Telefonul Mobil Ca Mijloc de Comunicare In Masa

TELEFONUL MOBIL

CA MIJLOC DE COMUNICARE ÎN MASĂ

INTRODUCERE

În fiecare zi, în lume, în jur de 330.000 de oameni își cumpără un telefon celular. De câțiva ani încoace, aceste aparate sînt echipate cu capabilități de acces Internet direct, iar cele mai noi modele, așa numitele telefoane de generația a treia (G3) pot chiar furniza imagini color de o fidelitate excepțională sau chiar filme și muzică.

Atunci de ce să nu transformăm aceste miracole tehnologice în noi canale de comunicare în masă? Ele furnizează imagine, furnizează sunet, furnizează text și nu oricum, nu la ore prestabilite ca radioul și televiziunea, ci non-stop 24/24. Putem deschide telefonul oricând, întocmai ca pe un ziar și afla ultimele știri de pe Internet. Marea diferență însă, vine din faptul că acest mijloc de comunicare în masă este un ziar cu sunete și imagini în mișcare. Este viitorul mass-media. O parte din lucrurile acestea se petrec și în prezent, tot mai multe instituții media punând la dispoziție clienților și pagini de Web proprii, cu știri, cu reportaje, cu fotografii, în general cu tot ceea ce pune la dispoziție instituția respectivă pe canalele “clasice”, ba chiar și transmisiuni live ale conținutului, dacă este vorba de o televiziune sau de un radio. Însă pentru a le accesa avem nevoie de un computer conectat la Internet. Telefonul mobil introduce aici factorul mobilitate. Este adevărat, există așa numitele laptopuri, acele computere mobile, care și ele se pot conecta la Internet, însă 1: oamenii nu sînt dispuși să care în permanență la ei un astfel de dispozitiv și 2:computerele mobile sînt niște aparate foarte scumpe, cu autonomie energetică relativ mică (vreo 5 ore) și sînt relativ rare – nu mulți oameni posedă unul. Lucru ce nu se poate spune despre telefonul mobil deoarece oamenii sînt foarte dispuși să care unul în permanența. Telefonul mobil are autonomie energetică mult mai bună (în general câteva zile) și astăzi aproape fiecare din noi avem un număr personal la care putem fi găsiți.

Un alt aspect absolut unic ce se aplică telefonului mobil ca mijloc de comunicare în masă este faptul că rețeaua de telefonie de care aparține un anumit terminal, știe cu precizie în ce loc din domeniul de acoperire se află acesta. Altfel nu am putea fi sunați. Imagina-

ți-vă ce ar însemna să se furnizeze în viitor informații mai mult decât locale, știri și informații despre locul în care se află fiecare abonat, cu ceea ce îl interesează pe el… Ar fi ceva cu totul și cu totul nou.

Cap.I SEMNE ELECTRONICE și HYPERTEXT

Asistăm la una din cele mai semnificative schimbări în felul în care oamenii pun în comun informația. Dispozitivele de comunicație electronice au fost cu noi începînd de la sfîrșitul secolului al XIX-lea. Radioul a furnizat o cale de a difuza sunete catre mai mulți oameni simultan. Telefonul a adăugat posibilitatea de a intercomunica cu alții. Cinematografia a capturat imagini și a creat iluzia mișcării. Televiziunea a adăugat posibilitatea de a trimite sunete și imagini în mișcare către mase de oameni, simultan. Existența computerului a început ca mașină de calcul. Timpul a mai trecut, tehnologia a mai evoluat și ele au putut fi interconectate, devenind astfel, atît un nou spațiu furnizor de informație cît și un spațiu în care informația poate fi schimbată.

La început a fost textul, apoi au apărut primele elemente de grafică formate din cîteva puncte pentru ca mai tîrziu să apară și imaginile color. În prezent, computerele pot pune la dispoziția noastră elemente de text, sunet, grafică, fotografii și imagini “în mișcare”. De asemenea toate aceste elemente pot fi accesate astăzi și de pe telefoanele mobile. Atît Internetul cît și rețelele de telefonie mobilă permit posibilitatea combinării tuturor acestor elemente electronice într-o formă de prezentare interactivă care poate fi trimisă aproximativ oriunde în lume, aproape instantaneu. Un utilizator poate accesa simultan orice tip de media (multimedia) prin mijloacele date de interacțiunea cu o structură de tip hypertext. Aceste elemente de hypertext pot fi cuvinte, fraze sau reprezentări grafice. Dar ce este hypertextul? El nu este altceva decît un text din care se poate ajunge la alte texte sau în alte parți ale lui, cu ajutorul hyperlink-urilor. Acestea sînt cuvinte, fraze sau reprezentări grafice.

Sistemul acesta se stie că funcționează cel mai bine pe un calculator, asta deoarece există posibilitatea indicării elementelor de hypertext printr-o simplă apăsare de mouse, dar ne putem descurca și cu ajutorul tastaturii telefonului mobil.

Dar ce se întîmplă în lumea electronică cu semnul? Care este semiotica scrisului electronic? Cercetătorii care se ocupă de semiotică nu au ignorat mediul electronic, dar ei par mai mult interesați de televiziune decît de computer. Și asta deși computerul văzut ca spațiu al semnelor electronice promite o revoluție semiotică.

Ceea ce promite computerul este întruchiparea perspectivelor semiotice asupra limbajului și comunicării așa cum le-au descris Peirce, Saussure, Eco și alții. Și asta nu trebuie să surprindă, pentru că însăși semiotica este un produs al acelorași forțe intelectuale care au imaginat computerele, cum ar fi logica, lingvistica și filozofia. Computerul este o mașină de creat și manipulat semne.

Semnele pot fi matematice, verbale sau picturale. Programarea computerelor și cititul sau scrisul pe calculator (telefon mobil) sînt exerciții de semiotică aplicată.

Prima lecție pe care orice utilizator de computer trebuie să o învețe este diferența dintre semn și ceea ce desemnează el de fapt, între adresa unei locații în memoria computerului și valoarea stocată la acea adresă. Aceste lucruri caracterizează spațiul electronic la toate nivelurile: se află în esența hypertextului și a programelor utilitare; în toate, textul este doar o simplă textură de semne indicînd alte semne.

Semnele sînt întodeauna ancorate într-un mediu. Semnele grafice pot fi mai mult sau mai puțin independente de caracteristicile mediului, dar nu există semne grafice fără un mediu, fără un spațiu definit de scriere. Vreau să atrag astfel atenția că nu s-ar putea înțelege bine natura scrisului fără să se țină cont de suprafețele de scris și de instrumente. Suprafața și instrumentul care produce semnul afectează totdeauna semnele pe care le scriem. Computerul cu siguranță facilitează mult înțelegerea semnelor datorită faptului că imaginea de pe monitorul calculatorului este compusă din pixeli. Aceștia sînt niște puncte foarte fine, abia vizibile individual care pot căpăta culori diferite. Din cîteva zeci de pixeli se compune semnul lizibil. Spre deosebire de computer, telefoanele mobile din generatia unu și doi au un display cu cristale lichide care nu permite rezoluții foarte bune. Semnele sînt reprezentate mai grosolan și de obicei într-o singură culoare, iar îngustimea ecranului nu permite realizarea unor iconuri mari și care să poată fi construite astfel cu mai multe detalii. De aceea, atunci cînd cineva dă posibilitatea accesarii paginii sale de Internet de pe telefoanele mobile, întotdeauna are grijă ca paginația să fie rescrisă în așa fel încît să poată apărea pe telefon. Iată cum suportul de prezentare a informației poate impune constrîngeri.

Dar spațiul electronic înseamnă mai mult pentru că a devenit suprafață și instrument pentru un tip unic de scriere fluidă. Însuși procesul de semioză, trecerea de la un semn la altul în cadrul actului de referință, este integrat în spațiul electronic, ceea ce face să asistăm la un fenomen unic în istoria scrisului.

În formele de început ale media, cum ar fi tipăriturile pe hîrtie, semnele se puteau referi doar la alte semne. În computer, textul dînd impresia că se citește și se scrie singur, aduce cu el propria lui semioză.

1.1 SEMNELE ȘI REFERINȚA LOR

La o primă investigare asupra modului în care referința semnelor funcționează în mediul electronic, vedem că nu există diferențe față de funcționarea semnelor în cadrul unor tehnologii mai vechi. O carte tipărită este alcatuită din cuvinte pe o pagină. Cînd citim cuvintele, ele crează în mintea noastră reprezentări ale lumii cunoscute prin experiență, ale unei lumi imaginare sau ale unor idei abstracte. Cînd citim cuvintele sau examinăm ilustrațiile unui hypertext aflat pe ecranul computerului, avem o experiență asemănătoare. Cititul tradițional este încă posibil în noul mediu. Diferența însă vine din faptul că scrisul tradițional este umbrit sau mai bine spus dublat de un nou tip de citit, în care computerul te ajută să definești calea de urmat. Cuvintele din textul electronic sugerează propria lor referință, pentru că acum ele sînt conținute în subiecte (unități topice) care se află în relație cu alte unități topice în diferite feluri. Aceste unități topice ele însele sînt semne, semne complexe ce definesc un paragraf sau poate un întreg capitol de proză. Fiecare semn topic este definit nu doar de cuvintele pe care le conține, ci și de relația sa cu alte unități topice. Computerul face aceste relații explicite și operative în timp ce scriitorul scrie iar cititorul citește.

Noua cale de citire permisă de mediul electronic, devine în special clară atunci cînd textul este prea mare pentru a fi citit de la o copertă la alta, cum ar fi în cazul enciclopediilor și a dicționarelor. Dicționarul Englez Oxford este acum disponibil pe CD-ROM pentru consultare electronică. O broșură și ea electronică, descrie avantajele acestei versiuni electronice: “Dicționarul Englez Oxford pe CD-ROM permite acces direct la citate, definiții, etc, aflate în dreptul celor 252000 de cuvinte. Acest lucru este posibil pentru că tradiționala listă a cuvintelor a fost suplimentată de cîteva liste adiționale (indexuri) create din materialul aflat în DEO: Etimologie, Definiții, … Citate subdivizate în Date, Autor, Alte scrieri și Text.”

Indexurile electronice, transformă Dicționarul Englez Oxford într-o rețea vastă în care fiecare cuvînt devine un topic legat de mii de alte subiecte prin paralele cu etimologia, definițiile, datele și așa mai departe. Cititorul este invitat să exploreze dicționarul definind și urmărind aceste paralele.

Folosind indexul etimologic, de exemplu, utilizatorul poate izola toate cuvintele de origine greacă sau poate extrage toate citatele dicționarului ce aparțin perioadei de ani cuprinsă între 1580 și 1600 folosind indexul de citate. Este posibil de asemenea să găsești toate citatele aparținînd unei persoane dacă acestea sînt conținute în DEO.

Trebuie precizat că exact aceleași informații pot fi găsite și în versiunile tipărite ale Dicționarul Englez Oxford, însă conexiunile trebuie făcute și urmate una cîte una de către cititor. Versiunea electronică a dicționarului poate opera automat pe conexiuni, la cererea cititorului, astfel încît actul de referință aparține atît mașinii cît și cititorului.

Este destul de evident de ce Dicționarul Englez Oxford a trebuit să fie unul din primele mari colecții de texte care să fie transferate în formă electronică. Pentru că dicționarul a fost întotdeauna exemplul clasic atunci cînd s-a vorbit de principiul semiotic conform căruia semnul se referă la alte semne. Peirce spunea că trebuie să fie întotdeauna o punte de legătură între semnul propriu-zis și ceea ce el reprezintă. Peirce l-a numit semnificantul. Acesta definește semnul printr-un alt semn (set de semne). Dar putem defini un semn cu alte semne de aceeași natură. Lecția aceasta este cunoscută de orice copil care descoperă paradoxul fundamental al dicționarului: acela că dacă nu știi ce semnifică unele cuvinte, nu vei putea niciodată folosi dicționarul pentru a afla ce înseamnă celelalte cuvinte. Definiția oricărui cuvint, daca este urmărită suficient de mult, te va face să te învîrți în cercuri. Acest paradox este temelia semioticii. Un sistem de semne este un set de reguli instituit pentru elemente care se află în legătură. Regulile sînt arbitrare și sistemul pe care îl generează estefost suplimentată de cîteva liste adiționale (indexuri) create din materialul aflat în DEO: Etimologie, Definiții, … Citate subdivizate în Date, Autor, Alte scrieri și Text.”

Indexurile electronice, transformă Dicționarul Englez Oxford într-o rețea vastă în care fiecare cuvînt devine un topic legat de mii de alte subiecte prin paralele cu etimologia, definițiile, datele și așa mai departe. Cititorul este invitat să exploreze dicționarul definind și urmărind aceste paralele.

Folosind indexul etimologic, de exemplu, utilizatorul poate izola toate cuvintele de origine greacă sau poate extrage toate citatele dicționarului ce aparțin perioadei de ani cuprinsă între 1580 și 1600 folosind indexul de citate. Este posibil de asemenea să găsești toate citatele aparținînd unei persoane dacă acestea sînt conținute în DEO.

Trebuie precizat că exact aceleași informații pot fi găsite și în versiunile tipărite ale Dicționarul Englez Oxford, însă conexiunile trebuie făcute și urmate una cîte una de către cititor. Versiunea electronică a dicționarului poate opera automat pe conexiuni, la cererea cititorului, astfel încît actul de referință aparține atît mașinii cît și cititorului.

Este destul de evident de ce Dicționarul Englez Oxford a trebuit să fie unul din primele mari colecții de texte care să fie transferate în formă electronică. Pentru că dicționarul a fost întotdeauna exemplul clasic atunci cînd s-a vorbit de principiul semiotic conform căruia semnul se referă la alte semne. Peirce spunea că trebuie să fie întotdeauna o punte de legătură între semnul propriu-zis și ceea ce el reprezintă. Peirce l-a numit semnificantul. Acesta definește semnul printr-un alt semn (set de semne). Dar putem defini un semn cu alte semne de aceeași natură. Lecția aceasta este cunoscută de orice copil care descoperă paradoxul fundamental al dicționarului: acela că dacă nu știi ce semnifică unele cuvinte, nu vei putea niciodată folosi dicționarul pentru a afla ce înseamnă celelalte cuvinte. Definiția oricărui cuvint, daca este urmărită suficient de mult, te va face să te învîrți în cercuri. Acest paradox este temelia semioticii. Un sistem de semne este un set de reguli instituit pentru elemente care se află în legătură. Regulile sînt arbitrare și sistemul pe care îl generează este autoconținut. Nu poate exista o cale care să te conducă în afara sistemului pentru că, la fel ca în dicționar, semnele pot doar să te conduca în altă parte a aceluiași sistem.

Computerul este și el o lume autoconținută în care are loc întregul proces de semioză. Să spunem că un designer de pagină web crează un site în spațiul electronic al mașinii. Nu numai cuvintele fiecărui subiect, dar subiectele cu totul și link-urile care le conectează sînt parte a procesului de semnificare. Cuvintele, chenarele și liniile constituie textul sau cel putin vizualizarea sa, pentru că textul are și o parte care nu se află neapărat pe ecran în orice moment. În alte tipuri de media, textul nu a fost niciodată mai mult decît cerneala pe care o vedem pe hîrtie sau zgîrieturile de pe placuțele de lut sau de pe piatră. De aceea, niciodată pînă acum, nu a existat și altceva în spatele textului, procesul de citire și de interpretare a avut întotdeauna loc în fața textului, în ochii și mintea cititorului. Unicitatea spațiului electronic însă vine din faptul că structurile sale de text sînt kinetice.

Structura poate modifica sau regrupa din elementele sale în spatele ecranului, pe măsură ce noi consultăm un text. În tehnologia scrisului pe hîrtie, mintea umană era singurul activator al semnelor. În această nouă tehnologie, semnele devin active și în afara minții, în circuitele electronice în care ele rezidă. Cititorul devine astfel obligat să învețe să citească într-un nou fel, cooperînd cu un text care apare în funcție de propria sa economie a interpretării. Interpretarea și de aici înțelesul unui text este generată de interacțiunile – de atracția și respingerea – a doi poli: un pol este mintea cititorului pe măsură ce el citește de pe ecran, și altul este structura de date localizată în spatele ecranului. Ambii poli în mod constant își răspund unul altuia, făcînd și rupînd legături, alterînd poate însăși cuvintele textului superficial care se află între ei.

Într-un dicționar tipărit, trebuie să ne mutăm de la o pagină la alta, căutînd definiții dacă dorim să punem în mișcare jocul semnelor. Jocul acesta are loc în mintea noastră și nu în carte. Spațiul electronic nu ne împiedică să citim în felul acesta, dar spațiul electronic copie și în cadrul lui procesul de interpretare. Fie că există permanent în structura textului fie că sînt generate în mod dinamic, link-urile dintr-un hypertext sînt acte de interpretare care mută cititorul de la un semn la altul. În dicționarul electronic DEO, atunci cînd cititorul izolează de exemplu toate cuvintele de origine greacă apărute înainte de 1800, el începe o urmărire electronică a semnelor. El crează conexiuni între semnele din dicționar și interpretează fiecare semn în termenii dați de conexiunea cu alții.

Noi ca cititori, urmărim acele conexiuni și ne mișcăm prin spațiul electronic de-a lungul unor căi predeterminate de interpretare, sau ne construim propriile căi pe care putem alege să le lăsăm în urmă, pentru ca alți cititori să le urmeze. În termenii lui Peirce, sistemul computerului însuși devine interpretantul fiecărui semn și interpretarea devine procesul prin care se urmează link-urile în concordanță cu logica computerului.

Am vazut așadar că cel care citește textele electronice poate lua un rol activ în crearea textului pe care urmează să îl citească.

1.2 SEMNELE ÎN ACȚIUNE

In teoria semiotică, un semn nu este o entitate statică ci mai degrabă o funcție, o relație dintre semnificant și semnificat. Asa cum Umberto Eco a explicat, “clasica notare a unui semn se dizolvă într-o rețea foarte complexă de relații în schimbare. Semiotica seamănă cu un soi de mediu molecular în care sîntem obișnuiți să recunoaștem forme de zi cu zi, ce apoi se dovedesc a fi rezultatul agregărilor chimice tranzitorii, așa numitele <lucruri> ajungînd să fie doar aparența de suprafață asumată de o rețea mai mare de unități elementare. Semnificarea este activitate, la fel ca în lumea vie a moleculelor ce formează și rup legături.” Apelul lui Eco la o metaforă din chimie descrie perfect mediul electronic și hypertextul. Scrisul electronic ne permite să afișăm pe ecran și să manipulăm propria noastră rețea de relații cu mult mai multă ușurință decît chimistul ce încearcă să controleze mediul molecular, iar spațiul de scriere electronic nu este o metaforă pentru semnificare ci mai degrabă o tehnologie a semnificării.

În logica simbolică sau matematică, o funcție este o împerechere între seturi de elemente. În mediul electronic cel care scrie și cel care citește crează asemenea funcții pe măsură ce terece de la un subiect la altul. Textele însele devin programe pe care scriitorul le construiește și cititorul le execută. Scriitorul nu folosește doar semne ci și reguli de interrelație între semne, iar cititorul urmează aceste reguli pentru a vedea cum semnele verbale se potrivesc. Fiecare program textual, conține o arie de sensuri posibile, multe dintre ele pe care nici autorul poate nu le-a prevazut. Cînd citește textul, cititorul rulează un program. Interpretarea care rezultă, sau citirea, va depinde de alegerile pe care cititorul le face în cursul rulării. Mediind între autor și cititor, computerul face ca actul de referintă să fie explicit, și facînd asta, natura convențională a scrisului devine una aparentă. Un sistem hypertext are scris procesul de interpretare într-un algoritm conținut într-un limbaj de programare: nu este nimic misterios în modul în care un program urmează marcaje de la o unitate simbolică la alta. Și dacă actul de referință poate fi jucat și de un computer, atunci referința și intelesul poate depinde nu mai mult decît de un set arbitrar de reguli.

Într-o carte scrisă, cuprinsul este o convenție care ne ajută pe noi să ne gasim drumul în cadrul textului. Totuși și noi cititorii facem o parte importantă din munca de referință: o mare parte a procesului de interpretare se află încă în regiunile inaccesibile ale minții. Chiar mai mult, într-o carte tipărită, mai ramîne o urmă a prezenței cuvîntului vorbit. În vremurile de început ale manuscriselor, cititorul trata textul scris în maniera în care prezentatorii de știri de astăzi tratează textul de pe prompter în timpul emisiunilor de știri: semnele trebuiau să fie reînsuflețite ca sunete în limbajul vorbit. De cîte ori cititorul făcea asta, simțea prezența magică a limbajului vorbit, ceea ce deconstructiviștii numesc mai nou “logocentrism”. Însă pe măsură ce textul devine mai vizual și include semne care nu pot fi pronunțate, senzația de arbitrar crește în detrimentul credinței că ceea ce numim cuvinte sînt reprezentări naturale ale lumii imediate. Adepții logocentrismului au început astfel să fie din ce în ce mai puțini de la un secol la altul, pînă cînd la sfîrșitul Evului Mediu aproape au disparut, cititul “în gînd” devenid din ce în ce mai popular. Cărțile tipărite, încurajează atît acest fel de citit cît și perceperea cuvintelor ca semne arbitrare, deși trebuie să recunoaștem că în citirea oricărui fel de text tipărit, ramîn vestigii de oralitate.

