Specializarea: AUTOMATICA SI INFORMATICA APLICATA Viza facultății [616381]

UNIVERSITATEA "PETRU MAIOR" DIN TÎRGU-MUREȘ
FACULTATEA DE INGINERIE
Specializarea: AUTOMATICA SI INFORMATICA APLICATA Viza facultății

TEMĂ PROIECT DE DIPLOMĂ

Coordonator științific …………… Candidat (a): Iulian Simion
Gheorghe
Anul absolvirii: 2018

Tema proiectului de diplomă: SENZOR ULTRASONIC PENTRU DETERMINAREA
DISTANTEI PANA LA UN OBSTACOL

Problemele principale care vor fi tratate în proiect:

Bibliografie recomandată:

Termene obligatorii de consultații:
Locul practicii:
Primit la data de:
Termen de predare:

Semnătura director departament Semnătura conducătorului

Semnătura candidat: [anonimizat] “PETRU MAIOR” DIN TÂRGU-MUREȘ
FACULTATEA DE INGINERIE
SPECIALIZAREA: AUTOMATICA SI INFORMATICA APLICATA

PROIECT DE DIPLOMĂ

Senzor ultrasonic de detectare a distantei pana
la un obstacol

Îndrumător științific: Absolvent: [anonimizat]. TURC TRAIAN Iurian Simion Gheorghe

2018

Cuprins

1. Introducere…………………………………………………………………………………
1.1. Scopul Lucrării……………………………………………………………………
1.2. Structura Documentului………………………………………………………….
2. Considerații teoretice………………………………………………………………………
2.1. Limbajul C ++………………………………………………………………….
2.2. Arduino…………………………………………………………………………….
2.3. Mediul de programare Arduino IDE……………………………………………….
2.4. Senzori de proximitate …………………………………………………………
3. Proiectarea si realizarea unui robot de evitare al obstacolelor…………………………….
3.1. Schema electrică ……………………………………………………………
3.2. Proiectare hardware……………………………………………………………
3.3. Proiectare software………………………………………………………
3.4. Descriere……………………………………………………………………….
3.5. Principiul de funcționare ……………………………………………………….
3.6. Componentele proiectului………………………………………………………..
4. Concluzii…………………………………………………………………………………….
5. Bibliografie………………………………………………………………………………
6. Anexe…………………………………………………………………………………….

