Specializarea: Pedagogia învățământului primar și preșcolar [309849]
Specializarea: Pedagogia învățământului primar și preșcolar
Lucrare de licență
Soft educațional
Coordonator științific: Conf. Dr. Gianina-Ana Massari
Student: [anonimizat], anul 3, grupa 1, PIPP
Capitolul 1: [anonimizat]:
Introducere:
Educația are o [anonimizat] a primit puterea de a [anonimizat] a-l [anonimizat] a [anonimizat] a trăi.
Sintagma ”soft educațional” este una dintre cele mai atrăgătoare pentru educabilii secolului XXI. [anonimizat], [anonimizat]. Ea are calitatea de a [anonimizat] a-l forma în integralitatea sa (fizic, psihic și spiritual).
Pentru a [anonimizat] o flexibilitate, de o [anonimizat] o [anonimizat], să dezvolte capacitățile și abilitățile umane pentru a [anonimizat] a nu strivi ”corola de minuni a lumii”.
Pe piața educațională actuală există o multitudine de platforme de învățare care propun softuri educaționale profesionist realizate și care pot garanta o [anonimizat].
"…[anonimizat], [anonimizat], să prevină diminuarea spiritului creativ." G. [anonimizat], ceea ce le deosebește de alte medii: interactivitatea, [anonimizat] a [anonimizat], faptul că aceștia pot interacționa în mod consecvent și diferențiat cu fiecare student.
Dacă primele realizări în domeniul învățării asistate de calculator s-au concentrat mai mult pe învățare prin verificarea cunoștințelor, a [anonimizat] a cunoștințelor, [anonimizat], eliberând elevul de multe activități de rutină și stimulând intelectuală similară cu cea a adulților în procesul de lucru. Toate aceste elemente schimbă scopul activităților profesorului atât cantitativ cât și calitativ.
Procesul de formare trebuie să fie reconsiderat. Cercetarea asupra psihologiei cognitive ar trebui intensificată. [anonimizat], fără a se concentra asupra activităților intelectuale de rutină.
[anonimizat] … mai umani. [anonimizat] o parte, [anonimizat]. [anonimizat], verificându-[anonimizat].
Informatizarea educației este orizontul de astăzi … Este larg acceptată o clasificare a software-ului educațional în funcție de funcția pedagogică specifică care poate fi realizată într-un proces de formare: practică, prezentare interactivă a noilor cunoștințe, prezentarea modelelor de fenomene reale (simulare), testarea cunoștințelor, dezvoltarea abilităților sau abilităților printr-o activitate de joc.
Din studiile internaționale, s-au descoperit o serie de concluzii interesante despre eficiența utilizării software-ului educațional, dintre care:
aproape toate cercetările relevă avantajele utilizării computerelor comparativ cu alte aplicații;
reducerea timpului de studiu; Atitudinea față de calculator se schimbă pozitiv;
utilizarea calculatoarelor este mai eficientă în domeniul științei decât în limbi străine; în formarea asistată de calculator, practicarea este eficientă în dezvoltarea abilităților elementare, în timp ce sistemele tutorial sunt mai eficiente în formarea de abilități intelectuale de nivel superior;
formarea este mai eficientă ca formare complementară decât ca formă alternativă; cursanții învață încet și cei rămași câștigă mai mult decât cei de vârf;
strategiile computerizate sunt mai eficiente la niveluri mai joase.
În prezent există programe educaționale în România, precum și o varietate de produse străine.
Termenul de "Soft Educațional" se referă la un program conceput în legătură cu o serie de programe educaționale care realizează legătura dintre coordonatele pedagogice (obiective specifice, conținutul specific, caracteristicile populației țintă) și tehnice (securizarea interacțiunii individuale, feedback-ul secvențial și evaluarea formativă); în sens larg, softul educațional înseamnă orice program conceput pentru a fi utilizat în formare / învățare.
Deoarece este posibil ca în prezent să fie dificil să se găsească un domeniu de educație în care activitățile de rutină nu pot fi preluate de calculator – începând cu cel mai simplu birou și lucrări de întreținere a băncilor cu privire la fluxul de școli și terminând cu asistența profesională consultanță – vom întâlni întotdeauna programe specializate care vizează creșterea capacității de acumulare, stocare și prelucrare a informațiilor și luarea deciziilor bazate pe procesarea rapidă a acestor informații.
În multe dintre aceste activități, software-ul utilizat nu a fost conceput special pentru sectorul educațional, ci a fost conceput pentru a rezolva o problemă specifică, indiferent de domeniul social în care este utilizat. Acestea sunt așa-numitul software utilitar (de exemplu, editoare de text, baze de date, tabele matematice).
Complexitatea procesului de învățare:
În timp, teoriile, metodele și tehnicile de cercetare s-au schimbat în toate domeniile științifice, astfel încât dinamica cunoașterii umane să influențeze dezvoltarea generală a societății umane. Pentru a realiza evoluția și eficiența vieții sale, omul trebuie să se adapteze constant la aceste schimbări ale cunoașterii. În domeniul educației, în special în ceea ce privește învățarea și îmbunătățirea, apariția noilor tehnologii informaționale și de comunicare (TIC), îmbunătățirea teoriilor pedagogice și psihologice, forțează studenții, profesorii, părinții și specialiștii să se adapteze la aceste schimbări. E-learning oferă un acces convenabil și eficient la cele mai recente informații și cunoștințe, metode noi și eficiente de predare, învățare și evaluare a cunoștințelor, formarea și educația continuă. În acest sens, e-learning este, de asemenea, o alternativă pentru învățarea pe tot parcursul vieții în societatea de azi.
Def. E-learning se referă la metodele și tehnicile tradiționale și moderne, care folosesc tehnologii IT (multimedia și procesare de comunicare asincronă sau sincronă) pentru a ghida persoana, câștigând experiență în înțelegerea și asimilarea de noi cunoștințe.
Def. Softul educațional este orice software în orice formă (.exe sau nu), care poate fi utilizat pe orice calculator capabil să descrie un subiect, o temă și un experiment, o lecție, un curs etc., fiind o alternativă sau singura soluție la metodele educaționale tradiționale.
Utilizarea hardului și softului în educație și formare datează de la începutul anilor 1940 când cercetătorii americani au dezvoltat simulatoare de zbor care folosesc computere analogice pentru a genera date de pe instrumente simulate de la bord. Un astfel de sistem era un autobuz radar sintetic de tip 19, construit în 1943.
În această perioadă de încercări, de la începutul celui de-al doilea război mondial, până la mijlocul anilor 1970, softul educațional a fost direct legat de hardware (în principal computerele mainframe care rulează).
În 1963, IBM a stabilit un parteneriat cu Institutul pentru Studii Matematice în Științe Sociale (IMSSS), condus de Patrick Suppes, pentru a dezvolta primul curriculum asistat de calculator (CAI) pentru școala elementară.
În 1967, Computer Curriculum Corporation a fost creată pentru a implementa materialele dezvoltate în parteneriatul IBM în școli. Primele terminale care rulează sisteme educaționale au costat mai mult de 10.000 de dolari, făcându-le indisponibile pentru majoritatea instituțiilor de învățământ.
Unele limbaje de programare s-au dezvoltat în această perioadă, în special BASIC (1963) și LOGO (1967), deoarece au fost destinate studenților, studenților și începătorilor, pot fi, de asemenea, considerate programe educaționale. (Chiar și limbajul Pascal care face parte din curriculumul școlar are un singur scop educațional în zilele noastre).
