STUDII DE CAZ PRIVIND UTILIZAREA TEORIEI [622743]

DATA RAPORTULUI:

2020-06-29 07:22:36
0,99 %
0,91 %
0,85 %
0,73 %
0,68 %
0,65 %
0,60 %
0,42 %
0,41 %
0,38 %
TITLU:
STUDII DE CAZ PRIVIND UTILIZAREA TEORIEI
INFORMAȚIEI ÎN eMARKETING

Detalii Similitudini
Vă rugăm să ave
ț
i în vedere faptul că valori ridicate ale coeficien
ț
ilor nu indică automat plagiat. Raportul trebuie să fie analizat de o persoană autorizată.
% din cuvinte identificate în fragmente de 5 cuvinte (fără
Baza de Date Legislativă)

% din cuvintele identificate în fragmente de 25 de cuvinte
(fără Baza de Date Legislativă)
25
Lungimea frazelor pentru
Coeficientul de Similitudine 2

35418
Lungimea în cuvinte

239797
Lungimea în caractere

Avertismente
ș
i alerte
În această sec
ț
iune, pute
ț
i găsi informa
ț
ii referitoare la alterări ale textului a căror scop să fie evitarea detectării. Aceste alterări nu pot fi sesizate de persoanele
care evaluează documentul imprimat sau citit pe calculator, dar ele influen
ț
ează analiza făcută de sistem
ș
i coeficien
ț
ii de similitudine. Vă rugăm să analiza
ț
i
dacă aceste alterări sunt inten
ț
ionate sau nu.
Alertă

82

arată în text
Număr de caractere din alte alfabete – poate indica o tentativă de evitare a detectării. Verifica
ț
i cu aten
ț
ie.
Extinderi

0

arată în text
număr de spa
ț
ii extinse între litere – vă rugăm să verifica
ț
i dacă imită spa
ț
ii, caz în care cuvintele sunt lipite în Raport.
Micro-spa
ț
ii

0

arată în text
număr de spa
ț
ii fără lungime – vă rugăm să verifica
ț
i dacă sunt plasate in interiorul cuvintelor
ș
i cauzează despăr
ț
irea acestora în raport.
Caractere albe

0

arată în text
număr de caractere care au font alb – vă rugăm să verifica
ț
i dacă au fost folosite în loc de spa
ț
ii, caz în care cuvintele sunt lipite. În raport, caracterele albe apar cu negru pentru a fi vizibile.

Listele similitudinilor
Parcurge
ț
i lista
ș
i analiza
ț
i în special fragmentele care depă
ș
esc lungimea CS2 (marcate cu bold). Folosi
ț
i linkul "Marcare fragmente" pentru a vedea dacă sunt
câteva fraze scurte în diverse păr
ț
i ale documentului (similitudini întâmplătoare), mai multe fraze scurte
ș
i apropiate unele de celelalte (plagiat tip mozaic) sau
fragmente mari care nu sunt marcate drept citate (plagiat).
Cele mai lungi 10 fragmente (6,64 %)
Cele mai lungi 10 fragmente găsite în toate sursele
NR.
TITLUL SAU SURSA URL (BAZA DE DATE)
AUTOR
NUMĂR DE CUVINTE
IDENTICE
1
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2062.pdf

351
2
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

323
3
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

302
4
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

260
5
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

241
6
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

231
7
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2062.pdf

213
8
https://old.upm.ro/gidni/GIDNI-04/Lit/Lit%2004%2036.pdf

148
9
https://www.slideshare.net/Anculush/curs-8-cultura-de-masa

146
10
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf

136
din Baza de Date RefBooks (0,00 %)
Toate fragmentele găsite în baza de date RefBooks, care con
ț
ine peste 3 milioane de texte de la editori
ș
i autori.
Academia de Studii Economice din Bucure
ș
ti
AUTOR:
ADRIAN NICOLAE A. M. CAZACU
COORDONATOR:
Prof. Univ. Dr.
NICULAE MIHĂI
Ț
Ă
UNITATE ORGANIZA
Ț
IONALĂ:
Academia de Studii Economice din Bucuresti
DATA ÎNCĂRCĂRII:
2020-06-29 07:13:19
OMITE
Ț
I ADRESELE URL:

i
i
18,02%
CS1
i
15,72%
CS2

0,03 %
0,02 %
6,95 %
4,81 %
3,42 %
1,49 %
0,36 %
0,19 %
0,12 %
0,12 %
0,11 %
0,10 %
0,06 %
0,05 %
0,05 %
0,04 %
0,04 %
0,04 %
0,03 %
NR.
TITLU
AUTOR
NUMĂR DE CUVINTE
IDENTICE (NUMĂR DE
FRAGMENTE)
NU AU FOST GĂSITE SIMILITUDINI
din Baza de Date Proprie (0,03 %)
Toate fragmentele găsite în baza de date a institu
ț
iei dumneavoastră.
NR.
TITLU
AUTOR
DATA INDEXĂRII
CUVINTE IDENTICE
(FRAGMENTE)
1
Comportamentul consumatorului în pia?a de e-
commerce din România
Academia de Studii Economice din București (Academia
de Studii Economice din Bucuresti)
ENACHE I ANDREI- IONUȚ
(ID=74937)
2017-06-08
10 (1)
din Programul de Schimb de Baze de Date (0,02 %)
Toate fragmentele găsite în bazele de date ale altor institu
ț
ii.
NR.
TITLU
NUMELE BAZEI DE DATE
AUTOR
DATA INDEXĂRII
NUMĂR DE CUVINTE
IDENTICE (NUMĂR DE
FRAGMENTE)
1
IMPACTUL MANAGEMENTULUI ORGANIZAȚIONAL
ÎN SIGURANȚA CIRCULAȚIEI RUTIERE
Valahia University of Targoviste (Stiinte Economice)
Marin Dorin MUREȘAN
2015-03-24
6 (1)
din Resursele Internetului (17,97 %)
Toate fragmentele găsite în resursele open-access de pe internet.
NR.
SURSA URL
CUVINTE IDENTICE
(FRAGMENTE)
1
https://old.upm.ro/gidni/GIDNI-04/Lit/Lit%2004%2036.pdf
2 461 (60)
2
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2063.pdf
1 705 (14)
3
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-10/Rls%2010%2062.pdf
1 210 (13)
4
https://www.slideshare.net/Anculush/curs-8-cultura-de-masa
529 (14)
5
http://www.apio.ro/upload/mc02_planificarea_unei_cercetari.pdf
128 (8)
6
http://www.usamvcluj.ro/files/teze/2014/samoila.pdf
66 (2)
7
https://ibima.org/accepted-paper/the-perception-influences-in-the-anime-culture-world-implications-on-the-
anime-products-market/
42 (3)
8
https://ibima.org/accepted-paper/anime-the-animation-for-all-ages-the-adults-perception-about-the-anime-r
elated-products/
42 (3)
9
https://old.upm.ro/jrls/JRLS-15/Rls%2015%20A6.pdf
39 (4)
10
http://www.mbd.ase.ro/RePEc/aes/icmbdj/2016/ICMBD_V2_2016_40.pdf
36 (1)
11
https://es.scribd.com/document/153136175/Atitudinea-Consumatorului-Fata-de-Motivele-Pentru-Care-Aleg
e-Litoralul-Romanesc
20 (3)
12
https://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/scpwps/ecbwp1966.en.pdf?c79b834f95a2971a94c1c47de3685747
17 (1)
13
http://rrg.utcluj.ro/ts/Files/C2_slides_rom.pdf
16 (2)
14

Perception of Adults about the Anime Products in Romania


14 (1)
15
https://old.upm.ro/cci/CCI-04/Soc/Soc%2004%2025.pdf
14 (1)
16

14 (1)
17
http://data.consilium.europa.eu/doc/document/ST-6756-2017-INIT/ro/pdf
12 (1)

Con
ț
inutul analizat – similitudinile sunt eviden
ț
iate în text în func
ț
ie de sursă::
Vă rugăm să ave
ț
i în vedere faptul că sistemul nu dă verdicte. Dacă există suspiciuni, Raportul de Similitudine trebuie să fie supus unei analize detaliate.
INTRODUCERE
Încă din anii ’70, anima
ț
ia japoneză a început să-și facă loc în topul preferin
ț
elor consumatorului occidental,
începând cu cel american. Anima
ț
ia japoneză, cunoscută sub denumirea de „anime”, are un stil artistic propriu
și o bogă
ț
ie de motive tematice, ce se adresează tuturor categoriilor de vârstă. „Părintele” recunoscut
ș
i chiar
creatorul acestui stil de anima
ț
ie a fost Osamu Tezuka.
Anime-urile destinate tinerilor și adul
ț
ilor și-au făcut rapid loc pe pia
ț
a produselor mass-media destinate
entertainment-ului din America, iar cele pentru copii au început să rivalizeze cu produc
ț
iile Disney, și alte
LEGENDĂ

– Baze de Date Institu
ț
ionale

– Resursele Internetului

– Baza de Date RefBooks
ß
– Alertă

desene animate occidentale, care au fost și sunt destinate, în mare măsură, doar acestei categorii de vârstă.
Importul de anime-uri și achizi
ț
ionarea de licen
ț
e de către companiile de entertainment, de la companiile
producătoare de anime din Japonia, în scopul localizării anime-ului, prin subtitrare și dublare, s-a dovedit a fi o
afacere foarte profitabilă.
După anul ’89, odată cu intensificarea schimburilor interculturale dintre
ț
ările europene și America, anime-ul a
început să-și facă loc și în topul preferin
ț
elor consumatorului european.
În ultimii 20 de ani, o dată cu dezvoltarea re
ț
elei Internet și a fenomenului globalizării, cultura anime s-a
răspândit la nivel mondial, produsele acestei culturi au pătruns pe pie
ț
ele anima
ț
iei, benzilor desenate,
jucăriilor, muzicii, vestimenta
ț
iei și altele. Deși ini
ț
ial cultura anime ajunsese în Occident prin localizarea anime-
urilor în Statele Unite începând cu anii ’90, produsele culturii anime ajung pe pie
ț
ele din întreaga lume prin
intermediul eMarketingului, cu ajutorul re
ț
elei informatice a Internetului.
România î
ș
i deschide
ș
i ea por
ț
ile către schimburile interculturale iar una dintre culturile care a pătruns în
spa
ț
iul cultural autohton, este anime-ul. Cine și-ar fi imaginat, la acea vreme, că 17 ani mai târziu, în România,
va apărea o pia
ț
ă pentru produsele acestei culturi? Ini
ț
ial, televiziunea română(TVR), la scurt timp după
Revolu
ț
ie, a început să difuzeze filme și seriale anime. Cele mai cunoscute seriale anime din acea perioadă au
fost: „Macron 1”, „Sailor Moon”, „Candy Candy”, „Sandy Bell”, „Saber Rider”, și multe altele, de asemenea, filme
anime, cum ar fi: „Windaria” („A fost o dată ca niciodată… ”) și „Pheonix: Space Firebird”. Exemplul televiziunii
române a fost urmat și de celelalte televiziuni apărute ulterior, ca ProTV și Antena 1. Acest lucru a devenit
notabil în anul 1997, odată cu începerea difuzării serialelor „Pokemon” și „Dragonball Z”, ale căror versiuni,
localizate în limba engleză, și-au făcut debutul în aproape întreaga lume. Succesul seriei „Pokemon” a fost atât
de mare, încât localizarea acestuia s-a realizat la foarte scurt timp după difuzarea serialului în Japonia
(Denison, 2010). În consecin
ț
ă, nu este de mirare faptul că și în România, seria „Pokemon” a fost dublată în
limba română, de către actori profesioniști, fapt ce s-a realizat ulterior și cu seria „Dragonball Z”.
La sfârșitul anilor ’90, sunt difuzate noi seriale anime precum „Runonni Kenshin” („Samurai X”), „Full Metal
Alchemist”, „Inuyasha”, „Yu-Gi-Oh”, „Evanghelion”, „Full Metal Jacket”, „Tokio Mew Mew”, filmul anime
„Metropolis”, și multe altele. Aceste anime-uri, pe lângă un stil vizual inedit și specific, denumit „cool Japan”
(McGRAY, 2002) combină ac
ț
iunea și poveștile complexe, cu teme precum: dreptatea, eroismul, violen
ț
a
socială, etica, moralitatea, identitatea, și sufletul
(Steiff, 2010) Toate aceste anime-uri difuzate sunt subtitrate ori
dublate în limba română.
Anul 1997 marchează, a
ș
adar, în mod neoficial, începerea conștientizării de către publicul din România, a
faptului că anime-urile reprezintă un gen artistic diferit comparativ cu desenele animate occidentale. Acest
lucru, credem, se datorează
ș
i contribu
ț
iei altor factori.
Pe lângă unicitatea vădită a acestor anima
ț
ii, audien
ț
a din România începe să aibă la dispozi
ț
ie o nouă sursă
de informare-Internetul. Pe canalul motoarelor de căutare, informa
ț
ia a plecat, de la publicul din România, spre
site-urile web, în care a fost regăsită, alături de multe alte informa
ț
ii adiacente, care s-au întors spre publicul
român, ce și-a format astfel o idee despre ceea ce înseamnă anime-urile. Alte surse de informare le-au
constituit revistele de gaming, importate la acea vreme din Fran
ț
a, de exemplu „Generation 4”.
În România chiar înaintea anilor 2000, exista deja
ș
i activitatea culturală de crea
ț
ie a AMV-urilor(„Anime Music
Video”). Această activitate specifică culturii anime constă în așezarea unor fragmente ce apar
ț
in unuia sau mai
multor anime-uri, într-o anumită ordine ce corespunde cu ritmul sau versurile unei melodii. Nu există prea multe
dovezi ale existen
ț
ei acestei activită
ț
i, care se desfășura mai mult în zona underground a cyberspace-ului,
fișierele fiind transmise, în principal, pe MIRC, dar această activitate a devenit evidentă odată cu apari
ț
ia
canalului online de media Youtube.
Românii cunoscători de limba engleză aveau deja acces la site-uri de informa
ț
ii și știri despre anime, cum ar fi
animenewsnetwork.com și myanimelist.net, unde mul
ț
i aveau conturi, cu ajutorul cărora discutau și comentau
anime-urile. Informa
ț
iile s-au răspândit, de asemenea, prin intermediul forum-urilor de discu
ț
ii și site-urilor de
socializare, cum a fost neogen.ro. Prezen
ț
a culturii anime în România a fost însă consolidată de site-ul de
socializare facebook.com. În cadrul re
ț
elei de socializare oferite de acest site, există posibilitatea creerii unor
grupuri de discu
ț
ii, a unor comunită
ț
i virtuale, a unor magazine virtuale și a unor pagini de prezentare a
diferitelor evenimente.
Cel mai mare astfel de grup de discu
ț
ii din
ț
ara noastră este Anime România, numărând peste 20000 de
membri, urmat de Anime is My World and Your World.
În cadrul grupurilor de discu
ț
ii, informa
ț
ia circulă liber. Membrii grupurilor postează informa
ț
ii despre anime-uri,
analizând detalii ale acestora, și oferind fiecărui membru, un flux de informa
ț
ii, chiar mai mare decât ar fi
decoperit navigând de unul singur pe Internet. Astfel, aceste grupuri devin adevărate buletine de știri referitoare
la tematica grupului, respectiv cultura anime, dând posibilitatea fiecărui membru să fie la curent cu ultimele
noută
ț
i și să pună propriile întrebări. Ele constituie, de asemenea, o sursă multimedia de imagini și filme. În
cadrul acestor grupuri, se desfășoară și activită
ț
i culturale, cea mai importantă fiind desenul, membrii grupurilor
încurajând, de cele mai multe ori pe cei care desenează personaje în stil manga, cărora li se acordă chiar și
note. Există, de asemenea, activită
ț
i care testează nivelul de cunoștin
ț
e al membrilor grupului, despre cultura
anime, prezentându-li-se o imagine dintr-un anime sau memă(imagine sau combina
ț
ie înso
ț
ită de text, ce face o
referin
ț
ă sugestivă la un anime, sau o scenă dintr-un anime, dar fără a li se dezvălui sursa), urmată de întrebări
corelative și discu
ț
ii.
În contextul cultural al României anilor 2000, a apărut un canal de televiziune dedicat în totalitate difuzării
anime-urilor, canalul A+.
Acest canal este înlocuit, începând cu 2006, de canalul Animax, care, pe lângă seriile anime, difuzează, o lungă
perioadă de timp, și emisiuni culturale, care prezentau publicului român activită
ț
i specifice culturii anime,
precum Cosplay-ul, grafică în stil manga, muzică J-Pop, aflată adesea pe coloanele sonore ale anime-urilor
difuzate, karaoke după coloana sonoră a anime-urilor, dans, figurine specifice seriilor anime, precum și alte
elemente care au legătură cu identitatea culturală a consumatorului de anime în formare.
Cultura anime nu se limitează însă numai la manifestările men
ț
ionate, anime-urile au fost
ș
i reprezintă
ș
i în
prezent, surse de inspira
ț
ie pentru filme de succes realizate la Hollywood, și nu numai. Un exemplu cunoscut în
acest sens este filmul
„Matrix”, inspirat în principal din anime-urile „Ghost in the Shell”, „Megazone 23”, „Dragon
Ball”, și altele. În domeniul cinematografiei, blockbustere precum: „Spirited Away” (2001)
ș
i „Your Name”
(2016), se bucură de un succes mondial. Recent, au apărut în mediul online,
ș
i servicii de televiziune precum
netflix, care, pe lângă filme, transmit
ș
i anime-uri.
Anime-ul
ș
i-a făcut, de asemenea, sim
ț
ită prezen
ț
a în zona jocurilor video. Primul expansion al jocului de
succes interna
ț
ional „World of Warcraft” include multe elemente apar
ț
inând stilului anime
ș
i s-a bucurat, la data
lansării, de o popularitate chiar mai mare decât prima versiune. Seria de jocuri video care au inspirat serialul
anime „Pokemon” continuă
ș
i în prezent, iar jocurile precum cele din seria „Touhou”
ș
i căr
ț
ile interactive visual-

novels au un grup de fani bine definit.
Pe scena muzicală, forma
ț
ia de succes interna
ț
ional t.A.T.u a inclus în stilul propriu elemente anime
ș
i chiar a
demarat un proiect în vederea realizării unui film anime având drept protagoniste pe cele două cântăre
ț
e.
Teatrul
ș
i moda au recep
ț
ionat, la rândul lor, influen
ț
e anime, un exemplu recent în acest sens este piesa
numită „Cosplayers”.
Ș
i nu ultimul rând, men
ț
ionăm existen
ț
a influen
ț
ei anime asupra stilului occidental de anima
ț
ie, rezultatul
acestor influen
ț
e putând fi remarcat în filme de anima
ț
ie precum „Avatar:The Last Airbender”. În acest context
se poate aminti un studiu din 2005, realizat de JETRO, care afirmă că aproape întreaga anima
ț
ie mondială este
realizată de animatorii japonezi.
La scurt timp după lansarea canalului A+, în România are loc, în anul 2007, prima edi
ț
ie a unei conven
ț
ii
culturale cu specific anime, denumită Nijikon. La acest eveniment, participă de atunci, anual, pe lângă vizitatori,
ș
i expozan
ț
i, care comercializează anime-uri și produse specifice culturii anime, cum sunt : manga, postere,
vestimenta
ț
ii și accesorii de Cosplay, figurine, articole vestimentare, lenjerie și articole de uz casnic, toate cu
specific anime.
În cadrul evenimentului, au loc și competi
ț
ii de Cosplay, care reprezintă activitatea fanilor anime de a se
costuma în personajele lor favorite și de a le interpreta, și uneori de a pune în scenă fragmente din anime-uri.
Costumele sunt realizate din piese separate, ce necesită accesorii specifice, sau sunt achizi
ț
ionate complete,
online. D
ō
jinshi este o altă activitate cu caracter specific anime, care constă în realizarea
ș
i comercializarea de
către fanii anime, de manga-uri, jocuri video,
ș
.a., ca adaptări după produsele oficiale.
De asemenea, în cadrul acestor evenimente, au loc și concerte ale artiștilor-autori ai coloanelor sonore
apar
ț
inând anime-urilor. Evenimentul a cunoscut, de-a lungul timpului, sprijinul mai multor sponsori, ca de
exemplu : Palatul Copiilor, școli, licee, canalul Animax. Subsecvent primei edi
ț
ii a acestui eveniment, au început
să aibă loc și altele, de același gen,
dintre care men
ț
ionăm: Otaku-Fest, Comic-Con, Asia-Fest,
ș
.a. Alături de
acestea, mai men
ț
ionăm
ș
i grupurile de fansubbing, formate din acei fani care traduc din limba engleză
ș
i chiar
japoneză, seriale anime în limba autohtonă. Fansubbing-ul reprezintă
ș
i el o modalitate importantă de
răspândire a culturii anime.
Anul 2007 este considerat, deci, ca fiind anul în care pia
ț
a produselor culturii anime s-a deschis în România
(Cazacu, 2016a). Chiar dacă au existat unele încercări de pătrundere pe pia
ț
ă a acestei culturi, anterior acestui
an, cum ar fi deschiderea magazinului de produse manga, denumit Manga Shop, acestea nu au făcut decât să
pregătească marea deschidere.
În prezent, în România, volumele de manga, precum
ș
i alte produse anime, se pot achizi
ț
iona
ș
i din librării, cum
sunt Cărture
ș
ti
ș
i Antic-Ex Libris, din Bucure
ș
ti.
În anul 2015, conven
ț
ia Nijikon a intrat chiar și în aten
ț
ia postului de televiziune Antena 1, care a realizat un
reportaj referitor la acest gen de manifestăre culturală.
În contextul în care cultura anime a fost primită și asimilată în spa
ț
iul cultural autohton, este interesant de
observat și fenomenul reciproc anume preluarea unor elemente din folclorul și cultura românească pentru
realizarea de produc
ț
ii anime. Un exemplu elocvent în acest sens îl constituie anime-ul „My Hero Academia”,
care nu numai că înglobează în realizarea sa aceste elemente ci folosește chiar peisaje autohtone din
ț
inutul
Sighișoara și din România .
Acest studiu
ș
i-a propus să cerceteze modalitatea prin care eMarketingul a ajutat la răspândirea culturii anime.
O abordare prin care ne propunem să realizăm acest lucru, este din perspectiva teoriei informa
ț
iei, instrument
important și deosebit de folositor în realizarea unui studiu de eMarketing(Niculae Mihăi
ț
ă, 2016), în contextul
căreia s-a analizat modul în care informa
ț
ia provenită din cyberspace a condus la apari
ț
ia pie
ț
elor culturii anime
în lume și, în particular, în România. În cadrul grupurilor cu tematică anime din România, cât și în cadrul unora
care au printre temele de discu
ț
ii anime-ul, s-au realizat, de către autor, sondaje online, cu ajutorul aplica
ț
iei
Google Forms, referitor la prezen
ț
a culturii anime în România și a pie
ț
ei produselor acesteia. Întrebările s-au
referit la cunoașterea culturii anime, viziunea asupra acestui gen de anima
ț
ie, localizarea anime-urilor și
cererea pentru produsele anime pe pia
ț
a din România. Astfel, familiarizarea cu no
ț
iunea anime în rândul
consumatorilor de divertisment mass-media apare în propor
ț
ie de 82,45%, în primul sondaj, respectiv 97%, în
al doilea. Adjectivul „minunat” este recurent în opinia responden
ț
ilor, în ambele sondaje, demonstrând o
atitudine favorabilă vizavi de acest gen de anima
ț
ie. Atitudinea este completată de importan
ț
a subtitrării, pentru
care optează în propor
ț
ie de 97,8% responden
ț
ii din primul sondaj. Identificarea preferin
ț
ei pentru produsele
anime, ob
ț
inute în cadrul investiga
ț
iilor efectuate, a condus la o medie de răspunsuri
de 70% afirmative,
respectiv 76,3% în primul sondaj
ș
i 63,1% în al doilea. Motiva
ț
ia achizi
ț
ionării unor astfel de produse a condus
la 75% pentru „utilizare personală” drept motiv principal în primul studiu
ș
i 62,6% în al doilea. Rezultatele
chestionarelor au făcut obiectul unei analize a pie
ț
ei culturii anime din România. O primă prognoză a tendin
ț
ei
viitoare, realizată pe baza rezultatelor ob
ț
inute prin cercetare, dacă considerăm procentul celor care cumpără
produse anime, indiferent de motiva
ț
ie,
ș
i evaluând scorurile înregistrate în cele două sondaje, conduce la
următoarea statistică:
Tabelul poten
ț
ialilor cumpărători de produse anime
Total Procent cumpărători din total respondenti NUMĂR
SONDAJ_2 268 63,1% 169
SONDAJ_1 414 76,3% 316
ACTIVI/GRUP
900 70% 630
Sursa: sondajele desfășurate de autor
Având în vedere numărul de persoane prezente permanent în grupurile de discu
ț
ii de divertisment
ș
i care
realizează o tendin
ț
ă pentru poten
ț
ialii cumpărători ai produselor anime, s-a ob
ț
inut rezultatul următor:
Tabelul valorilor func
ț
iei TREND pentru participan
ț
ii la sondaje
trend cumpărători/total 188
trend total fani/cumpărători 244
trend cumpărători(completare valori) 192
trend total fani(completare valori) 271
Poten
ț
ialii cumpărători și trendul raportat la
total responden
ț
i
Sursa: datele furnizate de site-urile anime și rezultatele sondajelor online desfășurate de autor în 2016 și 2018)
În contextul prezentat, obiectivul principal urmărit în lucrare a fost studiul segmentului de pia
ț
ă adiacent culturii
anime, a eMarketingului produselor de gen, utilizând teoria informa
ț
iei, studiu construit pe baza unui model
cognitiv de cercetare, care trimite, secven
ț
ial, la cele șapte capitole ale tezei, începând cu sinteza informa
ț
iilor
cunoscute, continuând cu metodologia și desfășurarea cercetării, analiza rezultatelor ob
ț
inute, terminând cu
concluziile și recomandările corespunzătoare, fiecare secven
ț
ă aducând un aport de noutate, care se adaugă la

însăși noutatea subiectului tratat.
În urma analizei acestor date, s-a ajuns la concluzia că România este un mediu propice pentru comercian
ț
ii
produselor anime și pentru fabrican
ț
ii acestora, care ar putea beneficia de achizi
ț
ionarea unor licen
ț
e.
PARTEA ÎNTÂI. STADIUL ACTUAL AL CUNOA
Ș
TERII ȘI OBIECTIVELE CERCETĂRII
1. ROLUL INFLUEN
Ț
ELOR CULTURALE ASUPRA COMER
Ț
ULUI ONLINE ÎN CONTEXTUL APARI
Ț
IEI UNEI
NOI PIE
Ț
E, A PRODUSELOR CULTURII ANIME
Se face referire la no
ț
iunile de:
cultură, cultură de masă, subcultură, contracultură, cultură alternativă, iar în final
ajungându-se la o formă aparte, complet individualizată, care este cultura anime.
1.1 CONCEPTE ASUPRA DIFERITELOR FORME DE EXISTEN
Ț
Ă ALE CULTURII. CULTURA ANIME: O
CULTURĂ ALTERNATIVĂ SAU O SUBCULTURĂ ?
Cultura de masă(Poenariu, 2015) apare pentru a răspunde nevoilor societă
ț
ilor
4

de masă, cu mari
aglomerări
umane, concentrate în metropole sau centre industriale,
cu un
nou mod de via
ț
ă, în care timpul este
segmentat riguros în
„timp
de lucru“ și

timp liber”
– care trebuie umplut
cu produse, servicii și activită
ț
i
culturale și distractive.
Din altă perspectivă, cultura de masă
este un nou tip de cultură, diferită atât fa
ț
ă de vechea cultură
populară
(
specifică societă
ț
ilor
agrare),
cât și fa
ț
ă de cultura specializată,

înaltă“, „savantă“.
În
gândirea românească, Blaga a impus distinc
ț
ia dintre cultura minoră și cultura majoră. Cultura
populară și cea specializată au coexitat de a lungul istoriei ca două niveluri distincte de cultură, dar nu
complet izolate, ci influen
ț
ându-se reciproc.
Cultura de masă actuală nu trebuie confundată cu fenomenele care apar
ț
in culturii populare, tradi
ț
ionale.
Edgar
Morin a definit cultura(
Cazacu,2016a)
de masă ca „un ansamblu de mituri, simboluri, limbaje, imagini și
norme ce privesc via
ț
a reală și cea imaginară, con
ț
inuturi care sunt transmise prin sistemul mediatic
contemporan”. Ea presupune un anumit tip de produc
ț
ie, organizată după normele produc
ț
iei
industriale, de serie, precum și un lan
ț
de circuite de difuzare socială prin care această cultură ajunge la
un public vast și eterogen. Ea vehiculează un val de informa
ț
ii haotice cu structură mozaicată și
tranzitorie. Și această cultură de masă se diversifică și se fragmentează în func
ț
ie de anumite grupuri
sociale și profesionale, asigurând procesul simbolic de interac
ț
iune socială.
Cultura de masă nu este o
cultură
produsă de mase, ci destinată maselor.
Ea este produsă de specialiști
sau de institu
ț
ii specializate în acest sens.
Când evolu
ț
iile economice, știin
ț
ifice și tehnologice au dat
naștere unor noi mijloace de comunicare, acestea au preluat și difuzat operele și mesajele culturii
moderne sau populare, transformându-le pentru a corespunde cu nevoile și așteptările consumatorilor
de media.
Cultura de masă este un
tip
nou de cultură, dependent de sistemul mediatic, cultură ce se adaugă
culturii
populare tradi
ț
ionale și culturii specializate, intercalându-
se
în spa
ț
iul
apărut între cele două niveluri
culturale
enun
ț
ate,
acoperind acest interval populat de „mase“, mase ale căror nevoi culturale nu puteau
fi satisfăcute nici de vechea cultură populară, nici de cultura specializată modernă. La cultura
specializată, „înaltă“, care este cultura produsă de elitele intelectuale moderne, masele nu aveau decât
un acces limitat, datorită nivelului de pregătire pe care îl presupune descifrarea codurilor sale
specifice.
Treptat, cultura de masă tinde să înlocuiască cele două culturi anterioare, să le absoarbă operele și
mesajele.
Destinatarul culturii de masă nu mai este publicul „specializat“ al operelor ce apar
ț
ineau culturii
specializate moderne, ci un public eterogen, nespecializat. Pentru nevoile culturale și pentru așteptările
acestui public
trebuie
create
alte tipuri de opere, de mesaje, care să fie atractive și accesibile sub
raportul
con
ț
inutului,
dar să fie accesibile și din punct de vedere comercial, pentru a fi vandabile și a
aduce profit producătorilor. Cultura de masă este
subordonată astfel logicii economice a cererii și ofertei, a
ob
ț
inerii profitului.
Rela
ț
ia creator-receptor este înlocuită de rela
ț
ia produc
ț
ie-consum. În ipostaza de
consumator, publicul de masă se raportează la oferta culturii de masă ca la niște bunuri sau mărfuri, pe
care le evaluează în func
ț
ie de utilitatea lor în raport cu nevoile și aspira
ț
iile sale.
În concluzie, spre
deosebire de crea
ț
iile culturii specializate, unde criteriul valoric era predominant, în cultura de masă
devine predominant
criteriul comercial.
Produsele acestei culturi trebuie vândute, iar producerea lor
industrială trebuie să fie rentabilă. Uneori, producătorii acestui nou tip de cultură au „tradus“ și operele
culturii specializate în codurile și registrele culturii de masă, pentru a putea
ajunge la
consumatorii de
mesaje mediatice.
Yinger(2015) reduce întrebuin
ț
ările termenului de subcultură la trei clase: precultura, subcultura și contracultura,
aceasta din urmă deosebindu-se prin natura sa profund conflictuală.
Termenul de subcultură este folosit de către Yinger, pentru a puncta sistemul normativ al grupurilor mai mici
decât o societate. Accentele cad asupra diferen
ț
elor lingvistice, religioase, axiologice stabilite în raport cu
dominantele sociale. Atât enclavele etnice cât
ș
i grupurile de prieteni, gă
ș
tile, clanurile, pot fi considerate
subculturi.
O subcultură î
ș
i are propriul set de valori stabilit independent, care ajunge sau nu, să fie diferit într-o măsură
mai mare sau mai mică, de normele generale.Un bun exemplu în acest sens sunt minorită
ț
ile na
ț
ionale care se
definesc printr-o individualitate generată intern
ș
i care-
ș
i păstrează această individualitate indiferent de mediul
social, na
ț
ional, politic
ș
i cultural în care se află.
În contextul celor de mai sus, se poate afirma că anime-ul este o subcultură ce poate coexista alături de
celelalte culturi din România.
Cu toate acestea, nu este singura perspectivă din care putem în
ț
elege anime-ul.
Adrian Marino (1996) descrie în opozi
ț
ie, cele două concepte: cultura totalitară și cultura alternativă.
Pentru a exista, cultura alternativă, are nevoie de modelul societă
ț
ii democratice, pluraliste întemeiată pe
drepturile omului, societate diametral opusă celei totalitariste care o circumscrie. Nu-
ș
i expune programul printr-
o opozi
ț
ie fă
ț
i
ș
ă, ca în cazul contraculturii, ci „coexistă”, fiind „expresia unei con
ș
tiin
ț
e critice, în forme latente
sau declarate, totdeauna paralele, niciodată suprimate”.
Diferen
ț
a dintre cultura alternativă
ș
i contracultură nu este una ce vizează doar libertatea de exprimare, ci
vorbim atât de cauzalită
ț
i diferite dar
ș
i de reguli de guvernare diferite. Contracultura ia na
ș
tere prin
interrela
ț
ionare opozi
ț
ională cu valorile mainstream.
Cultura alternativă nu poate fiin
ț
a decât în cadrul unui regim democratic care permite,
ș
i încurajează, prin
natura lui, competi
ț
ia dintre formele culturale independente. Din această perspectivă anime-ul poate fi
considerat drept cultură alternativă, aceasta fiind a doua variantă și cea pentru care subscriem.(Cazacu,2016a)

1.2 INFLUEN
Ț
E CULTURALE ASUPRA PROCESELOR
ELEMENTARE ALE ACTIVITĂ
Ț
II DE CONSUMATOR ÎN
CONTEXTUL eMARKETINGULUI
Prezenta sec
ț
iune a făcut, par
ț
ial, obiectul articolului “Influen
ț
a culturii anime asupra comportamentului
consumatorului”(Cazacu&Nicorescu,
2015).
6

