitive, interactive / non-interactive și fizice / non-fizice.
Caracteristica dominantă a primei categorii este prezența sau absența oponenților. Aceștia pot fi reprezentați de o persoană sau o echipă care urmărește același scop în jocul respectiv, astfel încât rezultatele fiecărei părți să poată fi comparate și ierarhizate conform unor reguli prestabilite.
Jocurile interactive implică mai mulți participanți, ce pot fi considerați „obstacole” care trebuie depășite de către cei orientați spre scopul comun. Pentru a fi interactive, jocurile trebuie să fie, în același timp, și competitive. Jocurile non-interactive nu au nevoie de reglementari care să controleze acțiunea adversarilor, deoarece aceștia fie nu există, fie nu au contact direct cu jucătorul. Există, însă, și excepții de la această regulă, cum ar fi proba de sprint, unde fiecare concurent aleargă pe un culoar fără a se influența reciproc, iar scopul este același pentru toți – trecerea liniei de sosire pe prima poziție. Făcând tranziția în lumeala această regulă, cum ar fi proba de sprint, unde fiecare concurent aleargă pe un culoar fără a se influența reciproc, iar scopul este același pentru toți – trecerea liniei de sosire pe prima poziție. Făcând tranziția în lumea virtuala, cel mai adesea, jocurile vor avea un obiectiv comun pentru toți jucătorii iar factorul de decizie ce va diferenția câștigătorul este talentul și execuția fiecăruia.
În categoria jocurilor fizice intră sporturile, în sensul lor tradițional: concurenții se folosesc de calitățile fizice și psihice pentru a finaliza jocul. În cazul jocurilor non-fizice, atingerea scopului nu mai presupune prezența fizică a oponentului, participanții putând interacționa chiar și prin intermediul unor mijloace de comunicare (telefon, fax, dar cel mai adesea internet).
Încă o dată, statul jocurilor video este unul aparte. În ceea ce privește primele două categorii dihotomice ale lui B. Suits, jocurile video sunt întotdeauna competitive indiferent de prezența sau absența unui adversar reprezentat de persoana unui alt jucători. După cum am menționat, single-player presupune concurarea împotriva inteligenței artificiale programate de creatorii jocului iar multi-player este lupta împotriva unor oponenți umani. Cu privire la ultima categorie, jocurile video sunt, simultan, fizice și non-fizice: la nivelul competițiilor profesioniste, nu de puține ori, diferența este făcută de psihicul participanților și de rezistența la stres. În același timp, oponenții pot sa nu intre niciodată în contact fizic, confruntarea desfășurându-se prin intermediul internetului.
În acest capitol introductiv am demonstrat, prin alegerea a trei clasificări diferite propuse de trei teoreticieni pe baza unor criterii distincte, că, la nivelul fiecăreia dintre taxonomiile enumerate, jocurile video nu pot fi circumscrise exclusiv niciuneia din categoriile propuse de autorii aduși în discuție. În stadiul actual, jocurile video, privite în ansamblu, sunt, poate cel mai avansat mod de entertainment dezvoltat de om, iar statutul lor nu poate fi simplificat, decât poate foarte puțin, printr-o analiză detaliată a fiecărui gen și sub-gen.
Am ales ca obiect de studiu al acestei lucrări World of Warcraft, unul din cele mai de succes jocuri create vreodată, reprezentant al genului din care face parte într-o atât de mare măsură, încât cele două noțiuni aproape se identifică. Scopul este de a demonstra cum un joc, ce-i drept complex în posibilitățile de acțiune și interacțiune oferite, poate ajunge la statutul de fenomen social, dezvoltându-și o cultură proprie, atât în universul virtual, cât și în afara acestuia.
De la joc la societate
În anul 2007, la 3 ani de la lansare, World of Warcraft, cel mai popular MMOG (Massive Multiplayer Online Game) din lume, număra la fel de mulți jucători ca populația unor țări precum Suedia sau Bolivia. Cei care plătesc lună de lună să se joace acest joc petrec în medie 20 de ore pe săptămână în lumea virtuala și au format, în cei 10 ani de existență ai jocului, o cultură și o limbă specifice unei lumi, în mod asemănător multor țări pe ale căror populații World of Warcraft le depășește numeric. Pentru jucători, obiceiurile și „regulile” culturale devin foarte repede familiare dar, pentru cei din exterior, ele pot fi chiar derutante.
Totul a început în 2001 când Blizzard Entertainment, actualmente unul din cei mai mari dezvoltatori de jocuri, anunța titlul World of Warcraft, o transpunere a universului din franciza Warcraft în lumea jocurilor multiplayer, unde fiecare va putea întruchipa un personaj ce va lupta în eternul conflict al celor două facțiuni. Funcționând sub acest nume din anul 1994, Blizzard avea la activ mai multe jocuri de succes – Warcraft, StarCraft, jocuri de strategie, și Diablo, action role-playing game – iar în 2004 avea să lanseze World of Warcraft, o piatră de hotar în genul său de jocuri, dar și în întreaga industrie. Succesul enorm de care s-a bucurat, încă de la lansare, i-a făcut pe cei de la Blizzard să dedice acestui univers cea mai mare atenție, dovadă fiind chiar al cincilea pachet de extindere al conținutului, ce se lansează în acest an, an marcat de aniversarea a unui deceniu de existență pe piață.
Studiul academic al jocurilor video încă este un domeniu foarte tânăr, chiar și în medii universitare mai deschise către noutăți, cum sunt cele de peste ocean. Deși primele jocuri video au fost dezvoltate în anii '50 și au devenit foarte populare prin intermediul sălilor de jocuri în anii '70, studiul academic al jocurilor s-a constituit într-un domeniu de sine stătător în ultimul deceniu. Acest lucru reiese din creșterea numărului de studii, conferințe, rețele de cercetare, apariția unor cursuri universitare dedicate acestui domeniu și a unor teze susținute pe acest subiect, precum și prin apariția a din ce în ce mai multor cărți de specialitate și manuale dedicate acestui domeniu.
În mai 2008, la MIT Press apare lucrarea Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader care, conform spuselor coordonatorilor – Hilde G. Corneliussen și Jill Walker Rettberg – caută să exploreze „implicațiile culturale și sociale ale proliferării lumilor digitale de joc din ce în ce mai complexe”.
A fi nou în World of Warcraft poate fi asemănat cu a fi un emigrant într-o cultură nouă. Necunoașterea unor legi, majoritatea lor nescrise, vor fi considerate de mulți jucători adevărate păcate. Spre exemplu, atunci când un jucător va juca alt rol decât cel pentru care a intrat într-un grup, cu siguranță își va atrage antipatia celorlalți iar acest lucru se poate manifesta în diferite moduri: fie într-unul civilizat, când cineva îi va explica acelui jucător ce a greșit, fie mai puțin civilizat când jucătorul nou va fi ironizat sau, în cel mai rău caz, jignit, fapt care, aproape sigur îi va distruge persoanei respective experiența și plăcerea inițială din joc, făcându-l să renunțe sau să evite ulterioare interacțiuni cu alți jucători.
La vederea unui mesaj de genul „LFG WC” în canalele de comunicare scrisă din joc, un neinițiat va crede cel mai probabil că cineva are nevoie la toaletă. Cu toate acestea, în scurt timp el va afla că, de fapt, acele litere înseamnă că cineva caută să se alăture unui grup de jucători pentru o activitate ce necesită mai mulți jucători, o „instanță” în termenii din joc – „dungeon” sau „instance” în engleză. Într-o traducere aproximativă LFG WC, acronim pentru „looking for group – Wailing Caverns”, înseamnă „caut grup pentru Wailing Caverns”, acesta din urmă fiind numele instanței.
Antologia coordonată de cei doi profesori de la MIT cuprinde texte scrise de cercetători care s-au integrat în cultura și obiceiurile din World of Warcraft și care au trecut prin toate fazele jocului, începând cu stadiul de „newbie” derutat de mesaje de genul LFG WC, până la conducători de ghilde și de raiduri, experți în tehnici de făcut bani prin intermediul caselor de licitații din joc și participanți activi la evenimente de „role-play” din joc. Universul jocului a fost explorat prin observații participative, interviuri cu jucătorii și chestionare online. Au fost studiate aspectele jocului așa cum a fost el construit de Blizzard Entertainment dar și module, interfețe și adăugiri create de jucători, menite să modifice felul în care arată jocul și modul în care interacționează cu jucătorul.
Digital Culture este o contribuție la literatură de specialitate din domeniul studiului jocurilor, alcătuită din treisprezece analize ale jocului World of Warcraft din diferite perspective și utilizând diferite metode analitice și tradiții teoretice din diferite discipline academice. Cercetătorii au folosit tehnici și metode provenite din domenii precum analiza textuală, studiile de gen, istorie, naratologie și etnografie. Acest tip de lucrare, ce cuprinde mai multe puncte de vedere asupra unui singur obiect, este frecvent întâlnit în domeniul studiilor media de ceva timp deja și, pe măsură ce studiul jocurilor se maturizează ca domeniu, au început să apară antologii dedicate unui singur joc, cum este cazul lucrării menționate.
O cultură digitală este, la fel ca orice altă cultură, construită pe baza unor norme, reguli și tradiții. Cartea Digital Culture propune mai multe perspective de studiu asupra culturilor digitale, fie ele un MMOG (Massive Multiplayer Online Game) ca World of Warcraft, o lume on-line precum Second Life, sau o comunitate bazată pe Internet, cum este Wikipedia. Alături de alte, puțin numeroase, studii asupra World of Warcraft, antologia de față poate fi interesantă pentru jucători și nu numai cei din Azeroth – lumea din Warcraft – și, deși nu va îndepărta grijile părinților de jucători sau ale unor jurnaliști, poate îi va ajuta să înțeleagă într-o oarecare măsură acest fenomen în creștere al MMOG-urilor.
World of Warcraft a fost lansat în noiembrie 2004 și reușise, până în martie 2007, să strângă 8.5 milioane de jucători plătitori de taxă lunară, pe patru continente: Europa, America de Nord, Asia și Australia, iar un an mai târziu își atinge apogeul de 12 milioane de utilizatori. World of Warcraft este un MMORPG, ultimele trei litere fiind acronim pentru role playing game. Acest lucru înseamnă că jucătorul își creează în joc unul sau mai multe personaje pe care le va putea dezvolta și atribui diferite roluri.
Primul MMOG a fost Ultima Online, apărut în 1997 dar originile genului se trag din jocul de role-play cu zaruri pe o tablă numit Dungeons and Dragons (Donjoane și Dragoni) ce a apărut în 1974. În deceniul de după Ultima Online au fost lansate mai multe MMOG-uri, dintre care, cel mai popular a fost EverQuest, asta până în anul 2004 când a fost lansat World of Warcraft. EverQuest s-a bucurat de atenția mediului academic, existând studii și lucrări pe diverse teme ale jocului. Printre cele mai notabile sunt studiul lui Edward Castronova, profesor de telecomunicații la Universitatea Bloomington din Indiana, ce s-a ocupat de analiza economiei din Norrath – lumea din EverQuest și cartea Play between worlds scrisă de T.L. Taylor, profesoară la Centrul de cercetare în jocuri pe calculator din Copenhaga, care prezintă un studiu etnografic asupra lumii din EverQuest.
În timp ce majoritatea oamenilor din afara domeniului jocurilor nu știu exact ce este acela un MMOG, World of Warcraft a primit atât de multă atenție încât aproape toată lumea a auzit de el în ziua de azi. Un aspect foarte important în jocurile de role play îl are construirea unui univers coerent în a cărui acțiune fiecare jucător să-și găsească un rol, o aventură. Povestea universului din joc a fost dezvoltată de Blizzard în jocuri anterioare – seria de jocuri de strategie Warcraft, apărută în 1994 și care numără patru titluri – în romane și benzi desenate apărute sub licența Blizzard. La apariția jocului, istoria Azerothului – planeta pe care se desfășoară World of Warcraft – a fost și mai mult aprofundată și delimitată prin manualul jocului și prin textele ulterioare apărute pe site-ul jocului.
În linii mari, conflictul are loc între cele două mari facțiuni opozante: Hoarda și Alianța. Nu există o delimitare clară între cei buni și cei răi, fiecare din facțiuni având personaje pozitive și negative dar, prin prisma politicilor și acțiunilor fiecărei grupări, Alianța este forța conservatoare, ce are scopul de a menține un echilibru în viețile membrilor săi, în timp ce Hoarda este puterea de natură cuceritoare. Deși povestea în sine spune că la momentul actual cele două forțe au încheiat un armistițiu, multe acțiuni din joc încurajează lupta cu membrii celeilalte facțiuni.
Nivelul de interacțiune între jucătorii aparținând celor două facțiuni este limitat. Comunicarea scrisă nu este posibilă decât sub forma unor emoții exprimate ca text, există zone în care, în cazul pătrunderii unor oponenți, aceștia sunt atacați de gărzile locale controlate de inteligenta artificiala. Cu excepția zonelor dedicate bătăliilor organizate, nivelul de ostilitate dintre jucătorii opozanți este dictat strict de tipul de server pe care se află. Acestea pot fi servere normale, unde jucătorii se pot ataca numai cu consimțământul amândurora, sau servere PVP (player versus player), unde este permisă atacarea inamicului în aproape toate zonele.