Sistemul Plato IV, lansat în 1972, susține multe caracteristici care mai târziu au devenit standard în programele de educație pe calculator care rulează pe computerele personale, cum ar fi grafica bitmap, primitive de sunet și dispozitive de intrare / ieșire fără tastatură, inclusiv ecran tactil.
Perioada 1970-1980:
Apariția calculatorului personal (Altair 8800 în 1975) a schimbat noțiunea de software în general cu implicații specifice pentru software-ul educațional. În timp ce utilizatorii, înainte de 1975, erau dependenți de universități și de computerele mainframe cu software de tip "timeshare", utilizatorii de computere personale puteau crea și utiliza software pentru computerele de acasă și școală.
De la începutul anilor 1980, disponibilitatea calculatoarelor personale (inclusiv Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980) și Commodore 64 (1982) și organizații nonprofit specializate în software educațional The Learning Company, Minnesota Educational Computing Consortium).
Din 1990 până în prezent:
Principalele evoluții în domeniul educației software la începutul și mijlocul anilor 1990 au fost posibile datorită dezvoltării hardware-ului de calculator. Grafica și sunetul multimedia au fost folosite din ce în ce mai mult în programele educaționale. CD-ROM-ul a devenit metoda preferată de difuzare a conținutului, ceea ce a dus la apariția enciclopediilor digitale digitale (de exemplu, Britannica, Encarta etc.).
Odată cu difuzarea internetului în a doua jumătate a anilor 1990, au apărut noi metode de furnizare a software-ului educațional. În istoria mediilor virtuale de învățare, anii 1990 reprezintă o perioadă de dezvoltare a sistemelor educaționale software, în primul rând datorită apariției accesibilității pe calculator și dezvoltării internetului.
Astăzi, majoritatea instituțiilor de învățământ superior utilizează medii de învățare virtuale, cum ar fi Blackboard Inc, pentru a oferi o mai mare accesibilitate cursanților. În plus, majoritatea cursurilor scurte pentru studenți, studenți, profesori sau alți cursanți includ, în plus față de orele cursului real și o platformă de e-learning care oferă atât conținut cât și metode de evaluare. (Oracle, Intel-teach, etc.)
Principalele tipuri de programe educaționale:
Courseware – software educațional pentru cursuri.
Cursul este un termen care combină cuvintele "curs" și "software". Sensul său inițial a fost folosit pentru a descrie materialele educaționale suplimentare pentru profesori și formatori sau tutoriale pentru elevi.
Semnificația și utilizarea termenului se extind și se poate face trimitere la întreaga durată a oricăror materiale adiționale atunci când sunt folosite online sau într-o sală de calculatoare. Multe companii folosesc acest termen pentru a descrie întregul "pachet" al unei "clase" sau "curs" grupate împreună cu diverse materiale, teste și alte materiale necesare. Cursul în sine poate fi în format diferit, unele sunt disponibile doar online, cum ar fi paginile HTML, în timp ce altele pot fi descărcate în documente PDF sau alte documente. Multe forme de e-learning sunt acum incluse în termenul coursware, introducând aici noțiunea de portal sau platformă de e-learning.
Softul -Material – auxiliar:
Unele programe educaționale sunt concepute pentru utilizarea în sălile de clasă. De obicei, un astfel de software poate fi proiectat pe o placă mare în fața clasei și / sau să ruleze simultan pe o rețea de calculatoare desktop într-o sală de clasă. Acest tip de software este deseori numit software de management al clasei. În timp ce profesorii aleg frecvent programe educaționale din alte categorii (de exemplu, lucrări de referință, software pentru copii) și o întreagă clasă de programe educaționale a fost dezvoltată special pentru a ajuta la predarea în clasă.
Softul de evaluare:
Având în vedere impactul asupra mediului și necesitatea ca instituțiile să devină "fără hârtie", mai multe instituții de învățământ caută modalități alternative de evaluare și testare (știind că documentele tradiționale și testele scrise consumă o mulțime de hârtie).
Softul de evaluare are ca scop principal evaluarea și testarea elevilor într-un mediu virtual. Software-ul de evaluare permite studenților să efectueze teste și examinări utilizând un computer, de obicei în rețea. Tot software-ul se confruntă cu scoruri, păstrând un istoric de note din diferite sesiuni de testare pentru fiecare student.
Softul de referință:
Mulți editori care au publicat anterior dicționare și enciclopedii au fost sau sunt implicați în producerea de programe educaționale de la mijlocul anilor 1990. Atât noii editori de software și de software, cum ar fi Microsoft.
Primele produse software cu referință comercială rescriau conținutul de hârtie existent în edițiile CD-ROM (Britannica, Encarta) adesea completate cu conținut multimedia nou, inclusiv video comprimat și sunet. Cele mai recente produse au utilizat tehnologii legate de Internet pentru a suplimenta produsele CD-ROM și, mai recent, pentru a le înlocui complet.
Wikipedia (și variante lexicale, cum ar fi Wikționar) au marcat un început nou în software-ul educațional de referință. Anterior, conținutul de enciclopedii și dicționare a fost elaborat de echipe de specialiști. Conceptul Wiki a permis dezvoltarea unui mediu software virtual de referință bazat pe cooperarea deschisă și cooperarea dintre experți și non-experți.
Softul educațional pe platforme personalizate:
Unele computere consideră că personalul de la calculatoare este inadecvat ca o platformă pentru învățarea de software pentru copii mai mici și au produs hardware mai potrivit pentru această clasă de vârstă. Hard și soft este, în general, combinat într-un singur produs, cum ar fi jucăriile care imită laptopurile. Tastatura laptop pentru copii mai mici urmează o ordine alfabetică, iar pentru cele mai mari se utilizează ordinea QWERTY. Exemplul cel mai cunoscut este produsele Leapfrog, care includ o consolă portabilă cu o varietate de jocuri și cărți educaționale, precum și dispozitive electronice în care se pot încărca o varietate de cărți electronice. Aceste produse sunt mai portabile decât laptopurile, dar au o gamă mult mai limitată de obiective, concentrându-se pe alfabetizare.
De asemenea, în această categorie sunt cititorii de cărți electronice.
Sisteme de operare educaționale:
În timp ce principalele sisteme de operare (WINDOWS, MAC OS, LINUX) sunt concepute pentru utilizare generală și sunt mai mult sau mai puțin personalizate pentru educație prin aplicațiile pe care le conțin, o varietate de furnizori de software (în special distribuțiile Linux) au încercat să furnizeze platforme integrate în scopuri educaționale.
Printre cele mai populare sunt:
DoudouLinux (www.doudoulinux.org) – un sistem pentru copii mici;
Edubuntu, care se concentrează asupra gimnaziilor și liceelor;
UberStudent, conceput pentru învățământul superior și universitar.
În plus, Portos, proiectat de Universitatea Cornell, este un sistem de operare educațional conceput pe deplin pentru a preda programarea.
Nu în ultimul rând, există nenumărate aplicații educaționale care rulează pe Android (smartphone-uri și tablete).
Clasificarea softului educațional:
Principiile de clasificare a softului educațional variază de la aspectul IT și cerințele de configurare la caracteristicile domeniului științific la care se referă. Avem următoarele posibilități de clasificare:
După ce platforma rulează (Windows, MacOS, Linux, Android, browser etc.);
Tip de licență solicitat (Freeware, Shareware, Licențiat);
Accesibilitatea codului sursă (proprietar, open-source);
De tipul de instalare (necesită instalarea unui computer personal, execută pe un server sau rulează computerul, dar nu necesită instalare).
