Structura repetitivă condiționată posterior [611172]
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE ȘTIINȚE
LUCRARE METODICO -ȘTIINȚIFICĂ PENTRU
OBȚINEREA GRADULUI DIDACTIC I
Coordonator științific,
Conf. univ. dr. Boboilă Cristea
Candidat: [anonimizat]. Stuparu (Caralicea) Filofteia Valeria
Școala Gimnazială Anton Pann
Râmnicu Vâlcea, județul Vâlcea
Seria 2019 -2021
2
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE ȘTIINȚE
APORTUL TEHNOLOGIILOR WEB ÎN
PROCESUL INSTRUCTIV EDUCATIV
Coordonator științific,
Conf. univ. dr. Boboilă Cristea
Candidat: [anonimizat]. Stuparu (Caralicea) Filofteia Valeria
Școala Gimnazială Anton Pann
Râmnicu V âlcea, județul Vâlcea
Seria 2019 -2021
3
Cuprins
INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 4
CAPITOLUL 1 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 8
TEHNOLOGI WEB ÎN E – LEARNING ȘI INSTRUIRE ASISTATĂ DE CALCULATOR …. 8
1.1 Informatica și calculatorul ca instrument educațional ………………………….. ………………………….. ……. 8
1.2 Tehnologi Web ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 11
1.3 Fenomenul E -Learning ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 13
1.4 Sisteme de E -Learning ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 17
1.5 Definirea noțiunii de IAC – Instruire asistată de calculator ………………………….. ………………………… 24
1.6 Avantaje și dezavantaje în IAC – Instruire asistată de calculator ………………………….. ………………… 28
CAPITOLUL 2 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 31
PREDAREA – ÎNVĂȚAREA INTERACTIVĂ LA INFORMATICĂ ………………………….. …… 31
2.1. Învățarea activă și învățarea interactivă ………………………….. ………………………….. ……………………. 31
2.2. Resurse interactive de învățare ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 35
2.3. Metode interactive utilizate în predarea informaticii ………………………….. ………………………….. ….. 39
2.4. Utilizarea produselor Web în predarea – învățarea informaticii ………………………….. ……………….. 46
CAPITOLUL 3 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 53
ASPECTE METODICE PRIVIND ELABORAREA APLICAȚIILOR MULTIMEDIA CU
AJUTORUL TEHNOLOGIILOR WEB / LECȚIILOR MULTIMEDIA INTERACTIVE ……. 53
3.1. Integrarea tehnologiilor Web în procesul de predare – învățare ………………………….. ………………. 53
3.2. Principiile didactice ale instruirii din perspectiva implementării tehnologiilor Web în predarea –
învățarea informaticii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 58
3.3 Procesul de elaborare al lecției interactive ………………………….. ………………………….. …………………. 61
CAPITOLUL 4 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 69
PREZENTAREA CERCETĂRII ………………………….. ………………………….. ……………….. 69
4.1. Fun damentare teoretică ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 69
4.2. Ipoteza și obiectivele specifice cercetării ………………………….. ………………………….. ………………….. 70
4.3. Metodologia cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 70
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 119
4
INTRODUCERE
Civilizația modernă este caracterizată de o viteză în tr-o continuă creștere a
schimbării. Astfel că, economia suferă o transformare radicală în cadrul unei singure
generații . Studenții, elevii și profesorii sunt tot mai preocupați să învețe cum să folosească
la de plinul potențial mijloacele tehnologiei informație i și a comunicațiilor pentru a se
adapta noilor forme de învățământ și noilor cerințe de pe piața muncii.
Utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și a comunicațiilor în învățământ a
condus de la un mediu de învățare centrat pe profesor la unul centr at pe elev, în care
profesorii nu mai reprezintă sursa cheie de informație și de transmitere a cunoștințelor, ci
colaboratori ai elevilor, iar studenții nu mai sunt receptori pasivi de informație, ci se
implică activ în propria lor instruire.
Vedem astfel că misiunea școlii din zilele noastre este una extrem de dificilă
deoarece pe de o parte ea trebuie să țină pasul cu evoluția rapidă a societății iar pe de altă
parte să -și adapteze resursele materiale și umane noilor cerințe și condiții pentru a reuși
câștigarea de partea sa a tinerilor în scopul de a -i îndruma către activitățile potrivite
particularităților acestora și a -i pregăti la nivelul maxim posibil pentru fiecare individ.
Școala trebuie să utilizeze cele mai bune și oportune mijloace și idei pentr u ca
activitatea de învățare să fie una cât mai atractivă și mai motivantă pentru această tânăr ă
generație, astfel încât să le stimuleze gândirea și creativitatea, dorința de a cerceta și de a
descoperi lucruri și situații noi. De aceea cred că tehnologia WEB și e-learning -ul sunt
astfel de mijloace cu posibilități practic nelimitate în modelarea și prezentarea informației
în forme și stiluri diferite, potrivite pentru fiecare elev în parte ținându -se cont de
particularitățile de vârstă, stil și ritm de înv ățare.
Tehnologia Web și e-learning -ul pot interveni cu succes și acolo unde explicarea
unor fenomene, atât la scară macro cât și la scară micro, este dificil de realizat întrucât nu
se dispune de mijloacele materiale necesare sau acolo unde nu se pot cre a condițiile
studierii unor fenomene. Astfel, utilizând tehnologia Web și e-learning -ul se pot crea
simulări ale acestor fenomene care pot fi vizualizate și interpretate facilitând astfel o
înțelegere mai bună decât în cazul unei explicări teoretice a aces tora.
De asemenea aceste tehnologii pot fi extrem de utile elevilor mai sensibili care au o
reținere în a pune întrebări care să îi lămurească, fiindu -le mult mai ușor să solicite ajutor
on-line și să își repete anumite secvențe.
5
Din punct de vedere pers onal, am ales această temă deoarece am constatat interesul
elevilor mei pentru ceea ce înseamnă resursele tehnologice și instrumentele utilizate pentru
a comunica, pentru a crea, difuza, stoca și gestiona informația, adică pentru ceea ce
înseamnă tehnologi e informațională și comunicațională.
Eu îmi desfășor activitatea la Școala Gimnazială Anton Pann din orașul Râmnicu
Vâlcea , județul Vâlcea ca profesor titular la catedra de informatică cu spec ializarea
informatică .
Astfel, în activitățile cu elevii clase lor V – VII, din cadrul Școlii Gimnaziale Anton
Pann am constatat faptul că sunt foarte interesați în a lucra cu echipamente IT, sunt foarte
pasionați de prelucrarea informației cu ajutorul calculatorului, mai ales a informației
multimedia, sunt foarte tal entați și curioși în a descoperi lucruri noi legate de partea de
hardware și software a unui calculator, sunt foarte atrași de lucrul în echipă având un spirit
deosebit pentru munca colaborativă, dar în același timp sunt foarte motivați atunci când
apare c oncurența în realizarea anumitor sarcini de lucru.
Împreună cu elevii mei am realizat diverse proiecte cu care am participat la
concursuri școlare. În cadrul acestor proiecte am colaborat foarte mult cu aceștia realizând
echipe ce lucrau împreună în mediu virtual. Astfel, am constatat că elevii sunt foarte
interesați dar și foarte adaptabili față de noile tehnologii, pe care de altfel și le însușesc
foarte rapid. De asemenea, pentru pregătirea elevilor mei la concursurile naționale m -am
folosit în îndrumar ea acestora de comunicarea on -line, asigurându -le astfel un suport
permanent în rezolvarea problemelor pe care le întâmpinau, lucru ce s -a dovedit a fi un
adevărat succes pentru toți.
Pe de altă parte, în procesul de predare -învățare am folosit lecții create cu ajutorul
tehnologiilor Web , constatând interesul pe care îl au elevii pentru acest tip de material
didactic. Acest lucru este explicabil, deoarece acesta aduce o abordare nouă a lecțiilor și
activează elevul pe care profesorul îl câștigă drept par tener de lucru. În același timp, acest
gen de lecții oferă elevului interacțiunea de care acesta are nevoie ajutându -l să înțeleagă
anumite procese sau fenomene care altfel nu ar putea fi observate.
Din aceste motive și nu numai am decis că tema de studiu “Aportul tehnologiilor Web
în procesul instructiv educativ ”, sub îndrumarea domnului conferențiar univ. dr. Boboilă
Cristea , este un prilej deosebit de a studia impactul acestor tehnologii asupra procesului de
învățământ, precum și asupra modului în care acestea intervin în relațiile dintre elevi.
6
Lucrarea dorește să pună în evidență schimbările și transformările școlii și a
cadrelor didactice în noile condiții existențiale, să redefinească locul informaticii în arealul
de discipline școlare. Am ținut cont și de faptul că tehnologiile informaționale sunt vitale
pentru societatea de astăzi, de aceea informaticii îi revine un r ol important. Ea pregătește
elevii nu numai pentru a utiliza aceste tehnici, dar și pentru a se adapta cu succes la
provocările vieții moderne cotidiene deoarece întreaga societate este și va fi informatizată.
Lucrarea are drept obiective analiza unor aspe cte legate de e -Learning, predarea și
învățarea interactivă la informatică prin diferite mijloace, resurse, lecții multimedia
interactive create cu ajutorul tehnologiilor web , dar și aspecte practice care presupun
realizarea unor instrumente utile în învăț area informaticii.
Lucrarea este alcătuită din patru capitole, care înglobează aspecte privind
proiectarea, implementarea și utilizarea sistemelor software educaționale.
Primul capitol, intitulat ”Tehnologi Web în E-learning și instruire asistată de
calcu lator” face delimitările între conceptele: informatică, tehnologii web, calculatorul
instrument educațional, e-learning, sisteme e-learning, instruire asistată de calculator . De
asemenea, tot în acest capitol este prezentat impactul pe care îl au platforme le e-learning
asupra actului educațional .
Al doilea capitol, intitulat ”Predarea – învățarea interactivă la informatică” este
dedicat procesului de predare -învățare interactivă la disciplina informatică. Sunt abordate
conceptele de învățare activă, învățar e interactivă , exemple de materiale interactive de
învățare, exemple de produse multimedia în predarea -învățarea informaticii, precum: wiki,
bloguri, clase virtuale, jocuri, simulări, concursuri online, tutoriale, biblioteci virtuale, e –
Books, platforme e -Learning. Prin multitudinea de metode, mijloace, instrumente,
exemple, este întărită afirmația: ”Oportunitățile pe care le are educația prin intermediul
tehnologiilor informatice sunt practic nelimitate.”1 (Brut, 2006 )
”Aspecte metodice privind ela borarea aplicațiilor multimedia cu ajutorul
tehnologiilor Web / lecțiilor multimedia interactive”, este capitolul trei și este dedicat
tehnicilor pentru realizarea instrumentelor multimedia reate cu ajutorul tehnologiilor Web .
De asemenea, sunt prezentate principiile didactice, suporturi normative care orientează
întreaga desfășurare a procesului didactic.
Ultimul capitol, intitulat ”Prezentarea cercetării ” continuă ideile prin folosirea
efectivă la clasă a tehnologiilor Web și realizarea unui studiu comparativ între
1 Brut Mihaela, Instrumente e -Learning, Editura Polirom, 2006
7
învățământul tradițional și utilizarea tehnologiei Web și a e -learning -ului pentru elevii de
gimnaziu la materia informatică și TIC ; materie nou ă introdusă în trunch iul comun .
Prin aplicațiile multimedia realizate cu ajutorul tehnologiilor Web în domeniul e –
learning prezentate, analizate, proiectate și implementate, lucrarea își propune să
argumenteze faptul că instrumentele interactive, reprezintă un demers didactic coerent și
foarte promițător ca instrument de î nvățare în domeniul informaticii, în particular, dar și în
orice alt domeniu al educației.
Lucrarea își propune să ofere o imagine de ansamblu asupra aplicațiilor de predare –
învățare interactivă a informatici i, fiind un ghid al întocmirii materialelor didactice
moderne și al integrării lor în procesul didactic.
Prin utilizarea tehnologiilor Web se determină la nivelul elevului o experiență nouă
de învățare, centrată pe elev, ce are în vedere transformarea aces tuia din obiect în subiect al
educației. Tehnologiile Web au o influență pozitivă în procesul de predare -învățare iar
lucrul acesta duce la optimizarea acestui proces.
Astfel lucrarea de față se încheie cu concluziile, b ibliografia și anexele aferente
studiului efectuat.
8
CAPITOLUL 1
TEHNOLOGI WEB ÎN E – LEARNING ȘI INSTRUIRE ASISTATĂ DE
CALCULATOR
1.1 Informatica și calculatorul ca instrument educațional
Informatica este o știință vastă. Aceasta include o varietate de domenii de
cercetare, dezvoltare tehnologică, studiul de tehnologie dar și de producție. Dar,
informatica, pe lângă importanța sa teoretică este și practică. Informatica este nu numai
științ ă, ci, de asemenea , în sfera de activitate umană este disciplina aplicată, care are o
larga utilizare practică.
Creșterea influenței științei în toate sferele vieții umane este, de asemenea, legată de
faptul că trăim într -o societate informațională, iar cu fiecare zi ce trece, “consumă m” mai
multe și mai multe informații. În acest secol este resimțită, mai mult ca oricând, nevoia de
a asista învățarea prin intermediul tehnologiei informatice și comunicaționale .
Când auzi m cuvântul informatică, ne gândim din start la cuvin tele din câmpul său
lexical, și an ume: calculator, laptop, tabletă, jocuri, programare , site -uri etc .. Însă, o
definiție pe care ar putea s -o dea majoritatea ar fi aceea că : Informatica este baza meseriei
de viitor, cea care îți impune să gândești logic și matematic, iar instrumentul de lucr u al
acesteia este calculatorul.
Calculatorul este instrumentul ce a devenit indispensabil marii majorități a
domeniilor de activitate. El este folosit în administrație, afaceri, domeniul bancar, medical,
educațional și altele. Tehnologia necesară prelucrării datelor utilizând calculatorul poartă
numele de IT – Tehnologia Informației.
Trăim în mileniul inform ației, iar prezența calculatorului și a tehnologiei în viața
noastră este deja un lucru firesc. Oricine are un cal culator mai mult sau mai puțin
performant, iar interesul pentru tehnologia informației crește constant, odată cu dezvoltarea
acestei tehnologii .
Datorita dezvoltării rapide a tehnologiei informației, calculatorul a devenit un
instrument indispensabil oricărei persoane, instrument prin intermediul căruia putem avea
acces la impresionante surse de informare datorită numărului mare de site -uri web
existente, biblioteci virtuale sau muzee on -line. Acesta este un instrument cu ajutorul
9
căruia orice persoană poate păstra legătura cu familia sau cu prietenii și cu ajutorul căruia
se pot obține informații într -un timp redus și cu costuri minime.
Cu toate acestea trebuie avut în vedere și faptul că excesul de tehnologie poate fi un
pericol serios atât la adresa sănătății cât și a dezvoltării armonioase a copiilor. Mai mult,
expunerea prelungită la jocuri bazate pe scenarii prestabilite poate să le afecteze gândirea
creatoare și imaginativă, precum și abilitățile sociale.
Avansul tehnologiei informaționale schimbă radical modul nostru de viață, de
comunicare cu ceilalți și de recepționare a informațiilor. În secolul următor este de așteptat
ca rolu l calculatorului în viața noastră să fie unul esențial.
Calculatorul este foarte util atât în activitatea elevului cât și în activitatea
profesorului, însă folosirea acestuia trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ
procesul instructiv -educativ, și nu să -l îngreuneze. Utilizarea la întâmplare, fără un scop
precis, la un mome nt nepotrivit a calculatorului în timpul lecți ei poate duce la plictise ală,
monotonie, ineficiența învăță rii prin ne participarea unor elevi la lecți e, nerealizarea
obiectivelor lecției, izolarea elevilor și chiar repulsie față de acest mijloc modern de
predare -învățare. Folosirea î n exces a calculatorului poate duce la pierde rea abilităților
practice, de calcul și de investigare a realităț ii, dar și la deteriorarea rela țiilor umane.
Calcu latorul trebuie folosit astfel încât să urmărească achiziționarea unor cunoștințe
și formarea unor deprinderi care să permită elevului s ă se adapte ze cerințelor unei societăți
aflată într -o permanentă evoluție și schimbare. Acesta trebui e să fie preg ătit pentru
schimbă ri, să le întâmpine cu entuziasm nu cu frică și rezistență . Dacă elevii sunt orientați
cu încredere spre schimbare, ei vor simț i nevoia de a fi ins truiți cât mai bine pentru a face
față noilor tipuri de profesii. Însă, eșecul în dezvoltarea capacității de a reacți ona la
schimbare poate atrage dup ă sine pasivitatea ș i alienarea.
Calculatorul, acest mijloc modern și inteligent, reprezintă o necesitate a prez entului
și cu at ât mai mult a vi itorului. Valenț ele formative ale cal culatorului sunt multiple. Pe
lângă faptul că le dezvoltă copiilor atenția, gândirea logică și creativă, le dezvoltă interesul
pentru cunoaștere și le cultivă încrederea în forț ele propri i, permițând acestora să partici pe
la propria lor formare.
Utilizarea calculatorului în procesul de învățământ devine o necesitate în ziua de
astăzi, când tehnologia informației și a comunicațiilor (TIC) evoluează rapid. Tânăra
generație, obișnuită deja cu avalanșa de informații multimed ia, percepe conceptul de
asistare a procesului de învățământ cu calculatorul ca o cerință lăuntrică, cu atât mai mult
cu cât oamenii trebuie să își asigure o dezvoltare profesională rapidă, iar acest lucru nu se
10
poate realiza decât dacă fiecare individ are competențele necesare pentru a trăi și munci
într-o societate care se schimbă în permanență.
Calculatorul reprezintă acel obiect educațional văzut într -un mod diferit de fiecare
persoană, în funcție de vârsta la care ia contact în mod direct cu el, ca un mijloc de
recreere, un instrument de lucru, o sursă de documentare. Utilizarea calculatorului
devenind deja o rutină în ceea ce privește comunicarea, informarea sau instruirea.
Conceptul în sine de asistare a procesului de învățământ cu ajutorul calculato rului
descrie foarte bine triunghiul educațional Predare – Învățare – Evaluare. Materializarea
acestui concept se observă foarte bine la clasă prin faptul că:
• lecțiile de comunicare a noilor cunoștințe sunt ușor de predat;
• sistematizarea noilor cunoștințe este foarte bine realizată;
• lecțiile sau grupurile de lecții sunt verificate în tr-un mod automat;
Folosind calculatorul î n activitatea instructiv -educativă contribuim la schimbă ri
majore în ceea ce priveș te strate giile de lucru cu elevii, se reînnoiesc te hnicile de predare și
de învăț are, modif icând radical rolul cadrului didactic .
Calculat orul nu este utilizat pentru a î nlocui activitatea de predare a cadrului
didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul predării, ajutându -l astfel să -și îndeplinească
mai bine activitatea sa didactica fun damentală .
Calculatorul simulează procese și fenomene complexe pe care nici un alt mijloc
didactic nu le poate pune atât de bine în evidență. Astfel, prin intermediul lui, se oferă
elevilor modelări, justificări și ilus trări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor și
fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive și, în același timp,
calculatorul construiește contexte pentru aplicații ale conceptelor, oferind celor ce studiază
și limbajul cu ajutorul căruia ei își pot descrie propria activitate.
Astfel, utilizarea calculatorului electronic se impune în secvențele de instruire pe
care profesorul nu le poate organiza și realiza cu rezultate mulțumitoare în activități
didactice obișnuite, tradiționale:
• simularea unor procese și fenomene în mișcare prin imagini animate și
suplinirea, în felul acesta, a unor demonstrații experimentale;
• crearea de situații problemă cu valoare stimulativă și motivațională
pentru elevi sau cu statut d e instrument de testare a nivelului
cunoștințelor și abilităților însușite de către elevi;
• îmbunătățirea procesului de conexiune inversă, grație posibilităților de
11
menținere sub control a activității elevilor;
• desfășurarea de activități diferențiate pe gru pe de nivel;
• desfășurarea de activități de autoinstruire, de autotestare, recapitulative;
• organizarea de jocuri didactice în scopul aprofundării cunoștințelor și
abilităților sau în scopul îmbogățirii acestora.
Calculatorul este distinct față de celelalte mijloace de învățământ prin funcțiile și
posibilitățile sale de utilizare. Dar nu calculatorul în sine, fizic, chiar prezent astăzi în
stadiul de sistem multimedia produce efecte pedagogice pe măsură, ci calitat ea
programelor create și vehiculate corespunzător, a produselor informatice, integrate după
criterii de eficiență metodică în activități de instruire.
Prioritatea învățământului o constituie informatizarea iar utilizarea softului
educațional, reprezentat de programele informatice special dimensionate în perspectiva
predării unor teme specifice, reprezintă o necesitate evidentă presupusă de această
prioritate.
Altfel spus, posibilitățile de informare, prelucrare și stocare pe care le oferă
calculatorul, con stituie oportunități de ameliorare a actului didactic. Pe de o parte,
calculatorul incită la permanenta reconfigurare a imaginii pe care o avem despre domeniile
cunoașterii – accesarea de surse diverse de informații ne dă nu numai un plus de cunoaștere
în termeni cantitativi, dar și în termeni calitativi. Pe de altă parte expunerea la acest
demers de informare conduce la noi idei pentru practica didactică. Deci profesorul este mai
bine pregătit și în specialitate și metodologic.
1.2 Tehnologi Web
Tehn ologiile utilizate în aplicațiile Web reprezintă în general, acele limbaje de
programare utilizate la crearea de site -uri web complexe, interactive, al căror concept
presupune stăpânirea cât mai detaliată a unor limbaje de scripting sau de programare și
baze de date.
În categoria tehnologii Web se pot include:
1. o multitudine de limbaje de programare, cum ar fi PHP, JavaScript, ASP, etc.
2. iar ca baze de date pot fi utilizate MySQL,MsSQL, Access, ORACLE, etc.
12
Acum câțiva ani, tehnologiile Web erau folosite doar de marile companii datorită,
în principal, costurilor ridicate ale licențelor programelor de dezvoltare. În prezent, datorită
dezvoltării tot mai accentuate a soluțiilor Open Source, oricine își poate pe rmite realizarea
de aplicații web.
Se pot enumera o serie de tehnologii folosite mai des în programarea aplicațiilor
web dinamice, și anume:
• html – Apărut la începutul anilor '90, datorită lipsei unui limbaj universal care să
permită publicarea informaț iei la nivel global ; html a determinat dezvoltarea spectaculoasă
a Internetului. Marcajele de tip html din cadrul documentului spun browserului cum să
afișeze conținutul util al fișierului;
• Xhtml – reprezintă prescurtarea de la EXtensible HyperText Mark up Language
(denumirea oficiala a standardului). Practic este un înlocuitor modern al mai vechiului
limbaj html;
• CSS – Fișierul CSS (cascading style sheet – foi de stil în cascadă). Un fișier CSS
este un fișier text cu extensia ".css" definind stiluri pe ntru paginile html. Fișierele CSS
permit stilizarea în bloc a documentelor html cu un efort semnificativ mai mic decât în
cazul stilizării elementelor de pagină în cadrul fiecărui document html în parte, prin
intermediul atributelor tagurilor.
• JAVASCRIPT – este un limbaj de scripting dezvoltat la origine de Netscape,
permițând scrierea de secvențe de program care se execută la apariția unui eveniment
utilizator.
• FLASH – este un mediu de lucru dezvoltat de compania Macromedia; cu ajutorul
FLASH -ului se p oate realiza un design de calitate, conținut interactiv, animații
profesionale.
• MYSQL – este un sistem de gestiune a bazelor de date relaționale, fiind o
componentă cheie a limbajului PHP.
• CGI – Common Gateway Interface – sunt script -uri scrise în oric e limbaj de
programare indiferent dacă sunt compilate sau interpretate, script -uri care sunt executate pe
server;
• ISAPI – Internet Server API – reprezintă alternativa celor de la Microsoft la CGI
(Common Gateway Interface), rulabilă bineînțeles pe platfo rme Windows. Acesta poate fi
scris în orice limbaj cu suport pentru dll -uri.
• PHP și ASP apărute în 1994, respectiv 1996, sunt două limbaje puternice care au
adus o schimbare în design -ul aplicațiilor web. Acestea, deși sunt diferite, au totuși o serie
13
de similarități: ambele sunt interpretate, ambele generează scripturi (.php respectiv .asp),
care pot fi combinate cu html, date de tip text, etc. Limbajele oferă suport și pentru lucrul
cu baze de date (MySQL, MsSQL, PostgreSQL, Oracle) – de fapt sunt inten s folosite în
acest sens.
• Limbajul ASP nu este un concept nou ci se bazează pe limbajele VBScript și
JScript. Principalul dezavantaj al acestor dou ă limbaje este viteza. Acestea sunt lente
deoarece fiecare accesare presupune procesarea și interpretarea l or și nu pot construi
controale reutilizabile.
• JSP – Java Server Pages – reprezintă o tehnologie de design al aplicațiilor web ce
permite crearea acestor aplicații independente de platformă. Tehnologia se bazează pe
limbajul de programare Java și marcato ri XML. Avantajul JSP este reprezentat de
administrarea facilă, independentă de platformă .
• ASP.NET – este o nouă tehnologie pentru aplicații web elaborată de Microsoft,
dar despre care nu se poate spune dacă este o urmare a ASP -ului, cu toate că păstreaz ă
compatibilitatea cu acesta.
1.3 Fenomenul E-Learning
De–a lungul timpului, tehnologiile comunicaționale și învățarea electronică capătă
nu doar popularitate, dar și statut științific. Învățarea electronică este un concept introdus
de J. Cross în anul 1998 și reprezintă o modalitate actuală de dezvoltare a educației în
corelație cu dezvoltarea tehnologică. Factorii care au impulsionat procesul de
implementare a învățării electronice în procesul educațional sunt: factorul economic,
factorul demograf ic și factorul informațional.
Învățarea electronică implică utilizarea unui calculator sau a unui set de
echipamente digitale într -un mod special, pentru a contribui la dezvoltarea conținutului
educațional. În domeniul educațional, procesul de predare – învățare – evaluare ce îmbină
metodele și tehnicile tradiționale cu tehnologia IT poartă numele de e – learning . Acesta
oferă accesul la informație de la distanță comod, flexibil, cu costuri reduse, într -un mod
plăcut și eficient.
În esență, e-learning oferă accesul comod și eficient la informațiile și cunoștințele
cele mai noi, metode noi și eficiente de predare, învățare și evaluare a cunoștințelor,
14
instruire și formare permanentă. În acest sens, e -learning este și o alternativă la educația
permanentă în s ocietatea informatizată de azi sau de mâine.
“E-learnig se referă la folosirea tehnologiilor informatice și de comunicații, precum
și a mediilor pentru distribuirea materialelor didactice și pentru îmbunătățirea proceselor
de predare, învățare, asimilare a cunoștințelor și deprinderilor și de evaluare a elevilor. “2
(Adăscăliței, 2007)
E-learning -ul reprezintă un instrument strategic în procesul de învățare. Testarea
electronică, ca și componentă sau serviciu de e -learning, nu este doar un mod de evaluare a
cunoștințelor, ci și un mod de creare de noi cunoștințe.
E-learning reprezintă învățarea și instruirea care poate fi pregătită, distribuită sau
gestionată prin folosirea unei varietăți de metode și tehnici tradiționale și prin folosirea
tehnologiilor digi tale.
Domeniul e-learning acoperă un spectru larg de aplicații și modalități de învățare –
instrui re asistată de calculator, clasă virtuală, instruire prin Web sau colaborarea digitală.
În multe publicații e-Learning este sinonim cu învățămâ nt online, cursuri online, Web –
Based Learning, fiind un tip de învățare care nu presupune o interacțiune, comunicare
permanentă cu un instructor și cu alți elevi, studenți sau participanți pe parcursul învățării.