Alegerea unei facțiuni va influența experiența jucătorilor nu numai din punct de vedere al zonelor geografice, ci și al modului de reprezentare al personajelor, în funcție de rasă și clasa aleasă. Clasele sunt împărțite după tiparele standard ale jocurilor de role-play în luptători de apropiere (melee) și de depărtare (ranged), amândouă variantele fiind damage dealers sau DPS (Damage per Second), vindecători (healers) și tanks, cei care apară grupul din care fac parte. Jocul permite dezvoltarea unei economii prin materiile prime și profesiile pe care le pot învăța personajele. Acestea pot crește în nivel și evolua, completând diverse sarcini primite de la personajele non-umane (NPC – non player character) din joc.
Cu toate că poate fi explorată de unul singur, cele mai multe sarcini și zone din lumea jocului necesită ajutorul unui alt jucător sau chiar a unui grup de patru-cinci. Aspectul social al acestei lumi este vital iar sistemul de ghilde este una din cele mai puternice și mai importante unelte ce ajută la ținerea laolaltă a unui grup social, fie acesta de prieteni, de jucători de elită sau, ca în cazul celor ce au participat la scrierea Antologiei, un grup de cercetători din diferite domenii porniți să studieze unul din jocurile video cu cel mai puternic impact social.
Ceea ce am prezentat până acum este doar o mică parte din complexitatea vastă a acestui joc, al cărui scop este să constituie o introducere pentru cei care încă nu au avut contact cu acest univers virtual. Pentru o clarificare mai amplă a unor termeni voi atașa la finalul lucrării un glosar în care voi încerca să explic cât mai bine și să ofer o traducere cât mai potrivită pentru cuvintele cheie, jargonul și limbajul jocului necesare unei mai bune înțelegeri a acestuia și a universului creat în jurul său.
World of Warcraft a fost și este în continuare în atenția presei, devenind un subiect de discuție pentru un număr mult mai mare decât cei 12 milioane de jucători. Nick Yee, savant la Centrul de Cercetare de la Palo Alto, este autorul Proiectului Daedalus, rezultatul unui studiu de câțiva ani asupra MMOG-urilor. Vorbind despre aspectul demografic al jucătorilor de astfel de jocuri, Yee afirmă că pentru foarte mulți „este ușor să desconsidere jocurile video, catalogându-le ca activități fără scop desfășurate doar de adolescenți. Adevărul este că doar 25% din jucătorii de MMORPG-uri sunt adolescenți, media de vârstă fiind aproximativ 26 de ani. Aproape 50% dintre jucători lucrează cu normă întreagă, 36% sunt căsătoriți și 22% au și copii”. Un alt mit pe care Yee îl demontează prin studiul său este acela că cei care se joacă sunt persoane singuratice în viața de zi cu zi, care au probleme în a se integra în societate, cu alte cuvinte un fel de „pustnici”. Conform rezultatelor obținute de Yee, mai bine de 80% din cei care se joacă un MMORPG o fac alături de una sau mai multe persoane pe care le cunosc în viața reală, fie acestea prieteni, membrii ai familiei, colegi de serviciu și chiar partenerul de viață.
Se poate concluziona că lumile digitale sau sintetice, precum World of Warcraft, sunt populate de oameni de diferite vârste, contexte culturale și proveniențe sociale, din diferite părți ale lumii. MMOG-urile reprezintă un element cheie într-o societate interconectată și sunt o parte importantă a culturilor digitale.
Cu toate că, la momentul apariției, World of Warcraft a intrat pe piața jocurilor cu o forță nemaivăzută până atunci, stabilind recorduri de copii vândute în perioadele imediat următoare lansării, în domeniul academic nu avut încă un impact notabil, lucrările științifice pe tema acestui joc fiind destul de greu de găsit. Antologia Digital Culture, Play, and Identity este prima lucrare de asemenea anvergură, cuprinzând diferite abordări din partea unor oameni de știință, cercetători în diverse domenii și discipline socio-umane, provenind din diverse țări europene dar și din Statele Unite, Canada și Australia.
Mai multe jocuri și cercetări new-media au subliniat importanța studierii jocurilor pe calculator ca jocuri, cu logică și reguli proprii, diferite de cele din filme sau literatură. Interesul pentru acest gen de studii a condus cercetătorii la construirea unor noi baze și examinarea unor definiții mai vechi, menite să le perfecționeze modul de înțelegere al jocurilor. Mai multe aspecte ale definiției comune sunt deosebit de interesante atunci când se analizează ce fel de joc este World of Warcraft. Cea mai frecventă definire dată de J. Huizinga pentru joc prevede că jocul este o activitate care se întâmplă în afara vieții obișnuite. În influenta lor carte, Regulile jocului, Katie Salen și Eric Zimmerman folosesc conceptul de cerc magic al lui J. Huizinga pentru a sublinia că normele, spațiul și timpul unui joc sunt separate de cele din viața reală. J. Huizinga susține de asemenea că joacă nu produce niciun beneficiu material în viața reală pentru cel care se joacă. Jesper Juul, pe de altă parte, susține că jocurile pot fi jucate „cu sau fără consecințe reale de viață", permițând astfel posibilitatea ca jocurile să afectează viața jucătorilor în afara jocului. Un exemplu concret ce vine în sprijinul acestei afirmații sunt jucătorii profesioniști care participă la competiții internaționale, ce câștigă premii în bani și obțin numeroase sponsorizări de la diverse companii, devenind un fel de sportivi digitali, ce pot trai din câștigurile obținute, odată ce au atins un anumit nivel de performanță si notorietate.
Într-un joc ca World of Warcraft, cercul magic este mai puțin clar decât într-un joc de șotron sau un joc pe calculator pentru un singur jucător. Economistul Edward Castronova (2001) a arătat acest lucru în analiza sa a economiei MMOG-ului EverQuest, constatând că Norrath, lumea din EverQuest, a avut o economie la fel de viabilă și valabilă ca cea din multe țări din lumea reală: "salariul mediu este de aproximativ 3.42 USD pe oră iar munca populației din joc produce un PNB pe cap de locuitor undeva între cea a Rusiei și Bulgariei. O unitate de monedă Norrath este tranzacționată pe piețele de schimb la 0.0107 USD, mai mare decât Yen și Lira".
Un alt element frecvent în definițiile „jocului”, care este neclar în World of Warcraft, este așteptarea ca această activitate să aibă în mod clar o încheiere bine definită. Potrivit lui K. Salen și E. Zimmerman, jocurile au un „scop sau rezultat cuantificabil”, ceea ce înseamnă că jucătorul, în cele din urmă, fie a câștigat fie a pierdut sau a primit un fel de scor numeric. Acest aspect este ceea ce distinge jocurile de alte activități de alte activități similare, mai puțin formale. World of Warcraft nu are un sfârșit clar – există multe obiective realizabile cu rezultate cuantificabile, cum ar fi atingerea nivelul maxim, sau achiziționarea celui mai înalt nivel într-o profesie, sau omorârea dragonului Onyxia, dar când fiecare dintre aceste obiective este atins, încă mai rămân nenumărate altele. În plus, jocul este în mod constant extins, producătorii lansând aproape conținut adițional. În acest mod, nu va avea, teoretic, niciodată un final, cel puțin nu cât se bucură de popularitatea aflată încă în creștere.
Ceea ce am prezentat până acum sunt doar idei concentrate ce rezumă varii aspecte pe care cercetătorii le-au considerat importante în jocuri. World of Warcraft este un joc cu timp, loc și spațiu proprii, cu reguli definite prin modul în care este construit (omorârea monștrilor aduce puncte de experiență și, implicit, creșterea în nivel a personajelor) dar și reguli nescrise, pe care jucătorii ajung să le cunoască pe măsură ce petrec mai mult timp în Azeroth (cele trei clase generale, bine definite, încă de la apariția genului – vindecător, luptător și „tanc”). În plus, World of Warcraft a devenit și cadru social pentru comunicare ceea ce a dus la dezvoltarea unei culturi proprii. O diferență fundamentală între jocuri și alte forme de cultură este aceea că primele necesită intervenția directă din partea omului și, deși aceasta este încă o noțiune teoretică ce subliniază diferența între viață reală și joc, World of Warcraft vine și sfidează conceptul cercului magic în mai multe feluri, atât legate de ceea ce se întâmplă în lumea din joc – cercetătorii care se întâlnesc pentru a discuta – cât și legate de viața din afara jocului – oamenii care câștigă bani vânzând altora moneda lumii din joc. Pentru a înțelege cât mai bine World of Warcraft, trebuie studiat atât ca joc, cât și ca spațiu cultural. Este necesară aplicarea unor metode analitice și concepte provenite din mai multe discipline (antropologie culturală, sociologie, studii de gen, economie, filozofie) în vederea obținerii unei perspective cât mai comprehensive asupra acestui fenomen.
Identitate și Alteritate în World of Warcraft
World of Warcraft, spre deosebire de jocurile Warcraft anterioare produse de Blizzard, necesită din partea jucătorilor alegerea între două facțiuni și le cere acestora să dedice o cantitate mare de timp și resurse pentru facțiunea aleasă, în scopul de a avea acces la conținutul de cel mai înalt nivel. Alianța este compusă din rasele considerate a fi creațiile lui Tolkien, cum ar fi elfii și piticii. Hoarda este înfățișată ca un grup format din „drojdia societății”, reprezentată de popoare ale căror convingeri, sisteme și trăsături estetice împrumută foarte mult din culturile din lumea reală, unde sunt sau au fost marginalizate și colonizate. Cele mai populate servere de joc sunt serverele PvP (player versus player), care permit război total, jucătorii fiecărei facțiuni fiind încurajați să atace pe oricine care aparține facțiunii adverse.
Deseori a fost adusă în discuție atribuirea, atât în joc cat și în afara lui, a etichetelor de „bine” și „rău” fiecărei părți. În contextul de joc, desigur, fiecare parte se consideră ca fiind cea dreaptă și îi consideră pe ceilalți ca fiind inamicul. Încă au loc dezbateri aprinse pe forumurile oficiale Blizzard precum și pe alte site-uri de discuții importante, cum ar Slashdot.org, cu privire la care din cele două părți este cea rea.
Cu toate acestea, aș spune că a analiza Alianța și Hoarda, în primul rând, într-o dihotomie de bine și rău este greșit. Mai degrabă, spațiul central de tensiune între cele două părți este că cel dintre familiaritate și alteritate. În ciuda faptului că Alianța și Hoarda sunt echilibrate din punct de vedere funcțional și al mecanicii de joc, World of Warcraft desfășoară un proiect constant de „înstrăinare” a Hoardei, nu în virtutea unor distincții între bine și rău, ci mai degrabă distincții între civilizat și sălbatic, sine și celălalt și centru și periferie. Ipotezele de bine și rău care derivă din aceste caracterizări nu sunt directe, ci mai degrabă sunt simptome ale unei asocieri de tip vestic a necunoscutului cu răul.
Este necesar aici o clarificare în folosirea termenilor de „familiaritate” și „alteritate”. Prin utilizarea acestor termeni, nu se implică faptul că întregul public, nici măcar marea parte, al World of Warcraft, se încadrează în tiparele culturii vestice. O astfel de caracterizare ar fi atât insultătoare pentru celelalte regiuni în care se află jucători de WoW, cât și incorectă. Numărul de jucători din China, de exemplu, era de peste 3,5 milioane în ianuarie 2007, mai mult de jumătate din numărul total din acel an. Mai degrabă, aș sugera că globalizarea accesului la mass-media combinată cu rolul Americii ca cel mai răspândit producător cultural din lume a situat mythos-ul cultural occidental ca fiind familiar pentru publicul din întreaga lume. Trebuie luat în considerare, de asemenea, faptul că Blizzard este o companie americană, ceea ce a influențat probabil tendința de a construi schema „etnoculturală” a jocurilor sale, raportându-se la ideologiile sociale vestice – în special cele americane.
În ceea ce privește corespondența cu lumea reală, rasele în World of Warcraft funcționează astfel: trolii corespund direct cu populația caraibiană de culoare, în special, dar nu exclusiv, cea jamaicană; rasa Tauren reprezintă popoarele native nord-americane; rasa oamenilor corespunde cu oameni britanici și americani albi, deși jocul oferă posibilitatea modificării culorii pielii; în cele din urmă, piticii sunt asociați culturii scoțiene. Celelalte rase, atât Alianță cât și Hoardă, nu corespund în mod direct unor popoare din lumea reală, dar ele încă mai reprezintă familiaritatea sau străinătatea facțiunilor lor. De exemplu, anumite indicii, cum ar fi coafuri și forma corpului, sugerează că orcii corespund reprezentărilor oamenilor negri în general. Blood Elves, par la prima vedere să nu se încadreze în schema familiar/străin, dar la o analiză a fundalului cultural și a istoriei din joc a acestei rase, ei sunt portretizați în mare măsură ca analogii la dependenții de droguri, în special narcotice, o clasă de oameni care sunt marginalizați în societatea occidentală, mai degrabă decât blocați în afara ei. Night Elves par a fi o reprezentare a stereotipului est-asiatic. Arhitectură și, mai ales, modul în care se implică și acționează membrii acestei rase, amintind de societatea japoneză. De multe ori, popoarele est-asiatice sunt privite cu superioritate de vestici, ca fiind „minorități model”, ce rămân într-o oarecare măsură în afara societății dar aduc o contribuție pozitivă atunci când decid să se implice. Această caracterizarea oglindește rolul Night Elf-ilor în cadrul Alianței. Cu toate acestea, toate rasele Alianței sunt descrise ca fiind fie vestice sau „aprobate” de cultura occidentală, în timp ce rasele Hoardei sunt descrise foarte mult ca Ceilalți.
