TIPARELE DE MANIPULARE NEGATIVĂ ETICA EXPERIENȚEI UTILIZATORILOR ÎN JOCURILE VIDEO de Francisc-Traian Apostu Curs de etică și integritate academică… [615575]
TIPARELE DE MANIPULARE NEGATIVĂ
ETICA EXPERIENȚEI UTILIZATORILOR ÎN JOCURILE VIDEO
de Francisc-Traian Apostu
Curs de etică și integritate academică
Profesor – Oana Sîrbu
Universitatea Națională de Teatru și Film „I.L. Caragiale”
București
27 ianuarie 2020
Tiparele de manipulare negative
Există anumite discuții în rândul publicului larg, în special părinții cu copii care
cheltuie foarte mult pe jocurile video, că tehnologia și jocurile video încearcă să ne
„manipuleze” tiparele de comportament, pentru a face ceva sau a cumpara ceva, chiar
daca nu am vrut. Acest subiect se suprapune cu multe alte sub-subiecte referitoare la
proiectarea experienței utilizatorului în jocuri video și gamificare, precum și conceptul
de „economie a atenției”, care este adesea descrisă în articole unde se vorbește despre
dependența de jocuri video (Celia, H., 2019,
Etica în Game Industry
– GDC 2019 Talk), cu
ideea că companiile din jocuri video și tehnologie „ne obligă” psihologic să ne angajam
într-un joc sau o aplicație software mai mult decât ne-am propus inițial și făcând astfel,
companiile maximizează șansele ca noi să facem achiziții în interiorul economiei lor
artificiale gamificate.
Mulți designeri din industria jocurilor video susțin că acest tip de design este un
instrument foarte puternic care trebuie utilizat cu responsabilitate, grijă și atenție
pentru publicul larg, pentru a evita dependența de jocuri video și comportamentul
nedorit al copilului în jurul cumpărării de articole virtuale. (Stracha, A. 2019,
Design
Manipulation and Ethics
, Medium)
Următorul eseu analizează ambele părți ale subiectului și încearcă să
demonstreze care sunt aceste tipare de manipulare în jocurile video și modul în care
modelează experiența utilizatorului și comportamentul utilizatorului.
Ce este un model întunecat?
Un model întunecat descrie un design cu o funcționalitate intenționată
înșelătoare care nu deservește interesul utilizatorilor. Dar înainte de a aborda tema
tiparelor de manipulare, putem face un experiment mai intai: închipuiți-vă că într-un
magazin, o paleta de tenis și o minge costa 110 de RON. Știind că paleta costă 100 de
RON mai mult decât mingea, cât costă mingea? Încercați să vă gândiți rapid la un
răspuns. Dacă ai răspuns că mingea costă 10 RON, înseamnă că ai căzut într-o capcană
comună. Acest exercițiu a făcut parte din „Testul de reflecție cognitivă” (CRT) de Shane
Frederick (2005) și a inclus alte două întrebări. Frederick a descoperit că 83% dintre
studenții MIT au răspuns greșit la cel puțin o întrebare (răspunsul corect este 5RON).
Deși ne considerăm ființe logice capabile de gândire rațională, suntem de fapt păcăliți
de numeroasele limitări ale proceselor noastre mentale și victime inconștiente în
deciziile noastre zilnice și atunci când soluționăm problemele. (Frederick, S. 2005,
Reflecția cognitivă și luarea deciziilor – Journal of Economic Perspectives, 19 (4), 25-42)
Daneil Kahneman, doctor în psihologie, cercetător și laureat Nobel în economie,
explică în cartea sa
Thinking Fast and Slow ,
că mintea umană are două moduri de
operare, ca să spunem așa: Sistemul 1 și Sistemul 2. Sistemul 1 este o gândire rapidă,
instinctivă și emoțională. Sistemul 2 este mult mai lent, deliberat, logic și implică
activități mentale care necesita efort, cum ar fi calcule complexe. Ambele sisteme sunt
active ori de câte ori suntem treji și se influențează reciproc. Gândirea irațională apare
mai ales pentru că sistemul 1 funcționează automat și este predispus la erori ale
gândurilor intuitive și pentru că sistemul 2 ar putea să nu fie conștient de faptul că
aceste erori sunt comise.