Oralitatea este și mai mult diminuată în scrisul electronic. Pe măsură ce actul de referință devine explicit într-un hypertext, se pune un mai mare accent pe întelesul vizual, pe semnele diagramatice care nu pot fi pronunțate. Un reziduu de oralitate va ramîne și atunci cînd citim cuvinte de pe un ecran video, dar acel reziduu nu este suficient pentru a masca natura convențională a jocului semnelor. Convențiile devin mai clare și se insinuează între cititor și scriitor ca nicicînd înainte – cel care scrie ajustează tot timpul conexiunile între cuvinte și imaginile textului, astfel redefinind limitele interpretării acelui text, în timp ce cititorul urmează sau nu acele conexiuni, testînd limitele impuse de autor, și definind propria interpretare.

1.3 O TEXTURĂ DE SEMNE

Textul privit ca o textură, ca o țesatură de semne, este o metaforă care datează din Evul Mediu. Semnele din text se împletesc și interrelaționează: ele sînt puncte într-un spațiu ale cărui coordonate sînt determinate, așa cum spune Eco, de intersecția mai multor coduri. Paginile scrise sînt terenuri în care codurile se pot intersecta, dar spațiul electronic prin hypertext, oferă un loc mult mai bun pentru aceste intersecții. Un text dintr-un computer este o rețea dinamică de relații, și fiecare drum ales prin rețea, definește o ordine, o interpretare și un înțeles pentru text, în acord cu un anumit cod. Suma tuturor conexiunilor se traduce printr-o sumă de posibile interpretări.

Toate interpretările posibile ale unui hypertext sînt cuprinse în principal în structura ramificată a conexiunilor sale. În spațiul electronic putem vedea, ceea ce cercetătorii în semiotică susțineau de zeci de ani, că textul nu este ceva mai mult decît o structură de relații. Schimbînd acele relații – așa cum facem atunci cînd creăm sau distrugem link-uri, schimbăm chiar înțelesul textului. Saussure și adepții lui au arătat că sunetele unui limbaj au doar întelesul relativ definit de distincțiile pe care noi le facem între sunete. Semioticienii au extins acest principiu și către celelalte coduri: întelesul rezidă în sistemul de diferențe dintre elemente. Jonathan Culer spunea și el că “elementele unui text nu au același înteles intrinsec pe care îl au ca entități autonome.” Textul electronic face acum acele diferențe operative pentru fiecare nivel de subiect. Diferențele sînt văzute și manipulate ca un set de conexiuni care țin subiectele în același timp împreună și în același timp le și despart. Cititorul folosește displayul electronic pentru a se mișca de-a lungul acestor “linii de forță”, această mișcare fiind chiar întelesul textului. Astfel, cititorul poate consulta Dictionarul Englez Oxford, trecînd de la sinonime la antonime, examinînd sensurile diferențiale ale cuvintelor. Cititorul poate grupa și distinge cuvinte mergînd de-a lungul oricăror axe puse la dispoziție de indexuri.

1.4 O NOUA REPUBLICĂ A LITERELOR

Jonathan Culler a scris că “pentru a înțelege lumea socială și culturală în care ne aflăm, trebuie să nu ne gîndim la obiecte independente ci la structuri simbolice, sisteme de relații care, prin faptul că obligă obiecte și acțiuni să aibă înțeles, creează un întreg univers” (Culler, 1981, p. 25). Cu alte cuvinte, jocul semnelor nu este deloc o pastișă literară; acesta preia și definește lumea noastră inteligibil. Aici putem spune că el descrie și spațiul electronic, care nu va putea niciodată pretinde mai mult decît că este un univers al semnelor. Programatorii și utilizatorii se lasă ușor acaparați de programele și textele pe care le creează. Pentru ei, computerul ca spațiu al textului devine un loc în care se poate locui, cel puțin pentru minte. Într-adevăr, literatura acestor noi forme electronice este plină de metafore ca: “a te rătăci în hyperspațiu”, “călătorie”, “plimbare”, “explorare”, ca și cînd utilizatorul fizic s-ar afla cu adevărat în acea lume. Noi sîntem obișnuiți să privim cărțile ca pe extensii ale memoriei noastre, dispozitive care să ne ajute să ne amintim mai clar și să ne argumentăm ideile cu mai multă eficiență. O carte este adesea privită ca ceva cu care mintea se îmbracă și în care se stabilește. O bibliotecă, în schimb, este ceva care seamănă cu o carte uriașă prin care cititorul călătorește fizic și intelectual. Dacă este așa de simplu să percepem cartea ca pe ceva pe care mintea o are de explorat, atunci următorul pas este să privim mintea ca pe un element integrat acestei lumi a semnelor. Peirce a fost destul de curajos pentru a face această idee explicită. A spus că mintea umană este doar un semn ce se dezvoltă în acord cu legile inferenței. Conținutul conștiinței, întreaga manifestare a minții, este un semn ce rezultă din inferență. Iată cum prin aceste afirmații, făcute cu mult timp înainte de apariția computerului, Peirce a imaginat o lume și a găsit locul omului în ea. Oamenii pentru Peirce erau la fel ca și cuvintele. “Omul semn” continua el să spună “achiziționează informații și continuă să se refere mai mult decît o făcea înainte. Dar la fel și cuvintele. Astăzi electricitate nu înseamnă mai mult decît însemna pe vremea lui Franklin?… De fapt cuvintele și oamenii se educă reciproc.

Prin această metaforă îndrăzneață, Peirce încercă să reprezinte ceea ce astăzi s-ar putea numi filozofia scriitorului în mediu electronic, care într-adevăr trăiește într-o lume de simboluri interconectate care se educă unul pe altul și toate pe utilizator. Pentru noii cititori și scriitori, mintea umană însăși devine un text de modelat și de explorat în concordanță cu principiile spațiului electronic. Dar ideea minții ca text este mai veche decît Peirce. Cel puțin din Evul Mediu, pe măsură ce cititul s-a emancipat din vorbire, devenind o “vorbire” mai vizuală și mai spațială, celor care lucrau cu texte, le-a devenit mai ușor să privească gîndirea ca un aranjament mental de simboluri. Definiția explicită a gîndului ca manipulare a simbolurilor, poate fi găsită la gînditorii secolului al XVII-lea care căutau o “caracteristică universală”, un limbaj (scris) universal în care toate ideile să poată fi exprimate fără ambiguitate pentru toate ființele umane.

“Caracteristica universală” a fost o altă manifestare a dorinței pentru o utopie a literelor – cum ar fi enciclopediile moderne și medievale, iar acum biblioteca electronică și inteligența artificială. Cu siguranță că nu a existat niciodată un text mai bun în care să te pierzi mai ușor decît o bibliotecă electronică. Toți utilizatorii de computer, nu doar specialiști în inteligența artificială, sînt cetățeni ai aceleiași republici – o nouă republică a literelor, definită nu de presa tiparită ci de computer, acesta servind ca locus al realității (scrise). Poate că ar fi mai bine să numim această republică, imperiu al literelor datorită tendinței mediului electronic de a încorpora toate semnele în el, de a domina întreaga lume a inteligibilității. Lumea computerului nu este cu nimic mai neobișnuită decît lumea pe care filozofii și matematicienii au locuit-o de secole. Hypertextul este cel mai nou dintr-o lungă dinastie de candidați pentru cartea universală. Dar spre deosbire de candidații anteriori, computerul face promisiunea seductivă de a rupe bariera dintre gînd și scriere, pentru a insoți mintea și scrierea într-un întreg perfect.

Cap.II ELEMENTE DE SEMIOTICĂ A INTERFEȚEI

CU UTILIZATORUL

Interacțiunea umană cunoaște forme variate fie că vorbim despre interacțiune directă și imediată, fie că avem în vedere forme de acțiune mediate. În anumite abordări teoretice (cum ar fi la Frederic de Saussure), se ia în discuție un caz particular și prin urmare, referirile se fac de o manieră implicita la o anumită formă de interacțiune; comunicarea verbală, în ocurența. Alte teorii privesc interacțiunea în liniile ei generale și atunci, condiții precum existența a două ființe umane vii în același timp și același spațiu nu se mai aplică. Apariția scrisului a modificat radical comunicarea prin limbaj. Acest cod de nivelul doi – scrierea – a făcut să dispară necesitatea coprezenței (ceva scris într-o parte a lumii poate fi citit într-un loc aflat la mare distanță) și a sincronicității (se citesc și astăzi înscrisuri diverse făcute cu mii de ani în urmă). Dar acestea sînt numai unele dintre modificările pe care apariția scrisului le-a adus în interacțiunea verbală. În timp ce vorbitorul își poate, la rigoare, acorda permanent discursul cu scopul său (realizarea intenției de comunicare), întrucît el percepe în timp real reacția interlocutorului, textul scris, rămîne în forma inițială, fixat în limitele închiderii sale. Așa cum apărea și în interpretarea anticilor dictonul “vorba volant, scripta manent”, doar comunicarea orală are trăsătura de a fi “înaripată”, de a evolua sub ochii participanților la interlocuție. Scripta odată înfăptuite, așa rămîn. Dar dacă în orice interacțiune verbală, cele enunțate îl reprezintă și pe enunțiator și pe receptor, dar reprezintă și contextul extralingvistic al actului de comunicare, atunci care sînt șansele textului scris de a transmite toate informațiile necesare (despre situația de comunicare, despre mediul social cultural în care se înscrie acesta) în vederea realizării intenției de comunicare în aceeași măsură ca și în comunicarea orală?

Pe de altă parte, cultura scrisă avea să privilegieze expresia precedată de reflecție, aceasta din urmă fiind posibilă doar pe baza de acumulări. Ceea ce pare să se fi pierdut în spontaneitate prin trecerea de la cultura orală din zorii societății omenești la cea scrisă, pare să-și afle contra-balansul în profunzimea conținuturilor. Apariția calculatorului pare să fi readus umanitatea la o sincronicitate în comunicare, asemănătoare celei care caracteriza cultura orală de la începuturi.

Istoria calculatoarelor ar putea fi văzută în două etape distincte: prima, aceea a calculatoarelor de dimensiuni mari, exploatate local și utilizate în cea mai mare parte de specialiști ai domeniului, a doua care a urmat apariției calculatoarelor personale, ar fi epoca legării calculatoarelor în rețea și a schimburilor de date între calculatoare operate de oameni cu pregătire diversă și cu profesiuni și ocupații diferite.

Referindu-ne la prima etapa, s-ar putea spune că, în unele cazuri, deși părea că are loc o interacțiune a omului cu calculatorul, era de fapt o interacțiune a utilizatorului uman cu un programator, om și el. Comunicarea se petrecea la nivelul interfeței, care la vremea aceea era de tip text. Utilizatorul, specialist la rîndul sau în informatică – avea fie de răspuns unor întrebări de pe ecranul monitorului, fie de completat cu date unele structuri afișate pe ecran.

Se putea “ghici” faptul că era o interacțiune între două ființe umane din faptul că atît atitudinea programatorului, cît și a utilizatorului, trădau abordarea pragmatică a oricărei activități de comunicare: primul construia programul și interfața pe baza reprezentărilor sale despre cel care avea să le utilizeze, iar al doilea îi adresa – mai mult sau mai puțin conștient – un gînd de gratitudine sau de reproș celui dintîi pentru modul în care reușea să se folosească de program, prin intermediul interfeței. Și aceasta, în condițiile în care amîndoi aparțineau aceluiași domeniu profesional, așa cum am mai spus.

Pornind de la cele de mai sus și luînd în discuție epoca de după apariția calculatorului personal, este lesne de înțeles apariția noului domeniu de studiu, ajuns astăzi la o dezvoltare impresionantă: “interacțiunea om-computer”. O prima remarcă: denumirea domeniului pare să inducă ideea că sîntem în prezența unei interacțiuni om-mașină. Am fi gata să acceptăm în totalitate ideea, dacă mașina însăși ar fi “conștientă” că se află în interacțiune cu o inteligența umană particulară, concretă și ar prelucra din inițiativa proprie meta-reprezentările sale despre reprezentările intuite în mintea umană cu care interacționează și și-ar acorda discursul în funcție de datele obținute. Or, modul în care utilizatorul final va folosi calculatorul este intuit, studiat, reconstruit de omul care construiește calculatorul și de cel care construiește programele. Discipline din cîmpul științelor sociale, din cel al lingvisticii, al semioticii și al multor alte științe sînt convocate pentru realizarea de către oameni a unor interfețe de lucru pentru alți oameni. Aparent, este adevărat, utilizatorul interacționează cu un calculator. De fapt, însă, el interacționează cu ceea ce i-a oferit un alt om prin programarea calculatorului. Din acest punct de vedere, cel terminologic, sîntem mai înclinați să găsim mai justă denumirea domeniului Computer Aided Design (design asistat de calculator), întrucît în acest nume este evident rolul creator al individului uman și rolul de suport al calculatorului. Pentru “interacțiunea om-computer”, ni s-ar părea mai nimerit un nume de genul “interacțiunea om cu om asistată de calculator”.

Dacă la nivelul interacțiunii cu calculatorul, utilizatorul realizează o comunicare ce ascultă de comandamentele comunicării verbale, adică există coprezență și sincronicitate, la nivelul interacțiunii dintre omul-programator și omul-utilizator se remarcă prezența caracteristicilor culturii scrise: distanța în timp și spațiu, imobilitate a “textului” propus de programator, spontaneitate nulă sau aproape nulă în interacțiune și timp de acumulări culturale și de reflecție, la discreție.

Așa cum am mai spus, nu cu mult timp în urmă computerele erau domeniul exclusiv al specialiștilor programatori. De la începutul anilor ’80 situația s-a schimbat în mod dramatic. Astăzi, computerele pot fi utilizate de oricine și există programe făcute să ajute și să ușureze munca experților din aproape orice domeniu. Această evoluție foarte rapidă a calculatoarelor a avut un enorm efect asupra dezvoltării limbajelor de programare și a uneltelor software.

Oricum, nu doar limbajele de programare și aplicațiile software au devenit obiective importante în lumea calculatoarelor. Aspecte ținînd de natura utilizatorului joacă de asemenea un rol din ce în ce mai serios în dezvoltarea instrumentelor software. Unul din domeniile în care tehnologia software și orientarea pe utilizatori se întîlnesc este designul interfeței cu utilizatorul. Interfața cu utilizatorul este podul între punctele de început, conceptuale și tehnice ale programatorilor, pe de-o parte, și ideile, experiențele și așteptările utilizatorilor, pe de alta.

Există o conexiune intrigantă între om și computer, dezvoltarea de software pentru calculator avînd originile în “lumea reală”. Aceasta este realizată de un analist de sistem cu ajutorul analizelor logice sau cu ajutorul analizelor empirice. Rezultatul muncii sale este software-ul ce include interfața cu utilizatorul. Această interfața prezintă sarcinile ca o colecție de obiecte și acțiuni pe ecran. Sistemul cognitiv uman interacționează cu această prezentare pentru a executa sarcina. Ecranul, iată, îndeplinește un dublu rol: este reprezentațional și prezentațional în același timp. Este reprezentațional în sensul că zugrăvește interpretarea programatorului asupra lumii reale prezentate și este prezentațională deoarece confruntă utilizatorul cu forme și structuri de pe ecran. Utilizatorul însuși transforma aceste prezentări în reprezentări (mentale) care sînt elementele constituente ale procesării informației de către om.

Înainte de 1980 interfața cu utilizatorul nu era considerată a fi o problemă importantă în mediul electronic. Computerele erau constituite din metal și componente electronice (partea hardware) și programe (partea software) iar oamenii care lucrau la dezvoltarea acestui material erau aceeași cu cei ce lucrau cu el. Astăzi în mediul electronic lucrurile devin din ce în ce mai complexe deoarece programator și utilizator nu mai este una și aceeași persoană. Programatorii au idei cu care utilizatorii nu sînt întotdeauna de acord dacă sînt ușor sau dificil de înțeles. Acesta este unul din motivele pentru care problema interfeței cu utilizatorul a apărut. Manipularea obiectelor și performativitatea acțiunilor de pe calculator este pînă la urmă o problemă de expresie, semne sau iconuri pe un ecran. Folosirea iconurilor pare să devină calea standard de comunicare în prezentările de pe ecran, deoarece iconurile sînt presupuse a fi semne ce sugerează ceva într-un mod natural. Înțelesul iconurilor ce au formă de casete, coșuri de gunoi sau telefoane este presupus a fi clar în mod imediat. Aceste iconuri nu par să aibă nevoie de interpretare explicită.

Interfața cu utilizatorul poate fi definită ca fiind conexiunea dintre o persoană și ceea ce se afișează pe ecranul unui computer. Două fațete pot fi analizate aici. Prima este externă computerului și este legată de experiențele și așteptările utilizatorilor, iar a doua este în relație cu aspectele interne ale computerului și ne referim aici la designul ce privește software-ul și arhitectura interfeței. Dacă ne concentrăm asupra utilizatorilor, cîteva aspecte trebuie menționate aici. În primul rînd preferințele utilizatorilor pentru forme de prezentare diferă. Unii preferă structuri lingvistice în timp ce alții vor să folosească structuri tip imagine. Ba mai mult, nivelul de familiarizare cu domeniul de lucru, adică dacă utilizatorul este un novice sau un expert, este și el de maximă importanță. Dacă încercăm să analizăm aspectul ecranului ca interfață, pot fi distinse trei perspective asupra informațiilor de pe ecran. Prima perspectivă este legată de teoriile despre interacțiunea dintre sarcină, computer și utilizator. A doua are de-a face cu felul în care se prezintă informația pe ecran. A treia perspectivă se concentrează pe obiecte, iconuri, simboluri sau semne.

Teoriile interfeței cu utilizatorul, incluzînd analiza sarcinilor și structurarea acestora, sînt formulate de Shneiderman și de Card, Moran și Newel (1983). Punctul de vedere pe care Shneiderman îl adoptă este cel al utilizatorului unui sistem computerizat. El face două distincții: una între nivelul sarcinii și nivelul computerului, alta între sintaxă și semantică. Combinația acestor distincții are ca rezultat o sarcină sintactică și semantică și un model de computer sintactic și semantic. Modelul semantic de computer accentuează partea conceptuală, ce are sens, a obiectelor și acțiunilor dintr-un sistem computerizat – de exemplu ce înseamnă să ai un fișier, să ștergi un fișier de pe disk sau să unești cîteva fișiere. Modelul sintactic de computer se referă numai la secvențele de taste sau apăsări de butoane de mouse. De exemplu, pentru a salva un fișier trebuie să apeși tastele 3, 6 și 2. Modelele sintactice sînt dificil de învățat, ușor de uitat și, în sens literar, nu au nici o noimă. Modelul sarcinii semantice privește organizarea ușor de înțeles a aducerii la bun sfîrșit a unei sarcini. Scrierea unui text, de exemplu, implică faptul că trebuie să ai idei, posibile titluri și o structură organizată a textului în mintea ta. În contextul acestui argument modelul sintactic este irelevant.

În acest punct apar însă poziții conflictuale. Din punctul de vedere al designerului, cel mai interesant lucru este modelul sintactic, iar din punctul de vedere al utilizatorului este cel semantic. Aceste puncte de vedere intră în conflict. Ceea ce utilizatorii învață în mod normal sînt secvențe de taste, în timp ce ar trebui să învețe sensul obiectelor și acțiunilor.

În modelul numit de Card, Moran și Newel (1983), GOMS, interfața cu utilizatorul este concepută în termeni de reguli de Goals, Operators, Methods și Selection (scopuri, operatori, metode și selecții). După autorii modelului, utilizatorii își propun scopuri pe care încearcă să le atingă prin mijloace ce țin de metodă, iar, dacă întîlnesc probleme în drumul lor, aceștia formulează sub-scopuri și așa mai departe. “Operatorii sînt acte elementare perceptuale ori cognitive a căror execuție este necesară pentru a schimba orice aspect a stării mentale a utilizatorului“ (Card, Moran și Newel 1983:144). Modelul GOMS este dezvoltat din perspectiva unui utilizator ce execută o sarcină. Să luăm de exemplu scrierea unui text. Pentru a scrie un text, utilizatorul are în mintea sa o structură simbolică, conectată cu niște metode privitoare la cum să atingă acest scop. O metodă este o procedură aplicată pentru atingerea unui scop. Operatorii sînt acte care permit utilizatorului să schimbe o anumită stare într-o alta stare. Aceste reguli de selecție pot fi privite ca structură de control. Această structură de control decide care metodă este cea mai promițătoare. Modelul GOMS încearcă să organizeze mediul în care se desfășoară o sarcină pentru utilizator. În termenii lui Shneiderman, el oferă un model de sarcină semantic în care procesarea informației ce ține de cogniția umana este incorporată.

Alte două aspecte ale interfeței cu utilizatorul se află în domeniul stilurilor de interacțiune și în domeniul variatelor tipuri de semne care sînt folosite. Cel mai proeminent aspect al interfeței este stilul de interacțiune care înseamnă modul în care așezarea elementelor pe ecran instigă utilizatorii la a realiza acțiuni. Există cîteva stiluri de interacțiune, cum ar fi limbajele de comandă, manipulările directe, structurile de tip formular, selecții în meniuri și limbajele naturale (Shneiderman 1986).

