Utilizarea tehnologiilor cartografice în jocurile video [309544]
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
Facultatea de Geografie
Utilizarea tehnologiilor cartografice în jocurile video
Îndrumător științific:
Asist. Univ. Dr. Marius Budileanu
Absolvent: [anonimizat]
2017
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
FACULTATEA DE GEOGRAFIE
Domeniul: Geografie
Programul de studii: Cartografie
UTILIZAREA TEHNOLOGIILOR CARTOGRAFICE ÎN JOCURILE VIDEO
Îndrumător științific:
Asist. Univ. Dr. Marius Budileanu
Absolvent: [anonimizat]
2017
Cuprins
Lista Figurilor………………………………………………………………………1
Cap. I -Introducere…………………………………………………………………3
Cap. II -Istoricul Cercetărilor……………………………………………………4
Cap. III -Istoricul jocurilor video……………………………………………….6
Cap. IV -Tehnologii cartografice utilizate în locurile video………….…..15
4.1- [anonimizat]-uri: Mass Effect……………………………15
4.2- GPS-ul și vânătoarea: Pokémon GO……………………………………..20
4.3- Aplicarea altimetriei și distanțelor în simulatoare de război; [anonimizat].net…………………………………………………….……25
4.4- MOBA-urile și hărțile lor: [anonimizat]’s Rift……………………………………………………………………………….….34
4.5- GIS-[anonimizat]………………………………………………………………………………40
4.6- Transferul datelor SIG în jocuri: Minecraft………………….…………46
Concluzii……………………………………………………………………………53
Bibliografie………………………………………………………………………..54
Lista Figurilor
Fig. 1- Membrii ai armatei Americane jucând Hutspiel
Fig. 2- Jocul de arcadă ”Pong!”
Fig. 3- Interfața jocului Adventure
Fig. 4- Computerul Apple II
Fig. 5- Interfața jocului World of Tanks
Fig. 6- Una dintre hărțile lumii din World of Warcraft
Fig. 7- Un screenshot al jocului GTA Mamaia
Fig. 8- Interfața jocului Pokémon Go
Fig. 9-Harta Galaxiei Calea Lactee cu Sistemele Solare existente
Fig. 10- [anonimizat]. 11- [anonimizat]. 12- Monstrul ce atacă echipa în timpul deplasării pe anumite planete
Fig. 13- Interfața jocului Pokémon go: Jucătorul poate fi observat lângă un Pokéstop. Pe fundal se află un ”Gym”
Fig. 14- Pokémon GO noaptea
Fig. 15- Măsurarea distanțelor înclinate
Fig. 16- Măsurarea distanțelor înclinate cu mai multe panouri
Fig. 17-Tabel cu hărțile din jocul World of Tanks și orașele sau zonele din care au fost inspirate
Fig. 18- Harta Erlenberg din World of Tanks
Fig. 19- Imagine satelitară a orașului Allgau
Fig. 20- Harta Stalingrad din World of Tanks
Fig. 21- Imaginea satelitară a [anonimizat] 1940
Fig. 22-Geometria ”Colțului Morții” de pe harta Arctic Region
Fig. 23- Exemplificarea utilizării geometriei ca strategie pe harta Himmelsdorf
Fig. 24- Schema unei hărți tipice jocurilor MOBA
Fig. 25- Summoner’s Rift reasamblată de către un jucător pentru a ajuta începătorii
Fig.26- Mini-harta în League of Legends
Fig.27- Mesajele din timpul jocului
Fig. 28- [anonimizat]: două-trei sate pe care le întâlnește către capitala din centrul hărții și capitalele fiecărei provincii
Fig. 29- Harta lui Leonardo Gandini fără nici un strat adăugat reprezintă harta de bază a jocului
Fig. 30- Harta lui Gandini cu stratul ce separă comitatele
Fig. 31- Pop-up-urile ce apar pe harta lui Gandini
Fig. 32- Harta Skyrim creată de către IGN
Fig. 33- Interfața jocului Minecraft
Fig. 34- [anonimizat]. 35- Exemplu de tipuri de blocuri din joc
Fig. 36- Formatul de tip Point Cloud
Fig. 37- Imaginea SRTM needitată în MicroDEM
Fig. 38- Imaginea SRTM finală în MicroDEM
Fig. 39- Rezultatele exportării noii lumi Minecraft
Fig. 40- Rezultatul final al transferului de date în joc
Fig. 41- Rezultatul final al transferului de date în joc
Capitolul I – Introducere
Jocurile video reprezintă astăzi mai ales pentru tineret o metodă de evadare, relaxare și eliberare. Acestea se dezvoltă într-un ritm rapid, tehnologiile evoluând de la o zi la alta, consolele fiind înlocuite de telefoane mobile, tehnologiile GPS, topografice și cartografice devenind utilizate chiar și în această industrie.
Motivația mea de a alege această temă de licență catalogată ca fiind ”bizară”, ”diferită”, ”interesantă” sau chiar ”nepotrivită pentru specializarea mea” vine din faptul că vreau să arăt că aceste tehnologii nu mai sunt utilizate neapărat pentru cartarea și reprezentarea realității pentru a îndruma, ajuta și cerceta planeta, cât și pentru a o simula și reprezenta în realități virtuale, pentru a realiza lumi noi, inexistente în plan real, însă create de către echipe pasionate cu imaginații bogate.
Astfel în această lucrare voi încerca să abordez mai multe idei, cum ar fi:
-Îmbinarea dintre matematică, grafică și cartografie pentru a crea și transforma hărțile utilizate în jocurile video
-Combinarea utilului cu plăcutului prin designul creativ al hărților în anumite jocuri
-Utilizarea GPS-ului în jocuri ca o nouă tehnologie
-Transpunerea hărților reale în jocurile video
Deși mulți nu realizează, industria jocurilor video se dezvoltă cu o viteză greu de imaginat, din punct de vedere al câștigurilor ajungând din urmă industrii precum ce textilă sau agricultura.
Puține persoane nu au auzit sau cel puțin nu au văzut logo-urile EA Games sau Ubisoft. Cunoscătorii pot diferenția și clasifica ierarhic companiile de jocuri. Acestea au ajuns să se extindă din țările de origine, oferind locuri de muncă pentru oameni, noi oportunități pentru ei. Multe facultăți chiar au secții speciale pentru a specializa tineri în acest domeniu.
Jocurile se pot extinde de la simulatoare la jocuri de rol. Cu ajutorul acestora se pot lega noi prietenii, oamenii pot cunoaște persoane din alte țări.
Din aceste motive doresc să creez o lucrare de licență în care să explic cu ajutorul exemplelor din câteva jocuri cunoscute cum tehnologiile cartografice, SIG-ul și designul atât de utilizate în crearea hărților au un impact puternic și aceeași importanță și în lumile virtuale, nu numai în cea reală.
Capitolul II – Istoricul cercetărilor
Deși s-au scris multe cărți de specialitate pe tema jocurilor video, majoritatea au un conținut complex sau dezorganizat. Majoritatea acestora au fost scrise de către specialiști în informatică și design, ce sunt destinate dezvoltatorilor, publicul larg fiind de foarte multe ori încurcat de conținutul lor. De aceea în cercetarea mea am avut materiale limitate, majoritatea surselor viabile fiind pe internet.
S-au scris cărți despre jocuri din mai multe puncte de vedere: cărți ce explică istoria și evoluția jocurilor video de la crearea lor până în zilele noastre. Acestea sunt atât generale, cărți în care este vorba de un anumit tip de joc sau cărți ce urmăresc evoluția unei francize.
Cărțile în care se analizează jocurile ca o idee de afaceri, în care se explică succesul anumitor companii au apărut de asemenea pe piață. Din punct de vedere economic, companiile au dus la o creștere economică și crearea locurilor de muncă în zonele în care și-au deschis filiale, de aceea industria jocurilor video este analizată din punct de vedere al afacerilor.
Există cărți și lucrări legate de designul și programarea jocurilor video, această categorie fiind cea mai des întâlnită în bibliografiile de specialitate.
Un rol important îl au site-urile de specialitate, dat fiind mediul virtual cu care interacționează jucătorii. Acestea sunt într-un număr foarte mare și variază de la site-uri ale companiilor în care dezvoltatorii explică diverse procedee prin care își creează platformele și jocurile, site-uri de tip jurnalistic în care apar articole despre noile apariții în materie de jocuri video, recenzii, trucuri pentru îmbunătățirea experienței utilizatorilor cât și interviuri cu diverse personalități din această industrie.
Personal, am apelat în mare parte la internet dată fiind baza bibliografică slabă existentă în țară și pe site-urile românești. Astfel materialele necesare le-am găsit pe site-uri în limba engleză, majoritatea fiind articole de specialitate sau explicații venite din partea autorilor hărților și jocurilor prezentate. Surprinzător, de mare ajutor au fost și manualele jocurilor ce se descarcă o dată cu instalarea jocului sau sunt incluse în pachet cu acestea la achiziționare.
Pentru istoric am apelat la mai mulți autori ce au abordat același subiect în mai multe puncte de vedere, astfel A Brief History of Video Games de Richard Stanton, The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and beyond…the story behind the craze that touched our lives and changed the world de Steven L. Kent au format baza bibliografică pentru capitolul 3. Deși abordează același subiect, ambele cărți oferă informații la fel de prețioase, volumul scris de Kent fiind extrem de detaliat, ordinea cronologică nefiind respectată. Pentru a mă orienta în cronologie m-am ajutat de cartea scrisă de Richard Stanton și de cronologia de pe site-ul Muzeului Național al Jocului din New York. De asemenea am vizionat câteva documentare realizate de Discovery și BBC pentru a înțelege mai bine viziunea în timp a dezvoltatorilor jocurilor video.
Pentru explicarea utilizării DEM-urilor din Mass Effect 1 am utilizat atât cartea crisă de Prof. Nițu Constantin: Modele Digitale Altimetrice și Geostatistică din anul 2008 cât și manualul jocului: Mass Effect- Prima Official Guide în care se explică jocul în detaliu pentru a ajuta utilizatorii în înțelegerea acestuia.
