Valente Formative ale Jocurilor pe Calculator. Aplicatii In Domeniul Invatamantului Primar
=== e74a27f030cf2be0be40761461c4b0cd4cabea4f_43309_1 ===
CAPITOLUL II VALENȚE FORMATIVE ALE JOCURILOR PE CALCULATOR
2.1 COMPETENȚE DIGITALE (IMPACT PEDAGOGIC)
Pe parcursul ultimilor ani, competențele digitale au devenit un concept cheie în discuția despre ce fel de abilități și despre cum ar trebui oamenii să înțeleagă anumite aspecte în societatea cunoașterii. Competența digitală este mai mult sau mai puțin un concept politic, care reflectă convingerile și chiar dorește să seimplice cu privire la nevoile viitoare, avându-și rădăcinile în competiția economică în care noile tehnologii sunt considerate ca fiind o oportunitate și o soluție . Dată fiind noutatea conceptului de competență digitală, acesta poate fi abordat din două puncte de vedere: în primul rând, pe baza probelor de cercetare și, în al doilea rând, pe baza unor documente principale legate de politici.
Competența digitală este un concept în evoluție. Competența digitală este cel mai recent concept care descrie abilități legate de tehnologie. In ultimii ani, mai mulți termeni au fost utilizați pentru a descrie abilitățile și competența utilizării tehnologiilor digitale, cum ar fi competențele TIC, abilități de tehnologie, abilități de tehnologia informației, abilități ale secolului 21, cultura informației, alfabetizarea digitală și abilitățile digitale. Acești termeni sunt adesea utilizați ca sinonime; de exemplu. competențe digitale și alfabetizare digitală , .
Uneori, termenii sunt înguști, de exemplu, competențele referitoare la internet, referindu-se doar la o arie limitată a tehnologiei digitale, iar unele dintre ele se extind domeniului de aplicare la multi-media și alfabetizare, media abilități de alfabetizare sau alfabetizarea digitală. Jenkins, Clinton, Purushotma, Robinson, și Weigel (2006) au investigat competențele digitale necesare prin culturi participative; ei vorbesc despre alfabetizarea secolului XXI, subliniind abilitățile sociale în locul aptitudinilor individuale. Varietatea largă de termeni reflectă dezvoltarea rapidă a tehnologiilor, dar si a diferitelor domenii de interes, cum ar fi studiile de bibliotecă sau informatică , . Mai mult decât atât, schimbările în societate și cultură, bazate pe noi tehnologii, au efecte asupra termenilor. Este de așteptat ca anumite conținuturi și domenii de aplicare să se schimbe în continuare, iar în acest sens, Ala-mutka, Punie și Redecker (2008) recomandă în lucrarea lor legată de cadrul politic că abordările ar trebui să fie dinamice și revizuite în mod regulat în contextul tehnologiilor în evoluție și utilizării acestora în societate. OCDE sugerează că guvernele ar trebui să facă eforturi pentru a identifica și conceptualiza setul necesar de abilități și competențe, și apoi să le includă în standardele educaționale.; și, ca răspuns la această sugestie, există mai multe proiecte naționale, care lucrează la definirea standardelor naționale. În publicații recente, competența pe termen lung este mai utilizată, reflectând necesitatea unui conținut mai larg și mai profund al conceptelor. Relația dintre competență și aptitudini este definită într-un proiect al OCDE, după cum urmează: „O competență este mai mult decât cunoștințele și abilitățile, deopotrivă. Ea implică abilitatea de a satisface cererile complexe, prin stabilirea și mobilizarea resurselor psihosociale (inclusiv aptitudini și atitudini) într-un context particular.”
În cele mai vaste și mai recente definiții, bazate pe documente și rapoarte referitoare la cadrul politic, competență digitală constă nu numai în competențe digitale, dar se bazează și pe aspectele sociale și emoționale pentru utilizarea și înțelegerea dispozitivului digital. Comisia Europeană a definit competența digitală ca implicând utilizarea încrezătoare și critică a Tehnologiei Societății Informaționale pentru muncă, timp liber și de comunicare. Competența digitală este fundamentată pe competențe de bază în domeniul TIC, adică utilizarea calculatoarelor pentru a prelua, evalua, stoca, produce, prezenta informații și schimbul de informații, precum și de a comunica și de a participa la rețele de colaborare prin intermediul internetului.
Apropiate ca și înțeles și valoare de competențele digitale sunt abilitățile (competențele) de alfabetizare pentru secolul al XXI-lea, termen des utilizat. Jenkins și colab. (2006), au definit aceste abilități sub aspectul unor competențe digitale care permit participarea noilor comunități emergente într-o societate în rețea, iar particularitățile pe care acestea se fundamentează constau în:
jocul (capacitatea de a experimenta mediul ca o formă de rezolvare a problemelor),
performanța (abilitatea de a adopta identități alternative în scopul improvizației și descoperirii)
simularea(abilitatea de a interpreta și de a construi modele dinamice ale proceselor din lumea reală)
însușire (abilitatea de a proba semnificativ conținutul mixului media)
sarcini multiple (multitasking) (abilitatea de a scana mediul și a se concentra pe parcurgerea anumitor cerințe)
cogniție distribuită (abilitatea de a interacționa în mod semnificativ cu instrumente care se extind capacităților mentale)
inteligenta colectivă (capacitatea de a pune în comun cunoștințele și de a le compara cu acelea ale altor indivizi spre un scop comun)
judecata (capacitatea de a evalua fiabilitatea și credibilitatea diferitelor surse de informații)
Navigare transmedia (capacitatea de a urmări fluxul de știri și informațiile în mai multe modalități)
networking (abilitatea de a căuta, sintetiza și difuza informații)
negociere (abilitatea de a călători în diverse comunități, cu discernământ și respectând multiple perspective, ca urmare a normelor alternative)
Utilizarea multimedia în educație a schimbat în mod semnificativ procesele de învățare ale oamenilor. Studiile de cercetare indică faptul că instruirea multimedia concepută în mod adecvat îmbunătățește performanțele de învățare ale elevilor în domenii precum știința sau matematică, dar totodată contribuie la alfabetizare . Studiile anterioare indică faptul că programele de instruire asistată de calculator au factori importanți care pot motiva, provoca, crește curiozitatea și controlul, și pot promova fantezia în cazul copiilor . În ciuda faptului că jocurile pe calculator și jocurile video au aceeași capacitate ca și multimedia, programele de instruire asistată pe calculator au un impact asupra potențialui de învățare, acesta din urmă fiind adesea redus de către părinți și profesori. Recent, prezența și popularitatea jocurilor pe calculator au fost în continuă creștere, iar dezvoltatorii de jocuri și cercetătorii au început să investigheze impactul acestora asupra învățării cognitive a elevilor , , . De exemplu, Pillay a efectuat un studiu prin care a investigat influența jocurilor pe calculator de agrement privind performanța ulterioară a copiilor în contextul sarcinilor de instruire . În timp ce jocul este privit oarecum negativ în mediile educaționale, în special pentru copiii de vârstă mică, rescrutarea influenței sale în contextul predare și învățare este crucială.
Identificarea jocurilor care pot fi utilizate în educație este complexă. Există mai multe definiții și modalități de clasificare a jocurilor educative, jocuri serioase și relația lor cu lumi virtuale și simulări. Unii le privesc ca un continuum , în timp ce alții le văd pe toate sub forma unor categorii diferite ale aceluiași lucru . Jocurile serioase sunt termenul acceptat pentru jocurile destinate învățământului. Ele trebuie să fie captivante, cu toate că nu toate sunt neapărat distractiv, în timp ce învățarea poate fi implicită sau explicită. Nu există nicio pedagogie uniformă în jocurile serioase sau educative; jocurile anterioare au avut tendința să se bazeze pe un model comportamental. Jocurile mai târzii, încercând și să includă modele pedagogice experiențiale, au fost situate și pe un piedestal socio-cultural. Rezultatul învățării depinde de o pedagogie corespunzătoare, iar prin mecanica jocului care stă la baza sa și modul în care conținutul este integrat în joc, o astfel de învățare este intrinsecă pentru a fi jucată. Deoarece utilizarea pe scară largă a divertismentului digital s-a schimbat și a avut influențe nu numai asupra modurilor în care ne petrecem timpul liber, dar, de asemenea, modului în care învățăm și comunicăm, jocurile serioase au apărut ca un instrument eficient în scopul învățării, dobândirii de calificare și de formare. Jocurile serioase, în special simulările de formare, sunt parte integrantă a armatei. Acestea furnizează un mecanism efectiv sigur pentru sarcini de formare care urmează să fie efectuate în condiții periculoase sau care ar fi timpul și forța de muncă intensivă pentru a stabili în lumea reală. Nivelul ridicat de fidelitate, adică, asemănarea cu evenimentele actuale, permite transferul . Învățarea este mediată, în principal, prin instructori din exteriorul experienței de joc, cu toate că jucătorii pot „câștiga" sau „pierde". Capacitatea de a modifica scenariul pentru a asigura fidelitatea este cheia succesului în acest tip de jocuri.
În educația formală există exemple, cum ar fi Consolarium, sau opera lui Kurt Squires, în contextul cărora jocurile utilizate cu un sprijin suficient s-au dovedit a fi motivaționale și de un real ajutor pentru învățare la nivel înalt sau prin abilități complexe. Unii cercetători, în special Gee și Shaffer, susțin că jocurile, în special jocuri epistemice sub forma modelului de practică profesională, „sunt bune pentru predare și evaluare și, deoarece cele mai bune jocuri comerciale oferă provocări corespunzătoare, acestea se bazează pe informațiile anterioare, care au nevoie de rezolvare a problemelor și gândirea critică”. . Această practică nu a fost încă transferată la clasă, iar acest lucru se datorează faptului că jocurile de acest gen sunt predate, urmărind să se evalueze abilitățile secolului 21, cum ar fi rezolvarea problemelor, colaborarea, negocierea, etc, care nu sunt fundamentul sistemului actual de învățământ. Jocurile, în prezent, sunt mai mult susceptibile de a fi utilizate în cazul în care acestea pot fi considerate surse de inspirație sau dacă există o legătură directă cu Curriculumul. Acesta din urmă este mult mai probabil în cazul în care jocul poate oferi o evaluare corespunzătoare și se potrivește în structurile existente de lecție. Criteriul pentru utilizarea unui joc este de multe ori acela care denotă întrebarea : „Oare acest joc va face viața profesorului mai ușoară?”. În scopul determinării dacă jocul îi va face viața mai ușoară, profesorul trebuie să evalueze dacă jocul va spori capacitatea de învățare a elevilor. Acest lucru necesită timp pentru a învăța și a înțelege jocul. Pentru a determina dacă acest proces de selecție ar putea fi abordat, au fost examinate trei modele concepute în mod explicit pentru dezvoltatorii de jocuri serioase. Scopul a fost acela de a determina aspectele deja identificate, și coroborate cu altele de cercetare, de exemplu predarea cu ajutorul proiectului Games , care este necesar să fie luate în considerare de către profesori în vederea selectării, evaluării și amestecului jocurilor în practica de predare curentă. Domeniile de examinare identificate pentru orice joc în afara constrângerilor fizice (mașini disponibile, licențe etc.) sunt:
Care este fundalul jucătorului (vârstă, limba, experiența, cunoștințele anterioare, stiluri de învățare preferate, etc)?
Care sunt obiectivele de învățare?
Cum este conținutul jocului, care sunt, de fapt, cunoștințele conținute, experiențele, mecanica și activitățile; se referă jocul la obiectivele de învățare?
Cum este conținutul parte integrantă în mecanica de joc, cum sunt procesele, experiența de a juca, și este achiziționarea acestuia necesară pentru a putea progresa?
Jocul care se va adresa elevilor este captivant?
Are jocul o curbă de învățare, feedback-ul adecvat, progresie, etc?
Ce nivel de fidelitate este adecvat?
Cum vor fi transferate cunoștinețele deprinse dincolo de contextul jocului?
Cum poate jocul să fie integrat și evaluat?
Ce alte practici vor sprijini învățarea, fie în joc, cum ar fi reflecția, fie extern, cum ar fi discuția?
Ce rată de retenție, respectiv cât timp își vor aminti jucătorii de învățare, va avea jocul?
În cazul în care jocurile devin instrumentele principale la clasă ale profesorilor (care de multe ori nu sunt jucătorii), aceștia au nevoie de sprijin pentru:
1. a identifica jocurile care sunt disponibile, care îndeplinesc obiectivele de învățare
2. modul în care acestea pot fi cel mai bine integrate în lecții având în vedere contextul
3. modul în care învățarea poate fi evaluată.
Rezultatele cercetării efectuată de Kaiser Family Foundation si Centrele Digital Media pentru copii au constatat că elevii cresc odată cu multi-media și își petrec ore pe zi privind la televizor și la alte medii video, folosind computere și jocuri video. In conformitate cu concluziile, copiii de azi încep să fie expuși la tehnologii și multi-media de la o vârsta mult mai mic decat se credea anterior.
Prin urmare, investigațiile profesorilor devin critice în ceea ce privește impactul tehnologiilor și multi-media asupra dezvoltării copiilor. În acest context se pot investiga două întrebări principale: (1) Educația poate fi bazată pe jocuri video ca pe niște instrumente de instruire în educația timpurie a copiilor? (2) Ar trebui să fie modificate strategiile de instruire pentru ca media să se poată încadra în experiența copiilor mici?
În primul rând, jocurile video bazate pe computer pot fi aplicate în contextul unei îmbunătățiri cognitive. Rezultatele anumitor studii au furnizat dovezi experimentale care vin în susținerea faptului că utilizarea jocurilor video bazate pe computer poate facilita procesul cognitiv de învățare al elevilor. Câteva studii de cercetare anterioare care se ocupă cu jocuri video bazate pe computer au explorat ideea de învățare. De fapt, jocurile video bazate pe calculator pe au fost adesea criticate pentru reproducere acțiunilor violente sau unor aberații comportamentale în cele mai multe rapoarte de cercetare anterioare. Deoarece această nouă formă de tehnologie a fost tratată ca un dispozitiv de divertisment, cu influențe negative asupra copiilor și având în vedere această abordare, un caracter diferit apare sugerând funcționalitatea multimedia si capacitatea de instruire, acestea trebuind să fie luate în considerare în mod egal cu programele de instruire asistată pe calculator.
În al doilea rând, cu o mare importanță teoretică și practică, dezvoltarea și învățarea copiilor s-ar putea concretiza în joc. Chiar și fără intenția de învățământ categoric, cum ar fi programele de instruire asistată pe calculator, copiii își pot îmbunătăți în continuare cogniția prin jocuri pe calculator și prin jocuri video. Joaca pentru copii, cu jocuri pe calculator, exemplifică forme ireductibile de cunoaștere și în același timp sociale, tehnice, materiale și simbolice .
În timp ce jocurile video pe computer pot fi manipulate pentru a influența pozitiv învățarea copiilor, trebuie acordată o atenție orientărilor derivate din joc în termenii proiectării și metodologiei experimentale, precum și caracteristici ale elevului și stilurile lui de învățare. Numai prin inițierea unui program sistematic de investigare în cazul în care independentele variabile sunt judicios manipulate pentru a determina eficacitatea lor relativă și eficiența facilitării desemnate în mod specific, obiectivele de învățare vor sugera adevăratul potențial inerent al competențelor digitale pentru învățare.
