TIPARELE DE MANIPULARE NEGATIVĂ ETICA EXPERIENȚEI UTILIZATORILOR ÎN JOCURILE VIDEO de Francisc-Traian Apostu Curs de etică și integritate academică… [615575]

TIPARELE DE MANIPULARE NEGATIVĂ
 
ETICA EXPERIENȚEI UTILIZATORILOR ÎN JOCURILE VIDEO
 
de Francisc-Traian Apostu

Curs de etică și integritate academică
 
Profesor – Oana Sîrbu
 
Universitatea Națională de Teatru și Film „I.L. Caragiale”
 
București

27 ianuarie 2020

Tiparele de manipulare negative
 
Există anumite discuții în rândul publicului larg, în special părinții cu copii care
 
cheltuie foarte mult pe jocurile video, că tehnologia și jocurile video încearcă să ne
 
„manipuleze” tiparele de comportament, pentru a face ceva sau a cumpara ceva, chiar
 
daca nu am vrut. Acest subiect se suprapune cu multe alte sub-subiecte referitoare la
 
proiectarea experienței utilizatorului în jocuri video și gamificare, precum și conceptul
 
de „economie a atenției”, care este adesea descrisă în articole unde se vorbește despre
 
dependența de jocuri video (Celia, H., 2019,

Etica în Game Industry

– GDC 2019 Talk), cu
 
ideea că companiile din jocuri video și tehnologie „ne obligă” psihologic să ne angajam
 
într-un joc sau o aplicație software mai mult decât ne-am propus inițial și făcând astfel,
 
companiile maximizează șansele ca noi să facem achiziții în interiorul economiei lor
 
artificiale gamificate.
 
Mulți designeri din industria jocurilor video susțin că acest tip de design este un
 
instrument foarte puternic care trebuie utilizat cu responsabilitate, grijă și atenție
 
pentru publicul larg, pentru a evita dependența de jocuri video și comportamentul
 
nedorit al copilului în jurul cumpărării de articole virtuale. (Stracha, A. 2019,

Design
 
Manipulation and Ethics

, Medium)
 
Următorul eseu analizează ambele părți ale subiectului și încearcă să
 
demonstreze care sunt aceste tipare de manipulare în jocurile video și modul în care
 
modelează experiența utilizatorului și comportamentul utilizatorului.

Ce este un model întunecat?
 
Un model întunecat descrie un design cu o funcționalitate intenționată
 
înșelătoare care nu deservește interesul utilizatorilor. Dar înainte de a aborda tema
 
tiparelor de manipulare, putem face un experiment mai intai: închipuiți-vă că într-un
 
magazin, o paleta de tenis și o minge costa 110 de RON. Știind că paleta costă 100 de
 
RON mai mult decât mingea, cât costă mingea? Încercați să vă gândiți rapid la un
 
răspuns. Dacă ai răspuns că mingea costă 10 RON, înseamnă că ai căzut într-o capcană
 
comună. Acest exercițiu a făcut parte din „Testul de reflecție cognitivă” (CRT) de Shane
 
Frederick (2005) și a inclus alte două întrebări. Frederick a descoperit că 83% dintre
 
studenții MIT au răspuns greșit la cel puțin o întrebare (răspunsul corect este 5RON).
 
Deși ne considerăm ființe logice capabile de gândire rațională, suntem de fapt păcăliți
 
de numeroasele limitări ale proceselor noastre mentale și victime inconștiente în
 
deciziile noastre zilnice și atunci când soluționăm problemele. (Frederick, S. 2005,
 
Reflecția cognitivă și luarea deciziilor – Journal of Economic Perspectives, 19 (4), 25-42)
 
Daneil Kahneman, doctor în psihologie, cercetător și laureat Nobel în economie,
 
explică în cartea sa

Thinking Fast and Slow ,

că mintea umană are două moduri de

operare, ca să spunem așa: Sistemul 1 și Sistemul 2. Sistemul 1 este o gândire rapidă,
 
instinctivă și emoțională. Sistemul 2 este mult mai lent, deliberat, logic și implică
 
activități mentale care necesita efort, cum ar fi calcule complexe. Ambele sisteme sunt
 
active ori de câte ori suntem treji și se influențează reciproc. Gândirea irațională apare
 
mai ales pentru că sistemul 1 funcționează automat și este predispus la erori ale
 
gândurilor intuitive și pentru că sistemul 2 ar putea să nu fie conștient de faptul că
 
aceste erori sunt comise.
 