Structura jocului contribuie semnificativ la împărțirea între Alianță și Hoardă. Titlul este cel mai mare indiciu a ceea ce se află înăuntru: oricine cumpără World of Warcraft așteptându-se ca acesta să fie despre pacea în lume cu siguranță va fi dezamăgit. Starea este una de război constant între cele două facțiuni, cu ocazionale alianțe periodice șubrede, atunci când ambele facțiuni trebuie să lucreze împreună pentru un obiectiv comun, cum ar fi deschiderea porților Ahn'Qiraj care a început în primăvara lui 2006, sau lupta împotriva Burning Legion – cel mai de temut inamic, conform folclorului din joc – care a început în mod serios în ianuarie 2007, odată cu al doilea pachet de extensie al jocului. Desigur, unele dintre animozitățile între facțiuni sunt rezultate directe ale componentei de joc. Cu toate acestea, în special pe servere Role-Playing – cele pe care jucătorii sunt încurajați să intre în pielea personajului în toate interacțiunile – conflictul dintre Hoardă și Alianță devine ideologic. L. Schwartz, în studiul ei Fantasy, Realism and the Other in Recent Video Games, scrie că ea a experimentat jocul pe un server de role-playing și a observat că unii jucători simulează ură și bigotism pentru a face jocul mai real.
O altă abordare pentru dihotomia familiar/străin în World of Warcraft poate fi găsita în critica lui Edward Said a ceea ce el numește „orientalism”. Pentru E. Said, orientalismul este un discurs politic și sistematic prin care Ceilalți, în special locuitorii din regiunile de răsărit, sunt construiți în gândirea occidentală. Din aceste noțiuni rezultă următoarea buclă: aceste idei artificiale, care pot conține precizie suficientă pentru a părea plauzibile, informează apoi următoarea generație de profesori și în acest fel mitul și adevărul devin imposibil de diferențiat. E. Said se bazează pe legătura de cauzalitate a lui Michel Foucault între putere și cunoștințe pentru a sugera că reificare învățăturilor orientale în Occident a generat atât motivul cât și puterea necesare pentru a stimula proiecțiile colonialiste din Vest.
Reflectarea alterității în rasele Hoardei este întărită de noțiunile de „sălbatici nobili” și „sălbatici ne-nobili”. Sălbaticul nobil este în același timp criticat și idealizat. Este necivilizat dar nu este vina lui, ci pur și simplu nu a fost luminat, fie din cauză că este prea diferit, fie nu a avut pe nimeni care să-l învețe. De asemenea, el este simplu și pur în gândire, într-un mod inaccesibil occidentalilor din cauza complicațiilor filozofice. Două din cele mai populare rase ale Hoardei se încadrează în această tipologie. Conform folclorului Blizzard, orcii sunt descriși în istoriile lor ca fiind, la origini, un popor tribal pașnic. Setea lor de sânge și ura pentru rasa oamenilor este rezultatul unei influențe venite din partea unei puteri demonice, mai sus menționata Burning Legion, care i-a folosit ca pe o unealtă. Prin urmare, natura lor violentă se explică prin lipsa de control asupra acestei situații. De asemenea, rasa Tauren se mulează pe descrierea sălbaticului nobil. Ei sunt descriși ca fiind niște uriași blânzi a căror furie nu este stârnită decât din exterior și care, spre deosebire de rasele Alianței ce sunt mai complexe din punct de vedere filozofic, nu au niciun conflict cu vreun alt popor din Azeroth. Paradoxal însă, majoritatea reprezentărilor grafice ale Tauren-ilor îi înfățișează ca fiind niște războinici fioroși. Dacă ar fi să judecăm după standardele morale occidentale din lumea reală, ei sunt un popor nobil sau „ne-rău”, dar tot aceleași standarde îi încadrează ca fiind sălbatici.
Celelalte rase ale Hordei care nu sunt înfățișate ca sălbatici nobili sunt prezentate ca cealaltă parte a monedei: sălbaticul josnic, „ne-nobil”. Inteligența Troll-ilor este adesea numită viclenie, un cuvânt care implică intenții rele. Spiritualitatea lor, care este o versiune simplificată și occidentalizată a tradiției religioase afro-caraibiene de Voudoun (mai răspândit sub forma de „voodoo”), este prezentat ca sinistru. Blood Elves și Undead (nemorți) sunt prezentate ca variante răsucite și decăzute ale oamenilor și Night Elf-ilor din Alianță. Reprezentarea grafică a personajelor Undead înfățișează corpurile umane în diferite grade de descompunere iar vocile lor sunt variante mai răgușite și mai deformate ale vocilor umane. Blood Elves sunt înrudiți la origini cu Night Elves, dar sunt „oaia neagră” a familiei: au decăzut de la aristocrați ai poporului elfilor la dependenți de magie odată cu distrugerea sursei lor de putere – Sunwell (Fântâna Soarelui) – și se află într-o negare profundă a condiției lor, dar și-au păstrat introvertirea și egoismul.
Pentru o mai bună înțelegere a dinamicii raselor din World of Warcraft, este necesară o prezentare individuală detaliată, pentru fiecare din cele șapte rase prezente în joc de partea Hoardei.
Tauren
După cum o sugerează și denumirea, aspectul general al rasei Tauren este bovin. Sunt ființe bipede, cu un corp ce seamănă cu cel uman, dar trăsăturile bovine provin din coarne, boturi – ce pot fi decorate cu belciuge – copite și piele. Toate aceste trăsături pot fi modificate de către jucător în momentul creării unui nou personaj. Alegerea unei rase cu trăsături bovine este foarte interesantă în contextul în care vitele se regăsesc în societatea vestică atât ca sursă de carne și lapte, cât și ca simbol al furiei – taurul întărâtat.
Asemănarea dintre corpurile personajelor din rasa Tauren și reprezentările stereotipice ale indienilor de pe continentul american nu este atât de evidentă. Cu toate acestea, multe dintre tunsorile și accesoriile pe care un jucător le poate alege pentru a-și individualiza personajul aduc aminte de cele purtate de indienii nativi în pozele timpurii făcute pentru a-i prezenta rasei albe. Fuziunea dintre animal și om poate sugera apropierea de natură, o altă trăsătura pe care primii coloniști au atribuit-o amerindienilor.
Cele mai multe referințe la cultura indienilor se regăsesc în zonele din joc specifice tauren-ilor – regiunea ce cuprinde zona în care încep personajele nou-create și orașul-capitală numit Thunder Bluff și alte câteva regiuni adiacente acesteia, unde se regăsesc așezări specifice rasei Tauren. Structurile de locuit sunt modelate după acele corturi numite „tepee” folosite de triburile nomade de amerindieni iar picturile și elementele decorative de pe aceste structuri sunt foarte apropiate, ca geometrie și colorit, de ceea ce se regăsește în arta indienilor. De asemenea, în toate regiunile asociate rasei Tauren, pot fi întâlnite totemuri de diferite mărimi și înfățișări iar muzica de fundal este o combinație de instrumente de suflat, tobe și altele stereotipic specifice triburilor de indieni nativi.
Numele personajelor din joc sunt construite pe modele stereotip de nume folosite de amerindieni. De exemplu, liderul rasei Tauren se numește Bloodhoof – Copită însângerată, iar corpul său de gardă poartă titlul de „Braves”, după un arhaism folosit pentru a denumi luptătorii indieni iar alte nume proprii comune sunt cele ca „Windfeather” – Pana Vântului sau „Runetotem”.
Toate elementele enumerate sunt folosite în alcătuirea unui mediu înconjurător care îl recreează stereotipic dar neautentic pe cel al indienilor de pe continentul american; după cum spune o frază din teoria mimetismului ca metodă de control colonial a lui Homi Bhabha, este „aproape la fel, dar nu chiar”.
Troll
Asemănarea troll-ilor cu cultura neagră caraibiană, în special cu cea jamaicană, este cel mai evidentă în înfățișarea personajelor și în accentul vocilor. Modul de exprimare, atât în scris – prin quest-uri și dialoguri – cât și în vorbire, este specific jamaican, conținând idiomuri din acea engleză modificată pe care o vorbesc cetățenii acestei țări.
În același timp, troll-ii sunt definiți și prin devierea de la standardele occidentale de frumusețe, în special modelul personajelor de sex feminin. Deși au aspect umanoid, trolii au trăsături fizice non-umane: de la colții supradimensionați, pielea albastră sau verde, postura cocoșată în majoritatea timpului, până la labele picioarelor terminate în doar două degete și lungimea brațelor ce trec de nivelul genunchilor. Trebuie menționat aici faptul că și la Alianță există rase – night elves și draenei în special – ale căror membri posedă trăsături non-umane, cum ar fi urechile ascuțite, ochii strălucitori sau pielea albastră dar, în ansamblu modele feminine corespunzătoare sunt construite cu tendință spre concepția vestică de frumusețe, în timp ce femeile troll sunt modelate intenționat neatrăgătoare. Paradoxal însă, corpul femeilor din rasa troll se aliniază la standardele de frumusețe ale caselor de modă, fiind înalt și zvelt. Împreună cu dansul lasciv specific genului de muzică dancehall, originar din Jamaica, femeile troll sunt prezentate ca fiind hipersexualizate și respingătoare în același timp – imagine ce amintește de reprezentările timpurii și uneori actuale, ale femeilor caraibiene de culoare.
Așezările trolilor, deși reduse ca număr, au influențe caraibiene majore. Muzica de fundal amintește de muzica jamaicană tribală iar clădirile sunt constituite din colibe de lemn deschise, decorate cu măști foarte asemănătoare cu acelea folosite în practicile Voudoun, o religie deformată dintotdeauna în viziunea occidentală.
Orcii
Spre deosebire de Tauren și Troll, orcii ca rasă nu par să aibă un corespondent clar în culturile din lumea reală. Uneori par a fi reprezentări ale popoarelor negre iar alteori sunt un conglomerat de stereotipuri negative. Orcii au pielea de culoare verde închis, colți, corpuri masive iar majoritatea expresiilor faciale sunt grimase – toate acestea sunt simboluri de agresivitate și respingere în cultura occidentală. Din punct de vedere fizic, trăsăturile corporale ale membrilor acestei rase relevă abilități atletice deosebite, chiar și în cazul femeilor, ce se aseamănă foarte mult cu practicantele de culturism. La fel ca femeile troll, cele din rasa orcilor sunt respingătoare dar în același timp hipersexualizate, ceea ce le pune pe aceeași poziție, atât ca gen cât și ca rasă, cu imaginea asociată în istorie femeilor de culoare.
Ca rasă dominantă a Hoardei, orașul orcilor este și capitala acestei facțiuni, dar nu trădează vreun stereotip, ci doar subliniază natura războinică a acestei rase, prin stilul arhitectural marcat de structuri solide, ușor de apărat, și prin muzica de fundal, în care predomină percuția ce imprimă un ritm specific marșurilor sau atacurilor în șarjă.
Blood Elves
De o frumusețe fizică imposibilă, Blood Elf-ii pot fi considerați reprezentanții standardelor occidentale de frumusețe ireală, creată de programe de editare a imaginilor. Această frumusețe vine și cu aroganța acestei rase și disprețul față de aspectul fizic al celorlalte rase ce alcătuiesc Hoarda, manifestat prin glumele personajelor.
Este de remarcat la Blood Elves fizicul personajelor de sex masculin, prezentat printr-o feminizare excesivă și homosexualitate implicită, o anatemă a masculinității vestice tradiționalistă. Exceptând două tunsori, toate celelalte stiluri disponibile în individualizarea personajului au parul lung, prins în diverse forme, iar cele două excepții sunt asemănătoare personajelor din desene animate japoneze anime, de multe ori de o sexualitate incertă.
Rasa Blood Elves a fost introdusă în World of Warcraft odată cu primul pachet de expansiune a conținutului, The Burning Crusade, și a reprezentat o schimbare majoră pentru Hoardă, aducând în rândurile acesteia o clasă de personaj ce până în momentul respectiv fusese exclusivă pentru Alianță – paladinul. Este interesant modul în care este introdusă această schimbare: în timp ce la Alianță paladinii demonstrează o afinitate pentru Lumină – forța magică sfântă – și o folosesc într-un mod „civilizat” în diverse ritualuri, paladinii blood elf și-au dobândit puterile înrobind un Naaru – o ființă zeiască alcătuită din Lumină pură – și învățând să folosească această energie ca pe o sursă de magie.
Mediul înconjurător specific rasei blood elf este, și el, un paradox, fiind compus din extreme. Lângă copaci eterici cu frunze aurii se găsesc locuitori ai orașului – dependenți de magie – ce se plimbă parcă fără scop, ca niște narcomani în sevraj. Natura luxuriantă se îmbină armonios cu arhitectura impunătoare a clădirilor din orașul capitală al blood elf-ilor, Silvermoon, iar printre acestea, fantomatici mana wyrms, un fel de șerpi magici, plutesc sinistru. Maturile fermecate ce curăță străzile orașului fără a fi mânuite de cineva, fac trimitere la filmul Disney The Sorcerer’s Apprentice, o poveste ce îi pune în gardă pe cei care, asemenea blood elf-ilor, cred ca vor putea controla magia fără a fi, la rândul lor, controlați de aceasta.