După tipul de calcul matematic:
Software bazat pe calcul numeric cu numere aproximative în virgulă mobilă;
Software bazat pe calcul simbolic (calcul exact cu expresii care nu au valoare și sunt astfel manipulate ca simboluri).
În funcție de aria matematică relevantă:
Software de geometrie interactivă;
Software de analiză numerică;
Software de reprezentare grafică;
Software de calcul algebric.
Resurse multimedia și programe educaționale utilizate în matematică:
Softul matematic:
• Deriva;
• GeoGebra;
• Arborele arțar.
Imagini și animații:
Deși noțiunea de software se referă în principal la programe și aplicații care rulează pe o anumită platformă hardware, putem include în software-ul educațional orice material (în principiu multimedia) prezentat în format digital.
Astfel, materialele multimedia, cum ar fi imagini, animații sau fișiere video, pot fi incluse în anumite momente ale lecției pentru a ilustra mai bine noțiunile matematice.
Exemple:
Clasa IX – funcția gr I, funcția gradului II, cerc – unitate și elemente de trigonometrie, vectori;
Clasa X a funcția exponențială, funcția logaritmică;
Clasa XI, tangente la grafic.
Avantaje:
este (în principiu gratuit) pe Internet;
nu necesită instalare.
Acestea pot fi vizualizate pe orice platformă;
Dezavantaje:
Viteză animată necorespunzătoare;
Parametrul la care este efectuată animația nu este dorit;
Incapacitatea de a controla animația.
Toate dezavantajele menționate mai sus pot fi evitate prin utilizarea de animații, dar de aplicațiile prin care au fost generate sau de alte aplicații care fac astfel de aplicații.
Exemplu:
Geogebra;
Derive;
Maple.
Problema care apare în schimb este că anumite matematici necesită un anumit grad de cunoaștere a unei limbi care nu este obligată să programeze sau să utilizeze operațiile permise de aceste programe (cuvinte cheie și instrucțiuni). Majoritatea acestor instrucțiuni sunt sub formă de proceduri care permit utilizarea unui număr de parametri.
Este, de asemenea, o aplicație Maple care are un limbaj de programare și permite mai multe moduri de lucru:
• cu o linie de cod;
• modul document;
• regiune cod;
• cod de pornire.
Probleme software educaționale:
Cursurile bazate pe computere prezintă calitățile unice care le diferențiază de alte medii de învățare prin:
• interactivitate;
• acuratețea operațiunilor efectuate;
• abilitatea de a oferi reprezentări multiple și dinamice ale fenomenelor și, mai presus de toate, faptul că aceștia pot interacționa în mod consecvent și diferențiat cu fiecare student.
Primele utilizări ale formării asistate de calculator s-au axat pe verificarea cunoștințelor, apoi a apărut un software complex care încurajează construirea cunoașterii active, oferă un context semnificativ pentru învățare, promovează reflecția, eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală. Toate aceste elemente modifică amploarea activităților profesorului atât în ceea ce privește calitatea, cât și calitatea.
Procesul educațional trebuie regândit, profesorii trebuie să învețe să gândească diferit despre cunoașterea psihologică, să formuleze problemele în mod diferit, fără a se concentra asupra activităților intelectuale de rutină.
Comunicarea didactică vizează în primul rând înțelegerea, profesorul având un rol activ; acționează ca un filtru care selectează, organizează și personalizează informațiile. Confruntate cu alte domenii, subiectivitatea nu poate fi evitată, este chiar necesară, iar profesorii oferă studenților informații procesate. Pe de altă parte, nu există libertate totală în alegerea conținutului; iar un curriculum școlar cu un minim trebuie urmat.
Educația trebuie reconsiderată în raport cu noile posibilități tehnice, pe de o parte, și cu cerințele noii societăți, pe de altă parte. Misiunea educației este o problemă care este evidențiată în orizontul social, pentru a construi ipoteze plauzibile, a verifica experimental și a pregăti soluțiile cele mai potrivite pentru acel moment.
Informatizarea educației este o realitate a zilelor noastre și orice disciplină poate folosi software-ul educațional pentru a face posibilă altfel înțelegerea fenomenelor și cunoștințelor.
Din păcate, în învățământ, computerele sunt utilizate în principal pentru predarea și învățarea informaticii, fiind mai puțin folosite ca instrumente pentru a facilita învățarea altor subiecte. Cu toate acestea, științele beneficiază de o reprezentare mai bună, urmată de limbi străine.
Din studiile întreprinse, au fost trase o serie de concluzii interesante cu privire la eficiența utilizării software-ului educațional, dintre care menționăm:
aproape toate cercetările relevă avantajele utilizării computerelor comparativ cu alte metode;
reducerea timpului de studiu;
atitudinea față de calculator se schimbă pozitiv;
utilizarea calculatoarelor este mai eficientă în domeniul științei decât în limbile străine;
în formarea asistată de calculator, practica este eficientă în construirea de competențe elementare, în timp ce sistemele de instruire sunt mai eficiente în formarea competențelor intelectuale de nivel superior;
formarea este mai eficientă ca formare complementară decât ca formă alternativă;
elevii care învață încet și cei rămași câștigă mai mult decât studenți foarte buni;
Strategiile bazate pe computere sunt mai eficiente la niveluri mai mici.
Softul educațional este destinat să ajute la toate celelalte discipline predate la școală. Calculatoarele atrag elevii, nu numai pentru că reprezintă un domeniu nou, dar din acest punct de vedere munca profesorului este ușoară. În același timp, responsabilitatea este mult mai mare, deoarece nu puteți atrage elevul la disciplina pe care o predați este mai puțin gravă decât să "piardă" undeva pe drum. Rolul profesorului este, prin urmare, să nu piardă interesul față de disciplina pe care o preda și, în plus, să-și motiveze și să-și extindă sfera de cunoaștere în acest domeniu.
În prezent, este greu să găsim un domeniu în care activitățile nu pot fi preluate de pe computer – începând cu cele mai simple birouri și lucrări de întreținere ale băncilor de date privind fluxurile școlare și terminând cu consiliere profesională – vom întâlni întotdeauna programe specializate care vizează amplificarea puterea de a acumula, stoca și procesa informații, precum și de a lua decizii bazate pe prelucrarea rapidă a acestor informații.
În multe activități software-ul folosit nu a fost conceput special pentru a rezolva o problemă specifică, indiferent de domeniul social în care este folosit. Acestea sunt așa-numitul software utilitar (de exemplu, editoare de text, baze de date, tabele matematice).
Întrucât aria de învățare / învățare este variată, software-ul educațional va fi foarte diferit, reprezentând o "paletă" extrem de largă. Desigur, cel mai mare procent este software-ul conceput pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informaționale și de comunicații permite o multitudine de abordări care astăzi, chiar și pregătirea asistată de calculator devine un concept "colorant" când vine împreună cu alte concepte de intersecția "educație – calculator".
