Studiu Privind Relatia Dintre Agresivitate Si Dependenta DE Jocurile Video Online LA Adultii Tineri
STUDIU PRIVIND RELAȚIA DINTRE AGRESIVITATE ȘI DEPENDENȚA DE JOCURILE VIDEO ONLINE LA ADULȚII TINERI
REZUMAT
Cercetarea de față îșipropune prezentarea, explorarea și analiza relației existente între comportamentul agresiv și dependența de jocurile video online la persoanele cu vârste cuprinse între 18 și 30 de ani. La acest studiu au participat 466 de persoane, dintre care 100 de femei și 366 de bărbați. Pentru a putea investiga nivelul de dependență față de jocurile video online și gradul de agresivitate s-au utilizat chestionarele Buss & Perry pentru agresivitate și o scală de măsurare a dependenței de jocurile video adaptată de Whang și Chang. Rezultatele studiului au arătat faptul că există o corelație semnificativă între nivelul de dependență de jocurile online și gradul de agresivitate.
Cuvinte cheie: dependență, jocuri video online, agresivitate, tineri
CUPRINS
INTRODUCERE
CAPITOLUL 1. COMPORTAMENTE ADICTIVE
1.1 Istoria comportamentelor adictive
1.2 Comportamente ale toxicomaniei: la granița dintre impulsivitate și compulsiuni
1.3 Dependența față de jocurile video
1.4 Aspecte comune ale adicției
1.5 Adicția față de internet și jocurile video
1.5.1 Tehnologia – amenințare sau oportunitate în dezvoltarea copilului
1.6 Modelul ABC pentru evaluarea și controlarea tulburările compulsiv-impulsive
1.6.1 Importanța afectului la nivelul comportamentelor compulsiv-impulsive
1.6.2 Adicția la nivel biologic la comportamentele compulsiv-impulsive
1.6.3 Controlul Cognitiv și tratamentul psihosocial al comportamentelor compulsive-impulsive
1.7 Prevenirea și tratamentul pentru adicția față de jocurile video
1.7.1 Prevenirea
1.7.2 Tratament
CAPITOLUL 2. JOCURILE VIDEO ONLINE
2.1 Perspective actuale
2.2 Problematica jocurilor online
2.3 Simptome și consecințe
2.4 Jocurile video și populația generală
2.5 Etiologie
2.5.1 Aspecte neurobiologice
2.5.2 Aspectele personalității
2.5.3 Aspecte motivaționale
CAPITOLUL 3. COMPORTAMENTUL AGRESIV
3.1 Abordări teoretice
3.2 Teorii ale comportamentului agresiv
3.2.1 Frustrare și agresivitate
3.2.2 Teoria indice-excitare
3.2.3 Teoria învățării sociale
3.2.4 Teoria transferului excitării
3.2.5 Teorii cognitive de procesare a informației agresive
3.3 Forme de manifestare ale agresivității
3.4 Surse ale agresivității
CAPITOLUL 4. METODOLOGIA CERCETĂRII
4.1 Obiectivele cercetării
4.2 Ipotezele cercetării
4.3 Participanți
4.4 Designul experimental
4.4.1 Instrumente
4.5 Modelul cercetării
CAPITOLUL 5. REZULTATELE CERCETĂRII
5.1 Interpretarea rezultatelor
5.2 Limite
5.3 Direcții viitoare
CAPITOLUL 6. CONCLUZII ȘI APRECIERI FINALE
Bibliografie INTRODUCERE
Jocurile video sunt văzute ca fiind unele dintre cele mai populare activități de recreere care au câștigat un rol important în viețile studenților. În ultimii ani, tinerii au început să petreacă din ce în ce mai mult timp angajați în mediul online. Importanța jocurilor nu se regăsește doar la sectorul de divertisment, ci sunt utilizate și în afaceri pentru a pregăti angajații, la nivelul mediului militar pentru simulări, dar se pot întâlni și la nivelul domeniului sănătății. În anii ’90, industria de divertisment și-a mutat interesul de la nivelul jocurilor de tip individual către lumile virtuale și mediile colaborative. Utilizând tehnologii și tehnici avansate din domeniul IT, s-au realizat schimbări radicale în sectorul jocurilor, acestea devenind industrii multimiliardare, având câștiguri mai mari chiar și față de industria filmelor.
De-a lungul unei perioade de treizeci de ani, jocurile video au evoluat de la Pac Man până la mediile tridimensionale. Adolescenți sunt cei mai implicați în comunitățile virtuale (triburi, asociații, grupuri) și interacționează zilnic cu oameni pe care nu i-au întâlnit niciodată în viața reală. Jocurile online pot oferi un mediu în care participanți să se distreze și să experimenteze cu diferite identități, să vorbească limbi străine și să formeze prietenii noi toate în același timp. În prezent jocurile s-au dezvoltat foarte mult fiind o activitate preferată de persoane din toate categoriile de vârstă. Lumea jocurilor include lumi virtuale sofisticate (World of Warcraft, GuildWars, League of Legends), shootinggames (Counterstrike, Team Fortress 2) și jocuri de strategii pentru jucători multipli (Warcraft 2, Starcraft 2). Aceste schimbări apar datorită dezvoltării rapide a calculatoarelor și a accesului rapid la internet, și de asemenea un rol important îl prezintă și faptul că organizațiile ce creează jocuri și-au scăzut prețurile, astfel acestea fiind accesibile pentru o mare majoritate de oameni. Ca rezultat al disponibilității crescute, apar în fiecare zi mai mulți jucători; cu toate acestea unele persoane par a-și petrece mai mult timp în fața calculatoarelor, respectiv consolelor. New Product Development au prezentat într-o conferință de presă în 2008 faptul că în acel moment existau 174 de milioane de jucători, din care 3% erau jucători extremi (aceștia se jucau în medie 45 de ore pe săptămână), doi ani mai târziu aceeași firmă a menționat faptul că acel procentaj a crescut la 4%. Reprezentanții uneia dintre cele mai cunoscute companii de producere a procesoarelor de calculatoare, Intel Co, au declarat faptul că în 2014 erau 711 milioane de persoane care se joacă pe calculator în toată lumea.
Realitatea virtuală nu este doar un instrument, ci este și nucleul relațiilor sociale. Cu alte cuvinte, spațiul cibernetic reprezintă mediul în care se structurează relațiile. Oferă un mediu propice comunicării în care beneficiile creativității, dar și riscurile de a fi amăgit sunt amplificate peste nivelul pe care oamenii le experimentează în interacțiunile interpersonale.Pe de o parte, realitatea virtuală are efecte negative. În prezent, copii și adolescenții aleg să se joace pe calculator în casă, în loc să își desfășoare activitățile afară. Mulți dintre aceștia preferă lumile virtuale în care pot interpreta anumite roluri, printre care uciderea dragonilor, aruncarea după clădiri foarte înalte și, cel mai des, salvarea lumii.Realitatea virtuală nu prezintă caracteristici negative sau pozitive, ci doar îndeplinește scopul pe care persoana îl dorește. Aceasta ar putea îndeplinii rolul unui instrument inovator pentru o educație mai bună, loc de joacă, de relaxare și relaționare.Altfel spus, mediul cibernetic poate fi un mediu cu scopuri diferite care poate satisface nevoile legate de recreere cât și de muncă, fiind un instrument utilizat de persoane cu vârste, medii de proveniență și salarii diferite.
Cercetătorii și persoanele din sistemul medical sunt conștienți de faptul că unele persoane transformă hobbyul de a se juca jocuri video într-o utilizare excesivă a acestei activități. Acest fenomen este adesea etichetat de publicul general drept „adicție/dependență față de jocurile video”. Cu toate acestea, domeniul științific, preocupat de problematica utilizării excesive a jocurilor video, se află încă la un nivel incipient și nu cuprinde suficiente cercetări care să definească și să evalueze acest fenomen. Această lipsă a clarității face ca abordările științifice ale acestui fenomen să utilizeze instrumente și metode variate. Din păcate, acest fapt face dificilă compararea rezultatelor studiilor și progresarea uniformă a domeniului.
Toate aspectele prezentate mai sus au contribuit foarte mult la dezvoltarea motivației personale de a alege această temă de cercetare. Este vorba de dorința de înțelegere și explicare a mecanismelor și manifestărilor problematicii apărute din cauza jocurilor video online, precum: adicția, agresivitatea, ignorarea activităților cotidiene și izolarea de mediul social în favoarea petrecerii unei perioade mai prelungite de timp în lumea virtuală.
Structura cadrului conceptual al tezei facilitează înțelegerea tuturor proceselor și variabilelor implicate în tema abordată, dar și interacțiunea dintre acestea. Conform celor prezentate mai sus sunt abordate următoarele teme principale: adicția comportamentală împreună cu perspective teoretice, explicative și studii de cercetare care surprind implicațiile jocurilor în viața individului, comportamentul agresiv, sursele și impactul acestuia, jocurile video și implicațiile sale negative, cât și pozitive în prezent. În final sunt prezentate studii în raport cu tematica abordată.
CAPITOLUL 1. COMPORTAMENTE ADICTIVE
Istoria comportamentelor adictive
Conceptul de comportament adictiv este unul nou și revoluționar în psihiatria americană. În 1812 a fost publicat un text despre bolile mintale, în care Benjamin Rush, fondatorul Asociației de Psihiatrie a Americii, a atras atenția asupra potențialului patologic al naturii dorinței excesive sexuale (Rush, 1812). Cu toate acestea, termenul de „comportament adictiv” a fost adăugat la setul oficial de diagnostice psihiatrice tocmai în anul 2010 în cea de-a V-a ediție a DSM-ului. Astfel, comportamentele adictive, de tipul dependențelor de jocuri de noroc și de jocuri online, se regăsesc la capitolul dependențe față de substanțe și tulburări aferente.
Pentru o mai bună înțelegere a comportamentului adictiv se poate apela la modelul biopsihosocial – acest abordare explică fenomenul de adicție ca fiind o interacțiune dintre factorii: biologici (ex: predispoziții genetice, efectele adicției apărute la nivelul creierului), psihologici (ex: emoțional, comportamental și factori cognitivi) și socioculturali (influența familiei, prietenilor și a culturii). Modelul biopsihosocial a fost acceptat în domeniul dependențelor față de chimicale, precum și în cel al adicțiilor comportamentale (Donovan și Marlatt, 2005)
Peele vede adicția ca un fenomen funcțional: "dependența este cel mai bine înțeleasă ca o ajustare individuală, deși este una autodistructivă mediului său" (Peele, 1985). În plus, acesta presupunea că toate formele de experiențe pot produce un anumit tip de dependență: "chiar dacă apare în urma consumului de substanțe psihoactive sau în urma unor sentimente asociate cu o relație intimă" (Peele& Brodsky, 1991, p 5).
Comportamente ale toxicomaniei: la granița dintre impulsivitate și compulsiuni
Conform unor studii, adicțiile comportamentale se află la granița dintre compulsiuni și impulsiuni. Aceste condiții pot fi caracterizate atât de trăsături compulsive, cât și de cele impulsive și deci sunt uneori numite tulburări impulsiv-compulsive. În cazul tulburărilor consumului de substanțe, se consideră că trăsăturile impulsive sunt cheia pentru inițierea acestui comportament, care mai târziu dezvoltă caracteristici compulsive (Dell'Osso et al., 2006).
Impulsivitateaeste considerată a fi un construct cu fațete multiple, și deci prezintă multe definiții posibile. Elementele cheie ale impulsivității includ o predispoziție maladaptativă spre reacții rapide, a reducerii nivelului de inhibare, a răspunsurilor automate la dorințe sau impulsuri, aversiune întârziată, insensibilitate față de recompensele întârziate, și lipsa reflecție în alegerea deciziilor. Aceste varietăți ale acțiunii impulsive sunt, de obicei „prost concepute, prematur exprimate, riscante sau necorespunzătoare situației și adesea duc la rezultate nedorite" (Evenden, 1999). Deși persoanele sănătoase pot să prezinte trăsături impulsive de personalitate, impulsivitate excesivă reprezintă o cheie ce caracterizează multe afecțiuni neuropsihiatrice, inclusiv deficitul de atenție sau tulburări de hiperactivitate, tulburări ale consumului de substanțe, comportament antisocial, precum șimulte vicii comportamentale, inclusiv cele referitoare la jocurile de noroc și cleptomanie (Dalley, Everit, &Robbins,2011).
Compulsivitatea, pe de altă parte, se referă la comportamente persistente, care sunt neadecvate situației și nu au nici o relație evidentă cu un obiectiv. Aceste comportamente sunt adesea repetitive și efectuate într-un mod obișnuit sau stereotip (Chamberlain et al, 2006). Compulsia este o tendință interiopulsivitate și compulsiuni
Conform unor studii, adicțiile comportamentale se află la granița dintre compulsiuni și impulsiuni. Aceste condiții pot fi caracterizate atât de trăsături compulsive, cât și de cele impulsive și deci sunt uneori numite tulburări impulsiv-compulsive. În cazul tulburărilor consumului de substanțe, se consideră că trăsăturile impulsive sunt cheia pentru inițierea acestui comportament, care mai târziu dezvoltă caracteristici compulsive (Dell'Osso et al., 2006).
Impulsivitateaeste considerată a fi un construct cu fațete multiple, și deci prezintă multe definiții posibile. Elementele cheie ale impulsivității includ o predispoziție maladaptativă spre reacții rapide, a reducerii nivelului de inhibare, a răspunsurilor automate la dorințe sau impulsuri, aversiune întârziată, insensibilitate față de recompensele întârziate, și lipsa reflecție în alegerea deciziilor. Aceste varietăți ale acțiunii impulsive sunt, de obicei „prost concepute, prematur exprimate, riscante sau necorespunzătoare situației și adesea duc la rezultate nedorite" (Evenden, 1999). Deși persoanele sănătoase pot să prezinte trăsături impulsive de personalitate, impulsivitate excesivă reprezintă o cheie ce caracterizează multe afecțiuni neuropsihiatrice, inclusiv deficitul de atenție sau tulburări de hiperactivitate, tulburări ale consumului de substanțe, comportament antisocial, precum șimulte vicii comportamentale, inclusiv cele referitoare la jocurile de noroc și cleptomanie (Dalley, Everit, &Robbins,2011).
Compulsivitatea, pe de altă parte, se referă la comportamente persistente, care sunt neadecvate situației și nu au nici o relație evidentă cu un obiectiv. Aceste comportamente sunt adesea repetitive și efectuate într-un mod obișnuit sau stereotip (Chamberlain et al, 2006). Compulsia este o tendință interioară imperativă care îl împinge pe subiect să îndeplinească o anumită acțiune sau să gândească o anumită idee, deși el o respinge și și-o interzice în plan conștient. Deși prezintă o trăsătură irezistibilă, subiectul poate lupta împotriva acestei tendințe, a cărei neexecutare este pentru el generatoare de angoasă. Uneori, se întâmplă șă nu treacă la act ori să îl transforme în ritualuri repetitive inofensive. Lucrurile nu stau la fel în cazul impulsului, aici acțiunea învingând aproape imediat această luptă plină de anxietate. Comportamentele compulsive sunt adesea persistente, de obicei pentru perioade lungi de timp, în ciuda faptului că acestea prezintă trăsături dăunătoare individului. Compulsivitatea este un semn distinctiv pentru mai multe condiții psihice și se observă mai ales în tulburarea obsesiv-compulsivă. Alte condiții ce prezintă caracteristici compulsive sunt tulburările obsesiv-compulsive și tulburările asociate, tulburări de alimentație, dependința de substanțe, precum și alte tulburări de control al impulsurilor și adicții comportamentale, cum ar fi utilizarea compulsivă a internetului. Similar comportamentului de tip impulsiv, compulsivitatea poate apărea în urma unor eșecuri în inhibarea răspunsului sau a controlului de tip "top-down", o stare suprastimulată sau o combinație a acestor factori (Grant, Brewer, & Potenza, 2006).
Impulsivitate și compulsivitatea manifesta caracteristici comune: de exemplu, ambele sunt construcții complexe, care pot fi considerate că prezintă multiple fațete (Fineberg et al., 2010), de asemenea, ambele se pot afla în relație cu dimensiuni diferite ale personalității cât și ale cogniției, printre acestea se regăsesc căutarea riscurilor și a senzațiilor noi și luarea deciziilor (Leeman & Potenza, 2012). Pe de altă parte, impulsivitate și compulsivitatea diferă prin mai multe aspecte fundamentale. De exemplu, comportamentele compulsive de multe ori pot să apară fără vreo legătură aparentă cu scopul inițial și în acest fel se aseamănă cu obiceiurile. În plus, în timp ce impulsivitate denotă acțiuni neprevăzute cu scopul de a obține o recompensă (Patterson & Newman, 1993), comportamentul compulsiv apare adesea cu un grad scăzut al dorinței de recompensare (deși pot exista și excepții) (Fontenelle et al, 2011).
Dependența față de jocurile video
Noțiunea de dependență se utiliza inițial doar la problematicile provocate de substanțe (alcool, droguri). În ultimii ani acest concept a început să apară și în relație cu alte comportamente (jocuri de noroc, jocuri video).
Adicția apărută în urma utilizării excesive a jocurilor video este prezentă și poate provoca probleme grave în viața oamenilor. Aceasta nu va dispărea ci, probabil, va deveni mai pronunțată. Cu toate acestea, jocurile pot prezenta pentru multe persoane o metodă de relaxare nu o adicție. Rezultatele unui studiu realizat pe607 elevi de vârstă cuprinsă între 14-16 ani pentru a putea observa dependența față de jocurile video și implicațiile acesteia în viața persoanelor, susțin faptul că 15% din persoanele intervievate erau dependente de jocurile video, dintre care 80% erau băieți. Dintre persoanele care au susținut că nu erau dependente de jocuri video, mai puțin de 30% au declarat că au prezentat comportament violente (lupte), în timp ce aproape 50% dintre persoanele declarate dependente au raportat același lucru. De asemenea, dependența a fost corelată și cu disputele cu prietenii și profesorii. În plus, s-a observat faptul că elevii dependenți aveau note mai scăzute și alocau mai puțin timp activităților pentru școală (Hauge et al., 2003).
Aspecte comune ale adicției
Din cauza varietății teoriilor și lipsa unui consens comun o definire concluzivă care să cuprindă toate aspectele adicției nu este posibilă în momentul de față. Însă, anumite aspecte generale și comune pot fi identificate. Cele mai multe definiții descriu comportamentul adictiv ca fiind unul repetitiv și compulsiv direcționat către un scop cu o inabilitate prezentă de a reduce sau a opri acel comportament, cu un grad de conștientizare sporit al activității respective, apariția unor efecte adverse în momentul abținerii, în momentul satisfaceriioferă un nivel de destindere însă pentru puțin timp, iar pe o perioadă mai lungă poate prezenta consecințe negative asupra individului, apropiaților și societății. Această abilitate scăzută de a prioritiza și de a direcționa comportamentul se află în strânsă legătură cu instabilitatea emoțională, multe persoane care prezintă comportamente adictive descriu dependența ca fiind o forță care le domină gândurile și comportamentul, nefiind capabili să se bucura de alte activități sau aspecte ale vieții (Brown, 1997). Acest ultim aspect se mai numește și „anhedonia” (inabilitatea de a experimenta plăcerea), acest termen este de asemenea o componentă a teoriilor generale care încearcă să explice procesul din spatele instabilității hedonice fiind o caracteristică relevantă pentru sănătatea mintală (Der-Avakian & Markou, 2012).
