Skripsi Rvs23 (revisian Bu Yf) [306153]
[anonimizat] :
INDAH NURSANTIE
NIM : 201431275
PROGRAM STUDI SARJANA
TEKNIK INFORMATIKA
JAKARTA 2018
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi Dengan Judul
RANCANG BANGUN APLIKASI JASA DEKORASI PESTA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS AUGMENTED REALITY
Disusun oleh :
INDAH NURSANTIE
NIM : 2014-31-275
Diajukan untuk memenuhi persyaratan
Program Pendidikan S1 [anonimizat] 2018
Mengetahui, Disetujui,
[anonimizat].,M.[anonimizat] .,M.Kom
Ketua Jurusan Teknik Informatika Pembimbing Pertama
M. Farid Rifai, S.Kom., M.Kom
Pembimbing Kedua
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Nama : Indah Nursantie
NIM : 2014-31-275
Jurusan : S1 Teknik Informatika
Judul Skripsi :Rancang Bangun Aplikasi Jasa Dekorasi Pesta Menggunakan Metode Markerless Berbasis Augmented Reality.
[anonimizat], [anonimizat].
Jakarta, Agustus 2018
Indah Nursantie
NIM : 2014-31-275
[anonimizat] :
[anonimizat] .,M.Kom Selaku Pembimbing I
M. Farid Rifai, S.Kom., M.[anonimizat]-saran serta bimbingannya sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan.
[anonimizat] :
Yang telah mengijinkan dan membantu melakukan penelitian di ………..
Jakarta, Agustus 2018
Indah Nursantie
NIM : 2014-31-275
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh
Puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT karena atas limpahan rahmat dan karunianya penulis dapat menyelesaikan sebuah skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Jasa Dekorasi Pesta Menggunakan Metode Markerless Berbasis Augmented Reality” Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan jenjang studi Strata 1 (S1) [anonimizat].
[anonimizat], motivasi dan bantuan baik moril maupun materi dari berbagai pihak. [anonimizat]:
[anonimizat].
[anonimizat], tidak mudah menyerah dan tidak pernah putus asa.
Keluarga, terutama kedua orang tua dan saudara/ i [anonimizat], dukungan, perhatian dan do’a sehingga memotivasi penulis dalam penulisan skripsi ini.
[anonimizat], M. Kom, [anonimizat], S. Kom, [anonimizat].
[anonimizat].,M.Kom dan Bapak M. Farid Rifai, S.Kom., M.Kom selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan nasihat, arahan serta bantuan dalam memecahkan berbagai permasalahan yang dihadapi penulis dalam penyusunan skripsi ini.
Semua dosen STT-PLN, terutama dosen Informatika STT-PLN yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat selama penulis menimba ilmu di kampus ini.
Dan tentunya pihak pihak yang terlibat dalam perkuliahan penulis yang tidak dapat diucapkan satu persatu.
Terimakasih Kepada Nur Muhammad Rendy yang selalu setia menemani dan memberikan dukungan agar penulis tidak mudah menyerah dalam menghadapi permasalahan yang dihadapi.
Terimakasih Kepada Dewi Mayang Sari T.U yang telah memberikan motivasi selama ini, sehingga penulis selalu bersemangat untuk menyelesaikan skripsi ini.
Dan tentunya terimakasih kepada teman- teman yang turut membantu dan memberikan dukungan atas penyusunan skripsi ini.
Semoga Allah SWT memberikan berkah dan rahmat-Nya kepada semua pihak atas segala jasa dan bantuannya kepada penulis selama ini. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa di dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangannya dan masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati penulis berharap saran dan kritik demi perbaikan-perbaikan lebih lanjut.
Terima kasih, dan semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan memberikan sumbangsih positif bagi kita semua.
Jakarta, Agustus 2018
Penulis
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademika Sekolah Tinggi Teknik – PLN, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Indah Nursantie
NIM : 2014-31-275
Program Studi : Strata Satu
Jurusan : Teknik Informatika
Jenis karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Sekolah Tinggi Teknik – PLN Hak Bebas Royalti Non eksklusif (Nonexclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : RANCANG BANGUN APLIKASI JASA DEKORASI PESTA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non eksklusif ini Sekolah Tinggi Teknik-PLN berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,dan mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : Agustus 2018
Yang menyatakan
(Indah Nursantie)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.2 Contoh State Diagram 29
Gambar 2.4 Proses State Diagram 30
Gambar 2.5 Proses MDLC 32
Gambar 2.6 Perbedaan IOS dan Android (Sumber DetikINET) 34
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tabel Jurnal 12
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram 23
Tabel 2. 3 Simbol Class Diagram 24
Tabel 2. 4 Simbol Activity Diagram 26
Tabel 2. 5 Simbol Sequence Diagram 27
Tabel 2. 6 Kerangka Pemikiran 37
Tabel 3.7Tabel Tujuan Aplikasi 45
RANCANG BANGUN APLIKASI JASA DEKORASI PESTA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS AUGMENTED REALITY
Oleh Indah Nursantie (201431275)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, SekolahTinggi Teknik – PLN, Jln. Lingkar luar barat-Duri Kosambi, Cengkareng, Jakarta Barat, Indonesia Indahnursantie@yahoo.com
ABSTRAK
Perkembangan Bisnis di bidang jasa dekorasi pesta sekarang ini sedang banyak diminati dikalangan anak muda. Menurut hasil riset Yuswohadi (2015) terdapat delapan karakterisik kelas menengah di Indonesia, salah satunya adalah trend setter. Karakteristik konsumen trend setter adalah memiliki keinginan untuk dikagumi dan ditiru, serta menjadi pusat perhatian (dikutip dari Majalah SWA, Bulan April Edisi 8 tahun 2015). Menjadi salah satu penyebab kemunculan party planner (Jasa Dekorasi Pesta) adalah karena perubahan perilaku orang yang ingin menjadi trend setter, terutama di kalangan muda dan perkotaan. Hal ini terjadi karena dalam kehidupan modern yang menuntut kecepatan, kepraktisan, dan kemudahan untuk mengatasi berbagai masalah seperti kurangnya waktu dan keahlian masyarakat sehingga, berpeluang munculnya usaha dalam bidang jasa dekorasi ini. Mendekorasi ruangan merupakan kegiatan yang memakan banyak waktu dan tenaga, terutama jika objek yang digunakan besar dan berat, Akan merepotkan jika seseorang harus menggeser setiap objek untuk menentukan letak yang sesuai. Hal ini dapat dihindari dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone, Maret 2008).
Hasil yang di harapkan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan suatu aplikasi IOS dengan menggunakan Augmented Reality yang dapat digunakan pelangan dalam menggantikan objek nyata dekorasi dengan objek virtual 3D sehingga memudahkan pihak pendekorasi dalam mensimulasikan dekorasi ruangan berdasakan objek dengan kategori harga yang diinginkan pelanggan.
(Kata Kunci :Markerless, Augmented Reality,Bisnis, Jasa Dekorasi, Objek Virtual 3D)
ABSTRACT
Business Development in the field of party decoration are now much sought after among young children. According to the research result Yuswohadi (2015) there are eight karakterisik the middle class in Indonesia, one of which is a trend setter. The characteristics of consumer trend setter is to have the desire to be admired and imitated, as well as being the center of attention (quoted from SWA magazine, April Issue 8 years 2015). Be one of the causes of the emergence of party planner (Party Decoration Service) is due to changes in the behavior of people who want to be a trend setter, especially among the young and urban. This happens because in modern life that demands speed, practicality, and ease to cope with various problems such as lack of time and expertise to the community so that, could the appearance of effort in the field of decoration. Decorating is an activity that takes a lot of time and effort, especially if the objects used are large and heavy, It will be troublesome if one must shift each object to determine the appropriate layout. This can be avoided by using an application-based Augmented Reality. The technology of Augmented Reality is a technology that combines visual objects or virtual world into the real world look in real time (Rozzling Stone, March 2008). Results in the expected of the research is to create an IOS applications using Augmented Reality that can be used in replace of real objects, Subscriber decoration with a 3D virtual object making it easier for parties to pendekorasi in room decor to simulate object with the desired price category of customers.
