Ș.l. dr. ing. Mihai O nița [630418]
Universitatea „Politehnica” Timișoara
Facultatea de Electronică, Telecomunicații și
Tehnologii Informaționale Timișoara
PROIECT DE DIPLOMĂ
Grafică și animații
Coordonator:
Ș.l. dr. ing. Mihai O nița
Student: [anonimizat]
2018
1
Cuprins
Sinteza lucrării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 2
Capitolul 1: Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 3
Capitolul 2: Elemente utilizate în grafică și animație ………………………….. ………………………….. .. 5
2.1 Imagini și text ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 5
2.2 Transformări geometrice bidimensionale ………………………….. ………………………….. ………………. 8
2.3 Spațiu ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 9
2.3 Timpul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 11
2.4 Audio și video ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 13
Capitolul 3: Compoziție și animație ………………………….. ………………………….. ………………………. 15
3.1 Principii compoziționale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 15
3.2 Ani mații ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 18
Capitolul 4: Materiale realizate ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 21
4.1 Licență TST3 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 21
4.2 Master TMM ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 26
4.3 Master TSAeA ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 30
Capitolul 5: Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 34
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 35
2
Sinteza lucr ării
Lucrarea de diplomă este dezvoltată în cadrul Departamentu lui de Comunicații al
Universită ții Politehnica din Timișoara. Lucrarea constituie rezultatul efortului depus pe
parcursul mai multor luni, în perioada aprilie 2018 – iunie 2018 .
Scopul acestei lucrări este de a urmări evoluția și importanț a graficii și a animației în
multimedia, frumusețea ei, și ce impact are asupra privitorului.
Din punct de veder e teoretic am făcut o analiză a factorilor necesari pentru a crea o
lucrare de artă completă din punct de vedere estetic, grafic, ș i compozițional .
Partea practică a acestei lucrări , prezintă videoclipuri prin care se va face reclamă
pentru Master TMM, Master TSAeA și Licență TST3 , Centrul Multimedia cu scopul de a
atrage mai mulți studenți în această direcție. Partea practică a fost realizată cu ajutorul
programelor Adobe After Effects CS6 și Adobe Photoshop . Se explică modul în care au fost
create videoclipurile, efectele și setă rile utilizate . De asemenea, se evidențiaz ă modul de
adăugare al element elor multimedia ( fotografii , clipuri video, text) și asocierea lor cu
celelalte elemente de grafică .
Capitolul 1 este o scurtă introducere a tematicii alese și o prezentare în ansamblu a
lucrării.
Capitolul 2 analizează diferite elemente utilizate î n grafi că sau animații , și se urmă resc
pentru a vedea cum pot fi utilizate corect pentru a atrage atenția privitorului.
Capitolul 3 prezintă elementele compoziționale importante pentru a crea o operă de
artă, dar și tipurile de animații și importanța acestora.
Finalul lucrării prezintă concluziile de rigoare și referințele bibliografice.
3
Capitolul 1: Introducere
În ziua de azi cuvintele ,,Grafică ” și ,,Multimedia” sunt probabil unele dintre cele mai
întâlnite î n discuțiile legate de tehnologie din domeniul cal culatoarelor. Această tehnologie
(Grafică Comp uterizată) este î n prez ent adoptată în mare măsură de majoritatea aplicațiilor
bazate pe computer, pentru a depăși decalajul dintre utilizatorul uman și calculator. Mai
multe medii sunt implementate și folosit e în aplicațiile ce de pind de calculator, pentru a
spori abilitatea de înțelegere a unui om simplu. Acest suport media include text, sunet, video,
animație și grafică. Grafica Comp uterizată este domeniul computerizării vizuale, unde se
utilizează calculat oare pentru a genera sintetic imaginile viz uale, dar se și integre ază sau
modifică informațiile vizual și spațial [1].
Grafica Computerizată se folosește în:
Proiectarea asistată de calculator (CAD – Computer Aided Design, î n limba engleză) ;
Realitate Vi rtuală (VR – Virtual Reality, î n limba engleză) ;
Vizualizarea datelor (științifice , inginerie, date medicale );
Educație și pregătire ( modele de sisteme fiz ice, financiare, sociale, înțelegerea
sistemelor complexe) ;
Artă computerizată (a rtă comercială, de p erformantă și calcul estetic) ;
Jocuri/Filme ;
Procesare de imagine ;
Interferențe grafice de utilizator (GUI)
Proiectarea asistată d e calculator (CAD) este folosită în mare parte, în procesele de
design, în special în domeniile: arhitectură , construcții , drumuri și poduri, industria
aeronautică, indust ria de automobile, electronică și electrotehnică, design industrial,
inginerie mecanică , etc. Primele aplicații au fost create ca instrument de desenare, dorind să
înlocuiască planșeta de desenare dar permitea u desenarea doar î n dimensi uni 2D. În acest
moment se poate crea pe calculator un obiect re al și în varianta 3D. Pachetele software
pentru aplicații CAD oferă în mod tipic designer -ului o aplicație prin care poate vizualiza
un obiect din toate unghiurile p osibile, cu secțiuni mărite sau micșorate . Unele pachete pot
conține și forme de circuite electrice, electronice și logice, iar conexiunile dintre acestea se
vor face automat . Grafica computerizată poate fi folosită în artă, fie ea și comercială. Prin
arta computerizată se poate înțelege : imagini, animații , jocuri video, site -uri, algoritmi, etc.
Aceasta repr ezintă orice activitate creativă ce se bazează pe utilizarea de informații din care
4
rezultă opere de artă digitale, prin intermediul unui program de ca lculator. Grafica
computerizată este folosită frecvent în publicitate ș i reclame de televiziune , unde acestea
sunt redate cadru cu cadru. Cea ma i folosită metodă î n reclam e este morfologia, ce reprezintă
transformarea unui obiect î n alt obiect [2].
Metode le de grafică computerizată sunt utilizate în mod obișnuit în realizarea de filme
de cinema, videoclipuri muzicale ș i emisiune de televizi une. Multe emisiuni TV angajează
specialiști în metode de grafică computerizată, unde chiar se îmbină acțiunea live cu obiecte
grafice. Modelele computerizate al e sistemelor fizice, economice ș i financiare sunt folo site
frecvent ca ajutoare educaționale . Pentru unele aplicații de instruire sunt proiectate sisteme
speciale, de exe mplu în instruirea conducătorilor de nave, șoferi , piloți de aeronave, etc.
Majoritatea simulatoarelor conțin ecrane grafice pentru funcționarea vizuală, dar sunt cazuri
când acest ea lipsesc și există doar panoul de control.
Vizualizarea este procesul de t ransformare a datelor numerice și științif ice într-o formă
vizuală. Producerea reprezentă rii grafice a seturilor de date științifice se numește vizualizare
științifică . Vizualizarea se folosește și în prezentă rile de afaceri prin care se prezintă seturi
de date referitoare la comerț , industrie, ag ricultură, dezvoltare economică , transporturi, unde
prezentare a poate fi 2D sau 3D.
Prelucrare de imagine înseamnă extinderea lucră rii digitale a semnelor pe suport
bidimensional. Grafica computerizată este folosită pentru a crea o imagine. Prelucrarea
imaginilor implică ș i tehnici de modificare sau de interpretare a unei imagini existente, dar
pentru a se aplica metode de procesare a imaginii, imaginea trebu ie digitizata mai întâi.
Aplicațiile unde se folosește procesarea imaginii se gă sesc î n domeniul me dical, imagini
satelit (meteorologice, topografice, militare), securitate (supraveghere, identificare ), larg
consum (camere captoare ).
În prezent , pachetele software oferă o interfață grafică de utilizator (GUI) , pentr u a
oferi utilizatorului o funcțional itate mai simplă. O componentă majoră a GUI este o
fereastră , dar se pot deschide mai multe simultan. Pentru activarea unei ferest re, utilizatorul
trebuie doar să verifice fereastra respectivă . Pentru a selecta rapid o operație de procesare
sunt folosite m eniuri și icoane, caseta de text, butoane sau liste. Ico anele sunt folosite ca o
comandă rapidă pentru a efectua funcții , și necesită mai puțin spațiu pe ecran [1].