Una dintre cele mai importante probleme pe care un profesor trebuie să le rezolve este controlul și planificarea instruirii: aici computerul (de fapt softul conceput în acest scop) poate prelua unele dintre sarcinile profesorului ca manager de formare, și anume:
să prezinte elevului în orice moment lista detaliată sau sintetică a obiectivelor ce urmează a fi realizate prin curs, structura componentelor cursului, precum și alte categorii de informații;
administrarea testelor pentru a determina progresul studenților, înregistrarea datelor obținute și furnizarea de feedback studenților și profesorilor;
recomandă o abordare adecvată a abordării instructive;
la nivel de clasă / grup / școală furnizează informații relevante (indicatori statistici) asupra cărora pot fi luate decizii privind procesul de formare.
Softul a fost conceput pentru a fi utilizat direct în procesul de învățare-învățare, adică abordarea educațională se numește formare asistată de calculator. Pentru a înțelege utilizarea software-ului educațional prin instruire asistată de calculator, vom face referire la clasificarea software-ului educațional în funcție de funcția pedagogică specifică care poate fi realizată într-un proces de instruire: prezentarea unor cunoștințe noi, fenomene de simulare), practică, testare, dezvoltarea de capacități sau abilități, jocuri educaționale.
Există o acceptare unanimă a unei clasificări a software-ului educațional în funcție de funcția pedagogică specifică care poate fi realizată într-un proces de instruire:
• practice;
• Prezentarea interactivă a noilor cunoștințe;
• prezentarea modelelor de fenomene reale (simulare);
• testarea cunoștințelor;
• Dezvoltarea abilităților sau abilităților printr-o activitate de joc.
Definiții ale obiectivelor:
Primul lucru pe care îl facem în proiectarea unui software educațional este să clarificăm ceea ce dorim să apară elevului ca rezultat al învățării.
Rezultatul învățării este o schimbare, o schimbare de comportament, apariția unei noi reacții; acest comportament trebuie să fie observabil, deși nu toți specialiștii sunt de acord.
Obiectivul astfel definit ne servește:
pentru o evaluare a eficacității învățării;
motivarea elevului;
eficientizarea conținutului.
Dacă avem o structură complexă de conținut, obiectivul principal poate fi împărțit în operațiuni intermediare (comportamente).
Strategia pedagogică:
Prin "strategie" înțelegem aici combinația mijloacelor disponibile pentru realizarea unui anumit scop, adică realizarea unui software pentru a produce învățarea în studenții țintă. Strategia pedagogică constă în luarea deciziilor cu privire la utilizarea resurselor disponibile.
Aceste resurse sunt grupate după cum urmează:
Resurse materiale: Cu ce echipament tehnic va funcționa, care este disponibilitatea beneficiarului? Principalele decizii de a lua în considerare distribuirea de mesaje și activități între mediile disponibile, cum să gestionați ecranul, culoarea etc.
Resursele de conținut: Toate conceptele de transmitere, comportamentele care trebuie stabilite pentru a atinge obiectivele dorite. Principalele decizii se referă la ierarhia noțiunilor de facilitare a învățării. Rezultatele cercetării didactice pot ajuta proiectantul, oferind diferite tehnici de structurare a conținutului; proiectantul va alege cel care pare mai accesibil.
Resursa pentru studenți: Caracteristicile populației țintă, situația în care va fi folosit softul. Principalele decizii privind alegerea activităților propuse elevilor pentru atingerea obiectivelor și transpunerea acestor activități în software (ceea ce "scenariu", dinamică a dialogului și "staționare" pentru activitățile propuse).
Interacțiunea cu resursele: un software educațional este compus dintr-un ansamblu de unități de interacțiune, realizat de autor într-o formă, prin care activitatea elevului poate fi monitorizată de calculator. Autori trebuie să stăpânească mecanismul "Unitatea de interacțiune". Principalele decizii privind formele de interacțiune pentru activitățile propuse și asamblarea "unității de interacțiune" între ele.
Cercetarea experimentală în ultimele decenii a permis lansarea punctelor de referință relevante pentru proiectarea software-ului educational.
În ceea ce privește natura și volumul de informații (conținut):
numai elementele relevante și utile în legătură cu obiectivele explicite;
utilizarea numai a achizițiilor pre-achiziționate;
adaptarea gradului de dificultate al noilor noțiuni la nivelul de școlarizare în cauză;
respectarea corectitudinii și corectitudinii informațiilor.
Despre postarea conținutului:
vocabular în funcție de nivelul școlii;
fraze scurte, ușor de înțeles;
Imagini relevante pentru tema și textul de pe ecran.
Majoritatea regulilor următoare vor fi îndeplinite:
de la necunoscut la necunoscut;
de la simplu la complex;
de la concret la abstract;
de la observație la raționament;
privire generală asupra unui tratament detaliat.
Proiectarea abordării de învățare se poate concentra pe o anumită teorie a învățării / antrenamentului sau pe un anumit model. În același scop, designerul va adopta o abordare generală deductivă (de la un general la altul), iar cealaltă – o abordare inductivă (de la privat la general), care va conduce la realizarea a două software-uri complet diferite în ceea ce privește de modul în care elevul conduce, adică, modul în care sunt locurile de învățare.
Acest tip de opțiune își amintește adevăratul sens atunci când încearcă să depășească proiectarea materialelor la o disciplină școlară, apropiindu-se de proiectare la nivelul urmăririi unui ciclu școlar sau chiar mai departe, la nivelul sistemului educațional sau al obiectivelor educației permanente.
Trebuie să găsim coordonatele acestei finalități și să determinăm culoarea modului în care va avea loc învățarea. Pentru a da un singur exemplu: Dacă unul dintre aceste scopuri este de a dezvolta potențialul creativ, volumul de lucru inclus în program (soft) nu poate fi ratat de cei bazați pe gândirea divergentă. Indiferent de taxonomia adoptată – fie aceea descrisă în literatură, fie una proprie, adaptată / detaliată în raport cu disciplina specifică – este necesară o opțiune clară și explicită pentru calea pe care elevul o va călători în procesul de învățare proces.
Un model poate fi, de exemplu, modelul dezvoltat de R.M. Gagne și L.J. Briggs; M. K. Futrell și P. Geisert, luând acest model ca punct de plecare și adaptându-l instruirii asistate de calculator, au formulat câteva linii directoare / reguli pentru proiectarea software-ului educațional, în special în ceea ce privește modul în care vrem să producem învățarea:
elevul va fi informat despre ceea ce va învăța: cunoștințele cursanților cu privire la obiectivele urmărite și performanța pe care trebuie să o atingă, mărește motivația și favorizează învățarea;
vor fi utilizate posibilitățile oferite de computer – grafică, animație, culoare etc. pentru captarea și păstrarea atenției;
pentru a dezvolta și a continua logica învățării, cunoștințele predate anterior vor fi actualizate;
printr-un test inițial, se va verifica faptul că studentul nu are încă obiectele de învățare din acel software.
Materialul de învățare va fi introdus în ordine:
prezentarea informațiilor și a procedurilor de lucru;
exemple de sarcini rezolvate;
sarcini de lucru pentru student,
Calculatorul va răspunde la răspunsul fiecărui elev, oferind o gamă largă de răspunsuri adaptate, diferite.
Platforma Moodle, http://docs.moodle.org.
Programul Moodle permite formarea la distanță. Este un program liber deschis, care este un mare avantaj. Programul este conceput pentru a se opune programului AeL. După ce profesorul creează condiții pentru desfășurarea activității (cursuri, activități de laborator, lecții, teste, materiale de suport pentru informații etc.), elevul își desfășoară în totalitate activitățile și utilizează materialele de sprijin independente, participă la lecții, rezolvă testele la întrebări predeterminate ori poate fi programat calendar, apoi primește nota.