Undead (Nemorți)
Alteritatea rasei Undead funcționează diferit față de primele patru deja discutate. Un cadru bun de înțelegere a acestei noțiuni este dat de conceptul Juliei Kristeva despre abject. Abjectul nu este nici subiect – EU – nici obiect, este negația subiectivității, iar unul din cele mai importante exemple de abject este corpul unui cadavru.
În acest sens, rasa Undead este apoteoza alterității Hoardei. Rolul lor în lumea jocului este unul de negare constantă. Ei fac parte din Hoardă nu pentru a contribui în vreun fel la dezvoltarea aceste facțiuni, ci pentru a lua ceea ce pot lua din ea. Ca ființe, Undead aparțin unei categorii mai mari de creaturi din joc iar ceea ce le diferențiază pe personajele jucabile de către utilizatori este aspectul umanoid, modelul fiind o modificare extremă a celui din rasa Oamenilor. Integritatea corporală inversată a personajelor Undead este menită să creeze repulsie și dezavuare iar faptul ca rasa este asociată Hoardei accentuează alteritatea corporală a acestei facțiuni.
Mediul specific rasei Undead este abject și paradoxal – orașul capitală, numit Undercity, este construit sub ruinele unui oraș al rasei Oamenilor. Canalele din oraș nu transportă apă, ci reziduuri toxice – o inversare a sursei de viață care este apa, într-o sursă de moarte. La fel ca locuitorii săi, orașul Undercity reprezintă un spațiu al abjectului, „locul în care eu nu sunt”, alteritatea supremă.
Goblinii
Goblinii sunt cea mai recent asimilată rasă în cadrul Hoardei, fiind introduși odată cu pachetul de expansiune „Cataclysm”. Inițial, poporul goblinilor este sclavul unui trib puternic de troll-i, pentru care muncesc în exploatări miniere, extrăgând un minereu cu proprietăți magice, folosit de troll-i în ritualuri. Situația se schimbă în momentul în care minereul magic își manifestă influența asupra goblinilor, dezvoltându-le inteligența, dar și viclenia. Lucrând în secret, goblinii au inventat diferite mașinării pe care le-au folosit pentru a se elibera de asupritori, pe care i-au și izgonit, devenind stăpâni peste propriul ținut. Cu timpul însă, efectele minereului magic au dispărut iar inventivitatea și inteligența goblinilor a început să se diminueze, dar goblinii s-au reprofilat și au reușit să prospere datorită comerțului. Din cauza unor divergențe între „cartelul” aflat la conducerea poporului goblin și serviciile secrete ale Alianței, la venirea „Cataclysm”-ului, când ținuturile originare ale primilor au fost distruse, a fost normal ca rasa Goblin să treacă de la o poziție neutră la cealaltă facțiune, Hoarda.
Se pot observa în originile rasei Goblin asemănări cu istoria cunoscută a poporului iudeu, eliberat din sclavia egipteană, precum și acel stereotip legat de înclinațiile mercantile dar, Blizzard nu face nicio referire, subtilă sau directă, alegând înțelept să nu stârnească o problemă religioasă. Cu toate că și-au pierdut din inteligența sclipitoare de la început, cei din rasa Goblin sunt recunoscuți ca inventatori și ingineri dar, și aici intervine alteritatea specifică, spre deosebire de rasa Gnomilor, membră a Alianței, mașinăriile construite de goblini sunt folosite în scopuri distructive și, de cele mai multe ori, din cauza instabilității, se întorc împotriva creatorilor.
Pandaren
Am lăsat pentru final această ultimă rasă deoarece este și ultima adăugată în joc, în septembrie 2012, odată cu lansarea celui mai recent pachet de extindere a conținutului de joc, Mists of Pandaria. După cum o sugerează și numele, Pandaren este o rasă de urși panda antropomorfi care, spre deosebire de toate celelalte rase disponibile ce sunt legate fie de Alianță, fie de Hoardă, sunt neutri. Jucătorii trebuie să își aleagă facțiunea de care doresc să aparțină după terminarea quest-ului introductiv, decizie asupra căreia nu se poate reveni.
Din primul moment în joc alături de un personaj Pandaren, se pot observa puternice influente asiatice, în special chinezești, atât în arhitectura zonelor specifice aceste rase, cât și în coloana sonoră în care se pot distinge clar instrumente specifice – pipa, erhu, guzheng și dizi, primele trei fiind instrumente cu coarde de diverse tonalități, iar ultimul, instrument de suflat ce poate scoate sunete asemănătoare flautului dar și frunzei atunci când cineva suflă în lateralul ei.
Poveștile din folclorul Blizzard vorbesc despre Pandaria, ținutul natal al membrilor rasei Pandaren, ca fiind un tărâm de poveste, pierdut in negura timpului. Adevărul se va înfățișa jucătorilor odată ce aceștia vor începe să exploreze noul continent – cu zece milenii înaintea prezentului din joc, împăratul de atunci al Pandaren-ilor a ales să-și protejeze pământurile și supușii evitând evenimentele de atunci – prima bătălie împotriva Burning Legion – și rupând orice contact cu lumea exterioară prin învăluirea continentului într-o ceață mistică. Acest lucru si modul in care decurg primele contact ale Alianței și Hoardei cu acest nou tărâm duc cu gândul la primele incursiuni ale europenilor in Japonia și China.
Mulți sunt de părere că Blizzard a adoptat direcția artistică predominantă în Mists of Pandaria tocmai pentru a face jocul mai atrăgător pentru publicul asiatic, în special cel japonez si chinez, asta deoarece în țări precum Coreea de Sud sau Taiwan, World of Warcraft se bucură de un mare succes. De asemenea, Blizzard a ales să facă rasa Pandaren disponibilă ambelor facțiuni tocmai pentru a aplana această antiteză fundamentală între Hoardă și Alianță, iar acest lucru este susținut în joc de povestea principală, ce se încheie cu o colaborare a celor doi opozanți si cu un armistițiu între liderii facțiunilor, odată ce inamicul comun este înfrânt. Este important aici de menționat că această amenințare este de fapt liderul actual al Hoardei, poziție denumită Warchief (=căpetenie de război), căzut în nebunie și manipulat de Vechii Zei (The Old Gods). [Aceștia sunt entități ale haosului si distrugerii, ce nu pot fi niciodată omorâte si, de aceea, au fost închise sub suprafața planetei Azeroth atunci când aceasta a fost „teraformată” de către Panteonul Titanilor – agenții ordinii din universul jocului.]
Împrumuturile culturale în jocurile video sunt un subiect delicat, granița între o reprezentare corectă și una stereotipică sau chiar rasistă fiind foarte îngustă. În acest sens, World of Warcraft este o construcție complexă de înțelesuri culturale, fiind rasist și anti-rasist, de cele mai multe ori chiar simultan. Se poate lua în considerare posibilitatea, benefică pentru producător și sugestivă pentru complexitatea jocului, ca Blizzard să ascundă în mod deliberat dilema „bine / rău” în favoarea unei construcții „identitate / alteritate”. Acest lucru sugerează două dorințe din partea producătorilor: una este asumarea responsabilității sociale de a nu atribui un sentiment unic de moralitate unei întregi populații, mai ales una care se aseamănă îndeaproape cu un grup din viața reală; a doua dorință este de a face jocul mimetic realității, fapt care ar include o morală și o etică variabile în cadrul unei populații, la fel ca în lumea reală. Această dinamică pare să într-adevăr să funcționeze în joc, căruia îi împrumută din complexitate. Cu toate acestea, indiferent de motiv și de rezultatul final, această dihotomie între familiaritate și străinătate este cea mai productivă modalitate de a caracteriza sciziunea între Alianță și Hoardă.
Un ultim aspect ce trebuie discutat în cadrul acestui capitol este acela al aproprierii identității, noțiune denumită „turism identitar” de către Lisa Nakamura, profesor în cadrul catedrei de Arte si Culturi Vizuale la Universitatea Michigan, în lucrarea sa, Cybertypes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet. Pe de-o parte, aceia care aleg să joace de partea Alianței își asumă un rol ce urmărește normele fantasy-ului vestic și, în mare măsură, ale fantasy-ului din jocurile video. De cealaltă parte se regăsesc cei ce își asuma identitatea caracterizată de alteritate și o fac din varii motive – unii poate doresc să exploreze exoticul necunoscutului, în timp ce alții vor face această alegere pentru a lupta, chiar și numai virtual, împotriva normelor ce au dat naștere dihotomiei în cauză.
Astfel, se observă cum stereotipia jucătorilor și cea creată de Blizzard, deși sunt sisteme separate, se întrepătrund și se influențează la nivelul multitudinii straturilor de semnificații. Încă din primii ani de existență ai Word of Warcraft, comunitatea de jucători a fost și este, poate chiar mai mult în ultimii ani, în legătura permanentă cu cei care se ocupă de dezvoltarea jocului, prin intermediul forumului de pe site-ul oficial. Pe lângă problemele de natură tehnică, referitoare la funcționarea și echilibrul claselor în cadrul jocului, apar adesea întrebări legate de background-ul cultural specific fiecărei rase, iar răspunsurile date de Blizzard sunt, de cele mai multe, dezbătute mai departe pentru că foarte mulți jucători doresc să se poate identifica și alinia cu deciziile facțiunii din care fac parte în joc, indiferent daca sunt sau nu role-player-i. În aceste fel se construiește o buclă de feedback între Blizzard și jucători, ce va deveni din ce în ce mai complexă, și care va avea mereu între temele sale de dezbateri diversitatea culturală și rasială, precum și antiteza Alianță – Hoardă rezultată din aceste diferențe.
Norme și devianțe
Ideile și comportamentele inovatoare sunt adesea văzute ca devianțe până în momentul în care societatea se schimbă, în timp ce ideile care au fost lăsate în urmă de progres apar ca devianțe în prezent. Una dintre inovațiile privită, în prezent, ca suficient de deviantă pentru a invita la un diagnostic și un tratament, este reprezentată de jocurile pe calculator. De la un nevinovat amuzament, jocurile pe calculator au ajuns să fie prezentate ca o activitate profund tulburătoare și mass-media stigmatizează gamer-ii ca devianți, antisociali, dependenți care au nevoie de tratament.
Pentru aceia care susțin că jocurile sunt doar o altă expresie culturală, este important să ne uităm la ceea ce ele ne pot învăța despre societatea umană. Acest capitol tratează acest aspect, discută dacă și ce ne pot învăța jocurile video despre normele sociale și devianțe. Pentru a înțelege această abordare, trebuie să analizăm „jocurile”, „normele” și „devianțele” și relația dintre aceste concepte. În cazul în care jocurile ne pot învăța ceva despre societatea umană, probabil că ne pot învăța ceva și despre comportamentul uman, inovații și devianță.
Pentru a exista abatere, trebuie să existe o normă. În societate, funcția normei este de a defini un comportament acceptabil. În jocuri, această funcție este acoperită de reguli. Jucătorii pot sfida regulile prin încălcarea lor sau pot să le evite prin găsirea unor lacune, dar regulile încă spun cum va fi jucat jocul. Există o tensiune creată de diferența dintre normă și practică, și tensiunea se află în centrul jocurilor. Unele dintre aceste practici care nu adera la regulile jocului constau doar în a crea mini-jocuri în joc, în timp ce altele amenință jocul în sine.
Când joaca jocuri, omul creează norme și le respecta. Johan Huizinga explică: „Orice joc are regulile sale. Ele determină ce există în lumea temporară circumscrisa în joc”. Supunerea față de reguli nu este o trăsătură universala a omului și, în timp ce unii jucători excelează în a respecta și a se folosi de reguli, alții le schimbă, le subminează sau le evita cu totul. Acest lucru nu este deloc greu, nefiind nevoie decât de un impuls de moment. Încălcarea regulilor poate duce la disfuncții în joc, sancțiuni sociale sau excludere dar, o astfel de perturbare, urmată de un răspuns și de restaurarea stării inițiale, este parte din joc. Ceea ce necesită cu adevărat un efort este a reinterpreta sau a evita regulile în timp ce încă ești perceput ca respectând normele jocului.
Atunci când comportamentul ocolește sau încalcă regulile și normele prea mult, societatea îl consideră deviant, iar un astfel de comportament este perceput cel mai adesea ca stigmatizant și problematic. Ideea de devianță este, chiar și în ziua de azi, dificilă în domeniul cercetării sociale. Cele două cadre principale necesare pentru înțelegerea devianței sunt „obiectiv dat” sau „subiectiv problematic”. Potrivit lui E. Rubington și lui M. S. Weinberg, înțelegerea obiectivă a devianței nu este valabilă. În acest scop, ar trebui să existe un set comun de norme de la care să se devieze, un consens social care nu se regăsește în societatea modernă. Devianța înțeleasă subiectiv este devianța într-o perspectivă interacționistă, caz în care persoana deviantă este definită ca fiind astfel atât de către alții și de către el însuși, prin acțiunea comunicativă și prin utilizarea de simboluri – acest lucru este devianță înțeleasă ca o interpretare, nu ca un standard absolut.
