Tehnologiile multimedia utilizate într-un proiect de animație [308089]
[anonimizat] „Ion Creangă” [anonimizat]-UN PROIECT DE ANIMAȚIE
TEZĂ DE LICENȚĂ
Conducător științific:
[anonimizat]. univ., maestru în arte
Chișinău – 2018
[anonimizat] a Facultății Arte Plastice și Design
a Universității Pedagogice de Stat ”Ion Creangă” din mun. Chișinău, [anonimizat]:
„[anonimizat]”
a fost elaborată de mine și nu a mai fost prezentată niciodată la o altă facultate sau instituție de învățământ superior din țară sau din străinătate.
[anonimizat], [anonimizat] a plagiatului:
[anonimizat] a sursei;
redarea/reformularea în cuvinte proprii a textelor altor autori conține referința precisă;
rezumarea ideilor altor autori conține referința precisă a originalului.
Nemțanu Vera
CUPRINS
INTRODUCERE…………………………………………………………………………………………………………4
1. EVOLUȚIA ISTORICĂ ȘI TEHNOLOGIСĂ ÎN ANIMAȚIE ……………………………………….
Dispozitivele realizate ……………………………………………………………………………………….
Anime – originea animației japoneze ……………………………………………………………………
1.3 Principiile de bază în animație ……………………………………………………………………………….
1.4 Tipuri de animație ……………………………………………………………………………………………….
1.5 Softuri utilizate în procesul de animare …………………………………………………………………..
1.6 Dezvoltarea animației utilizînd tehnologiile moderne ……………………………………………….
2. CONCEPTELE ARTISTICE DE REALIZARE A ANIMAȚIEI 2D “ VIS DULCE”
2.1 Procesul de realizare a unei animații de tip 2D………………………………………………………
2.2 Etapele de lucru în elaborarea proiectului de animație 2D “ Vis dulce’’…………………….
ÎNCHEIERE ………………………………………………………………………………………………………………..
BIBLIOGRAFIE …………………………………………………………………………………………………………..
ANEXE ……………………………………………………………………………………………………………………….
[anonimizat]. Secvențele se desfășoară una după alta cu o [anonimizat], astfel se obține o iluzie optică de mișcare continuă. Animația a [anonimizat]. În fiecare țară s-a dezvoltat diferit și au stilul său aparte, de exemplu în Japonia anime-ul a obținut un mare succes la nivel mondial începînd cu prima animație comercială din 1917. Unul din primii producători de animație din lume este animatorul polonez Wladyslaw Starewicz, a creat una dintre primele animații de păpuși. Animația pe computer a fost populară de la primul film de animație Toy Story din 1995, realizată doar cu această tehnică.
Animația timpurie a fost adesea primitivă și minimalistă, ceea ce este surprinzător este cât de repede începe să atingă un nivel de fluiditate similar cu desenele animate moderne. Cele mai interesante evoluții se regăsesc pe două fronturi distincte: anime-ul din Japonia și desenele animate de televiziune din Statele Unite ale Americii. Animații mai detaliate, realizate manual, cu fundaluri și caractere detaliate, au fost cele regizate de Winsor McCay , un cartoonist de succes în ziare.
Prin urmare a evoluat și există diverse tipuri și tehnici de realizare a unei animații: animația tradițională, animație 2D, animație 3D, stop motion, flip-book, etc. La fel sunt și o varietate de softuri pentru animația creată digital: Toon Boom Harmony, Adobe Photoshop, Adobe Animate, Adobe After Effects, Autodesk Maya, Cinema 4D, Blender etc. Metodele de creare a animației includ metoda tradițională de creație și cele care implică animația stop motion în două și trei obiecte, decupaje de hârtie, păpuși și figuri de lut.
Producția unei animații se realizează în cadrul unei echipe, unde colaborează mai mulți animatori, regizori, producători, scenariști, designeri și alții. Procesul poate dura cîteva luni sau cîțiva ani, în funcție de durata animației, și constituie cîteva etape.
Progresul tehnologiilor moderne au realizat ca softurile să devină mult mai accesibile și performante, motion graphic design este un tip de animație grafică modernă pe care o îndeplinesc designerii grafici, cel mai des cu ajutorul softului Adobe After Effects. Un al soft apărut nou este Apple Inc. Motion, ce face parte din programul Final Cut Studio.
Animațiile bazate pe web, cele mai vechi sunt în format GIF care sunt încărcate și vizualizate pe web mai ușor. În animația modernă se utilizează mai des grafica 3D, unde obiectele sunt realizate cu un schelet virtual și 2D astfel fiind mult mai controlabilă în comparație cu alte procese.
Animația este în jurul nostru, joacă un rol important în societatea de astăzi, este o modalitate de comunicare și poate fi utlizată în mai multe scopuri cum ar fi: publicitatea la televizor, videoclipuri, documentare dar de asemenea și desene animate. Pentru scurt timp, vom rămâne la impactul pe care animația a avut-o asupra televiziunii și filmului.
Tehnologia de animație a parcurs un drum lung de la începutul desenelor animate desenate manual. Tehnicile folosite de animatori pentru a aduce personaje la viață s-au îmbunătățit dramatic de-a lungul anilor și, spre deosebire de animația tradițională, majoritatea animatorilor folosesc astăzi computere pentru a genera imagini tridimensionale. Timp de mulți ani, utilizarea și dezvoltarea tehnologiei au facilitat dezvoltarea animației. Din epoca timpurie a discului de fenakistoscop sau a cărții flipbook, până la inventarea zoetropei și a creațiilor actuale de animație grafică, tehnologia a ajutat animația să evolueze de la un format tridimensional până la un 3D stereoscopic.
I. EVOLUȚIA ISTORICĂ ȘI TEHNOLOGICĂ ÎN ANIMAȚIE
1.1 Dispozitivele realizate
Fenomenul de mișcare a unui desen a fost cercetat încă din perioada paleolitică, au fost găsite picturi în peșteri, unde animalele sunt redate cu mai multe picioare în poziții suprapuse. Acestea au fost stabilite pentru o formă de animație cu lumină strălucitoare a flăcărilor unei torțe sau incendiu care ilumina peretele și astfel dezvăluia diverse părți ale mișcării. Primele încercări au fost Jocul Shadow și Lanterna magică, ce au oferit spectacole cu imagini în mișcare. Jocul Shadow are ceva comun cu animația, și constă în redarea figurilor plate decupate care erau între o sursă de lumină în mișcare pe un ecran translucid, reprezenta diverse povești cu dialog, sunete și muzică. A devenit popular în Franța în sec. XVIII-lea, se efectuau expoziții umbroase.
Fig. 1. Jocul Shadow
Lanterna magică era un tip de proiector de imagine ce utiliza imagini vopsite, produse fotografic pe plăci transparente sau imprimate, de obicei din sticlă, se mai numeau și diapozitive de lanternă, avea una sau mai multe lentile și o sursă de lumină, se proiecta pe un simplu perete alb.