5
Capitolul 2: Elemente utilizate î n grafic ă și animație
Există în prezent un numă r foa rte mare de programe care se ocupă cu grafica
computerizată , de la cele mai simple, cum ar fi Paint sau Photo Editor, până la programe mai
complicate , de animaț ie 3D folosite î n realizarea desenelor animate sau a trucajelor din
filme. Aceste programe au ro l de a gen era, utiliza ș i prelucra imagini, dar au rolul și de a
transmite informații . Elementele de grafică utilizate în transmiterea de informații sunt:
imagini statice , imagini în mișcare , desene, schițe , scheme, grafice, diagrame , numere, text,
culoare , hărți și simboluri.
2.1 Imagini și text
Grafica r aster reprezintă o imagine digitală creată sau capturată (prin scanarea unei
fotogr afii de exemplu) ca un set de eșantioane dintr -un spațiu dat. Un raster este o grilă de
coordonate x și y pe un spațiu de afișare , iar pentru imaginile tridimensiona le o grila de
coordonate x,y,z. Un fișier de imagine raster identifică care din aceste coordonate trebuie să
fie iluminate î n va lori monocrome sau de culoare, și mai este întâlnit sub n umele de
,,bitmap” deoarece conține informații direct mapare pe grila de afișare . Fișierul raster este
de obicei mai mare decât un fișier de imagine grafică vectorială, dar și mai dificil de
modificat fără pierderi de informații , deși există instrumente s oftware care pot converti un
fișier raster într -un fișier vector pentru rafinament și schimbări.
Figura 2.1 : Diferența dintre imaginea Raster și Vector [3]
Grafica vectorială este creată din formule matematice utilizate pe ntru a defini liniile,
formele și curbele. Această grafic ă este editată î n programele de desenat, iar formele pot fi
editate de puncte în mișcare numite noduri (puncte de desen). Grafica vectorială este utilizată
în desene arhitecturale ș i programe CAD , diagrame de flux, sigle, desene animate ș i clipuri
artistic e, grafică pentru site web, f onturi ș i efecte de text specializate . Unul din avantajele
vectorilor este rezoluția independentă, adică indiferent de cât de mult este mărită sau
micșorată imaginea, definiția și calitatea imaginii rămâne neschimbată . Vectorul oferă o
6
calitate mai mică a imaginii d ecât imaginile raster, pentru că nu suportă același număr de
culori, și nu sunt bu ne pentru imaginile fotografice. Cele mai folosite softuri pentru grafica
vectorială sunt: Xara Xtreme, Adobe Il ustrato r, CorelDraw, In kscape și After Effects [1].
O caracteristică a imaginii digitale este adâ ncimea de culoare. Fiecare pixel dintr -o
imagine digitală va avea o valoare de culoare. Adâ ncimea bitului de culoare sau adâ ncimea
de culoare, determină câ te culori dif erite poate afișa fiecare pixel, iar cu cât este mai mare
adâncimea de culoare, cu atât mai multe culori pot fi afișate . Adâncimea de culoare
reprezintă rolul fiecărui pixel de pe ecran de a fi reprezentat de un număr de biți care conțin
informațiile necesare pentru afișarea unei culori. În cazul adâncimii de culoare pe 32 de biți,
există tot timpul 32 de biți care sunt gata să spună unui pixel ce culoare trebuie afișată [4].
Diferite adâncimi de culoare utilizează moduri d iferite de codificare a informațiilor .
Imag inile color pe 8 biți utilizează de obicei o paletă personalizată de 256 de culori. Valorile
numerice din memoria calculatorului se referă la anumite culori din paletă. Paleta acționează
ca un indice î n care culorile pot fi pri vite. I maginile pe 16 biți și cele pe 24 de biți nu
utilizează o paletă , ci stochează componentele roșii, verzi ș i albas tre ale oricărui pixel, direct
în memoria computerului. Dintr -un alt punct de vedere culoarea se caracterizează prin
nuanță, saturație și luminanță. Nuanța este cea mai evidentă caracteristică a unei culori.
Există un număr infinit de culori și combinații de culori posibile, din care re zultă că există
și o gamă completă de nuanțe. De exemplu, între roșu și galben sunt toate nuanțele de
portoca liu. Saturația reprezintă puritatea unei culori. Culorile de saturație ridicată arată mai
bogate și mai pline de viață. Luminanța reprezintă luminozitatea sau î ntunericul unei culori .
Un element important în grafică este textul , deoarece de multe ori transmite o mare
parte din info rmație, de exemplu: nume, cifre, date, instrucțiuni și alte mesaje -cheie. În timp
ce textul se referă la conținutul lingvistic al culegerii de cuvinte, fontul se referă la aspectul
grafic: forma și stilul opțional al textului [5].
Tipografia este arta și tehnica tipăritului ce constă în aranjarea, selectare a și
combinarea literelor pe un document scris. De asemenea , ia în considerare modul în care
textul este introdus în spațiul disponibil . Alegerea unui font implică specificarea
dimensiunii, culorii și po ziției formulelor de litere, precum și cantitatea de spațiu negativ
dintre rânduri, cuvinte și caractere.
7
Figura 2.2 : Tipuri de fonturi
Dimensiunea textului este specificată cu o unitate de măsură veche numită punc t. Un
punct este definit ca 1/72 parte dintr -un inch. Cu toate acestea, dimensiunea punctului unui
font nu descrie înălțimea literei. Înălțime a unui font include și o incintă cu spațiu negativ
deasupra și dedesubtul formularelor de litere.
Deși textul și fontul sunt adesea folosite, tipograf ii digitali fac o distincție între cei doi
termeni pentru a evita ambiguitat ea. Cele mai utilizate familii de fonturi sunt Times New
Roma n și Arial. Un font, pe de altă parte este o piesă a software -ului de calculator care
permite tipografia să fie redată de un ecr an de calculator sau o imprimantă .
Pe un computer Mac sau PC, cel mai frecvent format de fișier p entru un font este
standardul TrueType, care poate fi recunoscut de exte nsia de fișier „.ttf”. Fontul TrueType
este fontul standard găsit în sistemele de operare Mac și Microsoft Windows, și se compune
dintr -un singur f ișier binar care conține un numă r de tabele legate de versiunile caracterelor
speciale (typeface) a imprimantei si a display -ului. Formatul vectorial înseamnă păstrarea
curbelor netede al e formelor textului, indiferent de mă rimea în care textul este creat [ 6].
Un alt rol impor tant în scrierea textului o are alinierea. Alinierea are rolul de a stabili
ordinea într-o compoziție , iar marginile sau centrele mai multor elemente sunt poziționat e
astfel încât acestea să pară într -o linie consistentă.
8
2.2 Transformări geometrice bidimensionale
Transformările reprezintă o parte fundamentală a gr aficii computerizate.
Transformă rile sunt folosite pentru a poziționa obiecte, pentru a modela obiecte, a schimba
pozițiile de vizionare și chiar pentru a schimba modul în care este privit ceva. Există cinci
tipuri de transformări care pot fi efectuate în 2 dimensiuni: translație , scalare, rotație ,
reflecție și forfecare.
O translație mută toate punctele d intr-un obiect de -a lungul aceleiași căi liniare către
noi poziții . Calea este reprezentată de un vector, numit vector de schimbare sau vector de
translație . În geometria euclidiană o transformare este o corespondență unu -la-unu între două
seturi de puncte sau o mapare de la un plan la altul. Translația poate fi tradusă ca o mișcare
rigidă: restul mișcărilor rigide sunt rotații, re flexii și reflexii de alunecare [1].