E-learning înglobe ază totalitatea situațiilor educaționale în care se utilizează
semnificativ mijloacele tehnologiei informației și comunicării. E -learning inte rferează cu
instruire asistată mediată de calculator, on -line learning, digital education, e -education .
E–learning înseamnă a utiliza noile aplicații multimedia create cu ajutorul
tehnologiilor Web și a Internetul ui pentru a îmbunătăți calitatea procesului de învățare,
facilitând astfel accesul la resurse și tehnici, dar și schimburile de informații și colaborările
la distanță. Astfel, concepte le cheie , precum facilitare, schimb, calitate a învățării și
colaborare indică prezența elevului sau a studentului în centrul procesului educațional, iar
învățarea este facilitată de un cadru didactic într-un schimb al cunoașteri i, realizat prin
colaborare.
Internetul și calculatorul sunt considerate a fi instrumente tehnologice
reprezentative ale prezentului, care urmează să fie adaptate și valorificate în actul
educațional.
Apariția și răspândirea instruirii asistate de calculator dar și a e -learning -ului
desemnează deme rsul educativ modern, care nu doar favorizează construcția activă și
2 Adăscăliței Adrian, Instruire asistată de calculator, Editura Polirom, Iași, 2007
15
flexibilă a cunoștințelor, ci și reduce restricțiile de ordin temporal, social și spațial. În
același timp, progresul ascendent al tehnologiei informației și comunicațiilor a generat
preocupări serioase în ceea ce privește utilizarea calculatorului în procesul de instruire.
Internetul devine, pe zi ce trece, arbitrul accesului la educație și cultură, iar forma
cea mai potrivită de a veni în întâmpinarea nevoilor de cunoa ștere și formare continuă, este
învățarea electronică – e-Learning.
E-learning , ca și convergența dintre învățare și Internet, s -ar putea defini astfel:
• procesul de învățare se realizează într -o clasă virtuală;
• materialul educațio nal este accesibil pe Internet și include text, imagini,
trimiteri la alte resurse online, prezentări audio, video;
• clasa virtuală beneficiază de orientarea unui instructor care planifică
activitatea grupului de participanți, supune dezbaterii acestora as pecte
ale cursului în conferințe a sincrone – forumuri de discuții sau sincrone –
Chat , furnizează resurse auxiliare, comentează temele, indicând fiecăruia
subiectele asupra cărora trebuie să mai insiste;
• învățarea devine un proces social în sensul că prin interacțiune și
colaborare, grupul de participanți și instructorul, formează pe parcursul
cursului, de multe ori și după terminarea cursului, o comunitate de
învățare ;
• materialul cursului are o componentă statică, cea pregătit ă de facilitator
împreună cu o echipă specializată în design instrucțional și una
dinamică, rezultată din interacțiunea participanților, din sugestiil e,
clarificările, comentariile și resursele aduse de aceștia;
• cele mai multe medii de e -learning permit monitorizarea activității
participanților, iar unele și simulări, lucrul p e subgrupuri, dar și
interacțiunea audio -video.
Avantajele E-learning -ului sunt :
• Reduc erea costurilor de instruire – Se pot face economii importante, dacă
angajații din același domeniu de activitate sunt instruiți la locul de muncă, prin
mijloace virtuale, fără a recurge la organizarea de cursuri în locuri special
amenajate ;
16
• Creșterea productivității și a performanțelor – Studii realizate de IBM și GE
Capital arată că participanții la cursuri virtuale bine proiectate învață de cel
puțin 5 ori mai repede decât recurgând la mijloacele tradiționale de învățare.
• Recrutarea personalului interesat de performanță – Oportunitatea pentru
dezvoltare profesională reprezintă o bună motivare a personalului.
• Avansarea pe piață – Mijloacele e -learning permit o mai bună comunicare a
ofertelor către clienți sau consumatori, punctele forte ale unui brand nou creat
pot fi transmise către client pr in mijloace eficiente și rapide;
• Inovarea cunoaște noi orizonturi – Tehnologia re voluționează învățarea și
învățarea revoluți onează tehnologia.
• O mai bună colaborare și interactivitate între elevi sau studenți;
• Accesul la informa ție se face la momentul oportun;
• Învățarea virtuală se poate desfășura oriunde, oricând și de către oricine;
• Inovarea determină identificarea de noi oportu nități, înaintea competitorilor.
E-learning prezintă și o serie de limite care conduc la unele temeri ale pedagogilor
privind utilizarea acestuia, însă, c u toate aceste limite, e -learning este din ce în ce mai mult
utilizat, deoarece nu poate fi ignorat:
• Instruirea din partea profesorilor, dar și învățarea, în e -learning, necesită mai
mult timp decât cel alocat în sistemul tradițional. Forumul de discuție, spre
exemplu, sau scrierea mesajelor, pregătirea ma terialelor în funcție de stilurile
diferite de învățare ale elevilor și studenților, iată câteva activități care cer mai
multă energie, mai multă creativitate decât în sistemul clasic de învățare;
• Nu toți elevii și studenții au acces nelimitat la Internet pentru a -și putea permite
să participe în mod efectiv la cursuri; ‹
• Criza emoțională, favorizată de izolarea socială în care se află elevii și studenții
din e -learning constituie una dintre limitele expuse de profesori sau educatori;
• Experiența tutorilor sau profesorilor în cadrul procesului instrucțional prezintă
niveluri diferite de la o instituție de învățământ la alta, de la o țară la alta. Spre
exemplu, accentuarea instruirii tehnice mai mult decât a celei psiho -pedagogice
atrage după sine o calitate mai slabă a cursurilor; ‹
• Lipsa feedback -ului profesorului oferit studenților sa u elevilor sau a
întârzierilor acestuia pot descuraja elevii , având efecte negative asupra
procesului de învățare; ‹
17
• Evaluarea, în mediul e -learning, constituie o provocare atât pentru profesori cât
și pentru elevi. Testele de evaluare online, care pot fi rezolvate de către alte
persoane decât cele în drept, constituie o limită ce aduce multe semne de
întrebare legate de acest sistem de î nvățare .
Particularitățile specifice t ehnologiilor de e-learning aduc noi dimensiuni în
educație și pot fi complementare sau alternative față de metodele tradiționale din domeniul
educației. Procesul de predare – învățare – evaluare capătă noi dimensiuni și caracteristici
prin utilizarea tehn ologiilor e-learning.
Uneori, instrumente le utilizate în e -learning pot fi unice față de instrumentele
tradiționale din educație. Unele reprezentări pot fi reproduse sau simulate doar prin
intermediul calculatorului care oferă metode și tehnici privind gra fica, animația, sunetul.
De exemplu, reprezentările 3 -dimensionale sau evoluția unor fenomene fizice, chimice,
biologice, etc. care se desfășoară dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate decât folosind
calculatorul.
În mediu în care se produc schimbări continuu, tehnologiile și metodele de instruire
interactivă asigură asimilarea cunoștințelor necesare elevilor pentru a deveni competitivi în
activitatea desfășurată , dar și în integrarea socială. E –learning –ul este considerat un sistem
de învățământ coer ent, prin faptul că oferă o bază pentru dezvoltarea profesională
personalizată necesară în materie de inovare și dezvoltare socioeconomică. Pentru
promovarea învățării electronice, la fel de importantă este motivarea, conținutul
informațional, d ar și dezvo ltarea tehnologică.
Astfel, în concluzie, este de neconceput existența și evoluția societății moderne fără
prezența unor sisteme comunicaționale. Perfecționarea tehnologiilor comunicaționale,
rapiditatea și eficacitatea cu care se operează în orice spațiu geografic au intensificat relații
performante, iar introducerea acestora în procesul didactic contribuie la dezvoltarea
potențialului cognitiv, creativ și critic.
1.4 Sisteme de E -Learning
Internetul a devenit obiect de studiu în majoritatea instituțiilor de învățământ, dar și
sursă de prezentare a lecțiilor sau de pre gătire a temelor. S -a dezvoltat o întreagă strategie
de educare a publicului în domeniul comercial, în promovarea serviciilor, produselor, fiind
18
concepute ghiduri și publicații electronice, materiale promoționale, dar și cursuri de
instruire în diverse domenii.
De asemenea multe instituții educaționale pregătesc elevii și studenții să creeze și
să utilizeze software pentru domeniul e -learning.
”Un sistem de e -learnin g este un sistem suport pentru învățare care asigură
distribuirea tuturor instrumentelor necesare pentru susținerea activităților de învățare
(instruire prin cursuri, autoevaluare, colaborare). Mai mult de atât, un astfel de sistem este
și o soluție de bus iness, o opțiune de succes pentru instituțiile care oferă cursuri de
formare .”3 (Brut, 2006)
Un sistem de e -learning reprezintă un pachet software cuprinzător, care suportă
cursuri furnizate prin WWW, precum și testare, simulare, discuții , forum sau alte aspecte
semnificative.
Sistemul e -learning constă într -o experiență planificată de predare -învățare,
organizată de o instituție ce furnizează imediat materiale, într -o ordine secvențială și logică
pentru a fi asimilate de elevi în manieră proprie, fără a constrânge agenții activității la
coprezență sau sincronicitate.
Studenții sau elevii rețin, redau sau învață mai bine în următoarele situații:
• Când mediul instrucțional implică cuvinte și imagini;
• Când mediul instrucțional imp lică prezentare narativă și animație;
• Când mediul instrucțional cuprinde imagini și sunete;
• Când cuvintele sau prezentarea narativă și imaginile sunt prezen tate
simultan în timp și spațiu .
Sistemele de e -learning pentru a fi eficiente, trebuie să adapteze sau să
personalizeze procesul de învățare la utilizatori. Pentru a adapta procesul de învățare la
utilizator acestea trebuie să suplinească o parte din metodele pedagogice aplicate de un
formator clasic deoarece nu pot fi modelate și introduse într -un sist em software.
Într-un sistem de e -learning nu pot fi cuprinse istorioare și anecdote, care sunt
utilizate de formator în clasă pentru a menține interesul acesteia sau pentru a întări anumite
cunoștințe de învățat. Astfel, s istemele de e -learning au avantaj ul de prezentare concis ă a
datel or printr-un aspect estetic susținut de aplicațiile Web .
Sistemele de e-learning se definesc prin șase elemente fundamentale și anume :
• Standardele ;
3 Brut Mihaela, Instrumente pentru e -Learning, Editura Polirom, 2006
19
• Structura sau arhitectura;
• Implementarea conț inutului ;
• Managementul conținu tului învățării;
• Mediul de învățare al utilizatorilor finali;
• Date d e interacțiune .
Cel mai comun limbaj de programare utilizat în e -learning este HTML (Hypertext
Markup Language). Avantajele unui e -learning bazat pe HTML sunt acelea că utilizatorii îl
pot accesa cu orice browser comun și nu necesită descărcări speciale. Cele mai multe si te-
uri de e -learning sunt b azate pe limbaje de programare și au în plus itemi de tip Java,
JavaScript, PEARL, FLASH sau scripturi CGI. Acestea asigură o creștere a nivelului de
interactivitate între cel instruit precum elev, student sau participant și curs ul e-learning.
Din acest punct de vedere a u fost proiec tate special și pachete autor, precum Authoring
Packages, Dreamweaver Macromedia.
În cele mai multe cazuri, sistemele e -learning au fost combinate cu orele de învățare
tradiționale (la clasă), cum ar fi lecturile și lucrul în echipă, completând acțiunile
profesorilor sau ale formatorilor. Sistemul de e -learning constituie un suport constructiv de
învățare. El permite fiecărui individ să -și administreze propriul proces de învățare după
nivelul, ritmul său de învățare, dar și după necesitățile sale specifice în materie de proiect,
calificare, evoluție, promovare s au reconversie.
În sistemul de e -learning , participantul în procesul de instruire dispune de mai
multă autonomie, putând să lucreze în ritm propriu, alegându -și centrele de interes,
dispunând de o motivație intrinsecă, distribuindu -și singur prioritățile și sarcinile, învățând
să-și organizeze eficient timpul. El devine responsabil de propria evaluare, implicându -se
activ în acest proces. Evaluarea în sistemul e -learning este mai puțin stresantă, deoarece ea
capătă valențe formatoare, iar momentul în care se realizează este decis prin consens.
Un sistem de e -learning reprezintă și un puternic suport de comunicare.
Interactivitatea între facilitator și participanți poate fi sincronă folosind chat -ul sau
asincronă folosind conferințele. Facilitatorul poate acorda consultații online, utilizând Live
Chat. Calculatorul poate, în egală măsură, să instruiască, să ajute în rezolvarea unor sarcini
și să distreze. Ambianța educațională specifică situațiilor de învățare față în față este
înlocuită cu mediul virtual d e învățare. Elevul sau studentul beneficiază de cursurile
profesorului în mediul propriu, pe care și -l organizează după bunul plac.
20
Sistemele de e -learning trebuie să fie simple și ușor de utilizat. Dacă un sistem
electronic de e -learning nu este prieteno s și ușor de utilizat sau nefuncțional atunci acesta
nu poate fi utilizat. Dezvoltarea actuală și viitoare a societății impune necesitatea u tilizării
tehnologiilor moderne în vederea creșterii eficienței mediului de instruire.
Sisteme de E -Learning din Ro mânia
Sistemul educațional românesc are nevoie de sisteme informatice moderne, bazate
pe standarde europene, care să poată fi folosite de către toți participanții la actul
educațional academic: studenți, profesor i, preparatori, personalul administrativ și
managerii instituției.
Construirea unei societăți informaționale nu se poate realiza fără cercetare și
proiecte de investiții, atât în domeniul tehnologiei informației și comunicațiilor , cât și în
domeniul educației. Nici o tehnologie, nici o teorie, nic i o abordare nu va elimina sau
neglija relația profesor -elev. Toate instrumentele trebuie să fie atât la îndemâna elevului
cât și la îndemâna profesorului. Unele instrumente sunt unice față de instrumentele
tradiționale din educație, unele reprezentări fii nd reproduse sau simulate numai prin
intermediul calculatorului, prin metode de grafică, sunet, animație. De exemplu
reprezentările 3 -D care prezintă evoluția unor fenomene fizice, chimice sau biologice nu
pot fi studiate decât folosind calculatorul.
Liceele și universitățile reprezintă instituții de educație superioară care pot
beneficia din plin de avantajul conceptului e -learning, prin:
• Învățare asincronă – lasă elevii și studenții să decidă singuri asupra
ritmului de învățare ;
• Învățare axată pe elev sau student – permite elevului sau studentului
un control ma i mare al programei de învățare ;
• Integrare multimedia – pune tehnologia în slujba noilor generații;
• Examene online – teste și examene care maximizează eficiența
învățării și resurselor folosite ;
• Biblioteci online – concentrează în mod relevant știința într -un singur
loc prin legături la resurse globale pe Internet .
Pe lângă universități, conceptul de e -learning a fost preluat și de o mulțime de
companii , organizații și firme:
21
• Funcționând într -un mediu competitiv, încearcă să aducă un
avantaj față de competiție;
• Reducând bugetul alocat pregătirii angajaților, precum
economisirea costuri lor de deplasare, în timp ce crește eficiența
cursurilor prin predarea lor fiecărui angajat î n parte;
• Asigur ând o educație uniformă prin aceeași programă, același
profesor, î n același timp și fără depl asare .
Firme din România care ofer ă platforme sau soluții e -learning
În România, servicii complete pentru implementarea unui sistem de e-learning sunt
oferite de furnizori precum:
• SIVECO România – www.siveco.ro
• InsideMedia – www.hostx.ro
• Timsoft Timișoara – www.timsoft.ro
• QCT Connect, Timișoara – www.qct.ro
SIVECO România SA4 este una dintre cele mai importante firme producătoare de
software din România, deținând cea mai mare parte din volu mul total al exporturilor de
produse software din România în țări din Comunitatea Europeană și Statele Unite ale
Americii. SIVECO România oferă soluții eficiente, adaptate legislației românești în
domeniile financiar -contabile, gestiunea întreținerii echip amentelor, stocurilor și
achizițiilor, a mijloacelor fixe, a resurselor umane și a sala rizării, bugetelor, e -business și
e-commerce.
SIVECO România este unul dintre cei mai importanți furnizori și integratori de
soluții ERP, eLearning, eHealth, eBusiness, eGovernment și de proiecte software din
România. SIVECO România oferă servicii pentru toată durata de viață a unui proiect
informatic, și include următoarele :
• Ingineria cerințelor;
• Analiza detaliată a cerințelor ;
• Scrierea de cod sursă;
• Testarea;
• Asigurarea și controlul calității;
• Consultanță, implementare, instruire, asistență tehnică;
4 www.siveco.ro
22
• Întreținere și suport tehnic;
• Management de proiect.
În ceea ce privește sistemul educațional, SIVECO România a introdus în toate
școlile platforma de e-learning AEL .
Platforme educaționale e -learning
În zilele noastre, când timpul este din ce în ce mai limitat , iar volumul de informație
foarte mare, platformele e -learning își fac destul de repede loc în sistemul de învățământ
deoarece permit utilizarea mai eficientă a resurselor materiale cât și umane.
Platformele de învățare online îmbunătățesc calitativ conținutul învățământului ,
conducând la ameliorarea procesului instructiv -educativ prin însușirea unor procese de
învățare active și autonome , creșterea in teresului elevilor pentru instruire, crearea unor
medii noi de învățare formală sau non -formală, individuală și în grup .
Acest tip de platforme este destinat învățării active din partea elevilor , având în
vedere că generațiile actuale sunt obișnuite cu luc rul pe calculator încă de mici. Ca
profesori, putem să utilizăm această abilitate a elevilor pentru a -i determina să-și
folosească constructiv timpul liber , cu activități specifice fiecărei discipline sau arii
curriculare în parte.
Platformele educaționale oferă oportunități de învățare, instruire și programe cu
ajutorul mijloacelor electronice , care sunt pe placul elevilor. De asemenea, aceste
platforme de e-learning sunt ușor accesibile , stimul pentru învățare, interacțiune și
colaborare.
Printre p latform ele de tip e -learning putem aminti:
• Moodle – Modular Object -Oriented Dynamic Learning Envinronment
• Platforma AeL – Advanced eLearning
• Wikispaces
• iTeach
Platforma AEL este utilizată în majoritatea ș colilor și liceelor din Romania. AEL
este o platformă integrată completă de instruire asistată de calculator și gestiune a
conținutului, oferind suport pentru predare ș i învățare, testare și evaluare, având o
concepție curriculară și fiind bazat pe principii educaționale moderne.
Platforma AEL permite vizualizarea și administrarea unor tipuri vaste de conținut
educațional , precum: materiale interactive, lecții la diferite discipline, tutoriale, exerciții,
23
simulări, jocurile educative. Biblioteca de materiale educaționale acționează ca un
gestionar de materiale: este adaptabilă, configurabilă, indexabilă și permite o căutare facilă.
Conținutul poate fi structurat și adaptat în funcție de nevoi și îmbogățit cu diferite
informații. Drepturile de acces pentru fiecare utilizator sau grup de utilizatori pot fi
adaptate și aplicate oricărui segment al bibliotecii. Baza de cunoștințe oferă funcții de
căutare ierarhică, filtrată, sau după cuvinte cheie .
Sistemul AEL este optimizat pentru:
• învățare sincronă :profesorul controlând în întregime lecția, creând,
coordonând și monitorizând mediul educațional;
• învățământ asincron :studiu în ritmul personal al elevului sau
stude ntului, proiecte de colaborare sau învățământ la distanță;
În dezvoltarea sistemul ui AEL, specialiștii SIVECO Romania sunt sprijiniți în
permanență de pedagogi cu experiență dar și de profesionalismul echipei tehnice în
domeniul software. AEL este o platformă software modernă construită pe baza unor
tehnologii noi. Astfel, e chipa SIVECO România a ales portabilitatea și mentenanța,
construind sistemul AEL ca un sistem în mai multe straturi, folosind un client web conectat
la un server de aplicații bazat pe Java.
Portaluri de e -learning din România
Printre portalurile naționale educaționa le pot fi amintite :
• Portalul Educațional SEI – Sistem Educațional Informatizat :
➢ http://portal.edu.ro
• Portal de găzduire de site -uri web pentru școli și licee :
➢ http://scoli.edu.ro și http://licee.edu.ro
• Portal dedicat proiectului "Profesorul – creator de soft educațional" :
➢ http://profesorulcreator.siveco.ro
• Site-uri dedicate examenelor naționale :
➢ http://admitere.edu.ro , http://titularizare.edu.ro , http://bacalaureat.edu.ro
Sistemul Educațional Informatizat – SEI reprezintă c ea mai mare comunitate
educațională din România, fiind principala sursă de informație, colaborare și comunicare
din învățământul românesc.
Acest portal include o gamă largă de site -uri individuale, forum educațional, resurse
educaționale, conținut educați onal digital interactiv, informații despre proiecte în domeniul
educației, instrumente de comunicare și colaborare în masă precum și multe altele .
24
Sistemul Educațional Informatizat – SEI urmărește dotarea tuturor școlilor din
România cu soluții IT compl ete pentru procesul de predare -învățare. De asemenea,
programul SEI promovează introducerea tehnol ogiei informației în procesul educațional
prin proiecte specifice destinate unor scopuri educaționale și administrative.
Sistemul Educațional Informatizat – SEI a fost proiectat ca o soluție integrată la
nivel național compusă dintr -o rețea de soluții locale și regionale. Fiecare laborator
informatizat instalat în școli este o soluție integrată în sine, gata de folosit de către
profesori și elevi. Laboratoarel e IT sunt integrate într -o rețea logică ce cuprinde toate
școlile dintr -o regiune. Toate sistemele regionale sunt la rândul lor integrate într -o rețea
națională conectate la, și controlate de către unitatea de management a programului SE I,
situată la MEC – Ministerul Educației Naționale.
1.5 Definirea noțiunii de IAC – Instruire asistată de calculato r
Calculatorul preia multe dintre funcțiile și sarcinile care, prin tradiție, aparțineau
profesorului. De exemplu, funcția profesorului de distribuitor de c unoștințe va avea un rol
redus. Mai mult, calculatorul devine un mijloc de intervenție directă în
organizarea situațiilor de învățare, preluând o serie de sarcini legate de exemplu de
organizarea activităților de repetiție, de exersare, de evaluare, ușor transferabile acum
asupra noii tehnologii. Altfel spus, calculatorul poate îndeplini un rol tutorial, ajutând
elevii să progreseze mai rapid și cu rezultate mai bune. Calculatorul poate fi considerat
astfel un mijloc de informare, de exersa re, de simulare, de aplicare și de consolidarea
cunoștințelor, deosebit de util în ceea ce privește procesul educațional.
Utilizare a calculatorului a condus, odat ă cu evolu ția lui, la dezvoltarea unui sistem
de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de Instruire A sistată de
Calculator (IAC) . Aceast ă flexibilitate se datoreaz ă: elabor ării softului educa țional,
organiz ării interac țiunii dintre elev și program cu reglarea instruirii dup ă modelul
sistemelor cibernetice cu comand ă și control, a individualiz ării parcursului în raport cu
reacțiile elevului și a proiect ării întregului demers utiliz ând cea mai efi cient ă strategie
pedagogic ă în raport cu obiectivele planifi cate.
25
Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în cadrul procesului de
învățământ conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în ceea
ce privește termenii de politică a educației.
Proiectarea instruirii implică organizarea și ordonarea materialului care urmează să
fie predat – învățat – evaluat la nivelul corelației funcțional -structurale dintre profesor și
elev. Profesorul sau i nstructorul poate să proiecteze o acțiune baza tă pe patru operații
concrete și anume :
• Definirea obiectivelor pedagogice ;
• Stabilirea conținutului ;
• Aplicarea metodologiei ;
• Asigurarea evaluării activității didactice -educative respective .
Conținutul conceptului de instruire are o sferă mai restrânsă în raport cu educația,
care se referă la formarea -dezvoltarea permanentă a personalității umane, dar mai lar gă
decât învățarea deoarece include mai multe forme de muncă intelectuală .
“Instruire a asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică sau o metodă
de învățământ, care valorifică principiile de modelare și analiză cibernetică a activității de
instruire în contextul noilor tehnologii informatice și de comunicații, caracteristice
societății contemporane. “5 (Adăscăliței, 2007)
Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate și disponibilitățile
tehnologice al e calcula torului conferă acestei metode didactice calități privind:
• informatizarea activității d e predare – învățare – evaluare ;
• îmbunătățirea instruirii prin intermediul unor acțiuni de:
gestionare, documentare, interogare;
• simularea automatizată interactivă a cu noștințelor și capacităților
angajate în procesul de învățământ, conform documentelor
oficiale de planificare a educației .
Instruirea asistată de calculator (IAC) se referă la orice mod de utilizare a
calculatorului în ceea ce privește procesul didactic.
Instruirea asistată de calculator îi oferă profesorului disponibilități de timp și
posibilități de a folosi acest timp ocupându -se mai mult de organizarea
învățării, de structurarea conținuturilor, de exersarea gândirii la elevi, de stimularea
creativități i acestora, aspecte adeseori neglijate până acum. Sau, profesorului îi rămâne mai
5 Adăscăliței Adrian, Instruire asistată de calculator, Editura Polirom, Iași, 2007
26
mult timp să se ocupe de cercetarea și rezolvarea pe această bază a problemelor specifice
cu care se confruntă în cadrul procesului instructiv -educativ și, mai mult timp pent ru
perfecționarea proprie.
Instruirea eficientă cu utilizarea calculatorului este condiționată de următoarele :
• Asigurarea resurselor hardware: dotare, instalare de soft, gestionare,
întreținere, asistență tehnică – aspecte care presupun oarecare competențe în
folosirea calculatorului;
• Asigurarea resurselor software : instalarea de softuri educaționale specifice ;
• Asigurarea unui mediu organizat pentru implementarea acestei metode.
Interacțiunea elev -calculator permite elaborarea de noi strategii didactice, fa cilitând
accesul elevului la informații mai cuprinzătoare, organizate logic, structurate variat,
prezentate în modalități diferite de vizualizare.
De fapt, nu echipamentul de calcul în sine ca obiect fizic, dotat cu o configurație
multimedia, creează efec te pedagogice imediate, ci nivelul ridicat al produselor software
create și vehiculate corespunzător, a materialelor informatice, integrate după criterii de
eficiență metodică în preocuparea de instruire.
Modernizarea pedagogică implică deci, existența un ui calculator, a aplicațiilor
software și a posibilității de modificare a lor în funcție de cerințele specifice fiecărei
categorii de utilizatori, de receptare și valorificare în mediul instrucțional.
Potențialul tehnologiei informației și a comunicațiilor încurajează inovarea în
abordarea predării și învățării și devine, astfel, o soluție esențială pentru problemele
mediului tradițional de educație. Prin urmare, utilizarea mijloacelor informatice și
conceperea produselor educaționale în demersul pedagogic este una dintre cele mai
importante sarcini care urmează să fie soluționată de învățământul contemporan, problema
dată fiind cercetată în cadrul domeniului de Instruirea asistată de calculator – IAC, care
reprezintă un element constitutiv al tehnologiei in formației și a comunicațiilor.
Prin învățarea cu ajutorul tehnologiei se urmărește acordarea unui control sporit
asupra învățării elevului, prin care acesta își asumă responsabilități cu privire la ceea ce
învață, a modului în care învață și a momentului î n care decide să învețe.
O consecință a acestei practici o reprezintă necesitatea ca elevul să își asume o
responsabilitate ridicată în contextul învățării. Ei trebuie să conștientizeze faptul că
persoana care predă la clasă nu le va mai spune ce, cum, un de și când să gândească, și că a
sosit momentul ca ei să înceapă să o facă.
27
Instruirea asistată de calculator – IAC se bazează pe activitatea practică drept sursă
principală a cunoașterii – învățarea prin descoperire, pe orientarea prioritară a procesului
educativ spre satisfacerea intereselor și trebuințelor de cun oaștere ale celui care studiază.
