Substadiul – a treia copilărie – jocul copilului școlar mic (6 -1011 ani) [627214]

Cursul 13

Substadiul – a treia copilărie – jocul copilului școlar mic (6 -10/11 ani)
Perioada dintre intrarea copilului în școală și terminarea ciclului elementar este
adesea descrisă ca fiind un fel de sfârșit al copilăriei, cu particularități de vârstă
asemănătoare cu cele preșcolare, ca etapă distinctă a copilăriei sau ca etapă de
debut primar al adolescenței.
Procese somato – funcționale
Procesul creșterii se temperează ușor între 6 -7 ani pentru a se intensifica ulterior. La această
categorie de vârsta (6/10 -11 ani) caracteristicile specifice se concretizează prin:
– dezvoltarea fizică continuă relativ lent, proporția dintre creștere în greutate și creșterea în
înălțime este în favoarea celei dintâi;
– se continuă procesul de osificare, intens mai ales la nivelul toracelui, claviculei, al coloanei
vertebrale, bazinului și la nivelul osaturii mâinii;
– crește volumul mușchilor și implicit forța musculară, se dezvoltă musculatura fină a
degetelor (necesară scrisului);
– se formează deprinderi pentru activități ma i complexe decât în etapa precedentă;
– crește forța musculară și se accentuează caracterul ambidextru și dar și extremele –
stângaci sau dreptaci se pun în evidență, creând probleme în procesul scrisului.
Procese psihice
Transformările psihice se fac lent. Prima schimbare pune în evidență latura de orientare
generală, se părăsesc preocupările neesențiale din etapa anterioară ca desenul sau modelajul și
încep să apară preocupări legate de lectură mai ales legendele și povestirile biografice. Principalele
caracteristici ale dezvoltării psihice sunt următoarele:
– dezvoltarea capacităților psihice se face sub influența școlii; învățarea devine tip de
activitatea fundamentală mai ales datorită modificărilor radicale condiționate de
dezvoltarea psihică. Crește capac itatea de operare în plan mental cu elemente mai mult
sau mai puțin abstracte, trecând de la contemplare și înțelegerea intuitivă la operarea
logică cu elemente ce intră sub incidența gândirii;
– personalitatea copilului câștigă mult, mai ales pe linia dezvo ltării unor interese, atitudini,
particularități caracteriale. Trăsăturile de personalitate încep să se stabilizeze, să devină
mai echilibrate și să se apropie treptat de formele lor specifice, care vor însoți întreaga
atitudine și conduită a copilului în toate domeniile activității sale;
– după 7 ani se manifestă o mai mare detașare psihologică, o creștere a expansiunii, o mai
mare extroversiune și trăiri euforice și de exaltare;
– modificări semnificative pe plan intelectual au loc în planul investigativ și c omprehensiv al
percepției și observației ca instrumente ale cogniției. Percepția și observația sunt implicate
în orice fel de situație concretă, structurându -se după dimensiunile situaționale în care
sunt solicitate, dar și după sensul, direcția, tensiunea în care are loc și de memoria în
contextul cărora se organizează;
– vederea, auzul ating performanțe importante spre 9 -10 ani, acuitatea acestor forme de
sensibilitate devenind foarte bună. Recunoașterea auditivă este sensibilă și discriminativă
în proces ul adaptării curente;
– orientarea spațială, percepția de spațiu, decodificarea prin diferențiere a grafemelor
antrenează o fină activitate perceptivă
– memoria foarte bună a copilului de 7 -8 ani îl ajută ca după 2 -3 lecturi ale unui text scurt
să-l poată repr oduce;

– inteligența se conturează pe fondul conceptelor care reprezintă setul comun de atribute ce
se pot acorda unui grup de scheme, imagini sau simboluri. Deosebirea dintre concepte și
simboluri constă în faptul că în timp ce simbolurile se referă la even imente specifice,
singulare – literele sunt considerate la început simboluri – conceptul reprezintă ceea ce
este comun în mai multe evenimente. Conceptele au atribute care se modifică odată cu
vârsta: validitatea, statutul și accesibilitatea. Validitatea se referă la gradul în care
înțelesul ce este acordat unui concept de către copil este acceptat ca adevărat, de nivelul
de dezvoltare statuat social la un moment dat. Spre sfârșitul perioadei școlare, copilul
dispune de cca. 300 de concepte relativ valide de acest tip. Statutul este unul din
atributele cele mai importante ale acestora și se referă la claritatea, exactitatea și
stabilitatea de folosire pe planul gândirii a conceptului. Perioada școlară este prima în care
se constituie o rețea de concepte emp irice – mulțime vidă, reuniune, corp, substanță etc.
Accesibilitatea se referă la disponibilitatea satisfacerii de informație a gândirii în a înțelege
ansamblul atributelor conceptului, conform statutului lor real. Ea se referă la capacitățile
de înțelege re și de a comunica conceptele;
– se dezvoltă cunoașterea directă, ordonată, conștientizată prin lecții, dar crește și învățarea
indirectă, dedusă, suplimentară, latent implicată în cunoașterea școlară de ansamblu;
– gândirea începe să se manifeste independent , suplu pe baza cărora devine mai evident
spiritul critic întemeiat logic. Gândirea operează cu cunoștințe – scheme, imagini,
simboluri, concepte – dar și cu operații și reguli de operații

Activitatea
Sub influența rigorilor și a regulilor vieții școl are, a cerințelor acesteia se
produce o schimbare de fond a întregii activități psihice, are loc investirea gândirii
copilului de la contemplare și înțelegere intuitivă a fenomenului la logica regulii, a
legii pe care o exprimă cazul. Acest fapt reprezintă o adevărată revoluție în actul de
cunoaștere și de structură a înțelegerii. Trebuințele, interesele, preferințele se
modifică, are loc un proces de apropiere a intereselor de aptitudini, acestea din urmă
devenind intuite ca atare de către copil prin carac terul valoric mai înalt al produselor
activității sale în activitățile școlare.
Jocul nu mai constituie activitatea determinantă, acest fapt duce la schimbarea
atitudinii față de joc și distracție, la adoptarea de noi și variate comportamente în
activitat ea ludică. Deși interesul pentru joc rămâne foarte puternic, încep să apară tot
mai dese la 8 -9 ani atitudinile de supărare și indispoziție atunci când copilul este
trimis să se joace în timp ce citește, se uită la televizor etc. Încep să apară atitudini ș i
conduite noi. Copilul prezintă interes pentru cărțile cu povestiri, colecționează
ilustrate, timbre, plante, frunze, porumbei, insecte. Sertarele și buzunarele lor devin
plin cu tot felul de lucruri.
O altă caracteristică pregnantă a activității acestei perioade o constituie atenția
acordată jocului cu reguli în colectiv. Regula devine fenomen central, o certitudine ce –
l ajută în adaptare și pe care o consideră reper ca atare. Regula se detașează însă de
condiționarea singulară a jocului. Ea se manifestă extrem de organizatoare pentru
conduita de colectiv a copilului. se poate presupune că organizarea de dependență de
reguli – uneori excesivă exprimă o formă de restructurare a disponibilităților
personalității, în care crește emanciparea de dependență faț ă de regulile familiei și
subordonării acestora cerințelor vieții școlare.

