Utilizarea tehnicilor de animație în grafica publicitară [628561]
UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCUREȘTI
FACULTATEA DE INGINERIE AEROSPAȚIALĂ
DEPARTAMENTUL GRAFICĂ INGINEREASCĂ ȘI DESIGN
INDUSTRIAL
LUCRARE DE DISERTAȚIE
Utilizarea tehnicilor de animație în grafica publicitară
Coordonator științific :
Conf. Dr. Ing. Ioana Cătălina Enache
Absolvent: [anonimizat]. Silvana Ioana Codruț
BUCUREȘTI
2020
SILVANA IOANA CODRUȚ
Cuprins
1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 4
1.1Problema de cercetare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 5
1.2 Obiectivele lucrării ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 5
1.3Întrebări de cercetare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 5
1.4 Definirea termenilor ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 6
1.5 Limite ale cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 6
1.6 Structura lucrării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 7
2. Revizuirea literaturii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 8
3. Elemente specifice graficii publicitare ………………………….. ………………………….. …………………. 12
3.1 Logoul animat ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 12
3.1.1 Analiza de logo ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 13
3.1.2 Design de logo ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 15
3.2 Reclama animată ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 17
4. Metodologie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 23
4.1 Animații logo Coca -Cola și Pepsi Vintage ………………………….. ………………………….. …………. 23
4.1.1 Modelarea logourilor ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 23
4.1.2 Realizarea animațiilor ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 24
4.2 Animație logo Silva Design ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 26
4.3 Reclama animată tip banner ………………………….. ………………………….. …………………………. 28
4.4 Reclama animată Bubble Trouble ………………………….. ………………………….. ………………….. 30
4.4.1 Designul ambalajului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 31
4.4.2 Modelarea și texturarea dozei ………………………….. ………………………….. ……………………. 32
4.4.3 Setarea scenei, poziționarea luminilor și realizarea animației ………………………….. ………. 35
4.4.4 Simularea țâșnirii fluidului ………………………….. ………………………….. …………………………. 37
4.4.5 Redarea animației ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 38
5. Rezultat e și discuții ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 39
5.1 Logouri animate ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 39
5.2 Reclame animate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 41
6. Conc luzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 46
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 47
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Prezenta lucrare reprezintă produsul final al muncii de cercetare desfășurată de -a
lungul celor patru semestre ale programului de ma sterat. Pe durata acestora am
abordat două mari categorii de produse ale graficii publicitare : logoul și reclama.
În această lucrare vor fi prezentate d iferite tipuri de tehnici de animație
exemplificate pe logouri consacrate și apoi aplicate unei creații proprii și sunt detaliate
procesele de elaborare a două tipuri de reclame animate. Tot în această lucrare este
prezentat procesul de design pentru un lo go, cât și pentru un ambalaj. Aceste elemente
sunt cruciale în realizarea unei reclame publicitare anima te credibile.
Mijloacele utilizate în realizarea animațiilor prezentate în această lucrare de
disertație sunt foarte diverse. Am întrebuințat atât prog rame de modelare și animați e,
cât și programe destinate designului, fără de care, această lucrare nu ar fi devenit
realitate. Acestea sunt Autodesk Maya 2018, Blender 2.82, Adobe Illustrator CC, Adobe
After Effects, Adobe Animate și Clip Studio.
SILVANA IOANA CODRUȚ
1. Introducere
Din cele mai vechi timpuri oamenii au simțit o nevoie intrinsecă de comunicare
interumană, de zvoltare și apropiere de cei din jurul lor. Acest imbold constituie baza pe care toate
marile civilizații antice, și mai apoi, societatea modernă, au fo st construite. În zilele noastre nu ne
putem închipui o societate în care să nu existe comunicare. Chiar dacă popoarele lumii vorbesc
diferite limbi și folosesc alfabete distincte, numitorul comun tuturor ace stor limbaje este
comunicarea grafică. Aceasta u tilizează o multitudine de semne, semnale și pictograme general
valabile pe întreg mapamondul facilitând comunicarea acolo unde apare bariera dintre limbile
vorbite de interlocutori. Dat fiind faptul că trăim într-o societate axată pe consum, tot mai multe
firme apelează la specialiști în domeniul graficii publicitare și al marketing -ului pentru realizarea u nor
servicii de publicitate din ce în ce mai complexe și mai atractive.
Firmele specializate în grafica publicitară se află într -o continuă dezvoltare fapt care
a dus, de -a lungul anilor, la o sumedenie de idei ce au revoluționat publicitatea acelui timp și anume:
utilizarea afișului, realizarea fluturașilor promoționali, utilizarea reclamelor destinate am plasării lor
în aer liber, apariția reclamelor î n care se prezintă promoții, utilizarea celebrităților în reclamă,
realizarea comparațiilor între diferi te produse, utilizarea sloganelor și a tonurilor muzicale, precum și
folosirea animațiilor și a personaj elor animate pentru atragerea atenției potențial ilor consumatori
asupra produsului promovat. Publicitatea este rezultatul multor ani dedicați dezvoltări i
capitalismului pe lângă utilizarea în comunicarea mass -media în masă. Recent, direcția dezvoltării
publicității este axată pe spațiul virtual ca urmar e a dezvoltării tehnologiei și comunicării, fapt care a
condus la apariția reclamelor ce utilizează anim ații, tonuri muzicale și care întrebuințează diferite
formate, toate acestea sunt folosite cu scopul atr agerii atenției consumatorilor asupra produsului
promovat și pentru creșterea atractivității acestuia. Introducerea animației în publicitate nu este o
tehnică nouă, însă noile tehnologii și tendințe de marketing au afectat modul de utilizare al acestora
în promovarea produselor. În aceste împrejurări a apărut și animația, nu doar ca film de desene
animate, ci mai mult ca tehnică în dezvoltarea unor reclam e și anunțuri atractive. Scopul principal al
animațiilor în comunicarea grafică și în publicitate este a xat pe maximizarea atenției pe care
consumatorii o acordă reclamelor, sporirea gradului de apreciere și stârnirea curiozității potențialilor
clienți.
Grafica publicitară reprezintă un domeniu complex din ce în ce mai căutat. Chiar dacă
inițial fiecare companie crea reclame și anunțuri pentru produsele p roprii, în ultimii ani a avut loc o
expansiune a firmelor specializate în publicitate și design industri al de produse. Roadele graficii
publicitare se află într -un proces de continuă dezvoltare cauzată de inc redibilul salt tehnologic
realizat de umanitate în ultimul secol. Astfel, se observă apariția de noi inovații aduse publicității
precum utilizarea recla melor în mediul online, întrebuințarea tonurilor muzicale, a animațiilor și a
diferitelor formate în pro cesul creativ cu scopul de -a stârni curiozitatea consumatorilor. Toate aceste
inovații nu ar fi fost posibile fără dezvoltarea unor programe dedicate ge nerării imaginilor cu ajutorul
computerelor (CGI Computer Generated Images), modelare geometrică, realiz area animațiilor,
precum și realizarea filmulețe lor de prezentare a produselor. Pentru dezvoltarea acestor produse ale
graficii publicitare, este impera tivă utilizarea programelor dedicate modelării grafice tridimensionale
și animației, programe precum Maya și 3DS Max de la Autodesk, Blender, Maxon Cine ma 4D și altele.
Dintre acestea, cel mai folosit soft de modelare și animație este Maya. Acest program e ste cel mai
utilizat soft de modelare și animație din industria filmului de animație din ultimii ani, a fost folosit
pentru modelarea și dezvoltarea efe ctelor speciale și a scenelor din filme precum Avatar, Monsters
Inc., Frozen, Spider -Man și altele. Ble nder este un software cu sursă deschisă destinat modelării și
animației, însă este mai puțin utilizat în dezvoltarea filmelor sau a jocurilor video deoa rece
dezvoltatorul nu oferă suport profesional, modul prin care un utilizator poate învăța să modeleze ș i
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
să realizeze animații este cu ajutorul videoclipurilor postate pe internet de utilizatori experimentaț i,
totuși, acest program este ușor de învățat, e xistă numeroase resurse la care se poate apela online,
iar interfața softului seamănă cu cea a programul ui Maya ceea ce face ca acest program să fie un
favorit pentru persoanele care doresc să deprindă un nou set de abilități.
1.1 Problema de cercetare
Societ atea actuală se află într -o continuă metamorfoză ceea ce înseamnă că tehnologiile
apărute în urmă cu cin ci ani sunt astăzi depășite. De la an la an observăm un nou vârf tehnologic,
produse consacrate primesc noi funcții și aspecte mult mai atractive. În ac est context, grafica
publicitară și designul au devenit domenii deosebit de importante și de căutate. Es te deosebit de
important pentru o corporație să fie reprezentată corect și în concordanță cu principiile și valorile pe
care le promovează, de aceea des ignul logoului companiei și dezvoltarea campaniilor publicitare
necesare desfacerii produselor firmei su nt două din cele mai importante activități creative pe care
firmele de grafică publicitară și design le oferă corporațiilor și agenților economici.
Ținând cont de saltul tehnologic care are loc de la an la an, mai ales în rândul produselor din
industria IT, și de faptul că produsele de consum sunt din ce în ce mai complexe fie prin prisma
conținutului lor sau al designului, ori al ambalajelor lor, este lesne de înțeles că și logourile, spoturile
publicitare și reclamele pentru promovarea lor sunt din ce î n ce mai elaborate. În acest context au
apărut reclamele destinate mediului online, create cu ajutorul n umeroaselor programe de modelare
geometrică asis tată de calculator, sau al programelor de animație și efecte speciale. Animația este
folosită din ce în ce mai des în domenii foarte variate, de la reclame pentru produse alimentare și
până la filmulețe în ca re se prezintă asamblarea diferitelor piese sau ansambluri, ori pentru
demonstrarea funcționării diferitelor mecanisme care nu ar putea fi vizualizate î n alte circumstanțe.
Problema care se pune în lucrarea de față are de -a face cu procesul efectiv de realizare al
unui logo animat și al unei reclame ani mate folosind tehnici de animație bine cunoscute. Astfel, în
capitolele următoare va fi prezentat tot pr ocesul tehnologic necesar dezvoltării produselor graficii
publicitare de la idee și artă conceptuală pân ă la videoclipul reclamei animate.
1.2 Obiective le lucrării
În urma studierii literaturii de specialitate la care am avut acces, am constatat lipsa unui
studiu sau articol în care să se prezinte etapele necesare creării de la zero al unui logo animat sau al
unei reclame animate, astfel, prezenta lucrare va avea următoarele obiective:
→prezentarea diferitelor tipuri de reclame și tehnici de animație utiliz ate în grafica publicitară;
→ designul de logo, modelarea acestuia, realizarea animațiilor obiectelor create;
→ designul de produs;
→designul de ambalaj pentru categoria de produs selectată;
→realizarea unei reclame animate pentru promovarea produsului.
1.3 Întrebări de cercetare
Prezenta lucrare abordează două mari categorii de elemente ale graficii publicitare: logoul și
reclama. Scopul acesteia este dezvoltarea atât a unui logo animat, cât și a unei reclame animate
utilizând diferite tehnici de animație. În acest sens, pe parcursul lucrării, vom răspunde la
următoa rele întrebări esențiale în realizarea prezentei lucrări de disertație:
”Ce pași trebuie urmați pentru realizarea unui logo animat? ”
”Care sunt etapele dezvoltării unei reclame animate?”
”Car e sunt principalele tehnici de animație utilizate pentru obținerea unui logo animat și a
reclamelor animate?”
SILVANA IOANA CODRUȚ
1.4 Definirea termenilor
a. Grafica publicitară
Grafica publicitară este un domeniu care se ocupă cu dezvoltarea materialelor folosite la
promovar ea unei game foarte largi de produse. Unii cercetători conside ră că publicitatea constă în
"utilizarea mijloacelor media plătite pentru a informa și a convinge". Acest domeniu vast include,
printre altele, designul și redesignul unui logo pentru corporații , realizarea graficii necesare
dezvoltării anunțurilor utiliza te în publicitate, la crearea afișelor publicitare și a posterelor, precum și
la realizarea graficii și designului care va fi ulteri or preluat de specialiști și transformat în obiecte
tridimensi onale prin intermediul programelor de specialitate cu ajutorul cărora se creează reclame
animate.
b. Publicitatea
Prin publicitate se înțelege totalitatea activităților destinate răspândirii de i nformații, oferte
și promoții care țin de promovarea unor serv icii sau produse cu scopul de a influența favorabil opinia
publicului. Totodată, publicitatea conturează o anumită imagine produselor sau serviciilor și este
folosită pentru diferențierea acesto ra pe baza mai multor criterii diferite în funcție de ramura
industrială sau economică în care activează produsul, serviciul sau compania respectivă. Scopul
publicității este de a manipula opinia publicului spre consumul unui anumit produs, pentru a crea
dependențe și pentru a propune stiluri de viață, utilizând în a cest sens toate mijloacele de care
dispune, de la mijloace cla sice, convenționale precum presa scrisă și până la mijloacele moderne de
promovare în mediul online. Principalele mijloace de inform are utilizate în publicitate sunt: presa
scrisă, radioul și te leviziunea, ambalajele, cataloagele, panourile, pliantele, afi șele etc. Publicitatea
este o activitate creativă al cărei produs este reclama indiferent de forma pe care aceasta o primește
în urm a procesului de creație.
c. Reclama
Reclama este produsul finit al publicității creată special pentru a atrage atenția potențialilor
consumatori asupra produsului prezentat, stârnirea interesului pentru acest produs, prezentarea lui
într-o lumină deosebit de favorabilă care să incite dorința publicului și care să se fi nalizeze prin
achiziționarea produsului promovat de reclamă. D acă o reclamă respectă seria de comportamente
prezentată mai sus, putem afirma faptul că ea respectă principiul AIDA (Atenție → Interes → Dorință
→ Acțiune).
d. Logoul
Conform dicționarului explica tiv al limbii române, un logo este un simbol sau o siglă formată
dintr -un ansamblu de semne grafice, care constituie marca unui produs sau a unei firme. În ceea ce
privește semnificația logoului în această lucrare, un logo este definit ca fiind elementul d e identitate
corporativă al unei firme sau entități juridice. Rolul acestuia este de a încorpora prin forma, culoarea
și mesajul său, valorile firmei pe care o reprezintă.
e. Animația
Din punctul d e vedere al animatorilor profesioniști și al cercetătorilor de artă, animația, în
general, este definită ca fiind o tehnică. Cea mai comună utilizare curentă a termenului de animație
se referă la un cadru de film sau video, iar cea mai mare parte a discurs urilor academice despre
animație au loc în cadrul studiilor de spre film și media. În acest sens, animația se definește în
opoziție cu cinematografia sau televiziunea "pe viu" încorporând animația tradițională, animația
generată de calculator, precum și lar gă varietate de tehnici, cum ar fi Claymation, stop -motion și cut-
out paper animation.
1.5 Limite ale cercetării
Dificultățile întâmpinate în elaborarea prezentei lucrări de disertație au fost de natură
logistică deoarece nu toate programele utilizate oferă spre uz o variantă a software -ului dedicată
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
studenților, fi ind nevoită să achiziționez programul respectiv. Pentru a evita problemele tehnice ar
trebui să se folosească un procesor și o placă video cu performanțe superioare celor utilizate
1.6 Structura lucrării
Lucrarea de față este structurată în șase mari capit ole: introducerea, revizuirea literaturii,
elemente specifice graficii publicitare, metodologie, rezultate și discuții, iar în final, capitolul rezervat
concluziilor.
Introducerea prezintă stadiul actual al domeniului de aplicare al prezentei lucrări, pre cum
și tehnologiile utilizate în acest sector de pi ață, prezintă obiectivele lucrării, pune câteva întrebări
esențiale dezvoltării lucrării, stabilește terminologia utilizată pe parcurs, prezintă dificultățile
întâmpinate în elaborarea studiului, precum și structura disertației.
Capitolul destinat revizuirii literaturii prezintă importanța animațiilor în grafica publicitară
și în publicitate , modalitățile în care aceasta a fost utilizată în publicitate și tehnici ale animației care
măresc eficacitatea recl amelor publicitare ori influența pe care tip ul de format al reclamelor din
mediul online o au asupra traficului.
Cel de -al treilea capitol tratează elemente teoretice și aplicate ale designului de logo,
analiza unui logo, precum și ce este reclama, de ce î ntâlnim animații în reclame, tipuri de recla me
animate și prezintă modul de realizare al unei reclame bidimensionale animate destinată mediului
online. În această parte a lucrării va fi prezentată lista de cerințe pentru un produs animat, în acest
caz este vorba despre un logo și o reclamă animată, vor fi elaborate și structurile funcționale
aferente produselor abordate. Tot aici sunt discutate asemănările și deosebirile dintre o reclamă 2D
animată și o reclamă 3D animată .