Ferrari definește competența digitală ca fiind „setul de cunoștințe, abilități, atitudini (inclusiv, prin urmare, abilități, strategii, valori și de sensibilizare), care sunt necesare atunci când utilizarea TIC și media digitale pentru a efectua sarcini; rezolva probleme; comunica; gestionați informații; colabora; a crea și partaja conținut; și de a construi cunoștințe. Pe baza acestei definiții, din perspectivă pedagogică, se poate spune că din perspectivă digitală, competențele construiesc cunoașterea mod efectiv, în mod eficient, în mod corespunzător, în mod critic, creativ, în mod autonom, flexibil, din punct de vedere etic, reflexiv pentru muncă, pentru timp liber, îndeamnă la participare, la învățare, la socializare, la consum de informații și la emancipare. Totodată, se pot delimita zonele cadru ale competențelor digitale, respectiv:
Cultura generală și aptitudini funcționale
Utilizarea în fiecare zi din viață
Abilități specializate și avansate pentru muncă și pentru expresia creației
Tehnologie mediată, comunicare și colaborare
Informații, prelucrare și administrare
Confidențialitate și Securitate
Aspecte legale și etice
Atitudine echilibrată față de tehnologie
Înțelegerea și gradul de conștientizare a rolului TIC în societate
Învățarea despre și cu tehnologii digitale
Decizii informate în cazul tehnologiilor digitale
Utilizarea perfectă demonstrând auto-eficacitate
Ce conținut al competențelor digitale ar trebui să fie predat în școală? Această întrebare a răspuns de multe ori la scară largă. De exemplu, într-un raport de sinteză cu privire la studiile PISA, OECD considera că „standardele de educație trebuie să includă un tip de abilități și competențe care pot ajuta elevii să devină utilizatori responsabili prin efectuarea tehnologiei și prin dezvoltarea noilor competențe necesare în economia de astăzi și societate, care sunt consolidate prin tehnologie, în special a celor legate de managementul cunoașterii . În raportul menționat, aceste competențe au fost definite pentru a include procese legate de managementul cunoștințelor în mediile de rețea. Mai mult decât atât, aceasta a arătat că aceste competențe ar trebui să fie dobândite la școală. O astfel de definiție poate oferi un răspuns la întrebarea de mai sus în anumite domenii care fac obiectul predării elementelor de competență digitală sau nivelurile școlare la care ar trebui să fie predate.
Unul dintre puținele ziare care oferă câteva răspunsuri la întrebare este Erstad's (2010). Acesta a lărgit alfabetizarea digitală a competenței mediatice și a sugerat următoarele aspecte ale alfabetizării media, ca parte a învățării bazată pe școală:
1) abilități de bază,
2) Multi-media ca un obiect de analiză,
3) Consolidarea cunoștințelor în subiecte-domenii,
4) Strategii de învățare și
5) Competența ca un bildung digital / cultural.
Erstad definea și aspecte și categorii de educație media prin care a încercat să operaționalizeze practicile competenței mediatice în școală, fără a o conecta la orice subiecte sau tehnologii specifice. Pe lângă aceasta, Erstad a accentuat rolul utilizatorului generat de creare de conținut (Web2.0, software de editare), în care elevii au rol activ în practicile de cunoaștere. (Educația media / competențe, pe care Erstad a folosit-o, este parte a unei definiții conceptule principale, a cărui competență digitală este unul dintre sub-conținuturi.)
Peisajul educațional se schimbă rapid . Internetul are un multiplicativ efect care permite difuzarea și generarea de noi tehnologii educaționale, sociale, culturale și consecințele lor, bineînțeles. Noile tehnologii digitale, de exemplu, pot integra sunete și imagini, limbajul oral și scris, obiecte 3D- 4D în mișcare ș.a.. Utilizate în contexte educaționale, fiecare dintre aceste dispozitive digitale are permisiuni specifice, folosind și noi constrângeri. Prin urmare, tehnologiile informației și comunicațiilor necesită noi alfabetizări . În acest nou peisaj educațional, mulți elevi pătrund în continuare în contextul în care învățământul autohton nu dispune de abilitățile de care profesorii au nevoie pentru a aplica tehnologii digitale de educație . Extinderea și îmbunătățirea competențelor digitale sunt componente esențiale în dezvoltarea pedagogică a elevilor, din moment inovația în procesul de învățământ necesită competențe digitale excelente, cei fără abilități suficiente TIC vor avea un dezavantaj educațional și apare riscul ca aceștia să aibă mai puțin acces la informație decât ceilalți elevi. , .
In ultimii ani, competențele digitale au devenit un concept cheie în discuțiile cu privire la tipul de abilități, iar concluzia trasă a fost aceea că elevii au nevoie de înțelegere în societatea cunoașterii. Cu toate acestea, cadrul digital destinat educației a fost interpretat în diverse moduri (de exemplu alfabetizare digitală, competențe digitale, eLiteracy, e-Skills,e-Competence, alfabetizarea pe calculator și alfabetizare multi-media), în documentele de politică, în mediul academic, în practicile de literatură și în procesul de predare, învățare și certificare. Toți acești termeni evidențiază nevoia de a se ocupa de tehnologie în era digitală .
Termenii „alfabetizarea de calculator" sau „alfabetizarea TIC", sunt folosite în mai multe contexte și au variații cum ar fi „alfabetizarea IT" sau „alfabetizarea în tehnologie". Alfabetizare de calculator, termen în vogă de-a lungul anilor 1980 „de multe ori se referă la abilitatea de a utiliza o foaie de calcul, un procesor și de a căuta pe World Wide Web anumite informații verbale” .
Potrivit lui Hawkins & Paris (1997), utilizarea calculatorului denotă un nivel de expertiză și familiarizarea cu aceste dispozitive și, mai ales, cu aplicațiile lor. Pentru alfabetizarea internațională, „educația în domeniul TIC este utilizarea tehnologiei digitale, instrument de comunicare, și / sau rețea de acces,care poate să gestioneze, să integreze, să evalueze și să creeze informații pentru a funcționa într-o societate a cunoașterii ".
La Conferința de la Viena, Educație pentru multi-media și epoca digitală, UNESCO a definit educația media ca elementul care le permite oamenilor „să câștige înțelegere asupra mediului multi-media de comunicare utilizat în societatea lor și modul în care funcționează și dobândesc competențe folosind aceste multi-media pentru a comunica cu ceilalți, abordând o gamă largă de texte în toate câmpurile multi-media (Imprimare, imagine statică, audio și imagini în mișcare), care să ofere oamenilor diverse experiențe bogate și culturale”. Hague și Williamson (2009) utilizează termenii de „tehnologie digitală" și „noi cadre media” pentru a se referi la o gamă largă de tehnologii care stochează și transmit informații în format digital. Acestea includ computere, dispozitive de internet și de e-mail, telefoane mobile și alte mobile și aparate de fotografiat, jocuri video, care funcționează pe inteligența artificială ca robotica și imprimarea 3D și 4D. Alfabetizarea digitală sugerează „conștientizarea, atitudinea și capacitatea indivizilor de a utiliza în mod adecvat instrumente digitale și facilități de identificare, acces, administrare, integrare, evaluare, analiza și sintetiza resurse digitale, de a construi noi cunoștințe, de a crea expresii media și de a comunica, în contextul unor situații de viață specifice, pentru a permite o acțiune socială constructivă; și a reflecta asupra acestui proces”
2.2 IMPACTUL JOCURILOR PE CALCULATOR ASUPRA DEZVOLTĂRII PERSONALITĂȚII ELEVILOR
Cele mai multe studii de cercetare anterioare referitoare la jocurile pe computer sunt axate pe discuțiile psihologice ale studiului și comportamentul copilului (Provenzo, 1991,12), . In studiul psihologic, rezultatele cercetării au indicat faptul că jocurile pe calculator pot promova coordonarea mână-ochi, scanare vizuală, discriminarea auditivă și abilități spațiale , . În cazul comportamentului copilului, s- a aratat că jocurile video violente pot promova jocul agresiv pentru copii și comportamentele violente
Jocurile video pe calculator reprezintă o formă de petrecere a timpului liber omniprezentă. Un studiu realizat pe un eșantion reprezentativ recent de adolescenți din SUA a constatat că 99% dintre băieți și 94% dintre fete au jucat jocuri video . Băieții se joacă mai mult decât fetele . De exemplu, un studiu asupra a peste 600 de elevi de clasa a opta și a noua a constatat că băieții se joacă pe calculator, în medie,13 ore pe săptămână, iar fetele 5 ore pe săptămână, în medie . În plus față de valoarea de divertisment a jocurilor video, dovezile dintr-un număr tot mai mare de studii demonstrează că jocurile video pot produce pozitive rezultate pedagogice legate de dezvoltarea cunoștințelor asupra sănătății și comportamentului , , dar și asupra pregătiri militare . Expunerea la un anumit tip de joc (de exemplu, jocuri de acțiune violente) ar putea avea efecte multiple (de exemplu, creșterea agresivității și îmbunătățiri în atenția visuo-spațială . Pentru că jocurile diferă pe o gamă de dimensiuni, și pot implica diverse cognitive, afective și comportamentale sisteme, este rezonabil să se aștepte că acestea vor influența multiple informații .
Intr-adevăr, există tot mai multe dovezi ale efectelor de gamă largă ale jocurilor video care influențează comportamentele sociale și antisociale, stilurile cognitive și de prelucrare afectivă . Mai mult decât atât, unele dintre aceste efecte pot fi moderate de caracteristicile personale (de exemplu, sex) sau de circumstanțele sociale (de exemplu, implicarea parentală). Astfel, potențialele efecte pozitive sau negative ale experienței jocului video trebuie să fie luate în considerare în contextul socio-cognitiv-cultural în care individul este încorporat.
Bazându-se pe o tradiție de aproape 50 ani având în vedere efectele violenței în televiziune și film, ultimul deceniu a asistat la înflorirea cercetării examinării impactul violenței jocurilor video (VGV) pe agresiune. Cel puțin o parte din acest interes pare să fie motivată de asocierea frecvent observată între un nivelele infracțiunilor violente comise de adolescenți , , . Studiile de laborator ale relației dintre expunerea la VGV și agresiune demonstrează că expunerea scurtă (de exemplu, 15-30 de minute) la un conținut violent în timpul jocului poate avea ca rezultat creșteri ale gândurilor și acțiunilor agresive . Studii transversale complimentează aceste dovezi, și longitudinal demonstrează că expunerea cronică la VGV poate reprezenta un predictor unic al cazurilor de agresiune în afara laboratorului , Există însă și altele caracteristici ale jocurilor care au moderat, ocazional, efectul produs de jocul video violent. De exemplu, nivelul de sânge, care este asociat cu agresivitatea, o moderează pe aceasta atât în timpul jocului, cât și după joc . Totodată, o creștere a gândurilor și acțiunilor agresive se observă la elevii care sunt răsplătiți pentru violență în timpul jocului video, dar nu și la cei care sunt pedepsiți pentru violență sau joacă o versiune non-violentă a jocului.
Variate niveluri de diferență și de personalitate variabile individuale mediază, ocazional, moderat sau parțial efectul jocurilor video violente asupra agresiunii, deși astfel de cazuri sunt rare. De exemplu, efectul violent al unui joc video este, uneori, mai puternic pentru bărbați decât femei , cu toate că jocurile video violente duc în mod clar la o mai mare agresivitate la femei .
Agresivitatea, de asemenea, ocazională, este trăsătura care moderează efectele jocurilor video violente, dar din nou, astfel de interacțiuni sunt rare. O variabilă moderator mai consistentă este nivelul de implicare a părinților . Copiii ai căror părinți sunt foarte implicați în alegerile copilului și implicit, în utilizarea mediului virtual pentru a se juca, sunt mai puțin afectați de VGV. Efectul trăsăturii de agresiune asupra VGV poate fi mediat parțial prin motivația revanșă ; sau prin percepția de ostilitate , care este experimentat ca răspuns la provocare.
Probe dintr-o serie de studii demonstrează că aceleași tipuri de jocuri video care duc la creșterea agresiunii pot servi la sporirea atenției visuospațiale. Green și Bavelier (2003) au investigat în mod sistematic baza efectelor produse de jocul video asupra atenției visuospațiale. Acești autori au raportat efecte pozitive ale experienței de joc într-un număr de sarcini examinate vizual prin enumerare, în contextul utilului câmp vizual, al blinkului atențional, de urmărire al obiectelor multiple, precum și rezoluția visuospațială . Probe de la un număr tot mai mare de studii arată că experiența în cadrul acelorași tipuri de jocuri care produc beneficii pentru atenție visuospatială poate fi, de asemenea, asociată cu întreruperi ale funcției executive sau ale atenției controlate. Unele studii au raportat că experiența dobândită prin jocul video este corelată pozitiv cu deficite de atenție legate de impulsivitate și hiperactivitate . Astfel, s- a observat că raportarea elevilor la consumul patologic de jocuri video a rezultat în existența de 2,77 ori mai multor șanse ca aceștia să fie diagnosticați cu ADD sau ADHD decât au fost elevii care au raportat ca nonpatologic consumul de jocuri video.
Probele raportate de Swing (2008) reproduc această constatare de bază și demonstrează că relația dintre experiența de joc video și o atenție patologică rămâne semnificativă chiar si dupa controlul nivelului general al expunerii la filme și televiziune, ceea ce indică faptul că există un efect unic al experienței de joc video în atenție.
Există un decalaj în cercetarea actuală privind organizarea personalității frecvente a utilizatorilor de jocuri video. Literatura de specialitate în acest domeniu se referă numai la existența unor factori de risc care cresc probabilitatea concecințelor negative ale jocurilor video, abuzând negative efecte asupra sănătății mintale a utilizatorilor , , .
Literatura de specialitate existentă nu explorează structura de personalitate a utilizatorilor jocurilor video într-un mod cuprinzător. Lee și colaboratorii (2012) au confirmat influența trăsăturilor de personalitate (cele „cinci mari” dimensiuni de personalitate) asupra experiențelor de satisfacere a utilizatorilor de jocuri video. Ei au identificat extroversiunea ca unul dintre cei mai puternici predictori, influențând trei din cele patru domenii de mulțumire: divertisment, educație și escapism. Agreabilitatea a fost de asemenea dovedită a avea un impact asupra educativ și satisfacții estetice. Wei (2007) a arătat că jocurile video violente jucate pe Internet pot fi asociate cu o mai mare toleranță pentru violență, atitudine empatică fiind mai mică, iar comportamentul mai agresiv. Rehbein și Baier (2013) au sistematizat un set al factorilor de risc și al factorilor de protecție legat de dependența de jocurile video . Factorii de risc au fost un televizor în camera celor mici, o consolă de jocuri în același spațiu, dreptul de proprietate al unor jocuri de noroc portabile pe consolă, timp mult pentru jocuri, utilizarea de jocuri violente, utilizarea problematică a jocurilor video în copilărie, familia cu un singur părinte și sexul masculin. Aceste variabile reprezintă predictori de dependența a copiilor de jocuri video
Există dovezi consistente în cercetarea impactului jocurilor video, acesta din urmă putând duce la schimbări fiziologice, psihologice și în ceea ce privește evoluțiile cognitive. Argumentele-cheie ale acestor modificări se referă la faptul că acestea pot fi considerate schimbări pozitive sau negative. Luând în considerare aceste efecte, o mare parte a cercetărilor asupra jocurilor pe calculator se referă la impactul negativ al acestora, precum și în particular, la efectele genului violent al jocurilor video. Cu toate acestea, se pare este imposibil să se ia în considerare aceste efecte fără a ține seama de puternicele efectele pozitive ale jocurilor video, în ceea ce privește capacitatea lor de a facilita dezvoltarea de competențe și de învățare într-o serie de domenii. Jocurile video au fost descrise ca fiind instrumente puternice și convingătoare, și se poate argumenta că nu este posibil să se ignore atracția față de ele, mai ales în cazul elevilor, și, prin urmare, este imperios necesar ca impactul acestor medii de învățare să fie explorat detaliat.
Cantitatea de timp pe care tinerii o petrec jucându-se pe calculator este în continuă creștere, iar acest aspect este evident la nivel internațional. Un studiu britanic a constatat ca elevii cu vârste sub 16 ani joacă jocuri video ca o formă lor de divertisment dintre cele mai populare , în timp ce studiile din SUA au raportat rezultate similare cu timpul petrecut jucând jocuri în continuă creștere, atât pentru copii și în cazul adolescenților , , . În Irlanda, cercetările au indicat faptul că mai mult de jumătate dintre fetele de nouă ani au joacă jocuri video timp de o zi lucrătoare a săptămânii, în medie, comparativ cu doar 25% dintre băieți. Aproape 30% dintre băieți (comparativ cu 12% dintre fete) au fost raportați ca petrecându-și una sau mai multe ore pe zi, jucând aceste jocuri . Cercetări recente indică faptul ca elevii în vârstă de 8 – 11 ani joacă, în medie, 12 ore pe săptămână și, iar cei de12 până la 14 ani , atribuie 15 ore pe săptămână jocurilor video.