Totuși, unele activități școlare mai sunt desfășurate de copil sub formă de joc și
prin acesta ele capătă un caracter spontan și plăcut. Dezvoltarea sa psihică îi permite
să adopte atitudini serioase față de învățătură și să depună un anumit efort în raport
cu aceasta.
Conduita ludică
Pe măsură ce avansăm în interiorul vârstei, jocurile școlarului mic sunt
aproximativ aceleași din preșcolaritate, însă ele capătă noi aspecte, carac teristici și
forme mai complexe. Școlarul mic, de 6 -7 ani nu este capabil însă să respecte toate
regulile unor jocuri de tipul fotbalului. De aceea, chiar când se integrează într -un
astfel de joc are momente de repaus. Nici forța și nici rezistența lui nu pot susține un
astfel de joc. Totuși, nu părăsește jocul, chiar dacă ceilalți indispuși de încurcăturile
făcute de inabilitățile lui motrice reacționează vehement.
Copilul de 7 -8 ani se supără repede și uită la fel de repede, este însă deosebit
de sensibi l la ignorare deși nu întotdeauna își dă seama ce regulă a încălcat.
Disputele din joc sunt extrem de acerbe și devin mici lecții de drepturi și datorii în
condiții foarte diferite față de aplicarea regulii. În aceste condiții se conștientizează
tematica o bligativității, loialității, spiritului de echipă, suportarea eșecului, precizarea
caracteristicilor echității, cinstei etc.
Tot la acest nivel de dezvoltare, sunt prezente în sfera lor de preocupări jocuri
subiect prelungit, ce se perpetuează săptămâni î ntregi în zilele însorite pe terenuri
virane sau părăsite, apropiate de casă sau pe terenurile din apropierea școlii. Însă
cele mai caracteristice pentru această etapă sunt jocurile de întrecere, care presupun
existența unei rivalități între copii, activit ățile de întrecere cuprinzând multiple și
banale conținuturi și forme: “a alerga cât mai repede posibil până la un anumit
punct”; “a face să ricoșeze o piatră aruncată pe apă”; ” a se da pe gheață”; de “a
sării de pe o scară”; “a prinde cu gura fulgi de ză padă” etc.
Jocurile se desfășoară în grupuri mici, care necesită întotdeauna competiție,
afirmarea jucătorului în fața grupului, a publicului dar și față de sine. Ele sunt
desfășurate după reguli noi, bine explicate, înțelese, conștientizate și aplicate cu
strictețe. Se pot aplicate și sub forma jocurilor sportive cu conținut simplificat în care
sunt impuse reguli ce trebuie respectate cu strictețe. Formele de desfășurare
organizate mai ales pe echipe sunt dominate de spiritul competitiv, iar mingea devine
obiectul principal – cea care antrenează atracția spre joc, care cere cheltuială mare
de energie fizică și mentală, fiind preferate mai mult de băieți.
Pe parcurs, aceste activități se vor finaliza cu formarea unor deprinderi
elementar sportive. Doar pe l a vârsta de 7 -8 ani elevul posedă aptitudini necesare
colaborării, de aceea jocurile organizate de conducători – chiar din rândul copiilor –
sunt frecvente. În majoritatea cazurilor colaborarea dintre membrii grupului sau a
echipei este slabă și de cele ma i multe ori activitatea eșuează. Motivul eșuării
colaborării nu este legat de un deficit intelectual, de înțelegere a conținutului,
regulamentului sau formei jocului ci de ordin moral. Nu -și pot stăpâni
comportamentul în momentul participării la o întrecer e; se manifestă zgomotos, nu
respectă ordinea impusă, știu că totul se derulează după reguli și cu toate acestea

sunt incapabili să li se supună. La 6 – 8 ani jocurile copiilor sunt apropiate de cele ale
preșcolarilor, iar la 9 – 10 ani devin din ce în ce mai organizate.

Rolul jocului cu rol și subiect în formarea personalității elevilor din
clasele mici; Categorii de activități ludice specifice școlarului mic
La vârsta școlară mică, forma de bază a jocului o constituie jocul cu subiect și
roluri. La aceas tă vârstă jocul atinge maximum de dezvoltare și totodată începe să
îmbrace forme noi, care -l apropie de jocurile cu reguli și de jocurile sportive,
caracteristice mai ales adolescenților.
Jocul oferă copiilor posibilitatea să -și manifeste nu numai particu laritățile
individuale, ci exercită asupra lor și o anumită influență, înlăturând unele din lipsurile
pe care le au, însă activitatea colectivului în ansamblul lui compensează punctele
negative individuale.
Copiii de 8 -9 ani, întâmpină încă dificultăți în organizarea și desfășurarea în
mod independent a jocurilor. Ei nu pot să înțeleagă conținutul întregului joc și să și -l
reprezinte ca pe ceva unitar, deși rolul pe care și -l asumă îl pot păstra pe tot cursul
derulării lui, acesta determinând acțiunile core spunzătoare, precum și comportarea
lor în diferite situații și momente ale jocului.
Scopul ce le este fixat și pe care inițial copiii îl acceptă, nu constituie pentru ei
un stimulent în desfășurarea jocului. Ei își subordonează acțiunile scopului urmărit dar
nu tind și spre atingerea lui. În procesul jocului, copiii execută doar unele fragmente
din acțiune, numai scopurile imediate le devin accesibile. Când sunt puși să -și
amintească sau să povestească despre joc sau să -l repete singuri, ei reproduc doar
anumite fragmente ale acestuia.
O particularitate aparte specifică vârstei, este încercarea pe care o fac aceștia
de a se îndepărta de acțiunea reală și de o înlocui cu una convențională, fapt care își
are rațiunea sa. Uneori, aceasta este o consecință a sl ăbiciunii, a nedorinței de a
săvârși acțiuni ”periculoase”, care necesită încordare – a traversa un râuleț pe bârnă,
a face un ocol mare. În alte împrejurări, acest fapt se explică prin dorința de a evita
un moment al jocului, considerat neinteresat, compl icat sau mai puțin cunoscut, care
necesită cunoștințe speciale. Uneori acțiunile convenționale sau înlocuirea lor prin
cuvânt, au loc atunci când nu există posibilitatea de a înfăptui o acțiune reală, într -o
situație dată – explozie, năruire.
Acțiunea conv ențională, în primele două cazuri, indică o anumită slăbiciune a
copiilor, iar în ultimul caz – inventivitate, fantezie, imaginație. Este semnificativ că
atunci când jocul îl captivează pe copil, acesta se transpune în rol și trăiește într –
adevăr viața ima ginată. Entuziasmul provocat de îndeplinirea unor sarcini este un
entuziasm real, explozia este trăită de copil ca una reală. De exemplu, copiii pot să se
joace de -a geologii, având în vedere un geolog în genere și nu un anumit om. Dacă
însă i -a impresiona t puternic un film, lectura unei cărți sau dacă au cunoscut o
persoană publică – vedetă atunci chipul personajului din joc copiii îl leagă în
imaginația lor de anumiți oameni.

În procesul jocului, au fost observate unele particularități ale copiilor de
această vârstă ca: instabilitatea intereselor, o ușoară distragere provocată de diferite
obiecte și fenomene, care nu aveau nici o legătură cu jocul. În asemenea situații,
copiii uită rolul pe care și -l l-au asumat și îndatoririle ce le revin în joc.
Cele enu nțate mai sus demonstrează că la această vârstă, caracterul voluntar
al acțiunilor este încă suficient dezvoltat. Atenția copiilor este instabilă și limitată chiar
și în condițiile manifestării unui interes. Atitudinea pozitivă față de joc, interesul
pentru el se manifestă atunci când copiii știu, în primul rând ce trebuie să facă
persoana al cărei rol îl interpretează și atunci când pentru interpretarea lui se creează
atmosfera corespunzătoare, care este înțeleasă și cunoscută de copii și pe care o pot
pune de acord cu rolul și comportarea colegilor. Dacă aceștia nu posedă cunoștințele
necesare desfășurării jocului respectiv și dacă datele de ansamblu lipsesc atunci jocul
încetează sau se desfășoară sub conducerea directă a adultului.
În cadrul jocului cu rol se formează noi relații în colectiv – prietenia, ajutorul
reciproc, înțelegerea, spiritul de colegialitate. Copiii învață să -și stăpânească emoțiile,
își înfrânează voluntar manifestarea emoției, bucuria, știu să -și stăpânească
nemulțumirea, să suport e insuccesele și greșelile. Studiile efectuate asupra copiilor în
timpul desfășurării jocului conduc la convingere că ei trăiesc din plin sentimentele cu
care este înzestrat personajul real.
Dezvoltarea jocului cu subiect are drept scop scoaterea în eviden ță a
importanței regulilor și introducerea în desfășurarea lui a unor elemente de întrecere
și de competiție sportivă, ceea ce apropie jocul cu subiect de jocurile sportive și
jocurile cu reguli. Interpretarea adecvată a unor anumite roluri în cadrul jocul ui cu
subiect și roluri, cu respectarea strictă a rolului asumat, apropie acest joc de jocul de
teatru improvizat. Pe măsură ce copilul se dezvoltă și crește, în jocul cu subiect și
roluri se introduc treptat tot mai multe momente cu caracter de cunoaștere . Copiii de
10-11 ani încep să -și propună drept scop investigația și cunoașterea, ceea ce nu se
observă la cei de 8 -9 ani. Cei de 10 -11 ani sunt capabili să mențină ca obiectiv
principal scopul jocului în decursul derulării întregii acțiuni, deși jocul est e complex și
cuprinde o serie de subiecte separate. Copilul poate lega momentele izolate ale
jocului într -un tot unitar. Cu cât copilul este mai mare, cu atât mai mult pot fi
cuprinse în jocul lui subiecte complexe și grele, de istorie – de exemplu – ceea ce
este inaccesibil celui de 8 -9 ani.