Jocurile sunt seturi de reguli, iar existența lor fără acestea nu ar fi posibilă. Aderarea la aceste norme este voluntară din partea celor care participă la respectivul joc. Nu există sancțiuni împotriva devianței, altele decât posibila excludere, ca un răspuns automatizat, determinat de reguli. Spre deosebire de societate, jocurile oferă absoluturi mult mai clare și dau o normă clară de la care se poate devia. Totuși, într-un joc ca World of Warcraft, se va regăsi de multe ori devianța subiectiva. Nu există, de exemplu, nici o pedeapsă de joc pentru cei care fura loot-ul (=prada), o infracțiune gravă în rândul jucătorilor. Cu toate acestea, jucătorii sunt destul de eficienți în sancționarea și / sau corectarea comportamentului nedorit. Există mecanisme puternice de socializare și, ca urmare, cea mai eficientă pedeapsa este excluderea. Funcția de ignorare – capacitatea de a bloca toate mesajele venite de unii jucători – este un instrument puternic de sancțiune socială.
Limitându-ne strict la World of Warcraft, vom defini devianța ca abatere de la planurile proiectanților, de la design-ul inițial. Există două tipuri de devianță: contraproductivă – care împiedică progresul personal sau distructivă – care strică progresul altora. Dacă vom accepta posibilitățile programate prin codul jocului ca normă, toate comportamentele și acțiunile care sfidează sau evită aceasta normă devin devianță. Putem face distincția între a trișa într-un joc și a-l corupe, adică a te juca jocul cu alt scop decât acela de a te juca. A trișa într-un joc are ca scop găsirea unei modalități de a excela în joc, fără a munci foarte mult; contaminarea jocului are scopuri în afara acestuia: o modalitate de a muta resursele cheltuite în joc în afara acestuia – cei care acumulează aur, gold, în joc și îl vând altora pentru bani reali, sau invers, cei care cumpără, pentru că prin acțiunea lor ajută la perpetuarea acestui obicei.
Una din practicile cele mai des întâlnite și acceptate în unanimitate ca devianță este cumpărarea aurului. Pentru o mai buna înțelegere a acestui fenomen voi explica în cele ce urmează câteva aspecte ale economiei din World of Warcraft.
Rezolvarea quest-urilor și omorârea diverșilor monștrii din joc recompensează jucătorii, pe lângă punctele de experiență, cu anumite sume de bani. Moneda din World of Warcraft este gold cu diviziunile „silver” și „copper”. Până de curând, singurul mod în care acești bani se întorceau la joc, în mod constant, a fost prin plata pentru repararea echipamentului dar aceste sume sunt minuscule în comparație cu ceea ce le rămâne jucătorilor. Recent, Blizzard a introdus o casă de licitații controlată de joc, unde, periodic apar obiecte din joc rare și foarte valoroase pentru colecționari, iar sistemul de licitație face ca mai mulți jucători să se „lupte” pentru un obiect iar cel care este dispus să plătească cea mai mare sumă, să câștige. O mare parte din bani intră în economia jocului, jucătorii folosindu-și banii pentru a cumpără diverse materiale folosite la creșterea în nivel a diferitelor profesii. Exista însă o anumită categorie de jucători care au ajuns la nivelul maxim cu toate meseriile și al căror scop principal este acela de a merge la „raiduri”. Pentru raiduri, toți jucătorii trebuie să vină pregătiți cu diverse poțiuni și mâncăruri de la care sa primească buff-uri (avantaje) iar aceste doua mărfuri sunt cele care fac banii din economia jocului să circule, fie ca e vorba de cumpărarea materialelor necesare pentru a le face, fie ca e vorba de cumpărarea directă a produsului finit. Ambele variante necesita timp pentru a fi produse – ierburile și pestele trebuie adunate iar daca este vorba de bani, în afara de casa de licitații, cel mai ușor mod prin care se pot obține sunt diverse quest-uri repetabile o data pe zi, așa numitele dailys. Concluzia este ca un jucător care se vrea a fi raider trebuie să dispună de timp, iar când acesta nu este tocmai o comoditate, ajungem la singura premisa acceptabila într-o oarecare măsura, ce justifica achiziționarea de gold de la diverși comercianți, plătind bani adevărați.
Pentru un jucător care merge la raiduri, a cumpăra gold este echivalent cu a economisi mari perioade de timp, în care, altfel, ar trebui fie sa adune materiale, fie sa câștige gold-ul necesar. Problema cu achiziționarea monezii din joc din surse externe este, pentru aproape toți jucătorii, nu cum s-ar putea crede, teama de a fi penalizați de joc, ale cărui politici interzic astfel de tranzacții, ci, mult mai grav, rușinea față de colegii de ghildă și teama de a fi descoperit. Blizzard nu are pedepse stabilite pentru cei care cumpără gold dar, a încercat să combată acest fenomen prin urmărirea transferurilor masive de fonduri de la un jucător la altul. Din nou, intervine corecția sociala, din partea camarazilor, iar teama de a pierde un statut și buna reputație cu colegii, de multe ori sunt de-ajuns pentru a-i determina pe majoritatea să nu cumpere. Cu toate acestea, numărul celor care o fac este destul de mare, îndeajuns de mare încât sa permită gold farming-ului (adunarea de gold prin diverse acțiuni repetitive) să devină o industrie înfloritoare, mai ales în țările asiatice, unde mâna de lucru este foarte ieftină sau chiar nu implică niciun cost, ca în cazul prizonierilor dintr-o închisoare forțați să întreprindă aceasta activitate spre folosul celor din conducerea penitenciarului care vindeau resursele mai departe, pe bani reali.
Al doilea motiv pentru care jucătorii cumpără gold, în afară de economisirea timpului, este dobândirea unui statut superior. Achiziționarea diverselor obiecte pentru a-ți îmbunătăți personajul, cumpărarea monezii din joc cu bani reali și chiar cumpărarea unor conturi cu personaje dezvoltate de cel care renunță la contul respectiv, sunt activități ce au ajuns astăzi la fel de normale precum cumpărarea unei perechi de adidași de pe internet. La fel cum echipele sportive achiziționează jucători pentru a-și creste valoarea și șansele de câștig, tot așa jucătorii de World of Warcraft își pot plăti drumul către nivelurile de vârf ale jocului. Bineînțeles, aceasta practică este unanim dezaprobată de toți jucătorii „cinstiți" dar este practicată chiar de jucători de top, în sensul că ei sunt cei care furnizează aceste servicii.
Exista la ora actuală companii specializate în câștigarea unor cantități uriașe de gold cu scopul de a-l vinde mai departe către cei doritori. Aceasta practică este mult mai veche decât World of Warcraft, la ora actuală, companii precum IGF (In Game Fair = Târg în joc), oferind servicii complete: creșterea personajelor de la primul nivel pana la nivelul maxim, echiparea personajelor cu diverse arme și armuri pe care posesorul de drept știe că nu are șanse să le obțină în mod normal și, bineînțeles, vânzare aurului. Producătorii jocului încearcă să combată aceste practici. Scopul lor este acela de a crea o lume fantastică iar amestecarea cu realitatea și însăși ideea ca o terță parte câștigă sume uriașe de bani este foarte dăunătoare pentru universul jocului. O analiză obiectiva venită de la o instanță neutră, va acorda dreptate ambelor părți – pe de-o parte companiile precum IGF nu fac altceva decât să răspundă unei cereri și să satisfacă nevoile unui segment de piață; de cealaltă parte, atmosfera fantastică a lumilor sintetice este cel mai de preț bun pe care îl pot oferi, iar interferențele venite din partea unor tranzacții ce implică aspecte ale jocului dar nu se desfășoară în interiorul său, reprezintă un real pericol pentru bunul mers al universului virtual.
La ora actuala se estimează ca 80% din conturile de World of Warcraft la care s-au observat activități intense de gold-farming provin din China, asta însemnând peste 100.000 de oameni care practică aceasta activitate ca pe o slujbă cu normă întreagă. În absolut toate serverele de World of Warcraft, indiferent de regiunea de pe glob sau de limba respectivului server, exista personaje în joc ce fac reclama în mod repetat pe canalele de discuții ceea ce înseamnă ca exista în permanenta rezerve uriașe de gold, gata oricând să fie vândute celor care doresc asta iar pentru ca acest lucru să fie posibil, forța de munca trebuie să fie pe măsură. Blizzard a încercat să combată acest fenomen și a implementat moduri în care personajele ce fac reclamă pot fi raportate, iar administratorii respectivelor servere vor investiga și, aproape sigur, vor închide respectivele conturi.
Lupta împotriva comercializării „cercului magic” a dus la apariția unei alte modalități prin care jucătorii puteau strânge sume relativ mari de gold fără a depune vreun efort – un joc în interiorul jocului. Această metoda constă în folosirea unui program numit „bot” (de la robot). Aceste programe, odată pornite, preiau controlul personajului din joc și vor repeta un șir predefinit de acțiuni de tipul „găsirea monstrului, omorârea acestuia, adunarea recompensei”. „Boții” sunt destul de greu de observat pentru ca au un comportament asemănător unui jucător care chiar joacă activitatea de „farming”. Aceasta presupune un proces repetitiv în care personajul adună diverse materiale pentru a le vinde sau pentru a le folosi la fabricarea altor obiecte folositoare în joc, iar acest lucru a dus la formarea unor rutine comode pentru jucător, care poate cu ușurință să fie atent la cu totul altceva în același timp. Unii jucători și-au dezvoltat propriile metode prin care pot depista un „bot”. Cel mai ușor este prin încercarea de a intra în contact cu respectivul personaj dar absența unui răspuns din partea acestuia nu înseamnă întotdeauna că în spatele tastaturii nu se află o persoană ci un program. O metodă mai complexă dar și mult mai sigură în privința rezultatului este observarea comportamentului respectivului personaj – de cele mai multe ori acesta va ataca orice creatură din apropiere, indiferent dacă aceasta este marcată ca fiind a lui sau nu. În World of Warcraft, fiecare personaj își va marca ținta atacând-o cel puțin odată iar recompensa aferentă omorârii țintei va fi disponibilă doar celui care a făcut marcajul, însă programele de tip „bot” nu sunt destul de avansate pentru a face diferența. Un alt indiciu pentru depistarea „boților” este dificultatea cu care personajul se deplasează într-o zonă cu obstacole naturale și comportamentul atunci când nu mai există niciun monstru în apropiere – personajul se va roti încet pe loc, în așteptarea reapariției monștrilor. Crearea și utilizarea de programe de tip „bot” este considerată una dintre cele mai grave abateri de la regulile jocului, atât de comunitate cât și de către dezvoltatorii jocului. La fel ca în cazul personajelor care „inundă” canalele de comunicații din joc cu anunțurile referitoare la vânzarea de gold, „boții” pot fi raportați și, dacă administratorii decid că respectivul utilizator a încălcat regulile jocului, contul său va fi blocat iar personajele șterse. Blizzard are o politică foarte clară în ceea ce privește programele terțe ce pot fi atașate jocului, mai ales când acestea sunt dăunătoare celorlalți jucători.
Din fericire, aceste modalități de „contaminare” a universului de joc nu se desfășoară nestingherit. Ceea ce încetinește acest proces este rezistența manifestată de majoritatea jucătorilor. Cu toate acestea, motivul jucătorilor nu este simțul dreptății fața de producătorul jocului. Rușinea și reținerea manifestata de cei care se joaca nu provin din părerea ca profiturile obținute de IGF și alte companii similare ar trebui sa ajungă la producătorul jocului. Factorul de decizie este reprezentat de „fairplay” și de respectul acordat celorlalți jucători și jocului în sine.
Un exemplu de comportament deviant dat de T. E. Mortensen în lucrarea sa este acela al conducătorului de ghildă, guild master. Ghilda este, de cele mai multe ori, o grupare de jucători, adesea cunoscuți între ei, ce pornește de la un scop comun – raidurile spre exemplu – și poate ajunge să formeze prietenii și legături între membrii ei. Fiecare ghildă trebuie să aibă un guild master dar asta nu înseamnă că respectivul grup va fi condus de către o singură persoană. Istoria ne arată că dictatura nu va rezista niciodată foarte mult, cu atât mai puțin într-un joc video din secolul XXI. Din proprie experiență, vă pot spune că modul optim de conducere al unei ghilde este acela de consiliu, iar cel mai adesea în acest consiliu va exista un primus inter pares, ce va ajunge să ocupe poziția de guild master, dacă nu o face deja. Autoarea consideră că a conduce o ghildă, spre deosebire de a conduce un raid, nu-i aduce persoanei în cauză aceleași satisfacții. În opinia ei, singura recompensă pentru conducătorul ghildei este puterea și respectul în timp ce raid-leader-ul va face parte tot timpul parte din grupul de raid și va avea putere de decizie asupra participării celorlalți membri. Ceea ce nu ia în considerare autoarea este faptul că guild master-ul va ajuta foarte des la conducerea grupului de raid, sau, cum se întâmplă în multe cazuri va fi una și aceeași persoană cea care îndeplinește ambele funcții. În opinia ei, există două moduri de a simți că a conduce o ghildă este o activitate plină de satisfacții: fie liderul are dorința de putere și posibilitatea de a controla mediul pentru alte persoane, sau poate avea o dorință „masochistă” de a servi, pentru că cineva trebuie să o facă. Ambele comportamente sunt considerate deviante de către T. E. Mortensen, înăuntrul și în afara contextului de joc. Eroare autoarei, este, în opinia mea, excluderea recompensei constituită de rezultatul muncii, și anume bunul mers al ghildei, când toată lumea este mai mult sau mai puțin mulțumită și există un status quo de echilibru.