Jocurile video, sub aspect pozitiv, au impact asupra elevilor în sensul că ajută la îmbunătățirea abilităților de percepție și a atenției vizuale , a cogniției visuospațiale , , și abilității spațiale , . S-a explorat impactul jocurilor video pe o varietate de niveluri diferite, cu un accent deosebit pe învățare, așa cum se pare că jocurile video pot oferi o cale unică de învățare jucătorilor. Oblinger (2004) susține că jocurile video sunt instrumente cu potențial puternic de învățare, deoarece acestea sprijină învățarea multi-senzorială, activă, și experimentale bazate pe probleme. De asemenea, acestea favorizează activarea cunoștințelor anterioare, pentru a permite progresul într-un joc și poate să ofere feedback imediat, permițând astfel testarea unei ipoteze și învățare imediată din acțiunile proprii sau ale altora. Jocurile pe calculator pot include, de asemenea, oportunități pentru auto-evaluare, și sunt adesea aproape să devină medii importante de învățare socială care să permită învățarea suplimentară din diferite perspective. Apariția de jocuri video ca un instrument-cheie de învățare a fost evidențiată de către cercetători, datorită capacității lor de consolidare, accentul fiind pus pe practicarea distribuită de competențe și implicarea activă, dar și pe motivarea elevului în sarcina dată .
În explorarea efectelor pozitive ale jocului video, indiferent de conținut, Bartlett, Anderson si Swing (2009) notează că valoarea redusă a cercetării în acest domeniu înseamnă că marile studii meta-analitice, de exemplu, nu sunt posibile. S-ar putea lua în considerare, de asemenea, faptul că cercetarea timpurie din 1990 indică un efect pozitiv de joc, cum ar fi cea privind jocurile de formare ale creierului care s-au dovedit a afecta declinul memoriei , , a fost de necontestat. Un domeniu de cercetare în creștere în sensul explorării efectele pozitive ale jocurilor video este legat de efectele jocurilor serioase ca instrumente de învățare și dezvoltarea de jocuri care cresc comportamentul prosocial și răspunsurile în rândul jucătorilor. Jocurile prosociale sunt jocuri care încurajează jocul de caractere pentru a acționa într-un mod util sau prosocial, în scopul de a progresa în joc. Gentilice, și colaboratorii (2009), dar și Greitmeyer și Oßwald (2009) au efectuat studii cu privire la acest gen de joc de au argumentat că rezultatele lor sugerează că există o relație puternică între joc, joc prosocial și comportament prosocial. , De asemenea, studiul sugerează că efectele pe termen scurt în urma acestor jocuri pot fi explicate prin utilizarea modelării direcției și întărirea ei în jocurile care pot duce la afectivitate, excitare sau la terțe efecte cognitive. Exersarea repetată a acestor efecte poate duce apoi la schimbări pe termen lung în mediile cognitive, emoționale și afective ale elevilor.
Jocurile pe calculator au devenit o parte omniprezentă a culturii naționale. Creșterea dramatică a popularității jocurilor video a dus la crearea unui interes semnificativ în efectele pe care jocurile video ar putea le-ar avea asupra asupra creierului și comportamentului elevilor. Cercetările științifice de până în prezent indică faptul că unele, dar nu toate, jocuri video comerciale într-adevăr au potențialul de a provoca schimbări la scară largă într-o largă varietate de aspecte ale comportamentului elevilor, inclusiv la nivelul abilităților cognitive. În ultimii ani s-a observat apariția unui formular separat de jocurile video, așa-numitele „jocuri ale creierului”, tot pe calculator, dar concepute cu scopul explicit de a spori abilitățile cognitive. Deși cercetările cu privire la astfel de jocuri ale creierului sunt încă în fază incipientă, iar rezultatele cu siguranță nu au fost în mod uniform pozitive, dar există totuși motive de optimism ale evoluției jocurilor personalizate în sensul dezvoltării, acestea având un impact durabil și pozitiv asupra abilităților cognitive ale elevilor. Aici, se poate discuta despre starea actuală a literaturii științifice din jurul jocurilor video și a cunoașterii umane, cu accent pe punctele critice legate de ordinea publică.
Popularitatea în creștere a jocurilor video a stimulat un interes semnificativ la modul la care jocurile video ar putea modifica creierul și comportamentul elevilor. Aceasta este o preocupare de cercetare nu numai pentru psihologi, dar și pentru politicieni, părinți, profesori, medici și multe alte persoane implicate în stabilirea și punerea în aplicare a politicilor publice. Numeroase întrebări din jurul efectelor psihologice ale jocurilor video se întind pe multe domenii care și-au pavat deja drumul de trecere din lumea științifică în sfera publică. De exemplu, în domeniul psihologiei sociale, un caz recent al Curții Supreme din Statele Unite ale Americii s-a confruntat cu întrebarea dacă anumite tipuri de jocuri pe calculator (în special, jocurile video violente) reprezintă o amenințare suficientă pentru dezvoltarea socio-psihologică a copiilor, justificând restricțiile impuse de către anumite state cu privire la vânzarea lor.
Jocurile video moderne au evoluat în sensul unor experiențe sofisticate bazate pe multe principii cunoscute de psihologi, neurologi si profesori pentru a fi fundamentale pentru modificarea comportamentului, stimularea învățării, dar și promovarea plasticității creierului . Jocurile video, prin însăși natura lor, implică forme predominant active, de învățare (adică, oferă răspunsurile și feedback-ul informativ imediat), care sunt de obicei mai eficiente decât învățarea pasivă . În plus, această învățare activă are loc, de obicei, într-o varietate de situații, promovându-se astfel, generalizarea învățării . Cele mai multe jocuri video folosesc, de asemenea, un grad de dificultate inamică, aceasta crescând alături de elevul jucător, asigurându-se că straturile sunt contestate în mod continuu. Mai mult decât atât, multe jocuri folosesc o combinație de elemente interne. Experiența jocului video de acțiune este asociată cu îmbunătățiri în numeroase sarcini fundamentale de percepție, inclusiv cele care implică sensibilitatea de contrast , acuitatea vizuală, vederea periferică și procesarea temporală. În mod colectiv, acestea sunt în concordanță cu faptul că jocurile de acțiune necesită un răspuns rapid (procesare temporală) activând stimulilor importanți, care sunt adesea similari cu trecutul lor în sensul sensibilității de contrast și caracteristicilor aferente acuității vizuale și apar, de obicei, în medii oarecum aglomerate.
Cu toate că există tot mai multe dovezi că jocurile de acțiune pe calculator îmbunătățesc performanța la nivelul mai multor sarcini fundamentale de percepție, rămân încă multe de stabilit cu privire la mecanismele specifice care stau la baza acestor îmbunătățiri ale performanței. Îmbunătățirile în aceste sarcini efecte ale unor miriade de factori , care variază de la optimizarea proceselor vizuale de bază, la îmbunătățirea strategiilor modului în care se desfășoară sarcina, în contextul participării mai eficiente a stimulilor la sarcini relevante. Multe studii demonstrează ca jocurile pe calculator, mai ales cele de acțiune, îmbunătățesc abilitățile atenționale vizuale, cum ar fi capacitatea de a găsi un obiectiv special din cadrul unui domeniu larg de vedere, atunci când obiectivul este înconjurat de elemente de distragere irelevante sau când jucătorul trebuie să urmărească un subset mic al mutării elementelor din interiorul unui domeniu mai larg al elementelor în mișcare identice vizual , . Astfel, în timp ce încă există ambiguitate în ceea ce privește mecanismul exact prin care un joc de acțiune pe calculator conduce la o performanță îmbunătățită a sarcinilor de lucru date elevilor, spre exemplu, în ansamblu, literatura de specialitate susține concluzia că aceste jocuri pot genera beneficii care se bazează pe stimuli ai abilităților perceptive sau atenționale.
Jocurile pe calculator pot îmbunătăți un set divers de funcții cognitive superioare. O serie de studii arată că elevii pot comuta mai eficient sarcinile concurente după antrenamentul unui joc de acțiune ; ;. Alte aspecte ale funcției cognitive îmbunătățite printr-o acțiune de formare prin jocurile video includ abilitatea de a îndeplini mai multe sarcini ,, precum și capacitatea de a roti mental diverse obiecte . De asemenea, se sugerează că jucătorilor unor jocuri de acțiune pe calculator le funcționează mai bine sarcinile de lucru ale memoriei și inteligența fluidă. Cu toate acestea, unele studii nu au reușit să identifice o relație liniară între valoarea jocului și de inteligența fluidă, iar altora le-a fost imposibilă reproducerea efectelor jocurilor asupra cogniției , ceea ce sugerează că încă se impune ca și necesară, o cercetarea în acest domeniu.
Cele mai multe cercetari cognitive privind jocurile video comerciale s-au axat pe analiza jocurilor video de acțiune. Cu toate acestea, alte genuri de jocuri pot beneficia, de asemenea, de anumite aspecte ale funcției cognitive. De exemplu, formarea pe o versiune mai dificilă a jocului de strategie StarCraft a condus la îmbunătățirea flexibilității cognitive, dar nu și a măsurilor de atenție sau de memorie pe termen scurt . Totodată, Portal 2, un popular joc de puzzle 3D, a avut drept efect îmbunătățirea în rezolvarea problemelor și abilităților spațiale de raționament . Formarea elevilor în timp real în diverse jocuri de strategie poate conduce la îmbunătățiri semnificativ ridicate privind măsurile de lucru ale memoriei, sarcinile de comutare, memoria vizuală pe termen scurt și rotația mentală . Interesant, în timp real, jocurile de strategie prezintă anumite caracteristici comune cu jocurile de acțiune (de exemplu, necesitatea de a monitoriza mai multe surse de informații simultan, pentru a lua decizii în mod rapid și cu acuratețe, ș.a.), aspect care este în concordanță cu ideea că efectele cognitive ale jocurilor sunt în mod explicit, efecte ale cerințelor inerente ale jocurilor în sensul prelucrării. Este important de remarcat faptul că nu toate efectele jocurilor pe calculator asupra cogniției au fost pozitive. De exemplu, în timp ce unele tipuri de jocuri s-au dovedit a îmbunătăți procesul „atenției selective”, efectele asupra „atenției susținute” (adică, a capacității de a rămâne axat pe o sarcină pentru o perioadă prelungită de timp) sunt mai amestecate. În special, în timp ce practicarea jocului de acțiune a fost asociată cu oricare îmbunătățiri sau modificări asupra unei atenții susținute, un studiu care cataloghează toate jocurile video împreună, a constatat că suma totală a jocurilor pe calculator provoacă o atenție mai săracă a elevilor la clasă. Acesta este un bun exemplu al faptului că nu toate jocurile sunt susceptibile de a afecta sistemul cognitiv în egală măsură și nici toate efectele nu sunt susceptibile de a fi pozitive.
Cu toate acestea, jocurile video comerciale sunt (de înțeles), optimizate pentru divertisment și nu pentru antrenarea mentală, neprofitând în mod intenționat profita de neuroștiință și de cercetare cu privire la mecanismele de psihologie și plasticitate a proceselor cognitive . Acest aspect vine în contrast cu așa-numitele „jocuri de creier” , care sunt concepute în mod explicit pentru a îmbunătăți funcția cognitivă și care, în cele mai bune cazuri, sunt strâns aliniate cu o înțelegere a neurologiei care stau la baza funcțiilor antrenate , . Jocul tipic de creier este creat în urma unor teste de laborator realizate asupra cunoașterii prin adăugarea de grafice interesante și sunete, puncte și așa mai departe. Exemplele includ jocuri, cum ar fi Nintendo Brain Age sau jocurile dezvoltate pentru programul BBC, precum și jocuri vândute de către un număr tot mai mare de companii, mergând pe principiul dezvoltării și antrenării memoriei și implicit, a gândirii. În timp ce acestor jocuri li se poate adăuga valoare de divertisment la nivelul sarcinilor psihologice în alt mod oarecum sterile, ele în mod tipic întruchipează câteva dintre calitățile jocurilor video comerciale legate de îmbunătățirea cognitivă. Acest lucru este foarte important, deoarece beneficiile cognitive pe care un joc video le poate genera depind de bunul design al jocului.
Într-adevăr, fara un design adecvat, jocurile poate afecta potențialul și chiar îndeplinirea sarcinii de învățare ale elevilor. De exemplu, Katz și colab. (2014) au constatat că trăsăturile motivaționale, cum ar fi scorurile, premiile și modificările aduse în scenă atunci când sunt adăugate unei activități de formare a memoriei de lucru, au condus la tulburari de învățare, comparativ cu sarcina de bază non-gamificată. Un motiv probabil pentru aceasta este faptul că această gamificare implică producerea unor sarcini de formare cu „caracteristici de joc”, care pot fi incongruent cu, și / sau pot distrage atenția de la, caracteristici relevante ale sarcinilor , care apoi, la rândul lor, interferează cu rezultatele dorite ale învățării. Acest lucru poate fi motivul pentru care beneficiile cognitive ale sarcini simple cognitive gamificate sunt adesea limitate. O abordare amplă separată în domeniul dezvoltării funcțiilor memoriei lucrează pentru a combina elementele jocurilor video și pe cele ale abordărilor cognitive standard, contribuind astfel la îmbunătățirea cognitivă. Această abordare recunoaște că jocurile video comerciale sunt asamblaje neîntâmplătoare; în schimb, nivelurile, provocările și mediile lor virtuale sunt atent proiectate pentru a menține echilibrul, a minimiza frustrările jucătorilor și pentru a promova o experiență a distracției. Un exemplu timpuriu al acestei noi clase de jocuri care au în vedere antrenarea creierului este personalizat și proiectat prin jocurile video NeuroRacer (care arata ca un joc de curse cu mașinimai degrabă decât cu un test psihologic), ducând la îmbunătățiri la nivelul capacității de multitasking, susținând și atenția în cazul memoriei de lucru într-un anumit grup, cu îmbunătățiri care persistă timp de cel puțin 6 luni după încetarea formării . Există mai multe motive pentru dezvoltarea de jocurilor cu caracter cognitiv, personalizate și concepute, preferată fiind utilizarea unor jocuri de divertisment comerciale pentru aceleași scopuri. Aceasta include abilitatea de a viza procesele cognitive specifice (de exemplu, un deficit în procesarea vizuală sau unul în memoria temporară). De asemenea, conținutul multor jocuri video comerciale (multe dintre ele conținând scene de violență) nu este adecvat pentru toate vârstele și / sau tuturor indivizilor, cum este cazul elevilor claselor primare.
Este dificil a naviga pe Internet în ziua de astăzi fără a vedea reclame pentru produse care pretind a îmbunătăți sănătatea creierului și funcția cognitivă generală. Multe astfel de produse pretind a fi construite pe „știința neuroplasticității” sau că acestea sunt „inspirate de munca în neuroștiinței”. În practică, cu toate acestea, o bază științifică pentru astfel de afirmații variază foarte mult, cu unele revendicări care se bazează pe studii de eficacitate multiple efectuate în mod direct cu privire la aceste produse, altele bazându-se pe o asemănare cu procedurile considerate a fi eficiente în literatura de specialitate, și altele care nu au practic nicio legătură reală cu știința. În momentul de față, nu există niciun standard de valabilitate științifică pentru cererile de eficacitate pentru astfel de produse, și în consecință, este foarte dificil pentru consumatori să distingă produsele care sunt mai mult sau mai puțin probabil a fi eficiente.
2.3 ANALIZA SWOT – INFLUENȚA JOCURILOR PE CALCULATOR ASUPRA ELEVILOR
În privința punctelor tari ale influenței jocurilor pe calculator asupra elevilor, se poate spune că acestea sunt reprezentate de:
Atingerea obiectivelor propuse pe parcursul anului școlar.