1.Introducere
Din totdeauna omul a fost preocupat de înlocuirea muncii manuale cu mecanisme ,
dispozitive, aparate și mașini care sa preia rolul de executant, el devenind astfel manipulator
al acestora. Exista cateva exemple relevante din antichitate , precum: ceasul cu apa (Ktesibios,
aproximativ -270 i.e.n), sistemul de mentinere constanta a nivelului in lampile cu ulei(Philon
din Bizant, 250 i.e.n), controlul automat al nivelului in distribuitoarele pentru vin etc.
Bibliografie : http://webbut.unitbv.ro/Carti%20on-line/BSM/BSM/capitol4.pdf
Dicționarele din prima parte a anilor '70 nu cuprind cuvântul "senzor". Acesta a apărut
odată cu dezvoltarea microelectronicii, împreună cu alte noțiuni de mare impact, cum ar fi
cele de „microprocesor”, „microcontroller”, „transputer”, „actuator” etc., adăugând o noțiune
nouă unei terminologii tehnice având o anumită redundanță. Astfel, o mare parte din
elementele tehnice senzitive sunt încadrate în categoria de traductor. Un traductor este un
dispozitiv care convertește efecte fizice în semnale electrice, ce pot fi prelucrate de
instrumente de măsurat sau calculatoare. În unele domenii, în special în sfera dispozitivelor
electro-optice, se utilizează termenul de detector (detector în infraroșu, fotodetector etc.).
Traductoarele introduse într-un fluid sunt denumite, uneori, probe. O categorie largă o
constituie sistemele terminate în "-metru": de exemplu, "accelerometru" pentru măsurarea
accelerației, "tahometru" pentru măsurarea vitezei unghiulare.
Ce este senzorul? Trebuie spus că nu există o definiție unitară și necontestată a
„senzorului”, motiv care lasă mult spațiu pentru interpretări, ambiguități și confuzii. Mulți
autori preferă să folosească sintagma „senzori și traductoare”, în cadrul căreia, fie pun pe
picior de egalitate senzorul și traductorul, utilizând, alternativ sau preferențial, unul dintre
termeni, fie consideră că unul reprezintă o categorie ierarhică superioară, incluzându-l pe
celălalt. De multe ori se mai utilizează și noțiunea de „captor”, care amplifică semnele de
întrebare, întrucât în limba franceză, termenul „capteur” este utilizat pentru a desemna
elementele tehnice, care în această carte au fost numite „senzor”.
Denumirea senzorului provine din cuvântul latin „sensus”, care însemnă simț și înainte
de a fi adoptat pentru sisteme tehnice, a fost și este utilizat pentru a desemna capacitățile
organelor de simț ale oamenilor și ale organismelor vii, de a culege și prelucra informații din
mediul înconjurător și a le transmite creierului. În acest proces mărimile fizice, neelectrice,
sunt convertite în semnale electrice, pe care creierul le poate prelua și interpreta și pe baza
cărora coordonează acțiunile mușchilor. Modelul din biologie îl întâlnim, în mare măsură, la
sistemele mecatronice, astfel că nu este inutilă o scurtă trecere în revistă a sistemelor
senzoriale ale omului, cu unele comentarii privind contribuția acestora în supervizarea
proceselor de producție de către om.
Cea mai solicitată și importantă funcție senzorială este cea vizuală, care asigură
cantitatea preponderentă de informație, având și cea mai mare viteză de transfer (cc.3.106
biți/s). Vederea facilitează omului cvasi-totalitatea acțiunilor de investigare a mediului –
identificarea obiectelor și a configurației, poziției și orientării lor, aprecierea distanțelor.
Extraordinara perfecționare a simțului vizual explică, poate, absența altor senzori de
investigare la om, cum ar fi cei ultrasonici, cu care sunt dotate specii de animale, ca lilieci,
delfini, balene ș.a. Funcția ochiului nu se rezumă la simpla preluare a unei imagini pe retină și
transmiterea ei către creier, ci presupune și o serie de reglări inteligente, prin intermediul
mușchilor optici, ale cristalinului și irisului, precum și o prelucrare și compresie a datelor
transmise.

Simțul auzului permite omului recepționarea undelor sonore din domeniul "audio",
având frecvențe cuprinse între aproximativ 16 Hz și 16 kHz. Rata de transfer a informației
auditive este de circa 2.104 biți/s. Acest simț stă la baza comunicației dintre oameni; asigură și
funcții de investigare a mediului, prin receptarea unor sunete, precum și funcții de
supraveghere a procesului de producție, în baza unor semnale sonore provenite de la sisteme
de avertizare, a unor zgomote anormale.
Foarte importantă, inclusiv în procesele de producție, este sensibilitatea cutanată a
omului, asigurată de multipli receptori implantați în piele. Au fost identificate următoarele
forme de sensibilitate cutanată: sensibilitatea tactilă, sensibilitatea termică și sensibilitatea
dureroasă. Cele trei feluri de sensibilitate cutanată nu sunt răspândite uniform pe suprafața
pielii. Sensibilitatea tactilă este dezvoltată, în special, pe pielea de pe fața volară a vârfurilor
degetelor, iar sensibilitatea termică este mai accentuată pe fața dorsală a mânii, unde există și
o sensibilitate dureroasă accentuată. Receptorii cutanați sunt specializați.
Simțul mirosului (olfactiv) (102 biți/s) și cel gustativ (10 biți/s) sunt extrem de utile
omului în viața de zi cu zi, dar utilizate de om într-un număr restrâns de procese de producție,
din industria alimentară, cea cosmetică etc.
Sistemele mecatronice trebuie să fie capabile să identifice, în anumite condiții și
limite, parametri ai mediului ambiant și să reacționeze la modificări ale acestora. Extrapolând
considerațiile despre sistemele senzoriale ale lumii vii la sistemele mecatronice, prin senzor se
va înțelege dispozitivul tehnic destinat înzestrării mașinilor cu simțuri. Are rolul determinării
unei sau unor proprietăți, și, în funcție de nivelul de integrare, poate avea funcții mai simple
sau mai complexe . Senzorul cuprinde traductorul/traductoarele pentru transformarea mărimii
de intrare într-un semnal electric util, dar și circuite pentru adaptarea și conversia semnalelor
și, eventual, pentru prelucrarea și evaluarea informațiilor. Senzorul care include și unitățile
micromecanice și microelectronice de prelucrare, realizate prin integrare pe scară largă (LSI)
sau foarte largă (VLSI), se întâlnește în literatura de specialitate și sub denumirile de "sistem
senzorial" sau "senzor inteligent" (smart-sensor). Producerea senzorilor inteligenți este
facilitată de dezvoltarea tehnicii microsistemelor, care permite integrarea în volume extrem de
mici atât a traductoarelor de diferite tipuri, cât și a micromecanicii și microelectronicii de
prelucrare.