Conceptul de devianță în comportamentul uman este complex și, în timp ce în lumea puternic îngrădită a jocurilor este mai ușor să identifici abaterile de la normă, acțiunile care ocolesc sau profită de reguli abundă. Cu toate acestea, devianța rămâne definită de punctul de vedere individual. Spre exemplu, un jucător de World of Warcraft pentru care doar raidurile contează va considera orice altă activitate ca fiind contra-productivă. Din perspectiva sa, singurul scop în joc este acela de a înfrunta și învinge cei mai puternici monștri. Un exemplu recent, demn de menționat este acela al jucătorului care, alegând să joace un personaj al rasei Pandaren, a decis să rămână neutru, fapt ce i-a îngreunat extrem de mult posibilitatea de a crește în nivel. Prin perseverență și dedicație, acest jucător a reușit să-și aducă personajul la nivelul maxim, atrăgându-și admirația și respectul comunității, chiar și din partea acelora care i-au privit acțiunea ca pe o devianță.
Principala problemă a conceptului de devianță în lumea reală este faptul că nu este o descriere a unei poziții obiective, ci o experiență subiectivă – nu există o măsura a normalității și nici a devianței dar lumile din jocuri sunt proiectate după reguli stricte ce delimitează foarte clar binele și răul. Cu toate acestea, chiar și într-o lume simplificată, lucrurile nu sunt atât de simple, între bine și rău existând o zonă gri pe care foarte multor oameni le place să o exploreze până la limite. Pentru aceștia, cucerirea jocului înseamnă nesupunerea față de acesta dar nu din punctul de vedere al regulilor ci al scopului general și atingerea unui nivel de cunoaștere al jocului ce permite utilizatorului să nu mai fie controlat de restricțiile impuse prin proiectarea sa. Deși orice activitate din joc ce se abate de la scopul original al jocului poate fi privită drept devianță de la norme, atâta timp cât respectiva activitate se raportează la regulile jocului, indiferent de raport, atunci nu va fi o devianță. Ceea ce este într-adevăr o devianță în World of Warcraft și în alte lumi din jocuri este decizia utilizatorului de a nu se implica și de a nu-i păsa în niciun fel de ceea ce se întâmplă în jurul său.
Transpunând această judecată în lumea reală, multe acțiuni considerate ca fiind devinate vor fi definite invalid. Crima, înșelăciunea, orientarea sexuală – toate se definesc prin raportul la lege sau la norme sociale acceptate. Nepăsarea însă a devenit atât de comună încât este acceptată ca normă. Rareori se consideră că lipsa de înțelegere și de participare la mecanismul lumii înconjurătoare este una din cele mai mari probleme ale omenirii. Jocurile ne ajută să înțelegem că adevărata problemă a unui sistem funcțional este atunci când membrilor acestuia nu le pasă.
V. Studiu de caz
De la apariția acestui joc-fenomen și până în prezent s-a scris în repetate rânduri despre încercările de a studia World of Warcraft din punct de sociologic, psihologic și antropologic. În toate aceste cazuri, cercetătorii în cauză au înregistrat în rapoarte timpul de joc din World of Warcraft, ca parte a cercetării lor, chiar dacă o parte din ei au reușit să se integreze, cu mai mult succes decât alții, în lumea acestui joc.
V.1 Interviuri
Bonnie Nardi este expertă în implicațiile sociale ale tehnologiilor digitale la Universitatea din California-Irvine și autoare a studiului intitulat "My Life as a Night Elf Priest" (Viața mea ca un preot night-elf). Ea și-a creat personajul pentru a experimenta și observa îndeaproape viața și comportamentul „animalului de raid” – jucătorul dedicat de World of Warcraft, al cărui scop este să învingă cele mai grele provocări ale jocului. Cu toate acestea, în timp, ea a ajuns să se bucure de joc în adevăratul sens al cuvântului. Mai degrabă decât să adulmece cu prudență cultura acestui joc numai pentru a avea parte de surprize și situații când cercetările ei nu ar fi putut fi înțelese de alții, fiind prea de suprafață și ne-explicând îndeajuns de aprofundat subiectul, B. Nardi a plonjat suficient de adânc pentru experimenta jocul în patru moduri diferite, în funcție de ghilda din care a făcut parte: o ghildă de jucători relaxați al căror scop era să se distreze fără a exagera, o ghildă formată din colegi – cadre universitare – o ghildă de dimensiuni reduse și o ghildă alcătuită din prieteni și familie. Interviul cu Nardi, plin de opinii personale și analiză culturală, relevă o abordare spirituală a culturii din World of Warcraft, care combină cu succes perspectiva academică cu familiaritatea unui jucător înveterat.
Întrebată de ce a ales să studieze cultura jucătorilor chinezi per ansamblu și nu aspecte specifice ale jocului și tipuri diverse de jucători diferențiați prin scopul lor din joc, Bonnie Nardi a motivat prin faptul că natura ei de antropolog a împins-o către studiul unei alte culturi decât cea vestică. Ea consideră că înțelegerea culturii chineze a World of Warcraft este foarte importantă, ținând cont că aproape jumătate din actualul numărul total de jucători este reprezentat de chinezi. Mai mult decât atât, ea consideră că studiul ei va ajuta la înțelegerea și acceptarea acestui joc ca un artefact global.
Există în carte studii asupra jucătorilor hard core – termen ce desemnează acei oameni dispuși să aloce o mare parte din timp jocului, îmbunătățirii propriului personaj și a ghildei din care fac parte. Cu toate acestea, aspectele luptelor de arenă, unde jucătorii se înfruntă între ei – PvP în termenii jocului (player versus player), nu sunt aprofundate, din cauza faptului că cele două tipuri de jucători nu pot coexista decât dacă persoana respectivă este dispusă să-și petreacă întreaga zi în joc.
Neavând fizic timpul necesar studierii multitudinii de aspecte și tipuri de jucători, Bonnie Nardi a apelat la familie, copii ei fiind pasionați de PvP și la ajutorul unora dintre studenții ei. Studiile acestora s-au axat pe diverse aspecte ale jocului: studiul sunetelor din timpul acțiunilor colective, în special comunicarea verbală dintre membrii, studiul relațiilor dintre jucătorii angajați la aceeași firmă (un subiect fascinant cu ramificații legale, etice, sociale și tehnice), studiul modului în care realitatea virtuală poate da permisiuni ce nu sunt disponibile în viața reală, etc.
Întrebată care din sursele de informație folosite de un jucător de Warcraft i-au fost cele mai corespunzătoarea scopurilor ei de cercetare, antropologul a răspuns: am citit mereu forumul ghildei mele – este extrem de important pentru un jucător să afle câte ceva despre ceilalți în viața reală și despre activitățile lor în afara jocului. Ca orice jucător care a ajuns să se implice destul de mult în rolul pe care îl îndeplinește, am vrut să mă perfecționez, așa că am citit numeroase forumuri de specialitate și blog-urile altor jucători cu același rol. Am fost emoționata și surprinsă când am început această cercetare, de bogăția de site-uri legate de World of Warcraft, și cât de bine făcute sunt multe dintre ele. Putem doar să sperăm că oamenii care au scris și menținut aceste site-uri își folosesc cunoștințele și creativitatea la muncă și școală. Eu predau un curs de scriere pentru studenții la informatică și mă bucur foarte mult să știu că unele dintre site-uri pun în aplicare normele de gramatică și ortografie.
Cercetătoarea a pornit în această aventură a studiului culturii World of Warcraft fără vreun fel de așteptări, aflându-se în fața primului joc video jucat vreodată. Ea recunoaște că a avut parte de mult ajutor din partea fiului ei în a învăța mecanicele de bază ale jocului. Referindu-se la Blizzard, B. Nardi subliniază că sunt foarte puțini producători de jocuri care să țină o relație atât de strânsă și deschisă cu și față de comunitatea formată din jucători. Într-adevăr, discuțiile ce au loc pe forumurile oficiale Blizzard nu sunt ignorate de companie, de multe ori răspunsurile la problemele jucătorilor venind de la persoane de rang înalt din cadrul echipei de dezvoltare, iar multe din dorințele jucătorilor exprimate pe site și-au făcut loc în joc, pe parcursul numeroaselor schimbări.
Cu toate acesta, Bonnie Nardi este de părere că unele decizii, cum ar fi facilitarea aspectelor de final de joc pentru a fi accesibil tuturor, sunt, cu siguranță legate de studii de piață și strategii de marketing. Ca mulți jucători, B. Nardi este de părere că ar fi trebuit menținut un oarecare echilibru între conținutul jocului destinat jucătorilor obișnuiți de Warcraft, care nu alocă mai mult de 7-8 ore pe săptămână jocului și cel destinat în exclusivitate jucătorilor hard core, care se joacă cel puțin 4-5 ore pe zi, uneori în fiecare zi, perfecționând stiluri de joc și strategii pentru a învinge cele mai grele provocări ale jocului.
Acest echilibru este responsabil cu numărul de fani dedicați și cu cel de clienți plătitori de taxă lunară necesară pentru a juca World of Warcraft. Ca mulți alții, Bonnie este curioasă cu privire la modurile în care Blizzard își direcționează acțiunile pentru a înclina în fiecare parte a balanței dar, cu siguranță metodele fac parte din capitalul intelectual al companiei și nu pot fi divulgate.
Ocazional, Blizzard mai face și greșeli, ca atunci când, probabil sub influența altui fenomen social al on-line-ului – Facebook – a fost implementat sistemul Real ID, ce permitea jucătorilor ce se cunoșteau între ei o mai bună comunicare dar, în același timp, a permis, pentru scurt timp, afișarea numelor reale pe forumurile oficiale Blizzard. Acest lucru a produs o revoltă din partea jucătorilor, iar Blizzard a reacționat ca atare, eliminând acest aspect din sistemul lor.
Am întrebat-o pe B. Nardi care este poziția ei față de afirmația multor critici, conform căreia jocurile video nu vor putea fi niciodată considerate o artă, după ce a experimentat ceea ce are de oferit un joc ca World of Warcraft, iar părerea ei este că jocurile video sunt o artă, doar că nu în sensul clasic al cuvântului. Cercetătoarea consideră că această afirmație aparține unei generații în care diferența între producătorii și consumatorii de artă era bine delimitată. Jocurile video sunt un mediu „vizual-performativ”. Ele nu înseamnă doar privit, ca în cazul unui film, ci acțiune și interacțiune. Aceasta este o artă în mișcare – elementele vizuale îndeamnă la acțiune: culesul unei flori, meșteșugirea unei armuri, omorâtul unui monstru. Relația jucătorului cu elementul vizual este un activă. Acesta din urmă se schimbă ca urmare a intervenției umane. Alte media, ca fotografia, filmul și televiziunea, nu pot face asta. Arta unui joc video constă în alcătuirea unui mediu în care lucruri interesante, acaparante și provocări sunt încorporate într-un univers viu din punct de vedere vizual. Nu vorbim despre aprecieri ale unui joc bazate doar pe o poză din acesta, ci de experimentarea acțiunii în cadrul unei lumi vizuale vii.
Această lume a experienței, în care producția și consumul sunt unite, relevă o noțiune mai largă și mai democratică a artei. Putem simți o satisfacție estetică din orice, fie că este o masă bogată și frumos împodobită sau un set de porțelanuri realizate cu măiestrie. Experiența se încadrează în fluxul vieții. Judecățile cu privire la artă sunt extrem de subiective, însă nimeni nu ar trebui să considere că ceea ce apreciază el este mai bun.
Jocurile video sunt un mediu activ, care implică publicul și în care actorii sunt chiar jucătorii. Vizualul redă elemente interactive legate de acțiunile și deciziile jucătorilor, în loc de imagini ce pot fi doar privite. Jocurile video au devenit parte din „viața unei comunități organizate”, ceea ce e un lucru minunat.
Pe de-o parte, World of Warcraft îndeplinește o dorință naturală de plăcere în îmbunătățire și măiestrie într-un domeniu. Pe de altă parte, proliferarea unor programe care îți evaluează performanța și eficiența acțiunilor, minimizează posibilitățile expunerii la o varietate mai amplă de experiențe, moduri diferite de a rezolva o problemă legată de joc și chiar preferința personală. Ciocnirile între aceste două extreme sunt sursa multor probleme al comunității de jucători. Contrar unei păreri populare în rândul multora, cum că un joc nu înseamnă decât apăsatul unor butoane, World of Warcraft înseamnă și probleme complexe de practică, etică și valori. Comunitatea creată în jurul acestui joc este capabilă de discuții complexe, nuanțate și bineînțeles, de conflicte care duc la oportunități de argumentare, scriere, retorică, într-un cuvânt, gândire.
B. Nardi consideră un lucru foarte bun faptul că jocul permite ceea ce se numește modare (modding). Modarea înseamnă, într-o oarecare măsură, extinderea și remodelarea activă a experienței estetice bazată pe evaluarea experienței personale a fiecărui participant. Cu toate acestea, deplasarea către extremă a acestei posibilități înseamnă îndepărtarea de ceea ce a fost conceput de proiectanții jocului. Este nevoie să se mențină un echilibru între o experiență de joc „organică”, așa cum au intenționat producătorii, și una modificată și foarte rațională, încurajată de jucătorii ce au creat aceste mods.
Erori de interpretare apar adesea din supraaprecierea statisticilor. Nu este deloc evident când cineva renunță la unele acțiuni pentru bunul mers al grupului său alege o specializare care îl dezavantajează individual dar este benefică pentru ceilalți. Aceste lucruri nu sunt greu de observat dar tind să fie lăsate la o parte în favoarea statisticilor brute. Măsurătorile înregistrate în jurnale tind să ducă la un elitism care îi face pe unii jucători să ia lucrurile mai în serios decât este nevoie.