Majoritatea studiilor realizate pe tema adicției sunt îndreptate către utilizarea excesivă de substanțe. Studiile ce și-au propus investigarea modului în care organismele se adaptează la diverse substanțe au participat la o mai bună înțelegere a proceselor biologice și neuronale care apar la nivelul persoanelor cu un grad crescut de dependență față de substanțe. Într-un organism expunerea la o substanță solicită o reacție fiziologică compensatorie pentru a putea menține homeostazia și de a anula efectele negative ale drogului (Nestler & Aghajanian, 1997). În urma unei expuneri prelungite această reacție compensatorie devine mai accentuată, iar în momentul încetării apar simptomele de sevraj, manifestând opusul efectelor drogurilor, această experiență fiind percepută în final ca una negativă. Toleranța presupune faptul că activitățile sau substanțele își pierd în timp proprietățile de a oferi o stare de bine, astfel persoana alege să crească doza pentru a avea aceleași emoții. Simptomele de sevraj apar în urma reducerii sau încetării administrării substanței, acestea pot duce în cazuri complexe și rare chiar la deces. Împreună, toleranța si sevrajul, sunt trăsături ale dependenței fiziologice (Starcevic, 2013).
Recent, la studiile care investigau activitatea electrică a creierului cu ajutorul electroencefalografiei (EEG) s-au adăugat, cu ajutorulimagisticii prin rezonanță magnetică funcțională (IRMf) și tomografiei cu emisie de pozitroni (TEP), anatomia creierului și activitatea chimică, astfel s-au realizat investigații mai amănunțite pentru a înțelege și mai bine procesele biologice ale unei persoane dependente. Studiile bazate pe IRMf și TEP au identificat anumite chimicale ale creierului, printre care dopamina, care sunt semnificativ diferite la persoanele dependente față de cele ce nu au o dependență, cu câteva similarități apărute la condiții adictive diferite, incluzând cele ce nu implică utilizarea de substanțe (Han, Hwang, & Renshaw, 2011). Compararea dependențelor comportamentale de cele de substanțe este scopul principal al acestor studii. Multe studii au la bază cercetările „biocomportamentale” pentru a înțelege indicatorii neurologici și genetici fundamentali ai adicției, pentru ca rezultatele să aibă un construct obiectiv.
Cu toate acestea, definițiile moderne, incluzând diagnosticele operaționale oferite de DSM-IV și DSM-V, consideră aspectele sociale și psihosociale a avea aceeași importanță ca și toleranța și sevrajul (American Psychiatric Association, 2000). Diagnosticele contemporane ale dependenței de substanțe, abuzul și jocurile de noroc utilizate în mod patologic oferă mai multă importanță relațiilor sociale, incapacității de a asuma rolurile așteptate (precum serviciul, școala și responsabilitățile cotidiene), problemele legale apărute în urma comiterii unor crime din cauza adicției, expunerea în fața unor situații periculoase și timpul petrecut în exces căutând obiectul dependenței. Multe dintre consecințele apărute se află în relație cu aspectele psihosociale ale problemei ce se află în afara „normalului”.
Descrierea generală a adicției încadrează constructul, însă definirea componentelor și a intensității este dificilă și, probabil, mult mai importantă decât la alte probleme legate de sănătatea mintală. La majoritatea bolilor mintale simptomatologia este problematică chiar dacă un număr mare de simptome nu ajung la nivelul de diagnosticare. Prezența unui simptom poate fi normală, însă depinde de intensitate și de durată, dar în general simptomele sunt negative. Însă, pentru multe hobbyuri dacă anumite componente ale adicției („simptome”)sunt aplicate necorespunzătorfără a fi luate în considerare contextul sau intensitatea, ar putea să nu existeîntr-adevăr o problemă, cum ar fi hobbyuri care alterează starea persoanei, care se pot regăsi în prezent la anumite caracteristici ale scalelor de adicție față de jocurile video (Charlton & Danforth, 2007). De asemenea, este dificil de identificat când o asemenea trăsătură ar putea fi considerată un indice pentru diagnostic. Este nevoie să se identifice o schimbare radicală a preferințelor comportamentale și a stării, pentru a se putea limita activitățile satisfăcătoare, luându-se în calcul și contextul în care individul își desfășoară activitatea (Brown, 1997). Utilizarea substanțelor ar putea fi mult mai ușor de identificat când devine o activitate patologică, aceasta având efecte vizibile și măsurabile la nivelul corpului, care pot într-un final să diminueze durata de viață, cum ar fi în cazul utilizării nicotinei. Dar în cazul aplicării simptomelor adictive unor hobbyuri ar putea fi mult mai greu de justificat și de identificat, pentru aceasta este necesară investigarea amănunțită și stabilirea unor nivele pentru diagnosticare.
Adicția față de internet și jocurile video
Internetul a revoluționat comunicarea, oferind oportunitatea de a căuta mai ușor informații și de adezvolta unor noi forme de divertisment. De asemenea, World Wide Web a participat și la remodelarea unor paternuri vechi ale relaționării oferind acces la informații în timp real, indiferent de distanța fizică existentă dintre emițător și receptor.
Jocurile video reprezintă o formă a mass-mediei contemporană cu propria estetică și interacțiune care implică dezvoltare de strategii și de înțelegere a regulilor complicate, fiind astfel provocat la nivel cognitiv. Această activitate transpune utilizatorul într-o interacțiune cu lumea virtuală (Suzuki et al, 2009).
Cu toate acestea, în ultimii ani literatura științifică a atras atenția asupra problematicii care poate să apară în urma utilizării tehnologiei. De exemplu, adicția față de internet a apărut în literatura medicală în 1995 (Dejoie, 2001). Însă, adicția sau utilizarea problematică a jocurilor video a fost menționată mult mai recent, chiar dacă jocurile au fost studiate de mult timp ca fiind în relație cu alte componente ale comportamentului precum agresivitatea, conținutul violent, educația și utilizarea într-un scop terapeutic (Primack, 2012). Utilizarea excesivă a jocurilor online este o tulburare de comportament, fiind considerată o amenințare reală a sănătății mintale și fizice, acest fapt fiind relatat în multe publicații ce au avut ca scop investigarea adicției de internet. Cu toate acestea, cercetările prezintă o lipsă a criteriilor de diagnosticare. Populația cea mai afectată de această problematică este cea asiatică precum China, Coreea și Japonia.
Tehnologia – amenințare sau oportunitate în dezvoltarea copilului
Utilizarea frecventă a calculatorului/internetului poate duce la adicție. Riscul de a deveni dependent de calculator afectează din ce în ce mai multe persoane tinere, în mod special copii, acest comportament problematic ar putea să apară pe neașteptate. Procesul de apariție a adicției începe încă din copilărie și adolescență. perioada inițială este reprezentată de fascinare și curiozitate față de ceea ce poate oferi calculatorul (informații, jocuri ș.a.), după care timpul petrecut în lumea oferită de computer ajunge să fie mai prelungit. Această fază de început nu este considerată de părinți a fi o amenințare, din contră aceștia aprobă și apreciază abilitățile tehnice prezentate de copil. Treptat timpul petrecut în fața calculatorului se prelungește astfel încât poate să afecteze celelalte activități ale copilului. După care, această activitate ar putea ajunge la abandon permanent al activităților, relaționării și educației pentru a putea petrece tot timpul în lumea virtuală a internetului. În această perioadă părinții pierd contactul cu copilul. Asemenea situații au adesea ca rezultat dorința părinților de a-i face pe copii să renunțe la tehnologie, însă această încercare de a reduce utilizarea calculatorului este asociată cu o izbucnire a furiei și a comportamentului agresiv al copilului, iar încetarea completă a utilizării calculatorului poate conduce la apariția unor simptome de sevraj, aceasta fiind o caracteristică a dependenței. Oggins și Sammis (2010) au concluzionat în urma unei cercetări pe tema comportamentului problematic faptul ca o parte din jucători se simțeau dependenți după un singur joc, în timp ce alții devin dependenți în timp. În plus, utilizatorii prezentau simptome ale sevrajului și schimbări de stare dacă aveau o perioadă lungă de timp în care nu se jucau.
Pe de altă parte, în literatura de specialitate se regăsesc multe studii ale căror rezultate prezintă beneficiile jocurilor video asupra copiilor și a adulților, aceste oferind motivație, dezvoltă aptitudini și încurajează colaborarea. De asemenea, jocurile oferă beneficii și asupra dezvoltării copilului, cu ajutorul lor se pot dezvolta gândirea critică și învățarea pe bază de scenarii acestea fiind elemente foarte importante ale abilităților mintale ale copiilor. Printre acestea, jocurile oferă posibilitatea de a motiva și participă la educare (Westwood & Griffiths, 2010). Una dintre cele mai importante provocări ale educației a fost aceea de a îmbunătății modul de predare și învățare. Unul din obiectivele profesorilor este acela de a motiva elevii să își folosească potențialul abilităților la un nivel cât mai ridicat. Prin utilizarea jocurilor video acest fapt poate fi aplicat, astfel elevii vor avea o performanță mai bună în mediul academic.
Studiile recente prezintă faptul că persoanele își petrec din ce în ce mai mult timp utilizând tehnologia, scopul principal al acesteia fiind informarea. Însă, partea negativă apare atunci când persoanele se folosesc de domeniul informatic în mod excesiv. Utilizarea în exces a calculatoarelor apare în mod involuntar, deoarece acestea oferă posibilități care nu se limitează doar la programele educaționale pentru copii și adolescenți, ci oferă jocuri atractive și alte programe de recreere care utilizate în exces pot deveni o problemă de adicție pentru copil sau adolescent. Așadar, persoanele care se folosesc de calculator în marea majoritate a timpului pot dezvolta anumite tulburări comportamentale. Pentru copii și adolescenți calculatorul reprezintă în principal o sursă de recreere care de multe ori ocupă tot timpul liber al persoanei.
Este evident faptul că domeniul tehnologic prezintă atât avantaje, cât și dezavantaje. Printre avantaje aduse de mediul informatic, se regăsesc: accesul ușor la informații, accesul rapid la informații din orice punct al lumii, o alternativă atractivă de petrecere a timpului liber, îmbunătățirea abilităților cognitive, un nivel crescut al încrederii în sine, creșterea numărului de prieteni datorată serviciilor de mesagerie etc. În plus, dacă persoanele se joacă jocuri potrivite vârstei, acestea pot avea multe efecte pozitive, precum: creșterea stimei de sine, îmbunătățirea reflexelor, a timpului de reacție, memoria, gândirea strategică și logică, aptitudini sociale și de comunicare ș.a. Dezavantaje mediului tehnologic ar putea fi: scade implicarea elevilor în educație, dureri de cap, spate, probleme ale văzului, oboseală continuă din cauza lipsei de somn, lipsa activităților fizice, comunicare deficitară sau inexistentă cu familia datorată petrecerii unui timp îndelungat în mediul online, scăderea activităților sociale, creșterea depresiei și a sentimentului de singurătate etc.
Modelul ABC pentru evaluarea și controlarea tulburările compulsiv-impulsive
Înțelegerea comportamentelor compulsiv-impulsive prin intermediul perspectivei A (affect – afect) – B (behavioral addiction – comportament adictiv) – C (cognitive control – control cognitiv) este o metodă care ajută la caracterizarea condiționării și la informarea despre tratamentul posibil.
Importanța afectului la nivelul comportamentelor compulsiv-impulsive
Un număr important de studii descriu rolul negativ pe care afectul îl joacă în declanșarea comportamentelor compulsiv-impulsive. Aceste rezultate se potrivesc cu multe cercetări care prezintă rolul considerabil pe care afectele negative le au la nivelul dependenței de substanțe, atât la inițierea cât și la menținerea acestui comportament (Kassel et al., 2007). Pe scurt, substanțele psihoactive sunt frecvent utilizate pentru a regla starea, așa cum este indicat de modelele de adaptare la stres și cele de autoadministrare a medicamentelor. Aceste modele sunt sprijinite de cercetări care indică faptul că frecvent depresia apare în urma utilizării substanțelor psihoactive și poate fi considerată un factor de risc pentru inițierea unui comportament adictiv. În plus, alte studii sugerează faptul că există o relației reciprocă la nivelul căreia utilizarea substanțelor și depresia se susțin reciproc (Brown et al., 1996). Deoarece adicția (față de substanțe sau comportamentală) poate fi declanșată de dorința de reglare a afectelor negative, este posibil ca un mecanism similar să fie relevant și pentru comportamentul de tip compulsiv-impulsiv, astfel sugerând faptul că agenții care îmbunătățesc reglarea afectelor ar putea fi o parte ajutătoare a tratamentului atât la nivelul dependenței față de substanțe cât și la comportamentele compulsiv-impulsive.
Adicția la nivel biologic la comportamentele compulsiv-impulsive
Modificarea sistemului serotoninei și a dopaminei poate fi util pentru o mai bună înțelegere a diferitelor comportamente compulsiv-impulsive. În primul rând, studiile neurobiologice au raportat faptul că apar modificări la nivelul sistemului serotoninergic la persoanele cu tulburări caracterizate de insuficiența controlului impulsului, precum comportamentele de tip compulsiv-impulsive. Asemenea modificări pot fi acompaniate de deteriorare inhibiției de la nivelul cortexului prefrontal, care reduce abilitatea de a controla dorințele, conducând la acțiuni impulsive (Schlosser et al., 1994). În al doilea rând, este posibil ca neurobiologia adicției față de substanțe să fie relevantă și pentru comportamentul compulsiv-impulsiv. Adicția față de substanțe se află în legătură cu modificarea cantității de dopamină de la nivelul căilor mezolimbice care leagă zona tegumentului ventral cu cea a nucleului accumbens sau a corpului striat ventral. Mai specific, alterarea sistemului dopaminergic (uneori caracterizat ca „sindromul deficienței de recompensă”) poate produce creșterea sensibilității la recompense, astfel că oferind o recompensă poate conduce comportamentul și crește riscul pentru o gamă de dependențe față de substanțe și comportamente compulsiv-impulsive (Nestler and Aghajanian 1997). Studiile neuroimagistice funcționale au arătat faptul că anumite poze care prezentau imagini cu mâncăruri apetisante, jocuri de noroc, cumpărături și jocuri video activează regiuni anatomice (în special a sistemului mezolimbic și amigdala) care de obicei sunt activate de dorința puternică de utilizare a drogurilor (Volkow et al., 2012). Alte informații oferite de neuroimagistică sprijină aceste informații, precum activarea diminuată a corpului striat ventral a apărut atât la persoanele dependente de cocaină cât și la utilizarea jocurilor de noroc în mod excesiv, ceea ce sugerează faptul că mecanismul chimic al adicției și al comportamentelor compulsiv-impulsive ar putea împărți căi similare (Karim & Chaudri, 2012). Așadar, dacă în cazul dependenței de substanțe, neurocircuitul poate fi alterat de expunerea la anumite droguri, atunci probabil aceleași circuite pot fi alterate în mod similar și la nivelul comportamentelor compulsiv-impulsive. Astfel că, se poate aplica același tratament farmacologic la nivelul ambelor tulburări (dependența de substanțe și comportamente compulsiv-impulsive) (Holden, 2001).
Controlul Cognitiv și tratamentul psihosocial al comportamentelor compulsive-impulsive
Impulsivitatea reprezintă un reprezentant atât pentru dependența de substanțe, cât și pentru comportamentele compulsiv-impulsive. În aceste condiții, impulsivitatea ar putea să apară datorită dereglării circuitului de la nivelul cortexului prefrontal. Un posibil mecanism pentru apariția impulsivității îl reprezintă alterarea generării glutamatului si a dopaminei din cortexul prefrontal, care poate periclita transmisia reglării inhibiției, ducând la creșterea impulsivității (Kalivas & O’Brien, 2008). Consolidarea controlului cognitiv este un punct principal al strategiei psihosociale de a contracara impulsivitatea atât de la dependența de substanțe, cât și la comportamentele compulsiv-impulsive. Asemenea tratamente psihosociale sunt în general fundamentate pe un model de prevenire a recidivei care promovează abstinența prin intermediul a trei strategii: identificarea paternurilor de abuz, evitarea sau controlarea situațiilor riscante și selectarea alternativelor, precum comportamente mai sănătoase. Specific acestor tratamente de tip psihosociale care folosesc modelul prevenirii recidivei includ intensificarea motivației, terapii cognitiv comportamentale și metoda celor 12 pași de autoajutorare. S-a dovedit că aceste strategii au avut efect în tratamentul unei game întinse de comportamente compulsiv-impulsive, printre care cleptomania, dependența de jocurile de noroc, tendința compulsivă de a cumpăra și de a se ciupi de piele.
În concluzie, impulsivitatea și compulsivitatea sunt factori care contribuie la adicția comportamentală. Mai exact, în mod frecvent impulsivitatea joacă un rol în inițierea adicțiilor comportamentale, în timp ce compulsivitatea sprijină și menține această condiție. În urma unei analize a literaturii de specialitate și a unui număr important de studii realizate pe tema controlului aspectelor impulsive și a compulsive a comportamentelor adictive, perspectiva ABC este considerată un model de tratament pentru tulburările compulsive și impulsive care își îndreptată atenția către factorii clinici ce însoțesc afectivitatea, comportamentul adictiv și controlul cognitiv.
Prevenirea și tratamentul pentru adicția față de jocurile video
Prevenirea
Articolele ce au ca subiect principal prevenirea unor comportamente adictive recomandă ca membrii familiei și/sau prietenii să inițieze conversații directe cu utilizatorii problematici de jocuri video, oferind interes față de joc, jucător și față de orice aspect care îl încântă pe utilizator în mediul virtual. Adesea acest subiect este unul pe care jucătorul îl discută cu plăcere, și astfel se poate facilita comunicarea și stabilirea unui contact emoțional. Familiarizarea părinților/prietenilor cu jocul preferat ar putea să ajute la o stabilire concretă a unor reguli de utilizare. Dacă jucătorul este copil sau adolescent, este recomandat ca membrii familiei să aleagă jocurile împreună cu copilul utilizând indicatorii de vârstă inscripționați pe jocuri. Acestea ar trebui să se potrivească vârstei copilului prin conținut (conținutul violent sau pentru adulți ar trebui evitat) în același timp oferind și divertisment. Părinții ar trebui să își îndemne copilul să participe și la activități desfășurate în exterior cu alte persoane, deoarece acestea îi poate ajuta la dezvoltarea unor relații personale. Astfel, aptitudinile de comunicare și cooperare dobândite în timpul jocurilor video să poată fi demonstrate și în situațiile reale (Griffiths & Meredith, 2009).