Un corp solid are o mișcare de rotație în jurul unei axe fixe atunci când orice punct al
său descrie un arc de cerc cu centrul pe axa de rotație . În grafica computerizată rotațiile
reprezintă o operație de transformare. Aceasta înseamnă o conversie dintr -un spaț iu de
coordonate pe alt spațiu. În imagistica digitală și grafica computerizată, sca larea imaginii se
referă la redimensionarea imaginilor digitale. În tehnologia video, mărimea materialului
digital este cunoscută sub numel e de îmbunătățire a rezoluției. Când o imagine vectorială
grafică este redimensionată , primitivele grafice care alcăt uiesc imaginea pot fi scalate
folosind transformări geometrice, fără a pierde din cali tatea imaginii. Când se scalează o
imagine grafică raster, trebuie generată o nouă imagine cu un număr mai mare sau mai mic
de pixeli. Când se lucrează cu imagini raster , este important să se înteleagă că scalarea unei
imagini î n programe cum ar fi Word sau Powerpoint, nu redim ensionează imaginea, ci
întinde sau s trânge imaginile . Cel mai frecvent efect secundar al scală rii unei imagini mai
mari decâ t imaginile originale este faptul că imaginea poate pă rea neclară sau pi xelată, față
de scalarea imaginilor mai mici decâ t dimensiunile originale ce nu afec tează calitatea la fel
de mult.
Figura 2.3 : Scalarea [7]
9
În grafica computerizată reflexia este folosită pentru a e mula obiecte reflectorizante
cum ar fi oglinzile sau suprafețele lucioase. Reflexia este o transformare care produce
imaginea în oglindă a unui obiect. Reflexia poate fi de 4 tipuri: lustruire, o reflexie
neperturbată, ca o oglindă sau crom , blur, o reflex ie neclară, metalic, evidențiază trăsăturile
și reflecțiile și reține culoarea obiectului reflectat și lucios – opusul clarității , când luciu are
o valoare scăzută, reflexia este neclară .
2.3 Spațiu
Lumea reală se află într -un spațiu tridimensional. Un ob iect are proprietăți de înălțime,
lățime și adâncime. În lumea grafică a mișcării, există controlul total a acestor trei proprietăți
și se poate manipula în orice fel pentru a obține anumite rezultate.
Raportul aspectului
În mod obișnuit imaginile și film ele sunt experimentate pe o pânză dreptunghiulară,
pe un ecran sau un monitor . Raportul de aspect descrie relația de mărime a înălțimii și lățimii
acestei pânze. Raportul de aspect este de obicei exprimat ca două numere, lățimea și
înălțime, separate de un colon (de exemplu 4:3). Numerele sunt pur relative, ceea ce
înseamnă că ele reprezintă diviziuni complet arbitrare dar consecvente, mai degrabă decât
fixe, cum ar fi milimetri sau pixeli. Oricare ar fi dimensiunile reale ale pânzei este
convențional să se reducă valorile înălțimii și lățimii la numitorii celui mai mic număr întreg
pentru a exprima raportul de aspect [ 6].
Descrierea obiectului în spaț iu
Este foarte important să se descrie cu exactitate locul unde se află un obiect în spațiu.
În lumea reală , aceasta este a doua natură. Se observă cana de cafea pe masă atât de precis,
astfel încât prin anii de experiență, se poate lua în mână cu o dificultate redusă.
Cu toate acestea, când se creează grafică în mișcare, se trece din lumea reală într -o
lume a rtificială, virtuală. Nu mai există capacitatea de a spune cu exactitate unde sunt
lucrurile, acest lucru înseamnă că trebuie să existe un set de termeni care să permită refer irea
cu exactitate la obiecte, astfel încât să se știe unde se află în privința privitorului. Și pentru
a face posibil găsirea obiectelor, se folosește un set de coordonate, cunoscute sub numele de
X, Y, Z.
10
Figura 2.4 : Descrierea unui obiect în spațiu [8]
Axa orizontală este denumită axa X, iar axa verticală este cunosc ută că axa Y. Un
obiect ce se află pe un plan este alcătuit din două numere. Aceste numere descriu la ce
distanță în partea stângă sau dreaptă este obiectul față de axa X și cât de sus sau jos este față
de axa Y.
Se poate crea iluzia profunzimii prin a introduce o a treia dimensiune, cunoscută sub
numele de axa Z, fiind un plan virtual care intră și iese din ecran. Obiectele care se
deplasează pe axa Z vor deveni mai mari pe măsură ce coordonatele Z cresc, și mai mici pe
măsură ce coordonatele Z scad. În ciuda faptului că ecranul este bidimensional, acesta oferă
privitorului senzația că obiectele sunt capabile să se miște în interiorul și exteriorul
ecranului, creând as tfel iluzia de trei dimensiuni. Coordonatele X, Y, Z, nu sunt doar relative
la geometria întregului mediu, dar și la fiecare obiect individual. Prin urmare, efectul
deplasării unui cub de -a lungul axei sale X, ar putea da impresia că se deplasează în interiorul
și exteriorul ecranului, în funcție de orientarea vederii principale a pr ivitorului .
În planul 2D, lucrurile pot fi poziționate în sus și în jos, sau în stânga și în dreapta. În
lumea artei, până în perioada evului mediu, acesta era modul predominant de a prezenta
lumea. Când lucrez în două dimensiuni, denumit în mod obișnuit 2D, trebuie să mă pot
orienta în așa fel încât să știu unde mă aflu. Prin urmare, fiecare punct în spațiu, fiecare
poziție a unui obiect are un set de coordonate X și Y.
Pentru a crea mișcare în 2D, este suficient să cresc sau să scad valorile coordonate lor
X și Y. O mișcare pe ecran de la stânga sau dreapta va duce la creșterea valorii X, iar o
deplasare de sus în jos pe ecran va duce la creșterea valorii Y. O mișcare diagonală din colțul
din dreapta jos al ecranului, va duc e la scăderea valorilor X și Y . Unghiul pe care un obiect
îl deplasează în diagonală este determinat de cât de mult cresc sau micșorez valorile X și Y,
una față de cealaltă. Dacă ambele sunt modificate de aceeași valoare, obiectul se va deplasa
la 45 de grade [9].
11
Odată ce modelul a f ost plasat pe scenă și încadrat de camera virtuală, procesul real
de animație este în esență , același cu animația tradițională , folosind o combinație de
încadrări -cheie. Modelul care urmează să fie animat este plasat într -o poziție de pornire pe
un cadru, apoi indicatorul de cadru este mutat înainte și ob iectul este repoziționat în noua
poziție, dar calculatorul este cel care execută pozițiile intermediare. Dacă modelul este
manipulat, acest lucru poate însemna și setarea unei serii de poziții ca în animaț ia stop –
motion, dar din nou, calculatorul va rezolva problema dintre poziții. Deoarece toate
obiectele sunt mai degrabă virtua le decât f izice, există mai mu ltă libertate în mișcare. Fizica
și gravitația nu mai trebuie să se aplice, iar luminile și camerel e pot fi mutate cu ușurință.
Am vorbit despre dimensiuni tridimensionale , ce utilizează 3 axe de plasare a
obiectelor X, Y, Z. Acest lucru oferă o iluzie de profunzime și soliditate, dar imaginea este
încă pe un plan plat, având două dimensiuni. Dacă vre au să întăresc iluzia optic, trebuie să
iau în considerare stereoscopia. Pentru că am doi ochi care se disting ușor, viziunea mea
asupra lumii este întotdeauna în 3 dimensiuni. Fiecare ochi vede o viziune puțin diferită a
lumii, iar creierul meu le combină pentru a crea o viziune solidă și coerentă. Stereoscopia
3D își propune să reproducă acest lucru pe planul 2D al ecranului.
Două imagini ale scenei grafice, una ușor mai orizontală față de cealaltă, sunt privite
simultan. Cu cât este mai mare of fsetul, cu atât mai aproape sau mai departe apare pe scenă.