Fig. 2. Diapozitiv de lanternă
Numeroase dispozitive au fost realizate pentru a reda mișcarea imaginii. Profesorul belgian Joseph Plateau care studia stabilirea limitei de rezistență a retinei ochiului la lumina solară face o descoperire. Constată că uitându-se la lumina soarelui un timp (25 de secunde în experiența sa), imaginea soarelui mai persistă în retină un timp oarecare, după ce nu se mai uită. Experiența sa care pune în evidență remanența retiniană este foarte importantă mai târziu pentru cinematograf. În baza acestui experiment construiește un aparat pentru a înșela vederea, pe care l-a numit fenakistoscop în anul 1832. [22]
1833 – Fenakistoscop primul dispozitiv de animație, funcționa pe baza unor desene, folosind înlocuirea rapidă succesivă de imagini secvențiale. Imaginile sunt exact așezate radial în jurul discului, cu mici orificii dreptunghiulare la margine, astfel este plasat in fața unei oglinzi și este rotit.
Fig. 3. Fenakistoscop disc de Eadweard Muybridge (1893)
1866 – Zoetrope, un cilindru cu tăieturi pe verticală, în interiorul căruia este o bandă de imagini dintr-un set de imagini secvențiale, în timpul ce se rotește se vede o succesiune rapidă de imagini, ce produce iluzia mișcării.
Fig. 4. Replica modernă a unui zoetrope victorian
1868 – Flip book, numită atunci și cineograf, este o carte mică cu pagini puțin elastice pe marginea caruia erau o serie de imagini de animație. Astfel prin mișcarea paginilor treptată cu degetul mare permite sa apară liber unul după altul.
Fig. 5. Ilustrare a cineografului 1886
1877 – Praxinoscope, inventat în Franța de Charles-Emile Reynaud, aproape similar cu zoetrope dar în loc de crăpăturile înguste de vizionare este un cerc de douăsprezece oglinzi rectangulare amplasate uniform în jurul centrului cilindrului. Privind în oglinzi se vede o succesiune rapidă a secvențelor de imagini ce produc iluzia mișcării.
Fig. 6. Ilustrație a unui praxinoscope 1879
1879 – Zoopraxiscope, un dispozitiv pentru afișarea imaginilor în mișcare. Conceput de Eadweard Muybridge, a folosit discuri de sticlă pe care erau pictate contururi întunecate. Mai tîrziu avea contururi desenate de Erwin Faber și au fost imprimate pe discuri fotografic, apoi colorate manual. Zoopraxiscope a produs o distorsiune asupra proiecției (comprimarea imaginilor). Aceasta a fost compensată prin pictarea imaginilor într-o formă alungită.
Fig. 7. Imagine alb-negru a unui disc zoopraxiscope colorat 1893
Cele mai vechi animații au fost din anul 1888, o dată cu dezvoltarea praxinoscopului de Charles-Emile Reynaud în Theatre Optique, scopul aparatului a fost de a obține iluzia mișcării, pentru a nu se limita la repetarea acelorași poziții la fiecare întoarcere a instrumentului, cum era în aparatele precedente. Funcționa cu poze colorate manual pe o bandă lungă cu găuri între două bobine. Cu acest dispozitiv au fost dat peste 12800 de spectacole în Paris. Animațiile de atunci sunt: Pauvre Pierrot din 1891, Autour d’une cabine din 1893.
Primul film animat Fantasmagoria prin metoda de animație tradițională a fost realizat de către Emile Cohl, în 1908, filmul a fost creat prin desenarea fiecărui cadru pe hîrtie, a constituit din 700 de desene, apoi filmarea liniilor negre pe hîrtie albă și inversînd negativul pentru a da efectul de cretă albă pe o tablă neagră. Animațiile realizate manual și mai detaliate sau dezvoltat cu apariția altor tehnici, Earl Hurd, animator american a implicat animarea obiectelor în mișcare pe foi de celuloid transparente.
În 1927, Walt Disney a început epoca de aur a filmelor de animație, cu Mickey Mouse, ca marele star. Geniul animației a introdus o tehnica cunoscută sub denumirea de desen animat, a permis sincronizarea desenelor animate și a sunetelor. Desene animate au fost, de asemenea, mult mai lungi, mergând de la 5-10 minute un desen animat la 20-25 de minute. Deși aceste animații nu erau la fel de netede și complexe ca animațiile de teatru, ele erau încă destul de bune pentru a fi convingătoare și distractive pentru mii de oameni din întreaga lume.
De la sfârșitul anilor '90 până în prezent, animația 2D este încă foarte proeminentă. Câteva desene animate de astăzi, inclusiv Spongebob Squarepants, utilizează softurile de computer pentru a ajuta la crearea de animații 2D. Un mare avantaj al utilizării unui program de computer este faptul că mai multe lucruri mai mici, cum ar fi culoarea și rata cadrelor, pot fi schimbate într-o clipă. Acest lucru le oferă utilizatorilor un control complet la desene animate.
Animațiile digitale 2D devin foarte populare. De la Fantasmagorie în 1908 la nenumăratele desene animate și animațiile Flash de astăzi, animația 2D a adus spectatorii în lumi fantastice și în locuri considerate posibile doar prin imaginație. Acest proces consumator de timp a fost simplificat odată cu trecerea anilor. Chiar dacă animațiile 3D devin foarte populare, va exista întotdeauna un loc pentru animație 2D.
1.2 Anime – originea animației japoneze
Anime este orice film de animație produs și originar în Japonia. Benzile desenate japoneze numite manga stau la originea acestui gen, anime-ul fiind o formă de desene animate inspirate din manga. Primul anime lansat în Japonia a fost în 1917 de Shimokawa Oten, a fost făcut cu cretă și avea mai puțin de 5 minute. Tot în acest an au apărut aproape 20 de animații scurte. În 1923 a fost înființat primul studiou de animație de Junichi Kouchi. Mai tîrziu în 1956, o companie de film a lansat primul film anime color „Hakujaden” cu durata de 78 de minute, care a apărut și în America trei ani mai tîrziu. În anii ’70 crește popularitatea seriilor de manga fiind și animate, în special cele create de Osamu Tezuka, fiind numit și “Nașul anime-ului”.
El a creat și scris mai mult de 700 serii de manga ce aveau peste 170.000 de pagini, scenarii și scripturi care aveau peste 200.000 de pagini. O mare contribuție a lui sunt personajele desenate inspirate de la Disney, cu toate că acest stil pare simplu permitea să exprime o varietate de emoții.
Generațiile de artiști au preluat stilul lui Osamu Tezuka și le-au adaptat stilului propriu. Anime-urile cu roboți au devenit clasice în anii ’80 , stilul acesta robotic a fost cel mai comun dintre Japonia și alte țări, o dată cu dezvoltarea industriei video, atunci a fost considerată epoca de aur.