De asemenea, este important ca în fiecare zi să existe un program pentru copil de utilizare a jocurilor și internetului acesta fiind realizat împreună cu copilul deoarece așa este mai ușor de convins să îl urmeze. Este important să se ia în considerare și informațiile legate de luminozitate, apropiere de monitor și timp petrecut în joc pentru a nu pune în pericol sănătatea copilului. În plus, un factor la fel de important este acela de a nu îl lăsa pe copil să petreacă timpul doar în casă, ci să realizeze și alte activități, precum sportul.
Tratament
Tehnicile pentru tratament sunt fundamentate pe cele aplicate cu succes altor adicții comportamentale dar adăugând trăsături particulare prezente la nivelul jocurilor online. Există forumuri online unde se poate discuta problematica jocurilor video și/sau posibilitatea de tratament. La nivelul acestor pagini online de discuție se regăsesc membri familiei persoanelor cu această condiție, care în mare parte discută despre natura problemei, împărtășesc experiențe și își oferă sprijin; jucători care consideră că au o problemă și vor să discute și să își ofere suport; și în ultimul rând, acestea pot fi constituite din persoane specializate în acest domeniu și pot oferi informații legate de această problemă, oferind criterii de autoevaluare și persoane care ar putea să îi ajute să treacă peste acest impas (Griffiths & Meredith, 2009).
Există un număr scăzut de clinici specializate pe adicții (ex: Statele Unite, China, Coreea de Sud, Regatul Unit), dar puține detalii legate de programele terapeutice au fost publicate în literatura academică. Multe dintre aceste clinici folosesc ca forme de tratament o varietate de intervenții. Programul respectă, în general, două abordări: modelul abstinenței totale și modelul de reducere care promovează moderarea și balanța, iar pacienții nu sunt nevoiți să își oprească activitatea adictivă în totalitate. Scopul programelor de tratament este acela de a îmbunătății abilitățile prosociale ale dependenților prin activități sociale și activități exterioare care înlocuiesc timpul petrecut jucându-se. În timpul acestor programe se realizează și psihoterapie care poate ajuta persoana cu tulburare comportamentală să depășească momentul dificil. În plus, acestea oferă sprijin jucătorilor în dezvoltarea unor aptitudini de control, pentru a-i ajuta să își controleze comportamentul (Griffiths, 2008).
Una dintre formele de terapiei utilizată cel mai des pentru adicțiile comportamentale este terapia cognitiv-comportamentală. Aceasta învață indivizii să identifice și eventual să rezolve problema apărută și apoi să își dezvolte abilități de adaptare pentru a preveni recidiva. Deși este eficientă, terapia cognitiv-comportamentală nu poate să ofere un tratament complet împotriva adicției comportamentale, deoarece aceasta adesea apare în urma unor antecedente biopsihosociale care necesită diverse intervenții de tratament. Astfel că, terapia cognitivă ar putea fi însoțită de grupuri de suport. Conform lui Young (2007), jucătorii online au în general dificultăți interpersonale precum introversia sau anxietatea socială, acesta fiind, adesea, motivul pentru care apelează la relații virtuale și jocuri, o problematică ce ar trebui discutată în timpul terapiei.
Griffiths (2008) susține faptul că tehnicile terapeutice par a avea drept fundamentare terapia cognitiv comportamentală, dezvoltarea aptitudinilor și tehnicile umaniste. Terapia cognitiv comportamentală este utilizată pentru a înțelege condițiile psihologice precum fobia socială, anxietatea și depresia. Dezvoltarea aptitudinilor este utilizată pentru activități precum gestionarea timpului, găsirea altor activități recompensatorii și dezvoltarea unor competențe de bază. Terapia interpersonală este utilizată pentru a dezvolta aptitudini personale și funcții sociale, de asemenea, terapia de cuplu și de familie este utilizată pentru a observa problemele apărute din cauza jocurilor video online.
CAPITOLUL 2. JOCURILE VIDEO ONLINE
Încă din anii 1990 jocurile online erau foarte populare și ușor de accesat. În prezent, acestea reprezintă cele mai extinse activități recreaționale ce nu țin cont de cultură, vârstă sau gen. Însă, o dată cu această accesibilitate, jocurile online au și o parte negativă ce poate duce la apariția unor probleme de dependență. Jocurile video pot fi accesate după mai multe platforme, precum computere personale (PC), console, smartphone-uri sau console portabile – toate acestea putând fi utilizate prin internet.
Jocurile online și cele offline sunt grupele principale de jocuri video, această împărțire este o diferență ce poate influența semnificativ comportamentul jucătorului. Jocurile offline au în general (nu întotdeauna) un singur jucător, au începutul și sfârșitul bine definite, iar scopurile jocului pot fi atinse de jucător fără un ajutor extern de la un alt participant. Pe de altă parte, jocurile online au mai mulți utilizatori ce pot comunica între ei. Datorită caracteristicilor structurale inerente ale jocurilor online acestea nu au un final predeterminat. În plus, sunt frecvent adăugate noi misiuni și sarcini de către dezvoltatori și/sau de operatorii jocului. De asemenea, nu există o pierdere reală, iar sarcinile pot fi repetate de mai multe ori. Unele obiective pot fi realizate de un singur jucător sau de mai mulți, în timp ce altele pot fi efectuate doar prin intermediul unui grup de jucători ce coopereze între ei. La nivelul jocurilor video online, există o competiție semnificativă între jucători, aceasta poate duce la comparații sociale (Griffiths, 2010).
Datorită naturii sociale a jocurilor online, persoanele ce preferă acest tip de jocuri petrec mai mult timp jucându-se decât persoanele ce preferă jocurile offline. Aceștia consideră că jocurile online sunt mai plăcute și satisfăcătoare decât cele offline, iar uneori preferă să renunțe la alte activități în favoarea jocurilor (Ng &Wiemer-Hastings, 2005). Din cauza acestor motive, jocurile online sunt considerate mai problematice decât cele offline (Rehbein et al., 2010).
Primele prototipuri ale jocurilor online au apărut în anii 1970, acestea erau lumi pe baza de text ce erau numite domenii pentru utilizatori multipli (MultiuserDomains – MUDs). Acestea erau lumi digitale unde jucătorii se foloseau de imaginație și nu de grafică, persoanele ce alegeau acest tip de joc puteau fi „prezente” si aveau posibilitatea de a interacționa între ele. Acest nou mediu a creat o multitudine de posibilități (precum conversații în timp real, interacțiuni între jucători, cooperare, competiții, comparații sociale) astfel că, popularitatea domeniilor pentru utilizatori multipli continua să crească o dată cu numărul de utilizatori de internet. În aceeași perioadă, au apărut și jocurile de rol (Role PlayingGames – RPGs) de tip „table-top”. Pentru ambele tipuri de jocuri, persoanele creau caractere cu atribuții și abilității prin intermediul cărora atingeau diverse scopuri, precum găsirea unor obiecte magice. Din aceste lumi virtuale pe bază de text și jocuri de rol de tip „table-top” au apărut lumile virtuale cu grafici surprinzător de complexe (bidimensionale și tridimensionale) cunoscute astăzi sub denumirea de „MassivelyMultiplayer Online Games” (MMOGs sau MMOs). Cuvântul „massively” se referă la numărul mare de persoane care pot fi prezente în aceeași lume virtuală în orice moment, ce poate ajunge la sute sau mii de jucători. Cuvântul „multiplayer” (jucători multipli) se referă la faptul că persoanele joacă simultan în aceeași lume virtuală a jocului, nu într-o copie individuală a acesteia, în timp ce cuvântul „online” indică faptul că jocul poate fi accesat doar printr-o platforma cu o conexiune la internet. Această sintagma oferă și un indiciu asupra gradului de complexitate. În prezent, MMOGs sunt cele mai complexe jocuri ce oferă, în același timp, spațiu virtual pentru sute de mii de jucători. Jocurile online cu jucători multipli (Multiplayer Online Games – MOGs) sunt mul mai simple. Acestea sunt jucate de grupuri de jucători, însă nu oferă spații sincronizate, iar numărul de participanți este foarte limitat (de exemplu 4 – 16 jucători). Un joc online (online game – OG) se referă la faptul că jocul poate fi accesat doar într-un mediu cu internet, iar modul cu jucători multipli nu este o condiție.
Perspective actuale
În prezent, internetul a devenit o necesitate în viața de zi cu zi a oamenilor. Societățile din toată lumea se confruntă cu noi provocări deoarece emoțiile și confortul câștigate în urma utilizării internetului pot avea ca rezultat prinderea individului în activitățile online. O formă extremă a acestui fenomen este „adicția față de internet”, definită ca o problemă a controlului impulsului și caracterizată prin inabilitatea de a inhiba utilizarea internetului, care folosit în exces poate să exercite un impact advers asupra mai multor aspecte ale vieții, cum ar fi relațiile interpersonale, sănătatea fizică ș.a. Deși adicția față de internet nu se regăsește în DSM-V, este considerată o tulburare îngrijorătoare deoarece apar anomalii neuronale și disfuncții cognitive (ex: tulburări ale memoriei de scurtă durată) asociate cu simptomele apărute la persoanele dependente de substanțe psihoactive.
În anii 2000, jocurile online au devenit populare, o dată cu acestea au început și studiile legate de adicția față de internet și jocuri, pentru a evidenția consecințele negative ale utilizării excesive a jocurilor, răspândirea și factori de risc asociați. Se crede că doar prin înțelegerea farmecului jocurilor online, a contextului și a aspectelor neurobiologice acest fenomen al adicției față de jocurilor online poate fi înțeles pe deplin. Cu toate acestea există și studii care contrazic fenomenul problematicii impuse de jocurile online. Wood, (2008) critica termenul de adicție față de jocurile video, susținând faptul că nu există o definire clinică clară a fenomenului, consecințele negative nu sunt suficient de severe cât să reprezinte o preocupare, iar jocurile video ar putea fi doar o metodă de coping.
În ultimul deceniu, cercetările au acumulat dovezi conform cărora utilizarea excesivă a internetului poate duce la dezvoltarea unui comportament adictiv (Young, K., 2010). Dovezile clinice sugerează că persoanele dependente de internet experimentează un număr de simptome biopsihosociale și alte consecințe. Acestea includ simptome care în general sunt asociate cu dependența față de substanțe, mai exact modificări ale dispoziției, toleranță crescută, simptome ale sevrajului, conflicte și recidivă (Griffiths, 2005). Mediul online cuprinde un spectru larg de activități cu un potențial de a dezvolta o adicție, precum jocurile, cumpărăturile, jocurile de noroc sau rețelele de socializare. Jocurile utilizate în exces reprezintă o parte postulată a adicției față de internet (Kuss et al., 2012).
Utilizarea excesivă a internetului se află în relație cu o varietate de consecințe negative psihosociale. Printre acestea se regăsesc tulburări psihice precum somatizarea, comportamente obsesive, anxietate, depresie (Adalier, A., 2012). Adicția față de internet este considerată o amenințare reală a sănătății mintale în țările din Asia, în special în Coreea de Sud și China acolo fiind înregistrate cele mai problematice cazuri.
Problematica jocurilor online
În ciuda faptului că studiile empirice pe această temă sunt în creștere problemele legate de dependența față de jocuri nu au o explicație clară. Unii cercetători consideră jocurile video ca având caracteristici patologice (Griffiths & Meredith, 2009), pe când alții sunt de părere că „Internetul”, ca platformă principală, cuprinde diferite activități adictive, incluzând și jocurile online (Van Rooij et al., 2011). În studiile recente se încearcă o integrare a ambelor abordări. Așadar, problemele legate de jocurile online pot fi înțelese ca un tip de adicție specifică legată de jocurile video, ca o variantă a dependenței de internet sau ca un diagnostic independent.
Cel mai cunoscut reprezentant al abordării care consideră jocurile online o manifestare specifică a activităților legate de internet este Young (1998), care a și dezvoltat cadrul teoretic pentru problematica jocurilor online din perspectiva adicției față de internet. Teoria ei susține faptul că persoanele dependente de jocurile online pierd controlul treptat asupra modului de a juca; asta înseamnă că aceștia nu conștientizează numărul de ore petrecut în fața calculatorului jucându-se, o acțiune care nu mai este recreativă, ci din contră poate să creeze probleme dificile în viața reală (Young 2009). Din această abordare reiese și ideea conform căreia adicția față de internet sau jocuri poate fi evaluată prin combinarea unui scor al adicției față de internet și timpul petrecut în joc (Van Rooij et al., 2011).
Kim și Kim (2010) susțin faptul că adicția față de jocuri ar trebui să fie un diagnostic independent, deoarece internetul reprezintă doar un mijloc prin care persoanele își realizează activitățile, așadar utilizatori de internet pot fi dependenți de conținutul său (jocuri de noroc, cumpărături, vorbit, sex) și nu de internet în sine. Pe de altă parte, jocurile online diferă de cele offline prin aspecte legate de dimensiunea socială sau cea a jocurilor de rol care permite interacțiunea cu alți jucători reali. Aceștia au dezvoltat o abordare ce reușește să integreze mai multe teorii, ce are ca dimensiuni fundamentale următoarele: euforia, problemele legate de sănătate, conflictul, eșecul autocontrolului și preferința relațiilor virtuale. Conform acestui model, există șase dimensiuni ce pot îngloba fenomenul care se referă la problematica jocurilor online, și anume preocupare, utilizare excesivă, imersiune, izolare socială, conflicte interpersonale și sevraj.
Simptome și consecințe
În cazul problematicii jocurilor online, simptomele și consecințele se suprapun așadar vor fi amândouă discutate în această secțiune. Din punct de vedere clinic, persoanele care preferă jocurile online își petrec majoritatea timpului jucându-se (Porter et al., 2010). Deși timpul propriu-zis petrecut în joc nu reprezintă un factor predictiv, persoanele cu un nivel crescut de adicție petrec mai mult timp jucându-se decât un jucător ocazional (Gentile, 2009). Când nu se joacă, aceștia își petrec timpul gândindu-se și/sau imaginându-și momentul când se vor putea juca în loc să își desfășoare activitățile zilnice. Această activitate dobândește o calitate compulsivă; și anume, jucătorului îi lipsește jocul, și pe măsură ce sentimentul devine mai intens și tensiunea interioară crește, persoana devine agitată, irascibilă și indispusă (Hussain & Griffiths, 2009).
În cazurile extreme, creșterea nivelului tensiunii interne se poate transforma într-un comportament agresiv. Pentru a reduce nivelul acestui sentiment neplăcut, persoana va continua să se joace (datorită toleranței crescute) din ce în ce mai mult (Hussain& Griffiths, 2009). Acești indivizi sunt în general incapabili de a-și controla activitatea, și să recunoască faptul că aceasta le creează probleme în viața de zi cu zi (Porter et al., 2010). Persoanele care prezintă o tendință către dependența față de jocuri își pierd interesul pentru alte activități recreaționale și încep să își neglijeze îndatoririle zilnice, ceea ce duce către performanță educațională si/sau profesională scăzută (Peng & Liu, 2010). Jocul devine prioritatea absolută, ceea ce poate genera conflicte interpersonale și intrapersonale. Astfel că, relațiile personale se vor deteriora și/sau se vor încheia. Pentru a evita conflictele, unii jucători tind să mintă despre activitățile lor online și/sau despre timpul petrecut jucându-se (Griffiths & Meredith, 2009).
Pe lângă simptomele psihologice, la persoanele care prezintă un nivel crescut de dependență față de jocurile online se pot observa și simptome somatice. Acestea se situează între ignorarea nevoilor biologice de bază (hrană, somn, igiena personală) până la creșterea sau scăderea în greutate, uscarea ochilor, dureri de cap, de spate, sindromul tunelului carpian, oboseală sau extenuare generală (Porter et al., 2010).
Jocurile video și populația generală
Încă din anii 1980, jocurile video au fost încercate de aproape toată lumea din țările dezvoltate. În urma unor studii de piață s-a constat faptul ca 95% din populația chestionată au avut ocazia de a încerca cel puțin un joc (Entertainment Software Association, 2011). La nivelul unor țări dezvoltate, în majoritatea locuințelor se găsește cel puțin o consolă, trei din patru familii dețin o consolă sau un calculator capabil să ruleze jocuri (Brand, 2007). Un alt studiu de piață, sugerează faptul că 40% din populația adultă se joacă regulat, alături de 83% din populația adolescenților din care 63% preferă jocurile online (Interactive Games& Entertainment Association, 2012).
La nivelul timpului petrecut în joc, studiile au demonstrat faptul că media timpului variază substanțial în funcție de gen și vârstă. Rezultatele unui studiu la care au participat 570 de adulți au demonstrat faptul că persoanele adulte utilizează consolele 3.7 ore pe săptămână, calculatorul timp de 3.2 ore, accesează jocurile după telefoane 2.7 ore și cele după tabletă timp de 1 oră. Cu toate acestea, autorii au descris și o altă categorie denumită „heavy gamer”, la nivelul căreia persoanele își petrec 6.8 ore jucându-se la console și 6.3 ore utilizează calculatorul pentru jocuri. De asemenea, persoanele din categoria „heavy gamer” care preferau jocurile de tipul „massively multiplayer online games” (MMOGs) petreceau 19 ore pe săptămână jucându-se (Price-Waterhouse-Coopers, 2012).
Cu toate că studiile de piață arată faptul că procentajul de 47% din populația jucătorilor este reprezentat de femei (Entertainment Software Association, 2011), studiile academice prezintă diferențe semnificative între genuri. Marea majoritate a studiilor indică faptul că bărbații se joacă mai frecvent și pentru un timp mai prelungit (Gentile et al., 2011).
Pentru a vedea de ce oamenii aleg ca activitate recreațională jocul, Cowley et al., 2008 au realizat un studiu al căror rezultate au indicat faptul că jocurile video sunt eficiente în atingerea unui angajament optim care le permite oamenilor să piardă noțiunea timpului, să experimenteze sentimente plăcute și să uite de gândurile negative, în timp ce își optimizează abilitățile cognitive prin feedbackul imediat pe care îl primesc și îl oferă într-un joc video.