Pentru explicarea modului de utilizare a Topografiei în jocurile World of Tanks și World of Warships am apelat la manualul Cursului de Topografie și Cartografie: Topografie-Cartografie Partea I-Probleme Generale de Topografie scrisă de Anton Năstase și Gheorghe Vișan și am explicat utilizarea tehnicilor în joc. Pentru design-ul hărților dezvoltatorii jocului au pe site-ul oficial diferite prezentări în care explică felul în care au realizat planșele jocurilor.
Studiul Prof. Cornel Tudose a fost subiectul subcapitolului 4.5, în care cu acordul acestuia am prezentat tehnica de lucru folosită pentru a prezenta o hartă reală în jocul Minecraft.
Un subiect mai complex a fost jocul Pokémon Go. Aici m-am folosit de articolele de pe site-ul MapBox pentru a explica felul în care se realizează hărțile și pentru a explica tehnologiile din spatele jocului am folosit articole de specialitate și mai ales cărți despre serviciile bazate pe locație cum ar fi Location-based services and GIS in perspective scrisă de Bin Jiang și Xiaobai Yao, Location-Based Services and Geo-Information Engineering scrisă de Allan Brimicombe și Chao Li.
Toate aceste informații nu ar fi fost complete dacă nu aș fi jucat jocurile menționate în lucrare, cel puțin pentru câteva ore. O sursă foarte importantă a informațiilor au fost și forumurile în care am consultat împreună cu alți utilizatori anumite hărți și am citit discuții legate de utilitatea tehnologiilor cartografice utilizate în jocurile video.
Capitolul III – Istoricul jocurilor video
Jocurile video au apărut pe la jumătatea secolului XX, când tehnologia și informatica erau încă ramuri tinere ale științei, când serverele și computerele ocupau un spațiu extrem de mare, deși aveau o putere de procesare minusculă. Acestea se găseau în centre de cercetare, în universități de renume și în niciun caz în casele oamenilor.
Surprinzător, primele jocuri video au fost utilizate de către armata americană în al Doilea Război Mondial ca simulatoare de zbor pentru a antrena recruții într-un timp cât mai scurt. Primul simulator a apărut în anul 1929 și a fost utilizat pentru a antrena peste 500000 de piloți. Civilii nu au avut acces la calculatoare decât după terminarea războiului.
Bazele programării jocurilor video au început în anii 1950, când Claude Shannon a scris un articol despre programarea unui joc de șah într-o revistă de specialitate. De aici au apărut jocuri create în special pentru a cerceta tehnicile de programare timpurii. În anul 1955 Armata Americană a creat ”Hutspiel”, un joc care simula războiul între trupele Statelor împotriva armatei sovietice.
Fig. 1- Membrii ai armatei Americane jucând Hutspiel
Primul joc video real și complet fiind lansat în anul 1962, sub numele ”Spacewar!”. Acesta a fost dezvoltat și programat de către câțiva studenți și cercetători de la Massachusetts Institute of Technology(Institutul Tehnologic din Massachusetts).
Astfel, datorită dorinței tinerilor de a continua acest lanț și de a-l face cât mai accesibil s-au realizat primele proiecte de console video. Acestea au dus la prima consolă-Magnavox Odyssey. Din cauza performanței sale modeste aceasta nu a avut un impact semnificativ asupra industriei consolelor însă a dus la realizarea jocurilor pentru ”arcadă”. Astfel în țări dezvoltate cum ar fi Japonia sau Statele Unite ale Americii au început să apară săli special amenajate cu console pentru jocurile video. De aici s-au lansat și bine-cunoscutele companii ce domină și astăzi piața industriei jocurilor video: Nintendo și Atari. În anul 1977 Nintendo a lansat prima consolă pentru jocuri video color. Până în acest an, diferite companii au lansat pe piață jocuri ce se inspirau din sport(Pong!-1972- un joc video inspirat din ping-pong) sau aveau ca temă spațiul și navele spațiale(Computer Space-1971).
Fig. 2- Jocul de arcadă ”Pong!”
Sfârșitul anilor 70 și începutul anilor 80 au dus la apariția jocurilor pe calculator. Acest lucru a dus la o explozie a vânzărilor de calculatoare personale cât și de console și a îmbunătățit această industrie.
Astfel au fost lansate pe piață jocuri bine-cunoscute astăzi atât de pasionați cât și de către oamenii ce nu s-au interesat așa de mult, cum ar fi: Space Invaders(1978) sau Pac-Man(1980).
Primul joc video pentru calculator ce ar putea fi considerat una din bazele jocurilor pe calculator este Adventure. El a fost realizat pe baza peșterii Bed Quilt din Kentucky, o peșteră explorată de către programator și familia sa. El a separat peștera în mai multe planșe și a introdus instrucțiuni simple cum ar fi ”mergi spre Nord” sau ”caută comoara” pentru a face jocul mai ușor de urmărit. Acest joc a atras colegii programatorului ce l-au îmbunătățit și i-au adăugat misiuni și au schimbat ordinea peșterilor de explorat și i-au adăugat personaje.
Fig. 3- Interfața jocului Adventure
În acest lanț câțiva tineri s-au inspirat din Adventure și au creat jocul Zork!- Acest joc a fost realizat pe una din primele platforme Windows. În același timp câțiva programatori de la NASA își creau propriul joc- Maze. Aceste echipe au vrut să întreacă Adventure deoarece era un joc ce se baza mai mult pe text și nu avea o grafică anume, astfel în câțiva ani au realizat unul din cele mai cunoscute jocuri din ziua de astăzi- Dungeons and Dragons.
Dungeons and Dragons a fost bazat inițial pe un joc de masă-cu o planșă, zaruri și pioni cu misiuni și probleme greu de rezolvat. Acesta era așa de complicat încât participanților le lua ore întregi de a-l duce la bun sfârșit, lucru ce i-a dat o idee lui Richard Garriott- să îl simuleze pe calculator. Astfel în 1975 a apărut Dungeon- primul joc bazat pe Dungeons and Dragons, joc care nu a fost lansat pe piață din cauza problemelor depturilor de autor. Un alt programator tânăr, ambițios și pasionat atât de jocuri cât și de programare a realizat în cele din urmă jocul și a venit cu o idee nouă, neîncercată până în acel moment: a realizat un joc de tip labirint în care jucătorul privea mediul înconjurător prin ochii personajului. Acesta a fost primul joc inspirat din Dungeons and Dragons ce a apărut pe piață, deși inițial autorul nu a vrut să îl vândă, ci să-l distribuie prietenilor săi. Acesta a fost începutul jocurilor de rol de succes, un gen ce astăzi combină multe caracteristici diferite ce duc la povești unice.
Un alt moment important în istoria jocurilor video a fost lansarea pe piață a companiei Apple.
Datorită calculatorului Apple II programarea a devenit din ce în ce mai facilă-în mare parte datorită noului limbaj de programare dezvoltat de Wozinak numit BASIC(SIMPLU/DE BAZĂ)- și specialiștii au putut introduce pentru prima dată jocurilor pe calculator de tip text imagini-atât monocromatice cât și color. Astfel jucătorii au putut vizualiza pentru prima dată peisajele descrise în texte și să își facă o idee despre ce peisaje voiau autorii să transmită. De asemenea putea conecta manetele de control direct în calculator.
Fig. 4- Computerul Apple II
Datorită exploziei pieței informatice și faptului că în Statele Unite ale Americii calculatoarele invadau casele oamenilor, a înflorit și industria jocurilor video: majoritatea cumpărau calculatoare exclusiv pentru a le juca fără a mai merge în oraș si a plăti sume modice la sălile de jocuri.
Simulatoarele de zbor utilizate anterior în armată au fost și ele convertite pentru a fi utilizate de către publicul larg pe calculatoarele personale ca jocuri de sine stătătoare, însă odată cu apariția graficii mai realiste în anii 60 grafica lor a fost îmbunătățită. În jurul anului 1978 acestea au apărut pentru calculatorul Apple II, iar jucătorii puteau alege dintr-o gamă largă de avioane. De asemenea jocul respecta legile fizicii, un lucru foarte important pentru realismul acestuia. Astăzi simulatoarele militare încă sunt utilizate la scară largă, printre cele mai cunoscute fiind jocurile create de compania Wargaming. Acestea includ simulatoare cu tancuri: World of Tanks, avioane: World of Warplanes sau nave de război: World of Warships.
Fig. 5- Interfața jocului World of Tanks
De asemenea utilizarea calculatorului pentru jocuri de strategie a fost descoperită tot în anii 70, când cei ce jucau jocuri de strategie de masă au realizat că un calculator poate reține și calcula algoritmi complecși, astfel încât nu mai era nevoie să se depună un mare efort pentru a reține scorurile, expansiunea lor sau a adversarilor în teritoriu sau rezultatele ”bătăliilor”. Astfel au apărut jocuri de strategie și război ce se bazau pe războaiele civile sau cele două Războaie Mondiale. Unul din acesta a fost Civil War, ce voia să imite Războiul Civil American.
Anii 80 au fost cei în care jocurile multiplayer, în care mai multe persoane pot juca același joc atât în echipă sau concurează între ei. Pe parcursul timpului aceste jocuri au derivat și s-au diversificat, astfel încât în zilele noastre această gamă de jocuri este printre cele mai variate. De la cele de strategie, la fantasy sau SF, mulți preferă aceste tipuri de jocuri pentru a cunoaște oameni noi. Cele mai apreciate sunt jocurile MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), în care se creează adevărate comunități, internetul fiind necesar acestui tip de jocuri în cea mai mare parte. Din jocurile de rol se pot menționa World of Warcraft, AION, Second Life, seria Battlefield sau Starcraft.
Fig. 6- Una dintre hărțile lumii din World of Warcraft
Odată cu începutul anilor 90, industria jocurilor video a explodat la nivel internațional, veniturile depășind costurile pentru crearea și implementarea jocurilor. Astfel au apărut așa-numitele ”engine”-uri, care stau în ziua de astăzi la baza tuturor jocurilor video, fiind la fel de esențiale pentru ele cum este limbajul python pentru unele programe SIG. În această perioadă harta a devenit un element obligatoriu pentru majoritatea jocurilor, deoarece în noile lumi create jucătorul trebuia să se orienteze cât mai bine pentru a rezolva misiunile primite. Astfel, au început să se utilizeze tehnologii care să imite cât mai bine hărțile reale, hărțile din jocuri trebuind să aibă un design cât mai atractiv și mai unic pentru a nu plictisi jucătorii și de asemenea să aibă o tematică care să reprezinte jocul.