Întotdeauna va exista o tensiune între dorința de a excela și de a fi în competiție cu ceilalți și exagerarea acestor scopuri până la nivelul la care corectitudinea și munca în echipă sunt compromise. Discuțiile din cadrul comunității fac un bine în sensul că păstrează în vederea jucătorilor o serie de valori și îi face pe aceștia să reflecteze la experiența lor luând în considerare mai multe puncte de vedere, inclusiv cele ale producătorilor și ale entității corporatiste.
Teoria activității, discutată pe larg în cadrul cărții, prezintă o noțiune de contradicție; presupune o discrepanță sau o inconsistentă la nivelul unui sistem. Inconsistența între măiestria rațională, pe de-o parte și abordarea creativă a jocului, pe de altă parte, este o contradicție. Aceasta se rezolvă în două moduri: fie prin destrămarea sistemului, fie prin sinteza celor doi poli. Discuțiile aprinse de pe forumuri indică faptul că în cazul World of Warcraft este vorba de o sinteză.
Un alt aspecte pe care Bonnie Nardi îl discută este prezență feminină mai redusă în joc, bazată pe dezinteresul femeilor pentru competitivitate. Deși raidurile din joc sunt cele mai complexe activități de grup, există unele aspecte care nu sunt atractive pentru femei. În timpul unei lupte din joc, trebuie să fi concentrat și conștient de acțiunile tale și ale celorlalți 9 sau 24 de oameni, în funcție de grup. Experiența muncii în echipă și a interacțiunii cu ceilalți membrii în acele momente este foarte intensă și Bonnie crede că multor femei le-ar plăcea acest gen de experiență. Problema vine din faptul că acest tip de activități necesită foarte mult timp și dedicare pentru a ajunge la un anumit nivel de implicare într-o echipă, iar multe femei nu sunt dispuse să facă acest compromis.
B. Nardi este de părere că nu se poate emite o teorie clară la acest moment, fiind necesare mai multe cercetări, dar recunoaște că nu de puține ori a auzit spunându-se că femeile ar trebui să facă ceva mai „productiv” decât să se joace jocuri video. Femeile trebuie să îndeplinească alte roluri mai întâi – să fie îngrijite, să fie alături de prieteni și familie, să exceleze la școală sau la serviciu, să se gândească mereu la ceilalți. Aceste realități împing femeia să-și petreacă timpul cu activități pe care ea le crede că o vor face acceptabilă pentru ceilalți. Bărbații sunt mai relaxați, în sensul că dacă ei vor să se joace un joc timp de 6 ore, o vor face.
Unele fete și femei transcend aceste presiuni exterioare. În diferite feluri, ele devin implicate în lumea jucătorilor competitivi, de cele mai multe ori prin intermediul prietenului sau al soțului. Odată intrate în această lume, se bucură de aspectele competitive și cooperative și, de multe ori, devin jucători foarte buni.
Întrebată despre ghilda ei formată din familie și prieteni, Bonnie povestește cum a început totul în iarna anului 2008, când 5 membrii ai familiei ei au început să joace deodată, în aceeași cameră. Între timp, li s-a alăturat și nora cercetătoarei și alți câțiva prieteni și vecini. După o perioadă inițială mai intensă de joc, timpul alocat jocului s-a diminuat când a fost nevoie ca fiecare să acorde atenție altei părți a vieții lor.
În interiorul acestei ghilde, B. Nardi a observat asemănările, voite sau nu, între personajele din joc și personalitățile oamenilor din spatele lor. Fiul ei cel mare este vindecător în joc iar în viața reală familia îi apreciază calmul obiectiv și abilitățile de a se descurca în tot felul de situații dificile, calități ce se regăsesc și în rolul său din World of Warcraft. Celălalt fiu este, atât în viață cât și în joc, liderul, cel care decide unde să meargă și ce să facă și care îi împinge pe ceilalți de la spate. Cât despre Bonnie și soțul ei, amândoi au roluri importante dar nu de prim plan, aproape la fel ca în viața reală.
Bonnie plănuiește să studieze în viitor relația dintre părinții și copiii care joacă World of Warcraft împreună. Deja a găsit oameni dispuși să o ajute la universitatea la care predă și atenția i-a fost atrasă de cazul în care o mamă a reușit să îmbunătățească situația fiului ei, bolnav de o formă de autism numită sindromul Asperger, jucând World of Warcraft împreună și folosind jocul pentru a dezvolta abilitățile de învățare și de coordonare ale copilului.
Un alt aspect interesant pentru cercetătoare este acumularea de istorie de la apariția jocului în urmă cu aproape 10 ani. Jocul s-a schimbat, comunitatea din jurul jocului s-a schimbat, jucătorii s-au schimbat. Studiul istoriei unei lumi virtuale pare o provocare foarte interesantă pentru Bonnie Nardi, care v-a continua să-și ațintească ochiul de antropolog asupra lumii Warcraft.
Profesor doctor Alex Golub predă antropologie la Universitatea din Hawaii. Personajul sau din joc este un șaman vindecător ce face parte dintr-o ghildă de top. Scopul sau în joc este cercetarea a ceea ce el numește cultura raidului – "de ce oamenii fac un lucru atât de nebunesc ca mersul la raid de 4 ori pe săptămână".
Vorbind despre World of Warcraft, Golub menționează faptul că cea mai mare parte a cercetărilor legate de acest joc sunt strict legate de aspecte tehnice și analize statistice ale modului de joc, iar ceea ce mai rămâne este constituit de așa numitele "studii culturale" în care niște oameni se joacă o scurtă vreme acest joc și apoi scriu lucruri frumoase despre el. Abordarea lui Golub nu este unică dar face parte dintr-un număr foarte redus de astfel de studii și constă în cercetare antropologică "de teren" în lumea Warcraft. Mai exact, el investește minim 20 de ore săptămânal mergând la raiduri cu ghilda să.
Cercetarea lui Golub, intitulată "Culturi americane ale autocontrolului, eficienței, masculinității și succesului între jucătorii de WoW" constă în analizarea comportamentului și reacțiilor verbale manifestate prin intermediul programelor de comunicare folosite de majoritatea ghildelor pentru o mai bună coordonare în timpul raidurilor. Un lucru foarte interesant pentru Golub este modul în care un grup de 25 de oameni reușește să rămână calm și organizat pe durata încercărilor de a realiza un lucru important pentru fiecare din punct de vedere emoțional, ceea ce presupune să te bazezi pe alți oameni pe care foarte probabil nu i-ai întâlnit niciodată.
Întrebat cum a ajuns să studieze lumea Warcraft, Alex Golub povestește despre cercetarea făcută în Papua Noua Guinee, unde a trăit 2 ani, a învățat limba, a locuit la o familie de băștinași și a încercat să se implice cât mai mult în cultură pe care o studia. Golub își amintește că în perioada aceea, băștinașii vorbeau foarte mult despre oamenii albi. Unele din părerile băștinașilor erau corecte, altele nu dar l-au făcut pe Golub să realizeze că nu știe mai nimic despre cultura din care provine. Așa că, la întoarcerea din acea cercetare a decis să înceapă un proiect de cercetare a culturii americane și a ales să studieze World of Warcraft.
A. Golub consideră că activitatea sa din WoW seamăn în mare cu ceea ce a făcut în Papua Noua Guinee. Face parte dintr-o ghildă activă în a cărei cultură încearcă să se afunde. Merge la raid de patru ori pe săptămână, timp de 4 ore pe zi. Pe scurt face cam tot ceea ce face un jucător cu un grad mare de implicare în lumea jocului. Desigur, munca de cercetare nu înseamnă numai joc. A. Golub are un canal special pe Ventrilo, programul de comunicare, unde îi intervievează pe ceilalți jucători și lucrează constant la o bază de date cu membrii ghildei și cu personajele fiecăruia.
Profesorul Golub a petrecut ceva timp cu ghilda să înainte să înceapă oficial studiul. Intenția sa este să scrie o carte pe care să o poată citi oricine, jucător de Warcraft sau nu, o carte pe care când o vor citi colegii de ghildă vor spune "da, chiar așa este la raid", o carte pe care orice jucător de Warcraft o poate da părinților spunându-le "vedeți, nu stau degeaba într-un scaun 5 ore pe zi. Va fi o carte care va facilita explicarea importanței fenomenului WoW pentru cei care îl joacă.
Întrebat dacă joaca tot timpul cu "pălăria" de cercetător pe cap, Alex povestește cum în una din luptele noi pentru ghildă să era mult prea ocupat să-i țină pe ceilalți membrii ai grupului în viață pentru a mai fi atent la altceva. "Antropologia nu poate fi practicată dacă tratezi oamenii ca pe niște obiecte", spune Alex, "trebuie să-ți împarți viața cu ceilalți mai întâi și abia apoi și-o vor împărți și ei pe a lor cu tine".
Meseria de antropolog practicată pe teren, fie acesta chiar și virtual, presupune că, eventual, ca cercetător vei ajunge să-i intervievezi pe toți membrii comunității în care te-ai integrat și asta înseamnă că nu-ți poți face niciun dușman. Cercetarea te învață să fii răbdător cu oamenii și să vrei să trăiești o viață în care să nu ai neînțelegeri cu cei din jur. Cu siguranță răbdarea cercetătorului va da roade, mai devreme sau mai târziu.
Analizând comportamentul colegilor săi de ghildă în timp ce comunicau între ei folosindu-se de Ventrilo, Golub s-a axat în special pe aspectele negative și a identificat două tipuri. Primul este atunci când oamenii își pierd cumpătul și devin represivi. După părerea lui Golub acest lucru se întâmplă în special în timpul acțiunilor de grup cu o miză mare pentru întregul colectiv. Repetate încercări nereușite fac că frustrarea să se adune și la un moment dat unii oameni pur și simplu izbucnesc. Al doilea tip de comportament negativ pornește din glumele făcute de colegii de ghildă, în majoritate vulgare. Științele sociale spun că oamenii glumesc pentru a reduce tensiunea, iar aceasta este prezentă destul de mult în raiduri. Cel mai probabil oamenii dezvoltă o atmosferă jovială pentru a se putea tachina în cazul în care lucrurile nu se întâmplă conform planului și cineva greșește. „De asemenea”, spune Golub, „în SUA, bărbații albi (aflați în majoritate în ghildă) pun mare preț pe homo-socializare – vor să petreacă timp în compania altor bărbați, fără niciun fel de tendințe homosexuale.”
Discuțiile pe Ventrillo nu sunt un loc în care oamenii să defuleze, ci ajută la construirea unei comunități. Pentru o persoană din afara grupului său pentru cineva care nu este specialist, poate părea doar un comportament vulgar și, uneori, chiar așa și este, dar nu toate cuvintele și acțiunile înseamnă ceea ce pare că o fac. Totul depinde de context și cultură. De multe ori, oamenii se comportă într-un mod ce nu ar fi niciodată adecvat pentru un birou dar care este cheie pentru construirea unei comunități bine legate și care se poate coordona în acțiunile desfășurate la raiduri.
În opinia lui Golub, iubirea, respectul și seriozitatea sunt foarte necesare pentru construirea unei ghilde bazată pe o comunitate puternică și unită. Pentru ca o ghildă să progreseze este nevoie de încredere. O ghildă puternică se dezvoltă în câțiva ani și devine o comunitate bine legată. Membrii ajung să lase deoparte nevoile emoționale proprii – nu mai este atât de important să te simit puternic, deștept sau admirat de ceilalți. Scopul principal devine obiectivul din joc din acel moment dar, chiar și așa, dacă scopul pune în pericol integritatea grupului, în ghildele "mature", soluția va fi lăsarea obiectivului neatins în detrimentul unei situații în care grupul realizează ce și-a propus dar se poate întâmpla ca unii membrii să se simtă lezați și să părăsească ghilda. Există ghilde care prețuiesc mai mult menținerea comunității decât progresul de-a lungul conținutului din joc dar și ghilde care se formează doar pentru a depăși o confruntare dificilă, dar care nu au o durată de viață decât de câteva luni. În unele cazuri se poate întâmpla ca unele ghilde din a doua situație să reziste și să devină comunități elitiste formate din cei mai buni jucători.
Avantajul, atunci când faci parte dintr-o ghildă în care primează menținerea comunității, este că ajungi să cunoști oamenii cu care te joci și să ai încredere că își vor face bine treabă atunci când este timpul, fără a avea nevoie de îndrumări constante. De asemenea, atunci când nu se ridică la înălțimea așteptărilor, aceiași oameni vor accepta eventualele critici știind că nu sunt jigniri și vor încerca să-și îmbunătățească performanțele.
O altă trăsătură a ghildelor puternice este o ierarhie bine definită. Când cineva critică pe altcineva sau îi spune ce are de făcut, acestuia din urmă nu i se va părea că primește sfaturi sau instrucțiuni, ci mai degrabă că este judecat ca om și evaluat ca jucător. De aceea este necesar ca numai un număr restrâns de oameni să vorbească în timpul unui raid, să mențină ordine și să împartă sarcini, iar ceilalți să știe că cel care vorbește are competența și atribuțiile funcției de conducere.
