Totul constă în modelare. Fie modelare adevă rată, fie modelare virtuală, aceasta se referă la [617457]

Modelare
Totul constă în modelare. Fie modelare adevă rată, fie modelare virtuală, aceasta se referă la
reprezentarea formală a unei părți. Cu ajutorul unor “scheme” de software o multitudine de
lucruri și fenomene pot fi modelate în acest sens și anume : comportamentul optic -geometric al
luminii, ciocnirea unor corpuri fizice corecte, caracteristicile materialului etc. Termenul științific
pentru crearea suprafețelor le numește în acest fel. Aceasta poate fi muncă destinată strict
ingineriilor de profesie, dar poate fi și sculptură liberă. Un lucru este cert : este întotdeauna o
activitate interesantă și provocatoare.
Modelarea pentru mine înseamnă că un obiect, un caracter sau o formă deja desenată, concepută
sau măcar planificată în cap întăi, poate fi tra nsformată în așa fel, încât să aibă dimensiuni 3D la
sfârșit. Desigur, acest proces nu poate fi realizat fără partea de animație 3D. În plus,acesta ai fi
primul pas practic care duce sprea realizare, după partea teoretică. Datorită acestui proces,
animația se poate numi animație tridimensională.
Din păcate, calculatoarele de astăzi nu au capacitatea de a reproduce și de a reprezenta cu
perfecțiune obiectele și fenomenele din jurul nostru, deoarece acest lucru ar însemna transcrierea
corpurilor la nivel mole cular și atomic. Din fericire, nu este nevoie de modelare la acest nivel
poate doar în experimentele făcute de cei de la NASA unde au la dispoziție toate echipamentele
de calculare necesare de care au avea nevoie. Deoarece , practic, viteza de calcul și me moria
calculatoarelor este factorul de limitare în modelarea delicată , nu este surprinzător faptul că
tehnicile de modelare pot fi dezvoltate în mod dinamic și evoluează în timp.
Inițial, pe vremea mașinăriilor lente, al display -urilor vectoriale și al kilobytes -urilor de
memorie, obiectele era prezentate prin așa zisul, wireframe. Acest desen a fost o versiune
digitală a organisme lor determinate de marginile obiectelor. Aceste muchii pot fi redate pe ecran
sau prin utilizarea unui pl otter. Această repre zentare este interesant ă prin faptul că, deoarece
informațiile nu sunt stocate pe foile perimetrale, forma reală a corpului nu este clar definită. Deși
nu există corpuri congruente care să corespundă cu wireframe -ul respectiv. Printre altele, acesta
este m otivul pentru care metoda este inutil ă pentru aplicații grafice, și nu mai este utilizat ă.
Exist ă două tipuri de modelare în programul Autodesk Ma ya: Programul de modelare bazat pe
poligon, sau „curbe NURBS“. D iferența este că curbele NURBS alăturate împre ună crează o