Prejudecăți Cognitive
 
Pentru a explica ce sunt aceste prejudecăți cognitive, putem lua ca un exemplu
 
mai familiar din domeniul iluziilor optice.
 
 
 
În iluzia prezentată mai sus cele două cercuri mov din centru au aceeași
 
dimensiune, deși percepem cercul din centru din stânga ca fiind mai mic decât cel din
 
dreapta, din cauza dimensiunii lor relative, comparativ cu celelalte cercuri din exterior.
 
Ei bine, același principiu se aplică și prejudecăților cognitive. De fapt, cercurile mov
 
sunt amandoua de aceeași dimensiune. Biasurile cognitive – sau iluziile cognitive – sunt
 
modele de gândire care ne influențează judecată și luarea de decizii. La fel ca iluziile
 
optice, acestea sunt foarte greu de evitat chiar dacă suntem conștienți de ele. Unii
 
cercetători și profesioniști detaliază modul în care prejudecățile cognitive au impact
 
asupra percepției noastre de zi cu zi, provocand erori sistematice în raționamentul
 
nostru și în luarea deciziilor noastre financiare. De exemplu, „ancorarea” este o
 
prejudecată cognitivă care este oarecum comparabilă cu iluzia optică prezentată mai
 
sus: avem tendința de a ne baza pe informațiile anterioare (ancora – cum ar fi
 
dimensiunea cercurilor care înconjoară cercul central violet în iluzia optică) ) pentru a
 
judeca o informație nouă, comparându-le între ele. (Ariely, D. 2008, predictibil
 
irațional).

Profesionistii din vanzari folosesc de obicei ancorarea pentru a influența deciziile
 
noastre. De exemplu: un joc video la reducere, care costa 150 RON cu un preț inițial de
 
250 RON. În acest caz, prețul de 250 RON reprezintă ancora (subliniată printr-un
 
efectul de highlight) cu care compară prețul curent. Acest lucru vă face să recunoașteți
 
că este o ofertă bună și s-ar putea să vă influențeze să cumpărați acest joc cu 150 de RON
 
chiar dacă acesta nu este la reducere. Chiar dacă costul este același, jocul care nu este la
 
vânzare poate părea mai puțin interesant, deoarece nu te face să simți că economisești
 
bani (30 USD) în comparație cu jocul de vânzare.
 
 
În cele din urmă, s-ar putea să cheltuiți chiar mai mulți bani decât v-ați propus
 
inițial pe jocuri video în acest magazin fictiv. Avem tendința de a compara lucrurile
 
unele cu altele pentru a lua decizii și ne influențează judecată. Partea și mai rea este că,
 
în mare parte, nu suntem conștienți de faptul că suntem influențați de aceste
 
prejudecăți. Nu le voi enumera pe toate aici, deoarece există prea multe, dar managerul
 
de produse Buster Benson și inginerul John Manoogian au creat graficul reprezentat
 
mai jos, în efortul de a sorta și clasifica prejudecățile cognitive de care suntem conștienți
 
momentan.

Experiența utilizatorului și modelele de manipulare
 
Experiența utilizatorului (UX) este o mentalitate de design care permite
 
creatorilor precum dezvoltatorii de jocuri să ofere o experiență mai bună în jocurile lor,
 
luând în considerare limitările creierului uman și prejudecățile cognitive. Când luăm în
 
considerare UX, plasăm jucătorii pe primul loc și ne asigurăm că vor avea o experiență
 
atrăgătoare și utilizabilă, ceea ce implică, de asemenea, luarea în considerare a
 
incluziunii, accesibilității și protecției împotriva comportamentelor antisociale care pot
 
apărea în jocurile multiplayer. Tiparele de manipulare apar atunci când, în loc să
 
plaseze jucători în centrul procesului de creație, companiile își pun obiectivele de
 
afaceri în prim-plan pentru a exploata limitările creierului pentru a câștiga mai mulți
 
bani în detrimentul jucătorilor. Diferența dintre modelele UX și cele de manipulare este
 
similară cu diferența dintre un magician care ne manipulează limitările creierului
 
pentru a ne distra și un hoț care face acest lucru pentru a-ți fura portofelul. Cercetătorii
 
de psihologie au studiat modul în care funcționează anumite trucuri de marketing. Să
 
luăm exemplul descris de Dan Ariely cu privire la o ofertă de abonament pentru o
 
revistă, pe care am gasit-o pe site-ul său web. Au fost propuse trei opțiuni:
 

Abonament de un an la versiunea online, pentru 59 USD.
 