În prezent, este dificilă o estimare a extinderii problematicii jocurilor online din cauza lipsei unei definiții clare, a evaluărilor aplicate fără să aibă caracteristicile psihometrice adecvate și a studiilor care utilizează eșantioane și metode de cercetare diferite. Două studii realizate în Statele Unite cu un eșantion de adolescenți (Gentle, 2009) și unul cu un eșantion de copii în Singapore (Gentle et al., 2011) au identificat o problematică a utilizării jocurilor de 9% din populația evaluată. Rezultatele unui alt studiu reprezentativ, realizat pe studenții din Germania, au surprins faptul că 3% din populația masculină și 0.3% din cea feminină au fost diagnosticați cu dependență față de jocurile video, în timp ce 4.7% din bărbați și 0.5% din femei din aceeași populație aveau un grad ridicat de risc de a deveni dependenți de jocuri (Rehbein et al., 2010). Dintr-un eșantion semnificativ din Ungaria, 3.4% din participanți făceau parte din grupul cu risc foarte ridicat de a deveni dependenți de jocuri, în timp ce 15.2% se aflau în grupul de risc moderat (Demetrovics et al., 2012). Un alt studiu realizat online la care au participat 4374 de persoane, dintre care majoritatea erau bărbați (91%), cu vârsta medie de 21 de ani, a avut ca scop investigarea tuturor tipurilor de jucători online (Nagygyörgy, et al., 2012). Media orelor pe săptămână petrecute jucându-se a participanților a variat între mai puțin de 7 ore (10%) și mai mult de 42 de ore (10%), în timp ce majoritatea persoanelor se încadrau la 15 – 27 ore pe săptămână (35% din participanți). Mai mult, 16% dintre aceștia erau jucători profesioniști (adică participau la competiții și primeau bani dacă erau câștigători). Majoritatea persoanelor evaluate (79%) aveau o preferință clară a tipului de joc preferat; adică aceștia jucau un singur tip de joc mare parte din timp (ex: MMORPG/MMORTS/MMOFPS/alte tipuri de jocuri). În urma unui alt studiu realizat de Yee în 2006a, s-a constat faptul că jumătate din jucătorii care preferă MMORPG lucrează cu normă întreagă, 22.2% sunt studenți și 14.8% sunt casnici (din care 89.9% sunt femei). Mai mult, 36% din jucători sunt căsătoriți și 22% au copii.
Două studii realizate de Wang și Chu (2007) și de Griffiths (2010) au evidențiat existența a două tipologii de jucători: jucătorul entuziast și cel pasionat în mod obsesiv de jocuri. Persoanele încadrate în prima tipologie văd jocurile ca fiind o activitate recreațională, plăcută și relaxantă. Pe de altă parte, jucătorii pasionați în mod obsesiv de jocuri au tendința de a deveni agitați și anxioși când nu au acces la un anumit joc, aceștia prezintă de asemenea și un comportament de evitare a problemelor reale.
Granic et al., 2014 aduc în prim plan particularitățile pozitive pe care jocurile video le pot avea asupra aspectelor cognitive, motivaționale, emoționale și a factorilor sociali. Jucătorii par a achiziționa aptitudini prosociale importante în timpul jocurilor dezvoltate special pentru a recompensa cooperarea. De fapt, dovezi rezultate din mai multe corelații și studii longitudinale ilustrează faptul că jocurile de tip prosocial influențează comportamentele prosociale (Greitemeyer T., 2011). În plus, rezultatele unui studiu realizat de Gentile et al., 2009 au arătat că persoanele care se angajează în jocuri de tip prosociale au tendința de a dezvolta, pentru o perioadă de timp, comportamente de ajutorare a celorlalți, de asemenea existau și efecte de lungă durată, copii care se jucau la începutul anului școlar jocuri video prosociale prezentau pe parcursul anului dorința de a-și ajuta colegii. Literatura de specialitate evidențiază faptul că jocurile violente, non-cooperative se asociază cu un nivel scăzut al comportamentelor prosociale, în timp ce jocurile special dezvoltate pentru recompensarea atitudinilor cooperative se asociază cu un nivel crescut al comportamentelor prosociale.
Se cunoaște faptul că jocurile au un impact asupra fiecărui jucător, atât negativ cât și pozitiv. Jocurile pot fi utilizate și în sistemul sănătății și cel al educației. Acestea sunt utilizate pentru reabilitarea pacienților cu diverse leziuni, datorită posibilității de îmbunătățire a coordonării mâinilor și a ochilor. De asemenea, sunt utilizate pentru a îmbunătăți gândirea critică, creativitatea și de a încuraja explorarea și rezolvarea de probleme. Învățarea se poate realiza prin diverse jocuri, oferindu-le copiilor o motivație intrinsecă prin provocările primite în timpul jocului. Cu siguranță, mediul tehnologiei informaticii nu este doar popular, ci reprezintă și un instrument în dezvoltarea și îmbunătățirea unor abilități. Care vor fi consecințele utilizării dimensiunii informatice depinde în mod primar de mediul social al copilului.
Etiologie
Ca și alte tipuri de adicție, problematica impusă de jocurile video este o consecință apărută în urma integrări mai multor factori. Aspectele principale, care contribuie la apariția și menținerea acestui comportament problematic, prezentate în literatura academică sunt după cum urmează: aspectele neurobiologice, aspecte ale personalității și ale motivației.
Aspecte neurobiologice
Imagistica cerebrală este cea mai nouă arie de cercetare a adicțiilor comportamentale și, din acest motiv, se află încă într-un stadiu primar. Primele studii în acest domeniu sugerează faptul că nevoia de a apela la jocurile video activează în creierul unei persoane aceleași regiuni (ex: cortexul prefrontal dorsolateral, talamusul, cortexul prefrontal) ca și în cazul jucătorilor patologici ai jocurilor de noroc (pathologicalgamblers) și a persoanelor ce consumă substanțe psihoactive (Han et al., 2011). Alte rezultate, indică faptul că timpul petrecut excesiv în joc prezintă efecte similare asupra memoriei ca și cele observate la pacienții dependenți de substanțe psihoactive (Kim et al., 2012). Așadar, cercetători consideră că problematica jocurilor online ar putea să aibă același mecanism neurobiologic ca și jucătorii patologici de jocuri de noroc și persoanele dependente de substanțe. Cu toate acestea, sunt necesare cercetări suplimentare în acest domeniu.
Aspectele personalității
Deși se consideră că nu există „personalitate adictivă”, există anumite caracteristici ale personalității care par a fi în favoarea dezvoltării unei dependențe față de jocuri online. De exemplu, s-au realizat studii cu scopul de a examina relația dintre trăsăturile de personalitate din cadrul chestionarului Big Five și problematica jocurilor; și s-a indicat faptul că fenomenul se află în relație cu un nivel scăzut al stabilității emoționale, al agreabilității și al extraversiei (Charlton &Danforth, 2010). O posibilă explicație a rezultatelor ar putea fi aceea că indivizii care petrec timp în exces jucându-se, evită astfel contactul social care pare amenințător pentru ei din cauza nivelului scăzut de abilități și/sau al stabilității emoționale. Pentru asemenea indivizi, mediul online ar putea părea mai sigur decât cel real. De asemenea, au mai fost investigate și alte caracteristici. Rezultatele unui studiu, ce a examinat aptitudinile sociale, au arătat cătimpul excesiv petrecut online influențează creșterea anxietății sociale și scade calitatea relațiilor interpersonale (Lo, Wang, &Fang, 2005). De asemenea, Porter et al. 2010 au arătat că persoanele ce prezintă acest viciu comportamental își fac mai ușor prieteni în lumea virtuală, decât în cea reală. Alte studii au sugerat faptul că jucătorii cu un grad crescut de adicție față de jocuri mai prezintă și: stimă de sine scăzută, nivel scăzut al inteligenței emoționale, nivel al anxietății peste medie, un sentiment crescut de singurătate, personalitate narcisică și agresivitate. În plus față de acestea, alte rezultate raportează faptul că aceste persoane pot avea un nivel scăzut de satisfacție a vieții și a stării de bine psihosociale în comparație cu alți jucători (Lemmens et al., 2011).
Aspecte motivaționale
Studiile empirice descriu ideea conform căreia motivația jocului are un rol important în dezvoltarea și menținerea problematicii impuse de jocurile video (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b). Jocurile online au nevoie de întăriri variate, astfel că diferite caracteristici pot fi considerate recompensatorii pentru un număr majoritar de persoane (designerii de jocuri includ diverse recompense într-un joc cu scopul de a mulțumi o parte din jucători). Obiectivul dezvoltatorilor de jocuri este acela de a satisface o varietate cât mai mare posibilă de nevoi psihologice, pentru a motiva un număr cât mai mare de persoane din comunitatea jucătorilor pentru ca aceștia să joace în continuare.
Primul model teoretic al aspectelor motivaționale a fost dezvoltat de Bartle (1996), care a examinat jucătorii încă de la primul tip de lume virtuală, și anume cel bazat pe text (MUD). Acesta a propus faptul că jucătorii MUD pot fi clasificați în patru categorii motivaționale, precum: exploratorii, socializatorii, ucigașii și finalizatorii. Persoanele încadrate în grupul finalizatorilor sunt motivate de atingerea obiectivelor din joc, cele din grupul exploratorilor încearcă să afle cât mai multe despre lumea virtuală respectivă, indivizii din categoria socializatorilor încearcă să cunoască și să se împrietenească cu cât mai mulți jucători, iar cei din categoria ucigașilor preferă să îngreuneze situațiile celorlalte persoane din joc. Modelul teoretic al lui Bartle a fost testat în mod empiric de către Yee (2006b) având ca eșantion jucătorii de MMORPG. Prin utilizarea factorilor analizatori exploratori, acesta a identificat zece componente motivaționale care fac parte din trei tipologii principale: obiectiv, social și imersiune. Componentele care fac parte din dimensiunea obiectivă sunt progresul, mecanica și competiția. Socializarea, relaționarea și lucrul în echipă sunt constituentele factorului socializare, în timp ce descoperirea, jocul de rol, personalizarea și evadarea sunt factori ai imersiunii. Un alt fapt interesant, descris în urma rezultatelor, este acela că cele zece dimensiuni motivaționale explicate nu suprimă, ci se completează una pe alta în situația jocului.
O abordare diferită este realizată de Ryan et al. (2006), care susține faptul că aceste categorii sau tipologii reflectă mai mult structura și conținutul jocurilor existente în prezent, și nu motivele fundamentale și satisfacția care pot iniția și menține participarea tuturor potențialilor jucători în joc. Pe de altă parte, aceștia susțin faptul că o teorie motivațională nu ar trebui să își concentreze atenția asupra clasificărilor comportamentale constrânse de structura jocurilor. Ci ar putea să asocieze factorii plăcerii și ai persistenței în rândul jucătorilor și genurilor, și să observe cum diferențele jocurilor legate de controlabilitate, structură și conținut, ar putea să influențeze predispozițiilor bazale ale motivației umane și nevoile psihologice. Așadar, aceștia au aplicat teoria evaluării cognitive (Cognitive EvaluationTheory, CET), utilizată în studiul motivației intrinseci în cazul sporturilor și a altor activități recreaționale, care afirmă că activitățile induc motivație intrinsecă în funcție de capacitatea acestora de a satisface nevoile bazale ale omului de autonomie, competență și relaționarea. Rezultatele lor susțin concepția că plăcerea generată de jocurile video și dorința de a reveni asupra lor este semnificativ corelată cu nivelul de autonomie, competență și relaționare experimentat în joc (Przybylski, Ryan, &Rigby, 2009). Cu toate acestea, relația dintre cele trei nevoi bazale ale omului și problematica impusă de jocurile online nu a fost explorată mai mult.
CAPITOLUL 3. COMPORTAMENTUL AGRESIV
În ultimele decenii, au fost întreprinse un număr considerabil de cercetări asupra agresivității umane, cercetări care și-au fixat ca obiective identificarea cauzelor și condițiilor favorizante sau frenatoare în apariția conduitelor agresive, precizarea proceselor care le mediază și încercarea de explicitare a mijloacelor de modelare a unui astfel de comportament.
Fără îndoială, problemele pe care le suscită manifestările agresive – în special cele cu caracter antisocial – sunt de mare actualitate, mass-media semnalând zilnic omniprezența violenței în societatea noastră sub aspectul ei extrem: asasinate, tâlhării, atentate etc. De aceea, agresivitatea este privită ca o problemă socială pentru care se așteaptă o soluție, studiul științific al cauzelor violenței, precum și al mijloacelor de a reduce prevalența acestora fiind de o importanță majoră într-o lume caracterizată printr-o creștere a agresivității atât la nivelul relațiilor interpersonale, cât și la nivelul celor internaționale. Ca și multe alte concepte psihologice, termenii de agresivitate, respectiv agresiune și violență aparțin deopotrivă limbajului comun și arsenalului tehnic al psihologiei, cele două puncte de vedere putând să nu coincidă cu necesitate. Cu toate acestea, chiar dacă în vorbirea curentă termenii de agresivitate, agresiune și violență par să aibă aproape același înțeles, este necesar de stabilit o gradație și de respectat nuanțele diferite ale acestor noțiuni. Noțiunile de agresivitate și violență, care în mod obișnuit – fiecare în parte incluzând în denumirea generică, elemente de ordin somato-psihic, biologic social etc., ar putea să aibă același înțeles. De altfel, nici literatura de specialitate – deși vastă în domeniu – nu face o distincție tranșantă între noțiunile în discuție, sugerând mai degrabă o anumită gradație care ar exista între ele și care ar exprima intensitatea, duritatea, durata etc. a tipurilor de comportament agresiv sau violent cu nuanțele de rigoare reflectate în sfera consecințelor de ordin practic.
Prin termenul de agresivitate se înțelege, ceea ce marea majoritate a dicționarelor o denumesc, o formă de comportament ofensiv al individului care se consumă pe plan acțional ori verbal constituind reacția sa la o opoziție reală nu numai imaginară din partea celorlalți. Noțiunea exprimă astfel acțiunea celui care atacă primul – atac neprovocat și care pune în primejdie ori chiar distruge obiectul ei.
Datele prezentate până acum ne permit să apreciem conceptul de agresivitate ca dispoziție tradusă în comportament – ca o tensiune mai bine zis, care-l dictează și menține până la rezolvarea într-un fel a motivației unor astfel de reacții.
Legat de noțiunea în discuție își impune precizarea și termenul de agresiune care poate fi tradus, potrivit unor autori, drept o predispoziție a agresivității – o potențialitate a acesteia, ceea ce înseamnă că nu întotdeauna se trece la act.
3.1 Abordări teoretice
Diferite curente psihologice (comportamentalism, fenomenologie) au oferit interpretări teoretice ale agresivității. Psihanaliza furnizează cea mai completă abordare. Importanța agresivității și legătura ei complexă cu sexualitatea au fost subliniate din ce în ce mai precis de către psihanaliști. În ultima sa teorie, S. Freud introduce noțiunea de intricare-dezintricare a pulsiunilor de viață și de moarte, corespunzând global dualismului agresivitate-sexualitate: din dezintricare triumfă pulsiunea distructivă și se naște comportamentul agresiv. Pentru M. Klein, agresivitatea, foarte importantă în copilăria mică, apare încă din primele luni (fantasme de distrugere și de devorare) și joacă un rol fundamental în maturitatea personalității. Pentru D. Lagache, orice comportament uman are o legătură cu agresivitatea. În ceea ce privește comportamentele agresive patologice, clinica psihanalitică insistă asupra rolului carențelor afective precoce și al violențelor exercitate foarte devreme de către tată, ducând la o tulburare a identificării și la o defectuoasă elaborare simbolică: agresivitatea nu poate să își afle sensul pozitiv.
Abordarea biologică este dominată de lucrările neurofiziologilor. P. Karli considera că orice comportament agresiv este un comportament instrumental, înscriindu-se într-o strategie, ale cărui scopuri sunt fie afirmarea de sine și satisfacerea unor nevoi sau dorințe, fie apărarea împotriva a ceea ce amenință integritatea fizică ori echilibrul relațional. Elaborarea acestei strategii ar cuprinde în mod schematic trei niveluri posibile: un nivel de comportament „reflex”, în mare parte preprogramat genetic, un nivel la care stimulului îi este asociat o conotație afectivă, în funcție de trăirea individuală, și în sfârșit un nivel de elaborare cognitivă în care sunt luate în calcul experiențele personale și contextul socio-cultural. Pe plan fiziologic, noțiunea unui centru al agresivității este pe deplin respinsă, dar a putut fi demonstrat rolul esențial al anumitor structuri cerebrale: în moderarea reactivității la stimulii „agresogeni” ar interveni în special hipotalamusul ventromedian, septumul și nucleii rafeului. Tocmai în acești nuclei se află cei mai mulți dintre neuronii cu serotonină, fapt ce confirmă existența unui deficit serotoninergetic în timpul manifestărilor de agresivitate excesivă. Amigdala, pe care se proiectează o parte dintre acești neuroni serotoninergici, pare să fie o structură centrală în elaborarea unui comportament agresiv: prin referință la urmele mnezice, stimulul își dobândește semnificația afectivă tocmai la acest nivel. În sfârșit, contextul prefrontal are un rol esențial de modulare și control.
Teorii ale comportamentului agresiv
Frustrare și agresivitate
Cea mai răspândită teorie pentru a explica agresiune este aceea a frustrării-agresiune creată de Dollard și alții în 1939. Potrivit acestui model, ar exista o legătură cauzală universală între frustrare și agresiune. Orice frustrare ar declanșa o agresiune, iar orice agresiune ar fi precedată de o frustrare. Deși această abordare s-a dovedit a fi foarte euristică, ea a provocat numeroase critici, la nivel teoretic, conceptual și empiric. În primul rând, prima sa formulare previne orice tentativă de respingere, iar în al doilea rând, dacă se ia în considerare definiția clasică a frustrării (un obstacol în urmărirea unui scop), este clar că nu orice frustrare duce la agresiune. Mai apoi, expresia „stimulare dezagreabilă” a înlocuit-o pe cea de frustrare; ea cuprinde o anumită categorie de frustrări, dar nu se limitează la acestea. Alte critici au vizat caracterul înnăscut al reacției agresive, subînțeles de teorie, ca și necesitatea legăturii între frustrare (stimularea dezagreabilă) și agresiune. Ca urmare s-a acceptat că frustrarea creează o stare de activare, ce doar pregătește organismul pentru acțiunea ce va urma.
O reformulare celebră a acestei teorii este aceea a (de)privării relative. Conform aceste teorii, valoarea importantă ar fi cea a privării relative, și nu cea absolută. Au fost diferențiate două versiuni ale acestei teorii: privarea relativă egoistă și privarea relativă fraternă.
Potrivit teoriei privării relative egoiste, un individ ar reacționa agresiv atunci când se consideră în mod personal lezat în raport cu alți indivizi (ex: cineva care nu obține o promovare așteptată, în timp ce alții o obțin). Teoria privării relative fraterne susține faptul că manifestarea comportamentului agresiv apare atunci când persoana nu reacționează la nivel individual, ci în calitate de membru al unui grup lezat în raport cu un alt grup (ex: jandarmii beneficiază de ore suplimentare, spre deosebire de ceilalți militari).
