ȘI CINEMATOGRAFICĂ I.L. CARAGIALE BUCUREȘTI [608076]
UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
ȘI CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCUREȘTI
FACULTATEA DE FILM
SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET -MONTAJ)
LUCRARE DE LICENȚĂ
Profesor coordonator,
Lector univ. dr. Dan-Ștefan Rucăreanu
Absolvent: [anonimizat] 2019
UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
ȘI CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCUREȘTI
FACULTATEA DE FILM
SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET -MONTAJ)
Designul efectelor sonore și
rolul lor în filme și jocuri
video
– 1 –
Cuprins:
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 2
Capitolul I – Scurt istoric al evoluției efectelor sonore în film și jocuri video ……………………… 4
Capitolul II – Crearea efectelor sonore în producțiile de film și de jocuri video ………………… 10
Crearea efectelor sonore în producția de film ………………………….. …………………………. 10
Crearea efectelor sonore în producția de jocuri video ………………………….. ……………… 22
Capitolul III – Rolul și impactul efectelor sonore în film și în jocurile video ……………………. 31
Capitolul IV – Relația dintre editarea imaginii și efectele sonore în film ………………………….. 46
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 54
Ilustrații ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 56
Filmografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………. 60
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………. 62
– 2 –
Introducere
Despre efectele sonore, cunoscutul sound designer și editor de film, Walter Murch,
spunea: „ Înainte de inventarea înregistrării sunetului, nu exista posibilitatea manipulării
acestuia așa cum puteau fi manipulate culorile și formele. Eram limitați la manipularea
sunetului doar în muzică, aceasta fiind un mediu foarte abstract. Cu materialul înregistrat se
pot manipula efectele sonore –sunetul lumii reale – într-un m od cu impact puternic. Așa cum
pictura ne poate face să percepem diferit lumea reală, ascultând sunete aranjate în mod
interesant, putem percepe diferit lumea sonoră ”1.
Acesta este motivul pentru care am ales tema lucrării mele de licență : Designul efectel or
sonore și rolul lor în filme și jocuri video . Am vrut să înțeleg, documentându -mă cu ocazia
redactării lucrării, în ce constă latura creativă a muncii sound designerilor. Walter Murch se
referă mai sus la viziunea de ansamblu asupra sunetului filmului, dar și la „sunete ” particulare
care se integrează în viziunea de ansamblu. Studiind câteva lucrări importante în domeniul
sunetului și urmărind interviuri ale unor designeri de sunet apreciați în domeniul filmului și al
jocurilor video, cred că pot conside ra că, așa cum intuisem și eu, aspectul cel mai îndrăgit în
munca lor este înregistrarea pe teren a sunetelor care să -i inspire și folosirea lor la crearea
efectele sonore cu impact în cadrul narațiunii.
Efectele sonore importante sunt și o preocupare majoră a regizorilor, designerii
propunând adesea mai multe variante, cea finală putând fi rezultatul multor încercări.
Categoriile principale ale sunetului în film și în jocurile video sunt: vocea, muzica și
efectele sonore. În contextul producției de f ilm sau de jocuri video, efectele sonore pot fi
înregistr ate, prelucrate sau create artificial, reprezentând ambianța sonoră a secvențelor, sunete
produse de acțiunile și mișcările personajelor, obiecte și evenimente din imagine și din afara
acesteia, even imente sonore particulare. Efectele sonore pot fi sunete speciale care au o
semnătură puternică și sunt ușor identificate de către auditoriu -simboluri sonore sau laitmotive .
1 Michael Jarrett (Rep.), Sound Doctrine: Un interviu cu Walter Murch , www2.york.psu.edu/
~jmj3/murchfq.htm , accesat ultima dată în 01.08.2019
– 3 – Efectele complexe pot fi constituite dintr -un număr de elemente sonore diferite, dispuse
pe mai multe piste și mixate împreună pentru a genera obiectul sonor2. Efectele sonore
influențează și completează modul de percep ere a imaginilor , narațiunii și mesajului filmelor .3
Pentru elaborarea lucrării am încercat să mă informez și despre momentele importante
în evoluția modalităților tehnice de creare a efectelor sonore și a designului de sunet. Am inclus
la început ul lucrării, ca prim capitol , un scurt istoric al evoluției ac estor condiții în perioada
anterioară celei digitale , iar în capitol ul al patrulea am analizat și efortul creativ desfășurat în
acest con text.