De asemenea se bazează pe necesitarea organizării de către tutore a unui mediu care
să stimuleze activitatea și interesele spontane de cunoaștere ale e levului.
Proiectarea instruirii asistate de calculator – IAC poate fi definită ca fiind
dezvoltarea sistematică a specificațiilor procesului de instruire utilizând teoriile învățării și
instruirii pentru a asigura realizarea calității procesului de instrui re. Proiectarea instruirii
este definită de un întreg proces:
• de analiză a necesarului de deprinderi și cunoștințe și a obiectivelor învățării;
• de concepere a unui sistem de transfer și de livrare care să asigure satisfacerea
acestor necesități .
Proiectarea instruirii include:
• dezvoltarea unor activități și materiale de instruire;
• testarea și evaluarea tuturor activităților de instruire și învățare .
Proiectarea Instruirii este considerată o disciplină. Proiectarea Instruirii este acea
ramură a cun oașterii științifice care se ocupă cu cercetarea și teoretizarea strategiilor de
instruire, cât și a proceselor de concepere și implementare a strategiilor de instruire.
Proiectarea Instruirii este considerată o știință. Proiectarea Instruirii este științ a
creării metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea și
exploatarea structurilor funcționale care facilitează învățarea pentru unități mici sau mari
de subiecte științifice, indiferent de complexitatea structurii acestor uni tăți.
Proiectarea Instruirii este privită ca o realitate obiectivă . Proiectarea instruirii poate
începe în orice etapă a procesului de proiectare. Cel mai adesea pornind de la o idee,
proiectantul creează fundamentele situației de instruire. În timp se co nturează alcătuirea
întregului proces de instruire iar profesorul verifică ce considerente științifice au
fundamentat procesul sistematizând munca de concepție realizată.
Metoda Instruirii asistată de calculator – IAC este înglobată în ansamblul complex
de tehnici și strategii didactice interactive. Aceasta valorifică următoarele operații didactice
integrate la nivelul unei acțiuni de dirijare euristică și individualizată a activităților de
predare , învățare și evaluare: ƒ
• Organizarea informației conform c erințelor programei adaptabile la
capacitățile fiecărui student;
28
• Provocarea cognitivă a studentului prin secvențe didactice și întrebări care
vizează de pistarea unor lacune, probleme, situații problemă ;
• Rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior p rin reactivarea sau
obținerea informațiilor necesare de la resursele informatice apelate p rin
intermediul calculatorului;
• Realizarea unor sinteze recapitulative după parcurgerea unor teme, module
de studiu, lecții, grupuri de lecții, subcapitol e, capitole, discipline școlare ; ƒ
• Asigurarea unor exerciții suplimentare de stimulare a creativității elevului .
Instruirea asistată de calculator – IAC oferă posibilități multiple de învățare. Astfel,
dezvoltarea amplă a noilor tehnologii și pătrunderea lor în domeni i variate a făcut posibilă
implementarea acestora și în sistemul educațional, schimbând rolurile tradiționale ale
profesorului cu altele noi și optimizând relația clasică dintre profesor și elev.
1.6 Avantaje și dezavantaje în IAC – Instruire asistată de calculator
Pentru a finaliza și înțelege în totalitate ceea ce presupune Instruirea asistată de
calculator – IAC, trebuie să parcurgem pe scurt noțiunile și conceptele utilizate în folosirea
acestei metode și anume:
• Sistemul IAC – Instruire A sistată de Calculator : este un mediu integrat hardware –
software destinat interacțiunii dintre cei care dețin un sistem de cunoștințe și cei
care doresc să beneficieze de acestea, în vederea asimilării active de informație .
• Programul de instruire : reprezint ă un mediu în cadrul IAC – Instruire Asistată de
Calculator, unde fiecare elev este tratat diferit în funcție de particularitățile sale, și
presupune parcurgerea unor secvențe, în ritmul propriu al fiecăruia.
• Softul educațional – SE: este un produs -program special proiectat pentru a fi
utilizat în procesul de învățare. Este de menționat faptul că SE trebuie privit ca un
instrument complementar de educație, prin care să se urmărească obiectivele,
scopurile și finalitățile propuse de programa școlară, și nici decum ca o metodă
alternativă de predare -învățare.
• Courseware : este un pachet care cuprinde un SE, instrucțiunile de utilizare
necesare, precum indicații metodice și descrierea tipului de hard pe care poate fi
implementat și opțional alte resurse material e precum fișe de lucru, exerciții
propuse și multe altele.
29
Față de alte metode , Instruirea asistată de calculator – IAC este avantajoasă din mai
multe puncte de vedere și constituie un mijloc eficient de familiarizare a utilizatorului de
orice vârsta cu un instrument necesar în activitatea profesională, socială, culturală din
timpurile moderne. Iată câteva avantaje :
• Mari posibilități de transmitere de noi conținuturi ;
• Tratarea interdisciplinară a conținuturilor ;
• Interactivitate intensă ;
• Implicarea elevi lor în rezolvarea unor probleme complexe ;
• Permite simularea unor procese sau fenomene naturale ;
• Se oferă feed -back imediat: sunt oferite rezultatele și progresele imediat
obținute, semnalează erorile ivite, facilitează corectarea greșelilor ;
• Este stimulată învățarea și este întreținută motivarea ;
• Se oferă o altă perspectivă a individualizării instruir ii: este permisă
adoptarea unui ritm propriu în instruire, apare o autonomie în învățare ;
• Dezvoltă perspicacitatea, atenția, distributivitatea și creativitatea ;
• Utilizarea eficientă a timpului în instruire și rapiditate ;
• Implicarea activă a resurselor umane și utilizarea metodelor active .
Dar, pe lângă avantaje Instruirea asistată de calculator – IAC prezintă și o serie de
dezavantaje precum:
• Compon enta hardware este foarte costisitoare ;
• Componenta software este și ea costisitoare și nu poate fi întotdeauna
testată înainte de achiziționare ;
• Insuficie nta instruire a resursei umane: fie profesori, fie elevi ;
• Programa școlară este foarte strictă și nu p ermite alocarea de timp
suficient instruirii asistate de calculator ;
• Comunicarea elevilor are de suferit: se pierde obișnuința discuțiilor,
capacit atea de a argumenta un subiect și de asemenea se reduce
capacitatea de exprimare verbală ;
• Apare o izolare a elevului f ață de profesor și colegii săi, iar relațiile
sociale și umane sunt diminuate ;
30
• Nu toți elevii agreează o astfel de instruire, pentru că, dacă se au în
vedere stilurile de învățare, doar cei cu stil practic preferă această
metodă .
Încă de la cele mai fragede vârste, instruirea asistată de calculator este un
instrument viabil în procesul educațional. Acomodarea încă din ciclul primar cu tehnica de
calcul influențează educarea intelectuală a elevilor, prin:
• Stimularea interesului față de n ou. Educația asistată de calculator se bazează
pe implicarea interactivă a elevului în acțiunea de prezentare de cunoștințe,
captând atenția subiectului și eliminând riscul plictiselii sau rutinei.
• Stimularea imaginației. Pornind de la jocul pe calculator, elevul dezvoltă
abilități de utilizare, imaginație și viteză de reacție într -o prezentare grafică
atractivă . Ajungând mai apoi la maturitate, ca student, el începe să utilizeze
calculatorul pentru a -și crea propriile programe cu cerințe specifice.
• Dezvolt area unei gândiri logice. Descompunerea unei teme în etape de
elaborare organizate secvențial, precum și organizarea logică a
raționamentului, aduc câștig în profunzimea și rapiditatea judecării unei
probleme.
• Simularea pe ecran a unor procese și fenomene, altfel costisitor de reprodus
în laborator, ajută la înțelegerea acestora.
• Îmbunătățirea eficacității actului de predare prin exemplificări numeroase.
• Pregătirea intelectuală a generației tinere prin autoeducație.
• Elevul învață în propriul ritm, fără stre s și emoții care pot să -i schimbe
comportamentul.
• Evaluarea reală a soluțiilor și a rezultatelor obținute.
Trebuie reținut faptul că pri n răspândirea și diversificarea IAC rolul cadrului
didactic va suferi modificări. Cadrul didactic se va degreva treptat de activitatea de rutină,
dar obligațiile sale se amplifică prin faptul că va trebui să realizeze noi aplicații soft ori să
creeze proiecte de programe și să le adapteze la cerințele actului educativ. Procesul
educațional se va descentraliza, trans formându -se dintr -un sistem centrat pe profesor într –
unul centrat pe subiecți. Dar, oricât de complexe ar fi programele, profesorul rămâne
elementul esențial în procesul de predare -învățare.
31
CAPITOLUL 2
PREDAREA – ÎNVĂȚAREA INTERACTIVĂ LA INFORMATICĂ
2.1. Învățarea activă și învățarea interactivă
Deși învățarea nu este un fenomen exclusiv uman, la nivelul oamenilor ea suportă o
modelare socio -culturală, devenind o trăsătură definitorie a ființelor umane.
Într-un sens restrâns, învățarea este sinonimă cu învățarea școlară, care are
particularități specifice. Învățarea poate fi abordată din triplă perspectivă: ca proces, în
funcție de diverși factori și ca produs. În ceea ce privește caracterul procesual al învățării,
trebuie să spunem că învățarea se re alizează în etape, parcurgând mai multe faze.
Astfel, învățarea are loc tocmai plecând de la ceea ce știu elevii despre subiectul
respectiv la un moment dat, elementele noi integrându -se activ în structurile anterioare.
Calitatea acestei experiențe anteri oare este o premisă importantă a unei învățări eficiente și,
de aceea, educatorii trebuie să facă un efort de a o cunoaște și de a o valorifica în procesul
de predare – învățare.
La începutul secolului al XX -lea, pedagogi, psihologi, medici dar și dascăli acuzau
cu vehemență instituția școlară pentru lipsa ei de adecvare la nevoile copiilor și la cerințele
pieței muncii . Ei considerau că școala deformează copilul în loc să -l formeze, îi închide
orizontul în loc să i -l deschidă, îl obligă la nem ișcare, lips ă de reacție , și în concluzie , nu-l
pregătește pentru viață.
Învățarea activă
Conform c ercetări lor efectuate în ultimii 25 de ani , pasivit atea din clasă înțeleasă ca
rezultat al predării tradiționale, în care profesorul ține o prelegere, eventual face o
demons trație, iar elevii îl urmăresc nu produce învățare decât în foarte mică măsură. Iată
câteva rezultate ale acestor studii efectuate :
• ” Elevii sunt atenți numai 40% din timpul afectat prelegerii. (Pollio, 1984)
• Elevii rețin 70% din conținuturile prezentate în primele 10% și numai 20% din cele
prezentate în ultimele 10 minute ale prelegerii. (McKeachie, 1986)
32
• Elevii care au urmat un curs introductiv de psihologie bazat pe prelegere au
demonstrat că știu numai cu 8% mai mult decât elev ii din clasa de control care NU
au făcut cursul deloc. (Rickard, 1988)
• Un studiu vizând implicațiile predării centrate pe discursul magistral (Johnson,
Johnson, Smith,1991) relevă că:
– atenția elevilor descrește cu fiecare minut care trece pe parcursul prel egerii;
– prelegerea se potrivește numai celor care învață eficient prin canal auditiv;
– prelegerea promovează învățarea de nivel inferior a informațiilor factuale;
– prelegerea presupune că toți elevii au nevoie de aceleași informații în același ritm;
– elevilor nu le place să fie supuși unei prelegeri.”6
Cu alte cuvinte , este insuficient pentru învățare dacă, în timpul orei, elevii ascultă
explicațiile profesorului și, eventual, văd o demonstrație făcută de profesor . Cauza acestui
fenomen ține de însuși funcțion area creierului. Creierul nu funcționează ca un v ideo sau un
casetofon. Acesta nu este un simplu receptor de informație. Creierul este cel care
procesează informația.
Creierul nostru trebuie să testeze informația sau să o explice altcuiva pentru a o
stoca. Când învățarea este una „pasivă“, creierul nu „salvează“ ceea ce a fost prezentat. Ce
se întâmplă de fapt când profesorii își încarcă elevii cu propriile lor gânduri, oricât de
profunde și bine organizate ar fi acestea? Ce se întâmplă când profesorul recurge prea des
la explicațiile și demonstrațiile de tipul „hai sa -ți arăt cum“? „Turnarea“ faptelor și
conceptelor gata „mestecate“ și per formarea cu măiestrie a procedurilor de către profesor
interferează cu învățarea. Fără îndoială,prezentarea poate face o impresie imediată asupra
creierului dar, în absența unei memorii de excepție,elevii nu pot reține prea mult e pentru
perioada următoare. Un profesor, oricât de strălucit orator ar fi , nu se poate substitui sub
nici un fel creierelor elevilor și deci nu poate face activitatea care se desfășoară individual
în mintea fiecăruia. Elevii înșiși trebuie să organizeze ceea ce au auzit și văzut într -un tot
ordonat și plin de semnificații. Dacă elevilor nu li se oferă ocazia discuției, a investigației,
a acțiunii și, eventual, a predării, învățarea nu va putea avea loc.
Învățarea presupune înțelegerea, iar aceasta înseamnă mai mult decât cunoașterea
faptelor. Această afirmație este evidențiată d e comportamentele experților, indiferent de
domeniul de cunoaștere în care activează. Ei sunt experți prin aceea că demonstrează:
6 IntelTeach – Instruirea în societatea cunoașterii – Proiect implementat d e Ministerul Educației, Cercetării,
Tineretului și Sportului în parteneriat cu Siveco România S.A .
33
• o bază solidă de c unoștințe procedurale;
• înțelegerea faptelor, fenomenelor într -un cadru conceptual;
• organizarea cunoștinț elor astfel încât acestea să fie ușor accesate și aplicate.
Elevii construiesc cunoașterea și înțelegerea pe baza a ceea ce deja cunosc și cred
sau cred. Aceasta presupune că este esențială aflarea bagajului de reprezentări pe care
elevii le posed ă, căci invariabil, indiferent de natura lor, cunoștințele vor influența
învățarea școlară. De multe ori, aceste elemente precum cele de „pre -cunoaștere”, căpătate
în contexte informale sunt idei rezonabile și adecvate în diferite situații limitate. Dar el e
pot fi și aplicate impropriu în circumstanțe în care nu pot funcționa ca atare.
Elevii formulează noile cunoștințe prin modificarea și rafinarea conceptelor lor
curente și prin adăugarea de noi concepte la ceea ce cunosc deja. De fapt, elevii își
modifi că ideile când acestea sunt nesatisfăcătoare pentru explicare, descriere, operare la
modul general. Dacă profesorul le predă, ca atare, un adevăr de nezdruncinat, mai mult ca
sigur că preconcepțiile despre care am vorbit anterior nu se vor modifica. Dacă î nsă elevii
au posibilitatea să descopere ei înșiși alternative plauzibile și evident folositoare, atunci
încep să -și rafineze achizițiile anterioare și să adauge unele noi.
Învățarea este mediată de mediul social în care elevii interacționează unii cu alți i.
Elevii beneficiază de oportunitățile de a -și împărtăși și confrunta ideile cu alții. În acest
proces, ideile individuale se reconstruiesc și înțelegerea se adâncește. Învățarea eficientă
necesită preluarea de către elevi a controlului asupra propriei în vățări.
Elevii de succes știu când au nevoie de informații suplimentare și când au înțeles
ceva. Ei sunt metacognitivi, adică sunt conștienți și capabili de monitorizarea ideilor,
gândurilor și cunoștințelor lor. Transferul – capacitatea de a apl ica cunoșt ințe în situații noi
– este afectat de gradul în care elevii învață pen tru înțelegere și învață cu înțelegere.
Învățarea interactivă
Multe studii demonstrează faptul că învățarea este m ai eficientă atunci când elevii
sau studenții sunt implicați în acest proces. Strategiile de instruire care angajează elevii în
procesul de învățare, stimulează gândirea critică, sporesc gradul de conștientizare și de
responsabilitate din partea acestora.
Interactivitatea are la bază relațiile reciproce și se referă la procesul de învățare
activă, în cadrul căreia, cel care învăță acționează asupra informației pentru a o transforma
într-una nouă, personală și interiorizată. În sens constructivist, cel ce î nvăță re -construiește
34
sensuri prin explorarea mediului înconjurător sau educativ, rezolvând probleme și aplicând
informația dobândită în situații noi.
Învățarea interactivă nu se opune învățării clasice, ci este o nouă calitate a acesteia,
apărută din necesitatea alinierii instituțiilor de învățământ cu noile cu noile transformări în
ceea ce privește viața și activitatea social -umană .
Învățarea interactivă reprezintă o metodă de acumulare practică a informației, cu
sprijinul unor instrumente interactive. A fost dezvoltată ca o nouă metodă de lucru în
mediile educaționale, fiind opusul învățării pasive, tradiționale, bazate pe memorarea și
ascultarea informațiilor prezentate la clasă . Spre deosebire de învățarea tradițională, pasivă,
învățarea interactivă se bazează pe activităț i care implica analiza, sinteza ș i evaluarea.
Argumentele folosirii metodelor interactive de lucru sunt următoarele:
▪ Învățarea se bazează pe experiența personală.
▪ Cursantul este în centrul procesului de învățare.
▪ Învățarea este personalizată pentru fiecare participant.
Aceste elemente contribuie la realizarea unei activități de instruire eficiente, cu
șanse mărite de învățare și reținere din partea cursanților. Cercetările din științele educației
demonstrează că procentul de reți nere al unui material depinde de metoda prin care acesta
este învățat, așa cum se poate vedea și în figura de mai jos :
Figura 1. Piramida învățării7
Fără îndoială, este adevărat că acela care învață trebuie să -și construiască
cunoașterea prin intermediu l propriei înțelegeri și că nimeni nu poate face acest lucru în
7 IntelTeach – Instruirea în societatea cunoașterii – Proiect implementat d e Ministerul Educației, Cercetării,
Tineretului și Sportului în parteneriat cu Siveco România S.A.
35
locul său. Dar nu este mai puțin a devărat că această construcție personală este favorizată de
interacțiunea cu alții care, la rândul lor, învață.
Altfel spus, dacă elevii își construiesc cunoașterea proprie, nu înseamnă însă că fac
acest lucru singuri,izolați. Să nu uităm că omul este o ființă fundamental socială.
Promovarea învățării active presupune ș i încurajarea parteneriatelor în învățare. În fapt,
adevărata învățare, acee a care permite transferul achizițiilor în contexte noi, este nu doar
simplu activ ă – individual activă ci INTERACTIVĂ.
Astfel, activitatea de predare -învățare este o lume a cunoașterii în care elevul
participă activ, după puterile sale , întâlnește probleme și situații dificile, le examinează și
descoperă soluții noi. Rolul nostru este acela de a stimula și de a dirija, motivația activității
reieșind din participarea entuziastă a cadrului didactic.
În consecință, învăț area interactivă este necesară pentru a crea omul creativ, un
constructor de idei care nu rămâne suspendat în sistemul s ău ideativ , ci îl folosește pentru a
elabora decizii și a rezolva problemele vieții prin acțiune. Acest tip de învățare nu se opune
învățării școlare cla sice, ci este o nouă calitate a acesteia prin obiectivele pe care le
urmărește privind formarea personalității umane. Ea pune accent ul pe învățarea prin
cercetare -descoperire, pe învățarea prin efort pr opriu, independent sau dirijat. De asemenea
se pune ac centul mai ales pe echipamentul intelectual operatoriu, pe gândire dar și pe
imaginație creatoare.
2.2. Resurse interactive de învățare
Pentru a beneficia de avantajele instruirii interactive, se folosesc noi tipuri de
materiale educaționale de tip int eractiv. Acestea respectă principiul conform căruia elevul
este un participant activ care primește feedback constant în ceea ce privește progresul în
procesul învățării. Elementul cheie în conceperea și utilizarea materialelor interactive îl
reprezintă mediul dinamic în care acestea sunt concepute. Se pot folosi atât mijloace
tradiț ionale precum fișe, note sc rise, diagrame și altele , dar adeseori materialele interactive
sunt concepute pentru a fi utilizate in mediul online.
Elevul intră în contact direct cu informațiile care îl vor ajuta să acumuleze noi
cunoștințe, parcurge diverse sarcini sau exerciții, experimentează, adaptează și primește
feedback la activitățile realizate.
36
În acest sens, școlile, universitățile și organizațiile educaționale se concentrează pe
oferirea unui mediu de învățare în care cursanții pot acumula competențele necesare în
profesiile în care se angajează, folosind, împărtășind, oferind și primind feedback într -un
sistem eficient.
Elevii c are studiază informatica sau program are au nevoie să fie familiarizați cu
tehnologia informației. Rezultatele învățării sunt concepute în scopul abilitării elevilor să :
• acceseze informațiile oferite de mediul virtual;
• acceseze, analizeze și sintetizeze aceste date;
• plaseze informațiile în di verse categorii;
• stăpânească abilitatea de rezolvare a problemelor;
• folosească abilitățile de comunicare și prezentare;
• învețe să lucreze și să colaboreze eficient cu alț ii.
Materialele interactive sunt concepute astfel încât să conțină combinaț ia diferitelor
activități , cum ar fi:
• exerciții introductive și stimulative, care să energizeze participanții și să -i ajute să –
și reamintească noțiuni utile de matematică sau noțiuni de bazele programării;
• activități de rezolvare a problemelor în grupuri m ici sau în mediul virtual;
• exerciții practice care pornesc de la simularea unor scenarii și situații reale în
mediul profesional;
• întrebă ri puse de profesor, răspunsuri oferite de elevi prin care leagă activitățile
parcurse și experiența lor profesională r eală;
• revizuirea conceptelor -cheie de către elevi pentru verificarea înțelegerii noțiunilor
și acumularea noilor abilităț i.
În formatul interactiv de învăț are, instructorii sau profesorii anunță țelul învățării la
începutul fiecărei unități de învățare, pa rcurg obiectivele pentru fiecare activitate și
testează elevii pentru a observa dacă au înțeles materialele. Testele conțin de obicei o serie
de întrebări scurte.
Într-un mediu de învățare interactiv, profesorul acționează ca un facilitator,
coordonează, g hidează și sprijină cursantul, fără a acapara însă procesul în sine. Persoana –
cheie rămâne elevul al cărui efort de învățare este direct, personal și adaptat la țelurile sale.
Elevul beneficiază de îndrumarea profesorului, dar energia și efortul personal î n
procesul învățării sunt factorii care îl duc la rezultate optime.
37
Discuțiile cu alți participanți îi permit să compare experienț ele profesionale
perso nale cu altele, urmărind diferențele, asemănările, situațiile comune și cele
excepționale. Procesul învățării se desfășoară în mod colaborativ astfel :
• profesor – elev;
• elev – profesor;
• elev – elev.
În școala tradițională, profesorul deține controlul absolut asupra cunoașterii și prin
aceasta, asupra evenimentelor clasei, apărând astfel și o legă tură evidentă între disciplina
strictă și adevărul univoc al magistrului care ține clasa în mână. În școala centrată pe elev,
profesorul se estompează iar elevul este situat în centrul actului didactic.
Chestiunea este că pentru a avea cu adevărat elevul î n centrul demersului, cadrul
didactic exercită roluri cu mult mai nuanțate. Elevul nu deține automat locul din centru. Și
chiar dacă, prin prisma eficacității didactice, modul natural de funcționare a creierului
conduce la abordarea centrată pe elev,succes ul la clasă depinde de competențele
profesorului de a crea oportunitățile optime de învățare pentru fiecare elev. Astfel, în
funcție de context , profesorul acționează mereu – dar adecvat și adaptat nevoilor grupului .
Cercetătorii au identificat următoarele comportamente fundamentale ale cadrului
didactic în activitatea instructiv -educativă cu clasa de elevi. Așadar, profesorul:
• planifică activitățile cu caracter instructiv și educativ, determină sarcinile și
obiectivele pe variate niveluri, își structurează conținuturile esențiale etc;
• organizează activitățile clasei, fixează programul mun cii instructiv –
educative, structurile și formele de organizare;
• comunică informațiile științifice, seturile axiologice sub forma mesajelor,
stabilește canalele de comunicare și repertoriile comune. A ctivitatea
educativă implică un dialog perpetuu cu elevii ilustrat prin arta formulării
întrebărilor și prin libertatea acordată elevilor în structurar ea răspunsurilor.
• conduce activitatea desfășurată în clasă, direcționând procesul asimilării,
dar și al formării elevilor prin apelul la normativitatea educațională;
• coordonează , în globalitatea lor, activitățile instructiv -educative ale clasei,
urmărind în permanență realizarea unei sincronizări între obiectivele
individuale și acelea comune ale clasei, evitând suprapunerile ori risipa și
contribuind la întărirea solidarității grupului;
38
• îndrumă elevii pe drumul cunoașterii prin intervenții punctuale adaptate
situațiilor respective,prin sfaturi și recomandări care s ă susțină
comportamentele și reacțiile elevilor;
• motivează activitatea elevilor prin formule de întăriri pozitive și negative;
utilizează aprecierile verbale și reacțiile nonverbale în sprijinul consolidării
comportamentelor pozitive; orientează valoric pr in serii de intervenții cu
caracter umanist tendințele negative identificate în conduitele elevilor;
încurajează și manifestă solidaritate cu unele momente sufletești ale clasei;
• consiliază elevii în activitățile școlare, dar și în cele extrașcolare, prin
ajutorare, prin sfaturi, prin orientarea culturală și axiologică a acestora. Un
aport deosebit îl are intervenția educatorului în orientarea școlară și
profesională, dar și în cazurile de patologie școlară;
• controlează elevii în scopul cunoașterii stadiului în care se află activitatea
de realizare a obiectivelor precum și nivelul de performanț ă al acestora.
• evaluează măsura în care scopurile și obiectivele dintr -o etapă au fost atinse
prin instrumente de evaluare sumativă, prin prelucrăr i statistice ale datelor
recoltate și prin elaborarea sintezei aprecierilor finale. Aceste aprecieri vor
constitui astfel o bază temeinică a procesului de caracterizare a elevilor.
De fapt, profesorul pendulează între diferite roluri asumate. În schema de mai jos
este arătat un registru variat de asemenea roluri. Gradul de activizare al elevilor cât și
multitudinea interacțiunilor din clasă crește de la stânga la dreapta.
Figura 2. Interacțiunea elev -profesor8
8 IntelTeach – Instruirea în societatea cunoașterii – Proiect implementat d e Ministerul Educației, Cercetării,
Tineretului și Sportului în parteneriat cu Siveco România S.A.
39
2.3. Metode interactive utilizate în predarea informaticii
Optimizarea organizării acțiunii pedagogice corespunde întotdeauna unei căutări
sau elaborări metodice. Astfel, din punct de vedere metodologic, procesul de învățământ
este un ansamblu de metode, de ”căi de instruire”. Metoda constituie o cale de acces spr e
cunoașterea și transformarea realității, spre însușirea științei și a tehnicii, a culturii și a
comportamentelor umane, în general. Ea este o prezență indispensabilă în activitatea de
instruire. Metoda reprezintă de fapt un anumit mod de a proceda, care tinde să plaseze
elevul într -o situație de învățare mai mult sau mai puțin dirijată, mergându -se până la una
similară aceleia de cercetare științifică, de urmărire și descoperire a adevărului și de
raportare a lui la aspecte practice ale vieții.
Metoda e ste o ”tehnică”, pe care profesorii și elevii o folosesc în cursul efectuării
acțiunii lor de predare și respectiv de învățare, de studiu, asigurând transpunerea în
realitate a unei acțiuni proiectate pe plan mintal, conform unei strategii didactice.