Mediul de marketing este specific fiecărei
ț
ări, marketerii fiind nevoi
ț
i să elaboreze diferite studii
specifice domeniului cercetat,
cu privire la promovare, distribu
ț
ie, pre
ț
, produse
ș
i pie
ț
e.
Specialiștii afirmă
despre comportamentul consumatorului că este o
ș
tiin
ț
ă interdisciplinară, ce a împrumutat concepte
dezvoltate în alte discipline
ș
tiin
ț
ifice. Elementele componente ale comportamentului consumatorului
sunt reprezentate de: vânzător, cumpărător, transmiterea informa
ț
iei de la cumpărător către vânzător,
prelucrarea informa
ț
iei de către vânzător, mul
ț
umirea sau nemul
ț
umirea consumatorului(
Danciu, 2001).
Cu to
ț
ii suntem tributari propriei culturi și trecem adesea cu vederea modelele de comportament care determină
modalitatea și mijloacele prin care suntem influen
ț
a
ț
i. Orice individ care a intrat în contact cu o civiliza
ț
ie care
se diferen
ț
iază net fa
ț
ă de cea din care el face parte, sesizează imediat diferen
ț
ele culturale importante dintre
structura sa comportamentală și cea a indivizilor din civiliza
ț
ia respectivă. Nu doar limba, valorile și obiceiurile
sunt deosebite, ci și modalită
ț
ile de interpretare a datelor realită
ț
ii, precum și comportamentul(Dinu, 2007).
Diferen
ț
ele semnificative dintre culturi se regăsesc în sistemul de valori, convingerile și modelele de
comportament cu care individul este obișnuit de-a lungul existen
ț
ei sale, prin intermediul limbajului, poveștilor,
miturilor și propriilor observa
ț
ii cu privire la comportamentul celor din jur. Multe valori și convingeri reprezintă
aspecte culturale relativ permanente, chiar dacă ele se modifică o dată cu trecerea timpului, din cauza
transformărilor sociale.
Deprinderile dobândite lingvistic și cultural se constituie într-un „capital simbolic”, reprezentat de preferin
ț
ele
culturale manifestate, miturile în care credem, valorile pe care le acceptăm. Acest „capital simbolic” poate
deveni premisă a procesului persuasiv, în sensul că agentul persuasiv corelează propunerile și argumentele
sale cu valorile recunoscute. Căci fiecare individ este educat în spiritul anumitor modele culturale, acestea
alcătuindu-i esen
ț
a și impunând reguli care îi guvernează toate ac
ț
iunile, reguli la care orice individ
reac
ț
ionează instinctiv, fără a conștientiza existen
ț
a lor. La baza acestei premise culturale stă educa
ț
ia, iar
agen
ț
ii persuasivi abili fac apel discret și inspirat la această premisă, întrucât ea exprimă cea mai mare
încredere.
Conceptul de
comportament al consumatorului este un concept multidimensional. Din acest motiv, e dificil să se
unifice marea varietate de abordări, o astfel de abordare putând fi abordarea sistemică de ansamblu, în centrul
căreia se află omul. Conform acestei abordări, cercetătorii(Kotler, 1969) au translatat
problemele legate de
comportamentul consumatorului în limbaj cibernetic.
În mod simplist, putem vorbi, în cadrul acestei abordări, despre elemente cum ar fi: intrări(situa
ț
ia economică,
pre
ț
ul, calitatea, ușurin
ț
a de a procura produsul, cultura, biografia socio-profesională a consumatorului, etc.),
canale de intrare (informa
ț
ii de pia
ț
ă sau personale: reclama, observa
ț
iile consumatorului, etc.), ieșiri (alegerea
unui produs, alegerea magazinului, cantitatea cumpărată, etc.)
Conceptul se află între intrările și ieșirile sistemului, așa numita "cutie neagră" în care se procesează datele de
intrare, proces care permite ob
ț
inerea ieșirii, practic a deciziei consumatorului.
Privitor la intrările în sistem, un alt cercetător al comportamentului consumatorului(Veblen, 2009), studiind
motiva
ț
ia exterioară, propune cinci tipuri de influen
ț
e, după cum urmează: cultura, subcultura, clasa socială,
grupurile de referin
ț
ă, grupurile de apartenen
ț
ă.
Plecând de la modelul propus de Kotler, care subliniază importan
ț
a motiva
ț
iei exterioare, aplicând acest model
la teoria dezvoltată de Thorstein Veblen, considerăm „motiva
ț
ia”, divizată pe
cinci nivele de intrare. Acestea nu
formează chiar o piramidă, deși sunt listate într-o anumită ordine:
1

cultura, subcultura, clasa socială,
grupurile de referin
ț
ă,
grupurile de apartenen
ț
ă.
Figura 1.1 Sistemul influen
ț
elor exogene. Ac
ț
iunea lor asupra comportamentului prin intermediul cutiei negre-
Black Box(BB)
Sursa: model propus de autor
În această primă abordare, vom considera influen
ț
ele ca având intrări echilibrate. Pentru a se încadra într-un
sistem dinamic deschis, având influen
ț
ele drept intrări, și ieșirea ca fiind decizia finală a consumatorului de a
alege un produs, propunem schema prezentată în figura 1.1.
Defini
ț
iile principalilor factori de influen
ț
ă, în teoria lui
Veblen, sunt următoarele(Veblen, 2009):
О Cultura este definită ca fiind "nivelul la care sunt imprimate influen
ț
ele durabile, datorită
asimilării tradi
ț
iilor,
obiceiurilor și valorilor”.
О Subcultura este definită ca fiind o "entitate regională" sau un segment al culturii moderne, avansate, care și-a
pierdut omogenitatea.
О Clasele sociale sunt "expresii ale diferen
ț
ierii indivizilor pe verticală”.
О Grupul de referin
ț
ă este o "entitate socială", cu care
individul, deși nu este membru, se identifică, prin câteva
trăsături comune, cum ar fi:
o Aspira
ț
ii asemănătoare
o Conduită socială, etc.
О Grupul de apartenen
ț
ă este "entitatea socială" de care apar
ț
ine individul: familia, prietenii, colegii
2. CULTURA ANIME. DE LA PRODUSE DE ANIMA
Ț
IE LA APARI
Ț
IA UNEI PIE
Ț
E CULTURALE
MULTINA
Ț
IONALE
2.1 APARI
Ț
IA ȘI EVOLU
Ț
IA ANIMA
Ț
IEI JAPONEZE CĂTRE
O IDENTITATE PROPRIE
În cazul campaniilor pentru un produs nou, una dintre primele secven
ț
e obligatorii devine structurarea unei
identită
ț
i în mintea consumatorilor și a poten
ț
ialilor converti
ț
i. Numeroase produse propun un simbol grafic ori
un logo pentru a realiza identificarea dorită în conștiin
ț
a publicului.
Asigurarea legitimită
ț
ii este o altă secven
ț
ă importantă atunci când vorbim despre promovarea unui produs.
Produsele își probează legitimitatea în diverse modalită
ț
i, una dintre acestea fiind dovedirea eficien
ț
ei.
Adeziunea consacrată ajută, de asemenea, produsele să își probeze legitimitatea, iar demonstra
ț
iile întăresc
legitimitatea prin eviden
ț
ierea eficien
ț
ei produsului în rezolvarea problemelor consumatorului. Mărcile își

dobândesc legitimitatea și prin asocierea cu o cauză dreaptă, cum se întâmplă în situa
ț
iile în care diversele
manifestări din cadrul unei comunită
ț
i sunt sponsorizate de acestea.
Anime-urile au ieșit în eviden
ț
ă,
structurându-și identitatea în mintea consumatorilor, printr-un limbaj artistic
propriu(Denison&Steiff, 2010),
precum și prin tratarea unor teme complexe.
De asemenea, ele au influen
ț
at și inspirat scenariștii occidentali, ca urmare, multe din temele și motivele
existente în anime-uri se pot observa în cultura occidentală. Pe lângă acestea, multe produse derivate din
anime-uri și-au făcut loc pe pia
ț
a occidentală, cum ar fi: figurinele „Pokemon”, și de curând, produsele marca
„Hello Kitty”(Lamerichs, 2013).
2.2 PĂTRUNDEREA PRODUSELOR ANIMA
Ț
IEI JAPONEZE ÎN OCCIDENT
Cultura anime a dat naștere, cum am amintit în sec
ț
iunea introductivă, la două manifestări culturale ale „fanilor”
săi, manifestări care au produs consecin
ț
e importante, atât de ordin economic, cât și social, anume „D
ō
jinshi” și
„Cosplay”. (Lamerichs,2013)
Într-o perspectivă simplistă, „d
ō
jinshi” reprezintă operele de fic
ț
iune sub forma textelor și benzilor desenate,
realizate de către fani, inspirate din anime-uri, și mai nou, manga-uri. Ca urmare, realizatorii de d
ō
jinshi pot fi
artiști, scriitori, sau, pur și simplu, fani, care se exprimă prin intermediul acestor crea
ț
ii artistice.
Prima reuniune a creatorilor de d
ō
jinshi a avut loc în Japonia, în anul 1975, la Tokyo, în cadrul unei conven
ț
ii,
numite „Comiket”. La acest Comiket au participat 32 de grupuri artistice și aproximativ 700 de participan
ț
i.
Actualmente, conven
ț
ia are loc bianual, în Tokyo, și aproximativ jumătate de milion de vizitatori participă la
fiecare edi
ț
ie, o parte dintre aceștia, nefiind japonezi, și ajungând la această manifestare din toate păr
ț
ile lumii.
Amploarea fenomenului d
ō
jinshi a determinat apari
ț
ia în lume și a altor manifestări asemănătoare cu Comiket-
ul.
Cea dintâi ca dimensiune este „Otakon”, din America, unde, pe lângă operele de fic
ț
iune realizate în stil manga,
se poate observa o nouă formă de artă, hibridă, care combină stilul manga cu clasicul stil occidental(Napier,
2007). Putem constata, cu această ocazie, apari
ț
ia unui produs nou, născut din întâlnirea a două culturi, una
considerată specifică occidentalismului, cealaltă provenind din cultura niponă(Jenkins,2006).
Întâlnirea dintre arta clasică și stilul caracteristic pentru manga și anime-uri poate fi considerată, din perspectivă
occidentală, ca fiind întâlnirea între o cultură de masă și una clasică, rezultând o formă de artă nouă, și care ar
putea genera, într-un viitor posibil, propria cultură adiacentă.
Fenomenul d
ō
jinshi începe să se manifeste și în
ț
ări europene, cum sunt Germania, Anglia, Olanda, Fran
ț
a,
unde se fac deja demersuri pentru acomodarea socială și economică a acestui fenomen.
În Europa, s-a constatat apari
ț
ia unui trend subsidiar al fenomenului d
ō
jinshi, anume, lucrări de fic
ț
iune
originale, create de către artiști independen
ț
i, în stil manga, deoarece multe dintre anime-urile și manga-urile
japoneze nu sunt cunoscute pe teritoriul european, deși seriale ca Pokemon, Dragonball Z și Sailormoon au
deja comunită
ț
i formate de fani, iar produsele lor derivate au cunoscut și cunosc vânzări semnificative.
O a doua formă de manifestare a culturii anime este fenomenul „cosplay”. Ini
ț
ial inspirat din conven
ț
iile „science
fiction” ale fanilor serialului „StarTrek” din America, unde fanii acestuia purtau costume asemănătoare sau
identice cu cele ale personajelor din serial, fenomenul cosplay a căpătat dimensiuni distincte și personalitate
proprie numai după ce a fost preluat de către japonezi.
Termenul de cosplay a fost definit prima dată, oficial, de către designerul de jocuri japoneze
Takahashi
Nobuyuki, care a observat obiceiurile fanilor americani, cu ocazia unei vizite în Statele Unite(Steinberg, 2012).
Deși
ț
inutele cosplay sunt purtate îndeosebi cu ocazia manifestărilor și conven
ț
iilor, ele au devenit un accesoriu
indispensabil într-o nouă formă de artă fotografică, mai mult, au început să influen
ț
eze unele trenduri actuale de
modă.
Figura
2.1 Poster Nijikon în România , 2013.
Sursa: 2015.nijikon.ro
Datorită dimensiunii acestui fenomen, în Japonia s-au instituit chiar reguli ale desfășurării activită
ț
ii de cosplay.
Aceasta se desfășoară în locuri special amenajate, iar participan
ț
ii nu au voie să-și poarte costumele pe stradă.
La Comiket, sunt puse la dispozi
ț
ie participan
ț
ilor, cabine pentru depozitarea vestimenta
ț
iei uzuale și pentru a
se schimba în costumele special destinate cosplay-ului. Taxa utilizării acestor cabine este de 800 yeni pe
persoană. În America, Germania și alte
ț
ări, în care acest fenomen se manifestă, nu există încă reguli în acest
sens.
Există
însă și competi
ț
ii de cosplay, atât în Japonia, cât și în America și Europa, cu participare na
ț
ională și
interna
ț
ională, în care participan
ț
ii se întrec în acurate
ț
ea costumelor de crea
ț
ie proprie, precum și în
modalitatea în care comportamentul lor se aseamănă cu cel al personajului ales. Acolo unde competi
ț
iile nu
sunt organizate în mod oficial, ele se realizează, în ultima vreme, prin intermediul site-urilor de socializare
online, în special Facebook, dar și al unor site-uri specializate cum ar fi cosplay.com. (Ito, 2012)
1

Odată cu dezvoltarea mediului online și implicit a Internet-ului, fanii anime au descoperit un spa
ț
iu
virtual în care să interac
ț
ioneze.
Datorită acestui lucru și re
ț
elelor de socializare, s-au putut organiza, începând cu anul 2007, și în
România, conven
ț
ii anime, unde au loc manifestări culturale anime, cum ar fi
d
ō
jinshi
și cosplay
(Lamerichs, 2013). Un exemplu elocvent în acest sens este conven
ț
ia „Nijikon”.
Primele medii online prin care s-au popularizat aceste manifestări au fost site-ul de socializare
neogen.ro și forumurile de discu
ț
ii.
Actualmente, mediul online în care fanii anime interac
ț
ionează și sunt popularizate aceste evenimente,
este, aproape în totalitate, re
ț
eaua de socializare Facebook, înso
ț
ită, bineîn
ț
eles, de site-urile oficiale
ale conven
ț
iilor.
Mediul online, reprezintă azi principala modalitate de răspândire a culturii anime.(Ito, 2012)
Observăm astfel apari
ț
ia unui mediu online cultural vast, în care fanii anime interac
ț
ionează, creând în
acest mod, o identitate culturală globală. Această identitate este conferită de limba vorbită, engleza, dar
și de jargonul specific culturii anime, pe care aceștia îl folosesc, precum și de activită
ț
ile culturale
comune pe care aceștia le desfășoară.
2.3 MANIFESTĂRI CULTURALE ANIME ÎN ROMÂNIA
La noi în
ț
ară, prima edi
ț
ie a conven
ț
iei a avut loc în octombrie 2007, în incinta Muzeului Na
ț
ional de Artă
Contemporană. Această manifestare a reușit să atragă aproximativ 1500 de vizitatori, suficient cât să permită
organizarea unei alte edi
ț
ii, anul următor,
într-un mod mai profesional.
De-a lungul anilor, Nijikon s-a desfășurat la Palatul Copiilor, la Turbohalle, iar în 2015, desfășurarea conven
ț
iei
a avut loc la Crystal Palace Ballrooms, unde s-au pregătit peste 3000 de metri pătra
ț
i de expozi
ț
ie și

prezentare,
pentru aproximativ 4000 de vizitatori.
Figura 2.2 Poster Nijikon Romania 2015
Sursa: 2015.nijikon.ro
Nijikon este una din cele mai mari manifestări de pop culture din România. Scopul ei este să adune la un loc
fani din toate col
ț
urile
ț
ării, să atragă producători, distribuitori și agen
ț
i economici din domeniu.
Figura 2.3 Produse ale culturii anime. Exponate Nijikon
Sursa: 2015.nijikon.ro
Segmentul de vârstă căruia i se adresează această manifestare este între 14-30 de ani,
ș
i peste. Deși domeniul
de la care pornește evenimentul este cultura pop japoneză, în special anime și manga, evenimentul se
adresează și iubitorilor de comics, jocuri video, filme.
Organizatorii dar și cercetătorii de marketing din domeniu sunt direct interesa
ț
i de studiul informa
ț
iilor
semnificative, utilizarea datelor cercetării în scopul promovării produselor culturii anime, studiul strategiilor de
marketing existente în S.U.A., Fran
ț
a, Germania, ș.a., pentru produsele culturii anime, în vederea realizării unor
noi strategii adaptate pie
ț
ei românești.
2

Influen
ț
a anime se face sim
ț
ită
în
industria
gaming-ului, ea creând o punte de legătură între industria
anime, industria cinematografică și cea a gaming-ului. Odată realizat acest lucru, filmele și jocurile
video, aflate în legătură cu
anime-ul,
devin o parte integrantă a fenomenului cultural anime
ș
i se
comercializează pe pie
ț
ele de gen.
Producătorii de jocuri video, folosesc bogă
ț
ia artistică a
anime-ului
pentru a
realiza
crea
ț
iile lor unice și dorite de către publicul
ț
intă.( Clements, 2006)
Această practică s-a dovedit a
fi
de mare succes, mărturie a acestui fapt fiind celebrul joc multiplayer
„World of Warcraft”, în care regăsim o puternică influen
ț
ă anime. Această practică nu a fost sanc
ț
ionată
de către producătorii japonezi de anime-uri ci dimpotrivă, a fost salutată ca o parte a politicii de
influen
ț
ă blândă pe care Japonia o exercită asupra întregii lumi
( Lamerichs, 2013).
Figura 2.4 Desenarea ochilor în stil anime (alfabetul Hiragana)
Sursa: Alex Harris(
2013)
De ce au ales producătorii de jocuri video și de filme să folosească industria
anime-ului?
Răspunsul la
această întrebare este publicul
ț
intă.
Anime-ul
fiind un gen de anima
ț
ie adresat tuturor categoriilor de vârstă, caracterizat printr-un stil artistic
unic și elemente de context, atât familiare audien
ț
ei cât și exotice, el a fost îmbră
ț
ișat și de iubitorii
filmelor de ac
ț
iune spre exemplu, ori de către pasiona
ț
ii de jocuri video.
În acest context, producătorii, încorporând elemente anime în produsele lor, și-au lansat aceste
produse pe o pia
ț
ă deja formată.
Bineîn
ț
eles, aceste produse au fost apreciate și de către cumpărătorii care nu se consideră fani anime
ci doar consumatori ai produselor respective.
În acest fel, cultura anime sparge barierele industriei
autohtone
anime, ea manifestându-se în crea
ț
ii
mass-media occidentale și prezentându-se unor persoane din afara cercului său cultural.
Studiul de fa
ț
ă nu s-a oprit doar asupra filmului „Matrix”, care
a creat un precedent și a constituit primul pas
făcut de mass-media occidentală în
folosirea anime-ului pentru îmbogă
ț
irea crea
ț
iilor, ci și
asupra unui
subiect ce a fost prea pu
ț
in discutat,
din industria gaming-ului(Cazacu,2017a).
Succesul la nivel planetar al jocului „World of Warcraft”
se
datorează unor elemente specifice stilului
culturii anime. Acest joc
se
desfă
ș
oară
online, jucătorii interac
ț
ionând într-un mediu virtual constituit
dintr-o lume tridimesională ce ilustrează un univers fantastic. În această lume, ei formează alian
ț
e, se
luptă între ei sau împotriva unor creaturi controlate de către program,
care au
un oarecare grad de
inteligen
ț
ă artificială.
Deși structura jocului și gameplay-ul au constituit doi factori importan
ț
i ai popularită
ț
ii acestuia, arta
vizuală și povestea
lui
i-au asigurat succesul.
Nu ar trebui să surprindă faptul că al doilea expansion al jocului, denumit „Burning Crusade”, a fost
adresat fanilor anime, expansion însemnând un produs ce extinde spa
ț
iul virtual al jocului, în cazul de
fa
ț
ă, aproape îl dublează, și aduce
jucătorului
noi elemente de poveste, grafică, gameplay și
structură.
Odată cu lansarea acestui expansion a început să se vorbească despre „World of Warcraft”, ca fiind un
fenomen de nivel global. Într-
adevăr, „
Burning Crusade” le-a dat fanilor anime ocazia să trăiască în
interiorul unui anime tridimensional. Din momentul în care jucătorul își construiește personajul favorit
din noua rasă de
elfi,
introdusă de acest expansion, putem vedea similarită
ț
ile acestor personaje cu cele
din seria „Final Fantasy”
.
Aceste similarită
ț
i se observă începând cu
tunsura,
până la îmbrăcăminte și
postură. După realizarea unui personaj
de către jucător,
acesta survolează cu privirea un
ț
inut fantastic al
toamnei eterne, în care, deasupra pădurilor ruginii, se înal
ț
ă cetă
ț
i, având o arhitectură exotică și
inedită. După parcurgerea acestei mici secven
ț
e, perspectiva jucătorului se apropie de personajul creat
și i se permite
să-l controleze, începând astfel jocul propriu-zis. Lumea în care jucătorul își începe
aventurile are foarte multe similitudini cu cea din
anime-ul „
El Hazard”. Începând cu fauna populată de
creaturi zburătoare ce se
unduiesc,
asemenea unor șerpi, când se deplasează, până la cetă
ț
ile ce
seamănă cu Rastaria, cetatea de scaun din „El Hazard”.
Aceste similitudini sunt vizibile mai ales în prima edi
ț
ie a acestui anime.
Acest lucru,
alături de motivul
unei civiliza
ț
ii în declin,
al
unei utopii transformate în distopie, motive ce se regăsesc, de asemenea, în
anime-uri, se adaugă la mix-ul atmosferic unic
oferit jucătorului.
Stilul de luptă și armele personajelor au multe similarită
ț
i cu cele din anime. Un exemplu elocvent în
acest sens, îl constituie săbiile de propor
ț
ii foarte mari în raport cu statura personajelor care le
folosesc.
Anime-ul
nu este singura influen
ț
ă a culturii pop, vizibilă în acest joc, dar în „Burning Crusade”, este cu
singuran
ț
ă cea mai predominantă, și care înso
ț
ește jucătorul până la epuizarea con
ț
inutului acestui
expansion și dincolo de acesta.
Este posibil ca
anime-ul

fi
influen
ț
at și alte faze de dezvoltare ale universului „Warcraft”. Notabil este,
de asemenea, faptul că lansarea expansion-ului „Burning Crusade” a fost precedată de publicarea a trei
volume manga, sub titlul „The Sunwell Trilogy”, ce reprezentau prologul ac
ț
iunii.
Povestea din manga
este continuată în jocul propriu-zis, unde jucătorul are plăcerea ca, în
final,
să lupte alături de
personajele din manga, pentru a invinge principala for
ț
ă antagonistă.

Privind scena industriei jocurilor video la nivel global, nu putem să le ignorăm pe cele produse în
Japonia, care oferă o competi
ț
ie foarte serioasă celor produse în Occident.
De remarcat,
în
jocurile video
japoneze,
este faptul că acestea, aproape în unanimitate, adoptă stilul
anime de realizare a graficii. Indiferent că
grafica
este 2D
sau
3D, personajele sunt realizate după
jaloanele caracteristice stilului anime și manga.
Chiar dacă acest stil pare, la prima vedere, dificil de realizat în trei dimensiuni, producătorii japonezi au
reușit să creeze modele tridimensionale, care să respecte caracteristicile consacrate ale stilului anime
și manga.
Aceste jocuri video, la fel ca și anime-urile, sunt destinate mai multor categorii de vârstă și tratează
subiecte la fel de complexe ca și acestea.
Ele au intrat pe pia
ț
a occidentală și au devenit un concurent foarte serios în sectorul jocurilor video.
În acest context, nu este deloc surprinzător faptul că
seria Matrix nu este un caz izolat,
mul
ț
i producători
de filme s-au gândit să realizeze adaptări
cinematografice
după aceste jocuri(
Cazacu,2017b).
Unul dintre cele mai elocvente exemple, în acest sens,
a fost
seria de filme blockbuster „Resident Evil”,
produsă de către compania americană de film Screen Gems, și adaptată după jocul video cu același
nume, realizat de către compania japoneză Capcom.
Succesul acestor adaptări, după cum se men
ț
ionează și pe site-ul oficial capcom.
com creează
o cerere
pe pia
ț
a
noilor
jocuri video ale companiei, realizându-se, astfel, o rela
ț
ie simbiotică între producătorii
japonezi și cei americani
.
Conform aceluiași site, în 2013, cincisprezece adaptări cinematografice au fost realizate după jocurile
video ale acestei companii, în perioada 1994-2012, șapte dintre acestea, fiind realizate de către studio-
urile de la Hollywood.
De asemenea, unsprezece anime-uri pentru televiziune au fost realizate ca adaptări după jocurile video
Capcom. Profiturile companiei s-au ridicat, în 2013,
la suma de 23.800 milioane dolari.
Observăm că jocurile video au fost influen
ț
ate și au constituit o sursă de inspira
ț
ie pentru industria
anime-ului,
existând, adesea, o rela
ț
ie de interdependen
ț
ă între aceste două sectoare ale industriei de
entertaiment.
Fenomenul
d
ō
jinshi,
limitat ini
ț
ial la realizarea de manga-uri, s-a extins, în ultimii ani, și în sectorul de
gaming (Lamerichs,2013). Numeroși producători independen
ț
i de jocuri video se inspiră, în realizarea
acestora, din serii populare de anime cum ar fi „Clannad”.
În alte cazuri, jocuri video, realizate în stilul anime, inspiră artiștii independen
ț
i să realizeze serii anime
adaptate după aceste jocuri și chiar alte jocuri video. Un exemplu de notorietate, în acest sens, este
seria de jocuri „Touhou”, a cărei popularitate a condus la realizarea
anime-ului
cu același nume și la o
multidudine de jocuri
d
ō
jinshi.
Jocul popularizează un stil relativ inedit pe pia
ț
a occidentală, numit „danmaku” sau „bullethell”. În
traducere liberă, acest lucru ar însemna iadul proiectilelor.
În contextul acestor jocuri, jucătorul trebuie să se ferească de
tirul inamic
și să folosească propriul
arsenal de proiectile și abilită
ț
i speciale.
Proiectilele sunt lansate pe traiectorii geometrice, cu forme deosebit
de frumoase.

Touhou” spune povestea unei miko, pe nume Reimu, o preoteasă japoneză a religiei Shinto,
a cărei
misiune este paza templului
său și
a
ț
inutului
fantastic-Gensokio,
împotriva atacurilor
unor fiin
ț
e malefice
din folclorul japonez, numite youkai. După o vreme, Reimu se întâlnește cu Marisa, o vrăjitoare din
Occident, venită în căutare de comori. După ce Reimu o învinge pe Marisa, cele două protagoniste se
împrietenesc și luptă împreună, atât împotriva youkai-lor, cât și împotriva unor fiin
ț
e din folclorul
european cum sunt vampirii. Astfel, îmbinând elemente, atât din cultura japoneză cât și din cea
occidentală, această serie de jocuri a câștigat o popularitate foarte mare în Occident, ea fiind
tradusă
și
în
limba engleză de către fani.
A devenit aproape o tradi
ț
ie ca, la fiecare edi
ț
ie a conven
ț
iei Comiket, să fie lansat un joc nou din seria
„Touhou” și o multitudine de jocuri
d
ō
jinshi,
inspirate din această serie.(
Cazacu,2017a)
Aceste jocuri pot fi descărcate de pe site-uri, cum ar fi doujinstyle.com, unde se pot găsi și date despre
edi
ț
iile Comiket.
Anime-ul
adaptat după seria de jocuri „Touhou” se numește „Memories of Phantasm”,
și se poate viziona atât pe acest site cât și pe youtube.
com.
Un alt gen inedit și necunoscut multă vreme pie
ț
ei de jocuri video occidentală, îl reprezintă „visual-
novel” sau nuvelele vizuale.
Aceste jocuri reprezintă adevărate căr
ț
i interactive, în care protagonistul se identifică cu un personaj,
iar deciziile sale afectează cursul povestirii. Personajele și decorurile acestor jocuri sunt realizate în
stilul anime. Jucătorul citește textul nuvelei, având pe fundal decorul în care se desfășoară
scenele,
personajele apărând pe ecran în momentul în care realizează un dialog cu
acestea.
Pe parcursul desfășurării ac
ț
iunii, jucătorului îi sunt, adesea, prezentate, fragmente din poveste sub
forma unor secven
ț
e anime. Jucătorul este pus, foarte curând, în situa
ț
ia ca, la îndemnul personajelor,
ori din proprie ini
ț
iativă, să ia
decizii, alegând una dintre op
ț
iunile afișate pe ecran,
decizii
care vor
afecta desfășurarea ac
ț
iunii.
Aceste jocuri se caracterizează prin imagini vizuale deosebite, povești captivante și rejucabilitate,
fiecare dintre ele având mai multe variante de final.
Poate cel mai cunoscut exemplu, în acest sens, este jocul „Tsukihime”, tradus în limba engleză de
către un grup de fansubbing, pe site-ul mirrormoon.org.
„Tsukihime” spune povestea unui băiat, care și-a pierdut memoria în urma unui accident, iar trecutul
său este legat de o lume fantastică, populată de vampiri și demoni. După
modelul acestui
joc, s-a realizat
și o adaptare anime cu același nume,
precum
și un joc hibrid
care îmbină
genurile fighting și visual
novel, denumit „Melty Blood”. Ambele au fost traduse în limba engleză de către cercurile de
fansubbing, care constituie principalul mijloc de propagare a culturii anime
în absen
ț
a localizării.(
Ito,
2013)
Un alt exemplu este „Clannad”, care spune o frumoasă poveste de dragoste, într-un context mult mai
însorit.
Într-o epocă în care accesul la informa
ț
ie se face din ce în ce mai mult în mediul online, iar cititul
tradi
ț
ional al căr
ț
ilor aproape a dispărut, Japonia ar putea aduce solu
ț
ia de revitalizare a hobby-ului
denumit lectură cu ajutorul acestor nuvele vizuale.
3

În anii ’80 se observă
deschiderea
industriei cinematografice din Statele Unite spre cultura asiatică,
filmele de ac
ț
iune despre samurai și ninja
câștigând
în popularitate.
În această perioadă, încep să se observe primele similarită
ț
i între produc
ț
iile cinematografice

Hollywood-iene și anime-
uri.
În 1985, are loc premiera
anime-ului „
Pumnalul lui Kamui”, lansat în Statele Unite sub titlul „Revenge of
the Ninja warrior”, ce spune povestea unui băiat orfan,
care a
fost antrenat să devină ninja, și care
pleacă apoi în misiune să vâneze un
personaj
ninja
trădător,
descoperind, în final, că acesta este
responsabil și pentru moartea familei sale.
Tot în 1985, are loc premiera filmului „American Ninja”, primul dintr-o franchiză de mare succes, film ce
a adus sub-genul filmelor de ac
ț
iune despre ninja în aten
ț
ia publicului larg.(
Cazacu,2017b)
Acest film
spune, de asemenea, povestea unui băiat orfan, antrenat să devină ninja, care se reîntâlnește cu
maestrul său,
și acesta
îi dă
misiunea
de a
pedepsi
un ninja care trădase codul. Cu această ocazie, eroul
principal își face un prieten, salvează persoana iubită și distruge afacerea unui mare traficant de
arme.
Similaritatea scenariilor și explozia de filme referitoare la ninja și la cultura japoneză, ce a avut loc după
anul 1985, ar putea sugera o legătură între cele două produc
ț
ii cinematografice. Premiera filmului
„Pumnalul lui Kamui” a avut loc și în România, pe 26
iunie 2010, în cadrul evenimentului cultural Gala
Filmului Japonez
.
Acest lucru poate fi considerat un efect al interesului vizavi de cultura anime și cultura japoneză,
manifestat de români.
Putem vorbi de anul 1985, ca despre anul în care
anime-ul
a început să devină o prezen
ț
ă stabilă și
puternică, pe scena industriei de entertaiment mass-media din Statele Unite. Acest lucru s-a datorat, în
mare parte unui vizionar pe nume Carl Macek,
care a
produs și editat serialul anime, de succes în
Japonia, „Robotech”, pentru compania americană Harmony Gold. Serialul Robotech a fost primit foarte
bine de publicul din Statele Unite, succesul său în State conducând la editarea și localizarea multor
filme și seriale anime, marcând începutul formării culturii anime în Occident, prin nașterea fanului
anime occidental
.
Munca lui Carl Macek(
Cazacu,2017b),
de localizare și editare a filmelor și serialelor anime,
pentru
companiile de film din Statele Unite, a determinat primul contact al celor mai mul
ț
i fani din State cu
anime-ul.
Astfel a apărut identitatea fanului anime, care diferen
ț
ia
anime-ul
de celelalte forme de anima
ț
ie
occidentală și produc
ț
ii cinematografice. Această identitate va evolua, mai târziu, în identitatea
culturală oferită de cultura anime.
Este bine cunoscut faptul că localizarea anime-urilor în Statele Unite a condus la răspândirea culturii
anime în întreaga lume, fapt ajutat mai târziu de mediul Internet-ului și fenomenul globalizării.
Tot în perioada anilor ’80,
Carl Macek
localizează anime-ul
de mare succes „Fist of the North Star”, de
data aceasta, pentru compania Streamline Pictures. Acest anime s-a bucurat de o adaptare
cinematografică, cu același titlu, în 1995,
având în rolul principal pe starul de ac
ț
iune Gary Daniels,
alături de alte nume mari ale scenei cinematografului, cum este Malcom McDowell
.
Tot Carl Macek a facilitat
vizionarea de
către publicul american și, subsecvent,
de către publicul
interna
ț
ional, a anime-urilor
de mare succes, precum „Akira”, „Megazone 23”,

Sailor Moon” și „Naruto”.
Anime-ul „
Megazone 23”, alături de alte două anime-uri, de mare succes, „Ghost in the Shell” și „Ninja
Scroll”,
au constituit principala sursă de inspira
ț
ie pentru filmul blockbuster „The Matrix”.
În timp ce inspira
ț
ia vizuală a producătorilor „Matrix”-ului a venit, în principal,
din anime-urile
men
ț
ionate, „Ghost in the Shell” și „Ninja Scroll”(Clements, 2006), multe elemente ale
scenariului
sunt
similare cu cele din
anime-ul „
Megazone 23” . Pe DVD-ul filmului „Matrix”, în sec
ț
iunea „Making of”,
găsim un interviu cu producătorii acestuia, în care aceștia recunosc că anime-urile „Ghost in the Shell”
și „Ninja Scroll” au
constituit principala sursă de inspira
ț
ie
a filmului.
În sec
ț
iunea „Making of” a DVD-ului, găsim și o compara
ț
ie vizuală a unor scene din „Matrix”
cu cele din

Ghost in the Shell”.
Notabil este și faptul că există similarită
ț
i între lupta dintre Neo și agentul Smith din ultimul film al
trilogiei, și lupta dintre Goku și Vegeta, din episodul 230, al serialului anime de mare succes
interna
ț
ional, „Dragonball Z”. După succesul imens la box-office, al filmului „Matrix” și cel subsecvent
al trilogiei „Matrix”, mul
ț
i producători și scenariști americani au în
ț
eles valoarea
anime-ului
ca sursă de
inspira
ț
ie.
În urma acestui fapt, au apărut filme precum „Pacific Rim”(2013). Povestea din acest film, regizat de
către Guillermo del Toro, cunoscut pentru filme ca „Hellboy”(2004) și „Labirintul lui Pan”(2006), are
foarte multe similarită
ț
i cu cea din
anime-ul „
Neon Genesis Evangelion”.
Astfel,
o rasă extraterestră de
monștri
gigantici invadează Pământul, iar oamenii luptă împotriva lor cu ajutorul unor robo
ț
i gigantici,
având pilo
ț
i umani. Scenele vizuale din acest
film prezintă foarte multe similarită
ț
i cu cele din anime-
urile „Neon Genesis Evangelion” și „Mobile Suit Gundam”
.
Filmul
„Pacific Rim”,
deși exclude multe teme și motive din anime-urile mai sus men
ț
ionate, le păstrează
cu maiestrie pe cele principale, reușind să ofere spectatorului, un cocktail vizual inedit format din
ingrediente anime.
Al doilea pas al evolu
ț
iei influen
ț
ei anime asupra industriei de film, îl constituie adaptările.(
Cazacu,2017b)
Observând amploarea fenomenului cultural anime și existen
ț
a unei pie
ț
e interna
ț
ionale pentru anime-uri
și produsele derivate din
acestea, producătorii de filme americani au în
ț
eles că există
o pia
ț
ă pentru
adaptările cinematografice live-action, directe, ale anime-urilor.
Ini
ț
iative
în acest sens au existat și în trecut,
un
exemplu elocvent
constituindu-l
filmul „Speed
Racer”(2008), adaptare
realizată
după scenariul și regia Wachowski-lor, realizatorii trilogiei „Matrix”.
Notabilă este și achizi
ț
ionarea de către compania Warner Brothers, în 2008, a drepturilor de realizare a
unei adaptări după
anime-ul „
Ninja Scroll
” .
În
2017,
pe data de 31 martie,
conform site-ului www.imdb.com,
a avut loc,
în Statele Unite, premiera
filmului „Ghost in the Shell”,
adaptare directă după
anime-ul
cu același nume.
Filmul
are
o distribu
ț
ie etnică mixtă formată
atât
din actori americani cât și din actori japonezi și de alte
na
ț
ionalită
ț
i. Eroina filmului este o actri
ț
ă americană, pe nume Scarlett Johansson, un nume deja
consacrat în lumea filmelor de ac
ț
iune Hollywood-iene.
Deși există controverse referitoare la originea etnică a eroinei principale, faptul că personajul ei este un
cyborg, ce putea fi realizat după orice înfă
ț
ișare, și folosirea
repetată
a trăsăturilor fizice occidentale,
în
realizarea
personajelor
anime, umbrește această mică controversă. De asemenea, în distribu
ț
ia filmului
se află actorul îndrăgit de către japonezi, Takeshi Kitano, cunoscut publicului din România și celui
interna
ț
ional, din filme ca „Johnny Mnemonic”(1995) și „Fratele”(2000)
.
Este de amintit
și
faptul că în realizarea filmului „Johnny Mnemonic” sunt folosite secven
ț
e din
anime-ul

Demon City Shinjuku”
.