Succesul industriei manga-anime se datorează tuturor artiștilor japonezi care au știut să exploateze toate posibilitățile oferite, atât de propria cultură, cât și de culturile și invențiile vestice. Datorită acestei complexități cu care artiștii japonezi au jonglat în industria manga-anime, aceasta s-a transformat în secolul XXI într-un fenomen la scară mondială, depășind industria benzilor desenate americane. [11]
Fig. 8 Manga de Osamu Tezuka
Personajele în anime au trăsături fizice exagerate, un corp mic disproporționat, capul fiind baza proporției iar picioarele sunt scurtate sau alungite. Stilul de a desena personajele cu ochi mari sunt comun în anime și manga. O varietate de expresii sunt folosite de personaje de a exprima stări emoționale și gînduri.
Anime-ul este bazat pe animația tradițională, utilizează imagini statice în succesiune rapidă pentru a reda efectul vizual animat, fiind realizată chiar și digital. Inițial au fost desenate manual dar cu apariția tehnologiilor moderne s-au generalizat. A avut un succes comercial în Asia, Europa, SUA și America Latină, fiind modificat de distribuitori prin dublajul în limba țării. Anime-ul a continuat să evolueze, au fost cu teme grafice filosofice cu animație sofisticată
Cele mai cunoscute anime-uri sunt: Dragon Ball, Pokemon, Sailor Moon, Digimon Tamers etc.
1.3 Principiile de bază în animație
Turtire și întindere- este cel mai important principiu, scopul său este de a da senzația de greutate și flexibilitate a obiectelor. În animația realistă, cu toate acestea, cel mai important aspect al acestui principiu este faptul că volumul unui obiect nu este schimbat atunci când este zdrobit sau întins.
Fig. 9 Turtire și întindere
Anticipare- această mișcare pregătește publicul pentru o acțiune majoră pe care personajul urmează să o efectueze, cum ar fi începerea de a alerga, de a sări sau de a schimba expresia.
Fig. 10 Anticipare
Înscenare/ Dramatizare- o acțiune trebuie să comunice în mod clar publicului atitudinea, starea de spirit, reacția sau ideea personajului în legătură cu povestea și continuitatea liniei de poveste. Există o perioadă limitată de timp într-un film, astfel încât fiecare secvență, scenă și cadru de film trebuie să se refere la povestea globală.
Fig. 11 Înscenare/Dramatizare
Fotogramă cu fotogramă- un animator poate face mai multe scene în acest fel și se va concentra pe planificarea animației. Multe scene utilizează un pic de ambele metode de animație. Utilizarea computerelor facilitează această metodă și poate completa în mod automat secvențele care lipsesc între ele.
Fig. 12 Fotogramă cu Fotogramă
Urmărirea mișcării și acțiune suprapusă- acțiunea suprapusă este atunci când personajul își schimbă direcția în timp ce hainele sau părul continuă înainte.
Fig. 13 Urmărirea mișcării și acțiune suprapusă
Slow in și slow out- cînd acțiunea începe, sunt mai multe desene în apropierea poziției de pornire, una sau două în mijloc și mai multe desene în apropierea poziției următoare. Mai puține desene fac acțiunea mai rapidă și mai multe desene fac acțiunea mai lentă.
Fig. 14 Slow in și slow out
Arce- arcurile oferă animației o acțiune mai naturală și un flux mai bun. Toate mișcările brațelor, mișcările capului și chiar mișcările ochilor sunt executate pe un arc.
Fig.15 Arce
Acțiunea secundară- această acțiune adaugă și îmbogățește acțiunea principală și adaugă mai multă dimensiune animației de caractere, suplimentînd principală.
Fig.16 Acțiunea secundară
Timpii acțiunii- o varietate de sincronizare lentă și rapidă în cadrul unei scene adaugă textura și interes pentru mișcare. Numărul de cadre sau desene pentru o anumită acțiune.
Fig.17 Timpii acțiunii
Exagerarea- exagerarea nu este o distorsiune extremă a unui desen sau o acțiune extrem de largă. Este ca o caricatură a trăsăturilor, expresiilor, pozițiilor, atitudinilor și acțiunilor faciale.
Fig.18 Exagerarea
Desenul volumetric- modul desenului clasic, folosind schițe și desene pentru creion pentru formele în spațiul tridimensional dînd volum și greutate.
Fig.19 Desenul volumetric
Atracție- carisma unui personaj, un desen clar și o dezvoltare personală care va capta și va implica interesul publicului. Ca toate formele de povestire, caracteristica trebuie să apeleze atât la minte, cât și la ochi.
Fig. 20 Atracția
1.4 Tipuri de animație
Animația este pretutindeni, indiferent daca este vorba de publicitate, muzică, filme sau chiar clipuri video. De bază există 5 tipuri de animție:
Animația tradițională – este creată manual, artistul desenează mii de imagini pe hîrtie specială transparentă ce este fixată pe un cuier folosind un creion colorat, cadru cu cadru pentru a crea secvența de animație. Astfel desenele secvențiale afișate rapid unul după altul crează iluzia mișcării.
Procesul animației tradiționale este pe o perioadă lungă și costisitoare. După ce curățarea și desenele sunt complete se trece la fotografierea fiecărui cadru individual. Acum acest tip de animație poate fi efectuat cu ajutorul unei tablete grafice pe computer, este animat de obicei pe 12-24 cadre pe secundă. Acest proces a fost cel mai folosit până la apariția animației pe computer. Odată cu evoluția tehnologiei, animația tradițională, procesul acesteia a devenit depășit până la începutul secolului XXI.
Animații de tip tradițional: Pinocchio (1940), Alba ca Zăpada și ce Șapte pitici, Aladdin, Frumoasa adormită etc.
Fig.21 Milt Kahl, animator american
Animația stop-motion – se realizează prin fotografierea obiectului apoi mutarea lui puțin cîte puțin, astfel fiecare mișcare a lui se fotografiază, cînd fotografiile sunt mutate una dupa alta se creează iluzia mișcării, obținînd o animație.
Stop motion se împarte în citeva tipuri:
Claymotion- lucrul cu figurine din argilă sau plastilină pe schelet din metal care pot fi ușor schimbate pentru animație.
Marionete- se folosesc păpuși gata efectuate, și fețele personajelor pot fi înlocuite sau controlate în funcție de expresie.
Cout-Out- este mișcarea cadru cu cadru a unor bucăți bidimensionale de hîrtie sau material, în acest timp se fotografiază de sus.
Pixelarea- se folosesc oameni reali ca personaje ce se mișcă cadru cu cadru și sunt fotografiați.
Animația 2D- este crearea animațiilor in spațiu bidimensional cu ajutorul tehnologiilor digitale, pe computer utilizînd grafică rastru și grafica vectorială. Se realizează diverse personaje și fundaluri bidimensionale și este animat fiecare cadru.