1.1.Scopul lucrării
– Realizarea unui sistem functional din punct de vedere hardware si software pentru
un sistem cu sensor ultrasonic pentru determinarea distantei pana la un obstacol.
– Implementarea unui montaj care sa reprezinte legatura dintre senzor si placa de
dezvoltare Arduino Nano.
– Simulare si testare in timp real al senzorului ultrasonic pentru determinarea
distantei pana la un obstacol.

1.2. Structura documentului

2. Considerații teoretice
2.1. Limbajul C ++
Mediul de programare Arduino IDE foloseste limbajul C ++ mai simplificat.
Bibliografie: https://en.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

C++ este un limbaj de programare cu scop general. Are functii de programare
generice imperative orientate pe obiecte oferind in acelasi timp facilitati pentru manipularea
memoriei de nivel scazut .
Acesta a fost proiectat cu o predispozitie spre programarea sistemului si a sistemelor
integrale, cu sisteme cu resurse constranse cu performante, eficienta si flexibilitate de utilizare
subliniind designul sau. De asemenea , C++ a fost util in multe alte contexte, punctele cheie
fiind infrastructura software si aplicatiile cu constrangeri de resurse aplicatii desktop,
servere(de ex comert electronic , cautare web sau servere SQL) si aplicatii cu performante
decisive ( de ex comutatoare telefonice sau sonde spatiale) . C++ este un limbaj compilat cu
implementari disponibile pe mai multe platforme .
C++ este standardizat de organizatia internationala pentru standardizare(ISO) cu cea
mai recenta versiune standard ratificata si publicata de ISO in decembrie 2017 ca ISO/IEC
14882:2017 (informal cunoscut sub numele de C++17). Limbajul de programare C++ a fost
initial standardizat in 1998 . Actualul C++ 17 inlocuieste aceste standarde cu noi caracteristici
si o biblioteca standard extinsa .
Multe alte limbaje de programare au fost influentate de C++ inclusiv C# , D , Java si
versiuni mai noi ale lui C .
Limbajul C++ are 2 componente principale: o schematizare directa a caracteristicilor
hardware furnizare in primul rand de subsetul C si fara abstractii bazate pe acele schematizari.
Ca si in C, C++ suporta patru tipuri de gestionare a memoriei: obiecte de stocare
statica, obiecte de durata de stocare a sirurilor, obiecte de durata de stocare automata si
obiecte din durata de stocare dinamica.
Obiectele duratei de stocare statice sunt create înainte de main() si distruse in ordine
inversa , dupa crearea iesirilor din main().Ordinea exactă a creării nu este specificată de
standard pentru a permite implementărilor o anumită libertate în modul de organizare a
implementării lor.
Obiectele de stocare statică sunt inițializate în două faze. Mai întâi, se efectuează
"inițializarea statică" și numai după ce se efectuează toate inițializările statice, se efectuează
"inițializarea dinamică". În inițializarea statică, toate obiectele sunt inițial inițializate cu
zerouri; după aceea, toate obiectele care au o fază de inițializare constantă sunt inițializate cu
expresia constantă. Deși nu este specificat în standard, faza de inițializare statică poate fi
terminată la timpul de compilare și salvată în partiția de date a executabilului. Inițializarea
dinamică implică toate inițializările obiectului prin intermediul unui apel de funcție(cu
excepția cazului în care funcția este marcată cu constexpr, în C ++ 11). Ordinea de inițializare
dinamică este definită ca ordinea de declarare în cadrul unității de compilare (adică același
fișier). Nu sunt furnizate garanții cu privire la ordinea de inițializare între unitățile de
compilare.