Capitolul patru, destinat metodolo giei prezintă modul de lucru utilizat pentru obținerea
logourilor animate și a reclamei animate de la stadiul de schiță sau desen, până la videoclip animat.
Va fi detaliat procesul de modelare și animare în diferitele programe folosite pentru obținerea
elementelor grafice și a filmulețelor de prezen tare a produselor finite.
În capitolul al cincilea sunt prezentate rezultatele acestui studiu și sunt dezbătute
modalitățile prin care aceste rezultate ar putea fi îmbunătățite.
În final, capitolul șase încheie prezenta lucrare prin trasarea un or concluzi i și propunerea
unor eventuale direcții de cercetare viitoare.
SILVANA IOANA CODRUȚ
2. Revizuirea literaturii
Agențiile de marketing și publicitate încearcă să realizeze reclame cât mai interesante, mai
atractive și diverse. Întreb uințarea animațiilor este una din tehnicile utilizate pentru atingerea
acestui scop. Fie că sunt copii, adolescenți sau adulți, toți privitorii iubesc personajele animate,
deoarece ele permit pătrunderea într -o lume fictivă creată de artiști, dând totodată frâu liber
imaginației. Încă de la începutu ri, conceptul de animație a fost asociat imediat cu televiziunea.
Creșterea utilizării animațiilor în publicitate este direct proporțională cu gradul de evoluție al
televiziunii, astfel încât numărul agențiilor c are folosesc animația pentru a -și vinde prod usele
continuă să se dezvolte pe măsură ce tot mai multe firme țin pasul cu saltul în popularitate al
televiziunii [1]. Utilizarea animațiilor constituie un plus adus televiziunii și publicității, plasându -le pe
un nivel net superior publicității clasice [ 2].
De-a lungul anilor au fost realizate o multitudine de studii în privința eficienței anunțurilor
publicitare și a reclamelor statice, însă cele animate au fost mai puțin abordate [3]. Un astfel de
studiu es te cel realizat în anul 2010 de J. Kuisma et . al. în care se analizează eficiența utilizării
diferitelor tipuri de format al reclamelor precum și a animațiilor asupra atenției și memoriei
consumatorilor.
Ținând cont de informațiile abundente disponibile î n mediul online, este importantă
înțelegerea de către cercetători și specialiști în publicitate a modului în care consumatorii receptează
și memorează publicitatea online. Indiferent dacă sunt implicați în căutarea de informații, explorează
conținutul sau doar vor să aibă parte de divertisment, cons umatorii online sunt expuși în mod
constant la anunțuri publicitare și reclame în timpul utilizării active a mass -mediei online. Atunci
când atenția oamenilor este centrată pe o sarcină importantă sau când se con centr ează pe ceva
anume, chiar dacă sunt înc onjurați de anunțuri și reclame online, privirea utilizatorilor nu se va fixa
asupra acestora decât pentru o foarte scurtă perioadă de timp. Mai mult, evită să își îndepărteze
privirea de la sarcina lor, aspecte care favorizează uitarea instantanee a anunț ului publicitar. Acest
fapt demonstrează eficiența relativ scăzută a reclamelor din mediul online în ceea ce privește atenția
consumatorilor. Site -urile web sunt adesea împânzite cu anunțuri care se mișcă, clipes c sau licăresc,
cu grafică care necesită o c apacitate senzorială ridicată și atenția divizată a spectatorilor.
Intermitența și clipirea obiectelor animate din locațiile periferice pot deranja și irita consumatorii
atunci când atenția lor este necesară în a lte zone ale interfeței. Uneori încărcarea c ognitivă crescută
cauzată de anunțuri este atât de extinsă încât împiedică serios procesarea textuală și căutarea de
informații [4]. Cu cât se utilizează mai multe proprietăți fizice (precum mișcarea) în realizar ea
reclamelor online cu scopul de a maximiza vizibilitatea lor, cu atât este posibil să scadă gradul de
atenție oferit de consumatori anunțurilor mari, lu minoase sau intermitente [5]. Chiar dacă există
riscul ca reclamele să fie ignorate, totuși agențiile de publicitate online au dezvoltat o varieta te de
tehnici pentru atragerea atenției consumatorilor asupra lor. Printre acestea sunt incluse animațiile și
formatele de publicitate online precum ar fi pop -up-urile, bannerele și zgârie -norii [6].
Părerile su nt împărțit e în ceea ce privește randamentul animației în publicitate, astfel încât
unele studii indică faptul că anunțurile animate îi atrag pe clienți să apese pe bannere și să deschidă
mai frecvent conținuturi care duc la alte pagini decât anunțurile st atice. Cercetările care înfățișează
rezultat e pozitive în ceea ce privește gradul de atractivitate ridicat al reclamelor animate, mai susțin
și faptul că acestea presupun mai multă atenție din partea consumatorilor, dar și că prezintă un grad
mai ridicat d e reamintire decât reclamele și anunțurile s tatice [7] [8]. În schimb, alte studii sugerează
că animația poate crește captarea atenției în timpul sarcinilor de căutare vizuală numai dacă obiectul
căutării este animat, altfel animația reduce atenția. Tot în aceste cercetări s -a observat faptul că
animația nu crește atenția vizuală asupra anunțurilor online, în special în momentul în care privitorii
efectuează sarcini de căutare instrucționale [9] [10] [11].
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Faptul că mișcarea atrage atenția în interacțiune a om -calculator și în căutarea vizuală este
recunoscut la scară largă de specialiștii în domeniu [12] [13]. De asemenea a fost sugerat că atenția
umană este mult mai sensibilă la mișcare decât la culoare sau orientarea în pagină [14]. Este de
remarcat fapt ul că detectarea mișcării periferice a consumatorilor reprezintă un fel de sistem de
avertizare timpurie când mișcarea țintelor intră în câmpul vizual. Putem concluziona că este necesar
un anumit grad de atenție, chiar dacă la nivel p re-conștient, înainte de a fi posibilă o ela borare
detaliată a anunțurilor online. Pe lângă acestea, se presupune că mișcarea este o componentă
esențială care ajută la crearea unor reclame vizibile capabile să atragă atenția consumatorilor [15].
Dacă ne r eferim la corelarea di ntre animație și capacitatea de reamintire și recunoaștere a
persoanelor expuse reclamelor și anunțurilor animate din mass -media online, atunci această
cercetare va conduce la rezultate neconcludente întrucât părerile experților sunt împărțite și în
aceast ă privință. Unele stud ii susțin că utilizarea animațiilor în proporții moderate conduc la o
creștere a gradului de reamintire și recunoaștere a produsului promovat, în vreme ce alte lucrări
consideră că această tehnică are oarecare re zultate pozitive numai dacă sunt realizată căutări axate
pe animație. De asemenea, mai există o a treia categorie de studii, și anume, cele care afirmă ca
prezența animațiilor în anunțurile online aduc contribuții nesemnificative sau dimpotrivă, acestea nu
provoacă reacții în c eea ce privește capaci tatea de reamintire sau recunoaștere a privitorilor. Un
efect plăcut obținut în urma expunerii consumatorilor la reclamele și anunțurile animate îl constituie
gradul ridicat de entuziasm al privitorilor, însă s -a mai constatat că util izarea excesivă a tehn icilor de
animație poate chiar să înrăutățească gradul de reamintire al oamenilor [16].
În trecut, utilizarea animației a fost practic sinonimă cu utilizarea de personaje din desenele
animate. Tehnologia avansat ă, în special animația pe calculator, a făcu t din aceasta un instrument
flexibil și artistic. Cu toate acestea, multe reclame animate depind încă de personaje imaginare
pentru a oferi demonstrații vizuale sau mărturii verbale pentru o mare varietate de pro duse. Uneori
tehnicile de animație sunt limitate doar la publicitatea produselor destinate copiilor [17]. Doar un
număr limitat de lucrări s -a axat pe efectele personajelor animate asupra adulților, fapt care
reprezintă un nou domeniu pentru aplicarea înțe legerii proprii asupra sursei efectelor în cadrul
cercetării publicitare [18]. Un studiu realizat în anul 1983 afirma despre lucrările existente în acea
perioadă că multe dintre cele care se bazează pe evaluarea rolului animației în publicitate sunt
depăși te, le lipsește capaci tatea de generalizare și nu depun prea multe eforturi pentru a remedia
controversa din jurul animației [19].
Animația constituie o alternativă atractivă în cadrul publicității deoarece costurile sale de
producție sunt mai scăzute comparativ cu publicita tea în care se utilizează video . În producerea
animațiilor, forța de muncă este redusă, iar producerea acesteia prezintă costuri mult mai scăzute
datorită minimizării cheltuielilor care ar fi fost date de închirierea echipame ntelor necesare filmării
unei r eclame, precum și angajarea une i echipe specializate în producție.
Există o strânsă legătură între mintea umană, tehnologie și mediul în care ne aflăm oricare ar
fi el. Pe Internet, consumatorii au posibilitatea de a experim enta diverse stări psihologice, deoarece
sfera online creează un sentiment de prezență și apartenență care are ca rezultat învățarea
augmentată, modificarea comportamentală și dă senzația de control [20]. Datorită caracterului său
foarte creativ, conceptel e care nu pot fi exprimate în c uvinte sau prin intermediul ilustrațiilor, pot fi
portretizate cu succes prin animație. Acest aspect facilitează înțelegerea ideii sau a conceputului de
către consumator. Atât în marketing, cât și în publicitate, animația rep rezintă același tip de
comunica re. Ea nu prezintă numai unele caracteristici similare altor medii vizuale, cum ar fi video, ci
are și caracteristici unice care nu pot fi oferite de niciun alt mediu de marketing. Luând în
considerare avantajele prezentate d e publicitatea prin animație, d evine clar de ce această practi că
este atractivă și mai accesibilă decât producțiile video. Animația a devenit atât de importantă în
SILVANA IOANA CODRUȚ
zilele noastre, încât unii cercetători încearcă să dezvolte un prototip folositor profesioni știlor în
publicitate cu scopul de a crea animații automate pe ntru mutarea cuvintele creative din mesajul
publicitar [21].
Conform afirmațiilor făcute de J. Straiton, într -un articol scris pentru cel de -al 30 -lea Festival
Internațional de Animație din Ott awa, animația reușește să execu te unele cerințe mult mai efici ent și
mai ieftin decât utilizarea fotografierii live. Acesta continuă cu enumerarea câtorva dintre avantajele
utilizării animației în publicitate precum[22]:
1. Arată cum funcționează un dispoziti v mecanic, precum:
a) noul tip de sistem de combustie al Honda Civic,
b) structura unui pneu;
c) acțiunea unui dispozitiv de curățare a dinților cu jet de pulverizare;
d) un cuptor cu auto -curățare.
2. Înfățișează anatomia unui produs:
a) asamblarea unui baton de cioco lată;
b) ingredientele într -o cuti e de supă;
c) acțiunea unui îngrășământ;
d) sucurile vegetale dintr -o băutură naturală.
3. Prezintă idei abstracte:
a) Uriașul Verde ca simbol al fertilității;
b) capacitatea de spălare;
c) protecția.
4. Descrie modul de funcționare al unu i produs:
a) acțiunea lamei de ra s văzută de aproape;
b) un dispozitiv de curățare a scurgerilor;
c) o mașină de tuns iarba;
d) o suprafață de rulare a anvelopei;
e) reflexia într -un aparat fotografic;
f) acțiunea fl uorului în pasta de dinți;
g) cuptor cu microunde.
5. Arată obiecte prea mari sau prea mi ci pentru a fi fotografiate:
a) hărți animate;
b) acțiunea vaporilor paralizanți asupra muștelor;
c) acțiunea unui guler pentru câini împotriva puricilor.
Deoarece este o afacere care are la bază personaje (de exemplu, eroi no n-umani pentru
promovarea unui prod us, a unui brand și a unei companii), animația poate extinde designul de
reclame prin aplicarea conținutului digital pe diferite spații media, cum ar fi internetul, televiziunea
și tehnologia telefoanelor mobile. Cu toate acestea, a fost realizat un număr limitat de studii privind
anunțuril e animate și personajele animate ca purtători de cuvânt care explorează rezultatele
cognitive și afective ale acestei tehnici. Chiar dacă există un număr relativ scăzut de studii realiza te
pe această temă, totuși animația rămâne o tehnică populară în desig nul publicitar.
Animațiile clasice sunt create prin înregistrarea unei serii de imagini statice (desene, obiecte
sau persoane) în diferite poziții de mișcare incrementală. Când sunt re date, imaginile statice apar ca
o imagine continuă care dă iluzia mișcării. Procesul de creație al unei animații este alcătuit pe mai
multe nivele. Mai întâi, se stabilesc detaliile poveștii care urmează să fie animată; apoi se realizează
principalele cinc i cadre, pentru fiecare cadru princ ipal, se vor mai realiza încă 25 de cadre secundare.
Toate aceste cadre schițate vor fi apoi ordonate și scanate pentru a se crea un fișier căruia i se poate
adăuga și sunet. În final, dacă se consideră toate cadrele real izate ca fiind relevante, ca urmare a
imprimării unei mișcări rapide asupra acestui fișier, se creează iluzia mișcării reale după cum afirmă
D. Goel și R. Upadhyay în studiul lor. Prin intermediul animației se pot crea reprezentări corecte și
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
concrete ale realității [23] [24]. Mulți cercetă tori afirmă că animația poate să -i motiveze pe
consumatori și să sporească recunoașterea și reamintirea brandului [25] [26]. Reclamele animate se
află, de asemenea, în strânsă legătură cu evocarea anunțurilor și cu un niv el ridicat de excitare.
Studiile em pirice privind mișcarea în reclame au explorat efectele psihologice, în lucrarea din anul
2004 a lui Neeley [27] subliniindu -se că mișcarea ar putea influența procesarea cognitivă a omului și
ar spori atenția spectatorilo r la anunțuri [28] [29].
Desenele animate și animațiile, în general, sunt foarte îndrăgite de copii. Este de remarcat
faptul că, atunci când copiii se trezesc dimineața, ei sunt de obicei văzuți purtându -și pijamalele
preferate care prezintă personaje Di sney, cearșaful de pat este imprima t cu personaje din dese ne
animate, periuțele de dinți înfățișează desene animate și în multe cazuri cerealele lor de mic dejun
ambalate în cutii de desene animate drăguțe și apoi îndreptându -se către școli, purtând ghiozd anele
preferate imprimate cu person aje de desene animate. Legătura emoțională a copiilor cu personajele
de brand preferate denotă existența comercializării produselor cu personaje animate în mediul
școlar [30]. Conform literaturii de specialitate, un personaj animat de brand trebuie să într unească
mai multe caracteristici, precum:
a. Prima caracteristică a personajelor animate este aspectul lor fizic. Agențiile de
publicitate preferă utilizar ea unor astfel de personaje plăcute, simpatice, atractive prin
aspectul fizic, în pub licitatea lor deoa rece sunt mai atrăgătoare pentru copii [31]. Copiii
sunt, de obicei, atra și de culori, apariții, gesturi /poziții, logoul și designul acestor
personaje sc lipitoare folosite în reclame [32].
b. A doua caracteristică o constituie umorul. Realizarea hilarului se referă la înzestrarea
personajelor animate cu "voci atractive", "co mportamente stupide", și "fețe
neobișnuite". Acest lucru contribuie în mod semnificati v la "factorul de apreciere" al
personajelor animate după cum considerau Callcott și Phillips în 1996 [ 33]. Aceste
tehnici umoristice facilitează memorarea personajului de către consumatori pentru o
perioadă de timp mai lungă. Mai mult, adăugarea umorului servește ca element de
amuzament în căutarea produsului [34].
c. A treia caracteristică o constituie eleme ntul care solicită atenția. Acest lucru s e poate
face prin adăugarea diverselor particularități în cadrul anunțurilor precum: "acțiune și
mișcare", "ritm ul rapid al imaginilor", "eficiența sunetelor care captează atenția" [35].
d. A patra caracteristică este utilizarea vocii. Studiile e vidențiază faptul că cei mici sunt mai
atrași de "audio" și "sisteme de sunet" în reclame, comparativ cu imaginile, datorită
"efectelor sonore interesante" care direcționează instant atenția copiilor spre ecranul
televizorului a șa cum afirmă Calvert, însă Schwartz consideră că nu au efecte majore
asupra codificării stocării pe te rmen lung în mintea copiilor [36].
Este evident că sufletul familiilor sunt copiii, așadar, este foarte dificil pentru părinți să
respingă preferințele copiilor lor. Impactul personajelor de desene animate se extinde și la ambalajul
produsului astfel înc ât, produsul al cărui ambalaj are imprimate person aje animate atrage atenția
copiilor, fapt care conduce la influențarea atitudinii părinților ceea ce af ectează comportamentul de
cumpărare [37].