Meto da pune în evidență o modalitate de lucru, o manieră de a acționa practic,
sistematic, metodic și planificat, definindu -se și aici ca un mers chibzuit, programat,
premeditat, menținut în atenția și sub reflecția continuă a profesorului, apt să conducă spre
soluționarea în cele mai bune condiții a unei probleme instructiv -educative.
Metoda didactică se referă la drumul sau calea de urmat în activitatea profesorului
și a elevilor în vederea realizării obiectivelor instruirii. “În sens pedagogic, se înțelege prin
metodă o cale de optimizare a acțiunii de instruire.”9 (Petre, 2002)
Dintre metodele moderne, la informatică se pot utiliza mai ales: învățarea prin
descoperite, metode colaborative și de cooperare, metoda modelării, algoritmizarea,
simularea și metoda proiectului.
Învățarea prin descoperire
Predarea -învățarea cu ajutorul metodelor problematizării și descoperirii necesită
utilizarea unor tehnici care să det ermine elevul să conștientizeze legătura dintre informația
dobândită și o nouă informație, implicându -l activ în acțiunea de descoperire a unor noi
proprietăți ale fenomenului sau obiectului studiat.
Avantajele utilizăr ii acestei metode sunt:
9 Petre Carmen, Cruciunoiu Ștefania, Popa Daniela, Iliescu Camelia, Metodica Predării Informaticii Și
Tehnologiei Informației, Editura Arves, Craiova, 2002
40
• Creează mediul favorabil unei activități intelectuale intense .
• Rezultatele descoperirilor reprezintă achiziții trainice, contribuind și la
asigurarea motivației intrinseci .
• Contribuie la însușirea unor metode euristice, de descoperi re.
• Permite monitorizarea progresiei învățării și schimbul informațional
consistent de la elev la profesor.
Informatica își propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice și riguroase,
care să promoveze creativitatea, să stimuleze imagi nația și să combată rutina. Integrarea
TIC în aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul elevilor pentru
analiza și rezolvarea problemelor care izvorăsc din situații reale din diferite sfere ale vieții,
alegerea structurilor de dat e pe care se mulează informația oferită de mediul înconjurător,
stabilirea pașilor algoritmilor și programarea în sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viața cotidiană, din cunoștințele dobândite
prin studiul altor discipline, din gener alizarea unor probleme de informatică rezolvate
anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea și descoperirea fac parte dintre metodele formativ -participative,
care solicită gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercar e voința, îi dezvoltă imaginația,
îi îmbogățește experiența. Cele două metode sunt caracteristice unor lecții de aplicații
practice de laborator.
Metoda învățării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt
folosite progra me utilitare, soft -uri de aplicație, integrându -se eficient TIC -ul în procesul
educațional. Folosind metoda învățării prin descoperire, se va lansa o provocare spre
explorări și muncă individuală sau în echipă, prin documentare și activități aplicative, pr in
investigație științifică și tehnică.
Exemple:
• Descoperirea creativă: crearea unui soft educațional, crearea unei pagini
web personalizată, instruirea pe bază de probleme.
• Descoperirea ana logică: î n informatică se folosește transferul de informații
de la alte materii, ca de exemplu matematică, fizică, chimie.
• Desc operirea prin documentare: l ectura pentru o temă dată de profesor,
referate, studii de caz, lucrare de atestat, proiect.
Metode colaborative și de cooperare
41
Acestea s unt metode de predare în care:
• elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru a
rezolva aceeași sar cină, pentru a explora o temă nouă sau a lansa
idei noi, combinații noi sau chiar învățări autentice;
• activitatea elevilor este structurată;
• elevii sunt evaluați atât pentru munca individuală cât și pentru
lucrul realizat de întregul grup;
• elevii comunică direct între ei, adică față în față;
• elevii înva ță să lucreze ca o echipă.
Informatica oferă elevilor mari oportunități în direcția coop erării și colaborării cu
colegi , tutori , experți, profesioniști, părinți, etc., facilitând și favorizând pri n instrumentele
sale schimbul de idei și discuții, dezvoltând spiritul critic, obiectivitatea dar și reflexiunea
discursivă.
În ceea ce privește t răsăturile domina nte ale acestor metode, pot fi enumerate :
• Transferul cunoștințelor și al informați ilor între profesori și elevi. Profesorii pot
structura resursele necesare desfășurării activității propuse, pot organiza
activitatea, pot sprijini elevii pentru a -și aduce o contribuție la activitate.
Profesorii încurajează participarea colegilor, a părin ților și a membrilor
comunității în activitatea propusă. Astfel, profesorii furnizează informații
elevilor și în același timp dobândesc ei înșiși noi cunoștințe, experiențe, strategii
pe care elevii le produc în diferite situații de învățare.
• Modificarea r olurilor profesorului și elevului. Metoda implică elevii în fixarea
obiectivelor de învățare, în etapizarea activităților, în evaluarea procesului de
învățare. Profesorii cooperanți încurajează elevii în a -și folosi propriile
cunoștințe, în a le împărtăși cu colegii și a produce noi cunoștințe pe baza
strategiilor de învățare folosite. Astfel, elevii sunt încurajați să cunoască opiniile
fiecăruia, să -și dezvolte gândirea critică și creativă, să participe deschis la
discuțiile pe tema propusă, dovedind respo nsabilitate în a-și planifica propria
activitate. Profesorul devine astfel mediator de cunoștințe, sprijinind elevii în a
se conecta la noi surse de informații pentru îmbogățirea experienței lor, îi învață
cum să învețe.
• Formarea echipelor. Se realizează î n funcție de următoarele repere: 1)
obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea personală; 3) specializarea pe
42
sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la nevoilor individuale; 5)
oportunități de grup bine definite; 6) competiție în cadrul grupului; 7) lucrul de
grup să fie bine structurat și cu o finalitate bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini
de grup bine definită, plurivalentă, suficient de complexă, lipsită de ambiguități,
orientată spre scopuri sociale pentru a stimula activități și atitudin i sociale,
astfel încât să provoace interacțiunea coordonată. Beneficiul utilizării acestor
metode este dat de provocarea unei interacțiuni intense între participanți.
Avantajele utilizării acestor metode sunt următoarele :
• Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie să își coordoneze
interacțiunile, explicându -și raționamentul și înțelegând modul celuilalt
de a reacționa și argumenta.
• Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare trebuie să își susțină
punctul său de vedere cu argumente, să -și pună de acord informațiile cu
cele ale partenerilor, să învețe să se asculte reciproc și să evalueze
soluțiile posibile la probleme.
• Se dezvoltă spiritul competitiv.
• Se realizează depășirea sentimentului de izolare, a cărui apariție este
posibilă într -un mediu de învățare bazat pe tehnologie, și poate contribui
la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S -a constatat că unii
elevi mai puțin deschiși la discuțiile din clasă sunt mult mai activi la
discuțiile on -line, dispărând factorii inhibitor i.
• Se constată o influență pozitivă a motivației elevilor în ceea ce privește
autoeficiența, conștientizarea scopului, învățării și evaluarea intrinsecă a
sarcinilor de învățare. Factorii care generează aceste efecte sunt:
impactul motivațional pozitiv al suportului dat de colegi în învățare,
suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea sarcinii,
creșterea interesului elevilor față de materia subiect sau față de sarcina
primită spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunoștințe și de
a le expune judecății grupului.
• Asigură un climat afectiv pozitiv care induce majorității elevilor
rezultate mai bune.
Exemple de activități specifice acestor metode :
• munca independentă;
43
• activități experimentale diferențiate;
• documentarea urmată de d ezbateri sau susținerea de referate;
• realizarea unor portofolii;
• realizarea unor dispoz itive, albume, machete, prezentări, soft educațional, etc .;
• activități de evaluare asistate de calculator.
Metoda modelării
Metoda modelării reprezintă o orientare didactică în care gândirea elevului este
dirijată spre descoperirea adevărului pe baza raționamentului prin analogie, utilizând un
model didactic.
Învățarea prin modelare presupune două etape. Într -o primă etapă, învățarea se va
face pe baza modelelor construite de profesori, etapă în care se vor analiza trăsăturile
modelului și compararea lui cu originalul. În a doua etapă, elevii vor fi deprinși să -și
construiască propriile modele printr -o succesiune logică de raționamente. Aceast ă metodă
constă în utilizarea modelelor ca sursă pentru dobândirea de noi cunoștințe.
La informatică, prin modelare se dezvoltă la elevi spiritul de observație, capacitatea
de analiză, sinteză și creativitate. Astfel, elevul se obișnuiește să c reeze noi probleme ce
trebuiesc rezolvate, să adapteze algoritmi cunoscuți la situații noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere materială sau mentală a obiectelor și
fenomenelor din viața reală, fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu
acesta, păstrând însușirile sale esențiale, semnificative. El constituie o simplificare, o
schematizare, a realului. Studiind modelul, operând cu acesta, elevii dobândesc informații
despre sistemul real. Astfel, d upă formă și structură, modelele pot fi materiale, figurative și
simbolice.
Această metodă este specifică i nformaticii fiind des întâlnită în scrierea algorit milor
ce presupun o anumită metodă clasică de elaborare. Utilizarea modelelor în conceperea
algoritmilor neces ită stabilirea unor analogii și organizarea datelor de intrare, a
informațiilor primite. Cunoașterea modului de o rganizare a datelor de intrare/ieșire, a
structurilor de date și stabilirea modului de organizare a datelor reprezintă un aspect
esențial în determinarea performanțelor programului care implementează algoritmul astfel
conceput.
44
De exemplu, o gamă variată de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea într -un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking,
necesită elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a
permutărilor, din care elevu l, prin mici modificări, poate obține multe alte programe care
implementează algoritmi ce rezolvă probleme clasice: așezarea damelor pe tabla de șah,
generarea aranjamentelor, combinărilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de șah pentru
problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din
Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea grafurilor.
Analog se procedează în rezolvarea probl emelor care necesită structurile dinamice
de date (stive sau coz i), folosind operațiile elementare specifice acestora.
Exemple de modele material sunt:
În predarea noțiunii de graf neorientat, profesorul poate prezenta harta României și
modela astfel:
• Orașele care reprezintă în informatică noțiunea de nod -vârf;
• Legăturile directe dintre orașe reprezintă în informatică noțiunea de m uchie,
care poate exista sau nu;
• Numărul de kilometri sau costul biletului de transport reprezintă în informatică
noțiunea de cost;
În acest sens se poate utiliza și software -ul educați onal, materiale interactive,
materiale video, tutoriale interactive etc.
Algoritmizarea
Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în actul
predăr ii cu scopul de a familiariza elevii cu o serie de scheme procedurale , logice sau de
calcul, care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în
formarea unor deprinderi de gândire și acțiune, de rezolvare de probleme sau l uare de
decizii generale și stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai
complexe. Algoritmii reprezintă un număr de indicații care prescriu succesiunea de operații
care trebuie parcurse p entru obținerea unui rezultat, adică plecând de la anumite date de
intrare să se obțină datele de ieșire. Ei pot fi grupați în mai multe categorii și anume :
• de rezolvare – care reprezintă reguli de rezolvare a unor exerciții sau probleme;
• de sistematizare a materiei – care reprezintă reguli d e ordonare logică a materiei și
care permit analiza și sinteza cunoștințelor;
45
• de consolidare a cunoștințelor – care permit perfecționarea unor deprinderi
intelectuale sau de calcul;
• de identificare – care permit sesizarea unei clase de probleme și realizar ea unei
clasificări sau sinteze;
• de creație – care reprezintă tehnici de gândire divergentă productivă;
Metoda proiectului
Învățarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de
învățare dezvoltă cunoștințe și capacități în domeniul informaticii prin sarcini de lucru
extensive, care promovează investigația și demonstrațiile autentice ale învățării prin
rezultate și performanțe. Educația prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie
ale curriculumului care fac legătura între standardele de performanță (obiective de referință
și competențe specifice), capacitățile cognitive de nivel superior ale elevilor și contexte din
viața reală. Unitățile de învățare care utilizează metoda proiectului includ strateg ii de
instruire variate, menite să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învățare.
Disciplinele informatice, prin esența lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o
finalitate a procesului de predare -învățare. Tehnologia este utilizată tot pe ntru a sprijini
învățarea și documentarea în realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul desfășurării
proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităților
de învățare.
Proiectul are obiective operaționale clare, care sunt în conformitate cu standardele
de performanță (obiectivele de referință și competențele specifice) și se concentrează pe
ceea ce trebuie să știe elevii ca rezultat al activităților de învățare. Concentrându -se pe
obiective, profesorul definește în planul de evaluare modalitățile corespunzătoare prin care
elevii demonstrează ceea ce au învățat și organizează activitățile de învățare și procesul de
instruire. Activitățile proiectului au drept rezultat produsele elevilor și performanțe legate
de sarcini realizate de aceștia, precum prezentările convingătoare, care demonstrează că au
înțeles obiectivele operaționale și standardele de performanță.
Introducerea unei unități de învățare bazate pe un proiect se realizează prin
intermediul unor întrebări care exprimă idei importante și durabile, ce au un caracter
transdisciplinar.
Elevii sunt provocați să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul
întrebărilor de conținut, care se concentrează pe obiective le operaționale și pe standarde de
46
performanță. Există trei tipuri de întrebări cheie ale curriculumului: esențiale, specifice
unității de învățare și specifice conținuturilor .
Proiectele au relevanță pentru viața elevilor și pot implica reprez entanți ai
comunității sau experți din exterior, care asigură un context pentru învățare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale,
precum și posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depă și limitele sălii de
clasă colaborând cu alți elevi aflați la distanță prin intermediul email -ului sau al propriilor
site-uri sau prezentându -și rezultatele învățării cu ajutorul instrumentelor multimedia.
Activitățile proiectului sprijină dezvoltarea atât a capacităților cognitive, cât și a celor
metacognitive, precum colaborarea, auto -monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea
informațiilor. Pe parcursul proiectului, întrebările cheie ale curriculumului îi provoacă pe
elevi să gândească și să facă legăt ura cu concepte care contează în lumea reală.
Proiectele servesc obiective operaționale specifice, semnificative. Proiectele nu
reprezintă abateri de la programa școlară, activități suplimentare sau activități cu o temă
comună. Curriculumul prin proi ecte este orientat de întrebări importante care leagă
obiectivele operaționale și gândirea de nivel superior a elevilor cu viața de fiecare zi. Elevii
își asumă deseori roluri din viața reală și trebuie să îndeplinească sarcini pline de
semnificație.
În timp ce lucrează la proiecte, elevii își dezvoltă competențe pentru lumea reală,
corespunzătoare secolului XXI, multe din tre acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele
noastre , spre exemplu capacitatea de a: colabora, lua decizii, avea inițiativă, re zolva
probleme complexe sau de a comunica eficient.
Dintre categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice pot fi
amintite următoarele :
• Aplicații din viața cotidiană (baze de date) ;
• Probleme interdisciplinare ;
• Jocuri;
• Softuri edu caționale ;
• Web design .
La disciplina i nformatică, metoda proiectului poate fi utilizată la toate clasele,
indiferent de profil ul acestora.
2.4. Utilizarea produselor Web în predarea – învățarea informaticii
47
Wiki, bloguri
Wiki -urile reprezintă site -uri Web de colaborare online care pot fi setate pentru a fi
editate de oricine sau doar de anumiți utilizatori. Autorul unui wiki poate fi notificat cu
privire la toate modificările efectuate și poate urmări și monitoriza dezvolt area conținutului
site-ului. Se vor utiliza în instruire materiale scrise în grup, dezvoltare web în colaborare,
schimbul de informații de documentare, de planificare a proiectului, de colectare de
informații. Ce trebuie să înțelegem din cadrul acestor def iniții este faptul că un wiki este un
site web gratuit, foarte ușor de folosit, care nu necesită cunoștințe avansate de tehnologia
informațiilor și care nu necesită un program aparte spre a putea funcționa.
Succesul înregistrat de forumurile de discuții a condus la dezvoltarea unui nou tip de
sistem de comunicare online: weblog -uri sau blog -uri. Acestea sunt pagini web prin
intermediul cărora o persoană pune la dispoziția posibililor vizitatori diverse informații. Un
blog are o structură foarte simplă:
• titlu, subtitlu;
• listă de mesaje, redactate de către autorul blog -ului și de diverși vizitatori;
• o listă de legături spre alte blog -uri de interes;
• eventual, o galerie foto, adrese utile etc.
La prima vedere arătând ca un forum fără facilități avansate de ges tiune a
utilizatorilor, succesul blog -urilo r a devenit uimitor datorită faptului că fiecare blog are
asociat și cel puțin un flux RSS la care se poate abona orice vizitator.
Un exemplu de site pentru a crea un blog este: http://www.blogger.com , utilizând
opțiunea Create your blog now!. Trebuie să alegeți un nume_de_utilizator și o parolă, iar
blog-ul va fi publicat la adresa http://nume_de_utilizator.blogspot.com .
În învățământul preuniversitar, la informatică, blog -urile pot fi utilizate :
• ca instrument individual de lucru – atât profesorii, cât și elevii pot scrie
în blog -ul personal, pot dezbate probleme, pot discuta despre concursuri
sau publica articole din dom eniu.
• ca instrument de lucru pentru profesor – profesorii își pot întreține, în
mod public sau privat, materiale utilizate la clasă, noutăți din domeniu.
În România, mulți profesori de informatică administrează un blog pentru
a păstra o comunicare permane ntă cu elevii și pentru a le pune la
dispoziție materiale necesare la lecții, examene, concursuri.
48
”Blog -ul este un instrument valoros pentru educație, este o modalitate ușoară și
ieftină de a fi prezent pe web, timpul necesar înființării unui blog fiind d e ordinul a câteva
minute.”10 (Brut, 2006)
Laboratoarele interactive
Aplicația SynchronEyes este foarte utilă în desfășurarea orelor de informatică. Ea
reprezintă un pachet software educațional al companiei SmarthTechnologies ce oferă
profesorului posibilitatea să își organizeze activitatea la orele de laborator, să ghideze
instruirea și să interacționeze cu elevii.
Este posibilă d escărcarea gratuită a versiunii curente pentru o perioadă de probă de
30 de zile , iar p rodusul are două componente:
SynchronEyes Teacher – se va instala pe calculatorul din rețea utilizat de profe sor;
SunchronEyes Student – se va instala pe calculatoarele din laborator utilizate de studenți;
SyncronEyes Teacher îi oferă profesorului posibilitatea următoarelor operații:
• organizarea elevilor sau studenților pe grupuri de maximum zece;
• monitorizarea activităților elevilor sau studenților;
• posibilitatea de a face vizibil ceea ce ap are pe ecranul unui
calculator, fie al profesorului sau al celui instruit către un alt elev sau
student sau către un anumit grup;
• chat cu elevii sau studenții, răspunderea la întrebările acestora;
• transfer de fișiere;
• crearea de teste grilă;
• distribuirea testelor către elevi sau studenți pentru a fi rezolvate și
corect area lor automată .
Un elev sau student poate aparține mai multor grupuri, profesorul putând perm ite
sau interzice unui elev sau student să se alăture unui anumit grup. Profesorul are
posibilitatea de a gestiona grupurile create și de a realiza diverse acțiuni la nivel de grup .
Jocuri și simulări
Aplicațiile de simulare permit reprezentarea contro lată a unui fenomen, proces sau
sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel
10 Brut Mihaela, Instrumente pentru e -learning, Editura Polirom, 2006
49
posibilitatea modificării unor parametrii și observării comportamentului sistemului.
Caracteristica dominantă a aplicațiilor de acest tip este c apacitatea utilizatorului să observe
sau să modeleze un fenomen sau acțiune fără o implicare reală în acestea. La această
categorie se afiliază și jocurile educaționale.
Pentru disciplina informatică există nenumărate site -uri pentru simularea dife ritelor
metode sau probleme, cum ar fi spre exemplu: Turnurile din Hanoi, metode de sortare,
metode de căutare și altele.
Exemple:
• http://www.novelgames.com/en/spgames/tower/ – Turnurile din Hanoi (joc)
• http://www.sorting -algorithms.com/ – Metode de sortare (simulatoare)
Cursuri online și tutoriale din domeniul IT
• W3Schools (http://www.w3schools.com )
W3Schools este locul ideal de unde poate începe cineva inițierea în domeniul
tehnologiilor Web, oferind un set bogat de oportunități: materiale pentru învățarea și
aprofundarea tuturor limba jelor cu ajutorul cărora se pot construi site -uri Web, o varietate
de exemple online foarte utile, posibilitatea testării cunoștințelor acumulate, chiar și
posibilitatea obținerii de certificări.
• E-learning Center (http://www.e -learningcenter.com )
Un site pe care sunt oferite cursuri online atât cu plată, cât și gratuite, printre cele
din urmă numărându -se: Office, Windows etc. Materialele de curs combină tutorialele cu
exerciții le și teste le.
• Computer Trai ning Courses (http://trainingcenter.com )
TrainingCenter.com pune la dispoziție o serie vastă de cursuri online în domeniul
IT. Cursurile sunt în general cu plată, existând oferte speciale de pachete care integrează
mai multe cursuri.
• Microsoft Developers Network (https://developer.microsoft.com )
MSDN este o rețea întreținută de Microsoft având drept principale scopuri:
– oferirea unei bogate documentații pentru produsele Microsoft;
– facilitarea comunicării dintre programatori;
– promovarea noilor tehnologii proprii, dar și a celor dezvoltate de alte
companii, atunci când acestea se inters ectează cu interesele Microsoft .
50
Biblioteca MSDN constituie o resursă esențială pentru d ezvoltarea de aplicații pe
platforma Microsoft, conținând articole, editoriale, tutoriale, dar și suportul detaliat necesar
unui dezvoltator de software.
• Biblioteca University of Albany (https://library.albany.edu )
Aceasta oferă tutoriale despre Internet. University at Albany, universitate de stat
din New York, oferă o bibliotecă foarte bogată în cataloage tematice de resurse existente
pe web, dar ș i de materiale online gratuite puse la dispoziția publicului larg de această
universitate, îndeosebi din domeniul orientării pe Internet. Materialele sunt grupate în 3
categorii și anume :
– Using and Searching the Web (utilizarea și căutarea pe Internet );
– Browsers (navigatoare) ;
– Software Training (instruire în utilizarea de software).
• Interactive online SQL Training (http://sqlcourse.com )
Site-ul Pregătire SQL online interactivă oferă două cursuri de inițiere în SQL
(Structured Query Language), limbajul utilizat pentru interogarea bazelor de date. Primul
curs conține opt lecții și este dedicat începătorilor, iar cel de -al doilea oferă un nivel
avansat de instruire prin cele zece lecții ale sale.
• Alte resurse sunt:
– MIT Open Courseware – http://ocw.mit.edu
– Ars Digita University – http://aduni.org/courses
– Free Online Courses & Tutorials – http://www.docnmail .com
Biblioteci virtuale și e -Books
Marile biblioteci ale lumii au inițiat deja proiecte de digitizare a fondului lor de
carte pentru a putea oferi acces vizitatorilor din întreaga lume, nerestricționat de programul
de funcționare sau de numărul de exemplare dintr -un anumit volum. În mod uim itor, o
imensă bibliotecă poate fi redusă la un raft de DVD -uri. În multe instituții educaționale,
suporturile de curs, manualele sunt oferite elevilor și studenților în format electronic.
Cărțile electronice câștigă un segment de public din ce în ce mai vast. Pentru o
parcurgere eficientă, incluzând facilități de căutare automată și de adnotare, o mare parte
dintre cărțile electronice au formate multimedia, combinând textul cu imagini, sunet,
animație dar și secvențe audio.
Există mai multe formate sp eciale pentru cărțile electronice:
51
• .lit – documentele pot fi vizualizate cu Microsoft Reader, disponibil și gratuit .
• .pdf – format al Adobe Corporation, Adobe Reader fiind descărcat gratuit;
• .chm – format utilizat de Microsoft în documentații și help -uri, de asemenea vizibil
și în navigatoarele web .
Cărți de informatică se pot descărca de la:
• http://www.infobits.ro/
• https://studentul.info /campus/citeste -carti-gratuite -online.html
Platforme de e -Learning. Moodle.
Platforma de e -learning este un soft complex care permite administrarea unui
domeniu sau subdomeniu, gestionarea utilizatorilor pe domeniul respectiv, crearea și un
management accesibil al cursurilor împreună cu activitățile și resursele asoc iate acestora,
evaluarea online sau offline sau autoevaluarea, comunicarea sincronă sau asincronă și de
asemenea multe altele.
Platforma de tip Moodle este o platformă cu licență gratuită de tip Open Source
(sursă deschisă, adică permite oricui să contribuie la elaborare sau îmbunătățire), cu un
sistem de management al cursurilor (Curs Management System – CMS), cunoscută și ca un
sistem de managementul învățării (Learning Managemen t System – LMS) sau ca un mediu
virtual de învățare (Virtual Learning Environment – VLE). Numele MOODLE provine de
la Modular Object -Oriented Dynamic Learning Environment, adică mediu de învățare
modular, orientat pe obiect și dinamic.
O platformă Moodle o feră un mediu construc tivist, interactiv , integrat și centrat pe
învățare . Principiul de bază în Moodle este constructivismul social, ceea ce presupune o
învățare prin colaborare, bazată pe proiecte și sarcini individuale și de grup. Astfel,
învățarea devi ne eficientă când profesorul construiește un material de învățare, pentru ca
elevii săi să interacționeze cu acest material de învățare și să experimenteze, pentru a
înțelege. În acest context, elevul este parte a unei comunități de învățare, în care este pus în
situația de a înțelege ce are de făcut, de a explica celorlalți și de face împreună.
Platforma Moodle oferă profesorilor o multitudine de instrumente utile în procesul
de predare -învățare -evaluare.
Astfel, însăși modalitatea de definire a cursurilo r permite o adaptare la nevoile
cursanților – elevi, studenți sau alte categorii care trec printr -un proces de formare, fie
inițială, fie continuă. Este important de spus că elevii sau cursanții pot parcurge un astfel
52
de curs când, unde și cum doresc, deoarece prin forma și structura sa, un curs realizat și
implementat pe o platformă Moodle este adaptat necesităților lor, accesibil oricând și
oriunde, chiar și în afara clasei, permițând colaborarea prin instrumente de comunicare
moderne precum f orum, chat, blog sau wiki.
Moodle permite construirea unor site -uri care au un conținut interactiv, atractiv și
cu o structură flexibilă. Astfel, pe un site de tip Moodle, adică pe o platformă de e -learning
Moodle, organizarea informațiilor este una ierarh ică, asemănătoare unei biblioteci ale cărei
rafturi sunt categoriile, fiecare raft conținând mai multe subcategorii, care pot fi
disciplinele școlare – matematică, română, istorie etc., iar fiecare subcategorie/disciplină
având în cuprins cursuri specifice : matematică pentru clasa a IX -a, pentru clasa a X -a etc.
Atunci când vorbim despre definirea și construirea unui site trebuie să avem în
vedere acele trebuințe ale grupului de formabili căruia se adresează, iar elaborarea site -ului
să se bazeze pe acele p articularități și nevoi ale grupului, dar și a acelor persoane care
alcătuiesc grupul. Un lucru important de amintit îl reprezintă acea caracteristică a
platformei Moodle cu privire la numărul de utilizatori: Moodle poate fi utilizat atât de o
grădiniță, c ât și de o mare universitate, cu alte cuvinte, numărul de utilizatori este adaptabil
nevoilor instituționale, de la un număr mic de utilizatori, la un număr foarte mare. Rolurile
pe care le pot avea utilizatorii sunt diverse și au în vedere diferitele moda lități de abordare
ale conținutului și drepturile pe care aceștia le au, de la drepturi depline pe platformă, până
la drepturi care permit doar vizualizarea unor conținuturi . Toți aceștia se conectează ca
utilizatori autentificați, ceea ce evidențiază încă un aspect important: accesul unui utilizator
este asigurat controlat și securizat cu un nume de utilizator și parolă.