Teoria indice-excitare
În urma obiecțiilor formulate de mulți din colegii lor, înșiși autorii teoriei frustrare-agresiune au acceptat că frustrarea creează un set, o stare în care individul este pregătit să se arate agresiv, dar manifestarea propriu-zisă a agresivității în comportamente depinde de condițiile specifice. Această idee a fost preluată și dezvoltată de Leonard Berkowitz, probabil psihologul social cu cele mai valoroase contribuții în domeniul agresivității. Între frustrare și comportamentul agresiv, Berkowitz a introdus o verigă intermediară: condițiile de mediu adecvate pentru agresiune. Frustrarea nu evocă imediat agresivitate, ci generează în individ o stare de excitare (activare) emoțională: furia. Aceasta produce la rândul ei o stare de pregătire (readiness) pentru comportamentul agresiv. Dar comportamentul agresiv va fi efectuat numai dacă în contextul social respectiv există stimuli cu o conotație agresivă – indici asociați cu furia. Stimulii ajung să funcționeze ca indici de agresivitate prin condiționare clasică: în principiu, orice obiect ori persoană pot deveni un indice de agresivitate de acest fel.
Ca atare, potrivit lui Berkowitz, un act agresiv are două surse:starea de excitare emoțională (furia) și indicii din situație. Cel mai cunoscut experiment efectuat de psihologul social american pentru a-și argumenta poziția teoretică a fost realizat în 1967 și a demonstrat așa-numitul efect al armelor (weapons effect). Potrivit lui Berkowitz, anumite obiecte ajung, prin învățare socială, să fie asociate cu agresiunea; ele capătă o valoare de indici de agresivitate. Armele, cu deosebire pistoalele, sunt exemplele cele mai evidente. Față de cuțite, de pildă, pistoalele au o întrebuințare foarte precisă. Prezența pistoalelor, ca obiecte având o conotație agresivă ar trebui, prin urmare, să declanșeze o agresiune mai intensă decât prezența altor obiecte conotate neutru.
Teoria învățării sociale
O altă teorie susține faptul că agresivitatea este un comportament social învățat. Această poziție este legată, în special, de numele lui Albert Bandura, care formulează teoria învățării sociale a agresivității. Conform acestei teorii, comportamentul agresiv se învață prin mai multe modalități și anume: prin învățare directă (prin recompensarea sau pedepsirea unor comportamente) și prin observarea și imitarea unor modele de conduită ale altora, mai ales ale adulților.
Cel mai frecvent, consideră Bandura, modelele de conduită agresivă pot fi întâlnite în: (1)familie (părinții copiilor violenți și ai celor abuzați și maltratați, adesea, provin ei înșiși din familii în care s-a folosit ca mijloc de disciplinare a conduitei pedeapsa fizică); (2) în mediul social (în comunitățile în care modelele de conduită agresivă sunt acceptate și admirate, agresivitatea se transmite ușor noilor generații; de exemplu, subcultura violentă a unor grupuri de adolescenți oferă membrilor lor multe modele de conduită agresivă); și (3) în mass-media (în special, televiziunea care oferă aproape zilnic modele de conduită agresivă fizică sau verbală).
Teoria transferului excitării
Dolf Zillmann a dezvoltat printr-un program vast de cercetări, teoria transferului excitării. Potrivit acestei teorii, indivizii pot transfera excitația (activarea) fiziologică reziduală produsă de o sursă, atribuind-o unei alte surse de excitație. Așadar, excitația rămasă dintr-o situație trecută poate fi adăugată excitării produse într-o nouă situație. Zillmann a explorat minuțios condițiile în care transferul excitării poate amplifica agresivitatea. El a demonstrat, de exemplu, că transferul excitării reziduale la o nouă situație crește agresivitatea numai când comportamentul agresiv este răspunsul dominant în noua situație.
Așadar, când un individ este deja pregătit să acționeze agresiv (altercațiile dintre conducătorii auto), transferul excitării reziduale va crește probabilitatea răspunsului agresiv. Zillmann și colaboratorii săi au furnizat un suport empiric acestei idei într-un experiment din 1972. O parte din subiecții lor erau provocați de un complice. Apoi, subiecții astfel provocați, ca și cei neprovocați, în funcție de condiție, pedalau trei minute la o bicicletă de cameră ori priveau o serie de diapozitive neutre. În a doua parte a experimentului li se oferea prilejul să aplice complicelui șocuri electrice. Confirmând ipotezele experimentatorilor, rezultatele au arătat că subiecții care au fost provocați și care au făcut exercițiul fizic au fost cei mai agresivi: excitația transferată a amplificat gradul de violență al celor ce aveau deja tendința de a se comporta agresiv.
Un al doilea experiment efectuat de Zillmann și colaboratorii săi (Zillmann, Johnson și Day, în 1974) a testat o ipoteză mai subtilă printr-un montaj mai ingenios. Contribuția excitării anterioare la intensificarea comportamentului agresiv depinde de felul în care individul interpretează excitația. Dacă, de exemplu, ca răspuns la o acuzație nejustificată, individul își simte pulsul crescut și se înroșește la față, vom interpreta această stare de excitare drept furie. Furia etichetată ca furie crește probabilitatea răspunsului agresiv. Dar aceleași semne de activare fiziologică pot să apară atunci când individul este înștiințat că trebuie să vorbească peste câteva minute în fața unui public. În cazul din urmă interpretarea corectă este frica și răspunsul agresiv devine foarte improbabil.
Teorii cognitive de procesare a informației agresive
Există dovezi conform cărora observarea încă din copilărie a agresivității și violenței în mediul în care copilul se dezvoltă, inclusiv în mass-media, contribuie în mod substanțial la dezvoltarea comportamentelor agresive care pot persista pe tot parcursul vieții. Dovezile empirice privind importanța învățării observaționale au fost acumulate de-a lungul timpului fiindu-le adăugată relevanță prin emergența modelelor proceselor social-cognitive care explică diferențele individuale în cazul agresivității.
Huesmann (1997) a realizat o trecere în revistă a modelului cognitiv de procesare a informației în cazul comportamentului social prin intermediul căruia agresivitatea poate fi înțeleasă. De asemenea, a evidențiat rolul pe care învățarea observațională îl joacă în dezvoltarea structurilor cognitive și de procesare a informației care controlează comportamentul social în general, și comportamentul agresiv în particular.
Există două modele generale ale proceselor cognitive de prelucrare a informației care au încercat explicarea modului în care oamenii achiziționează și își mențin comportamentele agresive. Primul a fost dezvoltat de Dodge et al., și s-a axat pe percepții și atribuiri, iar al doilea, dezvoltat de Huesmann et al., s-a axat în mod particular pe convingeri, scenarii și învățarea observațională. Ambele modele se bazează pe teoria procesării informației și își au originea în formulările anterioare ale lui Bandura cu privire la procesele cognitive implicate în învățarea socială, precum și în gândirea neo-asociaționistă a lui Berkowitz (1990).
Dodge et al. au evidențiat existența unui stil atribuțional ostil definit ca fiind tendința de a atribui altora intervenții ostile în situații ambigue. Acești cercetători au pornit de la ipoteza conform căreia copiii sunt mai agresivi deoarece au două tipuri de viziuni: o “viziune cinică”, manifestată ca o tendință de a-i vedea pe alții ca fiind agresivi, și o “viziune paranoică”, manifestată ca predispoziție de a se aștepta la consecințe negative pentru sine. Dodge a susținut că orice eroare apărută în orice moment al atribuirii, poate duce la manifestarea unui comportament agresiv. El a concluzionat că într-o situație dată, un copil agresiv va fi mai susceptibil de a selecta stimuli considerați ostili, de a interpreta atitudinea altora ca ostilă, de a alege soluții agresive și, ca urmare, de a manifesta comportamente agresive, toate acestea ca urmare a evaluării sumare a efectelor și consecințelor comportamentelor sale.
Huesmann a propus integrarea elementelor cheie ale modelului social-cognitiv într-un model unificat de procesare a informației care explică rolul cognițiilor, mai exact al scenariilor, schemelor și convingerilor normative în comportamentul agresiv. Acest model pornește de la premisa conform căreia comportamentul agresiv este controlat în mare măsură de o extensie a unor scenarii cognitive care sunt stocate în memoria persoanei și care sunt utilizate ca și ghid de comportament și modalitate de rezolvare a problemelor sociale. Un scenariu încorporează cunoștințe declarative și procedurale, sugerând ce evenimente se vor produce în mediu, cum trebuie să se comporte persoana ca răspuns la acestea și care va fi rezultatul probabil al comportamentului respectiv. Schemele cauzale sunt o a doua modalitate de cogniție despre care se presupune că influențează comportamentele. Acestea sunt o bază de date pe care individul o folosește pentru evaluarea semnalelor din mediu și pentru realizarea de atribuiri cu privire la intențiile celorlalți. Aceste atribuiri vor influența căutarea unui scenariu de comportament. Convingerile normative sunt o a treia formă de cogniție care joacă un rol central în reglarea comportamentului agresiv, referindu-se la oportunitatea acestuia și sunt relaționate cu perceperea normelor sociale. Credințele normative sunt folosite pentru a interpreta comportamentele altora, pentru a ghida căutarea scenariilor sociale și pentru a înlătura scenariile și comportamentele nepotrivite.
Forme de manifestare ale agresivității
Dată fiind intensitatea cu care se manifestă agresivitatea, precum și marea complexitate a acestui fenomen psihosociologic, orice încercare de clasificare se lovește de dificultăți mai mari sau mai mici. Actele agresive pot îmbrăca forme diverse de manifestare, mergând de la omor la simple remarci sarcastice, fapt ce face dificilă stabilirea unor criterii de identificare și categorizare a acestora.
Comportamentele agresive pot fi înțelese la un nivel mai profund, atât pe baza analizei modalităților care provoacă diverse tipuri de forme ale agresivității, cât și a scopurilor sale. Cercetările recente au identificat importanța analizei formelor și a funcțiilor comportamentului agresiv, luându-se în considerare relațiile dintre acestea, într-un efort de a influența teoria dezvoltării umane și programele de intervenție asupra comportamentului agresiv (Marsee și Frick, 2007). În literatură au fost identificate forme variate ale agresivității, care includ: agresivitatea directă, fizică, verbală, materială, relațională, indirectă și socială (Archer, 2001). Majoritatea cercetătorilor agreează faptul că dimensiunile agresivității se află în strânse interacțiuni, fiind identificate în mod frecvent două forme de nivel superior: agresivitatea directă și agresivitatea relațională/indirectă.
Agresivitatea directă provoacă rău celorlalte persoane, prin prejudicierea stării de bine fizice și include comportamente agresive de natură fizică și/sau verbală cum ar fi: lovirea, împingerea și amenințarea. Efectele negative asociate acestui tip de agresivitate au fost demonstrate de studii valide cu mult timp în urmă (Coie și Dodge, 1998), efectele cele mai grave fiind constatate la copiii care inițiază comportamente agresive încă de timpuriu, după cum au demonstrat rezultatele unui studiu realizat de Moffitt în 1993, conform căruia 86% din copii care prezentau comportamente agresive în copilărie, manifestau aceleași conduite și în adolescență.
În contrast cu agresiunea directă, agresiunea relațională (indirectă) cauzează rău celorlalte persoane, prin prejudicierea relațiilor sociale, a prieteniilor sau prin sentimente de excludere/acceptare din grupul de referință. Acest tip de agresivitate include comportamente ca: excluderea anumitor copii din grup, răspândirea de zvonuri sau direcționarea celorlalți copii să fie prieteni cu un copil-țintă și este asociată cu o multitudine de probleme sociale și psihologice.
Agresivitatea se poate manifesta prin numeroase comportamente diferite. La copil și adolescent, numeroase tulburări ale comportamentului pot avea o conotație agresivă latentă: minciuni, tulburări alimentare, rezultate școlare scăzute, conduite marginale etc.
Surse ale agresivității
Sursele de influențare a agresivității sunt multiple și pot crea probleme sociale individului. Aceste surse se împart în trei mari categorii: surse ce țin mai mult de individ, de conduita și de reactivitatea lui comportamentală; surse ale agresivității în cadrul familiei și surse ce țin de mijloacele de comunicare în masă.
În prima categorie sunt incluse: frustrarea, atacul sau provocarea directă (fizică sau verbală), durerea fizică și morală, căldura, aglomerația, alcoolul și drogurile.Acești factori produc stări de disconfort și creează stări de neliniște sau iritare (anxietate sau furie) care la întâlnirea cu un stimul declanșator sporesc șansele să se producă unele manifestări agresive. Din a doua categorie, cele mai grave forme de manifestare a agresivității în cadrul familiei sunt agresiunile fizice, cu consecințe extrem de nefavorabile asupra procesului de dezvoltare și maturizare psihocomportamentală a copilului. Violența manifestată în cadrul familiei și, mai ales, asupra copiilor a atras mai demult atenția specialiștilor care, la rândul lor, au încercat să evidențieze structurile de personalitate specifice celor ce maltratează copiii, mecanismele și dispozitivele motivaționale care susțin asemenea forme de conduită, consecințele imediate și de perspectivă asupra sănătății fizice și psihice a copiilor supuși unui asemenea tratament. Din cea de-a treia categorie, se distinge, în special, violența expusă prin intermediul televiziunii și presei. Atât în cadrul programelor de televiziune, cât și în unele surse scrise (ziare, reviste, cărți), apar diferite acte de violență, de aceea s-a pus problema dacă expunerea la violență poate determina creșterea agresivității. De asemenea, o nouă sursă de influențare a agresivității, inclusă în această categorie, este expunerea la jocurile video online sau offline.
Prezența permanentă a mediilor de socializare online reprezintă o sursă primară de informare despre orice. Interesul pentru domeniul comunicării în masă apare încă din copilărie prin vizionarea desenelor și filmelor apărute la televizor, redate de echipamente audiovizuale ca și cele obținute din mediul online. În ultimii ani, scopul utilizării calculatoarelor s-a extins devenind astfel o variabilă importantă pentru educație, de multe ori depășind standardele impuse de metodele convenționale. O problemă extrem de importantă o reprezintă utilizarea tehnologiilor informatice în extinderea oportunităților de uniformizare a impactului asupra diferiților receptori. Procesul de învățare este sporit prin noi metode de vizualizare a obiectivelor propuse. De asemenea, tot în procesul predării, calculatorul oferă posibilitatea prezentării informației mai multor elevi, făcând-o în același timp mai atractivă. Deși există beneficii incontestabile aduse de tehnologia informatică, nu se pot înlătura și multiplele pericole care pot apărea în timpul utilizării internetului de către copil. Printre acestea se regăsesc adicția, inabilitate individului de a se integra în mediile sociale sau intrarea în relații riscante. Foarte important este faptul că aceste pericole au nivel mult mai ridicat pentru copii, deoarece aceștia nu fac distincția dintre bine și rău.
Pe de altă parte, în opinia multor psihologi, impactul informațiilor violente poate avea efecte negative asupra dezvoltării normale a copilului. De exemplu, scenele violente din jocurile video pot avea un impact mult mai mare asupra copilului față de elementele redate prin intermediul televizorului. Într-un joc individul nu privește imagini/acte violente, ci el însuși le realizează prin participarea sa în joc. Ca rezultat în urma repetițiilor acestor acte agresive și distructive, un tânăr poate deveni insensibil la actele de violență.
În literatură, participarea indivizilor în jocurile video este considerată „o sabie cu două tăișuri”. Pe de o parte, atenția este îndreptată către aspectele benefice ale utilizării jocurilor pentru învățare și îmbunătățirea mediilor sociale. Pe de altă parte, atenția este îndreptată către aspectele negative ale rezultatelor și efectelor de lungă durată. Cu toate acestea, literatura de specialitate nu prezintă suficiente cercetări care să aibă ca obiectiv investigarea efectelor pozitive a jocurilor video violente asupra procesului de dezvoltare a copiilor.
Dat fiind faptul că organizațiile nu se vor opri din producția continuă a jocurilor video violente, nici copii nu pot fi protejați în permanență de acest mediu, ar trebui să se clarifice importanța integrării stimulilor violenți ai jocurilor în procesele de învățare ale copiilor. Cu siguranță, una dintre cele mai importante nevoi ale unui copil este aceea de a se juca, prin acest act copilul explorează și învăță diferite reguli, aptitudini de coping și aptitudini sociale. Încă din 1970 jocurile video au intrat în lumea copiilor, unde aceștia își satisfac activ nevoile emoționale chiar dacă subiectul și contextul jocului este unul de aventură. Tehnic, codarea vizuală și auditorie este necesară pentru succesul deplin al jocurilor și subiectul principal al acestora este violența. Există autori (Gunter, 2002) care susțin că băieții sunt mai interesați să participe la jocuri provocatoare și progresive și că preferă jocurile video în detrimentul televizorului sau relaționării cu alte persoane. Pe lângă toate acestea, părinții copiilor prezintă o atitudine negativă față de jocuri, aceștia fiind îngrijorați de comportamentul copiilor și de realizările academice.
Rezultatele altor studii au demonstrat faptul că jocurile video pot deveni problematice pentru tineri, concluzionând faptul că durata prelungită petrecută în joc participă la scăderea rezultatelor academice pe parcursul anului, rezultat obținut prin compararea notelor acestora cu a colegilor care nu petrec așa mult timp jucându-se. De asemenea, copiii care se jucau mai mult prezentau și un nivel al impulsului agresiv mai ridicat și un comportament ostil chiar și în situațiile care nu necesitau o asemenea atitudine.
Conform lui Andreson și Bushman (2002), jocurile violente influențează agresivitatea atât pe termen scurt cât și pe o perioadă nedeterminată de timp. În cazul comportamentelor agresive pe termen scurt, jocurile video violente acționau ca o situație care afectează nivelul agresivității cognitive, a afectelor și a stimulării. În cazul comportamentelor agresive de lungă durată, jocurile video violente participau în influențarea comportamentului agresiv prin accentuarea convingerilor și atitudinilor agresive, și creând o schemă agresivă, scenarii și așteptări agresive; care, în timp, poate influența personalitatea individului spre conduite agresive.
Rezultatele negative ale jocurilor continuă să apară fiind susținute și de modele teoretice care descriu, explică și prezic dezvoltarea unui comportament agresiv al copilului (ex: teoria transferului de excitație a lui Zillmann; teoria scenariilor a lui Huesmann). Pe de altă parte, încă nu există un model teoretic care să își îndrepte atenția către contribuțiile și efectele pozitive ale stimulării violente în dezvoltarea copiilor. Conform unor rezultate obținute de Agina și Tennyson (2012) stimularea violentă a jocurilor prezintă efecte pozitive asupra dezvoltării copiilor, în special ariei autoreglatorii și a „gândirii cu voce tare” (thinking aloud).
CAPITOLUL 4. METODOLOGIA CERCETĂRII
Obiectivele cercetării
Obiectivul 1: Identificarea și explorarea existenței unei relații între dependența față de jocurile online și agresivitatea la persoanele cu vârste cuprinse între 18 – 30 de ani.