Printr-un limbaj de comandă nu înțelegem doar limbaje de programare cum ar fi Pascal, C++, SQL, ci și limbaje ce țin de sistemele de operare, cum ar fi MS-DOS, Windows, Linux sau Unix. Manipularea directă include o reprezentare vizuală a lumii, acțiunilor pe baza căreia, folosind doar cîteva taste, utilizatorul este capabil să miște, să copieze, să extindă sau să șteargă obiecte de pe ecran. Un utilizator vede rezultatele imediate ale acțiunilor sale. Tabelele exprimă un stil prin care utilizatorul trebuie doar să completeze spații goale. Un binecunoscut exemplu este aranjamentul ecranului atunci cînd avem de-a face cu baze de date. Stilul de tip “limbaj natural de interacțiune” este încă ceva ce tine mai mult de viitor și seamănă cu o structură comunicațională ce egalează limbajul natural. Semioticienii de astăzi însă, spun că nimic mecanic sau electronic nu va putea egala limbajul natural. În unele domenii foarte restrictive acest stil de interacțiune este deja realizat. Cel mai folosit este structura ce îți cere să selectezi dintr-un meniu. Utilizatorii pot alege dintre opțiunile prezentate manipulînd un indicator al meniului și efectuînd concret alegerea apăsînd tasta <Enter>. În mod normal, meniurile conțin alte sub-meniuri pentru o mai bună organizare a informației.

Stilurile de interacțiune furnizează o imagine generală în care semnele sau simbolurile își găsesc locul lor. Și semnele non-verbale își pot face apariția într-un stil de selecție tip meniu. Pe de altă parte, într-un stil interactiv, aceeași acțiune poate fi realizată cu ajutorul unui icon, de exemplu, imaginea unui coș de gunoi sau printr-o expresie cum ar fi “cancel”, “abort”. Un alt aspect al interfeței cu utilizatorul este modul în care utilizatorul realizează introducerea de date în sistem. Cîteva opțiuni sînt disponibile și aici, de exemplu, folosind tastatura și dispozitivele de indicare directă sau indirectă cum ar fi touch screen-ul, pixul de lumină, mouse-ul sau joystick-ul.

Mixtura de dispozitive de intrare și prezentarea informației pe ecran incluzînd variate stiluri de interacțiune și tipuri de semne, explică de ce este atît de dificil să realizezi o interfața universală, în mod special, dacă luăm în considerare importanța limitărilor sistemului cognitiv al utilizatorului și background-ul sau cognitiv. Numeroasele ecrane de întîmpinare a procesoarelor de text folosite în mod comun, cum ar fi spre exemplu, Wordperfect, Wordstar, Homeword, PC-Write sau MS-Word, arată în mod evident atît absența cît și necesitatea unui standard comun. Singura dezvoltare ce lasă loc speranței este standardul pe care îl impune tehnologia Windows.

Iconuri și alte semne în interfața cu utilizatorul

Dacă ar fi să ne luam după binecunoscuta definiție dată de Eco, un semn este “tot ce ține loc de altceva pe baza unei convenții prestabilite” (Eco 1976:16), ce se poate spune despre acest “tot”? În termeni foarte generali “tot” este caracterizat prin faptul că are o formă sau alta de existență și se prezintă simțurilor sub diverse forme. O formă este constituită din relații între elemente. Aceste elemente sînt din noi forme, și tot așa la infinit. Fiecare formă este o construcție de forme mai mici (elementele sale constitutive) și este o parte (element) a unor forme mai mari. Forma este determinata de aceste relații. Realitatea empirică a formelor este, aici, considerată a fi strîns legată de realitatea mentală. Formele sînt procesate în minte. De aceea, un semn sau un simbol este o reprezentare mentală: existența sa empirică este legată de procesele mentale.

Conform definiției lui Eco, ceva, de fapt orice, devine un semn în momentul în care reprezintă altceva. Înțelegerea noastră asupra funcției semiotice va depinde de înțelegerea noastră legată de acest “altceva”. Fie că acest “altceva” este o altă formă, și în acest caz un semn este o formă ce se referă la altă formă, sau acest altceva este o realitate ambiguă care trebuie să fie interpretată de un semn. Cele mai multe semne îndeplinesc ambele funcțiuni. Semafoarele, de exemplu, se referă pe de-o parte la un comportament inflexibil și pe de alta acestea ne “spun” că ne aflam într-o anumită situație. Un semn transformă o realitate amorfă în ceva ce știm și, în consecință, ne spune ce știm despre asta. Astfel, un semn poate fi asociativ (bazat pe referința la alte forme știute încadrate într-un sistem de cunoștințe) și clarificator (atunci cînd se referă la o realitate care este ambiguă). Ar mai fi desigur și cele care induc neclarități din pricina ambiguității. Există oameni care se ocupă cu studierea acestor lucruri pentru a le aplica în domeniul manipulării.

Semiotica relațiilor este una sintactică, semantică și pragmatică. Relațiile sintactice sînt relații de contiguitate: elementele care interrelaționează apar împreună într-o ordine simultană. Relațiile dintre elementele unui tablou, dintre părțile unei fraze sau ale unui text, între tastele unei tastaturi sau între părțile componente ale unei aranjări pe ecran, sînt relații sintactice. Cu siguranță, relațiile sintactice pot fi văzute ca fiind spațiale, dacă concepem spațiul într-un sens larg, abstract. Relațiile sintactice primare sînt relația de adiacență, relația parte-întreg și relația prim-plan –background. În cadrul unui sistem convențional de semne, cum ar fi limbajele naturale, gramaticile impun constrîngeri asupra posibilelor structuri sintactice.

Relațiile semantice sînt relațiile de substituție: un element este o substituție pentru alt element ce poseda o structură sintactică diferită. Descrierea noastră asupra înțelesului unui concept, de exemplu, este o încercare de “a spune același lucru” cu alte simboluri, poate chiar într-un sistem simbolic diferit. Aceasta se întîmplă dacă decidem să folosim desene pentru a ilustra explicațiile; o strategie semantică ce este adesea uzitată în dicționare și enciclopedii, precum și în interfețele de pe ecran. În același mod, o anumită tastă de pe tastatură poate fi folosită ca o tastă funcție atît timp cît computerul “știe” să realizeze o anumită funcție dacă se apasă acea tastă. “Înțelesul” acelei taste este ca respectiva funcție definită înlocuiește un întreg set de operațiuni. Relațiile semantice sînt, din nou într-un sens foarte abstract, temporale.

Relațiile pragmatice sînt de asemenea relații de substituție, dar în acest caz, o formă ambiguă sau problematică este substituită de o formă cunoscută sau un sistem de forme. Forme cunoscute, cum ar fi cuvintele, gramaticile, desenele și conceptele sînt folosite pentru a interpreta, adică, a da formă realității. Atunci cînd decidem să vorbim despre o anumită situație în termeni informatici, noi substituim o parte a realității printr-un sistem de semne. Putem de asemenea să alegem sisteme diferite, ca atunci cînd decidem să vorbim despre gimnastică în termeni de sport, în loc să folosim termeni din artă. Sau, luînd un alt exemplu, doctorii și părinții folosesc sisteme diferite de semne pentru a interpreta realitatea ambiguă ce se conturează în cazul unui copil bolnav. Odată ce am ales să abordăm realitatea cu ajutorul unui sistem de semne, ne bazăm pe relații sintactice și semantice acceptate în cadrul acelui sistem.

La fel ca și relațiile semantice, relațiile pragmatice sînt și ele computaționale. De exemplu, elementele convenite pentru a simboliza ceva în interiorul unei comunități sunt alese/create și în funcție de cunoașterea comună a membrilor comunității. Doar semnele (în general) și semnele lingvistice, mai ales, sunt arbitrare, deci nu vădesc prezența pragmaticii în stabilirea lor.

Întorcîndu-ne în lumea calculatorului, am putea spune că o interfață atît timp cît e nouă, este pentru utilizator un stimul ce vrea o interpretare. Oricum, odată structura învățată, stimulul este recunoscut ca un semn, și interfața ca un întreg devine un semn spre a fi folosit în interpretarea lumii reale.

Conceptele legate de procesarea informației, comunicare, reprezentare și simbol (semn) sînt foarte ambigue. Motivul acestei ambiguități se regăsește în bidimensionalitatea formei semiotice, discutată aici. Nu este întotdeauna clar care din cele doua relații constitutive este valabilă în argumentarea teoretică, atunci cînd vorbim despre semne. Ne gîndim la sisteme de relații sintactice și semantice sau avem în minte relația pragmatică? În general, credem, că relația sistematică și convențională între forme este luată în considerare, și asta nu este din punct de vedere semiotic cel mai interesant lucru.

Aceasta este egală cu acceptarea importanței covîrșitoare a conceptului de iconicitate despre care vom vorbi acum. Un icon este în general definit ca un semn bazat pe o relație de asemănare sau similaritate. Dar, la fel ca multe alte concepte semiotice, caracterul iconului se schimbă radical în funcție de perspectiva semiotică din care este abordat. Distingem două nivele de iconicitate în funcție de interpretarea conceptului de similaritate sau asemănare.

În primul caz, un semn este iconic dacă se referă la alta forma pe baza unei structuri sintactice comune. De exemplu, harta unui teritoriu este iconică pentru că respecta ceea ce știm despre acel teritoriu. Imaginea cuiva despre o portocală nu trebuie să fie o portocală pentru a funcționa ca o reprezentare acceptabilă (Shepard și Chipman 1970). O hartă geografică, un portativ muzical, o diagramă – toate sînt iconuri în acest prim sens. Gradul de asemănare variază și cochetează cu scala concret-abstract, rezultînd în imagini mai mult sau mai puțin concrete sau abstracte. În lunga sa discuție despre iconicitate, Eco (1976) a insistat asupra convenționalității acestor semne iconice. Aparenta lor “caracteristică naturală” este un știut cultural: relațiile de similaritate nu sînt în nici un fel mai puțin “învățate” decît cele arbitrare (Goodman 1972). În același fel, așa cum odinioară am învățat cum să interpretăm hărți și grafice, trebuie de asemenea să interpretăm iconurile de pe ecranul computerului.

Există de asemenea un alt nivel de iconicitate. La acest nivel similaritatea înseamnă: “neidentic”. Similaritatea, desigur, întotdeauna înseamnă non-identic (datorită anumitor aspecte), dar, avînd în vedere faptul că corespondențele între forme sînt accentuate, în cele ce urmează vom dori să punctăm diferențele. Similaritatea – cea în care non-identicul domina – pune în evidență ceea ce este nou și neinterpretat. Noi nu recunoaștem ceea ce este nou, deși, trebuie să fim conștienți de similaritățile între ceea ce e nou și ceea ce știm deja. Realitatea percepută seamănă realității așteptate, dar niciodată întru totul. Un minimum de similaritate, oricum, este necesar pentru a percepe orice. În loc de a fi un semn, iconul cere acum un semn și începe procesul semiotic. Iconicitatea este marca realității experienței, asta deoarece realitatea totdeauna se prezintă mai mult sau mai puțin similar cu ceea ce așteptăm.

În semioză, realitatea este în general substituită cu o forma convențională cunoscută, adică printr-un semn sau simbol. Acest al doilea concept al iconicității este puțin diferit de cel discutat mai înainte. Iconul nu mai este o formă în relație cu alte forme pe baza unei identități sintactice. În loc, în relația de similaritate diferența este accentuată: forma percepută nu este ceea ce ne așteptăm să fie. Este ambiguă și așa este motorul procesului semiotic. Similaritatea, de data asta, este o similaritate între un sistem de așteptări și o realitate percepută; nu este o similaritate bazată pe identitate (formală) ci pe o diferență.

Propunem să numim de aici înainte primul tip de iconicitate “reprezentațională” și al doilea tip “prezentațională”. Primul tip de iconicitate este reprezentațional pentru că, fiind o formă convențională, sintactică și semantică, este parte a unui sistem de semne cu care realitatea este mental reprezentată. Al doilea tip de iconicitate este prezentațional pentru că este tipic realității așa cum se prezintă ea nouă. Procesul semiotic poate fi văzut ca un proces în care prezentaționalul este înlocuit de reprezentațional.

Privind la interfața cu utilizatorul ne găsim confruntați cu o structură semiotică. Un nou program cu noi ecrane nu se va potrivi exact niciodată cu așteptările utilizatorului. Această iconicitate ne determină să găsim noi forme și înțelesuri. Dar ce vrea programul ca eu să fac și de ce au fost alese aceste forme? Ce reprezintă de fapt semnele de pe ecran? Același fel de întrebări poate fi pus referitor la programul însuși, acesta fiind considerat ca parte a realității. Ceea ce este important de observat este că realitatea interfeței, așa cum noi o experimentăm, este în general iconică, iar iconurile cer o interpretare în forme non-ambigue.

Argumentul nostru ține de întrebarea: sînt interfețele prezentaționale sau reprezentaționale? Este interfața o realitate iconică problematică pe care utilizatorul trebuie să o interpreteze, sau este un sistem de forme convențional iconice folosite la a interpreta o anumita situație problematică? La prima vedere cineva ar fi înclinat să considere interfața atît prezentațională cît și reprezentațională, în funcție de rolul pe care îl are interfața în procesul semiotic. Atît timp cît interfața prezintă noi informații care trebuie învățate de utilizator, este prezentațională. O data ce cunoștințele sintactice și semantice pe care interfața ni le cere sînt însușite, utilizatorul are de-a face cu un sistem reprezentațional. Atît timp cît interfața și programul sînt necunoscute utilizatorului sistemul este iconic în sensul că formele sînt ambigue, ceea ce poate duce la interpretări diferite. La confruntarea cu acest tip de iconicitate reacțiile tipice sînt “cred că asta înseamnă…” sau “trebuie să fie vorba despre…” sau “ce înseamnă asta?” sau chiar “aici e ceva ce nu înțeleg”. Manualele și informațiile de feedback sînt necesare pentru a reduce nivelul acestui tip de iconicitate. Nu trebuie să fie uitat faptul că iconicitatea este o situație normală pentru oameni și că soluția unei probleme iconice este foarte satisfăcătoare.

Este important să observam faptul că în momentul în care un utilizator este confruntat cu o nouă interfață (ca parte a unui nou program), această interfață este parte a realității și astfel este prezentațională, în timp ce pentru programator, interfața este reprezentațională, ceea ce înseamnă că e un element din sistem cu care a interpretat realitatea. Oricum, odată ce utilizatorul devine familiar cu interfața și cu programul, iconicitatea prezentațională dispare. Interfața devine reprezentațională, parte a unui sistem reprezentațional cu care utilizatorul interpretează realitatea. Asta înseamnă că un computer nu este realitatea care trebuie să fie interpretată ci este parte a sistemului reprezentațional folosit la interpretarea realității. Sumarizînd, distingem două modele de iconicitate, fiecare din acestea cerînd o abordare diferită.

Reprezentațional (convențional) iconicitate la nivel sintactic și semantic: formă convențională bazată pe corespondență sintactică;

Prezentațional (pragmatic) iconicitate la nivel de sugerare a realității: iconul ca formă ambiguă ce vrea o substituție cu o formă cunoscută, neambiguă.

Credem că iconurile reprezentaționale pot fi folosite în designul interfeței, dar ele sînt pe atît de convenționale pe cît sînt semnele de non-iconice (arbitrare). Amîndouă sînt determinate de sisteme de forme convenționale. De aceea, nu există nici un motiv să le preferăm pe temeiul unui presupuse “caracteristice naturale”, adică a unei relații directe cu realitatea. Ar trebui alese la fel ca și alte semne doar datorită echilibrului funcțional între posibilitățile sintactice și semantice. Întrebarea care trebuie să fie pusă nu este “care semn sau icon este mai natural”, ci “cum putem realiza o formă (sintactică/semantică) optimă din punct de vedere pragmatic (economică, ușor de învățat și în acord cu cultura/cunoașterea împărtășită cu utilizatorul)”? Limbajul, de exemplu, combină o relativ simplă formă sintactică cu o infinitate de posibilități semantice. Desenele sau diagramele, pe de alta parte, au chiar o mai simpla formă sintactică, dar scopul lor semantic este foarte restricționat. Numărul acestor semne poate crește rapid atunci cînd este cerută o semantică mai sofisticată.

În concluzie, există o îndoială explicabilă în privința unei ierarhizări a sistemelor de semne și simboluri. Iconurile, diagramele și caracterele sînt toate sisteme convenționale și ușurința cu care pot fi reținute sau inteligibilitatea lor imediată este o funcție a domeniului în care ele sînt folosite și a utilizatorilor care trebuie să le manipuleze. Orice ierarhie a formelor ar trebui să fie bazată pe considerente ce au legătură cu calitățile formale, adică cu caracteristicile sintactice și semantice și nu cu niște presupuse “caracteristici naturale” ale semnelor.

Cap.III PRINCIPIILE UNUI BUN DESIGN AL INTERFEȚEI CU UTILIZATORUL

Interfața cu utilizatorul este lucrul cu care utilizatorul unui program de computer interacționează în primul rînd, însă în ciuda importanței acesteia, surprinzător de puține programe afișează un bun design al interfeței. Asta se întîmplă și datorită faptului că nu există lucrări prea multe în care aceste reguli să fie sistematizate și contabilizate, în acest capitol eu încercînd să fac întocmai acest lucru.

Înainte de a începe să vorbim despre ceea ce constituie un bun design, cred că ar fi cazul să vorbim despre toate acele lucruri care conduc invariabil către un design prost:

A uita utilizatorul. Adesea programatorii realizează un design pentru ei înșiși și nu pentru ceea ce știe utilizatorul comun. Această problemă, foarte veche, afectează multe arii ale dezvoltării de software și este cu atît mai periculoasă în domeniul interfeței cu utilizatorul, pentru că îl face imediat pe operator să se simtă incapabil să utilizeze programul. Mai ales această eroare ar trebui evitată.

A nu trece controlul în mîinile utilizatorului. Predilecția designerilor pentru a controla utilizatorul este evidentă în aplicații care încearcă în mod continuu să-l dirijeze pe utilizator prin a-i atrage atenția cu item-uri de meniu, colorați în mod diferit, sau cu alte lucruri asemănătoare. A controla utilizatorul este un lucru fundamental opus cu designul influențat de evenimente în care utilizatorul dictează ce evenimente vor urma, într-o măsură mult mai mare decît o face software-ul. Un programator care, atunci cînd realizează designul unui produs software, constată că își petrece foarte mult timp încercînd să atragă atenția asupra unor elemente de control, va trebui să reexamineze abordarea designului pentru a vedea dacă nu încearcă să-l controleze pe un utilizator ce nu-și dorește să fie controlat.

Prea multe opțiuni pe prima pagină. La examinarea unui aparat video construit în 1985 și a unuia din 1995 se poate vedea cu ușurință o importantă diferență în interfața cu utilizatorul a celor două modele. Modelul construit în 1985 va avea o abundență de butoane, multe ce vor rămîne un mister din clipa în care s-ar pierde manualul de utilizare. Modelul din 1995, pe de altă parte, va avea numai cîteva butoane pentru opțiunile-cheie, pe care utilizatorul le folosește: play, fast-forward, reverse, stop și eject. Cu siguranță că acest model va avea mai multe opțiuni decît modelul construit cu o decadă înainte, însă acele opțiuni vor fi ascunse în mod inteligent în spatele unui mic panel culisant, din plastic, accesibil la nevoie. Acest lucru este important pentru a diferenția butoanele foarte importante de cele secundare. În mod similar designerul ar trebui să se asigure că opțiunile folosite frecvent sînt disponibile la vedere. Trebuie evitată tentația de a pune totul pe primul ecran sau de a încărca toolbar-ul cu butoane rar folosite. Se cere să se facă o analiză suplimentară pentru a se determina ce opțiuni pot trece în spatele panel-ului în loc să fie așezate la vedere.

Succesul interfeței cu utilizatorul.

Interfețele de succes au multe caracteristici comune. Cel mai important lucru este componenta intuitivă. O bună metodă de a o obține este folosirea metaforelor desprinse din viața curentă de cîte ori acest lucru este posibil. De exemplu, o pagină de Internet poate folosi fotografii cu logo-urile Visa și MasterCard pe butoane care arată clientului cum urmează să plătească.

Altă caracteristică a unei bune interfețe este cu siguranță și viteza sau, mai exact, viteza de reacție. Multe aspecte ce țin de viteză sînt determinate și de designul interfeței, nu numai de componenta hardware. În funcție de tipul aplicației, viteza poate constitui un factor crucial în determinarea acceptabilității aplicației în comunitatea utilizatorilor. Multe site-uri de Internet nu mai sînt vizitate a doua oară, dacă prima dată vizitatorul a avut o experiență neplăcută din cauza vitezei scăzute de încărcare a paginilor. Există mai multe metode de a mări viteza de încărcare a unei pagini de Internet. Una din ele ar fi evitarea aglomerării ecranului cu elemente grafice nu foarte necesare, iar o altă metodă ar fi reducerea mărimii totale în kilobiți a unei singure pagini prin evitarea pe cît posibil a elementelor mai puțin utile.