SILVANA IOANA CODRUȚ
3. Elemente specifice graficii publicitare
3.1 Logoul animat
Unul din cele mai importante aspecte ale graf icii publicitare aferente unei companii este
reprezentat de logoul acesteia. Logoul companiei este elem entul prin care se realizează primul
contact între entitatea juridică și omul de rând. Astfel, prima impresie pe care consumatorul o va
forma despre comp ania respectivă va fi dată de logoul acesteia, părere care va influența toate
comportamentele viitoare ale consumatorului în legătură cu firma. Logoul lasă un impact profund
asupra subconștientului privitor ilor și stabilește o conexiune imediată cu privito rul [38]. Un logo
trebuie să înglobeze toate calitățile companiei pe care o reprezintă, de la mesajul p e care firma
dorește să îl prezinte lumii, până la starea de spirit pe care vrea să o confere privitori lor și
potențialilor clienți. Indiferent dacă rela ția pe care o stabilește este una pozitivă sau negativă asupra
celui care privește, un logo trebuie să fie memorabil, simplu, concis și să stârnească sentimente și
emoții favorabile în fiecare privitor pent ru a asigura succesul companiei pe care o reprezin tă.
Ce este un logo? Un logo este o marcă a identității unei companii sau corporații, este primul
însemn oficial cu care potențialii clienți interacționează atunci când fac cunoștință cu firma în cauz ă.
Logoul are o însemnătate ridicată pentru toate companiile, deoarece acesta poate pava drumul
viitor al companiei spre agonie sau spre extaz în funcție de c alitatea sa, de originalitate, simplitate,
cât și în funcție de mesajul pe care îl transmite privitorilor pe ntru a fi considerat un succes [39].
Pentru a putea spune că un logo este de succes, designerul trebuie să respecte anumite
reguli în timpul procesu lui de creație al simbolului. Logoul astfel creat trebuie să îndeplinească
funcțiile specifice unui astfel d e element grafic și trebuie să înglobeze , pe cât posibil, atributele unui
logo.
Funcțiile unui logo sunt următoarele: funcția de contact (aceasta a sigură și menține
contactul dintre organizație și public), funcția denotativă (este cea care oferă publicului informații
referitoare la produsul, se rviciul sau evenimentul pe care logoul îl reprezintă), funcția explicativă
(oferă publicului informații desp re identitatea, valorile și personalitatea organizației în cauză),
funcția de identificare (este funcția pri n intermediul căreia se indică grupul ți ntă), funcția de
traducere (este cea care decodifică mesajul pe care compania vrea să îl transmită publiculu i prin
existența și publicarea logoului) și funcția estetică (al cărei scop este de a induce anumite
sentime nte, emoții și plăcere publicului privit or).
Modalitatea prin care un logo reușește să îndeplinească toate funcțiile enumerate anterior
este prin r espectarea tuturor atributelor unui logo, caracteristici vitale în dobândirea succesului și în
realiza rea obiectivelor care justifică existența sa. Acestea fiind spuse, un logo trebuie să fie: ușor de
înțeles și lizibil, simplu și ușor de recunoscut, relev ant în identificarea companiei, distinctiv cu un
design personalizat specific organizației, memorabil, adapt abil pentru inscripționare pe diferite t ipuri
de materiale, reproductibil indiferent de scala la care este imprimat fără să își piar dă claritatea și
lizibilitatea și trebuie să fie rezistent trecerii timpului, fără a deveni demodat.
În lucrarea de față am analizat din mai multe perspective două logouri cunoscute. Am
analizat compoziția lor, tipologia de logo, cromatica și am încercat să deduc mesajul din spatele
imaginii. Cele două logouri alese sunt logoul actual al companiei Coca -Cola și logoul companiei Pepsi,
realizat în anii 1940, folosit r ecent într -o ediție limitată de ”Pepsi Vintage”. După ce am analizat cele
două logouri, acestea au fost mode late tridimensional folosind programul Maya 2018 versiunea
pentru studenți din suita de programe Autodesk, a poi am setat o scenă, iar în final am ap licat câteva
tehnici de animație simple pentru exemplificarea folosirii tehnicilor de animație în acest vast
domeniu, numit grafică publicitară.
În urma studiului celor două logouri menționate mai sus, am realizat designul unui logo
pentru un studio ficti v de design numit, în cele din urmă, Silva Design. Acest exercițiu de creație și
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
imaginație este unul indisp ensabil prezentei lucrări de disertație deoarece logoul obținut în urma
acestei munci a fost folosit în dezv oltarea unui design de ambalaj de produs care, ulterior, a
constituit obiectul elaborării unei reclame animate. De asemenea, pe lângă dezvoltarea re clamei
animate menționate anterior, am realizat și o animație pentru introducerea logoului creat.
Metodologiile de implementare ale animațiilor sunt prezentate detaliat în capitolul al patrulea.
În această lucrare de disertație am aplicat unele tehnici de animație simple celor două
logouri menționate anterior. Ace ste tehnici sunt translația pe direcția axei y a elementelor
constituente ale logoului în cazul animației logoului Pepsi Vintage și imprimarea mișcării de rotație
logoului Coca -Cola precum și translația pe direcția axei x a camerei de filmat folosită la setarea
scene lor celor două animații. Procesul d e modelare și aplicare al tehnicilor de animație amintite mai
sus, vor fi prezentate etapă cu etapă în capitolul al patrulea destinat metodologiei de realizare a
tuturor produselor specifice graficii publicitare studiate în această lucrare de disertație. Imagini din
cadrele intermediare ale animațiilor celor două logouri sunt prezentate mai jos în prima figură.
Fig. 1. Tehnici de animație ale logou rilor
3.1.1 Analiza de logo
a. Coca -Cola
Coca – Cola este o marcă renumită la nivel mondial și recunoscu tă pentru ingenioasa sa
băutură carbogazoasă de culoare brună. Inițial, această băutură a fost destinată uzului medical,
deoarece avea în ingredientel e sale extracte din frunze de coca, cunoscută pentru efectele sale
analgezice. Apoi, acest extract a fost eliminat din procesul de producție al băuturii și aceasta a fost
comercializată pentru uzul general.
SILVANA IOANA CODRUȚ
Fig. 2. Logoul companiei Coca – Cola
Logoul c ompaniei Coca – Cola este unul de succes. Acest element al identității companiei
este un logotip, un logo format exclusiv din text. Este un logo destul de aerisit, lizibil și plăcut privirii.
Acesta este unul dintre cele mai memorabile logouri, deoarece or icine îl vede știe cu exactitate ce
reprezintă în oricare colț al lumii s -ar afla. Textul are un font special creat pentru firmă, majusculele
celor două cuvinte care îl compun au forme deosebite date de liniile curbe utiliz ate în realizarea
logotipului. Toate aceste curbe creează o senzație de mișcare aproape imperceptibilă, ducând
privitorul cu gândul la mișcarea foarte lină a unei ape la adierea unui vânt peste ea. Culorile logoului
sunt alb și roșu, acestea fiind și culorile reprezentative ale companiei. Scrisul roșu pe fundal alb
sugerează pasiune, forță, precum și vitalitate. Roșul este și culoarea sâ ngelui și se poate argumenta
faptul că după savurarea unui pahar din această băutură, consumatorului îi crește pofta de viață,
este binedispus și devine, p oate, mai pasionat de lucrul de la care a luat pauză pentru a -și potoli
setea cu această băutură carb ogazoasă arhicunoscută. Fundalul alb al logoului conferă acestuia un
aer de puritate și nobilitate, ducând totodată consumatorul cu gândul la istoria compa niei. O altă
variantă a acestui logo, cea mai răspândită formă a sa, este cea în care fundalul este r oșu, iar textul
este alb. Acest logo este cel care se întâlnește pe toate etichetele sticlelor acestei companii.
Per ansamblu, acest logo este cursiv, plă cut privirii, bine realizat, simplu și me morabil, fapt
care cu siguranță a contribuit și încă mai con tribuie la succesul răsunător al companiei. Acest logo,
oferă o senzație de pasiune, vitalitate, fericire, poate chiar și dragoste, datorită asocierii culo rii roșu
cu dinamismul și fericirea.
b. Pepsi -Cola
Compania PepsiCo este, asemenea companiei Coca – Cola, mare producătoare de băuturi
carbogazoase. Aceste două companii pun în vânzare produse similare, atât ca aspect, cât și gust.
Unul dintre cele mai cun oscute produse ale PepsiCo este băutura carbogazoasă Pepsi, care se
produce și în alte variante precum Pepsi Twist, Pepsi Wild Cherry sau, mai nou, Pepsi Ginger.
Nu de foarte mult timp, compania Pepsi a lansat o ediție limitată de sticle Pepsi vintage.
Pentru a prezenta lumii o imagine ”vintage” autentică specifică anilo r 1950 -1960, compania a decis
să utilizeze un logo care a fost folosit în acea perioadă și realizat în anul 1940.
Fig. 3. Logoul Pepsi Cola în varianta vintage
Acest logo este unul compl ex format atât din simboluri, cât și din text. Logoul este unul de
tip incomplet, are forma de cerc neterminat sugerată de cele două părți colorare în roșu, respectiv
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
albastru privind reprezentarea de sus în jos. Această formă circulară străbătută de parte a albă
curbată oferă o senzație de mișcare și duce privitorul cu gâ ndul spre un râu al cărui albie este
curbilinie. Tot această formă curbată sugerează și curgerea sau mișcarea lină a apei ori, în acest caz,
a băuturii carbogazoase în ambalajul ei atunci c ând sticla este mișcată foarte puțin.
Cromatica acestui logo este alcătuită din roșu, alb și albastru deschis. Nuanța de albastru
utilizată la designul acestui logo, duce privitorul cu gândul la albastrul cerului, sugerând libertate,
calm, liniște, pace ș i creând o senzație de încredere în brandul pe care îl reprezintă. La fel ca și în
cazul logoului companiei Coca – Cola, culoarea roșu sugerează pasiune și dinamism, accentuate de
formele curbilinii ale logoului.
Textul ”Pepsi – Cola” este dispus central în interiorul cercului care delimitează logoul, dar nu
este centra t și pe direcția verticală, precum este cazul pe axa orizontală. Dispunerea puțin oblică a
textului face trimitere la principiul aplicat în momentul designului acestui logo, și anume, princ ipiul
juxtapunerii, cel prin intermediul căruia, logourilor le este dată impresia de mișcare.
Spre deosebire de logoul analizat anterior, textul acestui logo este format în totalitate de
majuscule într -o combinație de litere de tipar cu litere cursive, de mână. Această asociere a literelor
tipar/mână oferă logoului un ae r mai sever dat de alăturarea literelor de tipar aspre și precise lângă
literele de mână rotunde, cursive, fapt care accentuează senzația de mișcare a logoului.
Privit în ansamblu, și aces t logo este unul destul de aerisit, lizibil, poate fi redimensionat fără
probleme și fără a -și pierde calitățile care îi conferă originalitatea și care îl fac memorabil. Crearea
acestui logo sub formă circulară este una deosebit de ingenioasă, dat fiind fa ptul că aceeași formă
rotundă o au și capacele sticlelor în care se îmbuteliază băutura carbogazoasă.
3.1.2 Design de logo
Designul unui logo este un proces creativ care implică utilizarea cunoștințelor dobândite în
mai multe domenii, nu doar în grafică. P entru a putea realiza un logo, un designer trebuie să
respecte cel e două mari etape esențiale în realizarea designului de logo. Acestea sunt: etapa de
cercetare și studiu de piață, iar ce -a de -a doua este activitatea grafică creativă.
a. Cercetarea și studiu l de piață presupune urmarea mai multor pași necesari realizării
designului de logo. Aceasta presupune: stabilirea temei, identificarea exemplelor de logo
existente în domeniul beneficiarului, realizarea unui studiu comparativ asupra logourilor
din domeniu , fixarea publicului țintă și precizarea elementelor suport pentru logo;
b. Activitatea grafică creativă cuprinde și ea mai mulți pași ce trebuie urmați pentru
asigurarea designului unui logo de succes, și anume: realizarea unor schițe grafice
pentru logoul solicitat, extragerea în cadrul unui brainstorming a 2 -3 soluții, dezvoltarea
unei analize SWOT, stabilirea celei mai bune soluții grafice și prezentarea soluției grafice
realizate beneficiarului [40].
Pentru a putea crea un design de produs care să arate profesional în realizarea unei reclame
animate, care v a fi introdu să în capitolele viitoare, am urmat etapele designului de logo și am creat
mai multe variante de logo pentru un studio de design grafic. Având în vedere faptul că acest studio
fictiv este cr eație proprie, nu am avut o idee fixă în ceea ce privește numele c ompaniei, fapt pentru
care am jonglat cu mai multe nume: Oana Design, Oana Silva Design și Silva Design. Dintre acestea
trei, am ales Silva Design.
Primul pas pe care l -am făcut în realizar ea designului de logo a fost stabilirea t ematicii și a
personalită ții pe care vreau să o imprim studioului de design. Logoul creat, trebuie să fie plăcut
privirii, să nu obosească și să inspire optimism și dinamism privitorilor, dar nu trebuie să fie pueri l.
După de am studiat puțin alte logouri din același domeniu, am c onstatat că majoritatea designerilor
care au firme, studiouri sau case de design, preferă să își folosească numele scrise cursiv, de mână
SILVANA IOANA CODRUȚ
folosind propria caligrafie, motiv pentru care am cr eat mai multe tipuri de logo, toate desenate de
mână pe hârtie și apoi transpuse digital cu ajutorul tabletei grafice și a programelor specifice, în
cazul acesta, a fost folosit programul Adobe Illustrator CC 2020. Odată realizate variantele de logo,
am al es una din ele, cea care mi s -a părut mai potrivită nevoilor mele.
Fig. 4. Diferite variante de logo
La realizarea reclamei tridimensionale animate am folosit logoul de la punctul h. deoarece
poate fi încadrat atât într -un cerc sau orice altă formă geometrică circulară, cât și într -un pătrat sau
dreptunghi. De asemenea, acest logo prezintă un echilibru între serios, profesional și creativ, artistic,
jucăuș. Ceea ce vrea să evidențieze acest logo este caracterul deschis, optimist și inventiv pe care
firma vrea să le transmită tuturor celor care vor intra în contact cu acest însemn. Cromatica originală
a logoului nu este cea din figura de mai sus, aceea este una din două forme monocrome (negru pe
fundal alb, sau alb conturat negru pe fundal transparent) , însă inițial logoul creat a fost verde închis.
Am ales să colorez logoul în verde deoarece verdele sugerează prospețime, învigorare, ne
duce cu gândul la natură, la aer curat și la vară, însă acestea nu sunt singurele motive care susțin
alegerea cromatic ă. Însuși numele firmei ”Silva Design” conține d enumirea în limba latină pentru
pădure, acesta este principalul motiv care a stat la baza alegerii culorii verde pentru logoul creat. De
asemenea, pe lângă semnificația dată de etimologia cuvântului ”silva”, numele companiei de design
este concomitent un j oc de cuvinte cu primul meu prenume, Silvana.
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Fig. 5. Cromatica logoului selectat
3.2 Reclama animată
Reclama este cel mai cunoscut produs finit al graficii publicitare. Principalul ei scop este de a
influența consumatorii în așa manieră încât acești a să cumpere produsele reprezentate în conținutul
ei. Putem spune astfel că reclama este un instrument crucial în manipularea opiniei publice și în
determinarea comportamentelor de cumpărare ale consumatorilo r. Fie că vorbim despre o reclamă
realizată pent ru mijloace clasice de publicitate precum presa scrisă sau ne referim la publicitatea din
mediul online, toate reclamele și anunțurile publicitare trebuie să se plieze pe conceptul AIDA, cel
care dictează suc cesiunea de acțiuni care se finalizează prin cum părarea produsului.
Reclama animată este rezultatul procesului de utilizare al programelor specializat e pentru
crearea de imagini și modelarea tridimensională care apoi vor fi prelucrate pentru a li se aplica
diferite tehnici de animație pentru a crea senz ația de mișcare. Principalele funcții ale unei reclame
animate sunt de natură social -psihologică, și constau în transmiterea unui mesaj cu impact
emoțional puternic pentru a influența pozitiv decizia de cumpă rare a consumatorilor. Reclama
animată cuprinde și o serie de subfuncții precum:
– Funcția estetică: o reclamă trebuie să fie atractivă, să utilizeze fonturi și culori plăcute care să nu
obosească privitorii și nu trebuie să fie încărcată vizual;
– Funcția in formativă: toate reclamele trebuie să informeze publicul cu privire la specificațiile
tehnice ale produsului pe care îl prezintă, precum și asupra prețului sau ofertelor pentru
respectivul produs;
– Funcția politică: consumatorul își conștientizea ză puterea de a infl uența echilibrul de forțe pe
piață de consum ;
– Funcția educativă: prin intermediul reclamei, publicul este educat cu privire la variile produse
prezentate;
– Funcția de divertisment.