Prejudecăți Cognitive
Pentru a explica ce sunt aceste prejudecăți cognitive, putem lua ca un exemplu
mai familiar din domeniul iluziilor optice.
În iluzia prezentată mai sus cele două cercuri mov din centru au aceeași
dimensiune, deși percepem cercul din centru din stânga ca fiind mai mic decât cel din
dreapta, din cauza dimensiunii lor relative, comparativ cu celelalte cercuri din exterior.
Ei bine, același principiu se aplică și prejudecăților cognitive. De fapt, cercurile mov
sunt amandoua de aceeași dimensiune. Biasurile cognitive – sau iluziile cognitive – sunt
modele de gândire care ne influențează judecată și luarea de decizii. La fel ca iluziile
optice, acestea sunt foarte greu de evitat chiar dacă suntem conștienți de ele. Unii
cercetători și profesioniști detaliază modul în care prejudecățile cognitive au impact
asupra percepției noastre de zi cu zi, provocand erori sistematice în raționamentul
nostru și în luarea deciziilor noastre financiare. De exemplu, „ancorarea” este o
prejudecată cognitivă care este oarecum comparabilă cu iluzia optică prezentată mai
sus: avem tendința de a ne baza pe informațiile anterioare (ancora – cum ar fi
dimensiunea cercurilor care înconjoară cercul central violet în iluzia optică) ) pentru a
judeca o informație nouă, comparându-le între ele. (Ariely, D. 2008, predictibil
irațional).
Profesionistii din vanzari folosesc de obicei ancorarea pentru a influența deciziile
noastre. De exemplu: un joc video la reducere, care costa 150 RON cu un preț inițial de
250 RON. În acest caz, prețul de 250 RON reprezintă ancora (subliniată printr-un
efectul de highlight) cu care compară prețul curent. Acest lucru vă face să recunoașteți
că este o ofertă bună și s-ar putea să vă influențeze să cumpărați acest joc cu 150 de RON
chiar dacă acesta nu este la reducere. Chiar dacă costul este același, jocul care nu este la
vânzare poate părea mai puțin interesant, deoarece nu te face să simți că economisești
bani (30 USD) în comparație cu jocul de vânzare.
În cele din urmă, s-ar putea să cheltuiți chiar mai mulți bani decât v-ați propus
inițial pe jocuri video în acest magazin fictiv. Avem tendința de a compara lucrurile
unele cu altele pentru a lua decizii și ne influențează judecată. Partea și mai rea este că,
în mare parte, nu suntem conștienți de faptul că suntem influențați de aceste
prejudecăți. Nu le voi enumera pe toate aici, deoarece există prea multe, dar managerul
de produse Buster Benson și inginerul John Manoogian au creat graficul reprezentat
mai jos, în efortul de a sorta și clasifica prejudecățile cognitive de care suntem conștienți
momentan.
Experiența utilizatorului și modelele de manipulare
Experiența utilizatorului (UX) este o mentalitate de design care permite
creatorilor precum dezvoltatorii de jocuri să ofere o experiență mai bună în jocurile lor,
luând în considerare limitările creierului uman și prejudecățile cognitive. Când luăm în
considerare UX, plasăm jucătorii pe primul loc și ne asigurăm că vor avea o experiență
atrăgătoare și utilizabilă, ceea ce implică, de asemenea, luarea în considerare a
incluziunii, accesibilității și protecției împotriva comportamentelor antisociale care pot
apărea în jocurile multiplayer. Tiparele de manipulare apar atunci când, în loc să
plaseze jucători în centrul procesului de creație, companiile își pun obiectivele de
afaceri în prim-plan pentru a exploata limitările creierului pentru a câștiga mai mulți
bani în detrimentul jucătorilor. Diferența dintre modelele UX și cele de manipulare este
similară cu diferența dintre un magician care ne manipulează limitările creierului
pentru a ne distra și un hoț care face acest lucru pentru a-ți fura portofelul. Cercetătorii
de psihologie au studiat modul în care funcționează anumite trucuri de marketing. Să
luăm exemplul descris de Dan Ariely cu privire la o ofertă de abonament pentru o
revistă, pe care am gasit-o pe site-ul său web. Au fost propuse trei opțiuni:
●
Abonament de un an la versiunea online, pentru 59 USD.