Anii 2000 au reprezentat lansarea unora dintre cele mai bine vândute jocuri de pe piață: The Sims de la Maxis(ulterior cumpărat de EA Games) este și astăzi printre cele mai populare jocuri, 60% dintre cei care îl joacă sunt de sex feminin, fiind cel mai popular și accesibil joc pentru ele.
De asemenea, a apărut si seria Grand Theft Auto, ce a dus promovarea jocurilor cu harta bazată pe cele asemănătoare GPS-ului, fiind luat în calcul planul orașului. Românii au fost atrași de acest joc așa de mult încât l-au modificat și au adăugat mașini românești, au modificat harta și au lansat o versiune neoficială, GTA Mamaia.
Fig. 7- Un screenshot al jocului GTA Mamaia
Fenomenul modificării jocurilor de către amatori a luat amploare și astăzi se găsesc site-uri speciale ce permit utilizatorilor de a modifica și personaliza conținutul original al jocurilor. Din aceste ”mod”-uri au apărut jocuri noi, de succes cum ar fi Counter Strike.
În ultimii ani, jocurile au devenit din ce în ce mai realiste, tehnologia permițând o mai mare maleabilitate a creatorilor. Astfel în cele mai noi SF-uri hărțile sunt inspirate din imagini satelitare reale, în multe jocuri fantasy lumea pare reală, harta fiind de asemenea asemănătoare cu ortofotogrammele si imaginile satelitare noi.
Nu trebuie uitate nici jocurile pe telefoanele mobile, care odată cu apariția ”telefoanelor inteligente” au acaparat piața. Astfel de la un joc simplu de a hrăni un șarpe pe un telefon mobil Nokia vechi, s-a ajuns la utilizarea sateliților GPS pentru ca jucătorii să iasă cu telefoanele în mână la vânătoare de Pokémoni peste tot în lume, acest lucru întâmplându-se în vara anului 2016.
Fig. 8- Interfața jocului Pokémon Go
De aceea, putem observa cum pe parcursul timpului oamenii au ajuns de la serii de limbaje de programare cu rezultate simpliste să se implementeze tehnologiile cartografice și în afara domeniului, harta fiind elementul esențial în majoritatea jocurilor.
În capitolele ce urmează voi prezenta cum designul combinat cu tehnologiile cartografice sunt utilizate în jocurile video la fel cum sunt utilizate și în lumea reală.
Capitolul IV
4.1 – Utilizarea DEM-ului în SF-uri: Mass Effect
După cum știm, orice reprezentare digitală (numerică) a variației continue a reliefului in spațiu este denumită model digital altimetric (MDA sau DEM) sau model digital al terenului (MDT).[1]
De obicei, acestea au la bază un set de puncte cu coordinate X,Y și Z, ce reprezintă orientarea și elevația curbelor de nivel.
Acestea ajută în analiza reliefului, afișarea tridimensională a formei terenului pentru scopuri de vizualizare, ca fundal pentru afișarea altor informații tematice, calculul unor parametri legați de geomorfologia terenului sau planificarea traseelor drumurilor, a pozițiilor barajelor sau liniilor electrice.
De aici vine întrebarea: De ce este folosit într-un joc SF?
Mass Effect reprezintă cea mai cunoscută trilogie SF creată de Bioware, în care războiul este tema principală. Protagonistul este un veteran pe nume Shepard, un comandant în Alianța oamenilor ce încearcă să salveze lumea prin diferite metode. Povestea jocului începe cu prima misiune a comandantului pe nava Normandy, creată prin asocierea oamenilor cu o rasă extraterestră militară, turienii. El este inițial propus ca potențial agent secret-spectru-pentru o formațiune guvernamentală formată din mai multe rase extraterestre în care au fost acceptați și oamenii. El este supravegheat de un alt spectru din rasa turiană pentru a fi evaluat înaintea hotărârii de a-l investi în funcție. Misiunea inițială se concluzionează prin uciderea evaluatorului de către un alt spectru ce a trădat guvernul și s-a aliat cu alte rase în vederea distrugerii civilizațiilor inteligente existente în galaxiei. În urma acestui lucru, comandantul este investit în funcție, primește comanda navei Normandy și începe să își construiască o echipă pentru a-l prinde pe trădător și a salva populațiile galaxiei de la distrugere.
Acest lucru implică și explorarea planetelor din galaxia Calea Lactee. Primul joc a fost lansat în anul 2007. Acesta este singurul în care se folosesc modele digitale ale terenului, iar pe lângă aceste hărți mai există planurile clădirilor vizitate și o hartă a Galaxiei cu toate Sistemele Solare ce trebuie vizitate.
[1] Nițu Constantin, Universitatea din București: MODELE DIGITALE ALTIMETRICE ȘI GEOSTATISTICĂ, 2008
Fig. 9-Harta Galaxiei Calea Lactee cu Sistemele Solare existente
Pentru a se orienta pe aceste planete, jucătorul are nevoie de o hartă care să reprezinte cât mai exact relieful. Luând în calcul natura protagonistului, al jocului în sine și a tematicii, dezvoltatorii au hotărât să folosească imagini ce reprezintă relieful ce au un aspect militar, în care sunt marcate zonele de interes.
De aici s-a ajuns la modelele digitale ale terenului ce se găsesc în Mass Effect 1.
Deși nu se știe altitudinea exactă a locațiilor, relieful se poate distinge foarte bine în aceste hărți, deoarece este reprezentat în nuanțe de albastru(bleu-marin pentru zonele joase, albastru deschis pentru cele înalte).
Acest lucru ajută jucătorul să se orienteze și să aleagă calea cea mai accesibilă către punctele de interes, majoritatea planetelor având un relief în mare parte montan, accidentat.
De exemplu, pe o planetă cu un teren accidentat, cum este Eletania, harta ajută în stabilirea unor trasee prin ocolirea reliefului inaccesibil, punctele de interes fiind întinse pe o zonă întinsă. Relieful este foarte înalt și de cele mai multe ori nu poate fi traversat. Sunt 6 puncte principale de interes și două auxiliare, dintre care unul într-o zonă greu accesibilă. Am notat aceste puncte cu litere de la A la H și am ales un traseu orientându-mă pe hartă, lucru pe care mulți jucători îl ignoră, mai ales în misiunile ce nu au o importanță prea mare. Pe Eletania deplasarea este dificilă din cauza barierelor de munți care sunt greu de traversat. De la punctul D, care a fost un punct de plecare am traversat valea din centrul hărții către punctele A, B și C. La punctul C am ajuns prin traversarea unei bariere de dealuri. Pe urmă m-am întors prin vale și am ajuns la punctele E și H(punctul H este vizibil doar dacă jucătorul se află în aproprierea lui) apoi la G, o anomalie ce devenea inaccesibilă dacă încheiam misiunea. Pentru a ajunge la anomalie m-am ajutat cel mai mult de hartă, deoarece am fost nevoită să aleg un traseu ce traversează zone cât mai joase într-o zonă cu altitudini mari. Am folosit același traseu pentru a ieși din zona greu accesibilă și am încheiat misiunea prin găsirea obiectului de interes la punctul F.
Fig. 10- Planeta Eletania- DEM
O altă planetă, cu un relief mai plat, ajută la o orientare mai ușoară a utilizatorului. Astfel, pe Amaranthine, deși sunt doar trei puncte de interes, acestea sunt mai accesibile. Însă, punctul de plecare este izolat de acestea și vehiculul condus de jucători nu se poate deplasa peste bariera formată de formele de relief existente. Multe dealuri nu se regăsesc pe hartă și fac deplasarea mai grea, iar pentru a ajunge la resursele minerale trebuie ca vehiculul să meargă peste bariera de dealuri sau munți amplasată pe hartă. Astfel am ales un drum cât mai scurt pentru a rezolva anomalia apărută și a colecta mineralele din dărâmături(indicate in hartă prin Debris). La intersecția drumurilor un atac-surpriză a îngreunat deplasarea către punctul de interes, zonele plane fiind de cele mai multe ori mai periculoase decât cele înalte.
Fig. 11- Planeta Amaranthine-DEM
Pentru a face deplasarea mai dificilă, pe anumite planete în care relieful este relativ plat, au fost plasați monștrii ce atacă jucătorul în timpul deplasării. Monstrul atacă atât vehiculul cât și echipa de teren ce îl însoțește pe comandant. În acest caz, harta ajută pentru ca acesta să găsească zone în care să se adăpostească în timp ce îl atacă, pentru a trece mai departe.
Fig. 12- Monstrul ce atacă echipa în timpul deplasării pe anumite planete
Un mare dezavantaj al acestor hărți este faptul că nu sunt corecte. Designul a fost făcut mai mult pentru a arăta bine, nu pentru a informa. Multe forme de relief nu se regăsesc pe hartă, astfel multe dealuri sau forme de tasare au fost trecute cu vederea. Din păcate, acest lucru este și din cauza faptului că de cele mai multe ori se ignoră traseele indicate pe hartă, aceasta este creată într-un engine al jocului, nu pe baza unei elevații reale și exacte.
Am ajuns la concluzia că oricât de utile și frumoase ar fi fost hărți mai realiste, investiția nu ar fi fost necesară, deoarece jocul nu se bazează neapărat pe DEM-urile planetelor cât pe planurile clădirilor explorate, care au fost realizate în aceleași nuanțe și în aceeași manieră simplistă, majoritatea fiind repetitive. Sper ca noul joc din franciză, Mass Effect: Andromeda să conțină hărți mai exacte și mai frumoase, mai ales că acesta este bazat mai mult pe explorare și mai puțin pe război.
4.2 – GPS-ul și vânătoarea: Pokémon GO
În materie hărți ajungem și la unul dintre cele mai îndrăgite jocuri din ultimul an: Pokémon Go.