Un lucru important la un site Moodle îl reprezintă modalitățile de comunicare între
utilizatori. Astfel, sunt puse la dispoziția utilizat orilor instrumente precum forumul și wiki,
dar și chatul ca instrument de comunicare sincronă/online. Este clar faptul că aceste
elemente permit o mai bună comunicare și colaborare între profesor și elevii săi, dar și
între elevi. Există și posibilitatea d e a se schimba mesaje prin intermediul mesageriei
interne, dar și prin email și de a anunța utilizatorii cu privire la evenimentele viitoare.
53
CAPITOLUL 3
ASPECTE METODICE PRIVIND ELABORAREA APLICAȚIILOR
MULTIMEDIA CU AJUTORUL TEHNOLOGIILOR WEB / LECȚIILOR
MULTIMEDIA INTERACTIVE
3.1. Integrarea tehnologiilor Web în procesul de predare – învățare
Printre tehnologiile informaționale avans ate se includ și tehnologiile Web (TW) ,
care pot servi drept instrument pentru crearea cursurilor instructive moderne, claselor
virtuale, școlilor virtuale, bibliotecilor virtuale, universităților virtuale, etc. Astfel, toate
obiectele virtuale enumerate fo rmează un nou spațiu și anume spațiul virtual instructiv și
servesc drept surse de informații ale diverselor domenii educaționale, cât și ca mijloace de
instruire.
Tehnologiile Web asistă informația, fapt ce duce la mărirea eficienței procesului de
predare -învățare. În dependență de alte echipamen te, T W oferă medii avansate de
navigare, astfel încât elevii și cadrele didactice ben eficiază, în procesul de studiu , de
posibil itatea de a căuta și utiliza mai eficient informația necesar ă. Utilizarea facilităților
multimedia are ca efect micșorarea ef orturilor depuse pentru a dobândi și a asimila
informația de studiu, oferind astfel, elevilor și studenților posibilitatea de a -și eficientiza
timpul și energia economisită, canalizând -o în activitățile creative.
În acest context putem menționa ela borarea manualelor interactive, e -manualelor
pe unități de stocare ca CD-ROM sau DVD -ROM . Necesitatea creării manualelor
electronice este strâns legată de dezvoltarea noilor tehnologii informaționale și
implementarea lor în diverse domenii ale procesul de predare -învățare.
Tehnologiile Web , inclusiv bibliotecile on – line, merită o atenție deosebită și au o
influență puternică asupra procesului de predare -învățare, prin oferirea unui spectru larg
de informații instructiv -educative . În acest context, prof esorilor li se oferă posibilitatea de
a preda cursul respectiv, utilizând diferite m ijloace multimedia. Elevilor li se vor forma
competențe de limba maternă, cunoașterea limbilor străine, cunoștințe în matematică și
știință, tehnologii informaționale, i storie, geografie, educația civică, arte, etc . pentru a
concura într -o lume dominată de comunicații.
Implementarea tehno logiilor Web în procesul de predare -învățare implică mărirea
atenției, amplificarea volumului de informație conștientizată și reducerea timpului necesar
pentru instruire.
54
Majoritatea specialiștilor consideră că nu trebuie să ne mai întrebăm dacă instruirea
se îmbună tățește prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calitățile
unice ale calculatoarelor, c are le deosebesc de alte medii. Calitățile unice ale acestui
mediu sunt următoarele :
• interactivitatea calculatorului;
• precizia operațiilor efectuate;
• capacitatea de a oferi reprezentări multiple și dinamice ale fenomenelor;
• interacțiune semnificativă și diferențiată cu fiecare elev în parte .
La începuturile instruirii asistate de calculator dominau programele de tip drill-and-
practice , care valorifică resursele dezvoltate prin exercițiu și algoritmizare , dar ultima
perioadă este marcată prin softuri complexe , care încurajează construcția activă a
cunoștințelor, asigură contexte semnificative pentru învățare, promovează reflecția, eliberează
elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei
depuse de adulți în procesul muncii.
Se pot distinge două tipuri de aplicații utilizate la clasă:
• Software -ul folosit ca suport pentru activitățile de predare -învățare. În cadrul
acestei categorii fac parte utilitarele și materialele de referință, softul tematic.
• Software -ul educațional propriu -zis. Aceste aplicații sunt elaborate pentru a -i
ajuta pe elevi să -și însușească sau să dobândea scă anumite competențe pentru
demonstrații, simulări sau experimentări.
Softul educațional este un program informatic complex, special conceput pentru a fi
utilizat în procesul didactic. Soft educațional poate fi considerat și forma electronică a unui
manu al, dar nu sub forma unui simplu doc ument ci cu o interfață care să permită o
modalitate de lucru interactivă .
Softurile educaționale pot fi grupate în mai multe categorii raportându -ne la funcția
pedagogică specifi că pe care softul o îndeplinește în cadrul unui proces de instruire:
• Softurile interactive pentru însușirea unor cunoștințe noi. Acestea creează un
dialog între cursant și programul respectiv. Interacțiunea poate fi controlată de
computer ( dialog tutorial) sau de cursant (dialog de investigare) . Termenul generic
de tutor desemnează softul în care "drumul" cursantului este dirijat de computer. De
regulă, un tutor preia una din funcțiile profesorului, fiind construit pentru a -l conduce
pe cursant , pas cu pas, în procesul de înv ățare după o strategie stabilită de
proiectantul softului.
55
Spre deosebire de tutor , softul de investigare folosește o altă strategie: elevului nu i se
indică calea de parcurs – informațiile deja structurate, ci un mediu de unde elevul
poate să -și extragă toate informațiile (atât cele factuale, cât și cele procedurale)
necesare pentru rezolvarea sarcinii, pe b aza unui set de reguli; calea parcursă
depinde într -o mare măsură de cel care învață (atât de nivelul propriu de cunoștințe,
cât și de stilul de învățare).
• Softuri de exersare (Drill -and-Practice) . Prin softurile de acest tip se realizează
exersarea indiv iduală pentru însușirea unor date, procedee, tehnici sau formării unor
deprinderi specifice; sunt, de obicei, un supliment al lecției tradiționale. Acestea îl
ajută pe profesor să realizeze activitățile de exersare, permițând fiecărui elev să
lucreze în ri tm propriu și să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
Valoarea pedagogică este reflectată de măsura integrării în realizarea activității de
învățare. Un exemplu din informatică: Grafuri – matricea de adiacență :
Figura 3. Grafuri – matricea de adiacență11
• Softuri de simulare. Softul de simulare permite reprezentarea controlată a unui
fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Se
oferă astfel posibilitatea modificării unor parametri și obser vării modului cum se
schimbă comportamentul sistemului.
11 AEL – Soft educațional
56
Experimentul reprezintă o metodă didactică în care predomină acțiunea de cercetare
directă a realității în condiții specifice de laborator și poate fi desfășurat cu succes și
cu ajutorul softurilor d e simulare. În lecția de informatică Turnurile din Hanoi,se
realizează mutările discurilor după algoritmul cunoscut.
Figura 4. Turnurile din Hanoi12
Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util permițând
acestuia să testeze în mod sigur și eficient comportarea sistemului în diverse situații.
Simulările pot conține o prezentare inițială a fenomenului, procesului sau
echip amentului; ghidează activitatea cursantului ; oferă situații practice pe care cursantul
trebuie să le rezolve și atestă nivelul de cunoștințe și deprinderi pe care acesta le posedă
după parcurgerea programului de instruire.
Avantajele utilizării activităților de simulare pe calculator sunt numeroase.
Menționăm câteva dintre acestea:creșterea motivației;învățarea eficientă;controlul asupra
unor variabile m ultiple; prezentări dinamice și reluarea simulării în ritmul propriu al
elevului, atât t imp cât este necesar, pentru înț elegerea fenomenului.
• Softuri pentru testarea cunoștințelor . Specificit atea acestora depinde de mai mulți
factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii (feedback imediat
sau nu). Aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr –
un mediu de instruire complex; secvențe de te stare pot exista și în alte tipuri de
softuri, în dependență de strategia pedagogică și sunt destinate pentru a măsura
progresul în învățare. La informatică, exemple concludente sunt testele (certificările)
CISCO și ECDL .
12 http://forum.softpedia.com/ topic/825152 -proiect -c-builder
57
Figura 5. Test ECDL13
O asocie re incorectă este însoțită de o atenționare „Mai încearcă o dată!”.
Caracterul corectiv al acestui test este ilustrat în această manieră.
• Jocuri educative . Jocurile educative sunt softuri care sub forma unui joc – atingerea
unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într -un
proces de rezolvare de probleme . De obicei se realizează o simulare a unui fenomen
real, oferindu -i elevului diverse modalități de a influența atingerea scopului. Jocul
didactic reprezintă o me todă de învățământ în care predomină acțiunea didactică
simulată. În acest exemplu, p rin metoda drag and drop , elevii vor muta discurile
Turnului din Hanoi, respectând regulile problemei.
Figura 6. Jocul Turnurile din Hanoi14
13 www.screencast -o-matic.com
58
Jocurile pentru instruire pot fi incluse în diverse situații în vederea creșterii
motivării elevul ui și a creșterii nivelului de efort pentru activități specifice. Acestea
implică activ elevul în procesul didactic și încurajează interactivitatea socială, prin
intermediul realizării conexiunilor dintre participanți.
Un soft tematic cuprinde informația structurată în jurul unui do meniu, fenomen,
eveniment etc. A stfel de softuri pot oferi date, procedee, simulări, dar nu se adresează unei
anumite categorii de utilizatori, care urmăresc un anumit obiectiv. Profesorul este cel care
decide modul în care elevii vor interacționa cu ceea ce poate oferi un soft tematic . Aceste
softuri prezintă un conținut disciplinar și pot fi utile în instruire, ca urmare, se folose ște și
pentru ele sintagma de „softuri educaționale”, deși ele nu dispun de atributul „educațional”,
deoarece nu integrează o strategie conținând sarcini de lucru care să producă înv ățarea. Și
softurile utilitare precum editoare de texte, tabele matemat ice, instrumente grafice etc. pot
fi folosite în practica procesului educațional.
3.2. Principiile didactice ale instruirii din perspectiva implementării
tehnologiilor Web în predarea – învățarea informaticii
Deoarece informația este transmisibilă, randam entul lecțiilor poate crește prin
intermediul implementării tehnologiilor Web în procesul de predare -învățare.
Principiile didactice ale instruirii se pot aplica și în cazul instruirii folosind
calculatorul ca mijloc. În activitatea de realizare a cursuri lor multimedia trebuie să se țină
cont și de cerințele curriculum -ului național, curriculum -ului disciplinei și de principiile
didacticii generale.
Există mai multe criterii conform cărora se pot clasifi ca principiile didacticii în
instruire. Cercetătorii în domeniul metodicii predării informaticii: profe sorul universitar
Cristian -Dumitru Masalagiu (Universitatea „Al.I.Cuza” din Iași), Ion Asiminoaei, I.
Maxim, aplică în informatică principii ale didacticii clasice15 (Masalagiu, 2001)
• Principiul științific al instruirii;
• Principiul intuiției
• Principiul accesibilității informației;
14 https://play.google.com
15 Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metodica predării informaticii, Editura Matrix, 2001
59
• Principiul consolidării, sistematizării și continuității cunoștințelor;
• Principiul participării active a elevului în procesul de instruire;
• Principiul conștientizării învățării;
• Principiul ilustrativității conținutului materiei de studii;
• Principiul individualizării și diferențierii învățării;
• Principiul aplicării teoriei în practică.
Principiul științific al instruirii în predarea -învățarea info rmaticii prin prisma
implementării tehnologiilor Web
Principiul științific presupune „reflectarea celor mai noi performanțe din domeniul
științei respective în disciplina școlară cu adaptarea acestea la c apacitățile de însușire
ale elevilor”16 (Masalagiu 2001) , o corespondență strictă a informației de studiu cu nivelul
științei moderne, "libertatea profesorului de a preda adevărurile științifice, liberta tea de
conștiință și de știință a profesorului"17 (Masalagiu 2001) .
Dacă n e referim la tehnologiile Web , acestea reprezintă prin esenț ă, ultimele
realizări în domeniu și din acest punct de vedere, utilizar ea lor în procesul de predare –
învățare contribuie la creșterea nivelului științific al procesului de instruire .
Principiul accesibi lității și principiul ilustrativității materiei de studiu
În selectarea materiei de studiu este relevant principiul accesibilității. Aplicarea
mijloacelor multimedia oferă posibilități de prezentare a noțiunilor complexe într -o formă
mai accesibilă: imaginil e grafice, efectele de clipire, schimbarea culorilor, imagini 3D,
efecte de animație, de sunet, video etc., contribuie la focalizare a atenției, la accentuarea
esențialului. Prin aplicarea obiectelor multimedia create cu ajutorul tehnologiilor Web
putem conferi accesibil itate informației de studiat prin implicarea mai multor receptori.
Procesele și fenomenele fizice complexe, în ex plicarea cărora se întâlnesc
dificultăți, experimentele științifice imposibil de realizat practic , suprafețele geometrice
care nu pot fi redate prin metode tradiționale, pot fi reprezentate cu ajutorul tehnologiilor
Web , prin aplicarea efectelor ilustrati ve multimedia, care redau principiile funcționării,
dinamica mișcării acțiunii, evoluția spațială și temporală a obiectelor.
16 Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metodica predării informaticii, Editura Matrix, 2001
17 Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metod ica predării informaticii, Editura Matrix, 2001
60
Astfel , observăm că prin implementarea LMI ( Lecții Multimedia Interactive ) se
realizează concomitent și principiul ilustrativită ții conținutului, care capătă un sens mai
profund și mai amplu, prin aplicarea efectelor de animație, sunet, video oferite de
tehnologiile Web .
Principiile conștientizării învățării, consolidării și sistematizării cunoștințelor
Principiul consolidării și sistematizării cunoștințelor se realizează prin crearea
legăturilor și asocierilor între noțiunile studiate. Reprezentarea LMI sub forma unei
arhitecturi, în care entitățile numite și obiecte sunt noțiuni, iar relațiile numite și asocieri
sunt legături între obiecte, duce la o memorare mai durabilă a noțiunilor. O noțiune cu mai
multe legături -asocieri se păstrează mai mult timp în memorie, decât o noțiune cu o
singură legătură -asociere. Logica internă a LMI și legile gene rale ale dezvoltării
capacității de cunoaștere individuale impun asigurarea continuității dar și necesitatea
sistematizării materiei.
Noile informații relevante vor fi legate de cele deja introd use și vor preceda
informațiile ulterioare. Structura clar ă a cursului, navigarea ușoară pe paginile lui
contribuie la crearea conceptului de integritate a cursului. Afișarea listei elementelor de
studiu ale LMI, legăturile între părțile lui componente contribuie la formarea atitudinii față
de procesul de învă țare, la conștientizare și generalizarea cunoștin țelor, excluzându -se
astfel însușirea formală, superficială a cunoștințelor. Astfel are loc și realizarea principiului
conștientizării procesului de învățare.
Principiul eficienței activității de învățare
Există mai multe modalități prin care putem eficientiza învățarea. Activit atea
individuală conștientă a elevulu i este esențială pentru eficientizarea învățării. Cele mai
eficiente forme de învățare, sunt cele care includ participarea activă a elevulu i, analiza
critică a informației studiate, exersarea și experimentarea prin creare, formarea abilităților
și a propriilor opinii față de cele studiate. Din aceste considerente, în predarea -învățarea
asistată de calculator, chiar dacă aceasta este front ală, modul de lucru rămâne totuși analog
cu LMI, în raport cu viteza individuală de reacție și de percepere a in formației, realizându –
se astfel principiul individualizării și diferențierii învățării prin „promovarea unor valori
61
favorabile individualizării educației”18 (Masalagiu, 2001) . Putem ampli fica efici ența
lecțiilor prin intermediul tehnologiilor multimedia, implicând mai mulți recepto ri,
realizând astfel principiul intuiției care „exprimă nece sitatea studierii obiectelor,
fenomenelor proceselor cu ajutorul simțur ilor, ținându -se cont de importanța realizării
unității dintre senzorial și rațional”19 (Masalagiu, 2001) .
Principiul legăturii teoriei cu practica
În condițiile în care știința devin e tot mai strâns legată de practică, învățământul nu
poate să rămână numai la teoretizări. Acesta trebuie să determine aplicarea în mai multe
moduri a cunoștințelor teoretice în activități practice și să se asigure astfel un ciclu
complet al procesului învățării. Principiul legării teoriei cu practica va fi realizat în
procesul de predare -învățare prin aplicarea tehnologiilor multimedia, astfel că orice
ipoteză teoretică poate fi experime ntată în practică iar experimentele practice generează
noi ipot eze teoretice. Mai mult, cu implementarea facilităților multimedia se poate obține
simularea experimentelor din domeniul fizicii, biologiei, chimiei, matematici i. Mai nou se
vor putea manipula obiecte Mixed Reality (obiecte 3D virtuale, ce pot fi manipu late,
atinse, măsurate chiar în fața ecranului), grație cărora personalitatea elevului capătă o
deschidere spre exterior, receptivitat e față de tot ceea ce ne înconjoară, prelucrare internă a
datelor obținute, cu efect în modelarea sau adaptarea person alității acestuia în raport cu
exigențele dezvoltării societății.
În concluzie, aplicând tehnologiile multimedia în procesul de predare -învățare,
mărim randamentul instruirii, fapt ce duce la creșterea eficienței activității de învăța re,
respectându -se principiile didacticii generale și realizându -se obiectivele instruirii.
3.3 Procesul de elaborare al lecției interactive
1. Proiectarea lecției interactive
În ceea ce privește elaborarea unei lecții interactive – LI se au în vedere următoarele
etape:
• Se definește tema lecției care va fi elaborată;
18 Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metodica predării informaticii, Editura Matrix, 2001
19 Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metodica predării informaticii, Editura Matrix, 2001
62
• Se efectuează proiectarea în ansamblu – momentele lecției multimedia interacti ve;
• Se stabilește proiectarea în detaliu – componentele fiecărui moment al LI;
• Se elaborează structura L I și se integrează momentele în această structură;
• Se experimentează LI realizată;
• Se implementează LI în procesul de predare -învățare.
Redarea informației conținutului LI:
– Informați a afișată trebuie să fie clară și concisă;
– Trebuie evitată supraîncărcarea ecranului cu text sau cu imagini grafice,
fapt ce ar duce la suprasolicitarea elevilor în procesul de lucru;
– Nu se recomandă expunerea unor explicații complexe pe ecran astfel
încât ele se vor înlocui cu hyper-legături către un document explicativ
cum ar fi de exemplu fișiere de asistență, de tip Help, îndrumar, cu
explicațiile de rigoare sau cu dicți onar de termeni .
Obiectivele generale ale implementării lecțiilor electronice sunt:
• Creșterea eficienței procesului de predare -învățare;
• Dezvoltarea competențelor de utilizare a tehnologiilor multimedia;
• Valorificarea resurselor gândirii, capabile să domine informațiile și să
ofere posibilitatea reținerii acestora prin creație, nu prin memorare .
Autorul LI trebuie să selec teze temele, care vor fi i ncluse în lecțiile respective,
deoarece nu orice temă poate fi exp usă cu ajutorul calculatorului. Există și un șir de
dificultăți, cu care s -au confruntat cadrele didactice în procesul elaborării lecțiilor asistate
de calculator și anume :
• Lipsa deprinderilor de lucru cu tehnologiile Web ;
• Lipsa soft -urilor necesare;
• Lipsa u nei metodici de elaborare a LI .
La elaborarea LI trebuie ținut cont de legăturile logice între modulele cursului.
Astfel, procesul de predare -învățare va fi integ ru și consecutiv. Autorul trebuie să prezinte
informația într -o desfășurare dinamică. Dacă se face o referință la un anume tip de
informație, de exemplu: o formulă, un desen, o diagramă, care a fost prezentată anterior, e
necesar să repete această informaț ie prin crearea unei hyper -legături către obiectul
respectiv. Utilizarea imaginilor grafice aduce după sine problema alocării spațiului necesar
pentru amplasarea obiectului, adică limitarea ecranului. Această problemă poate fi
63
rezolvată prin micșorarea dim ensiunilor obiectului sau prin schimbarea formatului
obiectului grafic, sau prin schimbarea compresiei.
Momentele LI trebuie să conțină un număr suficient de obiecte de
navigare, combinații de taste , pauz e, posibilități de anulare a unor acțiuni ale elevilo r, etc.
Secțiunile informaționale și paginile cursului pot fi legate prin cuvinte -cheie, legături,
definite de autor. E ste necesar ca elevul să aibă posibi litatea de a alege orice temă sau
lecție , pentru studiere, sau orice lucrare practică sau de laborator. De asemenea, o LI
trebuie să asigure navigarea către începutul LI, adică în meniul de bază , cât și navigarea
către pagina primară a fiecărui moment.
2. Realizarea practică a lecției
• Utilizarea c ulorilor
În LI culoarea se folosește pentru a mări eficiența activității de învățare, în scopul
focalizării atenției elevului asupra unui obiect sau fragment din materia de studiu,
oferindu -i astfel posibilitatea de a citi mai ușor textul expus pe ecran. Culoarea va fi
utilizată atent pentru a nu provoca o reacție negativă.
Nu se vor utiliza multe culori și nuanțe ale acestora: pe o pagină , sunt suficiente trei
culori. Alte efecte pot fi obținute prin schimbarea temporară a culorii fragmentului, car e
apoi revine la culoarea inițială. De exemplu se vor evidenția cu o altă culoare cuvintele –
cheie, care reflectă hyper link-urile și cuvintele -cheie ale oricărui limbaj de programare sau
aplicație utilizate.
• Utilizarea imaginilor grafice
Posibilitatea includerii imaginilor scanate în paginile cursului deschide noi
perspective în elaborarea LI. Imaginile scanate trebuie să fie folosite adecvat, astfel încât
să ilustreze materia de studiu prezentată. Excepție pot face momentele în care e nec esară
intervenția unei situații, care să înlăture monotonia din prezentarea informației. Acest
aspect este esențial, deoarece acesta dă tonul întregului curs și contribuie la formarea unei
atitudini pozitive față de activitatea de învățare. În acest sens s unt binevenite mai ales
imaginile grafice de tip 3D.
• Aplicarea secvențelor video
Secvențele video sunt informații în formă de imagini grafice dinamice (în mișcare):
benzi animate, video clip-uri, secvențe de film etc . Pentru didactică, reprezintă un intere s
deosebit relația dintre imaginile statice și dinamice și aportul lor în activitatea de
conștientizare a informației. Efectele de mișcar e sau imaginile dinamice , video clip-urile
64
sunt utilizate în cazul în care informația despre obiectul studiat reprezintă un proces sau
niște fenomene, care nu pot fi demonstrate cu ajutorul imaginilor statice.
Însă imaginile statice rămân preferabile din mai multe considerente:
▪ scade volumul de informație codificată;
• grafica statică poate fixa o imagine din dezvoltarea procesului;
• focalizează atenția asupra unui moment esențial;
• efectuează o sinteză , arătând procesul în întregime .
Imaginile dinamice precum benzile animate sau videoclip -urile oferă posibilitatea
de a vizualiza desfășurarea unei acțiuni.
O deosebire clară î ntre video clip-uri și animație nu este reliefată. Cu filme sunt
reflectate imagini din lumea reală, iar cu animații și videoclip -uri sunt reflectate imagini
din lumea virtual ă. Aplicarea animației în LI este preferabilă, deoarece imaginile animate
au un volum mai mic în comparație cu videoclip -urile. Acesta este un factor important și
pentru transmiterea LI în rețea. Însă realizarea animației e ste mai complicată și necesită
mai mult timp.
• Organizarea dialogului
Conexiunea i nversă (feedback -ul) în relația profesor -elev este un factor important
nu numai în cadrul lecției tradiționale dar și în lucrul cu LI. În ceea ce privește feedback -ul
în relația dintre profesor și elev, acest a se poate realiza folosind proiectarea dialogului.
Astfel e xistă mai multe for me de proiectare a unui dialog, dar printre cele mai cunoscute
sunt meniul și caseta de dialog :
– Meniul este cel mai răspândit tip de dialog, care poate fi reprezentat sub forma unei
submulțimi de funcții ale sistemului de operare sau a sistemului de programe,
execuția cărora având loc la activarea dialogului. În cazul adresării către una din tre
funcțiile m eniului, sistemul inițiază un dialog. Utilizatorul va trebui să aleagă astfel
funcția necesară prin:
• selectarea cu ajutorul mouse -lui a opțiunii necesare din meniu;
• înscrierea opțiunii necesare, sau a abrevierii acesteia;
• activarea unei taste corespunzătoare funcției date .
Proiectând meniul, trebuie luată în considerație posibilitatea alegerii funcției din
meniu într -un timp optim. Sistemele multimedia, utilizate în elaborarea LI oferă multe
posibilități pentru organizarea unui meniu:
o crearea unui buton tridi mensional cu denumirea necesară.
65
o crearea unui hotspace – sector ”fierbinte” al ecranului care devine activ la
apropierea cursorului mouse -lui.
– Caseta de dialog este un model inițializat și susținut de către sistem, care se
desfășoară pe pași. În cadrul fiecărui pas sistemul percepe numai informația
înscrisă de către utilizator după o anumită formă predefinită. Modul optim de lucru
cu acest tip de dialog este pro iectarea unei casete pentru răspunsul utilizatorului,
cum ar fi o casetă cu cursor clipitor. Tehnologiile Web oferă posibilitatea de a crea
nu una ci mai multe casete de dialog pentru înscrierea răspunsurilor. În caz de
necesitate autorul poate crea o listă derulantă , adică o listă ascunsă, din care se vede
un singur articol (cel selectat), deci ocupă pe ecran mai puțin spațiu decât o casetă
obișnuită . Cele lalte articole ale listei sunt ascunse și devin vizibile numai dacă se
face clic pe articolul vizibil. Dacă facem clic de mouse pe un alt articol din lista
devenită vizibilă, noul articol este selectat (rămâne vizibil), iar celelalte dispar.
Implementarea diferitor tipuri de casete de dialog în LI se face cu scopul selectării
nivelului de dificultate a mat eriei expuse, oferindu -i elevului posibilitatea de a -și alege în
mod ind ividual nivelul de studiu , de a -și testa cunoștințele. Astfel dialogul susține o
motivație pozitivă pe tot parcursul lucrului cu LI.
• Implementarea secvențelor audio
În cadrul LI se poate utiliza și comunicarea , ceea ce semnifică trecerea informației
de la LI la elev prin intermediul secvențelor sonore elaborate anterior. Secvențele audio
sunt informații în formă acustică: voce, muzică, sunet.
Cu ajutorul sunetului putem contribui la focalizarea atenției asupra unui obiect de
pe ecran, putem invita la reciprocitate, iar dacă stilul verbal al LI este corespunzător,
atunci el va avea efecte pozitive asupra elevilor.
Secvențele sonore ocupă un volum mare, de aceea se vor utiliza în caz de strictă
necesitate. Aplicarea sunetu lui poate avea și un efect negativ în cazul în care:
• sunetul redat este necalitativ;
• se repetă una și aceeași secvență audio de câteva ori;
• textul redat pe ecran e prea rapid;
• vocea are un timbru neplăcut.
De ac eea este indicat să se utilizeze secvențe sonore de o calitate audio -digitală
impecabilă.
66
• Sugestii cu aspect psiho -pedagogic.
O problemă de ordin psihologic, care merită o atenție deosebită, este influența pe
care o au efectele de culoar e.
Utilizarea unor culori vii atât pentru fundal, cât și pentru fragmentele de text sau
imagini, supra -saturarea cu efecte de culoare (clipire) pot avea o influență psihologică
negativă. Nu mai puțin importantă este aranjarea în pagina ecranului a obiectelor grafice,
secvențelor video, fragmentelor de text.