Întotdeauna în realizarea unei animații trebuie să se r especte ni ște principii de bază sau așa –
numitele ”tehnici de animație”, indiferent de tipul de animație sau de destinația acesteia fie că este
animație pentru desene sau animație destinată promovării produselor în industria publicitară. Cele
mai importante tehnici d e animație folosite în domeniu sunt după cum urmează:
1. Turtire /întindere: oferă iluzia masei unui obiect în timp ce acesta se mișcă precum și
iluzia acționării forței gravitaționale asupra obiectului. Volumul unui obiect nu trebuie
schimbat atunci când est e zdrobit sau întins
2. Anticiparea: se utilizează pentru setarea cadrului reclamei și pregătirea publicului pentru
acțiunea ce urmează a se desfășura, ceea ce îi conferă reclamei iluzia realității.
SILVANA IOANA CODRUȚ
3. Aranjarea cadrelor: cadrele se poziționează astfel încât cen trul de interes al scenei să fie
ușor de identificat, pentru a direcționa atenția publicului asupra acestuia și pentru a
conferi o logică viitoarei animații.
4. Cadru cu Cadru (de la keyframe la keyframe): presupune desenarea câtorva cadre cheie
principale ( keyframe) și umplerea spațiilor dintre ele cu fotogram e.
5. Slow in și slow out: mișcarea corpului uman și majoritatea obiectelor au nevoie de timp
pentru a accelera și pentru a încetini. Acest principiu funcționează pentru personaje care
se mișcă între două poziții extreme precum statul pe scaun și statul în po ziție verticală.
6. Mișcare arcuită: majoritatea acțiunilor naturale urmăresc o traiectorie arcuită și animația
ar trebui să adere la acest principiu
7. Acțiunea secundară: o persoană care merge poate în acel ași timp să își miște mâinile, să
vorbească, să fluier e sau să își exprime emoțiile prin expresii faciale.
8. Timpii acțiunii: se referă la numărul de cadre folosite pentru o anumită acțiune, ceea ce
se traduce prin influențarea vitezei respectivei acțiuni.
9. Exagerarea: produce un efect special pentru animație d eoarece imitarea exactă a
realității poate arată static și plictisitor.
10. Desenul volumetric: acest principiu se referă la desenarea formelor în spațiul
tridimensional dându -le volum și greutate.
11. Atracție : atracț ia unui personaj animat corespunde carismei un ui actor. Atracția unei
reclame animate este dată atât de carisma personajului animat, cât și de utilizarea
diferitelor tipuri de efecte vizuale și întrebuințarea culorilor atractive.
12. Greutate: aplicar ea unei forței de greutate asupra modelului animat aju tă în crearea de
efecte vizuale.
13. Folosirea oaselor (rigging): aplicarea oaselor personajului animat ajută la mișcarea
modelului tridimensional și conferă un plus de realism obiectului modelat.
O reclam ă animată este constituită dintr -o multitudine de elem ente diferite, fiecare cu rolul
său în avansarea procesului de realizare a reclamei. Primul pas în realizarea unei reclame constă în
stabilirea tematicii și a domeniului de aplicare al reclamei. Apoi, e ste important să se elaboreze un
studiu de piață în ca re să se analizeze reclame existente pe piață care sunt relevante tematicii. În
urma aces tei munci de cercetare, firma care cere designul și execuția unei reclame animate, poate
stabili o listă de cerin țe pe care anunțul trebuie să le întrunească. Această listă va fi în aintată
designerului care va trebui să asigure îndeplinirea cerințelor beneficiarului. Această listă de cerințe
este echivalentul listei de obiective care se regăsește în dezvoltarea orică rui tip de produs și este
specifi că dezvoltării reclamelor animate.
O altă parte importantă în procesul dezvoltării de produs îl constituie stabilirea structurilor
funcționale care alcătuiesc întreg procesul tehnologic. În dezvoltarea de produs întâlnim t rei tipuri
de structuri funcționa le:
– funcția globală : este alcătuită dintr -o schemă simplă care conține intrările în sistem, procesul
propriu -zis și ieșirile din sistem fără să prezinte acțiuni intermediare sau alți factori externi care
intervin în proces ;
– diagrama funcțională sub formă de cutie neagră: aceasta prezintă etapele intermediare care se
regăsesc în dezvoltarea produsului, dar fără să prezinte subfuncțiile procesului;
– structura funcțională completă cu toate subfuncțiile : înglobează toate funcții le, procesele și sub
proce sele ne cesare dezvoltării produsului.
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Tabelul 1
Lista de cerințe pentru o reclamă animată
Lista de cerințe aferentă unei reclame animate
Cerințe
obligatorii Cerințe preliminare Crearea artei conceptuale
Mod de lucru Schițare a elemen telor componente
Crearea texturilor și adăugarea culorii schițelor elementelor
create
Plasarea componentelor în aceiași scenă
Utilizarea cadrelor cheie (keyframes)
Realizarea schițelor specifice cadrelor cheie
Folosirea luminilor
Cerințe psiho -sociale Atragerea atenției publicului și sporirea impulsului de
cumpărare
Utilizarea culorilor și a fonturilor captivante
Cerințe informative Furnizarea de informații corecte asupra specificațiilor
produsului
Furnizarea informațiilor a ferente prețulu i și ofertelor la care se
supune produsul
Cost În această situație, costul este dat de numărul de ore necesare
realizării reclamei animate
Cerințe
facultative Cerințe funcționale Deținerea programelor necesare realizării re clamei
Dețin erea unui laptop/calculator cu specificații tehnice
adecvate dezvoltării unei reclame animate
Cerințe de mentenanță Crearea unor copii de siguranță a schițelor folosite
Întreținerea spațiului de stocare
Întreținerea tehnică periodică a calculatorul ui și a celorlalte
dispo zitive utilizate (tablete grafice)
În cele ce urmează vor fi prezentate structurile funcționale care intră în procesul de
dezvoltare al unei reclame animate.
Fig. 6. Funcția globală a unei reclame animate
SILVANA IOANA CODRUȚ
Fig. 7. Diagram a funcțională sub formă de cutie neagră
Fig. 8. Structura fu ncțională completă
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Realizarea unei reclame animate este un proces complex, care se desfășoară pe mai multe
etape și care implică dăruire, atenție la detalii, vaste cunoștințe în ceea ce priveș te designul,
cromatica și variile programe necesare dezvoltării acestui produs atât de necesar economiilor lumii.
Pe lângă atributele menționate mai sus, designerul trebuie să posede răbdare și o imaginație bogată.
O reclamă animată are o multitudine de a plicații, deoarece poate fi dezvoltată c u orice fel de
produs î n minte. Prin urmare, mediul online este plin de reclame animate care prezintă o serie de
produse, orice, de la mașini scumpe și vacanțe, până la cele mai obișnuite articole de casă, cum ar fi
farfuriile de hârtie.
Pentru realizarea acestei lucrări de dis ertație au fost create două reclame animate diferite,
nu doar prin domeniul de aplicabilitate, ci și prin conținut, metodă de realizare, format și poate cel
mai important aspect, natura bi – sau tridimensională a obiectelor care alcătuiesc reclama. Astfel, am
creat o reclamă tip banner destinată mediului online, și o reclamă cu obiecte tridimensionale
animată care poate fi difuzată ca spot publicitar la TV sau poate fi utilizată în mediul virtual ca
filmuleț de prezentare. Reclama tip banner are ca domeniu d e aplicabilitate turismul, a fost
concepută ca posibil design al unei reclame online pentru o agenție de turism, iar cea de -a doua
reclamă aparține industriei alimentare și prezintă un nou tip de băutură carbogazoasă ambalată în
doze de aluminiu.
Reclama tip banner a fost realizată ca anunț publicitar animat pentru o agenție fictivă de
turism. Astfel, a fost creat un logo pentru agenție și un moto folosind două programe din suita
Adobe, și anum e Adobe Illustrator și Adobe Animate.
Fig. 9. Reclamă anima tă tip banner
A doua reclamă creată este realizată în totalitate utilizând tehnici și principii de animație.
Toate elementele componente ale reclamei au fost create utilizând multiple progra me specifice
designului, modelării sau animației. Astfel, am început dezvoltarea reclamei în cauză prin stabilirea
domeniului din care va fi selectat un produs pentru a -i fi r ealizat un anunț. După stabilirea
produsului, am realizat un moodboard pentru a s eta tonul, starea de spirit și mesajul pe care
reclama va trebui să îl transmită privitorilor. Următorul pas pe care l -am făcut în dezvoltarea acestui
videoclip publicitar a f ost realizarea unui mockup sau al unui model care să prezinte culorile și
caracte risticile produsului final. Această etapă poate fi considerată ca fiind elaborarea artei
conceptuale după care vor fi modelate obiectele tridimensionale. Odată creat acest mod el, am
trecut la următoarea etapă, și anume, realizarea texturilor și al designul ui propriu -zis necesar
dezvoltării reclamei. În cadrul acestei etape am creat textura aferentă textului care apare pe fața
dozei de suc , de asemenea am realizat designul pentr u fundalul dozei care cuprinde și partea de text
informativ și declarația nutriți onală, iar a treia componentă utilizată la acest design de ambalaj a fost
inventa rea unor desene sau modele de bule colorate care să sugereze într -un mod prietenos faptul
SILVANA IOANA CODRUȚ
că băutura din interiorul ambalajului este carbogazoasă . Pentru a putea realiza un de sign de ambalaj
care să poată fi folosit într -adevăr pe o cutie de suc, am creat un logo. Acest logo a fost prezentat
anterior în subcapitolul referitor la logoul animat. Cu t oate aceste elemente esențiale create, am
trecut la următoarea etapă în realizare a acestei reclame animate, și anume, modelarea dozei de suc
și aplicarea texturilor. Penultimul pas al procesului de dezvoltare al acestei reclame a constat în
amplasarea lumi nilor în scenă, amplasarea obiectelor în locul dorit și realizarea animației. Ult ima
etapă parcursă a fost redarea scenei realizate și crearea videoclipului pentr u aceasta. Etapele de
modelare ale obiectelor din scenă, precum și etapele de animație și reda re, vor fi prezentate
amănunțit în capitolul următor destinat metodologiei de obț inere ale celor două elemente
aparținătoare graficii publicitare menționate pe parcursul lucrării. Deoarece acest filmuleț nu este
sugestiv de sine stătător deoarece nu prezin tă informații referitoare la produs, am considerat că este
imperativă crearea une i variante a reclame i pentru print care să utilizeze imagini obținute în urma
redării cadrelor din care este formată animația.
Fig. 10. Reclamă print care conține obiecte animate
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
4. Metodologie
4.1 Animații logo Coca -Cola și Pepsi Vintage
4.1.1 Modela rea logourilor
Pentru a putea realiza modelarea tridimensională a celor două logo -uri analizate anterior,
am avut nevoie de curbele folosite la realizarea formelor celor două logo -uri. În acest scop am folosit
ca bază de plecare două fișiere Adobe Illustra tor găsite pe u n site web și utilizate numai în scopuri
academice[ 41] [42]. Cele două imagini cu extensia specifică programului Adobe Illustrator (.ai) sunt
reprezentate în figurile Fig. 2 și Fig. 3.
Pentru a putea crea logourile tridimensionale în Maya 2018 versiunea pentru studenți , am
accesat meniul Create, urmat de opțiunea Create Adobe Illustrator object. În fereastra care s -a
deschis am selectat opțiunea Curves, pentru a importa din fișierul cu extensia .ai numai curbele, care
vor fi folosite apoi drept contur pen tru modelarea propriu -zisă a logo -urilor. După alegerea tipului de
obiect care va fi importat în Maya și apăsarea tastei Create, se activează fereastra cu vederea în
perspectivă și se apasă tasta F pentru a focaliza vederea pe curbele prelua te din Adobe Il lustrator.
Fig. 11. Curbele necesare modelării logourilor
În cele ce vor urma vor fi prezentate comparativ modelările 3D a celor două logouri alese
spre studiu.
Pasul următor importării curbelor este cel de formare a straturilor pe care vor fi așezate
obiectele. După ce aceste straturi au fost create și redenumite, în aceeași fereastră va fi aleasă o
culoare reprezentativă ce va fi afișată în momentul în care nu este activ selectată nicio curbă.
În continuare, am creat formele tridimens ionale propriu -zise ale fie cărei curbe preluate
folosind comanda Bevel Plus. Această comandă realizează obiecte 3D ale căror margini pot fi
prelucrate pentru a primi diverse forme, în funcție de dorințele utilizatorului programului. Cea mai
simplă metodă p entru modelarea 3D a lo gour ilor a fost cea aplicată, deoarece după realizarea
tridimensională a primului obiect dintr -o curbă, Maya oferă posibilitatea salvării opțiunilor utilizate.
Astfel, după ce prima literă a logo -ului a fost creată cu rezultate satis făcătoare, am salvat opțiun ile
sub formă de preset, care a fost, mai apoi aplicat, tuturor literelor care compun acest logo.
Primii pași urmați în modelarea logo -ului companiei Pepsi sunt identici cu cei urmați în
modelarea logoului Coca – Cola, de aceea î n cele ce urmează nu vor ma i fi explicați pașii urmați, ci
vor fi prezentate imaginile aferente, în aceeași ordine cu cea pentru logoul Coca – Cola. Deși la
modelarea inițială ale elementelor componente logoului Pepsi am utilizat setările savate de la
mode larea logoului Coca – Cola, nu am fost mulțumită de rezultatele primite și am decis să salvez un
nou set de opțiuni ale Bevel Plus specifice modelării tridimensionale a logoului Pepsi pe care l -am
folosit la modelarea textului.
După ce au fost create obiec tele tridimensionale, am al ocat un material textului astfel
obținut din lista de materiale puse la dispoziție de Maya 2018. Astfel, am folosit numai materiale de
SILVANA IOANA CODRUȚ
tip Lambert cărora le -am schimbat culorile pentru a corespunde, în mare măsură, culorilor
bran durilor studiate. Logoul Co ca-Cola a primit un material Lambert și culoare aferentă, la fel am
procedat și cu logoul de la Pepsi, însă logoul Pepsi are două culori pe un fundal alb, ceea ce a
presupus crearea a trei materiale presetate de culorile respecti ve. Logourile obținute la f inalul
modelărilor tridimensionale sunt cele ce vor fi prezentate în figur a de mai jos.
Fig. 12. Procesul de modelare al celor două logouri
În momentul în care modelarea tridimensională a logourilor a fost completă, am trecut la
ultima parte a procesului de realizare a unor logouri animate, și anume aplicarea unor tehnici simple
de animație obiectelor create.
4.1.2 Realizarea animațiilor
În cele ce urmează, va fi prezentat modul de lucru aplicat la obținerea mișcării pe direcț ia
verticală a componentelor logoului companiei Pepsi, precum și modul de lucru aferen t rotirii logoului
Coca -Cola.
Primul pas realizat în atribuirea unei tehnici de an imație pentru un obiect creat anterior
constă în crearea unei camere și a țintei camer ei respective. Astfel, după crearea, plasarea și
desemnarea țintei camerei create (den umită generic în Maya ca fiind Camera 1) am trecut la
stabilirea setărilor necesare realizării animațiilor.
Toți pașii urmați în realizarea animațiilor vor fi prezentați în ceea ce urmează cu ajutorul
capturilor de ecran realizat e în timpul creării setărilor necesare.
a. Rotirea lo goului Coca -Cola
După ce camera a fost setată, am ales un cadru de start al animație i și un cadru de stop. În
acest caz, startul este la primul cadru, iar stopul este reprezentat de cadrul 70. Aceasta este o
animație scurtă. În primul cadru camera este plasată în partea st ângă a logoului, apoi se deplasează
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
ușor spre vederea frontală a lo goului, de la cadrul 25 și până la cadrul 50 are loc mișcarea de rotație
propriu – zisă cu un unghi de 1080 de grade, altfel spus, logoul tridimensional realizează trei rotații
de revoluție complete, după care revine în poziția frontală, iar apoi camera se îndepărtează.
Fig. 13. Etapele realizării animației logoului Coca -Cola
b. Animația logoului Pepsi Vintage
Pentru realizarea acestei animații, am folosit peste zece perechi de cadre start /stop. Am
aplicat o mișcare de translație verticală atât bazei albe a logoului, cât și fiecărei componente în
parte, de la cele două maluri colorate în roșu, respectiv albastru, și până la atribuirea translațiilor
verticale pe fiecare literă în parte. Distanța până la care am realizat translația este de 15 unități
implicit e ale Maya.