●
Abonament de un an la ediția tipărită, pentru 125 USD.
●
Abonament de un an la versiuni online și tipărite, pentru 125 USD.
Opțiunile B și C au același preț (125 USD), deși opțiunea C are o valoare în mod
clar mai mare decât B. Intrigat de această ofertă, Ariely a efectuat un test pe 100 de
studenți din MIT pentru a vedea ce opțiune ar alege. Majoritatea studenților au ales
opțiunea C (84 elevi), 16 studenți au ales opțiunea A și niciunul dintre ei nu a ales
opțiunea B, ceea ce pare, așadar, o opțiune inutilă; cine ar dori oricum să plătească
același preț pentru o valoare mai mică? Așadar, Ariely a eliminat opțiunea B și a efectuat
testul din nou folosind noi participanți. De această dată, majoritatea studenților au ales
opțiunea A (68 de studenți), în timp ce 32 de studenți au ales opțiunea C.
Comportamentul oamenilor poate fi influențat de mediul înconjurător, iar acest caz
specific se numește „efect de distragere”, prin care o opțiune de distragere (B) face ca o
altă opțiune (C) să pară mai atrăgătoare decât ar fi. Prin urmare, am putea argumenta că
efectul de distragere se utilizează foarte des în magazinele de jocuri video gratuite (de
exemplu, ofertele de pachete valutare în joc), dar și utilizarea de către multe alte
industrii și companii, este un exemplu de model de manipulare, deoarece influențează
oamenii de a cumpăra o opțiune mai scumpă.
Tiparele de manipulare – Bune sau rele?
Unele situații pot fi etichetate în mod clar ca modele de manipulare (pentru a
crește veniturile companiei în detrimentul utilizatorilor), în timp ce altele pot fi definite
drept „obiective” (binevoitoare, cum ar fi bipul de la o mașina care te avertizează sa ne
punem centura de siguranță). Pe de altă parte, un „UX bun” este atunci când utilizatorii
pot realiza ceea ce doresc cu un sistem fără acțiuni în plus inutile (precum confuzie sau
frustrare), în timp ce un „UX prost” (sau un „UX care eșuează”) este atunci când
utilizatorii întâmpină probleme și obstacole. care nu sunt intenționate prin design.
Iată un exemplu clar de un model de manipulare de pe Amazon: Să zicem că ați
plasat câteva articole în coș și sunteți gata de check out, așa că faceți clic pe butonul
„check out”, care vă conduce la ecranul de mai jos. Având în vedere că atenția umană
este redusă, avem tendința de a nu citi textele mici. Acesta este motivul pentru care în
UX ne asigurăm că apelurile la acțiune principala sunt clare și vizibile. Dar ceea ce se
întâmplă aici, în acest exemplu, este ca suntem intampinati de un buton mare
portocaliu care ne invită la „Get Started”, crezând că începem să facem check out, ne
înscriem din greșeală de fapt la Amazon Prime. Pe acest ecran, dacă doriți doar să
efectuați check-out fără să vă înscrieți la Amazon Prime, trebuie să faceți clic pe linkul
mic din partea stângă jos.. Bănuiesc că o mulțime de oameni s-au înscris pe Amazon
Prime fără să vrea, și poate că și-au păstrat abonamentul, deoarece este destul de dificil
să vă dezabonați. Dacă vă interesează modelele de manipulare negativă, va puteti uita si
site-ul darkpatterns.org care prezintă o mulțime de exemple (pentru a evita, desigur).