Când este privit printr -un dispozitiv care permite fiecărui ochi să vadă doar una dintre
imagini, rezultatul este o simulare a celor 3 dimensiuni.
2.3 Timp ul
Până acum s -a luat în considerare dif erite tipuri de elemente care se pot solicita în
proiectele de mișcare. S-a examin at de asemenea și importanta spațiului, deoarece una din
cele mai importante concepte ale graficii mișcării este că acest e elemente vor fi în mișcare.
S-a văzut cum cele două dimensiuni ale înălțimii și lățimii ofe ră un plan pentru mișcare, și
s-a luat în considerare și a treia dimensiune, axa Z, este mai puțin tangibilă, dar prezintă un
teritoriu care trebuie utilizat.
Pentru a înțelege pe deplin amploarea imagini i create , trebuie introduse și parametrul
de tim p. Timpul este necesar pentru ca schimbarea să fie evident ă, și fără schimbare, nu
avem mișcare.
Când se vizionez ă un film, nu se văd niciodată imaginile, văd fiecare imagine în parte
doar câte o fracțiune de secundă înainte să fie înlocuită de altă imagine. Fiecare dintre aceste
imagini separate în secvență, este cunoscut ca un cadru (frame ).
12
În funcție de context, cadrul poate descrie un fenomen spațial: spațiul compozițional
în limita imaginii. În context ul actual al redării, cadrul descrie o unitate de timp: o situație
în care se observă sau se ajustează aranjamentul instabil al elementelor.
Uneori, interfața în care se vizioneză un film finalizat conține comenzi de redare și o
cronologie reprezentată pr intr-o bară orizontală cu un cap de redare derulat pentru a indica
poziția cadru lui curent în raport cu filmul. În aplicațiile de editare și în compozițiile
multimedia, cum ar fi, Flash, Premiere, After Effects și 3DS Max, fiecare cadru al secvenței
filmul ui va avea o celulă sau o diviziune corespunzătoare pe cronologia de creație. Aceste
diviziuni se extind orizontal pentru a reprezenta durata filmului.
Cronologia nu este singura metodă de prezentare a unei secvențe de mișcare. Unele
medii de pr ogramare multimedia, cum ar fi Adobe Authorware, prezintă obiecte separate și
comportamentul lor ca o diagramă interconectată. Cu toate acestea, cronologia este o
metaforă pentru cea de -a patra dimensiune invizibilă a unui film și este inevitabil să nu existe
dorința de a exploata pe deplin potențialul ei.
Cadre -cheie ( Key-Frames )
Funcționalitatea extinsă a cronologiei unui utilizator în software -ul multimedia
permite selectarea cadre lor individuale sau grupuri de cadre și eliminarea, adăugarea sau
schimba rea ordinii de redare. În mod crucial, linia de timp permite și să selectez și să
manipulez obiecte din cadru într -o anumită instanța de timp [5].
Rata cadrelor ( Frame -Rate)
Toate secvențele de imagini în mișcare au o durata. Durata filmului este determin ată
de două lucruri: numărul de cadre individuale și rata cadrelor, adică numărul de cadre afișat
într-un interval setat. În aceste zile este mai convențional specific area duratei unui clip video
în câteva minute și definirea ratei cadrelor, în cadre pe se cundă (fps).
Durata și rata cadrelor arată numărul de cadre ale componentelor dintr -un clip video,
iar rata cadrelor pentru filme și TV este standardizată . În Marea Britanie, rata standard pentru
televiziune și video este de 25 de fps, în SUA, standa rdul este de 29,97 fps, iar pe plan
internațional, rata standard a cadrelor pentru film este de 24 de cadre pe secundă [1].
Dacă se încetinește ritmul cadrelor, până la un cadru pe fiecare secundă, o scenă pe
care o filmăm în decurs de o oră, ar avea ca r ezultat 3600 de cadre sau mai puțin de două
minute la 24 de fps. Cu această metodă, numită Timelapse , pot capta o mișcare, care în mod
normal nu ar fi vizibilă. Acest lucru se poate realiza simplu, prin plasarea camerei pe o
suprafață solidă și prin apăsar ea manuală a declanșatorului la intervale regulate. Cu toate
13
acestea, se pot obține rezultate superioare cu ajutorul unui trepied și a unui intervalometru.
Intervalometrul este un dispozitiv care poate fi setat să apese automat declanșatorul la
anumite int ervale de timp.
2.4 Audio și video
Sunetul este o energie similară căldurii și luminii, este o senzație produsă asupra
organului auditiv generat de vibrațiile obiectelor din jur . Sunetul poate fi privit ca o mișcare
a undelor în aer sau în alte me dii, în acest caz Acustica este ramura fizicii care a studiat
sunetul, iar sunetul este un fenomen fizic produs de vibrația materiei. În timp ce materia
vibrează, vibrațiile de presiune sunt create în aerul înconjurător. U rechea umană începe să
audă sunet ul atunci când perturbațiile se situează în jurul a circa 20 de cicluri pe secundă.
Gama superioară de audibilitate este de aproximativ 20.000 de hertzi.
Figura 2.5: Sunetul [10]
Un format de fișier audio este un format de fișier pentru stocar ea datelor audio digitale
pe un sistem informatic. Amplasarea bitului datelor audio (cu excepția meta datelor ) se
numește format de codare audio, și poate fi necomprimat sau comprimat pentru a reduce
dimensiunea fișierului. Este important să se facă difere nța dintre formatul de codare audio,
containerul care conține datele audio brute și un codec audio. Un codec audio efectuează
codarea și decodificarea datelor audio brute, în timp ce aceste date sunt stocate într -un fișier
container. Există trei clase maj ore de formate de fișiere audio: formate audio necomprima te
(WAV, AIFF, AU sau PCM fără antet brut ), formate cu compresie fără pierderi ( FLAC.
Monkey’s Audio, WavPack, TTA, Apple Lossless, MPEG -4 SLS, MPEG -4 ALS, Wi ndows
Media Audio Lossless) și formate cu compresie cu pierderi: MP3, Vorbis, Musepack, AAC,
ATRAC sau Windows Media Audio Lossy [1].
O altă componentă impo rtantă în multimedia este cea video , deoarece este foarte util ă
pentru a ilustra concepte care implică mișcare. Partea de video presupune o stivă de imagini,
14
și acestea sunt afișate într -o perioadă de timp. Animația și videoclipul se ocupă de afișarea
unei secvențe de imagini pentru a genera un efect al mișcării. Videoclipul propune de obicei,
o înregistrare a unui eveniment din viață reală pr odus de un clip video care necesită un spațiu
de stocare. Clipurile video reprezintă înregistrarea și afișarea unei secvențe de imagini cu o
viteză rezonabilă pentru a crea o impresie de mișcare. Un cadru est e o singură imagine statică
afișată de calculato r, ce face parte dintr -o secvență mai mare de imagini , iar proiecția mai
multor cadre pe secundă creează iluzia mișcării, deoarece creierul uman nu poate înregistra
imaginile individuale.
Informațiile video se găsesc sub formă de unde luminoase, care sunt de natură
analogică. Pentru utilizarea informațiilor video de către un calculator, undele de lumina
trebuie convertite din formă analogică în formă digitală. Camera video este un traductor,
utilizat în mod obișnuit pentru a converti semnalul elec tric în unde luminoase. Monitorul
este cel mai folosit traductor pentru a converti semnalul electric în unde luminoase. Un ecran
de calculator la o rezoluție de 640×480 conține 307,200 pixeli, iar un computer color afișează
un octet (8 biți) pe pixel. O re zoluție de 8 biți este slabă atunci când este utilizată pentru
afișarea videoclipurilor. Standardul preferat pentru afișarea video este de 24 de biți (milioane
de culori) care produce o imagine de înaltă calitate, dar necesită de trei ori rezoluția sau
921,600 de octeți de informație per cadru. Scopul unei camere video este de a transform a o
imagine din fața camerei într -un semnal electric. Un semnal electric are o singură valoare în
orice moment de timp, este unidimensional, dar o imagine este bidimensională având multe
valori la toate pozițiile diferite din imagine. Conversia imaginii bi dimensionale într -un
semnal electric unidimensional se realizează prin scanarea acelei imagin i într -un model
ordonat raster. Raportul de aspect este raportul dintre lungimea unei linii de scanare orizontal
pe imagine și distanța acoperită vertical pe imagi ne de către toate liniile de scanare.