Socializarea școlarilor prin intermediul jocului
Jocurile colective dau posibilitatea copiilor ca, printr -o activitate desfășurată în
comun să înțeleagă importanța și ajutorul colegului de joc. În timpul jocului li s e
dezvoltă copiilor sentimentul camaraderesc și se leagă prietenii.
În joc se atenuează trăsăturile negative de caracter cum ar fi: capriciile,
timiditatea, susceptibilitate, înfumurarea etc., asigurând integrarea copiilor în viața
colectivului. Tot prin intermediul jocului se însușesc o serie de norme și reguli de
conduită socială. Jocul impune necesitatea respectării regulilor stabilite în colectiv,
creează condiții ce permit dezvăluirea unor aptitudini de organizator și formează
priceperea de a se stăpâ ni, de a -și manifesta perseverența și fermitatea. În condițiile
jocului copiii se deprind să conducă și să fie conduși.

În procesul jocului copiii învață să observe, să desprindă esențialul, ceea ce
este principal de noianul de elemente neesențiale, să com pare și să diferențieze
diferite informații culese din mediul ambiant.
Toate jocurile orientate și conduse cu pricepere de către adulți exercită o mare
influență asupra dezvoltării multilaterale a personalității, a dezvoltării lui intelectuale,
fizice și psihice.

Categorii de activități ludice specifice școlarului mic
Chiar cu elevii în vârstă de 6 -7 ani poate fi organizată o mare diversitate de
jocuri, menite să contribuie la dezvoltarea atenției, îndemânării, spiritului de
observație, la îmbogățirea pa letei cunoștințelor lor. Dacă vor fi organizate sub formă
de concurs – individual, în perechi, pe grupe sau cu întreg efectivul – ele își vor spori
atractivitatea. Pot fi organizate jocuri didactice, jocuri de perspicacitate, jocuri
dinamice pentru educare a diferitelor funcțiuni.

JOCURI DIDACTICE
În această categorie intră jocurile care utilizează în mod constant și variat
limbajul, cu toate modurile și felurile de aplicare a acestuia, dar și alte jocuri, care au
ca rezultat final dezvoltarea limbajului și îmbogățirea vocabularului, prin diferite
materiale, care sunt parte integrantă a acestei categorii ludice.

Exemple de „Jocuri didactice” pentru școlarii mici
1. “Mașina”
Descrierea jocului:
Jucătorii se împart în grupe a câte 4 -9. Fiecare grupă construie ște acum o
mașină sonoră, în cadrul căreia fiecare membru este o piesă cu o funcție bine
stabilită, cu mișcarea și sunetul specific. De exemplu, se poate construi o mașină de
râs, în care fiecare jucător are alt fel de râs și atunci când se alternează aces ta se
obține un rezultat foarte interesant. Important este însă păstrarea unui ritm și a
mișcărilor.
Variante: Mașina poate funcționa repede, încet, poate porni greu și merge tot
mai bine.
Formații de lucru și materiale necesare: 8-30 de copii, pe echipe s au grupe.
Recomandări metodice : Fiecare jucător hotărăște singur mișcarea și sunetul
său.

2. “Salată de cuvinte”
Descrierea jocului:
Fiecare jucător formează un cuvânt de patru silabe. Apoi îl prezintă grupei și
exersează pronunția lui. Când îl pronunță e i trebuie să fie atenți la modul cum îl
pronunță, ca și cum ar fi triști, veseli, supărați sau nervoși. Fiecare vorbește cu
celălalt dar numai prin folosirea cuvântului său.

Formații de lucru și materiale necesare : 8-25 de jucători, pe grupe mari de 12 –
14, echipe sau perechi.
Recomandări metodice : pentru copiii de 8 -9 ani se pot stabili teme din
domeniile abordate în procesul didactic: zoologie, geografie etc.

3. “Meserii”
Descrierea jocului :
Participanții la joc sunt așezați în sala de clasă. Un jucător, desemnat de către
conducătorul efectivului de elevi, se gândește la o meserie. Ceilalți încearcă să
ghicească meseria. Ei pun întrebări, la care se poate răspunde cu „Da” sau „Nu”.
Dacă un jucător primește răspunsul „Da”, el are voie să întrebe în continu are; dacă
răspunsul este răspunsul „Nu”, urmează un alt participant la joc.
Formații de lucru : colectiv sau pe echipe. Fiecare echipă desemnând prin
tragere la sorți pe cel care este “gânditorul”.
Recomandări metodice : Conducătorul jocului poate desemna și alte teme de
joc.

4. Am căzut în fântână
Descrierea jocului:
Participanții stau dispuși pe circumferința unui cerc. Unul stă în centru, se lasă
să cadă și strigă: „Am căzut în fântână!” Toți îl întreabă în cor: „Cine să te scoată?”
Cel din fântână stri gă: „Cine poate să spună „Cine cântă cel mai fals!” sau „Cine
poate să arunce cu mingea cel mai departe!” “Cine poate să numere crescător și
descrescător până la 10 -20” Cine se crede în stare de asemenea performanțe, se
anunță voluntar și îl scoate pe celă lalt din fântână. Totodată îi ia locul în centrul
cercului și cade la rândul său în fântână.
Variante: De exemplu cel din fântână poate să ceară tuturor să cânte. El își
caută apoi cântărețul preferat, care să îl ajute.
Formații de lucru : 2-3 cercuri dese nate pe terenul de joc sau în sala de sport;
echipe de 6 -8 copii.
Recomandări metodice : Pentru siguranța căderii se va așeza o saltea sau un
covoraș în centrul cercului.

5. “Telegrafie fără fir”
Descrierea jocului:
Jucătorii sunt dispuși în formație de cerc. Conducătorul de joc îi șoptește la
urechea vecinului din dreapta (stânga) un cuvânt sau o propoziție scurtă. Acesta
șoptește mai departe ceea ce a auzit și înțeles din transmisia anterioară. Când
cuvântul ajunge la punctul de plecare, conducătoru l de joc îl pronunță tare și clar.
Acum se vede dacă a ajuns același cuvânt la destinație.
Formații de lucru : formație de cerc, linie sau coloană; 3 -4 grupe de jucători.
Indicații metodice : Acest joc are menirea de a testa capacitatea de recepție și
transmitere a informației, trecând pe la toți componenții echipei. Pentru creșterea
spectaculozității jocului, se pot utiliza cuvinte ale căror pronunție să fie mai dificil de
înțeles și reprodus .

Exemple de „Jocuri pentru educarea simțului tactil”
1. “Plasarea figurilor geometrice”
Descrierea jocului
Se decupează din carton câte 10 triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri și cerculețe.
Acestea sunt așezate în mâna unui jucător cărui, în prealabil I s -au acoperit ochii. Se
cronometrează timpul care -I este ne cesar pentru a le așeza în grămezi, pe figuri
geometrice. Pentru fiecare figură incorect plasată se adaugă 5 secunde de penalizare
la timpul final. Câștigă jucătorul care înregistrează cel mai scurt timp.
Formații de lucru și materiale necesare : În grupe d e 3-5 jucători, figuri
geometrice construite din carton alb, cronometru, batistă sau eșarfă.
Recomandări metodice : Jocul urmărește educarea simțului tactil și în acest
scop se pot întrebuința și alte obiecte diferite ca formă.

2. “Așezarea monedelor”
Descrierea jocului
Colectivul clasei este împărțit în echipe. Primul jucător din fiecare echipă, legat
la ochi trebuie să grupeze, pe grămezi, monedele de 500, 1000 și 5000 de lei,
înmânate de arbitrul jocului. Se cronometrează timpul înregistrat de fieca re membru
al echipei. Pentru fiecare monedă plasată incorect se adaugă 10 secunde penalizare
la timpul final.
Formații de lucru și materiale necesare: Pe echipe sau în perechi, un arbitru de
fiecare echipă, 5 -7 seturi de monezi, batiste, cronometru.
Recom andări metodice: Pentru educarea simțului tactil se pot întrebuința și alte
obiecte de mărimi și forme diferite.