(Kata Kunci :Markerless, Augmented Reality,Business, Decoration Services, 3D Virtual Object)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan dunia usaha di Indonesia, memperlihatkan ke arah yang semakin berkembang. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis melalui internet pada tanggal 1 Febuari 2018, semakin banyaknya berbagai bentuk usaha baik itu skala kecil maupun skala besar salah satunya adalah bidang usaha jasa dekorasi pesta. Jasa dekorasi pesta sudah tidak di anggap barang mewah lagi, namun merupakan life style dimana setiap event akan memakai dekorasi meskipun hanya sekedar table decoration atau stage decoration. (Andre Soenarto, Tri Noviyanto P. Utomo, 2015)
Perkembangan Bisnis di bidang jasa dekorasi sekarang ini sedang banyak diminati dikalangan anak muda. Menurut hasil riset Yuswohadi (2015) terdapat delapan karakterisik kelas menengah di Indonesia, salah satunya adalah trend setter. Karakteristik konsumen trend setter adalah memiliki keinginan untuk dikagumi dan ditiru, serta menjadi pusat perhatian (dikutip dari Majalah SWA, Bulan April Edisi 8 tahun 2015). Menjadi salah satu penyebab kemunculan jasa party planner (Jasa perencana Dekorasi Pesta) adalah karena perubahan perilaku orang yang ingin menjadi trend setter, terutama di kalangan muda dan perkotaan. Hal ini terjadi karena dalam kehidupan modern yang menuntut kecepatan, kepraktisan, dan kemudahan untuk mengatasi berbagai masalah seperti kurangnya waktu dan keahlian masyarakat sehingga, berpeluang munculnya usaha dalam bidang jasa dekorasi ini. Salah satunya adalah Instiec Planner.
Instiec Planner adalah jenis usaha yang bergerak di bidang jasa dekorasi pesta, Mulai dari jenis pesta berskala kecil hingga skala besar seperti Dekorasi Pesta Ulang Tahun, Tasyakuran Aqiqah, Pertunangan, Hingga Pernikahan. Adapun jenis dekorasi yang ditawarkan mulai dari dekorasi Table setting, Table Stage, Bedroom, Backdrop, Photobooth hingga Aqiqah. Instiec Planner beridiri sejak tahun 2017, hingga saat ini pemintaan jasa dekorasi di Instiec Planner sedang mengalami peningkatan hingga 70%, sehingga mendorong pihak pengelolah untuk meningkatkan pelayanan pelanggan dalam menggunakan jasanya. Tahap dalam memesan jasa dekorasi pesta secara online di Instiec Planner ada bermancam – macam. ada dalam bentuk sederhana seperti menghubungi pelaku bisnis melalui media social atau nomor kontak yang di tampilkan. Ada dalam bentuk form yaitu pelanggan dapat memesan melalui link online sehingga pelaku bisnis dapat mempermudah dalam mendapatkan data pemesanan pelanggan.
Adapun hal yang menjadi sebuah kekurangan Instiec Planner yaitu pelanggan tidak dapat secara langsung menvisualisasikan hasil dekorasi yang diinginkan berdasarkan jenis dekorasi dan kategori paket harga. Sehingga seringkali banyaknya pertanyaan yang berulang-ulang dan terjadi kesalapahaman antar dua pihak. Pelanggan hanya dapat membayangkan kecocokan jenis dekorasi dan kategori paket harga tanpa bisa menyesuaikan dekorasi dengan posisi yang di tentukan.
Pada rancangan aplikasi jasa dekorasi pesta, pelanggan dapat dengan mudah menvisualisasikan dekorasi yang diharapkan berdasarkan kategori paket harga dengan jenis dekorasi menggunakan fitur Markerless berbasis Augmented Reality.
Menurut Professor Ronald T. Azuma, Augmented reality pada smartphone menjadi sebuah teknologi yang banyak dimanfaatkan yaitu dalam bentuk creative advertisement (Promosi Kreatif). Berdasarkan pengalaman yang dirasakan pelanggan ketika mereka bisa terlibat dalam suatu interaksi seperti augmented reality ini dinilai banyak pelaku marketing dapat mendorong timbulnya hubungan emosional yang lebih mendalam antara konsumen dan brand, sehingga keinginan membeli lebih besar.
Dilihat dari masalah yang dihadapi maka dibuatlah aplikasi yang dapat memecahkan masalah visualisasi jasa dekorasi dengan metode markerless berbasis Augmented Reality. Oleh karena itu penulis memilih judul skripsi yaitu RANCANG BANGUN APLIKASI JASA DEKORASI PESTA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS AUGMENTED REALITY.
1.2 Permasalahan Penelitian
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang dihadapi adalah:
Belum adanya sistem informasi dan media advertisement (Promosi) untuk jasa dekorasi pesta di Instiec Planner.
Adanya kesalapahaman pelanggan dan pelaku bisnis dalam pemilihan dekorasi pesta berdasakan kategori jenis dekorasi, harga, dan posisi dekorasi yang diinginkan pelanggan.
Rumusan Masalah
Setelah melakukan identifikasikasi masalah maka ditentukan rumusan masalah sebagai berikut :
Bagaimana merancang dan membuat aplikasi jasa dekorasi pesta sesuai jenis dekorasi, kategori harga, dan posisi dekorasi berbasis AR dengan metode markerless?
Bagaimana mengimplementasikan objek 3D dekorasi pada aplikasi jasa dekorasi pesta berbasis AR dengan metode markerless?
Batasan Masalah
Setelah melakukan pengidentifikasian masalah, maka ditentukan ruang lingkup maslah terhadap rancangan sistem ini, yaitu:
Pada penelitian ini penulis hanya membahas aplikasi jasa dekorasi pesta dengan keterkaitan judul yang di ambil.
Aplikasi yang dibuat hanya memberikan akses untuk admin dan customer.
Implementasi metode Markerless pada aplikasi Jasa dekorasi berbasis AR.
Penelitian menggunakan platform IOS versi 11.3 . kompatibel dengan minimal iPhone 5SE.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan jawaban atau sasaran yang ingin dicapai penulis dalam sebuah penelitian. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah:
Menghasilkan aplikasi jasa dekorasi pesta berbasis augmented reality dengan metode Markerless.
Memperkenalkan augmented reality kepada user dalam aplikasi pemesanan jasa dekorasi berbasis augmented reality.
Memberikan informasi kepada user dalam mengunakan smartphone IOS versi 11.3 mengenai harga jasa dan bentuk dekorasi.
Menampilkan objek dekorasi secara 3D.
Sebagai alat bantu pelaku bisnis untuk memasarkan jasa dalam visualisasi yang lebih bervariasi dan modern.
Penelitian ini dilakukan sebagai salah satu syarat dalam menempuh jenjang pendidikan strata satu (S1)
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan ini diharapkan dapat memberikan manfaat seperti :
Mampu memperkaya teori -teori berkaitan dengan metode markeless augmented reality.
Mempermudah pelaku bisnis dalam memperoleh data transaksi berdasarkan gambar virtual.
Mempermudah user dalam menentukan posisi dekorasi, jenis dekorasi, serta kategori harga sesuai dengan yang di ingikan.
Metode markeless augmented reality sebagai proses dalam menentukan output user (Pelanggan).