Realizarea tuturor activităților propuse în curriculum.
Cadre didactice care participă în mod responsabil la realizarea activităților și sarcinilor propuse.
Comunicarea eficienta în contextul realizării scopurilor propuse în sensul interrelaționării pozitive prin comunicare, negociere sau conflicte constructive.
Implicarea elevilor în activități cu caracter distractiv.
Participarea elevilor la diverse programe de dezvoltare personală.
Experiența în domeniul TIC a cadrelor didactice care lucrează cu diferite categorii de elevi
În momentul în care elevii sunt puși în fața unor situații reale, de ordin cotidian, metoda prin care mintea lor le înțelege este jocul;
În ceea ce privește dezvoltarea intelectuală, modul în care elevii abordează jocul este total diferit;
Profesorii interpretează jocurile pe calculator ca fiind un instrument, cu ajutorul căruia își pot îndemna elevii pot sa devină mai creativi și să utilizeze toate cunoștințele dobândite;
Jocul pe calculator modelează personalitatea și gândirea elevului;
Elevii învață lucrul în echipă;
Jocurile pe calculator contribuie la pregătirea elevilor pentru a face față imprevizibilului;
Jocurile pe calculator susțin exprimarea ludică și simbolică a agresivității.
parte considerabilă a jocurilor pe calculator pot stimula și dezvolta gândire strategică a elevilor prin diferite elemente.
În cazul anumitor jocuri ce necesită utilizarea unei console, elevii își pot antrena reflexele.
Jocurile pe calculator pot reduce stresul, prin prisma lor elevii putându-și canaliza mai ușor frustrările și anumite stări irascibile provocate de diverși factori externi;
Jocurile pe calculator mențin activ și atent creierul elevilor, astfel că ei nu se mai gândesc la toate lucrurile care îi deranjează.
În privința punctelor slabe ale influenței jocurilor pe calculator asupra elevilor, se poate spune că acestea sunt reprezentate de:
Apariția anumtior dificultăți de comunicare.
Apariția anumtior dificultăți de coordonare.
Unii copii au tendința de a domina grupul.
Apare fenomenul de izolare socială
Elevii pot fi expuși voluntar sau involuntar la un conținut crescut de violență
Jocurile pe calculator, cu toate că dezvoltă anumite capacități , nu sunt cea mai bună formă pentru ca ei să își fructifice timpul.
Orele prelungite în fața calculatorului îi pot afecta pe elevi prin stări de oboseală, dureri de spate sau prin apariția problemelor de ochi.
jocurile pe calculator îi învață pe elevi să progreseze, dar mai mult în viața virtuală decât în cea reală, mai ales în cazul jocurilor de acțiune
Printre oportunitățile pe care jocurile pe calculator le oferă în cazul elevilor se numără:
Amploarea efectelor pozitive ale activităților cultural-artistice și distractive;
Organizarea unor sesiuni sau grupuri de întâlnire cu părinții, pe diverse teme legate de dezvoltarea elevilor.
Desfășurarea anumitor parteneriate axate pe crearea unui stil de viață benefic pentru elev.
Formarea continuă a cadrelor didactice cu privire la modalitățile eficiente de comunicare cu elevii.
Evoluția elevilor în cadrul anumitor grupuri
Părinții au tendința de a fi alături de elevi în sensul în care sunt dispuși să descopere cum anume copiii își petrec timpul în fața calculatorului.
Jocurile video pot reprezenta, în unele cazuri, un bun liant social.
Jocurile pe calculator sunt distractive și datorită acestui aspect, ele pot reprezenta o modalitate interactivă prin care elevii își pot petrece timpul cu prietenii.
Dezvoltarea continuă a domeniului informatic duce la crearea unor jocuri din ce în ce mai inovative și adaptate nevoilor elevilor
În privința amenințărilor, acestea sunt reprezentate de:
Lipsa de interes manifestată de unii dintre părinți în raport cu dezvoltarea psihoemotională a celor mici;
Dependența de jocurile pe calculator poate fi periculoasă atât din punct de vedere al sănătății fizice, cât și a celei psihice
CERCETARE CONSTATIVĂ – CHESTIONAR
4.1. Ipoteza.
Prezenta cercetare pornește de la următoarele ipoteze:
Dacă jocurile pe calculator sunt utilizate în scop didactic, atunci ele prezintă valențe formative asupra elevilor
Dacă elevii se joacă pe calculator în timpul programului școlar, sub atenta supraveghere a cadrului didactic, atunci jocurile influențând în mod pozitiv rezultatele școlare ale copiilor.
4.2.Obiectivele.
Să analizeze impactul pe care jocurile pe calculator îl au asupra comportamentului elevilor
Să analizeze impactul pe care jocurile pe calculator îl au asupra capacității de asimilare a informațiilor de către elevi
Să analizeze eficiența predării pe baza jocurilor pe calculator
4.3.Metodologia cercetării.
Datele prezentului studiu au fost obținute în urma aplicării unui set de 25 de întrebări unui număr de 30 de cadre didactice.
Semnificația studiului
În general, acest studiu este foarte important pentru profesori întrucât el a colectat o mulțime de informații referitoare la metodele de predare moderne, eficacitatea și caracterul adecvat jocurilor pe calculator și utilizarea acestora în contextul predării. Mai mult, studiul poate îndruma cadrele didactice în explorarea unor metodologii adecvate de predare, în timp ce semnificația sa poate fi, de asemenea, abordată și de proiectanții și managerii de educație în formularea de politici de programe de formare a cadrelor didactice.
În acest sens, prezenta cercetare este concepută pentru a investiga utilizarea eficientă a metodelor de predare bazate utilizarea jocurilor pe calculator în contextul dezvoltării armonioase a personalității elevilor din clasele primare, precum și a capacității lor de asimilare a informațiilor.
Metoda
În scopul realizării studiului, a fost adoptat următoarea metodă – ancheta pedagogica: tehnica chestionarului. Metoda aleasă vizează analiza valențelor formative ale jocurilor pe calculator la nivelul rezultatelor la învățătură obținute de elevi, instrumentul utilizat în acest sens fiind chestionarul.
Prin cercetarea pedagogica sau educațională s-a sistematizat și s-a susținut această anchetă, planificată și auto-critică, care a fost supusă unor critici publice și la teste empirice acolo unde a fost nevoie. Cercetarea este educativă în măsura în care aceasta este corelată cu practica de educațională.
Intervievatorul (cadrul didactic) care s-a angajat în cercetarea pedagogică este în măsură să înțeleagă cel mai bun mod de a satisface nevoile elevilor săi și să aducă un aport la cunoștințele pedagogice din cadrul propriului domeniu de predare.
Astfel, intervievatorului i s-a permis să:
• facă judecăți în cunoștință de cauză cu privire la cele mai bune modalități de a prezenta materiale pentru a încuraja învățarea studenților;
• răspunde în mod corespunzător în cazul în care elevii au probleme în procesul de învățare;
• predea mai eficient;
• să evalueze și să adopte, în cazul în care este nevoie, noi metode de predare adecvate.
Prin prezenta cercetare pedagogică s-a urmărit, de fapt, înțelegerea și investigarea practicii de predare și modul cel mai optim pentru a spori capacitatea de învățare a elevilor, eventual prin abordarea predării cu ajutorul jocurilor pe computer. Aceasta înseamnă a fi conștient de predare și învățare, cu privire la ceea ce se întâmplă ceea ce se înțelege printr-o bună practică și ceea ce este adecvat într-un anumit context.
Metoda de cercetare folosită este strict cantitativă, prin prisma utilizării chestionarului și aplicării acestuia grupului de 30 de cadre didactice.
Metodistul prezentului chestionar a dat multă atenție aspectelor formulării întrebărilor reale care influențează studiul rezultatelor chestionarului. aspectelor formulării întrebărilor, fluxul chestionarului, contextul întrebărilor și alegerea categoriilor de răspuns au fost în centrul atenției.
Când metodistul a gândit procesul care duce la constructe teoretice ale întrebărilor chestionarului, acesta a făcut distincția între conceptualizare și operaționalizare. Înainte de a forumla întrebările, cercetătorul a decis și asupra conceptelor pe care a dorit să le măsoare.
Eșantionul
Grupul intervievat a constat dintr-un total de 30 de cadre didactice, bărbați și femei.
În acest sens, dintre cei 30 de respondenți, 78% sunt femei, în timp ce 22% sunt bărbați. Astfel, se poate observa că învățământul se adresează ambelor sexe, conform graficului de mai sus.
Fiind intervievați în legătură cu nivelul studiilor, cea mai mare parte a respondenților (18 persoane) au studii superioare, pe locul secund situându-se cei cu studii postuniversitare (10 răspunsuri), urmând ca locul al treilea sa fie ocupat de cei 2 respondenți cu studii doctorale. În acest sens, se poate afirma că sistemul de învățământ românesc este înzestrat cu forță de muncă ale cărei calificări sunt înalte. Aceste cadre didactice sunt clar, bine pregătite, competente în domeniul în care activează și cu dragoste față de copii, împărtășindu-le acestora din cunoștințele și experiența lor.
Vârsta respondenților variază de la caz la caz. Astfel, majoritatea (14 persoane) au vârste cuprinse între 25 și 35 de ani. La polul opus se situează cadrele didactice cu vârste mai mari de 55 de ani (2 răspunsuri), care au, cu siguranță, o anumită experiență în învățământ și care, prin prisma faptului că încă activează în domeniu, sunt plăcute și acceptate de copii.
La nivel de experiență în domeniul educației, în medie, respondenții au o experiență cuprinsă între 10 și 15 ani. Aceștia, activând de atât de mult timp în învățământ, sunt competenți și se pot adapta schimbărilor impuse de accelerarea inovației pe toate planurile.În acest sens, învățământul este unul de calitate, orientat spre nevoile elevilor.
Instrument
Chestionarul cu întrebări deschise, închise și mixte a reprezentat principalul instrument al cercetării de față, fiind utilizate pentru colectarea datelor. Chestionarul a fost interpretat, iar rezultatele se regasesc in diagramele de mai jos. Chestionarul este caracterizat prin anonimat și a fost aplicat întregului grup dintr-o dată, nu în mod individual.
Colectarea datelor
Chestionarul a fost administrat personal cadrelor didactice. Datele au fost colectate după finalizarea chestionarelor. Aplicarea chestionarului a avut loc pe data de 9 Mai 2016, în timpul Cercului de …… Cadrele didactice participante la acest eveniment au fost întrebate dacă doresc să completeze prezentul chestionar în scopul final al studierii valențelor formative pe care jocurile pe calculator le au în privința rezultatelor la învățătură ale elevilor. Răspunzând afirmativ, tuturor celor 30 de profesori li s-a oferit pe foi, chestionarul, aceștia completându-l individual, dar fără a-și dezvălui identitatea. La final, fiecare participant la studiu a înmânat foile cu răspunsuri, rezultatele fiind apoi interpretate și analizate cu ajutorul editorului Microsoft Excel.
4.4.Prezentarea,analiza și interpretarea rezultatelor
Datele colectate au fost analizate, interpretate și prezentate la finalul prezentei cercetări. Analiza datelor a fost realizată în foi de calcul Microsof Excel, rezultatele fiind interpretate atât sub formă scrisă, cât și sub formă grafică.
CHESTIONAR CADRE DIDACTICE
Masculin
Feminin
Care este nivelul studiilor dumneavoastră?
medii
superioare
postuniversitare
doctorat
Care este vârsta dumneavoastră?
<25 ani
25-35 ani
35-45 ani
45-55 ani
>55 ani
Ce experiență aveți în domeniul educației?
<5 ani
5-10 ani
10-15 ani
15-20 ani
>20 ani
În instituția dumneavoastră sunt utilizate noile tehnologii de comunicare și informare în scopuri de instruire?
Da
Nu
În ce măsură utilizați mijloacele IT pentru elaborarea sau crearea materialelor didactice?
Foarte mare măsură
Mare măsură
Oarecum
Mică măsură
Foarte mică măsură
Pornind de la experiența dvs. profesională considerați oportună participarea la un program de formare în domeniul proiectării și implementării curriculum-ului bazat pe competențe?
1-Dezacord total
7- Acord total
Sunteți un utilizator al competențelor digitale de nivel:
Începător
Mediu
Avansat
Experimentat
În ce măsură au legătură cu dvs. următoarele afirmații?
Alegeți domeniile de interes, pentru dumneavoastră, în cazul parcurgerii unui program eficient de predare-învățare:
utilizarea computerului și organizarea fișierelor
calculul tabelar în Microsoft Excel
prezentări în Microsoft PowerPoint
Informație și comunicare
Jocuri educative
În opinia dumneavoastră, elevii sunt antrenați și captivați de procesul de predare-învățare prin prisma utilizării:
Metodelor tradiționale de predare ce au la bază
Metodelor de predare ce au la bază utilizarea computerului
Metodelor de predare axate pe jocuri
Altor metode
Folosiți la disciplina pe care o predați tehnologii informatice și de comunicare?
Niciodată
Foarte rar
Rar
Des
Foarte des
Cât de des utilizați jocul didactic la clasă?
Niciodată
Uneori
Adeseori
Aproape la fiecare oră
Sunt atenți elevii in timpul jocurilor didactice?
Niciodată
Uneori
Adeseori
Întotdeauna
Referitor la influența jocurilor pe calculator, cum caracterizați următoarele relații în urma utilizării acestora în contextul predării:
Jocurile pe calculator reprezintă:
O pierdere de timp
Un ajutor de dezvoltare a abilităților
O activitate socială
Un lucru interesant
Un lucru plăcut
Poate fi folosit jocul pe calculator pentru scopul educațional?
DA
NU
Credeti că prin jocul pe calculator elevii învață mai usor, nemaifiind constrânși?
În foarte mică masură
În mica măsură
În mare măsură
În foarte mare masură
Ați încercat să faceți materia pe care o predați mai atractivă, mai amuzantă, prin intermediul jocurilor pe calculator?
Niciodată
Foarte rar
Rar
Des
Foarte des
Elevii sunt de regulă mai activi la jocurile didactice/pe calculator?
Niciodată
Uneori
Adeseori
Întotdeauna
Considerați că elevii au învățat mai mult în urma unei lecții bazate pe jocul la calculator, decât dacă s-ar fi predat în mod normal (tradițional)?
nu/deloc
posibil
da, cu siguranță
Jocul pe calculator influențează progresul școlar?
În foarte mică masură
În măsură potrivită
În mare masură
În foarte mare masură
În cazul predării prin intermediul jocurilor pe calculator, asigurați feed-back-ul la sfârșitul fiecărei ore?
Niciodată
Foarte rar
Rar
Des
Foarte des
Jocurile pe calculator reprezintă o cauză a notelor slabe ale elevilor sau un simptom al unei probleme în sistemul educațional? (motivați răspunsul)
…………………………………………………………………………………………………………………………….
Precizati o activitate ce poate fi obținută în urma folosirii acestor jocuri pe calculator (Alegeți una din variantele de mai jos sau propuneți alta)
Rezolvare de probleme
Creativitate
Colaborare
Gândire critică
Motivație
……………………………………………………………………………………………………………………………..
Ați mai completat astfel de chestionare?
Da
Nu
Vă mulțumesc pentru colaborare!
3.5 Interpretarea rezultatelor cercetării
Dintre cei 30 de respondenți, 78% sunt femei, în timp ce 22% sunt bărbați. Astfel, se poate observa că învățământul se adresează ambelor sexe.
Fiind intervievați în legătură cu nivelul studiilor, cea mai mare parte a respondenților (18 persoane) au studii superioare, pe locul secund situându-se cei cu studii postuniversitare (10 răspunsuri), urmând ca locul al treilea sa fie ocupat de cei 2 respondenți cu studii doctorale. În acest sens, se poate afirma că sistemul de învățământ românesc este înzestrat cu forță de muncă ale cărei calificări sunt înalte. Aceste cadre didactice sunt clar, bine pregătite, competente în domeniul în care activează și cu dragoste față de copii, împărtășindu-le acestora din cunoștințele și experiența lor.