După cum am
arătat,
realizarea acestui film indică faptul că, atât producătorii de filme Hollywood-iene,
cât și producătorii de anime-uri din Japonia, au un public
ț
intă comun.
Audien
ț
a creată de un anime poate fi exploatată de către producătorii de filme, realizând o adaptare
după
anime-ul
respectiv. Acest lucru poate fi realizat și în sens invers, observându-se, în acest
context,
modul cum producătorii „Matrix”-ului l-au reîntors la rădăcinile sale anime, prin realizarea serialului
anime „The Animatrix”, în colaborare cu artiști japonezi consacra
ț
i, din industria anime.
Se creează, astfel, rela
ț
ii simbiotice, prin apropierea din ce în ce mai mult a industriei de film, de
industria
anime.(
Cazacu,2017b)
Succesul adaptării anime „Ghost in the Shell”, combinat cu succesele
trecute ale filmelor inspirate din anime-uri, ar putea însemna începutul unei noi ere în industria
cinematografică, marcată de o rela
ț
ie strânsă între studiourile de film de la Hollywood și cele
producătoare de anime din Japonia. Acest lucru reprezintă o expresie a magnitudinii extinderii, la nivel
interna
ț
ional, a culturii anime, în contextul globalizării.
2.4 APARI
Ț
IA PIE
Ț
EI ROMÂNEȘTI DE PRODUSE ANIME, MANGA
ȘI ALTE PRODUSE ALE CULTURII
ANIME
Procesul globalizării aduce cu el schimburi interculturale cu efecte sociale și economice. Cultura la care se
referă acest studiu este cultura media numită anime, apărută, a
ș
a cum s-a arătat, datorită impactului global pe
care anima
ț
ia japaneză l-a avut asupra industriei de entertainment, începând cu ultimele decade ale secolului
XX.
Fanii anime cumpără produse derivate ale culturii anime. Aceste produse pot fi: figurine, ornamente,
îmbrăcăminte, jucării, etc. De asemenea, cei ce-și descoperă identitatea culturală în contextul anime-ului,
cumpără benzi desenate numite manga, traduse, în prezent, în mai multe limbi. Cultura anime s-a lansat în
România, câștigând o mul
ț
ime de fani și deschizând o nouă pia
ț
ă pentru produsele acestei culturi.
2.4.1 Conven
ț
ia Nijikon în România. Studiu de caz(Cazacu,2016c)
Acest eveniment are loc, în fiecare an, la București, începând cu anul 2007. Evenimentul atrage firmele care
comercializează produse anime derivate și consumatorii acestor produse, persoane care se costumează
precum
personajele anime (cosplay), care-și cumpără costumele fie din afară, fie le confec
ț
ionează ei înșiși cu
materiale românești. În cele ce urmează, am prezentat o analiză a datelor referitoare la conven
ț
ia Nijikon din
anul 2015..
a) Aproape 60-65% dintre vizitatori au fost femei, restul fiind participan
ț
i de genul masculin(Figura 2.5).
b) Majoritatea participan
ț
ilor la aceste evenimente au declarat vârste cuprinse între 14 și 25 de ani (38% între
14 și 20 de ani, 28% între 20 și 25 ani, 10% peste 25 de ani, 3% sub 14 ani, ceilala
ț
i nu și-au declarat vârsta).
(Figura 2.6)
Figura 2.5 Genul participan
ț
ilor la Nijikon, 2015
Figura 2.6 Vârsta participan
ț
ilor la Nijikon, 2015
c) 20% dintre vizitatori erau angaja
ț
i sau mici proprietari de afaceri, marea majoritate (peste 75%) au fost
studen
ț
i, elevi de liceu sau gimnaziu.
Figura 2.7 Categorii ocupa
ț
ionale ale participan
ț
ilor
d) Cei mai mul
ț
i(71%) dintre participan
ț
i au declarat că domiciliază în București,
2,5% în Ploiești, 2,2% în
Constan
ț
a, restul provenind
din alte localită
ț
i ale
ț
ării.
Figura 2.8 Localită
ț
ile de domiciliu ale participan
ț
ilor
10

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
VIZITATORI
1500 2300 2700 3000 3100 3000 3500 3000 2700
EXPOZAN
Ț
I ȘI PARTENERI
16 20 22 24 26 24 26 20 24
SUPRAFA
Ț
A
UTILIZATĂ
400 1200 1200 1200 1200 1200 3000 2700
3600
e) Informa
ț
ii specifice relative fiecărui an, începând cu prima Conven
ț
ie
Nijikon din România, până în 2015, cu
privire la: numărul total de participan
ț
i, numărul total de antreprenori ai diferitelor produse expuse spre vânzare,
precum și spa
ț
iile închiriate pentru aceste evenimente.
Tabel 2.1 Informa
ț
ii specifice fiecărui an(perioada 2007-2015)
Sursa: cercetarea autorului(Cazacu,2016c)
Informa
ț
iile reprezentate în tabelul 2.1 și figura 2.9 au ilustrat modificările ofertei, numărul crescut de vizitatori,
precum și schimbările loca
ț
iilor închiriate pentru conven
ț
iile Nijikon.
Figura 2.9 Informa
ț
ii specifice fiecărui an(perioada 2007-2015)
Sursa: Prelucrare pe baza datelor din Tabelul 2.1
O conven
ț
ie anime presupune desfășurarea mai multor activită
ț
i tematice ce angrenează participarea atât a
consumatorilor cât și a agen
ț
ilor economici. Agen
ț
ii economici comercializează produse aflate în strânsă
legătură cu anime-urile, acestea putând fi: accesorii vestimentare, îmbrăcăminte, jucării, postere etc. De
asemenea, în cadrul acestor manifestări se comercializează și benzile desenate numite manga, realizate în
același stil artistic cu anime-urile, și care de multe ori servesc ca sursă de inspira
ț
ie pentru acestea.
O asemenea conven
ț
ie atrage în medie zeci de agen
ț
i economici importatori ori producători, care se întâlnesc
direct cu publicul
ț
intă și au adesea profitul garantat. Aceste manifestări încurajează, de asemenea, artiștii
independen
ț
i să-și creeze propriile lucrări inspirate din anime-uri, numite d
ō
jinshi și să le comercializeze.
Un alt fenomen cultural întâlnit în cadrul acestor manifestări este cosplay-
ul.
Ț
inutele de cosplay sunt dificil de realizat și necesită materiale speciale furnizate de industria textilă,
industria de mase plastice și nu numai. Unii își confec
ț
ionează costumele singuri, dar al
ț
ii preferă să apeleze la
serviciile unor firme specializate în acest tip de produse, achizi
ț
ionând fie materialele, individual, fie costumele
complete realizate la comandă.
În România există și magazine specializate în comercializarea de produse
derivate din cultura anime și a benzilor desenate manga, exclusiv online, cum este Mangashop.ro sau
de
comercializare online și tradi
ț
ională. Un exemplu pentru a doua categorie se află în Constan
ț
a, în zona City

Mall.
2.4.2 Vânzările companiei OTAKU SHOP. Studiu de caz
Tabel 2.2 Evolu
ț
ia vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON)
MAI 295
IUNIE 650
IULIE 124
AUGUST 1.252
SEPTEMBRIE 217
OCTOMBRIE 1.436
Sursa: cercetarea autorului(Cazacu,2016c)
Ca exemplificare a interesului pe care consumatorul român îl manifestă fa
ț
ă de produsele culturii anime, au fost
studiate vânzările unei firme din Constan
ț
a, care se ocupă cu comercializarea acestor produse,
într-un interval
de timp determinat, și anume, pe o perioadă de șase luni, anul 2013.
Firma importă marfa de la producători
străini și o vinde în România. Datele culese au demonstrat că lunile cele mai profitabile pentru firmă au fost
august și octombrie, prima perioadă, deoarece se află în plin sezon estival, cealaltă datorită faptului că studen
ț
ii
ș
i elevii se întorc din vacan
ț
ă. Graficul încasărilor ob
ț
inute de firmă, în urma vânzărilor de produse anime, a fost
realizat pe baza prelucrărilor datelor din tabelul 2.2
și prezentat în figura 2.10(sumele sunt calculate în RON)
Figura 2.10 Valoarea vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON)
Sursa: datele din tabelul 2.2
Cele prezentate justifică cercetarea fenomenului anime în România, implica
ț
iile lui socio-economico-culturale,
constituind obiectivul
principal al lucrării prezente. În contextul globalizării, această cultură își face cunoscută
prezen
ț
a din ce în ce mai mult și aproape pretudindeni în lume.
Din acest motiv, a fost considerată importantă analiza fluxurilor culturale și economice, determinate de
fenomenul anime, cât și a tiparelor comportamentale ale fanilor acestuia. Un astfel de studiu poate arăta
beneficiile acomodării acestei culturi într-un context cultural deja existent, și beneficiile economice și sociale ce
ar putea rezulta datorită acestui fapt(Acuff, 1999).
PARTEA A DOUA. METODOLOGIA CERCETĂRII
3. MODEL DE CERCETARE PROPUS ÎN SCOPUL STUDIERII PREFERIN
Ț
ELOR CONSUMATORULUI DE
PRODUSE ALE CULTURII ANIME
3.1
MORFOLOGIE ȘI RELA
Ț
II FUNC
Ț
IONALE
1

Combinând modalită
ț
ile de cercetare, și
folosind,
în prima fază,
cadrul oferit de cercetarea exploratorie
de tip calitativ, aplicarea metodei pe grupurile de discu
ț
ii din România, având ca obiect tematic
anime-ul
și industria de entertainment, a condus la:
О
Elaborarea ipotezei existen
ț
ei acestui fenomen în cultura autohtonă, ipoteză testată ulterior cantitativ,
printr-o cercetare de tip descriptiv;
О
Stabilirea tipului de întrebări ce ar trebui incluse în chestionarul sondajului întreprins;
În ansamblu, întregul demers al cunoașterii urmează un model
numit „model cognitiv” (Cazacu, 2017d),
model prelucrat având ca suport documenta
ț
ia de specialitate. Modelul propus
este compus, din punct de
vedere morfologic, din cinci blocuri func
ț
ional-constitutive, fiecare fiind inclus în func
ț
ionalitatea sistemului
global, sistem deschis, dinamic, care urmărește cercetarea influen
ț
elor exercitate asupra preferin
ț
elor
utilizatorului de eMarketing.
Comportamentul fanului anime, ca și consumator mainstream, considerat în ansamblu un sistem deschis, este
caracterizat prin observabilitate, controlabilitate, adaptabilitate și echilibru(feedback-ul transmis reprezentând
răspunsul la anumi
ț
i stimuli exteriori).
Figura 3.1 Modelul cognitiv al cercetării
Sursa: realizat de autor(Cazacu,2016b)
Legendă
Rela
ț
ii func
ț
ionale principale
Rela
ț
ii func
ț
ionale secundare
Curbe retroactive
Prin structura sa, modelul propus con
ț
ine trei tipuri de rela
ț
ii(Clasă S3): principale, secundare, retroactive.
Conform schemei prezentate, modelul include următoarele blocuri func
ț
ionale:
О Bloc A – Identificarea nevoii – are următoarele componente: A1-
informa
ț
ia complexă, A2-nevoia de consum pentru produsele derivate ale
culturii anime
О Bloc B – Influen
ț
ele direct observabile-este constituit din componen-
tele: B1- contextul cultural global; B2- contextul cultural autohton; B3-formarea identită
ț
ii culturale a fanilor
anime, în special în rândul tinerilor; B4-pia
ț
a anime și manga în România(factori specifici ai mixului de
marketing)
О Bloc C – Influen
ț
ele exogene – corespunzând, în esen
ț
ă, „modelului
Veblen”: C1-„cultura”, C2-„subcultura”, C3-„clasa socială”, C4-„grupul de referin
ț
ă”, C5-„grupul de apartenen
ț
ă”,
iar influen
ț
ele exercitate de variabilele C1, C2 și C4 urmând să fie analizate din două perspective: o abordare
sistemică, urmând un algoritm specific sistemelor dinamice deschise, plecând de la date existente, furnizate de
Blocul B, și o abordare cultural-economică, sintetizând rezultate din literatura de specialitate și cercetările
autorului. Grupul de referin
ț
ă(al fanului anime)-C4, influen
ț
ează, în interiorul blocului C, componentele C1-
cultura, C2-subcultura(și reciproc), iar subcultura-C2 influen
ț
ează într-o anumită măsură componenta culturală-
C1. De asemenea, grupul de apartenen
ț
ă –C5 poate influen
ț
a componenta C3-clasa socială.
Factorii exogeni, modifica
ț
i de o perturba
ț
ie exterioară, conduc la modificări de
intensită
ț
i diferite ale stării finale
ale subsistemului C-D;
О Bloc D – Influen
ț
ele endogene – componentele acestui bloc sunt: D1-
„percep
ț
ia”, D2-„motiva
ț
ia”, D3-„informa
ț
ia/ învă
ț
area/ personalitatea”, D4-„atitudinea”, demonstrează structura
complexă a comportamentului consumatorului de mainstream(și consumatorului în general).
Chestionarul derulat
în scopul evaluării influen
ț
elor factorilor exogeni și endogeni, pe cele cinci dimensiuni ale
comportamentului consumatorului(percep
ț
ia, informa
ț
ia, motiva
ț
ia, atitudinea și ca rezultantă, manifestarea
efectivă)
a fost proiectat de autor urmând indica
ț
iile de specialitate. Analiza rezultatelor ob
ț
inute a condus la

concluzia unei dinamici comportamentale favorabile vizavi de cultura anime și produsele ei derivate;
О Bloc E – Preferin
ț
e culturale – se referă la dinamica și evolu
ț
ia în timp a culturii anime, a identită
ț
ii anime și a
pie
ț
ei de produse de gen, vizând și necesitatea urmăririi acestei evolu
ț
ii, cu precădere a componentelor care au
rol determinant în formarea deciziei de a cumpăra.Componentele sunt:
E1-evolu
ț
ia identită
ț
ii fanului anime din România
E2-aprecieri privind eMarketingul produselor de gen din România
În ceea ce privește modelul elaborat,
după cum prezintă schema, rela
ț
iile func
ț
ionale sunt divizate în trei clase:
О Rela
ț
ii func
ț
ionale principale, puse în eviden
ț
ă de săge
ț
i de culoare închisă, groase, pline, orientate spre
dreapta, care se referă la conexiunile fundamentale dintre blocuri.
О Rela
ț
ii func
ț
ionale secundare, prezentate în schemă sub formă de săge
ț
i negre, sub
ț
iri,
15

care ilustrează
conexiuni structurale între componentele unui bloc și cele ale blocului următor.
О Curbe retroactive, (
feedback),
de culoare roșie, reprezentate prin săge
ț
i pline, mai groase sau mai sub
ț
iri,
după caz, dacă se referă la blocuri sau la componente ale acestora, cu rolul de a face conexiunea între
dinamica preferin
ț
elor de gen (Bloc E) și celelalte blocuri, într-o abordare sistemică specifică construc
ț
iei
acestui model.
În ceea ce privește structura morfologică a modelului propus, rela
ț
iile func
ț
ionale descriu modul de
opera
ț
ionalizare, după cum urmează:
a) Identificarea nevoii (Bloc A). Func
ț
ionala principală trimite la blocul următor, în care s-au urmărit aspectele
direct observabile ale influen
ț
ei asupra comportamentului de consumator. Func
ț
ionalele secundare eviden
ț
iază
determinarea dintre nevoia achizi
ț
ionării unor produse derivate-A2 și dezvoltarea mixului de marketing pentru
pia
ț
a anime-B4;
b) Influen
ț
ele direct observabile (Bloc B), sintetizate în patru grupe, în care un rol determinant a revenit
componentei B3-formarea identită
ț
ii specifice culturii anime(fanii) în rândul tinerilor, care s-a considerat că
influen
ț
ează, în principal, grupul de referin
ț
ă(în care individul se încadrează după preferin
ț
ă), deci componenta
C4, a blocului următor. De asemenea, factorul B4-dezvoltarea pie
ț
ei de produse anime și manga, paralel cu
cea a mixului de marketing corespunzător acestei pie
ț
i, are, în concep
ț
ia modelului, un rol determinant direct
asupra factorului endogen al percep
ț
iei, componenta D1, a blocului D. Func
ț
ionalele principale trimit la
subsistemul blocurilor C-D, al influen
ț
elor exogene, respectiv endogene, acceptate și studiate de specialiștii în
domeniu;
c) Influen
ț
ele exogene (Bloc C), care, în accep
ț
iunea teoriei lui Veblen, au rol central în cadrul rela
ț
iilor
func
ț
ionale ale modelului, deoarece ele influen
ț
ează, alături de al
ț
i factori ce
ț
in de însăși personalitatea
individului, starea interioară a consumatorului, deci determină, indirect, preferin
ț
a de pia
ț
ă acestuia. Rela
ț
iile
func
ț
ionale secundare marchează conexiunile specifice. Cele cinci componente influen
ț
ează, în accep
ț
iunea
modelului, componenta D4 a blocului următor. De asemenea, se eviden
ț
iază influen
ț
a componentelor C1, C2 și
C4-„grupul de referin
ț
ă”,
asupra componentei E1-evolu
ț
ia identită
ț
ii fanului anime român.
Rela
ț
iile func
ț
ionale principale leagă subsistemul C-D (al influen
ț
elor exogene și endogene) de blocul E.
d) Influen
ț
ele endogene(Bloc D). În scopul determinării intensită
ț
ii influen
ț
elor exercitate de fenomenul anime
asupra „percep
ț
iei”, „informa
ț
iei”, „motiva
ț
iei”, „atitudinii”, și „manifestării efective” a fanului anime, s-a
desfășurat
un sondaj, sub formă de chestionar, ai cărui itemi se referă strict la aceste dimensiuni
comportamentale. Manifestarea efectivă este reprezentată ca fiind o rezultantă a influen
ț
ei blocului D, și este
inclusă în componenta aprecierii asupra eMarketingului din blocul E. În cadrul modelului, componenta
atitudinală-D4 reprezintă legătura între D1-„percep
ț
ia” și E1- evolu
ț
ia identită
ț
ii fanului anime din România.
e) Preferin
ț
e culturale(Bloc E). Acestea sunt determinate de subsistemul influen
ț
elor exogene și endogene, sub
două aspecte: din perspectivă globală, a rela
ț
iilor func
ț
ionale principale, și de asemenea, sub aspectul rela
ț
iilor
func
ț
ionale secundare, prezentate în schema modelului. Spre exemplu, „percep
ț
ia” vizavi de produsele derivate
ale culturii anime-D1, alături de celelalte componente interdependente endogene, a fost considerată un factor
decisiv pentru aprecierea privind pia
ț
a produselor de gen
din România, inclusiv a eMarketingului acestora(E2).
Conform modelului propus, curbele retroactive determinate de blocul E, datorită evolu
ț
iei identită
ț
ii fanilor anime
și pie
ț
ii produselor de gen, reconfigurează celelalte blocuri, rezultând:
О Reevaluări cu privire la politicile eMarketingului anime
О Influen
ț
e, la diferite nivele, asupra componentelor fiecărui bloc.
3.2 TRĂSĂTURI CONCEPTUALE SPECIFICE
Figura 3.2 Trăsături specifice modelului de cercetare
Sursa: realizat de autor
Specificitatea constă în concep
ț
ia de dublu circuit a modelului, în sensul că
traseul stânga-dreapta al
func
ț
ionalelor principale, care leagă blocurile A, B, C-D și E, se completează cu retroactiva principală dreapta-
stânga, emergentă/rezultantă a blocului E, în direc
ț
ie inversă func
ț
ionalei principale, care ajunge la
componentele blocului A și le determină dar și pe cele ale blocurilor intermediare, B, C, D, prin curbe retroactive
secundare.
4. eMARKETINGUL CULTURII ANIME. STUDIU DE CAZ
4.1 METODOLOGIA DE VALIDARE A MODELULUI DE CERCETARE
Pentru validarea modelului comportamental prezentat, s-a realizat o analiză-test, conform logicii acestui model,
s-au eviden
ț
iat câteva variabile semnificative ale blocurilor, urmând rela
ț
iile func
ț
ionale dintre acestea.
Au fost urmărite rela
ț
iile func
ț
ionale C-D
О
E
О
A, anume: rela
ț
iile secundare D1
О
E2,D4
О
E1,E2
О
A2, și de
asemenea, rela
ț
iile secundare C1,C2,C4,О E1
О
A2,
ș
i în continuare.
S-a plecat de la faptul că un punct de vedere justificat asupra culturii anime și al comercializării produselor
derivate îl pot avea doar cei care au cunoștin
ț
ă despre acest tip de cultură, despre produsele derivate ale
anime-ului, și pot face compara
ț
ii cu alte produse culturale cunoscute, respectiv cu privire la influen
ț
a exercitată
în rândul consumatorilor. În consecin
ț
ă, s-au folosit rezultatele sondajelor efectuate de autor, în contextul
analizării efectelor produse de apari
ț
ia fenomenului anime asupra comportamentului consumatorului român de
mainstream mass-media.
Primul chestionar
desfășurat(Cazacu,2016b; Cazacu,2016d) se adresează unui grup eterogen, de 422 de
persoane, apar
ț
inând grupurilor de discu
ț
ii existente pe forumurile de entertaiment mass-media. Chestionarul a
urmat schema rela
ț
iilor func
ț
ionale din interiorul
subsistemului blocurilor C-D, precum și efectele produse
asupra dinamicii comportamentale, rela
ț
iile func
ț
ionale dintre subsistemul C-D și Bloc E.
În cele ce urmează au fost analizate datele ob
ț
inute, prin prisma modelului prezentat.
S-au urmărit efectele

produse asupra dinamicii comportamentale, concret: rela
ț
iile func
ț
ionale secundare D1,2,3,4О
О
E1,E2
О
A1.
Familiaritatea cu no
ț
iunea de anime-informa
ț
ia, a constituit obiectivul din Item-ul 1 al chestionarului, și a
demonstrat preponderen
ț
a celor „extrem de familiariza
ț
i” cu acest gen de anima
ț
ie, în rândul consumatorilor de
entertaiment mass-media, în procent de 82%.
Percep
ț
ia cumpărătorului de produse anime este identificată în Item-ul 2, predominând calificativele ce
caracterizează o „percep
ț
ie” favorabilă.
Identificarea atitudinii fa
ț
ă de produsele derivate ale culturii anime s-a realizat, în cadrul anchetei derulate, prin
intermediul Item-ului
4 al chestionarului, rezultând 76% de răspunsuri afirmative, favorabile achizi
ț
ionării de
produse de gen.
Atitudinea este completată de rezultatele ob
ț
inute la Item-ul 3, ce eviden
ț
iază importan
ț
a subtitrării, deci a
localizării anime-urilor, în procent de aproximativ 67%.
Motiva
ț
ia achizi
ț
ionării unor astfel de produse a fost eviden
ț
iată în Item-ul 5, motivul principal fiind „folosin
ț
a
personală”, în propor
ț
ie de 75%.
În ceea ce privește vârsta, deci caracteristicile grupului
ț
intă, cei mai mul
ț
i responden
ț
i la Item-ul 6, s-au
încadrat în intervalul de vârstă: 18…25 de ani.
Ca feedback general al modelului realizat, s-a ob
ț
inut următorul rezultat:
О Identificarea nevoii pentru produsele derivate ale culturii anime(componenta A1, din Bloc A), ca punct de
plecare în procesul decizional de cumpărare, determinată de dinamica comportamentală a consumatorului de
mainstream mass-media, datorată influen
ț
elor exercitate de componentele subsistemului C-D.
4.2 ASPECTE METODOLOGICE ȘI ORGANIZATORICE DE
REALIZARE A SONDAJULUI STATISTIC
4.2.1 Realizarea sondajelor conform modelului propus
În această sec
ț
iune, au fost prezentate
1

cele trei faze ale procesului
de cercetare (Cazacu,2017d) referitoare
la fenomenul analizat:
A) Faza preliminară: definirea problemei, stabilirea scopului și obiectivelor cercetării. Scopul urmărit,
problema de cercetat,
a fost
studierea fenomenului anime în cadrul cultural autohton și eviden
ț
ierea
implica
ț
iilor cultural-economice ale prezen
ț
ei culturii anime în România(imaginea anime-ului,
obiceiurile de cumpărare și utilizare a produselor de acest tip). Obiectivul
rezultant
este ob
ț
inerea
informa
ț
iilor necesare scopului propus.
B) Faza de proiectare a cercetării: totalitatea activită
ț
ilor desfășurate de cercetător, cu scopul de a
ob
ț
ine informa
ț
iile, a le sistematiza, în rezumat, cum se va desfășura cercetarea propriu-zisă.
C) Faza de realizare a cercetării: recoltarea informa
ț
iilor, prelucrarea, analiza și interpretarea
informa
ț
iilor, concluziile studiului.
A. Faza preliminară
În această fază,
se stabilește
scopul urmărit, problema de cercetat:
studierea
eMarketingului
anime-
ului
în
România și consecin
ț
ele relativ la pia
ț
a produselor de gen,
numită de unii specialiști
„ancoră”,
și de la care
pleacă cercetarea ce urmează
a fi
efectuată.
Obiectivele constau în ob
ț
inerea informa
ț
iilor necesare scopului propus.
Ipotezele se pot rezuma la: existen
ț
a implica
ț
iilor socio-culturale ale prezen
ț
ei culturii anime în
România, pe trei sec
ț
iuni:
1) Gradul de cunoaștere
relativ la fenomenul
anime: informa
ț
ia
relativă la anime,
fa
ț
ă de acest tip de
cultură și produsele
ei derivate
2) Existen
ț
a implica
ț
iilor socio-culturale ale fenomenului anime:
existen
ț
a grupului fanilor
din România,
participarea la manifestări de gen,
ceea ce definește percep
ț
ia vizavi de produsele culturii anime
3) Preferin
ț
a subiec
ț
ilor(
motiva
ț
ia și atitudinea)
pentru
achizi
ț
ionarea
și
utilizarea
de produse derivate
anime.
Managementul proiectului de cercetare
5

Cunoscută
ca
formă de gestionare a planului unei cercetări,
diagrama Gant,
cuprinde următoarele
elemente de bază:
1)
lista
activită
ț
ilor din planul de cercetare;
2) specificarea
datei de început, duratei
ș
i caracterului secven
ț
ial sau paralel al fiecărei activită
ț
i în
raport cu
1

restul activită
ț
ilor din planul cercetării;
3) specificarea
condi
ț
ionărilor, dacă există, pentru fiecare activitate, în func
ț
ie de celelalte activită
ț
i.
Pentru exemplificare,
s-a realizat o planificare Gant prezumtivă
5

pentru componentele planului de
cercetare.
Pe prima linie a tabelului se află
”formularea ideii de cercetare”, care a fost definită drept
etapă
„ancoră”, deoarece este punctul de pornire.
Acestei componente
i s-a
1

rezervat un număr de 2 zile,
atribuindu-i-
se
5

un caracter secven
ț
ial, deoarece pe durata ei nu se poate desfă
ș
ura,
în același timp,
nici o altă activitate legată de proiect.
Un astfel de tabel
se numește
analiza căii critice, deoarece
prezintă activită
ț
ile
ș
i intercondi
ț
ionările dintre ele,
punând în eviden
ț
ă
punctele critice de care depinde
derularea optimă a proiectului. În
conformitate cu
planificarea Gant
prezentată, „
proiectarea modelului de
cercetare”
(4)
nu se poate realiza decât după
„formularea
ipotezelor”
(3) care,
la rândul lor, depind de
„conceptualizarea proiectului”
(2).
De asemenea,
se observă
că activitatea
„proiectarea modelului de
cercetare”(4)
condi
ț
ionează
alte două activită
ț
i, ceea ce subliniază importan
ț
a
acesteia
în
evolu
ț
ia
proiectului. Activitatea „realizarea cercetării”(
1

6) depinde de „proiectarea metodologiei de
cercetare”(
5),
ceea ce demonstrează importan
ț
a celei
de-a doua
și faptul că nu se poate face o cercetare fără
realizarea unei metodologii prealabile.
În cazul nostru,
s-au
exemplificat
doar
activită
ț
ile
din
etapele principale ale proiectului,
cu men
ț
iunea că
o
planificare Gant
mai elaborată se poate detalia și
la nivelul activită
ț
ilor concrete.
Tabel
4.1
Tabel de activită
ț
i
După crearea unui tabel de activită
ț
i,
intervalele de timp pot fi exprimate
și grafic, prin a
ș
a numita
diagramă Gant,
modalitate de reprezentare grafică realizată cu programul
MS Project 2007.
Figura
4.1 Diagrama Gantt
a
proiectului
B. Faza de proiectare
Prima etapă, alegerea surselor de informa
ț
ii, a fost realizată, în sensul că ancheta electronică s-a
desfășurat, în cazul de fa
ț
ă, pe grupuri de discu
ț
ii legate de cultura anime. Între ac
ț
iunile desfășurate în

această etapă,
pot fi re
ț
inute:
definirea conceptuală și opera
ț
ională a variabilelor cercetării, alegerea
scalelor utilizate, identificarea metodei de culegere a informa
ț
iilor și a instrumentului corespunzător.
În
tabelul următor sunt men
ț
ionate câteva dintre variabilele cercetării.
Tabel
4.2 Definirea variabilelor
cercetării
TIPUL DE VARIABILE
EXEMPLE DE VARIABILE
VARIABILE DE BAZĂ Gradul de apropiere fa
ț
ă de fenomenul anime(
informa
ț
ia,
percep
ț
ia)
Cunoașterea vizavi de cultura anime
Aprecierea vizavi de acest tip de cultură și produsele derivate(adjectivele acordate produselor anime)
Rela
ț
ia între consumatorul de entertainment mass-media și cultura anime(
învă
ț
area)
Participarea la manifestări de gen(având legătură cu cultura anime)
Obiceiuri legate
utilizarea media
Preferin
ț
a vizavi de aceste produse(motiva
ț
ia și atitudinea)
Frecven
ț
a utilizării unor produse derivate anime
Frecven
ț
a și scopul achizi
ț
ionării unor astfel de produse
Cele mai solicitate produse derivate ale culturii anime
Op
ț
iunea deschiderii de spa
ț
ii comerciale specializate
VARIABILE DESCRIPTIVE
Vărsta
Ocupa
ț
ia
Aria geografică de provenien
ț
ă-domiciliu
sursa:prelucrarea autorului
Pentru măsurarea fenomenului anime,
s-a
apelat, în principal, la metoda noncomparativă a scalei
diferen
ț
ialei semantice. Este vorba despre măsurarea unor variabile precum: informa
ț
ia subiectului
vizavi de cultura anime, frecven
ț
a utilizării respectiv, frecven
ț
a și scopul achizi
ț
ionării produselor
derivate ale acestei culturi.
Scala lui Stapel este o altă variantă, similară diferen
ț
ialei semantice, cu zece niveluri, cinci cu semnul
plus, cinci cu minus, între care se inserează atributul respectiv, fără prezentarea celor doi poli. Ambele
scale conduc la informa
ț
ii specifice scalelor de tip interval(
Cătoiu, 2009:160).
Validitatea scalelor
selectate este probată în sensul Face Validity(
evaluarea
pare să măsoare ceea ce s-a presupus că
trebuie), dar și Content Validity, cu alte cuvinte, itemurile chestionarului
s-a concluzionat
că sunt
reprezentative pentru contextul fenomenului
investigat.
Metoda de cercetare directă utilizată, sondajul, constituite modalitatea de culegere a informa
ț
iilor
necesare, iar instrumentul corespunzător, chestionarul, a fost elaborat acordând o aten
ț
ie deosebită
tipului și ordinii întrebărilor adresate.
C. Faza de realizare a cercetării
Prima etapă, recoltarea informa
ț
iilor, s-a derulat în conformitate cu programul de desfășurare a
cercetării, deci singura activitate
de men
ț
ionat
este postarea chestionarului și supervizarea acestuia, pe
o perioadă de o săptămână, timp în care link-ul a fost postat pe mai multe grupuri de discu
ț
ii de pe
Facebook,
din România,
cu tematică
anime.
Metoda în sine, deși nouă, câștigă interesul specialiștilor și
nespecialiștilor. Este, în esen
ț
ă, o metodă de culegere a datelor primare, pe baza unui chestionar
administrat pe Web, unui eșantion de responden
ț
i. Sondajul realizat în acest scop este de tip online
adhoc, iar modalitatea de distribu
ț
ie a fost varianta distribu
ț
iei de pe un site web, distribu
ț
ie facilitată de
existen
ț
a unor interfe
ț
e
Web. În acest caz, succesiunea ac
ț
iunilor
parcurse, a fost următoarea:
О
Formularea întrebărilor
О
Alegerea formatelor pentru
variantele
de răspuns la întrebări(închise)
О
Plasarea titlului în antet și personalizarea design-ului.
După finalizarea chestionarului, s-a ob
ț
inut un URL, atribuit special sondajului respectiv. Pe parcursul
perioadei, dar în principal, la finalizarea sondajului online, s-a realizat conectarea la pagina
Web(protejată cu parolă) pentru a urmări ritmul și numărul responden
ț
ilor.
Este vorba despre
contextul eșantionării simple aleatoare, care asigură, în acest caz, gradul admis de
reprezentativitate al datelor.
Pașii
urma
ț
i în stabilirea eșantionului reprezentativ au fost:
О Sintetizarea referitoare la
colectivitatea cercetată:
О
Colectivitatea cercetată: utilizatorii internet interesa
ț
i de anime
О
Unitatea de observare: orice utilizator
care
a accesat
pagina de Facebook a autorului sau paginile
grupurilor de discu
ț
ii legate de anime și
entertainment, în perioada stabilită
О
Cadrul de eșantionare sau baza de sondaj

reprezentare corectă și completă a popula
ț
iei
ț
intă,
respectiv fanii anime din România.
О
În alegerea metodei de eșantionare,
s-a
aplicat eșantionarea probabilistă(p=probabilitatea de selec
ț
ie,
p
О