Peneliti lain, yaitu hasil penelitian ini tentunya masih terdapat kekurangannya. Oleh sebab itu, terbuka lebar bagi peneliti lain untuk melakukan kajian lanjutannya di masa datang.
1.5 Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian ini disusun secara sistematis menjadi tiga bab, seperti yang diuraikan berikut ini :
Bab I : Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II : Landasan Teori
Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, serta tinjauan teori yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat, serta kerangka pemikiran yang dibuat untuk urutan penyelesaian pembuatan aplikasi ini dari awal sampai akhir.
Bab III : Metode Penelitian
Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem, perancangan penelitian dan teknik analisis untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi ini. Pada bab ini dijelaskan secara lengkap tentang urutan sistem yang berjalan di dalam aplikasi nantinya.
Bab IV : Hasil dan Pembahasan
Di dalam bab ini akan membahas tentang pembuatan aplikasi dan pembahasannya saat aplikasi ini digunakan oleh user.
Bab V : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari jawaban rumusan masalah dan saran-saran serta kritik untuk pengembangan aplikasi ini agar dapat lebih baik lagi.
.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjaan studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan yang dilakukan.Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
Oleh (Daponte, De Vito, Picariello, & Riccio, 2014) dengan judul “State of the art and future developments of the Augmented Reality for measurement applications”. Dimana penelitian ini menjelaskan Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memperkaya persepsi sensoris seseorang dengan menambahkan isi virtual langsung pada lingkungan sekitar pengguna. AR modern platform, seperti smartphone dan display yang terpasang di kepala, menggerakkan aplikasi bidang teknologi ini dari pusat penelitian hingga berbagai macam domain aplikasi. Tujuan makalah ini adalah untuk menyoroti peran pengukuran dalam sistem AR dan AR sebagai pendukung pengukuran. Pada bagian pertama, evolusi konsep AR dan platform yang dapat menerapkan sistem AR, disajikan. Sistem AR membutuhkan pengukuran dari posisi dan orientasi pengguna dan objek, untuk alasan ini, beberapa pelacakan sistem dan beberapa prosedur kalibrasi dijelaskan. Sebuah survei terhadap aplikasi yang digunakan AR sebagai user interface dari sistem pengukuran disajikan. Selanjutnya, tren masa depan untuk penelitian yang berorientasi pada pengembangan prosedur kalibrasi untuk sistem pelacakan didiskusikan.
Oleh (Afif & Basori, 2013) dengan judul “Orientation control for indoor virtual landmarks based on hybridbased markerless augmented reality”. Dimana pada penelitian ini membahas tentang Augmented Reality membuka gerbang hubungan antara dimensi real dan virtual. AR bisa digunakan untuk menampilkan informasi apapun yang secara default tidak dirasakan oleh indera manusia biasa. Dengan demikian, sangat bermanfaat untuk memperkaya hubungan antar manusia dan mesin. Dalam tulisan ini, sebuah sistem Augmented Reality dalam ruangan disajikan untuk menampilkan artefak virtual atau kuno warisan di lingkungan nyata dan tidak siap, dengan bantuan kamera sebagai alat penangkap gambar. Sebuah sensor hibrida. Algoritma pelacakan tanpa marker digunakan sebagai pelacak gerakan kamera. Pelacakan visi menyediakan pemetaan yang tidak diketahui lingkungan, dan bekerja sama dengan pelacakan sensor, sehingga sistem bisa mendapatkan informasi dimana kamera sedang melihat sehubungan dengan adegan yang dituju. Rendering kemudian dilakukan sesuai dengan informasi ini. Hasil menunjukkan bahwa sistem dapat ditampilkan ada model 3D di ruangan luas. Model tetap utuh saat pengguna memindahkan kamera ke posisi yang berbeda. Sistemnya juga Kuat terhadap perubahan iluminasi, karena algoritma pelacakan sensor yang tidak bergantung pada fitur gambar. Namun, Penyelarasan benda virtual ini bisa gagal saat cepat, gerakan mendadak terjadi di kamera. Penelitian ini bisa membuka lebih banyak kesempatan bagi AR untuk dijadikan media penyampaian studi.
Oleh (Kim, Sangmi-Park, Sunju-Han, & Kang, 2017) dengan judul “AR-based 4D CAD system using marker and markerless recognition method”. Penelitian ini membahas bahwa permintaan untuk desain tiga dimensi (3D) telah meningkat dalam proyek konstruksi baru-baru ini seperti bentuk struktur menjadi lebih rumit dan kesulitan dalam mendesain bangunan telah meningkat. Namun, kebanyakan insinyur situs masih lebih memilih gambar dua dimensi (2D). Alasan utama untuk preferensi ini adalah perbedaan dalam kenyataan dan operasi dari informasi yang diberikan dalam presentasi 3D. Untuk memperbaiki ketidaksesuaian ini, penelitian ini mengusulkan dan menerapkan sebuah augmented realitybased menggambar sistem verifikasi Sistem yang diusulkan menggunakan metode pengenalan marker dan markerless untuk efisiensi operasi. Selanjutnya, metode pembangkitan marker yang sesuai diusulkan untuk setiap metode pengenalan. Hasil yang diperoleh selama operasi sebenarnya dari sistem yang diimplementasikan memverifikasi keefektifan sistem yang diusulkan dan mode pengenalan. ARbased Sistem verifikasi gambar yang disarankan dalam penelitian ini dapat memperbaiki pemahaman gambar dan akan lebih bermanfaat untuk konstruksi kereta api yang terdiri dari kombinasi gambar heterogen seperti pekerjaan tanah, pekerjaan lintasan dan pekerjaan listrik.
Oleh (Yao, Chen, & Weng, 2013) dengan judul “Markerless Tracking Algorithm Based on 3D Model for Augmented Reality System”. Penelitian ini menjelaskan bahwa menghadirkan sistem augmented reality (AR) tanpa marker berbasis 3D model. Pertama, fitur lingkungan diekstraksi dengan menggunakan operator SIFT, maka metode rekonstruksi bertingkat digunakan untuk merekonstruksi 3DAdegan, setelah itu kami membangun database pengetahuan sebelumnya menggunakan KDTree.Akhirnya, kami melacak model 3D berdasarkan pengetahuan sebelumnya ini pencocokan fitur dan estimasi pose secara real time. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metode ini cukup untuk pendaftaran pelacakan tanpa marker. Dengan pengetahuan sebelumnya, masalah pemilihan bingkai kunci dapat dihindari dan kecepatan lari juga meningkat.
Oleh (Nugroho, 2008) dengan judul “Markeles augmented reality sebagai media promosi dengan platform android”. Dimana pada penelitian ini dilakukan perancangan markerless augmented reality berupa katalog penjualan mobil dengan menggunakan telepon cerdas berbasis android sehingga konsumen dapat melihat bentuk mobil secara visual dengan detail model mobilnya melalui teknologi augmented reality. Katalog mobil AR ini memerlukan kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, model mobil 3D digambar diatas marker seolah-olah model mobil tersebut nyata. Untuk menggunakan model mobil pada aplikasi katalog mobil AR ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan perangkat lunak desain 3D (3DS Max, Sketchup) kemudian diubah formatnya menjadi format yang didukung oleh aplikasi Unity 3D. Sehingga dengan dibuatnya media markerless dalam bentuk brosur atau katalog berbasis augmented reality ini,dapat digunakan oleh suatu perusahaan mobil sebagai alat promosi untuk memperkenalkan produk mobil yang di tawarkan dengan media yang lebih kreatif dan interaktif kepada konsumen.