Al doilea capitol cuprinde încercarea de a descifra modul de realizare a efectelor sonore
în domeniul producțiilor de film și de jocuri video. M -am străduit să nu insist asupra detaliilor
tehnice, căutând exemple de utilizare a metodelor de creare a acestora. Informațiile pe care le –
am considerat importante pentru a -mi sistematiza aspectele tehnice le -am inclus în cadrul
anexelor 1 și 2 .
În capitol al treilea am intenționat să surprind importanța efectelor sonore în dezvoltarea
narațiunii și impactul pe care îl pot avea a supra spectatorilor în cazul filmelor, respectiv
jucătorilor în cazul jocurilor video.
În capitolul al patru lea am studiat modul în care efectele de sunet pot susține editarea
artistică a imaginii pentru producerea stării de emoție și exprimarea viziunii artistice a
regizorului . Filmele prezentate în capitolul al treilea au fost analizate concentrându -mă asupra
impactului componentei sonore a acestora. Cealaltă parte dintre filme le -am analiza t în acest
capitol , din perspectiva ambelor componente –imaginea și sunetul acestora.
La alegerea filmelor pe care le -am analizat, am urmărit ca acestea să aibă un design de
sunet reprezentativ, efectele sonore exemplificate în capitolul I I să reflecte și posibilitățile
tehnice de la momentul creării filmului, iar impactul și rolul acestor efecte, prezentat în
capitolul I II, să fie unul important. Privind o rdinea în care am ana lizat filmele în capitol ele III
și IV, am intenționat să sugerez că data realizării lor nu este importantă din punctul de vedere
al impactului emoți onal.
Pe parcursul întregii documentări am desprins faptul că la baza creării efectelor sonore
au stat creativitatea și ingeniozitatea celor care le -au produs, evoluția posibilităților tehnice
oferind un cadru din ce în ce mai generos de manifestare.
2 Cf. David Sonnenschein, Sound Design –The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in
Cinema , Michael Wiese Productions, SUA, p.190.
3 Michel Chion, „Audio -Vision –Sound on Screen”, Columbia University Press, 1994 , p.XXVI.
– 4 –
Capitolul I – Scurt istoric al evoluției efectelor sonore în film și jocuri video
Evoluția e fectel or sonore a început odată cu primele producții de teatru radiofonic. La
radio, acestea sunt necesare pentru ca ascultătorii să poată înțelege ceea ce se petrece în scenă,
iar regizori precum Orson Welles au solicitat adesea efecte sonore foarte complexe (ex: piesa
radiofonica War of the World – 1938, Orson Welles)4. Sunetul trebuia să aibă semnificație și să
inducă anumite stări sau emoții. Partea cea mai dificilă în privința realizării efectelor sonore
pentru radio era că trebuiau inițial realizate în timp re al. Arta imitației sunetelor a evoluat
continuu, folosindu -se o gamă largă de dispozitive speciale pentru crearea efectelor sonore, o
multitudine de sunete fiind imitate de vocaliști.