15
Capitolul 3: Compoziție și animație
Am analizat până acum modul în care diferite elemente de design ale unei secvențe
grafice de mișcare sunt aranjate în timp și manipulate în spațiu, dar se mai poate vorbi despre
importanța compoziției și animației în designul grafic.
În arta vizuală, compoziția reprezintă plasarea sau aranjarea elementelor vizuale într –
o opera de artă. Termenul de compoziție înseamnă ,,punerea împreună” a elementelor, și se
poate aplica oricărui tip de artă, de la muzică, la scriere sau fotografie.
Animația înseamnă a da viață unui obiect în grafica computerizată, și are rolul de a da
energie și emoții până si celui mai neînsuflețit obiect. Animația asistată de calculator și
animația generată d e calculator sunt două categorii de animație computerizată, iar acestea
pot fi prezentate prin film sau video. Animațiile se pot folosi în foarte multe domenii, cum
ar fi divertisment, proiectare asistată de calculator, vizualizare științifică , instruire, educație ,
comerț electronic și artă informatică.
3.1 Principii compoziționale
Există o serie de posibilități pentru aranjarea și schimbarea selectivă a diferitelor
elemente vizuale pentru a crea o grafică de mișcare dinamică și armonioasă, iar fiecare
compoziție nouă poate fi unică. Toate imaginile, în varietatea lor infinită, statică sau
dinamică, sunt unite de mai multe concepte -cheie. Aceste concepte de bază se referă atât la
modul în care computerul sau ecranele video afișează o imagine, cât și la perc epția umană
asupra datelor vizuale. Împreună acestea constituie „anatomia” unei secvențe grafice de
mișcare.
Pixelul este cea mai mică componentă dintr -o fotografie digitală, așadar a unei imagini
în mișcare. Atunci se urmărește o imagi ne în mișcare, ceea ce se întâmplă cu adevărat este
faptul că o serie de imagini stat ice sunt expuse în fața ochilor în succesiune cu o mare viteză.
Ochiul uman nu poate face distincția între imaginile separate, numite cadre, datorită unui
principiu psihol ogic numit persistența viziunii, ceea ce înseamnă că fiecare imagine separată
rezidă pe scurt în memoria noastră vizu ală până la următoarea imagine. Într-un film digital,
fiecare cadru este alcătuit dintr -un „mozaic” de milioane de „plăci” colorate [6].
Aceste plăci minuscule se extind orizontal și vertical în coloane și rânduri într -o rețea
dreptunghiulară numită raster. Plăcuțele acestei imagini raster sunt numite pixeli și fiecare
pixel posedă o poziție fixă proprie și o valoare variabilă a culorii. Cu loarea unui pixel
16
individual este stocată ca valoare numerică pe care tehnologia de afișare a vid eoclipului o
poate interpreta cu o anumită culoare. Imaginea cadrului poate să prezinte o varietate de
texturi, sunete și culori.
Figura 3.1: Pixel [ 11]
În majoritatea software -urilor de editare video, este posibilă plasarea unui clip video
într-o stivă de video -uri existente. În mod prestabilit, când clipurile sunt stratificate, clipul
de top ascunde complet videoclipurile subiacente astfel încât acestea să nu fie vizibile. Deși
sunetul asocia t al oricărui clip video de bază poate fi auzit , singurul care se va vedea în final
este cel mai lung clip video. Spre deosebire de această stratificare simplă a clipurilor video,
compoziția presupune suprapunerea a dou ă sau mai multe clipuri video (sau alte medii de
imagine), astfel încât regiunile tuturor clipurilor să fie vizibile cu mai multe porțiuni ale
cadrului în același timp. Pentru două clipuri care urmează a fi compuse, există o interacțiune
între pixelii de p e fiecare clip din stivă. Există un număr finit de moduri în care un clip
superior poate interacționa cu un alt clip de sub el: transformarea, Keying , transparența,
amesteca rea, Matte, ajustarea culorilor [12].
Clipul superior poate fi transforma t prin repoziționare, rotire, scalare sau înclinare. Un
termen pentru scalarea în jos a unui clip video încât să acopere un sfert sau jumătate dintr –
un clip de baza este imagine -în-imagine sau P -în-P. Keying implică crearea unui șablon,
numit Matte, pentru a delimita elementele unei părți ascunse dintr -o imagine, și utilizarea
unei umpleri, pentru a se înlocui această porțiune ascunsă cu o imagine alternativă. Această
setare implică ascunderea unei părți a unui video astfel încât să fie complet sau parțial
transparent și î nlocuirea acestuia cu ceva nou. Cea mai simplă modalitate de a aplică setarea
Keying pe un clip este decuparea . Pe măsură ce marginile unui clip superior sunt trase, e ste
creată și aplicată setarea Matte, iar straturile de dedesubt ocupă au tomat umplutura . Un
rezultat asemănător al ac estui tip de Keying îl are efectul de împărțire a ecranului.
17
Figura 3.2: Keying [13]
Opacitatea clipului superior poate fi redusă astfel încât clipurile subiacente să fie
parțial vizibile. I nformați ile privind transparența clipurilor sunt stocate în paralel cu
informațiile de culoare, într -o componentă numită canalul alfa. Imaginile full-color care
conți n informații alfa sunt specificate ca imagini RGBA – roșu, verde, albastru și alfa.
Cele mai comp lexe și variate tipuri de compoziție rezultă din modurile de amestecare
ale straturilor s tivuite, cunoscute alternativ ca moduri de compoziție sau efecte de strat.
Modurile de amestec implică compararea matematică și combinația fiecărei perechi de pixeli
coincidenți în cadrul suprapus pentru a produce o serie de pixeli noi. Secvențele video
compozite mai complexe pot implică foarte multe straturi care interacționează în moduri
diferite. Fiecare dintre aceste straturi poate fi el însuși supus unor ajustări d e reglaj, cum ar
fi reglajele de culori sau tonuri. Din acest motiv, crearea unui videoclip compozit poate
deveni un proiect provocator care necesită o gestionare atentă a mijloacelor media folosite,
precum și un plan sistematic privind modul în care ar tr ebui aranjate straturile media vecine.
Un Matte este o referință a imaginii, car e este utilizată pentru a indica care părți ale
unui clip video de însoțire ar trebui să fie redate în întregime sau parțial invizibile. În timp
ce alfa indică preze nța informațiilor de transpare nță, un Matte este un „șablon” specific care
se află în canalul alf a pentru a controla transparența variabilă a diferitelor p ărți ale cadrului
sau imaginii. În prim ele zile a cinematografiei, un Matte era o placă de sticlă înt re lentilele
camerei, iar în e poca digitală un Matte este o imagine sau în film în tonuri de gri, unde părțile
negre a le Matte-ului semnifică părțile ascunse ale videoclipului , piesele albe corespund
acelor regiuni ale videoclipuri vizibil, iar eventualele părți gri ale matte -ului vor avea ca
rezultat imagini video semi -opace. Rotoscopingul este o modalitate de a crea un Matte care
se potrivește activității de pe ecran. Acesta este desenul cadru -cu-cadru a unui contur ce
delimitează părțile „văzute” ale v ideoclipului de cele „ascunse” .