Animația începe cu vederea oferită de camera 1 asupra scenei goale. Apoi apare în scenă
baza albă in secvența cadrelor 1 -24, peste aceasta se așază malul roșu între cadrele 5 -29. De la
cadrul 10 la 34 este rândul apariției în scenă a malului a lbastru. Acum că drumul a fost pavat, își vor
face apariția, rând pe rând literele care compun cuvintele ”Pepsi – Cola” după cum urmează în
ordinea cadrelor: 15 -39 apare P , 20-44 apare e, 25-49 apare p , 30-54 apare s , 35-59 apare i , 40-64
apare cratima , 45-69 apare C , 50-74 apare o , 55-79 apare l, 60 -84 apare a. Animația are ca început
cadrul numărul unu și se sfârșește la cadrul 105 când camera se depărtează de logo, țintuindu -l de la
o distanță mai mare.
Fig. 14. Etapele animației logoului Pepsi Vinta ge
SILVANA IOANA CODRUȚ
4.2 Animație logo Silva Design
Această animație poate fi folosită ca videoclip introductiv al unui canal de YouTube sau
poate fi utilizată la finalul unui spot publicitar pentru a -și lăsa amprenta asupra memoriei
consumatorilor.
Animația creată pentru a cest logo original a fost realizat ă folosind Adobe After Effects CC
2020 .Acesta este un program popular folosit în diverse domenii care utilizează efecte speciale.
Animația cuprinde o varietate de tehnici ale animației care pot folosite în grafica publicit ară.
Animația este alcătuită din f ormarea logoului din particule urmată de dezvăluirea acestuia pentru ca
în final să explodeze în miile de particule din care este format. Deoarece inițial nu putem crea o
animație în care să se asambleze ceva care nu exist ă, am creat mai întâi dispariția logoului format din
particule, iar la final am inversat -o astfel încât să prezinte alcătuirea logoului.
În continuare va fi detaliat procesul de realizare al animației de la deschiderea programului
până la redarea animați ei și realizarea filmulețului de prezentare.
Primul pas pe care trebuie să îl realizăm după deschiderea programul este importarea
fișierului care conține logoul creat. Odată importată imaginea, am creat o nouă compoziție. Fiecare
din elementele create în cadrul acestei animații a primit un nume sugestiv pentru a face procesul
mai ușor și pentru a evita eventualele confuzii sau probleme. Toate elementele componente au fost
plasate în straturi diferite ale animației deoarece proprietăților efectelor utilizat e le-au fost atribuite
valori diferite.
Această animație a fost creată pe un format de tip full HD cu dimensiunile implicite acestui
format (1980×1080). După formarea noii compoziții în care vor fi plas ate toate celelalte elemente,
am creat un nou solid c are va fi fundalul desfășurării animației. Acestui strat i -am aplicat un gradient
cu centrul în centrul pânzei, ale cărui culori sunt alb și verde, pentru a fi în ton cu varianta colorată a
logoului care va fi animat. Odată setate valorile gradientului, am tras imaginea logoului din fereastra
proiectului, în cea dedicată realizării straturilor și am plasat -o deasupra fundalului. Această acțiune a
dus la formarea implicită a unui strat pe care l -am transfo rmat în strat 3D ceea ce ne dă posibilitatea
de a -l manipula în trei dimensiuni.
Următorul element creat a fost un alt strat solid denumit Particle Logo căruia i -am aplicat un
efect numit Particular ce are rolul de a crea un sistem de particule tridimensi onale cu ajutorul căruia
a fost creată această animaț ie. Proprietățile acestui efect au fost modificate astfel încât stratul
emitent să fie cel cu imaginea logoului, densitatea de particule pe secundă să fie ridicată, iar
particulele să nu aibă viteză .
În continuare am creat un strat tridimensional care va f uncționa pe post de podea pe care
particulele se vor aduna pentru a forma tornada din care ia naștere logoul. Acest strat a fost format
prin crearea unui nou solid, marcarea lui ca strat tridimensional ș i rotirea lui cu 90 ⁰ în direcția axei x
urmată de rep oziționarea acestuia în partea de jos a compoziției.
Stratul care generează particulele din care se va forma logoul este următorul element creat
și primul căruia i se vor atribui cadre cheie pentru propr ietăți esențiale acestei animații. Acest strat
se num ește Particle generator și este format prin duplicarea celui numit Particle Logo. Valorile
efectului particular sunt diferite de cele ale stratului mamă, acesta prezintă atât velocitate cât și
diferite f orțe, forța de gravitație a cărei valoare este semnif icativă, iar tipul de model fizic aplicat
acestui strat este de săritură, iar stratul de coliziune ales pentru particulele emise de acesta este
stratul podea creat anterior. O altă caracteristică aplicat ă stratului acestuia este cea de alunecare a
particul elor.
Acestea sunt cele mai importante straturi ale animației în acest moment, drept pentru care
în continuare va fi prezentat procesul de animație al acestor elemente. Animația finală durează 11
secunde , însă procesul care va fi prezentat ulterior conține și partea creată inițial în care particulele
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
din care este alcătuit logoul se destramă și curg pe podea. Pentru crearea efectului de asamblare al
logoului, această parte a logoului a fost eliminată după inversarea animației.
Animația începe la secunda 4 unde aplicăm un cadru cheie pentru valoarea particulelor per
secundă. Aceasta valoare va fi egalată cu zero în cadrul următor pentru a stopa influxul de noi
particule. În secunda 11 :01 stratului generato r de particule i se modifică valoarea timpului fizic din 1
în -2 ceea ce semnifică inversarea animației și dublarea vitezei acesteia.
Stratul căruia i se vor modifica setările în continuare este Particle logo. Aplicăm cadru cheie
valorii particle/sec la se cunda 14:10 și setăm valoarea la zero după care în ca drul următor această
valoare va deveni 25000 . Aceeași schimbare va fi aplicată si la secunda 16, dar valoarea de la cadrul
16:11 va fi 0 în timp ce valoarea de la 16:10 va fi 75000.
Nici stratul care conține logoul nu rămâne nemodificat, acestuia îi aplică m un alt efect care
va asigura dispariția particulelor și realizarea tranziției logoului din particule în produsul obținut în
urma designului. Efectul aplicat se numește linear wipe și după aplicarea și setarea valorilor, acesta
este copiat și aplicat si s tratului particle logo cu valoarea unghiului de tranziție schimbată. Pentru
stratul particle logo creăm apoi o legătura tip părinte copil cu tranziția realizată anterior pe stratul
logo, astfel încât acesta să preia valorile impuse pe stratul părinte. Pentru realizarea animației de
tranziție între cele două stări ale logoului valorile proprietății Transition Completion vor fi schimbate
după cum urmează: la cadrul 16:15 valoarea va fi 100% și va fi aplicat un cadru cheie pe această
proprietate, iar la cadru l 18:00 această valoare va fi egală cu 0%. Pentru a ne asigura că tranziția nu
are loc brusc, am aplicat opțiunea Easy ease pentru cele două cadre cheie create.
Pentru a -i oferi ace stei tranziții un plus de strălucire am purces la adăugarea în compoziție a
unei lumini (optical flare) care să prezinte o translație de la dreapta spre stânga în același mod în
care se realizează și tranziția responsabilă de formarea logoului. Pentru real izarea semnalului
luminos, am creat un nou strat care a fost redenumit, ac estuia i -am adăugat efectul numit Optical
Flare. Acestui efect i -au fost schimbate unele caracteristici precum modul de redare și tipul de
combinare cu scena. Pentru realizarea trans lației mergem la cadrul de început al tranziției unde
aplicăm un cadru che ie caracteristicilor Position și Brightness. Avem grijă să poziționăm ancora razei
luminoase în stânga logoului de unde începe tranziția (17:05) apoi mergem 6 cadre înainte unde
repo ziționăm ancora în stânga logoului corespondent poziției finale din tranzi ția completă. În
continuare mergem 3 cadre înainte și modificăm valoarea luminozității la 0 , după care ne întoarcem
3 cadre înainte de tranziție unde setăm valoarea luminozității tot la 0, ceea ce ne asigură că sclipirea
va apărea numai la realizarea tranz iției.
Următorul efect creat pentru această animație a fost plasarea umbrei logoului. Aceasta s -a
realizat prin duplicarea și redenumirea stratului particle logo urmată de redimensi onarea acestuia la
15% pe direcția axei y. Apoi acesta a fost mutat sub lo go și i -a fost schimbată opacitatea și aplicat un
efect de estompare urmată de aplicarea culorii negre pentru finalizarea umbrei logoului.
Ultimul pas realizat în dezvoltarea aceste i animații înainte de plasarea unei camere de filmat
în scenă, a fost crea rea exploziei logoului după formarea acestuia din particule si realizarea tranziției
însoțită de strălucire. Acest efect a fost obținut prin duplicarea stratului particle logo, modif icarea
cadrelor cheie, schimbarea velocității particulelor a scalei logoul ui și poziționarea corectă a acestuia
în raport cu cadrele cheie prin care se modifică dimensiunile logoului. După realizarea exploziei, am
setat secunda 22 ca punct de sfârșit al an imației și secunda 11 ca și cadru de început apoi am tăiat
compoziția la a ceastă dimensiune a zonei de lucru.
Ultimul element și cel mai important utilizat în dezvoltarea acestei animații a fost crearea
unei camere de filmat și rotirea acesteia. Mișcarea d e rotație a fost realizată prin crearea unui obiect
gol numit Null object care a servit ca punct de control la camerei și ca părinte în relația părinte copil
care a fost stabilită între cele două elemente. Rotația începe la primul cadru al animației si se
SILVANA IOANA CODRUȚ
sfârșește la a cincea secundă înainte de formarea logoului din particule. Rezultatele acestei animații
vor fi prezentate în capitolul următor.
4.3 Reclama animată tip banner
Procesul de creare al unui banner animat original va fi prezentat mai jos ca o metodă de
dezvoltare, mai mult sau mai puțin pas cu pas, pentru un banner ani mat folosind imagini vector
create în Adobe Illustrator CC și apoi animate cu Adobe Animate CC. În a cest proces am folosit, de
asemenea, fotografii din mai multe locuri precum Eilat, Israel, o fotografie din Amman, Iordania, una
de la Orange Beach, Grecia și una dintr -un parc din București; aceste fotografii sunt originale, au fost
făcute în vacanță de a utorul prezentei lucrări și ulterior, au fost modificate la dimensiunile necesare
creării bannerului animat.
Primul pas în dezvoltarea acestei reclame banne r a fost alegerea formatului dorit, astfel
încât toate elementele viitoare ale reclamei să poată fi văzute și astfel să poată atrage mai multă
atenție asupra serviciilor pe care le oferă. Pentru acest anunț am ales un format de 970 pixeli lățime
și 250 pix eli înălțime .
Odată ce pânza de lucru a fost creată , am trecut la realizarea imaginilor vectoriale pentru un
cadru, sigla agenției de turism și un mic avion care se deplasează pe cadru.
Fig. 15. Imaginile vectoriale constituente ale reclamei banner: cadr u, avion, logo, buton
După ce toate aceste obiecte au fost create în Adobe Illustrator CC, au fost importate în
secțiunea de bibliotecă a Adobe Animate CC, unde au fost animate.
Fiecare dintre aceste obiecte a fost plasat în propriul său strat pentru a l e face mai ușoare
animarea și redarea acestora. Fiecare frază nouă a fost plasată, de as emenea, într -un strat diferit,
din aceleași motive și, de asemenea, pentru că, fiecare obiect din fiecare strat are o mișcare diferită.
Pentru acest anunț de animație a nimat am creat o agenție de turism fictivă numită Silva Travel, al
cărei logo este un co pac stilizat, cu contur verde închis și umplutură albă; sigla și numele au o altă
legătură, deoarece sensul cuvântului „Silva” în latină este pădure, copacul simbolizea ză, de
asemenea, viața și rezistența, de asemenea vitalitatea și setea de viață și avent ură, care poate fi
găsită folosind serviciile furnizate de către agenție. Sub arbore, dar o parte a logo -ului, este numele
agenției scris cu vopsea albă, care poate fi văzut pe anunțul finalizat.
Următorul lucru pe care l -am făcut când am făcut această rec lamă a fost sloganul pentru
agenție: ”The World is one click away” („Lumea este la un clic distanță” ), apoi am creat o frază
convingătoare făcută pentru a încuraja spec tatorii care sună așa: ”Enjoy the present” („Bucurați -vă
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
de prezent” ). Sub deviz ă am pla sat linkul pentru site -ul fictiv al agenției de turism:
www.SilvaTravel.com .
În colțul din dreapta jos am făcut un simbol nou, o săgeată cu cuvântul More sub ea; acest
nou simbol este un buton pe care se poate face clic și ar trebui să ducă privitorul pe o pagină cu mai
multe informații despre ofertele speciale, dar acesta este un design și nu un anunț funcțional, deci
butonul nu este legat de nimic, dar totuși noi îl pu tem vedea funcțional atunci când anunțul este
deschis într -un browser. De asemenea, am a plicat o animație butonului, astfel încât acesta are o
mișcare înainte și înapoi spre partea dreaptă a bannerului și înapoi în locul inițial. Această tehnică de
animați e vine, de asemenea, cu un efect de decolorare pe care l -am aplicat tuturor textelor din
această reclamă animată.
Acum că butonul a fost animat, am trecut la animarea textului. Primul text a fost sloganul
pentru agenția de turism „Lumea este la un clic dis tanță”, pe care am imprimat -o cu o mișcare
înainte și înapoi pe o cale de mișcare numită motion tween în Adobe Animate. Pentru a crea această
mișcare am selectat primul cadru care avea automat un cadru cheie și după un clic dreapta pe el am
introdus un mot ion tween, această acțiune a creat o zonă evidențiată de cadre până la o secundă,
care e ste corespondentul de 24 de cadre. Deocamdată am lăsat textul în locul său original și am
trecut la ultimul cadru evidențiat și am introdus un cadru cheie pentru poziți a finală a obiectului.
Odată terminat, ne -am întors la primul cadru și am modificat pozi ția textului mutându -l puțin spre
dreapta și am creat un efect de decolorare pentru a arăta că textul va intra în loc schimbând efectul
de culoare de la niciunul în alf a cu valorile de alfa egală cu 0 pentru cadrul de pornire și 100 pentru
cadrul final. As tfel, a fost creată o decolorare care se încadrează în mișcarea locului.
Același algoritm a fost aplicat tuturor straturilor care conțin text, cum ar fi stratul care
conține cuvintele „Bucurați -vă de”, stratul cuvântului „Prezent” și stratul cu adresa site -ului. Singura
diferență între mișcările textului este latura către care sunt deplasate și distanța dintre cadrul de
început și ultimul cadru.
Pentru a anima micul avio n, am folosit algoritmul pentru crearea unei mișcări între cele
prezentate anterior, dar în acest caz, avionul nu urmează o traiectorie liniară, urmează o traiectorie
curbă aproape identică cu marginea curbată a marginii interioare stângi a cadrului folosi t ca fundal.
Fig. 16. Reclama banner: cadrul 1 și cadrul 10
Pute m vedea că logoul și textul lipsesc în primul cadru, aceasta se datorează faptului că au
efectul de culoare alfa setat la zero pentru primul cadru de cheie. Logoul este de asemenea animat ,
dar spre deosebire de restul elementelor, acesta nu este mișcat, est e redimensionat până la 500% în
primul cadru și invizibil datorită utilizării aceluiași efect de decolorare ca și până acum. Animația
logoului începe cu creșterea dimensiunii și se final izează cu dimensiunile setate și vizibilitatea la cel
de-al 24 -lea cad ru, la fel ca celelalte elemente care nu erau vizibile în acest moment.
SILVANA IOANA CODRUȚ
În cadrul 10 putem observa cum toate elementele se amplasează în locurile alocate, putem
vedea logoul scalat, toat e bucățile diferite de text și traiectoria curbă a planului.
Mai jos, putem vedea toate elementele la locul potrivit. Observăm existența a două margini
colorate curcubeu. Aceste margini sunt puse într -un strat diferit doar pentru ele și sunt, de
asemenea, animate. Animația pentru aceste margini s -a realizat prin crearea a pa tru cadre cheie
pentru simbolul clipului de film folosit pentru a genera culoarea. În acest fel, primul și ultimul cadru
cheie au avut aceeași distribuție a culorilor, dar cele două cadr e-cheie din mijloc au o distribuție
diferită a culorilor curcubeului. Între aceste cadre -cheie am creat o mișcare tween pentru a simula
mișcarea culorilor.