Oleh (Rizki, 2012) dengan judul “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android”. Dimana penelitian ini membahas tentang Augmented Reality Technology akan jauh lebih menarik jika objek yang dilacak berupa gambar atau halaman. Sehingga akan lebih praktis dan bisa dipakai dimana saja tanpa perlu mencetak spidol. Proyek Akhir bertujuan untuk menampilkan objek di Lingkungan Augmented Reality tanpa menggunakan spidol pada perangkat Android. Dalam tugas akhir ini, Markerless Augmented Reality diuji pada perangkat Android dengan fitur Image target, Multi target, dan Virtual. Hasil pengujian pertama menunjukkan bahwa penerapan augmented reality tanpa menggunakan spidol tradisional yang mengimplementasikan target gambar dan multi target sebagai objek pelacakan serta fitur interaktif dari tombol virtual dapat diimplementasikan dengan baik pada perangkat Android. Ujian Hasil juga menunjukkan bahwa kuantitas dan pola penyebaran fitur sudut dari target yang digunakan adalah penentu utama keberhasilan pelepasan realitas tanpa markerless.
Oleh (Rifa’i, Listyorini, & Latubessy, 2014) dengan judul “ Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Katalog Rumah berbasis Android”. Dimana penelitian ini membahas tentang penerapan teknologi AR kedalam katalog rumah berbasis android. AR Katalog rumah berbasis andoid ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukkan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, model rumah 3D muncul di atas marker seolah-olah model tersebut nyata. Untuk membuat model rumah ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan perangkat lunak untuk membuat objek 3D, dalam kasus ini menggunakan sweethome3D. Pengujian aplikasi ini dilakukan menggunakan kamera handphone 5MP, menggunakan 2 jenis marker, dan seluruh proses dari pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity 3D. Dari hasil pengujian, aplikasi ini berjalan dengan baik ketika jarak 27cm dengan sudut pandang 45⁰ dan memiliki cahaya yang cukup. Itu merupakan proses tracking yang ideal
Oleh (Erida, Rochmah, Rakhmadi, & Surakarta, 2016) dengan judul “Penggunaan Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Dekorasi Ruangan Secara Real Time Dalam Bisnis Perabot Universitas Muhammadiyah Surakarta”. Dimana tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menciptakan suatu aplikasi Android dengan menggunakan Augmented Reality yang dapat digunakan untuk menggantikan objek nyata dengan objek virtual 3D sehingga memudahkan pengguna dalam mensimulasikan dekorasi ruangan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan beberapa perangkat lunak misalnya Vuforia, Blender, dan Unity 3D. Aplikasi ini bekerja dengan cara memindai marker yang sudah dicetak pada selembar kertas. Jika marker telah terdeteksi, objek 3D berupa perabot akan ditampilkan di kamera aplikasi. Pengguna dapat memindah lokasi, memutar, dan mengubah ukuran objek untuk mensimulasikan tata letak ruangan. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Android berbasis Augmented Reality yang dapat digunakan untuk mensimulasikan dekorasi ruangan secara real time.
Oleh (Wiradarma & Darmawiguna, 2017) dengan judul “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur””. Dimana penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri.
Tabel 2. Tabel Jurnal
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pengertian dan Definisi Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Menurut Jogiyanto (2004:4), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi, aplikasi secara umum adalah suatau proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
Pembuatan tahapan yang terstruktur memungkinkan agar aplikasi ini bisa dimplementasikan tepat pada waktunya. Pada umunya tahapan dalam mambangun suatu aplikasi ini yaitu:
1. Inisiasi
Tahap inisiasi merupakan tahap awal kegiatan. Pada tahap ini, permasalahan yang ingin diselesaikan akan diidentifiasi. Beberapa pilihan solusi untuk menyelesaikan permasalahan juga didefinisikan. Sebuah studi kelayakan dapat dilakukan untuk memilih sebuah solusi yang memiliki kemungkinan terbesar untuk direkomendasikan sebagai solusi terbaik dalam menyelesaikan permasalahan.
2. Perencanaan
Ketika ruang lingkup telah ditetapkan, maka aktivitas proyek mulai memasuki tahap perencanaan. Pada tahap ini, dokumen perencanaan akan disusun secara terperinci sebagai panduan selama kegiatan pembuatan aplikasi berlangsung.
3. Eksekusi
Dengan definisi yang jelas dan terperinci, maka aktivitas pembuatan aplikasi siap untuk memasuki tahap eksekusi atau pelaksanaan proyek. Pada tahap ini, tujuan aplikasi secara fisik akan dibangun. Seluruh aktivitas yang terdapat dalam dokumentasi project plan akan dieksekusi.
4. Pengawasan
Sementara kegiatan pengembangan berlangsung, beberapa proses manajemen perlu dilakukan guna memantau dan mengontrol penyelesaian deliverables sebagai hasil akhir proyek.
5. Implementasi
Tahapan akhir dari pembangunan sebuah aplikasi. Dimana aplikasi yang telah dibuat, di aplikasikan pada sebuah keadaan nyata untuk dapat digunakan oleh user.
2.2.2 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh Jogiyanto (2005: 11) : “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
2.2.3 Definisi Laporan
Menurut Keraf (2001: 284), Laporan adalah suatu cara komunikasi di mana penulis menyampaikan informasi kepada seseorang atau suatu badan karena tanggung jawab yang dibebankan kepadanya. Laporan berisi informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta yang ditemukan. Data disusun sedemikian rupa sehingga akurasi informasi yang kita berikan dapat dipercaya dan mudah dipahami (Soegito dalam Wardani 2008).
2.2.4 Diagram Sebab Akibat (Cause and Effect Diagram )
Diagram sebab akibat pertamakali di perkenalkan oleh seorang profesor yaitu prof kaoru ishikawa dari universitas tokyo, oleh karena tu diagram sebab akibat disebut juga dengan diagram ishikawaatau diagram tulang ikan (fishbone). Pebuatan diagram sebab akibat ini bertujuan agar dapat memperlihatkan faktor penyebab (cause) dan karakteristik kualitas(effect) yang disebabkan oleh faktor – faktor penyebab.
2.2.5 Blok Diagram
Blok diagram adalah diagram dari sebuah sistem , di mana bagian utama atau fungsi yang diwakili oleh blok dihubungkan dengan garis, yang menunjukkan hubungan dari blok.Mereka banyak digunakan dalam dunia rekayasa dalam desain hardware , desain elektronik , software desain , dan proses aliran diagram
2.2.6 E-comerce
Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: electronic commerce atau e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
2.2.7 Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang mengabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu nyata.Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Menurut Azuma (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan atau vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. (Rifa’i et al., 2014)
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design). Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan atau vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. Komponen penting yang harus ada adalah:
Perlengkapan tampilan (display)
Alat tracking (pencarian)
Peralatan input
Perangkat komputer
Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar atau objek tiga dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat. Perlengkapan tampilan terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted Display, Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai 'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek virtual yang telah diregistrasikan dalam sistem, Handheld Display adalah perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat ditangan. Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun secara berkelompok. Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk dijalankan. Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian. Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat komputer, terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop yang dilengkapi dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.
2.2.8 Perbandingan Android dan IOS
Gambar 2.1 Perbedaan IOS dan Android (Sumber DetikINET)
Dilihat dari segi fitur, sistem operasi iOS boleh jadi tidak terlalu unggul dibandingkan Android, mungkin malah banyak kalahnya. Namun ada satu keunggulan iOS yang sampai sekarang sangat susah dikejar oleh Android yaitu kecepatan adopsi OS versi terbaru. Menurut perusahaan analisis Mixpanel, dari data baru tersebut, diketahui kalau adopsi sistem operasi terbaru iOS 10 sudah mencapai angka 34%. Sedangkan yang menjalankan iOS 9 mencapai 61%. dibandingkan dengan adopsi sistem operasi Android 7.0 atau Nougat yang sampai sekarang baru mencapai angka sangat sedikit, tepatnya 0,1%. Mayoritas perangkat Android masih memakai Android 5.0 Lollipop yang sudah diperkenalkan tahun 2014. Namun memang ada berbagai faktor yang sudah sering disebutkan mengapa Android tidak bisa mengimbangi iOS soal kecepatan adopsi. iOS hanya dipakai di iPhone dan seluruh ekosistemnya dikontrol oleh Apple. Sedangkan Android seperti diketahui digunakan oleh begitu banyak vendor dengan beragam ukuran layar serta kustomisasi software. Adopsi versi terbaru pun lebih banyak ditentukan oleh kesiapan masing-masing manufaktur. ditulis Business Insider yang dikutip detikINET.