Au fost concepute, de exemplu, dispozitive care imitau de la sunetul pl oii pana la
sunetele unei furtuni.5
Perioada filmului mut, „ forma cea mai pură a cinematografiei ”, așa cum a numit -o
regizorul american Alfred Hitch cock, este considerată încheiată odată cu apariția filmului The
Jazz Singer (Cântărețul de Jazz , 1927, r. Alan Crosland). Acesta prezenta secvențe interpretate
vocal și efecte sonore sincronizate cu imaginea, folosind sistemul de sunet pe disc denumit
Vitaphone. Filmul sonor debutase deja cu pelicula Don Juan (1926, r. Alan Crosland) care
utiliza Vi taphone pentru redarea discului cu muzică și un sistem de amplificare în sala de
cinematograf, dar care nu a impresiona t un public obișnuit deja cu muzica interpretat ă de
orchestrele mari.6
Inițial, multe din funcțiile efectelor sonore au fost preluate de muzică. Arta sunetului de
film a debutat odată cu transformarea filmului mut Show Boat (1927, r. Harry A. Pollard, Arch
Heath – necreditat ) într -un film muzical, de către o echipă de sunet din care făcea parte
specialistul în efecte sonore pentru teatrul radiofonic, Jack Foley.7 Acesta a proiectat filmul pe
un ecran și a înregistrat toate efectele sonore în sincron cu imaginea.
4 Cf. Pam Weintraub Ed., What War of the Worlds did , aeon.co/essays/a -radio -play-about -radio -that-
became -the-first-fake-news -story, accesat ultima data în 01.08.2019
5 „History of Sound Effects”, futurism.media/history -of-sound -effects, 2016.
6 Cf. Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects ”, Rutgers University Press, 2015
7 Cf. Vanessa Theme Ament, The Foley Grail: The Art of Performing Sound for Film, Games, and
Animation, editia a II -a, Focal Press, USA, 2009, 2014, p. 7.
– 5 – Sistemul de sunet pe disc, Vitaphone, este înlocuit în 1928 de sistemul optic de
înregistrare a sunetului pe peliculă (Movietone, licențiat de studioul Fox și apoi de cel introdus
de Western Electric).
Perioada care se derulează până după încheierea celui de -al doilea război mondial,
considerată „perioada clasică a Hollywood -ului”, cu toate că a traversat etape dificile –
recesiunea economică și al doilea război mondial, a fost o perioadă de continuă evoluție
tehnologică și artistică, cu transformări fundamentale în privința organizării producției de film,
care au condus la apariția unor noi profesii –în special în domeniul sunetului de film. A fost
nevoie de specialiști în domeniul sunetului, de compoziții muzicale originale, de crearea
versiunilor de film pentru piața internațională.8
Sunetul era inițial înregistrat simultan cu imaginea, posibilitatea de editare asigurându –
se prin f ilmarea cu mai multe camere, din unghiuri diferite. Pentru asigurarea unei mai bune
calități a sunetului decât în varianta preînregistrării muzicii și a efectelor sonore și redării lor la
filmare, acestea erau interpretate și înregistrate în timpul filmări i. Pentru ca microfoanele
omnidirecționale să nu capteze zgomotele care ar fi sunat exagerat, recuzita a fost modificată
astfel încât să reducă sau să absoarbă sunetele.
Experimentarea înregistrării multicanal a post -sincronizării, folosind mai multe
microfoane direcționale, la început cu mixare live, și perfecționarea de către Walt Disney a
sincronizării sunetului cu imaginea, au făcut posibilă ulterior înregistrarea în faza de post –
producție și obținerea unui sunet de mai bună calitate prin reînregistrar ea acestuia în condiții
optime. Mixarea track -urilor separate de dialog, muzică și efecte sonore într -o pista compozită
a putut fi realizată începând cu anul 1933, etapa finală a creării coloanei sonore având loc în
faza de post -producție, după ce pelicula a fost editată și muzica filmului înregistrată.9
Înregistrarea și reînregistrarea sunetului a devenit o activitate foarte complexă,
implicând un număr mare de specialiști –inclusiv mixeri diferiți specializați pentru dialog,
muzică și efecte de sunet. T oate elementele producției filmului au început să fie realizate de
echipe specializate, după modelul liniei de asamblare.10
A apărut posibilitatea manipulării sunetului pentru efecte speciale – sunetul lui Kong în
filmul King Kong (1933 , r.Merian Cooper, E rnest Schoedsack ) fiind creat prin înregistrarea
specialistului în efecte sonore Murray Spivack imitând un mârâit prin megafon și redarea la
8 Cf. Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015
9 Cf. Idem
10 Cf.Sidney Lumet, „Making Movies”, Vintage Books, SUA, 1996, p.89, regizorii, de exemplu începeau
coordonarea realizării filmului după ce toate elementele producției erau pregătite, unii regizori participând și la
două filme în aceeași zi.