În programe speciale acestui tip se poate limita numarul de desene și face mai ușor de a crea se poate schimba aprope instantaneu, se salvează ca un singur fișier video. Aici caracterul trebuie schimbat din nou la fiecare cadru. Când caracterul este privit din lateral, jumătate din corpul său nu este arătat și astfel nu este desenat. Din punct de vedere tehnic, nu există.
Animația 2D poate concentra multă informație într-o formă mai scurtă și ușor de înțeles, astfel animația devine mai captivantă și interesantă.
În ultimul deceniu a devenit foarte practic datorită tehnologiilor și videoclipurilor online. Animația bazată pe vector, la computer, folosește aceleași tehnici ca și cea tradițională.
Cu acest tip se mai pot crea animații Power Point sau Flash.
Animația 3D- denumită și CGI(imaginile generate de computer) sau CG, se efectuează prin producerea de imagini utilizînd computerul.
Tehnicile de animație ale animației 3D au o mulțime de asemănări cu animația stop-motion, deoarece ambele se ocupă cu animarea și modelele posibile și încă se conformează abordării cadru-cu-cadru a animației 2D, dar este mult mai controlabilă de când este într-un spațiu digital de lucru. [12]
Animatorul crează o plasă poligon 3D, aceasta include diverse noduri ce sunt conectate prin muchii și fețe. Personajele 3D sunt modelate digital într-un program apoi dotate cu schelet pentru a fi ușor mutate. Se realizează animația prin prezentarea personajelor pe anumite cadre cheie, după computerul efectuează o iterpolare pentru a crea mișcarea. Animația 3D funcționează pe principii diferite și este mai apropiată de păpuși decât animația tradițională.[10]
Captura de mișcare este o nouă metodă ce utilizează imagini de acțiune live, un om real acționează scena precum ar fi personajul ce urmează a fi animat, astfel mișcarea lui se înregistrează pe un computer folosind camera video și markere. Aici face parte și animația facială pentru animarea sau modelarea unei fețe de om, animal, personaj fantastic etc.
Animația 3D a revoluționat definitiv modul în care industria de animație arată astăzi și totul a început în 1995 cu Toy Story, în regia lui John Lassetter. [12] Acest tip de animație se folosește și în industria filmelor și jocurilor video, devenind cea mai populară formă de animație.
Motion graphics- grafica mișcării este destul de diferită de celelate tipuri de animație, este arta de a muta creativ elemente sau texte grafice. Inlcude logo-uri animate, videoclipuri, reclame sau la titlul de deschiderea unui film, animație bazată pe web. A evoluat rapid după inbunătațirea tehnologiei.
Una dintre primele utilizări ale termenului "grafică mișcată" a fost animatorul John Whitney , care în 1960 a fondat o companie numită Motion Graphics Inc.[22]
Programele cele mai uitilizate de designeri este Adobe After Effects, ce permite sa creeze și sa modifice grafica în timp. Acest tip de animație este una dintre cele mai căutate în sec. XXI.
1.5 Softuri utilizate în procesul de animare
O dată cu evoluția tehnologiilor, pe piață au apărut o varietate largă de softuri pentru animații de toate tipurile. Pentru animația modernă se utilizează cîteva din softurile:
Toon Boom Harmony- este o producție canadiană, specializată în producerea animațiilor pentru film, animație web, jocuri, televiziune etc. Conține instrumentele necesare pentru producția profesională a animației de tip 2D. Este bazat pe vectori, însă versiunea avansată are de asemenea opțiunea de a desena în formatul de fișier bitmap. Utilizatorii pot desena direct în program folosind o tablet grafică și combinînd modele 3D cu 2D. Harmony are unelte pentru a personaliza personajele cu oase pentru a crea personajele ușor animabil, instrumente robuste pentru compozitie și o mulțime de efecte încorporate.
Aceasta constituie cîteva versiuni: Harmony Essentials, Harmony Advanced, Harmony Premium
AdobeAnimate (fostul Adobe Flash Professional , Macromedia Flash și FutureSplash Animator )- noua versiune a fost lansată în 2016. Acesta oferă posibilitatea de a crea multe varietăți de caracteristici animate, jocuri sau alte multimedia. Animate este un program extrem de complex, foarte intuitiv de utilizat.
CelAction2D- este un soft profesionist de animație 2D pentru filme, seriale TV și reclame. Este software-ul de alegere pentru mulți animatori de vîrf și reprezintă cea mai avansată tehnologie de producție de înaltă calitate și de volum mare. Folosind vectori sau imagini rastru, modelele de caractere pot fi manipulate într-un schelet astfel încât animația să poată fi schimbată și reutilizată cu ușurință. De asemenea, mișcarea scheletului poate fi implicată automat într-o varietate de moduri, făcând animația mai rapidă decât oricând.
Adobe After Effects- software de editare, pentru titluri, forme, animații 2D, adăugarea de efecte speciale. Este o aplicație de efecte vizuale, stop motion și de compoziție. La fel ca orice aplicație de editare After Effects folosește un sistem de straturi. Există aici 18 efecte de simulare , acestea pot fi folosite pentru a crea efecte de ploaie, păr etc. Efectele stilizate găsite în After Effects sunt utile pentru oferirea de videoclipuri și stiluri de straturi care altfel ar fi fost imposibile.
Autodesk Maya- o aplicație software de animație 3D , dezvoltată de Autodesk, care permite profesioniștilor ce lucrează cu filme de animație, programe de televiziune, efecte vizuale și jocuri video pentru a crea animații cinematice tridimensionale foarte profesioniste. Sarcinile complexe de animație care sunt aproape imposibil de construit manual sunt ușor de creat folosind instrumentele robuste ale Maya. Modelele 3D și efectele vizuale sunt redate în timp real, permițînd artiștilor să lucreze într-un mediu care aproape se potrivește cu rezultatul final. Este standardul industrial pentru animația 3D. Pentru animațiile 3D mai sunt utilizate softurile: ZBrush, Blender, 3ds Max, Cinema 4D Maxon
CrazyTalk Animator (CTA) este cel mai simplu software de animație 2D din lume, care permite tuturor nivelurilor de utilizatori să creeze animații profesionale cu cel mai mic efort. Cu CTA3, oricine poate aduce instantaneu o imagine, o siglă sau o propunere la viață, aplicând efecte elastice de mișcare elastică sau unul dintre cele mai multe șabloane de mișcare disponibile. Pentru partea caracteristică, CTA3 este construit cu șabloane de caractere 2D, biblioteci de mișcări valoroase, un editor puternic 2D, marionete faciale și instrumente de sincronizare a buzelor audio pentru a oferi utilizatorilor un control de neegalat atunci când animă caractere de conversație 2D pentru videoclipuri, aplicații și prezentări.