Obiectul duratei de stocare a obiectelor este foarte similar cu obiectele de stocare
statice. Principala diferență este că timpul de creație este chiar înainte de crearea sirului și
distrugerea se face după atașarea sirului.
Cele mai comune tipuri de variabile din C ++ sunt variabilele locale în interiorul unei
funcții sau bloc și variabile temporare. Trăsătura comună despre variabilele automate este că
acestea au o durată de viață care este limitată la domeniul de aplicare al variabilei. Acestea
sunt create și potențial inițializate la punctul de declarare și distruse în ordinea inversă a
creării atunci când domeniul este lăsat. Acest lucru este implementat prin alocarea pe stivă.
Variabilele locale sunt create ca si un punct de executie care trece punctul de
declarație. Dacă variabila are un constructor sau un inițializator, aceasta este utilizată pentru a
defini starea inițială a obiectului. Variabilele locale sunt distruse atunci când blocul local sau
funcția în care sunt declarate sunt închise. Distrugătorii C ++ pentru variabilele locale sunt
numiți la sfârșitul duratei de viață a obiectului, permițând o disciplină pentru gestionarea
automată a resurselor denumită RAII, care este utilizat pe scară largă în C ++.
Variabilele temporare sunt create ca rezultat al evaluării expresiei și sunt distruse
atunci când declarația care conține expresia a fost evaluată integral (de obicei, la sfârșitul unei
instrucțiuni).
Template-urile C++ permit programarea generică similară genericelor din Java.
Template-urile pot fi parametrizate prin tipologii, constante de timp de compilare și alte
template-uri. Pentru a instanțiza un template, compilatorii înlocuiesc argumentele specifice
pentru parametrii unui template pentru a genera o funcție concretă sau o instanță de clasă.
Template-urile sunt un instrument puternic care poate fi folosit pentru programarea generică,
metaprogramarea template-urilor și optimizarea codului, dar această putere implică un cost.
Utilizarea template-urilor poate mări dimensiunea codului deoarece fiecare instanțiere a unui
template produce o copie a codului șablonului: una pentru fiecare set de argumente pentru
șablon, cu toate acestea, aceasta este aceeași valoare sau mai mică de cod care ar fi generat
dacă codul a fost scris manual. Acest lucru este în contrast cu generice în timp de execuție,
văzute în alte limbi (de exemplu, Java) unde, la momentul compilării, tipul este șters și un
singur model de șablon este păstrat.
C ++ introduce funcțiile de programare orientate pe obiecte (OOP) in C. Oferă clase
care oferă cele patru caracteristici prezente în limbile OOP (și unele non-OOP): abstracție,
încapsulare, moștenire și polimorfism. O caracteristică distinctivă a claselor C ++ comparativ
cu clasele din alte limbi de programare este suportul pentru distrugătoarele deterministe, care
la rândul lor oferă suport pentru conceptul de achiziționare a resurselor (RAII).
Excepția de manipulare este utilizată pentru a comunica existența unei probleme de
rulare sau a unei erori de la locul în care a fost detectată la locul în care problema poate fi
tratată. Aceasta permite ca acest lucru să se facă într-o manieră uniformă și separat de codul
principal, în timp ce se detectează toate erorile.
Standardul C ++ este format din două părți: limbajul de bază și biblioteca standard.
Programatorii C ++ se așteaptă ca aceasta din urmă să fie implementată la fiecare
implementare majoră a C ++; include vectori, liste, hărți, algoritmi, seturi, cozi, stive,
array-uri, facilități de intrare / ieșire (iostream pentru citire și scriere la consola și fișiere) ,
indicatori inteligenți pentru gestionarea automată a memoriei, suport pentru exprimarea
regulată, bibliotecă multi-threaded, un sistem pentru conversia rapoartelor de eroare care nu