Abonament de un an la ediția tipărită, pentru 125 USD.
 

Abonament de un an la versiuni online și tipărite, pentru 125 USD.
 
Opțiunile B și C au același preț (125 USD), deși opțiunea C are o valoare în mod
 
clar mai mare decât B. Intrigat de această ofertă, Ariely a efectuat un test pe 100 de
 
studenți din MIT pentru a vedea ce opțiune ar alege. Majoritatea studenților au ales
 
opțiunea C (84 elevi), 16 studenți au ales opțiunea A și niciunul dintre ei nu a ales
 
opțiunea B, ceea ce pare, așadar, o opțiune inutilă; cine ar dori oricum să plătească
 
același preț pentru o valoare mai mică? Așadar, Ariely a eliminat opțiunea B și a efectuat
 
testul din nou folosind noi participanți. De această dată, majoritatea studenților au ales
 
opțiunea A (68 de studenți), în timp ce 32 de studenți au ales opțiunea C.
 
Comportamentul oamenilor poate fi influențat de mediul înconjurător, iar acest caz
 
specific se numește „efect de distragere”, prin care o opțiune de distragere (B) face ca o
 
altă opțiune (C) să pară mai atrăgătoare decât ar fi. Prin urmare, am putea argumenta că
 
efectul de distragere se utilizează foarte des în magazinele de jocuri video gratuite (de
 
exemplu, ofertele de pachete valutare în joc), dar și utilizarea de către multe alte
 
industrii și companii, este un exemplu de model de manipulare, deoarece influențează
 
oamenii de a cumpăra o opțiune mai scumpă.
 
 
Tiparele de manipulare – Bune sau rele?
 
Unele situații pot fi etichetate în mod clar ca modele de manipulare (pentru a
 
crește veniturile companiei în detrimentul utilizatorilor), în timp ce altele pot fi definite

drept „obiective” (binevoitoare, cum ar fi bipul de la o mașina care te avertizează sa ne
 
punem centura de siguranță). Pe de altă parte, un „UX bun” este atunci când utilizatorii
 
pot realiza ceea ce doresc cu un sistem fără acțiuni în plus inutile (precum confuzie sau
 
frustrare), în timp ce un „UX prost” (sau un „UX care eșuează”) este atunci când
 
utilizatorii întâmpină probleme și obstacole. care nu sunt intenționate prin design.
 
 
 
 
Iată un exemplu clar de un model de manipulare de pe Amazon: Să zicem că ați
 
plasat câteva articole în coș și sunteți gata de check out, așa că faceți clic pe butonul
 
„check out”, care vă conduce la ecranul de mai jos. Având în vedere că atenția umană
 
este redusă, avem tendința de a nu citi textele mici. Acesta este motivul pentru care în
 
UX ne asigurăm că apelurile la acțiune principala sunt clare și vizibile. Dar ceea ce se
 
întâmplă aici, în acest exemplu, este ca suntem intampinati de un buton mare
 
portocaliu care ne invită la „Get Started”, crezând că începem să facem check out, ne
 
înscriem din greșeală de fapt la Amazon Prime. Pe acest ecran, dacă doriți doar să
 
efectuați check-out fără să vă înscrieți la Amazon Prime, trebuie să faceți clic pe linkul
 
mic din partea stângă jos.. Bănuiesc că o mulțime de oameni s-au înscris pe Amazon
 
Prime fără să vrea, și poate că și-au păstrat abonamentul, deoarece este destul de dificil
 
să vă dezabonați. Dacă vă interesează modelele de manipulare negativă, va puteti uita si
 
site-ul darkpatterns.org care prezintă o mulțime de exemple (pentru a evita, desigur).
 