Acest program nu este o bibliotecă de lecții sau teste, dar este un motor puternic pentru testarea cu multe variante de întrebări. Utilizând șabloane de testare, pot fi create întrebări și pe computerele care nu au acces la Internet. Dacă aveți acces la internet, atunci întrebările pot fi construite online.
Odată terminate, categoriile de întrebări pot fi exportate în diferite formate (GIFT, TXT, XML) și ulterior importate în lecții. Aceste facilități generează în cele din urmă economii de timp în beneficiul factorilor de decizie sau al întrebărilor de testare.
Testele pot fi construite într-un mod foarte flexibil, iar același test poate include întrebări din diferite categorii cu diferite grade de dificultate. Accesul la cursuri poate fi restricționat prin chei și parole. De asemenea, poate restricționa IP-ul computerelor pe care se află accesul.
Capitolul 2: Soft educațional – aplicat – exemple pentru învățământul primar.
BaniiIQ – lansat în 2012, BaniiIQ este un modul de învățare combinat conceput pentru a dezvolta cunoștințele elevilor despre produsele și conceptele financiare. Proiectul este finanțat de Visa, alături de băncile membre din România și este derulat în cadrul Programului Național de Educație Financiară al JA, cu sprijinul Ministerului Educației Naționale.
Obiectivul programului:
Obiectivul programului este de a ajuta elevii să devină mai conștienți de soluțiile și oportunitățile existente și de riscurile aferente, astfel încât să ia decizii înțelepte pentru viitorul lor financiar.
Programul oferă o platformă interactivă de e-learning prin care oricine interesat de educația financiară poate accesa gratuit conținutul. Platforma include, de asemenea, o aplicație Facebook, precum și o aplicație telefon mobil pentru gestionarea bugetului personal.
Prin concursul JA "Bani pentru școala ta!", După ce a câștigat programul, câștigătorii instituțiilor școlare primesc fonduri pentru modernizarea și dotarea laboratoarelor și cursurilor cu echipamente și resurse educaționale.
"IQ Money îi ajută pe profesori să furnizeze conținut financiar Interacțiunea cu alte programe JA România – cum ar fi programul companiei – aduce componenta digitală la învățare și oferă studenților posibilitatea de a testa operațiile, precum și alegerea celei mai bune opțiuni. În general, întregul proces ajută la dezvoltarea gândirii critice în rândul elevilor ", a spus Gratiela Goruneanu, profesor la Al. Ioan Cuza din București.
Website: http://ef1.jaromania.org
AeL, platforma pentru învățarea, dobândirea de noi cunoștințe, evaluarea și gestionarea conținutului educațional multimedia:
Bazat pe principiile educaționale moderne, AeL este o platformă modernă de educație și formare dedicată tuturor instituțiilor de învățământ
AeL este un sistem foarte flexibil care poate fi utilizat în diferite limbi, regiuni, niveluri de studiu și tipuri de instituții de învățământ.
Platforma oferă funcționalitate completă tuturor participanților la procesul educațional:
elevi;
profesori;
directorii instituțiilor de învățământ;
personal administrativ;
părinți.
Factorii responsabili de buna desfășurare a procesului educațional au un suport adecvat în mediul de luare a deciziilor, control, planificare, urmărire și prognozare prin intermediul platformei AeL.
Caracteristici:
Platforma AeL eLearning oferă suport pentru predare și învățare, testare și evaluare, managementul conținutului digital, gestionarea și monitorizarea întregului proces educațional.
AeL este optimizată pentru:
învățare sincronă – profesorul controlează pe deplin procesul educațional, crearea, adaptarea și monitorizarea mediului de instruire;
învățarea asincronă – studiul are loc în ritmul personal al elevilor și implică proiecte de colaborare;
testarea și evaluarea – pentru a satisface nevoile instituțiilor de învățământ pentru a măsura impactul și eficiența procesului de predare.
Principalele avantaje ale utilizării platformei AeL în predarea, învățarea și evaluarea sunt:
susținerea procesului de predare prin intermediul unor instrumente informatice moderne, oferind profesorilor un instrument complementar, flexibil și eficient;
monitorizarea procesului de învățământ și a rezultatelor obținute de elevi, atât în timpul, cât și după cursuri;
planificarea eficientă a resurselor (profesori, săli de curs);
facilitarea procesului de învățare, sporirea receptivității și a gradului de asimilare a cunoștințelor;
stimularea multisenzorilor în prezentarea informațiilor;
activitatea de explorare / căutare individuală și de operare pe aceasta;
schimbul de informații și colaborarea în rezolvarea sarcinilor de lucru;
diversitatea surselor de informații;
Stimularea gândirii analitice:
învățarea orientată spre rezultate;
stimularea creativității și a competiției, a muncii individuale și a echipei;
posibilitatea simulării fenomenelor ca înlocuitor al materialelor costisitoare și dificil de obținut;
trecerea de la învățare bazată pe memoria mecanică a informațiilor, la învățarea bazată pe experiment, pe descoperire (învățare prin practică).
Caracteristici generale:
Interfață ușor de utilizat, adaptabilă, diferențiată de utilizator, grupuri din care face parte și drepturi de acces
Rolurile, grupurile, utilizatorii și drepturile de acces asociate sunt ușor de gestionat.
Sistem bazat pe standarde: AeL este compatibil cu MathML, SCORM și IMS
Ușor de instalat și de gestionat.
Suport multilingvistic și regional: AeL este ușor de tradus în orice altă limbă și ușor de reconfigurat.
Securitatea sistemului este asigurată de configurații administrator pe mai multe nivele, fiecare dintre acestea având drepturi asociate specifice.
Profesorul creator de soft educațional:
Societatea informațională din ultimele decenii ale secolului al XX-lea a fost marcată de aprofundarea procesului de globalizare, atât din punct de vedere economic, cât și geopolitic. Noua economie – dominată de lideri de piață economici și instituții financiare și bancare internaționale care au sprijinit dezvoltarea piețelor mondiale și mobilitatea bunurilor și serviciilor
servicii – promovarea unui nou atribut, cunoaștere, care conferă dreptul de a fi integrat în societatea bazată pe cunoaștere, societatea cunoașterii.
Stâlpii economiei bazate pe cunoaștere sunt determinate de specificitatea celor patru categorii constitutive de cunoaștere:
1. cunoașterea cunoștințelor facturii, explicând realitatea;
2. Know-why – cunoașterea științifică a principiilor și legilor naturii, funcționarea mecanismelor economice, sociale și politice care pot facilita procesele de înțelegere;
3. Know-how – abilități și competențe pentru implementarea primelor două tipuri de cunoștințe, aplicarea procedurilor de rezolvare a problemelor;
4. Cunoștințele sunt informații cu semnificație și informații care acționează ca "două atribute ale cunoașterii", concluzionează Mihai Drăgănescu. "Prin urmare, societatea cunoașterii nu este posibilă și nu poate fi separată de societatea informațională. În același timp este mai mult decât societatea informațională, cea mai importantă parte a societății cunoașterii este probabil societatea informațională și societatea cunoașterii".
Societatea cunoașterii presupune:
1. O extindere și aprofundare a cunoștințelor științifice și a adevărului despre existență.
2. Utilizarea și gestionarea cunoștințelor existente sub forma cunoștințelor tehnologice și organizaționale.
3. Producerea de noi cunoștințe tehnologice prin inovație.
4. Diseminarea fără precedent a cunoștințelor tuturor cetățenilor prin intermediul noilor mijloace media, prin utilizarea internetului și a cărților electronice și prin utilizarea metodelor de învățare electronică.