Pokémon: una din animațiile pe care copiii din generația mea nu o ratau deloc. Micuții monstruleți japonezi au ajuns un brand și încă sunt populari după mai bine de 20 de ani. Popularitatea acestora și faptul că povestea se desfășoară urmărind personajul principal în aventurile sale de a captura și îmblânzi cât mai multe creaturi pentru a deveni cel mai bun antrenor de Pokémoni i-a făcut pe mulți să își dorească propria aventură ca antrenori.
Ideea firmelor The Pokémon Company și Nintendo ce dețin personajele și a firmei Niantic, care a dezvoltat jocul, este a unui joc gratis bazat pe realitate augmentată, astfel încât să îndeplinească dorința generațiilor de fani de a vâna și captura Pokémonii în lumea reală. Acesta a fost lansat în Iulie 2016 și a strâns în mai puțin de un an peste 100 de milioane de descărcări numai pe Android.
Astfel, jucătorii sunt îndemnați să iasă din casă, să se plimbe, să prindă cât mai mulți Pokémoni, aceștia fiind plasați în lumea reală, surprinzându-ne când apar în cele mai ciudate locuri, dând impresia că ar exista în lumea reală. Pe lângă natura distractivă a jocului natura socială a acestuia i-a adus popularitatea deoarece jucătorii ies din casă și se adună in grupuri, socializează în aer liber și fac și mișcare, ceea ce a dus la aprobarea jocului din partea psihologilor datorită beneficiilor aduse de acesta.
Fig. 13- Interfața jocului Pokémon go: Jucătorul poate fi observat lângă un Pokéstop. Pe fundal se află un ”Gym”
Conceptul folosește poziția GPS a utilizatorului(de cele mai multe ori un smartphone, unii utilizând și tablete), puncte de interes(Pokéstopuri- puncte plasate strategic de la care utilizatorii fac rost de anumite obiecte necesare prinderii și îmblânzirii unui Pokémon și săli de sport, ”gym-uri”- unde au loc lupte sau ”antrenamente” între Pokémonii jucătorilor ce sunt grupați în trei echipe) și locații generale în care se găsesc Pokémonii de prins.
Ideea jocului a fost brevetată în 2014 când directorii Nintendo și The Pokémon Company au colaborat cu Google de 1 Aprilie, Ziua Păcălelilor, când utilizatorii Google Maps au putut prinde Pokémoni pentru o zi. Ishihara, directorul The Pokémon Company deja era fan al unui joc(Ingress) ce se bazează pe idei asemănătoare ale modului de joc și a contactat compania Niantic(cea ce l-a creat) pentru a participa la dezvoltarea Pokémon Go.
Astfel, pentru crearea jocului, Niantic s-a folosit de datele deja existente din jocul Ingress, culegând locurile cele mai vizitate de către utilizatori pentru a plasa pokéstop-urile și date din Google Maps pentru a poziționa Pokémoni cu diferite caracteristici în diferite locații(Pokémoni de apă în zone cu lacuri, fântâni, râuri, sau Pokémoni de iarbă în parcuri, păduri, câmpii).
Fig. 14- Pokémon GO noaptea
Locațiile GPS ale jucătorului depind de hardware-ul instalat în telefoane și tablete, fiind mai mult sau mai puțin exacte.
Mai exact, se folosesc serviciile bazate pe locație. Acestea au luat avânt o dată cu apariția smartphone-urilor și sunt utilizate de aplicații din toate sferele: site-uri de socializare, servicii de transport, jocuri, aplicații comerciale. Practic, serviciile bazate pe locație sunt o informație sau un serviciu, accesibil pe un dispozitiv mobil, care prin intermediul unei conexiuni la internet, oferă utilizatorului abilitatea de a profita de avantajul poziției geografice a dispozitivului respectiv.
Serviciile bazate pe locație au primit multe definiții însă două dintre acestea care înglobează legăturile între acestea și SIG-ul. Astfel orice serviciu ori aplicație ce se extinde pe procesarea datelor spațiale către utilizatori prin rețele de internet sau wireless ori date geografice și servicii de informare ce se extind prin rețele mobile se poate numi un serviciu bazat pe locație. Acestea au în vizor un număr mare de utilizatori, aceștia fiind variați. Serviciile bazate pe locație au evoluat din serviciile de cartografie online și reprezintă una din cele mai recente tehnologii ce includ localizarea satelitară.
Serviciile bazate pe locație utilizează mai ales telefoane mobile, smartphone-uri, tablete, laptopuri, absolut orice platformă ce permite localizarea acesteia prin internet, rețele de telefonie mobilă, GIS, GPS. Ceea ce este interesant este că datele serviciilor bazate pe locație sunt dinamice, deoarece sursele lor sunt multiple, procesate simultan pentru a dinamiza datele și a fi cât mai exacte. Exemple de astfel de servicii pot fi extrase din lucruri utilizate zilnic: check-in-urile utilizatorilor de Facebook, îmbunătățirea punctelor existente în Google Maps, chiar și informațiile venite de la Google utilizatorilor despre traficul zone în care se află se poate numi un serviciu bazat pe locație.
Datele inexacte sunt create în mare parte din cauza calibrării aparatului. Mulți utilizatori nu știu că trebuie calibrat dispozitivul intern al aparatului, și cu atât mai puțini nu știu că metoda de calibrare este simplă: o mișcare a aparatului în formă de 8 întors timp de câteva secunde.
Hărțile au fost realizate prin MapBox Studio, program ce folosește în mare parte date open-source de la Open Street Map, ce poate fi utilizat de către oricine prin crearea unui cont pe site-ul oficial. Astfel pe lângă hărțile jocului în sine s-au creat de jucători pasionați și hărți ajutătoare ce indică locurile unde apar mai des diferiți Pokémoni.
OpenStreetMap reprezintă un proiect colectiv în care o comunitate de cartografi editează o bază de date globale într-un regim open source. Baza de date este reprezentată atât de rețele de comunicații(rețele de drumuri, căi ferate) cât și de locuri(cafenele, stații de tren, stații de metrou, magazine) ce pune accentul pe cunoștințele localilor. Contribuitorii se folosesc de date procurate din imagini satelitare, GPS, cât și prin cartografieri pe teren.
Prin faptul că datele sunt open source, oricine poate utiliza datele atâta timp cât se menționează sursa lor.
Proiectul a fost demarat în anul 2004 și în doi ani au fost înregistrați peste 2500 de utilizatori. De asemenea în 2006 a fost fondată Fundația OpenStreet ap iar la sfârșitul anului s-a încheiat o colaborare cu Yahoo pentru ca imaginile satelitare ale companiei să fie utilizate ca fundal al hărților OSM. În următorii ani diferite companii și organizații donează date complete Fundației, track-uri GPS ce acoperă România fiind integrate în baza de date începând cu 2007.
Pentru harta oficială s-a ales o hartă de bază ce a fost personalizată(străzile în nuanțe de verde închis cu margini galbene, zonele cu apă cu un albastru texturat și clădirile cu o nuanță de alb semitransparentă, restul având culoarea verde- în timpul zilei; noaptea culorile sunt schimbate în nuanțe de albastru și bleu-marin), s-au înlăturat etichetele de orice fel, limitele administrative, astfel încât totul a rezultat într-o hartă foarte simplă, minimalistă.
Pentru a avea o orientare în spațiu mai bună, s-a folosit kitul de developare software Unity și s-au adăugat clădirile ca model 3D, plasându-le deasupra hărții incipiente, adăugându-le triangulația, elevația și un unghi de umbrire pentru a-i da textură și a ajuta mai ușor utilizatorii să se orienteze în spațiu, să se evite accidente. De asemenea cu acest kit s-a adăugat cerul pentru a imita mai realist peisajul. Cu software-ul Unity harta a devenit mai dinamică, utilizatorul putând să își vadă avatarul nu numai de sus ci și în plan orizontal.
În sistemul jocului se poate descoperi și viteza de deplasare a jucătorului și dacă acesta se deplasează cu un vehicul este avertizat să nu folosească jocul dacă este la volan.
Deși s-au folosit mijloace de avertizare pentru jucători, au avut loc și accidente, unele chiar mortale în timpul utilizării jocului. Acesta a fost interzis parțial sau total în unele state precum Arabia Saudită, Indonezia, Egipt, Iran sau New York.
4.3 – Aplicarea altimetriei și distanțelor în simulatoare de război; Hărți istorice- Wargaming.net
După cum am spus și în istoric, simulatoarele de război au fost piatra de temelie a jocurilor video moderne. Astfel pe parcursul anilor au apărut diferite simulatoare de război și jocuri de strategie și piața acestora a devenit din ce în ce mai competitivă, însă liderul acesteia a devenit compania Wargaming Group Limited cu jocurile de strategie World of Tanks, World of Warships și World of Warplanes.
Toate cele trei jocuri sunt online, cu echipe diferite ca număr. Simplitatea ideii jocurilor-distruge inamicul sau cucerește-i baza- au atras zeci de milioane de utilizatori. Inițial a fost lansat doar Word of Tanks, ce simulează bătălii din cele două Războaie Mondiale. A fost urmat de World of Warplanes și World of Warships care pe același concept simulează lupte în special din cele Două Războaie Mondiale, însă după cum le spune și numele se utilizează vehicule diferite.
Ceea ce face harta unul dintre cele mai importante elemente în aceste jocuri este același lucru ce ar fi aplicabil și într-un război real: tactica de luptă.
De-a lungul istoriei harta a fost utilizată ca resursă de război în toate conflictele. De fapt, cea mai veche hartă de război a fost datată ca fiind din anul 180, după ce a fost descoperită într-un mormânt din China. Pe baza hărților s-a hotărât soarta unor armate întregi și de aceea putem spune că în război harta este un element central. Cunoașterea terenului aduce un avantaj strategic iminent, mai ales prin cunoașterea altitudinilor și distanțelor exacte. Punctul culminant al dezvoltării hărților de război a fost secolul XVIII, când au fost introduse curbele de nivel. Acestea au apărut o dată cu inventarea artileriei de distanță lungă. Pentru a calcula cât mai exact ținta acestora, trebuie să se cunoască atât altitudinea acesteia cât și altitudinea la care se află artileria. În timpul Celor Două Războaie Mondiale au fost introduse fotogrammele și imaginile satelitare ce au dus la o cunoaștere mai bună a terenului și la crearea unor hărți mai bune.