2.2.9 Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime
2.2.10 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Pengenal Objek
Seiring berkembangnya teknologi pemanfaatan Augmented Realitypun mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi 3 dimensi digunakan hanya dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan tersebut telah dikembangkan untuk berbagai keperluan yang lebih luas seperti media promosi, media pembelajaran, pengenalan objek, sebuah prototype modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya. Augmented Reality memungkinkan pengguna secara realtime mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalui kamera ponsel. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. (Sembodo, 2017).
2.2.11 ARKIT SDK
Salah satu yang menjadi pusat perhatian adalah sistem operasi baru, iOS 11 yaitu dengan berbagai fitur-fitur terbarunya. Selain rancangan antarmuka baru, iOS 11 juga telah memperbarui kemampuan kamera, Apple Pay, Siri, sinkronisasi aplikasi, dan banyak lagi yang lainnya. Namun, dari semua fitur baru tersebut, fitur yang benar-benar baru dan mencuri perhatian adalah diperkenalkannya kerangka kerja baru pada sistem operasi iOS 11, yang disebut dengan ARKit. Secara sederhana sistem kerja ARKit memungkinkan pembuat konten mengembangkan aplikasi realitas tambahan untuk iPhone dan iPad. Seperti disitat di situs The Verge, di acara yang diadakan di San Jose, California, Amerika Serikat, Apple memamerkan penerapan ARKit pada hal yang mendasar, yaitu memetakan cangkir teh di atas permukaan meja datar dengan perspektif dengan realitas tambahan atau augmented reality, menarik informasi dari sensor dan kamera dari perangkat iPhone dan iPad. Selain fitur menarik yang dapat dirasakan langsung oleh pengembang dan pengguna, banyak pengamat teknologi percaya bahwa kerangka baru ini juga merupakan jawaban Apple terhadap teknologi Tango Google dan Microsoft HoloLens, dua kompetitornya yang terlebih dahulu terjun dan bergerak di dunia realitas tambahan. ARKit diyakini dapat bersaing dengan keduanya karena memiliki solusi yang berbeda dari keduanya. Salah satu yang berbeda dari para pesaingnya, Apple menerapkan strategi ARKit tidak hanya berlaku pada satu perangkat, seperti kacamata augmented reality yang ramai dibicarakan.
Bersaing dengan Microsoft HoloLens, Apple sangat optimistis, terutama berkaitan dengan faktor harga yang sangat mahal, sekitar 3.000 dolar AS untuk mendapatkan seperangkat perangkat headset HoloLens. Sebaliknya, Apple hanya membutuhkan perangkat yang mendukung sistem operasi iOS 11. Persaingan yang diperkirakan bakal terjadi antara ARKit dengan Google Tango karena telah tersedia pada beberapa seri telefon dari Lenovo, Asus, dan tentu saja Pixel, tetapi belum begitu optimal. Hal itu tidak terlepas dari fakta bahwa pengguna memerlukan perangkat yang dilengkapi dengan berbagai sensor dan kamera untuk merasakan pengalaman augmented reality.
Dengan demikian, Apple ARKit dipercaya banyak pengamat akan menjadi solusi yang lebih tepat dan praktis untuk merasakan pengalaman realitas tertambah. Namun, tidak berarti Tango dan HoloLens menjadi tidak relevan, tetapi Apple tampaknya berhasil mengisi kekurangan yang terdapat ada pada keduanya. Perangkat yang kompatibel dengan iOS 11 minimal iPhone 5s, semua iPad Airs, iPad Pro, iPad 5, iPad Mini 2 ke atas, dan iPod Touch 6. Namun, kemungkinan besar iPhone 8 akan menjadi perangkat pertama yang akan dipakai pihak Apple untuk mengaplikasikan ARKit. Sumber(Yusuf Haryanto)
Arkit Mengintegrasikan iOS perangkat kamera dan fitur gerak untuk menghasilkan pengalaman augmented reality di aplikasi atau permainan Anda. Sebuah ugmented reality (AR) menggambarkan pengalaman pengguna yang menambahkan elemen 2D atau 3D ke tampilan langsung dari kamera perangkat dengan cara yang membuat elemen tersebut tampak menghuni dunia nyata. ARKit menggabungkan pelacakan gerak perangkat, pengambilan gambar kamera, pemrosesan adegan lanjutan, dan kenyamanan tampilan untuk mempermudah tugas membangun pengalaman AR.
Persyaratan dasar untuk pengalaman AR – dan fitur yang menentukan tentang ARKit – adalah kemampuan untuk membuat dan melacak korespondensi antara ruang dunia nyata yang dihuni pengguna dan ruang virtual tempat Anda dapat memodelkan konten visual. Saat aplikasi Anda menampilkan konten itu bersama-sama dengan gambar kamera langsung, pengguna mengalami peningkatan kenyataan: ilusi bahwa konten virtual Anda adalah bagian dari dunia nyata.
Dalam semua pengalaman AR, ARKit menggunakan sistem koordinat dunia dan kamera mengikuti konvensi tangan kanan: sumbu y mengarah ke atas, dan (bila relevan) sumbu z mengarah ke arah penampil dan titik sumbu x ke arah hak penampil.
Konfigurasi sesi dapat mengubah asal dan orientasi sistem koordinat sehubungan dengan dunia nyata (lihat ). Setiap jangkar dalam sesi AR mendefinisikan sistem koordinat lokalnya sendiri, juga mengikuti konvensi z-ke-viewer yang kidal; Misalnya, kelas mendefinisikan sebuah sistem untuk menemukan fitur wajah. worldAlignmentARFaceAnchor Untuk membuat korespondensi antara ruang nyata dan virtual, ARKit menggunakan teknik yang disebut odometri visual-inersia . Proses ini menggabungkan informasi dari perangkat penggerak gerak perangkat iOS dengan analisis visi komputer dari pemandangan yang terlihat oleh kamera perangkat. ARKit mengenali fitur penting dalam gambar pemandangan, melacak perbedaan posisi fitur di bingkai video, dan membandingkan informasi tersebut dengan data penginderaan gerak. Hasilnya adalah model presisi tinggi dari posisi dan gerak perangkat.
2.2.12 UNITY 3D
(Kristian, Setiawan, & Kelanata, 2015) Unity adalah tool untuk membuat 3d video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3d animasi. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Wii, iPad, iPhone, serta Android platform. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam- 16 macam, mulai dari Javascript, C# dan Boo. Pada unity, tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain, memerlukan 3d editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian export menjadi ekstensi .fbx atau langsung format file blend. Unity lebih sederhana dan powerfull daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki. Ada dua lisensi utama: Unity dan Unity Pro, pada versi unity Pro merupakan versi berbayar dan versi non pro merupakan versi gratis. Pada versi unity pro terdapat fitur tambahan, seperti membuat tekstur dan penambahan efek. Versi gratis, menampilkan splash screen (dalam permainan mandiri) dan watermark (dalam game web). Baik unity maupun unity pro termasuk dalam lingkungan pengembangan, tutorial, sample project dan konten, dukungan dengan forum, wiki, dan update dalam versi yang sama.