Studiul asupra World of Warcraft, spune Golub, i-a făcut pe sociologi să realizeze că "real" și "în aceeași cameră" nu înseamnă același lucru. De multe ori, oamenii din ghilde ajung să se cunoască la fel ca în "viața reală", pentru că acest lucru nu mai înseamnă strict lumea fizică, ci mai degrabă, lucruri de care oamenilor le pasă. Desigur, în unele cazuri, când membrii unei ghilde află că sunt din aceeași țară sau chiar din același oraș, au loc întâlniri. Există și cazuri când oameni au călătorit către alte țări pentru a se întâlni cu alți oameni cu care se împrieteniseră.
Una din cele mai populare idei preconcepute despre jocurile video este că sunt numai pentru adolescenți și copii. În ziua de azi, aproape toată lumea se joacă, inclusiv femei și bătrâni. Cu toate acestea ghildele de elită sunt alcătuite în mare parte din oameni cu vârste cuprinse între 18 și 25 de ani care, fie au terminat cu școala, fie nu au, încă, o carieră și/sau o familie. Golub aseamănă World of Warcraft cu mersul cu rucsacul prin Europa, în sensul că oamenii o vor face în acea etapă a vieții lor în care caută senzații și mai puține obligații.
De-a lungul timpului, Blizzard, în procesul de extindere al jocului, a încercat și a reușit să dezvolte conținut accesibil unui număr cât mai mare de jucători și în același timp, să păstreze unele aspecte inaccesibile pentru jucătorul de rând, ci numai pentru cei care își alocă o mare parte din timp acestui joc. Într-un fel, acest lucru este nedrept, în sensul că, unele din cele mai grele lupte nu vor fi văzute de majoritatea jucătorilor din lume și asta nu pentru că nu ar fi îndeajuns de buni, ci pentru că pur și simplu nu au timp destul pentru a ajunge la acele obiective.
VI. Glosar
Add-on Un program creat de utilizatori care modifică interfața jocului. Add-on-urile sunt cunoscute și sub numele de Mods.
Alianța Una din cele două facțiuni jucabile în World of Warcraft. Jucătorii trebuie să aparțină unei rase. Membrii unei facțiuni nu pot comunica verbal cu membrii celeilalte facțiuni – Hoarda.
Azeroth Planeta și locul desfășurării celei mai mai părți a poveștii din World of Warcraft
Battleground O zonă a lumii special concepută pentru partea de PvP organizat a jocului.
Boss Multe donjoane și lanțuri de quest-uri sunt organizate în așa fel încât jucătorii se confruntă la început cu mai multe creaturi de o dificultate relativă, pentru ca după aceea să lupte cu un monstru "boss", care este mai dificil.
Buff O vrajă benefică aplicată personajului de către el însuși sau de un alt jucător din aceeași facțiune.
Class Fiecare personaj aparține uneia din cele zece clase disponibile la momentul creării acestuia și nu poate fi schimbată. Într-o traducere aproximativă, clasele sunt următoarele: druid, vânător, mag, preot, paladin, asasin (rogue), vrăjitor (warlock), războinic și cavaler al morții (death knight). Clasa aleasă determină abilitățile și talentele personajului.
Emote Un personaj poate exprima sentimente sau acțiuni prin intermediul emote-urilor. Majoritatea acestora sunt preprogramate. De exemplu, când un jucător va tasta comanda "/dance", personajul său va dansa. Dacă va introduce comanda "/smile", va apărea un mesaj care va anunța că respectivul personaj zâmbește.
Puncte de experiență sau XP Recompensă pe care o primește un personaj atunci când rezolvă quest-uri și omoară monștrii. La acumularea unui număr predefinit de puncte, personajul va crește în nivel, deblocând noi abilitați și talente.
Game master sau GM În unele jocuri, mai ales cele de role-play, maestrul de joc este cel care coordonează acțiunea. În WoW, ei sunt angajați ai Blizzard pe care jucătorii îi pot contacta pentru a raporta orice fel de probleme.
Grup Un grup temporar ce poate conține între doi și cinci jucători. Membrii unui grup pot comunica pe un canal de discuții separat și, de obicei, împart punctele de experiență și celelalte recompense.
Guild Ghildele sunt grupuri mari, semi-permanente, de jucători cărora le place să se joace împreună.
Instanță (Instance) Un donjon în care un grup de jucători cooperează în vederea rezolvării unor quest-uri sau a provocărilor ce se găsesc acolo. De obicei, o instanță are ca scop final învingerea unui sau mai multor "boss"-i.
Leet Forma de scris stenografică folosită în discuțiile de tip "messenger", e-mail-uri, SMS-uri și mai ales în MMORPG-uri. Abrevieri foarte des întâlnite sunt: AFK (away from keyboard), OMG (oh my god), ROFL (rolling on the floor with laughter), PLZ (please), LFG (looking for group).
Loot Monștrii din joc au anumite obiecte pe care jucătorul sau grupul de jucători care i-a omorât le pot lua. O traducere aproximativă ar fi "pradă".
MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) Joc de role-play desfășurat aproape exclusiv pe Internet, ce implică foarte mulți jucători.
Mob (mobile object) Prescurtare foarte des folosită pentru a desemna monștrii și alte personaje ce nu sunt controlate de un alt jucător, și cu care jucătorul poate lupta.
Non-player character sau NPC Un personaj din joc ce acționează pe baza unor scenarii predeterminate de programatori și cu care, de cele mai multe ori, jucătorii pot și/sau trebuie să interacționeze.
Server normal Un server în care jucătorii nu pot fi atacați de membrii ai facțiunii adverse decât dacă au ales să fie marcați ca PvP, sau au intrat într-un Battleground sau alte zone unde PvP-ul este impus de joc.
PvE Player versus environment Jucătorii nu se confruntă cu alți jucători, ci cu mediul de joc (Mob-i și Boss-i).
PvP Player versus player O zonă sau un tip de server unde jucătorii pot fi atacați de alți jucători. Termenul se mai poate referi la stilul de joc preferat de unii oameni.
Quest O sarcină pe care jucătorul o primește, de obicei, de la un NPC, care atunci când este rezolvată, îi aduce jucătorului recompense în puncte de experiență și uneori Loot.
Raid Când mai mult de cinci jucători doresc să formeze un grup, rezultatul se numește raid și de cele mai multe ori se formează cu scopul învingerii unor boss-i foarte puternici și dificili. Raidurile număra între 10 și 40 de jucători, deși acestea din urmă sunt foarte greu de format și rareori folosite.
Realm Blizzard dă un nume fiecărui server, bazându-se pe personaje și locuri din folclorul Warcraft.
Reputație Statul social în raport cu unele facțiuni mai mici sau mai mari din joc este cuantificabil în World of Warcraft. O reputație bună aduce cu sine diferite recompense, prețuri mai bune pentru obiectele pe care jucătorii le pot cumpăra, sau acces în anumite zone restricționate.
RP (role play) Se referă la stilul de joc sau la serverele unde se desfășoară acesta. Role-playing înseamnă o identificare și o imersiune accentuată cu și în personajul din joc.
Tank Este personajul care conduce atacul, în special în PvE, ce poate absorbi atacuri foarte puternice, și al cărui rol este de a-i proteja pe ceilalți membrii ai grupului.
User interface sau UI Reprezentarea grafică pe care jucătorii o folosesc pentru a interacționa cu jocul.
VII. Bibliografie selectivă
VII. 1 Lucrări de referință
Bhabha, Homi, The Location of Culture, London, Routledge, 1994.
Caillois, Roger, Man, Play, and Games, New York, The Free Press of Glencoe, 1961.
Castronova, Edward, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago, University of Chicago Press, 2005.
Corneliussen, Hilde G., Rettberg, Jill Walker, Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, London, MIT Press, 2008.
Huizinga, Johan, Homo ludens. Încercare de determinare a elementului ludic al culturii, trad. de H.R. Radian, Bucuresti, Editura Humanitas, 1998.
Nakamura, Lisa, Cybertypes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet, London, Routledge, 2002.
Rubington, Earl, Weinberg, Martin S., Deviance: The Interactionist Perspective, Boston, Allyn & Bacon, 2005.
Salen, Katie, Zimmerman, Eric, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MA, MIT Press, 2004.
Suits, Bernard, The grasshopper: games, life and utopia, Toronto, University of Toronto Press, 1978.
Sutton-Smith, Brian, The Ambiguity of Play, Cambridge, MA, University of Harvard Press, 2001.
VII. 2 Studii, articole
Caillois, Roger, “The definition of play, the classification of games” în The game design reader: a rules of play anthology, Cambridge, MA, The MIT Press, 2006.
Castronova, Edward, “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier”, CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
Corneliussen, Hilde G., “World of Warcraft as a playground for Feminism”, în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Groot, Loek, “Roger Caillois, games of chance and the superstar” în “Diogenes”, nr. 190, vol. 48/2, 2000.
Juul, Jesper, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” în “Digital Games Research Conference”, Utrecht, Utrecht University, 2003.
Kristeva, Julia, “Powers of Horror: An Essay on Abjection”, traducere de Leon S. Roudiez, New York, Columbia University Press, 1982,
Langer, Jessica, "Playing (Post)Colonialism în World of Warcraft", în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Mortensen, Torill Elvira, “Humans Playing World of Warcraft: or Deviant Strategies?” în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Rettberg, Scott, “Corporate Idology in World of Warcraft”, în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Said, Edward, “Orientalism Reconsidered.” în “Cultural Critique 1”, no. 1: 89–107, 1985
Schwartz, Leigh, “Fantasy, Realism and the Other în Recent Video Games.” în “Space and Culture 9”, no. 3/2006.
Vossen, Deborah P., “The nature and classification of games”, în “Avante”, nr. 1, vol. 10/2004
VII. 3 Webografie
http://beta.slashdot.org/story/68333
http://eu.battle.net/wow/en/game/race/
http://wow.joystiq.com/2008/07/08/15-minutes-of-fame-wow-from-the-ivory-tower
http://wow.joystiq.com/2009/01/06/15-minutes-of-fame-anthropologist-digs-into-wow/
http://wow.joystiq.com/2010/08/24/15-minutes-of-fame-anthropologist-bonnie-nardi-on-wow-culture-a/
http://www.guardian.co.uk/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam
http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html, accesat la data de 12.01.2011.
http://www.scritub.com/literatura-romana/Lumea-ca-joc11441499.php
Bibliografie selectivă
VII. 1 Lucrări de referință
Bhabha, Homi, The Location of Culture, London, Routledge, 1994.
Caillois, Roger, Man, Play, and Games, New York, The Free Press of Glencoe, 1961.
Castronova, Edward, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago, University of Chicago Press, 2005.
Corneliussen, Hilde G., Rettberg, Jill Walker, Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, London, MIT Press, 2008.
Huizinga, Johan, Homo ludens. Încercare de determinare a elementului ludic al culturii, trad. de H.R. Radian, Bucuresti, Editura Humanitas, 1998.
Nakamura, Lisa, Cybertypes: Race, Ethnicity and Identity on the Internet, London, Routledge, 2002.
Rubington, Earl, Weinberg, Martin S., Deviance: The Interactionist Perspective, Boston, Allyn & Bacon, 2005.
Salen, Katie, Zimmerman, Eric, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MA, MIT Press, 2004.
Suits, Bernard, The grasshopper: games, life and utopia, Toronto, University of Toronto Press, 1978.
Sutton-Smith, Brian, The Ambiguity of Play, Cambridge, MA, University of Harvard Press, 2001.
VII. 2 Studii, articole
Caillois, Roger, “The definition of play, the classification of games” în The game design reader: a rules of play anthology, Cambridge, MA, The MIT Press, 2006.
Castronova, Edward, “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier”, CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
Corneliussen, Hilde G., “World of Warcraft as a playground for Feminism”, în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Groot, Loek, “Roger Caillois, games of chance and the superstar” în “Diogenes”, nr. 190, vol. 48/2, 2000.
Juul, Jesper, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” în “Digital Games Research Conference”, Utrecht, Utrecht University, 2003.
Kristeva, Julia, “Powers of Horror: An Essay on Abjection”, traducere de Leon S. Roudiez, New York, Columbia University Press, 1982,
Langer, Jessica, "Playing (Post)Colonialism în World of Warcraft", în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Mortensen, Torill Elvira, “Humans Playing World of Warcraft: or Deviant Strategies?” în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Rettberg, Scott, “Corporate Idology in World of Warcraft”, în Digital Culture, Play, and Identity – a World of Warcraft Reader, Corneliussen, Hilde G.; Rettberg, Jill Walker, London, MIT Press, 2008.
Said, Edward, “Orientalism Reconsidered.” în “Cultural Critique 1”, no. 1: 89–107, 1985
Schwartz, Leigh, “Fantasy, Realism and the Other în Recent Video Games.” în “Space and Culture 9”, no. 3/2006.
Vossen, Deborah P., “The nature and classification of games”, în “Avante”, nr. 1, vol. 10/2004
VII. 3 Webografie
http://beta.slashdot.org/story/68333
http://eu.battle.net/wow/en/game/race/
http://wow.joystiq.com/2008/07/08/15-minutes-of-fame-wow-from-the-ivory-tower
http://wow.joystiq.com/2009/01/06/15-minutes-of-fame-anthropologist-digs-into-wow/
http://wow.joystiq.com/2010/08/24/15-minutes-of-fame-anthropologist-bonnie-nardi-on-wow-culture-a/
http://www.guardian.co.uk/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam
http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html, accesat la data de 12.01.2011.
http://www.scritub.com/literatura-romana/Lumea-ca-joc11441499.php
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: World Of Warcraft. De la Joc la Fenomen Social (ID: 150791)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