În concluzie, alegerea manierei adecvate de redare a informației reprezintă un factor
psihologic important în relația LI – elev. Instrucțiunile de utilizare ale LI trebuie să fie
clare, simple, ușor de înțeles de către elev, fapt ce înlătură bariera psihologică în lucru cu
LI, oferă economie de timp la însușirea materiei cursului și îl stimulează pe elev.
3. Elaborarea structurii lecției interactive
Adesea elevii nu reușesc să -și reactualizeze cunoștințele anterioare, motiv pentru
care le vine greu să mediteze asupra informațiilor noi și să le pătrundă sensul, rămânând cu
idei confuze, sau chiar contradictorii, care le inhibă învățarea.
În realizarea unei lecții interactive – LI se ține cont de cei patru piloni ai educației
care constituie patru tipuri fundamentale de învățare. Acestea constituie pe parcursul vieții
pilonii fundamentali ai cunoașterii20 (Fulea, 2006):
• a învăța să știi, ceea ce presupune dobândirea instrumentelor cunoașterii;
• a înv ăța să faci, ceea ce presupune ca individul să intre în relație cu mediul
înconjurător;
• a învăța să trăiești împreună cu alții, ceea ce presupune coopera rea cu alte
persoane, participând la activitățile umane;
• a învăța să fii un element important , ceea ce presupune dezvoltarea
personalității și o autonomie crescândă a acesteia .
Cerințe în proiectarea LI
• Se vor cunoaște principiile elementare de lucru cu softul ales;
• Se vor însuși noile performanțe ale calculatorului pentru amplasarea și redarea
informației textuale, grafice, audio și video, pentru stabilirea legăturilor dintre
elementele sistemului;
20 Fulea Teodora , Tehnologii informaționale de predare -învățare a informaticii, Teză de doctorat, 2006
67
• Se vor cunoaște operațiile tip de creare a structurilor hipermedia;
• Se vor cunoaște metodele de proiectare grafică a paginilor;
• Se vor adapta metodele proprii de predare -învățare la posibilitățile oferite de
tehnologiile Web , pentru desfășurarea lecțiilor;
• Se vor cunoaște noțiunile de hipertext ;
• Se vor cunoaște noțiunile elementare ale sistemului de proiectare ales;
• Se vor cunoaște formatele gr afice elementare;
• Se vor cunoaște formatele fișierelor audio, principiile de înscriere precum și de
redactare a sunetului;
• Se va cunoaște destinația funcțiilor principale necesa re pentru prelucrarea textelor și
ale imaginilor grafice;
• Se vor cunoaște noțiu nile auxiliare ale sist emului de programe, care includ :
– Cunoașterea celor mai răspândite procesoare grafice și programele de
redactare și vizualizare a imaginilor grafice;
– Cunoașterea celor mai răspândite programe de editare și redare a
fișierelor sonore .
Algoritmul activității de proiectare al LI
În ceea ce privește algoritmul de proiectare a unei lecții interactive pot fi evidențiate
câteva etape de lucru și anume :
• Prima etapă este etapa pregătitoare ce reprezintă perioada în care profesorul
elaborează un standard curricular. E important să s e cunoască și să se cronometreze
timpul necesar pentru lucru la lecție și să se încadreze în timpul plănuit. Un
moment esențial al acestei etape reprezintă formularea obiective lor cursului.
• La etapa a doua o atenție deosebită trebuie acordată dotării didactice. Varianta
optimă presupune dotarea clasei cu un ecran demonstrativ și un proiector, care ar
mări efectul organizării activității de predare -învățare. De regulă orice activ itate
independentă trebuie să urmeze după o demonstrare pe un ecran mare. În lipsa
acestuia LI se va instala pe fiecare PC din clasă.
• Etapa a treia este consacrată în întregime pregătirii informațiilor pentru curs . Se
selectează conținuturile paginilor și ale informațiilor suplimentare ce vor fi
înglobate în curs. Se va ține cont de faptul că unele teme sunt mai accesibile pentru
încadrarea în LI decât altele.
68
• Etapa a patra se va desfășura în doi pași:
– Se va realiza proiect area structurii informaționale.
– Se va proiecta aspectul paginilor, se vor defini elementele de bază, care vor
fi imple mentate în cadrul cursului, precum componentele grafice ale
interfeței: fundalul ecranului, culoare, fon t, butoane.
• În Etapă a cincea se vor elabora paginile de conținut ale modulelor lecțiilor, se vor
stabili atât legăturile logice dintre pagini, cât și modalitățile de navigare între
elementele modulului, se vor integra module într -un sistem .
• În Etapă a șasea se va efectua examinarea și aprecierea cursului multimedia. Se
vor lua în considerație următoarele criterii: motivarea temei alese; c alitatea textului
selectat, folosir ea rațională a acestuia în curs; f olosirea rațională a hyper link-urilor;
aspectul exter ior; calitatea navigării între paginile cursului interactiv .
• În ultima etapă se efectuează im plementarea experimentală a LI, pentru stabilirea
feedbak -ului dintre autorul LI și utilizatorul LI.
69
CAPITOLUL 4
PREZENTAREA CERCETĂRII
4.1. Fundamentare teoretică
În predarea informaticii, o disciplină de mare actualitate, este necesară utilizarea
celor mai variate metode și produse multimedia create cu ajutorul tehnologiilor Web ,
alegându -se de fiecare dată pentru fiecare t emă în parte metoda care va oferi o eficiență
sporită procesului educațional, care îi va ajuta pe elevi să -și însușească temeinic
cunoștințe le transmise de către cadre le didactice și care îi va învăța să cerceteze
independent și să adopte o atitudine criti că față de tot ce ea ce li se comunică sau descoperă
în cărți sau de pe internet .
Folosirea metodelor interactive este imperativ determinată de cerințele a ctuale ale
învățământului care urmărește să ofere elevilor, pe lângă acumularea de cunoștințe, o
gândire logică , dar și capacitatea de a folosi în mod creator noțiunile însușite și de a -și
pune în valoare acele aptitudini specifice meseriei pe care o vor exercita după finalizarea
studiilor, într-un viitor apropiat.
Pentru atinge rea acestor obiective este necesar să se folosească acele metode de
învățământ active care să solicit e gândirea elevilor pe tot parcursul desfășurării lecțiilor,
folosir ea unui material didactic cât mai bogat și variat , elevii având obligația în acest sens
de a desfăș ura o largă activitate de observare și prelucrare.
Trebuie să acordăm o atenție deosebită și pregătirii elevilor pentru integrare a
acestora î n piața muncii , deoarece acest lucru a devenit o chestiune de reală actualitate în
condițiile intensificării și ac celerării întregului proces educaționa l. În evolu ția către o
societate bazat ă pe cunoa ștere, un factor decisiv îl reprezint ă pregătirea profesional ă, care
presupune în prealabil o bun ă educa ție. În condi țiile accentu ării muncii în echip ă, calitățile
profes ionale trebuie dublate de abilit ăți personale cum ar fi echilibru l, toleran ța, sim țul
răspunderii, capacitate a de comunicare , lucru l în echipă și multe altele.
Beneficiul esen țial al unei societ ăți educate constă în capacitatea sa de alegere a
drumului c ătre progres dar și către bunăstare . Astfel apare evident ă necesitatea utiliză rii
tehnologiilor și standardelor educa ționale moderne care s ă contribuie la eficientizarea
procesului educațional. De aceea ,este foart e importantă corelarea metodelor, procedeelor,
mijloacelor didactice cu formele de activitate, ținându -se astfel cont de particularitățile de
70
vârstă și individuale ale elevilor, pentru a solicita gândirea, imagina ția, voința, experiența,
capaci tățile de c omunicare ale acestora și de interacțiune în cadrul grupului.
4.2. Ipotez a și obiective le specifice cercetării
Lucrarea este o cercetare de tip experimental care își propune utilizarea
tehnologiilor Web , tehnologii care în ipoteza noastră s-ar dovedi eficiente în predarea
informaticii și ar contribui atât la dezvoltarea cât și la profesionalizar ea formării viitorilor
absolvenți prin intermediul acestei discipline.
Ipoteza generală necesară organizării și desfășurării experimentului formativ poate
fi formulată astfel : utilizarea tehnologiilor Web în predarea și învățarea Informaticii, dar și
a Tehnologiei Informației și a Comunicațiilor la clasele de gimnaziu și nu numai , conduce
la îmbunătățirea rezultatelor elevilor ș i a atitudinii acestora față de studiu.
Astfel, pentru verificarea ipotezei am organizat acest demers experimental pe
următoarele obiective :
• Stabilirea și organizarea grupului țintă;
• Conceperea și utilizarea unui sistem de lecții și teste interactive, pre cum și
utilizarea unor aplicații de e -learning pentru predarea și învățarea informaticii;
• Monitorizarea efectelor pe care le produce instruirea asistată de calculator la
nivelul elevilor prin implementarea conținutului software propriu creat de
cadrul dida ctic la disciplina informatică;
• Optimizarea randamentului elevilor;
• Creșterea motivației învățării elevilor , în urma utilizării unor metode active și
tehnologiilor Web ;
• Formarea deprinderii de lucru în pereche, grup sau echipă și optimizarea
relației în ceea ce privește colaborare a între elevi .
4.3. Metodologia cercetării
Timpurile moderne, revoluția tehnico -științifică dar și progra mul social, cu
implicațiile concomitente în ceea ce privește modernizarea învățământului , solicită
profesorului, de la toate nivelurile de învățământ, să-și completeze și totodată să -și dubleze
profilul și comportamentul de asimilator și transmițător de cuno ștințe, cu cel de
71
investigator, adică cu ce l de cercetă tor al fenomenelor educaționale. Astfel, profesorul, un
creator de idei, va trebui să spore ască permanent patrimoniul teoriei psiho -pedagogice și de
asemenea să optimizeze practica educațională.
Întregul arsenal de metode, procedee, tehnici de cercetare și tehnologii Web folosite
trebuie adaptate continuu, în funcție de caracteristicile, de evoluția dar și de modificările ce
intervin în cadrul fenomenului real. Cadrul cel mai direct al experienței pedagog ice este
activitatea zilnică de la clasă, contactul cu elevii, dându -ne astfel posibilitatea de a verifica
tehnicile de lucru și de a alege în permanență soluțiile eficiente.
În cadrul activităților de la clasă cu elevii , în activitățile practico -aplicative,
urmărim întotdeauna transmit erea de cunoștințe, formarea de priceperi și deprinderi,
dezvolt area unei gândirii științifice dar și a spiritul ui de a lu cra în grup , în colectivitate.
În cadrul cercetării experimentale întreprinse am u tilizat un sistem metodologic
care a cuprins următoarele componente: ancheta pe bază de chestionar, interviul de tip
focus -grup, experimentul pedagogic, metoda observației , conversația , testul pedagogic de
cunoștințe, precum și metoda analizei produselor a ctivității elevilor: caiete de temă, f ișe de
lucru, fișe de evaluare, proiectul.
Eșantionul de subiecți ai experimentului a fost constituit din cei 45 de elevi ai
clase lor VI B și VI C de la Școala Gimnazială Anton Pann din Râmnicu Vâlcea . Clasa VI
B este alcătuită din 24 de elevi, iar clasa VI C este alcătuită din 21 de elevi.
Beneficiind de cunoașterea prealabilă a elevilor, dar și în urma analizării
rezultatelor testului inițial, am ales clasele stabilind o distribuție aproximativ unifo rmă a
subiecților astfel încât să asigur acestora nivele egale. Astfel, colectivul a fost omogen din
punct de vedere al posibilităților intelectuale, elevii pro venind din familii care le oferă
condiț ii necesare desfășurării actului învățării .
Cele două clase au fost utilizate, în ac est proces experimental ca eșantion
experimental, respectiv ca eșantion martor. Astfel, pentru același conținut s -au folosit
pentru eșantionul experimental procedee didactice bazate pe tehnologii web și e -learning,
în timp ce p entru eșantionul martor s -au utilizat metode tradiționale în ceea ce privește
organizarea demersului psiho -pedagogic.
Analiza activității elevilor se va face întotdeauna prin compararea rezultatelor
obținute pe același eșantion de conținut, utilizând acel ași mod de analiză din partea
observatorului, precum și aceeași gamă de teste. Datele cantitative numerice care s -au
obținut au fost prelucrate statistic în tabele și diagrame, determinându -se indicii statistici
necesari interpretării rezultatelor.
72
Variab ila independentă introdusă la grupul experimental constă în acei factori
experimentali controlați de profesor și anume: lecții și software -uri care alcătuiesc
eșantionul de conținut. Variabila dependentă în acest caz constă în ameliorarea rezultatelor
școlare, dar și în definirea trăsătur ilor de personalitate ale elevului.
Eșantionul de conținut este asigurat atât de aplicații educaționale proprii cu lecții și
teste construite personal, dar și de aplicații și materiale didactice disponibile legal în
sistemul de învățământ, precum platforma Office 365 .
Observația, ca metodă calitativă inclusă în cercetare, a fost obiectivată prin părerile
elevilor participanți la experiment. În cadrul l ecțiilor de informatică s -a observat modul de
participare a elevilor, capacitatea de efort intelectual, ritmul de lucru, interesul și
îndemâna rea, curiozitatea, influe nța aprecierilor, creativitatea , implicarea lor în proiectele
propuse, proiecte ce au vizat cunoașterea amănunțită a realiză rii unor aplicații practice cu
ajutorul softurilor educaționale studiate .
Observațiile au fost făcute în cadrul activităților teoretice, practice, a activităților
intra-curriculare și extra -curriculare. A u fost surprinse: activitatea intelectuală a elevilor,
capacitatea lor de efort, creativitatea, interesul, satisfacțiile, pasiune a pentru acest domeniu.
O altă met odă utilizată a fost conversația , dar nu ca metodă de sine stătăto are, ci
integrată altor metode, precum observația. S-au folosit ambele variante, atât conversația
individuală cât și cea colectivă. Cele colective au fost folosit e mai mult în tim pul o relor de
curs, iar cele individuale au fost orientat e cǎtre depistarea atitudinii elevului f ață de
disciplina informatică, programare .
În timpu l orelor de informatică, s -au purtat dialoguri cu elevii, în unele cazuri fiind
necesare convorbiri individuale pentru ca elevii să înțeleagă anumite sarcini, avându -se în
vedere principiul t ratării diferențiate a elevilor . Avantajul folosirii metodei conversației
este acela că permite recoltarea informațiilor într -un timp relativ scurt și fără a necesita
materiale speciale.
Folosind această metodă de cercetare, s -a reușit cunoașterea temeinică și
înțelegerea elevilor, acordarea de răspunsuri cerințelor imediate ale lor, prin crear ea unor
situații și probleme noi , prin abordarea unor teme în cadrul l ecțiilor care s ă-i provoace, să
le stârnească interesul pentru această disciplină și pentru spiritul de lucru în echipă, de a
duce un proiect la bun sfârșit și obținerea ulterioară a unui produs final .
În cazul metodei testelor , aceasta este prezentată în literatura de specialitate ca fiind
o metodă de sine stătătoare a cercetării.
73
Experimentul pedagogic întreprins a cuprins următoarele etape și secvențe:
• Stabilirea grupului de lucru – eșantionul experimental și eșantionul martor :
– cuprinde toate activitățile legate de identificarea grupului de subiecți
participanți la cercetare, precum și organizarea acestuia pentru experiment.
• Etapa constatativă :
– are rolul de a evidenția pe de o part e opiniile elevilor asupra instruirii
asistate de calculator, tehnologiilor Web și pe de altă parte realizarea unei
radiografii a resurselor hardware și software ale acestora.
– este finalizată cu administrarea testării de start.
• Asig urarea eșantionului de conținut :
– cuprinde toate activitățile, mijloacele și procedeele menite să asigure
conținuturile învățării conform curriculum -ului școlar a eșantionului de
subiecți necesare desfășurării cercetării.
• Etapa experimentală :
– cuprinde toate activitățile demersul ui didactic de predare, învățare, evaluare
desfășurate cu eșantionul de subiecți.
– este organizată pe două secvențe: intervenție psiho -pedagogică și evaluare.
• Interpretarea rezultatelor:
– presupune studiul comparativ al rezultatelor obținute de eșantionul
experimental față de eșantionul martor și tragerea concluziilor.
Stabilirea grupului de lucru
Pentru formularea unor concluzii cât mai pertinente, referitoare la impactul
utilizării tehn ologiilor Web am hotărât ca cercetarea să fie făcută pe 2 clase aflate la un
nivel mediu sau puțin peste mediu. Din acest motiv, am procedat la testarea inițială a
claselor, care a constat în aplicarea unor teste pedagogice de cunoștințe. Astfel, prin
aplicarea testului inițial s -au urmărit aspecte referitoare la:
• identificarea grupului de elevi pentru care se va realiza cercetarea;
• stabilirea nivelului inițial de cunoștințe ale elevilor;
• verificarea îndeplinirii premiselor desfășurării experimentului în bune condiții,
prin faptul că elevii posedă cunoștințe și deprinderi de lucru necesare parcurgerii
lecțiilor proiectate și desfășurate în cadrul acestui demers experimental .
74
După testarea inițială, a u fost selectat e clasele VI B și VI C . Testul de evaluare
inițială a fost elaborat în concordanță cu competențele specifice ale programei de
informatică, clasa a VI-a pentru a stabili nivelul de pregătire al elevilor . După evaluarea
testului am stabilit ca eșantion clasa VI C.
Testul de evaluare inițială și baremul sunt prezentate în continuare. În proiectarea
testului de evaluare am urmărit utilizarea unor tip uri cât mai variate de itemi , dar și o
gradare în ceea ce privește dificultatea acestora.
TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ
ANUL ȘCOLAR 201 8 – 2019
Disciplina : INFORMATICĂ
Clasa a VI-a _______________
Numele și prenumele elevului : _____________________________________ _________
Nota obținută : ___________________________________________________________
• Pentru rezolvar ea corectă a tuturor cerințelor se acordă 90 de puncte.
Din oficiu se acordă 10 puncte.
• Timpul efectiv de lucru este de 45 minute.
PARTEA I (15 PUNCTE )
Încercuiți litera corespunzătoare răspunsului corect .
1. Care dintre următoarele denumiri nu reprezintă o caracteristică a unui algoritm ? (5p)
a. corectitudine ;
b. claritate ; c. cantitate ;
d. generalitate ;
2. Un identificator reprezintă : (5p)
a. un caracter ;
b. un nume ; c. o valoare ;
d. o constantă ;
3. Variabila a memorează un număr natural întreg care are exact trei cifre. Care dintre expresiile
de mai jos are ca valoare numărul format din prima și ultima cifră a numărului memorat de
această variabil ă a ? (5p)
a. a DIV 10 + a MOD 100 ;
b. a DIV 100 + a MOD 10 ; c. a DIV 100 * 10 + a MOD 10 ;
d. a – a DIV 10 MOD 10 ;
75
PARTEA II ( 75 PUNCTE )
Scrieți pe foaia de test rezolvarea corectă.
1. Operatorul MOD returnează : _____________________________________________ __. (5p)
2. Instrucțiunea care atribuie lui x rezultatul expresiei
2)3(+ba , pentru x, a și b numere naturale
este : ___________________________________________ ______ _________ . (10p)
3. Precizați care este forma generală pentru instrucțiunea decizională .
________________________________________________ ___________ _______ __________
__________________________________________________________________ ____ . (10p)
4. Realizați un algoritm în pseudocod care citește două numere a și b reale și determină dacă
produsul lor, a * b , este pozitiv . (20p)
5. Se consideră următorul program descris în pseudocod :
algoritm testare
citește a, b ;
dacă a < b atunci
scrie ‘minimul este ’, a;
altfel
scrie ‘minimul este ’, b;
sfârșit_dacă
stop.
A. Ce se va afișa dacă se citesc valorile : 4, 16. (10p)
B. Cum se numește structura care conține condiția (10p)
C. Ce rol are instrucțiunea scrie . (10p)
76
TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ
ANUL ȘCOLAR 201 8 – 2019
DISCIPLINA INFORMATICĂ
Clasa a VI-a
BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE
• Se punctează oricare alte formulări sau modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
• Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem.
• Nu se acordă fracțiuni de punct.
• Se acordă 10 puncte din oficiu.
• Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
PARTEA I 15 PUNCTE
1. Pentru rezolvare corectă 5p C.
2. Pentru rezolvare corectă 5p B.
3. Pentru rezolvare corectă 5p C.
PARTEA II 75 PUNCTE
1. Pentru rezolvare corectă 5p … restul împărțirii întregi
2. Pentru rezolvare corectă 10p
… x = ( a * ( b + 3 ) ) / 2
Obs. Se acordă doar 5 puncte pentru o rezolvare
parțial corectă
3. Pentru rezolvare corectă 10p
… pentru contor = val_inițială , val_finală execută
instrucțiune ;
Obs. Se acordă doar 5 puncte pentru o rezolvare
parțial corectă
4. Pentru rezolvare corectă 20p
… algoritm produs _______________ ______ 2 p
citește a,b ___________________ _______ ___ 4 p
dacă a*b>0 atunci ______________ ______ 10 p
scrie ‘pozitiv’; _______________ ______ __ 5 p
altfel _______________ __________ ______ _ 2 p
scrie ‘negativ’ ; _______________________ 5 p
sf. dacă ; ______________________ _____ __ 2 p
stop.
77
5. Pentru rezolvare corectă 20p 20p
A. 10p … 16
Obs. Se acordă doar 5 puncte pentru o rezolvare
parțial corectă
B. 10p
… structura decizională _________________10 p
C. 10p
… are rolul de a afișa _______________________10 p
Astfel , figurile de mai jos prezintă rezul tatele obținute de elevii claselor a VI – a la
testarea inițială de la începutul anului școlar la disciplina informatică.
DISTRIBUȚIA NOTELOR LA TESTAREA INIȚIALĂ
NOTA NUMĂR NOTE VI B NUMĂR NOTE VI C
1 0 0
2 0 0
3 0 0
4 1 1
5 2 2
6 5 5
7 9 4
8 2 3
9 2 3
10 3 3
MEDIA CLASEI 7.13 7.28
Figura 7. Distribuția notelor la testarea inițială – tabel
78
Figura 8 . Distribuția notelor la testarea inițială – diagramă
Etapa constatativă
Studiul constatativ a fost realizat cu scopul de a vedea în ce măsură eșantionul de
elevi poate fi inter esat de utilizarea tehnologiilor web dar și e -learning pentru propria
instruire și dacă aceștia au resursele necesare unei astfel de activități. De asemenea, foarte
importantă este și ati tudinea față de noile tehnologii pentru investigarea tendințelor în
utilizarea tehnologiilor IT de către elevi.
Studiul a fost realizat pe eșantionul de elevi aleși în urma selecției făcute la testarea
inițială la disciplina informatică și anume clas a a VI – a C. Am aplicat astfel elevilor
chestionarul din ANEXA 1, iar pe baza analizei făcute am realizat următoarele
reprezentări, ca rezultate ale sondajului cu chestionarul:
012345678910
1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 0 01259
2 23
0 0 0125
4
3 3 3NUMĂR NOTE
NOTEDISTRIBUȚIA NOTELOR LA TESTAREA INIȚIALĂ
79
Întrebarea1
Întrebarea 2
Acasă
38%
La școala generală
12%La liceu
1%La un prieten
43%Altele
6%Unde ai folosit pentru prima dată un calculator ?
Acasă
La școala generală
La liceu
La un prieten
Altele
Până la 6 ani
3%
7 -10 ani
30%
11 -14 ani
61%15 -18 ani
2%Peste 18 ani
0%Nu știu / Nu
răspund
4%La ce vârstă ai folosit pentru prima dată un calculator ?
Până la 6 ani
7 – 10 ani
11 – 14 ani
15 – 18 ani
Peste 18 ani
Nu știu / Nu răspund
80
Întrebarea 3
Întrebarea 4
0
2%
1
81%2
14%3
2%4
1%Mai mult de 4
calculatoare
0%Câte calculatoare ai acasă ?
0
1
2
3
4
Mai mult de 4 calculatoare
Mai puțin de o oră
7%
Între 1 și 3 ore
52%Între 4 și 6 ore
31%Mai mult de 6 ore
4%Nu știu / Nu
răspund
6%În medie, cât timp petreci zilnic în fața calculatorului ?
Mai puțin de o oră
Între 1 și 3 ore
Între 4 și 6 ore
Mai mult de 6 ore
Nu știu / Nu răspund
81
Întrebarea 5
Întrebarea 6
0%10%20%30%40%50%60%
4%27%30%37%
2%Din timpul în care utilizezi calculatorul, cât îți ocupă
navigarea pe Internet ?
Mai puțin de un sfert din timpul
petrecut la calculator
Aproape jumătate din timpul
petrecut la calculator
Mai mult de jumătate din
timpul petrecut la calculator
Aproape tot timpul petrecut la
calculator
Nu știu / Nu răspund
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
Scop profesional Loisir Nu știu / Nu
răspund9%74%
17%77%
11%12%Atunci când accesezi Internetul, cel mai mult timp on -line
îl petreci pentru :
Comunicare
Informare
82
Întrebarea 7
Întrebarea 8
0%20%40%60%80%
6% 5% 2% 5% 1% 2%79%La ce alte discipline, cu excepția informaticii, cre zică este
utilă folosirea calculatorului ?
Matematică, Fizică
Limbi străine
Limba română
Chimie, Biologie
Muzică, Desen
Discipline Tehnice
Toate cele menționate
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
48%
33%
14%
5%0% 0%Cât de importantă este utilizarea calculatorului pentru
îndeplinirea obligațiilor tale de elev ?
Foarte importantă
Importantă
Puțin importantă
Neimportantă
Ajută, dar te poți descurca și fără
Nu știu / Nu pot să apreciez
83
Întrebarea 9
Întrebarea 10
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
3%76%
14%
6%Care este pentru tine cea mai des utilizată sursă
suplimentară de studiu ?
Presa scrisă -ziare , reviste -și TV
Internet – site-uri, biblioteci virtuale, etc.
Bibliotecă -cărți și reviste de specialitate
Alte surse
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
0% 1%98% 98%
3% 0%Tu personal, ai :
Site propriu
Blog personal
Cont de Messenger
Cont de Facebook
Cont de Youtube
Altele
84
Întrebarea 11
Întrebarea 12
1 -dezacord total
3%
2
7%3
16%
4
38%5 -acord total
36%În ce măsură ești de acord cu afirmația :
IT-ul ne simplifică viața.
1 – dezacord total
2
3
4
5 – acord total
1 -dezacord total
4%
2
6%3
17%
4
34%5 -acord total
39%În ce măsură ești de acord cu afirmația :
Studiul cu ajutorul noilor tehnologii este mai eficient.
1 – dezacord total
2
3
4
5 – acord total
85
Pe baza acestor reprezentări putem să tragem următoarele concluzii :
• Elevii folosesc de la vârste fragede calculatorul atât acasă, cât și la prieteni;
• Deținerea a cel puțin un calculator a devenit un lucru foarte obișnuit pentru elevi ;
• Majoritatea elevilo r au conexiune la Internet;
• Elevii petrec un număr însemnat de ore în fața calculatorului;
• Cea mai mare parte din timpul petrecut în fața calculatorului este destinat navigării
pe Internet și utilizării rețelelor sociale;
• O mare parte dintre elevi folosesc Internetul pentru jocuri on -line ș i diverse forme
de divertisment și mai puțin pentru învățare;
• Cea mai mare parte a tinerilor elevi, atunci când sunt on -line, folosesc Internetul
pentru a comunica în alte scopuri decât în ceea ce privește învățarea;
• Internetul este principala sursă de informare suplimentară, dar și de studiu;
• Majoritatea elevilor au conturi de e -mail, mesagerie în timp real sau au conturi pe
rețelele de socializare și sunt obișnuiți cu tehnologia web;
• Deși cea mai mare parte a elevilor pe trec timpul pentru a comunica pe rețele de
socializare sau pentru divertisment, majoritatea este de părere că utilizarea Internet –
ului și a platformelor de e -learning pentru studiu poate aduce un plus de interes și
poate face studiul mult mai captivant;
• Percepția elevilor cu privire la instrumentele IT este una pozitivă și încurajatoare,
majoritatea elevilor considerând că utilizându -le își pot simplifica activitățile .