Vârsta respondenților variază de la caz la caz. Astfel, majoritatea (14 persoane) au vârste cuprinse între 25 și 35 de ani. La polul opus se situează cadrele didactice cu vârste mai mari de 55 de ani (2 răspunsuri), care au, cu siguranță, o anumită experiență în învățământ și care, prin prisma faptului că încă activează în domeniu, sunt plăcute și acceptate de copii.
La nivel de experiență în domeniul educației, în medie, respondenții au o experiență cuprinsă între 10 și 15 ani. Aceștia, activând de atât de mult timp în învățământ, sunt competenți și se pot adapta schimbărilor impuse de accelerarea inovației pe toate planurile.În acest sens, învățământul este unul de calitate, orientat spre nevoile elevilor.
Așa cum anterior s-a menționat, inovația își ia un avânt din ce în ce mai mare pe zi ce trece. Astfel, se pare că în toate instituțiile de învățământ se utilizează tehnologii noi de comunicare și informare în scopuri de instruire. Este adevărat totuși, că nu toți profesorii sunt dispuși să accepte această transformare continuă a tehonologiei, cu toate că este necesară o adaptare la aceste schimbări.
În ceea ce privește utilizarea mijloacelor IT, 15 dintre respondenți le folosesc în foarte mare măsură, ceea ce înseamnă că posibilitățile de predare devin multiple, cadrele didactice având la îndemână tehonologia și astfel, pot propune o serie de activități, dintre care, cele mai importante, pot fi jocurile educative, audiții muzicale, vizionarea filmelor potrivite vârstei copiilor ș.a.
Pornind de la experiența profesională, majoritatea cadrelor didactice sunt de părere, în acord total, că participarea la un program de formare în domeniul proiectării și implementării curriculum-ului bazat pe competențe este o oportunitate.
Toți respondenții au cunoștințe în utilizarea competențelor digitale, dar numai 15 dintre cei 30 de respondenți sunt experimentați. Oricum, în cazul tuturor cadrelor didactice intervievate intervine aportul studiilor superioare și implicit, al informaticii, materie predată cel puțin în primul an, la orice facultate. Astfel, profesorii deschid noi orizonturi elevilor și îi pot educa prin prisma utilizării eficiente a calculatorului, formându-i.
În ce măsură au legătură cu dvs. următoarele afirmații?
Pentru cei mai mulți dintre respondenți (16 la număr), în foarte mare măsură predarea cu ajutorul jocurilor educative este necesară. Fiind un element atât de important pentru majoritatea cadrelor didactice, aceste jocuri trebuie atent selectate astfel încât să fie potrivite vârstei elevilor. Spre deosebire de cei 16 de respondenți, 5 persoane nu au dat așa mare importanță jocurilor educative, considerându-le doar oarecum necesare, fapt pentru care se poate considera că acești dascăli nu abordează întru totul metodele moderne de predare, ci se axează mai mult pe partea tradițională. Sigur, nu este un lucru rău, însă dezvoltarea continuă din zilele noastre impune o adaptare la standarde.
În foarte mare și mare măsură, 18 respondenți au considerat că dezvoltarea competențelor digitale este condiția primordială a defășurării activității didactice moderne. Totuși, au existat 2 persoane care au apreciat acest aspect doar într-o mică măsură, predarea tradițională spunându-și cuvântul în aceste cazuri.
23 dintre respondenți au considerat în mare și foarte mare măsură că elevii pot avea rezultate mai bune la învățătură în urma abordării unui sistem integrat de predare prin jocuri la calculator. În acest sens, se poate deduce faptul că acești dascăli sunt deschiși către noutate, sunt centrați pe nevoile elevilor, considerând jocul și joaca părți demne de integrat în procesul de predare-învățare.
În situația parcurgerii unui program eficient de predare-învățare, pentru 56% dintre dascăli, jocurile educative reprezintă domeniul de interes care primează, urmat de cel al informației și comunicării (18%), al utilizării computerului și organizarea fișierelor (12%), al prezentărilor în Microsoft PowerPoint (8%) și al calculului tabela în Microsoft Excel (6%). Se poate considera astfel, că predarea prin jocurile educative reprezintă, de fapt, o variantă alternativă utilizată în acest proces.
În opinia cadrelor didactice, elevii sunt antrenați și captivați de procesul de predare-învățare prin prisma utilizării metodelor de predare axate pe jocuri, precum și a metodelor de predare ce au la bază utilizarea computerului, dar mai puțin prin metode tradiționale de predare. Din nou, jocurile își aduc contribuția la formarea valențelor educative în cazul elevilor.
Fiind întrebați dacă folosesc la disciplina predată tehnologii informatice și de comunicare, marea parte a respondenților au declarat că fac acest lucru foarte des și des (27 de răspunsuri). Au existat însă, 3 dascăli care utilizează foarte rar tehnologia, iar acest lucru este întărit de ideea conform căreia aceste minime răspunsuri au fost date de profesori de sport sau de cei care nu își axează predarea pe metode moderne.
În proporție de 78%, dascălii utiliează jocul didactic la aproape fiecare oră. Comparativ cu aceștia, 22% folosesc această metodă adeseori.
24 de respondenți au sesizat că elevii sunt întotdeauna atenți în timpul jocurilor. Restul de 6 dascăli consideră că doar uneori se întâmplă acest lucru și astfel, se cade ca ei să facă schimbări în modul de predare pentru a capta atenția elevilor.
Referitor la influența jocurilor pe calculator, în cele mai multe cazuri, în urma utilizării acestora în contextul predării, relațiile dintre elevi și școală sunt bune (29 răspunsuri), dintre elevi și cadre didactice sunt excelente (25 răspunsuri maxime în acest sens), dintre elevi și părinți sunt bune (26 răspunsuri) și dintre elevi și colegi sunt excelente (27 răspunsuri). Au existat și situații în care aceste tipuri de relații fie au fost lipsite de interes, fie conflictuale, fie doar cooperante. Totuși, cadrele didactice trebuie să îi integreze și pe elevii care nu au relații bune sau excelente cu ele, cu instituția, cu părinții sau cu colegii și să îi îndrume pe un drum bun, prin puterea exemplului.
În opinia a 83% dintre profesori, jocurile pe calculator reprezintă un ajutor de dezvoltare a abilităților, accentul căzând mai ales pe abilitatea de a comunica, de a interacționa cu ceilalți , de a înțelege anumite aspecte, de a se integra cu ușurință în diverse situații ș.a
După părerea a 24 de cadre didactice, jocul pe calculator poate fi folosit pentru scop educațional.
În foarte mare măsură, 17 respondenți consideră că prin jocul pe calculator, elevii învață mai usor, nemaifiind constrânși. Astfel, elevii se simt în largul lor, practicând activități distractive, dar educative în același timp.
Des și foarte des, cei mai mulți dintre dascăli au încercat să facă materia pe care o predau mai atractivă, mai amuzantă, prin intermediul jocurilor pe calculator (26 răspunsuri). Restul de 4 răspunsuri au fost la polul opus, cadrele didactice spunând că niciodată nu au abordat materia predată în acest fel. Este foarte probabil ca acești ultimi respondenți să fie profesori de sport sau religie, în timp ce din categoria cealaltă pot face parte profesori de educație civică sau de limbi străine care au abordat jocuri propuse chiar de Uniunea Europeană.
În viziunea a 87% dintre respondenți, elevii sunt întotdeauna activi la jocurile didactice/pe calculator. La polul opus se situează 3% dintre dascăli care consideră că doar uneori elevii se implică întru totul în astfel de activități.
Cu siguranță, elevii au învățat mai mult în urma unei lecții bazate pe jocul la calculator, decât dacă s-ar fi predat în mod normal (tradițional). Așa cum și profesorii sunt deschiși la noutate, ei trebuie să le insufle acest sentiment și elevilor lor, în mod educativ.
În foarte mare măsură, jocul pe calculator influențează progresul școlar. Contribuind la dezvoltarea creativității și a diverselor competențe, acesta poate fi o adevărată comoară de resurse educative.
În cazul predării prin intermediul jocurilor pe calculator, foarte des cadrele didactice asigură feed-back-ul la sfârșitul fiecărei ore. Acest element este deosebit de important întrucât el poate stimula ambiția elevilor, dorințele lor și practic, succesul și progresul în învățare.
Jocurile pe calculator reprezintă o cauză a notelor slabe ale elevilor sau un simptom al unei probleme în sistemul educațional? (motivați răspunsul)
Cel mai elocvent răspuns care a fost dat a fost următorul:
„Este posibil ca jocurile pe calculator sa influențeze rezultatele elevilor, în funcție de specificul lor (vorbim aici de jocurile de acțiune, de jocurile nepotrivite vârstei elevilor, de jocurile cu lupte. Totodată, impactul negativ al jocurilor asupra elevilor poate fi pus pe seama unei probleme în sistemul educațional. Astfel, profesorii care nu sunt suficient de bine pregătiți, care nu urmează terțe programe de formare și care nu sunt centrați pe nevoile elevilor sunt cei care nu abordează întotdeauna cea mai optimă variantă a acestor jocuri. Mai mult, asigurarea de către unitatea de învățământ a mijloacelor tehnologice necesare poate fi un factor determinant în dezvoltarea personalității elevilor de la clasele primare și în obținerea rezultatelor bune la învățătură.”
Fiind rugați să precizeze o activitate ce poate fi obținută în urma folosirii acestor jocuri pe calculator, cei mai mulți dintre dascăli au optat pentru creativitate (13 răspunsuri). Celelalte răspunsuri au fost aferente motivației (9), rezolvării de probleme (4), colaborării (2) și gândirii critice (2).
90% dintre respondenți nu au mai completat astfel de chestionare. Totodată, în urma analizării răspunsurilor tuturor celor 30 de dascăli intervievați, s-a ajuns la concluzia conform căreia ipoteza stabilită inițial pentru această cercetare se verifică și astfel jocurile pe calculator, utilizate în scop didactic, prezintă valențe formative asupra elevilor, influențând în mod pozitiv rezultatele școlare ale acestora. Astfel, impactul pe care jocurile pe calculator îl au asupra comportamentului elevilor este unul pozitiv atunci când sunt utilizate în scop educativ, dar și când influențează capaciteaat de asimilare a informațiilor de către elevi. În acest context, predarea este una eficientă, centrată pe elev și pe nevoile sale, în funcție de vârstă.
CERCETARE CONSTATATIVĂ ASUPRA PROFESORILOR
PRIVIND UTILIZAREA CALCULATORULUI
ÎN INVĂȚĂMÂNTUL PREȘCOLAR
ARGUMENT
Pe măsură ce societatea avansează, se dezvoltă și tehnologia, ia în mod clar, utilizarea eficientă a calculatorului la nivel preșcolar poate aduce benefici copiilor, ddar și capacităților lor cognitive și sociale. Punerea în aplicare a instruirii asistate pe calculator în educația timpurie a copiilor nu ar trebui să accentueze numai asupra mediului fizic și a instrumentelor, dar, de asemenea, ar trebui să se concentreze mai mult pe calitatea pregătirii cadrelor didactice. Cele mai multe criterii de bază pentru un utilizarea calculatorului de către profesor este de a avea o atitudine pozitivă față de calculatoare și față de utilizarea acestora. Când cadrele didactice au o atitudine pozitivă, dar și sprijin suficient din partea grădiniței, atunci copiii vor avea succes și experiențe de bucurie. Modul în care sunt utilizate calculatoarele este de asemenea important și depinde foarte mult de înțelegerea profesorilor a potențialelor beneficii și modalități adecvate utilizării tehnologiei.
Utilizarea cu succes a calculatoarelor în grădiniță trebuie să se bazeze pe înțelegerea profesorilor cu privire la modul în care copiii mici pot înveța care este locul potrivit al calculatoarelor pe parcursul copilăriei lor. Învățarea este un proces complex care rezultă din interacțiunea dintre propria gândire a copiilor și experiențele lor în lumea exterioară. Copiii ating cunoștințe despre lumile sociale aride din punct de vedere fizic în care ei trăiesc prin interacțiuni jucăușe cu obiecte și oameni.
Copiii dobândesc o înțelegere a mediului prin experiențe pe care le pot utiliza pentru a construi imagini ale lumii din jurul lor și pot fi considerați constructori ai propriilor structuri intelectuale sau a cunoștințelor pe care le implică în explorarea lumii din jurul lor, prin asimilare a informației și acomodare cu dezvoltarea societății în care își petrec copilăria.
Ca un instrument eficient de învățare, predarea asistată pe calculator joacă un rol esențial, de asemenea. Aceasta trebuie să faciliteze competențele și abilitățile care sunt potrivite pentru dezvoltarea preșcolarilor. Pentru ca un computer să satisfacă nevoile copiilor, acesta trebuie să se încadreze în mediul natural al clasei și trebuie să fie utilizat ca un instrument interactiv. Totodată, conținutul de pe calculator trebuie să fie corelat experiențelor copiilor, iar educatorul ar trebui să încurajeze o abordare integrată, recunoscând că toate domeniile de învățare sunt interdependente. Pentru a integra în mod corespunzător computerul în sălile de clasă din copilărie, mediul informatic nu trebuie să fie prea limitat, dar ar trebui să permită preșcolarului să aibă un control asupra acestuia, sub atenta supraveghere a educatorului. Învățarea copiilor este deosebit de eficientă atunci când acestora le este oferită o anumită alegere asupra timpului, cantității informațiilor și modului în care ei vor învăța. Mediul optim al utilizării calculatorului într-o grădiniță ar trebui să fie corelat cu stimularea și motivarea, și să consolideze gândirea copilului, acesta învațând să fie un participant activ folosind simțurile sale în moduri creative ori de câte ori este posibil. Copiii ar trebui să utilizeze calculatoare pentru a-și îmbunătăți experiențele din lumea reală în moduri semnificative, acestea din urmă facilitând creșterea lor intelectuală, socială, emoțională și creativă.
Este necesar ca mediul informatic să fie plăcut și să îl provoace pe copil să aibă o atitudine pozitivă despre succesul lui. Totodată, utilizarea adecvată a calculatoarelor creează bucurie și sentimente pozitive copiilor, iar acest aspect tinde să fie o activitate socială oferind posibilitatea de utilizare a comunicării între copii și adulți. Experiența pozitivă în procesul de învățare va face cu siguranta învățarea mai eficientă.
Computerul poate stimula capacitatea de joacă a copilului, astfel că preșcolarii care utilizează computerul pentru jocuri implică dezvoltarea potențialului imaginativ al acestora. Chiar dacă un calculator nu permite folosirea tuturor simțurilor, el trezește gândirea copiilor. Joaca pe calculator sporește bucuria, aceasta fiind un element esențial al jocului. Dacă ar fi introdus în mod adecvat copiilor într-un mod ludic și adecvat, computerul are un loc aparte în educația timpurie a copiilor.
OBIECTIVELE CERCETĂRII
Să analizeze gradul de eficiență a cadrului didactic în utilizarea computerului
Să analizeze impactul pe care computerul și alte instrumente IT îl au asupra preșcolarilor
Să analizeze atitudinea profesorilor de grădiniță față de calculatoare și utilizarea calculatorului în educația timpurie
Să evidențieze modul în care computerele sunt utilizate la grădiniță
IPOTEZELE CERCETĂRII
Pe măsură ce vârsta profesorilor este mai mare, deschiderea față de instruirea asistată pe calculator este mai mică
Dacă profesorii participă la cursuri de perfecționare in domeniul instruirii asistate ăe calculator, atunci ei își manifestă un interes mai crescut față de utilizarea noilor tehnologii
Cu cât predarea este făcută pe baza calculatoarelor, cu atât succesul acesteia depinde în principal de modul în care dispozitivele sunt utilizate
Pe măsură ce diverse dispozitive (tablete, telefoane, computere) sunt folosite, în general, în mod izolat de către fiecare copil (prin prisma rețelelor sociale, spre exemplu), atunci este posibilă apariția efectelor negative ale diverselor dispacestora asupra aptitudinilor sociale ale copiilor
Cu cât la clasă se utilizează computerul sub atenta supraveghere a cadrului didactic, cu atât capacitatea de dezvoltare a copiilor poate fi supusă dezvoltării.