5. Societatea cunoașterii prezintă o nouă economie în care procesul de inovare devine determinant. Influența internetului ca piață în societatea informațională și recunoașterea valorii imobilizărilor necorporale, în special a cunoașterii, sunt caracteristicile noii economii.
6. Societatea cunoașterii este fundamental necesară pentru a asigura o societate mai durabilă din punct de vedere ecologic.
7. Societatea cunoașterii are un caracter global și este un factor al globalizării.
8. Societatea cunoașterii este o nouă etapă a culturii.
Referindu-se la implicațiile în evoluția paradigmei educaționale, autorul subliniază că un sistem de imprimante bazat pe societatea informațională și învățarea bazată pe cunoaștere (e-learning) este necesar ca imprimantă pentru vectorii funcționali ai societății cunoașterii.
Elaborat după o activitate intensă de consultare a indicatorilor specifici și o analiză aprofundată a realităților societății contemporane, raportul UNESCO al unei comisii internaționale pentru educație în secolul XXI, condus de Jacques Delors, abordează temele neuralești comune sistemelor educaționale ale societatea modernă, nevoia de adaptare la nevoile societății de mâine.
Iată subiectele abordate:
Educație: utopia necesară (O vizită în viitor, Tensiunile care trebuie depășite;
Designul și construirea viitorului comun, educația permanentă – motorul societății, etapele și conexiunile educației, asimilarea corectă a strategiilor de reformă;
Perspective (de la comunitatea locală la societatea globală, de la coeziunea socială la participarea democratică, de la creșterea economică la dezvoltarea umană);
Principii (patru piloni ai educației, învățare pe tot parcursul vieții);
direcții (de la studii elementare la studii universitare, profesori care caută noi perspective.
Hipertextul oferă deschiderea ecranului în care sunt furnizate informații suplimentare sau imaginile sunt afișate.
Exemplu de text:
Imaginea:
Imaginile sunt un alt element prezent în majoritatea momentelor și sub-momentelor cel mai adesea, împreună cu textul și o primă familiarizare cu subiectul.
În general, hiperlegăturile generează elemente text sau imagine, furnizând informații în fundal în ecrane suplimentare.
Imaginea ajută la memorarea, clarificarea sau clasificarea noțiunilor. Utilizarea imaginilor contribuie la reprezentarea realității. Conținutul și caracterul imaginilor sunt verificate cu atenție, precum și buna lor prezentare pe pagină și în termeni de rezoluție.
Exemplu de imagine:
Harta:
Harta este un element activ și / sau interactiv activ. Harta oferă un grad diferit de interactivitate ca instrument fundamental pentru crearea unui spirit de direcție și de luare a deciziilor. Harta va permite elevului să localizeze diferite obiective simple și rapide, să descopere, să exploreze și să participe. Harta rezolvă probleme cu dificultatea de a reprezenta date mari.
Exemplu de hartă:
Diagrama:
Diagrama convențională se dezvoltă pe o singură dimensiune și nu utilizează analiza generală a studenților, imaginația și creativitatea.
Diagrama interactivă utilizează informațiile într-o formă mult mai apropiată de reprezentarea mentală a utilizatorului și permite operarea obiectelor într-un mod apropiat de cel real, permite o abstractizare mai mare. Poate vizualiza informații și este mult mai bogată decât textul afișat. Specificațiile grafice descriu acțiuni complexe, mai simple dar intuitive, cum ar fi procesele care nu au ca țintă sau sistemele în timp real. Gradul de interactivitate este determinat de natura proceselor descrise și de capacitatea de abstractizare a elevului.
Gradul de interactivitate este determinat de natura proceselor descrise și de capacitatea de abstractizare a elevului.
Exemplu de diagramă:
Material audio:
Materialul sonor este utilizat pentru a amplifica mesajul educațional în combinație cu alte elemente de învățare. Nivelul de semnal nu este strict considerat un indicator al calității audio. Cu toate acestea, rezultatul înregistrării -> transport -> redare -> proces de ascultare depinde foarte mult de alegerea corectă a unui semnal de nivel de-a lungul căii de informare.
Pentru a obține materiale audio cele mai stricte, echipamentul de studio (pornind de la microfon și terminând cu arzătorul pentru CD-uri) este operat la o performanță maximă. Materialul audio este considerat bun dacă nu este tehnic nimic de reproșat din punct de vedere al conținutului său, precum și din punct de vedere tehnic.
Exemplu de material audio:
Material audiovizual:
Materialul audiovizual este, în general, transmis în mai multe fișiere, ceea ce face mai dificilă transmiterea pe stațiile studențești și creșterea timpului de așteptare, deci se utilizează doar materiale care consumă mult timp, dar cu mare impact asupra informațiilor.
Exemplu de material audiovizual:
Animație:
Animațiile sunt folosite pentru a oferi un aspect mai dinamic și mai atractiv studenților prin impactul vizual pe care îl generează asupra receptorului în comunicare. Studentul poate vizualiza ordinea, consistența, durata, multitudinea de date primite prin canalul de transmisie – ecranul computerului – un proces care influențează apoi percepția, viziunea subiectului tratat.
Animațiile sunt prezente în toate lecțiile dezvoltate fiind unul dintre cele mai importante elemente ale învățării. Animațiile contribuie în mod semnificativ la crearea sentimentului de spațiu și multimedia în timp real, fiind considerat un element constructiv al mediului educațional virtual.
Exemplu de animație:
Rezolvare de problemă:
Aceste elemente de învățare au, prin intermediul designului psiho-pedagogic, o strategie care sugerează că, prin adaptarea interacțiunii, utilizatorul va atinge obiectivele în legătură cu care au fost proiectate. Unele includ simulări ale obiectelor, proceselor, procedurilor. Feedback-ul și controlul permanent determină individualizarea cursului în raport cu nivelul pregătirii subiectului. Rezolvarea problemelor este un proces complex care unește într-o viziune pedagogică unică gradul de adecvare și inventivitate a scenariului de învățare, existența diferitelor soluții posibile și modul în care gestionează greșelile și oferă feedback.
Exemplu de rezolvare de problemă:
Joc educativ:
Elementul educațional este sub forma unui joc care urmărește atingerea scopului prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – acest tip de activitate implică elevul într-un proces de rezolvare a problemelor. O simulare a unui fenomen real este de obicei făcută, oferind elevului diferite moduri de a influența realizarea scopului dorit. Structura pedagogică folosește inventivitatea jocului combinată cu gestionarea greșelilor pentru a realiza didactica obiectivă.
Exemplu de joc educativ:
Teste de evaluare:
Testele oferă o nouă viziune asupra progresului studenților prin exemple de elemente de evaluare dezvoltate în legătură cu obiectivele comportamentale, facilitând accesul profesorilor la o imagine mai semnificativă a progresului elevilor; prin urmare, posibilitatea de a reglementa procesul de predare-învățare, precum și diferențierea formării.
Testele oferă o modalitate de tratare a greșelilor și a feedback-ului importante valențe educaționale. Momentul testării cunoașterii poate fi găsit în lecții, probabil în cea mai variată gamă, deoarece specificitatea lor depinde de mai mulți factori – momentul testării, scopul testării, tipul de interacțiune (feedback imediat sau nu) apar independent, altfel acestea fac parte integrantă dintr-un moment de formare complex. Elaborarea pentru evaluarea nivelului de pregătire a examinatorului, în raport cu anumite standarde, criterii de testare sau performanță, include și un scop educațional în plus față de cel educativ.