UX Trick or Treat
 
Mentalitatea UX nu se referă la păcălirea utilizatorilor de a face ceva care poate fi
 
în detrimentul acestora, în timp ce este clar benefic pentru companii. De fapt, cele mai
 
multe modele de manipulare încalcă una sau mai multe dintre cele zece reguli de
 
folosință alcătuite de Jakob Nielsen. Exemplul Amazon încalcă regula de „vizibilitate a
 
stării sistemului”, de exemplu; utilizatorii nu pot sa își dea seama cu usurinta ce se va
 
intampla cand vor da click pe „Get Started”, ceea ce înseamnă că starea sistemului nu

este transparentă. Problema cu privire la tiparele de manipulare este că, în majoritatea
 
cazurilor, acestea nu sunt foarte clare tot timpul. De exemplu, priviți mai jos o captură
 
de ecran din World of Warcraft. Dacă jucatorii doresc să șteargă un personaj din WoW,
 
jucătorii nu numai că obțin un ecran de confirmare, ci trebuie să tasteze „DELETE”.
 
 
 
Este acesta un model de manipulare pentru a face oamenii să se gândească de
 
două ori înainte de a șterge un personaj? În mod clar nu este benefic pentru compania
 
Blizzard atunci când jucătorii șterg personaje, deoarece poate înseamnă că vor sa nu se
 
mai joace. Deci, adaugă pași suplimentari pentru a îngreuna eliminarea unui personaj, la
 
fel cum Amazon face greu să vă dezabonați la Amazon Prime? Ei bine, în cazul lui
 
WoW, aș argumenta că este doar un exemplu de un element UX bun. Una dintre
 
regulile de utilizare este „prevenirea erorilor”. Pentru a împiedica utilizatorii să
 
întreprindă acțiuni care ar putea avea un impact negativ pentru ei (de exemplu,
 
închiderea unui software după ce s-a lucrat timp de două ore în el fără să salveze fișierul
 
mai întâi), este de obicei o practică bună, la fel cum și printr-un ecran de confirmare
 
pentru a vă asigura că acest lucru a vrut să facă. Ecranul de confirmare din WoW în care
 
jucătorii trebuie să tasteze „DELETE” este un bun element de UX: jucătorii pot petrece
 
ore, săptămâni, luni sau chiar ani dezvoltând un personaj, prin urmare este important să
 
adaugăm pași suplimentari pentru a evita ștergerea accidentală. Desigur, dacă
 
personajul avea un chip trist sau plângea pe acest ecran, în timp ce jucătorul urmează să
 
scape de el, atunci am putea argumenta că călătoria emoțională a vinovăției ar putea sa
 
devină un model de manipulare.

Industria jocurilor și modelele de manipulare
 
Așa cum spun Thaler și Sustein în cartea lor Nudge, „nu există un design neutru
 
”. Fiecare proiectare, implementare a sistemului, direcție de artă sau alegere oferită
 
manipulează utilizatorii într-un fel sau altul. Este de înțeles că părinții se tem că copiii
 
lor ar putea fi manipulați prin jocuri video, dar manipularea este peste tot. Vrăjitorii ne
 
manipulează atenția pentru a ne distra, mașina noastră ne manipulează pentru a ne fixa
 
centurile de siguranță sau pentru a cumpara benzina, cuptorul cu microunde ne
 
manipulează să ne scoatem mâncarea odată ce programul de incalzire s-a încheiat, un
 
artist ne manipulează emoțiile cu arta lor, jurnaliștii ne manipulează prin povestind o
 
poveste și prezentând informații într-un anumit fel și așa mai departe. Nu există nicio
 
indoiala că jocurile video manipulează jucătorii, ci mai degrabă întrebarea este dacă
 
această manipulare este în detrimentul jucătorilor. Jocurile video ne exploatează
 
limitările creierului cu scopul exclusiv de a aduce beneficii companiilor în detrimentul
 
bunăstării jucătorilor? Aceasta este adevărata întrebare.
 