Cu cât instituțiile de învățământ preșcolar sunt dotate corespunzător, cu atât predarea este calitativă
METODE DE CERCETARE
Datele prezentului studiu au fost obținute în urma aplicării unui set de 27 de întrebări unui număr de 40 de cadre didactice.
Acest studiu a folosit atât metode calitative, cât și cantitative. Studiul a fost utilizat pentru a colecta date descriptive cu privire la atitudinea profesorilor grădiniței față de utilizarea calculatoarelor, dar și pentru a investiga relația dintre atitudine și un număr de variabile independente: ani de experiență de predare, vârstă, formare pe calculator și pregătirea cadrelor didactice.
Metoda de cercetare pe baza chestionarului a fost aleasă deoarece poate garanta confidențialitatea, poate evidenția din mai multe răspunsuri oneste, și poate colecta o cantitate mare de puncte de vedere generale. Chestionarul auto-administrat a fost ales pentru prima secțiune pentru că cercetătorul este mai puțin probabil să influențeze rezultatele anchetei și, prin urmare, un chestionar auto-administrat este mai puțin influențat.
În revizuirea literaturii de specialitate cu privire la atitudinile profesorilor față de calculatoare, au fost identificate puține instrumente pentru analiza atitudinii cadrelor didactice din copilărie față de utilizarea timpurie a calculatoarelor.
Astfel, un nou chestionar a fost conceput, deoarece anchetele de până acum au fost folosite pentru a studia unele zone diferite și pentru că aceste studii nu au fost testate pentru fiabilitate, sau validate. Cu toate acestea, cercetările anterior menționate au fost de asemenea examinate și luate în considerare.
La baza prezentului chestionar a stat ancheta pedagogică. Astfel, ancheta pedagogică pornește de la specificul educației și ajunge până la cercetări în scopul evidențierii valențelor formative pe care anumite elemente (instrumente, situații) le au asupra copiilor. În acest sens, conceptul de educație presupune maniera responsabilă și centrată pe un anume scop în care un adult moral și independent, stabilește o relație inter-umană cu un copil care are nevoie de sprijin, care își urmează drumul spre maturitate, îl conduce și are o influență înălțătoare asupra vieții sale. Ca mod universal și caracteristic vieții umane, acest fenomen al realității (Educația) nu trebuie să fie văzută doar ca o pregătire pentru o viață normativă undeva în viitor, ci ea trebuie să fie văzută ca viața însăși.
Ancheta pedagogică, astfel, are rolul de a evidenția fenomenul de educație adecvată, fiind esențial a înțelege că trebuie să se țină cont de faptul că educația este practica în care acțiunile profesorului sunt conduse de către experiența sau cunoștințele (un tip de cunoaștere intuitivă) și educația este, de asemenea, obiectul teoretic de examinare, reflecție și descriere.
Ancheta pedagogică urmărește să descopere și să dezvăluie esențialul de bază al fenomenului educaționaL și totodată să descrie, printre altele, ceea ce educația înseamnă cu adevărat.
EȘANTIONARE ȘI COLECTAREA DATELOR
Chestionarul a fost aplicat unui număr de 40 de educatori din sistemul românesc de învățământ, pe raza municipiului București. Astfel, toate chestionarele au fost trimise la instituțiile în care cei 40 de educatori predau. Totodată, ele au fost trimise alături de câte o scrisoare de intentie pentru directorii grădinițelor, într-un plic ștampilat. Cu toate acestea, respondenții au putut trimite chestioanrul completat în moduri diferite: prin e-mail, prin fax sau personal.
Chestionarul a fost special conceput pentru educatorii care au experiență în îndrumarea și predarea activităților pe baza utilizării computerului.
Educatorii chestionați au vârste cuprinse între 25 și 55 ani, în general.
În ceea ce privește vârsta respondenților, jumătate dintre cele 40 de persoane au vârste cuprinse între 25 și 35 de ani, după cum și graficul de mai sus arată. Astfel, forța de muncă tânără, cu o anumită experiență în sistemul educațional, semnifică faptul că învățământul românesc are mari șanse de dezvoltare. Desigur, și cadrele didactice mai înaintate în vârstă trebuie să fie apreciate, întrucât, în cazul lor, experiența îndelungată în domeniu își spune cuvântul și poate face diferența la nivelul rezultatelor copiilor.
În ceea ce privește pregătirea profesionala a respondenților, cei mai mulți au urmat o formă de învățământ superior (27 răspunsuri ). La polul opus se situează cei cu studii doctorale (2 răspunsuri). Niciunul dintre cei intervievați nu au numai studii medii, toți avansând pe scara educațională.
Majoritatea respondenților au o experiență mai mică de 5 ani în domeniul educației (16 răspunsuri), pe locul secund situându-se cei cu experiență cuprinsă între 5 și 10 ani (12 răspunsuri).
Dintre cei 40 de respondenți, 33 sunt cadre didactice de sex feminin, în timp ce 7 sunt bărbați. Se observă , în acest, o deschidere a ambelor categorii, femei și bărbați, către sistemul de învățământ la nivel preșcolar.
REZULTATE
Rezultatele au fost colectate, analizate, interpretate și prezentate la finalul prezentei cercetări. Analiza datelor a fost realizată în foi de calcul Microsof Excel, rezultatele fiind interpretate atât sub formă scrisă, cât și sub formă grafică.
INTERPRETAREA REZULTATELOR
În ceea ce privește pregătirea profesionala a respondenților, cei mai mulți au urmat o formă de învățământ superior (27 răspunsuri ). La polul opus se situează cei cu studii doctorale (2 răspunsuri). Niciunul dintre cei intervievați nu au numai studii medii, toți avansând pe scara educațională.
În ceea ce privește vârsta respondenților, jumătate dintre cele 40 de persoane au vârste cuprinse între 25 și 35 de ani, după cum și graficul de mai sus arată. Astfel, forța de muncă tânără, cu o anumită experiență în sistemul educațional, semnifică faptul că învățământul românesc are mari șanse de dezvoltare. Desigur, și cadrele didactice mai înaintate în vârstă trebuie să fie apreciate, întrucât, în cazul lor, experiența îndelungată în domeniu își spune cuvântul și poate face diferența la nivelul rezultatelor copiilor.
Majoritatea respondenților au o experiență mai mică de 5 ani în domeniul educației (16 răspunsuri), pe locul secund situându-se cei cu experiență cuprinsă între 5 și 10 ani (12 răspunsuri).
Dintre cei 40 de respondenți, 33 sunt cadre didactice de sex feminin, în timp ce 7 sunt bărbați. Se observă , în acest, o deschidere a ambelor categorii, femei și bărbați, către sistemul de învățământ la nivel preșcolar.
Cu o valoare procentuală de 100%, în grădinița la care predau cele 44 de cadre didactice, computerele sunt utilizate în scopul instruirii. Astfel, se încearcă o menținere a tendinței de dezvoltare, iar acolo unde este posibil, o dezvoltare a metodelor de predare, abordându-se din ce în ce mai mult utilizarea sistemelor informatice în acest sens.
Cu ocazia acestei cercetări s-a observat, de asemenea, o utilizare pe scară largă a computerului pentru crearea materialelor didactice. Astfel, educatorii și educatoarele din învățământul preșcolar dau dovadă de originalitate, creând materiale autentice în scopul instruirii adecvate a copiilor. 18 respondenți au spus că utilizează computerul în acest sens, în foarte mare măsură, 12 educatori, în mare măsură, 7, în mică măsură, iar 3, oarecum. Existența acestor 3 răspunsuri denotă faptul că pentru acei educatori tehnologia reprezintă un element ce poate fi utilizat sau nu în timpul procesului de predare-învățare, acest aspect fiindu-le, practic, indiferent.
Totuși, prin participarea ulterioară la diverse cursuri de formare, trainguri, workshop-uri cu tematică IT , acei educatori, dar și ceilalți, au posibilitatea de a-și extinde orizontul predării și de a-și forma o percepție într-adevăr pozitivă asupra utilizării mijloacelor informatice în contextul predării la nivel preșcolar.
Oarecum similar situației anterioare este și cazul obținerii resurselor educaționale, cei mai mulți dintre respondenți fiind de acord cu acest aspect în foarte mare măsură (20 răspunsuri). Diferența apare la nivelul indiferenței și a răspunsurilor „în mică măsură”. Astfel, 3 respondenți consideră prea puțin importantă utilizarea computerului pentru obținerea materialelor didactice ,iar pentru 7 educatori, acest aspect le rămâne indiferent, constatare făcută prin analiza răspunsurilor date de aceștia. Lipsa interesului în acest sens denotă, pe de-o parte, preferința educatorilor pentru predarea prin metode tradiționale, pe baza cărților, jocurilor propriu-zise, fără a implica utilizarea calculatorului, însă pe de altă parte, acest lucru poate semnifica prezența dezinteresului pentru dezvoltare, avansare, inovare.
Prin prisma prezentei cercetări s-a constat faptul că de cele mai multe ori, copiii preferă vizionarea desenelor animate în timpul programului, la grădiniță, după cum 37% dintre educatori au afirmat. Totuși, 30% dintre cadrele didactice au considerat că preșcolarii preferă jocurile pe calculator, și doar 20% sunt de părere că navigarea pe Internet se încadrează printre preferințele celor mici. Pe locul al patrulea se situează răspunsurile unui procent de 13% dintre respondenți, aceștia fiind de părere că editorul Paint este in topul elementelor informatice preferate de preșcolari.
Totuși, este bine ca fiecare educator să împartă eficient programul astfel încât să abordeze într-o proporție echilibrată atât jocurile pe computer, cât și navigarea pe Internet, utilizarea diverselor programe sau vizionarea desenelor animate, totul în mod optim, conducând astfel la eficiența în predare și totodată, la obținerea rezultatelor fructuoase în privința dezvoltării educaționale a copiilor.
De cele mai multe ori, preșcolarilor le este permisă utilizarea computerilor în timpul programului de grădiniță, așa cum 21 dintre respondenți au răspuns. Acesta este un aspect îmbucurător întrucât copiilor li se oferă o deschidere spre orizontul cunoașterii, însă este foarte important ca educatorii să îi supravegheze îndeaproape pe cei mici pentru a evita o posibilă influență negativă a utilizării calculatorului asupra comportamentului lor. Au fost și cazuri în care educatorii permit rar și chiar, foarte rar, utilizarea sistemelor informatice din cauza faptului că aceste cadre didactice preferă abordarea metodelor tradiționale.
În opinia respondenților, utilizarea computerului în procesul de predare-învățare îi ajută pe preșcolari să învețe mai mult (40 răspunsuri), fac orele mai distractice (32 răspunsuri), mai interesante (17 răspunsuri), dar uneori, mai dificile (5 răspunsuri). În acest sens, se pot îmbina elemente precum creativitate, imaginație, spirit de echipă, feed-back, conducând la o predare mult mai eficientă.
Vă rog să descrieți jocul educativ pe care preșcolarii îl agreează cel mai mult.
Cel mai apreciat joc educativ pe calculator printre preșcolari, conform majorității educatorilor, este Reksio, micul înțelept. Astfel, cățelușul Reksio, cel mai aventurier dintre semenii săi, introduce jucătorul în minunata lume a misterelor din insulele exotice, preșcolarul putând să rezolve provocarile și să reconstituie drumul catre comoara piratilor. Într-o cursa prin labirint, dar și prin teste de perspicacitate, operatii logice si aritmetice, precum si o multime de alte surprize, copilul este educat prin prisma acestui joc, dar totodată se destinde, jocul fiind și recreativ. Jocul este construit pe niveluri de dificultate, fiind accesibil chiar si celor mai micuti admiratori ai personajului și în același timp este ideal pentru antrenarea memoriei si a spiritului de observatie.
Cei mai mulți dintre respondenți, 30 la număr, cunosc multe și foarte multe aspecte referitoare la utilizarea computerului în procesul de predare-învățare la nivel preșcolar. Astfel, printr-o utilizare mai aprofundată a computerului, se pot distruge acele bariere care apar la nivelul metodelor de predare și al inovării, al dezvoltării pe toate planurile, în scopuri educative.
În ceea ce privește utilizarea altor instrumente tehnologice, aparte de computer, de către preșcolari, majoritatea educatorilor au considerat că telefoanele mobile Smart sunt cele mai folosite dispozitive, pe locul al doilea poziționându-se tabletele, iar locul nr. 3 fiind ocupat de telefoanele mobile clasice.
Totuși, părinții acestor copii ar trebui să țină cont de anumite aspecte pozitive și negative atunci când se hotărăsc să achiziționeze un astfel de dispozitiv pentru cei mici. Astfel, preșcolarul își poate dezvolta spiritul responsabil, înțelegând că telefonul mobil nu reprezintă o jucărie, ci un obiect de care trebuie să aibă grijă, fiind nevoit, totodată, să îl utilizeze în mod înțelept și echilibrat. Totodată, copilul poate utiliza dispozitivul în cazuri urgente: spre exemplu, dacă se rătăcește, dacă rămâne blocat într-un anumit loc ș.a. Mai mult, părintele îl poate suna pe copil ori de câte ori va dori să afle unde este cel mic și ce face. Copilului i se oferă șansa de a învăța lucruri noi cu ajutorul telefonului smart. Astfel, multitudinea aplicațiilor pe care părintele le poate instala pe telefonul copilului îl poate ajuta pe acesta din urmă să își dezvolte cunoștințele.
Din perspectivă negativă, se poate spune că telefonul de tip smart este destul de costisitor în funcție de performanța sa, reprezentând pentru părinte o investiție la care trebuie să se gândească în mod serios. Pe lângă acest aspect, mobilul poate distrage atenția preșcolarului în timpul programului la grădiniță, el pierzându-și concentrarea și existând posibilitatea de a-și ocupa timpul de studiu jucându-se cu dispozitivul. Unul dintre cele mai importante aspecte negative ale utilizării celularului este acela conform căruia acest dispozitiv poate cauza preșcolarului diverse probleme de sănătate, accentuând riscul de apariție a tumorilor celebrale, probleme ale vederii ș.a.
Astfel, părinții preșcolarilor ar trebui să achiziționeze un astfel de dispozitiv doar atunci când cred că micuțul este pregătit, putându-l aprecia la adevărata sa valoare, indiferent de cât de important și de folositor poate fi acesta ca și accesoriu.
95% dintre respondenți utilizează computerul acasa, în timp ce 5% nu fac acest lucru. Este posibil ca acel procent de 5% să fie aferent răspunsurilor respondenților cu vârste de peste 55 de ani, pentru care, probabil, calculatorul nu reprezintă o prioritate.
În ce măsură sunteți de acord cu următoarele afirmații?
Analizând percepția cadrelor didactice din învățământul preșcolar, în foarte mare măsură, majoritatea s-ar simți confortabil să predea cu ajutorul computerului (16 răspunsuri). În mare măsură, 20 dintre respondenți au considerat că toți copiii ar trebui să învețe cu ajutorul acestui instrument, iar 17 cred că , în foarte mare măsură, calculatoarele pot fi deosebit de utile în învățare în învățământul preșcolar. În aceeași măsură, opinia a 18 dintre cele 40 de cadre didactice este referitoare la faptul că integrarea experienșelor de utilizare a computerului cu obiectivele de învățare la nivel preșcolar este importantă. În ceea ce privește înființarea unui centru de învățare a calculatorului în cadrul fiecăreri grădinițe, 16 respondenți au răspuns majoritar afirmativ, în mare măsură.
În mică măsură, cea mai mare parte a respondenților consideră că utilizarea computerelor restrcționează dezvoltarea abilităților sociale în cazul copiilor mici, iar 15 educatori au, oarecum, acea dorință de a-și schimba stilul actual de predare incluzând calculatorul.