Exemplu de test de evaluare:
Următoarea imagine arată că elevul va trebui să identifice cuvintele corecte și cele incorecte prin bifarea unei casete.
Exemplu de item cu alegere singulară:
Elevul va primi de asemenea feedback, pentru fiecare răspuns corect el va primi o stea. În această imagine se poate vedea un element în care studentul va avea alegerea corectă / corectă, utilizat în evaluarea activității într-o cursă geografică, clasa a IV-a și având tema Uniunii Europene. Pe ecran avem un personaj realizat într-un mediu 3D. Va fi plăcut dacă elevul răspunde corect sau se va supăra altfel.
Exemplu de item cu algere duală:
În această lecție elevul va identifica ortogramele corect scrise. Atunci când studentul va verifica răspunsurile, acestea vor fi marcate cu verde dacă sunt corecte sau dacă sunt greșite. Butonul care apare ca un semn de întrebare în partea dreaptă jos a imaginii conține instrucțiuni pentru utilizarea aplicației.
Exemplu de item de evaluare de completare:
Trebuie remarcat faptul că principalele activități specifice procesului educațional, și anume predarea, consolidarea și evaluarea cunoștințelor studenților, pot deveni mai atractive dacă software-ul este implementat sub formă de jocuri educaționale. Prezentăm câteva jocuri educaționale care pot fi considerate activități de evaluare.
Exemplu de item de evaluare de tip asociere de imagini:
Exemplu de evaluare de tip asociere de informații:
Exemple de tipuri de evaluare:
Capitolul 3: Analiză, prezentare și observații în cadrul unui soft educațional.
Platforma educațională de învățare – AeL:
Din punctual meu de vedere, platforma AeL este o platformă prietenoasă la prima vedere. AeLul în timp, ca orice platformă a suferit anumite modificări de ordin estetic, grafic, poziționarea unor obiecte mai ales la matematică, în spațiu, perfecționarea 2Dului ajungând la versiunile recente, obținerea unei versiuni destul de apropiată de realitate, adică cea 3D dacă luăm în considerare imaginile, și o calitate full HD, în cadrul filmulețelor pe parcursul prezentărilor scurte al evenimentelor istorice, etapelor, schemelor, hărților sau așezărilor geografice, etc.
În ceea ce privește această imagine, este redată pagina oficială de logare pe platforma AeL. Ca orice platformă care se respectă, în partea de jos, dreapta, a imaginii observăm acel simbol de “©” copyright și Siveco, o companie IT din România, înființată în anul 1992. Activitatea companiei este dezvoltarea de softuri, urmată de Romania, țara, unde se află un sediu oficial al acestei companii. Mai sunt oferite câteva informații suplimentare despre companie, accesând hiperlinkul “Despre” și de asemenea termenii de utilizare ai acestei companii.
Avem primele două casete de completare a numelui nostru de utilizator și al parolei și a treia casetă vom da click pe acea săgetuță din partea dreaptă orientate cu vârful în jos pentru a selecta limba maternă.
Pagina lecției:
Pagina lecției este structurată pe trei cadre:
cadrul de sus al paginii afișează informații despre sesiunea de curs deschisa și momentul curent al planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de lecție, de transmitere material către elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a calculatoarelor din sala de clasă.
cadrul din partea stânga prezintă planul de lecție.
cadrul din partea dreaptă prezintă informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii conectați la sesiunea de curs.
Legendă:
Urmărirea testului:
În timpul rulării unui test, în dreptul lui va apărea pictograma . Apăsând pe această pictogramă, profesorul poate urmări, chiar în timpul testului, statistici privind întrebările parcurse de fiecare elev precum și corectitudinea răspunsurilor.
Panoul elevului:
După conectarea în sesiunea de curs elevul așteaptă ca profesorul să trimită prima componentă a lecției.
Materiale modificate existente în sistem:
În această categorie intră materialele create sau modificate de utilizatorii sistemului.
Lecții existente în Bibliotecă:
Acest raport oferă informații despre numărul de lecții pentru fiecare materie din Bibiliotecă.
Crearea unui moment:
O lecție este alcătuită din mai multe momente. Aceste momente pot fi: teste, link-uri, prezentări,
materiale interactive.
Adăugarea unui moment într-o lecție se realizează astfel:
se accesează meniul {Bibliotecă}{Structură ierarhică);
se selectează lecția dorită (din fereastra de navigare);
se accesează opțiunea Creează un moment de lecție (din fereastra de administrare).
Crearea testelor:
Pentru a elabora un test, utilizatorul trebuie să parcurgă următorii trei pași: crearea testului propriu-zis, crearea problemelor testului și crearea variantelor de răspuns la aceste probleme.
Crearea testului propriu-zis se realizează astfel:
se accesează meniul {Bibliotecă}{Structură ierarhică}
se selectează directorul în care va fi adăugat testul
se accesează opțiunea Creează test (din fereastra de administrare).
Crearea și editarea colecției de probleme:
Colecția de probleme oferă posibilitatea utilizatorilor autorizați să poată genera teste utilizând problemele existente în colecție. Pentru a crea o colecție de probleme se accesează opțiunea Creează colecție de probleme.
Importul lecțiilor și testelor:
Înainte de a realiza importul, se selectează locația din zona de conținut AeL în care se vor introduce lecțiile / testele importate. Importul propriu-zis se realizează prin accesarea opțiunii UImportU.
Pentru a importa un material se poate proceda în două moduri:
1. Se bifează căsuța Trimite către server un director.
Pentru a trimite un director, se introduce în câmpul corespunzător calea către un fișier inclus direct în directorul respectiv (nu în subdirectoare ale acestuia). Se poate folosi butonul [Caută] pentru a localiza mai rapid acest fișier.
În câmpul Numele arhivei se introduce numele fișierului ZIP care va ajunge la server.
2. Dacă fișierele care se importă sunt de tip arhivă ZIP se bifează căsuța [Trimite către server fișiere ZIP existente] și se introduc căile către fișierele ZIP în câmpul corespunzător.
După localizarea resurselor, se apasă pe butonul [Transferă].
Exportul lecțiilor și testelor:
Sistemul creează un fișier XML ce descrie exact și complet structura și proprietățile obiectelor care urmează să fie exportate.
Înainte de a realiza exportul, se selectează directorul în care se vor introduce lecțiile/testele exportate.
Apoi se selectează opțiunea UExportă pachet conținutU (pentru exportul de lecții) sau UExport testU (pentru exportul de teste). Se confirmă explicit exportul prin apăsarea butonului [OK].
Vizualizarea lecției:
Meniul de vizualizare a lecției permite parcurgerea lecției și rularea diferitelor ei componente,
precum și adăugarea unor adnotări pe marginea lecției respective.
Crearea / editarea / ștergerea unui sondaj de opinie:
Sondajele de opinie pot fi create numai de utilizatorii AeL care au acest drept. Se accesează meniul {Bibliotecă}{Structura ierarhică} și se selectează opțiunea UCreează sondaj de opinie.U Se completează toate câmpurile necesare și se apasă pe butonul [Creează].
Afișarea rezultatelor la sondaje:
Rezultatele sondajelor se pot vizualiza accesând: {Bibliotecă}{Sondaje de opinie}.