Unity Engine adalah suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis unity merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar biaya lisensi atau royalti kepada unity. Tetapi penggunaan versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar. Unity ini dapat mempermudah pengguna untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality
2.2.13 UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Pada kenyataannya, pendapat orang orang tentang UML itu berbeda satu samalain. Hal ini dikarenakan membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif (Martin Fowler, 2003).
Use Case Diagram
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Tabel .2 Simbol Use Case Diagram
Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga meunjukan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.
Tabel 2. Simbol Class Diagram
Activity Diagram
Acticity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.
Tabel 2. Simbol Activity Diagram
Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan interaksi diagram yang menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior, diagram ini merupakan diagram interaction yang paling umum digunakan dari UML. Sequence menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas kebawah.
Tabel 2. Simbol Sequence Diagram
State Diagram
State diagram digunakan untuk medeskripsikan perilaku sistem. State diagram mendeskripsikan semsua kondisi yang mungkin muncul sebagai sebuah object begitu pula dengan event. Elemen state diagram adalah kotak yang merepresentasikan state sebuah objek dan tanda panah untuk menunjukkan perpindahan ke state yang selanjutnya. Bagian aktivitas dari simbol state menggambarkan aktivitas object yang akan dilakukan selama dalam state.
Gambar 2.2 Contoh State Diagram
Simbol berikutnya adalah initial state yang menunjukkan kapan object ini berjalan.
Gambar 2.3 Proses State Diagram
Contoh dibawah ini adalah object pemesanan yang digambarkan menggunakan state diagram. Object ini dimulai pada state check items. yang fungsinya memeriksa apakah item tersebut tersedia atau tidak.
Gambar 2.4 Proses State Diagram
2.2.14 Testing
(Sembodo, 2017), Ada beberapa jenis testing yang bisa dilakukan untuk test senuah software, antara lain :
Black Box Testing
Metode black box digunakan untuk mengetahui apakah system telah berfungsi dengan baik atau tidak. Pada pengujian black-box hanya berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Adapun kategori kesalahan yang dicari dalam pengujian black-box meliputi :
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
Kesalalhan interface.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
Kesalahan internal.
Inisualisasi dan kesalahan terminasi.
White Box Testing
Pengujian white-box biasa dikenal sebagai pengujian glass-box, yaitu metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Pengujian white-box memunginkan untuk menemukan bug atau kesalahan-kesalahan terkecil. Hal ini berbeda dengan pengujian black-box, karena dengan begitu banyak test case yang dibuat maka penemuan kesalahan akan semakin terlihat. Dengan begitu sistem atau perangkat lunak dapat digunakan sesuai dengan tujuan awal pembuatan tanpa adanya kesalahan pada saat digunakan.
3). Evaluasi pengguna
Pada evaluasi pengguna peneliti menggunakan kuisioner yang akan menghasilkan hasil koreksi dari kurangnya kebutuhan dari pengguna.
2.2.15 Autodesk Maya
Autodesk Maya Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya
2.2.16 MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL. MySQL merupakan sebuah database yang free, artinya pengguna bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya
2.2.17 Corel Draw
(Awwali, 2011) Corel Draw X2 merupakan sebuah aplikasi grais berbasis vector. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membentuk objek buatan, seperti menggambar objek dua dimensi, yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi lebih ditekankan ke dalam pembuatan: bola, kubus dan tabung. Objek vector banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw, freehand, dan lain-lain. Ruang penyimpanan format vector relatif lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap. Salah satu Software Desain Grafis ternama adalah CorelDraw X2 yang merupakan Software pembantu dalam meng-Edit bentuk- bentuk desain dari Cover majalah, surat, brosur membuat pamflet ataupun Cover dari sebuah buku yang dapat dengan mudah kita untuk mengkreasikan 7 bentuk-bentuk gambar hingga menjadi lebih menarik dengan menggunakan CorelDraw karena terdapat banyak fasilitas
2.2.18 Visual Studio
(Prabowo, Satoto, & Martono, 2016) Visual Studio Microsoft Visual Studio is an integrated development environment (IDE) from Microsoft. It can be used to develop console and graphical user interface applications along with Windows Forms applications, web sites, web applications, and web services in both native code together with managed code for all platforms supported by Microsoft Windows, Windows Phone, Windows CE, .NET Framework, .NET Compact Framework and Microsoft Silverlight.
2.2.19 Multimedia Development Life Cycle
Model proses pengembangan untuk multimedia yang mengacu pada Multimedia Development Life Cycle(MDLC). (Luther.1994)
Gambar 2.5 Proses MDLC
1. Konsep (Concept)
Tahap concept yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identification audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan meterial/bahan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
3. Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
4. Perakitan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Setelah aplikasi dibuat maka saatnya untuk uji kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Disini dilihat kembali (recompile) apakah semua link, tombol, dan fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.
2.2.20 Perbandingan Android dan IOS
Gambar 2.6 Perbedaan IOS dan Android (Sumber DetikINET)
Dilihat dari segi fitur, sistem operasi iOS boleh jadi tidak terlalu unggul dibandingkan Android, mungkin malah banyak kalahnya. Namun ada satu keunggulan iOS yang sampai sekarang sangat susah dikejar oleh Android yaitu kecepatan adopsi OS versi terbaru. Menurut perusahaan analisis Mixpanel, dari data baru tersebut, diketahui kalau adopsi sistem operasi terbaru iOS 10 sudah mencapai angka 34%. Sedangkan yang menjalankan iOS 9 mencapai 61%. dibandingkan dengan adopsi sistem operasi Android 7.0 atau Nougat yang sampai sekarang baru mencapai angka sangat sedikit, tepatnya 0,1%. Mayoritas perangkat Android masih memakai Android 5.0 Lollipop yang sudah diperkenalkan tahun 2014. Namun memang ada berbagai faktor yang sudah sering disebutkan mengapa Android tidak bisa mengimbangi iOS soal kecepatan adopsi. iOS hanya dipakai di iPhone dan seluruh ekosistemnya dikontrol oleh Apple. Sedangkan Android seperti diketahui digunakan oleh begitu banyak vendor dengan beragam ukuran layar serta kustomisasi software. Adopsi versi terbaru pun lebih banyak ditentukan oleh kesiapan masing-masing manufaktur. ditulis Business Insider yang dikutip detikINET.
2.2.21 Pengertian Jasa
Banyak ahli yang mendefinisikan "jasa" diantaranya adalah:
Phillip Kotler: jasa adalah setiap tindakan atau unjuk kerja yang ditawarkan oleh salah satu pihak ke pihak lain yang secara prinsip intangibel dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan apapun. Produksinya bisa terkait dan bisa juga tidak terikat pada suatu produk fisik.
Adrian Payne: jasa adalah aktivitas ekonomi yang mempunyai sejumlah elemen (nilai atau manfaat) intangibel yang berkaitan dengannya, yang melibatkan sejumlah interaksi dengan konsumen atau dengan barang-barang milik, tetapi tidak menghasilkan transfer kepemilikan. Perubahan daiam kondisi bisa saja muncul dan produksi suatu jasa bisa memiliki atau bisa juga tidak mempunyai kaitan dengan produk fisik.
Christian Gronross: jasa adalah proses yang terdiri atas serangkaian aktivitas intangible yang biasanya(namun tidak harus selalu) terjadi pada interaksi antara pelanggan dan karyawan jasa dan atau sumber daya fisik atau barang dan atau sistem penyedia jasa, yang disediakan sebagai solusi atas masalah pelanggan". Interaksi antara penyedia jasa dan pelanggan kerapkali terjadi dalam jasa, sekalipun pihak-pihak yang terlibat mungkin tidak menyadarinya. Selain itu, dimungkinkan ada situasi di mana pelanggan sebagai individu tidak berinteraksi langsung dengan perusahaan jasa.