3. “Așezarea nasturilor”
Descrierea jocului
Se pregătesc 20 de nasturi de mărimi diferite, 10 cu patru găuri, și 10 cu două.
Echipele au la dispoziție câte un set de nasturi, iar fiecare jucător legat la ochi, prin
rotație trebuie să grupeze nasturii în două grămezi, în funcție numărul găurilor. Se
cronometrează timpul înregistrat de fiecare echipă, și câștigă cea care în decurs de 2
minute a grupat mai mulți nasturi pe categoriile enunțate mai sus. Pentru fiecare
nasture plasat incorect se adaugă câte 15 secunde de penalizare.
Formații de lucru și materiale necesare: În echipă, nasturi, cronometru, batiste
sau eșarfe, cutii.
Recomandări meto dice: Jocul este destul de dificil, întrucât jucătorii sesizează
mai greu numărul găurilor pe care le are fiecare nasture. Ei au dreptul să folosească
în acest scop un ac. După un timp, jocul se poate relua, de data asta cu 30 -40 de
nasturi.

4. “Joc cu a grafe”
Descrierea jocului
Se pregătește o cutie de agrafe de birou, iar jucătorii, legați la ochi primesc
fiecare câte 10 agrafe. La semnalul conducătorului, jucătorii leagă agrafele în lanț
continuu. Câștigă acela care termină mai repede lanțul.
Formaț ii de lucru și materiale necesare: Pe echipe a 4 -6 jucători, agrafe de
birou, batiste.

Recomandări metodice: Se pot utiliza și alte materiale care pot fi legate unele
de altele astfel încât să formeze un lanț și în final să educe simțul tactil.

5. “Turnu l din cuburi”
Descrierea jocului
În echipă, jucătorii primesc 15 cuburi de plastic sau cutii de chibrituri. Primul
jucător din echipă, legat la ochi, construiește un turn din cuburi. Dacă turnul se
răstoarnă jucătorul trebuie să -l refacă. Pe rând, ceila lți execută același lucru, iar
câștigătoare este echipa care a reușit să construiască turnul în timpul cel mai scurt.
Formații de lucru și materiale necesare: Pe echipe a 6 -8 jucători, cuburi,
batiste, cronometru.

Exemple de „Jocuri pentru educarea simțu lui auditiv”

1. “De -a căprioara”
Descrierea jocului
În mijlocul sălii de joc sunt plasate două mese, puse cap la cap. Unul dintre
jucătorii echipelor participante, legat la ochi, este dispus la unul din capetele mesei.
El joacă rolul “vânătorului”. La capătul opus se așează ceilalți jucători – “căprioarele”.
La semnalul conducătorului jocului, începe vânătoarea. Dacă vânătorul reușește să
atingă mâna unei căprioare schimbă rolul cu aceasta.
Formații de lucru și materiale necesare: În echipe, pe perechi sau câte trei;
batiste sau eșarfe, mese.
Recomandări metodice: Toți jucătorii trebuie să țină o mână pe masă.
Vânătorul, deși are ochii legați, este avantajat de faptul că masa reprezintă un bun
punct de reper. Căprioarele au dezavantajul că sunt numeroas e și se încurcă între
ele atunci când vânătorul schimbă brusc direcția de deplasare. Este permisă și
trecerea căprioarelor pe sub masă sau peste masă, cu condiția de a respecta regula
atingerii mesei cu o mână. Dacă masa din sala jocului este prea mică, jo cul se poate
organiza și pe perechi sau în grupuri de trei copii.

2. “Ursul în bârlog”
Descrierea jocului
Jocul începe cu povestirea unei întâmplări petrecute într -o colibă construită în
pădure de către tăietorii de lemne, în care pe nepusă masă și din neglijența unuia
dintre ei, peste noapte a intrat ursul. Speriați, fiecare dintre ei încerca să se
strecoare afară astfel încât ursul să nu -i observe. Pe marginea poveștii se alcătuiește
o echipă formată din 7 jucători și un urs. Cei 7 copii se leagă la o chi cu batiste sau
eșarfe. Ursul încearcă să -i prindă pe tăietorii de lemne, care se feresc din calea lui.
Jucătorii au voie să se ascundă oriunde în interiorul încăperii și ies din joc numai cei
atinși de urs. Fiind legați le ochi, jucătorii se pot orient a numai după auz și de aceea
ursul mormăie din când în când. După prinderea tuturor jucătorilor, rolul ursului este
preluat de primul jucător prins.
Formații de lucru și materiale necesare: Pe echipe cu un prinzător la fiecare
echipă, diferite obstacole în alte, batiste sau eșarfe.

Recomandări metodice: Pentru a preveni incidentele, obstacolele plasate în
sala de joc trebuie să fie înalte și stabile, fără muchii și colțuri care ar putea provoca
accidentări sau alte evenimente nedorite pe durata desfășurării jocului.

3. “Pana Păsării Phoenix”
Descrierea jocului
Se decupează din hârtie colorată fâșii de 20 cm lungime, care se prind de
îmbrăcămintea jucătorului ce va îndeplini rolul păsării Phoenix (ce se fixează cu
bolduri pe spate sau pe pantalonii copiil or.) Se împarte efectivul de copii în echipe, iar
jucătorul desemnat să joace rolul păsării este legat la ochi și se așează la centrul sălii.
Într-un interval de 30 de secunde, fiecare jucător trebuie să -i smulgă păsării câte o
pană, fără a o atinge. Pasăr ea trebuie să se apere, deplasându -se mereu și încercând
să se sesizeze direcție de unde vine atacatorul. Jocul durează până în momentul în
care pasărea Phoenix este complet jumulită, iar câștigătorul este desemnat dintre cei
care au capturat cele mai mult e pene.
Formații de lucru și materiale necesare: Pe echipe, fâșii de hârtie colorată sau
panglici late de pânză, eșarfă sau batiste.
Recomandări metodice: Este permisă smulgerea numai a unei singure pene
deodată. Jucătorii încearcă pe rând să jumulească p asărea, iar cel care o atinge este
exclus din joc.

4. “Ce s -a întâmplat?”
Descrierea jocului
Jucătorii sunt așezați astfel încât să nu îl poată zării pe conducătorul jocului. Ei
își pregătesc hârtie și creion și ascultă cu atenție explicațiile acestu ia. Conducătorul le
cere să recunoască diferite zgomote produse de: ruperea unei hârtii sau pânze,
aprinderea unui bâț de chibrit, clinchetul unei lingurițe, zgomotul făcut prin frecarea
unui obiect de plastic, trosnitul degetelor etc. După încheierea seri ei, jucătorii
notează zgomotele pe care le -au reținut. Câștigă cel care prezintă cea mai completă
listă.
Formații de lucru și materiale necesare: În echipe sau colectiv, obiecte care pot
produce diferite zgomote și sunete.
Recomandări metodice: În timpul producerii zgomotelor se pot povesti diferite
întâmplări care să conducă la asocierea zgomotului produs de obiect cu diferite
obiecte care le produc.

5. “Căutați ceasul deșteptător”
Descrierea jocului
Într-o sală de joc, se amenajează un decor cu dife rite obiecte care să permită
ascunderea unui ceas deșteptător. Jucătorii intră pe rând în sala de joc, legați la ochi
și încercă să descopere locul unde se află ascuns ceasul. Fiecăruia I se
cronometrează timpul din momentul intrării în încăpere și până în clipa atingerii
deșteptătorului.
Formații de lucru și materiale necesare: Individual, ceas, batiste, cronometru,
ladă de gimnastică, saltele, scaune, mese etc.

Recomandări metodice: Pentru a solicita mai mult auzul copiilor se poate
ascunde și un cronomet ru mecanic sau un ceas care are tic -tac-urile accentuate.