0), fără revenire, în sensul că fiecare respondent a completat chestionarul și a ieșit ulterior din
cadrul de eșantionare, fără a mai putea reveni asupra răspunsurilor. Acest lucru s-a datorat, în
principal, modului de func
ț
ionare a aplica
ț
iei
utilizate.
În cazul studiului realizat,
grupurile de discu
ț
ii de pe Facebook, legate de mass-media entertainment și
anima
ț
ie existau deja, formate în concordan
ț
ă cu domeniul investigat, iar constituirea eșantionului s-a
realizat într-un interval de timp relativ scurt și cu
costuri minime.
În principiu, toate unită
ț
ile colectivită
ț
ii investigate au beneficiat de aceeași șansă de a fi selectate și
incluse în componen
ț
a eșantionului cercetării.
Mărimea eșantionului, adică numărul de elemente supuse anchetei
online, s-a realizat
în mod autonom,
determinat de anumi
ț
i factori, dintre care
se remarcă:
1)
Atingerea nivelului de confiden
ț
ă(la finalul celor 8 zile, site-ul a fost închis pentru responden
ț
i,
nemaifiind accesat în ultimele 24 de ore).
Acest lucru determină
probabilitatea ca intervalul de încredere(
(x-
О, x+О),
unde x este valoarea
numerică a răspunsurilor ob
ț
inute în chestionar, iar О este eroarea admisă),
să se încadreze în valorea medie reală.
2)
Înregistrarea unei abateri standard suficient de mare, propor
ț
ională cu gradul de confiden
ț
ă. Abaterea
standard reprezintă gradul de varia
ț
ie la nivelul elementelor componente ale popula
ț
iei.
Deoarece pentru fenomenul investigat,
s-a
considerat dificilă
aprecierea
lui
„p”,
s-a admis maximizarea

produsului
„p*q”,
astfel încât să se asigure includerea în eșantion a numărului maxim de componente
ale colectivită
ț
ii investigate, caracterizate de fiecare dintre
variabilelor
men
ț
ionate,
evaluate prin întrebări.
Parantezele pătrate
„[ ]”
semnifică func
ț
ia „parte
întreagă”
a numărului aflat între paranteze
(Cătoiu, 2009:
482-492, 495 ):
(4.1)
pentru marja
de eroare
admisă
e=
0,0477≈0,05
și ponderile neprocentuale p=q=0,5(q=1-p)
corespunzătoare produsului maxim(ponderile neprocentuale ale componentelor eșantionului care sunt,
respectiv nu sunt, caracterizate de un anumit atribut/
variabilă),
cu coeficientul t=1,96, asociat
probabilită
ț
ii de garantare a rezultatelor cercetării de 95%.
Experien
ț
a acumulată de specialiștii în domeniu
11

a condus la un model
standard
de proiectare a unui
„chestionar
ideal”(Cătoiu, 2009: 329-347),
1

care con
ț
ine etapele general indicate de parcurgere.
După etapa specificării
11

obiectivelor cercetării
și
stabilirea metodei de culegere a datelor, elaborarea
întrebărilor
1

este prezentă indiferent de tipul de chestionar ales. Întrebările se caracterizează prin
con
ț
inut(legat de obiectivele urmărite), tip(aici, preponderent închise), ordine(
s-a
demarat cu întrebări
vizând familiaritatea responden
ț
ilor cu anime-ul,
s-a
continuat cu cele vizând modalitatea de percep
ț
ie,
nevoia de achizi
ț
ionare și utilizare a produselor anime,
finalizându-se
cu descrierea segmentului de
responden
ț
i, din punct de vedere al vârstei, genului biologic), precodificare (întrebările care folosesc
scale numerice pentru reprezentarea variantelor de răspuns nu au nevoie de precodificare).
CHESTIONAR
S1
1) Cât de familiar vă este faptul că anime-ul reprezintă un stil de anima
ț
ie? Răspunsuri posibile:
„extrem
de familiar”, „foarte familiar”, „moderat familiar”,
„pu
ț
in familiar”, „nu cunosc”ce este anime-ul.
2) Bifa
ț
i adjectivele pe care le considerati asociate cu anime-ul. Răspunsuri posibile:
„surprinzător”, „
interesant”, „dramatic”, „colorat”, „artistic”, „superior”, „inferior”, „special, „deosebit”, „slab”,
„minunat”, „inteligent”, „educativ”, „cultural”.
S2
3) Cât de des viziona
ț
i anime-uri subtitrate de către grupurile de fansubbing din România? Răspunsuri
posibile: „tot timpul”, „destul de des”, „uneori”, „deloc”.
4) De obicei viziona
ț
i anime-uri subtitrate în limba română sau engleză? Răspunsuri posibile: „limba
română”, „limba engleză”.
S3
5) A
ț
i cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul(manga, postere, figurine, căr
ț
i de joc,
păpuși, haine și orice alte produse care poartă marca, logo-ul sau un alt semn distinctiv în legătură cu
anime-ul)? Răspunsuri posibile: DA, NU.
6) În ce scop a
ț
i cumpărat marfurile men
ț
ionate în întrebarea precedentă?
Răspunsuri posibile : „ pentru mine”, „pentru a face un cadou”,
„pentru un prieten”, „
nu am cumpărat”.
О
Prima sec
ț
iune a chestionarului
a avut drept
scop identificarea gradului de cunoaștere,
respectiv
a
informa
ț
iei
și
percep
ț
iei relative la fenomenul anime.
Întrebarea „Cât de familiar vă este faptul că anime-ul reprezintă un stil de anima
ț
ie?”
este de tip închis,
multihomică, cu
cinci
posibilită
ț
i așezate gradat, descrescător, ceea ce conduce la o scală de tip
interval, în raport cu variabila de bază vizată, gradul de cunoaștere a no
ț
iunii, având posibilitatea unei
singure alegeri. Variabila opera
ț
ională utilizată în acest scop este informa
ț
ia vizavi de cultura anime.
Itemul „Bifa
ț
i adjectivele pe care le considera
ț
i asociate cu anime-
ul”
este de tip închis, multihomic, cu
scalare ordinală, măsoară aceeași variabilă de bază, utilizând
o altă variabilă opera
ț
ională, anume:
aprecierea-percep
ț
ia
vizavi de produsele ei derivate.
О
Cea de-a doua sec
ț
iune
scopul a fost
studiul modalită
ț
ilor de interac
ț
iune cu cultura anime, limba
preferată a vizionării, timpul afectat acestui tip de entertainment.
În această sec
ț
iune
s-a evaluat
rela
ț
ia
între consumator și cultura anime,
respectiv
produsele ei derivate, utilizând variabile opera
ț
ionale ca:
obiceiuri(
învă
ț
area)
legate de utilizarea media(„Cât de des viziona
ț
i anime-uri subtitrate de către
grupurile de fansubbing din România?”-
întrebare închisă, multihomică, cu scalare ordinală), la care
mai adăugăm și „limba de subtitrare
preferată”,
într-o întrebare tot închisă, cu două op
ț
iuni(
dihotomică),
deoarece nu s-a presupus că există și responden
ț
i fără preferin
ț
ă de subtitrare.
О
A treia sec
ț
iune
s-a referit
exclusiv, la segmentul de pia
ț
ă al produselor derivate ale culturii anime și
cuprinde întrebări închise: achizi
ț
ionarea de produse derivate(întrebare
dihotomică,
cu scalare de tip
interval), scopul achizi
ț
ionării(întrebare multihomică, cu scalare ordinală).
Ultimele întrebări ale chestionarului s-au referit
la variabilele descriptive cum este vârsta, cu scalare
nominală.
Răspunsurile primite pe baza chestionarului
au fost grupate
într-o bază de date. Răspunsurile la
întrebările
chestionarului au fost
validate
ș
i apoi codificate.
De exemplu, răspunsurile
pot fi
codificate, în
raport cu cât de familiar cu no
ț
iunea de anime este respondentul, astfel:
1 –
nu cunosc
anime-ul; 2-
pu
ț
in
familiar; 3–
moderat familiar;
4 –
foarte familiar;
5 –
extrem de familiar. Specificarea
ș
i codificarea
variabilelor se poate vizualiza în modul Variable View
(software
SPSS):
Figura
4.2
Specificarea
ș
i codificarea variabilelor în SPSS
Figura
4.3
Codificarea variabilelor dummy în SPSS
Un alt tip de codificare
este specifică întrebărilor cu răspuns binar(dummy), de exemplu întrebarea de tip
dihotomic „Considera
ț
i anime-ul
un stil cu caracteristici unice în contextul
anima
ț
iei?”, a fost codificată de
autor în figura 4.3 astfel: 0-DA, 1-NU.
4.2.2 Desfășurarea cercetării( Cazacu,2016d)
Chestionarul desfă
ș
urat pe e
ș
antionul de 422 persoane
a condus la rezultatele prezentate în continuare.
Prima întrebare a fost: „
Cât de familiar vă este faptul că anime-ul
este
un stil de anima
ț
ie?”(
416
răspunsuri)
Tabel 4.3 Statistica scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul
FAMILIARITATEA CU NO
Ț
IUNEA DE ANIME
NR
Extrem de familar 343
Foarte familiar 53
Moderat familiar 12
Pu
ț
in familiar 4
Nu cunosc ce este anime-ul 4

Sursa: cercetarea autorului
Figura 4.4
Graficul scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.3
A doua întrebare a fost: „Care sunt anime-urile pe care le-a
ț
i urmărit în copilărie sau adolescen
ț
ă?”(412
răspunsuri) Din răspunsurile primite la această întrebare, s-a concluzionat că cele mai urmărite anime-uri au
fost: Pokemon, Naruto, Death Note(Figura 4.6).
Figura 4.5 Procentajele anime-urilor vizionate
Sursa: cercetarea autorului
Următoarea întrebare, „Ce adjective a
ț
i asocia cu anime-ul?” a avut 413 răspunsuri, cele mai comune fiind:
„interesant”, „artistic”, „surprinzător” (Figura 4.6).
Figura 4.6 Procentajele adjectivelor atribuite anime-ului
Sursa: cercetarea autorului
Când au fost întreba
ț
i despre importan
ț
a subtitrării corecte, participan
ț
ii au răspuns astfel: din 412
responden
ț
i,
277 au considerat subtitrarea „foarte importantă”, al
ț
i 110 au apreciat-o ca „destul de „importantă”, 16 au optat
pentru „mai pu
ț
in importantă”, iar restul de 9 responden
ț
i nu i-au acordat importan
ț
ă.
Tabel 4.4 Scoruri ob
ț
inute pentru importan
ț
a subtitrării
IMPORTAN
Ț
A SUBTITRĂRII NUMĂR
Deloc importantă 4
Pu
ț
in
importantă 5
Importantă 16
Destul de importantă 110
Foarte importantă 277
Sursa : cercetarea autorului
Figura 4.7 Graficul scorurilor ob
ț
inute pentu importan
ț
a subtitrării
Sursa: prelucrare MS Excel
pe baza datelor din Tabelul
4.4

De obicei viziona
ț
i anime-uri subtitrate în limba română sau engleză?”(
414
răspunsuri)
Din răspunsurile
primite, a rezultat că, deși numărul responden
ț
ilor care vizionează
anime-uri subtitrate în limba
engleză
depășeșete cu pu
ț
in numărul celor care preferă subtitrarea în limba română, procentele sunt foarte apropiate.
Ca urmare, concluzia este că aproximativ jumătate din persoanele respondente au optat pentru vizionarea
anime-urilor în limba română, și cum acest lucru este realizat actualmente de către grupurile de fansubbing,
rezultă și interesul efectiv pentru localizarea anime-ului în România(Figura 4.8).
Tabel 4.5 Statistica scorurilor ob
ț
inute pentru preferin
ț
a de subtitrare
PREFERIN
Ț
E DE SUBTITRARE NUMĂR PROCENTE
Limba Română 192 46,4%
Limba Engleză 222 53,6%
Sursa : cercetarea autorului
Figura 4.8 Graficul scorurilor pentru preferin
ț
a de subtitrare
Sursa:
prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.5
Legat de subtitrare, la întrebarea „Ave
ț
i cunoștin
ț
ă de existen
ț
a unor grupuri de fansubbing în România?” din
răspunsuri reiese că existen
ț
a acestor grupuri este cunoscută de majoritatea responden
ț
ilor(Figura 4.9)
Figura 4.9 Graficul scorurilor relative la cunoa
ș
terea fansubbing-ului
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor cercetării autorului

Cât de des viziona
ț
i anime-uri subtitrate de către grupurile de fansubbing din România?”(
413
răspunsuri)
Din totalitatea persoanelor care au răspuns la această întrebare, a rezultat că aproximativ 70%
vizionează în măsură mai mare sau mai mică
anime-uri subtitrate de
grupurile de fansubbing din România,
procent care se apropie de procentul în care aceștia cunosc existen
ț
a grupurilor de fansubbing(73%).
Tabel 4.6 Statistica scorurilor relative la vizionarea anime-urilor
subtitrate de fansubbing
VIZIONAREA CU SUBTITRARE DE CĂTRE FANSUBBING NUMĂR PROCENT
Tot timpul 73 17,7%
Destul de des 122 29,5%
Uneori 93 22,5%
Deloc 125 30,3%
Sursa: cercetarea autorului
Cele trei subcategorii ale celor care preferă subtitrarea de către fansubbing, au procente apropiate, ce pot fi
cauzate de factori externi, cum sunt: gradul de ocupare, localizarea geografică, vârstă, etc.
Figura 4.10 Graficul freven
ț
ei vizionării anime-urilor
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.6
„A
ț
i cumpăra discuri Blu-ray/DVD-uri cu anime, subtitrate în mod oficial de către profesioniști, din magazine?”
Din cele 410 răspunsuri la această întrebare, aproape jumătate au răspuns afirmativ.
Tabel 4.7 Statistica scorurilor pentru preferin
ț
a achizi
ț
ionării de produse subtitrate
PREFERIN
Ț
A ACHIZI
Ț
IONĂRII DE ANIME-URI SUBTITRATE
NUMĂR PROCENT
Da 200 48,8%
NU 210 51,2%
Sursa : cercetarea autorului
Figura 4.11 Graficul scorurilor relative la preferin
ț
a achizi
ț
ionării de produse anime subtitrate
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.7
Acest lucru, coroborat cu faptul că există interes considerabil fa
ț
ă de grupurile de fansubbing din România, cât
și cu faptul că există interes semnificativ legat de subtitrarea corectă, ne conduce la concluzia că la noi în
ț
ară
s-a format deja un segment de pia
ț
ă, mai exact o cerere bine definită pentru DVD-uri și discuri Blue-ray cu

anime-uri, subtitrate în limba română(Figura 4.11).Ca o consecin
ț
ă a existen
ț
ei segmentului de pia
ț
ă men
ț
ionat
anterior, există și o cerere pentru produse derivate din anime, în particular, traduse în limba română.
Acest lucru confirmă ipoteza prin care, în majoritatea cazurilor, fanul anime capătă o identitate culturală, fapt
ce-l determină să achizi
ț
ioneze aceste produse derivate. Marea majoritate a responden
ț
ilor, respectiv 76,3%
(316 din total 414)au cumpărat astfel de produse. Referitor la scopul cumpărării acestor produse derivate,
marea majoritate au afirmat că le-au cumpărat pentru ei înșiși(308, din total 410), fapt ce întărește concluziile
anterioare. Acest lucru vine să sublinieze complexitatea dar și creșterea nevoii consumatorului de anime-uri și
produse derivate, toate acestea fiind în contextul afirmării tot mai clare a noii identită
ț
i culturale a fanului anime.

A
ț
i cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul(manga, postere, figurine, căr
ț
i de joc,
păpuși, haine și orice alte produse care poartă marca, logo-ul sau
alt semn distinctiv
care le pune
în
legătură cu anime-ul)?”(
414 răspunsuri)
Tabel 4.8 Statistica scorurilor relativ la preferin
ț
a fa
ț
ă de produsele
adiacente anime
PREFERIN
Ț
A PENTRU PRODUSE ADIACENTE ANIME-URILOR NUMĂR PROCENT
Da 316 76,3%
Nu 98 23,7%
Sursa : cercetarea autorului
Figura 4.12 Graficul scorurilor relative la preferin
ț
a pentru produse anime
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.8
„În ce scop a
ț
i cumpărat mărfurile men
ț
ionate în întrebarea precedentă?”(410 răspunsuri)
Tabel 4.9 Statistica scorurilor relative la scopul achizi
ț
ionării
SCOPUL ACHIZI
Ț
IONĂRII
PRODUSELOR ANIME NUMĂR
Pentru mine 308
Pentru a face un cadou 12
Pentru că m-a rugat un prieten să le achizi
ț
ionez pentru el 1
Nu am cumpărat 89
Sursa : cercetarea autorului
Figura 4.13 Graficul scorurilor ob
ț
inute pentru scopul achizi
ț
ionării
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.9
Necesitatea determinării mai precise a categoriei
ț
intă de consumatori, a condus și la analiza vârstei, respectiv
genului biologic al persoanelor participante la sondaj. La întrebarea legată de vârstă au răspuns 409
participan
ț
i, dintre care marea majoritate sunt tineri între 18 și 25 de ani.
„În ce categorie de vârstă vă încadra
ț
i?”(409 răspunsuri)
Tabel 4.10 Statistica scorurilor relative la categoria de vârstă
CATEGORII DE VÂRSTĂ ALE RESPONDEN
Ț
ILOR NUMĂR
Între 18 și 25 de ani 303
Între 25 și 30 de ani 35
Peste 30 de ani 9
Sursa: cercetarea autorului
Figura 4.14 Graficul scorurilor pentru categoria de vârstă
Sursa :
prelucrare MS Excel datele din Tabel 4.10
În ceea ce privește genul, acest indicator nu este semnificativ, procentele
de bărbă
ț
i și femei fiind foarte apropiate, deși genul masculin este mai bine reprezentat.
Tabel 4.11 Statistica scorurilor relative la genul responden
ț
ilor
PARTICIPAN
Ț
I PE CATEGORII DE GEN NUMĂR PROCENT
FEMININ 204 49%
MASCULIN 212 51%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 4.15 Graficul scorurilor relative la genul responden
ț
ilor
Sursa :
prelucrare MS Excel utilizând datele din Tabel 4.11
PARTEA A TREIA. REZULTATELE CERCETĂRII. SIMULARI PREVIZIONALE
5. ANALIZA ȘI INTERPRETAREA INFORMA
Ț
IILOR FURNIZATE DE CERCETARE
5.1 ANALIZA CANTITATIVĂ ȘI INTERPRETAREA REZULTATELOR CERCETĂRII UTILIZÂND SPSS. STUDII
DE CAZ
Fiind chestionare bazate pe itemuri(Cazacu,2017d), o metodă de scalare utilizată este metoda diferen
ț
ialei
semantice, metodă noncomparativă, des folosită în cercetarea de marketing.
Metoda constă în exprimarea de
către subiect, a opiniei vizavi de un stimul investigat, prin atribute aflate între doi poli opuși, situate, de
obicei, pe o scală de 5-7 niveluri.
Se calculează media aprecierilor și se ob
ț
ine pozi
ț
ia dominantă a stimulului
cercetat. O altă scală utilizată în cazul itemilor este scala nominală neparametrică, dihotomică sau multihomică,
iar
pentru o
altă
grupă semnificativă de itemi, se poate utiliza
și
scala ordinală.
Pentru analiza rezultatelor
grupate, se utilizează scala de tip interval.
În analiza univariată a
datelor se pot utiliza numai modalită
ț
ile
și
indicatorii care se referă la scalele
folosite, diferen
ț
iat, în func
ț
ie de scală.
Indicatorii utiliza
ț
i în analiza tendin
ț
ei centrale pot fi, după cum urmează:
О
Grupul modal(valoarea modală)- pentru scala nominală
О Mediana–pentru scala ordinală
О
Media aritmetică- pentru scala interval
О
Media geometrică-pentru scala propor
ț
ională
Pentru caracterizarea varia
ț
iei și reparti
ț
iei variabilelor, analiza univariată folosește indicatori, de
asemenea diferen
ț
ia
ț
i în func
ț
ie de tipul de scală:
О
Distribu
ț
ia de frecven
ț
e și procentele
–pentru scala nominală
О
Distribu
ț
ia de frecven
ț
e, percentilele, decilele, centilele, cuartilele–
pentru scala ordinală
О
Distribu
ț
ia de frecven
ț
e, percentilele, decilele, centilele, cuartilele, amplitudinea varia
ț
iei, abaterea

medie, varian
ț
a și abaterea standard- pentru scala interval și propor
ț
ională.
Distribu
ț
ia de frecven
ț
e prezintă
simetria
sau
asimetria (
pozitivă/ negativă), dată de valoarea
coeficientului Skewness, iar boltirea este dată de valoarea coeficientului Kurtosis. Boltirea sau excesul,
reprezintă tendin
ț
a rezultatelor de a se concentra în jurul mediei(distribu
ț
ie ascu
ț
ită-leptocurtică) sau de
a se răspândi în jurul mediei(distribu
ț
ie turtită-platicurtică), la care se adaugă forma regulată
mezocurtică, normală(gaussiană). Astfel, dincolo de tendin
ț
a centrală, este necesar să studiem și
modul în care rezultatele „se
împrăștie”
în jurul tendin
ț
ei centrale prin calculul indicatorilor dispersiei.
Între parametrii împrăștierii, abaterea standard și dispersia sunt cei mai întâlni
ț
i în cazul datelor
numerice, iar abaterea intercuartilă este mai des utilizată în cazul datelor măsurate prin scale ordinale.
În vederea analizării variabilelor cuprinse în baza de date, se procedează diferit, în func
ț
ie de scopul
urmărit.
Figura 5.1
Indicatorii tendin
ț
ei centrale
Sursa: cercetarea autorului
Pentru indicatorii tendin
ț
ei centrale, de pozi
ț
ie
ș
i împră
ș
tiere, se poate utiliza în
continuare programul
SPSS,
ș
i comanda Analyze->Frequency, apoi se selectează op
ț
iunile indicatorilor dori
ț
i(figura 5.1).
Figura 5.2 Analiza tabelelor de corela
ț
ie
Sursa: cercetarea autorului
Pentru analiza tabelelor de corela
ț
ie,
se pot folosi
comenzile: Analyze-
>Crosstab
ș
i selectarea op
ț
iunilor dorite(
figura 5.2).
Figura 5.3 Grafice statistice
Sursa: cercetarea autorului
Pentru ob
ț
inerea graficelor statistice, este indicată comanda Analyze->Frequency->Charts
ș
i apoi
selectarea op
ț
iunii de grafic(figura
5.3).
Testele neparametrice se ob
ț
in prin aplicarea comenzii Analyze->Nonparametrics Tests->2 Independent
Samples
ș
i apoi aplicarea testului Mann-Whitney. Din cauza faptului că e
ș
antionul este de volum redus,
pentru efectuarea calculelor la testele neparametrice se poate selecta op
ț
iunea Monte-Carlo, astfel:
Figura
5.4
Aplicarea testelor neparametrice
Sursa:
cercetarea
autorului
Prezenta metodologie
a fost
folosită
pentru
prelucrarea statistică a răspunsurilor ob
ț
inute
prin aplicarea a
două anchete online de către autor .
În continuare au fost analizate răspunsurile ob
ț
inute pentru itemii reprezentativi ai variabilelor de bază, folosind
în principal scala nominală, iar pentru variabila vârstei, scala interval. Tendin
ț
a centrală va fi dată deci de
valoarea modală sau frecven
ț
a corespunzătoare grupului modal.
Sondaj 1(Cazacu,2016b)
Rezultatele ob
ț
inute de la responden
ț
i sunt vizualizate grafic utilizând SPSS-ul. Persoanele participante, total
422, au răspuns la alegere la oricare dintre itemi.
Item 1. Familiaritatea cu no
ț
iunea de anime
S-au înregistrat 416 răspunsuri, situa
ț
ia scorurilor fiind prezentată în grafic.
Metoda diferen
ț
ialei semantice a condus la o imagine favorabilă vizavi de familiaritatea responden
ț
ilor cu
no
ț
iunea de anime.
Scorul reprezentativ pentru tendin
ț
a centrală a variabilei studiate, este constituit din răspunsurile responden
ț
ilor
care consideră anime-ul “extrem de familiar”, cu frecven
ț
a de 343, respectiv 82,45% din total răspunsuri.
Coeficientul Skewness egal cu 2,134 indică o asimetrie pozitivă, eroarea fiind de 0,913, intervalul admis este [-
1,82;1,82]. Distribu
ț
ia scorurilor este asimetrică pozitiv, leptocurtică, scorurile fiind foarte dispersate raportat la
valoarea medie (deoarece coeficientul de boltire Kurtosis are valoarea 4,597>4, intervalul admis fiind [-4;4],
deci
distribu
ț
ia prezintă un exces pozitiv semnificativ).
Item 3 Adjective asociate cu anime-ul
S-au înregistrat 3090 răspunsuri de la cei 422 de participan
ț
i, deoarece fiecare dintre responden
ț
i a avut
posibilitatea să bifeze mai multe caracteristici ale anime-ului. Valorile maximale au fost înregistrate de
adjectivele favorabile anime-ului. Treptele scalei s-au configurat astfel: Inferior
16

14: 13: 12: 11: 10: 9: 8: 7:
6: 5: 4: 3: 2: 1
Interesant
INTERESANT 368
ARTISTIC 303
SURPRINZĂTOR 293
DISTINCT 276
SPECIAL 268
DRAMATIC 253
CULTURAL 251
INTELIGENT 247
MINUNAT 231
EDUCA
Ț
IONAL 215
SUPERIOR 190
COLORAT 187
SLAB 5
INFERIOR 3
Figura 5.5 Diagrama descendentă a scorurilor
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Figura 4.6
Numărul adjectivelor care exprimă aprecierea dată de responden
ț
i produselor anime este 14, un număr par. La
mijlocul seriei se află adjectivele CULTURAL(251) și INTELIGENT(247), pe pozi
ț
iile 7, respectiv 8 deci valoarea
mediană se află între aceste două calificative. Adjectivul INTERESANT
are scorul maxim de 368.
Figura 5.6 Diagrama frecven
ț
elor adjectivelor atribuite anime-ului
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Figura 4.6
Caracterizarea varia
ț
iei, în func
ț
ie de nivelul de măsurare, realizat la acest item, se apreciază prin indicatori ca:
distribu
ț
ia de frecven
ț
e și procentele.
Majoritatea scorurilor realizate, se situează deasupra valorii 100, deci putem spune că aprecierile pozitive

prevalează, creând o imagine favorabilă, media este 220,71 care se apropie cel mai mult de scorul adjectivului
EDUCA
Ț
IONAL, scorurile situate sub această valoare apar
ț
inând adjectivelor: superior(190), colorat(187) și
singurele adjective care exprimă o apreciere negativă, având un număr neglijabil de voturi: inferior(3) și
respectiv slab(5).
Item 4 Importan
ț
a subtitrării produselor anime
S-au primit 415 răspunsuri, participan
ț
ii având o singură op
ț
iune posibilă, eviden
ț
iindu-se, așa cum se poate
observa și din grafic, op
ț
iunea „foarte importantă”. Scorul maxim este 277, corespunzător răspunsului „foarte
importantă”, reprezentând 66,75% din răspunsuri, reprezentativ pentru tendin
ț
a centrală a variabilei studiate.
Figura 5.7
Diagrama frecven
ț
elor relative la importan
ț
a subtitrării
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4
Aplicând analiza univariată și în acest caz, am eviden
ț
iat câ
ț
iva indicatori.
Tabel 5.1 Statistici ale scorurilor ob
ț
inute pentru importan
ț
a subtitrării
Statistici Descriptive pentru „importan
ț
a subtitrării” Eroare standard
Minim 4
Maxim 277
Skewness 1,582 0,913
Kurtosis 2,036 2
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4
Coeficientul de boltire Kurtosis 2,036 indică, pentru intervalul de încredere convenit, și intervalul admis [-4;4], o
formă mezocurtică, iar valoarea Skewness, de 1,582 nu iese din limitele admise [-1,826;1,826] pentru nivelul de
precizie de 95%, deci curba de distribu
ț
ie a scorurilor este simetrică, deci în mai pu
ț
in de 5% din cazuri,
distribu
ț
ia poate să se comporte asimetric. Deoarece în știin
ț
ele sociale nivelul de precizie acceptat este cel
men
ț
ionat, vom considera distribu
ț
ia, cu o eroare mai mică decât 5%,
ca fiind
simetrică, mezocurtică. Testul
Student_t pentru semnifica
ț
ia statistică a diferen
ț
elor dintre grupuri, prezintă cele 5 grupe de valori, ascendent,
egal distan
ț
ate, separate în trei subgrupuri în func
ț
ie de valoarea frecven
ț
elor: valori mici(primele trei
op
ț
iuni:1,2,3), valoare medie(op
ț
iunea 4: „destul de importantă”), valoarea maximă(op
ț
iunea 5: „foarte
importantă”). Rezultă tendin
ț
a către ultima op
ț
iune deci către valorile mari.
Figura 5.8 Rezultatele testului Student_t pentru importan
ț
a subtitrării
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.2
Item 9 Preferin
ț
a pentru produse adiacente anime-urilor
Tabel 5.2 Statistici pentru preferin
ț
a fa
ț
ă de produsele adiacente anime
Minim 98
Maxim 316
Procente 25% 98
50% 207
75% 316
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8
Figura 5.9 Diagrama scorurilor relative la preferin
ț
a pentru produse anime
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8
În acest item s-a utilizat o scală nominală de tip dihotomic: 1-nu preferă produsele derivate anime; 2- preferă
aceste produse. Au răspuns 414 participan
ț
i. Rezultatul a fost preponderent în favoarea produselor derivate
anime. S-au eviden
ț
iat răspunsurile afirmative, reprezentative pentru tendin
ț
a variabilei: 316 fa
ț
ă de 98
răspunsuri negative. Distribu
ț
ie simetrică a scorurilor.
Item 10 Scopul achizi
ț
ionării produselor anime
Au răspuns 410 participan
ț
i. S-a utilizat scala nominală, noncomparativă.
Tabel 5.3
Scorurile absolute relative la scopul achizi
ț
ionării
Scop Scor Loc
Pentru mine
308 1
ALTE
102 2
Sursa: sinteză pe baza datelor din tabelul 4.9
Figura 5.10 Diagrama scorurilor relative la scopul achizi
ț
ionării produselor
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.9
Trei grupe de valori sunt situate în intervalul [0;100], și numai valoarea extremală se află în al doilea interval de
frecven
ț
e [300;400].
Răspunsurile cu scor maxim sunt 308, indicând nevoia achizi
ț
ionării pentru „folosin
ț
ă personală”: produsele
sunt cumpărate, în majoritate,
pentru însuși cumpărătorul. Distribu
ț
ia este multimodală iar caracterizarea
varia
ț
iei în func
ț
ie de scala nominală este dată de distribu
ț
ia frecven
ț
elor, mezocurtică, asimetrică negativ(cu
tendin
ț
ă către valorile mari). Media este 102,5 iar mediana este 50,5
Figura 5.11 Rezultatele testului P-P Plot Student pentru scopul achizi
ț
ionării
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Tabelul 4.9
Reprezentarea grafică conformă testului aliniază crescător grupele de pe locurile: unu, doi, trei, cu frecven
ț
e
mai mici, și respectiv patru, cu frecven
ț
ă maximă. Grupa întâia, „pentru că m-a rugat un prieten”, con
ț
inând
scorul de un singur vot,
are semnifica
ț
ie statistică neglijabilă.
Item 11 Caracteristici ale grupului
ț
intă: Vârsta
În acest item s-a utilizat o scală noncomparativă de tip interval, deci metrică. Se observă că marea majoritate a
responden
ț
ilor se situează în intervalul de vârstă: 18-25 de ani, în procent de aproximativ 89% din totalul de
409, care au răspuns la acest item(13 persoane nu și-au comunicat vârsta).
Segmentele scalei:
18-25 ani : 25-30 ani: > 30 ani
Scala utilizată pentru caracteristica vârstă, de tip interval,
permite utilizarea mediei aritmetice, a testelor Student și Fisher pentru semnifica
ț
ia statistică a datelor, precum
și a coeficientului de corela
ț
ie.
Pentru caracteristica vârstei, valoarea coeficientului de oblicitate Skewness este 1,699 situată în interiorul
valorilor admise([-2,45;2,45]) pentru nivelul de precizie stabilit(95%), ca urmare distribu
ț
ia este
simetrică, cu
valori dispersate ca omogenitate, valoarea medie fiind 136,33 iar devia
ț
ia standard de la medie de
198,46(pentru precizia de 99%, distribu
ț
ia prezintă o asimetrie pozitivă: 1,99>1,225). Grupul cu cele mai multe
componente, 365,
a fost grupul
corespunzător vârstei
între 18 și 25 ani, grupul reprezentativ pentru tendin
ț
a

variabilei,
datele fiind grupate.
Figura 5.12 Frecven
ț
ele absolute ale categoriilor de vârstă
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.10
Figura 5.13 Rezultatele testului Student pentru categoriile de vârstă
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.10
Testul Student_t împarte scorurile în 3 grupe ordonate crescător, de la vărsta peste 30 ani
cu cel mai mic
cardinal, la vărsta sub 18 ani și cardinalul maxim. Două intervale de vârstă con
ț
in valori mai mici decât 100 și
numai un interval, cel al tinerilor, între 18 și 25 de ani, con
ț
ine frecven
ț
a absolută 365, încadrată în intervalul
[300;400].
Genul biologic
În acest item s-a utilizat o scală nominală, de tip dihotomic: 1=Genul
masculin ; 2=Genul feminin. Au răspuns 416 participan
ț
i(un număr de 6 persoane care au participat la sondaj,
nu și-au comunicat genul biologic) Diferen
ț
a este nesemnificativă :212(masculin) fa
ț
ă de 204(feminin)
Distribu
ț
ie simetrică a scorurilor în jurul valorii medii 208(egală cu valoarea mediană),
cu devia
ț
ia standard mică
(5,66).
Figura 5.14 Frecven
ț
ele absolute ale categoriilor de gen
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.11
Aceste observa
ț
ii conduc la o imagine favorabilă, pe ansamblu, vizavi de no
ț
iunea studiată, cu preferin
ț
a
subtitrării produselor derivate, a achizi
ț
ionării pentru scopuri personale, cu precădere în rândul tinerilor, cu
vârsta între 18 și 25 de ani, genul biologic fiind nesemnificativ.
Un al doilea sondaj, condus de acela
ș
i autor, (ianuarie, 2018) se adresează, de data aceasta, unui grup
eterogen de 268 de persoane, pe o perioadă de numai 2 zile, în timpul sărbătorilor de iarnă, grup care face
parte din grupurile de discu
ț
ii legate de mass-media entertainment.
Informa
ț
iile legate de anime au constituit obiectivul primului item al acestui al doilea chestionar
ș
i au demonstrat
existen
ț
a celor care cunosc anime-ul, în procent de 97%(260 de responden
ț
i), reprezentând informa
ț
ia.
Percep
ț
ia cumpărătorlui de produse anime a fost identificată în următorul item, prin adjectivele care indică acest
tip de cultură, considerat ca fiind interesant, adică: 231 participan
ț
i (87,5%), urmat și justificat de artistic și
surprinzător. Atitudinea fa
ț
ă de produsele derivate ale culturii anime a fost urmărită
ș
i prezentată în itemul al 5-
lea al chestionarului, unde 63,1%(169 dintre participan
ț
i) au achizi
ț
ionat produse anime, completată și de
rezultatele ob
ț
inute la al 3-lea item care se
referă la localizarea
anime-ului, în procent de 63,4%(170
participan
ț
i) care au optat pentru importan
ț
a subtitrării. Itemul al 6-lea, se referă la
motiva
ț
ia pentru
achizi
ț
ionarea unor astfel de produse. Rezultatele au fost în majoritate pentru ei în
ș
i
ș
i(62,5%). Caracteristicile
grupului
ț
intă eviden
ț
iate de autor în acest sondaj, au fost: vârsta, genul biologic, aria ocupa
ț
ională, nivelul de
educa
ț
ie, chiar
ș
i mediul habita
ț
ional. Cei mai mul
ț
i responden
ț
i sunt tineri, cu vârsta între 14
ș
i 25 ani(97%), au
absolvit liceul(57%),
ș
i locuiesc împreună cu familia(66,4%).
Sondaj 2 Prelucrarea statistică a datelor(Cazacu,2018a,c)
ITEM_1. Cunoa
ș
te
ț
i anime-ul? Dacă răspunsul este DA, vă rog să continua
ț
i parcurgerea chestionarului, dacă
răspunsul este NU, vă mul
ț
umesc
ș
i vă rog să ave
ț
i curiozitatea de a citi în continuare pentru informarea
personală!
Tabel 5.4 Cunoa
ș
terea anime-ului
Cunosc ANIME-ul Nu cunosc ANIME-ul
260 8
(О 97%) (О3%)
Sursa: sondaj statistic
condus de
autor/cercetarea autorului
Figura 5.15 Scoruri
ș
i distribu
ț
ia frecven
ț
elor familiarită
ț
ii cu anime-ul
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.7
97% dintre responden
ț
i au răspuns afirmativ, respectiv 260, frecven
ț
ă reprezentativ care caracterizează
tendin
ț
a variabilei studiate. Scala nominală, dihotomică.
ITEM_2.
1

Bifa
ț
i adjectivele pe care le considera
ț
i asociate cu anime-
ul.
Tabel 5.5
Adjective asociate anime-ului
SURPRINZĂTOR INTERESANT MINUNAT INTELIGENT
158 231 123 140
59,8% 87,5% 46,6% 53%
SPECIAL UNIC INFERIOR SUPERIOR
148 141 7 82
56,1% 53,4% 2,7% 31,1%
COLORAT ARTISTIC EDUCATIV CULTURAL
122 170 117 128
46,2% 64,4% 44,3% 48,5%
DRAMATIC SLAB
149 10
56,4% 3,8%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.16
Reprezentarea grafică a frecven
ț
elor absolute a adjectivelor
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.8
Cu privire la
percep
ț
ia fanului anime, s-au înregistrat 1726 răspunsuri,
participan
ț
ii având posibilitatea de a
selecta multiple caracteristici ale anime-ului. Valorile maxime înregistrate sunt ale adjectivelor favorabile
produselor anime. Valoarea mediană a rezultat de 134, fiind pozi
ț
ionată între adjectivele „cultural"
ș
i „inteligent",
în intervalul [128;140]. Scorul mediu a fost de 123,3
pozi
ț
ionat între adjectivele „cultural"
ș
i „minunat".
(func
ț
ionala D1О E2, Figura 3.1) )
iar scorul maxim, 231, a fost acordat adjectivului „interesant".
ITEM_3.
Cât de des viziona
ț
i anime-uri subtitrate de către grupurile de fansubbing din România?
Tabel 5.6 Importan
ț
a subtitrării anime-ului
NICIODATĂ DE CÂTEVA ORI DE CELE MAI MULTE ORI
54 44 170
20,2% 16,4% 63,4%

Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.17 Graficul frecven
ț
elor absolute pentru importan
ț
a subtitrării
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.9
Scorurile cele mai mari au fost în favoarea vizionării de anime-uri subtitrate, respectiv frecven
ț
a 170, a op
ț
iunii
„de cele mai multe ori”,
superioară celorlalte rezultate și reprezentativă pentru tendin
ț
a centrală a acestei
variabile. Distribu
ț
ia scorurilor, pentru coeficientul Skewness 1,692О[-2,45;2,45], interval admis(eroarea
Skewness standard a fost 1,225), indică o formă simetrică, cu o eroare mai mică de 5%.
ITEM_4. De obicei viziona
ț
i anime-uri subtitrate în limba română sau în limba engleză?
Rezultatele preferin
ț
elor de subtitrare au
demonstrat atitudinea responden
ț
ilor vizavi de produsele anime, în
procent de 79,8% în favoarea
subtitrării (cumulativ, tabel 5.10). (func
ț
ionala D4> E1, Figura 3.1)
Tabel 5.7 Importan
ț
a preferin
ț
ei pentru limbă(privind produsele derivate)
Limba
ROMANĂ Limba
ENGLEZĂ INDIFERENT
108 88 72
40,3% 32,8% 26,9%
Sursa: cercetarea autorului
Se observă că limba română este cea preferată(40,3%) cu o frecven
ț
ă de 108 răspunsuri în favoarea acestei
op
ț
iuni, frecven
ț
ă reprezentativă pentru tendin
ț
a variabilei studiate. Scala nominală, multihomică.
ITEM_
5. A
ț
i cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul (manga, postere, figurine, căr
ț
i
de joc, păpuși, haine și orice alte produse care poartă marca, logo-ul sau un alt semn distinctiv în
legătură cu anime?
Tabel
5.8
Preferin
ț
a pentru produse derivate anime
AM CUMPĂRAT
NU AM CUMPĂRAT
169 99
63,1% 36,9%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.18 Preferin
ț
a vizavi de produsele anime. Frecven
ț
ele absolute
Sursa: prelucrare SPSS
pe baza datelor din tabelul
5.11
Pentru preferin
ț
a relativă la produsele derivate, preferin
ț
ă care reprezintă, pe lângă preferin
ț
a de subtitrare,
atitudinea fanului anime fa
ț
ă de aceste produse, s-au înregistrat
63,1% răspunsuri afirmative, ale celor care au
cumpărat produse anime. (C4 , D4
О
E1
О
A2, figura 3.1) Scala nominală dihotomică a condus la
99 de
răspunsuri negative și 169 de răspunsuri afirmative, ultimul scor fiind reprezentativ pentru tendin
ț
a variabilei
studiate. Distribu
ț
ia scorurilor a fost simetrică în jurul mediei 134, cu o devia
ț
ie standard de aproximativ 18%.
ITEM_6. În ce scop a
ț
i cumpărat mărfurile men
ț
ionate în întrebarea precedentă?
Tabel 5.9 Scopul achizi
ț
ionării produselor anime
PENTRU UN CADOU NU AM CUMPĂRAT PENTRU MINE
8 92 167
3% 34.5% 62.5%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.19
Scopul achizi
ț
ionării produselor anime-procentaje
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.12
În ceea ce privește motiva
ț
ia cumpărării unor astfel de produse, motivul principal care a rezultat este pentru uz
personal în propor
ț
ie de 62,5%, respectiv 167 de răspunsuri pentru această op
ț
iune, aproape de două ori mai
numeroase decât cele pentru negarea achizi
ț
ionării unor astfel de produse. Deși produsele anime nu par
potrivite, în opinia responden
ț
ilor, pentru a face un cadou, ele sunt achizi
ț
ionate strict pentru cumpărător.
Frecven
ț
a reprezentativă pentru această variabilă, a fost deci formată de răspunsurile pentru mine, însemnând
pentru uz personal(62,5%) (functionala D2О D3О D4 О E1, Figura 3.1).Scala nominală multihomică.
ITEM_7. După ce vizita
ț
i o manifestare anime (de exemplu o conven
ț
ie) sunte
ț
i interesat să cumpăra
ț
i produse
anime?
Rezultatele ob
ț
inute pentru interesul de achizi
ț
ionare a produselor anime, înregistrează mai multe valori
modale, destul de apropiate ca mărime, ca urmare, tendin
ț
a variabilei s-a apreciat ca fiind reprezentată de
valoarea medie: 53,4
ș
i respectiv, mediană: 70. Distribu
ț
ia frecven
ț
elor are o formă simetrică, coeficientul
Skewness fiind -0,666О [-0,913; 0,913], cu o
precizie de 99%.
Tabel 5.10 Interesul pentru achizi
ț
ionarea produselor anime, ca urmare a participării la evenimente de gen
FOARTE INTERESAT DESTUL DE INTERESAT PU
Ț
IN INTERESAT NU
Ș
TIU NU SUNT INTERESAT
84 86 24 70 3
31,5% 32,2% 9% 26,2% 1,1%
Sursa: cercetarea
autorului
Tabel 5.11 Statistici pentru interesul achizi
ț
ionării de produse anime
Statistici
N Valide 5
Absen
ț
e 0
Media 53,40
Mediana 70,00
Modul 3a
Coeficientul Skewness -0,666
Eroarea standard Skewness 0,913
Coeficientul Kurtosis -2,245
Eroarea standard Kurtosis 2
Sursa: cercetarea autorului
Coeficientul Kurtosis, cu valoarea de -2,245, sugerează o distribu
ț
ie a scorurilor de formă platicurtică, pentru
aceea
ș
i precizie de 99%, dar admi
ț
ând un nivel de încredere mai mic, de 95%, acela
ș
i coeficient Kurtosis se
află între limitele permise:[-4;4], ceea ce a determinat admiterea formei simetrice, mezocurtice, frecven
ț
ele
scorurilor fiind uniform repartizate în jurul valorii medii.
Scala utilizată nominală.
Figura 5.20
Graficul scorurilor pentru achizi
ț
ionarea produselor anime ca urmare a participării la evenimente de

gen
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.13
ITEM_8. Ve
ț
i cumpăra produsele anime din motivul participării la o conven
ț
ie/manifestare cu specific anime?
68,3%, respectiv 81 dintre participan
ț
i sunt foarte interesa
ț
i să cumpere, în urma participării la o
manifestare
anime, procentul reprezentând răspunsurile majoritare, tendin
ț
a variabilei studiate. Curba distribu
ț
iei este
multimodală(există mai multe moduri) valoarea medie este 53,6, care ar corespunde variantei aproape sigur,
Scala utilizată nominală, multihomică.
Tabel 5.12 Achizi
ț
ionarea produselor anime motivată de participarea la evenimente de gen
APROAPE SIGUR DA POATE NU
Ș
TIU NU
56 81 46 58 27
20,9% 30,2% 17,2% 21,6% 10,1%
Sursa: cercetarea autorului
Influen
ț
a participării la evenimente anime, asupra deciziei de cumpărare a fost aproximativ egal reprezentată de
patru din cele cinci variante de răspunsuri ale responden
ț
ilor la al doilea sondaj. Valorile mediei și medianei
sunt apropiate: media=53,6 iar mediana=56. Distribu
ț
ia frecven
ț
elor a fost apreciată ca simetrică, mezocurtică,
cu precizia de 99%: coeficientul Skewness=0,078 cu eroarea 0,9; coeficientul Kurtosis=0,993 cu eroarea 2.
Figura 5.21
Reprezentatare procentuală a scorurilor pentru achizi
ț
ionarea produselor anime motivată de
participarea la evenimente de gen
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.15
Semnifica
ț
ia rezultatelor ob
ț
inute pentru această variabilă este efectul pozitiv produs de participarea la
evenimentele anime asupra deciziei de achizi
ț
ionare a produselor de gen: frecven
ț
a răspunsurilor afirmative,
81, a avut valoarea maximă.
Scara utilizată: nominală, multihomică.
ITEMII_9-10 Vârsta
ș
i genul biologic
Tabel 5.13 Vârsta participan
ț
ilor la al doilea sondaj
31+ 26-30 19-25 14-18
5 3 76 184
1,8% 1,1% 28,4% 68,7%
Sursa: cercetarea autorului
Scorurile cele mai mari s-au datorat participan
ț
ilor cu vârsta cuprinsă între 14
ș
i 25 ani. Scorul majoritar, 184,
reprezentativ pentru tendin
ț
a variabilei a fost format din răspunsurile responden
ț
ilor de vârstă 14-18 ani.
Valoarea medie a scorurilor a fost 67, mai apropiată de grupul responden
ț
ilor cu vârsta în intervalul 19-25 ani.
Scala utilizată: interval, metrică.
Pentru un coeficient de încredere de 95%, distribu
ț
ia scorurilor a avut o formă simetrică,
tendin
ț
ă către valorile
mari, care corespunde grupelor de tineri, deci de vârste mici. Coeficientul Kurtosis, egal cu
0,436 se încadrează
în intervalul admis [-2,6; 2,6]
inclusiv pentru o precizie de 99%, justificând forma mezocurtică a distribu
ț
iei
scorurilor.
Figura 5.22
Graficul scorurilor pentru grupele de vârstă –sondaj II
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.16
Scala utilizată: interval, metrică
Tabel 5.14 Genul biologic al participan
ț
ilor la al doilea sondaj
MASCULIN FEMININ
187 81
69,8% 30,2%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.23 Graficul grupelor de gen-sondaj II
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.17
Genul biologic caracteristic grupului
ț
intă, de data aceasta, a fost dat de responden
ț
ii de gen masculin, cu
frecven
ț
a
majoritară 187, respectiv 69,8% din totalul de 268 de participan
ț
i. Scală nominală dihotomică.
ITEM_11. Cum locuie
ș
ti?
Tabel
5.15 Mediul de habita
ț
ie al responden
ț
ilor
Cu fratele Cu prietenul Cu tata Singur Altele Cu mama Cu
familia
1 9 10 20 21 29 178
0,4% 3,4% 3,7% 7,5% 7,8%
10,8%
66,4%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.24 Graficul mediului habita
ț
ional al responden
ț
ilor
Sursa:prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.18
Responden
ț
ii care locuiesc cu familia au fost în mod detașat mai numero
ș
i decât to
ț
i ceilal
ț
i la un loc,
reprezentat de 178 de responden
ț
i, frecven
ț
ă reprezentativă a tendin
ț
ei variabilei studiate, motivul principal fiind
vârsta, nivelul de educa
ț
ie. Distribu
ț
ia freven
ț
elor, multimodală, este leptocurtică, asimetrică(Skewness=2,5 cu
eroarea standard asociată=0,794; Kurtosis=6,5 cu eroarea asociată 1,587). Scala nominală, multihomică.
ITEM_12. În ce domeniu ocupa
ț
ional te situezi?(tip de activitate)
Tabel 5.16 Aria ocupa
ț
ională( tipul)
PROFESIONAL ABSTRACT CULTURAL ALTELE
8 22 37 197
3,1% 8,3% 14% 74,6%
Sursa: cercetarea autorului
Scorul semnificativ, a fost cel al ariei ocupa
ț
ionale culturale 37(14%), situat însă după grupul
„alte” , însemnând
că majoritatea fanilor nu lucrează încă, pentru că sunt studen
ț
i sau elevi, respectiv 197(74,6%).
Figura 5.25 Graficul scorurilor pe arii ocupa
ț
ionale
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.20
ITEM_13. Care este nivelul de studii in care vă încadra
ț
i?
Tabel 5.17 Nivelul studiilor(266 răspunsuri)

GIMNAZIU LICEU FACULTATE
MASTER ALTE
76 150 25 4 11
28,6% 56,4% 9,4% 1,5% 4,1%
Sursa: cercetarea autorului
Distribu
ț
ia frecven
ț
elor este simetrică
ș
i mezocurtică(Skewness=0,868, cu eroarea=0,9; Kurtosis=-1,5 cu
eroarea=2), multimodală, cu o precizie de 99%.
Scorul reprezentativ a apar
ț
inut absolven
ț
ilor de liceu(ceea ce
corespunde nivelului de vârstă peste 18 ani),
în număr de 150 ( 56,5% deci majoritari)
Figura
5.26 Graficul scorurilor pe grupe de studii
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.22
Rezumând, majoritatea responden
ț
ilor au fost tineri, cu vârstele între 14
ș
i 25-30 de ani, la liceu, facultate sau
masterate, care locuiesc împreună cu familiile lor(C4, C5
О
E1, figura 3.1)
ITEM_14. În afară de anime, mai ave
ț
i
ș
i alt hobby?
43 de responden
ț
i au optat pentru „gaming”, 68 de responden
ț
i nu au men
ț
ionat nici un alt hobby, ceilal
ț
i peste
100 de responden
ț
i având drept alte hobby-uri: diverse sporturi(judo, ciclism), desen, citit, artă culinară, IT,
programare, fizică, studiul limbii japoneze, muzică, etc.
Ca feedback general pentru modelul realizat, se poate concluziona:
Identificarea nevoii pentru produsele derivate ale culturii anime (componenta A2 din Block-ul A, Figura 3.1),
informarea complexă
ș
i completă despre acest nou tip de cultură(componenta A1) ca start în procesul de
formare a deciziei
cumpărătorului, a rezultat ca fiind determinată de preferin
ț
ele culturale, datorate influen
ț
elor
exercitate de componentele subsistemului C-D.(curba retroactivă E1,E2
О
A1 ,A2)
5.2 ANALIZA
Ș
I INTERPRETAREA REZULTATELOR CERCETĂRII PRIN PRISMA STATISTICII
INFORMA
Ț
IONALE. STUDII DE CAZ PRIVIND eMARKETINGUL CULTURII ANIME ÎN ROMÂNIA
Analiza influen
ț
ei percep
ț
iei asupra deciziei cumpărătorului
Percep
ț
ia este o influen
ț
ă endogenă importantă în formarea procesului decizional de cumpărare. În consecin
ț
ă,
această influen
ț
ă a fost studiată prin intermediul sondajelor online efectuate în rândul publicului anime din
România, atât pentru a evalua impactul anime-ului pe plan socio-cultural și economic, cât
ș
i pentru a gestiona
în viitor eMarketingul produselor anime . S-a urmărit((Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2018; Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2019)
verificarea ipotezei H1, anume: tânărul segment din România, care reprezintă majoritatea fanilor anime români,
a fost plăcut surprins de această nouă formă de artă, pe care o apreciază
ș
i din punct de vedere educativ, între
cele două adjective existând dependen
ț
ă
ș
i asociere; segmentul cumpărătorilor de gen masculin, pe de altă
parte, ar achizi
ț
iona aceste produse pentru superioritatea lor artistică, responden
ț
ii necumpărători de gen
masculin ar putea fi convin
ș
i să cumpere datorită interac
ț
iunii dintre caracteristicile anime surprinzător
ș
i
dramatic, pe de o parte, și dintre surprinzător
ș
i educativ, pe de altă parte; publicul feminin consideră produsele
anime ca fiind minunate,
ș
i, prin urmare, le apreciază
ș
i din punct de vedere cultural -artistic.
Ipoteza H1 este completată de H’1, care se referă la percep
ț
ie, raportat doar la segmentarea pe gen biologic și
op
ț
iune de cumpărare.
Excluzând din ecua
ț
ia cercetării segmentul tinerilor, cel mai reprezentativ în sondaje, rămân 33 variante de
cercetat, respectiv numărul tuturor func
ț
iilor f:A
О
B, unde A={responden
ț
i de gen masculin necumpărători,
responden
ț
i de gen masculin cumpărători, responden
ț
i de gen feminin} și B={setul „cultural-artistic-superior”,
setul „cultural-artistic-minunat”, setul „surprinzător-dramatic-educativ”} S-au analizat răspunsurile furnizate de al
doilea sondaj pentru cumpărătorii și necumpărătorii de gen masculin și feminin și seturile de adjective
selectate.
S-a urmărit și demonstrat ipoteza H’1 , care o completează pe H1, anume: segmentul masculin de
necumpărători apreciază aceste produse pentru superioritatea lor artistică, dar le achizi
ț
ionează pentru că le
consideră minunate, astfel
rezultând o nouă motiva
ț
ie decizională pentru cumpărătorii și necumpărătorii de gen
masculin. Din studiul noului set de combina
ț
ii, a rezultat că audien
ț
a de gen feminin este motivată, în decizia de
cumpărare,
ș
i de interac
ț
iunea dintre calită
ț
ile surprinzător și dramatic atribuite anime-ului. Metodele folosite
pentru studiul legăturilor (ascunse, false, slabe, iluzorii, puternice) care există între influen
ț
ele
implicate/adjectivele atribuite au fost: statisticile informa
ț
ionale Onicescu, cu rezultate verificate de aplica
ț
ia
MONALIS, statistica SPSS, coeficien
ț
ii semnificativi precum: rata de risc a asocierii (ODDR/OR)
ș
i coeficientul
Q al lui Yule(Yule’s Q), care ne oferă amploarea interac
ț
iunilor dintre aceste influen
ț
e. Au fost selectate 6
combina
ț
ii specifice între adjectivele/atribute care pot caracteriza un anumit tip de artă și grupele de
responden
ț
i, pe vârstă, gen și op
ț
iune de cumpărare, conform schemei următoare:
a. „surprinzător”, „dramatic”, „educativ”- pentru
segmentul tânăr (Tineri H1)
b. combina
ț
ii după gen și op
ț
iune de cumpărare(H1 +H’1)
S-au urmărit influen
ț
ele fiecărui adjectiv
ș
i interac
ț
iunea dintre acestea, impactul acestora asupra deciziei de
cumpărare,
utilizând rezultatele cercetării. Dimensiunile care caracterizează influen
ț
ele dintre variabile sunt:
entropia informa
ț
iei H
ș
i energia informa
ț
ională E-Onicescu. Transferul de informa
ț
ii poate fi apreciat fie prin
utilizarea energiei informa
ț
ionale (E), fie a entropiei informa
ț
ionale (H). A doua cerin
ț
ă(ITEM_2) din cercetarea
desfășurată de autor, relativă la calită
ț
ile atribuite anime-ului, a fost:
„Eviden
ț
ia
ț
i adjectivele pe care le considera
ț
i asociate anime-ului!”
a. Analiza informa
ț
iilor referitoare la segmentul tinerilor
Cel mai reprezentativ segment de fani au fost tinerii, cu vârsta cuprinsă între 14
ș
i 18 ani . Procentajul maxim
pentru setul „surprinzător”, „dramatic”, „educativ” este de 59,8%, deci majoritatea. Analiza a fost aplicată, ca
urmare, unui număr de 111 tineri, care au optat pentru toate cele trei adjective men
ț
ionate.
Tabel 5.18 Datele referitoare la segmentul tinerilor
ș
i setul „surprinzător”, „dramatic”, „educativ”
(Tineri
О
S.D.E.
ОО
H1)
C(X) A(Z) B(Y) TOTAL
Y1=NU
EDUCATIV Y2=EDUCATIV
X1=NU
SURPRINZĂTOR Z1=NU DRAMATIC 18 5 23
Z2= DRAMATIC 9 4 13
Total
NU

SURPRINZĂTOR
27 9 36
X2=
SURPRINZĂTOR Z1=NU
DRAMATIC 13 19 32
Z2= DRAMATIC 11 32 43
Total
SURPRINZĂTOR
24 51 75
TOTAL 51 60 111
Sursa: cercetarea autorului(tabelul
23 de contingen
ț
ă)
Tabel 5.19 Influen
ț
a atributului „surprinzător” asupra calită
ț
ii „educative” a anime-ului
DETERMINAT
(Y)
DETERMINANT (X)
Y1=NU
EDUCATIV Y2=
EDUCATIV T
X1=NU
SURPRINZĂTOR 27 9 36
X2=SURPRINZĂTOR 24 51 75
TOTAL 51 60 111
Sursa: cercetarea autorului
Rezultatul semnificativ a fost influen
ț
a calită
ț
ii „surprinzătoare” a culturii anime asupra caracteristicii „educative”
a acesteia.
În
rela
ț
ia X
О
Y, ceea ce înseamnă că atributul „educativ” este determinat de calitatea
„surprinzătoare”, rezultatul pozitiv s-a datorat numărului 51 fa
ț
ă de 60, ceea ce a reprezentat 85% dintre cei
care consideră
anime-ul „surprinzător”
ș
i 46% din totalul celor evalua
ț
i în raport cu cele trei atribute studiate
„surprinzător”, „dramatic”, „educativ”, respectiv cei 111 tineri responden
ț
i, ceea ce a condus la importan
ț
a
semnificativă a acestui atribut
ș
i a influen
ț
ei lui asupra deciziei.
Influen
ț
ele de ordin „0”, în ceea ce prive
ș
te atributele „dramatic”
ș
i „educativ”, nu au condus la mai multă
informa
ț
ie, ambele având energii prea mici
ș
i entropii prea mari (pentru adjectivul „dramatic” există 55 de „nu” și
56 de „da”
E(Z)=0,5; Ea(Z)=2*E(Z)-1=0; H(Z)=1 ; pentru adjectivul „educativ” rezultatele sunt mai semnificative:
51 de „nu” versus 60 de „da”: E(Y)=0,503; Ea(Y)=2*E(Y)-1=0,07; H(Y)<1).
Cel mai important segment a fost al celor 75 de tineri care preferă produsele anime pentru caracterul lor
„surprinzător”, indiferent de alte atribute.(tabel 5.19)
(5.1)
De asemenea, analiza Fisher pentru identificarea interac
ț
iunilor de ordinul întâi, din cele 23 pseudoexperimente
statistice,
a condus la concluzia că există o singură interac
ț
iune statistică semnificativă în acest caz, și anume
„surprinzător”О„educativ”: F (1, 7, 5%),
cu 7 grade libere
ș
i un nivel semnificativ de 0,05, în reparti
ț
ia Fisher
Snedecor (5,59).
S-a demonstrat importan
ț
a adjectivului „educativ”(Y), în prezen
ț
a calită
ț
ii „surprinzător”(X) a produselor culturii
anime, coeficientul K indicând existen
ț
a unei interac
ț
iuni puternice între aceste două calită
ț
i. Pentru a calcula
importan
ț
a intrinsecă a alternativelor Y1, Y2, folosind entropia informa
ț
ională-H, s-a notat: H(T)=H(Y1)+H(Y2)
(entropia totală a sistemului):
(5.2)
(5.3)
Aceea
ș
i importan
ț
ă se calculează folosind informa
ț
ii despre energia ajustată Onicescu, cu formula:
(5.4)
Importan
ț
a intrinsecă are o nota
ț
ie similară celei precedente, bazată pe entropie, dar folosește rezultatele
energiilor ajustate Onicescu:
(5.5)
Calculele pentru importan
ț
a globală -I’G, pentru variabila Y, folosind entropia informa
ț
ională, și respectiv,
importan
ț
a globală -IG , folosind energia informa
ț
ională, au condus la rezultate după cum urmează:
(5.6)
(5.6’)
unde: W(Y1)=51/111=0,46; W(Y2)=60/111=0,54. W(Y1)+ W(Y2)=1.
Calculele pentru importan
ț
a globală ajustată -Ia,
folosind energia informa
ț
ională au condus la următoarele
rezultate:
(5.7)
și asemănător, folosind entropia informa
ț
ională:
(5.8)
sugerând alternativa „educativ”, în ambele cazuri.
S-a remarcat similitudinea dintre importan
ț
ele globale calculate(importan
ț
a intrinsecă – în interiorul setului de
alternative DA/NU, și importan
ț
a extrinsecă, dată de numărul segmentului responden
ț
ilor care au selectat
aceste alternative). În completare, s-a folosit instrumentul statistic al procentajelor, respectiv proprietă
ț
ile
informa
ț
ionale interpretative relative la importan
ț
ă. Astfel, în exteriorul setului de alternative, s-a constatat
următoarea diferen
ț
ă de greută
ț
i specifice relative la cele două alternative studiate: W(Y2)- W(Y1)=0,54-
0,46=0,08 (8%). Pe de altă parte, compararea importan
ț
ei informa
ț
ionale în interiorul setului de alternative, a
trimis la un rezultat similar:
51(60 total) cu răspunsuri afirmative pentru „educativ” și „surprinzător” (85%)
comparat cu 27(36 total) de
răspunsuri pentru „nu surprinzător” și
„nu educativ”
(75%), ceea ce determină o
diferen
ț
ă, deși mică, în favoarea atributului „educativ” (10%).
Tabel 5.20 Calcule corespunzătoare segmentului de tineri
COMPONENTELE ENTROPIEI
H(Y1)= 0,998
H(Y2)= 0,610
COMPONENTELE ENERGIEI
E(Y1)= 0,50
E(Y2)= 0,75
Wj(
importan
ț
a extrinsecă /greutate specifică) Yj/111
W(Y1)= 0,46
W(Y2)= 0,54
W(Y2)- W(Y1)=0,08

Importan
ț
a globală ajustată a atributelor Y1, Y2, relativ la entropia informa
ț
ională –H
I'a(Y1)= 0,005
I'a(Y2)= 0,995
Importan
ț
a globală ajustată a atributelor Y1, Y2, relativ la energia informa
ț
ională Onicescu-E
Ia(Y1)= 0,006
Ia(Y2)= 0,994
Coeficient C
C(Y/X)= 0,479
Coeficient de corela
ț
ie K
K(Y/X)= 0,784(rela
ț
ionare)
Sursa: prelucrare pe baza datelor din tabelul 5.18
Pentru a calcula câștigul informa
ț
ional, s-au utilizat rezultatele energiilor ajustate, formula folosind media
ponderată cu masele lor specifice. Câștigul informa
ț
ional adus de Y
variabilei X:
(5.9)
același rezultat fiind ob
ț
inut folosind formula restrânsă:
(5.9’)
Pentru calculul aportului informa
ț
ional, AI(X,Y),
transinforma
ț
ia, respectiv aportul adus de Y variabilei X, s-a
folosit formula similară celei precedente:
(5.10)
Coeficientul de corela
ț
ie K a prezentat valoare semnificativă:
(5.11)
(5.12)
Valoarea
coeficientului Cramer de asociere a rezultat:
(5.13)
Aceste valori au condus la aceleași rezultate: existen
ț
a unei corela
ț
ii puternice și interinfluen
ț
e semnificative
între cele două calită
ț
i atribuite de tinerii responden
ț
i produselor culturii anime, și anume: „surprinzător” și
„educativ”(figurile 5.27a,b).
Referitor la interac
ț
iunea
de ordinul întâi, dintre calită
ț
ile
„dramatic”
ș
i „educativ”, analiza rezultatelor a condus la
concluzia unei rela
ț
ionări existente( coeficientul de rela
ț
ionare între cele două calită
ț
i este același, în ambele
sensuri:K(Y/Z)=K(Z/Y)=0,92) de
ș
i slabă, care sugerează „educativ”
ș
i un aport informa
ț
ional foarte modest,
AI(Y/Z)=AI(Z/Y)=2%(tabel 5.21)
Rezultatele calculelor sunt asemănătoare pentru cele două sensuri ale interac
ț
iunii studiate-
„educativ”ОО„dramatic”, importan
ț
a alternativei afirmative a calită
ț
ii „dramatice”, remarcându-se în primul tabel.
(Tabel 5.21a): Ia(Y/Z1)=0,16 și Ia(Y/Z2)=0,84.
Pentru a completa aceste concluzii, coeficientul Cramer de asociere, dintre „dramatic”
ș
i „educativ”, are numai
jumătate din valoarea celui analizat anterior( V1=0,2=V/2), sugerând o interac
ț
iune mult mai slabă.
Referitor la toate cele trei atribute (figura 5.28), atunci când vorbim despre interac
ț
iunile de ordinul al doilea,
analiza a dovedit existen
ț
a unor influen
ț
e „surprinzător/dramatic” asupra „educativ”(О(Y/X,Z)=18%),
„surprinzător/educativ” asupra „dramatic”( О(Z/X,Y)=6%) și respectiv „dramatic/educativ” asupra „surprinzător”
(О(X/Y,Z)=16%).(figurile 5.27b, 5.28 )
Figura 5.27a Analiza datelor utilizând formulele statisticii informa
ț
ionale
(interac
ț
iunea „surprinzător” -„educativ” în segmentul tinerilor)
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.19
Tabel 5.21 Calcule relative la
Interac
ț
iunea influen
ț
elor atributelor „educativ” și „dramatic”
a)
Educativ Z1=nu dramatic Z2=dramatic Total
Y1=nu educativ 31 20 51
Y2=dramatic 24 36 56
Total 55 60 111
i=1,2 Z1 Z2
Zi1/Z1 0,61 0,39
Zi2/Z2 0,43 0,57
Wi 0,50 0,50
H(Y/Zi) 0,99 0,94
EaY/Zi) 0,02 0,08 0,10
RH(Y/Zi) 0,16 0,84 1,00
RE(Y/Zi) 0,17 0,83 1,00
I (Y/Zi) 0,08 0,42 0,50
I ajustată 0,16 0,84 1,00
E(Y/Zi) 0,51 0,54 0,50
AI(Z/Y)= 0,02 Aport informa
ț
ional
C(Z/Y) 0,48 CORELA
Ț
IE
K(Z/Y) 0,92 RELA
Ț
IE(SLABĂ)
b)
Dramatic
Y1= nu
educativ Y2=educativ Total
Z1=nu dramatic 31 24 55
Z2=dramatic 20 36 56
Total 51 60 111
i=1,2 Y1 Y2
Yi1/Y1 0,56 0,36
Yi2/Y2 0,44 0,64
Wi 0,46 0,54
H(Z/Yi) 0,97 0,97
Ea(Z/Yi) 0,05 0,04 0,09

RH(Z/Yi) 0,54 0,46 1,00
RE(Z/Yi) 0,54 0,46 1,00
I (Z/Yi) 0,25 0,25 0,50
I ajustată 0,50 0,50 1,00
E(Z/Yi) 0,52 0,52 0,50
AI(Y/Z)= 0,02 Aport informa
ț
ional
C(Y/Z)= 0,48 CORELA
Ț
IE
K(Y/Z)= 0,92 RELA
Ț
IE(SLABĂ)
Sursa: prelucrarea MS Excel pe baza datelor din tabel 5.18(anexa H.1;H.2)
Figura 5.27b Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor relative la setul „surprinzător”, „dramatic”, „educativ”
în
segmentul tinerilor(H1)
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.18(anexa H.6)
Concluzia, pentru combina
ț
ia influen
ț
elor celor trei atribute, se află în col
ț
ul de Nord-Est al ideogramei (figura
5.28), în care sunt eviden
ț
iate influen
ț
ele a două adjective asupra celui de-al treilea, cel mai important rezultat
fiind 18%, câștigul informa
ț
ional determinat de ac
ț
iunea combina
ț
iei „surprinzător” cu
„dramatic” asupra
„educativ”:
Același rezultat s-a ob
ț
inut aplicând formula:
(5.14’)
unde s-au folosit datele din tabelul 5.23, cu nota
ț
iile:
18
5 P(Y/X1,Z1)=23
W1=P(Y/X1,Z1)/T…=23/111
9
4 P(Y/X1,Z2)=13
W1= P(Y/X1,Z2)/T…=13/111
13
19 P(Y/X2,Z1)=32
W3= P(Y/X2,Z1)/T…=32/111
11
32 P(Y/X2,Z2)=43
W4= P(Y/X2,Z2)/T…=43/111
51
60
T…=111
iar pentru transinforma
ț
ie, formula similară pentru ac
ț
iunea combinată a două atribute asupra celui de-al
treilea(„surprinzător” cu
„dramatic” asupra „educativ”):
(5.15)
Cealaltă interac
ț
iune de ordinul al doilea semnificativă a fost О(X/Y,Z)=0,16 sau 16%, iar a treia, chiar dacă a
prezentat un rezultat mai modest, О(X/Y,Z)=0,06 sau 6%, completează triunghiul celor trei ac
ț
iuni combinate,
fiind eviden
ț
iate în ambele imagini(figurile 5.27b și 5.28).
Aportul informa
ț
ional este identic bilateral pentru perechile (X,Z) și (Y,Z) nu și pentru perechea (X,Y):
AI(Y/X)=0,08 sau 8%. Formulele utilizate pentru fiecare rezultat sunt inserate în comentariile atașate celulelor
matricii.
Alte rezultate pentru interac
ț
iunile bilaterale, care se regăsesc în figura 5.28 în celule colorate albastru, au
corespondent și în figura 5.27b, în casetele marcate cu culoare roșie anume: О(Y/Z)= О(Z/X)=0,04≈4% deci
câștigul informa
ț
ional al unei variabile în prezen
ț
a celei de-a doua.
Din analiză, rezultă importan
ț
a atributelor „surprinzător” și „educativ”
pentru segmentul tinerilor, respectiv
ac
ț
iunea primului asupra celui de-al doilea, mai puternică decât interac
ț
iunea dintre „surprinzător” și „dramatic”
sau „surprinzător” și „educativ”.
Ca urmare, s-a re
ț
inut cel mai important atribut „surprinzător”(mai puternic decât „dramatic”), care determină în
principal
caracterul „educativ” al anime-ului pentru majoritatea responden
ț
ilor tineri.
Programul MONALIS a confirmat rezultatele ob
ț
inute, completându-le.
Figura 5.28 Analiza influen
ț
elor pentru setul „surprinzător”, „dramatic”, „educativ”
în segmentul tinerilor(ipoteza
H1)
Sursa:
7

The Perception Influences in the Anime Culture World.
Implications on the Anime Products Market(
Mihăi
ț
ă&Cazacu,2018)*
*Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
În continuare, s-a acordat aten
ț
ie probabilită
ț
ii asocierii dintre adjectivele „surprinzător”
ș
i „educativ”,
semnificative pentru definirea unui SLOGAN reprezentativ pentru acest gen de artă. În acest scop s-au calculat
coeficien
ț
ii specifici teoriei riscului și programului SPSS: ODDS, ODDR(OR), Yule’s Q,
Tabel 5.22 Influen
ț
a atributului „surprinzător”
asupra calită
ț
ii „educative”,
în segmentul tinerilor
Sursa: prelucrare pe baza datelor din tabelul 5.24(anexa H.13)
În tabelul 5.22, s-a calculat
ș
ansa (ODDS) pentru un respondent care a spus „surprinzător” să adauge
ș
i
„educativ” 51/24 = 2,13 (coloana 2 / coloana 3 = coloana 6) ceea ce înseamnă că pentru fiecare 2 ,13 persoane
care au început cu „surprinzător”, urmat de „educativ” există o singură persoană care nu alege „educativ” (sau:
pentru 21 de persoane care optează pentru „surprinzător” urmat de „educativ”, există 10 persoane care nu
continuă cu „educativ”).
Ș
ansa estimată în cazul în care un respondent care nu a spus „surprinzător” să spună „educativ” a rezultat de
9/27 = 0,33 (coloana 2 / coloana 3 = coloana 6). Cu alte cuvinte, când o persoană nu spune „surprinzător”, dar
continuă cu „educativ”, există alte trei persoane care nu spun nici una dintre calită
ț
ile pe care le studiem.
Rata riscului a rezultat de 2,13 / 0,33 = 6,38, ceea ce înseamnă că, dacă o persoană începe cu „surprinzător”
este de 6,38 ori mai mult posibil să continue selectând „educativ”, comparativ cu persoana care nu a început cu
„surprinzător” .
Pentru calcularea riscului relativ, programul SPSS (coloana 8) a condus la două rezultate diferite.
Presupunând că datele au fost colectate ca parte a unui studiu prospectiv, coloana următoare (coloana 5О
procente%, în compara
ț
ie cu coloana 4
О
Total) poate fi ientificată ca fiind rata de inciden
ț
ă:
68% au optat pentru adjectivul „surprinzător”, urmat de „educativ”
ș
i 32% au optat pentru alte adjective; în a
doua variantă, când 25% nu au optat pentru „surprinzător”, ci „educativ”,
75% au optat pentru alte adjective.
Dacă considerăm aprecierea „educativ” selectată ca eveniment, riscul relativ estimat este de 68%/25% = 2,72;
când se pronun
ț
ă alt cuvânt, riscul relativ pentru cei care nu spun „surprinzător” este de 32% /75% = 0,43.
Dacă considerăm datele drept rate incidente, putem concluziona că cei care încep cu aprecierea dată anime-
ului ca „surprinzător”, sunt de cel pu
ț
in 2,72 de ori (coloana 8, coloana 2) mai tenta
ț
i să adauge „educativ” decât
cei care nu au început cu aceea
ș
i apreciere, dar acceptă „educativ”.