Extensii de fișiere aplicate
Formatul folosit pentru animație se bazează în întregime pe complexitate animației.
Sunt cîteva formate de fișiere aplicate:
.SWF- abreviere pentru ShockWave Flash, folosit pentru multimedia, ActionScript și grafica vectorială. Acesta este un format inițial creat de Macromedia (ulterior îmbinat în Adobe) pentru stocarea animațiilor (opțional inclusiv sunete), deși poate face și mult mai mult decât animații (de exemplu, procese sau chiar construirea de site-uri web întregi).[8]
.FLI, FLC- formatul dezvoltat de AutoDesk, fiind destinat pentru stocarea animațiilor scurte. Este potrivit pentru animații dar nu-i potrivit pentru videoclipuri sau imagini, similar cu animația GIF.
.GIF- permite ca mai multe imagini să fie introduse într-un singur fișier și apoi să fie afișate ca animație în browserul Web. Formatul animat GIF nu efectuează comprimarea interfracțială, ceea ce înseamnă că dacă creați o animație cu zece cadre și fiecare cadru este un GIF de 20 KB, veți introduce un fișier de 200 KB pe pagină.[18]
1.6 Dezvoltarea animației utilizînd tehnologiile moderne
Animația sa dezvoltat de-a lungul anilor și întregul proces de creare a unei animații, este de înțeles că tehnologia a avut un impact atît de durabil asupra acestei industrii. În mâinile unui animator, tehnologia este pur și simplu o altă metodă de creare și animare.
Producătorii Bill Kroyer și Brian Jennings au creat un film scurt numit Threat Technological și acest lucru a permis animatorilor să vadă nevoia de computere în animație. Acest film a ajutat pe alții din industria animației să înțeleagă că animația generată de computer și animația tradițională ar trebui să coexiste. Acum cu cele mai performante tehnologii, studiourile de animație folosesc deseori metode tradiționale, alături de tehnologie și software, servind ca o modalitate de îmbunătățire a animației.
Studiourile Disney și Pixar, au fost ambele companii care au dezvoltat prima animație de lung metraj din lume numită- Toy Story, după succesul animațiilor succesive animația generată de computer a devenit standardul industrial. Tehnologia de animație a computerului poate ajuta animatorii să completeze interfața, să creeze o scenă cu mai multe caractere, să dezvolte perfect iluzia 3D, să simuleze setările de iluminare, să simuleze materiale, să integreze imaginile virtuale cu acțiune live, să combine performanțele unui actor cu caracter animat. Dar animația 3D CG, animația generată de computer poate fi deopotrivă bidimensională.
În studiourile de animație de astăzi, o mulțime de lucrări 2D și 3D și desene animate sunt începute cu desene realizate manual și terminate în computer. Dacă există prea puține cadre, animația poate părea incomodă și dacă sunt prea multe, crearea imaginilor poate dura prea mult. Animația generată de calculator este tridimensională , ceea ce înseamnă că obiectele și caracterele sunt modelate pe un plan cu o axă X, Y și Z. Astfel acestea pot fi rotite și văzute din orice unghi.
Un amestec de stiluri devine din ce în ce mai răspândit în întreaga lume a animației, totodată se bazează tot mai mult pe NPR (rendering non-photorealistic). O parte a motivului pentru această tendință este că instrumentele de animație au devenit atât de avansate încât CGI fotoreal este acum mai ușor de obținut datorită avansurilor în motoarele de randare, cum ar fi Arnold.[20]
Tendința de amestecare a CG și a efectelor tradiționale a atins apogeul în ultimii ani.
În timp ce o animație stop motion, utilizând fotografiile tradiționale, tehnologia CG și VFX (efecte vizuale) , a fost folosită pe tot parcursul procesului de producție, ca grafică independentă pentru a crea extensii și animații mai complexe, fie pentru a mări elementele practice existente. Este o tendință pe care mulți animatori ar putea să o inspire din 2015.
Animația este unică potrivită pentru VR (realitatea virtuală), deoarece se poate controla exact interacțiunea dintre spectator și subiectul la care privitorul se uită. Mișcarea setului cu cască poate declanșa o acțiune precisă în caracterul animat, aducând o interacțiune imediată și intimitate interacțiunii.
Google Daydream Lab a găsit o modalitate de a utiliza Realitatea Virtuală (VR) pentru a crea o animație 3D într-un mod simplu și ușor, a lansat videoclipuri demo de tehnologie a două aplicații bazate pe animație – Puppeteer și Animator. Instrumentele Puppeteer oferă echivalentul riglelor de caractere într-o serie 3D, cum ar fi Cinema 4D sau Maya. Animator permite să creezi animație utilizînd un smartphone conectat într-o căști VR și un controler de mișcare. Software-ul înregistrează mișcarea obiectelor unul câte unul pentru a construi o mică scenă din aceste obiecte virtuale.
Utilizatorii pot să experimenteze cu articulații animate ale unui personaj, cum ar fi mâinile, picioarele și capul cu aplicația Puppeteer.
Rendering se referă la procesul de construire a fișierelor de ieșire din animațiile pe computer. Atunci când o animație reda, programul de animație preia diferitele componente, variabile și acțiuni într-o scenă animată și construiește rezultatul final vizibil. O randare poate fi o imagine individuală sau o serie de imagini salvate individual sau secvențializate în format video. În animații extrem de complexe, randarea poate dura mult timp, deoarece programul procesează fiecare pixel în fiecare cadru. Unele programe au setări de randare de calitate redusă, care permit randarea rapidă a testelor pentru a fi siguri că animația, modelele sau efectele se comportă conform așteptărilor.
Animația în ultimii ani se întîlnește des și în Web design, elementele de animație ale unei interfețe servesc atît ca scop funcțional, cît și estetic: atunci când sunt aplicate cu grijă, pot crește încîntarea utilizatorului și pot face o interfață mai ușor de utilizat prin furnizarea de context. Animațiile web sunt adesea salvate ca GIF, CSS, SVG, WebGL sau video. Acestea pot fi orice, de la o simplă subliniere care apare cînd se trece cu mouse-ul peste un cuvânt pe un videoclip sau o imagine de fundal pe tot ecranul. Ca și în cazul oricărei alte tehnici de design, animațiile pot fi transparente sau pot fi în față și greu de evitat.
Animația în designul web este ceva ce începem să vedem mai mult cu fiecare zi. Mici animații sunt un accent care contribuie la o estetică generală, dar este puțin probabil să fie punctul central al designului. Animațiile web pot fi utilizate în aplicațiile web care pot fi grupate pentru vânzare și distribuție ca aplicații native sau vîndute pe piețe care acceptă ele însele aplicații web, cum ar fi Chrome App Store.[4]
Unii din producătorii importanți de filme de animații pe computer:
Studiourile Blue Sky- un studio american de film de animație în Greenwich, deținut de Fox 20th Century din 1997. Ice Age și Rio sunt cele mai de succes animații a studioului.