Seringkali dikatakan bahwa jasa memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari barang atau produk-produk manufaktur. Empat karakteristik yang paling sering dijumpai dalam jasa dan pembeda dari barang pada umumnya adalah (Payne, 2001:9):
Karakteristik Jasa :
Tidak berwujud
Jasa bersifat abstrak dan tidak berwujud, berarti jasa tidak dapat dilihat, dirasakan, dicicipi atau disentuh seperti yang dapat dirasakan dari suatu barang.
Heteregonitas
Jasa merupakan variabel non – standar dan sangat bervariasi. Artinya, karena jasa itu berupa suatu unjuk kerja, maka tidak ada hasil jasa yang sama walaupun dikerjakan oleh satu orang. Hal ini dikarenakan oleh interaksi manusia (karyawan dan konsumen) dengan segala perbedaan harapan dan persepsi yang menyertai interaksi tersebut.
Tidak dapat dipisahkan
Jasa umumnya dihasilkan dan dikonsumsi pada saat yang bersamaan, dengan partisipasi konsumen dalam proses tersebut. Berarti, konsumen harus berada di tempat jasa yang dimintanya, sehingga konsumen melihat dan bahkan ikut ambil bagian dalam proses produksi tersebut.
Tidak tahan lama
Jasa tidak mungkin disimpan dalam persediaan. Artinya, jasa tidak bisa disimpan, dijual kembali kepada orang lain, atau dikembalikan kepada produsen jasa di mana ia membeli jasa.
Contoh dari bisnis jasa yang perkembangannya cukup pesat adalah:
Bisnis jasa: konsultan, keuangan, perbankan
Perdagangan jasa: eceran, pemeliharaan dan perbaikan
Jasa infrastruktur: komunikasi, transportasi
Jasa personal/sosial: restoran, perawatan kesehatan
Administrasi umum: pendidikan, pemerintah.
2.2.22 Pengertian Dekorasi
Dekorasi merupakan bagian dari seni, khususnya seni rupa.
Seni dekorasi berarti menghias atau memperindah suatu benda, bangunan, atau objek lainnya supaya sesuai dengan kondisi yang diharapkan, misalnya : dekorasi dalam kaitannya dengan pesta adalah menciptakan suasana yang sesuai acara melalui hiasan, bunga, penataan perabot, dan sebagainya.
Dalam bidang desain interior bangunan, dekorasi berarti tatanan perabot dan perangkat pelengkap lainnya yang serasi dan menarik untuk dilihat. Dekorasi ruangan bisa dilakukan sendiri oleh pemilik rumah atau dengan bantuan desainer interior yang professional.
2.2.23 Pengertian Pesta
Pesta adalah sebuah acara sosial yang dimaksudkan terutama sebagai perayaan dan rekreasi. "Pesta" dapat bersifat keagamaan atau berkaitan dengan musim, atau, pada tingkat yang lebih terbatas, berkaitan dengan acara-acara pribadi dan keluarga untuk memperingati atau merayakan suatu peristiwa khusus dalam kehidupan yang bersangkutan.
Pesta merupakan kesempatan untuk berbagai interaksi sosial, tergantung pada peseratnya dan pemahaman mereka tentang perilaku yang dianggap layak untuk acara tersebut. Akibatnya, pesta cenderung memperkuat standar budaya dan/ atau kontra-budaya, meskipun hal ini kadang-kadang dilakukan dengan sekadar memberikan konteks sosial yang lebih kurang dapat diterima untuk pelanggaran standar-standar tersebut. (Sumber, Wikipedia)
2.3 Kerangka Pemikiran
Berdasarkan pada pemikiran penulis untuk merancang aplikasi jasa dekorasi pesta pada “Instiec Planner” ini, dengan implementasi metode markerless berbasis AR. maka penulis rumuskan dibawah ini kerangka pemikiran untuk menyelesaikan pembuatan sistem aplikasi ini agar terurut dan menghasilkan hasil yang maksimal.
Tabel 2. Kerangka Pemikiran
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan menggunakan Model proses pengembangan untuk multimedia yang mengacu pada Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Luther, 1994). Gambaran metode ini dapat dilihat sebagai berikut :
Gambar 3.1 Multimedia Development Life Cycle ( MDLC)
1. Konsep (Concept)
Tahap concept yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identification audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan sistem, penulis mendefenisikan apa yang diperlukan dari kebutuhan sistem, melakukan persiapan untuk merancang bangun implementasi dan menggambarkan bagaimana suatu system Aplikasi dibentuk.
a). Perancangan STD
b). Perancangan Flowcart
c). Perancangan Hierarki menu
d). Perancangan Antarmuka
e). Perancangan Storyboard
3. Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti foto, gambar 3D yang dapat diperoleh secara gratis, desain menggunakan autodesk maya dan unity 3D atau dengan pemesanan item 3D kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Sedangkan untuk materi yang terkait penulis mendapatkan dari buku referensi, internet. Jurnal, dan Tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.
4. Perakitan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini penulis akan menguji coba sistem yang dibuat. Metode pengujian yang di pakai adalah pengujian blackbox, pengujian blackbox sendiri adalah pengujian berdasarkan fungsional sistem yang dibuat. Jika sudah di uji dan terjadi kesalahan maka akan dibalikan ketahap analisa.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada aplikasi selanjutnya.
Konsep
Pengguna program (identification audience)
Pengguna biasa disebut user, pengguna yang memakai aplikasi ini atau yang menjadi subjek sasaran aplikasi ini adalah pelanggan dari jasa dekorasi Pesta pada Instiec Planner. Dengan role pengguna diantara lain, User dan Admin Software berikut penjelasnnya.
Tabel 3.3 Tabel Pengguna
Macam aplikasi
Tujuan aplikasi
Tabel 3.7Tabel Tujuan Aplikasi
Spesifikasi umum.
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Dalam proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Perangkat Keras (Hardware) 2 unit yaitu 1 laptop dan 1 Mac Book dengan spesifikasi berikut :
Laptop : Processor Intel(R) Core(TM) i5-2450M CPU @2.50GHz 2.50 GHz, RAM berkapasitas 4.00 GB
Mac Book Pro: Processor Intel(R) Core(TM) i5-2450M CPU @2.50GHz 2.50 GHz, RAM berkapasitas 8.00 GB
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Dalam proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Perangkat Lunak (Software)
Windows 8.1 64-bit pada Laptop
Mac OS Serial pada Mac Book
Unity 3D
Arkit SDK
MySQL
Visual Studio
Autodesk Maya
Corel Draw
Jadwal Penelotian
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Penelitian ini akan dilaksanakan selama 4 bulan, berikut gambaran tentang detail kegiatan dan waktu yang diperlukan :
Tabel 3.5 Jadwal Penelitian
Perancangan
Dalam perancangan penelitian terdapat beberapa bahasan yang terdiri dari perancangan State Transition Diagram (STD), Perancangan Proses, Hirarki Menu, Perancangan Tampilan dan Storyboard.
3.3.1 Perancangan STD
Perancangan Stade Diagram disini yaitu berguna untuk membantu perancang dalam menyesuaikan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun.