Jocuri pentru dezvoltarea intelectuală
Exemple de „Jocuri de perspicacitate”
Sunteți isteți? Dovediți -o, răspunzând în timp de două minute la fiecare din
întrebările de mai jos:
1. Este posib il ca suma a două numere să fie egală cu … una dintre ele? Care
sunt numerele? (zero)
2. Găsiți două numere întregi care înmulțite între ele să de 17.
(17×1)
3. Dacă adunăm de trei ori câte opt vom obține o sumă eg ală cu 24. Găsiți trei
cifre identice prin adunarea cărora să obțineți tot 24.
(22+2)
4. Nouă ori nouă fac optzeci și unu; iei opt și mai pui unu. Cât fac? (Atenție!
Există două rezolvări: găsiți -le pe amândouă!)
(Prima soluție: 81 -8+1=74); a doua soluție: scrieți 81, apoi tăiați pe 8 (81) și lângă 1 adăugați 1 și
veți obține 11. Pentru niște…isteți merg și calculele făcute în felul acesta glumeț.
5. Ca vârstă trebuie să aibă două persoane, pentru ca una să fie de … șase
sute de ori mai mare decât cealaltă și, firește, ambele să fie în viață? (Prima persoană
trebuie să aibă vârsta de o lună, iar a doua 50 de ani. Anul are 12 luni, de unde 12×50=600) .
6. Dacă o rață și jumătate, într -o zi și jumătate, fac un ou și jumătate…câte
ouă vor face trei rațe în trei zile (șase ouă).
7. Cunosc două numere cuprinse între 1 și 10. Dacă adaug primului 1, iar
celuilalt îi scad 1, devin egale; dacă în să din primul scad 1, iar celui de -al doilea îi
adaug 1, unul dintre numere devine de două ori mai mare decât celălalt. Care sunt
cele două numere găsite? (Numerele 5 și 7)
8. Găsiți patru moduri identice de a exprima numărul 100, utilizând câte c inci
cifre identice și semne aritmetice (fără ridicare la putere).
(cu cinci cifre de 111 -11=100; cu cinci cifre de trei 33×3+3/3=100); (5x5x5) -(5×5)=100; (5+5+5+5)
x5=100;
9. Așezați cifrele de la 1 la 9, luate numai câte o singură dată și toate în mod
obligatoriu, pe trei rânduri drepte, în așa fel încât suma fiecărui rând să fie egală cu
20 (cifrele trebuie așezate în triunghi; adunându -le pe orice latură se va obține suma cerută=20)
4
8 9
3 1
5 2 7 6

10. Valentin, Vasilică și Marinică au j ucat în total trei partide de șah. Câte
partide a jucat fiecare.
(Fiecare a jucat câte două partide, astfel: Valentin cu Vasilică; valentin cu Marinică; apoi Vasilică cu
Marinică). Numele fiecărui jucător este menționat de două ori.

11. Marinică ducea niș te gâște la păscut. Una mergea înaintea altor 2, alta între
2 și alta după 2. Răspundeți într -un minut câte gâște avea Marinică. (3 gâște
care mergeau în șir)
13. Suma a 2 cifre poate fi egală uneia din aceste cifre? Da? Ș i în ce condiții?
(când unul dintre ele este 1)
14. Înmulțiți 2 numere întregi astfel ca produsul lor să vă dea 13.
15. Ce semn trebuie să punem între 2 și 3 astfel încât să obținem un număr
mai mare ca 2 și mai mic ca 3 (o virgulă)
16. Cunoașteți împărțirea nu -i așa? Ei bine, atunci scrieți pe o hârtie numărul
88 și împărțiți -l pe din două astfel ca să obțineți un rezultat …nul.

Exemple de „Jocuri de inteligență”
1. “Corectorii”
Descrierea jocului
Se pregătește u n număr egal de texte egal cu acela al jucătorilor. Se alege apoi
un paragraf de 30 -40 de rânduri. Jucătorilor li se cere să taie “P” -urile, să sublinieze
“O” –urile, să pună punct dedesuptul “M” –urilor, să încercuiască fiecare “C”. la
semna, jucătorii în cep să opereze în text, în timp ce conducătorul îi cronometrează.
Pe măsură ce termină, jucătorii predau textele conducătorului care notează pe ele
timpul efectuat.
Formații de lucru și materiale necesare: individual sau în echipe, creioane,
texte tipărit e, cronometru.
Recomandări metodice: Pentru fiecare greșeală – literă neînsemnată sau notată
greșit – se adaugă 5 secunde penalizare la timpul realizat.

2. “Recompunerea ilustratei”
Descrierea jocului
Se taie o ilustrată în 10 părți inegale, care se amest ecă și apoi se înmânează
jucătorilor. Se cronometrează timpul în care reușesc să recompună ilustrata. Câștigă
jucătorul care înregistrează cel mai bun timp.
Formații de lucru și materiale necesare: Individual sau în echipe; ilustrate,
cronometru
Recomandă ri metodice: Diversificarea ilustratelor cu diferite tematici determină
educarea perspicacității și a spiritului combinativ.

3. “Recompunerea propozițiilor”
Descrierea jocului
Conducătorul jocului scrie pe tablă 10 propoziții, alcătuite din 5 -10 cuvinte, fără
a respecta ordinea firească. Jucătorul care compune primul cele 10 propoziții este
declarat câștigător.
Formații de lucru și materiale necesare: Individual sau pe echipe, tablă, hârtie,
creioane, cronometru

Recomandări metodice : Pentru educarea gândir ii logice și a creativității se vor
trasa sarcini speciale de alcătuire a unei compuneri scurte, pe o temă dată prin
intermediul cuvinte sugestive care trebuie incluse în textul elaborat.

4. “Anagrame”
Descrierea jocului
Se scriu pe tablă sau se dicteaz ă jucătorilor 20 de cuvinte: VȘBRAO, IITTPEȘ,
ȘIAI, CAVSUAE, ȚAAILG, ADORAE, JLUC, ANTONSCȚA, LIȘPOIET, AUĂCB, DARA,
IMTIȘRAOA, ARBĂIL, UURBCTIEȘ, ICȘFOAN, AICVAOR, ATSILNA, UCATLE,
AAAMNLING, IAIANS. Li se explică jucătorilor că pot alcătui din aceste cuv inte lipsite
de înțeles, altele, inteligibile. Câștigă acela care descifrează mai repede anagramele
propuse.
Formații de lucru și materiale necesare: Individual, pe perechi sau pe echipe,
tablă, cretă, hârtie, creioane, cronometru.
Recomandări metodice: Se vor alterna anagramele cu tematici din diferite
domenii de activitate pentru a determina educarea perspicacității, a spiritului creativ
și de observație.

5. “Pătratul secret”
Descrierea jocului
Li se dă jucătorilor un text cifrat. Descrierea
începe cu colțul din stânga al pătratului, de unde se
înaintează cu un câmp pe orizontală sau pe verticală,
uneori pe diagonală. Literele alcătuiesc cuvinte
inteligibile. Nu este permisă fo losirea unei litere de două
ori și nici omiterea vreuneia dintre ele.
Formații de lucru și materiale necesare :
Individual sau în echipă, texte tipărite, creioane, cronometru.
Recomandări metodice : Autocontrolul jucătorilor se asigură prin notarea
ordinii câmpurilor. Spre exemplificare prezentăm următorul text: “Cine se scoală de
dimineață departe ajunge!”
Variantă: Se pregătește o rețetă mai mare de 36 -49 de pătrate, folosind textul
unei maxime sau a unei informații.

6. “Compuneți o propoziție””
Descrierea jocului
Jucătorilor li se dictează 5 litere oarecare. Cel care reușește să compună mai
repede o propoziție din cinci cuvinte, care să înceapă cu literele respective, este
declarat câștigător. Ordinea cuvintelor trebuie să coincidă cu aceea în care au fost
dictate literele. Propoziția trebuie să aibă sens și să respecte topica limbii. Primul
jucător obține 3 puncte, al doilea 2, al treilea 1. Se poate continua dictarea unui șir,
respectând același număr de litere. Câștigă jucătorul care totalizează cele mai multe
puncte după un anumit număr de repetări.
Formații de lucru și materiale necesare : Individual sau în echipe, hârtie,
creioane.
Recomandări metodice : Se pot efectua un număr mai mare de litere care să
conducă la formarea unei fraze și sens lo gic. C I N I G N
E N E M E U
S E A I A J
C S D T E T
O A E A R A
L A D D E P

7. “Compunerea cuvintelor”
Descrierea jocului
Fiecare jucător dispune de un set de cartonașe cu literele alfabetului – fiecare
cartonaș cuprinde o literă. Nu vor fi omise nici literele cu semne diacritice. Jucătorul
care reușește să alcătuiască cel e mai multe cuvinte din literele alfabetului este
declarat câștigător.
Formații de lucru și materiale necesare : Individual sau în echipe,
cartonașe cu literele alfabetului.
Recomandări metodice : După alcătuirea cuvintelor respective, li se poate
cere supli mentar copiilor să alcătuiască o mică povestioară pe urma cuvintelor
alcătuite de ei.

Notă: Am exemplificat doar câteva jocuri din multitudinea existentă. Cadrul didactic
implicat în procesul instructiv -educativ poate culege sau elabora altele, respectând
nivelul de dezvoltare intelectuală și bagajului de cunoștințe acumulate de elevi în
decursul anilor de studii (la clasele primare).