UX Trick or Treat
Mentalitatea UX nu se referă la păcălirea utilizatorilor de a face ceva care poate fi
în detrimentul acestora, în timp ce este clar benefic pentru companii. De fapt, cele mai
multe modele de manipulare încalcă una sau mai multe dintre cele zece reguli de
folosință alcătuite de Jakob Nielsen. Exemplul Amazon încalcă regula de „vizibilitate a
stării sistemului”, de exemplu; utilizatorii nu pot sa își dea seama cu usurinta ce se va
intampla cand vor da click pe „Get Started”, ceea ce înseamnă că starea sistemului nu
este transparentă. Problema cu privire la tiparele de manipulare este că, în majoritatea
cazurilor, acestea nu sunt foarte clare tot timpul. De exemplu, priviți mai jos o captură
de ecran din World of Warcraft. Dacă jucatorii doresc să șteargă un personaj din WoW,
jucătorii nu numai că obțin un ecran de confirmare, ci trebuie să tasteze „DELETE”.
Este acesta un model de manipulare pentru a face oamenii să se gândească de
două ori înainte de a șterge un personaj? În mod clar nu este benefic pentru compania
Blizzard atunci când jucătorii șterg personaje, deoarece poate înseamnă că vor sa nu se
mai joace. Deci, adaugă pași suplimentari pentru a îngreuna eliminarea unui personaj, la
fel cum Amazon face greu să vă dezabonați la Amazon Prime? Ei bine, în cazul lui
WoW, aș argumenta că este doar un exemplu de un element UX bun. Una dintre
regulile de utilizare este „prevenirea erorilor”. Pentru a împiedica utilizatorii să
întreprindă acțiuni care ar putea avea un impact negativ pentru ei (de exemplu,
închiderea unui software după ce s-a lucrat timp de două ore în el fără să salveze fișierul
mai întâi), este de obicei o practică bună, la fel cum și printr-un ecran de confirmare
pentru a vă asigura că acest lucru a vrut să facă. Ecranul de confirmare din WoW în care
jucătorii trebuie să tasteze „DELETE” este un bun element de UX: jucătorii pot petrece
ore, săptămâni, luni sau chiar ani dezvoltând un personaj, prin urmare este important să
adaugăm pași suplimentari pentru a evita ștergerea accidentală. Desigur, dacă
personajul avea un chip trist sau plângea pe acest ecran, în timp ce jucătorul urmează să
scape de el, atunci am putea argumenta că călătoria emoțională a vinovăției ar putea sa
devină un model de manipulare.
Industria jocurilor și modelele de manipulare
Așa cum spun Thaler și Sustein în cartea lor Nudge, „nu există un design neutru
”. Fiecare proiectare, implementare a sistemului, direcție de artă sau alegere oferită
manipulează utilizatorii într-un fel sau altul. Este de înțeles că părinții se tem că copiii
lor ar putea fi manipulați prin jocuri video, dar manipularea este peste tot. Vrăjitorii ne
manipulează atenția pentru a ne distra, mașina noastră ne manipulează pentru a ne fixa
centurile de siguranță sau pentru a cumpara benzina, cuptorul cu microunde ne
manipulează să ne scoatem mâncarea odată ce programul de incalzire s-a încheiat, un
artist ne manipulează emoțiile cu arta lor, jurnaliștii ne manipulează prin povestind o
poveste și prezentând informații într-un anumit fel și așa mai departe. Nu există nicio
indoiala că jocurile video manipulează jucătorii, ci mai degrabă întrebarea este dacă
această manipulare este în detrimentul jucătorilor. Jocurile video ne exploatează
limitările creierului cu scopul exclusiv de a aduce beneficii companiilor în detrimentul
bunăstării jucătorilor? Aceasta este adevărata întrebare.