– 6 – jumătate de viteza. În cadrul studiourilor de film au fost create biblioteci de efecte sonore. Walt
Disney a experi mentat sunetul multicanal în filmul de animație din 1940, „Fantasia”.11
Inventatorul dozei pentru chitara electrică, Harry DeArmond a creat în 1948 primul
procesor de efecte audio numit Trem -Trol. Reverberațiile erau înregistrate în camerele de ecou
care er au încăperi lungi, cu pereți reflectanți, având un difuzor la un capăt și microfonul la
celălalt. Compania Pultec a creat în anii `50 primul egalizator electronic.
În Germania, compania AEG a construit în 1935 primul înregistrator cu bandă
magnetică, iar î n 1943, primul înregistrator stereo, această tehnologie fiind folosită în cadrul
emisiunilor radio. După încheierea celui de -al doilea război mondial, compania americană
Ampex a construit propriul recorder cu bandă magnetică care a revoluționat radioul și cu care
au fost dotate în scurt timp studiourile de înregistrări.
În cursul anilor `50, Ampex a dezvoltat recordere magnetice cu până la 4 piste și ulterior
cu 8 piste, a introdus sistemul de înregistrare cu patru benzi magnetice pe aceeași peliculă cu
imaginea, implementând un sunet de mai bună calitate pe sistemul CinemaScope (care concura
în această perioadă cu sistemul Cinerama cu ecran lat de 1460, utilizat în cinematografele
selecte) și a început să dezvolte recordere magnetice video pentru studiou rile de televiziune
(din această echipă făcând parte și fondatorul Dolby Laboratories).12
În 1963 compania a introdus sistemul de editare video electronică EDITEC care
permitea editarea cadru cu cadru a înregistrărilor video ale emisiunilor de televiziune, iar în
1967 a produs primul recorder portabil pentru filmările de televiziune în teren, înregistratorul
cu videodisc magnetic pentru redarea slow motion și înregistratorul cu bandă magnetică pe 16
piste. Doi ani mai târziu construiește modelul foarte avan sat de înregistrator magnetic cu bandă
pe 24 de piste. Odată cu introducerea timecod -ului SMPTE – în format HH:mm:ss:ff, numărul
de piste devenea nelimitat prin sincronizarea recorderelor.
Banda magnetică a înlocuit înregistrările optice și a simplificat f oarte mult procesul de
captare și de editare, oferind un sunet de fidelitate și interval dinamic superioare. Posibilitatea
înregistrării multitrack a făcut posibilă apariția post sincronului de dialog13 – înlocuirea
automată a dialogului de la producție cu cel înregistrat în post -producție, extinderea utilizării
efectelor Foley și realizarea mai complexă a acestora. Unitățile cu bandă magnetică puteau fi
folosite pentru crearea de delay -uri, ecou, flanging, reversing, stereo phasing, superimposing,
double -trackin g, alterarea tonului și alte efecte. Flexibilitatea în faza de editare a sunetului a
11 Cf. Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015
12 „Ampex History”, ampex.com/ampex -history.
13 În limba engleză, ADR – Automated Dialog Replacement
– 7 – crescut semnificativ. Intervalul dinamic superior a permis o percepție mai clară și mai realistă
a efectelor de fundal și a muzicii.
Recorderele tranzistorizate port abile Nagra s -au impus ca standard datorită conformității
acestora cu standardele de înregistrare din producția de film, a fiabilității, portabilității și
facilităților lor. Acestea au fost folosite de un număr mare de tehnicieni care și -au creat propriile
biblioteci de sunete și au avut posibilitatea să experimenteze.