18
Figura 3.3: Schiță a brevetului pentru rotoscopul lui Fleischer [14]
La îmbinarea a două elemente, trebuie luat în calcul că fiecare au atributele lor (de
exemplu mărime, poziție, rotație, textura, formă), dar se pot schim ba și modifica toate aceste
atribute pentru a produce o compoziție coerentă. Un atribut ce nu afectează compoziția, dar
are un impact drastic asupra aspectului general al piesei, este culoarea. Fiecare obiect sau
strat va avea propriile date de culoare, ia r atunci când elementele sunt combinate, felul în
care culorile lu crează împreună este important. Procesul de potrivire a culorilor dintr -o
lucrare, în special între fotografii, este cunoscut sub numele de ajustare a culorii. Acest lucru
permite asigurarea tuturor secțiunilor create de a fi armonioase și se simt ca parte a unui
întreg. Dacă se suprapun e un set de imagini deasupra unor imagini înregis trate anterior,
culorile grafici i suprapuse ar trebui să corespundă e lementelor din materialul creat . Scopul
acestei ajustări este de a lega împreună elemente separate.
3.2 Animații
Animația este un mediu dinamic în care obiectele sau imaginile sunt manipulate să
apară ca imagini în mișcare. Animația tradițională a fost procesul folosit pentru majoritatea
filme lor animate din secolul douăzeci. În animația tradițională, imaginile sunt desenate sau
pictate manual pe folii transparente de celuloid pentru a fi fotografiate și expuse pe film.
Ramele individuale ale unui film animat în mod tradițional sunt fotografii ale desenelor,
desenate mai întâi pe hârtie. Pentru a crea iluzia mișcării, fiecare desen diferă foa rte puțin
față de cel anterior. Desenele animatorilor sunt fotocopiate pe foi transparente de celuloid ,
care sunt apoi completate cu vopsele în culori sau t onuri atribuite pe partea opusă a liniilor
desenelor, iar personajele sunt fotografiate unul câte unul pe un fundal pictat cu o camera de
tip „rostrum”. Exemple de filme de animație tradiționale sunt: Pinocchio, Animal Farm și
19
The Illusionist. Iar câteva e xemple de filme animate produse cu ajutorul tehnologiei
computerului sunt: The Lion King, The Prince of Egypt, Akira, Sprited Away, The Triplets
of Belleville și The Secret of Kells.
În ziua de azi majoritatea animațiilor sunt realizate cu imagini create pe calculator.
Animația computerizată poate fi o animație 3D detaliată, în timp ce animația 2D realizată
pe calculator este utilizată din motive stilistice, de bandă redusă sau de redare mai rapidă în
timp real. De obicei, efectul animației este obținut pr intr-o succesiune rapidă de imagini
secvențiale care d iferă foarte puțin una de alta. Televiziunea și video -urile sunt cele mai
populare medii electronice de animație, care inițial erau analogice și acum funcționează
digital. Pentru a fi afișate pe compute r, s-au dezvoltat tehnici precum animațiile GIF și Flash.
În afară de gif -uri animate, filmele de scurt metraj, filmele de lung metraj, animația este des
întâlnită în jocurile video, grafică de mișcare și efecte speciale.
Animația „stop -motion” este folos ită pentru a descrie animația creată prin manipularea
fizică a obiectelor din lumea r eală și fotografierea acestora î ntr-un singur cadru de film
pentru a crea iluzia mișcării. Există multe tipuri diferite de animație „stop -motion” denumite
de obicei după m ediul folosit pentru a crea animația. Software -ul de calculator este
disponibil pe o scară largă pentru a crea aces t tip de animație. Animația tradițională „stop –
motion” este mai puți n costisitoare dar necesită mai mult timp decât animația computerizată
din ziua de azi. Animația grafică este o varianta a animației „stop -motion”, asimilată cu
animațiile prin desen, dar din punct de vedere tehnic este o animație „stop -motion” [15].
Animația grafică constă în animarea fotografiilor și a altor materiale grafi ce vizua le,
cum ar fi reviste și ziare. În formă cea mai simplă, animația graf ică poate lua forma unei
camere de animație, mutând în sus și în jos și/sau peste fotografii individuale, câte una pe
rând, fără a schimbă fotografiile cadru -cu-cadru. Dar odată ce fotografiile sunt mutate de la
un cadru la altul, pot fi produse mai multe montaje de mișcare interesante, cum ar fi filmul
scurt al animatorului Mike Jittov, Animato, din anul 1977. O animație grafică poate fi
combinată cu alte forme de animație, inclu siv animație directă de manipulare și animație
tradițională.
Animația computerizată cuprinde o varietate de tehnici, factorul unificator este acela
că animația este creată digital pe un computer, iar această este de două feluri: 2D și 3D.
Tehnici le de animație 2D tind să se concentreze asupra manipulării imaginilor, în timp ce
tehnicile 3D construiesc de obicei lumi virtuale în care personajele și obiectele se mișcă și
interacționează. Animația 3D poate crea imagini ce par reale utilizatorului.
20
Grafica computerizată 2D se utilizează în principal în aplicații care au fost inițial
dezvoltate pe tehnologii tradiționale de imprimare și desen, cum ar fi tipografie, cartografie,
desen tehnic, publicitate, etc. În aceste aplicații, imaginea bidi mensională nu este doar o
reprezentare a unui obiect din lumea reală ci un artefact independent cu o valoare semantică
adăugată. Modelele b idimensionale sunt, prin urmare preferate, deoarece oferă un control
mai direct al imaginii decât grafică 3D computer izată, a cărei abordare este mai apropiată
de fotografie decât de tipografie.
Animația 3D este modelată și man ipulată digital de un animator. Animatorul începe,
de obicei, prin crearea unei plase de polig on 3D pentru manipulare. O plasă de poligon
include în mod obișnuit numeroase noduri ca re sunt legate de margini și feț e, care dau
aspectul vizual formei unui obi ect sau mediu 3D. Uneori o plasă are o structură digitală
interioară de schelet, numită armătură, care poate fi utilizată pentru a controla ochiu l prin a
uni vârfurile . Acest proces se numește rigid izare și poate fi utilizat împreună cu cadrele –
cheie pentru a crea mișcare. Se pot aplica și alte tehnici, funcții matematice (de exemplu:
gravita ții, simulări de particule, etc.), blănuri sau pă r simula t, efecte, simulări de foc sau apă,
și multe altele. Aceste tehnici se încadrează în categoria dinamicii 3D [17].
Grafică 3D computerizată sau grafică computerizată tridimensionala sunt grafice care
utilizează o reprezentare tridimensională a da telor geometrice stocate în calculator pentru
efectuarea calculelor și redarea imaginilor 2D. Astfel de imagini pot fi stocate pentru
vizualizare ulterioară sau afișate în timp real. Această grafică se bazează p e mulți din aceeași
algoritmi ca și grafica v ectorială 2D computerizată în modelul fir -cadru și grafica raster 2D
computerizată în afișajul final. În software -ul de grafică computerizată, diferența dintre 2D
și 3D este uneori neclară. Aplicațiile 2D pot utiliza tehnici 3D pentru a obține efecte cum ar
fi iluminarea, iar aplicațiile 3D po t utiliza tehnici de redare 2D. Grafică 3D computerizată
este denumită adesea model 3D. În afară graficului redat, modelul este conținut în fișierul
cu date grafice. Cu toate aceste, există diferențe: un model 3D este reprezentarea matematică
a oricărui obiect tridimensional. Un model nu este gr afic din punct de vedere tehnic până
când nu este afișat, și acesta poate fi afișat vizual ca o imagine bidimensională printr -un
proces numit redare 3D sau utilizat în simulări și calcule informatice non -grafice. În cazul
tipăririi 3D, modelele 3D sunt redate în mod similar într -o reprezentare fizică 3D a
modelului, limitând felul în care redarea poate fi corelată cu modelul virtual.
21
Capitolul 4: Materiale realizate
În acest ca pitol prezint o serie de materiale bazate pe imagini digitale, text, sunet,
animații între obiecte, principii de grafică, materiale ce au ca scop promovarea unor părți
din Centrul Multimedia. Am utilizat pentru dezvoltare programele Adobe After Effects și
Adobe Photoshop.