Exemple de „Jocuri cu roluri”
1. „Joc pantomimă ”
Descrierea jocului :
Se împarte colectivul în echipe. Trei sau patru vo luntari din echipă se
îndepărtează de grup pentru ca ceilalți să aleagă o situație ( din viata cotidiană, din
natură, istorie, însușiri ale unor fenomene etc .) pe care să o reproducă prin gesturi.
Unul dintre jucătorii rămași explică situația aleasă, de exe mplu: o mamă își îngrijește
copilul de un an, un cavaler din evul mediu își exprimă iubirea prin răpirea prințesei
ș.a. Apoi el cheamă pe unul dintre voluntari și îi joacă pantomimic această scenă.
Acesta la rândul lui prezintă scena celui de al doilea ș.a .m.d. Ultimul joacă scena și
trebuie să explice cu voce tare ceea ce face. Reproducerea cât mai fidelă a situației,
precum și descoperirea și numirea ei aduc echipei 2 puncte. Câștigă echipa care a
acumulat mai multe puncte.
Formații de lucru și materiale necesare : 3-4 echipe a 3 -4 jucători.
Indicații metodice : jocurile cu roluri cer cel mai înalt grad de implicare a
participanților în joc, de aceea ba trebui aleasă situația cu grad diferit de dificultate în
funcție de nivelul participanților.
2. „Rolul ob iectelor”
Descrierea jocului :
Participanții sunt în formație de cerc. În mijlocul cercului sunt mai mult obiecte.
Fiecare își alege unul sau două pentru el. Împreună hotărăsc ce categorii de oameni
folosesc în mod normal aceste obiecte, ce caracterizează a ceste obiecte. Astfel
jucătorii își împart diferite roluri. Apoi se joacă scene, care se potrivesc obiectelor și în
care rolurile jucate se întâlnesc unul cu celălalt. Dacă unui jucător nu -i mai îi place
rolul lui, poate să pună obiectul său la o parte și să își ia altul.
Formații de lucru și materiale necesare : Cu tot colectivul sau 2 -3 echipe a
6-8 jucători, diferite obiecte (sfoară, lingură, creion, ciocan, etc.).

Indicații metodice : Este indicat a se juca mai multe scene scurte ca durată,
decât una sing ură lungă, care cu timpul plictisește.

3. „Muzeul basmelor ”
Descrierea jocului :
Jucătorii se află în sală de sport sau de clasă unde se găsesc mai multe grămezi
de obiecte, ce aparțin acțiunilor unor basme. La fiecare grămadă se află un bilet cu
titlul povestirii, iar obiectele sunt împrăștiate. Conducătorul de joc este deghizat în
directorul muzeului și este foarte nefericit, căci cineva i -a făcut dezordine în muzeu. Îi
roagă pe participanții să -l ajute să ordoneze obiectele povestirilor corect. După ce au
reușit acest lucru, fiecare jucător își alege un obiect și se gândește la rolul acestuia în
basm. (ex. un jucător devine bagheta magică sau o bucată dintr -o casă din prăjituri).
După un timp variabil de gândire, jucătorii născocesc un nou basm, în care joacă
obiectele lor.
Se acordă note pentru imaginație și interpretarea jocului.
Formații de lucru și materiale necesare : Cu tot colectivul clasei, obiecte și
îmbrăcăminte din basme (săbii, buzdugane, paloșe, costume de zâne, feți -frumoși
etc.)
Indicați i metodice : Se încurajează spontaneitatea și imaginația, dezinvoltura
și cutezanța în exprimare. Se pot premia cei mai buni interpreți.

4. „PIETONII GRĂBIȚI ”
Descrierea jocului :
Jucătorii sunt în număr mare, într -o încăpere sau sală mare de sport, fiecare
căutându -și pereche. Pe un fond de zgomote de stradă partenerii pornesc la
plimbare. Pe stradă este forfotă mare, toți sunt grăbiți. Partenerii trebuie să aibă grijă
să nu se piardă. Un alt cadru îl poate constitui ideea că ei toți sunt într -o stație de
metrou sau într -un supermagazin și că ei și -au dat întâlnire acolo și trebuie să se
găsească.
Se poate lansa ideea ei toți sunt într -o stație de metrou sau într -un
supermagazin unde și -au dat întâlnire și trebuie să se găsească.
Formații de lucru și materia le necesare : Pe perechi sau în grup casetofon,
video, casetă audio,
Indicații metodice : Conducătorul de joc alege ca parteneri jucătorii care
crede el că pot avea probleme cu spontaneitatea.

5.„VITRINA DECORATĂ”
Descrierea jocului :
Jucătorii se află în sala de clasă, unde devin obiecte de decor cu care ei trebuie
să decoreze o „vitrină”. Hotărăsc împreună ce fel de vitrină doresc să decoreze și apoi
se împart rolurile: unii sunt păpușile, alții obiectele din vitrină, unul sau doi
participanți sunt dec oratorii. Pentru a crea o mai mare emulație și voie bună
„păpușile” și „obiectele” din vitrină încep să converseze unii cu alții. După ce vitrina
este aranjată și le place la toți, se poate chiar fotografia.
Formații de lucru și materiale necesare : Colecti vul clasei, obiecte de
decor, de joc și îmbrăcăminte.

Indicații metodice : Animatorul să fie atent, ca nici un jucător să nu stea prea
mult timp într -o poziție incomodă.

6. „CINCI POZE – O POVESTE”
Descrierea jocului :
Jucătorii sunt în sala de clasă sau î n sala de sport, împărțiți în grupe mici. În
mijlocul sălii sunt împrăștiate multe poze cu diferite subiecte. Fiecare grupă își caută
cinci poze, pe baza cărora trebuie să inventeze o poveste, pe care o pasează celorlalți
pentru a fi pusă în scenă. Aceștia hotărăsc singuri, dacă în timpul interpretării poveștii
folosesc pozele sau nu.
Formații de lucru și materiale necesare : 2-4 echipe, fotografii, ilustrate,
poze.
Indicații metodice : Este indicat ca partenerii să se schimbe între ei. Se
încurajează sponta neitatea și imaginația, dezinvoltura și cutezanța în exprimare. Se
pot premia cei mai buni interpreți.

Jocul puberului (11 + 14 ani) și a adolescentului (15 -18 ani)
Pubertatea încheie etapa copilăriei și face trecerea la maturita te. Este dominată
de schimbări bio -somatice și psihologice care continuă procesele apărute în etapele
precedente, echilibrând și dezvoltând organismul precum și personalitatea copilului.
Perioada pubertății și adolescența are trei stadii de dezvoltare a in dividului,
care se diferențiază unele de altele prin modificări distincte. Aceste stadii sunt:
– stadiul pubertății – de la 10 la 14 ani;
– stadiul adolescenței – de la 14 la 18/20 ani;
– stadiul adolescenței prelungite de la 18/20 – 24/25 ani
Adolescența pro priu-zisă se caracterizează prin intelectualizare, prin
dezvoltarea gândirii abstracte, prin incorporarea de noi conduite adulte. Tendința
spre libertate și independența față de tutela parentală este mai expresivă și mai
naturală, adolescentul căutând pril ej pentru a -și exprima originalitatea și dispoziția
pentru confruntările sociale complexe precum examenele, concursurile etc. Devine
selectiv in consumul de lectură, muzică, distracții și este interesat de găsirea unei
identități vocaționale ce se prefigur ează la început mai ales pe baza trăsăturilor de
caracter și pe interese și in timp se fundamentează aptitudinal (Mariana Popa, 2002,
p. 95).
După 16 -17 ani, adolescenții încep să fie preocupați de viitoarea profesie, să
adune informații și chiar să facă s curte stagii de activitate voluntară. Perioada
adolescentei este o perioada de intensă constituire a prestigiului după cum este și o
perioadă in care tânărul încearcă să se cunoască (Ursula Schiopu 1970).
Caracteristicile generale ale perioadei de vârstă sunt: Procese somato –
funcționale și psihice
– la începutul stadiului – prebubertatea 12-14 ani – se cunoaște o accelerare și
intensificare a creșterii staturale, concomitent cu dezvoltarea accentuată a caracteristicilor
sexuale secundare cum ar fi: dezvolt area gonadelor, apariția pilozității pubiene și a celei
axilare. Fetele au o creștere a taliei în medie cu 22 cm, spre deosebire de băieți la care
creșterea în înălțime debutează mai târziu, iar la 16 ani ea este și mai evidentă;
– pubertatea propriu -zisă – este dominată de puseul de creștere. Această creștere este
mai evidentă între 11 -13 ani la fete și 13 -14 ani la băieți*. Creșterea segmentelor corpului
nu este concomitentă și proporțională: mai întâi se lungesc membrele superioare și
inferioare, cresc ar ticulațiile, apoi crește trunchiul, se lățesc umerii și se prelungește talia.
La băieți crește masa musculară și în același timp cresc organele situate în cutia toracică –
inima și plămânii. Stratul de țesut adipos se diminuează și crește forța musculară – la
băieți, iar la fete se subțiază talia, crește bustul, substratul de țesut adipos este repartizat
aproximativ egal dă un aspect marmorean**. Între 12 și 14 ani se dezvoltă partea facială a
craniului, dantura permanentă și oasele mici ale craniului. În această etapă, puseul de
creștere este însoțit de maturizarea sexuală discretă, care se intensifică la maximum în
perioada medie a perioadei. Apare pilozitatea, cresc organele sexuale, se modifică timbrul
vocii și începe funcționarea glandelor sexuale.
– momentul postpuberal – are specificitatea ei aparte atât pentru băieți cât și pentru fete.
Se observă schimbarea conduitelor cu faze pronunțate de exagerare în tot ceea ce fac,
impertinență cu substrat sexual, agresivitate marcantă în conduite și vocabular . Fetele
trec prin două faze reperate de Roussellett ca fiind: prima de femeie – copil, plină de