Pentru a transforma rata (ODDR/OR) riscului în probabilitatea de asociere între „surprinzător”
ș
i „educativ”,
modelul este P = OR / (1 + OR) sau
OR = P / (1-P); unde: OR= (ab)/(cd). Conform acestor formule: P= 6,38 / (1 + 6,38) = 0,86.(P=probabilitatea)
Calculele specifice teoriei informa
ț
iei, utilizând formula entropiei lui Shannon
ș
i energia informa
ț
ională Onicescu
au condus la aceleași rezultate, ca în tabelul 5.22,
unde s-au căutat răspunsuri legate de influen
ț
e, riscul relativ
ș
i
ș
ansele pentru decizii mai bune legate de campania de marketing, în acest caz, influen
ț
a calită
ț
ii
„surprinzătoare” asupra calită
ț
ii „educative” în segmentul tinerilor. Aplica
ț
ia MONALIS (Metodologia analizei
negentropice a lui Onicescu în limbajul statisticilor informa
ț
ionale) a oferit următoarele rezultate:
a)influen
ț
a coloanelor (a doua alegere) asupra precedentelor arată energia:
E = 0,14=14%
b)corela
ț
ia informa
ț
ională: C = 0,48=48%
c) K-coeficientul de corela
ț
ie K = 0,784(măsoară amplitudinea asocierii).
Urmând și alte măsurători (Ghid de aplicare a mărcii înregistrate SPSS Base 8.0), rezultatele au fost
următoarele:
Tabel 5.23a Măsurători SPSS-riscul estimat
Surprinz
ă
tor
О
Educativ Odds Probabilitate
surprinzător Risc estimat pentru educativ 2,13 68%
nu surprinzător Risc estimat pentru educativ 0,33 25%
Rata riscului : 6,38 P=86%
Tabel 5.23b Măsurători SPSS-ratele incidente
Procente care pot fi considerate drept rate incidente:
68% prima alegere surprinzător a doua alegere educativ
și 32% nu educativ
25%
nu surprinzător
educativ
75% nu educativ
Tabel 5.24 Măsurători SPSS-riscul relativ „educativ”
Risc relativ (rata)= 2,72 pentru educativ
Risc relativ(rata)= 0,43 pentru nu educativ
educativ aproximativ 2,72 ori
> decât nu educativ
Sursele rezultatelor din tabelele 5.23a,b și 5.24:
prelucrări pe baza datelor din Tabelul 5.22
Pentru datele din ultimele trei tabele, ipoteza nulă h’0
ar putea fi ca procentele persoanelor care aleg „educativ”
sau „nu- educativ”, să fie egale:
Dacă Z tabelat < Z calculat atunci trebuie admisă h’1, altfel s-ar admite ipoteza nulă h’0 (О= procentul de
eroare):
Tabel 5.25 Ipoteză despre două propor
ț
ii cu О=5%, Z tabelat = 1,96
О=5% Z tabelat =1,96 Dacă Z tabelat <Z calculat h’1
Dacă Z tabelat >Z calculat h’0
Z calculat=7,12 => Z tabelat<Z calculat => ipoteza
h’1 a fost confirmată
Tabel 5.26 Alte măsurători, folosind coeficien
ț
ii Cramer
ș
i HI-Pătrat
Pearson HI-Pătrat Test
(x-t)^2/t
18% Propor
ț
ii diferite!
Cramer’ V 40% Moderat
Sursa: prelucrare pe baza datelor din tabelul 5.27
b. Analiza informa
ț
ională relativă la genul și op
ț
iunea de cumpărare a responden
ț
ilor
b.1 Analiza informa
ț
ională relativă la segmentul masculin
Tabel 5.27 Datele cu privire la responden
ț
ii cumpărători de gen masculin
relativ la setul: „cultural”, „artistic”, „superior”(C
О
C.A.S.
ОО
H1)
C(X) A(Z) B(Y) TOTAL
NU SUPERIOR SUPERIOR
NU CULTURAL NU
ARTISTIC 16 2 18
ARTISTIC 19 20 39
TOTAL
NU CULTURAL
35 22 57
CULTURAL NU ARTISTIC 9 7 16
ARTISTIC 22 15 37
TOTAL
CULTURAL
31 22 53
TOTAL 66 44 110
Sursa: cercetarea autorului (tabelul
23 de contingen
ț
ă)
69,8% dintre responden
ț
i au fost de gen masculin, iar cumpărători au fost 63,1% dintre ace
ș
tia. Ca urmare, s-a
convenit pentru calcul un număr de 110 responden
ț
i cumpărători de gen masculin
ș
i 74 de necumpărători,
ț
inând cont de faptul că nu to
ț
i participan
ț
ii au răspuns la
1

cea de-a doua întrebare
a chestionarului(relativă
la
adjectivele atribuite anime-ului)
.
Combina
ț
ia de adjective implicate în analiză este: A= „artistic”, B= „superior”, C= „cultural”, iar variabilele de
calcul, au fost notate: Z = „artistic”, X = „cultural”
ș
i respectiv Y = „superior” Alternativele fiecărui adjectiv au
indicii inferiori: i = 1, pentru alternativa negativă,
ș
i i = 2, pentru cea afirmativă. Pentru segmentul masculin,
influen
ț
a atributului „artistic” asupra „superiorită
ț
ii” anime-ului a rezultat
ca fiind nesemnificativă, corela
ț
ia
calculată a fost slabă: K(Y/Z) = 0,96 (u
ș
oară), a
ș
adar această interac
ț
iune a avut o mai mică importan
ț
ă pentru
procesul de cumpărare. Valoarea calculată a coeficientului Cramer:
(5.16)
a demonstrat aceea
ș
i concluzie, anume o influen
ț
ă slabă între cele două calită
ț
i atribuite de responden
ț
ii
cumpărători de gen masculin produselor anime, ca urmare, interac
ț
iunea lor a avut o anumită importan
ț
ă în
procesul decizional (I=0,17), mai exact, impresia „artistică”. Căștigul informa
ț
ional a calită
ț
ii „superioare” în
prezen
ț
a atributului „artistic” al anime-ului a fost de aproximativ 14%.
Alte calcule, efectuate privind influen
ț
a exercitată de combina
ț
ia atributelor „cultural”
ș
i „artistic” asupra
atributului „superior”, în segmentul responden
ț
ilor de gen masculin, au sugerat o interac
ț
iune slabă(K= 0,9982 ).
Tabel 5.28a Interac
ț
iunea influen
ț
elor atributelor „artistic” și „superior”
Y
Z
Y1=NU SUPERIOR Y2=SUPERIOR T

Z1=
NU
ARTISTIC 25 9 34
Z2=
ARTISTIC 41 35 76
TOTAL 66 44 110
Sursa: cercetarea autorului
Tabel 5.28b Calcule referitoare la interac
ț
iunea „artistic”(Z)
ș
i „superior”(Y)
INDICATOR Y1 Y2 TOTAL
Wi 0,60 0,40
Ea(Z/Yi) 0,06 0,35 0,15
I (Z/Yi) 0,04 0,14 0,17
I ajustată 0,20 0,80 1,00
E(Z/Yi) 0,53 0,67 0,57
О(Y/Z)=
W1
О
Ea(Z/Y1)+W2
О
Ea(Z/Y2)- Ea(Y)
≈14% câ
ș
tig informa
ț
ional
C(Y/Z)= 0,57 CORELA
Ț
IE
K(Y/Z)= 0,96 RELA
Ț
IE SLABĂ
Sursa: prelucrarea MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.28a(anexa H.4)
Valorile câștigului informa
ț
ional pentru interac
ț
iunile de ordinul al doilea s-au situat în intervalul [0,05;0,07], iar
cele de ordinul întâi între 0 și 0,03 cu excep
ț
ia interac
ț
iunii între adjectivele cu frecven
ț
ele prezentat în tabelul
5.28a, unde variabila X, reprezentând atributul „artistic”, deși a dovedit o rela
ț
ie relativ slabă în raportul cu
structurile calită
ț
ii „superior”, a condus totuși, în prezen
ț
a celei de-a doua la un câștig semnificativ de 13,5%.
În figura 5.29a sunt vizualizate câștigul fiecărei variabile în prezen
ț
a celorlate două, împreună sau în perechi.
Formulele incluse în comentarii, au fost, de preferin
ț
ă condensate, de exemplu, pentru calculul aportului
informa
ț
ional adus de Y
variabilei X:
În figura 5.29b, rezultatele ob
ț
inute au fost eviden
ț
iate, utilizând forme dreptunghiulare, de exemplu valorile
câștigului informa
ț
ional determinat de interac
ț
iunile a două influen
ț
e sau două calită
ț
i asupra celei de-a treia:
О(Y/Z)=0,135; О(X/Y)=О(Y/X)=0;AI(Y/Z)=0,07; О(Y/X,Z)=О(Z/X,Y)=0,07; О(X/Y,Z)=0,05, О(X/Y)/Z2=1%, ultima
fiind rezultatul ac
ț
iunii unor alternative ale calită
ț
ilor studiate(P(Yi,Zj)= ponderea răspunsurilor pentru
alternativele considerate)(formula 5.17).
Figura 5.29a Analiza informa
ț
ională a
influen
ț
elor relativ la setul „artistic”, „cultural”, „superior” în
segmentul
masculin de cumpărători- ipoteza H1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.27(anexa H.7)
(5.17)
cu nota
ț
iile: Y1/2=NU/DA „superior”, Z2=DA „artistic” , X = „cultural”. Programul MONALIS confirmă și
completează rezultatele prezentate.
Figura 5.29b(ideogramă) Rezultatele programului MONALIS pentru influen
ț
ele relative la atributele: „cultural”,
„artistic”, „superior” în segmentul masculin al cumpărătorilor(C
О
C.A.S.
ОО
ipoteza H1)
Sursa:
7

The Perception Influences in the Anime Culture World.
Implications on the Anime Products Market(
Mihăi
ț
ă&Cazacu,2018)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
Tabel 5.29 Datele privind segmentul cumpărătorilor de gen masculin și setul „cultural”, „artistic”, „minunat”
(C
О
C.A.M.
ОО
ipoteza H’1)
C(X) A(Z) B(Y) T
NU CULTURAL
NU MINUNAT MINUNAT
NU ARTISTIC 15 15 30
ARTISTIC 3 24 27
TOTAL NU CULTURAL
18 39 57
CULTURAL NU ARTISTIC 7 14 21
ARTISTIC 9 23 32
TOTAL CULTURAL
16 37 53
TOTAL 34 76 110
Susa: cercetarea autorului(tabelul
23 de contingen
ț
ă)
Combina
ț
ia de adjective implicate în analiza ce urmează a fost: A= „artistic”, B= „minunat”, C=
„cultural”.Variabilele de calcul, au fost notate, în acest caz, astfel: Z = „artistic”, X = „cultural”, variabilele
independente,
ș
i respectiv Y = „minunat”, variabila dependentă(tabel 5.29). Alternativele fiecărui adjectiv au
indicii inferiori: i = 1, pentru alternativa negativă,
ș
i i = 2, pentru cea afirmativă. Când analizăm datele din tabelul
5.29, rezultă că alternativa afirmativă a calită
ț
ii „minunat” este majoritară: 69% comparativ cu alternativa
negativă egală cu 31%. Chiar dacă câștigul informa
ț
ional a rezultat relativ mic(de numai 3%), coeficientul K a
demonstrat existen
ț
a unei rela
ț
ii semnificative (K= 0,86) între cele două calită
ț
i, iar energia informa
ț
ională
ajustată a calită
ț
ii „minunat”(E(Y)=0,573; Ea (Y) = 14,6%) a dovedit importan
ț
a acestei interac
ț
iuni de ordin zero
pentru decizia de cumpărare în cazul segmentului masculin al responden
ț
ilor.
Tabel 5.30 Calcul relativ la interac
ț
iunea de prim ordin „artistic” –
„minunat”
în segmentul masculin al cumpărătorilor
Artistic Y1=nu minunat Y2=minunat Total
Z1=nu artistic 22 29 51
Z2=artistic 12 47 59
Total 34 76 110
i=1,2 Y.1 Y.2
Yi1/Y.1 0,65 0,35
Yi2/Y.2 0,38 0,62
Wi 0,31 0,69
H(Z/Yi) 0,94 0,96 1,9
Ea(Z/Yi) 0,087 0,056 0,143
RH(Z/Yi) 0,61 0,39 1,00

RE(Z/Yi) 0,61 0,39 1,00
I (Z/Yi) 0,19 0,27 0,46
I ajustată 0,41 0,59 1,00
E(Z/Yi) 0,54 0,53
AI(Z/Y)= 0,03 Aport informa
ț
ional =3%
О(Z/Y)=W1*Ea(Z/Y1)+
+W2*Ea(Z/Y2)-Ea(Z) 0,06 Câștig informa
ț
ional =6%
C(Y/Z)= 0,47 CORELA
Ț
IE
K(Y/Z)= 0,87 RELA
Ț
IONARE
E(Z) 0,50
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabel 5.29(anexa H.5)
Interac
ț
iunile de ordinul al doilea, eviden
ț
iază influen
ț
a adjectivelor „cultural” și „minunat” asupra calită
ț
ii
„artistice” (câștig informa
ț
ional 11%), influen
ț
a caracteristicii „culturale și impresiei „artistice” asupra calită
ț
ii
„minunate” (câștig informa
ț
ional 8%) și respectiv influen
ț
a calită
ț
ilor „minunat” și „artistic” asupra caracteristicii
„culturale” (câștig informa
ț
ional 5%)(figura 5.30a). Prelucrarea din figura 5.30a corespund și altor rezultate
ob
ț
inute în ideograma din figura 5.30b, utilizând formulele statisticii informa
ț
ionale Onicescu, spre exemplu:
câștigul informa
ț
ional, urmare a ac
ț
iunii variabilei Y(caracteristica „minunat”) asupra variabilei Z(atributul
„artistic”) de 6% și reciproc, respectiv ac
ț
iunea adjectivului „artistic” asupra calită
ț
ii „minunate” a anime-ului(5%).
Valorile calculate care se regăsesc în ambele imagini au fost eviden
ț
iate: dintre interac
ț
iunile
Figura 5.30a Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor din setul: „cultural”, „artistic”, „ minunat” în segmentul
masculin de cumpărători-ipoteza H’1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabel 5.29(anexa H.8)
de ordinul întâi: О(Y/Z)=0,05; О(Z/Y)=0,06; О(X/Z)=О(Z/X)=0,02; iar dintre cele de ordinul al doilea:
О(Y/X,Z)=0,08, О(X/Y,Z)=0,05, О(Z/X,Y)=0,11. În figurile 5.30a,b alternativele afirmative și negative ale
calită
ț
ilor studiate sunt notate cu indicele „0”- nega
ț
ie și respectiv „1”pentru afirma
ț
ie. Programul MONALIS
verifică și completează rezultatele precedente în ideograma din figura 5.30b.
Figura 5.30b (ideogramă) Rezultatele aplica
ț
iei MONALIS pentru influen
ț
ele din segmentul masculin de
cumpărători al responden
ț
ilor, cu referire la atributele: „cultural”, „artistic”, „ minunat”
(C
О
C.AM.
ОО
ipoteza H’1)
Sursa:
8

Anime – The Animation For All Ages. The Adults Perception About
The Anime Related Products
(Mihăi
ț
ă&Cazacu,2019)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
În analiza datelor, apar și influen
ț
ele exercitate de alternativele calită
ț
ilor, spre exemplu, influen
ț
a exercitată de
atributul „minunat” și alternativa nu-„artistic” asupra calită
ț
ii „culturale”, sau rezultată în urma ac
ț
iunii
alternativelor
nu-„minunat” și nu-„artistic” asupra laturii „culturale”(3%):
(5.18)
Tabel 5.31: Datele relative la segmentul necumpărătorilor de gen masculin și setul: „surprinzător”, „dramatic”,
„educativ” (N
О
S.D.E.
ОО
ipoteza H1)
C(X) A(Z) B(Y) TOTAL
Y1=NU EDUCATIV Y2=
EDUCATIV
X1=NU
SURPRINZĂTOR Z1=NU
DRAMATIC 19 10 29
Z2=DRAMATIC 2 2 4
TOTAL NU
SURPRINZĂTOR
21 12 33
X2=SURPRINZĂTOR Z1=NU
DRAMATIC 8 10 18
Z2=DRAMATIC 4 19 23
TOTAL
SURPRINZĂTOR
12 29 41
TOTAL 33 41 74
Sursa: cercetarea autorului(tabel
23 de contingen
ț
ă)
Tabel 5.32: Influen
ț
a atributului
„surprinzător” asupra calită
ț
ii „educativ”
DETERMINAT
DETERMINANT Y1=NU
EDUCATIV Y2=EDUCATIV TOTAL
X1=SURPRINZĂTOR 21 12 33
X2=NU
SURPRINZĂTOR 12 29 41
TOTAL 33 41 74
Sursa: cercetarea autorului
Tabel 5.33: Influen
ț
a atributului
„surprinzător” asupra
calită
ț
ii „dramatic”
Z
X Z1=NU DRAMATIC Z2=DRAMATIC
X1=NU SURPRINZĂTOR 29 4 33
X2=SURPRINZĂTOR 18 23 41
TOTAL 47 27 74
Sursa: cercetarea autorului
Valoarea coeficientului Cramer
a demonstrat că influen
ț
ele dintre cele două calită
ț
i, „surprinzător” și „educativ”
sunt semnificative, la un nivel moderat:
(5.19)

Tabel 5.32a: Calculele relative la calitatea „educativ” în segmentul responden
ț
ilor de gen masculin,
necumpărători
Importan
ț
a globală ajustată
folosind energia informa
ț
ională Onicescu- E
Ia(Y1)= 0,2583
Ia(Y2)= 0,7417
C(Y/X)= 0,4435
Coeficientul de corela
ț
ie K pentru atributul „educativ”
K(Y/X)= 0,7904
=
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabel 5.31
Calculele prezentate în tabelul 5.32a se referă la importan
ț
a ajustată folosind energia informa
ț
ională Onicescu,
care a eviden
ț
iat alternativa Y2, adică alternativa afirmativă a atributului „educativ”, în prezen
ț
a determinării
atributului „surprinzător”. Coeficientul de corela
ț
ie K a relevat o rela
ț
ie semnificativă între aceste două atribute
(K= 0,79), rezultând că segmentul de gen masculin al necumpărătorilor consideră, deși moderat, caracterul
„surprinzător” al anime-ului drept posibilă motiva
ț
ie pentru caracterul „educativ” al anime-ului(tabelul 5.32) și
deci pentru decizia de cumpărare:
(5.20)
Interac
ț
iunile de ordin „0” nu au prezentat influen
ț
ă asupra sistemului, ambele având valorile energiilor ajustate
foarte mici(1%), și sugerând: posibil „educativ” sau posibil „surprinzător”.
O rela
ț
ie semnificativă s-a constatat între al
ț
i doi stimuli, adjectivele independente atribuite anime-ului:
„surprinzător” și „dramatic”, coeficientul de corela
ț
ie calculat fiind: K(Z/X)=0,665 ceea ce semnifică o corela
ț
ie
foarte puternică. S-a remarcat, de asemenea, aceeași invers propor
ț
ionalitate între entropii și energiile
informa
ț
ionale Onicescu:
Tabel 5.33a Rzultate relative la interac
ț
iunea dintre calită
ț
ile „surprinzător”‘ și „dramatic”
H(Z1)=0,9601 E(Z1)=0,5274
H(Z2)=0,6052 E(Z2)=0,7476
Energia ajustată Onicescu
E(Z)= 0,5365
Ea(Z)= 0,07
Interac
ț
iunea de ordinul „0” relativă la atributul „dramatic” (notat cu Z) are o energie informa
ț
ională ajustată de
0,07 sugerând „nu dramatic", cealaltă interac
ț
iune de ordin „0”, relativă la atributul „surprinzător” (notat cu X) nu
a fost semnificativă, fiind egală cu 0,01 și a sugerat „surprinzător” (Tabelul 5.33). Câștigul informa
ț
ional în urma
interac
ț
iunii celor două atribute a rezultat aportul informa
ț
ional adus de calitatea „dramatică”
caracterului
„surprinzător”, deci aportul informa
ț
ional al lui X, datorat lui Z este: AI(X/Z) = W1
О
E(Z/X1)+W2
О
E(Z/X2)-E(X) =
M(E(X/Z))-E(X)= 10%, deci semnificativ. De asemenea, coeficientul Cramer a dovedit că influen
ț
a dintre aceste
două calită
ț
i există și are o valoare medie, de asemenea, semnificativă:
(5.21)
Ca o concluzie par
ț
ială, cea mai puternică interac
ț
iune pentru responden
ț
ii de gen masculin necumpărători s-a
remarcat între atributele „surprinzător”
ș
i „dramatic”, fără a lua în considerare în mod necesar calitatea
„educativ”, iar acest lucru este suficient de important pentru procesul decizional.
Tabel 5. 34 Analiza interac
ț
iunii dintre atributele „surprinzător”,și „dramatic” în segmentul masculin al
necumpărătorilor
Surprinzător Z1=nu dramatic Z2=dramatic Total
X 1=nu surprinzător 29 4 33
X2= surprinzător 18 23 41
Total 47 27 74
i=1,2 Z.1 Z.2
Zi1/Z.1 0,62 0,35
Zi2/Z.2 0,38 0,62
Wi= Z.i/Total 0,64 0,36
Ea(X/Zi) 0,05 0,50 0,55
RE(X/Zi) 0,10 0,90 1
I (X/Zi) 0,06 0,33 0,39
I ajustată 0,16 0,84 1,00
E(X/Zi) 0,53 0,75
AI(X/Z) = W1
О
E(X/Z1)+W2
О
E(X/Z2)-E(X) = M(E(X/Z))-E(X) 0,10 APORT INFORMA
Ț
IONAL 10%
О(X/Z)=W1
О
Ea(X/Z1)+W2
О
Ea(X/Z2) -Ea(X)= Ma(E(X/Z))-Ea(X) 0,19 CÂȘTIG INFORMA
Ț
IONAL 19%
C(Z/X) 0,42 CORELA
Ț
IE
K(Z/X) 0,67 RELA
Ț
IE UTERNICĂ
E(X) 0,51 Ea(X) 0,02
Sursa: prelucrareMS Excel pe baza datelor din tabelul 5.33
În figurile 5.31a și b, au fost eviden
ț
iate câteva rezultate ob
ț
inute, atât pentru aportul cât și pentru câștigul
informa
ț
ional ca urmare a ac
ț
iunii unei variabile asupra alteia, ca de exemplu О(Z/X)=0,19 sau AI(Z/X)=0,10 ori
a ac
ț
iunii a două calită
ț
i asupra celui de-al treilea adjectiv, aportul informa
ț
ional adus acestuia din urmă:
О(X/Y,Z)=0,24; О(Y/X,Z)=0,16; О(Z/X,Y)=0,24. Formulele aplicate au fost cele detaliate în analiza segmentului
tinerilor responden
ț
i și sunt inserate în comentariile atașate fiecărui rezultat din figura 5.31a(aportul
informa
ț
ional vizualizat prin utilizarea culorii verde, respectiv câștigul informa
ț
ional cu roșu) de exemplu:
Figura 5.31a Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor din setul:„surprinzător”, „dramatic”, „educativ” în segmentul
masculin de necumpărători-ipoteza H1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.31(anexa H.9)
Programul MONALIS a confirmat și completat concluziile precedente, cu alte rezultate relative la interac
ț
iunile
dintre variabilele studiate.
Figura 5.31b (ideogramă) Rezultatele aplica
ț
iei MONALIS pentru influen
ț
ele generate de setul: „surprinzător”,
„dramatic”, „educativ” în segmentul masculin al necumpărătorilor(N
О
S.D.E.
ОО
ipoteza H1)
Sursa:
14

The Perception Influences in the Anime Culture World.

Implications on the Anime Products Market(
Mihăi
ț
ă&Cazacu,2018)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
Pentru următoarea analiză, în cadrul segmentului de necumpărători, s-au notat adjectivele atribuite anime-ului
după cum urmează: A = „artistic”, B = „superior”, C = „cultural” iar ca variabile de calcul: Z = „artistic”, X =
„cultural”, în calitate de variabile independente
ș
i Y = „superior”, ca variabilă dependentă. Alternativele fiecărui
adjectiv au indicii inferiori: i = 1, pentru alternativa negativă,
ș
i i = 2, pentru cea afirmativă.
Tabelul 5.35 Datele privind segmentul masculin al necumpărătorilor și setul: „cultural”, „artistic”, „
superior”(N
О
C.A.S.
ОО
ipoteza H’1)
C(X) A(Z) B(Y) T
NU CULTURAL
NU SUPERIOR SUPERIOR
NU ARTISTIC 17 2 19
ARTISTIC 11 8 19
TOTAL
NU CULTURAL
28 10 38
CULTURAL NU ARTISTIC 13 1 14
ARTISTIC 12 10 22
TOTAL CULTURAL
25 11 36
TOTAL 53 21 74
Susa: cercetarea autorului(tabel 23 de contingen
ț
ă)
Formulele teoriei informa
ț
iei utilizate, sunt prezentate în continuare, conform nota
ț
iilor convenite:
(5.22)
Calculul a demonstrat că energia informa
ț
ională Onicescu a atributului
„artistic” este eviden
ț
iată de alternativa „artistică” pozitivă a anime-ului.
Tabelul 5.36 Calculul referitor la interac
ț
iunea de prim ordin
„artistic-„superior” pentru segmentul masculin de necumpărători
Artistic Y1=nu
superior Y2=superior Total
Z1=nu artistic 30 3 33
Z2=artistic 23 18 41
Total 53 21 74
i=1,2 Y.1 Y.2
Yi1/Y.1 0,57 0,14
Yi2/Y.2 0,43 0,86
Wi 0,72 0,28
H(Z/Yi) 0,987 0,592 1,579
Ea(Z/Yi) 0,02 0,51 0,53
RH(Z/Yi) 0,03 0,97 1
RE(Z/Yi) 0,03 0,97 1
I (Z/Yi) 0,02 0,27 IG=0,30
I ajustată 0,079≈0,08 0,92 1
E(Z/Yi) 0,51 0,76
AI(Z/Y)= 0,07
Aport informa
ț
ional =7%
О(Z/Y) = 0,145 ≈ 0,15 Câștig informa
ț
ional
C(Y/Z)= 0,45 CORELA
Ț
IE
K(Y/Z)= 0,73 RELA
Ț
IE PUTERNICĂ
E(Z) 0,57 Ea(Z)=0,14
Susa: prelucrareMS Excel pe baza datelor din tabelul 5.35
Când ne referim la influen
ț
a atributului „artistic”, se calculează energia informa
ț
ională ajustată Onicescu pentru
calitatea „superior”:
(5.23)
Importan
ț
a informa
ț
ională ajustată a calită
ț
ii „artistice”, în prezen
ț
a alternativei afirmative a calită
ț
ii
„superioare” a anime-ului, a condus, de asemenea,
la o valoare
semnificativă:
(5.24)
Se eviden
ț
iază, de asemenea, câștigul informa
ț
ional al calită
ț
ii superioare în prezen
ț
a alternativei pozitive
„artistice”, ceea ce înseamnă că a doua este determinantă, putând avea rol semnificativ în decizia
consumatorului anime, pentru segmentul masculin de necumpărători.
Aportul informa
ț
ional adus calită
ț
ii „superioare” a anime-ului de prezen
ț
a calită
ț
ii artistice, a furnizat următorul
rezultat moderat:
(5.25)
(5.26)
unde Wi sunt a
ș
a-numitele „greută
ț
i specifice”, iar E (Y) este energia informa
ț
ională a calită
ț
ii „artistice” anime.
În ceea ce prive
ș
te rela
ț
ionarea, dezvăluită de coeficientul K, a fost apreciată ca fiind puternică deoarece:
(5.27)
cu C (Y/Z) – coeficient de corela
ț
ie egal cu 45%:
(5.28)
În figura 5.32a, s-au eviden
ț
iat rezultatele interac
ț
iunilor de ordinul întâi și doi, dintre care se
remarcă:О(Z/Y)=0,15;О(Y/Z)=0,12;О(Z/X)= =О(X/Z)=0,01 precum și :О(Z/X,Y)=0,15; О(Y/X,Z)=0,12;
:О(X/Y,Z)=0,01.
Figura 5.32a Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor din setul „cultural”, „art-
tistic”, „superior” în segmentul masculin al necumpărătorilor-ipoteza H’1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.35(anexa H.10)
Aceste rezultate s-au ob
ț
inut folosind formulele inserate în comentarii și corespund celor puse în eviden
ț
ă în
cadrul ideogramei din figura 5.32b
Figura 5.32b (ideogramă) Rezultatele aplica
ț
iei MONALIS relativ la segmentul masculin al necumpărătorilor, cu
privire la setul:

„cultural”, „artistic”, „superior” (N
О
C.A.S.
ОО
ipoteza H’1)
Sursa:
8

Anime – The Animation For All Ages. The Adults Perception About
The Anime Related Products
(Mihăi
ț
ă&Cazacu,2019)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
Programul MONALIS
verifică
ș
i completează rezultatele ob
ț
inute. (Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2019).
Caracteristica specifică „culturală” a anime-ului nu a influen
ț
at calită
ț
ile sale „artistice” sau „superioare”,
rela
ț
ionarea pentru primele două calită
ț
i (K = 0,98)
ș
i prima cu cea de-a treia (K=0,99) nefiind semnificative.
S-a remarcat, conform analizei precedente, pentru segmentul necumpărătorilor de gen masculin, adjectivul
„artistic”. A fost păstrat adjectivul determinant „artistic”, și s-au studiat, de o manieră nouă, și interac
ț
iunile între
non adjectivele: nu-„artistic”, nu-„minunat”,
ț
inând cont că adjectivul „minunat” a fost eviden
ț
iat în analiza
segmentului masculin de cumărători.
Pentru a studia probabilitatea de asociere între alternativele negative, nu-„artistic”
ș
i nu-„minunat”, în segmentul
masculin de
necumpărători (în prezen
ț
a alternativei nu-„cultural”) au fost selecta
ț
i cei 36 necumpărători care
corespund alternativelor negative ale setului, din totalul de 74.
Variabila independentă a fost notată cu Y=nu „minunat”, orizontal,
ș
i variabila dependentă cu X=nu „artistic”,
vertical, apoi s-au interschimbat variabilele.
În primul tabel, a fost studiată starea variabilei X în prezen
ț
a variabilei Y, magnitudinea asocierii dintre
nu-„artistic”
ș
i nu-„minunat”, având coeficientul K = 0,815, astfel încât rela
ț
ia a rezultat moderată(Tabel 5.37a)
Energia Onicescu ajustată a fost, corespunzător, de 14%:
(5.28)
Coeficientul de corela
ț
ie rezultat a fost:
(5.29)
(5.30)
iar rata OR ob
ț
inută a avut valoarea(magnitudinea asocierii):
(5.31)
Tabel 5.37a. Interac
ț
iunea dintre alternativele negative ale calită
ț
ilor:
nu-„artistic” în prezen
ț
a nu-„minunat”în segmentul necumpărătorilor
Tabel 5.37b. Interac
ț
iunea dintre alternativele negative ale calită
ț
ilor:
nu-„minunat” în prezen
ț
a nu-„artistic” în segmentul necumpărătorilor
Sursa: prelucrare pe baza datelor cercetării
Pentru a transforma ODDR(coeficientul OR), rata de risc, în probabilitatea asociată (pentru nega
ț
ia atributelor),
se folosește formula:
P = OR / (1 + OR) = 10,83 / (1+ 10,83) = 0,92
Pe de altă parte, convertind coeficientul raportului ODDR, se ob
ț
ine coeficientul Q (Q al lui Yule), care este
întotdeauna între -1
ș
i 1:
Q = (OR-1) / (OR + 1) = (ad-bc) / (ad + bc) = (10,83-1) / (10,83 + 1)
= 0,83
Detaliind, din primul tabel, s-a ajuns la concluzia că atunci când responden
ț
ii de gen masculin care nu sunt
cumpărători au preferat deja op
ț
iunea (condi
ț
ia) nu-„cultural”
ș
i ne a
ș
teptăm să spună nu-„artistic” (a
ș
teptat),
după ce au spus nu-„minunat” ,
ș
ansa (riscul relativ) este de 5,72 ori mai mare decât pentru cei care au spus
da-„minunat”, urmat de op
ț
iunea nu„-artistic”. Pe scurt, cu influen
ț
a informa
ț
ională de 14% se realizează o
rela
ț
ie informa
ț
ională de 81,5%, în care alternativa dominantă a fost nu-„artistic” (în prezen
ț
a alternativei
nu-„minunat”). Reciproc, în al doilea tabel (Tabelul 5.37b), atunci când responden
ț
ii de gen masculin
necumpărători au preferat deja op
ț
iunea (condi
ț
ia) nu-„cultural”
ș
i ne a
ș
teptăm să spună nu-„minunat”
(a
ș
teptat), după ce au spus nu-„artistic”,
ș
ansa ( riscul relativ) este de 1,7 ori mai mare decât pentru cei care au
spus da-„artistic”, urmată de op
ț
iunea nu-„minunat”. Deci, cu o influen
ț
ă informa
ț
ională egală cu 16%, se
realizează o rela
ț
ie informa
ț
ională de 74,8%, în care alternativa dominantă a fost nu- „minunat” (în prezen
ț
a
alternativei nu-„artistic”).
Ca o concluzie, se eviden
ț
iază importan
ț
a calită
ț
ii „artistice” în segmentul masculin, cumpărători sau
necumpărători.
A rezultat că această calitate determină în moduri diferite cele două grupuri de responden
ț
i de gen masculin:
pentru cumpărători, calitatea „artistică” conduce la decizia de cumpărare, creând impresia unei arte „minunate”,
chiar dacă la un nivel moderat; pentru necumpărători, caracteristica „artistică” a anime-ului determină
„superioritatea” acestui tip de artă și influen
ț
ează posibilitatea de a cumpăra produse relative.
b.2 Analiza informa
ț
ională relativă la segmentul feminin
Pentru segmentul feminin, în cadrul setului de adjective:„cultural”, „artistic”, „minunat”, nu s-au remarcat
interac
ț
iuni puternice de ordinul „1”,
sau
„2”,
dar una dintre calită
ț
i a prezentat o energie informa
ț
ională
deosebită, și anume interac
ț
iunea de ordin „0”, „minunat” conducând la o energie informa
ț
ională ajustată de:
Ea(Y)=0,26(E(Y)=0,63, Y=„minunat”). Această calitate a demonstrat deci o puternică influen
ț
ă asupra
sistemului,
sugerând alternativa pozitivă. Deci, un alt cuvânt cheie reprezentativ a fost „minunat”. S-a verificat
gradul de asociere al factorilor de influen
ț
ă prezen
ț
i în tabelul 5.43 cu ajutorul coeficientului Cramer:
(5.32)
ceea ce a sugerat un anumit grad de influen
ț
ă a atributului „minunat” asupra atributului „cultural”, la fel
ș
i asupra
atributului „artistic”.
Tabel 5.38: Datele relative la responden
ț
ii de gen feminin și setul de atribute:„cultural”, „artistic”,
„minunat”(F
О
C.A.M.
ОО
H1)
C(X) A(Z) B(Y)
T
X1=NU CULTURAL
Y1=NU
MINUNAT Y2=
MINUNAT
Z1=NU
ARTISTIC 8 13 21
Z2=ARTISTIC 1 7
8
TOTAL