După ce se apasă pe această opțiune, se afișează un tabel în care sunt prezentate informații cu
privire la sondajele susținute, utilizatorii care le-au parcurs, data la care s-a susținut sondajul.
Detalii despre test:
Pentru a accesa efectiv un test, se apasă numele afișat în raport. Se va deschide o nouă fereastră
care oferă informațiile necesare în legătură cu testul respectiv. Tot din această fereastră poate fi
lansat testul.
Concluzii:
„Deschizi cutia magic_, iar pe ecran apar ferestre, pe care le deschizi spre a plonja fie înăuntru, către orizontul specializ_rii proprii, fie spre exterior, pe Internet, pentru a trimite sau primi mesajele lumii, în cea mai confortabilă singurătate. Cu ajutorul CD-ROM-urilor, te poți plimba, stând în fotoliu, prin expozi_iile de pe mapamond, alegându-ți propriul traseu, poți face o colecție de tablouri preferate, poți schimba coloritul, m_ri detalii, mic_ora ansambluri, poți copia pentru albumul personal picturi, jucându-te cu ideea, lansată de reclame, că reproducerea elimină carențele, perfectând printr-o tehnică de mare finețe originalul.”
Monica PILLAT
Utilizarea calculatorului în procesul de învățământ devine o necesitate în condițiile dezvoltării accelerate a tehnologiei informației. Pentru noile generații de elevi și studenti, deja obișnuiți cu avalanșa de informații multimedia, conceptul de asistare a procesului de învățământ cu calculatorul este o cerință intrinsecă.
Calculatorul este perceput pe rând, ca o jucărie, o unealtă, o resursă de informații. A intrat deja în obișnuința zilnică utilizarea calculatorului, pentru comunicare, informare, instruire.
Conceptul de asistare a procesului de învățământ cu calculatorul include:
predarea unor lecții de comunicare de cunoștințe;
aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoștințe;
verificarea automată a unei lecții sau a unui grup de lecții.
Bibliografie:
Constantin Cucoș, Informatizarea în educație: aspecte ale virtualizării formării, Polirom, Iași, 2006;
Mihaela Brut, Instrumente pentru e-learning: Ghidul informatic al profesorului modern, Polirom, Iași, 2006;
Tiong Goh, Kinshuk, “Getting Ready for Mobile Learning – Adaptation Perspective”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia online Norfolk, Academic Research Library , 2006, Vol. 15, Issue 2. citat 30 septembrie 2010. Disponibil la: http://proquest.umi.com/pqdweb?did= 1044803051&sid=2&Fmt=4&clientId=65082&RQT=309&VName=PQD, citat 30.09.2010;
Jen-Hung Huang (et al.), “Elucidating user behavior of mobile learning: A perspective of the extended technology acceptance model”, Electronic Library./ online/ Oxford, 2007, Vol. 25, Issue 5. /citat 25 ianuarie 2008/. Disponibil la: http://proquest.umi.com/pqdweb?did=1373506001&sid=1&Fmt= 2&clientId=65082&RQT=309&VName=PQD;
Laurel A. Clyde, “M-learning”, Teacher Librarian./ online/ Scarecrow Press Inc., Oct. 2004, Vol. 32, Issue 1. /citat 20 ianuarie 2008/. Disponibil la: http://web.ebscohost.com/ehost/detail?vid=&hid= 104&sid=d2b438b5-7de5-4c8c-a9e8-ba2f02fb46ce%40sessionmgr7;
Timothy R. Hill, Malu Roldan. “Toward Third Generation Threaded Discussions for Mobile Learning: Opportunities and Challenges for Ubiquitous Collaborative Environments”, Information Systems Frontiers./ online/ Springer Netherlands, 2005, Vol.7, Issue 1. /citat 25 ianuarie 2008/. Disponibil la: http://www.springerlink.com/content/k354124623027237/?p=ae13957ebb00404cbb15a45d44c143 94&pi=3;
Graham Walton (et al.). “Using mobile tehnologies to give health students access to learning resources in the UK community setting”, Health Information and Libraries Journal./ online/ Oxford: Blackwell Publishing Limited, 2005, 22 (Suppl. 2). /citat 26 ianuarie 2008/. Disponibil la: http://web.ebscohost.com /ehost/pdf?vid=10&hid=115&sid=1dae22b5-0b9d-4e0f-afd3-70dade53007f%40SR CSM1;
Vlada M. , New Technologies in Education and Research. Models and Methodologies, Technologies and Software Solutions, LAMBERT Academic Publishing, ISBN 978-3-8433-6391-4, 260 pag., 2010;
Vlada M., E-Learning și software educațional, Noi tehnologii de e-learning, Conferința Națională de Învățământ Virtual, Software educațional, Editura Universității din București, 2003;
Adăscăliței, A., Instruire asistată de calculator: didactică informatică, Polirom, 2007;
Moise, G., Sisteme e-Learning, Editura Universitatii Petrol-Gaze, Ploiesti, 2010;
Brut, M., Instrumente pentru e-learning: ghidul informatic al profesorului modern, Iași, Polirom, 2006;
Cristea, V., Iosif, G., Marhan, A., Niculescu, C., Trăușan-Matu, Ș., Udrea, O., Sisteme inteligente de instruire pe Web, Editura Politehnica Press, București, 2005.
Biblio-Webgrafie:
BRUT, Mihaela. Instrumente pentru e-learning: Ghidul informatic al profesorului modern. Iași: Polirom, 2006;
CUCOȘ, Constantin. Informatizarea în educație: aspecte ale virtualizării formării. Iași: Polirom, 2006;
http://www.ebscohost.com;
http://www.proquest.com;
http://www.springerlink.com;
Proiectul CNIV, http://www.cniv.ro;
Proiectul ICVL, http://www.icvl.eu;
http://advancedelearning.com;
http://www.elearning.ro;
http://adlunap.ro/else_publications;
www.cisco.com/uniunivercd/cc/td/doc/product/ipvc/ipvc20/priguide/chap1.htm;
http://www.ee.tuiasi.ro/~aadascal/curs_iac/IAC_manl_idd2k5.pdf;
http://depmath.ulbsibiu.ro/chair2/craciunas/model%20standard%20platforma%20eLearning.pdf;
http://www.mountainquestinstitute.com/definitions.htm;
www.intelera.com/glossary.htm;
http://www.cybermediacreations.com/elearning/glossary.html;
http://en.wikipedia.org/wiki/Elearning;
http://www.skillsoft.com/infocenter/research/default.asp;
http://www.let.uu.nl/lt4el/?content=home&language=ro;
www.edu.ro;
www.1educat.ro;
http://www.e-scoala.ro;
http://www.academiaonline.ro;
http://www.timpsoft.ro;
http://www.centrulonline.ro;
http://www.cpea.ro;
http://www.englezaonline.ro;
http://www.cecidd.ro;
http://www.cursurionline.ro;
http://www.onlinecurs.ro;
e-Learning / Digital Education;
Iuliana Dobre, referat de doctorat, 2010, STUDIU CRITIC AL ACTUALELOR SISTEME DE E-LEARNING;
http://www.racai.ro/Referatul1-IulianaDobre.pdf;
http://www.elearning.ro/instruireasistatadecalculator.php;
http://www.elearning-reviews.org/journals/;
http://www.english.heacademy.ac.uk;
http://ef1.jaromania.org.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Specializarea: Pedagogia învățământului primar și preșcolar [309849] (ID: 309849)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