DreamWorks Animation- studio american de animație și este o filială a Universal Studios. A realizat filmele de animație: Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda etc.
Pixar- filiala a studioului principal The Walt Disney Company, este cel mai bine cunoscut pentru grafica generată pe computer. Unele animații sunt: Ratatouille, WALL-E, Inside Out etc.
Illumination Entertainment- studio de animație american fondat de Chris Meledandri în 2007. Cel mai mult cunoscut pentru producția Despicable Me, Minions, Sing
Walt Disney Animation Studios- inițial studioul a fost dedicat doar pentru animații de scurt-metraj pînă la extinderea producției în 1934. A realizat: Mickey Mouse, Moana, Frozen
II. CONCEPTELE ARTISTICE DE REALIZARE A ANIMAȚIEI 2D “ VIS DULCE”
2.1 Procesul de realizare a unei animații de tip 2D
Fiecare animație este realizată în moduri diferite, cu diferite tehnici și dispozitive. Animația 2D este un tip de animație creat într-un context bidimensional în loc de un context tridimensional. Multe studiouri de animație moderne utilizează instrumente de animație 3D pentru a crea personajele și mediile pentru filmele lor, sculptate din mii de poligoane digitale mici și animîndu-le cu codul computerului ca niște păpuși pe șiruri de caractere. Animația 2D nu folosește modele digitale fanteziste sau spații virtuale, optează pentru o abordare mai simplă: pur și simplu se desenează cadrele fiecărei scene.
2D animația a devenit pe deplin digitală și utilizează tehnologie de ultimă oră pentru a crea detaliile uluitoare și fidelitatea artistică pe care ne-am așteptat-o de la animațiile moderne. Pentru crearea animației 2D există multe opțiuni software, dar mai populare sunt: Anime Studio Pro, Toon Boom și Adobe Animate – anterior Adobe Flash.
În timp ce softurile vector suportă animația, cele mai populare programe pentru crearea de animație, cum ar fi Adobe Flash, este orientat în mod special în acest scop. În timp ce animațiile pot include grafice bitmap, cele mai multe utilizează numai grafică bazată pe vectori, deoarece, ele scot mai bine și de obicei ocupă mai puțin spațiu. Aceste animații vectoriale au în general un aspect grafic curat în comparație cu alternativele lor.
Procesul de animație diferă ușor în funcție de amploarea proiectului, tipul de animație utilizat și de membrii echipei care îl crează. Dar oricare se începe cu o idee, în orice caz trebuie e nevoie de o poveste bună, care uneori poate fi dificil. Povestea este cea mai importantă parte a oricărui film animat. În cazul în care animația nu este cea mai bună, dar povestea este minunată, este un film bun, cînd este invers animația pierde din valoare.
Acesta este întotdeauna un proces lung cu multe schimbări. Un următor pas ar fi scrierea povestei, este textul în care se află toate dialogurile din animație și sunt scrise. Un scenariu este cel mai bun mod de a edita povestea înainte de a fi animată. Acesta conține toate informațiile necesare pentru ca artiștii să ilustreze și să animeze. Același scenariu este folosit ca un dialog pentru înregistrarea audio. În cele din urmă, caracterele, recuzita și locațiile vor fi proiectate din toate descrierile conținute în scenariu. La fel se ia în considerare publicul, pentru ce vîrstă va fi adresat, și pe parcursul acesteia se intervine cu schimbări dacă e nevoie, se adaugă noi situații de desen animat. Personajele trebuie să aibă voci diferite, nici unul nu trebuie să sune la fel, prin scenariu telespectatorii cunosc personalitatea personajelor.
Cadrarea sau numită și storyboard, sunt schițe asemănătoare cărților de benzi desenate care urmează acțiunea scenariului și arată modul în care se vor muta personajele la fiecare scenă. Un storyboard ajută la finalizarea dezvoltării povestirii și este cea mai importantă etapă a procesului de animație, pentru a vizualiza animația și pentru a comunica în mod clar ideile. Aici sunt detaliile scenelor și schimbările în animație, adesea însoțite de note text care explică lucrurile care se întâmplă în scenă însăși, cum ar fi mișcarea camerei.
Fig. 24 Cadrarea
Se organizează pe o foaie atîtea cadre cîte sunt necesare și nu neapărat desenate bine ca animația finală, doar niște schițe. În storyboard caracteristicile personajului nu trebuie să fie prea exacte. În orice caz, există scenarii care sunt foarte bine elaborate și chiar colorate depinde de artistul care o desenează. Fie că este vorba de o adaptare a unui scenariu sau a unei idei originale, desenarea unui scenariu este un prim pas important pentru crearea produsului final.
După ce povestea a fost întocmită cu un scenariu este timpul pentru înregistrarea dialogului, vocile personajelor. În acest moment, se va adapta cadrarea într-un scenariu scris, completând cu o schiță a ceea ce fiecare personaj face în fiecare scenă. Acest proces este menit să extindă în continuare ideile prezentate anterior, deoarece storyboard-urile sunt, în general, doar contururi brute, fragmentate despre cum va arăta produsul final.
Fig. 22 Schiță de personaj
Tot acest scenariu se lucrează cu regizorul sau individual pentru a da voce fiecărui personaj. În timpul acestei faze artiștii se străduiesc să perfecționeze atracția fiecărui personaj, ținând seama de orice ciudățenie de personalitate sau de schimbările încorporate de actorul vocal.
O dată ce sau făcut și cercetări asupra povestei se trece la proiectarea personajelor și desenul de fundaluri pentru animație. Fiecare animator ia un creion și o hârtie și începe se schițeze diferite desene sau modele și cît mai multe căutări de personaje.
Sunt create mai multe schițe pînă se ajunge la un final, un personaj bine cizelat, care deja se utilizează pentru animație. Când sunt desenele finale alese, animatorii creează caracterul modelului. Personajele modelele sunt coli cu diferite vederi ale personajului care sunt create astfel încât fiecare animator știe cum vor arăta de la fiecare unghi.
Animatorii desenează le fel și fața cu diferite expresii. Caracterele trebuie să apeleze la audiență, există diferite tehnici care ajută pentru a realiza acest lucru. Unul dintre ei utilizează rotund formele și desenele, în acest fel caracterele sunt mai calde și mai arătătoare. Câteva exemple de caractere proiectate cu forme rotunde sunt Mickey Mouse și Stitch, ambele de la Disney. Uneori animatorii își creează personaje bazate pe oameni din viața reală, un exemplu este regele Triton din Little Mermaid sa bazat pe tatăl lui Andreas Deja, animator de la Disney.)
Odată ce desenele alb-negru sunt realizate, deja urmează procesul de culoare. Se va alege culorile și ambianța pentru producție și se va echilibra caracterele, elemente de recuzită și efectele. Combinațiile de culori creează atmosferă pentru spectacol.