Aspecte generale legate de locul din care trebuie să înceapă realizarea unei bune interfețe cu utilizatorul:

Fiecare designer ar trebui să aibă în minte țelul de a construi cea mai bună interfață cu utilizatorul posibilă. Există mai multe reguli pentru succes repetabil în design.

A înțelege oamenii Aplicațiile trebuie să reflecte așteptările și comportamentele utilizatorilor. Pentru a înțelege pe deplin utilizatorii, designerii trebuie să înțeleagă în primul rînd oamenii, pentru că noi toți avem anumite caracteristici comune. Oamenii învață mai ușor prin recunoaștere decît prin memorare. Este preferabil să pui la dispoziția utilizatorului o listă de date din care acesta să selecteze, decît să îi ceri acestuia să reproducă o valoare din memorie. O persoană care vorbește o singură limbă își poate aminti în medie de la 2000 la 3000 de cuvinte, însă poate să recunoască mai mult de 50000.

Atenția la perspective diferite Mulți designeri cad cu bună știință în capcana perspectivelor atunci cînd se ajunge la crearea de iconițe, de exemplu. În Microsoft Word există în toolbar-ul principal o iconiță ce ar trebui să reprezinte începerea lucrului în modul grafic în cadrul unui document. Pentru a sugera această funcție, designerul a facut un efort artistic și a creat o iconiță ce conține un cub, un cilindru și litera “A”. Din nefericire, de cele mai multe ori, utilizatorii par să nu aibă idee ce metaforă ar fi trebuit să conțină iconița respectivă, asta deși probabil că era perfect intuitivă din perspectiva designerului. O listă de iconițe rezervate ce ar conține imagini standard folosite în mai multe aplicații ar trebui să elimine aceste probleme.

Un design pentru claritate Adesea aplicațiile de interfață cu utilizatorul nu sînt suficient de clare tocmai pentru utilizatorii cărora li se adresează. O cale eficientă de a crește claritatea aplicațiilor este aceea de a dezvolta și folosi liste de cuvinte și iconițe rezervate. De multe ori vedem pe pagini Internet referiri la un același lucru sub denumirile de “item”, “product”, “mercendise”. Această lipsă de consecvență duce în final la confuzie și frustrare pentru utilizator. Un design bun solicită și un comportament consecvent de-a lungul utilizării prorgamului și se construiește pe baza altor programe asemănătoare care sînt deja foarte cunoscute. Utilizatorii nu caută lucruri noi în fiecare program sau pagină de Internet pe care o vizitează. Fiecare nouă experiență uimitoare pe care utilizatorul o poate găsi într-un program se poate transforma cu usurință într-una aducătoare de frustrare. Folosirea de termeni aproximativ sinonimi este însă permisă, dacă nu se vorbește despre același lucru.

Feedback-ul vizual este și el de maximă importanță. Cîți dintre noi nu am ajuns să ne uităm cu nerabdare la clepsidra în care se transformă săgeata mouse-ului atunci cînd trebuie să așteptăm ca o anumită operațiune să se termine? Aceasta înseamnă frustrarea produsă de un feedback vizual de slabă calitate. Utilizatorii vor aprecia foarte mult dacă vor ști cît au de așteptat înainte să se poată bucura de fructele răbdării lor. Ca regulă generală, majoritatea utilizatorilor preferă să aibă pe ecran un indicator care să le arate progresul operațiunii, atunci cînd aceasta va dura mai mult de 7-10 secunde. Cifrele acestea pot fi foarte variabile, în funcție de tipul de aplicație.

Feedback-ul audio Există jocuri pe calculator care au muzică pe fundal. Aceste melodii pot fi foarte plăcute, însă după cîteva zeci de ore de utilizare a programului, melodia respectivă, repetîndu-se la nesfirșit, va ajunge cu siguranță să fie o tortură. Acest lucru se poate repeta și în cazul interfețelor cu suport audio. Feedback-ul audio poate fi însă foarte folositor atunci cînd apar erori grave sau alte lucruri de maxim interes pentru utilizator. În concluzie, interfața ar fi mai bine să nu fie dotată cu feedback audio, cu excepția erorilor care trebuie aduse la cunostință. Dacă totuși acesta este necesar, se poate introduce posibilitatea de a-l întrerupe.

Claritatea textului Programatorii au tendința de a face un text mai clar prin adăugare de cuvinte. De multe ori, reușesc cu asta să facă mesajul mai neclar decît era. Feedback-ul textual poate fi gestionat mult mai eficient de către un personal calificat și cu experiență în domeniul comunicării.

Refacerea pașilor pe care utilizatorul i-a parcurs pentru a ajunge într-un meniu anume, îi poate fi foarte folositoare acestuia. De multe ori ni s-a întîmplat și nouă să spunem în fața unui program de calculator “Nu știu cum am ajuns aici și nici cum să ies”. A pune la dispoziție o metodă pentru refacerea pașilor este mai greu decît pare la prima vedere și începe cu o structură intuitivă a meniului. De asemenea mai este nevoie și de o structurare a meniurilor în așa fel încît să se evite apariția a mai mult de trei submeniuri dintr-unul principal. A pune la dispoziție o bară de titlu descriptivă în fiecare căsuță de dialog, va ajuta enorm utilizatorul reamintindu-i ce item-uri de meniu au fost parcurse sau ce butoane au fost apăsate pentru a-i aduce în fața ochilor fereastra în cauză.

Aspectele legate de modelul de prezentare sînt și ele foarte importante și se referă la modul în care interfața arată și la modul în care se utilizează. Modelul de prezentare trebuie să fie coerent și consecvent. Pe baza experienței acumulate de utilizator într-un anumit loc al produsului software, el trebuie să știe să lucreze cu o alta componentă a acelui produs. Identificarea unei prezentări potrivite a aplicației din timp, va facilita mult crearea de ferestre noi, deoarece acestea sînt condiționate de designul modelului de prezentare. Pe de altă parte, dacă modelul nu este definit din timp, schimbările ulterioare vor solicita mai multe costuri și vor consuma mai mult timp, deoarece aproape fiecare fereastră (pagină) va fi afectată.

IBM a prezentat recent o colecție de principii de design, care este derivată din designul tradițional cu extensie pe componenta ce implică eficientizarea interfeței cu utilizatorul. Dintre acestea, cele mai importante ar putea fi considerate urmatoarele:

1. Simplitatea. Nu trebuie compromisă uzablitatea de dragul funcțiilor superdiversificate. Trebuie adeseori menținută simplitatea. Utilizatorii rareori beneficiază de funcții greu de accesat și de folosit. O interfață prost organizată, sufocată de multe funcții avansate, poate distrage utilizatorul de la încercarea de a duce la bun sfîrșit sarcinile cele mai simple. Funcțile de bază trebuie să fie evidențiate prin elemente de design cu grijă alese, în timp ce funcțiile cele mai avansate și complicate, ar trebui să fie mai puțin vizibile la o primă analiză.

2. Asigurarea ajutorului. Utilizatorul este cel care decide modul în care se face navigarea, și el trebuie să controleze interfața. Acesta nu trebuie constrîns prin planificarea de către programator a unei secvențe “corecte” de pași pe care utilizatorul trebuie să o parcurgă în mod obligatoriu, pentru realizarea obiectivului propus. De asemenea trebuie avut în considerare contextul de lucru. Starea curentă a sistemului și posibilele acțiuni ale utilizatorului trebuie să fie evidente. Utilizatorii trebuie să aibă posibilitatea de a părăsi pentru o clipă sau pentru o zi sistemul, iar la întoarcere, să-l găsească în aceeași stare familiară. Acest lucru contribuie la senzația de stabilitate pe care o poate lăsa un program.

3. Familiaritatea. A construi ținînd seama de cunoștințele utilizatorului. Acesta nu ar trebui să fie pus să învețe lucruri noi pentru a îndeplini sarcini familiare. Folosirea conceptelor și tehnicilor pe care utilizatorul le știe din experiența cu alte programe foarte cunoscute, îi permite acestuia să se adapteze și să facă progrese foarte repede.

4. Evidența. Folosirea programului prin intermediul interfeței cu utilizatorul ar trebui să fie în primul rînd ușor de intuit. Reprezentările din lumea reală (aici în sensul de lumea de din afara mediului electronic) dau interfeței un aspect familiar și lasă senzația că pot fi ușor de învățat și de folosit. Atunci cînd vedem o iconiță ce reprezintă o imprimantă, știm că de acolo putem printa conținutul ecranului, dacă vedem o dischetă înțelegem că de acolo se salvează schimbările sau dacă vedem un telefon cu butoanele numerotate, înțelegem că de acolo putem forma numere de telefon. Atenție însa la reprezentări ce simbolizează lucruri diferite în culturi diferite sau la reprezentări nemaifolosite de nimeni nicăieri. Oricît de evidente și de clare ni s-ar parea acestea nouă ca designeri, utilizatorii ar putea să le considere ambigue.

5. Incurajările sînt și ele foarte importante. Acțiunile trebuie să fie predictibile și reversibile. Acțiunile utilizatorilor ar trebui să cauzeze rezultate la care aceștia să se aștepte. În plus, utilizatorii ar trebui să se simtă încrezători în a explora, știind că acțiunile lor pot fi reversibile în caz că rezultatele sînt inacceptabile. Utilizatorii se vor simți mai în siguranță cu interfețe în care acțiunile lor nu cauzează consecințe ireversibile.

6. Satisfacția vine dintr-un un sentiment de progres și de realizare. Permite utilizatorului să facă mereu progrese. Apare atunci cînd rezultatele acțiunilor se văd imediat. Utilizatorul trebuie ferit pe cît posibil de frustrările care ar putea apărea în utilizarea programului, asta deoarece este puțin probabil că acesta se va întoarce de bună voie, atunci cînd a avut o experiență neplăcută datorită unui anumit program.

7. Accesibilitatea. Utilizatorul ar trebui cu maximă ușurință să îndeplinească orice acțiuni dorește dintre cele permise de program.

8. Siguranța. Utilizatorul trebuie să fie ferit de probleme și protejat de a face erori grave. Responsabilitatea aceasta aparține designerului. Interfața ar trebui să pună la dispoziție indicii vizuale, facilități de reamintire a unor lucruri importante, liste de opțiuni și alte ajutoare, fie automate, fie la cerere, în special pentru că oamenii sînt mult mai înclinați spre recunoaștere decît spre reamintire.

9. Versatilitatea. Aici, aceasta se referă la a permite utilizatorului să aleagă metoda de interacțiune cea mai potrivită situației lui. Interfețele care sînt flexibile în această privință sînt capabile să se acomodeze cu o largă paletă de abilități ale utilizatorului, toate acestea fiind în avantajul lui. Fiecare dispozitiv de interacțiune este optimizat pentru anumite utilizări sau utilizatori și poate fi mai convenabil în diferite situații. De exemplu, un microfon folosit împreună cu un software de recunoaștere a vocii poate fi folositor pentru introducere rapidă de text sau pentru utilizarea unui dispozitiv de pe care se scrie greu (telefonul mobil).

10. Personalizarea. Se referă la a permite utilizatorului să își aleagă felul propriu în care interacționează cu programul. Interfața ar trebui să fie adaptabilă la dorințele și la nevoile individuale ale utilizatorului. Nu există doi utilizatori care să aibă exact aceleași gusturi. Utilizatorii au experiențe, motivații, interese variate. Personalizarea poate ajuta în a face interfața mai confortabilă și familiară. Personalizarea unei interfețe poate duce de asemenea la o productivitate mai mare și la satisfacția utilizatorului. De exemplu, a permite utilizatorului să modifice unele valori presetate îl poate face pe acesta să cîștige timp prețios.

Ca o concluzie, putem spune că designul interfeței cu utilizatorul presupune o abilitate foarte necesară celor ce crează aplicații indiferent de domeniul acestora. Această abilitate nu apare în mod natural, realizatorul trebuind să învețe și să aplice unele reguli de bază. Designerul/programatorul trebuie de asemenea să aibă cît mai multă experiență posibil în lucrul cu produse software și să fi interacționat la rîndul său cu felurite interfețe cu utilizatorul.

Principiile de design au apărut din experiența practică combinată cu anumite teorii psihologice. Cheia acestor principii este “totul din perspectiva utilizatorului”. Pentru a concepe o interfață de succes, toată prioritatea trebuie acordată factorului uman.

Cap. IV TELEFONIA MOBILĂ. PRINCIPII ȘI TEHNOLOGII

În fiecare zi în jur de 30.000 de oameni numai în Statele Unite încep să folosească un telefon celular. Pe plan mondial, cifra ajunge la 330.000. Aceste mici aparate electronice au devenit astăzi așa de comune încît este greu să ne imaginăm viața fără ele. Cu ajutorul lor poți vorbi cu oricare alt posesor de telefon mobil, teoretic oriunde s-ar afla acesta, în aria de acoperire a rețelei sau a rețelelor partenere celei folosite de tine. Dar v-ați întrebat vreodată cum funcționează un telefon celular? În acest capitol vom discuta despre tehnologia aflată în spatele telefoanelor mobile pentru a vedea cît de uimitoare sînt ele în realitate și pentru a înțelege cum funcționează aplicațiile care fac obiectul acestei lucrări.

4.1 PRINCIPIUL CELULAR

Unul din lucrurile interesante în ceea ce privește telefonul mobil este faptul că de fapt acesta nu este altceva decît un radio – un extrem de sofisticat radio dar nu mai mult decît un radio. Telefonul a fost inventat în 1876 de către Alexander Graham Bel, iar comunicațiile fără fir își au rădăcinile în inventarea radioului de către Nikolai Tesla în 1980 (tehnologia a fost prezentată formal în 1984 de un tînăr italian pe nume Guglielmo Marconi). Era de așteptat mai devreme sau mai tîrziu, aceste doua tehnologii să se unească.

În epoca de dinaintea telefoanelor celulare, cei care aveau cu adevărat nevoie de comunicații mobile, își instalau radio-telefoane în mașină. Sistemul radio-telefonic funcționa pe principiul existenței unei antene centrale fixate pe un turn în fiecare oraș și a aproximativ 25 de canale disponibile pentru acel turn. Această antenă centrală implica existența unui transmițător de putere în mașină – suficient de puternic pentru a acoperi o rază de 70 de kilometri. Dezavantajul era că nu toți oamenii puteau folosi radio telefoanele. Pur și simplu nu existau suficiente canale.

Genialitatea sistemului telefoanelor mobile constă în ideea de a împărți orașul în mici celule care permit refolosirea frecvențelor. Refolosirea frecvențelor este cea care a permis ca milioane de oameni să folosească telefoanele mobile simultan, fără nici o problemă. Rețeaua împarte o suprafață, de exemplu un oraș, în celule. Fiecare celulă are în jur de 20 km pătrați (un pătrat de 4,5/4,5 Km). De fapt ele au fost în mod normal proiectate să aibă formă de hexagon.

Fiecare celulă are o stație bază în centru, care conține un turn și o mică construcție ce conține echipamentul radio.

Datorită faptului că telefoanele celulare și stațiile bază folosesc transmițători de joasă putere, aceleași frecvențe pot fi “refolosite” în celule non-adiacente.

O singură celulă într-un sistem analog folosește o septime din canalele duplex de voce disponibile. Adică, fiecare celulă (din cele șapte ce formează o figură reprezentînd un hexagon înconjurat de alte hexagoane) folosește o șeptime din canalele disponibile, pentru a avea propriul set de frecvențe și pentru a nu putea exista coliziuni.

O companie de telefonie mobilă, primește 832 de frecvențe radio pentru a le folosi într-un oraș. Fiecare telefon celular folosește două frecvențe simultan, pentru fiecare apel – canal duplex – astfel încît, de fapt, avem numai 395 (restul de 42 de frecvențe sînt canale de control). De aici rezultă că fiecare celulă rămîne cu 56 de canale vocale disponibile. Cu alte cuvinte, într-o celulă, 56 de oameni pot vorbi la telefon în același timp. Cu noile metode de transmisie digitală, numărul canalelor disponibile, crește. De exemplu, un sistem TDMA digital, permite de trei ori mai multe convorbiri decît un sistem analog, fiecare celulă avînd 168 de canale disponibile.

Succesul de piață al telefoanelor mobile era condiționat în primul rînd de dimensiunile lor. Nimeni nu voia un telefon mobil dacă trebuia să care după el o geantă grea în care se afla un emițător de putere și o baterie pentru acesta. Soluția a venit tot din împărțirea teritoriului în celule. Semnalul pe care îl emite baza și cel pe care îl emite telefonul, nu are de ce să depășească prea mult granițele celulei. De aceea, semnalul poate veni de la un transmițător de joasă putere (0,6–3 wati), deci alimentat de la o baterie mică. Baterie mică înseamnă telefon de dimensiuni reduse.

Principiul telefoniei mobile solicită un număr mare de stații bază în fiecare oraș. Dar, deoarece atît de mulți oameni folosesc telefoanele mobile, costul rămîne relativ mic pentru fiecare utilizator. Fiecare rețea de telefonie mobilă are de asemenea un birou central regional care se ocupă de conexiunile cu rețelele de telefonie fixă sau cu rețelele de telefonie mobila concurente și de asemenea controlează toate stațiile bază din regiune.

4.2 DE LA O CELULA LA ALTA

Toate telefoanele celulare, au coduri speciale asociate cu ele. Aceste coduri sînt folosite pentru a identifica telefonul, proprietarul și rețeaua de care aparține.

Codurile telefoanelor mobile:

Electronic Serial Number (ESN) – un număr unic de 32 de biți, programat în telefon, atunci cînd acesta a fost creat.

Mobile Identification Number (MIN) – un număr de 10 cifre, derivat din numărul telefonului.

System Identification Code , System ID (SID) – un număr unic de 5 cifre care este dat fiecărui operator de telefonie mobilă de către autorități.

În timp ce ESN este considerat o componentă permanentă a telefonului, codurile MIN și SID sînt programate în telefon, atunci cînd se introduce și se activează cartela.

Să spunem că cineva are un telefon mobil și altcineva încearcă să-l sune. Iată ce se întîmplă:

La deschiderea telefonului, acesta își caută un SID pe canalul de control. Canalul de control este o frecvență specială pe care telefonul și stația bază o folosesc pentru a comunica unul cu altul despre lucruri cum ar fi setarea apelurilor și schimbările de frecvență. Dacă telefonul nu poate găsi nici un canal de control de care să asculte, deduce că se află în afara razei de acoperire și afișează un mesaj de acest tip.

La aflarea SID-ului, telefonul îl compară cu propriul SID. Dacă cele două se potrivesc, telefonul știe că celula comunică cu sistemul. Împreună cu SID-ul, telefonul transmite de asemenea, o cerere de înregistrare, iar rețeaua înregistrează locația telefonului într-o bază de date. În acest fel rețeaua știe în care celulă se află telefonul atunci cînd trebuie să-l facă să sune.

În momentul în care cineva sună, rețeaua ia cunoștință de apel, iar apoi încearcă să găsească destinatarul în baza de date. În momentul următor, alege o pereche de frecvențe pe care telefonul o va folosi în celula în care se află, pentru a putea mijloci convorbirea.

Rețeaua comunică apoi telefonului prin intermediul canalului de control ce frecvențe să folosească, iar în momentul în care telefonul și turnul trec pe frecvențele respective, se realizează legătura.

Pe măsură ce persoana se apropie de marginea celulei, stația de bază observă ca puterea semnalului se diminuează. Între timp, stația de bază din celula către care se îndreaptă abonatul (care ascultă și măsoară toate frecvențele, nu numai pe cele din șeptimea sa) “vede” că semnalul telefonului respectiv crește. Cele doua stații de bază se coordonează una cu alta, iar la un anumit punct, telefonul primește un semnal pe canalul de control, care-i comunică să schimbe frecvențele. Din acest moment, convorbirea va fi gestionată de noua celulă. Pe măsură ce un abonat călătorește, semnalul este trecut dintr-o celulă în alta.

Roamingul – Conceptul de funcționare a telefoniei mobile, sugera faptul că va fi compatibilă la nivel mondial. Dar conceptul a fost dezvoltat, au apărut aceste noi tehnologii și compatibilitatea între ele a început să fie o problemă, adesea insurmontabilă. Atunci a apărut ideea roamingului. De fapt este vorba de a vorbi dintr-o zonă diferită de cea în care a fost cumpărat telefonul și în care a fost făcut abonamentul, spre acea zonă. Invers nu se numește roaming. Cum știe telefonul acest lucru? Daca SID-ul primit pe canalul de control nu se potrivește cu SID-ul știut de telefon, atunci telefonul află că este roaming. Stația de bază din celula în care se află telefonul, contactează centrul regional, care verifică în baza de date, pentru a confirma dacă SID-ul pe care îl folosește telefonul este valid. Telefonul de asemenea trimite un semnal cu o cerere de înregistrare, pentru ca rețeaua sa poată trece într-o bază de date locațiile prin care trece telefonul. Pe măsură ce se deplasează dintr-o celulă în alta, telefonul detectează schimbări în puterea semnalelor de pe canalele de control, și se reînregistrează ca fiind în altă celulă atunci cînd schimba canalele. Daca telefonul nu găsește nici un semnal de control, atunci știe că a ieșit din raza de acoperire a rețelei. Și lucrul cel mai uimitor este faptul că toate acestea se întâmplă în unități de timp de ordinul secundelor. Datorită faptului că există atît de mulți furnizori de telefonie mobilă în lume, și atîtea sute de milioane de abonați, ca să aibă succes, roamingul are nevoie să aibă asigurate mecanisme de:

– Autorizare. Atunci cînd un abonat intră într-o zonă străină de cea în care funcționează contractul său, distribuitorul de servicii de telefonie mobilă străin, trebuie să primească anumite asigurări că serviciile pe care le prestează, vor fi plătite.