Obiectivul 2: Surprinderea nivelului de dependență în funcție de gen.
Obiectivul 3: Surprinderea nivelului de agresivitate în funcție de gen.
Obiectivul 4: Surprinderea diferenței perioadei de timp petrecut în mediul online în funcție de gen.
Obiectivul 5: Surprinderea perioadei de timp petrecută în mediul online în contextul dependenței.
Ipotezele cercetării
Ipoteza centrală a cercetării (H1): Se presupune că nivelul agresivității corelează semnificativ cu gradul de dependență referitoare la jocurile video online.
H2: Se presupune că există un grad mai înalt de dependență față de jocuri video la bărbați decât la femei.
H3: Se presupune că nivelul agresivității al bărbaților este mai înalt decât cel al femeilor.
H4: Se presupune că perioada de timp petrecută în activitățile online este mai prelungită la bărbați.
H5: Se presupune că perioada de timp petrecută în mediul online este mai mare în contextul dependenței.
Participanți
Eșantionarea a fost realizată aleator, respectând normele metodologice de construirea a eșantionului. Înainte de a începe probele respondenții au citit și semnat Formularul de Consimțământ Informat, cu scopul de a informa și preveni asupra tuturor implicațiilor cercetării de față. De asemenea, în Formularul de Consimțământ Informat au fost specificate condițiile minime care trebuie îndeplinite pentru a participa la cercetare, anume: persoana să aibă o vârstă cuprinsă între 18 și 30 de ani și să obișnuiască să se joace jocuri video online frecvent.
La acest studiu au participat 466 de subiecți, cu vârste cuprinse între 18 și 30 de ani (m=20.81, SD= 2.95), iar în ceea ce privește genul, eșantionul a fost compus din 100 de femei și 366 bărbați. Majoritatea răspunsurilor au fost oferite online, iar o parte din subiecți au completat chestionarul la evenimentul de gaming „DreamHack” care s-a desfășurat în București în perioada 24-26 aprilie 2015. Chestionarele au fost postate pe mai multe comunități de gaming utilizând rețeaua de socializare Facebook. Participanți au fost rugați să răspundă cât mai sincer la itemii din chestionare. Pentru a ajuta la completarea unui număr mai mare de chestionare s-a utilizat ca metoda de motivare a subiecților oferirea unei sume de 100 lei, sumă oferită doar unei singure persoane alese aleator prin intermediul siteului Random.org.
Pentru diversitatea eșantionului, persoanele chestionate nu provin din același mediu social sau socio-economic. Prin aceasta s-a încercat o randomizare eficientă asigurând astfel validitate măsurătorilor.
Designul experimental
Din perspectivă metodologică, a rolului pe care agresivitatea și dependența față de jocurile video online îl au în modelul de cercetare, specific ipotezei, variabilele sunt după cum urmează, variabilele independente: agresivitatea și dependența față de jocurile video, iar variabila dependentă este reprezentată de participarea activă în jocuri.
Instrumente
În prezenta cercetare au fost utilizate două instrumente principale, dintre care unul este destinat măsurării agresivității prin evaluarea gradului de ostilitate, furie, agresivitate fizică și verbală. Cel de-al doilea chestionar avea ca scop investigarea gradului de dependență față de jocurile video.
Chestionarul de agresivitate Buss-Perry (AggressionQuestionnaire/AQ/BPAQ) este un instrument format din 29 de itemi conceput să măsoare diferitele dimensiuni ale construcției ostilitate/furie/agresivitate. A fost dezvoltat în 1992, fiind o adaptare a Inventarului de Ostilitate Buss-Durkee (BDHI; Buss-Durkee, 1957). Prima variantă era formată din 52 de itemi din care, în urma cercetărilor, au fost excluși 23 de itemi. Acest chestionar a fost conceput pentru a se putea determina nivelul de agresivitate al unui individ și cum se poate manifesta acest comportament. Chestionarul de agresivitate a dovedit că are niveluri acceptabile de relevanță și validitate internă. Există un total de 29 de itemi în scală, cu limite cuprinse de la un minim de 29 la un maxim de 145, un scor mai mare reflectând un grad mai ridicat de agresivitate. Având în vedere că Buss & Perry (1992) au interpretat agresivitatea ca fiind constituită din patru subcaracteristici, acest chestionar având 29 de itemi folosește un model multidimensional de evaluare cu ajutorul a patru subscale componente ale comportamentului agresiv: agresivitatea fizică, agresivitatea verbală, furia și ostilitatea. În acest mod agresivitatea fizică și verbală ar reprezenta componentele instrumentale sau motorii, furia ar fi componenta emoțională sau afectivă, în timp ce ostilitatea ar reprezenta componenta cognitivă. Această structură factorială și distincția pe subscale a chestionarului de agresivitate Buss-Perry a fost găsită și la alte eșantioane de studenți, dar nu și la infractori.
Fiecare item din AQ este cotat pe o scară Lickert de la 1 (foarte necaracteristic mie) la 5 (foarte caracteristic mie). BPAQ are patru subscale derivate, corespunzătoare celor patru subcaracteristici ale agresivității.
Subscala de 9 itemi referitoare la agresivitatea fizică (BPAQ – physical aggression subscale) măsoară componenta instrumental-fizică a agresivității, putând produce un scor cu limite de la 9 la 45. Subscala de 5 itemi privind agresivitatea verbală (BPAQ – verbal aggression subscale) poate prezenta un scor cu limite între 5 și 25 și măsoară componenta instrumental-verbală a agresivității.
Subscala de 7 itemi referitoare la furie (BPAQ anger subscale) poate produce un scor cu limite de la 7 la 35 și măsoară componenta emoțională și afectivă a furiei ce implică stăpânirea psihologică și pregătirea pentru agresiune. Subscala privind ostilitatea (BPAQ-hostility subscale) apreciază sentimentele unui individ de rea-voință/ură/dușmănie și nedreptate.
Proprietățile psihometrice ale subscalelor BPAQ sugerează o bună relevanță test-retest (relevanța test-retest după 9 săptămâni = 0.72 pentru ambele subscale) și consistență internă (ex. indicele alfa Cronbach = 0.77 pentru ostilitate și respectiv 0.83 pentru furie). Pentru studiul prezent am considerat că cel mai important scor este celor patru dimensiuni adunate.
Scala de adicție față de jocurile video (Online Game Addiction Scale)este un instrument format din 20 de itemi, conceput să măsoare gradul de dependență față de jocurile video online. A fost dezvoltată de Whang și Chang (2002), fiind o adaptare a scalei de adicție față de internet (Internet Addiction Scale) creată de Young (1999), pentru a măsura gradul tendinței de dependență față de jocurile video online. Acest chestionar a fost dezvoltat pentru a se putea investiga nivelul de adicție față de jocurile video online prin multiple dimensiuni, precum dependența psihologică, utilizarea în mod compulsiv a jocurilor și retragerea, ca și problemele legate de școală, serviciu, somn, familie și management al timpului. Fiecare item din acest chestionar este cotat pe o scară Lickert de la 1 (foarte necaracteristic mie) la 5 (foarte caracteristic mie). Există un total de 20 de itemi în scală, cu limite cuprinse de la un minim de 20 la un maxim de 100, un scor mai mare reflectând un grad mai ridicat al tendinței către dependența de jocuri video online. Indicele alfa Cronbach al acestei scale este de 0.90.
Modelul cercetării
Cercetarea de față este una de tip cantitativ realizată cu ajutorul chestionarelor care evaluează nivelul agresivității și gradul de dependența față de jocurile online. Per ansamblu, modalitatea folosită în acest demers de cercetare își îndreaptă atenția către semnificația datelor obținute în raport cu ipotezele, obiectivele și populația cercetării.
Pentru studiul prezent s-au folosit două chestionare, unul care să măsoare nivelul de agresivitate și un altul pentru dependența față de jocurile video online. Recoltarea datelor s-a realizat online prin intermediul unor comunități de gaming din cadrul rețelei de socializare Facebook, dar și personal în cadrul unui eveniment de jocuri la nivelul căruia se adună jucători din toată țara pentru competiții.
În urma aplicării instrumentelor am adunat o serie de informații care, pentru a avea sens și a fi transformate în concluzii, au fost analizate și prelucrate statistic. Culegerea datelor a fost realizată în perioada Februarie 2015 – Aprilie 2015. Chestionarele au fost aplicate individual, pentru a se evita contaminarea răspunsurilor prin influențare reciprocă. Datele obținute au fost introduse în programul SPSS, versiunea 20, care a permis analiza variabilelor și a gradului de asociere dintre acestea.
CAPITOLUL 5. REZULTATELE CERCETĂRII
În urma prelucrării datelor prin intermediul programului statistic SPSS, versiunea 20, au fost întreprinse proceduri de statistică descriptivă și inferențială, care urmează a fi prezentate pentru fiecare variabilă în parte.
În ceea ce privește vârsta și genul, populația cercetată se distribuie după cum urmează: 366 de bărbați (78.5%) și 100 de femei (21.5%), cu vârsta cuprinsă între 18 și 30 de ani (m=20.81 și SD=2.96). Cei mai mulți participanți, în număr de 126, au avut vârsta de 18 ani (27%), iar cei mai puțin, 7 participanți, au avut vârsta de 27 ani (1.5%).
Pentru a se putea observa nivelul de agresivitate, au fost calculate mai întâi dimensiunile agresivității: furia, ostilitatea, agresivitatea verbală și cea fizică. Pentru calcularea fiecărei subscale, s-a utilizat opțiunea „Compute” a programului statistic SPSS, astfel obținând scoruri cuprinse între valorile 9 – 43 pentru agresivitatea fizică, 8 – 24 pentru agresivitatea verbală, între 7 – 34 pentru furie și 8 – 39 pentru ostilitate. După calcularea acestor dimensiuni, a fost posibilă obținerea scorului final pentru variabila agresivitate.
În urma analizei descriptive a agresivității și adicției față de jocurile video online s-au observat rezultate de minim 20 și maxim 98 pentru adicția față de jocurile video și valori minime de 41 și maxime de 129 pentru toate dimensiunile ale agresivității adunate, valorile peste 50 reprezentând o tendință către nivel crescut de dependență față de jocurile video, respectiv către agresivitate.
Tabel 1
Pentru verificarea ipotezei principale: se presupune că nivelul agresivității corelează semnificativ cu gradul de dependență referitoare la jocurile video online, a fost aplicată analiza de corelație liniară Pearson (r), care evaluează asocierea dintre două variabile cantitative. Au fost corelate scorurile obținute de subiecți pe scalele „dependența de jocuri” și „agresivitatea”. Rezultatul prezentat în tabelul ce urmează permite respingerea ipotezei de nul și confirmarea ipotezei cercetării, conform căreia, există o corelație pozitivă statistic semnificativă între dependența de jocurile video și agresivitate (r=-0.37, p=0 – p<0.01). Calculând coeficientul de determinare al acestei corelații, se obține r2 = 0,1369, ceea ce conform standardelor (Popa, 2008) reprezintă un efect mediu. Semnificația psihologică a acestui coeficient este dată de premisa că 13% din variația variabile „agresivitate” este determinată de variația variabilei „dependență față de jocuri video online”.
Pentru a investiga mai în amănunt problema, am realizat alte corelații ale dependenței față de jocurile video online cu celelalte dimensiuni ale agresivității calculate la nivelul aceluiași chestionar de măsurare a gradului de agresivitate. Astfel s-a putut observa că toate dimensiunile agresivității corelează pozitiv cu gradul crescut de dependență față de jocurile video. Pentru toate subscalele agresivității p=0 (p<0.01)iar valoare coeficientului Pearson (r) a fost cuprinsă între +0.21 și +0.37. Calculând coeficientele de determinare ale acestor corelații, se obține r2 cu valorile 0.0441 (AV); 0.0625 (AF); 0.0729 (Furie) și 0.1369 (Ostilitate), ceea ce conform standardelor (Popa, 2008) reprezintă un efect mic pentru trei dintre dimensiuni și un efect mediu pentru subscala ostilitate. Semnificația psihologică a acestui coeficient este dată de premisa că 13% din variația variabilei „ostilitate” este determinată de variația variabilei „dependență față de jocuri video online”(tabelul cu rezultatele se regăsește la Anexa 3).
Pentru a analiza ipoteza specifică H2: Se presupune că există un grad mai înalt de dependență față de jocuri video online la bărbați decât la femei s-a utilizat testul t pentru eșantioane independente, care evaluează „diferența dintre mediile aceleiași variabile măsurate pe două grupuri, formate din subiecți diferiți” (Tabelul 3) (Popa, M. 2008, p.294). Datele cercetării permit acceptarea ipotezei conform căreia bărbații prezintă un grad mai înalt al dependenței față de jocurile video online (m1 = 53,28 – bărbați, m2 = 48,41 – femei, t = -2,31, df = 139,921 și p = 0,022). Indicele de mărime a efectului indică o asociere scăzută între bărbați și nivelul de dependență (omega-pătrat = 0,009 și eta-pătrat = 0,01). Intervalul de încredere (95%) pentru diferența dintre medii este cuprins între valoarea inferioară -9,04 și valoarea superioară -0,7 exprimând o precizie redusă a estimării diferenței dintre medii.
Pentru a analiza ipoteza specifică H3: Se presupune că nivelul agresivității al bărbaților este mai înalt decât cel al femeilor s-a utilizat testul t pentru eșantioane independente, pentru a evalua diferențele dintre mediile aceleiași variabile, în cazul prezent agresivitatea, măsurate pe două grupuri, feminin și masculin (Tabel 3). Datele cercetării permit acceptarea ipotezei de nul și respingerea ipotezei cercetării, astfel că nivelul agresivității nu este influențat de gen (m1 = 78,81 – bărbați, m2 = 78,02 – femei, t = -0,4, df = 464 și p = 0,68 > 0,05).
Tabel 3
Pentru a analiza ipoteza specifică H4: Se presupune că perioada de timp petrecută în activitățile online este mai prelungită la bărbați. s-a utilizat testul t pentru eșantioane independente, pentru a evalua diferențele dintre mediile aceleiași variabile, în cazul prezent aceasta se referă la perioada petrecută în mediul online, măsurate pe două grupuri, feminin și masculin (Tabel 4). Datele cercetării permit respingerea ipotezei de nul și acceptarea ipotezei cercetării, astfel că perioada de timp prelungită este influențată de gen (m1 = 0,43 – bărbați, m2 = 1 – femei, t = -22,16, df = 365 și p = 0,00 < 0,05). Indicele de mărime a efectului indică o asociere mare între bărbați și timpul petrecut desfășurând activități online (omega-pătrat = 0,51 și eta-pătrat = 0,57). Intervalul de încredere (95%) pentru diferența dintre medii este cuprins între valoarea inferioară 0,523 și valoarea superioară 0,625 exprimând o precizie ridicată a estimării diferenței dintre medii.
Tabel 4
Pentru investigarea ipotezei specifice H5: Se presupune că perioada de timp petrecută în mediul online este mai mare în contextul dependenței, am analizat itemii ce oferă informații despre timpul pe care participanți l-au estimat că îl petrec în mediul online. Astfel că, 54,9% dintre participanți au răspuns faptul că petrec mult timp în mediul online (Tabel 5).
Table 5
S-a utilizat testul t pentru eșantioane independente, pentru a evalua diferențele dintre mediile aceleiași variabile, în cazul prezent aceasta se referă la perioada petrecută în mediul online, măsurate pe două grupuri, respectiv persoanele cu un scor ridicat și cele cu scor scăzut la scala de dependență (Tabel 6). Datele cercetării permit respingerea ipotezei de nul și acceptarea ipotezei cercetării, astfel că perioada de timp prelungită este influențată de gen (m1 = 0,42 – persoane cu scoruri mari la scala de dependență, m2 = 0,72 – persoane cu scoruri mici la scala de dependență, t = -22,16, df = 365 și p = 0,00 < 0,05). Indicele de mărime a efectului indică o asociere medie între bărbați și timpul petrecut desfășurând activități online (omega-pătrat = 0,09 și eta-pătrat = 0,09). Intervalul de încredere (95%) pentru diferența dintre medii este cuprins între valoarea inferioară 0,523 și valoarea superioară 0,625 exprimând o precizie ridicată a estimării diferenței dintre medii.
Tabel 6
Interpretarea rezultatelor
Rezultatele statistice, descriptive și inferențiale reprezintă un pas important pentru cunoașterea și explorarea vieții psihice a individului, dar pentru a obține o valoare și semnificație mai mare acestea ar trebui integrate într-un context psihologic specific. În cele ce urmează, acestea vor fi discutate și analizate în raport cu obiectivele, perspectivele teoretice și inferențele celorlalți cercetători. Importanța lucrării de față derivă din semnificația psihologică a inferențelor statistice obținute în urma procedeelor de confirmare a ipotezelor.
Raportate la obiectivele cercetării, rezultatele susțin demersul de explorare și analiză a agresivității și a dependenței față de jocurile video online specifice participanților la cercetare. Astfel, se poate observa că persoanele care se joacă jocuri video online pot deveni mai agresive în comparație cu cele care nu practică această activitate. Acest rezultat fiind în conformitate cu două studii realizate de Lemmens et al. (2009, 2011b) ale căror concluzii au arătat că timpul petrecut jucându-se și dependența față de jocuri cresc nivelul de agresivitate la bărbați, de asemenea Cho et al (2010) și Gentile et al (2011) au raportat în urma studiilor realizate faptul că persoanele care se jucau jocuri video online prezentau gânduri ostile și un nivel al impulsivității crescut. Un alt studiu ale cărui rezultate se află în conformitate cu cele prezentate în această cercetare este unul longitudinal, la nivelul căruia s-a observat că timpul petrecut în jocuri video online violente are efect asupra creșterii nivelului comportamentelor agresive (Möller și Krahé, 2009). Aceasta demonstrează faptul că jocurile video cu un conținut violent reprezintă un factor predictiv al agresivității viitoare. Toate acestea indică faptul că această activitate este una progresivă, iar participarea activă în jocurile video online și o lipsă a controlului timpului petrecut în joc pot conduce, în timp, la consecințe neplăcute, precum ignorarea activităților importante, izolare, anxietate ș.a. Așadar, aceste rezultate evidențiază efectele negative ale participării active în jocurile video.
În ceea ce privește Obiectivul 2: Surprinderea nivelului de dependență în funcție de gen, acesta a fost atins prin rezultatele descriptive și inferențiale întreprinse în demersul de explorare a ipotezei specifice (H2) a cercetării. Astfel că, la nivelul populației investigate s-au găsit diferențe semnificative ale dependenței existente între genuri, iar bărbați sunt cei care prezintă un nivel mai înalt al acesteia. Acest rezultat indică faptul că tendința de a participa la activități online, precum jocul, este independentă de gen, însă utilizarea în mod excesiv poate să apară mai degrabă printre populația masculină.