Fig. 23 Schiță de personaje
De asemenea se creează o foaie de comparație a dimensiunilor de personaje unul lîngă altul pentru a vedea diferența de înălțime dintre ele și de a obține o scară corectă.
Animatorii trebuie, de asemenea, să proiecteze fundalul animației, chiar dacă este doar dormitorul principalului personaj, o clasă școlară sau un întreg sat, totul trebuie planificat. Fundalurile sunt desenate în diferite unghiuri și cu atmosfere diferite, în timpul zilei, în timpul nopții, timp etc.
Atunci cînd planificarea și cadrarea sunt gata se începe desenarea fiecărui personaj la computer și animarea lui cadru cu cadru sau prin cadre cheie, fiecare mișcare, gest etc. La fel și fundalurile sunt create în softurile de computer, care permit o mulțime de tehnici, aceasta este aproape întotdeauna plasată pe un strat separat de celelalte personaje și mișcări dintr-o animație. Acest lucru permite ca personajele să fie perfect aliniate cu fundalul, și, de asemenea, salvează dificultățile de a merge și de a re-desena fundalul pentru fiecare dintre mii de cadre dintr-o animație.
Fiecare cadru dintr-un film animat va avea între zece până la douăzeci de desene, toate care trebuie să fie imprimate și pictate de artiști înainte ca procesul de filmare să înceapă. Se desenează cele mai importante cadre din animație, numite cadre cheie. Cadrele dintre cadrele cheie, cunoscute sub numele de tweens, vor fi completate după cadrele principale, apoi toate cadrele sunt puse împreună pentru a crea o secvență de animație.
Acest proces ar fi repetat pentru fiecare dintre parte a animației, adesea făcând sute de mii de desene finale, fiecare necesitând mai multe schimbări. Tabletele digitale de desen masiv permit animatorilor să deseneze digital cadrele cheie și să creeze automat cadre utilizând software-ul de animație 2D.
Fig.2.34 Animație 2D digitală
Caracterele și fundalul sunt desenate separat folosind această metodă, apoi transpuse unul pe celălalt și salvate ca fișier video. Apoi etapa de a include editarea audio vizuală în software-ul de editare specific și redarea rezultatului final. Chiar și după ce toate cadrele au fost colorate și adăugate la animație, este departe de a fi complet. Încă mai sunt adăugate efecte sonore și muzicale, precum și efecte vizuale, pentru a perfecționa viziunea artistică a animatorului. Post-producția este, de obicei, atunci când se revizuiește lucrarea și se fac orice modificări dacă sunt necesare pentru animația completă.
2.2 Etapele de lucru în elaborarea proiectului de animație 2D “ Vis dulce’’
Pentru a-mi crea propria animație am utilizat diverse izvoare ca sursă de inspirație. Vizionînd mai multe animații de scurt metraj, realizate în diverse tehnici. Am hotărât să dau animației mele un aspect expresiv, plină de culori și liniile personajelor negre definite.
Prima etapă a fost subiectul animației, o mică povestire pe care s-o animez, și care pe parcurs a avut mai multe schimbări pînă sa ajuns la un final. Fiecare proiect începe cu un script, scriptul este versiunea scrisă a proiectului. Este sursa tuturor etapelor viitoare. Scriptul conține, de obicei, povestea, descrierile locației, acțiunile, dialogul, descrierea efectelor sonore etc.
Un subiect haios care este adresat în mare parte copiilor mici. Cînd știam exact ce vroiam să fac, am început să planific scenariul și cum urma să se dezvolte scena. A doua etapă a proiectului a fost de a desena cadrarea subiectului, mici scene la nivel de schițe, cum va arăta întregul subiect.
Fig. 2.32 Cadrarea animației
Am hotărât că doream să dau scenelor din cadrare un aspect dezordonat, și caractere nu prea bine definite, deoarece am avut o imagine foarte clară a lor la mine în cap.
Următoarea etapă a fost crearea schițelor de personaje, au fost elaborate mai multe ca într-un final să le aleg pe cele mai potrivite. Erau foarte simple și totuși schițele m-au ajutat să vizualizez mai bine cum eu am intenționat ca personajele să fie. După aceea, am făcut niște desene și schițe puțin mai detaliat. Am folosit toate imaginile pe care le-am găsit în timpul procesului de cercetare.
Fig.2.34 Schițe de proiect
După etapa de schițe urmat crearea personajelor digital care ulterior au fost animate. Pentru crearea acestora am utilizat softul Adobe Animate CC, care este în format vector. Am realizat personajele, întîi mai principal și după cele secundare, după aceasta, am desenat în softul Adobe Photoshop și Adobe Illustrator fundalurile. Desenarea tuturor acestor personaje diferite și colorarea lor a fost un proces care a durat mai mult timp. În ansamblu, acest proces a fost cel mai dificil și consumator pe parcursul întregului timp.
Fig.2.54 Personaje
La etapa de animare am început cu primul cadru, unde fiecare parte din corpul personajului trebuie să fie aparte pentru procesul de animație. Am ținut cont pentru ca o secundă să conțină 24 de desene diferite ce face mișcarea să se simtă fluidă și naturală.
Încep să desenez cadrele cheie ale scenei, care este, fără îndoială, cea mai importantă etapă a procesului de animație, deoarece acestea sunt cadrele care vor crea ulterior fiecare scenă și după aceasta cadrele intermediare. Acestea indică modul în care ar trebui să arate animația eventuală, completând detaliile despre colorare, umbre, evidențiere, mișcare și orice alte informații necesare pentru crearea produsului final. Acum desenez și sincronizez cele mai importante cadre, care definesc secvențele principale de mișcare.
Fig.2 23 Procesul de lucru
În unele scene vor exista mai multe elemente în mișcare, cum ar fi caracterele principale și caracterele de fundal mai puțină mișcare, aceste elemente le planific în prealabil și întreaga scenă pentru a determina cât de multe vor fi necesare pentru a anima aceste elemente. În unele cazuri, atunci când un element din animație nu este îndeajuns de plastic, cum ar fi mișcarea unui braț, coadă sau cap, voi include cadre intermediare între cadrele cheie pentru a omite aceste neajunsuri.
Personajele au fost colorate, animate și fixate pe fundalul lor. Fiecare scenă a fost compusă și optimizată. După realizarea mișcărilor, verific dacă nu există goluri sau mișcări ciudate.
Fig.2.24 Cadre din animație
Dupa ce am terminat toate cadrele pe care voiam să le utilizez pentru animație, le-am plasat împreună pentru montaj în softul Adobe Premiere Pro. Apoi deja aici am adăugat muzica de fundal și am descărcat diferite efecte sonore pentru a oferi animației mele un aspect mai profesionist, pe care le-am sincronizat cu animația.