În spațiul care anterior a fost gol în cadrul inițial, putem vedea acum o imagine. Acest lucru a
fost posibil prin crearea unui simbol de clip video folosind cinci fotogr afii diferite și crearea efectelor
de transparență a culorii pentru fiecare dintre ele la cadrele de chei specifice. Imaginile funcționează
ca o prezentare de diapozitive, ușor intercala te.
Cadrul 24 conține toate elementele create pentru această reclamă. Animația creată durează
10 secunde în care fotografiile se schimbă, dar toate celelalte elemente nu se mai mișcă după prima
secundă. Animația fotografiilor se joacă într -o buclă de 10 se cunde.
Fig. 17. Cadrul 24 și vederea în browser a reclamei complet e
Produsul final al acestui proces de creație este o reclamă animată, potrivită pentru orice
agenție de turism, fonturile și culorile pot fi schimbate în ceva mai apropiat culorilor de brand ale
companiei care solicită un astfel de anunț sau pot fi person alizate în funcție de preferințele
clientului.
4.4 Reclama animată Bubble Trouble
Pentru ca această reclamă animată să devină realitate, am avut nevoie de mai multe
programe și resurse. Dezvoltarea acestui videoclip animat cuprinde atât parte de dezvoltare de
produs, cât și parte de grafică publicitară, mai precis, design de logo și des ign de ambalaj. Designul
de ambalaj constituie o necesitate absolută deoarece fără ambalaj nu putem vor bi despre un produs
concret. De asemenea, fără un logo, nu se poate realiza un design de ambalaj credibil, fapt care
constituie o buclă a designului și a l dezvoltării de produs. Așadar, pentru realizarea acestui spot
publicitar, am trecut prin diferite eta pe de dezvoltare, și anume: stabilirea tematicii viitorului spot
publicitar și alegerea tipului de produs care va fi prezentat, realizarea unui model de produs care să
înglobeze toate atributele specifice ramurii industriale sau economice căreia i se adres ează, apoi am
creat texturile, imaginile și etichetele care vor fi aplicate obiectului tridimensional.
Odată ce designul elementelor ambalajului a fost complet, am trecut la următoarea etapă a
procesului care constă în modelarea tridimensională a unei cut ii de suc , urmată apoi de aplicarea
texturilor create în etapa designului de ambalaj . Următorul pas realizat a fost setarea scenei prin
amplasarea obiect elor create în locul dorit și amplasarea mai multor lumini pentru setarea
atmosferei dorite. Această et apă este urmată de setarea cadrelor cheie pentru diferitele tehnici de
animație utilizate și realizarea propriu -zisă a acestei animații. Penultima etapă care va fi prezentată
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
în acest subcapitol se referă la realizarea simulării unui jet de lichid care lov ește obiectele create,
conferind astfel un plus de dinamism scenei. Ultima etapă care a fost parcursă în acest proces constă
în realizarea redării aceste i animații prin alegerea motorului cu ajutorul căruia va fi realizată
animația. Produsele finale ale ac estui proces creativ sunt două videoclipuri aferente celor două
scene realizate care prezintă mișcările imprimate camerei de filmat și obiectelor tridime nsionale,
precum și curgerea lichidului și formarea stropilor de lichid obținute în urma realizării efe ctului
vizual.
În cele ce urmează, va fi prezentată succesiunea de acțiuni și comenzi care a condus la
dezvoltarea acestei animații.
4.4.1 Designul a mbalajului
Pentru realizarea texturilor necesare designului de ambalaj, am folosit două programe:
Adobe Illustrator CC 2020 și Clip Studio. Cu excepția texturii care prezintă mai multe bule colorate,
toate celelalte imagini au fost create folosind Adobe Illustrator .
Deoarece am pornit de la o idee și aveam o viziune a modului în care voiam să arate
ambalaj ul cutiei de suc, am început designul acestuia prin căutarea fontului potrivit cu care urma să
scriu numele băuturii. Astfel, am găsit și descărcat un font care se n umește bubblegums [43]. Acest
font este deschis descărcării și utilizării în scopuri person ale, nu este destinat utilizării comerciale de
către firme.
După ce am stabilit fontul care va fi utilizat în denumirea băuturii, am realizat designul
logoului care va fi inclus în dezvoltarea ambalajului dozei de suc. Procesul de design de logo a fost
discutat în cadrul acestei lucrări în capitolul anterior la secțiunea 3.1.2 Design de logo.
Designul texturilor ambalajului a fost realizat în două programe diferite. Cu ajutorul
programului Illustrator am creat partea de text pentru fața dozei, fundalul și partea de text
informativ și declarația nutrițională. În programul Clip Studio au fost realizate bulele de aer colorate,
imagine care funcționează ca textură elocve ntă tipului de băutură comercializată de prezentul
produs.
După deschiderea programului Ad obe Illustrator, am creat o nouă compoziție cu
dimensiunile de 4000×2838 p ixeli. Acesta este formatul care va fi folosit pentru toate cele trei texturi
ale căror alc ătuire vor fi discutate în ceea ce urmează.
Prima textură realizată a fost cea aferentă den umirii băuturii, este textura alcătuită în
totalitate d in text. Fiecare element din această textură a fost plasat pe propriul substrat, fapt care a
făcut posibilă ma nipularea mult mai ușoară a elementelor create. Plasarea elementelor în
substraturi este o caracteristică foarte utilă și implicită a programului. Prima textură prezintă
denumirea băuturii, amplasată vertical de jos în sus, gustul acesteia este exprimat im ediat sub titlu și
aliniat spre dreapta/partea superioară a dozei, în partea inferioară a d enumirii se găsește amplasat
numele firmei care a realizat designul, iar în dreapta acesteia se poate observa logoul creat anterior.
Deasupra logoului se mai poate o bserva reiterat faptul că acest design este creat de Silva Design,
imediat sub sunt cuvinte le Soda can Mockup, ceea ce explică exact faptul că acesta este un model de
produs și nu un produs finit de sine stătător, iar sub aceste cuvinte, am ales să prezint titlul acestei
lucrări de disertație, scris în limba engleză, dat fiind faptul că tot aces t design de produs este realizat
în limba engleză și toate cuvintele, informațiile și denumirea produsului au fost gândite în această
limbă.
A doua textură realizat ă este cea creată în Clip Studio care prezintă numai bulele colorate.
Acestea au fost reali zate folosind ca bază de plecare textura creată anterior pentru a se asigura o
amplasare cât mai potrivită a celor două texturi. Textul trebuie să fie în permanență vizibil și să nu fie
obstrucționat de bulele colorate.
SILVANA IOANA CODRUȚ
Cu aceste texturi create, am concepu t modelul de design al dozei pe care ne -am propus să o
modelăm și să o animăm și pe care am folosit -o ca model în obținerea ce lei de -a treia texturi.
A treia și ult ima textură creată pentru acest design, este cea care oferă informațiile
nutriționale, desc rierea produsului, compoziția acestuia, precum și indicațiile de depozitare,
colectare și reciclare după consumul produsului. De asemenea, această imagine este cea c are dă
culoare fontului deoarece texturile anterioare sunt plasate pe fundaluri transparent e, pentru a ne
asigura că pot fi adaptate oricărei scheme de culori care poate fi preferată de un potențial client al
acestui design. În această lucrare și pentru de zvoltarea acestei reclame animate am ales să folosesc
o schemă de culori bazată pe ideea că cea mai îndrăgită gumă de mestecat pentru copii este roz,
astfel încât, schema de culori variază în spectrul cromatic de la roz pal până la magenta închis.
Pentru r ealizarea acestei texturi am creat prima dată un nou fișier cu dimensiunile
specificate ant erior în prezentarea primei texturi . Odată creat noul fișier, am adăugat compoziției un
strat pe care am amplasat prima textură creată, ca bază. Apoi am creat un str at în care am plasat un
dreptunghi, care va deveni culoarea fundalului viitoarei doze. Am s electat dreptunghiul și am mers la
secțiunea proprietăți unde am ales Fill (umplutură) și acolo am modificat culoarea.
Pentru această reclamă am ales să realizez un fundal în gradient. Au fost create două
variante ale acestei texturi în care singura difer ență o constituie compoziția diferită a culorilor
gradientului. Următorul pas în realizarea acestei etichete a fost crearea textului informațional,
amplasarea simbol urilor aferente reciclării, materialului din care este confecționat obiectul, codul de
bare , și alte date asemenea acestora. A fost creat de asemenea și un tabel în care se prezintă valorile
nutriționale pe care băutura poate să le ofere consumatorilor. Pr actic a fost creată o etichetă care
conține toate elementele necesare unei etichete și care le găsim în viața de zi cu zi, în magazine pe
ambalajele produselor din aceiași categorie.
Fig. 18. Design de ambalaj
4.4.2 Modelarea și texturarea dozei
Modelarea tridimensională a obiectelor, setarea scenei și realizarea animației au fost
reali zate în programul Blender versiunea 2.8. Pentru realizarea acestei reclame am creat un nou
fișier. La crearea unui nou fișier, scena care apar e în Blender este dotată cu un cub plasat în origine,
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
o cameră și o sursă de lumină, însă nu au fost folosite obie ctele implicite, astfel încât, după
deschiderea și salvarea noului fișier, am golit scena de toate resursele.
Odată ce scena a fost pregătită , am schimbat vederea din perspectivă în vederea din față
unde am început procesul de modelare prin amplasarea mod elului creat și prezentat anterior în Fig.
18. După plasarea imaginii create cu vederea frontală a unei cutii de suc, am redus transparența
acesteia pentru a putea vedea obiectele care vor fi create în continuare.
Totodată, înainte de modelarea propriu -zisă, stratul care conține imagine a șablon trebuie
blocat pentru a împiedica selectarea neintenționată a acestuia și mișcarea imaginii, fapt car e ar
putea crea probleme în crearea obiectului tridimensional. Cu imaginea de referință blocată, putem
trece la pa sul următor: adăugăm în scenă o curbă de tip Bezier; va apărea o curbă creată implicit de
program, însă aceea nu va fi folosită, așa că o vom șterge și vom începe să conturăm forma dozei
prin apăsarea click stânga din loc în loc, urmărind forma cutiei de s uc din mockup. Pentru a ne
asigura că putem modifica ușor forma curbei, apăsăm tasta v si alegem din meniu Free handle sau
free v ertex , ceea c e ne va lăsa să mutăm, rotim, sau să modificăm mânerele punctelor de construcție
(vertex) în orice direcție dorim , facilitând astfel procesul de modelare.
Este suficientă realizarea conturului dozei într -o singură parte și apoi alinierea acesteia la
origi ne cu condiția ca originea să fie situată exact în centrul imaginii model. După ce ne -am asigurat
că alinierea est e corectă și originea curbei corespunde cu mijlocul referinței și originea sistemului
ortogonal, putem accesa meniul proprietăți, unde vom ale ge să aplicăm un modificator curbei
create. Modificatorul aplicat se numește Screw Modifier și are rolul de a tran sforma curba
bidimensională în obiect tridimensional creând un cilindru de rotație cu forma curbei. Acestui
modificator îi pot fi modificate s etările și unghiul de rotație poate fi schimbat. În acest caz, unghiul
setat este 360 ⁰, pornim vederea numită wire frame, apoi mergem în setările obiectului creat și
modificăm valoarea de la Steps în 80 pentru a crea acea formă netedă a dozei .
În acest mo ment, corpul dozei este modelat, ceea ce înseamnă că nu mai avem nevoie de
imaginea de referință folosită pentru m odelarea corpului dozei, astfel încât, aceasta este ștearsă,
ieșim din vederea frontală a obiectului și trecem în vederea de deasupra unde vom realiza
modelarea capacului dozei. Pentru modelarea părții superioare a dozei, precum și a desfăcătorului,
avem n evoie de o altă imagine de referință, sau, de o doză reală care poate fi folosită ca model. O
imagine de referință poate fi plasată într -o ved ere ortogonală a programului prin simpla acțiune de
apăsare pe imagine și mutarea ei în vederea selectată. Odată p lasată imaginea în scenă, aceasta va fi
plasată astfel încât axa y să treacă aproximativ prin mijlocul imaginii de referință. Această așezare
este deosebit de importantă pentru că va ușura munca de modelare în cele ce urmează. Pentru a
evita apariția probl emelor în timpul modelării capacului dozei, blocăm imaginea de referință, apoi
începem modelarea prin adăugarea în scenă a unui cerc. Cercul c reat va fi redimensionat până la
dimensiunile capacului din imaginea de referință și, printr -o succesiune de comen zi de tipul
extruziune (extrude) și dimensionare (scale) se creează forma capacului dozei.
Modelarea deschizătorului dozei decurge puțin dif erit, deoarece în loc să pornim tot de la o
curbă sau un cerc, de această dată, momentul zero este dat de plasarea și redimensionarea unui
plan. În cadrul acestei modelări vom avea nevoie de acel amplasament al imaginii de referință astfel
încât axa y să t reacă prin centrul ei. Printr -o succesiune de comenzi de extruziune creăm din
poligoane o formă cât mai apropiată posibil de cea a deschizătorului din imaginea de referință. Am
observat însă că in imaginea utilizată, deschizătorul nu era simetric, așa că a m ales să mă axez pe
modelarea unei jumătăți a acestuia și apoi să aplic un modificator numit mirror pentru a mă a sigura
că obiectul creat este simetric. Pentru a obține un obiect cât mai apropiat de forma referinței am
mai introdus câteva muchii, cu ajuto rul cărora am obținut forma curbilinie a deschizătorului căreia i –
am creat o indentație pe margine pentru a ne asi gura că apare cât mai realist posibil . După ce am
SILVANA IOANA CODRUȚ
obținut forma dorită, am aplicat unealta m irror creând astfel partea superioară a deschizătorului.
Pentru realizarea părții inferioare a deschizătorului, care în momentul de față nu este altceva decât
un ob iect bidimensional, am aplicat un nou atributul mi rror, de data aceasta pentru întreg obiectul,
pe direcția axei z din vederea în perspectivă. Odată creată copia, a fost plasată sub original având
grijă ca indentațiile să nu se întrepătrundă, apoi am unit cele două părți prin extrudarea muchiilor
opuse obținând astfel un obiect tridimensional complet. Folosind o imagine în care capacul dozei și
deschizătorul sunt plasate în perspectivă, am observat că deschizătorul nu este așezat paralel
capacului, ci se af lă înclinat, într -o poziție care sugerează acțiunea de deschidere a cutiei de suc,
astfel încât a m modificat poziția obiectului în cauză pentru a coincide cu poziția din imaginea
consultată.
În continuare, am creat legături de tip părinte -copil între capa cul dozei și deschizător cu
scopul de a facilita redimensionarea celor două obiecte la dimensiune a necesară acoperirii corpului
dozei de suc. După stabilirea acestei conexiuni, am putut redimensiona ambele obiecte în același
timp după care le -am plasat în locul potrivit.
Următorul pas realizat în dezvoltarea acestei animații a fost crearea materialelor care vor fi
folosite la dezvoltarea produsului urmată de aplicarea texturilor create anterior pentru realizarea
ambalajului dorit. Astfel, am accesat secțiu nea Material Properties care se găsește în partea dreaptă
a interfeței program ului Blender; apoi adăugăm un nou material care va fi redenumit ”can_body”.
Pentru a putea realiza modificări ale setărilor materialului și pentru a adăuga alte tipuri de setări,
deschidem în paralel cu vederea în perspectivă a cutiei de suc, o fereastră a l cărui tip de editor va fi
Shade Editor. În această fereastră vom adăuga un obiect numit Image texture în care vom plasa
texturile create în designul de ambalaj . Înainte de real izarea desfășurării hărții UV este necesară
divizarea cutiei de suc în trei părți diferite care vor avea desemnate două materiale diferite: unul
pentru corpul dozei care va fi compus din toate cele trei texturi create în designul ambalajului și cel
de-al d oilea material va fi atribuit părților superioară și inferioară ale dozei. Pentru realizarea
desfășurării hărții uv, mergem în meniul Shade Editor unde vom conecta opțiunea Alpha din setările
Image texture cu atributul Colors al setărilor implicite ale mat erialului creat. În meniul UV Editor se
realizează selecția imaginii pe care se va realiza desfășurarea obiectului și plasarea texturii pe obiect.
Desfășurarea imaginii pe zona dozei se face prin click dreapta și alegerea opțiunii UV Unwrap , astfel
încât în UV Editor va apărea desfășu rata zonei dozei selectate. Aceasta poate fi mutată în așa fel
încât textura să fie amplasată în locul dorit.