Odată cu evoluția tehnologică s -au produs schimbări importante ale societății din punct
de vedere social și cultural. Studiourile de producție cinematografică nu s -au adaptat foarte
repede l a noile cerințe. Regizorul George Lucas s -a referit la această perioadă astfel: „ Dacă
doreai să fii cu adevărat creativ și să experimentezi, trebuia să lucrezi în afara sistemului –
ceea ce este exact ce a făcut Francis [Coppola] când a fondat compania Ame rican Zoetrope
în San Francisco ”.14
Au fost înființate companii de producție private – American Zoetrope, înființată de
Francis Ford Coppola, Lucasfilm înființată de George Lucas. Lucasfilm și -a creat o divizie
pentru animație – Graphics Group15, pentru post -producția de sunet și sound design – Sprocket
Systems16 și mai târziu pentru jocuri video – Lucasfilm Games. Pentru a -și reduce cheltuielile,
marile studiouri au început să folosească serviciile unor studiouri de post -producție
independente.
În perioada an ilor `70 -`80, jocurile video încep să aibă popularitate, odată cu apariția
echipamentelor de jocuri de tip Arcade și a consolelor Magnavox și Atari. La primele jocuri,
muzica era redată doar când lipsea acțiunea , din cauza limitărilor de memorie. Efectele sonore
constituiau principala componentă a sunetului. Au apărut pe rând generatoarele programabile
de sunet –care foloseau sinteza subtractivă, plăcile de sunet cu sinteză FM.
Sistemul optic variabil, Dolby Stereo, introdus de Dolby Laboratories în 1975 pentru
filmele pe 35mm – sistem cu patru benzi magnetice de sunet ce nu a fost adoptat larg decât
pentru formatul de 70mm, a reușit să expandeze intervalul dinamic de la 30 -6000H z la 40 –
12500Hz și să ofere informație pentru 4 canale (L,C,R,S) prin utilizarea unei matrici pentru
decodarea a două piste optice de sunet. Sistemul era compatibil cu sistemele mono existente.
Regizori, precum George Lucas, Francis Ford Coppola, Martin S corsese și Steven
Spielberg s -au remarcat printr -un stil revoluționar, influențat de curentul european de artă
14 William Whittington, Sound Design & Science Fiction , University of Texas Press, SUA, 2007, p.55
15 În prezent Pixar Animation Studios
16 În prezent Skywalker Sound
– 8 – cinematografică numit Nouvelle Vague17, prin tehnici noi de narațiune, studii complexe de
personaj și construcții inovative imagine -sunet. Aceștia au fost reprezentanții perioadei
denumită Noul Hollywood , în care regizorul și nu producătorul stabilea modul de realizare a
filmului.
Prin creativitatea unor autori importanți în domeniul sunetului de film precum Walter
Murch ( THX 1138 , 1971 și American Graffiti , 1973, în regia lui George Lucas; The Godfather ,
1972, The Conversation , 1974 și Apocalypse Now , 1979, în regia Francis Ford Coppola), Ben
Burtt (Seria Star Wars , începută în 1977 în regia lui George Lucas; E.T.-The Extra -Terrestrial ,
1982, regia Steven Spielberg ), Alan Splet ( Eraserhead , 1977, The Elephant Man , 1980 și Dune ,
1984, în regia lui David Lynch; The Black Stallion , 1979, regia Car roll Ballard), care au definit
conceptul de sound design18, coloana sonoră a fost transformată, într -o componentă a
experienței cinematice mai stratificată, mai texturată și mai expresivă.
Efecte realizate folosind sintetizatoare analogice au fost introduse în film încă din anii
`60 – de exemplu In Cold Blood (1967, r.Richard Brooks ); vocea lui R2 -D2 din Star Wars
(Războiul Stelelor , 1977 , r.George Lucas) sintetizată de Burtt folosind un ARP2600; în
Apocalypse Now (Apocalipsul acum , 1979, r. Francis Ford Cop pola) e folosit un sintetizator
Moog modular pentru muzica filmului, și de către Murch pentru realizarea efectelor sonore
pentru elicoptere -, dar utilizarea frecventă pentru efecte și compoziția muzicală a început cu
apariția sintetizatoarelor digitale, după 19 80.