Aceste răspunsuri denotă faptul că, în prezent, cadrele didactice la nivel preșcolar își manifestă dorința de îmbinare armonioasă a metodelor de predare tradiționale cu acelea moderne, utilizând eficient computerul, urmărind obținerea eficeinței reflectată în rezultatele micuților.
În ceea ce privește formarea deprinderilor de a lucra pe calculator, cei mai mulți dintre respondenți au participat la diverse workshop-uri (15 răspunsuri). 10 respondenți au învățat singuri, iar 9, în timpul cursurilor universitare. Doar 5 educatori au învățat la liceu ceea ce înseamnă că la nivel superior, ei nu au urmat cursuri de Informatică, iar un singur respondent a spus că nu a învățat. Este necesar ca acesta din urmă să urmeze un program de pregătire întrucât tehnologia avansează cu mare viteză și cadrele didactice trebuie să se conformeze acesteia pentru a putea obține cele mai eficiente rezultate.
30 dintre respondenți își desfășoară activitățile în sala de clasă, utilizând calculatorul și numai 4 educatori, în laboratorul de informatică.
Majoritatea grădinițelor sunt dotate cu cel puțin un computer, așa cum 27 dintre respondenți au confirmat. Totuși, există și instituții de învățământ preșcolar la nivelul cărora există peste 4 computere, ceea ce înseamnă că respectivele grădinițe sunt moderne și ultramoderne, în timp ce 10 respondenți au afirmat că în cazul grădiniței la care ei predau, există un singur computer. Această ultimă categorie ar trebui să acceseze anumite fonduri sau să solicite sponsorizări în vederea dezvoltării.
Cea mai obișnuită activitate de învățare pe calculator din clasele respondenților este de departe, aceea axată pe jocuri (16 răspunsuri), la polul opus situându-se activitățile practice (12 răspunsuri).
De cele mai multe ori, respondenții utilizează computerul pentru a practica diverse activități, divizându-i pe preșcolari în grupuri mici. Astfel, aceștia își dezvoltă creativitatea, dar și spiritul de echipă, simțul responsabil și capacitatea de a socializa.
În opinia a 34 dintre respondenți, computerul nu restricționează creativitatea preșcolarilor, ci mai degrabă o îmbunătățesc, oferind copiilor idei noi, deschizându-le noi viziuni și făcându-i să își dorească deschiderea de noi orizonturi.
Majoritatea respondenților consideră că utilizarea tabletelor poate avea scopuri educative întrucât acestea au capacitatea de a stoca o gamă largă de informații, aplicații și jocuri educative pe care copiii le pot utiliza în scop educațional, dezvoltându-și anumite deprinderi.
La grupele majorității respondenților, așa cum cele 22 de răspunsuri au evidențiat, preșcolarii utiliează rețelele sociale.
Fiind întrebați cu privire la efectele pe care utilizarea rețelelor sociale le-ar putea avea asupra comportamentului preșcolarilor, cei mai mulți dintre respondenți au fost de părere că preșcolarii pot fi puși în pericol, întrucât prin socializarea pe aceste platforme nu garantează siguranța conversației cu persoane serioase. 10 dintre respondenți au observat o lipsă a interesului copiilor pentru diverse activități, iar 3 educatori au sesizat o penurie de creativitate.
Pentru a remedia problema, educatorii ar trebui să își desfășoare orele într-un mediu ambiant, chiar și în mijlocul naturii, propunând activități interactive, pentru a-i îndepărta pe copii de efectele negative ale utilizării sistemelor informatice.
90% dintre respondenți ar dori să participe la cursuri de perfecționare în vederea utilizării calculatorului, printre preferințele acestora remarcându-se cursurile organizate prin proiectul „Evoluăm prin educație” și acelea organizate de centrul EuroDeal.
Prin prezentul studiu s-a observat că feed-back-ul, la nivel preșcolar, este deosebit de important în opinia tuturor respondenților. Astfel, prin prisma acestuia, educatorul este informat despre calitatea procesului de predare dar și referitor la felul în care mesajul transmis a fost perceput de copii. Astfel, se pot evidenția cadrului didactic efectele comunicării didactice, acesta putând să ia imediat orice măsură necesară în vederea creșterii eficienței predării.
În ceea ce privește completarea anterioară a acestui tip de chestionar, părerile au fost împărțite astfel încât 28 dintre respondenți au răspuns negativ, iar 12, afirmativ.
CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI
Rezultatele cercetării arată că un număr de 40 de cadre didactice la nivel preșcolar care au participat acest studiu au avut o atitudine relativ pozitivă față de utilizarea calculatoarelor în educația timpurie a copiilor. Se pare că există mici diferențe în atitudinile lor cu privire la experiența de predare, vârstă, formare proprie în vederea utilizării calculatorului, precum și la nivelul percepției lor dacă au avut suficiente cunoștințe și abilități asupra punerii în aplicare a utilizării calculatorului.
Calculatoarele au un mare potențial atât pentru copii, cât și pentru cadrele didactice în domeniul educației timpurii. În plus, cercetarea a confirmat faptul că atunci când computerele sunt localizate în clasă, mai degrabă decât într-un laborator, câștigurile asupra dezvoltării corespunzătoare ale preșcolarilor sunt semnificativ mai mari. Cu toate acestea, succesul predării pe baza calculatoarelor depinde în principal de modul în care acestea sunt utilizate. În particular, sunt posibile efecte negative ale diverselor dispozitive (tablete, telefoane, computere) asupra aptitudinilor sociale ale copiilor, mai ales atunci când ele sunt folosite, în general, în mod izolat de către fiecare copil. În cazul în care computerul este utilizat în clasă, capacitatea de dezvoltare a copiilor poate fi supusă dezvoltării. Totodată, s-a constatat că pe măsură ce grădinițele sunt dotate corespunzător din perspectivă tehnologică, atunci predarea va fi una eficientă.
Prin prezentul studiu s-a analizat, în primul rând, gradul de eficiență al cadrului didactic în utiilizarea computerului, fiind de la sine înțeles faptul că instruirea asistată pe calculator prezintă valențe formative asupra elevilor. În al doilea rând, studiul a analizat impactul pe care computerul și alte instrumente IT îl au asupra preșcolarilor, observându-se atât efectele poztive, cât și cele negative în acest sens.
De asemenea, cercetarea a vizat și atitudinea profesorilor de grădiniță față de calculatoare și utilizarea calculatorului în educația timpurie. Această atitudine, de altfel, depinde foarte mult și de vârsta cadrului didactic astfel că pe măsură ce acesta este mai înaintat în etate, deschiderea față de IAC este mult mai scăzută decât în cazul unui profesor mai tânăr. În același timp, urmărind și să evidențieze modul în care computerele sunt utilizate la grădiniță, cercetarea a relevat faptul că de departe,cea mai obișnuită activitate de învățare pe calculator din clasele respondenților este de departe, practicarea diverselor activități, educatorii divizându-i pe preșcolari în grupuri mici. Astfel, aceștia își dezvoltă creativitatea, dar și spiritul de echipă, simțul responsabil și capacitatea de a socializa. Cu toate acestea, printre preferatele preșcolarilor sunt jocurile.
În această situație, ipotezele inițial stabilite se verifică. Totodată, folosirea computerului în educatia preșcolarilor poate transmite noi cunoștințe într-un mod atractiv pentru cei mici. Procesul de predare – învățare este mult mai eficient prin utilizarea acestui dispozitiv. Astfel, preșcolarii învață jucându-se, sunt puși să facă față situației de găsi soluții și de a lua decizii t mai rapid în condițiile rezolvării problemelor. Calculatorul reprezintă, astfel, la nivel preșcolar, un mijloc instructiv care captează atenția copilului și o menține activă pe întregul parcursal activității de învățare.
Studiul a evidențiat faptul că utilizarea calculatorului în grădiniță reperezintă o modalitate de creștere a calității procesului instructiv. Asfel,operarea pe calculator este o nouă strategie de lucru cu copiii pe care educatoarea a stabilit-o, prezintă importante valențe formative și informative, este un nou mod de instruire. Prin intermediul computerului se oferă copiilor justificări și ilustrări ale proceselor și conceptelor abstracte, ale fenomenelor neobservate sau greu observabile. Alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităților din grădiniță. Interesului copiilor se menține pe tot parcursul activităților, folosind acest mijloc didactic.
Învățarea asistată de calculator este o cale eficientă de instruire. Experiențele cognitive și de exprimare care îi introduc pe copii în lumea oferită de programele multimedia vor fi în deplină conformitate cu mediul educațional din care provin elevii provin. Prin aceste activități, copiilor li se oferăp șanse egale la educație, indiferent de mediul în care cresc și se dezvoltă.
În acest sens, se recomandă cadrelor didactice participarea la cursuri viitoare în vederea formării în domeniul utilizării calculatorului sau îmbunătățirii cunoștințelor cu referire la acest segement. În același timp, preșcolarii ar trebui să evite pe cât posibil utilizarea rețelelor sociale, iar calculatorul este bine să fie folosit doar în scopuri educative și ocazional, pentru jocuri adecvate vârstei lor. Mai mult, grădinițele ar trebui să acceseze diverse fonduri sau să solicite sponsorizări în vederea îmbunătățirii dotărilor pentru a acorda elevilor o educație optimă în contextul societății actuale. De asemenea, educatorii ar trebui să încerce o îmbinare a metodelor tradiționale de predare cu acelea moderne și pe lângă acestea, să își desfășoare orele, pe cât posibil, în apropierea mediului natural, dacă nu în mijlocul său.
CONCLUZII
Pe parcursul ultimilor ani, competențele digitale au devenit un concept cheie în discuția despre ce fel de abilități și despre cum ar trebui oamenii să înțeleagă anumite aspecte în societatea cunoașterii. Competența digitală este mai mult sau mai puțin un concept politic, care reflectă convingerile și chiar dorește să seimplice cu privire la nevoile viitoare, avându-și rădăcinile în competiția economică în care noile tehnologii sunt considerate ca fiind o oportunitate și o soluție.
Apropiate ca și înțeles și valoare de competențele digitale sunt abilitățile (competențele) de alfabetizare pentru secolul al XXI-lea, termen des utilizat. Jenkins și colab. (2006), au definit aceste abilități sub aspectul unor competențe digitale care permit participarea noilor comunități emergente într-o societate în rețea, iar particularitățile pe care acestea se fundamentează constau în:
jocul (capacitatea de a experimenta mediul ca o formă de rezolvare a problemelor),
performanța (abilitatea de a adopta identități alternative în scopul improvizației și descoperirii)
simularea(abilitatea de a interpreta și de a construi modele dinamice ale proceselor din lumea reală)
însușire (abilitatea de a proba semnificativ conținutul mixului media)
sarcini multiple (multitasking) (abilitatea de a scana mediul și a se concentra pe parcurgerea anumitor cerințe)
cogniție distribuită (abilitatea de a interacționa în mod semnificativ cu instrumente care se extind capacităților mentale)
inteligenta colectivă (capacitatea de a pune în comun cunoștințele și de a le compara cu acelea ale altor indivizi spre un scop comun)
judecata (capacitatea de a evalua fiabilitatea și credibilitatea diferitelor surse de informații)
Navigare transmedia (capacitatea de a urmări fluxul de știri și informațiile în mai multe modalități)
networking (abilitatea de a căuta, sintetiza și difuza informații)
negociere (abilitatea de a călători în diverse comunități, cu discernământ și respectând multiple perspective, ca urmare a normelor alternative)
În educația formală există exemple, cum ar fi Consolarium, sau opera lui Kurt Squires, în contextul cărora jocurile utilizate cu un sprijin suficient s-au dovedit a fi motivaționale și de un real ajutor pentru învățare la nivel înalt sau prin abilități complexe. Unii cercetători, în special Gee și Shaffer, susțin că jocurile, în special jocuri epistemice sub forma modelului de practică profesională, „sunt bune pentru predare și evaluare și, deoarece cele mai bune jocuri comerciale oferă provocări corespunzătoare, acestea se bazează pe informațiile anterioare, care au nevoie de rezolvare a problemelor și gândirea critică”.
În primul rând, jocurile video bazate pe computer pot fi aplicate în contextul unei îmbunătățiri cognitive. Rezultatele anumitor studii au furnizat dovezi experimentale care vin în susținerea faptului că utilizarea jocurilor video bazate pe computer poate facilita procesul cognitiv de învățare al elevilor. Câteva studii de cercetare anterioare care se ocupă cu jocuri video bazate pe computer au explorat ideea de învățare. De fapt, jocurile video bazate pe calculator pe au fost adesea criticate pentru reproducere acțiunilor violente sau unor aberații comportamentale în cele mai multe rapoarte de cercetare anterioare. Deoarece această nouă formă de tehnologie a fost tratată ca un dispozitiv de divertisment, cu influențe negative asupra copiilor și având în vedere această abordare, un caracter diferit apare sugerând funcționalitatea multimedia si capacitatea de instruire, acestea trebuind să fie luate în considerare în mod egal cu programele de instruire asistată pe calculator.
În al doilea rând, cu o mare importanță teoretică și practică, dezvoltarea și învățarea copiilor s-ar putea concretiza în joc. Chiar și fără intenția de învățământ categoric, cum ar fi programele de instruire asistată pe calculator, copiii își pot îmbunătăți în continuare cogniția prin jocuri pe calculator și prin jocuri video. Joaca pentru copii, cu jocuri pe calculator, exemplifică forme ireductibile de cunoaștere și în același timp sociale, tehnice, materiale și simbolice.
Cele mai multe studii de cercetare anterioare referitoare la jocurile pe computer sunt axate pe discuțiile psihologice ale studiului și comportamentul copilului (Provenzo, 1991,12), . In studiul psihologic, rezultatele cercetării au indicat faptul că jocurile pe calculator pot promova coordonarea mână-ochi, scanare vizuală, discriminarea auditivă și abilități spațiale , . În cazul comportamentului copilului, s- a aratat că jocurile video violente pot promova jocul agresiv pentru copii și comportamentele violente.
Jocurile video pe calculator reprezintă o formă de petrecere a timpului liber omniprezentă. În plus față de valoarea de divertisment a jocurilor video, dovezile dintr-un număr tot mai mare de studii demonstrează că jocurile video pot produce pozitive rezultate pedagogice legate de dezvoltarea cunoștințelor asupra sănătății și comportamentului , , dar și asupra pregătiri militare . Expunerea la un anumit tip de joc (de exemplu, jocuri de acțiune violente) ar putea avea efecte multiple (de exemplu, creșterea agresivității și îmbunătățiri în atenția visuo-spațială . Pentru că jocurile diferă pe o gamă de dimensiuni, și pot implica diverse cognitive, afective și comportamentale sisteme, este rezonabil să se aștepte că acestea vor influența multiple informații .
Jocurile video moderne au evoluat în sensul unor experiențe sofisticate bazate pe multe principii cunoscute de psihologi, neurologi si profesori pentru a fi fundamentale pentru modificarea comportamentului, stimularea învățării, dar și promovarea plasticității creierului . Jocurile video, prin însăși natura lor, implică forme predominant active, de învățare (adică, oferă răspunsurile și feedback-ul informativ imediat), care sunt de obicei mai eficiente decât învățarea pasivă
Totodată, în urma analizării răspunsurilor tuturor celor 30 de dascăli intervievați, s-a ajuns la concluzia conform căreia ipoteza stabilită inițial pentru această cercetare se verifică și astfel jocurile pe calculator, utilizate în scop didactic, prezintă valențe formative asupra elevilor, influențând în mod pozitiv rezultatele școlare ale acestora. Astfel, impactul pe care jocurile pe calculator îl au asupra comportamentului elevilor este unul pozitiv atunci când sunt utilizate în scop educativ, dar și când influențează capaciteaat de asimilare a informațiilor de către elevi. În acest context, predarea este una eficientă, centrată pe elev și pe nevoile sale, în funcție de vârstă.