Manipularea poate fi binevoitoare (de exemplu, proiectarea unei căni cu mâner
pentru a influența utilizatorii să o prindă de mâner și, astfel, să o ridice fără a se arde
atunci când conține o băutură fierbinte, acesta fiind un “UX bun”), nepăsătore (de
exemplu, o cană proiectată fără mâner, deoarece a fost considerată mai plăcută din
punct de vedere estetic, fără luarea în considerare a utilizabilității sau a stării de sănătate
a utilizatorului, acesta fiind „UX prost”), sau care vrea sa influenteze la cumparare (de
exemplu, într-o farmacie, oferind o băutură fierbinte într-o cană prost concepută, cu
intenția de a vinde ulterior clienților arsi o cremă calmantă, aceasta fiind un „model de
manipulare negativ”). Nu este întotdeauna clar dacă un design este un model de
manipulare negativ sau nu: depinde de context și mai ales de intenția din spate. Am
putea argumenta că mediul în care oamenii trăiesc, în cea mai mare parte, este conceput
astfel încât să discrimineze persoanele cu dizabilități. În unele cazuri, este intenționat,
dar în cele mai multe cazuri este doar neglijență designerilor.
Atunci când companiile își plasează mai întâi afacerea și veniturile fără a ține
cont de bunăstarea utilizatorilor, atunci acestea vor fi recunoscute din ce in ce mai mult
ca fiind modele de manipulare negative.
Acesta este motivul pentru care cred că trebuie să luăm în considerare etica și să
definim, la nivelul studiourilor de jocuri video și la nivel de industrie, care este linia pe
care nu trebuie să o traversăm. A face jocuri este un efort foarte mare: majoritatea
jocurilor gratuite de-abia supraviețuiesc, în timp ce jucătorii sunt din ce în ce mai
pretențioși. Dacă jocul nu oferă conținut nou într-un ritm regulat, jucătorii se plictisesc
și trec la un alt joc, ceea ce ar putea însemna sfârșitul proiectului sau chiar sfarsitul
studioul (vezi de exemplu dispariția lui Telltale Studios). Drept urmare, multe studiouri
copiază adesea un model de afaceri (de exemplu monetizarea prin sezoane) sau o
caracteristică (de exemplu, looboxes) care păreau să funcționeze bine într-un anumit joc
pentru a-l menține financiar, fără a se întreba dacă este etic sau nu. Majoritatea
practicilor neetice sunt (sper!) În găleata de manipulare neglijentă (UX prost), mai
degrabă decât plină pe tipare de manipulare negativa (adică menite să înșele sau să facă
rău utilizatorilor pentru beneficiile companiei), ceea ce înseamnă că trebuie să
înțelegem mai bine impactul deciziilor noastre asupra jucătoriilor noștri, în special la
cei mai tineri.
Iată câteva exemple pe care cred că ar trebui să le ia în considerare industria
jocurilor:
●
Profitarea de vinovatie. De exemplu, atunci când utilizatorii evită să aleagă o
opțiune plătită sau una mai scumpă (de exemplu, un personaj care plânge dacă
jucătorii nu o cumpără sau nu cumpără pietre prețioase pentru a continua să
joace după ce și-au pierdut toată viața).
●
Valorificarea aversiunii împotriva pierderilor. De exemplu, să lăsam jucătorii să
investească timp într-un personaj sau un mediu gratuit, mai întâi, apoi sa le
cerem să plătească ca sa nu își pierda toată progresia din joc.
●
Valorificarea fricii de a pierde un moment aka Fear of Missing Out (FoMO). Dacă
jucătorii nu se află în joc la un anumit moment sau nu joacă suficient, vor pierde
ceva (cum ar fi un loobox) care este disponibil doar pentru o perioadă limitată de
timp. De exemplu, dacă jucătorii doresc să obțină un articol foarte dezirabil
(caracter, piele, emoji, etc.), ei trebuie să joace zilnic pe durata unui sezon pentru
a-l obține înainte de a pleca pentru totdeauna.
●
Salariu insidios pentru a câștiga. De exemplu, jucătorii nu pot fi pe deplin
competenți în joc decât dacă plătesc pentru a obține un articol altfel foarte greu
de obținut și care are valoare de joc (spre deosebire de articolele cosmetice), și nu
le este comunicat în mod clar.
●
Plătiți pentru a îndepărta timpul pierdut. De exemplu, un element de joc de dorit
necesită mult timp pentru a obține, cu excepția cazului în care jucătorul plătește
pentru a obține mai devreme.