În 1989, compania Sonic Solutions a construit prima stație audio digitală hardware,
Sonic System, o stație Macintosh care controla editorul digital de sunet cu bandă magnetică,
Sony U -matic. În același an a devenit posibilă editarea neliniară a imagin ii prin apariția Avid
Media Composer pentru Macintosh, software integrat în sisteme hardware construite de Avid
Technology și editarea neliniară a sunetului digital prin lansarea programului Sound Tools
(redenumit ulterior Pro Tools) de către Digidesign. P ro Tools oferea patru track -uri de editare
și folosea hardware dedicat pentru procesarea audio. Pentru sunetul în format optic al
peliculelor de 35mm, Kodak a introdus sistemul 5.1 Cinema Digital Sound care a fost înlocuit
de sistemele Dolby Digital. Siste mul Digital Theater Systems, apărut în 1991, avea timecod e-
ul optic pe peliculă și sunetul pe un compact disc sincronizat cu aparatul de proiecție. Noile
17 În limba română cunoscut sub termenul de Noul Val Francez .
18 Putem atribui o posibilă înțelegere a termenului sub forma de “ materializare a tehnicilor de
înregistrare, editare și mixare a sunetului de film într -un concept estetic unitar ”.
– 9 – sisteme păstrau compatibilitatea cu formatul Dolby Stereo, cele șase canale de sunet devenind
configur ația standard.19
În domeniul jocurilor video , standardizarea MIDI a făcut posibilă reproducerea similară
pe diferitele platforme a sunetelor proiectate de dezvoltatori. Lucasfilm Games a creat în 1991
sistemul iMUSE –Interactive Music Streaming Engine -, pe care l -a integrat în propriul motor
pentru jocuri, SCUMM. Modulul realiza sincronizarea muzicii cu acțiunea jocului și „ era o
abordare unică a sunetului jocurilor, cu mult peste realizările competitorilor. Originală era
posibilitatea introducerii compon entelor audio dinamice într -un limbaj de scripting, care
permitea utilizarea mai dinamică a muzicii în jocuri ”.20
Primul joc first person shooter, Wolfenstein 3D , a fost creat în 1992 și a fost urmat de
Doom în 1993. Acesta a avut un imens succes, id Software licențiind motorul jocului și altor
companii.
Coloana sonoră a filmului Titanic (1997, r .de James Cameron ) a fost prima editată
integral digital de către designerul de sunet Gary Rydstrom.21
Utilizarea st ațiilor audio digitale a creat posibilitatea redării concomitente a tuturor
pistelor disponibile încă de la începutul fazei de post -producție și a adus un mod de lucru foarte
productiv prin editarea mult mai eficientă, neliniară.
Introducerea proiecției di gitale a fost susținută financiar de studiourile de film și a
început să se răspândească din anul 2008. Au apărut o multitudine de sisteme de sunet pentru
film –Dolby Surround 7.1, Dolby Digital Surround EX, Dolby Atmos (apărut în 2012) și DTS
Neo, DTS:X. În momentul de față, f ilmele sunt livrate în formate de sunet multiple, care sunt
distribuite sub forma pachetelor digitale cinematografice –DCP. Dolby Atmos a modificat
procesul de mixare a canalelor prin utilizarea conceptului de obiecte sonore. Acestea sunt sunete
care nu sunt mixate într -un canal anume, ci sunt poziționate optim de către procesorul Atmos
în funcție de configurația existentă a difuzoarelor (până la 64 difuzoare) , conform poziționării
lor din etapa de mixaj .
Configurația sonoră imersivă, aranjamentele acustice complexe și cu detalii realiste și
expresive, au transformat „peisajele sonore” într -un „univers sonor” al filmului cu un puternic
impact estetic.
19 Cf. Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015
20 Karen Collins, „Game Sound: An Inrod uction to the history, theory and practice of video game music
and sound design”, MIT Press, SUA, 2008, p.51.