utilizează excepțiile C ++ în excepțiile C ++, un generator de numere aleatorii și o versiune
ușor modificată a bibliotecii standard C (pentru a se conforma sistemului tip C ++).
O mare parte din biblioteca C ++ se bazează pe biblioteca standard de template-uri
(STL). Instrumentele utile furnizate de STL includ containerele, cum ar fi colecțiile de obiecte
(cum ar fi vectori și liste), iteratorii care oferă acces la containere ca și array și algoritmi care
efectuează operații cum ar fi căutarea și sortarea.
Standardul incorporeazza STL care a fost inițial proiectat de Alexander Stepanov, care
a experimentat algoritmi generali și containere timp de mulți ani. Cand a inceput cu C ++, el a
gasit in sfârșit o limba in care a fost posibil sa se creeze algoritmi generici (de exemplu, STL
sort) care sa funcționeze chiar mai bine decât, de exemplu, biblioteca standard qsort, datorita
caracteristicilor C ++, timp în loc de indicatori de funcție. Standardul nu se referă la acesta ca
la "STL", deoarece este doar o parte a bibliotecii standard, dar termenul este încă folosit pe
scară largă pentru a o deosebi de restul bibliotecii standard (fluxuri de intrare / ieșire,
internaționalizare, diagnosticare, subsetul bibliotecii C, etc.).
Cele mai multe compilatoare C ++ si toate cele mai importante furnizează o
implementare standard conformă cu biblioteca standard C ++.

2.2. Arduino
Bibliografie: learn.sparkfun.comtutorialswhat-is-an-arduino
Arduino este o platforma cu sursa deschisa folosita pentru a crea proiecte electronice.
Arduino consta in atât o placa de circuit programabila adesea denumita drept microcontroller
si un software care rulează pe un computer folosita pentru a scrie si a încărca codurile de
programare pe placa .
Platforma Arduino a devenit destul de populara in ceea ce priveste persoanele care
sunt la inceput de drum cu electronicele , si pentru un motiv intemeiat: Spre deosebire de
majoritatea placilor de circuit programabile de pana acum Arduino nu are nevoie de o piesa
separate de hardware (numita programator) pentru a putea incarca noile coduri pe placa – poti
folosi doar un cablu USB. In plus mediul de dezvoltare integrat al Arduino-ului foloseste o
variant simplificata a C++ Facilitand procesul de invatare a progamarii. In final Arduino
furnizeaza un factor de forma standard care separa functiile microcontrollerului intr-un pachet
mult mai accesibil .
Hardware-ul si software-ul Arduino au fost proiectate pentru artisti , designer ,
pasionati , hacker , incepatori , si oricine altcineva interesat de crearea obiectelor si mediilor
interactive . Arduino poate interaactiona cu butoane , Led-uri, motoare , boxe , gps, camere ,
internet , chiar si cu televizorul si smartphone-ul tau. Aceasta flexibilitate ombinata cu faptul
ca software-ul Arduino este gratis, placile de crcuit sunt destul de ieftine si ambele faciliteaza
procesul de invatare , a contribuit la crearea unei comunitati majore de utilizatori care au
dezvoltat si lansat instructiuni pentru o varietate imensa de proiecte bazate pe Arduino .