Pentru a putea investiga Obiectivul 3: Surprinderea nivelului de agresivitate în funcție de gen, s-a realizat o analiză a ipotezei specifice (H3) a cercetării. Ipoteza cercetării conform căreia nivelul agresivității întâlnit la bărbații dependenți de jocuri video online este mai ridicat nu a putut fi acceptată, neexistând date semnificativ statistice care să permită acceptarea acesteia. Așadar, la nivelul populației chestionate nu există diferențe ale nivelului de agresivitate, ceea ce indică faptul că jocurile video online cu un conținut violent au efect asupra persoanelor indiferent dacă acestea sunt sau nu dependente de activitățile online.
Explorarea Obiectivului 4: Surprinderea diferenței perioadei de timp petrecut în mediul online în funcție de gen a fost explorat prin intermediul ipotezei specifice (H4) cercetării. Ipoteza specifică se referea la faptul că bărbații petrec mai mult timp în mediul online, în urma investigării acesteia prin inferențe statistice a fost posibilă acceptarea ipotezei cercetării. Aceste rezultate indică faptul că bărbații pot ignora anumite activități zilnice, în favoarea unor activități de recreere, precum jocurile video online. Acest rezultat este confirmat și de alte cercetări, precum explorări demografice pentru o mai bună înțelegere a angajamentului în jocurile video au prezentat o diferență semnificativă și consistentă existentă între genuri și timpul petrecut în joc, arătând că bărbații se joacă mai des și pentru o mai lungă perioadă de timp indiferent de vârstă și naționalitate (Wood, Gupta, Derevensky, & Griffiths, 2004; Chiu, Lee, & Huang, 2004). Se consideră faptul că această discrepanță existentă între genuri este rezultatul pieței de jocuri, aceasta îndreptându-și atenția mai mult către dezvoltarea unor jocuri cu un conținut violent, femeile alegând jocurile mai degrabă în funcție de teme, de caracterul intelectual, creativ și artistic. Prin intermediul explorării nevoilor satisfăcute cu ajutorul jocurilor video online, s-a aflat că bărbații preferă să îndeplinească mai multe obiective, să dezvolte personajul cu care joacă, să cunoască foarte bine aspectele mecanice ale jocului și să se afle în competiției cu alte persoane; în timp ce femeile preferă să lege prietenii și să colaboreze cu ceilalți jucători. Această cercetare sugerează faptul că bărbații și femeile prezintă adesea gusturi și motivații diferite când vine vorba de jocuri, acest fapt fiind fundamental pentru angajarea prelungită în jocuri.
Obiectivul 5: Surprinderea perioadei de timp petrecută în mediul online în contextul dependenței a fost explorat prin intermediul ipotezei specifice (H5) cercetării. Această ipoteză susține faptul că persoanele chestionate care prezentau scoruri mari la scala de dependență față de jocurile video online petrec mai mult timp în mediul online, față de persoanele care prezentau scoruri scăzute. Prin metode statistice descriptive s-a constat faptul că majoritatea persoanelor (54,9 %) cu scoruri ridicate la scala de dependență petrec mai mult timp în mediul online, în comparație cu celelalte persoane chestionate. Studiile au arătat faptul că jucătorii pot petrece timp online în funcție de mai multe variabile precum: gen, vârstă și tipul de joc. Rezultatele sugerează faptul că jucătorii care prezintă o adicție comportamentală de tipul acesta, preferă să petreacă o perioadă mai lungă de timp în lumea virtuală, aceasta oferindu-i un mod de a scăpa de caracteristicile negative care apar în viața personală.
În studiul de față, s-a demonstrat faptul că nivelul de agresivitate este corelat pozitiv cu scorul adicției față de jocurile video. Au existat multe speculați referitoare la legătura dintre jocurile video violente și predispoziția jucătorului de a manifesta comportamente agresive în cotidian. Deși există studii ale căror rezultate au arătat faptul că totalul jocurilor video violente jucate de o persoană se află în relație cu nivelele crescute de agresivitate, pe de altă parte există și rezultate care infirmă ipoteza conform căreia comportamentul agresiv este influențat de violența din jocurile video online (Griffiths, 2000). Diferențele individuale nu au fost suficient considerare în această cercetare, iar rezultatul nu poate fi generalizat pe întreaga populație de jucători. Cercetări realizate la nivelul unor grupuri de persoane vulnerabile au demonstrat faptul că adolescenții și copii sunt mult mai predispuși unor influențe negative ale jocurilor. De exemplu, factori ai personalității precum temperamentul pare a avea un rol mediator, existând studii ale căror rezulte sugerează că bărbații cu trăsături agresive mai accentuate sunt mult mai afectați de violența de la nivelul jocurilor video (Browne și Hamilton, 2005). Alte studii susțin faptul că efectul cauzal este unul de tip bidirecțional, astfel că vizualizarea violenței din jocurile video generează agresivitatea și agresivitatea generează dorința de a participa activ în jocurile respective (Baumeister RF, 2003). Deși direcția agresivității și a adicției față de jocurile video nu este relevată, scala de agresivitate utilizată pentru recoltarea rezultatelor acestui studiu reflectă caracteristici ale comportamentului agresiv, astfel se poate accepta faptul că persoanele cu trăsături agresive vor fi captivate de jocurile video pentru a-și satisface impulsurile latente ale agresivității pe care nu ar putea să le manifeste în societate, dar se pot realiza în lumea virtuală a jocurilor.
Limite
Rezultatele acestui studiu au evidențiat aspecte importante pentru aprofundarea cunoștințelor legate de procesul dependenței față de jocurile video online, dar cu toate acestea trebuie considerate și limitările cercetării, pentru ca viitoarele persoane ce vor investiga acest fenomen să aducă un plus cercetării lor.
În primul rând, în momentul de față nu există o definire concretă a conceptului de adicție față de jocurile video. Deși, chestionarul pentru măsurarea dependenței față de internet realizat de Young și adaptat de Whang pentru evaluarea dependenței față de jocurile online, este realizat conform criteriilor specificate în DSM pentru dependența de substanțe, conceptul ar trebui investigat mai amănunțit pentru a se observa dacă cele două fenomene au într-adevăr aceleași criterii de definire.
În al doilea rând, acest studiu prezintă o eroare inerentă în metodologie prin utilizarea unui eșantion format din persoane auto-selectate. Cu alte cuvinte, persoanele care au oferit răspunsuri ar fi putut fi mai motivate să răspundă față de persoanele care nu au experimentat probleme legate de utilizarea excesivă a jocurilor online. Așadar, generalizarea acestor rezultate trebuie interpretate cu un grad crescut de atenție.
În al treilea rând, în studiul prezent s-a utilizat doar o caracteristică a personalității pentru a se observa efectul pe care dependența față de jocurile video online îl are asupra individului și a relaționării sale cu mediul social. Acest fapt reprezintă o limitare a studiului, deoarece agresivitatea poate fi influențată de mai mulți factori, dependența față de jocurile video fiind doar unul, și nu se poate realiza un profil concret al jucătorilor.
În ciuda acestor limite, aspectele dezvăluite ale acestei cercetări sugerează faptul că există o legătură între nivelul adicției față de jocurile video online și alte trăsături ale personalității, în acest caz agresivitatea.
Direcții viitoare
Cercetările viitoare ar trebui să fie îndreptate către implicațiile psihosociale apărute în urma creșterii numărului de persoane dependente de jocuri video online și către modul în care trăsăturile psihologice aflate în legătură cu această problematică se schimbă de-a lungul timpului. Acestea doar pentru a se putea înțelege cât mai bine riscul psihologic la care se supun jucătorii. Cercetătorii ar trebui să își îndrepte atenția și eforturile către o înțelegere mai bună a factorilor de risc ce se pot identifica în urma unei adicții față de jocurile video online, incluzând și efectele psihologice ce pot apărea. Acești factori ar trebui investigați pentru a se putea dezvolta o metodă de educație corespunzătoarea asupra acestui fenomen.
De asemenea, un aspect important de care ar trebui să se țină cont pentru viitoarele cercetări ar fi acela de a se restrânge lista categoriilor de jocuri, iar persoanele chestionate să participe activ doar în aceea categorie. În plus, introducerea unor factori de control precum: statut ocupațional, oraș de proveniență, ore pe săptămână petrecute în joc, cel mai frecventat joc ar participa la delimitări mai ușoare. De asemenea, un factor important de explorat la nivelul viitoarelor cercetări ar fi acela de înțelege și dezvolta caracteristicile educative ale jocurilor video.
CAPITOLUL 6. CONCLUZII ȘI APRECIERI FINALE
Domeniul informatic este unul în continuă dezvoltare, iar o dată cu aceasta apar și problematici la nivelul comportamentului persoanelor. În prezent tot mai mulți tineri sunt atrași de acest mediu, dezvoltând astfel atitudini variate pe care cercetătorii ar trebui să le identifice pentru a putea preveni implicațiile negative ale acestei dezvoltări, cei mai ușor de influențat sunt copii și adolescenții care intră frecvent în contact cu mediul online.
Indiferent de eticheta atribuită acestui comportament – adicție, comportament compulsiv, participare activă crescută sau utilizare excesivă – este demonstrat faptul că doar o parte din adulți au probleme în controlarea utilizării jocurilor video online (Gentile, 2009), însă când în ecuație intră adolescenții problema devine îngrijorătoare, aceștia fiind mult mai ușor de influențat de jocurile video online. Deși se cunosc foarte puține detalii despre natura și mecanismele implicate în această creștere graduală a problematicii utilizării jocurilor video online sau dependență față de jocurile video online, literatura destinată acestui subiect se extinde treptat.
Cercetarea de față și-a propus prezentarea, explorarea și analiza dinamicii și interacțiunilor existente între comportamentele agresive manifestate în cotidian și dependența față de jocurile video online, în baza perspectivei științifice de cercetare cantitativă prin intermediul chestionarelor de evaluare a agresivității, respectiv a dependenței față de jocuri online.
Această cercetare și-a propus să exploreze nivelul de dependență și relația sa cu agresivitatea în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 18 și 30 de ani, să investigheze diferențele existente între genuri la nivelul dependenței și a agresivității și să determine timpul petrecut în mediul online de persoanele chestionate. Studiul prezent și-a atins obiectivul principal, ipoteza conform căreia gradul de agresivitate este influențat de nivelul de dependență față de jocurile video online fiind astfel confirmată. De asemenea, perioada petrecută în mediul online și scorurile ridicate la scala de dependență față de jocurile video online sunt mai des întâlnite printre populația masculină, în timp ce nu s-a putut observa nicio diferență semnificativ statistică care să confirme faptul că și gradul de agresivitate este influențat de gen.
Cercetarea ar putea fi îmbunătățită prin adăugarea mai multor factori de control, precum informații demografice și a unor diferențieri mai clare pentru categoriile de jocuri investigate, fiecare având caracteristici diferite, cât și implicații variate la nivelul structurilor de personalitate ale individului.
Dovezile recente par a sugera faptul că jocurile video online pot deveni dăunătoare pentru persoane, existând posibilitatea ca pe viitor jucătorilor să le fie greu să părăsească lumea virtuală în ciuda efectelor negative apărute. Indiferent de cum alegem să denumim acest fenomen „adicție față de jocuri” sau ”participare activă crescută”, rezultatele acestei cercetări evidențiază faptul că există un grup de persoane semnificativ care întâmpină probleme ale controlului participării lor în jocuri. Având în vedere faptul că jocurile video și tehnologia digitală sunt într-o continuă dezvoltare și devin din ce în ce mai prezente în viața cotidiană, grupul de persoane ce vor întâmpina probleme ale utilizării excesive ale jocurilor va crește semnificativ.
Persoanele interesate de domeniul sănătății, cercetătorii și chiar persoanele din industria jocurilor pot beneficia de literatura și cercetările care investighează problematica utilizării jocurilor și astfel pot preveni problemele viitoare. În primul rând, multe persoane sunt interesate de obținerea unor informații concrete despre problematica jocurilor. Prin oferirea informațiilor corespunzătoare referitoare la riscurile, cât și la beneficiile jocurilor video ar fi posibilă îndepărtarea neînțelegerilor legate de această arie și ar putea să prevină o panică nepotrivită în rândul populației. În al doilea rând, persoanele încadrate în cazurile extreme și cele interesate de acest domeniu, ar putea beneficia de informații generale concrete din această arie de activitate, oferind sprijin celor care prezintă comportamente negative din cauza utilizării excesive a jocurilor. Prin urmare, orice parte implicată are posibilitatea de a contribui la acest proces cu scopul de a preveni efectele dăunătoare ale utilizării excesive a jocurilor. Rezultatele acestui studiu participă la extinderea informațiilor de bază ale problematicii utilizării jocurilor care pot contribui la dezvoltarea unui program de prevenire a adicției față de jocurile video.
Din perspectiva celui care a întreprins demersurile de documentare, cercetare și
analiză a aspectelor prezentate, este important de menționat câteva aspecte. Privind etapa de documentare au fost întreprinse demersuri intense de explorare exhaustivă și din mai
multe perspective. Informațiile culese sunt considerate a fi relevante, necesare și
suficiente pentru derularea demersurilor de cercetare ulterioare. Astfel că, după etapa de documentare a avut loc chestionarea participanților în cadrul căreia au fost aplicate și completate instrumentele.
În concluzie, consider că acest studiu reprezintă un prim pas spre o înțelegere mai bună a problematicilor impuse de apariția și dezvoltarea jocurilor video. Cercetările viitoare ar trebui să își îndrepte atenția către explorarea efectelor pozitive cât și a celor și negative ale activităților online din rândul tinerilor din România.
Bibliografie
Adalier, A. (2012) The relationship between Internet addiction and psychological symptoms. Int. J. Glob. Educ, 1, 42–49.
Agina, A.M., Tennyson, R.D. (2012). Towards Understanding the Positive Effect of Playing Violent Video Games on Children’s Development. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 69, 780-789.
American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-IVTR: American Psychiatric Publishing, Inc.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27−51.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Retrieved January 17, 201, from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
Baumeister RF. (2003) Ego depletion and self-regulation failure: a resource model of self-control. Alcohol ClinExp Res. 27; 281- 4.
Brand, J. E. (2007). Interactive Australia 2007: Facts about the Australian computer and video game industry. Humanities & Social Sciences papers, 95.
Brown, R. A., Lewinsohn, P. M., Seeley, J. R., & Wagner, E. F. (1996). Cigarette smoking, major depression, and other psychiatric disorders among adolescents. Journal of theAmerican Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 35, 1602–1610.
Brown, R. I. F. (1997). A theoretical model of the behavioural addictions–applied to offending. Addictedto crime, 13-65
Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. (2005) The influence of violent media on children and adolescents: a public-health approach. Lancet; 365; 702-10
Buss, A. H., & Perry, M. P. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 452-459
Buss, A. H., 8c Durkee, A. (1957). An inventory for assessing different kinds of hostility. Journal of Consulting Psychology, 21, 343-349.
Chamberlain, S. R., Fineberg, N. A., Blackwell, A. D., Robbins, T. W., & Sahakian, B. J. (2006). Motor inhibition and cognitive flexibility in obsessive-compulsive disorder and trichotillomania. American Journal of Psychiatry, 163, 1282–1284.
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531-1548.
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: Online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601–613.
Chiu, S., Lee, J., & Huang, D. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyber Psychology& Behavior, 7(5), 571-581.
Choo, H., Gentile, D. A., Sim, T., Li, D., Khoo, A., & Liau, A. K. (2010). Pathological video-gaming among Singaporean youth. Annals Academy of Medicine Singapore, 39, 822-829.
Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2), 20.
Dalley, J. W., Everitt, B. J., & Robbins, T. W. (2011). Impulsivity, compulsivity, and topdown control. Neuron, 69, 680–694.
Dejoie JF. (2001) Internet addiction: a different kind of addiction? Rev Med Liege; 56(7):523-30
Dell’Osso, B., Altamura, A. C., Allen, A., Marazziti, D., & Hollander, E. (2006). Epidemiologic and clinical updates on impulse control disorders: A critical review. European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience, 256, 464–475.
Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2012). Behavioral addictions: Past, present and future. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 1–2
Der-Avakian, A., & Markou, A. (2012). The neurobiology of anhedonia and other reward-related deficits.Trends in neurosciences, 35(1), 68-77.
Bogdan-Tucicov, A., Chelcea, S., & Golu, M. (1981) Dicționar de psihologie socială, Editura Științifică și Enciclopedică, București, p.19.
Donovan, D. M., & Marlatt, G. A. (Eds.) (2005). Assessment of addictive behaviors (2nd ed.). New York, NY: The Guilford Press.
Entertainment Software Association. (2011). The entertainment software association–Industry facts
Evenden, J. L. (1999).Varieties of impulsivity. Psychopharmacology (Berl), 146, 348–361.
Fineberg, N. A., Potenza, M. N., Chamberlain, S. R., Berlin, H. A., Menzies, L., Bechara, A., et al. (2010). Probing compulsive and impulsive behaviors, from animal models to endophenotypes: A narrative review. Neuropsychopharmacology, 35, 591–604.
Fontenelle, L. F., Oostermeijer, S., Harrison, B. J., Pantelis, C., & Yücel, M. (2011). Obsessivecompulsive disorder, impulse control disorders and drug addiction: Common features potential treatments. Drugs, 71, 827–840
Gentile D. A., Anderson C, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, et al. (2009) The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin 35: 752–763.
Gentile DA (2005), Stone W. Violent video game effects on children and adolescents. A review of the literature. Minerva Pediatr; 57, 337-58.
Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D. D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), E319-E329.
Granic I, Lobel A, Engels R (2014) The benefits of playing video games. American Psychologist 69(1): 66–78
Grant, J. E., Brewer, J. A., & Potenza, M. N. (2006). The neurobiology of substance and behavioral addictions. CNS Spectrums, 11, 924–930.
Greitemeyer T., (2011) Effects of prosocial media on social behavior. Current Directions in Psychological Science 20(4): 251–255.
Griffiths MD (2000). Video game violence and aggression: comments on ‘Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behaviour’ by O. Wiegman and E.G.M. van Schie. British Journal of Social Psychology, 39, 147-9
Griffiths, M. D. (2008). Diagnosis and management of video game addiction. New Directionsin Addiction Treatment and Prevention, 12, 27–41.
Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125.
Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253.
Griffiths, M.D. (2005) A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. J. Subst. Use , 10, 191–197.
Gunter, B. (2002). The effects of video games on children: the myth unmasked .CA: Sage
Han, D. H., Hwang, J. W., & Renshaw, P. F. (2011). Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with Internet video game addiction. Psychology of popular media culture, 1, 108-117.
Hauge, M. R., Gentile, D. A., (2003, April). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida.
Herodotou, C., Kambouri, M., & Winters, N. (2011). The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming. Computers in Human Behavior, 27(5), 1815–1819.
Hoffmann, B. (2014). Computer as a Threat or an Opportunity for Development of Children. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 146, 15 – 21.