formă bazată pe curbe iar în a cestea conțin curbe reale. P rin urmare , obiectele sunt, de asemenea,
linii de contur. Această metodă este folosită mai ales în planurile și vizualizările arhitecturale
ceea ce este de la sine înțeles de ce nu am a les acest tip de modelare.
Modelarea bazată pe poligon
Modelarea bazată pe poligon este frecvent utilizat ă în ind ustria jocurilor pe calculator și în
studiourile de animație. În multe aplicații de inginerie, acest lucru nu este permis, ca atare ,
deoarece în calcularea volumului de suprafață, calculele menționate mai sus nu ne sunt de ajutor.
Din fericire corpuri le compuse din poligoane le utilizate în software -ul 3D,în mare parte sunt
exact cum ne -am dori să fie: cu liberă interpretare. Utilizarea poligoane lor în dimensiuni de 4D
ar fi cea mai bună opțiune, deoarece cele triunghiulare sau având mai mult de 4 unghii pot
distruge și deforma geometria modelului,astfel texturarea devine imposibilă. Acest tip de
poligoane se numește „n -gon.“
În această versiune nu există nici o curbură reală. ură reală. Aceste moduri de modelare a u
evoluat în versiunile anterioare pentru suprafețe le dure și forme le organice de formatare . Un
număr mare de poligoane face obiectul mai lin. În concluzie, cu cât mai multe unghiuri are o
sferă, cu atât mai întinsă și perfectă este sfera acestuia. Acest lucru poate influența reflexia
luminii sau chiar și crearea acestuia. Numărul mare de poligoane poate ajuta în perfec ționarea
oricărui obiect particular, însă un model cu adevărat bun este format din poligoane mici “low
poly” dar avănd o claritate suficientă. Modelel alcătuite din mai multe poligoane ”high poly”
sunt mai dificile de realizat și în tot acest timp efectul lor asupra software -ului este unul
negativ,deoarece software -ul es te predispus îngreunării ceea ce încetinește procesul de animație.
Acest tip de modelare este unul plastic și nu se compară cu modelarea bazată pe curbe. Aș asocia
aceasta modelare cu un copil care încearcă să alcătuiască o anumită formă din plastelină. Pr in
urmare, într -o anumită măsură ai nevoie de caracteristicile și de dotările unui sculptor deoarece,
se necesită o înțelegere în ceea ce privește formele și metodele sale de proiectare spațială. Este
important de știut, că procesul modelării oricărei form e, fie dintr -un cub,cilindru,sferă etc, se ia
pas cu pas încă de la început. Această etapă inițială este foarte importantă deoarece afectează
întregul flux de lucru . De multe ori, privind modelul doar pe jumătate terminat, ne putem da
seama că persoana res pectivă nu a început în mod corect.
Elementele poligonului sunt utilizate în următoare descriere:

 Vertex: punct fără extensie. Acesta este construcția de bază.
 Edge: marginile care se extind între vârfurile vertex . Desigur, nu este marginea dintre
fiecar e nod, dar – în general – nu există nici un punct care nu ar fi punctul final al altuia.
 Face: un poligon care este delimitat în jurul marginilor. Cele mai multe programe permit
utilizarea suprafețelot multilaterale, deșii aceste ”versatile” sunt de natură abstarctă. Din
moment ce mai mult de trei vărfuri vertex definesc un asemenea poligon, n u există nici o
garanție ca aceste puncte sunt în același plan.
Înainte de redarea și apariția lor, programele împart de obicei aceste triunghiuri în niște plăci
mici în fața ecranului care desigur, vor fi cu adevărat planare. Din moment ce această divizi une
nu este clară, este necesar să lucrăm cu trei, sau mai multe dreptunghuri în același timp.
În acest caz, putem trage o paralelă cu anumite puncte,linii,pete, care în artele vizuale sunt foarte
des întâlnite și care sunt elemente de bază în limbajul vi zual. Desigur, în acest caz, punctul
înseamnă ”vortex” -ul, linia corespunde ”edge” -ului iar pata este asociată cu termenul de ”face”.
Forme regulate:
Construcția modelelor poligonale pot fi realizate în mai multe moduri fundamental diferite .
Modelatorii c u experiență întotdeauna își dezvoltă propriile metode, uneori chiar unice. Felul în
care de obicei modelăm, nu depinde de doar de programul care este dotat cu instrumentele
necesare, ci și de construcția modelului, de forma lui, și de atitudinea și experi ența noastră. Cea
mai mare diferență este, probabil,între obiectele artificiale și obiectele naturale, organice și
modelarea organismelor . Este aproape imposibil crearea și realizarea unor obiecte sau mașinării
fără un desen adecvat, din această cauză este important să adunăm orice desen, schemă, calcul,
fotografie pentru a ne ajuta și pentru a ne ușura munca. Aceasta din urmă poate oferi un ajutor
esențial în crearea, respectiv construcția materialelor. Desenele tehnice a nsamblâ nd o vizualizare
3D a fundal ului programului , pot crea curbele care vor fi necesare pentru a realizarea
suprafețelor. Trebuie să avem grijă ca desenele ce ilustrează punctele de referință să se
potrivească, în caz contrar reasamblarea lor poate să dureze o veșnicie. Producțiile ce depind de
un buget mai mare pot permite să fie modelate și scanate cu ajutorul unui laser , însă acestea
rezultă cu o calitate mai rea decât celelalte făcute manual. De multe ori vrem să realizăm ceva ce
este imaginar și ne este greu să punem la punct un de sen tehnic sau fotografii pentru a ne ajuta în