Pentru a calcula terenul există mai multe metode, acestea făcând obiectul de studiu al topografiei. Măsurarea distanțelor se face face atât direct cât și indirect. Prin măsurarea directă se înțelege operația prin care un instrument de măsură se așterne direct pe suprafața topografică peste aliniamentul a cărui mărime trebuie cunoscută.
Măsurarea directă a distanțelor pe terenuri înclinate este importantă în studiul nostru întrucât ne face să înțelegem matematica în spatele jocului. De cele mai multe ori se folosește o formulă simplă. Dacă distanța respectivă are o înclinare constantă între cele două puncte între care ea se desfășoară, se măsoară distanța înclinată ”L” și unghiul de pantă ”α”. Deoarece pe planuri și hărți nu se reprezintă decât proiecția orizontală a distanțelor de pe teren, va trebui să se calculeze proiecția orizontală, notată cu D, cu ajutorul formulei ”D=L cos α”. Dacă distanța de măsurat prezintă mai multe schimbări de pantă se va măsura fiecare distanță înclinată și fiecare unghi de pantă, iar distanța D dintre punctele A și B va fi egală cu suma distanțelor d, adică: d1=l1 cos α1; d2=l2 cos α2; d3=l3 cos α3; d4=l4 cos α4, ceea ce rezultă în D= Σdi.
De asemenea, din punct de vedere altimetric, diferența de nivel dintre două puncte se măsoară astfel:
Altitudinea absolută a punctului 1(H1) și a punctului 2(H2). H1 și H2 sunt raze ce descriu suprafețe de nivel ce trec prin punctele 1 și 2. R0 e raza care descrie suprafața de nivel zero, ∆H fiind diferența dintre cele două suprafețe de nivel ale punctelor 1 și 2, sau:
∆H=H2-H1=(R2-R0)-(R1-R0)=R2-R1
Cu alte cuvinte, ” ∆H” este diferența dintre razele ce descriu suprafețele de nivel ce trec printre cele două puncte.[2]
Fig. 15- Măsurarea distanțelor înclinate[2]
[2]- A. Năstase, Gh. Vișan-Topografie-Cartografie, Partea I, Probleme Generale de Topografie, Editura Universității din București
Fig. 16- Măsurarea distanțelor înclinate cu mai multe panouri[2]
Aceste două metode de calcul a diferenței între două puncte și a distanțelor, precum ș alte metode topografice de calcul au ajutat de-a lungul timpului în realizarea hărților și mai ales planurilor exacte a terenurilor și au fost dezvoltate și utilizate mai ales în timpul războiului.
Legătura acestor metode de calcul cu jocurile-simulatoare este că sunt aplicate și în acestea, pentru a inspira jucătorului o experiență cât mai reală, lucru pe care dezvoltatorii de la Wargaming doresc să pună accentul.
Într-un articol de pe wargaming.com se explică felul în care hărțile din World of Warships sunt plănuite, de la concept la implementare.
Pentru a fi organizat mai bine, planul este împărțit în două stagii: stagiul de pregătire și cel de dezvoltare.
În stagiul de pregătire se creează conceptul unei hărți noi. Acesta este cel mai important deoarece acum se creează scheletul și se programează matematica hărții și se face un concept al acesteia; stagiul din urmă fiind dedicat mai mult design-ului. De asemenea stagiile principale sunt împărțite în mai multe acțiuni de planificare. Stagiul de pregătire conține:
-Designul jocului, unde echipa de design formează fundalul tehnic al hărții(geometria, puncte de interes, caracteristici unice) cât și structura și conținutul ei. Fiind o hartă pentru luptele navale, ce au avut loc pe mări și oceane, în acest stagiu se alege și relieful specific(strâmtori, insule, bancuri de nisip) cât și înălțimile acestora. De asemenea se plasează ascunzătorile și bazele echipelor.
-Plasarea- se alege una din cele 16 regiuni geografice și se dinamizează peisajul marin monoton prin alegerea elementelor de design.
-Arta conceptuală-un artist creează această artă folosind schițe și imagini proprii și dă viață peisajului.
-Conținutul hărții- se aleg elementele hărții de către designeri astfel încât se va crea un plan final al hărții. Se are în vedere climatul zonei alese pentru a se alege numărul de elemente(pietre, stânci, plante) și texturile acestora.
Urmează cel de-al doilea stagiu, cel de dezvoltare. În acest stagiu se implementează în joc de către dezvoltatori planurile create în stagiul de pregătire.
Astfel se detaliază geometria peisajului, se adaugă texturi elementele hărții, se adaugă elemente de detaliu(garduri, clădiri, plante, etc), iar în cele din urmă se adaugă efectele speciale și se finisează harta.
Acest proces meticulos duce la o hartă ce este testată înainte de a fi implementată în joc și poate dura câteva luni.
O parte din hărțile din joc sunt inspirate din hărți reale, majoritatea imitând peisajele din cel de-al Doilea Război Mondial. Astfel entuziaștii pot să observe asemănări între orașele din joc și cele reale, cum ar fi Stalingrad, Berlin ori Prohorovoka pentru Bătălia de la Prohorovka din 12 Iulie 1943.
Pe site-ul serverului asiatic producătorii jocului au explicat cum se inspiră din zone reale pentru hărțile lor. Jucătorii au făcut de asemenea paralele cu zonele de pe hartă cu cele reale.
Am căutat și am realizat un tabel cu zonele ce au inspirat o parte din hărțile jocului, după cum urmează:
Fig. 17-Tabel cu hărțile din jocul World of Tanks și orașele sau zonele din care au fost inspirate
Astfel, pentru majoritatea cazurilor le-am comparat cu imagini satelitare atât din Cel de-al Doilea Război Mondial cât și din prezent.
Fig. 18- Harta Erlenberg din World of Tanks
Fig. 19- Imagine satelitară a orașului Allgau
Astfel, am descoperit că harta Erlenberg se potrivește cu zona orașului german Allgau, mai ales datorită râului ce are un curs asemănător. Se observă de asemenea ostrovul cu o formă aproape identică. Deși în timp s-au adăugat străzi și harta jocului a fost simplificată, structura hărții și imaginii satelitare sunt asemănătoare.
Fig. 20- Harta Stalingrad din World of Tanks
Fig. 21- Imaginea satelitară a orașului Stalingrad- cca 1940
Pentru harta Stalingrad designerii s-au inspirat dintr-o imagine satelitară obținută de către aceștia. La fel ca și în cazul Allgau, structurile sunt asemănătoare, specifică pentru această hartă fiind partea vestică, ce include infrastructura feroviară și strada adiacentă acesteia. În joc s-a renunțat la o parte din clădiri pentru o mai bună mobilitate a tancurilor.
Cât despre strategii, acestea sunt multe și depind în primul rând de tipul de vehicul utilizat. Pentru a veni în ajutor atât cei de la Wargaming cât și jucători experimentați au realizat tutoriale în care explică rolul fiecărui vehicul, aeronavă, navă de război astfel încât începătorii să nu întâmpine probleme.
Un tutorial interesant a fost cel al utilizatorului Tazilon în care explică faptul că matematica și mai ales geometria poate salva echipa de la eșec. Acest lucru este prezentat pe două tipuri de hărți: una urbană și una într-o zonă naturală. Astfel, acesta exemplifică celorlalți jucători cum ”conștientizarea unghiurilor” poate duce la un succes al echipei. Pe harta Arctic Region arată de ce un anumit loc este numit ”colțul morții” și cum acesta poate fi evitat și mai târziu utilizat în avantajul echipei.
Fig. 22-Geometria ”Colțului Morții” de pe harta Arctic Region
Tancurile sunt exemplificate cu figuri geometrice. În imagini este arătat cum deplasarea de după adăpostul oferit de deal de către echipa verde poate să fie în avantajul echipei roșii, deoarece tancurile verzi intră în raza de acțiune a echipei adverse.
Un alt exemplu al conștientizării unghiurilor pe o hartă este cel de pe harta Himmelsdorf. Tazilon explică cu ajutorul unor scheme foarte simple cum tancurile roșii ce nu sunt conștiente de capcana creată de către echipa verde intră în bătaia inamicului deoarece sunt poziționate pe deal, într-un unghi avantajos pentru aceștia.
Fig. 23- Exemplificarea utilizării geometriei ca strategie pe harta Himmelsdorf
În concluzie, jocurile celor de la Wargaming îmbină istoria cu matematica și topografia pentru a crea simulatoare de război cât mai exacte, iar hărțile, deși nu sunt reale, sunt inspirate din locuri ce au fost definitorii pentru Cele Două Războaie Mondiale. Dorința celor de la Wargaming este să inspire jucătorilor anumite emoții și să îi facă să înțeleagă ceea ce reprezintă simulatoarele de război și strategia. Jocurile lor nu oferă numai o formă de distracție cât și un mod plăcut de a utiliza cunoștințele de matematică, geometrie și topografie a utilizatorilor. Există turnee organizate la nivel continental și internațional cu echipe deja profesioniste, unele organizate cu scop caritabil, compania Wargaming investind în reabilitarea unor tancuri din Război, donând unor muzee de istorie și unor evenimente ce celebrează veteranii. Aceste turnee au intrat în fenomenul de e-sport, în care sunt incluse mai multe tipuri de jocuri de echipă: MMORPG, MOBA, Simulatoare.
4.4 – MOBA-urile și hărțile lor: League of Legends- Summoner’s Rift
Un tip de jocuri ce și-au făcut intrarea recent pe piața aferentă și trebuie menționat sunt jocurile de tip MOBA. MOBA este abrevierea de la Multiplayer Online Battle Arena, un tip de jocuri care la fel ca cele create de Wargaming.net intră în categoria e-sports-se organizează turnee între echipe de profesioniști . La fel ca și în cazul World of Tanks, Warplanes, Warships, MOBA-urile se bazează pe două echipe, de data aceasta cu personaje numite ”Campioni” ce sunt controlate de jucători.