În urma ideilor desprinse din interpretarea datelor acestui sondaj, putem
concluziona că timpul petrecut în mediul on -line ar trebui valorificat într -o mai mare
măsură pentru scopuri educaționale și de formare sau dezvoltare profesională.
Plecând de la aceste idei, școala s -ar situa în avantaj dacă ar putea dezvolta și oferi
cât mai multe as tfel de oportunități elevilor.
În același timp, rezultatele sondajului confirmă posibilitatea utilizării elevilor
selectați ca eșantion de studiu pentru continuarea desfășurării în condiții cât mai optime a
demersului experimental, a cercetării.
Asigura rea eșantionului de conținut
Eșantionul de conținut este asigurat atât de aplicații educaționale proprii cu lecții și
teste construite personal, dar și de sisteme educaționale d isponibile legal în școli, unele
dintre ele fiind prezentate în capitolele ant erioare , iar altele fiind prezentate în continuare.
86
Aplicațiile puse la dispoziția elevilor fac pa rte din pachetul Office 365. Aceasta este
o platformă on – line care facilitează susținerea lecțiilor interactive. Pe lângă acestea am
folosit și softurile educaționale propuse de minister pentru studiu. Un astfel de soft
educațional este Scretch.
Platforma Office 365 este o platformă on – line care pune la dispoziție aplicații cu
capacități de a proiecta și dezvolta eContent. Aceasta permite realizarea structurală a unui
soft educațional din perspectiva integrării în lecție a mai multor facilități oferite de
tehnologia informațiilor și comunicațiilor .
Utilizarea la clasă a aplicațiilor de soft educațional, dezvoltate de către profesori în
colaborare cu elevi pasionați de informatică are ca efect creșterea interesului elevilor
pentru studiu, dezvoltarea abilităților de lucru cu calculatorul, dar și facilitatea înțelegerii
fenomenelor naturale complexe.
Platforma Offic e 365 a fost dezvoltată folosind un cadru inovator de idei din
domeniul instruirii asistate de calculator punând la dispoziția utilizatorului un mediu de
dezvoltare intuitiv și ușor de folosit care se bazează pe rezultatele cercetării din domeniul
proiectă rii pedagogice a software -ului educațional.
Lecțiile interactive sunt organizate în unități de învățare independente care sunt
definite ca fiind obiecte de învățare reutilizabile. Astfel că, fiecare obiect poate fi asimilat
la unul sau la mai multe ecrane -cadru. Fiecare ecran este dezvolt at prin concatenarea sau
unirea unor itemi de învățare.
Ideea principală a acestor obiecte de învățare reutilizabile este împărțirea
conținutului educațional în părți mai mici care pot fi reutilizate în diferite medii de instruire
și pot fi etichetate cu mai multă ușurință, oferind toate acele informații necesare pentru
planificarea cursului.
În mod tradițional, conținutul este prezentat în pachete cu o durată de câteva ore, pe
când obiectele de învățare reutilizabile sun t o nouă modalitate de a gândi conținutul
multimedia de învățare.
Plecând de la această idee, putem să facem următoarele afirmații despre obiectele
de învățare reutilizabile:
• Sunt unități de învățare mai mici, cu o durată de timp cuprinsă în mod
normal î ntre 5 și 20 de minute ;
• Sunt autonome, în sensul că fiecare obiect de învățare poate fi folosit
independent;
87
• Sunt reutilizabile, prin faptul că un singur obiect de învățare poate fi
reutilizat în mai multe contexte educaționale pentru mai multe scopuri;
• Pot fi grupate, adică obiectele de învățare pot fi grupate în colecții mai
mari de conținut, inclusiv structuri tradiționale de curs;
• Sunt ușor de modificat sau de actualizat .
Fiecare obiect are atribute didactice bine definite și obiective operaționale clare,
dedicate temei pe care o abordează și cerute de tema în baza căreia se lucrează. Avantajul
abordării modulare a învățării sau instruirii o reprezintă acea posibilitate de a structura
cursuri, plecând de la curriculum dar pentru diverse nivele de înțelegere și receptare.
Înțelegerea noțiunilor are loc printr -o varietate de metode definite de interactivitate,
cooperare și comunicare. Gradul de asimilare și înțelegere la nive lul noțiunilor fiind
superior celui dintr -un demers pedagogic clasic, întregul proces educațional se bazează pe
formarea unei structuri în care elevul învață să învețe și accentul este pus pe dezvoltarea
gândirii cri tice. Un beneficiu major îl reprezintă p osibilitatea de a transforma o realitate
virtuală într -un spațiu educațional. Astfel, în acest spațiu se pot desfășura activități care nu
pot avea loc într -un spațiu clasic de învățare și anume: experiențe sau experimente
periculoase sau imposibil de reali zat în realitate, simulări de procese și fenomene, călătorii
virtuale și multe altele.
Platforma permite crearea mai multor momente pentru aceeași lecție a căror
parcurgere poate fi condusă de către profesor sau poate fi la latitudinea elevilor. Astfel se
pot construi momente de captare a atenției foarte atrăgătoare și animate. Aplicațiile din
cadrul platformei Office 365 oferă posibilitatea unor utilizatori care nu au cunoștințe din
domeniul dezvoltării de software să își creeze propriile obiecte de învățare reutilizabile în
cadrul pedagogic. Dintre aplicațiile cele mai folosite amintim :
– Aplica ția Teams cu ajutorul căreia am creat clasa virtuală, am folosit spațiul
colaborativ pentru prezentarea și explicarea algoritmilor putând astfel aplica
metoda asaltului de idei. Elevii au putut interveni în crearea pașilor necesari
rezolvării problemelor din manual.
– Cu ajutorul aplic ației Planner am planificat conținutul orelor pe tot
parcursul anului, astfel elevii știau dinainte ce vom studia.
– Aplicația Forms s-a dovedit a fi foarte utilă în evaluarea elevilor oferindu –
mi posibilitatea de a crea teste interactive cu rezultat imediat .
– Aplicația Sway am folosit -o împreună cu elevii pentru realizarea
portofoliilor on – line.
88
Utilizarea aplicațiilor software educaționale implică volum mare de transfer
informațional, potențial de instruire individuală, obiectivitate în evaluare, feedback,
eliminarea timpilor morți.
Aplicația Scratch este un limbaj de programare vizuală bazat pe bloc uri de
instrucțiuni destinat în principal copiilor. Utilizatorii site -ului pot crea proiecte online
folosind o interfață asemănătoare blocului. Serviciul e ste dezvoltat de MIT Media Lab ; a
fost tradus în peste 70 de limbi și este utilizat în majoritatea părților lumii. Această
aplicație am folosit – o în special în crearea proiectelor împreună cu elevii.
Kahoot! este o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie
educatională. Lansat în august 2013 în Norve gia, Kahoot! este acum folosită de peste 50
milioane de oameni din 180 de țări. A fost proiectat pentru a fi accesibil la clasă și alte
medii de învățământ din întreaga lume. Jocurile de învățare Kahoot! pot fi create de
oricine, pe orice subiect și pentru el evi de toate vârstele. A câștigat rapid popularitate
datorită faptului că se poate accesa folosind orice dispozitiv, calculator sau laptop care
dispune de un browser web. Am folosit această platformă în special în partea de început a
lecțiilor pentru a rec apitula noțiunile învățate anterior. Am folosit doar testele create de
mine.
Etapa experimentală
Etapa experimentală reprezintă experimentul întreprins pornind de la concluziile
studiului constatativ prin introducerea unor elemente de organizare a activității didactice
prin instruire asistată de calculator conform metodologiei prezentată anterior.
Etapa desfășurării exp erimentului s -a derulat în decursul anului școlar 201 8-2019 și
a avut în vedere intervenția asupra activității didactice și educaționale la lotul
experimental, în timp ce activitatea lotului martor s -a desfășurat fără a fi influențată de
variabilele experi mentale preconizate conform metodologiei elaborate.
Deoarece eșantionul de conținut urma să fie parcurs conform planificării
calendaristice începând cu săptămâna a nouăsprezecea a anului școlar, iar evaluarea inițială
a grupului de lucru s -a făcut la încep utul anului școlar, am considerat util și necesar
aplicarea unei testări de start la începutul cercetării. Rolul acestei testări a fost acela de a
verifica cunoștințele elevilor la momentul începerii cercetării, dar în același timp de a
reliefa tendința ev oluției clasei oferind profesorului o imagine de cât mai corectă asupra
89
grupului de elevi dar și un reper pentru progresul clasei în ansamblu la sfârșitul cercetării.
Testarea și baremul sunt prezentate în continuare:
TESTARE START CERCETARE
ANUL ȘCOLAR 2018 – 2019
Disciplina : INFORMATICĂ
Clasa a VI-a _______________
Numele și prenumele elevului : _____________________________________ _________
Nota obținută : ___________________________________________________________
• Pentru rezolvar ea corectă a tuturor cerințelor se acordă 90 de puncte.
Din oficiu se acordă 10 puncte.
• Timpul efectiv de lucru este de 45 minute.
PARTEA I (30 PUNCTE )
Încercuiți litera corespunzătoare răspunsului corect .
1. Pentru a începe un program în Scratch folosim blocul : (10p)
a. operatori ;
b. Când se dă click pe steag ; c. spune ;
d. înaintează ;
2. Pentru a crea o operație matematică în Scratch accesăm secțiunea ? (10p)
a. aspect ;
b. detecție ; c. operat ori ;
d. evenimente ;
3. Care este operatorul ce returnează restul împărțirii lui a la 2 ? (10p)
a. a/2 ;
b. a=a:2 ; c. a % 2 ;
d. a mod 2 ;
PARTEA II ( 60 PUNCTE )
Scrieți pe foaia de test rezolvarea corectă.
1. Funcția pe care o accesăm pentru a citi o valoare de la tastatură este : ______________ . (10p)
2. Care este structura unui program Scratch ? (15p)
_________________________________________________________ ;
_________________________________________________________ ;
90
3. Scrieți un pr ogram în pseudocod care calculează și afișează pe ecran media aritmetică a trei
numere naturale nenule citite de la tastatură . (35p)
TESTARE START CERCETARE
ANUL ȘCOLAR 201 8 – 2019
DISCIPLINA INFORMATICĂ
Clasa a VI-a
BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE
• Se punctează oricare alte formulări sau modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
• Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem.
• Nu se a cordă fracțiuni de punct.
• Se acordă 10 puncte din oficiu.
• Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
PARTEA I 15 PUNCTE
1. Pentru rezolvare corectă 10p B.
2. Pentru rezolvare corectă 10p C.
3. Pentru rezolvare corectă 10p D.
PARTEA II 75 PUNCTE
• Pentru rezolvare corectă 10p … setprecision ( x )
• Pentru rezolvare corectă 15p
Crearea unui eveniment _________________ 5p
Corpul programului _____________________10 p
Obs. Se acordă doar 5 puncte pentru o rezolvare
parțial corectă
• Pentru rezolvare corectă 35p
Start ________________________________2,5 p
Citește a,b,c __________________________10 p
M=(a+b+c)/3 _________________________10 p
Scrie M _____________________________ 10 p
Sfârșit _______________________________2,5 p
91
În urma acestei testări , pentru elevii claselor a VI -a B și a VI – a C, s-au obținut
următoarele rezultate prezentate în figurile de mai jos :
DISTRIBUȚIA NOTELOR LA ÎNCEPUTUL CERCETĂRII
NOTA NUMĂR NOTE VI B NUMĂR NOTE VI C
1 0 0
2 0 0
3 0 0
4 1 0
5 3 1
6 3 2
7 4 4
8 8 5
9 5 5
10 1 4
MEDIA CLASEI 7.25 8.09
Figura 9 . Distribu ția notelor la începutul cercetării – tabel
Figura 10 . Distribu ția notelor la începutul cercetării – diagramă
012345678910
1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 0 013 348
5
1
0 0 0 01245 5
4NUMĂR NOTE
NOTEDISTRIBUȚIA NOTELOR LA ÎNCEPUTUL CERCETĂRII
Note VI B Note VI C
92
După testarea de start s -a trecut la derularea activităților experimentului psiho –
pedagogic, pentru care proiectarea demersului didactic a demarat încă de la începutul
anului școlar 201 8-2019, când am întocmit planificările calendaristice, respectând
programa școlară și indicațiile metodologice precizate în programă . Astfel , am abordat
corespunzător unitățile de învățare:
• Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații ;
• Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de
• prelucrare a informației ;
• Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile
dintre disciplina Informatică și TIC și societate .
Proiectele didactice realizate au vizat utilizarea resurselor de software educațional
prezentate anterior pe tot parcursul demersului didactic desfășurat cu lotul experimenta l.
Pentru evaluarea performanțelor am construit și aplicat teste de evaluare formativă. În
elaborarea strategiei instruirii în cazul software -urilor educaționale proprii am vizat atât
resursele materiale a le instruirii, cât și formele de organizare a activității didactice.
Spațiile adecvate unei instr uiri asistate de calculator ( săli de cla să și cabinete de
informatică ), dotarea cu echipament hardware a cabinetului de informatică ( server , un
număr egal de stații de lucru cu numărul elevilor din lotul experimental pentru posibilitatea
de a individualiza învățarea, imprimantă, scanner, videoproie ctor și conectare la internet) ,
cât și a sălii de clasă au fost o condiție preliminară în asigurarea condițiilor op time de
desfășurare a experimentului. Aceste dotări au permis de altfel proiectarea software -urilor
educaționale de așa manieră încât formele de organizare ale acti vităților didactice să poată
fi: individuale , frontale, pe grupe sau echipe și combinate.
În ceea ce privește întocm irea planificării calendaristice, pentru clasa a VI – a
aceasta este prezentat ă în ANEXA 2 a prezentei lucrări.
Proiectele didactice ale lecției alese pentru experiment dar și proiectarea resurselor
utilizate în cadrul lecției sunt prezentate în continuare.
93
GRUPA MARTOR
FĂRĂ UTILIZAREA SOFT -ULUI EDUCAȚIONAL
Unitatea de învățământ : Școala Gimnazială Anton Pann
Disciplina : Informatică și TIC
Clasa : a VI – a B
Profesor : Stuparu Filofteia Valeria
Unitatea de învățare : Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice
conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate
Tema : Structura repetitivă condiționată posterior
Tipul lecției : Consolidare și aprofundare
Locul de desfășurare : Laboratorul de informatică
Durata lecției : 50 min
Nivelul inițial al clasei :
• Elevii și -au însușit noțiunile referitoare la vocabularul și sintaxa limbajului
pseudocod și Scratch
• Elevii și -au însușit noțiunile referitoare la tipurile de date utilizate de limbajul
pseudocod și Scratch
• Elevii cunosc noțiunile referitoare la organizarea datelor în structura repetitivă
condiționată posterior
• Elevii utilizează corect mediul de lucru al limbajului
Competenț e generale :
• Însușirea noțiunile teoretice legate de utiliza rea structurii repetitive
• Utilizarea și operarea corect ă cu algoritmi fundam entali care lucrează cu structuri
repetitive
• Realizar ea unor programe atractive și util e prin utilizarea structurii repetitive în
calculul sumei cifrelor unui număr
94
Competenț e specifice :
• Să recunoasc ă în aplica ții necesitatea folosiri structurii repetitive
• Să argumenteze corect alegerea algoritmului de creare a sumei cifrelor unui număr
• Să-și însuș ească corect modul de func ționare în ceea ce privește algoritmul de creare
a sumei cifrelor unui număr
• Să descrie corect pa șii de urmat în ceea ce privește elaborarea algoritmului sumei
cifrelor unui număr
• Să argumenteze și să folosească corect utilizarea structurii repetitive în aplicații
Obiective educaționale :
➢ Obiective cognitive :
• Să recunoască necesitatea utilizării structurii repetitive
• Să identifice datele de intrare, ieșire și auxiliare
• Să sintetizeze informațiile și să propună soluții de codificare a lor
• Să utilizeze corect terminilogia specifică în contexte aplicativ variate
• Să organizeze datele în concordanță cu cerințele problemelor
• Să aprecieze corectitud inea și eficiența algoritmilor de rezolvare și să
propună soluții de îmbunătățire
➢ Obiective afective :
• Să asimileze în mod conștient noțiunile prezentate
• Să aprecieze corect importanța utilizării structurii repetitive
• Să argumentaeze alegerea variantelor de rezolvare a problemelor
• Să aprecieze corect și să susțină soluțiile oferite de ceilalți membrii ai clasei
• Să se autoevalueze în raport cu obiectivele și cu clasa
➢ Obiective psihomotorii :
• Să utilizeze eficient instrumentarul informatic în ca drul momentelor lecției
Obiective operaționale :
• Să identifice situațiile în care se impune folosirea structurii repetitive
• Să creeze structura repetitivă
• Să creeze instrucțiunile din cadrul structurii repetitive
95
Strategii didactice :
➢ Principii didactice :
• principul accesibilității cunoștințelor, sarcinilor de învățare
• principiul respectării particilarităților de vârstă și individuale
• principiul participării și învățării active
• principiul asigurării progresului gradat al performanței
• principiul conexiunii inverse
➢ Metode de învățămâ nt :
• metode de comunicare orală : expunere, conversație, explicaț ie și exemplu
• metode de acțiune : exercițiul, învăța re prin descoperire
• metode de explorare a realității : observație, studiu de c az
➢ Procedee de instruire :
• explicația î n etapa de comunicare
• învăț area prin descoperire prin rezolvare de probleme
• problematizarea prin crearea situațiilor problemă
• exercițiul, conversaț ia de consolidare în etapa de fixare a cunoștinț elor
➢ Forme de organizare
• frontală
• individuală
➢ Forme de dirijare a învăță rii
• dirijată de profesor
• independentă
➢ Resurse materiale
• calculatoare
• videoproiector
• tablă
• manuale școlare
• caiete
• fișe de lucru
➢ Metode de evaluare
• evaluare inițială prin întrebări orale
• evaluare prin exerciții practice
96
• observare și apreciere verbală
Desfășurarea lecț iei :
• Moment organizatoric – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• pregătirea mijloacelor de învățământ
• notarea absențelor
• captarea aten ției clasei prin anunț area subiectului
pentru tema dat ă, a obiectivelor urm ărite printr -un
limbaj accesibil elevilor dar și a modului de
desfășurare a activit ății • prezintă absenții și motivele pentru care
aceștia absentează
• sunt atenți la ceea ce spune profesor ul și
la observațiile pe care acesta le face
• Reactualizarea cunoștințelor – 10 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• verificare frontală prin întrebări teoretice
• verificarea temei pentru acasă
• elevii răspund la întrebări
• elevii discută pe baza temei pentru
acasă, iar unul dintre aceștia o va scrie
la un calculator conectat cu
videoproiector pentru a putea fi
urmărită de toți ceilalți elevi și a
înlătura eventualele neclarități întâlnite
Set de întrebări pentru reactuali zarea cunoștințelor
Întrebare Răspuns
1. Cum se numește structura repetitivă condiționată posterior
? ✓ Structura repetitivă condiționată posterior
se numește repetă până când .
2. Când se folosește structura repetitivă condiționată
posterior ? ✓ Structura repetitivă condiționată posterior
se folosește la rezolvarea problemelor care
necesită repetarea acelorași instrucțiuni .
3. Care este principul de funcționare al structur ii repetitiv e ✓ Structura repetitivă condiționată posterior
97
Întrebare Răspuns
condiționată posterior ? se execută până când condiția devine
adevărată.
4. Din cadrul cărei secțiuni putem alege structura repetitivă
condiționată posterior ? ✓ Structura repetitivă condiționată posterior
se alege din secțiunea Control .
5. Ce culoare are secțiunea control . ✓ Secțiunea control are culoarea portocaliu.
Rezolvarea temei pentru acasă
Problemă : Fie n un numer întreg. Scrieți un algoritm care să afișeze cifrele numărului .
Start
Citește n
Repetă până când n=0
c= n mod 10
scrie c
n=(n -c)/10
Sfârșit
• Anunțarea subiectului pentru tema respectivă – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• informarea elevilor cu privire la lecția ce urmează a
fi predată în ora de curs
• scrierea pe tablă a titlului lecției • elevii notează pe caiete titlul lecției și
așteaptă comunicarea noilor cunoștințe
• Aprofundarea cunoștințe lor – 20 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• comunicarea informațiilor de care elevii au
nevoie pentru înțelegerea cunoștințe lor predate
anterior • elevii sunt atenți la explicațiile
profesorului Rezolvare
98
Aprofundarea cunoștințe lor
În rezolvarea problemelor care lucrează cu cifrele unui număr este necesară structura
repetitivă condiționată posterior. Astfel se cere rezolvarea următoarei probleme :
Se citește de la tastatură un număr natural n. Să se afișeze suma cifrelor numărului.
Pentru rezolvarea problemei se va parcurge următorul algoritm :
Pasul 1 : se cite ște n
Pasul 2 : se inițializează suma cu 0
Pasul 3: s e scrie structura repetitivă condiționată posterior
Pasul 4: în cadrul structurii repetitive se află ultima cifră prin împărțirea lui n la 10 și se
află restul
Pasul 5: se adaugă cifra gasită la sumă
Pasul 6: se elimină ultima cifră a numărului n
Pasul 7: se reia pasul 4 până când condiția structurii repetitive devine adevărată
Pasul 8: se afișează suma
Algoritmul în pseudocod este următorul:
Start
Citește n
s=0
Repetă până când ( n=0 )
c = n mod 10
s=s+c
n=( n – c )/10
Sfârșit repetă
Scrie s
Sfârșit
Exemplu practic
n=254
s=0
Pentru n=254 se află ultima cifra c = 4
99
se adaugă c la s s=0+4=4
se elimină ultima cifră a numărului n = 254 – 4 = 250/10 = 25
Pentru n=25 se află ultima cifra c=5
se adaugă c la s s=4+5=9
se elimină ultima cifră a numărului n = 25 – 5 = 20/10 = 2
Pentru n=2 se află ultima cifra c=2
se adaugă c la s s=9+2=11
se elimină ultima cifră a numărului n = 2 – 2 = 0/10 = 0
Pentru n=0 se oprește structura repeti tivă
Se afișează 11.
• Fixarea cunoștințe lor – 12 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• răspunde la întrebări și lămurește eventualele
neclarități : reia noțiunile ce nu au fost corect
înțelese de către elevi
• formulează întrebări de verificare
• propune spre rezolvare următoarea sarcină de
lucru, urmărește modul în care lucrează elevii, îi
corecteză și îi ajută dacă este cazul :Să se
afișeze produsul cifrelor unui număr
• elevii pun întrebări referitoare la noțiunile
neclarificate și rec eptează răspunsurile date
de profesor
• elevii vor nota problema pe caiete și o vor
rezolva sub îndrumarea profesorului , după
care unii dintre elevi o vor scrie la tablă
pentru a urmări împreună cu ceilalți colegi
rezolvarea și pentru a lămuri eventualele
neclarități întâlnite
• Aprecierea rezultatelor – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• se vor face aprecieri individuale asupra
activității desfășurate, iar elevii care au activat
în timpul orei vor fi notați • elevii sunt atenți la aprecieri și la
recomandările făcute de profesor
• Încheierea lecției – Tema pentru acasă – 2 min
100
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• propune spre rezolvare o problemă pentru acasă
și oferă indicații în ceea ce privește rezolvarea
acesteia : Se citesc de la tastatură două numere
naturale a și b . Să se afișeze suma cifrelor
numărului a și produsul cifrelor numărului b. • elevii notează pe caiete problema și
indicațiile necesare cu privire la rezolvarea
acest eia
101
GRUPA EȘANTION
CU UTILIZAREA SOFT -URILOR EDUCAȚIONALE
Unitatea de învățământ : Școala Gimnazială Anton Pann
Disciplina : Informatică și TIC
Clasa : a VI – a C
Profesor : Stuparu Filofteia Valeria
Unitatea de învățare : Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice
conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate
Tema : Structura repetitivă condiționată posterior
Tipul lecției : Consolidare și aprofundare
Locul de desfășurare : Laboratorul de informatică
Durata lecției : 50 min
Nivelul inițial al clasei :
• Elevii și -au însușit noțiunile referitoare la vocabularul și sintaxa limbajului
pseudocod și Scratch
• Elevii și -au însușit noțiunile referitoare la tipurile de date utilizate de limbajul
pseudocod și Scratch
• Elevii cunosc noțiunile referitoare la organizarea datelor în structura repetitivă
condiționată posterior
• Elevii utilizează corect mediul de lucru al limbajului
• Elevii stăpânesc lucrul cu calculatorul și aplicații ale acestuia: Office 365, Kahoot
Competenț e generale :
• Însușirea noțiunile teoretice legate de utiliza rea structurii repetitive
• Utilizarea și operarea corect ă cu algoritmi fundam entali care lucrează cu structuri
repetitive
• Realizar ea unor programe atractive și util e prin utilizarea structurii repetitive în
calculul sumei cifrelor unui număr
102
Competenț e specifice :
• Să recunoasc ă în aplica ții necesitatea folosiri structurii repetitive
• Să argumenteze corect alegerea algoritmului de creare a sumei cifrelor unui număr
• Să-și însuș ească corect modul de func ționare în ceea ce privește algoritmul de creare
a sumei cifrelor unui număr
• Să descrie corect pa șii de urmat în ceea ce privește elaborarea algoritmului sumei
cifrelor unui număr
• Să argumenteze și să folosească corect utilizarea structurii repetitive în aplicații
Obiective educaționale :
➢ Obiective cognitive :
• Să recunoască necesitatea utilizării structurii repetitive
• Să identifice datele de intrare, ieșire și auxiliare
• Să sintetizeze informațiile și să propun ă soluții de codificare a lor
• Să utilizeze corect terminilogia specifică în contexte aplicativ variate
• Să organizeze datele în concordanță cu cerințele problemelor
• Să aprecieze corectitudinea și eficiența algoritmilor de rezolvare și să
propună soluții de îmbunătățire
➢ Obiective afective :
• Să asimileze în mod conștient noțiunile prezentate
• Să aprecieze corect importanța utilizării structurii repetitive
• Să argumentaeze alegerea variantelor de rezolvare a problemelor
• Să aprecieze corect și să susțină soluțiile oferite de ceilalți membrii ai clasei
• Să se autoevalueze în raport cu obiectivele și cu clasa
➢ Obiective psihomotorii :
• Să utilizeze eficient instrumentarul informatic în cadrul momentelor lecției
Obiective operaționale :
• Să identifice situațiile în care se impune folosirea structurii repetitive
• Să creeze structura repetitivă
• Să creeze instrucțiunile din cadrul structurii repetitive
103
Strategii didactice :
➢ Principii didactice :
• principul accesibilității cunoștințelor, sarcinilor de învățare
• principiul respectării particilarităților de vârstă și individuale
• principiul participării și învățării active
• principiul asigurării progresului gradat al performanței
• principiul conexiunii inverse
• principiul legării teoriei de pract ică
➢ Metode de învățămâ nt :
• metode de comunicare orală : expunere, conversație, explicaț ie și exemplu
• metode de acțiune : exercițiul, învăța re prin descoperire
• metode de explorare a realității : observație, studiu de caz
➢ Procedee de instruire :
• explicația î n etapa de comunicare
• învăț area prin descoperire prin rezolvare de probleme
• problematizarea prin crearea situațiilor problemă
• exercițiul, conversaț ia de consolidare în etapa de fixare a cunoștinț elor
• utilizarea instruiri i asistate de calculator folosind Office 365 și Kahoot
➢ Forme de organizare
• frontală
• individuală
➢ Forme de dirijare a învăță rii
• dirijată de profesor
• independentă
➢ Resurse materiale
• calculatoare
• videoproiector
• tablă
• manuale școlare
• caiete
• fișe de lucru
• soft educațional
➢ Metode de evaluare
104
• observare sistematică
• chestionare verbală
• teste Kahoot
• autoevaluare
Desfășurarea lecț iei :
• Moment organizatoric – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• pregătirea mijloacelor de învățământ
• notarea absențelor
• captarea aten ției clasei prin anunț area subiectului
pentru tema dat ă, a obiectivelor urm ărite printr -un
limbaj accesibil elevilor dar și a modului de
desfășurare a activității : elevii vor aprofunda
structura repetitivă condiționată poste rior sub
îndrumarea profesorului utilizând aplicațiile Office
365, Scratch și Kahoot • prezintă absenții și motivele pentru care
aceștia absentează
• sunt atenți la ceea ce spune profesorul și
la observațiile pe care acesta le face
• execută solicitările profesorului
• Reactualizarea cunoștințelor – 10 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• solicitarea elevilor să răspundă la întrebările de
reactualizare a cunoștințelor regăsite în lecția
interactivă creată cu soft -ul educațional Kahoot
• verificarea temei pentru acasă
• elevii accesează aplicația Kahoot de pe
calculatoare și rezolvă sarcinile de
lucru
• elevii discută pe baza temei pentru
acasă, iar unul dintre aceștia o va scrie
la un calculator conectat cu
videoproiector pentru a putea fi
urmărită de toți ceilalți elevi și a
înlătura eventualele neclarități întâlnite
105
Set de întrebări pentru reactualizarea cunoștințelor
106
107
Rezolvarea temei pentru acasă
Problemă : Fie n un numer întreg. Scrieți un algoritm care să afișeze cifrele numărului ..