NU-CULTURAL
9 20 29
X2=
CULTURAL Z1=NU
ARTISTIC 3 9 12
Z2=ARTISTIC 1 11 12
TOTAL
CULTURAL
4 20 24
TOTAL 13 40 53
Sursa: cercetarea
ș
i prelucrarea autorului(tabelul
23 de contingen
ț
ă)
Tabel 5.39 Influen
ț
a atributului
„cultural”’ asupra calită
ț
ii „minunat”
DETERMINAT
(X)
(Y)
DETERMINANT Y1=NU MINUNAT Y2=MINUNAT TOTAL
X1=NU CULTURAL 9 20 29
X2=CULTURAL 4
20 24
TOTAL 13 40 53
Sursa: cercetarea
ș
i prelucrarea autorului
Tabel 5.40 Calcule referitoare la interac
ț
iunile dintre atribute în segmentul feminin:
a)„cultural”’ОО„minunat ”
b)„artistic” ОО„minunat”
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.38 (anexa H.14)
Interac
ț
iunea semnificativă de ordinul întâi, s-a remarcat doar între atributele „cultural”
ș
i „artistic”. (Tabelul
5.41) Coeficientul K a eviden
ț
iat, ca urmare, prezen
ț
a unei interac
ț
iuni de prim ordin semnificative:
K(Z/X)=0,894(rela
ț
ionare medie)
Celelalte interac
ț
iuni de ordinul întâi între adjectivele implicate au condus la rezultate nesemnificative: s-a
constatat o interac
ț
iune de prim ordin între atributul „minunat”
ș
i atributul „artistic" (K = 0,938), între atributele
„cultural”
ș
i „minunat” (K= 0,933, deci o rela
ț
ie slabă).
Tabel 5.41: Informa
ț
ii relative la interac
ț
iunea dintre
influen
ț
ele atributelor „cultural” și „artistic”
DETERMINAT
(Z)
(X)
DETERMINANT Z1=NU
ARTISTIC Z2=ARTISTIC TOTAL
X2=NU
CULTURAL 12 12 24
X1=CULTURAL 21 8 29
TOTAL 33 20 53
Sursa: cercetarea autorului
Calitatea „artistică”, notată cu variabila dependentă Z, în prezen
ț
a adjectivului „cultural”, notat ca variabilă
independentă cu X, a condus la aportul energetic de 6%( energia informa
ț
ională: E (Z) = 0,53, Ea (Z) = 2E (Z) –
1 = 0,06).
E (CULTURAL / ARTISTIC)=0,53=> Ea=2*0,53-1=0,06=6%
(5.33)
Un rezultat similar s-a ob
ț
inut cu ajutorul coeficientului Cramer, asocierea dintre cele două atribute („cultural”’ și
„artistic”) fiind prezentă, aproape moderată(pentru nivelul moderat era necesară valoarea de V>0,26)
(5.34)
Influen
ț
ele de ordinul doi nu au condus la rezultate semnificative, cu excep
ț
ia
influen
ț
ei slabe determinate de
ac
ț
iunea combinată a adjectivelor „cultural”
ș
i „minunat” asupra adjectivului „artistic”, interac
ț
iunea ini
ț
ială
determinată de ac
ț
iunea „minunat” asupra „artistic” deteriorându-se de la 10% la 5-6% (E(Z/Y) = 0,55; Ea (Z/Y)
= 0,10 ; Ea (Z/X,Y) = 0,06),
ș
i rezultând 4% informa
ț
ie inexplicabilă, dacă nu s-ar fi considerat
ș
i această
caracteristică(respectiv interac
ț
iunea de ordinul al doilea men
ț
ionată).
Figura 5.33a Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor din setul „cultural”, „artistic”, „minunat” în segmentul feminin-
ipoteza H1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.38(anexa H.11)
Schimbul de câștig informa
ț
ional rezultat în urma interac
ț
iunilor de ordinul întâi, eviden
ț
iate în figura 5.33b prin
săge
ț
i bilaterale, sunt înregistrate și în figura 5.33a, în sec
ț
iunea eviden
ț
iată(de culoare roșie): О(Y/X)=0,02;
О(X/Y)=0,03; О(Z/X)=О(X/Z)=0,05; О(Z/Y)=0,06; О(Y/Z)=0,05. Schimbul la nivel de aport informa
ț
ional de la un
adjectiv la celălalt este reprezentat în matricea de culoare verde, ca exemplu:AI(X/Z)=AI(Z/X)=0,03 folosind
formulele inserate în comentariile atașate. Interac
ț
iunile de ordin doi, în matricea de culoare roșie/ dreapta în
figura 5.33a, sunt identice cu cele încercuite în centrul ideogramei din figura 5.33b: О(X/Y,Z)=0,06;
О(Z/X,Y)=0,10; О(Y/X,Z)=0,06.
Figura 5.33b (ideogramă) Rezultatele realizate de aplica
ț
ia MONALIS referitor la influen
ț
ele adjectivelor:
„cultural”, „artistic”, „minunat” în segmentul feminin(F
О
C.A.M.
ОО
ipoteza H1)
Sursa:
7

The Perception Influences in the Anime Culture World.
Implications on the Anime Products Market
(Mihăi
ț
ă&Cazacu,2018)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
Tabel 5.42 Datele relative la segmentul feminin de responden
ț
i și setul „surprinzător”, „dramatic”,
„educativ”(F
О
S.D.E.
ОО
ipoteza H’1)
C(X) A(Z) B(Y) T
NU SURPRINZĂTOR
NU EDUCATIV EDUCATIV

NON DRAMATIC 12 12 24
DRAMATIC 5 2 7
TOTAL NU SURPRINZĂTOR
17 14 31
SURPRINZĂTOR NON DRAMATIC 6 7 13
DRAMATIC 8 14 22
TOTAL SURPRINZĂTOR
14 21 35
TOTAL 31 35 66
Sursa: cercetarea autorului(tabel 23 de contingen
ț
ă)
Segmentul feminin este mai pu
ț
in reprezentat în sondajul realizat de autor. Cu toate acestea, a prezentat un
egal interes motiva
ț
ia ce ar influen
ț
a acest segment în decizia de cumpărare a produselor anime.
Datele analizate în tabelul precedent(tabel 5.42) au condus la concluzia că ambele alternative ale calită
ț
ii
„educative” studiate sunt aproape la fel de reprezentate, deci vom acorda aten
ț
ie celorlalte două caracteristici,
pentru a vedea care sunt motivele ce impresionează segmentul feminin
ș
i influen
ț
ează decizia de achizi
ț
ionare
a produselor derivate anime.
Răspunsul la întrebarea noastră a fost că segmentul feminin este puternic impresionat de interac
ț
iunea dintre
calită
ț
ile „surprinzător”
ș
i „dramatic”, interac
ț
iune care a influen
ț
at, în mare parte, decizia de cumpărare a
responden
ț
ilor din acest segment.
Tabel 5.43 Calcul referitor la interac
ț
iunea de prim ordin dintre influen
ț
ele atributelor „dramatic” și „surprinzător”
în segmentul feminin
Z=Dramatic X1=nu surprinzător X2=
Surprinzător Total
nu dramatic 24 13 37
dramatic 7 22 29
TOTAL 31 35 66
i=1,2 X1 X2
Xi1/X1 0,77 0,37
Xi2/X2 0,23 0,63
Wi 0,47 0,53 1
H(Z/Xi) 0,77 0,95 1,72
Ea(Z/Xi) 0,30 0,07 0,37
RH(Z/Xi) 0,83 0,17 1
RE(Z/Xi) 0,82 0,18 1
I(Z/Xi)=Wi*RE(Z/Xi)= 0,39 0,10
Ia(Z/Xi) (ajustată) = 0,80 0,198≈0,20 1
E(Z/Xi) 0,65 0,53
C(X/Z) 0,429 CORELA
Ț
IE
K(X/Z) 0,73 RELA
Ț
IE PUTERNICĂ
AI(X/Z)= AI(Z/X) 0,08 Aport informa
ț
ional =8%
О(X/Z)= 0,16 Câștig informa
ț
ional=16%
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.42
Coeficientul K a demonstrat o rela
ț
ie puternică (K = 0,73), aportul informa
ț
ional a fost moderat, dar semnificativ
în ambele direc
ț
ii: AI (X/Z) = =AI(Z/X)=8%, iar câștigul atributului „dramatic”, datorat caracterului „surprinzător” a
fost О(Z/X)=16% și reciproc О(X/Z)= 16%, și în plus, О(X/Y)= О(Y/X)=0,02. În figura 5.34a sunt calculate
aceste rezultate,
aceleași cu cele eviden
ț
iate în figura 5.34b, prin săge
ț
i. Interac
ț
iunea între cele două atribute,
„dramatic” și „surprinzător”
s-a remarcat ca fiind suficient de importantă pentru decizia cumpărătorului de gen
feminin.
În ceea ce privește interac
ț
iunile de ordinul al doilea, câștigul informa
ț
ional notabil a apar
ț
inut acelorași atribute,
respectiv variabilelor X și Z:О(X/Y,Z)=0,19; О(Z/X,Y)=0,18.(în figura 5.34a, valorile sunt prezentate atât în
formă zecimală-pe prima linie, cât și procentuală, pe linia următoare, în aceeași coloană)
Figura 5.34a Analiza informa
ț
ională a influen
ț
elor din setul
„surprinzător”, „dramatic”, „educativ”
în segmentul
feminin ipoteza H’1
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabel 5.42(anexa H.12)
Figura 5.34b (ideogramă) Rezultatele aplica
ț
iei MONALIS pentru influen
ț
ele atributelor: „surprinzător”,
„dramatic”, „educativ” în segmentul responden
ț
ilor de gen feminin(F
О
S.D.E.
ОО
ipoteza H’1)
Sursa:
8

Anime – The Animation for All Ages. The Adults Perception about
the Anime Related Products
(Mihăi
ț
ă&Cazacu,2019)*
* Calculele datelor din tabel urmează algoritmul
ș
i interpretările profesorului Mihăi
ț
ă N.V. privind aplicarea
Teoriei Informa
ț
iei
ș
i a
Ș
colii de Statistică Informa
ț
ională OCTAV ONICESCU, publicate în reviste recunoscute
interna
ț
ional, B+ (ECECSR, acronim al Economic Computation and Economic Cybernetics Studies and
Research), în volumele Editurii Economice
ș
i ale Editurii ASE – Bucure
ș
ti, cu acceptul autorului.
În figura 5.34a, câștigul informa
ț
ional, calculat fie cu formula extinsă, fie cu cea restrânsă, este eviden
ț
iat în
casete de culoare roșu, iar aportul informa
ț
ional în casete de culoare verde, cu formulele inserate în
comentariile atașate. Programul MONALIS a confirmat și completat rezultatele calculelor prezentate (figura
5.34b)
Analiza a eviden
ț
iat adjectivele: surprinzător, educativ, minunat, artistic, cu observa
ț
ia că pentru primele două
adjective au optat majoritatea tinerilor,
reprezentând segmentul principal al responden
ț
ilor. În ceea ce prive
ș
te
dimensiunea percep
ț
iei cumpărătorului de produse anime, sondajul online al autorului, adresat celor 422 de
responden
ț
i, de toate vârstele, care a înregistrat 3090 de adjective atribuite anime-ului (participan
ț
ii având
posibilitatea să bifeze mai multe calită
ț
i), metodele statistice cantitative au condus la un scor mediu egal cu
220,71 plasat între pozi
ț
iile corespunzătoare adjectivelor „educativ”
ș
i „minunat” în primul sondaj și respectiv
123,3 plasat între „cultural” și „minunat”, în al doilea, pentru cele 1726 de răspunsuri ale celor 268 de
participan
ț
i (Cazacu,2016b; Cazacu,2016d, Cazacu,2018a; Cazacu, 2018c)
Însumând rezultatele studiilor anterioare, în ceea ce prive
ș
te percep
ț
ia asupra produselor anime, se poate
concluziona că s-au verificat ipotezele H1 și H’1 pentru întregul eșantion de responden
ț
i, produsele anime fiind
etichetate de majoritatea cumpărătorilor drept „minunate”, în special pentru segementul feminin, iar pentru
segmentul masculin de cumpărători, motivat de
trăsăturile „artistice”, cea mai importantă interac
ț
iune dintre
calită
ț
ile atribuite remarcându-se între calită
ț
ile „surprinzător” și
„educativ”, acesta fiind principalul motiv de

cumpărare pentru segmentul tinerilor și posibilă motiva
ț
ie pentru responden
ț
ii necumpărători de gen masculin,
dar nu singura, aceștia apreciind și „superioritatea artistică” a anime-ului. Interac
ț
iunea între „surprinzător” și
„dramatic”, pe de altă parte, determină, pe lângă influen
ț
a calită
ț
ii „minunat”, decizia de cumpărare pentru
segmentul feminin. (Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2018; Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2019). Ipotezele nule H0
și H’0
au fost respinse.
5.3 VARIA
Ț
IA, OMOGENITATEA
Ș
I INDEPENDEN
Ț
A DATELOR CERCETĂRII, UTILIZÂND TESTELE HI
PĂTRAT INTERPRETĂRI
În vederea completării acestor concluzii, s-a analizat un set de itemi, apar
ț
inând celor două sondaje, folosind o
nouă abordare statistică.(Cazacu,2019a; Cazacu, 2019d) Abordarea se referă la calculul unor coeficien
ț
i
semnificativi pentru omogenitatea
ș
i independen
ț
a(HI-Pătrat), respectiv gradul de asociere(Phi) al variabilelor
studiate.
Reiterăm ipotezele H1 și H’1 a căror verificare a reprezentat obiectivul paragrafului precedent, presupunerea
existen
ț
ei de interdependen
ț
e
ș
i asocieri pozitive între variabilele prezentate,
ș
i care, în sinteză, eviden
ț
iază
căteva „cuvinte-cheie”, respectiv calită
ț
i reprezentative, definitorii, pentru opinia consumatorilor de cultură din
România, cu precădere în rândul tinerilor, vizavi de produsele culturii anime.
Pentru calculul coeficien
ț
ilor HI-Pătrat
ș
i Phi, al doilea fiind o măsură a asocierii variabilelor, bazată pe valoarea
primului, valorilor inserate în tabelul 5.44a, realizat de autor, pe baza datelor rezultate din cercetare(datele din
tabel 5.18), li s-au aplicat formule MS Excel:
HI-Pătrat:
О2=POWER(B1-C1;2)/C1+
9

POWER(B2-C2;2)/C2+POWER(
D1-E1;2)/E1 +
POWER(D2-E2;2)/E2
(5.35)
Phi:
ОООО
SQRT(О2/n)
Formula de calcul pentru HI-Pătrat s-a propus
ș
i sub o formă generală, plecând de la nota
ț
iile variabilelor
conform tabelului 5.49:
(Y11-Y11*X1/T)2/ Y11*X1/(T)+ (Y12-Y12*X2/T)2/ Y12*X2/T+
(Y21-Y21*X1/T)2/ Y21*X1/(T)+ (Y22-Y22*X2/T)2/ Y22*X2/T
(5.36)
unde:
X1= X11+ X21
ș
i X2= X12+ X22, iar T este totalul responden
ț
ilor care
corespund segmentului și setului de adjective studiat.
Aceeași formulă se mai poate scrie și într-o formă abstractă, matematică:
(5.37)
În tabelele 5.44-5.50, valorile observate sunt inserate în coloanele A și C iar cele așteptate sunt calculate în
coloanele B și D, scrise procentual.
Tabel 5.44: Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor .
„surprinzător”- „educativ” în segmentul
tinerilor responden
ț
i Ipoteza H1
VAL A B C D E F
NU ED NU ED * (%)
ED ED * (%) T %
NU S 27 16,54 9 19,46 36 0,32
S 24 34,46 51 40,54 75 0,68
T 51
60
111 1
Sursa: prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.18(anexa G)
T=total, VAL=valoare, ED=educati, S=surprinzător
Ca ipoteze de calcul, au fost admise, pentru marja de eroare, respectiv pentru nivelul de precizie: e<=0,001
ș
i
99,9%. Gradele de libertate se calculează astfel: df= (nr. coloane-1)*(
nr. linii-1)=(2-1)*(2-1)=
1=> valoarea
tabelată pentru Hi-Pătrat = 10,83(Anexele F,G)
Valoarea calculată HI-Pătrat: О2= 18,109>10,83(tabelat) ceea ce a
dovedit interdependen
ț
a celor două
variabile. Valoarea calculată: О=0,403О(0,3;0,7), a condus la un nivel mediu de asociere pozitivă pentru
variabilele studiate, sugerând „educativ” ca rezultat, dar și „surprinzător”,
ca determinant, deci influen
ț
a acestor
adjective asupra deciziei, în segmentul tinerilor responden
ț
i.
Pentru cumpărătorii de gen masculin, s-a eviden
ț
iat interac
ț
iunea între adjectivele „artistic” și „superior”.
Calculele, pentru acest segment și interac
ț
iunea amintită au condus la rezultate, după cum urmează:
HI-Pătrat
О2=3,753 s-a situat aproape de valoarea admisibilă 3,84 iar coeficientul de asociere О
=0,185О(0,1;0,3), ceea ce a demonstrat legătura, de
ș
i mai slabă, dar existentă, între aceste două variabile,
pentru un nivel de precizie de 95%
ș
i o marjă de eroare e <=0,5.
Se observă și din studiul analizei prezentate în tabel 5.45, sau din tabelul sursă 5.27, faptul că pentru
combina
ț
ia „artistic” -„superior”, cel mai mare procentaj apar
ț
ine instan
ț
ierii DA „artistic”-DA „superior”(31%) și
respectiv DA „artistic”-NU „superior” (37%) fa
ț
ă de celelalte două posibile, deci adjectivul „artistic” se distinge
indiferent de celelalte.
Pentru segmentul cumpărătorilor de gen masculin, o altă interac
ț
iune determinantă pentru decizie a fost
cauzată de ac
ț
iunea calită
ț
ii „artistic”
asupra caracteristicii „minunat”
a anime-ului.
Tabel 5.45: Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor
„artistic”și „superior” în segmentul masculin al
cumpărătorilor Ipoteza H1
VAL A B C D E F
%
NU SUP NU SUP*
(%) SUP
SUP*
(%)
TOTAL
NU ART
25 20,4 9 13,6 34
31%
ART
41 45,6 35 30,4 76
69%
T
66
44
110
100%
Sursa:prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabel 5.27
ș
i 5.28a(anexa G)
T=total, VAL=valoare, ART=artistic, SUP=superior
HI-Pătrat
О2=6,66 О a fost situat peste valoarea admisibilă 3,84 ceea ce a demonstrat legătura existentă între
aceste două variabile, pentru un nivel de precizie de 95%
ș
i o marjă de eroare e <=0,5.
În plus: О=0,246О(0,1;0,3), ca urmare a rezultat asocierea datelor, cu un procent majoritar pe diagonala

principală(pentru i=j), sugerând „minunat”.
Tabel 5.46: Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor „artistic” și „minunat” în segmentul masculin
al cumpărătorilor Ipoteza H’1
VAL A B C D E F
%
NU M NU M % M M % T
NU A 22 15,76 29 35,24 51 46%
A 12 18,24 47 40,76 59 54%
T 34
76
110 100%
CHI-SQUARE= 6,657730626 ОО 0,24601793
Sursa: prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.29(anexa G)
T=total, VAL=valoare, A=artistic, M=minunat
În segmentul masculin al necumpărătorilor, interac
ț
iunea care s-a remarcat a fost determinată de ac
ț
iunea
„surprinzător” asupra „dramatic”, sugerând „surprinzător”. Valoarea calculată a indicatorului HI-Pătrat a fost:
О2= 15,258> 10,83(tabelat) de unde a rezultat interdependen
ț
a celor două variabile. Valoarea calculată
Phi a
fost: ОО=0,454О(0,3;0,7), care a condus la concluzia existen
ț
ei unui nivel mediu de asociere pozitivă între cele
două calită
ț
i, ceea ce poate constitui motiva
ț
ia achizi
ț
ionării de produse anime.
Tabel 5.47: Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor „surprinzător” și „dramatic” în segmentul
masculin al necumpărătorilor Ipoteza H1
VAL A B C D E
F
NU D NU D*(%) D D*(%) T %
NU S 29 20,96 4 12,04 33 45%
S 18 26,04 23 14,9 41 55%
T 47
27
74 100%
Sursa:prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.31(anexa G)
T=total, VAL=valoare, D=dramatic, S=surprinzător
O altă interac
ț
iune remarcată în segmentul necumpărătorilor de gen masculin a fost cea între influen
ț
ele
adjectivelor
„superior” și
„artistic”, sugerând „artistic”.Valoarea calculată a indicatorului HI-Pătrat a rezultat:
О2=10,9>10,83 О ceea ce a demonstrat interdependen
ț
a
ș
i omogenitatea între aceste două variabile, pentru un
nivel de precizie de 99%
ș
i o marjă de eroare e <=0,01.
Tabel 5.48: Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor „superior” și „artistic” în segmentul masculin
al necumpărătorilor
Ipoteza H’1
VAL A B C D
T F
%
NU SUP NU SUP*(%) SUP SUP*(%)
NU
ART 30 23,64 3 9,36 33 44,6%
ART 23 29,36 18 11,64 41 55,4%
T 53
21
74 1
CHI-SQUARE= 10,90135727 О= 0,3838172
Sursa: prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.35(anexa G)
T=total, VAL=valoare, ART=artistic; SUP=superior
În plus: О=0,384О(0,3;0,7), ca urmare a rezultat gradul de asociere semnificativ al variabilelor studiate,
sugerând „artistic”.
Pentru cumpărătorii de gen feminin analiza HI-Pătrat a condus la rezultate interpretabile: О2=3,662О valoare
situată aproape de valoarea admisibilă 3,84. S-a verificat ca urmare, interdependen
ț
a dintre variabile, pentru
acela
ș
i nivel de precizie de 95%.
Tabel 5.49 Analiza Hi-Pătrat a interac
ț
iunii influen
ț
elor atributelor „artistic” și „minunat”
în segmentul feminin al
responden
ț
ilor
Ipoteza H1
VAL A B C D T F
%
NU M NU M* % M M*%
NU A 11 8,09 22 24,91 33 62%
A 2 4,91 18 15,09 20 38%
T 13
40
53 1
Sursa: prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.38(anexa G)
T=total, VAL=valoare, A=artistic; M=minunat
Coeficientul de asociere О, bazat pe valoarea lui О2, egal cu:ООО=0,263О
(0,1;0,3),
a sugerat un procentaj majoritar pe diagonală(pentru i=j), un grad
de asociere mai slabă, dar existentă, între adjectivele „artistic”
ș
i „minunat” (al doilea asupra primului). sugerând
„minunat”.
O asociere mai puternică, în segmentul feminin, este rezultatul unei alte interac
ț
iuni, anume între influen
ț
ele
datorate adjectivelor „surprinzător”
și
„dramatic”.
Valoarea calculată HI-Pătrat: О2(calculat)≈ 10,83=10,83 ceea
ce a
dovedit interdependen
ț
a celor două variabile. Valoarea calculată
Phi : ОО=0,405О(0,3;0,7), a condus la un
nivel mediu de asociere pozitivă pentru variabilele studiate, sugerând „surprinzător”.
Tabel 5.50 Analiza interac
ț
iunii infuen
ț
elor atributelor
„surprinzător” și
„dramatic” în segmentul feminin al
responden
ț
ilor Ipoteza H’1
VAL
A B C D
E F
%
NU D NU D*(%) D D*(%) T
NU S 24 17,38 7 13,62 31 47%
S 13 19,62 22 15,38 35 53%
TOTAL 37
29
66 1
CHI-SQUARE= 10,83 ОО 0,41
Sursa: prelucrări MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.42(anexa G)
T=total, VAL=valoare, D=dramatic; S=surprinzător

Intervalele de semnifica
ț
ie pentru valorile indicatorului PHI(О), care au fost utilizate în prezentarea concluziilor,
sunt următoarele:
О [-1 ; -0,7] asociere puternică negativă
О [-0,7 ; -0,3]
asociere slabă negativă
О [-0,3 ; 0,3] asociere mică sau zero
О [0,3 ;0,7]
asociere slabă pozitivă
О [0,7 ; 1]
asociere puternică pozitivă
Calculele de mai sus
ș
i evaluările influen
ț
elor au condus la concluzii asemănătoare, aten
ț
ia fiind re
ț
inută de
patru cuvinte cheie: „minunat”, „surprinzător”, „educativ”,
ș
i „artistic”, prima calitate fiind predominantă.
Studiile noastre au condus la o concluzie unică: există o apreciere pozitivă a publicului indiferent de vârstă
(H’1), cu precădere a segmentului tânăr(H1), pentru această formă complexă de artă. Ipotezele H0 și H’0 sunt
nule.
De asemenea, câteva adjective reprezentative sunt cele mai eviden
ț
iate: „surprinzător”, „minunat”, „artistic”,
ceea ce duce la aprecierea „educativă”
a produselor anime, calită
ț
i care ar putea forma repere pentru o
campanie de publicitate anime, sau un SLOGAN publicitar.
Chiar dacă există
ș
i alte influen
ț
e, pentru a propune un slogan, pot fi folosite calită
ț
ile men
ț
ionate, astfel că
oricine ar face referire la cultura anime, la bogă
ț
ia
ș
i diversitatea temelor, la frumuse
ț
ea sa artistică, ar putea
sintetiza toate acestea într-o singură frază:
Figura 5.35 Slogan propus
de autor pentru lumea crea
ț
iilor anime
Sursa: autorul
6.
MODELARE MATEMATICĂ ȘI SIMULARE PREVIZIONALĂ
DETERMINISTĂ
6.1 SISTEMUL INFLUEN
Ț
ELOR EXOGENE
Ș
I ENDOGENE. MODELE PROPUSE
6.1.1 Modele matematice propuse pentru sistemul de influen
ț
e
Pornind de la schema prezentată în figura 1.1, s-a propus reprezentarea aportului
ș
i interac
ț
iunii celor cinci
tipuri de influen
ț
e(Veblen, 2009), printr-un model matematic în variabila vectorială z(t)=(z(1), z(2), z(3), z(4),
z(5)):
(Cazacu, 2016e)
(6.1)
în care s-au folosit nota
ț
iile:
Într-o exprimare generală, prin sistem dinamic în
ț
elegem o mul
ț
ime de elemente, nu neapărat de aceeași
natură, interac
ț
ionând între ele, care răspund diferit la comenzi diferite și care evoluează în timp. El se poate
exprima matematic printr-o ecua
ț
ie diferen
ț
ială precum
ecua
ț
ia (6.1), în care coeficien
ț
ii ecua
ț
iei constau în
aportul fiecăruia dintre cei cinci factori de influen
ț
ă, conducând consumatorul la o decizie finală.
Acești parametri sunt, în mod necesar, numere reale, în particular: a,b, g,d,mÎ[0,100](suma lor este 100, dacă
sunt considera
ț
i ca procente: a%,b%, g%,d%,m%). Primul obiectiv a fost studierea proprietă
ț
ilor modelului
influen
ț
elor exogene Vebleniene propus(definite astfel: cultura, subcultura, clasa socială, grupul de referin
ț
ă și
grupul de apartenen
ț
ă).
Ecua
ț
ia (6.1) poate fi scrisă în termenii unui vector de „stare” (Cazacu,2016e)
13

x(t)= (x1(t), x2(t),
x3(t), x4(t),
x
5(
t))(
formulele 6.2).
(6.2)
= >
care reprezintă ecua
ț
ia modelului în variabila vectorului de stare x(t).
Forma generală a sistemului influen
ț
elor descris de ecua
ț
ia (6.2) este cea a unui sistem dinamic cu condi
ț
ie
ini
ț
ială
ș
i coeficien
ț
i matrici constante (Pontryagin&Boltyanskii&Gamkrelidze&Mishchenko,1962), în variabila
vectorială x(t) ( 6.3):
(S)
(6.3)
În membrul stâng, vectorul
, reprezintă transformarea „stării” sistemului de influen
ț
e după un interval unitar de
timp, iar în membrul drept, „matricea de stare/transformare” A, înmul
ț
ită cu vectorul x(t), care caracterizează
starea curentă a sistemului dinamic(dependent de timp).
În termenii teoriei comportamentale, s-a admis că „matricea sistemului” A, transformă comportamentul
consumatorului din starea ini
ț
ială, într-o stare nouă, decizională, proces care are loc în așa numita „cutie
neagră” sau BB(black box). Conform teoriei sistemice comportamentale a lui Kotler, s-a considerat că
realizarea unei anumite conduite a consumatorului este influen
ț
ată din exteriorul „cutiei negre”, într-un sistem al
cărui răspuns y(t) este rezultanta factorilor exogeni, sub ac
ț
iunea unei interven
ț
ii perturbatoare reprezentată de
vectorul О. Sub formă explicită, particularizând sistemul (6.3), ecua
ț
ia (6.2)
s-a transcris în sistemul de ecua
ț
ii
(6.4), cu coeficien
ț
ii α,β,γ,δ,μ și bi, ci i=1,2,3,4,5
numere reale arbitrare, ce pot fi utilizate pentru instan
ț
ierea
matricilor B și C.
(S)
(6.4)
A,B,C sunt matrici pătrate de ordinul 5, w =(w1, w2, w3, w4, w5) este nota
ț
ia pentru vectorul factorului
perturbator extern având matricea B drept coeficient, iar vectorul
12

y(
t)=(y1(t),y2(t),y3(t),y4(t),y5(t))
este
„răspunsul sistemului”, având coeficient
matricea C. Vectorul y(t) s-a considerat ca determinant pentru decizia
consumatorului, fiind „rezultatul” ac
ț
iunii asupra sistemului de influen
ț
e. Solu
ț
ia sistemului (6.4) a fost
repezentată grafic în figura 6.1, pentru valori concrete ale coeficien
ț
ilor. Cele cinci ramuri, reprezentând cele
cinci influen
ț
e exogene au parcurs traiectorii cu evolu
ț
ii diferite. Fiecare influen
ț
ă a fost men
ț
ionată în grafic,
adiacent ramurii corespunzătoare.
În reprezentarea din figura (6.1), parametrii au luat valori procentuale concrete(există foarte multe posibilită
ț
i):
a=20, b=50, g=10, d=10, m=10 (20+10-10=20,0×10+10×10-50×10=-300≠0). Intervalul de timp considerat a fost
[0;1], deci s-a ob
ț
inut evolu
ț
ia sistemului în ansamblu, pe o singură unitate de timp. (Cazacu, 2016e) Dacă se ia
în considerare, de exemplu, rezultatul ac
ț
iunii unui factor extern perturbator asupra componentei x1 a vectorului
x(t), respectiv asupra culturii, matricea A rămâne neschimbată, ceilal
ț
i doi coeficien
ț
i modificându-se de la caz
la caz astfel: matricea B se modifică în func
ț
ie de ac
ț
iunea propusă pentru factorul perturbator, respectiv
rămâne nenul pe diagonală elementul corespunzător influen
ț
ei asupra căreia urmează să se ac
ț
ioneze;
matricea C se modifică în sensul că se păstrează nenule doar elementele diagonale corespunzătore
influen
ț
elor a căror evolu
ț
ie interesează, în func
ț
ie de rezultatul urmărit în răspunsul sistemului. Vectorul
y(t)
numit „răspunsul sistemului” a fost considerat ca „rezultantă” cu implica
ț
ii asupra deciziei.
Pentru exemplul particular men
ț
ionat sistemul
(S) a luat forma :
(S’)
(6.5)

Figura 6.1
Reprezentarea grafică a evolu
ț
iei traiectoriei solu
ț
iei sistemului în unitatea de timp
Sursa: ecua
ț
iile sistemului
(S) din formula(6.5)
Conform teoriei din literatura de specialitate(Pontryagin&Boltyanskii
&Gamkrelidze&Mishchenko,1962), acest tip de sisteme
se rezolvă într-un context ce permite aplicarea unui
algoritm care furnizează solu
ț
ia (traiectoria
ș
i răspunsul acestuia), dacă se verifică condi
ț
ia: det(A+A*)10.(A*
este transpusa matricei A). Condi
ț
ia impusă a
condus, pentru sistemul particular (6.5) la o rela
ț
ie algebrică între
coeficien
ț
i:
(6.6)
Algoritmul matriceal aplicat, adaptat la sistemul prezentat, permite și vizualizarea traiectoriei solu
ț
iei x(t).(anexa
A)
Coborând din exteriorul cutiei negre spre interior, prin transla
ț
ia ecua
ț
iei (6.1) la mecanismele specifice „cutiei
negre”- BB(black box), s-a propus un model similar și pentru sistemul influen
ț
elor endogene(Cazacu, 2016e).
Componentele endogene au fost preluate, în scopul cercetării, din lucrările unor specialiști în domeniu care
sunt foarte diverse și destul de numeroase, selectarea urmând modelul cognitiv, deci plecând de la apari
ț
ia unei
„nevoi”(A2).
Dintre elementele care definesc comportamentul consumatorului, cercetările au eviden
ț
iat:
„motiva
ț
ia”, „inten
ț
ia”, „preferin
ț
a”, „obiceiuri” legate de consum sau „personalitate” („nevoi”), „atitudinea”,
„percep
ț
ia” fa
ț
ă de obiectul consumului(Kotler&Armstrong,&Opresnik), care se regăsesc par
ț
ial și în blocul D al
modelului cognitiv. Dintre acestea, au fost selectate cinci elemente, componente ale variabilei vectoriale v(t),
a
căror evolu
ț
ie a fost urmărită prin intermediul modelului propus. Ponderile acestor influen
ț
e endogene au fost
notate astfel: a= pondere(„nevoi”), b=pondere(„motive”), c= pondere(„inten
ț
ii”), d= pondere(„preferin
ț
e”), e=
pondere(„atitudini”)
În context, influen
ț
ele exogene(Vebleniene) au fost considerate drept factori perturbatori ai
„cutiei negre”, în
interiorul căreia are loc procesul decizional. S-a admis că întregul ansamblu formează un sistem complex,
deschis, dependent de timp, numit „sistem dinamic al comportamentului
consumatorului”, răspunsul lui fiind
chiar decizia de cumpărare. Modelul matematic este similar celui din ecua
ț
ia (6.1):
(6.7)
dar se deosebe
ș
te în esen
ț
ă pentru faptul că variabila v(t) se referă la influen
ț
ele endogene din interiorul „cutiei
negre”
ș
i nu la influen
ț
ele exogene, aflate în exteriorul acesteia. Cu nota
ț
iile similare celor din ecua
ț
iile (6.2), s-a
rescris ecua
ț
ia (6.7) în termenii vectorului de „stare”, ob
ț
inându-se ecua
ț
iile (6.8):
(6.8)
unde variabila v(t) a fost înlocuită de vectorul de „stare” x(t), deci aceea
ș
i nota
ț
ie ca în ecua
ț
iile din formula
(6.2), dar cu coeficien
ț
i diferi
ț
i.
Păstrând contextul matematic și reluând procedeul aplicat ecua
ț
iei (6.2), s-a ob
ț
inut sistemul notat cu (S1):
(6.9)
unde: x(t) și C1 au păstrat roluri similare celor din ecua
ț
ia (6.5), vectorul u al influen
ț
elor exogene, u=(u1, u2,
u3, u4, u5) a devenit noul vector perturbator, având matricea B1; matricea A1 a sistemului a reprezentat însăși
„cutia neagră”-BB, iar y(t) decizia, respectiv „răspunsul sistemului” influen
ț
elor endogene. De asemenea,
elementele α,β,γ,δ,μ din matricea perturbatoare B1, ca fiind numere reale arbitrare, au putut lua valori în func
ț
ie
de ac
ț
iunea factorilor exogeni asupra celor endogeni. Ele nu mai au semnifica
ț
ia parametrilor din formula (6.5).
În rest, contextul și ra
ț
ionamentul matematic s-au păstrat, inclusiv condi
ț
iile ini
ț
iale și restric
ț
iile, adaptate, în
mod necesar, la noile variabile, astfel că, pentru aplicarea algoritmului, a fost verificată noua condi
ț
ie:
(6.10)
Sistemul (6.9) s-a constituit într-o expresie abstractă a interdeterminării din interiorul subsistemul C-D al
modelului cognitiv(figura 3.1).
6.1.2 Instan
ț
ieri ale modelului matematic propus
Revenind la ecua
ț
ia modelului metematic al influen
ț
elor endogene din formula (6.8), acesta s-a rescris în
termenii vectorului de „stare”, sub forma unei ecua
ț
ii diferen
ț
iale în variabila x(t), având „matricea de stare” A, a
sistemului, de formă pătrată, diagonală:
(6.11)
unde:
a1=coeficient(„nevoi”),a2=coeficient(„motiva
ț
ii”),a3=coeficient(„inten
ț
ii”)
a4= coeficient(„preferin
ț
e”), a5= coeficient(„atitudini”).
Sistemul dinamic corespunzător (S2), scris în termenii ecua
ț
iilor de „stare”, s-a completat utilizând coeficien
ț
i
matrici pătrate, simetrice, nenule, de formă diagonală, iar contextul matematic și nota
ț
iile sunt similare:
(О2)
(6.12)
S-au particularizat coeficien
ț
ii sistemului ai=(-1)ipilog2pi (i=1…5), unde: pi=probabilitatea apari
ț
iei influen
ț
ei xi(t)
în decizia consumatorului.
Modelul matematic a luat forma(Cazacu, 2019c:55):
(6.13)
În termenii ecua
ț
iilor de „stare”, revenind la variabila x(t), și presupunând că matricea B2 este nulă, deci că nu
există nici o interven
ț
ie exterioară, se ajunge la un sistem ideal sau experimental, numit teoretic, „de laborator”.
Presupunând că vectorul de stare x(t) are o valoare ini
ț
ială unitară, s-a admis:
cu
(6.14)
transformarea la momentul zero fiind dată de formula:
(6.15)
unde H este nota
ț
ia cunoscută pentru entropia informa
ț
ională.
Pe de altă parte, dacă ai=p2i (i=1,2,3,4,5), înlocuind în ecua
ț
ia modelului propus pentru sistemul influen
ț
elor
endogene (6.12), s-a ob
ț
inut rela
ț
ia:
(6.16)
Fără nici o interven
ț
ie din exterior, presupunând că vectorul de stare x(t) are valoare ini
ț
ială unitară:
,
(6.17)
și înlocuind în ecua
ț
ia (6.16) s-a ob
ț
inut rela
ț
ia:
(6.18)
unde E este nota
ț
ia pentru energia informa
ț
ională Onicescu.
Considerând probabilită
ț
ile marginale egale cu frecven
ț
ele măsurabile ale influen
ț
elor exercitate în cadrul unui
sistem decizional, conex produselor propri unei anumite pie
ț
e, cum este cea a culturii anime, s-a urmărit
verificarea rezultatelor precedente pentru exemple concrete, respectiv cercetări realizate de autor, sub forma
unor anchete desfășurate în mediul online, în rândul consumatorilor români de entertainment.
(Cazacu,2016d; Cazacu,2018a; Cazacu,2018c)