Prima oară acest tip de jocuri a apărut prin reconstruirea unei hărți a jocului StarCraft, numită Aeon of Strife. Astfel s-a născut primul MOBA, Defense of the Ancients sau DOTA, ce s-a bucurat de un succes imens. A fost urmat de League of Legends (joc cunoscut și după abrevierea sa-LoL), SMITE și mai nou Blizzard, una dintre cele mai cunoscute și respectate companii în industria jocurilor a lansat Heroes of The Storm, un MOBA ce se folosește de personajele populare din alte jocuri lansate de către aceștia precum StarCraft, World of Warcraft, Diablo, Overwatch și Lost Vikings.
Deși primul MOBA a fost lansat în 2003, deci destul de recent, acest tip de joc a căpătat popularitate rapid, în 2009 apărând cel mai popular joc din această categorie-League of Legends. Studioul ce se ocupă de acesta, RIOT Games nu a lansat alte jocuri și se axează doar pe LoL.
La sfârșitul anului 2016, League of Legends avea în anul 2016 100 de milioane de jucători, acest număr crescând în 2017. Până în momentul de față nu s-au publicat date despre numărul actual de jucători din acest an. Jucătorii pot să aleagă dintre 136 de campioni ce sunt valabili săptămânal prin rotație, aceștia devenind permanenți prin achiziționarea lor cu bani strânși în joc sau bani reali.
De cele mai multe ori rezultatele unui joc depinde de jocul în echipă și de echilibrul campionilor, fiecare având un rol și un set de atribute prestabilite ce pot să ajute echipa. Astfel există mai multe tipuri de campioni:
– Țintași, cunoscuți în joc sub numele de Attack Damage Carry(ADC)- Folosesc atribute de atac la distanță și de obicei vătămează viața oponenților cu un punctaj mai mare. Ca dezavantaj îl reprezintă punctajul de viață scăzut. Dacă sunt prinși într-o capcană de către echipa adversă rata de fatalitate este mare.
-Magi, cunoscuți și ca Ability Power Carry(AP)- Folosesc vrăji pentru a controla echipa adversă(crowd control), împietrindu-i și ajutând coechipierii. La rândul lor, vătămează oponenții cu un punctaj mare. Ca dezavantaj îl constituie mobilitatea și un punctaj al vieții scăzute.
-Ucigașii/Asasinii, specializați în atacuri la distanță mică. De obicei sunt utilizați pentru a omorî magii și țintașii. Au un punctaj de viață scăzut însă o mobilitate foarte bună.
-Tank, utilizați ca „scuturi” pentru echipă. Au un punctaj al vieții foarte ridicat pentru a rezista atacurilor pe care le primesc. Aceștia au și rolul de ”crowd control”, o parte având abilități ce pot afecta mai mulți adversari de o dată. Se împart în două categorii, ei care sunt specializați în a proteja echipa prin absorbția de atacuri(Warden) și cei care sunt specializați în ”crowd control”(Vanguard).
-Luptătorii sunt campionii ce au atribute echilibrate- rezistența și atacul sunt relativ egale. Există două tipuri de luptători: Juggernaut- ce au o rezistență foarte bună din cauza atacurilor ce au efect la distanțe mici, cu o mobilitate scăzută din această cauză și Divers, ”plonjorii”, ce pot să aleagă o țintă, ce odată aleasă este obligată să lupte cu aceștia până când este distrusă. Au o mobilitate mai mare dar viață mai puțină.
-Cei ce controlează- magii ce folosesc vrăji defensive ce ajută echipa. Aceștia au un rol de suport, atacurile lor fiind slabe, însă vrăjile augmentează forța atacurilor coechipierilor și pot adăuga atribute speciale acestora. Sunt foarte buni în crowd control. Sunt împărțiți în două categorii: Vrăjitori(Enchanters), ce sunt specializați în ajutarea echipei prin adăugarea de atribute, vrăji și scuturi și Perturbatorii, ce utilizează vrăji bazate pe crowd control și vrăji de atac mai slabe. Aceștia pot fi încurcați cu magii, însă diferențierea o fac posibilitățile mai vaste de a controla câmpul de luptă și puterea de atac mai mică.
Clasele au fost create orientativ dar uneori campionii nu se încadrează în nicio clasă sau depinzând de evoluția în timpul jocului se pot încadra în două sau mai multe clase. Acest lucru este posibil prin achiziționarea unor bunuri virtuale pentru aceștia în timpul jocului. Acestea ajută în personalizarea setului de atribute pe care îl are campionul.
Prin rolul unui campion se stabilește și poziția acestuia pe hartă și strategiile adoptate de echipe pentru a obține victoria.
Fig. 24- Schema unei hărți tipice jocurilor MOBA
În general, harta tipică jocurilor MOBA este simetrică din orice unghi este văzută, fiind un pătrat. Este împărțită în trei culoare: Culoarul de sus(Top lane), Culoarul de mijloc(Middle lane-Mid) și Culoarul de jos(Bottom Lane-Bot). În general pe aceste culoare se află turetele fiecărei echipe, ce trebuie apărate sau distruse, pentru a avansa către baza inamicului. Acestea sunt împărțite ca egal între echipe la începutul jocului. Zona de Junglă conține creaturi-Mob-nu sunt controlate de jucători, sunt plasate pentru a ajuta jucătorii să facă bani pentru a-și cumpăra echipament sau pentru a însuși anumite caracteristici prin distrugerea lor. Aceasta mai este utilizată de către jucători pentru a se ascunde atunci când se află în dezavantaj. Aici au loc majoritatea micilor lupte dintre echipe din timpul jocului.
Echipa se stabilește înaintea începerii meciului, într-o cameră de chat. Atunci se stabilesc și pozițiile și rolul fiecăruia în timpul jocului, pe hartă. Fiecare echipă începe jocul în baza sa, fiecare deplasându-se în locul său din timpul jocului.
În League of Legends, harta Summoner’s Rift este modelată după o hartă MOBA tipică, aranjată după schema anterioară. Fiecare echipă are un număr total de 15 turete de apărat, așezate simetric pe aceasta. Teritoriile fiecărei echipe sunt despărțite de un fir de apă ce trece prin mijlocul planșei.
Fig. 25- Summoner’s Rift reasamblată de către un jucător pentru a ajuta începătorii
Jungla din Summoner’s Rift conține 14 creaturi ce pot ajuta echipa și are un design ce a fost conceput pentru a se realiza cât mai multe strategii pe baza acesteia. Pentru a mări dificultatea, vizibilitatea jucătorilor este scăzută în timpul jocului, ariile mai îndepărtate de jucător fiind obstrucționate. Acest lucru constituie atât un avantaj cât și un dezavantaj, mulți utilizând ”Ceața Războiului” pentru a se ascunde și a asalta.
Din cauza faptului că ritmul jocului este unul rapid și jucătorii nu se pot folosi de chat în timpul jocului pentru a comunica, aceștia comunică mai mult prim mini-harta din colțul din dreapta jos a ecranului. Aici se poate vedea poziția coechipierilor, turetele ambelor echipe și cei din echipa adversă dacă se află aproape de coechipieri sau jucător.
Cu ajutorul mini-hărții jucătorii pot observa ce se întâmplă pe celelalte culoare, deplasând cadrul central, mutând focusarea de pe aceștia.
Fig.26- Mini-harta în League of Legends
Comunicarea are loc prin hartă. Pe aceasta apar comenzile utilizate. Acestea sunt de 4 feluri:
-Danger!(Pericol!)- Utilizată atunci când sunt mai mulți inamici sau inamicii mai puternici. Astfel coechipierii știu zonele de care trebuie să se ferească.
-On My Way(Sunt Pe Drum)- Utilizată pentru a arăta destinația unui jucător. În general este utilizată atunci când un jucător are nevoie de asistență.
-Assist me(Asistați-mă)- Un jucător cere ajutorul coechipierilor
-Enemy Missing(Inamic lipsă)- Nu se mai văd inamicii din locația inițială
Fig.27- Mesajele din timpul jocului
De cele mai multe ori prin aceste patru semnale jucătorii se pot coordona și face o strategie în timpul jocului. Uneori, meciurile pot să devină imprevizibile și strategiile să se schimbe. De exemplu, din lipsa de comunicare, jucătorii pot alege campioni cu atribute identice astfel încât echipa devine dezechilibrată. În acest caz, unul sau mai mulți dintre coechipieri este nevoit să schimbe atributele campionului său în timpul meciului. Un alt caz este cel în care echipa adversă are o revenire în partea a doua a meciului. Acest lucru face ca echipa să intre în defensivă și să apere baza în locul cuceririi celei a adversarilor. De aceea comunicarea și utilizarea hărții sunt esențiale în MOBA.
Jocurile MOBA au avut un avânt în ultimul deceniu, sunt extrem de dinamice și depind foarte mult de munca în echipă și de o comunicare rapidă. Acest lucru a atras mulți jucători, a format adevărați profesioniști și a oferit multe oportunități tinerilor. Hărțile acestora, deși limitate, oferă multe oportunități de formare a strategiilor mai ales datorită versatilității campionilor și în opinia mea sunt punctul central al jocului.
4.5 – GIS-ul în hărțile online- Hărțile tematice interactive Elder Scrolls
Se poate spune că hărțile tematice interactive online sunt un mod de a utiliza frecvent Sistemele Informaționale Geografice în jocuri. Nu toți jucătorii au răbdarea necesară de a explora întreaga hartă înainte de a încheia anumite jocuri, în unele cazuri aceștia renunțând în a mai explora după ce termină misiunile principale.
Unele jocuri oferă lumi extinse, care se explorează în perioade lungi de timp și complexe, cu locuri ascunse ce oferă obiecte utile fără a fi menționate pe parcursul jocului. Un joc ce mi-a oferit o astfel de experiență este Elder Scrolls V: Skyrim.
Skyrim este al cincilea joc din seria Elder Scrolls, o serie creată de Bethesda Game Studios și publicată de Bethesda Softworks încă din anii 90. Jocurile sunt setate într-o lume fantastică numită Nirn, pe continentul Tamriel. Fiecare joc are loc într-o zonă diferită, în care populația majoritară aparține unei rase diferite. De asemenea fiecare zonă are anumite caracteristici specifice: zone muntoase, în care predomină iarna, o zonă este descrisă ca fiind deșertică, una în care pădurile virgine adăpostesc populația băștinașă, etc.