– Transfer de bani. Odată ce un furnizor dintr-o zona îndepărtată, permite relizarea de convorbiri în sistem roaming, trebuie să existe anumite mijloace ca prețul convorbirii să poată apărea pe factura de acasă.

– O înțelegere prealabilă prin care cele doua companii să-și primească fiecare banii pe serviciile prestate. Această înțelegere se referă la condiții, prețuri și schimb de numere de conturi în care să intre banii.

4.3 ÎN INTERIORUL UNUI TELEFON CELULAR

Pe o scală ce se referă la “complexitate pe centimetru pătrat”, telefoanele celulare sînt unele din cele mai complicate dispozitive pe care oamenii le folosesc foarte des. Telefoanele celulare moderne, pot procesa milioane de calcule pe secundă cu scopul de a comprima și decomprima fluxul vocal.

Părțile unui telefon celular:

-o antenă

-un display cu cristale lichide (LCD)

-o tastatură

-un microfon

-un difuzor

-baterie

-placa de circuite care este și inima sistemului

Să vorbim acum despre ceea ce fac anumite cipuri individuale: Circuitele de conversie analog-digital și digital-analog traduc semnalele care pleacă, din analog în digital și semnalele pe care le receptează telefonul, din digital înapoi în analog. Procesorul DSP (Digital Signal Processor) este un procesor optimizat pentru a realiza foarte rapid calcule cu datele în care au fost traduse semnalele.

Microprocesorul. Acesta se ocupă de semnalele legate de tastatură și display, furnizează semnalul de control către stația bază și în general se ocupă de toate acțiunile necesare funcționării sistemului. Cipurile ROM și Flash Memory, furnizează mediul de stocare pentru sistemul de operare al telefonului și pentru structura lui de meniuri. Frecvența radio (RF) și secțiunea de curent continuu, se ocupă de reîncărcare și de asemenea gestionează sutele de canale FM. În final, amplificatoarele RF se ocupă de călătoria semnalului de la și înspre antenă.

Display-ul și contactele tastaturii – Mărimea display-ului a crescut considerabil odată cu mărirea numărului de opțiuni pe care le oferă telefonul mobil. Multe din telefoanele curente oferă jocuri, acces Internet, afișare de fotografie și chiar mici filmulețe.

Difuzorul, microfonul și bateria backup – Telefoanele mobile au difuzoare așa de mici, încît este incredibil cît de bine pot reproduce sunetul. Difuzorul obișnuit de telefon mobil este de dimensiunea unei mici monede, iar microfonul nu este mai mare decît bateria de ceas lîngă care se află. Apropo de această baterie, ea are rolul de a alimenta cipul care păstrează datele despre oră. Ea lipsește din modelele mai vechi de telefoane.

Cu adevărat uimitor, este însă faptul că toată această funcționalitate, care acum 30 de ani ar fi umplut o cameră, se află integrată acum într-un mic pachet de cîteva grame.

4.4 Sistemul AMPS

În 1983, standardul telefoniei mobile analogice numit AMPS (Advanced Mobile Phone System) a fost aprobat și folosit pentru prima dată în orașul Chicago din Statele Unite ale Americii. AMPS folosea o rază de frecvențe cuprinsă între 824 de MHz și 894 de MHz. În scopul de a încuraja concurența și deci de a păstra prețurile cît mai scăzute, s-a implementat conceptul de două rețele concurente pe fiecare piață. Fiecărei companii i se acordau 832 de frecvențe: 790 pentru voce și 42 pentru date. O pereche de frecvențe (una pentru a transmite și una pentru recepție) formează un canal. Frecvențele folosite în canalele vocale analogice, erau în mod obișnuit “late” de 30 KHz. Cifra aceasta a fost aleasă pentru că permitea transmisii de voce la calitate comparabilă cu cea a telefoanelor fixe. Frecvențele pentru emisie și recepție erau separate de un “spațiu” de 45 MHz, pentru a nu se interfera una cu alta. O versiune îmbunătățită a AMPS cunoscuta sub denumirea de NAMPS (Narrowband Advanced Mobile Phone Service), a încorporat și unele tehnologii digitale, pentru a permite sistemului să gestioneze în același spațiu de frecvențe, pînă la de trei ori mai multe convorbiri. Deși folosește tehnologie digitală și acest standard este considerat analog deoarece operează în banda de 800 MHz și nu oferă opțiuni comune serviciilor celulare digitale cum ar fi e-mail, caller ID și acces Internet.

4.5 TELEFOANE CELULARE DIGITALE

Telefoanele mobile digitale folosesc aceeași tehnologie radio ca și telefoanele analogice, dar într-un mod diferit. Sistemele analogice nu utilizează pe deplin semnalul dintre telefon și rețeaua celulară, semnalele analogice neputînd fi comprimate și manipulate la fel de ușor ca semnalele digitale. Acesta este motivul pentru care multe companii de cablu din S.U.A. și din Vestul Europei trec pe digital: pentru a introduce mai multe canale într-o bandă de frecvență dată. Este uimitor de cîte ori mai eficient poate fi domeniul digital. Telefoanele de generația a doua, adică cele digitale, folosite la noi, convertesc vocea în informație binară (1 și 0) și apoi comprimă semnalul. Această comprimare permite ca 3 pînă la 10 apeluri telefonice să ocupe spațiul unei singure convorbiri analogice.

4.6 TEHNOLOGII FĂRĂ FIR

Există trei tehnologii comune folosite de rețelele de telefonie mobilă pentru transmiterea informației:

– Frequency division multiple access (FDMA)

– Time division multiple access (TDMA)

– Code division multiple access (CDMA)

Primul cuvînt ne arată care este metoda de acces. Al doilea cuvînt, division, ne spune că sistemul împarte convorbirile, pe baza metodei de acces specificate în primul cuvînt.

FDMA pune fiecare apel pe o frecvență separată.

TDMA acordă fiecărei celule o anumită porțiune din timp pe o frecvență destinată.

CDMA acordă un cod unic fiecărui apel și îl inserează într-o frecvență disponibilă.

4.6.1 FDMA separă spectrul în canale de voce distincte împărțindu-l în segmente uniforme de lățime de bandă. Pentru a înțelege mai bine FDMA, să luăm exemplul stațiilor radio. Fiecare stație își trimite semnalul pe o frecvență diferită din cadrul benzii disponibile. FDMA se folosește în principal pentru transmisiuni de tip analog. Deși cu siguranță că este capabilă să poarte informație digitală, FDMA nu este considerată a fi o tehnologie eficientă pentru transmisii digitale.

În FDMA fiecare telefon folosește o frecvență diferită.

4.6.2 TDMA este metoda de acces folosită de Electronics Industry Aliance, de Telecommunications Industry Association for Interim Standard 54 (IS-54) și Interim Standard 136 (IS-136). Folosind TDMA, o bandă lată de 30 kHz și lungă de 6,7 milisecunde, timpul este împărțit în trei porțiuni egale.

Fiecare conversație beneficiază de accesul la antenă pentru o treime din timp. Acest lucru este posibil deoarece datele ce conțin vocea au fost convertite în informație digitală și comprimate, astfel încît ocupă mult mai puțin spațiu de transmisie. De aceea, TDMA are de trei ori mai multă capacitate decît un sistem analog ce folosește același număr de canale. Sistemul TDMA operează fie în bandele de frecvență 800-MHz (IS-54) fie în 1900-MHz (IS-136).

TDMA împarte frecvența în unități de timp.

TDMA este de asemenea folosită ca tehnologie de acces pentru Global System for Mobile communications (GSM). Oricum, GSM implementează TDMA într-un mod oarecum diferit. Să ne gîndim la GSM și TDMA ca la două sisteme de operare ce lucrează pe același computer, spre exemplu Windows și Linux, amîndouă instalate pe computere Intel Pentium III. Sistemele GSM folosesc criptarea pentru a face convorbirile mai sigure. GSM operează în banda de 900-1800 MHz în Europa și Asia, și în 1900 MHz în Statele Unite.

GSM este standardul internațional în Europa, Australia, mare parte din Asia și Africa. În ariile de acoperire, utilizatorii pot procura telefoane care vor funcționa oriunde este suportat standardul. Pentru a conecta companiile de telefonie mobilă din aceste țări diferite, utilizatorii GSM folosesc cartele SIM (Subscriber Identification Module). Cartelele SIM sînt bucățele mici de plastic ce au pe o suprafață circuite electronice care se pot introduce de către utilizator în telefoanele GSM. Acestea stochează toate datele necesare conectării, precum și numerele de identificare necesare accesării furnizorului particular de servicii. Serviciul din Statele Unite nu este compatibil cu cele din Europa, Asia și Africa, însă există telefoane ce suportă ambele seturi de frecvențe 900-1800 MHz.

Dar să vedem cum a apărut sistemul GSM, pentru că este unul din cele mai importante sisteme aflate la această oră în folosință. În perioada de început a anilor ’80 , sistemele analogice de telefonie mobilă, se aflau în creștere rapidă în Europa, mai ales în Scandinavia și în Marea Britanie, dar de asemenea în Franța și Germania. Fiecare țară a adoptat un sistem propriu, care era incompatibil cu cel al vecinilor. S-a înțeles devreme că această situație este una indezirabilă pentru că utilizatorii erau limitați la a folosi echipamentele în propriile țări iar piața pentru fiecare tip de echipament era astfel mult mai restrînsă. Acest lucru nu permitea companiilor din domeniu să se dezvolte.

Europenii au realizat acest lucru devreme și în 1982 Conferința Europeană de Poștă și Telegraf (CEPT) a format un grup de studiu numit Groupe Special Mobile (GSM) pentru a studia și dezvolta un sistem mobil terestru trans-european. Sistemul propus trebuia să îndeplinească anumite criterii:

– calitate bună a sunetului

– cost cît mai redus al telefonului și al convorbirilor

– suport pentru roaming internațional

– capabilitate de a lucra pe terminale reduse ca dimensiune

– suport pentru o gamă de noi servicii și facilități

– eficiență spectrală

– compatibilitate ISDN

În 1989, responsabilitatea pentru sistemul GSM a fost transferată Institutului European de Telecomunicații și Standarde (ETSI) și prima parte a specificațiilor GSM au fost publicate în 1990. Serviciul comercial a început la mijlocul anului 1991, și pînă în 1993 deja existau 36 de rețele GSM în 22 de țări. Deși standardizat în Europa, GSM nu este numai un standard european. Peste 200 de rețele GSM sînt operaționale în 110 țări de pe glob. La începutul anului 1994 existau 1,3 milioane abonați și 55 de milioane la sfîrșitul anului1997. America de Nord intra și ea în domeniul GSM cu o anumita întîrziere (cu un sistem numit PCS1900), astăzi sistemul GSM existînd pe fiecare continent, iar acronimul GSM vine pe bună dreptate acum de la Global System for Mobile communications.

O caracteristică unică introdusă de GSM care nu era disponibilă în sistemele analogice, este Serviciul de Mesaje Scurte (SMS). SMS este un serviciu bidirecțional de transmisie de mesaje alfanumerice în limita de 160 de biți (deci de caractere) pe mesaj. Mesajele sînt trimise într-o bază de date pînă este căutat destinatarul, iar apoi mesajul ajunge la acesta. În tehnologia SMS point-to-point, un mesaj poate fi trimis, iar expeditorul primește o înștiințare de recepție. Mesajele mai pot fi de asemenea stocate în cartela SIM pentru a fi revăzute mai tîrziu. Servicii suplimentare sînt disponibile în această fază, precum ar fi forwardarea apelurilor atunci cînd destinatarul nu poate vorbi și restricționarea convorbirilor către și dinspre unele numere. Alte servicii noi ar fi: identificarea numărului apelantului, apelul în așteptare și intrarea în “conversație” a mai multe telefoane simultan.

4.6.3 CDMA. În ultimii 15 ani, CDMA a înregistrat un ritm rapid de creștere, devenind o tehnologie extrem de sofisticată. Derivată inițial din nevoia de securitate a comunicațiilor și testată cu succes în războiul din Golf din 1990, CDMA a fost dezvoltată comercial începînd cu mijlocul anilor 1980 de către una din cele mai avansate companii de telecomunicații din lume, Qualcomm Inc., cu sediul în San Diego, California. CDMA este una din așa-numitele tehnologii cu “spectru-dispersat” (spread-spectrum), un grup de tehnici digitale de comunicație bazate pe folosirea undelor electromagnetice într-un spectru de lungimi de undă mult mai mare decît ar fi necesitat semnalul original. Această ultimă caracteristică permite aplicații care au nevoie de lărgimi de bandă mari, precum Internetul de mare viteză. Mesajele sînt divizate în pachete, fiecărui pachet fiindu-i atribuit un anumit cod. Mesajul este transmis, apoi decodat și reasamblat la receptor. Există peste 4,4 mii de miliarde de combinații posibile (coduri). Caracterul de bandă largă al CDMA face și mai dificilă spargerea barierelor de securitate. Celelalte două cuvinte din numele CDMA accentuează o altă trăsătură importantă a acestei tehnologii. Ca și alte tehnologii de comunicații, CDMA permite unui număr mare de utilizatori să folosească aceeași gamă limitată de canale radio. Totuși, spre deosebire de exemplu, de celelalte tehnologii de acces multiplu – Time Division Multiple Access (în care nimeni nu poate accesa canalul/intervalul de timp, pînă cînd apelul respectiv fie s-a terminat, fie a fost mutat pe un alt canal), CDMA are o cu totul altă abordare. Utilizatorul nu este diferențiat printr-o secvență separată sau printr-un anumit canal/interval de timp, ci printr-un cod digital unic (așa numitul pseudo Random Code Sequence) comun telefonului mobil și stației de bază. Toți utilizatorii folosesc simultan același segment al spectrului radio. Diversele mesaje nu se amestecă, întrucît fiecare pachet de date are atașat propriul cod, asemenea unei amprente. Acest mod de utilizare al spectrului radio aduce un mare avantaj tehnologiei CDMA Unul este eficiența spectrală foarte ridicată, care duce la capacități de aproape 10 ori mai mari comparativ cu tehnologiile analogice și de 4-5 ori comparativ cu sistemele TDMA. Asta printre altele duce la posibilitatea accesării Internetului de pe telefonul mobil, într-un mod grafic foarte atrăgător. CDMA operează în bandele de 800 și 1900 MHz.

În sistemul CDMA, fiecare telefon are un cod unic. Nu există nici cartele S.I.M. Un telefon aparține unui singur proprietar, iar acesta nu poate nici măcar să-l înstrăineze. În caz de furt, proprietarul declară telefonul furat, iar în acel moment rețeaua trimite un semnal care îl face inutilizabil, bun de aruncat.

4.7 DUAL BAND VS. DUAL MODE

Dacă cineva călătorește mult, probabil că va avea nevoie de telefoane care oferă dual band, dual mode sau amîndouă. Să ne oprim asupra fiecăreia dintre aceste opțiuni.

Dual band – Un telefon care are capabilitate dual-band, poate schimba frecvențele. Acest lucru înseamnă că poate opera și în banda de 800 MHz și în cea de 1900 MHz.

Dual mode – În domeniul telefoniei mobile, “mode” se referă la tipul de tehnologie de transmisie folosit. Astfel, același telefon poate fi folosit și într-o rețea analogică și într-una digitală

În concluzie, Dual band/Dual mode permite utilizatorului să treacă de la o bandă de frecvență la alta și de la un mod de transmisie la altul. Schimbarea benzilor și a modurilor este făcută automat de telefoane care suportă aceste opțiuni. În mod obișnuit, telefonul are o opțiune presetată și va încerca să se conecteze prin acea tehnologie, prima dată la pornire. Dacă suportă dual band, va încerca să treacă pe 800 MHz, dacă nu va reuși la 1900 MHz, iar dacă telefonul suportă mai mult decît un mod, îl va încerca pe cel digital mai întîi și apoi va trece la analog.

Există și telefoane tri-mode. Termenul poate fi înșelător pentru că se referă la faptul că telefonul suportă două tehnologii digitale, cum ar fi CDMA și TDMA, plus sistemul analog. Dar, de asemenea, poate însemna că suportă o tehnologie digitală în două benzi de frecvență, oferind și suport analogic. O versiune cunoscută a telefonului tri-mode este acela pentru oamenii care călătoresc mult în străinătate. Acesta este un telefon GSM ce suportă banda de 900 MHz pentru Europa, Asia, Africa și banda de 1900 MHz pentru Statele Unite, adițional serviciului analogic.

4.8 PROBLEME CU TELEFOANELE CELULARE

Un telefon mobil, la fel ca și oricare alt dispozitiv electronic, are problemele sale. În general, coroziunea internă non-reparabilă a componentelor apare dacă telefonul se udă sau este operat cu mîinile ude. Vara, căldura extremă din mașină poate afecta bateria sau componentele electronice. Frigul extrem poate cauza o pierdere momentană a afișajului de pe ecran.

Telefoanele celulare analogice pot suferi de o problemă cunoscută sub numele de “clonare”. Un telefon este “clonat” atunci cînd cineva îi fură numerele de identificare pe care apoi le folosește pentru a realiza convorbiri frauduloase în contul deținătorului de drept.

Iată cum decurge clonarea: atunci cînd cineva inițiază un apel, telefonul transmite codurile ESN și MIN rețelei. Perechea MIN/ESN este o combinație unică pentru un telefon. În acest fel compania știe pe cine să taxeze pentru un apel. Cînd telefonul transmite perechea MIN/ESN, este posibil ca diverși indivizi dotați cu dispozitive de scanare să captureze perechea. Cu ajutorul echipamentului adecvat, este relativ ușor de a modifica un alt telefon astfel încît să conțină respectiva pereche MIN/ESN, ceea ce permite realizarea de apeluri în contul proprietarului telefonului clonat.

4.9 TEHNOLOGII FOARTE NOI. INTERNETUL PE TELEFONUL MOBIL

Așa cum am mai spus mai înainte, peste 300.000 de oameni cumpără un telefon mobil în fiecare zi. Nu toți caută acces Internet și chiar mulți din cei ale căror telefoane suportă accesul la Internet, nu se complică să se conecteze, dar companiile de cercetare cum ar fi Forrester, prevăd că pînă la sfîrșitul anului 2004, peste 200 milioane de oameni, o treime din Europa, va folosi în mod regulat servicii Internet de pe telefonul mobil. Și cu ce îi va ajuta asta?

Alarmă de piață bursieră – telefonul îi va anunța automat, atunci cînd acțiunile scad sub o anumită cotă.

Călătorii – atunci cînd se află într-o țară străină, călătorul poate porni telefonul și afla unde să mănînce, unde poate dormi mai ieftin în condiții bune, ce numere de telefon au taxiurile autorizate, adresele utile, obiectivele turistice ale orașului respectiv, diferite prețuri.

Cumpărături – cineva își va putea face cumpărăturile săptămînale de pe telefonul mobil.

Meteo – informații despre cum va fi vremea.

Cînd telefoanele mobile din generația a treia vor fi introduse, telefonul va putea fi capabil să descarce de pe Internet muzică. Atunci cînd auziți o melodie într-o cafenea, îndreptați telefonul spre difuzoare, iar acesta vă va comunica ce melodie se aude, ultimul scandal în legătură cu cîntăretul și eventual va descărca de pe Internet o copie a cîntecului de pe un server Web.

Teoretic, toate aceste lucruri ar fi posibile și cu ajutorul tehnologiilor de astăzi. Principalul motiv pentru care acestea nu se aplică, este faptul că nimeni nu s-a preocupat să pună în practică aceste idei și să scrie programele aferente. Și posibilitățile sînt nelimitate.

În Japonia însă, această revoluție deja a început. NTT DoCoMo (docomo este cuvîntul japonez pentru “oriunde”) este cel mai mare operator de telefonie mobilă din Japonia, și prima rețea din lume care permite abonaților acces continuu la Internet cu ajutorul telefoanelor mobile. Utilizatorii pot trimite și primi e-mail-uri sau pot vizita miile de site-uri special construite pentru ei. Numărul abonaților era de 20 de milioane în 2001.

Acest lucru a început să se întîmple și în Europa. Cel puțin jumătate din site-urile importante de comerț electronic din Europa și-au adaptat conținutul spre a servi utilizatorii de telefoane mobile.