obținerea planului. Pe baza referinț elor, folosindu -ne de suprafețele curbelor putem alcătui fel și
fel de modele și forme.
Formele organice:
Formele organice pot fi generate folosind curbe, dar abordarea pot rivită ar fi cea tradițională și
anume cea de sculptor. I deea este că o simplă formă – de obicei – un cadru de pornire, este în
mod continuu într -un proces de rafinare și modelare pentru a ajunge la obiectivul dorit. Această
metodă are toate beneficiile de sculptura tradițională, deoarece computerele de astăzi pot face
posibilă evoluția modelului care face distincție dintre lumină „reală “ și lumina din unghiuri
diferite. Unde credem ca este prea mult, luăm și scadem, iar unde este prea puțin, mai adăugăm.
Ceea ce este cu adevărat impozant, este că întotdeauna ne putem întoarce la procesul de creație
dacă nu ne place ceva. Cine vrea să se ocupe cu modelare și vrea să ia în serios modelarea, mai
ales modelarea de caractere trebuie să cunoască principiile de fo rmatare. Fără viziune corectă,
simț de compoziție sau cunoștințe anatomice , este foarte dificil realizarea unui model frumos. În
realizarea formelor naturale, de exemplu forma unui cap uman, o construcție adecvată este cheia
topologiei de suprafață. Pe de o parte există o necesitate absolută pentru a ev ita ca modelul să fie
confuz, iar plasarea mai multor foi în locuri unde nu ar fi absolut necesar. În cazul în care am
construit caracterul increct trebuie să ne întoarcem și să ne asigurăm că există foi supl imentare
pentru a putea realiza detaliile fine. Desigur, de obicei ștergerea unor margini care nu sunt
absolut necesare poate însemna o dificultate. Celălalt aspect în realizarea topologiei, este
procesul de animație. În această fază, modelul se mișcă, iar prin mișcarea lui se crează o anumită
distorsiune ceea ce înseamnă că modelul trebuie adaptat și potrivit conform realității. Unul dintre
cele mai utile trucuri pentru obținerea procesului descris mai sus, este așa -numitul ”edge -loop”
care reflectă o abor dare conceptuală și interesantă. Foile noi trebuie realizate în așa fel încât
marginile difuzate pe suprafața formei să se întoarcă iar și iar la ele însăși. Ținând cont de acest
lucru putem evita ruperea marginilor care alcătuiesc continuitatea suprafeței . De asemenea,
simplificarea ulterioară a modelului nu va reprezenta o problemă, deoarece ștergerea unui rând
întreg de margini nu va strica tipologia. Marginile ar putea fi proiectate în așa fel încât mușchii,
și mușchii faciali să fie perpendiculari, res pectiv să stea într -o poziție paralelă. Acesta va fi un
mare ajutor în animație, pentru că mușchiul este distorsionat, în conformitate cu direcț ia feței

noastre. De exemplu, ridurile de pe frunte nu ar putea fi animate dacă acestea ar fi alcătuite din
triunghiuri și nu din patrulatere.
În cadrul lucrării mele de licență m -am confruntat cu formele cele mai comune organice,
(topografie, vegetație, personaje, etc), deoarece, am creat un mediu care este în mod constant în
mișcare, din punct de vedere al animaț iei dar și al dinamicii formale. Pentru mine, animația
mediului și modelarea acestuia a însemnat cea mai mare provocare.
Modelarea, deșii nu este una din preferatele mele și nici nu face parte din profilul meu, am
studiat -o și o studiez în continuare cu m are plăcere,deoarece știu că această parte a programului
este inevitabilă pentru toată lumea,indiferent de domeniul în care lucrăm. Personal, ca și
animator, de foarte multe ori sunt nevoit să recurg la abilitățile mele de modelare pentru
extinderea și folosirea ei, dar ceea ce este și mai important este, că pe parcurs încep să îmi dau
seama de faptul că, cu cât mai mult me ocup de ea, cu atăt mai ușor fac față obstacolelor ce
intervin în viitor.

Similar Posts