Skyrim este numele zonei Norzilor, o populație umanoidă ce este rezistentă la frig, puternică și chiar sălbatică. Acesta se află în nordul continentului Tamriel iar la începutul jocului se află în mijlocul unui război civil. Jucătorul poate personaliza protagonistul după propria-i plăcere, alegându-i un nume, rasa(există 10 care din care jucătorul poate alege să își creeze personajul), clasa(pornește de la trei clase: Luptător, Vrăjitor, Hoț) și o parte din abilități. Fiecare rasă are abilități pasive diferite, fiecare clasă adăugând puncte unor abilități specifice(De exemplu dacă jucătorul vrea să se bazeze pe un stil de luptă la distanță, poate alege să fie vrăjitor sau hoț, vrăjitorul adăugând putere magică mai mare iar hoțul înlesnind utilizarea arcului, în combinație cu rasa Breton- oameni cu abilități magice înnăscute, Elfi(Elfii de pădure sunt mai buni în utilizarea arcului) sau Kahjit(o rază ciudată, fizicul lor arătând mult ca o combinație între oameni și feline). De asemenea se pot crea și personaje atipice(Orci specializați ca hoți ori elfi specializați ca luptători). Versatilitatea sistemului de joc, povestea interesantă și lumea extinsă au făcut ca și după aproape 7 ani de la lansare, Skyrim să fie printre jocurile preferate ale comunităților de gameri.
Jocul începe într-un loc în care mulți jucători nu se așteaptă: într-o căruță. Protagonistul este legat la mâini la fel ca și ceilalți pasageri, fiind duși la execuție. După cum află ulterior, acesta s-a aflat la momentul nepotrivit în locul nepotrivit, deoarece a fost încurcat cu un membru al rebeliunii ce luptă împotriva guvernului pentru independența Norzilor. O dată ajuns la eșafod, chiar înainte să îi fie tăiat capul, protagonistul are norocul de a fi ”salvat” de către un dragon, ce atacă locul de execuție și încearcă să omoare tot ce mișcă…inclusiv protagonistul. Acesta fuge și se ferește ajutat de către o gardă, în cele din urmă descoperind că deține singura putere ce poate omorî dragonii. Pe parcursul jocului acesta devine un luptător, formează alianțe, este inclus în războiul civil și în cele din urmă ajunge să ucidă dragonul care l-a salvat în piață. Jocul dă posibilitatea jucătorilor să aleagă moralitatea protagonistului, având șansa de a-l introduce în ghilda hoților, cea a asasinilor ori cea a magilor, putând să fie rău sau bun, un erou sau un proscris.
Dată fiind povestea complexă, harta poate da bătăi de cap jucătorului din mai multe motive: deși este o parte mică a continentului, zona aleasă este împânzită de grote, peșteri, morminte, trecători, sate, ruine, pentru a atrage jucătorul.
Jocul este inspirat în cea mai mare parte din culturile nordice, mai ales din cea a vikingilor atunci când vine vorba de organizare socială, împărțire administrativă și cultură. Astfel Skyrim este împărțit în 9 comitate, fiecare fiind relativ independent unul de celălalt, fiind conduși de Jarli(în Scandinavia medievală acesta era titlul deținut de către capii familiilor nobile vikinge).
Însă de cele mai multe ori acest lucru prezintă și un dezavantaj: Fiind un peisaj montan, uneori este repetitiv și locurile nedescoperite sau destinațiile la care personajul trebuie să ajungă nu apar pe hartă în timp util, încurcând jucătorul. De multe ori acesta poate să se învârtă în cerc pentru o perioadă mai mare de timp.
Fig. 28- Harta în joc- Ca începător jucătorul are pe hartă puține locuri descoperite: două-trei sate pe care le întâlnește către capitala din centrul hărții și capitalele fiecărei provincii
Un pasionat al jocului, Leonardo Gandini, a realizat o hartă online în care a plasat toate destinațiile pe harta originală. Aceasta a fost realizată în Google Maps. Harta Interactivă are ca bază harta originală, pe care au fost plasate straturi de tip arie pentru a o împărți în cele nouă comitate. Atunci când zoom-ul este micșorat, ariile se transformă în puncte. Acestea pot fi selectate atât individual ci și ca strat unitar. Atunci când este selectată, pe fiecare zonă apare un pop-up în care apare numele acesteia, sigla și numele capitalei. Ariile sunt urmate de straturi de tip punct. Și aici se pot selecta toate straturile ori straturi separate. Există câte un strat pentru: tabere, castele, peșteri, luminișuri, docuri, vizuinele dragonilor, locuri unde se găsesc artefactele ”Gheara dragonului”, locuri unde se găsesc măști ale preoților dragonilor, ruine ale rasei dispărute ”dwemer”, ferme, forturi, tabere ale uriașilor, etc.
Fiecare punct este însoțit de informații precum numele acestuia, print screen cu locul indicat ori imaginea obiectului ce se află în acel loc. Astfel, ușurează munca de căutare a jucătorului.
Pe lângă harta jocului Elder Scrolls V: Skyrim, pe site-ul lui Gandini, tamrielma.ps se mai găsesc hărți din expansiunea jocului(Elder Scrolls V: Dragonborn) și din jocul anterior din serie, Elder Scrolls IV: Oblivion cu harta expansiunii acestuia.
Fig. 29- Harta lui Leonardo Gandini fără nici un strat adăugat reprezintă harta de bază a jocului
Fig. 30- Harta lui Gandini cu stratul ce separă comitatele
Fig. 31- Pop-up-urile ce apar pe harta lui Gandini
Nu numai Gandini a realizat o hartă interactivă online pentru acest joc. Cei de la IGN, un site de jurnalism axat pe partea de jocuri, filme, benzi desenate au realizat la rândul lor o hartă interactivă pentru Skyrim. Diferența este că această hartă poate fi editată de către utilizatorii site-ului IGN.
Comparativ cu harta de pe tamrielma.ps, harta de pe IGN este mai puțin aspectuoasă și utilă, punctele fiind încărcate într-un singur strat, acestea fiind greu de separat. De asemenea stratul de bază conține harta jocului simplificată, mai puțin plăcută ca aspect.
Pop-up-urile sunt moderne, nu respectă tematica fantasy a jocului și alegerea culorilor nu este potrivită. În schimb, fiecare titlu de pop-up redirecționează utilizatorul către o pagină a site-ului ce explică mai în amănunt anumite aspecte ale jocului sau descrie zona ori obiectele ce se găsesc în acel loc. Acest lucru avantajează jucătorii începători ce pot învăța secrete ale jocului, curiozități despre lumea acestuia și modurile de utilizare a obiectelor găsite.
Fig. 32- Harta Skyrim creată de către IGN
Pe lângă harta principală a jocului, cei de la IGN au mai adăugat și planurile capitalelor din joc. Astfel jucătorii pot să se orienteze mai ușor dacă vor să primească anumite misiuni ori vor să viziteze magazine, localuri, pensiuni.
Pe site-ul IGN există o pagină ce conține linkuri către mai multe hărți interactive a mai multor jocuri. Printre acestea se numără hărți din jocurile seriilor Far Cry, Zelda, The Witcher 3, Assassin’s Creed, Borderlands, etc.
Hărțile online au facilitat modul de joc și au redus timpii de completare a misiunilor, acestea ajutând jucătorii nerăbdători să termine un joc fără a diminua plăcerea experienței acestuia. Faptul că pot fi realizate de o gamă largă de utilizatori au adus domeniul SIG în lumea gaming-ului, majoritatea tinerilor învățând importanța unei hărți într-un mod plăcut.
4.6 – Transferul datelor SIG în jocuri: Minecraft
Două jocuri au ajuns să fie utilizate de către specialiștii în arhitectură și planificare teritorială. Acestea sunt utilizate în mare parte ca studii de caz, uneori realizările din joc fiind puse în practică. Este vorba despre jocurile The Sims și Minecraft.
The Sims reprezintă un simulator creat de EA Games și MAXIS în care jucătorii controlează familiile prestabilite sau create de către aceștia. Jocul are și un modul în care se pot construi, amenaja sau reamenaja case și mulți jucători ajung să creeze adevărate opere de artă. În general, unii studenți la facultăți de arhitectură și design fac filmulețe de prezentare ale proiectelor în joc pentru a-și exprima abilitățile.
Un joc în care pot fi transferate date SIG este Minecraft. Acesta a atras atenția comunității specialiștilor SIG din întreaga lume datorită posibilităților de a îmbina utilul cu plăcutul și de a introduce copiii în acest domeniu printr-o modalitate accesibilă lor.
Minecraft este un joc video creat de către Markus Alexej Persson. A început ca un proiect independent, creatorul programând jocul în Java, ulterior fiind dezvoltat de către compania suedeză Mojang. La sfârșitul anului 2014, compania Mojang a fost cumpărat de către Microsoft, Minecraft fiind în continuare produs de către aceștia.
Minecraft amintește foarte mult de jocurile de LEGO, fiind bazat pe construcția unor lumi cu ajutorul unor blocuri texturate. Pe lângă partea de construcție jocul se bazează și pe aventură, jucătorii putând să exploreze lumea pentru a obține resurse. Pe lângă explorare, în partea de aventură aceștia pot să se lupte cu diferite creaturi din joc. Utilizatorii pot să aleagă să se joace în rețea sau singuri.
Fig. 33- Interfața jocului Minecraft
Jocul a ajuns foarte popular mai ales printre copii cât și printre adulți și specialiști. Modalitatea accesibilă de a transfera date SIG în joc au inspirat mai multe persoane pentru a-l folosi mai ales în planificarea urbană. Tendința continuă și jocul este folosit ca material didactic în unele școli. Acest lucru a fost realizat de mai multe administrații locale, începând cu orașele suedeze Byggkrossen și Kristianstad, modelul fiind apoi urmat de către danezi, britanici(ce au avut un proiect foarte ambițios de a crea o lume Minecraft ce acoperă tot teritoriul al Regatului Unit) și australieni.
Fig. 34- Londra văzută ca lume Minecraft, creată de compania Ordinance Survey
Astfel, unele orașe își invită cetățenii la o colaborare de planificare urbană a acestuia, ideea principală a administrațiilor locale fiind faptul că nimeni nu cunoaște mai bine orașul decât locatarii săi, iar aceștia ar putea veni cu idei utile în dezvoltarea acestuia.