BIBLIOGRAFIE
Adeyemon, Earnestine, Integrating digital literacies into outreach services for underserved youth populations, The reference librarian, 50(1),2009
Ala-Mutka, Kirsti, Yves Punie, and Christine Redecker.. Digital competence for lifelong learning, Institute for Prospective Technological Studies (IPTS), European Commission, Joint Research Centre. Technical Note: JRC 48708, 2008
Aldrich, Clark, The complete guide to simulations and serious games: how the most valuable content will be created in the age beyond Gutenberg to Google., John Wiley & Sons, 2009
Anderson, C. A., Gentile, D. A., &Buckley, K. E, Violent video game effects on children and adolescents (Vol. 10), Oxford University Press, New York
Anderson, Craig A., and Brad J. Bushman, Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, Psychological science 12.5, 2001
Anguera, Joaquin A., et al., "Video game training enhances cognitive control in older adults.“, Nature 501.7465 (2013)
Arnone, M. P., & Reynolds, R, Empirical support for the integration of dispositions in action and multiple literacies into AASL’s standards for the 21st century learner., American Association of School Librarians (AASL) School Library Media Research, 12., 2009
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J, laying for real: video games and stories for health-related behavior change., American journal of preventive medicine, 34(1),, 2008
Barlett, Christopher P., and Christopher Rodeheffer, Effects of realism on extended violent and nonviolent video game play on aggressive thoughts, feelings, and physiological arousal, Aggressive Behavior 35.3, 2009
Barlett, Christopher P., Richard J. Harris, and Callie Bruey, The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal, Journal of Experimental Social Psychology 44.3, 2008
Bartholow, Bruce D., Marc A. Sestir, and Edward B. Davis, Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior, 2005
Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F., Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?., Psychology and aging, 2008
Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P, Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games.m Annual review of neuroscience, 35,., 2012
Bawden, D., Origins and concepts of digital literacy in Knobel, C. Lankshear & M., Digital literacies: Concepts, policies and practices, New York, NY, Peter Lang Press, 2008
Begg, Michael, David Dewhurst, Hamish Macleaod, Game-informed learning: Applying computer game processes to higher education. Innovate: Journal of Online Education 1.6, 2005
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G, The effects of video game playing on attention, memory, and executive control., Acta psychologica, 129(3), ., 2008
Bushman, Brad J., and Craig A. Anderson, Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model, Personality and social psychology bulletin 28.12, 2002
Calvert, S. L., Rideout, V. J., Woolard, J. L., Barr, R. F., & Strouse, G. A.. Age, Ethnicity, and Socioeconomic Patterns in Early Computer Use A National Survey., American Behavioral Scientist, 48(5),, 2005
Colzato, L. S., Van Leeuwen, P. J., Van Den Wildenberg, W., & Hommel, B, DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in psychology, 1. 2010
Computers & Education, 80, 2015
Council, National Research, Being fluent with information technology., Washington, DC, National Academy Press, 1999
De Lisi, Richard, and Jennifer L. Wolford., Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing, The Journal of genetic psychology 163.3, 2002
Deveau, J., Jaeggi, S. M., Zordan, V., Phung, C., & Seitz, A. R., How to build better memory training games., Frontiers in systems neuroscience, 8, 2014
Donohue, S. E., Woldorff, M. G., & Mitroff, S. R, Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities., Attention, Perception, & Psychophysics, 2010
Drew, B., & Waters, J, Video games: Utilization of a novel strategy to improve perceptual motor skills and cognitive functioning in the non-institutionalized elderly., Cognitive Rehabilitation., 1986
Escobar-Chaves, S. L., & Anderson, C. A, Media and risky behaviors, The Future of Children 18.1, 2008
Fayad, Mohamed, Douglas C. Schmidt, and Ralph E. Johnson, Building application frameworks: object-oriented foundations of framework design., Wiley., 1999
Feng, J., Spence, I., & Pratt, J, Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition., Psychological science, 18(10),, 2007
Ferrari, Anusca, Digital Competence in practice: An analysis of frameworks, Sevilla: JRC IPTS.(DOI: 10.2791/82116). 2012
Funk, J. B., Children and violent video games: Are there “high risk” players, 2001
Gallardo-Echenique, E, Competencia digital en el siglo XXI., Congreso Internacional de Educación Superior: La formación por competencias. Chiapas, Mexico, 2012
Gee, James Paul, and D. W. Shaffer, Looking where the light is bad: Video games and the future of assessment., Phi Delta Kappa International EDge 6.1, 2010
Gee, James Paul., "What video games have to teach us about learning and literacy.“, Computers in Entertainment (CIE) 1.1. 2003
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A., Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study., Pediatrics, peds-2010., 2011
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A, The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance., Journal of adolescence, 27(1), 2004
Gentile, Douglas A., and J. Ronald Gentile, Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis, Journal of Youth and Adolescence 37.2, 2008
Gentile, Douglas A., J. Ronald Gentile, Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 37(2) 2008
Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., Van Houten, O., & Salverda, F, Video games and the elderly., Social Behavior and Personality: an international journal, , 25.4., 1997
Green, C. Shawn, and Daphne Bavelier., Action video game modifies visual selective attention, Nature, 423(6939), 2003
Greitemeyer, T., & Osswald, S., Prosocial video games reduce aggressive cognitions., Journal of experimental social psychology, 2009
Guimetti, G.W. & Markey, P.M, Violent videogames and anger as predictors of aggression., Journal Of Research in Personality, 41, 2007
Hague, C., & Williamson, B, Digital participation, digital literacy and school subjects: A review of the policies, literature and evidence, Bristol, UK, Futurelab, 2009
Hawkins, R., & Paris, A. E., Computer literacy and computer use among college, The Journal of Negro Education, 66(2),, 1997
Hung, S. C., & Seitz, A. R, Prolonged training at threshold promotes robust retinotopic specificity in perceptual learning., The Journal of Neuroscience, 2014, 34.25., 2014
Jenkins, H., CLINTON, K., PURUSHOTMA, R., ROBINSON, A., & WEIGEL, M, Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st., 2006
Jenkins, H., CLINTON, K., PURUSHOTMA, R., ROBINSON, A., & WEIGEL, M, Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st., 2006
Jones-Kavalier, Barbara R., and Suzanne I. Flannigan, Connecting the digital dots: Literacy of the 21st century. Teacher Librarian 35.3. 2008
Kress, Gunther, Literacy in the new media age., Psychology Press, 2003
Krumsvik, Rune Johan, Situated learning and teachers’ digital competence., Education and Information Technologies 13.4,2008
Leclercq, Virginie, and Aaron R. Seitz, . "The impact of orienting attention in fast task-irrelevant perceptual learning.“, Attention, Perception, & Psychophysics 74.4 (2012). 2012
Lee, I. M., Shiroma, E. J., Lobelo, F., Puska, P., Blair, S. N., Katzmarzyk, P. T., & Lancet Physical Activity Series Working Group, Effect of physical inactivity on major non-communicable diseases worldwide: an analysis of burden of disease and life expectancy, The lancet, 380(9838),, 2012
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J., The effects of pathological gaming on aggressive behavior., Journal of youth and adolescence, 40.1, 2011
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J., Teens, video games, and civics: teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew internet & American life projec, Pew internet & American life project. 2008
Leu, D. J., Zawilinski, L., Castek, J., Banerjee, M., Housand, B. C., Liu, Y., & O’Neil, M, What is new about the new literacies of online reading comprehension?, Secondary school literacy: What research reveals for classroom practice Urbana, IL: National Council of Teachers of English (NCTE)., 2007
Li, R., Polat, U., Makous, W., & Bavelier, D., Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training., Nature neuroscience, 2009
Martin, A., & Grudziecki, J., DigEuLit: Concepts and tools for digital literacy development. ITALICS, Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer Sciences, 5(4), 2006
Michael, J, Where's the evidence that active learning works?., Advances in physiology education, 30(4),, 2006
Mishra, Jyoti, et al., "Adaptive training diminishes distractibility in aging across species.“, Neuron 84.5 (2014)., 201
Myers, R. S., Ball, K. K., Kalina, T. D., Roth, D. L., & Goode, K. T, , Relation of useful field of view and other screening tests to on-road driving performance., Perceptual and Motor Skills, 91(1),, 2000
Oblinger, Diana, The next generation of educational engagement., Journal of interactive media in education, 2004(1)., 2004
Passig, D., & Eden, S, Virtual reality as a tool for improving spatial rotation among deaf and hard-of-hearing children, CyberPsychology & Behavior, 4(6),, 2001
Pillay, Hitendra., An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: Implications for skills of the future, Journal of research on technology in education 34.3, 2002
Pratchett, Rhianna, Gamers in the UK: Digital play, digital lifestyles, 2005, BBC
Protopsaltis, A., Hainey, T., Borosis, S., Connolly, T., Copado, J., & Hezner, S., StartUp_EU: Using Game-Based Learning and Web 2.0 Technologies to Teach Entrepreneurship to Secondary Education Students, European Conference on Games Based Learning, Academic Conferences International Limited. 2013
Provenzo Jr, Eugene F., Video kids: Making sense of Nintendo. Harvard University Press, 1991
Punie, Yves, Dieter Zinnbauer, Marcelino Cabrera, A Review of the Impact of ICT on Learning. Working Paper prepared for DG EAC.“, Institute for Prospective Technological Studies, DG JRC, 2006
Rabin, Steve. "Introduction To Game Development (Game Development), Charles River Media.“, Inc., Rockland, MA (2005).
Raport al JISC, 2013
Raport al Comisiei Europene, 2013
Raport al OCDE, 2005
Raport al OCDE, 2010
Raport al UNESCO, 1999
Rideout, V. J., Vandewater, E. A., & Wartella, E. A, Zero to six: electronic media in the lives of infants, toddlers and preschoolers., 2003
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T, Teaching with games., COMPUTER EDUCATION-STAFFORD-COMPUTER EDUCATION GROUP, 112, 2006
Sawyer, Ben, Peter Smith., Serious games taxonomy, Slides from the Serious Games Summit at the Game Developers Conference, 2008
Schmidt, R. A., & Bjork, R. A., New conceptualizations of practice: Common principles in three paradigms suggest new concepts for training., Psychological science, 1992
Shute, Valerie J., Matthew Ventura, and Fengfeng Ke, The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills.,
Squire, K, Video games in education. X, Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming (2) 1., 2003
Squire, Kurt, Video games in education., Int. J. Intell. Games & Simulation 2.1. 2003
Stone, Robert, Serious games: virtual reality’s second coming?., Virtual reality 13.1, 2009
Strobach, Tilo, Peter A. Frensch, and Torsten Schubert, Video game practice optimizes executive control skills in dual-task and task switching situations., Acta psychologica, 140(1), ., 2012
Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F, The impact of home computer use on children's activities and development., The future of children, 2000
Sungur, Hande, and Aysecan Boduroglu, Action video game players form more detailed representation of objects., Acta psychologica 139.2 (2012). 2012
Swing, 2008
Tzeng, Optimizing challenges and skills in the design of an educational computer game and exploring, Analele universității din Georgia. 1999
van Ravenzwaaij, D., Boekel, W., Forstmann, B. U., Ratcliff, R., & Wagenmakers, E. J Action video games do not improve the speed of information processing in simple perceptual tasks., , Journal of Experimental Psychology: General, 143(5), ., 2014
Vaupel, Christine Angela, The effects of video game playing on academic task performance and brain wave activity, University of Tennessee, 2002
Wei, Ran, Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents' pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior., Cyberpsychology & behavior, 10(3), 2007
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D, The virtual census: Representations of gender, race and age in video games., New Media & Society, 11(5), 2009
Ybarrondo, B. A, A study of the effectiveness of computer-assisted instruction in the high school biology classroom, Idaho (ERIC Document Reproduction Service No Ed265015)., 1984
ANEXE
ANEXA 1
PROIECT DIDACTIC
Învățător:
Clasa: a II-a
DENUMIREA ACTITIVĂȚII: Activitate integrată
TEMA: „Învățăm să ne jucăm cu animalele sălbatice”
MIJLOC DE REALIZARE: Jocul pe calculator (instruirea asistată de calculator)
TIPUL DE ACTIVITATE: Consolidarea cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor
SECVENȚE ALE ACTIVITĂȚII:
– cunoașterea mediului
– activitate matematică
– educarea limbajului
– activitate artistico-plastică.
FORME DE ORGANIZARE: pe grupuri, individual, frontal, în perechi.
DURATA: 35 – 40 minute
PRECIZARE: Calculatoarele vor fi așezate în formă de V, pentru ca la cel din vârf să pot efectua demonstrațiile, iar copiii să vadă.
I. ÎNAINTE DE A ÎNCEPE LECȚIA:
MOTIVAȚIA:
Formarea deprinderii de exprimare corectă, fluentă și coerentă în propoziții și fraze; consolidarea cunoștințelor despre animalele sălbatice; trezirea sentimentelor de dragoste pentru animale, precum și ocrotire a lor; cultivarea interesului și plăcerii pentru învățarea prin cooperare; inițierea copiilor în utilizarea calculatorului și rezolvarea de probleme prin jocul pe calculator.
OBIECTIVELE:
În timpul lecției:
a) cognitiv-informaționale:
EVOCARE:
– copiii vor recunoaște animalele sălbatice după ghicitoare;
– copiii vor descrie fiecare animal așezându-l la mediul respectiv;
– copiii vor adresa întrebări colegilor din celelalte grupe.
REALIZAREA SENSULUI:
Fișa 1:
– copiii vor căuta cuvântul potrivit cu numele animalului ales de ai (asociere animal – cuvânt);
– copiii vor asocia numărul de silabe cu cifra corespunzătoare;
Fișa 2: – să grupeze iepurașii după criteriile date;
– copiii vor asocia cifra cu numărul de obiecte;
– copiii vor alcătui probleme de adunare și scădere folosind cifrele și semnele matematice „+”, „-”, „=”;
REFLECȚIA:
– copiii vor lucra în perechi (copiii de la calculatoare) pentru realizarea unor desene pe calculator;
– copiii vor realiza animalul preferat printr-un desen.
b) psiho-motorii:
– copiii vor folosi corect mouse-ul pentru mutarea imaginilor pe monitor (clic dreapta) pentru realizarea sarcinilor;
– copiii vor utiliza corect paleta de culori și instrumente de lucru din programul Paint.
c) afective:
– copiii vor coopera cu coechipierii pentru rezolvarea fiecărei sarcini;
– copiii se vor ajuta încurajându-se reciproc.
CONDIȚIILE PREALABILE:
Copiii trebuie:
să aibă sentimentul că exprimându-și gândurile, nu riscă să fie ridiculizați,
să respecte opiniile celorlalți pentru buna desfășurare a activității,
să utilizeze deprinderi de lucru în grup, în perechi, individual;
să utilizeze corect calculatorul: deschiderea calculatorului, alegerea și deschiderea fișierelor precizate de către învățătoare, folosirea mouseul-ui și a tastaturii.
EVALUAREA:
evaluare orală (răspunsurile date);
evaluare parțială;
rezolvarea sarcinilor prin jocul pe calculator – instruirea asistată de calculator (lucru pe grupe);
observația sistematică (comportamentul la lecție);
analiza produselor (învățarea prin cooperare, gândiți-lucrați în perechi, turul galeriei).
RESURSELE ȘI MANAGEMENTUL TIMPULUI:
Resurse informaționale: 7 calculatoare electronice (unul pentru demonstrație, 6 pentru copii) – fișierele de lucru sunt așezate pe monitor în partea dreaptă sus, cu următoarele nume: 1. ANIMALE, 2. CĂSUȚA, 3. PROBLEME, 4. Paint; plicuri cu ghicitori, instrumente pentru desen, foi de desen, panou, buline de trei mărimi.
Resurse umane: copiii clasei a II-a (24 copii – câte 4 la un calculator).
Resurse procedurale: Explicația, demonstrația, exercițiul, conversația, brainstorming-ul, învățarea prin cooperare, gândiți – lucrați în perechi, turul galeriei.
Resurse de timp: 35 – 40 minute: evocare – 10 min.; realizarea sensului – 20 min.; reflecția – 5 min.
II. LECȚIA PROPRIU-ZISĂ:
ANEXA 2
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Valente Formative ale Jocurilor pe Calculator. Aplicatii In Domeniul Invatamantului Primar (ID: 120603)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