BBC-ul dă în acest moment posibilitatea utilizatorilor să-i acceseze pagina de web și de pe telefonul mobil. Pînă acum, telefonul mobil a fost un simplu obiect folosit pentru a-i ajuta pe oameni să comunice. Era nefolositor atunci cînd venea vorba despre organizarea informației pentru a ne face viața mai ușoară. Dar generația următoare va fi mult mai aproape de ideal – un singur obiect mic care permite oamenilor să folosească e-mail-ul, să consulte Internetul, să-și planifice agenda și să dea telefoane. O mixtură de agendă personală, computer personal și telefon mobil. Dacă aceste dispozitive ale viitorului vor mai fi numite în continuare telefoane mobile, rămîne o întrebare deschisă. Oamenii din industrie vorbesc despre dispozitive fără fir, pentru că acest cuvînt, telefon, naște constrîngeri. Aria dispozitivelor fără fir include palmtopuri, telefoane cu ecran lung pe spate (față de cele de azi ce au un ecran mic în partea din față) și mici computere pentru mașină. Nokia e de părere că toate mașinile noi vor fi conectate la Internet pînă la sfîrșitul anului 2005. Următoarea dumneavoastră mașină ar putea avea propria adresă de Internet.

4.9.1 Wirless Aplication Protocol

Partea centrală a acestei întregi activități fără fir este WAP și Forumul WAP. WAP se referă la accesul Internetului de pe dispozitive mobile. Nimeni nu pune la îndoiala faptul că Internetul s-a dezvoltat și se dezvoltă rapid, însă Internetul mobil va începe să se dezvolte și mai rapid. Diferența fundamentală este că dezvoltarea Internetului mobil interesează direct puternicele companii de telefonie mobilă. Un telefon mobil este ceva ce luăm cu noi peste tot unde mergem (spre deosebire de computere chiar și de computerele mobile) și acesta este unul din motivele pentru care mulți analiști prevăd că în cîțiva ani, mai mulți oameni vor accesa Internetul de pe telefoanele mobile decît de acasă. Dar să ne întoarcem la WAP. Acesta este acronimul de la Wireless Application Protocol ce reprezintă standardul mondial pentru livrarea de informații grafice pe telefoanele mobile și alte terminale fără fir.

În Septembrie 1997, Nokia, Ericsson, Motorola și Phone.com – fost Unwired Planet – s-au întîlnit pentru a stabili un standard pentru comunicațiile fără fir. Acesta avea să fie un protocol global, bazat pe standarde Internet deja existente ca XML și IP, pentru toate rețelele fără fir. Specificația WAP este dezvoltată și sprijinită de comunitatea telefoniei mobile astfel încît întreaga industrie și mai important destinatarii serviciilor să poată beneficia de un standard comun. WAP a fost proiectat să funcționeze cu majoritatea rețelelor fără fir cum ar fi: CDPD, CDMA, GSM, PDC, PHS, TDMA, FLEX, ReFLEX, iDEN, TETRA, DECT, DataTAC, Mobitex. Forumul WAP (care acum include peste 200 de membri, inclusiv operatori pe piața mobilă, producători de telefoane și agende, dezvoltatori de software și content providers) s-a născut astfel din dorința de a stabili un format comun pentru transferurile Internet-telefon mobil. Un telefon mobil care are WAP poate descărca de pe Internet texte sau elemente simple de grafică de pe Internet. WAP folosește alt protocol decît HTML (limbajul prin care se realizează paginile de Internet), asta însemnînd că înainte ca o pagină să poată fi accesată prin WAP ea trebuie sa fie disponibilă și în format WML (Wireless Meta Language). Ideea altruistă din spatele forumului este aceea că un protocol unic va grăbi progresul și scuti companiile de lupte obositoare de impunere a anumitor standarde. Este o idee care a dat rezultate bune cu vechiul protocol GSM, Statele Unite intrînd într-o adevărată încurcătură, datorită standardelor concurente pe care diferitele companii încercau să le impună. Europa a adoptat GSM ca standard general (la fel și China) drept pentru care pe acest continent, tehnologiile fără fir cunosc o dezvoltare fără precedent. Compania americană Motorola, a văzut o posibilitate de succes în transferarea efortului de dezvoltare în Europa. America On Line a format recent un parteneriat cu Nokia și cu Ericsson pentru a dezvolta servicii mobile pentru site-urile sale în Europa. Aceasta este o arie a Internetului în care în mod cert Europa este la conducere.

Standardele pentru telefoane G3 (generația a treia) sînt și ele colaborative. Aceste dispozitive vor fi capabile să transmită și să primească date cu viteza de 2 megabiți pe secunda, în momentul în care stațiile terestre vor fi updatate.

Dar WAP nu este singura cale. Deși WAP a fost îmbrățișat de 95% din companiile de pe piață și este o soluție bună pe termen mediu, există cîteva complicații.

Compania Geoworks a cumpărat patente în valoare de 20.000$, în arii cheie ale WAP și WML. Cu această investiție, speră să obțină milioane de dolari de la companii din domeniul WAP. Aceasta a devenit o mică problemă pentru WAP deoarece este clar că nu mai este un standard deschis în sensul uzual al expresiei. Forumul WAP a fost criticat pentru că a permis să se întîmple una ca asta. Interesant este faptul că patentele respective se aplică în Statele Unite și în Japonia, lăsînd astfel Europa să folosească standardul WAP fără complicații. WAP-ul are și detractorii lui. Unii oameni au văzut cum standardul HDML pentru telefoane mobile, tînăr în 1996, astăzi aproape a dispărut. Este încă folosit de Phone.com pentru unele servicii, dar mai mult ca o moștenire decît ca un gust al viitorului. Însă o competiție mai serioasă vine din partea altor companii de soft. “Portal to Go” al companiei Oracle funcționează pe aproape toate tipurile de telefoane mobile, fie ele analogice sau digitale. Tot ceea ce se cere este că serverul pe care se află site-ul de Web să trimită date potrivite către serverul Portal to Go. Este un sistem cu mecanisme similare cu ale WAP-ului și compatibil cu telefoanele WAP. Un număr de companii de telecomunicații folosesc deja Portal to Go. Telia din Suedia și BT din Marea Britanie sînt două exemple de companii mamut implicate. Altele ar fi Sun Microsystems, Motorola și Symbian.

AvantGo are și este un sistem alternativ, ce folosește MAL (Mobile Application Link) – un alt protocol cu sursă deschisă. Această tehnologie nu este dedicată accesării paginilor de Internet de pe telefonul mobil, dar este capabilă să permită și lucrul acesta. Pe termen lung, este puțin probabil să poată concura în mod serios WAP pentru că este semnificativ mai complicată. Poate că cea mai mare amenințare la adresa WAP vine din partea WAP însuși, sau mai bine spus din puterea companiilor care l-au adoptat. Compania de cercetare Forrester a avertizat că din ce în ce mai mult acces WAP va fi îngrădit. Mulți operatori de rețea nu vor permite utilizatorilor să părăsească zonele WAP care aparțin lor și asociaților lor. Există un risc ca serviciile WAP să fie prea mult controlate de aceste companii și apoi fiind monopol, să nu mai conteze ce vrea consumatorul iar calitatea produselor să scadă. Din fericire, Forrester mai prevede că forțele pieței vor încredința din nou puterea în mîinile consumatorului și asta în decurs de numai cîțiva ani.

4.9.2 Wirless Meta Language

Baza tehnologiei WAP este reprezentată de WML (Wireless Markup Language). Acesta este destul de similar cu HTML și la fel ca HTML, este un subset al SGML (Standard Generalized Markup Language). Este de asemenea foarte strîns înrudit cu XML (eXtensible Markup Language).

Conținutul unui telefon WAP este livrat compilat în WML de către un server (văzut ca un server proxy de către telefon). Acestui server îi sînt furnizate informațiile necesare de către un server HTTP obișnuit, fie sub formă de WML necompilat, fie sub formă HTML obișnuită. Dacă informația vine în format HTML, aceasta va fi reconvertită în WML, de către o aplicație de pe server. Transformarea aceasta niciodată nu va fi o capodoperă, astfel încît toată lumea care lucrează în domeniu încearcă să se impună pe piață creînd pagini WML speciale, optimizate pentru telefoanele mici.

Afișarea de elemente grafice este și ea dificilă, fotografiile trebuind să fie realizate sau convertite în format (WBMP). Pentru elemente grafice mobile, destinate paginilor HTML, în general se folosește JavaScript. Pentru telefoane, acestea trebuie realizate în WMLScript, care este un limbaj similar dar în nici un caz la fel de bun. În practică este de evitat folosirea imaginilor deoarece în cazul WAP, lățimea de bandă nu este suficientă pentru o bună viteză de descărcare de pe Internet. Imaginile de asemenea restricționează conținutul paginilor și cresc timpul pe care utilizatorul îl petrece on line, ducînd astfel la costuri mai mari pe care acesta trebuie să le suporte.

4.10 TEHNOLOGIA VIITORULUI: GPRS

GPRS sau General Packet Radio Service este un sistem de telefonie mobilă care va permite viteze mai mari de transfer, comparativ cu rețelele FDMA, TDMA, GSM, sau chiar CDMA.

Folosește transmisii de date la pachet, asta însemnînd că nu mai este nevoie să se apeleze la modemul telefonului de cîte ori utilizatorul dorește să acceseze Internetul. În loc de asta, telefonul va fi capabil să preia, să trimită și să primească pachete de informații, atît timp cît este pornit și este situat în raza semnalelor radio. Vitezele de transfer ajung teoretic la 172 Kb/s, dar creșterea numărului de utilizatori din celulă duce la scăderea vitezei. Primele telefoane compatibile GPRS nu vor suporta asemenea rate de transfer, ci în jur de 56-115 Kb/s. (GSM are 9.6 Kb/s. Rețelele GSM pot fi upgradate la GPRS. La fel și cele TDMA).

Va fi nevoie și de telefoane compatibile GPRS. Acum nu există astfel de telefoane puse în vînzare, dar Siemens, Ericsson, Motorola, Sagem și Nokia au plănuit lansarea de telefoane GPRS, în momentul în care rețelele vor fi gata.

GPRS este foarte potrivită ca purtătoare de comunicații WAP.

Utilizatorii nu vor mai trebui să plătească pentru timpul pe care îl petrec conectați la Internet, ci numai pentru cantitatea de date pe care o transmit sau o primesc. Nu mai este nevoie de graba impusă de faptul că timpul petrecut pe Internet mărește nota de plată. Utilizatorul va putea sta permanent conectat la un portal WAP, cum ar fi cel al unei instituții media, și primi știri proaspete, non-stop. Elementele grafice se vor putea încărca și ele mult mai rapid, acest lucru depinzînd de viteza rețelei locale și de numărul de utilizatori din celulă.

Toate telefoanele noi compatibile GPRS vor avea incluse un browser. Ericsson R520 va avea un browser compatibil WAP 1.2. Nokia și Ericsson au anunțat că privesc WAP ca pe un bun protocol pentru accesul la Internet de pe telefoane GPRS.

Cap. V INTERFAȚA CU UTILIZATORUL ÎN TELEFONIA MOBILĂ

Pentru a înțelege cum se poate prezenta informația pe telefonul mobil, trebuie să vorbim despre ceea ce ne poate oferi ecranul telefonului mobil. Evident că acesta nu se poate compara cu ecranul unui computer. Dar ce implicații rezultă din aceste diferențe?

Este clar pentru cei mai mulți programatori că mediul mobil nu este totuna cu computerul. Dar, mulți dintre aceștia presupun în mod greșit că telefoanele mobile au multe în comun cu așa numitele palmtop-uri și de aceea le tratează în mod similar. Datorită faptului că programatorii sînt adesea implicați în realizarea de site-uri pentru diverse dispozitive mobile, de multe ori folosesc aceleași tehnici și pentru telefoanele mobile. De fapt, în ceea ce afectează designul site-urilor, palmtop-urile sînt mai apropiate de computer sau laptop decît de telefonul mobil. Deși unele telefoane mobile au display-uri aproape la fel de sofisticate ca și aceste mini-computere, nu trebuie uitat că site-urile ce se adresează posesorilor de telefoane mobile trebuie să fie făcute în așa fel încît să fie compatibile cu toate tipurile de telefoane. Nu trebuie pierdut din vedere aici că majoritatea oamenilor vor prefera telefoane mobile cît mai mici. Aceste telefoane pot fi de la cele mai vechi (4 linii, 12 caractere, exclusiv text) pînă la cele mai moderne, cu capabilități grafice și ecran mare. În general, următoarele lucruri por fi presupuse despre telefoane:

Display. Iată aici caracteristicile minime pentru browsere:

– 3 sau mai multe linii pentru afișarea conținutului ecranului.

– Toate telefoanele suportă text. Unele din ele suportă și elemente de grafică.

– Display alb-negru. Telefoanele obișnuite nu suportă încă nuanțe de gri.

– 12 sau mai multe caractere pentru fiecare linie de text.

Butoane soft. Iată aici caracteristicile minime pentru butoanele soft:

– 2 butoane soft.

– Tasta primară soft (ACCEPT) este de obicei ușor de selectat. Tasta secundară soft (SOFT 1) este întotdeauna disponibilă, dar poate fi mai greu de selectat decît cea primară.

– Capabilitate de a afișa caracterele A-Z (si a-z). Unele telefoane nu sînt capabile să afișeze caractere speciale.

Introducerea de text

– Toate telefoanele oferă posibilitatea de a introduce texte scrise cu caractere mici sau cu majuscule.

– Toate telefoanele suportă introducerea de text prin metoda “triplei apăsări” (de ex., Apasă 5 de două ori pentru a scrie “K”).

Unele telefoane au programe inteligente de introducere de text. Unele suportă sistemul “T9”, altele sistemul “Smart”, altele “Motorola lexicus”. Pînă în momentul în care toată populația va avea telefoane care suportă unul din aceste sisteme, trebuie să presupunem că utilizatorii nu vor avea acces la introducerea de text inteligentă și vor fi nevoiți să folosească metoda triplei apăsări pentru toate intrările alfanumerice.

Pe telefoanele mobile informația se organizează cu ajutorul așa numitelor “carduri”. Acestea se aseamănă mult cu cărțile de joc dintr-un pachet. Fiecare carte de joc reprezintă ceea ce se afișează la un moment dat pe ecran. Meniurile telefoanelor mobile sînt și ele constituite din astfel de carduri, la fel și site-urile accesibile de pe telefon. Există trei tipuri de astfel de carduri: display cards, entry cards și choice cards. Despre acestea vom vorbi mai pe larg în acest capitol.

5.1 TEXT ȘI PUNCTUAȚIE

Titlurile și tastele soft trebuie să fie toate afișate doar cu majuscule. Această convenție separă titlurile și tastele soft de conținut. Numele proprii fac excepție de la această regulă.

Cuvintele nu trebuie să depășească 12 caractere în lungime. Cele care depășesc 12 caractere vor fi rupte în diferite locuri de browsere, creîndu-se fracțiuni imprevizibile în text. Această regulă nu se poate aplica adreselor de e-mail sau altor item-uri în care scrierea precisă este de maximă importanță.

Șirurile lungi de caractere nu trebuie “rupte” cu liniuțe, virgule sau alte separatoare tradiționale. De exemplu, cuvîntul “automobilistic” este prea lung (14 caractere) și trebuie să fie “rupt”. Este tentant să rescriem acest cuvînt ca “auto-mobilistic”. Dar, browserul va vedea acest nou text ca un șir continu de 15 caractere, rezultatul fiind unul mai rău decît cuvîntul original. Browserul va afișa pe linia următoare doar atunci cînd întîlnește un spațiu, ceea ce înseamnă că textul trebuie să apară ca “auto- mobilistic”. O soluție mai bună ar fi înlocuirea acestui cuvînt cu unul mai scurt. Atunci cînd este posibil.

Trebuie să se evite elementele de punctuație nenecesare. Nu e de uitat faptul că un semn de punctuație consumă 10% din spațiul ce se pune la dispoziția unui cuvînt. Formatarea textului, de exemplu aplicarea de fonturi, este de folosit doar ca metodă redundantă de subliniere. Deoarece cele mai multe telefoane nu pot afișa caractere formatate, programatorul nu trebuie să se bazeze pe scrierea cu fonturi speciale. Asta nu înseamnă deloc că trebuie eludată formatarea textului (chiar arată bine pe unele telefoane), însă e de preferat folosirea unei forme mai primitive de accentuare – scrierea doar cu majuscule (de ex., NUMAI MAJUSCULE), dacă toți utilizatorii trebuie să vadă cu orice preț anumite cuvinte. Trebuie folosită instrucțiunea “non-breaking spaces” pentru a menține integritatea anumitor înșiruiri de numere. Un număr întreg urmat de o fracție (de ex., 34 7/16) ar trebui să fie separat printr-un “non-breaking space”. Acest lucru va preveni așezarea de pauze nedorite de către browser.

5.2 TASTELE SOFT

Acestea sînt “butoane” care apar pe ecran și au corespondențe pe tastatură ca tasta soft 1 și tasta soft 2.

Etichetele tastelor soft trebuie să fie de 5 caractere sau mai scurte. Etichetele mai lungi, vor fi trunchiate după 5 caractere, pe multe telefoane.

Aplicațiile create pentru a fi folosite pe orice tip de telefon trebuie să folosească două taste soft pentru fiecare card. Unele telefoane au corespondențe hard pentru mai mult de două taste soft, dar majoritatea suportă numai două. Această cerință poate fi eludată dacă vorbim de aplicații făcute pentru telefoanele ce suportă mai mult de două taste soft.

Titlurile și tastele soft trebuie scrise doar cu majuscule.

Se folosesc doar litere (A-Z) în etichetele tastelor soft. Mai specific, folosirea numerelor sau simbolurilor în etichete trebuie să se facă doar dacă acestea sînt de neînțeles fără ele. Unele telefoane pot doar afișa litere și cifre și vor scoate alte caractere.

Nu trebuie plasate acțiuni distructive pe tasta soft primară dacă aceste acțiuni sînt

irevocabile. Acțiuni ca, BUY sau ERASE , ar trebui plasate pe tasta soft secundară, astfel încît să fie mai puțin probabil ca utilizatorul să le activeze din greșeală. Prima tastă soft ar trebui folosită cel mai des pentru navigație.

Este bine să se folosească DONE pentru a eticheta prima tastă soft de pe un card-fundatură. Cardurile-fundatură sînt acelea care nu conduc mai adînc în ierarhia unui meniu, ci, în schimb, întorc utilizatorul la cardul de origine. Astfel de carduri sînt funcțional echivalente unei căsuțe-dialog din Windows care afișează “OK”. Deși mulți programatori sînt înclinați să folosească “OK” în site-urile pentru telefoane mobile, acest lucru nu este întotdeauna un lucru bun. Căsuțele de dialog din Windows vin împreună cu multe atribute grafice care sugerează natura lor, în mod special felul în care “plutesc” deasupra altor ferestre. Pe telefonul mobil nu există astfel de indicații grafice; utilizatorul are doar cîteva linii de text care să îl ajute să înțeleagă situația. Deoarece OK este eticheta alegerii de a selecta și merge mai departe, ezit să recomand folosirea lui pentru navigația în sens invers. DONE arată mai bine că avem de-a face cu un card-fundatură și oferă un “antonim” a lui OK. În funcție de informația de pe card pot apărea situații în care OK sună mai bine decît DONE. În astfel de cazuri se folosește OK, dar nu în mod abuziv, chiar și pentru taste soft care navighează înapoi sau carduri-fundatură în general.

Cuvintele întregi sînt mai bune decît abrevierile și abrevierile standard sînt mai bune decît cele nonstandard. Utilizatorul trebuie să înțeleagă cît mai ușor eticheta.

Pe orice card este obligatoriu să apară taste soft. Utilizatorii se vor simți “blocați” de fiecare dată cînd vor întîlni un card ce nu are butoane soft.

Niciodată nu se va folosi aceeași etichetă pentru ambele taste soft.

5.3 GRAFICA

Unele telefoane suporta grafică, altele nu. Există două tipuri de elemente de grafică: acelea conținute în browser și acelea care trebuie încărcate dintr-o bază de date. În crearea site-urilor pentru telefoane mobile nu trebuie să se presupună că toate telefoanele beneficiază de grafică.

Trebuie de asemenea ca designul site-ului să fie realizat mai ales în fonturi fixe și mai puțin în fonturi variabile. În cel din urmă caz trebuie testat felul în care se prezintă site-ul pe o varietate cît mai mare de telefoane. Prezentarea trebuie să fie plăcută ochiului.

Foarte important! Imaginile nu trebuie să depășească 96 de pixeli în lățime. Imaginile mai mari nu vor putea apărea pe Motorola StarTac, pe Sanyo SCP-4000 sau pe SCH-3500 de la Samsung. Alte telefoane pur și simplu nu vor afișa porțiunea de imagine ce depășește 96 de pixeli.

Nici înălțimea imaginii nu ar trebui să depășească 24 de pixeli.

5.4 TIPURI DE CARDURI

5.4.1 Cardurile display

Cardurile display sînt cele mai adaptabile forme de card și se vor potrivi multor nevoi. Deși scopul lor principal este afișarea de informații, cardul display poate fi folosit și pentru alte scopuri, cum ar fi formularele. Acesta este singura opțiune pentru afișarea de texte lungi.

In ceea ce privește titlurile cardurilor display, se recomandă folosirea lor doar dacă este nevoie de a se găsi un context datelor afișate. O știre nu trebuie neapărat să apară pe un card care are titlul “ȘTIRE”, iar un e-mail, cu siguranță, nu are nevoie să fie etichetat “E-MAIL”. Oricum, cota acțiunilor la SIF Muntenia ar face bine să fie sub un titlu numit “SIF Muntenia” sau “acțiuni SIF Muntenia”. Titlul “Acțiuni” nu-și are rostul.