Gambar 3.4 State Transition Diagram
3.3.2 Perancangan Flowchart
Perancangan Flowchart memperlihatkan proses yang berhubungan dengan perancangan aplikasi berdasarkan waktu (Tahapan Proses pembuatan aplikasi). Dan berikut adalah flowchat tentang alur pembuatan system aplikasi jasa dekorasi berbasis AR:
Gambar 3.5 Gambar Flowcart Sistem aplikasi Yang Diusulkan
3.3.3 Perancangan Hierarki Menu
Gambar 3.6 Hierarki menu aplikasi
3.3.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan Antarmuka disini adalah penetapan design sehingga design sesuai dengan kaidah kaidah pada IMK. Berikut perancangan antar muka aplikasi jasa dekorasi pesta pada “Instiec Planner” :
Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 3.7 Gambar Tampilan Home User
Tampilan Login
Gambar 3.8 Gambar Tampilah Login
Tampilan Home User
Gambar 3.9 Gambar Tampilan Home User
Tampilan Home user pemilihan jenis dekorasi
Gambar 3.10 Home user pemilihan jenis dekorasi
Tampilan Home Profile
Gambar 3.11 Gambar Home Profile
Tampilan Awal AR metode Markerless
Gambar 3.12 Gambar Tampilan Awal AR metode Markerless
Tampilan Pemilihan Jenis dekorasi dengan AR
Gambar 3.13 Gambar Pemilihan Jenis dekorasi dengan AR
Gambar 3.14 Halaman AR dengan daftar harga
Tampilan menu pembayaran
Gambar 3.15 Halaman pembayaran
3.3.5 Storyboard
Salah satu tahap perancangan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah perancangan antar muka dari media yang akan dikembangkan. Dalam tahap ini media pemesanan jasa dekorasi di desain sesuai dengan hasil analis kebutuhan aplikasi. Dalam tahap ini pula dilakukan perancangan antar muka aplikasi jasa dekorasi pesta yang digambarkan dengan storyboard. Sehingga menjelaskan antar muka lebih jelas.
Tabel 3.4 Tabel Storyboard
Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti foto, gambar 3D yang dapat diperoleh secara gratis, desain menggunakan autodesk maya dan unity 3D atau dengan pemesanan item 3D kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Sedangkan untuk materi yang terkait penulis mendapatkan dari buku referensi, internet. Jurnal, dan Tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.
Perancangan Model Objek
1. Table setting
Gambar 3.16 Table Setting – Paket Silver
Gambar 3.17 Table Setting – Paket Gold
Gambar 3.18 Table Setting – Paket Platinum
2. Table Stage Decoration
Gambar 3.19 Table Stage – Paket Silver
Gambar 3.20 Table Stage – Paket Gold
Gambar 3.21 Table Stage – Paket Platinum
Aqiqah Decoration
Gambar 3.22 Aqiqah decoration – Paket Platinum
Gambar 3.23 Aqiqah Deoration – Paket Luxury
Bedroom Decoration
Gambar 3.24 Bedroom Decoration – Paket Silver
Gambar 3.25 Bedroom Decoration – Paket Gold
Gambar 3.26 Bedroom Decoration – Paket Platinum
Backdrop Decoration
Gambar3.27 Backdrop – Only Banner
Gambar 3.28 Backdrop – Platinum Papper Flower
Gambar 3.28 Backdrop – Papper flower
Photobooth Decoration
Gambar 3.29 Photobooth – Paket Silver
Gambar 3.30 Photobooth – Paket Gold
Gambar 3.31 Photobooth – Paket Platinum
Gambar 3.32 Photobooth – Paket Luxury
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 . Perakitan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
Gambar 3.2 Diagram Alir Tahapan Penelitian
4.2 Pengujian (Testing)
Pada tahap ini penulis akan menguji coba sistem yang dibuat. Metode pengujian yang di pakai adalah pengujian blackbox, pengujian blackbox sendiri adalah pengujian berdasarkan fungsional sistem yang dibuat. Jika sudah di uji dan terjadi kesalahan maka akan dibalikan ketahap analisa.
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Blackbox
4.3 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada aplikasi selanjutnya.
BAB V
KESIMPULAN DA SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Afif, F. N., & Basori, A. H. (2013). Orientation Control for Indoor Virtual Landmarks based on Hybrid-based Markerless Augmented Reality. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 97, 648–655. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.284
Andre Soenarto, Tri Noviyanto P. Utomo, M. Y. S. (2015). Penerapan Desain Interior dan Arsitektur ke dalam Konsep Bisnis Dekorasi Acara, 67–74.
Apple, Arkit Documentation Augmented Reality. https://developer.apple.com/documentation/arkit/about_augmented_reality_and_arkit
Awwali, M. R. (2011). Media Pembelajaran Desain Grafis Di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang, Sekolah Tinggi Elektronika Dan Komputer (STEKOM), 1–16.
Daponte, P., De Vito, L., Picariello, F., & Riccio, M. (2014). State of the art and future developments of the Augmented Reality for measurement applications. Measurement: Journal of the International Measurement Confederation, 57, 53–70. https://doi.org/10.1016/j.measurement.2014.07.009
Erida, U., Rochmah, N., Rakhmadi, A., & Surakarta, U. M. (2016). Penggunaan Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Dekorasi Ruangan Secara Real, 15(4), 312–319.
Kim, H. S., Sangmi-Park, Sunju-Han, & Kang, L. S. (2017). AR-based 4D CAD System Using Marker and Markerless Recognition Method. Procedia Engineering, 196(June), 29–35. https://doi.org/10.1016/j.proeng.2017.07.169
Kristian, H., Setiawan, H., & Kelanata, O. H. (2015). Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity. Smatika Jurnal, 5, 40–44.
Nugroho, F. W. (2008). Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Dengan Platform Android.
Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(1), 161–170. https://doi.org/10.14710/JTSISKOM.3.1.2015.161-170
Rifa’i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-1, 1(1), 267–274. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Rizki, Y. (2012). Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya, 4(August).
Sembodo, D. E. T. (2017). Augmented Reality Virtual Dressing Room Berbasis Website Untuk Meningkatkan Daya Tarik Konsumen Di Online Shop Elsada Kamilah Augmented Reality Virtual Dressing Room Based On Website To Attract Consumer In Elsada Kamilah. Skripsi.
Wiradarma, I. G. G. R., & Darmawiguna, I. G. M. (2017). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur.” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 6(1), 30–38.Afif, F. N., & Basori, A. H. (2013). Orientation Control for Indoor Virtual Landmarks based on Hybrid-based Markerless Augmented Reality. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 97, 648–655. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.284
Awwali, M. R. (2011). Media Pembelajaran Desain Grafis Di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang, Sekolah Tinggi Elektronika Dan Komputer (STEKOM), 1–16.
Daponte, P., De Vito, L., Picariello, F., & Riccio, M. (2014). State of the art and future developments of the Augmented Reality for measurement applications. Measurement: Journal of the International Measurement Confederation, 57, 53–70. https://doi.org/10.1016/j.measurement.2014.07.009
Kim, H. S., Sangmi-Park, Sunju-Han, & Kang, L. S. (2017). AR-based 4D CAD System Using Marker and Markerless Recognition Method. Procedia Engineering, 196(June), 29–35. https://doi.org/10.1016/j.proeng.2017.07.169
Kristian, H., Setiawan, H., & Kelanata, O. H. (2015). Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity. Smatika Jurnal, 5, 40–44.
Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(1), 161–170. https://doi.org/10.14710/JTSISKOM.3.1.2015.161-170
Yao, P., Chen, C., & Weng, D. (2013). Markerless Tracking Algorithm Based on 3D Model for Augmented Reality System. Proceedings of the Third Sino-Foreign-Interchange Conference on Intelligent Science and Intelligent Data Engineering, 751–758. https://doi.org/10.1007/978-3-642-36669-7_91
Demikian daftar riwayat hidup ini dibuat dengan sebenarnya.
Jakarta, 30 Januari 2018
Mahasiswa Ybs.
(Indah Nursantie)
.
LAMPIRAN
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Skripsi Rvs23 (revisian Bu Yf) [306153] (ID: 306153)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