* Șchiopu U, Verzea E. Psihologia vârstelor – Ciclurile vieții, Edit. Didactică și Pedagogică, București, 1981.
** Ca de marmură (DEX).

conduite timide și exuberante, dar și de afecțiune, idealizare de eroi și personaje
inaccesibile, cu trăiri complexe și ambigue de inferioritate, culpabilitate și jenă.
Dezvoltarea treptată a feminității, discretă la început, apoi mai accentuată face să treacă
în faza a doua, cea de femeie – adolescent , cu o largă disponibilitate sentimentală și
curiozitate. Ea devine treptat ușor provocatoare, stăpână pe sine i ar complexul de
inferioritate dispare.
– Adolescența – de la 14 ani la 18/20 ani. Acum au loc modificări complexe, diferențiate în
câteva stadii. Preadolescența – perioadă de stabilizare a maturității biologice în care se
conturează și se stabilizează indiv idualizarea personalității, în care în loc prioritar îl au
caracteristicile conștiinței și a conștiinței de sine. Se dezvoltă intens psihicul, încărcat de
conflicte interioare, cu agitație și pulsivitate, extravaganțe, momente de neliniște și
dificultate, lipsă de concentrare și oboseală la efort. Se rafinează interesul pentru lectură,
filme, tehnică, TV, apare pregnantă dorința de afirmare personală ca expresie a
socializării. Adolescența propriu -zisă – se caracterizează prin dezvoltarea intensă a
intelect ului, prin îmbogățirea limbajului și asimilarea conduitelor specifice adultului. Îl
interesează responsabilitățile în care să existe dificultăți de depășit pentru a -și testa
măsura forțelor sale. Individualizarea și conștiința de sine devin mai dinamice, c ăpătând
noi dimensiuni de demnitate și onoare. Adolescența prelungită (18/20 la 25 ani) –
cuprinde tineretul deja integrat în forme de muncă dar și de pregătire pentru noua
profesie. Independența este dobândită, ceea ce aduce cu sine un plus de energizare a
dilatare a personalității. Viața sentimentală este intensă, dar instabilă.

Aspecte psihologice și sociale
– este mai adaptat la mediul social și își lărgește contactele cu cei din jur – capătă
independență în acțiune și gândire;
– în planul dezvoltării bio logice se constată accentuarea diferențelor dintre sexe;
– trăsăturile de personalitate se armonizează – concretizarea intereselor, la formarea
aspirațiilor și idealurilor – procesului de educație;
– își exersează voința printr -o perseverență fizică și intelec tuală în diverse activități;
– responsabilitatea conferă o notă aparte relațiilor interpersonale;

Activitatea ludică a adolescentului stă sub semnul schimbărilor majore
produse in plan intelectual, afectiv, comportamental, social si cultural. Adolescentul,
oscilând intre copilărie și maturitate, visează și este preocupat de viitor, trăiește
intens sentimental, este dornic de a ști și a învăța. Specific pentru aceasta vârstă este
faptul ca funcția de cunoaștere a jocului scade considerabil. (Ursula Schiopu 19 70).
Preocuparea principală este orientată spre așa numitele jocuri de performanță ,
care implică competiție și în care se realizează cooperarea, valorificarea posibilităților
grupului. În acest context jocul puberului este dominat de prieteniile legate cu colegii
și de disponibilitățile afective îndreptate spre o anumită activitate. La începutul
perioadei predomină conduita infantilă, caracterizată de nevoia de mișcare – prin joc.
Dar, se mai mențin și jocuri în care se urmărește în mod deosebit obținerea
performanțelor individuale. Am putea aminti jocurile: “șotronul”, “leapșa”, “săritura
corzii”, “țările” etc. În aceste jocuri rezultatul urmărit de fiecare participant este de o
obține o ierarhie cât mai bună. Toate activitățile de joc pun în evidență un sp irit
dezvoltat al fanteziei și agilității puberului.
Se aleg jocurile în funcție de sex. Fetele preferă jocurile cu mingea, săritul
corzii, șotronul etc., activități în care manifestările motrice și trăirile afective sunt mai
reținute ca urmare a maturizăr ii impetuoase a organismului. Jocurile lor au un

conținut de acțiuni în care predomină mișcări simple, sunt mai liniștite, se desfășoară
cu un tonus mai scăzut decât al băieților. Au în schimb o capacitate mai bună de
organizare în joc, coeziune de grup, c olaborare și interese mai mari. Tot o formă de
activitate motrică sunt si plimbările lungi în care fac destăinuiri, subiecte legate în
principal de reprezentanții sexului opus.
Dacă fetele sunt reținute în a -și exprima spontaneitatea, vivacitatea și
person alitatea în jocuri, băieții aleg acele forme de activități în care predomină forța,
cu implicarea unui volum mare mișcări și consum de energie (fotbal, capra, înotul
etc.). Dezvoltarea capacităților fizice și intelectuale va conduce spre mijlocul etapei l a
o diversificare a preferințelor pentru joc.
În privința relațiilor de grup, puberii sunt exigenți în alegerea partenerilor de
joacă. Preferă formarea echipei urmărind cerințele impuse de desfășurarea
activităților de joc și numai după aceea în funcție d e simpatie ori prietenie. Judecă și
selectează valorile în primul rând ținând cont de principiile morale: echitate și
sportivitate, apoi de cele de ordin afectiv (prietenie – colegialitate – amiciție –
simpatie).
După etapa propriu – zisă a derulării jocul ui, puberul se va lansa în analizarea
comportamentală a fiecărui participant la întrecere, subliniindu -li-se capacitățile și
aptitudinile acestora. Aprecierilor se vor axa mai ales pe laturile și trăsăturile de
personalitate ca: cinstea, voința, caracterul , perseverența, spiritul de colaborare, fair –
play – ul combatanților etc. Este intransigent față de cei care nu respectă regulile
jocului sau față de cei care nu participă cu responsabilitate la buna desfășurare a
întrecerii. Competițiile care domină viață puberului sunt jocurile susținute între echipe
reprezentative ale claselor sau școlilor.
In direcția evoluției activităților ludice, se manifestă următoarele aspecte :
– Jocul de mânuire evoluează, sub influența cunoștințelor oferite de
disciplinele tehnic e, spre activități de utilizare a aparatelor, instrumentelor,
obiectelor, activități încărcate încă de elemente ludice (demontează diferite
aparate pentru ca apoi să încerce să le reconstituie).
– Jocul -ocupație se află in dezvoltare la adolescenți, și cupr inde la început
preocupări cu caracter ludic mai ales in cadrul activităților extraclasă
(momente dramatice, scenografii realizate cu diferite ocazii etc.),
colecționează diferite obiecte, biografii celebre etc.). In același timp, multe
activități extrașco lare cu un caracter ludic au punctul de plecare in viața
școlară: improvizația dramatică, construirea de aparate originale, instalații
electronice, repararea de aparate electrice, construirea de adăposturi pentru
animale, jucării etc. De altfel, activitate a creatoare apare ca o caracteristica a
vârstei.
– Jocul cu subiect, aflat in declin in perioada pubertății, se interiorizează
foarte mult, căpătând forma reveriilor in care adolescentul devine personaj
principal al unor aventuri fantastice, explorări etc. I ntr-un fel, vizionarea de
filme, emisiuni TV reacualizează planul mental și contextul spiritual al
jocurilor cu subiect și rol. (Ursula Schiopu 1970).