In ceea ce privește textul de pe cardul display, trebuie spus că este necesar ca acesta să fie limitat la 500-800 caractere. Dincolo de această limită, la sfîrșitul cardului se poate plasa un link [MORE] către un alt card ce servește de continuare. Prima tastă soft poate fi [MORE] dacă nu e nevoie de alte taste soft.

Tabelele nu trebuie să fie mai late de 12 caractere. Dacă tabelul depășește 12 caractere, textul va fi trimis pe linia următoare ceea ce poate distruge structura vizuală a tabelului. Această restricție poate duce la dispariția completă a tabelelor, asta deoarece există atît de puține tabele limitate la 12 caractere în lățime. Există totuși tabele necesare, cum ar fi rezultatele Pronosport sau scorurile meciurilor dintr-o etapă. În aceste cazuri se recomandă scrierea prescurtată a numelor echipelor. Un link într-un site pentru telefonul mobil este un hyperlink, la fel ca în paginile HTML. Link-urile sînt afișate cu chenare ce înconjoară textul. Limbajele de programare pentru site-urile de telefonie mobilă nu permit afișarea a două link-uri pe aceeași linie.

5.4.2 Cardurile choice

Cardurile choice sînt pur și simplu o listă numerotată de opțiuni selectabile. Utilizatorul poate folosi tastele de derulare (scroll) și selecta opțiunea dorită sau doar apăsa tasta a cărei număr este asociat cu item-ul dorit. Cel mai adesea, cardurile choice sînt folosite pentru a construi un meniu pe sistem ierarhic. Titlurile nu trebuie să depășească 12 caractere. “Vremea în Timișoara” poate fi indexată într-un fel mai puțin specific ca “Vremea”, fără nici o problemă. Pentru că item-urile dintr-un choice card sînt numerotate, ar fi bine ca acestea să nu depășească numărul 9, ceea ce ar face imposibilă indicarea acestora și cu ajutorul tastelor numerice. Ordinea în care ele apar numerotate trebuie să țină cont de importanța și de frecvența de folosire. Acest lucru este valabil atît timp cît nu apare necesitatea unei sortări naturale, numerice sau alfabetice. Item-urile care sînt tot timpul prezente ar trebui să le preceadă pe cele care apar ocazional. Mulți utilizatori preferă să navigheze prin meniuri folosind tastele numerice corespunzătoare numerotării item-urilor. Pe site-urile favorite, cel mai adesea, utilizatorul memorează ordinea apăsării butoanelor. Dacă această ordine se schimbă, este posibil ca utilizatorul să selecteze ceva ce nu dorește. De aceea, este bine ca părțile de meniu fluctuante să se afle în partea de început a listei, astfel incit utilizatorul să le vadă fără să ruleze meniul.

Tipuri de carduri choice:

Card-ul choice “navigațional” – este folosit doar pentru navigație și nu are alte acțiuni asociate cu el. Selectarea fiecărui item duce pur și simplu utilizatorul într-o altă porțiune a site-ului.

Card-ul choice “listă de date” – acesta listează item-uri, cum ar fi mesaje e-mail sau titluri de știri. Prima tastă soft (ACCEPT) ar trebui să fie etichetată VIEW, OK, READ sau OPEN. Acțiunea ei ar trebui să fie cea de accesare a itemului pe care este poziționat cursorul. Cu siguranță că aceasta va fi cea mai frecventă acțiune. A două tasta soft (SOFT1) ar trebui să fie una din următoarele:

-o acțiune dependentă de context (de ex., ERASE)

-o opțiune secundară de navigare (de ex., MAIN). Nu ar trebui folosit BACK ca tastă soft.

-MENU. Deschide un sub-meniu de acțiuni și opțiuni de navigare. Acțiunile din acel sub-meniu vor opera asupra întregului card sau asupra itemului curent selectat.

-DONE. Întoarce utilizatorul la un card superior potrivit contextului. Acest lucru este folositor atunci cînd utilizatorul intră într-un set de sub-meniuri de o complexitate mai mare. Tasta DONE trebuie să conducă spre ieșirea dintr-o activitate.

Card-ul choice “acțiune” – acesta este cel mai adesea accesat printr-o tastă soft denumita MENU. El conține o listă de acțiuni și, opțional, item-uri de navigare. Efectele acțiunilor sînt în funcție de context, bazate pe cardul superior ierarhic sau pe item-ul care a fost selectat de cursor atunci cînd s-a realizat accesarea cardului. De exemplu, un card ce arată un mesaj de e-mail conține o tastă soft MENU. Cardul choice rezultant conține o acțiune DELETE, ce permite utilizatorului să șteargă mesajul e-mail proaspăt văzut. Acest meniu poate conține și o cale navigațională către un set de directoare e-mail. Item-urile care sînt întotdeauna prezente ar trebui să preceadă item-urile care nu sînt întotdeauna prezente. Acest lucru va preveni schimbarea ordinii unor item-uri și derutarea utilizatorului. Trebuie avut grijă să nu apară pe ecran item-uri a căror selectare să nu aibă efect sau nici o logică. De exemplu, o listă de e-mail-uri poate conține cuvîntul “More” ca al zecelea item. Dacă utilizatorul apasă tasta soft MENU în timp ce “More” este selectat, atunci “Delete” nu trebuie să apară ca posibilitate de selectare pentru că “More” nu este un e-mail și nu poate fi șters.

Card-ul choice “alegere din listă” – este folosit pentru a face o selecție dintr-o listă de opțiuni ce se exclud una pe alta. De obicei, aceste carduri sînt folosite pentru completarea de formulare. Utilizatorii preferă să aleagă dintr-o listă de țări, apoi o lista de orașe, decît să introducă literă cu literă un nume de oraș, indiferent de lungimea cuvîntului. Prima tastă soft pe un card “Alegere din listă” ar trebui să fie OK, SAVE sau NEXT. Cel mai adesea OK. A doua tastă soft ar trebui să fie CANCL. Nu trebuie scris “Cancel”, pentru că pe majoritatea telefoanelor va apărea “Cance”. Această acțiune ar trebui să anuleze operația, asigurînd utilizatorul că nici o opțiune nu a fost aleasă. Cînd se poate, este bine să se introducă opțiunea “None”. Acest lucru permite utilizatorului să lase liber spațiul respectiv.

Card-ul choice “alegere multiplă din listă” – este similar celui precedent, cu excepția că utilizatorul are posibilitatea de a selecta mai mult de un item (selecția item-urilor nu este mutual exclusivă). Aceste carduri includ un simbol special (cel mai adesea un asterisk) pentru a indica ce item-uri au fost selectate. De exemplu, un utilizator poate cere să afle scorurile la trei meciuri dintr-o listă de opt. Tastele soft ADD și DONE sînt cele mai potrivite aici, ele permițînd utilizatorului să facă unele selecții ulterioare sau să încheie procesul de selecție. Este important ca tasta soft primară să se transforme în DEL (sau ERASE) atunci cînd cursorul este poziționat deasupra unui item deja selectat. Pentru browser-ele lipsite de elemente grafice, un asterisk devine un simbol de selecție ideal. Săgeți, stele, pietre prețioase, etc., sînt toate simboluri de selecție potrivite. Se pot adăuga și elemente de formatare a textului, adițional cu simbolurile de selecție (de ex., item-urile selectate apar cu italice), dar nu trebuie folosită doar formatarea textului ca indicator de selecție deoarece formatarea de text nu va apărea pe toate tipurile de telefoane.

Card-ul choice “setări” – este folosit pentru a ajusta setări, cum ar fi o preferință sau o valoare predefinită. Un exemplu ar fi un card cu titlul “E-mail forwarding” care să aibă două opțiuni: 1 On, 2 Off și ca taste soft SAVE și CANCL. Deoarece aceste carduri sînt de fapt liste de posibile setări, cursorul ar trebui plasat pe opțiunea ce reprezintă setarea curentă.

5.4.3 Cardurile entry

Acestea permit utilizatorului să creeze sau să modifice date, folosind tastatura. Ele trebuie evitate pe cît posibil deoarece introducerea de text este dificilă și -mai mult- majoritatea utilizatorilor nu agrează introducerea de text de pe tastatura telefonului mobil. Un test recent de utilizabilitate a relevat faptul că utilizatorii sînt de părere că durează mai puțin să aleagă zeci de minute din perechi de carduri choice decît să petreacă mai puțin timp folosind un card entry.

Parolele de acces pe site sau alte parole trebuie să fie complet numerice. Formatul parolelor face ca scrierea să fie ascunsă de cîte un asterisk pentru fiecare caracter introdus. La prima vedere, formatul pentru parole pare ușor de folosit deoarece utilizatorul poate vedea fiecare caracter pe măsură ce acesta este introdus. Dar experiența spune exact contrariul și că formatul de tip parolă poate împiedica în mod sever accesul spre un site. De ce? În timp ce tastează, utilizatorul se uită la tastatură pentru a găsi secvența triplă-apăsare pentru fiecare caracter. Dacă întîrzie o fracțiune de secundă pentru a se uita la display, cursorul avansează la următoarea literă. Chiar și cei mai experimentați utilizatori, vor avea ocazional probleme cu formatul parolă. Mulți proprietari de site-uri simt nevoia să mențină formatul cu asterisk al introducerii parolelor “din motive de securitate”. Dar trebuie ținut minte că natura unui display de telefon mobil face ca textul să poată fi cu greu văzut de alții. În plus, telefonul mobil este foarte ușor de întors pentru ca ecranul să fie ferit de ochi indiscreți.

Nu trebuie să se ceară introducerea de text cu majuscule decît dacă este absolut necesar, pentru că acest lucru este foarte dificil pe multe tipuri de telefoane. Această cerință devine obligatorie în cazul parolelor. Un alt lucru foarte important este să se specifice numărul maxim de caractere care poate fi acceptat într-o bază de date. De exemplu, dacă o bază de date permite doar 16 caractere pentru scrierea numelui unei persoane, utilizatorul nu trebuie să fie lăsat să scrie 17. Un alt lucru care poate fi important este despărțirea sumelor de bani din trei în trei începînd de la ultima cifră. În acest fel, utilizatorul nu mai pierde timp prețios numărînd și renumărînd zerouri sau alte cifre. Și alte numere pot fi despărțite prin liniuțe din cinci în cinci. Acest lucru va ajuta mult atunci cînd utilizatorul are de introdus numere de cont sau alte numere lungi.

Ca o concluzie, se poate extrage un set de reguli care trebuie întotdeauna avute în minte de cei care realizează design-ul unui site pentru telefonul mobil.

Pe telefoanele mobile textul este greu de scris. Apăsarea triplă, metoda clasică pentru introducere de text este greoaie pentru toți, chiar și pentru experți. Mecanismul de introducere inteligentă a textului, cum ar fi T9, este adesea nefolositor, pentru că el este ancorat în dicționar și nu este potrivit pentru a introduce date ca formulare sau adrese de e-mail. Trebuie puse la dispoziția utilizatorilor și alte metode de a trimite date pe lîngă scrierea de text. Dacă se poate minimiza sau se poate evita necesitatea introducerii de text, acest lucru trebuie făcut.

Din momentul în care telefonul emite, abonatul plătește. Fiecare rețea de telefonie mobilă taxează clienții la minut. Unii utilizatori pot avea minute gratuite, dar alții vor trebui să plătească o taxă la minut pentru accesul pe Internet, de exemplu, care de obicei e mai mare decît un simplu apel vocal. Într-un cuvînt trebuie evitată pe cît posibil irosirea timpului utilizatorului pentru că el plătește pentru asta.

Conținutul trebuie să aibă valoare. Deținătorul de site-uri pentru telefoane mobile trebuie să fie atent ce porțiune din site-ul lor este mai ades vizitată și apoi să-și limiteze oferta la acest conținut. Cînd vorbim de site-urile pentru telefoane mobile, programatorul nu se poate baza pe lucruri ca frumusețea, elemente nemaivăzute de grafică sau opțiunile interesante pentru a menține viu interesul utilizatorilor.

Să se țină cont ca în primul rînd este vorba despre un telefon. Majoritatea utilizatorilor doresc un telefon mic și îl folosesc pentru servicii vocale. Ei nu vor dori să cumpere un telefon mai mare doar pentru a naviga mai interesant pe Internet. Dacă aplicațiile nu merg bine pe telefoane, utilizatorii nu le vor folosi.

Internetul pe telefon mobil nu este foarte rapid. Rata de transfer a rețelei fără fir este abia de 14 kilobiți pe secundă. Deși un site pentru telefon mobil este relativ mic față de un site HTML, fiecare bit contează pentru că utilizatorul plătește la minut. Trebuie omis conținutul nefolositor.

Fiecare apăsare de tastă costă uzabilitate. Derularea poate fi dificilă. Introducerea de text poate fi dificilă. Navigația poate fi dificilă. Fiecare din acestea este rezultatul apăsărilor de taste. Trebuie avută în vedere reducerea numărului de pași dintre începutul și sfîrșitul procesului de atingere a unui scop.

Telefoanele mici sînt mai numeroase decît cele mari. Mulți sau cei mai mulți utilizatori vor continuă să-și dorească și să cumpere telefoane mici, chiar dacă cele mari sînt mai potrivite pentru lucrul cu Internetul.

Uzabilitatea este de maximă importanță. Telefoanele mobile sînt optimizate pentru a fi folosite ca dispozitive de comunicare vocală. Dar în privința uzabilității, ele nu sînt optimizate pentru a fi folosite ca servicii de date. Ecranul, relativ mic al telefonului, sistemele de navigație complicate și scrierea dificilă de pe tastatură fac din uzabilitate un factor decisiv în succesul unui site pentru telefoane mobile.

Atunci cînd vorbim de succesul site-urilor pentru telefoane mobile, acesta poate avea de suferit datorită lipsei culorilor și sărăciei elementelor de grafică, dar cu atît mai mult are de cîștigat în cazul unei realizări ergonomice, care să permită o navigare rapidă și deci ieftină.

Cap.VI TELEFONUL MOBIL, UN MIJLOC DE COMUNICARE ÎN MASĂ

Pe 27 august 1999, Comisia Federală pentru Comunicații a Statelor Unite, a emis un ordin prin care cerea tuturor companiilor de telefonie mobilă să-și modifice echipamentele, astfel încît agențiile care se ocupă cu supravegherea electronică, să poată strînge mai multe informații. La acea vreme, documentul a fost unul controversat, pentru că într-un anumit paragraf, scotea la lumină în mod oficial, faptul că o companie de telefonie mobilă, poate determina în mod precis, unde se află fiecare telefon din baza de date.

Așa cum am mai spus intr-un capitol precedent, telefonia celulară funcționează prin metoda împărțirii electromagnetice a teritoriului în “celule”. Fiecare celulă are în centrul ei un turn de comunicații, iar telefonul emite periodic un semnal către turn, care spune celulei și deci, rețelei, unde se afla. Semnalul nu a fost implementat ca să putem fi urmăriți de către cine știe cine, ci pentru că este singura metodă prin care telefonul comunică rețelei dacă este deschis sau închis, dacă se află în aria de acoperire, codul unic care indentifică telefonul și deci proprietarul precum și alte lucruri fără de care sistemul nu ar putea funcționa. Este de altfel imperativ ca rețeaua să știe în care celulă se află utilizatorul, pentru că altfel nu ar ști unde să-l sune în caz că este apelat.

În sistemul GPS (Global Positioning System), 24 de sateliți înconjoară Terra, astfel încît, un dispozitiv de locație GPS, să poată fi “văzut” simultan de trei sateliți, în oricare punct al globului s-ar afla. Trei satelți, cîte unul pentru fiecare dimensiune a spațiului tridimensional în care ne găsim cu toții. Sistemul acesta de determinare a locației, avînd date din trei surse diferite, se numește “triangulație”.

Atunci cînd un telefon mobil se apropie de marginea unei celule, turnul din centrul acesteia, sesizează că tăria semnalului de control scade, celula către care se îndreaptă utilizatorul sesizînd la rîndul ei că tăria semnalului de control crește, astfel realizîndu-se predarea “ștafetei” în gestionarea clientului, de la o celulă la alta. Ce implică asta? Faptul că se poate determina cu precizie ora și locul în care se află un telefon în cadrul unei celule, folosindu-se informațiile despre tăria semnalului de la celulele limitrofe și de la celula gazdă. Exact ca la sistemul GPS: rețeaua află permanent din două sau mai multe surse date despre locația unui telefon mobil. Aceste determinări se realizează în unități de timp de ordinul a cîteva secunde. Din momentul în care formăm un număr pentru a apela pe cineva și pînă în momentul în care auzim în receptor că telefonul a început să sune, de atît timp are nevoie rețeaua pentru a identifica pe cineva și a afla unde se află.

Este paradoxal că lumea aproape nici nu s-a mirat atunci cînd la începuturile războiului din Cecenia, liderul separatist Dudaev a fost ucis de o rachetă rusească trimisă pe coordonatele telefonului celular, scandalul provocat de Comisia Federală pentru Comunicații a Statelor Unite fiind mult mai discutat.

Dar nu numai rachete sol-sol se pot trimite pe coordonatele telefonului mobil ci și stiri. Rețeaua știe în orice moment cine ești (în cazul abonaților) și unde te afli, posibilitățile de a folosi telefonul mobil ca mijloc de comunicare în masă fiind nelimitate și din păcate astăzi, exploatate doar într-o foarte mică măsură.

Cineva care se deplasează cu mașina de la Iași la București, de exemplu, poate primi pe măsură ce trece dintr-o celulă în alta, informații despre starea vremii și despre radare. Bineînteles că nu le va citi în timpul mersului, ci va opri mai întîi mașina, sau îl va ruga pe eventualul coleg de drum să i le citească cu voce tare. Ajuns în Bacău, va primi dacă dorește, știri locale sau informații despre locurile în care poate să-și ia prînzul, despre unde se afla service-uri auto sau în ce hotel poate dormi. Pentru ca toate aceste lucruri să fie realizabile, nu e nevoie ca cineva din cadrul rețelei de telefonie mobilă să urmărească tot timpul unde se duce fiecare, este necesar doar de crearea și implementarea unui serviciu automat de știri mai mult decît locale, a unui serviciu de știri celulare.

Nu vreau să propun în nici un caz ca mesajele respective să fie primite prin Serviciul de Mesaje Scurte. Ar fi o adevărată tortură pentru cineva să primească tot timpul SMS-uri, și numărul acestora să scadă doar la oprirea mai îndelungată într-o celulă. Propunerea pe care o fac eu se referă la primirea știrilor respective pe o pagină de Internet scrisă în WML, format accesibil telefoanelor mobile. Utilizatorul ar putea eventual selecta și cere prin completarea de formulare electronice, ce știri să primească prin SMS în funcție de diverse categorii, dacă dorește să fie ținut la curent non-stop. Site-ul ar fi astfel organizat, încît pentru fiecare celulă să existe o secțiune separată, iar utilizatorii să poată consulta la cerere și știrile ce țin de alte celule. Pentru ca toate aceste lucruri să poată fi puse în practică, companiile de telefonie mobilă ar trebui să organizeze o mică agenție de presă în cadrul lor. Acest lucru nu este unul utopic, și nici nu include costuri exagerate (3-4 oameni pentru fiecare oraș), deoarece nu prea vor fi știri obișnuite, ci știri generale și cu un potențial de utilitate mai ridicat: despre starea vremii, locurile de vizitat din cadrul fiecărei celule de telefonie, magazine, hoteluri, restaurante, radare, starea asfaltului, manifestări culturale, lansări de carte, teatre, filme ce rulează la cinema cu orele de începere și prețul biletelor, adică exact ceea ce ar interesa pe oameni să afle zi de zi de pe telefonul mobil și nu pot găsi, în general în alte media. Firmele private care vor fi integrate în sistem, ar putea plăti o anumită sumă de bani, mai ales pentru că se poate publica și programul de funcționare, telefonul sau anumite prețuri.

În cele ce urmează voi prezenta proiectul unui site de Internet, pentru telefoane compatibile GSM/GPRS cu capabilități WAP. Am ales WAP deoarece la ora actuală, tehnologia aceasta este cea mai folosită pentru accesarea paginilor de Web destinate telefoanelor mobile. Realizarea acestor pagini se face, așa cum am mai spus, în limbajul Wireless Meta Language (WML).

Tematica site-ului va fi una de știri generale, locale și cvasilocale, precum și de informații utile.

Site-ul va fi creat după toate regulile de realizare ale site-urilor pentru telefoane mobile și de aceea va fi realizat pe card-uri, acele așa numite “cărți de joc” ce țin locul paginilor din site-urile pentru PC.

Primul card care îl va întîmpina pe utilizator este unul de bun venit în care se specifică și titlul site-ului. Una din regulile foarte importante ale designului de site-uri pentru telefoane mobile, este aceea că structura trebuie să fie simplificată pe cît posibil. În mediul mobil, atenția utilizatorului este în mod frecvent distrasă de factori diverși, asta tocmai datorită implicațiilor ce rezultă din mobilitate (utilizatorul se poate afla oriunde, într-un loc public, cu prietenii, unii chiar la volan). Avînd în minte aceste considerente, înțelegem că numai cele mai simple structuri vor fi memorate și asimilate, odată ce utilizatorul pune jos telefonul sau este întrerupt. Din nefericire, mulți designeri extind în mod greșit noțiunea de simplitate la convingerea că fiecare card ar trebui să conțină cît mai puțină informație cu putință. Este o idee care la o analiză primară se dovedește a fi greșită, deoarece un site cu puține pagini (carduri) și cu puțină informație pe ele, devine un site simplist deci puțin probabil de a mai fi vizitat și a doua oară.