Holden, C. (2001). Behavioral addictions: Do they exist? Science, 294, 980–982.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively-multi-player online roleplaying games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction,7, 563–571.
Interactive Games & Entertainment Association. (2012). Australian, New Zealanders and Games Infographic DANZ2012. Online.
Kalivas, P. W., & O’Brien, C. (2008). Drug addictions as a pathology of staged neuroplasticity. Neuropsychopharmacology, 33, 166–180.
Karli, P. (1982). Neurologie des comportements d’agression, Paris, P.U.F.
Kassel, J. D., Veilleux, J. C., Wardle, M. C., Yates, M. C., Greenstein, J. E., Evatt, D. P., et al. (2007). Negative affect and addiction. In M. Al’Absi (Ed.), Stress and addiction: Biologicaland psychological mechanisms (pp. 171–189). Burlington, MA: Academic Press.
Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, 26(3), 389–398.
Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., Kim, J. E., & Renshaw, P. F. (2012). Changes in brain activity in response to problem solving during the abstinence from online game play. Journal of Behavioral Addictions, 1(2), 41–49.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012a). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012b). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3 22.
Leeman, R. F., & Potenza, M. N. (2012). Similarities and differences between pathological gambling and substance use disorders: A focus on impulsivity and compulsivity. Psychopharmacology (Berl), 219, 469–490.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011b). The effects of pathological gaming on aggressive behavior. Journal of Youth and Adolescence, 40(1), 38-47.
Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. C. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & Behavior, 8(1), 15–20.
M. Florea, Teorii psihologice asupra agresivității, „Anuarul Institutului de Istorie «George Bariț» din Cluj-Napoca”, Series Humanistica, tom. I, 2003, p. 27–50.
Möller I, Krahé B. (2009).Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior. 35:75–79.
Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M., Zilahy, D., Kökönyei, G., et al. (2012). Typology and socio-demographic characteristics of massively multiplayer online game players. International Journal of Human-Computer Interaction
Nestler, E. J., & Aghajanian, G. K. (1997). Molecular and cellular basis of addiction. Science, 278(5335), 58-63.
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and online gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.
Oggins, J., &Sammis, J. (2010). Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft, Springer Science Business Media
Patterson, M., & Newman, J. P. (1993). Reflectivity and learning from aversive events: Toward a psychological mechanism for the syndromes of disinhibition. Psychological Review, 100, 716–736.
Peng, W., & Liu, M. (2010). Online gaming dependency: A preliminary study in China. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 329–333.
Popa, M. (2008). Statisticăpentrupsihologie. Iași: Polirom.
Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, 120–128.
Price-Waterhouse-Coopers. (2012). The evolution of video gaming and content consumption Consumer Intelligence Series. Online: PwC.
Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, et al. (2012) Role of video games in improving health-related outcomes. Am J Prev Med.;42(6):630-8.
Przybylski, A. K., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(2), 243–259.
Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., &Mossle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nation wide survey. Cyberpsychology, Behaviorand Social Networking, 13(3), 269–277.
Robbins, T. W., Gillan, C. M., Smith, D. G., de Wit, S., & Ersche, K. D. (2011). Neurocognitive endophenotypes of impulsivity and compulsivity: Towards dimensional psychiatry. Trendsin Cognitive Sciences, 16, 81–91.
Roșan, A. (2013). Proceduri de screening ale psihopatiei în agresivitate, În Iluț, P. (coord.), În căutare de principii (pp. 225-250). Iași: Polirom
Rush, B. (1812). Medical inquiries and observation upon the diseases of the mind. Philadelphia, PA: Kimber & Richardson.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–363.
Schlosser, S., Black, D. W., Repertinger, S., &Freet, D. (1994). Compulsive buying: Demography, phenomenology, and comorbidity in 46 subjects. General Hospital Psychiatry, 16, 205–212.
Starcevic, V. (2013). Video-gaming disorder and behavioural addictions. Australian and New ZealandJournal of Psychiatry, 47(3), 285-286.
Suzuki F., Matias M.V., Silva M.T, Oliveira M.P. (2009). O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. J Bras Psiquiatr;58(3):162-8.
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212.
Volkow, N. D., Wang, G. J., Fowler, J. S., Tomasi, D., & Baler, R. (2012). Food and drug reward: Overlapping circuits in human obesity and addiction. In J. W. Dalley& C. S. Carter (Eds.), Brain imaging in behavioral neuroscience (pp. 1–24). Berlin, Heidelberg: Springer.
Wang, C. C., & Chu, Y. S. (2007). Harmonious passion and obsessive passion in playing online games. Social Behavior and Personality, 35(7), 997–1005.
Westwood, D., & Griffiths,M.D. (2010). The Role of Structural Characteristics in Video-Game Play Motivation: A Q-Methodology Study, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,13(5), 581-585
Whang LS, Chang GY.(2002) Psychological analysis of online game users. In: Proceedings of Human Computer Interaction 2002 Korea, vol. 2, 81-90.
Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. O. (2004). The Structural Characteristics of Video Games: A Psycho-Structural Analysis. CyberPsychology& Behavior, 7(1), 1-10.
Yee, N. (2006a). The demographics, motivations and derived experiences of users of
massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and
Virtual Environments, 15, 309–329.
Yee, N. (2006b). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 772–775.
Young KS. Internet addiction: symptoms, evaluation and treatment. In: Vande Creek L, Jackson T, editors. Innovation in clinical practice: a source book, vol. 17. Sarasota, FL: Professional Resource Press; 1999. p. 19-31.
Young KS. (1998) Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior; 1:237–244.
Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder.
Cyberpsychology and Behavior, 1, 237–244.
Young, K. S. (2007). Cognitive behavioral therapy with Internet addicts: Treatment outcomes and implications. Cyberpsychology & Behavior, 10, 671–679.
Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. American Journal of Family Therapy, 37, 355–372.
Young, K. S. (2010) Internet addiction over the decade: A personal look back. World Psychiatry 2010, 9, 91.
Anexa 2 – Instrumente
Scală de măsurare a agresivității Buss & Perry
Citiți cu atenție următoarele afirmații și răspundeți onest alegând primul răspuns care vă vine în minte. Pentru a stabili nivelul corespunzător, folosiți următoarele scale de răspuns:
1: dezacord total; 2: dezacord ; 3: nici acord, nici dezacord; 4: de acord; 5: acord total.
Scala de măsurare a dependenței față de jocurile online
Următoarele întrebări au ca scop identificarea gradului de dependență față de jocurile online. Citiți fiecare afirmație cu atenție și alegeți răspunsul care vi se potrivește cel mai bine. Pentru a stabili nivelul de dependență, folosiți următoarele scale de răspuns:
1: rar; 2: ocazional; 3:frecvent; 4:adesea; 5: întotdeauna
Anexa 3 – Tabele
Bibliografie
Adalier, A. (2012) The relationship between Internet addiction and psychological symptoms. Int. J. Glob. Educ, 1, 42–49.
Agina, A.M., Tennyson, R.D. (2012). Towards Understanding the Positive Effect of Playing Violent Video Games on Children’s Development. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 69, 780-789.
American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-IVTR: American Psychiatric Publishing, Inc.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27−51.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Retrieved January 17, 201, from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
Baumeister RF. (2003) Ego depletion and self-regulation failure: a resource model of self-control. Alcohol ClinExp Res. 27; 281- 4.
Brand, J. E. (2007). Interactive Australia 2007: Facts about the Australian computer and video game industry. Humanities & Social Sciences papers, 95.
Brown, R. A., Lewinsohn, P. M., Seeley, J. R., & Wagner, E. F. (1996). Cigarette smoking, major depression, and other psychiatric disorders among adolescents. Journal of theAmerican Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 35, 1602–1610.
Brown, R. I. F. (1997). A theoretical model of the behavioural addictions–applied to offending. Addictedto crime, 13-65
Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. (2005) The influence of violent media on children and adolescents: a public-health approach. Lancet; 365; 702-10
Buss, A. H., & Perry, M. P. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 452-459
Buss, A. H., 8c Durkee, A. (1957). An inventory for assessing different kinds of hostility. Journal of Consulting Psychology, 21, 343-349.
Chamberlain, S. R., Fineberg, N. A., Blackwell, A. D., Robbins, T. W., & Sahakian, B. J. (2006). Motor inhibition and cognitive flexibility in obsessive-compulsive disorder and trichotillomania. American Journal of Psychiatry, 163, 1282–1284.
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531-1548.
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: Online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601–613.
Chiu, S., Lee, J., & Huang, D. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyber Psychology& Behavior, 7(5), 571-581.
Choo, H., Gentile, D. A., Sim, T., Li, D., Khoo, A., & Liau, A. K. (2010). Pathological video-gaming among Singaporean youth. Annals Academy of Medicine Singapore, 39, 822-829.
Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2), 20.
Dalley, J. W., Everitt, B. J., & Robbins, T. W. (2011). Impulsivity, compulsivity, and topdown control. Neuron, 69, 680–694.
Dejoie JF. (2001) Internet addiction: a different kind of addiction? Rev Med Liege; 56(7):523-30
Dell’Osso, B., Altamura, A. C., Allen, A., Marazziti, D., & Hollander, E. (2006). Epidemiologic and clinical updates on impulse control disorders: A critical review. European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience, 256, 464–475.
Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2012). Behavioral addictions: Past, present and future. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 1–2
Der-Avakian, A., & Markou, A. (2012). The neurobiology of anhedonia and other reward-related deficits.Trends in neurosciences, 35(1), 68-77.
Bogdan-Tucicov, A., Chelcea, S., & Golu, M. (1981) Dicționar de psihologie socială, Editura Științifică și Enciclopedică, București, p.19.
Donovan, D. M., & Marlatt, G. A. (Eds.) (2005). Assessment of addictive behaviors (2nd ed.). New York, NY: The Guilford Press.
Entertainment Software Association. (2011). The entertainment software association–Industry facts
Evenden, J. L. (1999).Varieties of impulsivity. Psychopharmacology (Berl), 146, 348–361.
Fineberg, N. A., Potenza, M. N., Chamberlain, S. R., Berlin, H. A., Menzies, L., Bechara, A., et al. (2010). Probing compulsive and impulsive behaviors, from animal models to endophenotypes: A narrative review. Neuropsychopharmacology, 35, 591–604.
Fontenelle, L. F., Oostermeijer, S., Harrison, B. J., Pantelis, C., & Yücel, M. (2011). Obsessivecompulsive disorder, impulse control disorders and drug addiction: Common features potential treatments. Drugs, 71, 827–840
Gentile D. A., Anderson C, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, et al. (2009) The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin 35: 752–763.
Gentile DA (2005), Stone W. Violent video game effects on children and adolescents. A review of the literature. Minerva Pediatr; 57, 337-58.
Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D. D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), E319-E329.
Granic I, Lobel A, Engels R (2014) The benefits of playing video games. American Psychologist 69(1): 66–78
Grant, J. E., Brewer, J. A., & Potenza, M. N. (2006). The neurobiology of substance and behavioral addictions. CNS Spectrums, 11, 924–930.
Greitemeyer T., (2011) Effects of prosocial media on social behavior. Current Directions in Psychological Science 20(4): 251–255.
Griffiths MD (2000). Video game violence and aggression: comments on ‘Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behaviour’ by O. Wiegman and E.G.M. van Schie. British Journal of Social Psychology, 39, 147-9
Griffiths, M. D. (2008). Diagnosis and management of video game addiction. New Directionsin Addiction Treatment and Prevention, 12, 27–41.
Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125.
Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253.
Griffiths, M.D. (2005) A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. J. Subst. Use , 10, 191–197.
Gunter, B. (2002). The effects of video games on children: the myth unmasked .CA: Sage
Han, D. H., Hwang, J. W., & Renshaw, P. F. (2011). Bupropion sustained release treatment decreases craving for video games and cue-induced brain activity in patients with Internet video game addiction. Psychology of popular media culture, 1, 108-117.
Hauge, M. R., Gentile, D. A., (2003, April). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida.
Herodotou, C., Kambouri, M., & Winters, N. (2011). The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming. Computers in Human Behavior, 27(5), 1815–1819.
Hoffmann, B. (2014). Computer as a Threat or an Opportunity for Development of Children. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 146, 15 – 21.
Holden, C. (2001). Behavioral addictions: Do they exist? Science, 294, 980–982.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively-multi-player online roleplaying games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction,7, 563–571.
Interactive Games & Entertainment Association. (2012). Australian, New Zealanders and Games Infographic DANZ2012. Online.
Kalivas, P. W., & O’Brien, C. (2008). Drug addictions as a pathology of staged neuroplasticity. Neuropsychopharmacology, 33, 166–180.
Karli, P. (1982). Neurologie des comportements d’agression, Paris, P.U.F.
Kassel, J. D., Veilleux, J. C., Wardle, M. C., Yates, M. C., Greenstein, J. E., Evatt, D. P., et al. (2007). Negative affect and addiction. In M. Al’Absi (Ed.), Stress and addiction: Biologicaland psychological mechanisms (pp. 171–189). Burlington, MA: Academic Press.
Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, 26(3), 389–398.
Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., Kim, J. E., & Renshaw, P. F. (2012). Changes in brain activity in response to problem solving during the abstinence from online game play. Journal of Behavioral Addictions, 1(2), 41–49.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012a). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012b). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3 22.
Leeman, R. F., & Potenza, M. N. (2012). Similarities and differences between pathological gambling and substance use disorders: A focus on impulsivity and compulsivity. Psychopharmacology (Berl), 219, 469–490.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011b). The effects of pathological gaming on aggressive behavior. Journal of Youth and Adolescence, 40(1), 38-47.
Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. C. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & Behavior, 8(1), 15–20.
M. Florea, Teorii psihologice asupra agresivității, „Anuarul Institutului de Istorie «George Bariț» din Cluj-Napoca”, Series Humanistica, tom. I, 2003, p. 27–50.
Möller I, Krahé B. (2009).Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior. 35:75–79.
Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M., Zilahy, D., Kökönyei, G., et al. (2012). Typology and socio-demographic characteristics of massively multiplayer online game players. International Journal of Human-Computer Interaction
Nestler, E. J., & Aghajanian, G. K. (1997). Molecular and cellular basis of addiction. Science, 278(5335), 58-63.
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and online gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.
Oggins, J., &Sammis, J. (2010). Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft, Springer Science Business Media
Patterson, M., & Newman, J. P. (1993). Reflectivity and learning from aversive events: Toward a psychological mechanism for the syndromes of disinhibition. Psychological Review, 100, 716–736.
Peng, W., & Liu, M. (2010). Online gaming dependency: A preliminary study in China. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 329–333.
Popa, M. (2008). Statisticăpentrupsihologie. Iași: Polirom.
Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, 120–128.
Price-Waterhouse-Coopers. (2012). The evolution of video gaming and content consumption Consumer Intelligence Series. Online: PwC.
Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, et al. (2012) Role of video games in improving health-related outcomes. Am J Prev Med.;42(6):630-8.
Przybylski, A. K., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(2), 243–259.
Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., &Mossle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nation wide survey. Cyberpsychology, Behaviorand Social Networking, 13(3), 269–277.
Robbins, T. W., Gillan, C. M., Smith, D. G., de Wit, S., & Ersche, K. D. (2011). Neurocognitive endophenotypes of impulsivity and compulsivity: Towards dimensional psychiatry. Trendsin Cognitive Sciences, 16, 81–91.
Roșan, A. (2013). Proceduri de screening ale psihopatiei în agresivitate, În Iluț, P. (coord.), În căutare de principii (pp. 225-250). Iași: Polirom
Rush, B. (1812). Medical inquiries and observation upon the diseases of the mind. Philadelphia, PA: Kimber & Richardson.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–363.
Schlosser, S., Black, D. W., Repertinger, S., &Freet, D. (1994). Compulsive buying: Demography, phenomenology, and comorbidity in 46 subjects. General Hospital Psychiatry, 16, 205–212.
Starcevic, V. (2013). Video-gaming disorder and behavioural addictions. Australian and New ZealandJournal of Psychiatry, 47(3), 285-286.
Suzuki F., Matias M.V., Silva M.T, Oliveira M.P. (2009). O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. J Bras Psiquiatr;58(3):162-8.
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212.
Volkow, N. D., Wang, G. J., Fowler, J. S., Tomasi, D., & Baler, R. (2012). Food and drug reward: Overlapping circuits in human obesity and addiction. In J. W. Dalley& C. S. Carter (Eds.), Brain imaging in behavioral neuroscience (pp. 1–24). Berlin, Heidelberg: Springer.
Wang, C. C., & Chu, Y. S. (2007). Harmonious passion and obsessive passion in playing online games. Social Behavior and Personality, 35(7), 997–1005.
Westwood, D., & Griffiths,M.D. (2010). The Role of Structural Characteristics in Video-Game Play Motivation: A Q-Methodology Study, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,13(5), 581-585
Whang LS, Chang GY.(2002) Psychological analysis of online game users. In: Proceedings of Human Computer Interaction 2002 Korea, vol. 2, 81-90.
Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. O. (2004). The Structural Characteristics of Video Games: A Psycho-Structural Analysis. CyberPsychology& Behavior, 7(1), 1-10.
Yee, N. (2006a). The demographics, motivations and derived experiences of users of
massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and
Virtual Environments, 15, 309–329.
Yee, N. (2006b). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 772–775.
Young KS. Internet addiction: symptoms, evaluation and treatment. In: Vande Creek L, Jackson T, editors. Innovation in clinical practice: a source book, vol. 17. Sarasota, FL: Professional Resource Press; 1999. p. 19-31.
Young KS. (1998) Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior; 1:237–244.
Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder.
Cyberpsychology and Behavior, 1, 237–244.
Young, K. S. (2007). Cognitive behavioral therapy with Internet addicts: Treatment outcomes and implications. Cyberpsychology & Behavior, 10, 671–679.
Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. American Journal of Family Therapy, 37, 355–372.
Young, K. S. (2010) Internet addiction over the decade: A personal look back. World Psychiatry 2010, 9, 91.
Anexa 2 – Instrumente
Scală de măsurare a agresivității Buss & Perry
Citiți cu atenție următoarele afirmații și răspundeți onest alegând primul răspuns care vă vine în minte. Pentru a stabili nivelul corespunzător, folosiți următoarele scale de răspuns:
1: dezacord total; 2: dezacord ; 3: nici acord, nici dezacord; 4: de acord; 5: acord total.
Scala de măsurare a dependenței față de jocurile online
Următoarele întrebări au ca scop identificarea gradului de dependență față de jocurile online. Citiți fiecare afirmație cu atenție și alegeți răspunsul care vi se potrivește cel mai bine. Pentru a stabili nivelul de dependență, folosiți următoarele scale de răspuns:
1: rar; 2: ocazional; 3:frecvent; 4:adesea; 5: întotdeauna
Anexa 3 – Tabele
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Studiu Privind Relatia Dintre Agresivitate Si Dependenta DE Jocurile Video Online LA Adultii Tineri (ID: 166919)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