Bibliografie: https://www.quora.com/What-language-does-Arduino-use-C-C++-or-
Processing

Arduino utilizeaza cod masina, astfel incat orice limbaj care poate crea cod masina
specific Arduino se poate crea. O parte din codarea arduino se va face in asamblare pentru
performanta.
Limbajul de programare original Arduino utilizeaza propriul IDE care suporta o
versiune de baza C cu suport suplimentar C++. Aplicatiile Arduino difera de regula C ,
deoarece trebuie definite doua metode: setup si loop. Cu C este doar o metoda principala.
Arduino IDE este similar cu Wiring IDE si sunt in esenta acelasi lucru. Asta pentru ca
si-au gasit originea in IDE-ul de procesare, care este doar un alt instrument open-source. Si
apoi exista Fritzing, care in prezent ofera si un IDE pentru programare.Wiring si Arduino
utilizează ambele C/C++ ca limbaje de programare, desi Arduino utilizeaza o versiune
simplificata . Procesarea foloseste Java ca limbaj de programare, dar a servit drept baza pentru
Wiring , care a fost baza pentru Arduino . Dar această versiune Java este simplificată pentru o
programare mai ușoară.
Și Fritzing a fost inițial menit să creeze doar schemele pe care se puteau apoi tipari
prin serviciile lor. Dar ele includ acum și o fereastră de programare

2.3. Mediul de programare Arduino IDE
Mediul de programare Arduino IDE este incredibil de minimalist , dar ofera un mediu
aproape complet pentru majoritatea proiectelor bazate pe Arduino .

Bibliografie : https://en.wikipedia.org/wiki/Arduino#IDE
Un program pentru hardware-ul Arduino poate fi scris in orice limbaj de programare
cu compilatoare care produc un cod binar masina pentru procesorul tinta. Atmel ofera un
mediu de dezvoltare pentru microcontrolerele bazate pe AVR pe 8 biti sip e 32 de biti ARM
Cortex-M: AVR Studio (mai vechi) și Atmel Studio (mai recent).
Mediul de dezvoltare integrat Arduino (IDE) este o aplicatie cross-platform (pentru
Windows, MacOS, Linux) care este scris in limbajul de programare JAVA.Acesta include un
editor de coduri cu functii precum taierea si lipirea textului , cautarea si inlocuirea textului,
indentarea automata , potrivirea acoladelor si evidentierea sintaxeri I ofera mecanisme simple
cu un singur click pentru a compila si a incarca programe intr-o placa Arduino . De asemenea
contine o zona de mesaje , o consola de text, o bara de instrumente cu butoane pentru functii
commune si o ierarhie a meniurilor de operare . Codul sursa pentru IDE este lansat sub GNU
General Public License, versiunea 2.
Arduino IDE suporta limbajele C si C ++ folosind reguli special de structurare a
codurilor. Arduino IDE furnizeaza o biblioteca software din proiectul Wiring, care ofere
multe procedure de intrare si iesire . Codul scris de utilizator necesita doar doua functii de
baza pentru pornirea proiectului si bucla principal de program,care sunt compilate si legate de
un program ciclic executiv cu un sir de instrumente GNU , inclus si in distributia IDE.
Arduino IDE utilizeaza programul avrdude pentru a converti codul executabil dintr-un fisier
text in codificare hexazecimala care este incarcat pe placa Arduino printr-un un program de
încărcare în firmware-ul plăcii.

Un program scris cu Arduino IDE este numit o schita. Schitele sunt salvate pe
computerul de dezvoltare ca fisiere text cu extensia “.ino”. Arduino IDE versiunea 1.0
salveaza schitele cu extensia “,pde”.
Un program minimal Arduino C / C ++ constă doar din două funcții:
-setup (): Această funcție se numește o dată când o schiță începe după pornire sau
resetare. Se utilizează pentru a inițializa variabilele, modurile de intrare și ieșire a pinilor și
alte biblioteci necesare în schiță.
-loop (): Dupa ce a fost apelata functia setup(), functia loop()este executata in mod
repetat in programul principal. Controlează placa până când placa este oprită sau resetată.
Cele mai multe placu Arduino contin o dioda emitatoare de lumina (LED) si un
resistor de sarcina conectat intre pinul 13 si GND (masa ) care este o caracteristica
convenabila pentru multe teste si functii de program . Un program tipic pentru un începători
programatori Arduino clipește un LED în mod repetat. Acest program utilizează funcțiile
pinMode (), digitalWrite () și delay (), care sunt furnizate de bibliotecile interne incluse în
mediul IDE. Acest program este încărcat, de obicei, într-o nouă placă Arduino de către
producător.