În continuare am realizat umbrirea dozei. Pentru aceasta am deschis Shade Editor unde am
modificat tipul obiectului căruia i se modifică setăril e din obiect în World , apoi am adăugat o imagine
de tip HDRI pentru a conferi scenei diferite tipuri de lumină. Revenind la setările de texturare ale
dozei create, i -am modificat acesteia valoarea caracteristicii numite Metalic în 1, deoarece dozele și
cutiile de suc sunt fabricate din aluminiu care este un metal. După aplicarea acestei prime texturi și
modificarea parametrilor astfel încât obiectul să înceapă să arate cât mai realistic, am adăugat pe
rând celelalte două texturi , modificându -le parametri în concordanță cu tematica și viziunea de la
care am pornit în dezvoltarea acestui produs. În final, am obținut o cutie de suc realistă, care
prezintă toate cele trei texturi create în designul de ambalaj . Acest obiect a fost apo i duplicat, iar noii
doze i -a fost aplicată ce -a de -a doua textură de fundal realizată și i -a fost schimbată culoarea textului
din negrul implicit al designului în alb pentru realizarea contrastului și asigurarea lizibilității textului.
Tot în această scen ă au fost create două planuri perpendiculare unul în planul orizontal și
unul în planul vertical pentru a realiza un fundal al animației. A mai fost creat și un sistem de
particule cărora le -a fost imprimat un material transparent care să imite condensul c are se formează
la suprafața dozelor de suc proaspăt scoase de la frigider și plasate într -o încăpere mult mai caldă.
În acest moment putem spune că toate elementele necesare avansării dezvoltării reclamei
au fost create și configurate corect respectând ce rințele clientului, drept pentru care vom redenumi
scena curentă în Assets și apoi vom crea o copie completă a acestei a pe care o vom numi Scene1.
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
După realizarea acestei schimbări, considerăm procesul de modelare geometrică și texturare ca fiind
încheiat și trecem mai departe la ce -a dea doua etapă care a fost parcursă în realizarea prezentei
reclame animate, și anume se tarea scenei și a luminilor precum și realizarea propriu -zisă a animației.
Fig. 19. Finalizarea modelării și texturării cutiilor de su c
4.4.3 Setarea scenei, poziționarea luminilor și realizarea animației
Înainte de a purcede la setarea scenei și pla sarea luminilor, având ca scenă activă Scene1, în
panoul Outliner care se găsește așezat în fereastra programului în partea dreaptă sus, a m ales să
redenumesc colecția în care sunt cutiile de suc din ”collection” în ”soda” și să creez o altă colecție cu
numele ”Lights and Camera” în care vor fi plasate toate luminile și camera necesare elaborării
acestei animații.
Am început aranjarea scen ei prin adăugarea unei camere de filmat pe care am plasat -o astfel
încât imaginile văzute prin ea să fie din vederea f rontală. Pentru aceasta, am mutat, anterior creării
camerei, obiectele din scenă în mijlocul planului de fundal creat. După ce obiectele a u fost aranjate
și vederea prin cameră era setată așa cum am dorit, am trecut la următorul pas care constă în
crearea și aranjarea în scenă a două planuri care vor emite lumină. Scopul utilizării acestor planuri
este de a oferi scenei o lumină puțin mai in tensă decât celelalte care vor fi plasate în scenă scoțând
astfel în evidență culorile folosite la texturarea celor do uă doze.
Un pas important în realizarea acestei animații a fost cel în care am aplicat o textură
fundalului, acțiune prin care am contri buit la setarea atmosferei pe care reclama trebuie să o creeze.
Textura folosită este o imagine cu sursă deschisă care poate fi descărcată de oricine și folosită în
scopuri personale, aceasta este monocromă și compoziția sa vrea să reprezinte urmele unor
amprente [44].
În acest moment, scena creată conține toate elementele necesare avansării procesului de
dezvoltare al a nimației, atmosfera este setată, toate texturile au fost aplicate, iar acum este
momentul în care putem avansa la crearea și poziționarea luminilor în scenă. Am vrut ca scena să fie
luminată suficient, dar nu exagerat de luminată. Acest echilibru a fost gr eu de obținut și am jonglat
cu multiple tipuri de lumini, plasate în diferite poziții, cu intensități distincte și dimensiuni variate.
După mai multe încercări, am reușit să creez o scenă destul de echilibrată în ceea ce privește
aranjarea obiectelor lumin oase în jurul obiectelor din scenă pentru a crea o răspândire a luminii cât
mai uniformă. În acest sens au fost folosite nouă lumini de ti p Area Light ale căror intensități variază
destul de considerabil. De asemenea, în cadrul Shader Editor am adăugat set ărilor întregii scene
(world) un Shader numit Volume Scatter care are rolul de a difuza lumina în întreaga scenă.
În figura de mai jos po ate fi observată amplasarea luminilor , a camerei, precum și vederea
prin camera de filmat prin intermediul căreia va fi redată animația finală.
SILVANA IOANA CODRUȚ
Fig. 20. Amplasarea luminilor și setarea scenei
Deoarece nu am fost ferm convinsă care dintre cele două cuti i de suc ar trebui să fie pusă în
prim plan și care va rămâne în planul secundar, am decis să creez un dupl icat complet al Scene1,
numit Scene2, în care poziția dozelor să fie diferită iar cea care este în plan secundar în prima scenă,
să devină vedeta cel ei de-a doua scene.
În ceea ce privește realizarea animației și setarea cadrelor cheie, aceasta a fost rea lizată
pentru cutiile de suc, și pentru punctul focal, atât în prima scenă, cât și în a doua. Cea de -a doua
scenă prezintă o animație adițională, miș carea camerei de filmat pe traiectoria axei y . Procesul de
animație propriu -zis a început prin setarea timp ului de final al viitoarei animații la cadrul 120. Ținând
cont de faptul că valoarea implicită de redare a cadrelor pe secundă este de 30fps, deducem că
animația finală va dura patru secunde, timp în care dozele se vor roti, va exista o simulare a sucului
care lovește cutiile de suc și creează stropi de lichid, iar pentru scena2 , camera se va mișca pe o
traiectorie verticală concomitent cu toate celela lte animații . Toate aceste tehnici de animație
creează o animație destul de complexă, dar care nu este obos itoare . Această observație este
relevantă deoarece, unele studii sugerează faptul că prea multă mișcare într -o reclamă animată duce
la scăderea gradu lui de atenție pe care consumatorii îl oferă acestui tip de reclamă, mai ales dacă
aceasta se găsește în me diul online.
Rotațiile celor două doze au fost realizate prin selectarea obiectului dorit și apăsarea tastei
”i”. Această acțiune duce la inserarea u nui cadru cheie în cadrul ales pentru startul animației, cadrul
numărul 1 în acest caz. Apoi se apasă click dreapta pe doza care va fi rotită și se alege din meniul
care apare opțiunea Rotation după care se rotește obiectul în locul dorit. La fel se proced ează și
pentru rotirea celeilalte doze atât la începutul animației cât și pentru stabilirea poziției finale a
acesteia.
În cadrul acestei reclame am utilizat ca tehnic ă de animație estomparea graduală a
obiectelor din scenă prin mutarea punctului focal de pe doza așezată în plan secundar, pe doza din
planul principal al reclamei pentru a da scenei un plus de mister și dinamism. În acest sens am
adăugat scenei un obiect gol căruia i -am schimbat poziția. Astfel, animația punctului focal începe la
cadrul 28 c ând acesta este plasat în fața cutiei de suc din planul secundar al reclamei și care se va
mișca pe o traiectorie oblică până va ajunge în fața dozei din primul plan la cadrul 74 .
Aceiași succesiune de comenzi se va aplica și pentru realizarea animației s cenei cu numărul
2, însă, aceasta va prezenta animația camerei de filmat care va primi o mișcare de translație pe
direcția axei y în așa fel încât la primul cadru imaginea va fi pla sată mai sus, iar la final vederea prin
cameră va include și partea inferio ară a dozelor. Figura de mai jos este edificatoare în ceea ce
privește realizarea animațiilor elaborate anterior ș i prezintă cadrul de început și cel de sfârșit al celor
două scene create , însă în imaginile prezentate în figură observăm foarte clar existen ța tehnicilor de
animație .
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Fig. 21. Realizarea animației
Următorul pas care a fost realizat în dezvoltarea acestei reclame este simularea stropirii unui
lichid asemănător l a culoare cu presupusa băutură carbogazoasă care se găsește în interiorul
dozelor. Această etapă va fi prezentată în subcapitolul următor.
4.4.4 Simularea țâșnirii fluidului
Mare parte din această simulare a împroșcării dozelor cu lichid a fost realizată pe baza
principiului ” trial and error ” deoarece există o sumedenie de facto ri implicați în realizarea acest ui tip
de tehnică de animație care pot să pună probleme.
Așadar, am început realizarea acestei simulări prin crearea mai multor planuri și a unui c ub.
Cubul creat a fost redimensionat în așa fel încât muchiile sale să nu f ie vizibile în vederea creată de
camera de filmat. Acest cub va constitui domeniul pe teritoriul căruia va activa lichidul. Pentru
stabilirea cubului ca domeniu fluid am accesat meniul Physics Properties unde am ales aplicarea unui
modificator asupra cubul ui prin alegerea modificatorului Fluid din lista de proprietăți posibile . În
meniul care a apărut sub lista cu modificatori, la secțiunea type am ales Doma in, setând domeniul
viitorului lichid, apoi am setat tipul domeniului în fluid la secțiunea setări. T oate setările legate de
tipul de fluid, densitatea acestuia, textura și numărul de particule au fost stabilite în cadrul ace stui
meniu. Primul plan creat a fost plasat sub cutiile de suc și redimensionat astfel încât să depășească
dimensiunile domeniului. După setarea dimensiunilor am aplicat acestui obiect un modificator
folosind opțiunea Fluid din cadrul meniului Physics Prop erties utilizat anterior, însă de data aceasta
tipul modificatorului ales este Effector, iar tipul acestuia este de coliziune între fluidul generat și
plan , aceleași setări aplicate planului de coliziune, au fost aplicate celor două doze pentru asigurarea
interacțiunii dintre obiecte și lichid, însă un parametru al acestui tip de efector are un rol deosebit de
important . Este vorba des pre grosimea suprafeței celor două doze. Modificarea valorilor acestui
parametru asigură redirecționarea lichidului în momen tul impactului cu suprafața cutiilor de suc.
Pe lângă aceste două elemente, am mai creat un plan care a fost plasat în spatele dozei din
prim plan. Acest nou plan a fost stabilit ca fiind sursa lichidului. După ce i -au fost modificate setările
și acestea a u oferit rezultate satisfăcătoare, am realizat o copie a planului pe care am pus -o în
spatele celei de -a doua cutii situate în planu l secund al reclamei, în acest fel am asigurat împroșcarea
lichidului pe ambele obiecte ale scenei. În cea de -a doua scenă a fost creat un singur plan care să
SILVANA IOANA CODRUȚ
emită lichidul, aceasta a fost plasată în spatele cutiei de suc din planul secundar. Pentru a ne asigura
că fluidul va interacționa și cu prima cutie de suc, acestuia i -a fost imprimată o velocitate suficient de
mare.
Densitatea fluidului a fost controlată prin modificarea valorii Particle Radius din meniul Mesh
al setărilor domeniului. Fluidului gen erat i -a fost aplicat un material care a primit un grad redus de
opacitate pentru a -i conferi transparență și care a primit o culoare roz care să fie în acord cu
tematica produsului, precum și cu gustul produsului. Un alt aspect deosebit de important în
dezvoltarea acestei simulări a fost modificarea parametrului numit Time scale care controlează
viteza cu care este redată acea stă tehnică de animație.
Așa cum am menționat la începutul acestui subcapitol, simularea acestei împroșcări cu lichid
este rezultatu l multor încercări și eșecuri repetate și a multor ore petrecute încercând să produc
ceva care să pară a fi realist.
Odată ce am obținut un rezultat destul de satisfăcător, am trecut la ultima etapă necesară
realizării acestei reclame animate, și anume, r edarea video a obiectelor modelate, ale texturilor și
luminilor, dar mai ales a animației care cuprinde toate aspectel e amintite și discutate în
subcapitolele anterioare.
4.4.5 Redarea animației
Redarea animației a fost realizată utilizând unul din cele trei motoare de redare implicite ale
Blender, și anume Eevee. Pentru re darea tuturor elementelor unei scene, acest pr ogram a avut
nevoie de aproximativ 5 minute per cadru, doar pentru realizarea unei animații scurte de numai 4
secunde. Rezultatele procesul ui de redare și realizare al unei reclame animate și al unui videoclip vor
fi prezentate în capitolul următor dedicat rezultatelor și discuțiilor aferente acestora.
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
5. Rezultate și discuții
Prezentul capitol este dedicat prezentării rezultatelor finale o bținute în urma cercetării
realizate în vederea dezvoltării elementelor specifice graficii publicitare utilizând tehnici de animație.
Așadar, în această lucrare de disertație au fost abordate două mari categorii de produse ale graficii
publicitare: logoul și reclama. În cele ce urmează vor fi prezentate rezultatele acestei munci de
cercetare și vor fi discutate probleme le care au apărut pe durata procesului de elaborare , precum și
potențialele îmbunătățiri care pot fi aduse produselor acestei lucrări.
5.1 Logouri animate
a. Pepsi -Cola Vintage
Fig. 21. Animația Pepsi -cola Vintage
Această tehnică de animație este una simplă, translația unor elemente tridimensionale pe
axa de coordonate y urmată de îndepărtarea camerei de logo.
Această animație ar putea fi îmbunătățită prin adăugarea luminilor în scenă, aplicarea unui
efect de tran sparență la intrarea în cadru a elementelor și opacifierea lor în timpul translației astfel
încât să fie vizibile când ajung la destinație. O altă modificare care ar putea fi benef ică acestei
animații constă în supra dimensio narea logoului gata format, apoi readucerea lui la dimensiunile
inițiale sau supradimensionarea lui, rotirea pentru a ajunge în poziție verticală și apoi ieșirea din
scenă prin trecerea prin camera de filmat.
b. Coca-Cola
Fig. 22 . Animația Coca -Cola
SILVANA IOANA CODRUȚ
Animația de mai sus conține o exempl ificare a unei tehnici simple de animație aplicată unui
logo consacrat , și anume rotația elementelor tridimensionale în scenă însoțite de mișcarea pe o
traiectorie curbilinie a cam erei de filmat și îndepărtarea lină de scenă a camerei de la finalul
animați ei.
Așa cum menționam anterior, această animație poate fi îmbunătățită prin aplicarea a o
sumedenie de efecte speciale sau alte tehnici de animație. Spre exemplu, aceasta ar pute a să
înceapă să se dezintegreze în timpul celei de -a doua rotații și să disp ară din scenă. Astfel de exemple
sunt numeroase și pot deveni realitate în funcție de cerințele clientului, tipul de logo sau tipul de
reclamă în care acest logo animat ar urma să fie utilizat.
c. Silva Design
Fig. 23 . Animația Silva Design
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Această animație înglobează toate tehnicile de animație folosite în realizarea animațiilor
anterioare. Este o animație complexă în care găsim rotația camerei de filmat, mișcarea de translație
a obiectului luminos efecte speciale, p recum și folosirea sistemelor de particule în formarea logoului.
Animația poate fi utilizată în diferite moduri, însă ea a fost gândită ca introducere a
companiei în spoturi publicitare sau animație publicitară de si ne stătătoare a companiei al cărei log o
îl prezintă.
Logoul animat este un original, iar procesul designului său a fost prezentat în capitolul al
treilea din prezenta lucrare de disertație.
O problemă întâmpinată în dezvoltarea acestei animații a fost c alitatea redusă a animației
finale, fi indcă placa video a laptopului pe care a fost creată animația nu este una de generație nouă,
iar versiunea de program utilizată este cea mai nouă, ceea ce a creat unele dificultăți.
Privit general, consider că această animație este mai reușită decât cele p recedente, iar în
ceea ce privește aducerea de îmbunătățiri animației, consider că schimbarea culorii de fundal ar fi o
schimbare benefică, precum și modificarea rotației camerei astfel încât particulele să se rotească pe
loc, în jurul centrului compoziție i.
5.2 Reclame animate
a. Reclama animată tip banner
Fig. 24. Reclama animată Silva Travel
Această reclamă este destinată strict mediului online. A fost realizată cu scopul utilizării sale
pe paginile web și utilizân d dimensiuni potrivite încadrării pe astfel de pagini. Reclama reprezintă un
model și poate fi modificată în funcție de eventualele cerințe ale firmei care comisionează anunțul.