Așadar, fiecare card ar trebui să conțină cît mai multă informație relevantă posibil. De exemplu, un card Choice cu nouă item-uri (care este limita confortabilă a unui astfel de card), nu este mai dificil de navigat decît unul cu patru sau cinci item-uri. Tot în acest mod, un card extins pe lungime, care trebuie derulat, poate fi navigat la fel de ușor ca și două carduri ce împart informația unuia mai mare. Concluzionînd asupra acestui aspect, susținem că nu trebuie inclusă mai multă informație decît are nevoie utilizatorul, însă trebuie profitat atît de raza orizontală cît și de cea verticală pentru a pune la dispoziție informația în cît mai puține carduri posibile.

Așadar, pentru site-ul nostru vom așeza pe primul card care va fi unul Choice următoarele legături: trei legături spre noi carduri Choice: GENERAL, LOCAL, CVASILOCAL, una spre cardul Choice de tip “listă de date” EVENIMENT și una spre cardul Entry denumit ALTA CELULA

În cardul GENERAL se vor introduce legături spre: știri naționale, știri sport, curs valutar, loto. Informațiile de pe acest card vor fi accesibile de pe toate telefoanele din țară, indiferent de celulă.

În cardul LOCAL vom avea submeniurile știri locale, cinematografe, muzee, teatre, hoteluri, obiective turistice, meteo, radare, starea asfaltului. Informațiile de pe acest card vor fi accesibile pentru toate celulele dintr-un oraș.

În cardul CVASILOCAL vor exista informații despre restaurante, magazine, discoteci, frizerii, săli de forță, reparații auto, reparații diverse precum și despre alte obiective comerciale de interes. Informațiile de pe acest card vor fi diferite de la o celulă la alta.

Cardul EVENIMENT va conține informații despre evenimente locale speciale, manifestări ocazionale (lansări de carte, concerte, tîrguri), precum și alte știri locale de interes imediat (drumuri închise, calamități și altele). Informațiile de pe acest card vor fi accesibile pentru toate celulele dintr-un oraș

Fiecare utilizator de telefonie mobilă primește informațiile de mai sus în funcție de locul în care se află, asta deoarece rețeaua știe tot timpul în care celulă se află fiecare abonat al ei. Așadar dacă te afli în celula 481, vei primi datele pentru celula 481. Aici urmează ineditul: firma de telefonie mobilă care gestionează sistemul acesta, va trebui să publice harta celulelor din raza de acoperire, pe Internet, pe pagina oficială pentru PC. Harta respectivă va pune la dispoziție toate codurile atribuite fiecărei celule în parte.

Aici intervine utilitatea cardului ALTA CELULA. Utilizatorul își va nota de pe Internet coduri ale altor celule care îl interesează, de exemplu codul celulei unde își are domiciliul, codul celulei în care se află locul său de muncă, codul celulei în care se află casa părinților săi. Introducînd acest cod, rețeaua îi va furniza datele destinate în mod obișnuit celor ce se află în aceste celule. Ar putea fi util dacă cineva ar vrea să afle de exemplu condițiile meteo dintr-un alt oraș ce urmează a fi vizitat sau informații generale despre un oraș străin în cazul celor ce vor să-și mute reședința acolo, definitiv sau temporar (elevi, studenți, etc). Posibilitățile sînt nelimitate. Tot pe cardul ALTA CELULA pot fi înșiruite informativ, codurile celulelor ce realizează acoperirea orașului în cauză.

Ca să rămînem tot în cadrul general, trebuie menționat aici că cele patru categorii principale de știri respectiv GENERAL, LOCAL, CVASILOCAL, EVENIMENT, vor fi gestionate în felul următor:

De rubrica GENERAL se ocupă o echipă din Capitală și este aceeași pentru toată țara. Informațiile pe care le propun spre difuzare în cadrul acestei rubrici, se difuzează și astăzi pe paginile de Web ale companiilor de telefonie mobilă din țara noastră. Aici nu trebuie făcut nimic nou. Infrastructura există.

Pentru rubrica LOCAL, va fi nevoie de cineva care să stea într-un birou și să dea zilnic telefoane la poliție (radare, starea drumurilor), la stația locală meteo și săptămînal la cinematografe și la teatre. Muzeele, hotelurile și obiectivele turistice vor trebui verificate mult mai rar. Pentru capitolul de știri locale se poate apela fie la o echipă de vreo trei reporteri, fie la o agenție de presă. Alegerea se va face în funcție de fondurile disponibile. Oricum ar fi, nu e așa de scump încît să fie o problemă pentru o firmă de telefonie mobilă.

Documentarea pentru rubrica CVASILOCAL se va face și ea periodic. O dată pe lună sau chiar mai rar. Precum am mai spus, aici va fi vorba despre restaurante, magazine, discoteci, frizerii, săli de forță, reparații auto, reparații diverse precum și despre alte obiective comerciale de interes. Prețurile nu se vor schimba foarte frecvent, la fel, nu se schimbă nici locația magazinelor, nici nu apar altele noi, extrem de des. Oricum, nu este obligatorie publicarea prețurilor sau orelor de program decît dacă proprietarul afacerii încheie un contract cu firma de telefonie mobilă, prin care aceasta va primi anumite cîștiguri din reclamă. Un alt lucru de menționat aici ar fi acela că nu vor fi trecute pe listă, afacerile minuscule ci doar cele importante.

Pentru cardul EVENIMENT, va fi nevoie obligatoriu de niște reporteri. Oricum, evenimentele acestea apar destul de rar, astfel încît, cu siguranță că nu este necesară o redacție de presă, în toată puterea cuvîntului, în fiecare oraș. Pentru orașele mici, rubrica EVENIMENT poate chiar lipsi (aici lansările de carte, concertele, tîrgurile sînt mai rare), însă nu și rubrica CVASILOCAL.

Observăm aici că toate aceste servicii sînt destinate persoanelor care au telefoane cu acces Internet. Din nefericire altfel nu se prea poate, însă în acest domeniu viitorul se anunță a fi unul al telefoanelor moderne, ce au printre altele și posibilitatea navigării pe Internet.

Pentru abonații companiilor de telefonie mobilă pe sistem CDMA (la noi Zapp), și ai sistemelor GPRS (Orange a început implementarea acestui sistem și la noi), posibilitățile sînt și mai spectaculoase. Acest lucru vine din viteza mai mare decît a GSM-ului (în medie 40Kb/s pentru GPRS și 70 Kb/s pentru CDMA), caracteristică acestor sisteme și deci din posibilitatea rulării de aplicații care au nevoie de viteză. În primul rînd, pe un telefon mobil CDMA, Internetul arată cu totul și cu totul altfel decît pe telefoanele GSM. Cum am mai spus într-un capitol precedent și chiar în acest capitol, paginile de Internet sînt rescrise în protocol WML, atît pentru a încăpea pe micile ecrane ale telefoanelor, cît și pentru a se elimina elementele grafice care ori sînt mari și se încarcă foarte foarte greu, ori nu se pot afișa deloc. Nu trebuie uitat faptul că și culorile pot pune probleme serioase de utilizare, telefoanele GSM neavînd nuanțe de gri, de obicei, iar culori cu atît mai puțin. O pagină de Internet colorată și plină de poze și elemente grafice, în format WML va arăta la fel de încîntător ca și meniul telefonului. Nu și la Zapp. Tehnologia CDMA permite citirea oarecum netradusă a elementelor grafice (pagina de Internet se vede aproximativ ca pe calculator). Acest lucru combinat cu noile dispozitive telefonice din generația a treia (vestitele G3), deschid porți nebănuite în urmă cu doar 10 ani.

Doritorii de tehnologie de ultimă oră pot acum să se fotografieze cu ajutorul telefonului mobil, să facă schimb de poze pe e-mail și să le și vadă pe ecranul telefonului, pot viziona filme color sau de ce nu, pot să inițieze o mică videoconferință pe telefon ori chiar juca mici jocuri în rețea tot direct de pe telefon. E adevărat, telefoanele și celelalte dispozitive din generația a treia pot fi chiar scumpe astăzi, dar să nu uităm că în urmă cu zece-cincisprezece ani, numai oameni foarte înstăriți își puteau permite un telefon mobil iar în 1997, de exemplu, un calculator personal P166 MHz costa 1000$. La fel e și cu prețurile pentru servicii Internet. Acestea pot doar să scadă în mediu concurențial, iar telefoanele G3 și cele pe sistem GPRS funcționează acum pe principiul conexiunii permanente la Internet. Conexiunea permanentă la Internet va crea imense resurse telefonului mobil de a fi un mijloc de comunicare în masă.

Dintr-un anumit punct de vedere, aceste resurse sînt legate de jurnalismul on-line. Pe noile dispozitive G3 Internetul arată la fel de bine ca pe monitorul computerului, lățimea de bandă foarte largă permițînd așa cum am mai spus, vizionarea de fotografii, de filme sau audiția de materiale sonore.

Internetul e un canal de comunicare în masă cu totul aparte, la radio sau la televizor, daca ai ratat ora știrilor, trebuie să aștepți următorul jurnal. Nu e cazul pe Internet. E adevărat că și aici știrile sau materialele se schimbă cu o anumită periodicitate, însă constrîngerile nu sînt la fel de evidente ca în media audio-vizuale. Internetul seamănă mai mult cu un ziar pe care îl deschizi cînd vrei, pe care îl poți păstra și colecționa și care, pe deasupra, mai conține și materiale audio-video. Mai mult de atît nu se prea poate. Deocamdată.

CONCLUZII

Cineva se poate întreba pe bună dreptate, dacă telefonul poate ajunge cu adevărat un mijloc de comunicare în masă, dacă oamenii vor fi dornici să-și petreacă suficient de mult timp privind la micul ecran al telefonului. Răspunsul la întrebare nu poate fi decît unul pozitiv daca ar fi să ne raportăm la numărul mare de oameni care își schimbă obiceiurile și consideră de mare prioritate verificarea e-mail-ului de mai multe ori pe zi sau la cei care se simt angoasați atunci cînd nu se află on-line. Acest lucru se poate întîmplă oricărei persoane, din momentul în care apare în discuție posibilitatea de conectare la Internet non-stop iar viitorul telefoniei mobile este gîndit pe baza principiului conexiunii non-stop la Internet. Rata cu care oamenii își cumpără telefoane mobile servește și ea drept un bun indicator de care să se țină seama la elaborarea răspunsului. Mulți dintre noi ne întrebăm cum ne-am putut descurca pînă în momentul în care ne-am cumpărat telefonul mobil. Nu trebuie uitat că acest dispozitiv simplu ne permitea pînă mai ieri, doar să purtăm scurte conversații vocale și să schimbăm mici mesaje text.

Telefoanele mobile G3 vor aduce cu ele rețele de mare viteză ce vor fi ubicue. Telefonul va deveni o fereastră și mai puternică spre lume, deoarece va furniza acces la informație de aproape oriunde. Nu este departe ziua cînd de pe telefon se vor citi atît

e-mail-urile și mesajele text cît și ziarele sau se vor urmări buletinele de știri televizate.

Dicționar de termeni tehnici apăruți în lucrare

AMPS – (Advanced Mobile Phone System) – Sistem de telefonie celulară analogă, astăzi depășit.

BPS – (Bits Per Second) Biți de informație transferați, pe secundă, la fel ca la viteza modemurilor.

Broad Band – Transmisiuni la viteze mai mari, decît cele care pînă la o anumită data erau comune, în cadrul unei tehnologii.

CDMA – (Code Division Multiple Access) – Este una din așa-numitele tehnologii cu “spectru-dispersat” (spread-spectrum), un grup de tehnici digitale de comunicație bazate pe folosirea undelor electromagnetice într-un spectru de lungimi de undă mult mai mare decît ar fi necesitat semnalul original. Această ultimă caracteristică permite aplicații care au nevoie de lărgimi de bandă mari precum Internetul de mare viteză.

Content Encoding – Actul de a converti datele dintr-un format în altul, de la HTML la WML de exemplu. Adesea acest lucru este realizat de servere proxy.

Dual Band – Un dispozitiv, de obicei telefon mobil, care poate opera în doua benzi, cum ar fi 800 MHz și 1900 MHz.

Ethernet – Un sistem de conexiune standard pentru rețele, care se bazeză pe Carrier Sense Multiple Access cu Colision Detection (CSMA/CD), ce reglează traficul pentru liniile de comunicație. Sistem des folosit de marile companii pentru rețelele interne de calcualatoare.

G1 – Primele tipuri de telefoane mobile. Operau în frecvența de 800 MHz și se bazau pe tehnologie analogă. Spre deosebire de sistemul digital, acesta avea o acoperire mai bună, însă stătea prost la capitolul securitate și opțiuni.

G2 – A doua generație de telefoane mobile. Tipul curent de telefon ce digitizează și comprimă sunetul înainte de a-l trimite.

G2,5 – Telefon mobil cu tehnologie aflată la jumătatea drumului între G2 și G3. Acesta are unele caracteristici G3, dar nu beneficiază de transmisiunile în bandă largă ale acestuia. Telefoanele cu capabilități WAP fac parte din această categorie.

G3 – Ultima generație de telefoane mobile. Au capabilități de funcționare în bandă largă.

GPS – Global Positioning System – Sistemul de Localizare Globala. Un sistem de 24 de sateliți geostaționari ce înconjoară Terra, astfel încît orice punct al Globului este în raza de acțiune a trei dintre aceștia, simultan. Un dispozitiv care face schimb de informație cu respectivii sateliți poate fi localizat cu precizie maximă, prin tehnica numită triangulație (a determina unde se află un obiectiv, din trei unghiuri diferite).

GSM – Global System of Mobile – La început, GSM a căpătat denumirea fondatorilor săi din Franța, dar pentru o înțelegere mai bună, aceleași litere au fost folosite pentru o nouă traducere. GSM este o tehnologie digitală care furnizează căi de comunicare între utilizatori aflați la distanță. Avantaje: GSM oferă numeroase servicii speciale fără de care astăzi nu pot fi concepute comunicațiile globale (Internet, Caller ID, etc.) Este un standard European, dar există și în Statele Unite. Chiar și așa, telefoanele din Statele Unite nu vor funcționa în Europa datorită faptului că folosesc un set de frecvențe diferite.

Hz, Hertz – Unitate de măsură pentru frecvență. Se referă la numărul de oscilații pe secundă.

HDML – Handheld Device Mark-up Language – Acest protocol este folosit pentru a dezvolta pagini de Internet destinate telefoanelor mobile. Astăzi a fost înlocuit de WML

HTML – Hyper Text Mark-up Language – protocolul standard al paginilor de Internet .

ISP – Internet Service Provider. Intermediar între calculatorul personal sau telefonul mobil și Internet. Aceste firme vor facilita accesul la Internet, de obicei contra unui cost lunar.

JavaScript – Un limbaj standard de programare, folosit pentru a adăuga conținut dinamic sau un plus de funcționalitate unui document HTML.

Kilohertz – Termen ce se referă la conceptul de 1000 de oscilații pe secundă. Folosit în radio, sunet și alte domenii anexe undelor. Kilo este prefixul latin pentru 1000.

LAN – Local Area Network. O rețea care servește utilizatorii dintr-un spațiu determinat, cum ar fi cei din anumite companii sau zone geografice. Este formată din servere, terminale de lucru, un sistem de operare pentru rețea și o legătură comunicațională.

Lățime de bandă – Determină capacitatea de transmitere de date a unui sistem.

Lithium Ion – Tip de acumulator. Reîncărcabil chiar și atunci cînd mai poate furniza curent electric, fără risc de deteriorare din această cauză.

Megahertz – Poate fi scris și MHz. Unitate de măsură folosită mai mult pentru frecvențele de transmisie radioFM/telefon celular. Termenul se referă la un milion de oscilații pe secundă.

Minibrowser – Un program special construit pentru dispozitive cu ecran mic, folosit la a naviga pe Internet. Important este faptul că, spre deosebire de Netscape Navigator sau de Internet Explorer, nu poate citi pagini HTML ci doar HDML și WML.

Modem – Modulator-Demodulator. Dispozitiv ce face legătura dintre un computer și o linie telefonică sau rețea fără fir. Convertește impulsurile digitale ale calculatorului în frecvențe audio (analog) pentru sistemul telefonic, iar apoi convertește semnalele analogice primite la loc în valori digitale.

NiMH – Baterie reîncărcabilă, acum, cea mai folosită la telefoanele mobile. Deși se deteriorează iremediabil în scurt timp, dacă este reîncărcată înainte de golire, este preferată datorită prețului cu mult mai mic față de acumulatorii Lithium Ion.

PCS – (Personal Communications Services) Este un serviciu de telefonie mobilă pe baza căruia a apărut GSM-ul.

Picture SMS – (sau Picture Mail). Telefoanele de astăzi pot trimite și primi de asemenea mesaje SMS conținînd și grafică. Aceste mici desene încă sînt realizate cu ajutorul calculatorului, deoarece în momentul de față încă nu există telefoane care să creeze elemente de grafică. Telefoanele mai noi pot descărca de pe Internet imagini prin WAP. Picture SMS-urile sînt convertite binar în format BMP și apoi trimise prin SMS. Deoarece bitmapurile adesea au nevoie de mai mult spațiu decît cele 160 de caractere, de obicei este folosit spațiul a trei mesaje simple SMS, toate taxate de provider.

Proxy Server – Un server care reformatează și editează date, înainte de a le pune la dispoziție pe Internet. S-a încetățenit o “modă” de a folosi servere proxy pentru a edita pagini mari de Web și a le face accesibile de pe telefoanele mobile.

Roaming – Termen care se referă astăzi la folosirea telefonului într-o țară străină de cea in care a fost cumpărat. Folosirea telefonului pentru a vorbi cu cineva aflat într-o țară străină nu este roaming.

SMS – Short Message Service sau Serviciul de Mesaje Scurte. Acest serviciu oferă posibilitatea transmisiei de texte cu o lungime maximă de 160 de caractere între două telefoane mobile sau între rețeaua Internet și telefonul mobil.

TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Un sistem de scripturi și protocoale folosite pentru a realiza o conexiune la Internet.

URL – Uniform Resource Locator – Un URL este o adresă de Internet cum ar fi http://www.anchete.ro. Toate URL-urile primesc etichete numerice atunci cînd devin disponibile pe Internet.

WAP – Adesea scris W@P, vine de la Wireless Application Protocol și este un sistem de standarde și convenții, creat pentru dezvoltarea de software destinat telefoanelor mobile și altor dispozitive asemănătoare. Un telefon mobil cu WAP poate descărca de pe Internet texte sau elemente de grafică simplă. WAP folosește un alt protocol decît HTML, asta însemnînd că înainte ca o pagină de Internet să poată fi accesată de pe telefonul mobil, ea trebuie să fie disponibilă și într-un format recunoscut de acesta. În general, au extensia WML.

WML – WML (Wireless Meta Language). Protocol modern ce permite crearea de pagini de Internet ce pot fi accesate de pe telefonul mobil.

WWW – (World Wide Web). O colecție de pagini electronice ce rezidă pe servere din întreaga lume. Acestea sînt conectate împreună prin Internet.

XML – Extensible Mark-up Language. Protocol foarte asemănător cu HTML, dar care furnizează mai multe opțiuni.

Bibliografie:

Bolter, Jay David Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1991): pag. 85-106.

Eco, Umberto. (1976) A theory of semiotics – Bloomington: Indiana University Press.

Ioncioaia, Florea – “Jurnalismul în epoca internetului” în Introducere în presa scrisă

Iași, Ed. Univ. Alexandru Ioan Cuza, 2000.

Jorna, Rene; Heusden Barend van, “Semiotics of user interface”, în Semiotica vol.109 –nr.3-4 / 1996, pp. 237-250.

Sperber, Dan, “How do we communicate?”, în Brockman, John; Matson Katinka (editori.) How things are: A science toolkit for the mind, New York, Marrow, 1995, pp. 191-199.

Sperber, Dan, “Metarepresentations in an evolutionary perspective”, în Dan Sperber (editor), Metareprezentations. A multidisciplinary perspective, Oxford, Oxford University Press, 2000 pp.117-137.

Sperber, Dan; Wilson, Deirde, “The mapping between the mental and the public lexicon”, în Carruthers, P. ; Boucher, J. (editori) Thought and language, Cambridge, Cambridge University Press, 1998 pp. 184-200.

Resurse electronice și Internet

Oxford English Dictionary on CD-ROM. (1987) New York: Oxford University Press. [program de calculator].

HDML Style Guide for the Sprint PCS Wireless Web Browser – Barbara Ballard & Bob Miller – www.sprintpcs.com 17 ianuarie 2000 [site Internet]

The future of writing contribution to the virtual symposium Text-e, 2002 (www.text-e.org).

www.howstuffworks.com/how_cell_phones_works – [site Internet]

www.zappmobile.ro – [site Internet]

www.orange.ro – [site Internet]

Similar Posts