– Jocul sportiv capătă funcții duble: se manifestă sub formă activă de
practicare a unor sporturi și sub f ormă pasivă, prin poziția de suporter pentru
anumite echipe sportive. Jocurile sportive, capătă un caracter mai organizat
și mai programat, deoarece a sesizat faptul că performanțele se obțin in
urma antrenamentelor. Așadar, o bună parte din timpul acordat sportului se
consumă in antrenamente, adolescentul fiind interesat atât de rezultate, cât
și de Eu -l său fizic pe care tinde să -l apropie de modelele ce încep să -i
influențeze aspirațiile și disponibilitățile de cunoaștere (Mariana Popa, 2002,
p. 96).
– Jocurile intelectuale de tipul șahului, tablelor, biliardului, cărților, dar mai
ales al jocurilor strategice pe computer, se mențin pe primele locuri in topul
preferențial al jocurilor adolescentului, pentru că -i permit să -și măsoare
capacitățile intelectual e aflate in plină creștere. In genere, el tinde să -și
creeze o oarecare reputație in astfel de jocuri și apoi să -și mențină titlu
dobândit.
– jocurile și activitățile distractive se conturează mai bine și capătă o
pondere tot mai mare. (U.Schiopu, E. Verza). Printre acestea se numără
dansul, lectura distractivă, “duelurile verbale”, schimburile de
replici etc. Această formă verbală a jocului se va dezvolta și va predomina la
vârsta adultă. Schimburile de replici, jocurile de cuvinte, glumele solicita mai
mult sfera intelectuala si afectiva a persoanelor implicate. Excursiile capătă
o pondere importantă pentru că răspund spiritului de aventură al tânărului,
au proprietatea de a -i permite să -și măsoare rezistența, talentul
organizatoric, reacțiile in fata impre vizibilului, capacitatea de decizie,
independența. Dependența tânărului de adult, bugetul lui limitat determină o
anumita selecție și un anumit grad de participare la diferite tipuri de distracții
și de asemenea tendința tot mai frecventă de a înlocui dist racția cu o
activitate utilă care să -i aducă “bani de buzunar” (Mariana Popa, 2002, p.
96). Paleta loisir -urilor in mediul rural este diferită față de cel urban. Loisir –
urile, distracțiile in mediul urban, sunt mai variate și mai numeroase, fapt ce
poate e xercita efecte perturbatoare ale programului de instruire al
adolescentului (baruri, cluburi de noapte, jocuri mecanice etc.).
Spre deosebire de aceste activități ludice, în prezent, în viața puberului, a
adolescentului și nu numai a lui, și -au făcut loc o serie de alte genuri de jocuri –
jocurile pe calculator –cele mai des întâlnite. Activitățile motrice care se desfășoară
de către puber nu durează mai mult de 2 -3 ore / zi și cu cât înaintează în vârstă,
timpul dedicat lor se micșorează. Locul lor este lu at de televizor 27%, computer 24%,
lectură 16% și plimbări, excursii 14%. Statisticile arată că în prezent s -au produs
numeroase mutații în privința folosirii sau nu a jocurilor ca modalități de satisfacere a
trebuințelor de mișcare.
În anii 1960 – 1965 se utilizau următoarele categorii de jocuri:
– jocuri de mișcare educative, dinamice, jocuri pentru antepreșcolari;
– jocuri sportive;
– jocuri de inițieri în ramuri sportive;
– jocuri de tabără;

– jocuri populare.
Conform acelorași statistici, jocurile de mișcare c unoscute și practicate în
prezent de către copii sunt reduse ca număr (7), spre deosebire de anii 1932 în care
băieții utilizau 33 – 37 de tipuri de jocuri și 1937 între 20 – 37 de jocuri. Au dispărut
anumite tipuri de jocuri cum ar fi cele populare și de tabără cu caracter utilitar
aplicativ.
Reducerea numărului de jocuri la nivelului puberului, are la bază următoarele
motive: negarea folclorului (vezi manele), situația materială a cetățenilor care nu au
mai avut resurse materiale pentru a trimite copii în tabără, urbanizarea,
informatizarea societății civile etc.
Cauzele care au determinat scăderea în mod drastic a jocurilor de mișcare sunt
următoarele:
– progresul tehnologic – cu implicații marcante în viața omului – apariția
hipodinamismului, a obezității, a amotricității, sedentarismului etc.
– sistematizarea urbanistică – ducând la penuria de spații de joacă;
– scăderea natalității în favoarea mortalității;
– nivelul de trai scăzut;
– programele școlare prea încărcate sau lipsa de interes a învățătorilor /
profesorilor de educație fizică pentru activitățile de timp liber.

Forme de activitate ludică pentru educarea și reeducarea
psihomotrică a puberului
Orice formă de activitate, desfășurată spontan sau organizat are implicații
deosebite asupra naturii celui c are o practică.
În cazul copiilor hipostaturali, activitatea creșterii în lungime poate fi asigurată
prin participarea la antrenamente de patinaj viteză, alergare, baschet, volei și înot –
probe de viteză.
Copiilor hiperstaturali li se va putea indica să practice patinaj artistic, înot,
tenis de câmp, tenis de masă, ciclism, atletism.
În cazul puberilor care prezintă tulburări adaptative – cazuri de indisciplină
– pot fi corectate prin jocuri sportive care se desfășoară în echipe: volei, tenis, fotbal,
handbal etc. celor timizi, adinamici și retrași li se recomandă înot de viteză, tenis de
masă și jocuri cu mingea.
Copiilor cu defecte de vedere cum ar fi strabismul li se recomandă tenisul de
masă – contribuie la dezvoltarea atenției. De asemenea el este r ecomandat și copiilor
cu deficiență de postură – scolioză sau atitudine scoliotică cu convexitate stângă – ori
cu alte deficiențe ale coloanei.
Ciclismul dezvoltă mușchii bazinului, coapsei sau gambei, însă este
contraindicat în cazul herniei, nefritei, astm bronșic, apendicită, anemie, surmenaj și
la copiii nervoși.

Tenisul de câmp este recomandabil de la vârstele de 11 -12 ani în sus elevilor
surmenați, deoarece favorizează destinderea nervoasă în perioada de convalescență
după afecțiuni respiratorii, p entru că mărește amplitudinea respiratorie. Se
contraindică în scolioză, reumatism poliarticular, afecțiuni cardiace sau tulburări
vizuale.
Schiul dezvoltă rațiunea, curajul și echilibrul psihic, fiind indicat copiilor sfioși
sau timizi, celor cu atitudin e scoliotică și în general pentru fortificarea organismului.
Se contraindică în astm bronșic, tuberculoză, hernii, copiilor cu articulații fragile sau
celor întârziați mintal.
Voleiul și baschetul activează tot organismul. Se indică în surmenaj psihic,
scolioză, obezitate și adinamie.
Oina activează respirația și funcția cardiacă, cultivă spiritul de inițiativă, cel de
echipă și încrederea în sine.
Scrima contribuie la dezvoltarea atenției, fiind un mijloc de dezvoltare a
psihicului, decât de întărire a fizicului.
Fotbalul și handbalul dezvoltă atenția, orientarea spațio -temporală și spiritul
de echipă. Se recomandă în special copiilor indisciplinați, nesociabili, dar rezistenți la
efortul fizic.
Atletismul – alergări și sărituri – este indicat copiilor astenici, timizi,
nesociabili și contraindicat celor cu astm, afecțiuni cardiace, hernie, deficit de
echilibru.
Înotul previne și corectează unele deformări ale coloanei vertebrale. Se
recomandă în scolioză și surmenaj. Înotul supune organismul la mai pu țină oboseală
decât mersul pe jos, mișcările în apă fiind ușor de executat, întărind totodată toți
mușchii. Favorizează respirația și dezvoltarea articulațiilor.
Patinajul artistic este recomandat scolioticilor și celor cu tendință spre
asemenea deviații ale coloanei vertebrale. Combate timiditatea, crește îndemânarea
și capacitatea de coordonare a mișcărilor. Este contraindicat în bolile cardiace,
tuberculoză și astm.
Pe lângă ceste forme de activitate ludică există și altele , cum ar fi jocurile
dinamice în aer liber și diferite exerciții corective pentru deficiențele de postură.

Similar Posts