Manipularea poate fi binevoitoare (de exemplu, proiectarea unei căni cu mâner
 
pentru a influența utilizatorii să o prindă de mâner și, astfel, să o ridice fără a se arde
 
atunci când conține o băutură fierbinte, acesta fiind un “UX bun”), nepăsătore (de
 
exemplu, o cană proiectată fără mâner, deoarece a fost considerată mai plăcută din
 
punct de vedere estetic, fără luarea în considerare a utilizabilității sau a stării de sănătate
 
a utilizatorului, acesta fiind „UX prost”), sau care vrea sa influenteze la cumparare (de
 
exemplu, într-o farmacie, oferind o băutură fierbinte într-o cană prost concepută, cu
 
intenția de a vinde ulterior clienților arsi o cremă calmantă, aceasta fiind un „model de
 
manipulare negativ”). Nu este întotdeauna clar dacă un design este un model de
 
manipulare negativ sau nu: depinde de context și mai ales de intenția din spate. Am
 
putea argumenta că mediul în care oamenii trăiesc, în cea mai mare parte, este conceput
 
astfel încât să discrimineze persoanele cu dizabilități. În unele cazuri, este intenționat,
 
dar în cele mai multe cazuri este doar neglijență designerilor.
 
Atunci când companiile își plasează mai întâi afacerea și veniturile fără a ține
 
cont de bunăstarea utilizatorilor, atunci acestea vor fi recunoscute din ce in ce mai mult
 
ca fiind modele de manipulare negative.
 
Acesta este motivul pentru care cred că trebuie să luăm în considerare etica și să
 
definim, la nivelul studiourilor de jocuri video și la nivel de industrie, care este linia pe
 
care nu trebuie să o traversăm. A face jocuri este un efort foarte mare: majoritatea
 
jocurilor gratuite de-abia supraviețuiesc, în timp ce jucătorii sunt din ce în ce mai
 
pretențioși. Dacă jocul nu oferă conținut nou într-un ritm regulat, jucătorii se plictisesc
 
și trec la un alt joc, ceea ce ar putea însemna sfârșitul proiectului sau chiar sfarsitul
 
studioul (vezi de exemplu dispariția lui Telltale Studios). Drept urmare, multe studiouri
 
copiază adesea un model de afaceri (de exemplu monetizarea prin sezoane) sau o

caracteristică (de exemplu, looboxes) care păreau să funcționeze bine într-un anumit joc
 
pentru a-l menține financiar, fără a se întreba dacă este etic sau nu. Majoritatea
 
practicilor neetice sunt (sper!) În găleata de manipulare neglijentă (UX prost), mai
 
degrabă decât plină pe tipare de manipulare negativa (adică menite să înșele sau să facă
 
rău utilizatorilor pentru beneficiile companiei), ceea ce înseamnă că trebuie să
 
înțelegem mai bine impactul deciziilor noastre asupra jucătoriilor noștri, în special la
 
cei mai tineri.
 
 
Iată câteva exemple pe care cred că ar trebui să le ia în considerare industria
 
jocurilor:
 

Profitarea de vinovatie. De exemplu, atunci când utilizatorii evită să aleagă o
 
opțiune plătită sau una mai scumpă (de exemplu, un personaj care plânge dacă
 
jucătorii nu o cumpără sau nu cumpără pietre prețioase pentru a continua să
 
joace după ce și-au pierdut toată viața).
 

Valorificarea aversiunii împotriva pierderilor. De exemplu, să lăsam jucătorii să
 
investească timp într-un personaj sau un mediu gratuit, mai întâi, apoi sa le
 
cerem să plătească ca sa nu își pierda toată progresia din joc.
 

Valorificarea fricii de a pierde un moment aka Fear of Missing Out (FoMO). Dacă
 
jucătorii nu se află în joc la un anumit moment sau nu joacă suficient, vor pierde
 
ceva (cum ar fi un loobox) care este disponibil doar pentru o perioadă limitată de
 
timp. De exemplu, dacă jucătorii doresc să obțină un articol foarte dezirabil
 
(caracter, piele, emoji, etc.), ei trebuie să joace zilnic pe durata unui sezon pentru
 
a-l obține înainte de a pleca pentru totdeauna.
 

Salariu insidios pentru a câștiga. De exemplu, jucătorii nu pot fi pe deplin
 
competenți în joc decât dacă plătesc pentru a obține un articol altfel foarte greu
 
de obținut și care are valoare de joc (spre deosebire de articolele cosmetice), și nu
 
le este comunicat în mod clar.
 