De exemplu, în Danemarca jocul a fost utilizat prin introducerea datelor geospațiale reale a unui oraș pentru planificarea designului arhitectonic al școlii locale. În acest proiect au fost implicați și elevii acelei școli.
Sunt mai multe modalități de a transfera date SIG în Minecraft însă cei mai mulți specialiști utilizează programul FME Workbench pentru a transforma datele în formatul Mojang.
Deși este mai precisă, această metodă este bazată pe mai multe etape de planificare. Programul FME Workbench poate fi utilizat ca trial gratuit de 30 de zile, apoi trebuie achiziționat, ceea ce nu este avantajos pentru studenți. Pe lângă lipsa accesibilității programului, acesta este greu de utilizat deoarece nu există tutoriale pentru începători, programul fiind dedicat utilizatorilor SIG avansați. Acesta utilizează foarte multe formate de tip raster, vector, point cloud, XML, KML, BIM, WEB, 3d șamd.
Pentru a obține date de tip Mojang trebuie introduse mai întâi datele de elevație a zonei dorite în format Point Cloud. Formatul Point Cloud conține seturi de sate de tip punct în coordonate carteziene și sisteme de coordonate geografice. Acestea sunt specifice scanărilor LIDAR(sonare).
Pentru a crea lumi în Minecraft prin FME Workbench trebuie înțeles modul de spațializare a acestora în joc. Fiind lumi virtuale, datele de elevație și distanțele în joc sunt măsurate în blocurile din joc. Dimensiunile unei hărți în Minecraft sunt: elevație de la 1 la 256, nivelul mării fiind la 63. Astfel, dacă sunt suprapuse blocurile, de la blocul cu numărul 63 la 256 se consideră altitudinile uscatului.
Există sute de tipuri de blocuri, acestea fiind adăugate sau scoase odată cu patch-urile și update-urile jocului. Acestea reprezintă tipuri de roci(litologie), ape, tipuri de sol, plante, materiale textile, etc. Blocurile sunt identificate prin coduri de identificare, de tipul blockID și blockData. De exemplu pentru un bloc ce reprezintă un tip de gard viu, blockID-ul va fi 18 și blockData va fi 2, fiind codificat prin 182.
Fig. 35- Exemplu de tipuri de blocuri din joc
Astfel, formatul de tip Point Cloud ajută la o mai bună planificare a datelor prin categorizarea punctelor ca tipuri de blocuri. Se pot transfera și date de tip vector și raster.
Fig. 36- Formatul de tip Point Cloud
Dezavantajele utilizării FME Workbench constau în lipsa de accesibilitate a programului și modul greoi de a-l utiliza. Uneori erorile nu pot fi corectate și utilizatorii ajung să se afle într-un punct mort la începutul proiectului. Un alt dezavantaj al programului este că după 30 de zile trebuie cumpărat.
O alternativă freeware la FME Workbench este o combinatie de programe și date: sate SRTM descărcate de pe geo-spațial.org, programul MicroDEM Map Tool și World Painter.
Am ales să creez o lume Minecraft bazată pe Valea Prahovei. După procurarea foii de hartă l-35-100 în format ESRI ASCII, am deschis-o prin programul MicroDEM.
Am selectat aria dorită cu ajutorul funcției Subset and Zoom, am deselectat legenda și scara și am setat DEM-ul ca Greyscale apoi l-am salvat ca imagine cu extensia .bmp.
Am deschis imaginea în World Painter și programul i-a adaptat elevația cu dimensiunile jocului. Prin program se pot adăuga rețele de peșteri, cursuri de apă, vegetație și se poate selecta tipul de teren. Am exportat imaginea ca lume Minecraft și rezultatul este o parte a Văii Prahovei într-un format specific jocului.
Fig. 37- Imaginea SRTM needitată în MicroDEM
Fig. 38- Imaginea SRTM finală în MicroDEM
Rezultatul este reprezentat de o zonă montană, identică cu Valea Prahovei.
În statistica rezultată din exportul lumii se află informații precum totalul ariei, aria acoperită cu apă sau lavă, aria zonei de uscat și dimensiunile hărții.
Fig. 39- Rezultatele exportării noii lumi Minecraft
Fig. 40- Rezultatul final al transferului de date în joc
Fig. 41- Rezultatul final al transferului de date în joc
Dezavantajele acestei metode sunt faptul că se pot obține date numai din DEM-uri. De aceea nu se pot adăuga straturi ce reprezintă clădiri, rețele de comunicații ori ape.
În concluzie, se pot transfera date SIG prin mai multe metode, rezultatele fiind unice, utilizatorii putând la rândul lor să modifice lumile realizate după placul lor.
Concluzii
Tehnologiile cartografice au evoluat astfel încât au depășit domeniile în care erau necesare, ajungând să fie utilizate chiar și în domenii care nu sunt axate în mod special de acestea.
Hărțile în jocuri au fost întotdeauna utilizate pentru a da jucătorilor impresia unei lumi reale, astfel încât chiar și planetele din jocurile SF capătă o identitate geografică.
Hărțile istorice influențează unul dintre cele mai importante jocuri de strategie europene iar din imagini aeriene obținute chiar din perioada celor Doua Războaie Mondiale se pot reproduce hărți pe care se pot aplica strategii complexe. Acest lucru a dus și la corelarea calculelor topografice cu distanțele presupuse in joc.
Strategia pe baza hărților cât și coordonarea echipelor pe acestea sunt esențiale în MOBA-uri.
Hărțile online se creează pentru a veni în ajutor jucătorilor ce pot fi încurcați sau dezorientați iar acest lucru a introdus în domeniul cartografiei, oricât de puțin, jucători pasionați.
Transferul datelor în jocurile video poate duce în Minecraft la reproduceri fidele ale oricăror zone geografice.
Jocul Pokémon GO a popularizat utilizarea serviciilor bazate pe locație si a GPS-ului într-o activitate relaxantă de vânătoare a monștrilor virtuali.
Toate aceste lucruri duc la explicarea utilizării largi a tehnologiilor cartografice în jocurile video, ce au devenit aproape indispensabile pentru anumite tipuri de jocuri. Chiar și echipele ce se ocupă cu realizarea jocurilor încearcă sa realizeze hărți cât mai detaliate, cu un design atrăgător ce respectă tematica jocului deoarece au realizat importanța lor. Odată cu evoluția tehnologiei evoluează și jocurile cât și hărțile lor, cu timpul devenind din ce în ce mai corecte din punct de vedere geografic.
Bibliografie
*** (2007) A Visual Analytics Approach for Understanding Reasons behind Snowballing and Comeback in MOBA Games
A. Năstase, Gh. Vișan, Topografie-Cartografie Partea I-Probleme Generale de Topografie, Editura Universității din București
B. Anthony, B. Stratton, S. Stratton- Mass Effect- Prima Official Guide, Prima Games, U.S.A.
J. Rutter; J. Bryce, (2006), Understanding digital games, Sage Publications, London
Lisa W. Mather, (2014), CIVIC CRAFTING: THE POTENTIAL OF MINECRAFT FOR MUNICIPAL CIVIC ENGAGEMENT, Ontario, Toronto, Canada
M. Gregory, (2016), GIS and gaming, Issue No 68 February 2016, https://www.gis-professional.com/
Pu Yang, B. Harrison, David L. Roberts, (2014), Identifying Patterns in Combat that are Predictive of Success in MOBA Games, North Carolina State University
R Stanton (2015), A Brief History of Video Games, Running Press, Philadelphia
R. A. Bartle, (2003), Designing virtual worlds, New Riders, USA
S. L. Kent (2001), The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and beyond…the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Three Rivers Press, New York City
T. Meigs, (2003), Ultimate Game Design: Building game worlds, McGrew-Hill, USA
V. Crăciunescu, C-tin. Nițu, (2009), Modele Digitale Altimetrice și Geostatistică, București
http://360.here.com/2014/10/20/maps-war-conflict-shaped-modern-mapping/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/294050-awareness-of-angles-and-the-geometry-of-wot/
http://it.toolbox.com/blogs/marketing-strategies/the-evolution-of-moba-games-from-mods-to-riches-61206
http://mashable.com/2016/07/10/john-hanke-pokemon-go/#CrYOhTm.Ckq3
http://proceedings.esri.com/library/userconf/3dmap15/papers/3dmap_33.pdf
http://thunderheadxpler.blogspot.ro/2013/07/minecraft-gamification-of-gis.html
http://wargaming.com/en/news/making_battle_arenas_in_wows/
http://wiki.wargaming.net/en/Main_Page
http://wiki.wargaming.net/en/Maps#Summer_Maps
http://www.encyclopedia.com/politics/encyclopedias-almanacs-transcripts-and-maps/geologic-and-topographical-influences-military-and-intelligence-operations
http://www.getbetteratleagueoflegends.com/guide/the-mini-map-the-rear-view-mirror-of-league-of-legends/
http://www.minecraftforum.net/forums/archive/tutorials/930401-mapping-using-real-world-terrain-data
http://www.pokemongo.com/en-us/
http://www.yoda.ro/jocuri/asta-va-schimba-modul-in-care-vanezi-pokemoni-afla-cum-poti-fi-inaintea-altora-folosind-o-harta-de-localizare.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go
https://knowledge.safe.com/articles/1064/how-to-make-minecraft-worlds.html
https://memetechnology.org/2014/10/10/minecrafting-italy/
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Map_of_MOBA.svg
https://venturebeat.com/2014/09/01/the-history-of-mobas-from-mod-to-sensation/
https://worldofwarships.com/en/news/common/forkin-favors-the-bold/
https://worldofwarships.com/en/news/common/imthemap-imthemap/
https://worldofwarships.com/en/news/common/keepyourshoeson/
https://www.mapbox.com/blog/location-based-game-map/
https://www.mapbox.com/blog/pokemon-go-unity/
https://www.mapbox.com/blog/the-playful-design-of-pokemon-go-maps/
https://www.mapbox.com/studio/styles/
https://www.mapbox.com/unity/
https://www.safe.com/solutions/for-applications/minecraft-data-conversion/
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Utilizarea tehnologiilor cartografice în jocurile video [309544] (ID: 309544)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