6.1.3 Variabile endogene determinante și determinate
Pentru verificarea rezultatelor ob
ț
inute în sec
ț
iunea precedentă, s-au notat: var1=motiva
ț
iile, var2=preferin
ț
ele,
var3= inten
ț
iile, var4= atitudinile, var5=nevoile(ordinea ini
ț
ială a fost schimbată pentru a fi grupate în func
ț
ie de
calitatea deteminantă sau determinată).
Primele două variabile, var1
ș
i var2 au fost considerate determinante, iar ultimele trei, var3, var4, var5 au fost
considerate determinate,
ș
i s-a aplicat calculul teoriei informa
ț
iei, în patru cazuri. Alternativele variabilelor
determinante var1,2 și determinate var3,4,5
au fost grupate astfel:
a) nu var1,2 –da var3,4,5
b) da var1,2 -nu var3,4,5
c) nu var1,2 -nu var3,4,5
d) da var1,2 -da
var3,4,5
Frecven
ț
ele corespunzând primelor două variabile, considerate determinante, de factură pronun
ț
at personală,
au fost listate în tabelele 6.1-6.2, conform rezultatelor sondajului desfășurat de autor.
Tabel 6.1 Motiva
ț
iile-var1
SCOPUL ACHIZI
Ț
IONĂRII FRECVEN
Ț
E
Pentru mine 308
Pentru a face un cadou 12
Pentru un prieten 1
Nu am cumpărat 89
Tabel 6.2
Preferin
ț
ele-var2
PREFERIN
Ț
A PENTRU PRODUSELE DERIVATE ANIME
FRECVEN
Ț
E
DA 316
NU 98
Frecven
ț
ele corespunzând celorlalte trei variabile var3,4,5 , considerate determinate sau rezultante, au fost
listate în tabelele 6.3, 6.4, 6.5:
Tabel 6.3
Inten
ț
iile-var3
ACHIZI
Ț
IONAREA DE ANIME-URI SUBTITRATE FRECVEN
Ț
E
DA 200
NU 210
Tabel 6.4
Atitudinile -var4
IMPORTAN
Ț
A SUBTITRĂRII FRECVEN
Ț
E
Foarte important 277
Destul de important 110
Important 16
Mai pu
ț
in important 5
Neimportant 4
Tabel 6.5
Nevoile -var5
VIZIONAREA ANIME-URILOR SUBTITRATE
FRECVEN
Ț
E
Tot timpul 73
Destul de des 122
Câteodată 93
Niciodată 125
Sursa( pentru tabelele 6.1-6.5): cercetarea autorului
S-a demonstrat că, pentru valori particulare ale sistemului de influen
ț
e endogene, se pot ob
ț
ine cele două
formule principale ale teoriei informa
ț
iei, entropia și respectiv energia informa
ț
ională Onicescu.(Cazacu,
2019c:56)
Astfel, folosind frecven
ț
ele rezultate din sondaje ca probabilită
ț
i ale alternativelor, s-au calculat entropia
informa
ț
ională
ș
i energia informa
ț
ională Onicescu, pentru sistemul de influen
ț
e endogene, importante în
procesul de decizie a consumatorului.
Pentru fiecare din cele două grupuri stabilite, variabilele determinante, respectiv determinate,
s-au calculat cele
două mărimi, cele notate cu indice 1 corespunzând primului grup(var1
ș
i var2)
iar cele cu indice 2 celui de-al
doilea grup(var3, var4, var5):
(6.19)
(6.20)
unde pi=p(vi), i=1,2 sau pi=p(nu vi), i=3,4,5 reprezintă frecven
ț
ele alternativei pozitive, respectiv negative
pentru o variabilă vi. Grupând rezultatele din tabele s-au ob
ț
inut sintezele următoare(anexa E):
Tabel 6.6 Frecven
ț
e rezultate pentru
grupurile DA/NUvar1,2, DA/NUvar3,4,5
var1 var2 var3 var4 var5
DA 308 DA 316 DA 200 DA 277 DA 73
12 NU 98 NU 210
110
122
1 T=414 T=410
16
93
NU 89 DA/NU var1,2 + DA/NU var3,4,5
5 NU 125
T=410
NU 4 T=413
T=2059
T=412
Pentru varianta NU-DA a celor două grupări considerate anterior, variabilele determinante, respectiv
determinate, a rezultat o entropie semnificativă datorată grupului determinat
О
H2.(tabel 6.7)
Tabel 6.7 Entropia informa
ț
ională -combina
ț
ia NU var1,2+DA var3,4,5
NU
pi=p(NU vari) 89 98 DA
pi=p(vari) 200 403 288
0,04 0,05
0,10 0,20 0,14
4,53 4,39
3,36 2,35 2,84
pi*log2(pi) 0,2 0,2
0,3 0,5 0,4
pi*pi 0,00 0,00
0,01 0,04 0,02
NU var1,2 + DA var3,4,5 H1=Hvar1,2 0,40 E1=Evar1,2 0,00
H2=Hvar3,4,5 0,79 E2=E var3,4,5 0,07

Pentru varianta DA-NU a celor două grupări a rezultat o energie semnificativă datorată grupului
determinant
О
E1.(tabel 6.8)
Tabel 6.8 Energia informa
ț
ională -combina
ț
ia DA var1,2 + NU var3,4,5
DA pi=p(vari) 308 316 NU
pi=p(NUvari) 210 4 125
0,15 0,15
0,10 0,00 0,06
2,74 2,70
3,29 9,01 4,04
pi*log2(pi) 0,4 0,4
0,3 0,0 0,2
pi*pi 0,02 0,02
0,01 0,00 0,00
DA var1,2 + NU var3,4,5 H1=Hvar1,2 0,82 E1=Evar1,2 0,05
H2=Hvar3,4,5 0,35 E2=Evar3,4,5 0,01
Pentru combina
ț
ia NU-NU a alternativelor variabilelor (influen
ț
e endogene) determinante și determinate,
ob
ț
inem chiar entropia totală, maximă, H=0,4+0,6=1, a sistemului.(tabel 6.9)
Tabel 6.9 Entropia sistemului formată de frecven
ț
ele alternativelor negative ale celor cinci grupuri var1,2 și
var3,4,5
FRECVEN
Ț
ELE ALTERNATIVELOR
NEGATIVE
pi=p(nu vari) var1 var2 var3 var4 var5
89 98 210 4 125
0,04 0,05 0,10 0,00 0,06
4,53 4,39 3,29 9,01 4,04
pi*log2(pi) 0,20 0,21 0,34 0,02 0,25
pi*pi 0,00 0,00 0,01 0,00 0,00
H1( nu var1, nu var2 )= 0,4 H2( nu var3, nu var4, nu var5)= 0,6
Analog, pentru varianta DA-DA a celor două grupări, deci în ipoteza tuturor alternativelor pozitive, și folosind
aceleași formule, ob
ț
inute din modelul matematic propus, s-a ob
ț
inut câștigul informa
ț
ional pentru acest studiu
de caz.(tabel 6.10)
Tabel 6.10 Câștigul informa
ț
ional datorat alternativelor afirmative ale variabilelor vari, i=1,2,3,4,5
FRECVEN
Ț
ELE ALTERNATIVELOR AFIRMATIVE
pi=p(vari) var1 var2 var3 var4 var5
308 316 200 403 288
0,15 0,15 0,10 0,20 0,14
2,74 2,70 3,36 2,35 2,84
pi*log2(pi) 0,41 0,41 0,33 0,46 0,40
pi*pi 0,02 0,02 0,01 0,04 0,02
E=0,11 (CÂȘTIG INFORMA
Ț
IONAL=11%)
Câștigul informa
ț
ional maxim a fost ob
ț
inut pentru cazul tuturor alternativelor pozitive, iar entropia 1,
considerată maximă, sau totală, a sistemului, a rezultat pentru cazul când se iau în calcul doar alternativele
negative. Pentru alternativele negative, energia a
fost neglijabilă, deoarece dacă nu există „preferin
ț
ă”,
respectiv „motiva
ț
ie”, nu poate să existe nici „inten
ț
ie” sau o „atitudine”
pozitivă în decizie, ca urmare nici
„nevoia” de a cumpăra(Cazacu, 2019c). Interpretarea acestor rezultate este următoarea: s-a demonstrat că
sistemul (О2)
evoluează ca rezultat al ac
ț
iunii variabilelor „motive”, „preferin
ț
e”, pe care le-am considerat
variabile endogene determinante, în timp ce „inten
ț
iile”, „atitudinile”, și „nevoile” au fost considerate rezultante,
deci variabile determinate.
Re
ț
inând că „motivele” și „preferin
ț
ele” sunt conexate „percep
ț
iei”
specifice consumatorului fa
ț
ă de un anume
produs, este justificat studiul cu prioritate al acesteia din urmă în sec
ț
iunile precedente ale lucrării
În rezumat: pentru decizia de cumpărare, consumatorul are o „motiva
ț
ie”, urmată de o „preferin
ț
ă”
pentru un
anume produs, apare „inten
ț
ia”, concretizată în „atitudine”, urmată de „nevoia”
de consum.
6.2 SCENARII PREVIZIONALE ALE SISTEMULUI INFLUEN
Ț
ELOR EXOGENE ȘI ENDOGENE, PLECÂND
DE LA MODELUL COGNITIV
În această sec
ț
iune s-au folosit modelele prezentate în formulele (6.4) și (6.9) pentru sistemul influen
ț
elor
exogene(în prezen
ț
a unei ac
ț
iuni posibil de realizat la nivelul societă
ț
ii) și respectiv pentru sistemul influen
ț
elor
endogene (sub ac
ț
iunea factorilor exogeni asupra „cutiei negre”
ș
i deci asupra procesului de decizie) (Cazacu,
2016e; Cazacu, 2018f))
Într-o primă etapă, au fost studiate posibile evolu
ț
ii ale influen
ț
elor exogene, plecând de la figura 3.1 și s-a
particularizat matricea perturbatoare în sistemul (6.4), păstrând doar o ac
ț
iune pozitivă asupra „grupului de
referin
ț
ă”
C4 pentru a urmări evolu
ț
ia influen
ț
elor exogene în urma acestei ac
ț
iuni: func
ț
ionalele B3
О
C4 și
B3
О
C1 (identitatea fanilor influen
ț
ează „grupul de referin
ț
ă”
și „cultura”). Matricile B și respectiv C, au fost
configurate corespunzător :
(6.21)
Traiectoria solu
ț
iei și răspunsul sistemului au demonstrat o creștere a influen
ț
ei exercitate în aceste cazuri de
„grupul de referin
ț
ă”, dar și a influen
ț
ei culturale, în general. Încurajarea pie
ț
ei de produse anime și a comunită
ț
ii
fanilor din România, chiar și pentru cazul existen
ț
ei unui singur fan ini
ț
ial, au condus, pentru un scenariu viitor,
conform algoritmului aplicat, la o creștere semnificativă a
achizi
ț
ionării unor astfel de mărfuri, inclusiv prin
intermediul modalită
ț
ii de eMarketing.
Figura. 6.2
Evolu
ț
ia ramurii culturale în urma ac
ț
iunii pozitive asupra
grupului de referin
ț
ă, pe o perioadă de 10 unită
ț
i de timp
Sursa: algoritmul prezentat în anexa B
Figura. 6.3
Evolu
ț
ia influen
ț
ei grupului de referin
ț
ă pe o perioadă de 10 unită
ț
i de timp
Sursa: algoritmul prezentat în anexa C
Urmărind evolu
ț
ia sistemului, concretizat în func
ț
ionala principală B
О
C
О
E(modificarea influen
ț
elor exogene,
urmare a formării identită
ț
ii culturale a fanilor anime, și ac
ț
iunea acestora asupra preferin
ț
elor culturale ale
consumatorului), în particular, a func
ț
ionalelor secundare B3
О
Ci(i=1,2,3,4,5)О E (figura 3.1), a fost studiată

comportarea fiecăreia dintre influen
ț
e, eviden
ț
iindu-le în „matricea de ie
ș
ire” C a sistemului de ecua
ț
ii, unde
elementele nenule corespund acestor influen
ț
e. Nota
ț
iile influen
ț
elor exogene/Vebleniene sunt cele men
ț
ionate
în capitolele precedente. Pentru a vizualiza, spre exemplu, evolu
ț
ia influen
ț
ei subculturii din răspunsul
sistemului, pe o perioadă de 10 u.t.(Figura 6.4), presupunând că în condi
ț
iile ini
ț
iale este inclus un singur fan
anime, deci x(0)=(0,0,0,0,1,0), cu aceeași matrice B din (6.21), în matricea C a fost eviden
ț
iată a doua
componentă:
(6.22)
Figura. 6.4 Evolu
ț
ia influen
ț
ei subculturii în răspunsul sistemului
(1 fan ini
ț
ial)
Sursa: algoritmul prezentat în anexa C
Cu excep
ț
ia „grupului de apartenen
ț
ă”, incluzând și „familia”, celelalte influen
ț
e exogene au parcurs traiectorii
constante. Interpretarea asociată acestui scenariu, a fost următoarea: în contextul precizat, a rezultat creșterea
rolului, respectiv importan
ț
a crescută a microsistemului familial, instructiv-educativ, grupului de colegi, dar mai
ales, grupurilor de discu
ț
ii de pe Facebook și Internet, acestea fiind principalele cercuri de interac
ț
iune ale
tinerei genera
ț
ii, vârsta predominantă a fanilor anime.
Figura. 6.5 Evolu
ț
ia crescătoare a influen
ț
ei grupului de apartenen
ț
ă
Sursa: algoritmul prezentat în anexa C
Evolu
ț
ia factorilor interni, numi
ț
i influen
ț
e endogene, care determină, în ultimă instan
ț
ă, decizia consumatorului,
a fost, de asemenea, analizată.
A
ș
a-numitul BB (Black-Box) este sistemul de influen
ț
e endogene pentru care s-a propus modelul matematic
(6.9) scris sub forma ecua
ț
iilor de stare, în care ponderile(coeficien
ț
ii „matricii de stare”) a fost restabilită în
sensul concluziilor din sec
ț
iunea 6.1.1.
Categoriile endogene selectate, corespund, din punct de vedere al
denumirii și semnifica
ț
iei, considera
ț
iilor din
literatura de specialitate recunoscută(Kotler, 1969), iar componenta „nevoia” a constituit feedback-ul modelului
cognitiv propus ca punct de plecare în cercetarea prezentă, completând blocul D al
BB-ului și conducând direct
la decizia de achizi
ț
ionare pe pia
ț
a produselor anime și manga din România: func
ț
ionala secundară
D
О
E1
О
A2
О
B4
О
D
О
E1. În acest mod, comportamentul consumatorului demonstrează o evolu
ț
ie în spirală,
care revine mereu la componenta „nevoii” de produse de gen, care, pe de altă parte, reprezintă însăși
feedback-ul comportamentului decizional și al modelului cognitiv caracterizat, la rândul lui, printr-un caracter
ciclic.
Considera
ț
iile prezentate în acest capitol sus
ț
in, utilizând teoria informa
ț
iei, aplicată instan
ț
ierii unui model
matematic al sistemului endogen de influen
ț
e, rezultatele recunoscute din literatura de specialitate(Boier, 1994;
Cătoiu, I.(coord.), 1997; Kotler, 1969; Sandu, 2014). Presupunând o evolu
ț
ie pozitivă a pie
ț
ii produselor de gen,
implicit a acestui gen de artă, în matricea C1 a fost urmărită evolu
ț
ia crescătoare a primei și a treia componente
endogene (figura 6.6, func
ț
ionala B
О
D):
(6.23)
Graficele 6.6 au fost ob
ț
inute presupunând ordinea componentelor prezentată anterior(„nevoi”, „motiva
ț
ii”,
„inten
ț
ii”, „preferin
ț
e”, „atitudini”), matricea perturbatoare B1 având forma (6.23), iar starea ini
ț
ială a vectorului
x(t), s-a considerat vectorul unitate: x(0)= (1,1,1,1,1).
Figura. 6.6 Evolu
ț
ia componentelor endogene:
a) evolu
ț
ia „nevoii”
b) evolu
ț
ia „inten
ț
iei”
de achizi
ț
ionare
Sursa: algoritmul prezentat în anexa D1
Plecând de la această stare ini
ț
ială, putem influen
ț
a atitudinea vizavi de această formă de cultură, prin
încurajarea pie
ț
ii de produse derivate anime, implicit determinând și modificarea celorlalte componente
endogene, printre care și „inten
ț
ia”, care conduce la decizia consumatorului de a achizi
ț
iona, deci la creșterea
cererii de pia
ț
ă, ca feedback, și, implicit, la încurajarea identită
ț
ii fanilor(func
ț
ionala E
О
A2
О
B3, B4). Utilizând
algoritmul scris în Mathematica 7.0, putem ob
ț
ine multe alte reprezentări grafice, pentru diferite valori ale
parametrilor și diferite limitări temporale în care ac
ț
ionează factorii externi perturbatori.
Dacă se urmărește strict secven
ț
a influen
ț
elor endogene specificate în blocul D al modelului cognitiv(există mai
multe variante și variabile endogene, eviden
ț
iate în numeroase lucrări de specialitate), modelul matematic (6.9)
poate fi adaptat pentru patru componente, sau oricâte. Pentru ponderile acestor componente, se pot folosi
rezultatele studiilor efectuate, sau ale altora viitoare, pe care ni le-am propus, urmărind implicarea procentuală,
cât mai reală, a fiecăreia dintre aceste influen
ț
e. În acest fel, coeficien
ț
ii „matricii de stare” A, ai sistemului
dinamic în variabila vectorială x(t), pot lua valori reale procentuale, însumând întregul, într-un studiu având
acest obiectiv și care sintetizează, de exemplu, răspunsurile afirmative relative la influen
ț
ele
analizate(Cazacu,2018a; Cazacu, 2018d). De exemplu, evolu
ț
ia „percep
ț
iei” din punct de vedere al caracterului
„surprinzător” al anime-ului, poate pleca de la informa
ț
ii prezentate în capitolele precedente. Influen
ț
ele
endogene men
ț
ionate în blocul D al modelului cognitiv(figura 3.1) au fost: „percep
ț
ia”, „motiva
ț
ia”, „informa
ț
ia”
„cunoașterea” și „atitudinea”(Kotler&Armstrong&Opresnik, 2016). Din tabelele 5.7, 5.8, 5.11 și 5.12, pentru
variantele afirmative ale răspunsurilor primite de la participan
ț
ii la al doilea sondaj, rezultă următoarele
procente(capitolul 3, pg. 86-91):
Tabel 6.11 Procentele relative la influen
ț
ele endogene(al doilea sondaj)
59,8% PERCEP
Ț
IA PENTRU CALITATEA „SURPRINZĂTOR” A ANIME-ULUI
62,5% MOTIVA
Ț
IA/ SCOPUL ACHIZI
Ț
IONĂRII
97,0% CUNOAȘTEREA ANIME-ULUI
63,1% ATITUDINEA CONSUMATORULUI DE PRODUSE ANIME
282,4% TOTAL
Sursa: cercetarea autorului
Raportând procentele fiecărei influen
ț
e endogene la totalul acestora, s-au ob
ț
inut procentele raportate la întreg,
ceea se poate vizualiza în figura 6.8
Revenind la modelul matematic, și considerând procentajele ob
ț
inute pentru fiecare influen
ț
ă, prin raportare la
total, ca fiind ponderile componentelor variabilei vectoriale x(t), s-au admis nota
ț
iile:
Tabel 6.12 Ponderile componentelor endogene
x1 =PERCEP
Ț
IA PENTRU CALITATEA „SURPRINZĂTOR”
a1 21%

x2=MOTIVA
Ț
IA/ SCOPUL ACHIZI
Ț
IONĂRII a2 22%
x3=CUNOAȘTEREA ANIME-ULUI a3 34%
x4=ATITUDINEA CONSUMATORULUI DE PRODUSE ANIME a4 22%
Figura 6.7 Procentajul influen
ț
elor endogene, conform sondajului
Sursa: datele din tabelul 6.12
Figura 6.8 Procentajul influen
ț
elor endogene raportate la întreg
Sursa: datele din tabelul 6.12
Plecând de la ecua
ț
iile (6.9), adaptate la patru dimensiuni în loc de cinci, s-a ob
ț
inut noul model și forma
acestuia în termenii vectorului de
„stare”:
(6.24)
(О3) =
(6.25)
unde: x(t)=(x1(t),x2(t),x3(t),x4(t)) și C3, u, y(t) au păstrat roluri similare celor din ecua
ț
ia (6.9) iar pentru
ponderile influen
ț
elor endogene s-au folosit nota
ț
iile: ai=pondere(xi(t)),i=1,2,3,4.
Elementele α,β,γ,δ din
matricea perturbatoare B3 sunt coeficien
ț
ii celor patru factori externi de interes, care au fost selecta
ț
i dintre
influen
ț
ele exogene, anume: u1 =cultura(incluzând subcultura), u2 =clasa socială, u3 =grupul de referin
ț
ă, u4
=grupul de apartenen
ț
ă(incluzând familia).
Figura 6.9 Evolu
ț
ia percep
ț
iei sub ac
ț
iunea perturbatoare pozitivă:
a) a grupului de referin
ț
ă
b) a grupului de apartenen
ț
ă
Sursa: anexa D2; s-a verificat condi
ț
ia de aplicare det(A+A*)О0
Modelul cognitiv include func
ț
ionala secundară B4
О
D1 care eviden
ț
iază determinarea dintre pia
ț
a produselor
anime și blocul factorilor endogeni, responsabili pentru decizie. Utilizând sistemul de ecua
ț
ii (6.25) s-a verificat,
plecând de la x(0)=(1,0,0,0), evolu
ț
ia crescătoare a percep
ț
iei, fie prin intermediul grupului de referin
ț
ă(fanii
anime) care ac
ț
ionează, ca factor exogen(figura 6.8a), fie, indirect, prin ac
ț
iunea pozitivă a pie
ț
ii de gen asupra
grupului de apartenen
ț
ă(majoritatea responden
ț
ilor sunt tineri și locuiesc împreună cu familia-Item 11, pg. 98), a
atitudinii
vizavi de acest tip de artă, în interiorul grupului de apartenen
ț
ă, urmând func
ț
ionale secundare ale
modelului cognitiv, B
О
C5
О
D1, percep
ț
ia consumatorului fiind prima afectată dintre influen
ț
ele endogene ale
blocului D (BB-ului)(figura 6.8b).
Concluzii la capitol:
Modelul matematic propus (6.1) având drept coeficien
ț
i ponderile influen
ț
elor exogene reprezintă un mod de a
explica rela
ț
ia factorilor Veblenieni cu societatea. Rescris sub forma ecua
ț
iilor „de stare”, conduce la sistemul
dinamic (6.5), numit sistemul influen
ț
elor exogene. Matricea perturbatoare B este diagonală, elementele bi
nenule reprezentând ponderile unor influen
ț
e din mediul exterior, dar pe care putem doar să le presupunem,
fiecare ac
ț
ionând asupra componentei exogene corespunzătoare, din variabila vectorială x(t) de dimensiune
cinci, ca și numărul influen
ț
elor. Răspunsul sau mai bine zis, rezultatul ac
ț
iunii mediului se transferă variabilei
vectoriale y(t), prin selectarea uneia sau mai multor traiectorii de influen
ț
e exogene care interesează, ceea ce
se realizează prin intermediul matricii diagonale C, cu elemente nule sau unitare. Acest model prezintă
importan
ț
ă pentru urmărirea efectelor produse de schimbările induse de transformările lumii culturale, de
globalizarea comunicării, formarea unor comunită
ț
i de fani, etc., asupra influen
ț
elor Vebleniene care au impact
direct în modificarea comportamentului de consumator, reflectând una dintre principalele func
ț
ionale ale
modelului cognitiv (figura 3.1): B
О
C , ac
ț
iunea factorilor observabili asupra celor exogeni. Astfel, s-a
demonstrat evolu
ț
ia ascendentă a factorului cultural, dar și al grupului de referin
ț
ă, în urma dezvoltării
comunită
ț
ii fanilor(figura 6.2) Deoarece în primele capitole s-a demonstrat existen
ț
a unei comunită
ț
i de fani,
inclusiv în
ț
ara noastră, variabila vectorială va avea componenta corespunzătoare în starea ini
ț
ială, nenulă:
x(0)=(0,0,0,1,0).
Modelul (6.7) rescris în variabila vectorului „de stare” este completat în sistemul dinamic (6.9)
instrument de
studiu al mecanismelor din „cutia neagră” a lui Kotler, numit sistemul influen
ț
elor endogene care are ca
rezultantă însăși decizia consumatorului. Sistemul influen
ț
elor endogene
reflectă determinările din interiorul
blocului C
О
D. Noutatea constă în aplicarea teoriei lui Veblen modelului cibernetic al lui Kotler(figura 1.1)
Coeficien
ț
ii matricii „de stare” A(„cutia neagră”) reprezintă
aportul adus transformării stării decizionale de fiecare
dintre influen
ț
ele endogene: percep
ț
ia, motiva
ț
ia, informa
ț
ia, atitudinea(Kotler,1969). Ac
ț
iunea exterioară
reprezentată de vectorul perturbator are
coeficientul matricea B, diagonală, dar în care elementele nenule
exprimă măsura ac
ț
iunii uneia sau alteia dintre influen
ț
ele exogene/Vebleniene:cultura și subcultura, clasa
socială, grupul de referin
ț
ă și grupul de apartene
ț
ă(incluzând și familia). Acest sistem poate fi util pentru oricâte
dimensiuni interdependente, cu condi
ț
ia ca numărul factorilor exogeni selecta
ț
i, deci dimensiunea vectorului
perturbator, să fie egal cu cel al factorilor interni, endogeni, deci cu dimensiunea variabilei vectoriale de „stare”,
pentru încadrarea în contextul matematic și posibilitatea aplicării algoritmului matriceal realizat în programul
Mathematica 7.0, în scopul vizualizării traiectoriei răspunsului, a componentelor sale, rezultantă care conduce
la comportamentul propriu-zis, decizia consumatorului.
Alături de celelalte exemple, cel mai concludent este cel
care demonstrează practic posibilitatea aplicării acestui model rezultatelor unui sondaj efectiv, explicând și
modalitatea în care pot fi atribui
ț
i coeficien
ț
ii
„matricii de stare” A, plecând de la datele reale. Pentru utilizarea
modelului, rezultatele unui sondaj, în varianta afirmativă a testării unor stimuli, spre exemplu, sunt raportate la
suma lor ca și întreg, ob
ț
inând astfel procente de sumă unitară care vor constitui coeficien
ț
ii matricii A. Dacă se
dorește vizualizarea traiectoriei vectorului „de stare” x(t) și vectorului răspuns y(t), pentru a putea aplica
algoritmul matriceal preluat din literatura de specialitate, se verifică și condi
ț
ia:det(A+A*)О0.
Modelele deterministe propuse de autor sunt instrumente de sine stătătoare, ele sunt transcrise în termenii
vectorului de stare și se ob
ț
in sistemele dinamice al influen
ț
elor cărora li se poate aplica algoritmul matriceal,
pentru vizualizarea transformării în timp și în diferite ipostaze.
Modelele pot fi folosite și independent de algoritmul matriceal. Astfel, în sec
ț
iunea 6.1.2, modelul endogen este
rescris în variabila vectorului de stare, de o manieră diferită, interesând în principal doar transformarea la
momentul ini
ț
ial, fără nici o ac
ț
iune exterioară-a fost numit de aceea „de laborator” sau ideal, iar instan
ț
ierea
coeficien
ț
ilor matricii A a condus la ob
ț
inerea formulelor energiei și entropiei informa
ț
ionale.
7. CONCLUZII
Ș
I RECOMANDĂRI
În contextul actual
17

în care tehnologia joacă un rol din ce în ce mai important
în via
ț
a noastră, oferta

mijloacelor de comunicare mass-media devine de asemenea importantă. Accesul la informa
ț
ie în ziua de azi nu
mai înseamnă doar vizionarea unor știri de interes general, acesta capătă noi dimensiuni cum ar fi posibilitatea
oferită receptorului(consumatorului) de informa
ț
ie de a lua contact cu noi culturi și noi pie
ț
e de desfacere a unor
produse exotice.
Datorită acestui fapt, cultura anime și pia
ț
a de desfacere a produselor anime au avut un impact global.
Așa cum s-a arătat, această pia
ț
ă a început să se deschidă și în România, produsele ei făcându-și loc în
sec
ț
iunea produselor destinate entertaiment-ului. În România, pia
ț
a produselor „anime”se află într-o
continuă
dezvoltare și transformare. De la mici firme online și vânzători particulari ce își promovau produsele pe
grupurile de „facebook” și „forum”-uri, această pia
ț
ă s-a dezvoltat prin participarea expozan
ț
ilor produselor cu
specific „anime”, la conven
ț
iile de gen. În ultimii ani, produse „anime” cum sunt benzile desenate manga
au
pătruns și în librării, un exemplu elocvent în acest sens fiind oferta
librăriilor Cărturești, dar și a unor magazine
cu specific divers cum este eMAG.ro, care astăzi prezintă peste 2000 de produse de gen, oferind
consumatorului din
ț
ara noastră multiple posibilită
ț
i de achizi
ț
ionare. Dezvoltându-se în principal în mediul
online, la început recep
ț
ionată pozitiv, în principal de segmentul tânăr de consumatori(Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2018),
această pia
ț
ă s-a dovedit ulterior atractivă pentru orice vârstă sau gen biologic, oferind o gamă foarte
diversificată de produse(Mihăi
ț
ă&Cazacu, 2019), adresată tuturor categoriilor de consumatori.(cu specifica
ț
iile
cerute vărstei, etc.)
Scopul studiului , după cum sugerează și titlul, a fost utilizarea teoriei informa
ț
iei în analiza pie
ț
ii, plecând de la
studiile de caz realizate de autor, respectiv pia
ț
a produselor culturii „anime”, de curând în România, al cărui
studiu de marketing nu s-a realizat până în prezent, un prim element de originalitate al lucrării.
Utilizând analiza negentropică Shannon-Onicescu asupra datelor rezultate în urma a două studii de caz, studiul
prezent a demonstrat că percep
ț
ia consumatorului român vizavi de produsele „anime” este favorabilă și deci
există contextul dezvoltării acestei pie
ț
e și mai mult în viitor, afirma
ț
ie sus
ț
inută și de simulările previzionale
prezentate în ultimul capitol.
Astfel, aportul de creativitate al lucrării constă, în primul rând, în utili-zarea statististicii informa
ț
ionale Onicescu
în analiza influen
ț
elor exogene și endogene în interiorul comportamentului consumatorului de produse „anime”.
Plecând de la modelul cognitiv al cercetării, verificat prin analiza-test conformă cu logica acestuia, în capitolul 4,
studiul blocului C-D al influen
ț
elor Vebleniene și endogene a ocupat pozi
ț
ia centrală a întregului demers.
Rezultatele sondajelor desfășurate în cadrul analizei-test au fost analizate în articole publicate în
ț
ară și
străinătate precum și studii prezentate la conferin
ț
e interna
ț
ionale.
Pentru aplicarea formulelor specifice teoriei informa
ț
iei interac
ț
iunilor diferitelor influen
ț
e endogene, au fost
selectate segmente de responden
ț
i, diviza
ț
i în func
ț
ie de vârstă, gen și op
ț
iune de cumpărare, asociate cu seturi
de calificative atribuite în sondaje produselor de gen, urmărindu-se astfel percep
ț
ia fa
ț
ă de acest tip de artă,
implicit fa
ț
ă de produsele de pe pia
ț
a „anime”. Studiul percep
ț
iei consumatorului a constituit și obiectul unor
articole în colaborare, prezentate în Spania, la Madrid și Sevilia, în cadrul conferin
ț
elor IBIMA, concluziile
trecând prin filtrul programului MONALIS, aplica
ț
ie brevetată a prof. Univ. Dr. Mihăi
ț
ă V. Niculae.
Concluziile cercetării din capitolul 5, în urma analizei datelor ob
ț
inute în cele două studii de caz-anchete online
desfășurate de autor- folosind instrumentele statisticii informa
ț
ionale Onicescu, precum și prelucrării acestora
cu ajutorul programului MONALIS, demonstrează că percep
ț
ia vizavi de produsele culturii „anime” este
favorabilă și nevoia de produse derivate de gen este prezentă în România.
Mai mult, rolul produselor destinate activită
ț
ilor recreative, de entertaiment, devine mult mai important în ziua de
azi când lumea se confruntă cu epidemii, cum este cea de COVID-19, fluctua
ț
ii economice și
alte lucruri cu
impact negativ asupra vie
ț
ii umane. În acest context, posibilitatea achizi
ț
ionării unei game diversificate a
produselor de entertaiment devine o necesitate deoarece consumatorul este mereu în căutarea unor noi
supape de eliberare a stresului și anxietă
ț
ii.
Se poate afirma, de asemenea, că pia
ț
a de produse „anime” va deveni accesibilă majorită
ț
ii consumatorilor de
entertaiment în contextul în care obiceiurile de achizi
ț
ionare se vor schimba, în sensul că, în viitorul apropiat,
produsele online vor fi preferate din ce în ce mai mult, societatea actuală conducând la reducerea timpului liber,
dar și datorită pericolelor de ordin epidemiologic ce pot apărea în interac
ț
iunea directă cu vânzătorul. Simulări
previzionale legate de comportamentul consumatorului au putut fi realizate cu ajutorul unor modele deterministe
propuse de autor, rescrise sub forma ecua
ț
iilor de stare. Vizualizând traiectoriile solu
ț
iilor acestor ecua
ț
ii, în timp
și în diferite ipostaze, s-au putut studia evolu
ț
iile viitoare ale influen
ț
elor ce ac
ț
ionează în cadrul procesului
decizional.
Modelele deterministe propuse pot constitui instrumente utile în analiza evolu
ț
iei unor fenomene de pia
ț
ă, pe
baza informa
ț
iilor furnizate de chestionare, putând fi adaptate pentru orice date reale de intrare și orice număr
de stimuli studia
ț
i, ceea ce reprezintă încă o caracteristică originală a demersului. Este un prim pas, o cale
deschisă pentru studii viitoare.
Studiul deschide posibilitatea analizei sistemului format de influen
ț
ele exogene și endogene care determină
evolu
ț
ia unor trenduri culturale cauzate de schimbări
pe pia
ț
a culturală interna
ț
ională, a eMarketingului unor
produse culturale noi, produse care își fac intrarea pe pia
ț
a din România, ca rezultat al unor evenimente
culturale sau prin „Internet”, prin intermediul eMarketingului, folosind medii online cum este „Facebook”-ul, iar
cercetarea autorului a demonstrat acest lucru.
Acest studiu a demonstrat existen
ț
a unui segment de pia
ț
ă rezervat produselor culturii „anime” în România,
concret, existen
ț
a cererii pentru acest gen de produse, inclusiv pentru localizarea „anime”-urilor în România. În
contextul studiat, apare ca necesar și benefic pentru consumatorul român, intrarea pe pia
ț
ă a produselor
„anime”, prin import, și achizi
ț
ionarea licen
ț
elor pentru aceste produse, de către firmele din România, de la
companiile producătoare din Japonia. Costurile achizi
ț
ionării acestor licen
ț
e pot fi amortizate, în scurt timp, de
încasările ob
ț
inute din vânzarea produselor „anime” pe pia
ț
a din România, pia
ț
ă deja existentă.
Pia
ț
a „anime” oferă consumatorului român produse accesibile, plăcute, având multe trăsături deja familiare
consumatorului de entertaiment din România, dar și elemente noi, exotice și inedite adresându-se tuturor
categoriilor de vârstă, fapt ilustrat și de sloganul conceput în urma analizei percep
ț
iei consumatorului român
asupra produselor anime, "Anime nu este doar un cuvânt, anime-ul este o lume!"("Anime is not just a word,
anime is a world!")
Datorită faptului că „anime”-ul înglobează pe lângă elementele definitorii, o multitudine de elemente din cultura
universală, cum este, de exemplu, muzica clasică folosită adesea pentru coloana sonoră a serialelor anime dar
uneori și ca tematică, impactul deschiderii acestei pie
ț
e este considerat, și studiul prezent a justificat acest
lucru, atât de ordin economic cât și cultural, „anime”-ul putând reprezenta un mediu de propagare al culturii
globale .
Prin urmare, se poate afirma cu certitudine că această teză aduce, pe lângă contribu
ț
ia sa principală de ordin
știin
ț
ific, importante contribu
ț
ii în studiul
culturii contemporane, în contextul globalizării, și în aceeași măsură,

semnalează posibilitatea unor reale beneficii economice în domeniul eMarketingului de bunuri destinate
„entertainment”-ului.

Similar Posts