Pot fi aduse îmbunătățiri acestei animații prin realizarea unui redesign de lo go și crearea unui logo
mult mai atractiv care să prezinte elemente specifice industriei în care acționează, dar care să
păstreze spiritul și mesajul simbolului actual.
b. Reclama animat ă Bubble Trouble
În procesul de elaborare al acestei reclame ani mate am creat două scene care au fost
animate în mod similar, însă cu diferențe semnificative. Rezultatele obținute în urma procesului de
animație vor fi prezentate în figurile de mai jos, Fig. 25 și Fig. 26. Prima din cele două prezintă
animația scenei în tâi în c are doza de culoare violet este în prim -plan și în care influxul de lichid se
realizează prin planul emițător așezat în spatele primei cutii de suc. Cea de -a doua animație conține
aceleași elemente însă pozițiile celor două cutii de suc sunt invers ate iar lichidul este emis de planul
plasat in spatele dozei din plan secund, poziție care asigură formarea unui șuvoi de lichid în ambele
părți ale cutiilor de suc.
Acestea fiind spuse, întrebarea care se pune este care dintre cele două variante create este
mai b ună, care ar putea fi folosită într -o eventuală campanie publicitară și ce modificări ar putea fi
SILVANA IOANA CODRUȚ
aduse pentru realizarea unei animații superioare. Pentru ace asta am creat un arbore de obiective
pentru aprecierea valorilor de concept apoi am realizat câte o matrice completă de evaluare a
fiecărei variante.
Fig. 25. Varianta 1 a reclamei animate Bubble Trouble
Fig. 26. Varianta 2 a reclamei animate Bubble Trouble
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Fig. 27. Arborele de obiective cu ajutorul căruia se vor aprecia variantele conceptuale
Pe baza acestui arbore de obiective, am realizat câte o matrice de evaluare a variantei de
concept pentru fiec are dintre cele două scene create. Așa cum se poate observa în figura Fig. 27
caracteristicile pe baza cărora se realizează evaluarea animațiilor cuprind toate etapele dezvoltării
animației reclamei. Așadar, vom analiza mișcările obiectelor create, amplasa rea sistemului de
particule și animația lichidului generat. Vom studia și influența texturilor utilizate la setarea
materialelor cutiilor de suc asupra scenelor în relație cu lumina aplicată scenelor.
SILVANA IOANA CODRUȚ
Pentru determinarea variantei conceptuale superioare, vom calcula valorile ponderate ale
valorilor de apreciere relative care vor fi acordate celor două variante conceptuale [45].
a. Suma factorilor de ponderare
∑𝒘𝒊=𝟏𝒊 (1)
b. Suma valorilor de apreciere relative
𝒗𝟏=∑𝒗𝒊𝟏𝒊 (2)
c. Suma valorilor ponderate de apreciere relativă
𝒘𝒗𝟏=∑𝒘𝒊∙𝒗𝒊𝟏 𝒊 (3)
Tabelul 2
Concept reclamă versiunea 1
Nr.
Crt. Criteriu de evaluare Factor de
ponderare Mărimi de obiectiv Valoare de
apreciere
relativă
(Nota 1 -5) Valoare
ponderată de
apreciere
relativă
1 Poziționarea cât mai
exactă în scenă a
generatorului de
particule 0,25 Zona de influență a
poziției 3 0,75
2 Ajustarea setărilor
sistemului de particule 0,25 Nr. de modificări aduse
setărilor 3 0,75
3 Folosirea unui număr
mare de tehnici de
animație 0,5 Nr. tehnicilor folosite 3 1,5
Rezultate obiectiv O1 1 9 3
4 Utilizarea sferei,
cilindrului și a cubului 0,1 Nr. corpuri geometrice 4 0,4
5 Editarea modelului 0,2 Nr. funcții Edit folosite 4 0,8
6 Poziția dozelor în scenă 0,04 Zona de influență 5 0,2
7 Utilizarea texturilor
complexe 0,06 Nr. texturi 5 0,3
8 Un număr potrivit de
surse de lumină 0,05 Nr. s urse de lumină 4 0,2
9 Utilizarea reflexiilor și
umbrelor 0,05 Nr. surse de lumină 4 0,2
10 Rezoluția redării 0,05 Dimensiune clip video 4 0,2
11 Număr de iterații 0,15 Nr. iterații 4 0,6
12 Utilizarea cadrelor cheie 0,3 Nr. cadre cheie 4 1,2
Rezulta te obiectiv O2 1 38 4,3
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
Tabelul 3
Concept reclamă versiunea 2
Din tabelele de mai sus, deducem că animația scenei 2 este superioară animației scenei 1
deoarece aceasta conține și animația adițională a camerei de filmat pe lângă celelalte tehnici
utilizate în dezvoltarea acestei reclame animate. Pe lângă acești factori tehnici, simularea împroșcării
lichidului arată mult mai bine în animația celei de -a doua scenă, datorită modificărilor aduse poziției
emițătorului și schim bării valorilor vitezei de curgere a lichidului.
Nr.
Crt. Criteriu de evaluare Factor de
ponderare Mărimi de obiectiv Valoare de
apreciere
relativă
(Nota 1 -5) Valoare
ponderată de
apreciere
relativă
1 Poziționarea cât mai
exactă în scen ă a
generatorului de
particule 0,25 Zona de influență a
poziției 4 1
2 Ajustarea setărilor
sistemului de particule 0,25 Nr. de modificări aduse
setărilor 5 1,25
3 Folosirea unui număr
mare de tehnici de
animație 0,5 Nr. tehnicilor folosite 4 2
Rezultate obiectiv O1 1 13 4,25
4 Utilizarea sferei,
cilindrului și a cubului 0,1 Nr. corpuri geometrice 4 0,4
5 Editarea modelului 0,2 Nr. funcții Edit folosite 4 0,8
6 Poziția dozelor în scenă 0,04 Zona de influență 5 0,2
7 Utilizarea texturilor
complexe 0,06 Nr. texturi 5 0,3
8 Un număr potrivit de
surse de lumină 0,05 Nr. surse de lumină 4 0,2
9 Utilizarea reflexiilor și
umbrelor 0,05 Nr. surse de lumină 4 0,2
10 Rezoluția redării 0,05 Dimensiune clip video 4 0,2
11 Număr de iterații 0,15 Nr. iterații 4 0,6
12 Utilizarea cadrelor cheie 0,3 Nr. cadre cheie 4 1,2
Rezultate obiectiv O2 1 38 4,3
SILVANA IOANA CODRUȚ
6. Concluzii
Prezenta lucrare reprezintă produsul final al muncii de cercetare desfășurată de -a lungul
celor patru semestre ale progra mului de masterat. Pe durata acestora am abordat două mari
categorii d e produse ale graficii publicitare : logoul și reclama.
Toate obiectivele stabilite pentru această lucrare au fost îndeplinite. Am dezvoltat designul
unui logo original, precum și designu l unui ambalaj, ambele constituind elemente cruciale în
îndeplinirea p rincipalului scop al acestei lucrări de disertație și anume utilizarea tehnicilor de
animația în grafica publicitară.
Pentru dezvoltarea temei de cercetare a prezentei lucrări am creat mai multe produse
consacrate ale graficii publicitare precum: logoul a nimat, reclama animată dedicată mediului online
și reclama animată clasică.
Am realizat o analiză a două variante de concept folosind instrumente specifice dezvoltării
de produs în care am dezbătut care dintre cele două variante este mai bună și ar trebui utilizată ca
bază de plecare într -o lucrare de cercetare viitoare sau care ar putea fi difuzată ca reclamă
publicitară.
Această lucrare a fost concepută ca o colecție de studii de c az în ceea ce privește utilizarea
tehnicilor de animație în grafica public itară prin aplicarea tehnicilor și principiilor animației unor
aplicații practice.
O viitoare direcție de cercetare ar putea fi studierea influenței tipului de element prezent în
reclamă, dacă populația preferă o reclamă tradițională care utilizează produs e reale, sau dacă
reclamele generate pe calculator au un impact mai mare asupra consumatorilor.
UTILIZAREA TEHNICILOR DE ANIMAȚIE ÎN GRA FICA PUBLICITARĂ
BIBLIOGRAFIE
[1]D. Goel, R. Upadhyay ,„Effectiveness of use of Animation in Advertising: A Literature Review ”, în Int. J. Sci.
Res. in Network Security and Comm unication Vol.5 , nr. (3), 2017, pp 146 -159.
[2] C. Wolak , “Advertising on the Internet”, In School of Computer and Information Sciences, Nova South
Eastern University, Nova, 1999, pp 1 -16.
[3] B. D. Ausman, H. Lin, K. Kidwai, M. Munyofu, W. J. Swain, F. D wyer , “Effects of Varied Animation Strategies
in Facilitating Animated Instruction”, In Conference Proceedings of Association for Educational
Communications and Technology, The Pennsylvania State University, Pennsylvania, 2004, pp 49 -58.
[4] J. Kuisma , J. Simola, L. Uusitalo,A. Oorni ,” The Effects of Animation and Format on the Perception and
Memory of Online ”, in Journal of Interac tive Marketing , no 24, 2010, 269–282.
[5] T. Nader , “The Effect of Selecting and Ignoring on Liking,” in Visual Marketing: Fro m Attention to Action,
2008 Michael Wedel and Pieters Rik, eds. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
[6] J. Cheon , “Why Do Peo ple Avoid Advertising on the Internet?” , in Journal of Advertising, Vol. 33, no 4, 2004,
pp 89–97.
[7]Y. Chan, K . Kim, P . A. Stout, “Assessing the Effects of Animation in Online Banner Advertising: Hierarchy of
Effects Model” , in Journal of Interactive Advertising, Vol 4, no 2, 2004, pp 1–14.
[8] Y. Chan, K. Kim, P. A. Stout , “Processing of Animation in Online Banner Advertising: The Roles of Cognitive
and Emotional Responses,” in Journal of Interactive Marketing, Vol 19, no 4, 2005, pp 18–34.
[9] M. Burke, A . Hornof, E . Nilsen, N . Gorman , “High -cost Banner Blindness: Ads Increase Perceived Workload,
Hinder Visual Search, and are Forgotten,” Transactions on Computer –Human Interaction, Vol 12, no 4, 2005,
pp 423–45.
[10]D. Diaper,P. Waeland , “World Wide Web Working Whilst Ignoring Graphics: Good News for Web Page
Designer,” in Interacting with Computers, Vol 13, 2000, pp 163–81.
[11] X. Drèze, F . X. Hussherr , “Internet Advertising: Is Anybody Watching?” Journal of Interactive Marketi ng,
Vol 17, no 4, 2003, pp 8–23.
[12] J. Nielsen , Designing Web Usability, New Riders Publishing , Indianapolis , 2000
[13] J. M. Wolfe , “Visual Search,” i n Attention, ed. Hove, East Sussex: Psychology Press , 1998.
[14] M. Girelli , S. J. Luck , “Are the Same Attentional Mechanisms Used to Detect Visual Search Targets Defined
by Colour, Orientation and Motion?” , in Cognitive Neuroscience, Vol 9, no 2, 1997, pp 238–53.
[15] A. T. Duchowski , ”Eye Tracking Methodology: Theory and Practice ”, Springer Verlag , London, 2007.
[16] M. E. Bayles , “Designing Online Banner Advertisements: Should We Animate?” , in Proceedings of the CHI
2002 Conference, Vol 1, no 1, 2002, pp 363–6.
[17] M. F. Callcott, W. N. Lee , “A Content Analysis of Animation and Animated Spokes -characters in Television
Commercials", in Journal of Advertising, Vol. 23, no 4, 1994, pp.1 -12.
[18] M. R. Stafford, T. F. Stafford, E. Day , “A Contingency Approa ch: The Effects of Spokesperson Type and
Service Type on Service Advertising Perceptions”, in Journal of Advertising, Vol. 31, Issue. 2, 2002, pp.17 -35.
[19]A. J. Bush, J. F. Hair, R. P. Bush , “A Content Analysis of Animation in Television Advertising”, J ournal of
Advertising, Vol. 12, Issue. 4, 1983 pp. 20 -41.
[20] H. Li, T. Daugherty, F. Biocca , “Impact of 3 -D Advertising on Product Knowledge, Brand Attitude, and
Purchase Intention: The Mediating Role of Presence”, Journal of Advertising, Vol. 31, Issue .3, 2002 pp. 43 -57.
[21] F. Mele, G. Ramella, S. Santillo, F. Ventriglia , Advances in Brain, Vision, and Artificial Intelligence, BVAI
2007, Lecture Notes in Computer Science, Springer, Berlin, Heidelberg, Vol. 4729, 2007 pp. 509 -522.
[22] J. Straiton , “Animation a nd Advertising”, In Proceedings of Ottawa International Animation Festival -30th
Anniversary, Ottawa, 2006 pp.1 -2.
[23] http://encarta.msn.com/text_761567360_0/Animation.html accesat pe data de 18.12.2018.
[24] J. Chang -Hyun ,” The role of animation in the consumer attitude formation: Exploring its
implications in the tripartite attitudinal model ”, Journal of Targeting, Measurement and Analysis for Marketing
Vol 19, 2011, pp 99 – 111.
[25] H. Simon ,”Something from nothing ”, in AdMedia , Vol 21, no 1, 2006, pp 25 – 31 .
SILVANA IOANA CODRUȚ
[26] M. G. Hoy, C. E. Young ,J. C. Mowen ,”Animated host -selling advertisements: Their impact on young
children’s recognition, attitudes, and behavior ”, in Journal o f Public Policy and Marketing , Vol 5, no 1, 1986, pp
171 – 184.
[27] M. S. Neeley,D. W. Schumann ,”Using animated spokes -characters in advertising to young children: Does
increasing attention to advertising necessarily lead to product preference? ”, in Journ al of Advertising , Vol 33,
no3, 2004, pp 7 – 22 .
[28] P. U. Lee, A. Klippel , H. Tappe , ”The effect of motion in graphical user interfaces ”, in Smart Graphics. Third
International Symposium. SG 2003, Heidelberg, Germany, Berlin: Springer, 2 – 4 July 2003 , pp. 12 – 21.
[29] B. Tversky, J. B. Morrison , M, Betrancourt ,”Animation: Can it facilitate? ”, in International Journal of
Human – Computer Studies , Vol 57, 2002, pp. 247 – 262.
[30] A. Tanvir, M. R. Arif, ”Impact of cartoon endorsement on childre n impulse bu ying of food: a parent's
perspective ”, in Interdisciplinary journal of contemporary research in business, Vol 4, no 2, 2012, pp 653.
[31] A. Hassan, M. Daniyal , „Cartoon Network And Its Impact On Behavior Of School Going Children: A Case
Study Of Bahawalpu r, Pakistan ”, in International Journal Of Management, Economics And Social Sciences, Vol
1, no2 , 2013, pp 6-11.
[32] S. B. Shah, S.Khan, M. N. Habib , ”Role Of Product Characteristic s And Animated Spokes Characteristics On
Children Buying Behavior ”, in City University Research Journal, Vol 5, 2015, pp 250-266.
[33] M. Callcott, B. Phillips , ”Elves Make Good Cookies: Creating Likable Spokes -Character Advertising. Elves
Make Good ”, in Journal Advertising Of Research, Vol 36, no5 ,1996, pp 73-78.
[34] Y. K. Chiu, C. Y. Lin, W. L. Liu, ”The Affect Transfer Effect On Spokes Characters ”, 2009, pp 386-396.
[35] S. Calvert , ”Children As Consumer ”, in Advertising And Marketing , Vol 1, no18, 2008 .
[36] N. Schwartz , ”The Impact Of Animation And Sound Effects On Attention And Memory Process „ 2003 .
[37] B. Ulger , ”Packages With Cartoon Trade Characters Versus Advertising: An Empirical Examination Of
Presch oolers’ Food Prefernces ”, in Journal Of Food Products Marketing , 2009 , pp. 104-117.
[38] V. Adîr, N. E. Pasc u, G. Adîr, D esign/Redesign în grafica de logo, Editura Printech, București , 2017.
[39] V. Adîr, N. E. Pasc u, G. Adîr,Design de limbaj grafic -vizual, Editura Printech, București , 2016.
[40] V. Adîr, N. E. Pasc u, G. Adîr,”How to design a logo ”, în Procedia – Social and Behavioral Sciences , Vol 122,
2014 , pp 140 – 144.
[41] https://www.brandsoftheworld.com/logo/coca -cola-47, Accesat pe dat a de04.05.2019.
[42] https://www.brandsoftheworld.com/logo/pepsi -cola-2, Accesat pe data de04.05.2019 .
[43] https://www.1001fonts.com/bubblegums -font.html , accesat pe data de 09.04 .2020
[44] https://www.cgbookcase.com/textures/fingerpr ints-07, accesat pe data de 10.05.2020
[45] D. Dobre , Dezvoltare de produs – Baze teoretice și studii de caz, Ed. Bren, București, 2014
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Utilizarea tehnicilor de animație în grafica publicitară [628561] (ID: 628561)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