Rezolvare
108
• Anunțarea subiectului pentru tema respectivă – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• informarea elevilor cu privire la lecția ce urmează a
fi predată în ora de curs
• scrierea pe tablă a titlului lecției • elevii notează pe caiete titlul lecției și
așteaptă comunicarea noilor cunoștințe
• Predarea noilor cunoștințe – 20 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• comunicarea informațiilor de care elevii au
nevoie pentru aprofundarea cunoștințe lor
studiate anterior : parcurgerea lecției creată cu
soft-ul educațional conform succesiunii
momentelor
• se pune la dispoziția elevilor pentru eventuale
nelămuriri și informaț ii suplimentare • elevii sunt atenți la explicațiile
profesorului
• elevii se conectează la platforma
Office 365, accesează aplicația
Teams și folosesc spațiul
colaborativ din cadrul acesteiasub
îndrumarea profesorului
• pun întrebări atunci când au
nelămuriri cu privire la lecție
• accesează aplicația Sway pentru
completarea portofoliului electronic
• Fixarea noilor cunoștințe – 12 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• răspunde la întrebări și lămurește eventualele
neclarități : reia noțiunile ce nu au fost corect
înțelese de către elevi
• formulează întrebări de verificare • elevii pun întrebări referitoare la noțiunile
neclarificate și receptează r ăspunsurile date
de profesor
• elevii vor nota problema pe caiete și o vor
109
• propune spre rezolvare următoarea sarcină de
lucru, urmărește modul în care lucrează elevii, îi
corecteză și îi ajută dacă este cazul : Să se
afișeze produsul cifrelor unui număr.
rezolva sub îndrumarea profesorului , după
care unii dintre elevi o vor scrie la tablă
pentru a urmări împreună cu ceilalți colegi
rezolvarea și pentru a lămuri eventualele
neclarități întâlnite
• Aprecierea rezultatelor – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• se vor face aprecieri individuale asupra
activității desfășurate, iar elevii care au activat
în timpul orei vor fi notați • elevii sunt atenți la aprecieri și la
recomandările făcute de profesor
• Încheierea lecției – Tema pentru acasă – 2 min
Activitatea profesorului Activitatea elevului
• propune spre rezolvare o problemă pentru acasă
și oferă indicații în ceea ce privește rezolvarea
acesteia : Se citesc de la tastatură două numere
naturale a și b . Să se afișeze suma cifrelor
numărului a și produsul cifrelor numărului b . • elevii notează pe caiete problema și
indicațiile necesare cu privire la rezolvarea
acesteia
4.4. Rezultatele cercetării
Experimentul a evidenț iat rezultate destul de bune pentru situația la învățătură a
elevilor din clasa a VI – a C.
Rezultatele obținute la testele aplicate pe parcursul experimentului dovedesc faptul
că, aplicând în activitatea instructiv -educativă un demers metodic bazat pe f olosirea
tehnologiilor Web , nivelul de competențe se îm bogățește mai mult decât dacă s-ar fi
utilizat numai metode tradiționale.
110
Experimentul a dovedit faptul că însușirea cunoștințelor este cu atât mai eficientă,
cu câ t se sprij ină pe activitatea propri e a elevului, care trebuie pus în faț a uno r întrebări,
fiind antrenat contin uu în gă sirea de noi legături, în stabilirea unor concluzii, î n
descoperirea unor noi adevă ruri.
Nu doar aceste teste au oferit informații despre progresul elevilor , ci și observarea
sistem atică în ti mpul activităților organizate și analiza produselor acti vității acestora.
Rezultatele obținute nu sunt excepționale, dar având în vedere faptul că pentru elevi
a fost ceva nou, în final s -a ajuns la realizarea obiectivelor propuse și obținerea unor
rezultate satisfăcătoare.
În urma datelor obținute pe baza ce rcetării se pot constata următoarele:
• Lucrul în echipă generează o atmosferă atractivă și interesantă având efecte
benefice, atât pe planul procesului de predare -învățare cât și pe planul
climatului psiho -social;
• Utilizarea unor strategii de predare -învăț are prin combinarea metodelor
tradiționale cu metodele moderne asigură creșterea eficienței învățării;
• Folosirea tehnologiilor Web de predare -învățare duce la implicarea a ctivă și
responsabilă a elevilor ;
• Folosirea tehnologiilor Web , dar și a sistemelor e -learning stimulează
afirmarea, inițiativa și creativitatea elevilor;
• Învățarea activ -participativă și învățarea interactivă pun accentul pe stilul de
învățare al fiecărui e lev în parte ;
• Folosirea tehnologiilor Web și a sistemelor e -learning determină elevii să
folosească cât mai multe surse pentru promovarea informațiilor, ceea ce duce la
dezvoltare a posibilităților de cunoaștere a acestora.
111
EVALUARE FORMATIVĂ
ANUL ȘCOLAR 201 8 – 2019
Disciplina : INFORMATICĂ
Clasa a VI-a _______________
Numele și prenumele elevului : _____________________________________ _________
Nota obținută : ___________________________________________________________
• Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor se acordă 90 de puncte.
Din oficiu se acordă 10 puncte.
• Timpul efectiv de lucru este de 45 minute.
PARTEA I (30 PUNCTE )
Se citește de la tastatură un număr natural n de 3 cifre . Să se afișeze cifrele sale în
ordine crescătoare.
PARTEA II ( 60 PUNCTE )
1. Se citesc de la tastatură două numere naturale de 3 cifre x și y. Să se afișeze numărul cu
suma cifrelor cea mai mare.
2. Se citesc de la tastatură două numere naturale de 3 cifre x și y. Să se afișeze numărul cu
produsul cifrelor cel mai mic.
112
EVALUARE FORMATIVĂ
ANUL ȘCOLAR 201 8 – 2019
DISCIPLINA INFORMATICĂ
Clasa a VI-a
BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE
• Se punctează oricare alte formulări sau modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
• Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem.
• Nu se acordă fracțiuni de punct.
• Se acordă 10 puncte din oficiu.
• Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului tot al acordat pentru test la 10.
PARTEA I 30 PUNCTE
Pentru rezolvare corectă 30p Se vor acord a câte 5 puncte pentru aflarea corectă
a cifrelor.
Se vor acord a 10 puncte pentru ordonarea corectă
a cifrelor
PARTEA II 60 PUNCTE
1 Pentru rezolvare corectă 30p Se vor acorda doar 10 puncte pentru
calcularea corectă a sumei cifrelor fiecărui
număr
Se vor acorda doar 10 puncte pentru afișarea
corectă a numărului cu suma cifrelor cea mai
mare
2 Pentru rezolvare corectă 30p Se vor acorda doar 10 puncte pentru
calcularea corectă a produsului cifrelor
fiecărui număr
Se vor acorda doar 10 puncte pentru afișarea
corectă a numărului cu produsul cifrelor cel
mai mic
113
După această evaluare , elevii celor două clase, au obținut următoarele rezultate
prezentate în figurile de mai jos:
DISTRIBUȚIA NOTELOR LA EVALUAREA FORMATIVĂ
NOTA NUMĂR NOTE
GRUP MARTOR NUMĂR NOTE
GRUP EȘANTION
1 0 0
2 0 0
3 0 0
4 0 0
5 2 0
6 4 2
7 5 2
8 10 4
9 3 6
10 0 6
MEDIA GRUPULUI 7.33 8.19
Figura 11 . Distribu ția notelor la evaluarea formativă – tabel
Figura 12 . Distribu ția notelor la evaluarea formativă pe cele două grupuri – diagramă
02468
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10DISTRIBUȚIA NOTELOR LA EVALUAREA
FORMATIVĂ
NUMĂR NOTE GRUP
MARTOR
NUMĂR NOTE GRUP
EȘANTION
114
Interpretarea rezultatelor
Așa cum s-a precizat chiar în metodologia de organizare a acestei cercetări, scopul
studiului nu a fost acela de a cuantifica aportul adus de tehnologiile Web și e-learning la
evoluția de ansamblu a unui colectiv de elevi, ci s-a dorit determinarea influenței
individuale pe care o are utilizarea acestor tehnologii asupra fiecărui elev în parte. Din
analiza rezultatelor se pot face următoarele observații:
La testarea inițială de la începutul anului școlar media clasei VI B a fost 7,13 și
media clasei VI C a fost 7,28 , iar la testarea de la începutul cercetării media clasei VI B a
fost 7, 25 și a clase i VI C a fost 8,09 . Se poate observa astfel un progres al mediei pe clasă ,
dar dacă privim în distribuția notelor la momentul începerii cercetării constatăm că
numărul notelor mici crește. Astfel identificând notele cu elevii clasei, se poate observa că
în timp ce elevii mai buni au progresat constatăm un regres din partea elevilor mai slabi.
După începerea cercetării se constată o creștere semnificativă a mediei pe clasă,
pentru clasa VI C , iar pentru clasa VI B se constată o scădere a mediei . De fapt, această
creștere consider că se datorează acelui spirit de competiție care s -a înfiripat între cele două
grupuri – eșantion și martor , care sunt conștiente de participarea la această cercetare și nu
este atât de relevantă pentru studiul de cercetare propus.
În plus consider că media mai mică obținută de clas e la începutul cercetării se
datorează și faptului că testarea inițială a fost dată elevilor imediat după începerea anului
școlar când elevii nu au revenit încă la randamentul maxim și când reactualizarea
cunoștințelor anului școlar anterior nu este imediată.
De aceea se va face analiza evoluției distribuției notelor între grupurile eșantion și
martor. Analizând mediile obținute așa cum sunt prezentate în diagrame se constată că
grupul eșantion are media mai mare decât grupul martor care utilizează în procesul de
predare doar lecții tradiționale.
Pe de altă parte, dacă privim diagramele de distr ibuție a notelor din cele două
grupuri constatăm un lucru interesant și anume :
• în timp ce la lecțiile tradiționale performanța se polarizează – unii progresează și
alții regresează – , utilizând lecțiile asistate de calculator se constată o convergență a
notelor elevilor către media generală a clasei , care crește , acest lucru neînsemnând
reducerea vârfurilor ci așa cum se poate observa atragerea către vârf a celor mai
puțin performanți.
115
Astfel finalizând acest studiu de cercetare, prezint în figura următ oare evoluția
mediei clase lor a VI – a B și a VI – a C pe toată perioada de cercetare.
Figura 13. Evoluția mediei clasei în perioada cercetării
6.606.807.007.207.407.607.808.00
MEDIA CLASEI
LA TESTAREA
INIȚIALĂMEDIA CLASEI
LA ÎNCEPUTUL
CERCETĂRIIMEDIA CLASEI
LA
EVALUAREA
FORMATIVĂ7.137.257.33
7.288.09 8.19EVOLUȚIA MEDIEI CLASEI ÎN PERIOADA CERCETĂRII
CLASA VI B
CLASA VI C
116
CONCLUZII
Noile tehnologii ale informației și comunicațiilor schimbă perspectiva asupra
practicii educaționale, completând cadrul educațional cu metodologii moderne de învățare
specifice societății informaționale. Astfel, tehnologiile Web și e-learning -ul nu vizează
înlocuirea sistemelor educaționale tradiționale, ci dimpotrivă contribuie la consolidarea
procesului de învățare.
Elevii din această epocă sunt în mod inerent compatibili cu un învățământ modern,
pe care profesorii și întreaga societate trebuie să li-l faciliteze. Există astfel o evoluție a
caracteristicilor utilizatorilor înșiși: aceștia absorb informația rapid, într -o manieră vizuală,
din mai multe surse simultan, așteptând răspunsuri și feedback în mod instantan eu; preferă
accesul liber la resursele Web în locul celui impus într -o ordine prestabilită, manifestând o
tendință de implic are în dezvoltarea materialelor utilizate în procesul de învățământ .
De aceea, modelele actuale de învățare sunt centrate pe elev, oferind nu doar o mai
mare autonomie elevu lui, ci și o încurajare a învățării active, acordându -i un rol important
în crearea de materiale, comunicarea și parti ciparea la procesul de predare – învățare.
Pe baza elementelor teoretice prezentate, dar mai ales în urma rezultatelor
înregistrate în con textul analizei de ordin calitativ, dar și cantitativ se pot formula o serie
de concluzii importante, cum ar fi :
• utilizarea tehnologiilor Web determină la nivelul elevului o experiență nouă
de învățare, una centrată pe elev, adică transformarea acestuia d in obiect în
subiect al educației.
• aplicarea unui software educațional conceput de către cadrele didactice
reprezintă o modalitate de predare -învățare superioară față de acea învățare
de tip tradițional sau față de instruirea asistată de calculator cu software
preluat din diverse surse.
• proiectarea și aplicarea de software conceput în manieră proprie de către
cadrele didactice reprezintă un demers care are și anumite impedimente cum
ar fi: timp mare alocat de cadrele didactice, dificultăți datorate logisticii și
pregătirii în domeniul informatic, dar cu toate acestea reprezintă o cale
sigură de îmbunătățire în ceea ce privește rezultatele școlare ale elevilor.
• încurajarea elevilor să aibă o atitudine deschisă față de învățare și
stimularea interesului elevilor prin folosirea unui software educațional.
117
• evaluarea printr -un software ed ucațional elimină ierarhizarea, elevul
putându -și compara propriile performanțe.
• proiectarea testelor interactive oferă corectare și evaluare imediată, precum
și o bază de date referitoare la cunoștințele evaluate, atât la nivelul elevului,
cât și la nivelul clasei de elevi.
• stimularea elevilor de a se implica activ în rezolvarea sarcinilor de lucru.
• individualizarea învățării prin parcurgerea conținuturilor și a s arcinilor de
lucru diferențiate pe stilurile de învățare ale elevilor, lucru care îi
conștientizează pe elevi de necesitatea cunoașterii și valorificării eficiente a
potențialului propriu de învățare, având ca efect imediat îmbunătățirea
rezultatelor învăț ării elevilor.
• stabilirea de noi relații educaționale între profesor și elev în spațiul clasei de
elevi și practicarea astfel a unui învățământ asistat de calculator, relații
bazate pe încredere reciprocă, o comunicare eliberată de constrângerea
discursulu i didactic clasic, profesorul ieșind de data aceasta din tiparul unui
depoz it de informație și asumându -și noi roluri în cadrul clasei de elevi.
• obținerea unor rezultate încurajatoare permite implementarea unui program
în care profesorul de la clasă își co nstruiește propriile aplicații software
pentru a obține performanțe școlare utilizând strategii de lucru personale în
determinarea unui învățământ centrat pe elev și pe nevoile lui de dezvoltare.
• obținerea unei eficiențe sporite în ceea ce privește evaluar ea și
autoevaluarea cunoștințelor prin proiectarea de teste pedagogice și
susținerea lor on -line în cadrul sistemului proiectat.
Lucrarea de față își propune în primul rând să fie o unealtă didactică, un ghid pentru
profesori în elaborarea aplicațiilor mu ltimedia cu ajutorul tehnologiilor Web de predare –
învățare interactivă, conținând atât aspecte didactice cât și tehnice.
Profesorii pot utiliza resurse Web în pregătirea profesională, prin dezvoltarea unor
materiale educaționale atractive, astfel încât orele de curs să fie unele cât mai moderne și
mai interesante pentru elevi și nu plictisitoare.
Pe parcursul lucrării, s -a încercat evidențierea acelui ansambl u de resurse tehnice pe
care le are la dispoziție învățământul la toate nivelurile și formele.
Ca o concluzie generală, dedusă din cele prezentate mai sus se poate spune că
tehnologiile Web , dar și sistemele e-learning au o influență pozitivă în cadrul pro cesului
118
instructi v – educativ și astfel ipoteza de lucru a fost confirmată. Cu alte cuvinte tehnologiile
Web optimizează procesul de predare -învățare la disciplina informatică și nu numai. Acest
lucru poate fi valorificat pentru toate disciplinele.
”Atât timp cât nu încetezi să ur ci, treptele nu se vor termina. S ub pașii tăi care urcă,
ele se vor înmulți la nesfârșit.” spunea Franz Kafka .
119
BIBLIOGRAFIE
1. Adăscăliței Adrian, Instruire asistată de calculator , Editura Polirom, Iași, 2007
2. Brut Mihaela, Instrumente pentru e -learning , Editura Polirom, 2006
3. Cerghit Ioan, Cristea S, Metodica procesului de învățământ în pregătirea psihopedagogică ,
Editura Polirom, Iași, 2008
4. Cristian Masal agiu, Ioan Asiminoaei, I Maxi m, Metodica predării informaticii , Editura
MatrixRom, București, 2001.
5. Crist ian Masalagiu, Ioan Asiminoaei, Didactica predării informaticii , Editura Polirom, Iași,
2004.
6. Crețu Daniela, Nicu Adriana, Pedagogi e – pentru definitivat și gradul didactic II , Edi tura
Universit ății ”Lucian Blaga”, Sibiu, 2009
7. Croitoru Mihaela I., Utilizarea calculatorului personal pentru competențe digitale: pregătire
pentru Bacalaureat , Editura Paralela 45, Pitești, 2015
8. Cucoș Constantin ,Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 2002
9. Cucoș Constantin, Informatizarea în educație. Aspecte ale virtualizării formării , Editura
Polirom, Iași, 2006
10. Fulea Teodora, Tehnologii informaționale de predare -învățare a informaticii , Teză de
doctorat, 2006
11. Gheorghe Mioara, Năstase Constanța, Tătărâm Monica, Informatică – manual pentru clasa a
X – a profil real , Editura Corint, București, 2005
12. Iucu Romiță B., Managementul clasei de elevi: aplicații pentru gestionarea situațiilor de
criză educațională , Editura Polirom, Iași, 2006
13. Joița E., Profesorul și alternativa constructivistă a instruirii , Editura Universitaria, 2007
14. Magdas Ioana, Didactica informaticii -de la teorie la practică , Editura Clusium , 2007
15. Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Didactica predării informaticii , Editura Polirom, 2004
16. Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, Metodica predării informaticii , Editura Matrix, 2001
17. Nicolae M., Strategii pentru succes în predare/învățare , AFIR Publishing House, 2003
18. Petre Carmen, Cruciunoiu Ștefania, Popa Daniela, Iliescu Camelia, Metodica Predăr ii
Informaticii Și Tehnologiei Informației , Editura Arves, Craiova, 2002
19. Răduț Carmen, Croitoru Codruța , Informatică economică , Editura Conphis, 2005
20. Stroe Antoaneta Daniela, Standarde și sisteme de eLearning , Editura EduSoft, 2005
21. Suditu Mihaela, Radu Lum inița, Ionescu Daniela, Țenea Codruța, Didactica Informaticii ,
Editura Graphic, 2011
22. Wills S., Alexander S., Managing Technological Change and University Teaching , 2000
120
23. Administrarea rețelelor de calculatoare și a laboratoarelor informatice SEI , Proiect
implementat de Ministerul Educației, Cercetării, Tineretului și Sportului în parteneriat cu
Siveco România S.A.
24. IntelTeach – Instruirea în societatea cunoașterii – Proiect implementat de Ministerul
Educației, Cercetării, Tineretului și Sportului în parteneriat cu Siveco România S.A.
25. Folosirea TIC în procesul de predare – învățare : Dezvoltarea profesională a cadrelor
didactice prin activități de mentorat , Gabriela Nausica Noveanu, Daniela Vl ădoiu,
Bucure ști, Educa ția 2000+, 2009
26. ***, Softuri educaționale – Office 365, Kahoot
27. *** , Programe școlare, https://edu.ro
28. www.siveco.ro
29. http://forum.softpedia.com/topic/825152 -proiect -c-builder
30. www.screencast -o-matic.com
31. https://play.google.com
32. https://www.moodle.ro/preparandia/index.php/universitarr/item/408 -platforma –
educationala -moodle -un-succes -in-e-learning
33. http://dppd.ulbsibiu.ro/ro/cadre_didactice/adriana_nicu/cursuri/Pedagogie%202_curs_
3_Metode%20si%20mijloace%20de%20invatamant.pdf
121
ANEXA 1
CHESTIONAR
Investigarea tendințelor în utilizarea tehnologiilor IT către elevi
Clasa : _______________________________________
Specializarea : ________________________________
Vârsta : ______________________________________
Sexul : Masculin Feminin
Mediul : urban Rural
Te rog să răspunzi la întrebările de mai jos încercuind varianta corespunzătoare
situației sau opiniei tale :
1. Unde ai folosit pentru prima dată un calculator ?
Acasă La școala generală La liceu
La un prieten Altă variantă : _______________________________ ____
2. La ce vârstă ai folosit pentru prima dată un calculator ?
Până la 6 ani 7 – 10 ani 11 – 14 ani
15 – 18 ani Peste 18 ani Nu știu / Nu răspund
3. Câte calculatoare ai acasă ?
0 1 2
3 4 Mai mult de 4 calculatoare
4. În medie, cât timp petreci în fața calculatorului ?
Sub o oră Între 1 și 3 ore Între 4 și 6 ore
Peste 6 ore Nu știu / Nu răspund
5. Din timpul în care utilizezi calculatorul, câ t îți ocupă navigarea pe Internet ?
Mai puțin de un sfert din timpul petrecut la calculator
Aproape jumătate din timpul petrecut la calculator
Mai mult de jumătate din timpul petrecut la calculator
Aproape tot timpul petrecut la calculator
Nu știu / Nu răspund
122
6. Atunci când accesezi Internetul, cel mai mult timp on -line îl petreci
pentru(bifează câte un răspuns din fiecare categorie / coloană : unul pentru
comunicare și unul pentru informare) :
Comunicare on -line în scopuri
profesionale – e-mail, forum -uri, blog -uri,
liste de discuții, conferințe on -line, etc. Informare și documentare în scopuri
de învățare sau în scopuri profesionale
Comunicare on -line în alte scopuri decât
cele profes ionale – e-mail, chat, messenger,
rețele sociale, blog -uri, etc. Informare, documentare legate de
timpul liber, hobby -uri
7. La ce alte discipline, cu excepția informaticii, crezi că este utilă folosirea
calculatorului ?
Matematică, Fizică Limbi străine Limba Română
Chimie, Biologie Muzică, Desen Discipline Tehnice
Toate cele menționate
8. Cât de importantă este utilizarea calculatorului pentru îndeplinirea obligațiilor
tale de elev ?
Foarte importa ntă Importantă
Puțin importantă Neimportantă
Ajută, dar te poți descurca și fără Nu știu / Nu pot să apreciez
9. Care este pentru tine cea mai des utilizată sursă suplimentară de studiu ?
Presa scrisă – ziare, reviste – și TV Internet – site-uri, biblioteci virtuale, etc.
Bibliotecă – cărți și reviste de specialitate Alte surse
10. Tu personal, ai :
Site propriu Blog personal Cont de Messenger
Cont de Facebook Cont de Youtube Altele
11. În ce măsură ești de acord cu următoarele afirmații ?
( 1 – dezacord total, 5 – acord total )
1. IT –ul de simplifică viața 1 2 3 4 5
2. Studiul cu ajutorul noilor tehnologii – Internet,
calculator, soft educațional – este mai eficient 1 2 3 4 5
123
ANEXA 2
PLANIFICARE CALENDARISTICĂ
Anul școlar 2018– 2019
Unitatea de
învățare Competențe specifice Conținuturi Nr.
ore Săptămâna Observații
1. Să ne
reamintim din
clasa a V -a Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de
informatică . Recapitulare și/sau test inițial. 1 S1
2. Internet 1.3. Protecția datelor personale pe Internet
Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului. Soluții de securitate. 5 S2-S6
Poșta electronică – conturi, structura unui mesaj
Operații cu mesaje electronice. Reguli de comunicare pe Internet.
Recapitulare.
Evaluare
3. Animații
grafice și modele
3D 1.2., 3.2., 3.3. Scenariul unei animații . Elemente de interfață ale unor aplicații de
animație grafică . 6 S7-S12
Operații specifice de realizare a unei animații . Operații de
gestionare a animațiilor .
Realizarea desenelor 3D . Operații de editare a proprietăților unui
obiect .
Realitatea virtuală
Recapitulare
Evaluare
4. Prezentări 1.1., 1.2., 3.1., 3.2., 3.3. Reguli elementare de susținere a unei prezentări . Reguli
elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea unei
prezentări . 5 S13-S17
Elemente de interfață ale unor aplicații de realizare a
prezentărilor . Operații de gestionare a prezentărilor Unitatea Școlară : Școala Gimnazială Anton Pann Profesor : Stuparu Filofteia Valeria
Disciplina : INFORMATIC Ă ȘI TIC Clasa a VI-a : 1 oră / săptămână
124
Unitatea de
învățare Competențe specifice Conținuturi Nr.
ore Săptămâna Observații
Operații de editare a unei prezentări . Structura unei prezentări:
diapozitive, obiecte utilizate în prezentări. Formatarea acestora .
Animații și efecte de tranziție .
Recapitulare. Evaluare
Semestrul 2
5. Algoritmi 1.2., 2.1., 2.2., 2.3.
Ce este un algoritm? (Recapitulare) 14 S19 – S34
Elemente de interfață ale unor aplicații de exersare a algoritmilor
Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor
Etapele unui exercițiu algoritmic –2 ore
Structura repetitivă cu contor – 2 ore
Structura repetitivă condiționată anterior – 2 ore
Structura repetitivă condiționată posterior – 2 ore
Recapitulare – 2 ore
Evaluare
6. Recapitulare
finală 1.1., 1.2., 1.3., 2.1., 2.2., 2.3. , 3.1.,
3.2., 3.3. Recapitulare finală. 3
Evaluare finală.
Competențe specifice
1.1. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei prezentări.
1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei animații grafice.
1.3. Aplicarea operațiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
2.1 Utilizarea unui mediu grafic -interactiv pentru exersarea algoritmilor.
2.2 Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe simple, corespunzătoare unor situații familiare
2.3 Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații problemă.
3.1. Elaborarea de prezentări folosind operații specifice, pentru a ilustra diverse teme.
3.2. Elaborarea de animații grafice și modele 3D folosind operații specifice pentru a ilustra dinamic diverse teme
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Structura repetitivă condiționată posterior [611172] (ID: 611172)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