●
Obligația socială. De exemplu, spunând jucătorilor că, dacă nu se alătură unei
misiuni sau nu joacă la o anumită cadență, își vor dezamagi coechipieri si
prieteni.
Concluzie
Multe dintre aceste tactici sunt folosite de jocurile free-to-play (și din ce în ce
mai mult de jocurile plătite în avans) și au fost rafinate în alte industrii cu mult înainte
de a ajunge în industria jocurilor video (și chiar cu mult înainte ca cercetătorii să încerce
să înțeleagă de ce erau așa convingătoare). Sunt utilizate pe scară largă în societatea
noastră. Și în anumite cazuri, aceste tehnici pot favoriza chiar și un UX bun. De
exemplu, punerea accentului pe obligația socială în jocurile bazate pe echipă, cum ar fi
MOBAs (arena de luptă online multiplayer) este importantă pentru a evita
comportamentele antisociale (cum ar fi părăsirea jocului înainte ca un meci să se
termine, deoarece simți că echipa ta nu merge. pentru a câștiga, lăsând astfel în mod
eficient pe toți ceilalți din echipă). Așa cum am menționat mai sus, nu designul în sine
poate fi considerat un model de manipulare sau nu. Ca dezvoltatori de jocuri, trebuie să
luăm în considerare intenția din spatele proiectării și contextul în care acesta ia parte.
Când aceste tehnici sunt direct legate de monetizare, atunci putem argumenta că sunt
discutabile din punct de vedere etic. Și dacă aceste jocuri sunt destinate copiilor sau
adolescenților, aș argumenta că este mai și mai important lipsa de etică, având în vedere
că, așa cum am menționat mai devreme, această audienta nu are maturitatea necesara,
ceea ce le face mai greu să reziste ispitei. Și în cazul jocurilor care au fost inițial
direcționate către adulți, dar sunt clasificate Teen pentru adolescenți sau Everyone
pentru toată lumea și se dovedește că mulți copii îl joacă, atunci este necesară o
reevaluare a tehnicii de monetizare dacă companiei îi pasă de etică.
Ca regulă generală, aș spune că companiile nu ar trebui să pedepsească niciodată
dezangajarea în toate jocurile lor. De exemplu, există o diferență importantă între un
design de recompensă zilnic, care permite jucătorilor să obțină un item foarte dorit dacă
se autentifică, să zicem, 15 zile non-consecutive într-un sezon de 30 de zile și una care
obligă jucătorii să se conecteze în fiecare zi pentru a obține un astfel de item. Nici un
design nu este vreodată neutru. Plasarea oamenilor în centrul a ceea ce creăm este astfel
critică atunci când avem în vedere etica. Acesta este motivul pentru care practicienii UX
din industria jocurilor, deși nu sunt singurii responsabili pentru a fi tutorii practicilor
etice, pot sensibiliza și evidenția posibilele practici neetice atunci când le observă.
Referințe
Bentham, J. (1996) O introducere a principiilor moralei și legislației. JH Burns și
HLA Hart (Eds.) New York, SUA: Oxford University Press.
Gorrindo, T., & Groves, JE (2010) Crime și ură în lumile virtuale: un nou loc de
joacă pentru id? Harvard Review of Psychiatry, 18 (2), 113-118.
Heron, MJ & Belford, PH (2014) Te simți ca un erou încă? Moralitatea
externalizată în jocurile video. Jurnalul jocurilor Critica 1 (2). Preluat de la
http://gamescriticism.org/articles/heronbelford-1-2
Sicart, M. (2009) Etica jocurilor pe calculator. Cambridge, SUA: MIT Press.
Walton, K. (1990) Mimesis ca Make-Believe. Cambridge, SUA: Harvard
University Press.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: TIPARELE DE MANIPULARE NEGATIVĂ ETICA EXPERIENȚEI UTILIZATORILOR ÎN JOCURILE VIDEO de Francisc-Traian Apostu Curs de etică și integritate academică… [615575] (ID: 615575)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