4.1 Licență TST3
Figura 4.1: Copertă – Licență TST3
Pentru realizarea materialului de mai sus am folosit o imagine d e pe site -ul
Pexels.com, editată în Photoshop, și apoi importată î n After Effects.
Figura 4.2: Setări Copertă – Licență TST3
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black , efect aplicat de la
secunda 0 până la secunda 1, am adăugat titlul „Licență TST3 ” pe care l -am subliniat cu
două Shape s peste care am adă ugat efectul Linear Wipe . Sub textul „Lice nta TST3” am
adăugat un subtitlu „Tehnologii M ultimedia”, peste care am adă ugat efectul de text
22
Typewriter . În partea de jos a cadrului am introdus sigla Centrului M ultimedia , cm.upt.ro,
efectul aplicat acest eia este Paint on -PAL. După secunda cinci, opac itatea tuturor
elementelor este redusă treptat la 0% pentru a trece la următorul cadru.
Figura 4.3: Curricula
Figura 4.4: Setă ri Curricula Licență TST3
Cadrul doi este format dintr -o imagine de fundal luată de pe site -ul Pexels.com, pe
care am edita t-o în Photoshop, apoi importată î n After Effects. Efectul aplicat imaginii este
Paint on -PAL, iar peste imagine am adă ugat textul „CURRICULA”, fiind î ncadrat într-un
Shape cu efectul Radial Wipe , iar de la secunda 7, opacitatea textului este redusă treptat la
0%, pentru a prezenta urmă torul cadru.
23
Urmă toarele cadre prezintă tutorii ș i disciplinele aferente acestora:
Figura 4.5 : Proiect de dezvoltare + tutor
Figura 4.6 : Tehnologii Multimedia + tutori
Figura 4.7 : Grafică Computerizată + tutor
24
Figura 4.8: Proiect de Software + tutor
Figura 4.9 : Producție Audio -Video + tutor
Figura 4.10 : Compresie Audio -Video + tutor i
Pentru figurile 4.4 până la 4.10 am folosit la titlul disciplinei un font Montserrat , cu
dimensiunea de 151 px, aliniat pe mijloc, peste care am aplicat efectul Typewriter . Titlul
25
este despă rțit de un Shape , avâ nd efectul Radial Wipe . Când efectele pe text sunt complete,
titlul discip linei ajunge din partea centrală a cadrului î n partea de sus, formând astfel o
animație de mișcare. Ac easta a fost realizată din meniul de setă ri Transform – Position .
Urmă toarea ani mație este reprezentată de textul „TUTOR” sau „TUTORI”, după caz,
subliniat de un Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe . Mișcarea descendentă a liniei
se alternează cu efectul Liniar W ipe aplicat imaginii cu tutorul, luată de pe site -ul cm.upt .ro,
și editată în Photoshop, iar gradul unghiului animației fiind 0, fapt ce creează o animație
descendentă. Ultima animaț ie a cad rului este reprezentat de apariția numelui tutor ului printr –
un text, peste care am aplicat efectul Typewriter . Animațiile fiecă rui cadru au durata de cinci
secunde, pentru a putea oferi timpul nece sar privitorului de a citi toată informaț ia de pe
ecran. Simi lar cadrelor anterioare, tranziția completă a efectelor aplicate fiecărui element
din cadru, rezultă reducerea treptată a opacității pentru apariția următorului cadru.
Figura 4.11 : Setări disciplină Licență TST3
26
4.2 Master TMM
Figura 4.12: Copertă Master TMM
Primu l cadru din videoclip reprezintă tema aleasă . Acest cadru a fost realizat printr -o
imagine de fundal luată de pe site -ul Pexels.com , editată în Photoshop, iar apoi exportată î n
After Effects.
Figura 4.13 : Setă ri Copertă Master TMM
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black , efect aplicat de la
secunda 0 pana la secunda 1, am adaugat titlul „MASTER TMM” pe care l -am subliniat cu
un Shape peste care am adă ugat efectul Linear Wipe . Sub textul „MASTER TMM ” am
inserat subtitlu l „Master Tehnologii M ultimedia”, peste ca re am adă ugat efectul de text
27
Typewriter . În partea de jos al cadrului am introdus logo -ul site -ului centrului multimedia ,
cm.upt.ro, efectul aplicat acestuia este Paint on -PAL. După secunda cinci, opacitatea tuturor
elementelor este redusă treptat 0% pentru a trece la următorul cadru.
Figura 4.14: Curricula Master TMM
Cadrul doi este format dintr -o imagine de fundal luată de pe site -ul Pexels.com, pe
care am edita t-o in Photoshop, apoi importată î n After Effects. Efectul aplicat imaginii este
Paint on -PAL, iar peste imagine am adăugat textul „CURRICULA”, fiind î ncadrat într-un
Shape cu efectul Radial Wipe , iar de la secunda 7, opacitatea textului este redusă treptat la
0 la suta, pentru a prezenta urmă torul cadru.
Figura 4.15: Setă ri Curricula Master TMM
28
Urmă toarele cadre prezintă tutorii ș i disciplinele aferente acestora:
Figura 4.16: Tehnologii Avansate Multimedia , Programare Multimedia + tutori
Figura 4.17 : Alegere disciplină opțională 1, Interactivitate și Usabilitate + tutori
Figur a 4.18 : Tehnologii Instrucționale , Metodologia Proiectării și Cercetării + tutori
Pentru figurile 4.16 până la figura 4.19 am folosit la titlul disciplinei un font
Montserrat , cu dimensiunea de 151 px, aliniat pe mijloc, peste care s -a folosit efectul
Typewriter . Titlul este despărț it de un Shape , avâ nd efectul Radial Wipe . Când efectele pe
text sunt complete, titlul discip linei ajunge din partea centrală a cadrului î n partea de sus,
formând astfel o animație de mișcare. Aceasta a fost realizată din meniul de setări Transform
– Position . Urmă toarea ani mație este reprezentată de textul „TUTORI”, subliniat de un
Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe . Mișcarea descendentă a liniei se alternează
cu efectul Liniar Wipe aplicat imaginii cu tutorii , luate de pe site -ul cm.upt .ro, și editate î n
Photoshop, iar gradul unghiului animației fiind 0, fapt ce creează o animație descendentă.
Ultima animație a cad rului este reprezentat ă de apariția numelor tutorilor , sub pozele
29
tutorilor, printr -un text peste care am aplicat efectul Typewriter . Animațiile fiecă rui cadru
au durata de cinci secunde, pentru a putea oferi timpul nece sar privitorului de a citi toată
informația de pe ecran. Simi lar cadrelor anterioare, tranziția completă a efectelor aplicate
fiecărui element din cadru, rezultă reducerea treptată a opacității pentru apariția urmă torului
cadru.
Figur a 4.19 : Setări Disciplină Master TMM
30
4.3 Master TSAeA
Figura 4.20 : Copertă Master TSAeA
Pentru realizarea materialului de mai sus am folosit o imagine d e pe site -ul
Pexels.com, editată în Photoshop, și apoi importată î n After Effects.
Figura 4.21 : Setă ri Copertă – Master TSAeA
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black , efect aplicat de la
secunda 0 până la secunda 1, am adă ugat ti tlul „MASTER TSAEA” pe care l -am subliniat
cu un Shape peste care am adă ugat efectul Linear Wipe . Sub textul „MASTER TSAEA ”
am adă ugat un subtitlu „ Master Tehnologi i, Sisteme și Aplicații pentru Activitaț i”, peste
care am adă ugat efectul de text Typewrite r. În partea de jos a cadrului am introdus logo -ul
31
site-ului centrului multimedia , cm.upt.ro, efectul aplicat acestuia este Paint on -PAL. După
secunda cinci, opacitatea tuturor elementelor este redusă treptat la 0% pentru a trece la
urmă torul cadru.