ÎNCHEIERE
Animația a trecut prin multe schimbări de-a lungul anilor, de la desene în peșteri și dispozitive primitive pînă la tehnologii foarte avansate. Animația este o formă de artă care poate veni de oriunde și care poate merge oriunde – de la o echipă mare de producție care lucrează într-un studiou foarte specializat sau de la un individ singular care lucrează de acasă, până la un ecran Imax Cinema la câțiva metri lățime sau un telefon mobil cu un ecran de câțiva centimetri.
De asemenea, poate fi la fel de simplă cît și mult mai complexă. Studiourile au creat multe desene animate pentru televiziune, folosind un stil limitat de animație. Pînă la mijlocul anilor '80, cu ajutorul canalelor de televiziune precum Disney Channel și Nickolodeon, animația digitală a revoluționat.
Animația are capacitatea de a: distra, exagera, simplifica, abstracționa, dezvălui procese complexe, clarifica concepte greu de înțeles, vizualiza date, este un vehicul pentru scrierea plină de umor, vinde produsul, este o formă de artă, un vehicul pentru un comentariu social. Aproape orice poate fi adus la viață și este îmbibat cu personalitate, crengi, lut, desene, obiecte, ochiuri de calculator și, bineînțeles, orice lucru devine posibil în lumea animației.
În toate formele sale minunate, de la stilurile tradiționale de caricatură, până la reclame TV, lucrări narative sofisticate, la efecte speciale experimentate, digitale compuse, filme artistice, animația este un vehicul puternic pentru idei. Indiferent dacă este exprimată în forme liniare, interactive sau digital. În cel mai bun mod, animația este o performanță extraordinară a personajului, sintetizată la sfârșitul unui creion, sau din ce în ce mai mult prin performanța digitală.
O diferență principală a animației digitale și animația tradițională este că desenul este înlocuit cu modelarea 3D, aproape ca o versiune virtuală a stop-motion. Animația poate fi descrisă ca crearea iluziei de mișcare printr-o succesiune rapidă de imagini statice. Deși calitatea imaginilor originale este importantă, la fel de importantă este și calitatea secvenței prin care sunt ilustrate acțiunea, caracterul și dezvoltarea povestirii. Trebuie să existe un model coerent al acțiunii, sinteza mișcării prin utilizarea secvențială a fragmentelor mici de timp, care dă naștere la această iluzie minunată, este deschisă manipulării în moduri extraordinare. Dacă începem cu elementele de bază absolută, am ajunge la concluzia că animația este o serie de imagini plasate într-un rând pentru a produce simularea mișcării.
Dar animația este mai mult decât o serie de imagini în progresie. Animația este o expresie a vieții, și chiar este o prelungire a vieții. Este o marcă lăsată de oameni în vastul univers pentru a-și demonstra existența. Omul aduce viața unui obiect, concept sau idee. Ceea ce trebuie să știm cu adevărat în toate acestea este că în centrul animației se află povestea.
Animația este o parte foarte relevantă și importantă a povestirii în filmul modern și în televiziune. Din cauza profunzimii, aceasta este una dintre formele cele mai puternice de comunicare din lumea noastră. Nu numai povestirile pot fi spuse, dar emoțiile pot fi simțite, percepute și interpretate.
Tehnologia susține ca artiștii independenți să aibă acces la instrumente sofisticate, deoarece computerele și reproducerea digitală devin din ce în ce mai economice. Metodele utilizate în animația digitală variază în funcție de sarcina specială și variază de la manipularea unei imagini digitale redată de un artist grafic
După cum vedem animația este un subiect fascinant și foarte profund. Cum am enumerat animația constituie citeva tipuri, un complex de principii, tehnici, stiluri și abordări de animație. Care astăzi pot fi generate pe computer cu o mare varietate de softuri, pentru orice tip de animație. Animația este peste tot, în instituții de învățămînt, case, serviciu și pe toate ecranele.
Tehnologiile sunt în dezvoltare maximă, pentru procesul de animație mult mai ușor și datorită acestora orice idee de animație poate fi întocmită. Astăzi animația este o industrie plină de viață, tehnicile de animație digitală rămân cele mai populare, datorită creativității și creșterii accesibilității.
Această cercetare m-a făcut să înțeleg vastele posibilități ale animației, din orice tehnică realizată. Am decis să-mi concentrez proiectul asupra animației 2D pentru ca să pot elabora lucrul propus inițial în timpul acordat. Acest proiect m-a ajutat să înțeleg complexitatea animației 2D.
Am învățat multe lucruri noi pe care nu le-am cunoscut înainte, am fost capabilă să experimentez cu resurse proprii modul în care animațiile sunt făcute și a fost o experiență foarte plină de satisfacții. Am întâmpinat diferite obstacole în acest sens dar am reușit să le depășesc și să ajung la final cu acest proiect. Cunoștințele adunate pe parcursul cercetării sunt de neînlocuit și le voi utiliza în viitor, pentru proiecte noi.
Imaginația umană este nelimitată și, uneori, mințile noastre creative vin cu povești și subiecte care nu pot fi realizate cu actori, recuzită și costume reale.
Bibliografie
https://ctrl-d.ro/inspiratie/istoria-animatiei-traditionale/
https://www.utdallas.edu/atec/midori/Handouts/history.htm
https://www.britannica.com/art/animation
https://www.tofugu.com/japan/osamu-tezuka-history/
https://www.bloopanimation.com/types-of-animation/
http://webneel.com/different-types-of-animation-styles
http://www.graphicsacademy.com/formatx_animation.php
http://pixar-animation.weebly.com
https://www.nyfa.edu/student-resources/5-types-of-animation-finding-inspiration-in-all-styles/
https://www.rightstufanime.com/anime-resources-global-history-of-anime
http://multimediamcc.com/old-students/ashaver/3d_history.html
https://www.softwarehow.com/adobe-animate-review/
https://www.rocketstock.com/blog/what-can-you-do-with-adobe-after-effects/
https://www.edulearn.com/article/what_is_autodesk_maya.html
http://www.animationcoursesahmedabad.com/different-types-of-file-formats/
http://slideplayer.com/slide/2420572/
https://www.bbvaopenmind.com/en/7-advances-in-technology-that-have-revolutionized-the-film-industry/
https://www.creativebloq.com/3d/animation-trends-2015-111413522
https://www.quora.com/What-is-the-difference-between-3D-animation-CG-and-CGI
http://cerceteaza.blogspot.md/2011/05/desenele-animate-originea-si-istoria.html\
http://www.cs.cmu.edu/~ph/nyit/masson/history.htm
Taylor, Richard. Enciclopedia de tehnici de animație. Philadelphia, PA: Edituri de presă ale cărții de presă, 1996.
Fantasmagoria
Animație 3D
Anime
Manga
3D
3D
Stop Motion
Animație 3D
Animația tradițională
Toy Story
Animație 2D
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Tehnologiile multimedia utilizate într-un proiect de animație [308089] (ID: 308089)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