2.4. Senzori de proximitate
Bibliografie : https://en.wikipedia.org/wiki/Proximity_sensor

Un senzor de proximitate este un senzor capabil sa detecteze prezenta obiectelor din
apropriere fara a folosi contactul fizic .
Un senzor de proximitate emite adesea un camp electromagnetic sau o raza de radiatie
electromagnetica (de exemplu infrarosu) si cauta schimbari in camp sau in semnalul de
intoarcere . Obiectul care este detectat este adesea denumit tinta senzorului de proximitate .
Tintele diferitilor senzori de proximitate necesita senzori diferiti . De exemplu , un senzor de
proximitate capacitiv sau un senzor fotoelectric ar putea fi adecvat pentru o tinta din plastic .
Un senzor de proximitate inductiv necesita intotdeauna o tinta metalica.
Distanta maxima pe care acest senzor o poate detecta este definita ca distanta
nominala. Anumiti senzori au ajustari ale distantei nominale sau mijloace pentru a raporta o
distanta de detectie gradata . unii cunosc aceste procese drept “termosenzatie” .
Senzorii de proximitate pot avea o fiabilitate ridicata si o durata de functionare
indelungata din cauza absentei partilor mecanice si a lipsei de contact fizic intre senzor si
obiectul detectat .
Senzorii de proximitate sunt frecvent utilizați pe dispozitivele mobile. Cand ținta se
afla in distanta nominala , interfața UI a dispozitivului de blocare va aparea generând astfel
modul cunoscut sub numele de modul “sleep”. Odată ce dispozitivul s-a “trezit” din modul
sleep , daca ținta senzorului de proximitate sta pe loc pentru o perioada mai îndelungata de
timp ,senzorul o va ignora si dispozitivul va reveni in modul “sleep”. De exemplu, in timpul
unei convorbiri telefonice ,senzorii de proximitate joaca un rol in detectarea (si evitarea)
atingerilor accidentale a ecranului atunci când telefoanele sunt ținute la ureche . Senzorii de
proximitate sunt deasemenea utilizați in monitorizarea vibrațiilor mașinilor pentru a măsura

variația distantei dintre un arbore (ax) si suportul rulmentului (lagar ). Acest lucru este
obișnuit in cazul turbinelor cu abur mari, compresoarelor si motoarelor care folosesc rulmenți
de tip manșon.

Senzorii de proximitate pot fi folosiți pentru a recunoaște gesturile făcute in aer si
manipularea levitației . O serie de elemente de detectare a proximității pot înlocui soluțiile
bazate pe camere de supraveghere sau “depth camera” pentru detectarea gesturilor mâinii .
Tipuri de senzori:
-Capacitivi
-Senzor de deplasare capacitive
-Senzor bazat pe efect Doppler
-Eddy – current
-Inductive
-Magnetic, incluzând siguranța magnetica de proximitate
-Optic
-Fotoelectric
-Fotocelular(reflectorizant)
-Laser
-Pasiv(cum ar fi charges- coupled devices (CCD))
-Pasiv cu infraroșu termic
-Radar
-Reflexia radiatiei ionizante
-Sonar (De obicei activ sau pasiv)
-Ultrasonic
-Senzor pe fibra optica
-Senzor cu efect Hall
Aplicatii:
-Senzori parcare, se montează pe barile mașinilor pentru a simti distanta pana la
masina vecina pentru parcare
-Sistemul de avertizare a apropierii de teren pentru siguranța aviației
-Masoara vibratiile arborilor rotativi la diferite masinarii
-Senzor de unghi mort (TDC)/ pozitia axului cu came la motoare
-Senzor de detectare a ruperii foilor intr-o imprimanta sau intr-un Xerox
-Folositi in arme anti-aeriene

-Caruseluri
-Sisteme de banda rulanta
-Telefoane mobile
-Ecrane tactile care vin în imediata apropiere a feței
-Atenuarea puterii radio în imediata apropiere a corpului, pentru a reduce
expunerea la radiații
-Robinete automate

Similar Posts