Figura 4.22 : Curricula Master TSAeA
Cadrul doi este format dintr -o imagine de fundal luată de pe site -ul Pexels.co m, pe
care am editat -o în Photoshop, apoi importată î n After Effects. Efectul aplicat imaginii este
Paint on -PAL, iar peste imagine am adăugat t extul „CURRICULA”, fiind încadrat î ntr-un
Shape cu efectul Radial Wipe . Sub titlul „CURRICULA” am adă ugat un subtitlu „ANUL
I”, peste care am aplicat efectul Typewriter , iar de la secunda 7, opacitatea textului este
redusă treptat la 0% , pentru a prezenta urmă torul cadru.
Figura 4.23 : Setă ri Curricul a Master TMM
32
Urmă toarele cadre prezintă tutorii ș i disciplinele aferente acestora.
Figura 4.24 : Servicii Electronice , Tehnologii Internet + tutor
Figura 4.25 : Practica Observațională 1 și 2 , Platforme pentru eActivități + tutori
Figura 4.26 : Proiectarea Sistemelor pentru eActivități , Securitatea Sistemelor pentru eActivități + tutor
Pentru figurile 4.24 până la 4.26 am folosit la titlul disciplinei un font Montserrat, cu
dimensiunea de 151 px, ali niat pe mijloc, peste care s -a folosit efectul Typewriter . Titlul este
despărțit de un Shape , având efectul Radial Wipe . Când efectele pe text sunt complete, titlul
discip linei ajunge din partea centrală a cadrului în partea de sus, formând astfel o animaț ie
de mișcare . Aceasta a fost realizată din meniul de setări Transform – Position .
Urmă toarea animație este reprezentată de textul „TUTOR” sau „TUTORI”, după caz,
subliniat de un Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe . Mișcarea descendentă a linie i
se alternează cu efectul Liniar Wipe aplicat imaginii cu tutorul, luată de pe site -ul cm.upt.ro,
si editată î n Photoshop, iar gradul unghi ului animației fiind 0, fapt ce creează o animație
descendentă. Ultima animaț ie a cad rului este reprezentat ă de apar iția numelui tutorului
printr -un text, peste care am aplicat efectul Typewriter . Animațiile fiecă rui cadru au durata
33
de cinci secunde, pentru a putea oferi timpul nece sar privitorului de a citi toată informaț ia
de pe ecran. Simi lar cadrelor anterioare, tra nziția completă a efectelor aplicate fiecărui
element din cadru, rezultă reducerea treptată a opacitații pentru apariț ia urmatorului cadru.
Figura 4.27 : Setări disciplină Master TSAeA
34
Capitolul 5 : Concluzii
Grafica Computerizată îmbină tehnologia cu arta, pentru a asigura o transmitere mai
bună și mai rapidă a mesajelor, sentimentelor , ideilor și informațiilor . Animația înseamnă a
da viață unui obi ect în grafica computerizată, are rolul de a da energie și emoții până si celui
mai neînsuflețit obiect. Pentru a crea animații este nevoie de anumite instrumente, cum a r
fi imagini, sunet, tipografie, iar lucrarea de față m-a învățat că este important să existe un
echili bru între aceste instrumente.
Pentru realizarea părții teoretice, în primul capitol am făcut o scurt ă introducere prin
care ii ofer cititorului o idee despre ce reprezintă grafica în multimedia și rolul acesteia în
transmiterea informațiilor . În capitolul doi am prezentat cele mai importante elemente
folosite în grafică și animații : imag inile și textul, transformările geometrice bidimensionale,
spațiul , timpul, audio și video. În capitolu l trei am prezentat principiile compoziționale ,
modalitățile de creare a unei compoziții , dar și evoluția și tipuri le de animații . Acestea au
fost prezen tate sistem atic, iar documentarea a fost fă cută cu atenție consultând cărți de
specialitate și alte resurse din mediul online. Partea practică a acestei lucrări a constat în
realizarea unor materiale pentru promovarea: Licență TST3 , Master TMM și Master TS AeA
cu ajutorul programelor Adobe Photoshop și Adobe After Effects.
În urma realizării acestui proiect de diplomă, am acumulat cunoștințe legate de grafică
și animații , dar am de prins și abilitatea de a ține cont de anumite reguli pentru a realiza
videocl ipuri în care am folosit animații , fiind un lucru nou pentru mine . Pot spune că a fost
o experiență plăcută, di n care am învățat lucruri noi și mi -a fost pusă imaginația la treabă.
În concluzie, consider că grafica computerizată și animațiile sunt într -o continuă
dezvoltare, având un r ol important în prezentarea unor informații în mediul academic , dar
poate fi folosită și pentru divertisment.
35
Bibliografie
1. R. Sahoo ,S. Mahapatra și S. Panigrahi, Computer Graphics and Multimedia , 2009 , Edusat
Learning Resource M aterial , DTE&T,Odisha , https://lecturenotes.in/subject/59/computer –
graphics -cg, accesat 15.05.2018
2. Creativemechanisms.com, Everything You Need To Know About Computer Aide d Design
(CAD) , publicat 09.12.2015, https://www.creativemechanisms.com/blog/everything -you-
need -to-know -about -computer -aided -design -cad, accesat 11 .05.2018
3. Diferența dintre raster ș i vector, s ite web accesat î n data de 12 .05.2018:
http://www.gothamgroup.com/Images/vectorvsraster.jpg
4. Incepator.pinzaru.ro, Adâncimea c ulorii , publicat 28.07.2008,
http://incepator.pinzaru.ro/abc/adancimea -culorii/ , accesat 14.05.2018
5. K. Bautista, Combining text, graphics, and images empo, publicat 20.10.2017,
https://www.slideshare.net/kylabautista1/combining -text-graphics -and-images -empo , accesat
17.05.2018
6. I. Crook si P. Beare, Motion Graphics , 2015, ISBN 97814725690 04
7. Scalarea, site web accesat î n data de 12.05 .2018:
https://linustechtips.com/main/uploads/monthly_05_2014/post -42239 -0-
537767001401543523.gif
8. Descrierea unui obiect în spaț iu, site web accesat în data de 19.05.2018:
https://www.pcmag.com/encyclopedia_images/XYMATRIX.GIF
9. Learn.org, What is 2D Animation? , publicat 07.03. 2015,
https://learn.org/articles/What_is_2D_Animation.html , accesat 20.05.2018
10. Sunetul, site web accesat î n data de 13.05.2018:
http://1.bp.blogspot.com/7Uy_1pflh1Q/UP_O0Th77mI/AAAAAAAAJIw/Q9YSuAkLvg4/s
320/sunetul.gif
11. Pixel, site web accesat î n data de 18.05.2018:
https://docs.qgis.org/testing/en/_images/raster_dataset.png
12. Helpx.adobe.com, Add a transition between who clips , publicat 23.10.2017,
https://helpx.adobe.com/premiere -pro/atv/cs6 -tutorials/add -a-transition -between -2-
clips.html , accesat 22.05.2018
13. R. Harrington, How to Key Greenscreen Video in Adobe Premiere Pro , publicat 07.03.2018 ,
https://photofocus.com/2018/03/07/how -to-key-greenscreen -video -in-adobe -premiere -pro,
accesat 2 5.05.2018
14. Schiță a bravetului pentru rotoscopul lui Fleischer, site web accesat 26.05.2018:
https://www.aziaminvatat.ro/images/aai -images/aai -9561 -4.jpg
15. Adobe Creative Team, Adobe Premiere Pro CS6 Classroom in a Book , 2012, ISBN -10: 0 –
321-82247 -1
16. I. Kerlow, The Art of 3D Computer Animation and Effects , 2004, ISBN -10: 0470084901
17. M. Oniț a, Elemente de grafica si video , Editura Politehnica 2018, ISBN 978 -606-35-0203 –
285-08518 -0
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Ș.l. dr. ing. Mihai O nița [630418] (ID: 630418)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