Plătiți pentru a îndepărta timpul pierdut. De exemplu, un element de joc de dorit
 
necesită mult timp pentru a obține, cu excepția cazului în care jucătorul plătește
 
pentru a obține mai devreme.
 

Obligația socială. De exemplu, spunând jucătorilor că, dacă nu se alătură unei
 
misiuni sau nu joacă la o anumită cadență, își vor dezamagi coechipieri si
 
prieteni.
 
 
Concluzie
 
Multe dintre aceste tactici sunt folosite de jocurile free-to-play (și din ce în ce
 
mai mult de jocurile plătite în avans) și au fost rafinate în alte industrii cu mult înainte
 
de a ajunge în industria jocurilor video (și chiar cu mult înainte ca cercetătorii să încerce
 
să înțeleagă de ce erau așa convingătoare). Sunt utilizate pe scară largă în societatea

noastră. Și în anumite cazuri, aceste tehnici pot favoriza chiar și un UX bun. De
 
exemplu, punerea accentului pe obligația socială în jocurile bazate pe echipă, cum ar fi
 
MOBAs (arena de luptă online multiplayer) este importantă pentru a evita
 
comportamentele antisociale (cum ar fi părăsirea jocului înainte ca un meci să se
 
termine, deoarece simți că echipa ta nu merge. pentru a câștiga, lăsând astfel în mod
 
eficient pe toți ceilalți din echipă). Așa cum am menționat mai sus, nu designul în sine
 
poate fi considerat un model de manipulare sau nu. Ca dezvoltatori de jocuri, trebuie să
 
luăm în considerare intenția din spatele proiectării și contextul în care acesta ia parte.
 
Când aceste tehnici sunt direct legate de monetizare, atunci putem argumenta că sunt
 
discutabile din punct de vedere etic. Și dacă aceste jocuri sunt destinate copiilor sau
 
adolescenților, aș argumenta că este mai și mai important lipsa de etică, având în vedere
 
că, așa cum am menționat mai devreme, această audienta nu are maturitatea necesara,
 
ceea ce le face mai greu să reziste ispitei. Și în cazul jocurilor care au fost inițial
 
direcționate către adulți, dar sunt clasificate Teen pentru adolescenți sau Everyone
 
pentru toată lumea și se dovedește că mulți copii îl joacă, atunci este necesară o
 
reevaluare a tehnicii de monetizare dacă companiei îi pasă de etică.
 
Ca regulă generală, aș spune că companiile nu ar trebui să pedepsească niciodată
 
dezangajarea în toate jocurile lor. De exemplu, există o diferență importantă între un
 
design de recompensă zilnic, care permite jucătorilor să obțină un item foarte dorit dacă
 
se autentifică, să zicem, 15 zile non-consecutive într-un sezon de 30 de zile și una care
 
obligă jucătorii să se conecteze în fiecare zi pentru a obține un astfel de item. Nici un
 
design nu este vreodată neutru. Plasarea oamenilor în centrul a ceea ce creăm este astfel
 
critică atunci când avem în vedere etica. Acesta este motivul pentru care practicienii UX
 
din industria jocurilor, deși nu sunt singurii responsabili pentru a fi tutorii practicilor
 
etice, pot sensibiliza și evidenția posibilele practici neetice atunci când le observă.
 
 
Referințe
 
 
Bentham, J. (1996) O introducere a principiilor moralei și legislației. JH Burns și
 
HLA Hart (Eds.) New York, SUA: Oxford University Press.
 
 
Gorrindo, T., & Groves, JE (2010) Crime și ură în lumile virtuale: un nou loc de
 
joacă pentru id? Harvard Review of Psychiatry, 18 (2), 113-118.
 
Heron, MJ & Belford, PH (2014) Te simți ca un erou încă? Moralitatea
 
externalizată în jocurile video. Jurnalul jocurilor Critica 1 (2). Preluat de la
 
http://gamescriticism.org/articles/heronbelford-1-2
 
Sicart, M. (2009) Etica jocurilor pe calculator. Cambridge, SUA: MIT Press.
 
Walton, K. (1990) Mimesis ca Make-Believe. Cambridge, SUA: Harvard
 
University Press.

Similar Posts