21 Gary Rydstorm a câștigat șapte premii ale Academiei de Arte și Științe ale Filmului cu filmele:
Terminator 2: Judgment Day (1991, r.James Camero n) și Titanic, Jurassic Park, 1993 și Saving Private Ryan, 1998
în regia lui Steven Spielberg .
– 10 –
Capitolul II – Crearea efectelor sonore în producți ile de film și de jocuri video
Crearea efectelor sonore în producția de film
Efectele sonore din film pot proveni din multe surse: sunet direct, de la filmări,
înregistrări wild (nesincrone) de la producție sau în studio, biblioteci de sunete, efecte create de
artiști Foley sau create de sound designeri prin construirea sunetelor c ompozite și prin sinteză.
Cele din faza de producție trebuie separate de dialog pentru a putea fi poziționate pe
piste separate de efecte sonore și de muzică pentru versiunile internaționale dublate. Ambianța
sonoră de la filmare e importantă pentru a rep roduce peisajul sonor al mediului surprins de
cadre. Deoarece suprapunerea cu dialogul este foarte frecventă, se prefer ă de obicei înlocuirea
sunetului în etapa de post-producție. Ambianțele se reînregistrează adesea într -un mediu și
condiții similare. Sun etele reale pot fi uneori foarte dificil de înregistrat, cele înregistrate pot să
nu sune realist22, iar unele sunete pot să nu aibă referință în lumea reală, fiind necesară crearea
lor în faza de post -producție. Sunetul înregistrat în timpul filmărilor est e întotdeauna îmbogățit
prin adăugarea de efecte sonore pentru a fi mai convingător. Toate componentele coloanei
sonore suferă un anumit grad de prelucrare pentru a se putea conferi acesteia coeziunea și
expresivitatea urmărite de regizor.
În procesul de c reare a efectelor de sunet se pornește de la scenariu, în care sunt notate
scurte descrieri ale ambianțelor și ale efectelor sonore importante. În ședințele de spotting se
definesc specificațiile și detaliile efectelor sonore identificate pentru acțiuni, m edii, obiecte,
stări de transmis, tranziții. Se poate întocm i o hartă vizuală –grafic de timp cu marcaje pentru
momentele importante și un document de specificații pentru sunet ( numit cue sheet). Acesta
este un tabel realizat de editorul de sunet și conți ne descrierea pistelor, plasarea lor în mixul
final, indicații de tranziții, indicații pentru re -recording mixer și pentru compozitor (pentru
sunetele care pot avea legătură cu muzica), efectele anticipate (egalizare, reverb, compresie și
pitch shifting pe ntru înlăturarea mascării) 23.
În faza de producție se creează un mix de referință pentru editori și pistele individuale
care sunt folosite la post -producție. Acestea sunt analizate în etapa de post-producție și se
22 De exemplu , la sunetul mersului prin zăpadă contribuie atât undele sonore din aer cât și vibrațiile
transmise prin corp sistemului auditiv, astfel că sunetul î nregistrat pare incomplet .
23 David Sonnenschein, „Sound Design –The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in
Cinema”, Michael Wiese Productions, SUA, 2001, p.18.
– 11 – realizează gruparea pistelor. Se înlătură zgomotele din materialul înregistrat și se determină
efectele Foley necesare. Se definesc efectele de sunet care trebuie construite și se stabilesc
elementele sonore componente, care sunt combinate pentru a asigur a textura, tonalitatea și
timbrul necesare pentru a obține efectul artistic urmărit. Analiza cuprinde obiectivele artistice,
modul de implementare posibil –metode aditive, granulare, modulație – și aspectele tehnice.
Pentru reproducerea artificială a sunetelor care trebuie substituite, se analizeaz ă anvelopa și
spectrul de frecvențe și se descompune sunetul în elemente identificabile. După selectarea,
înregistrarea sunetelor necesare și prelucrarea acestora, unele obiecte sonore se finalizează după
un lung șir de experimentări.
În producțiile cu un design sonor foarte complex există tendința ca sound designerul să
fie cooptat din faza inițială a producției filmului, în acest caz având control asupra întregului
proces și resurse de timp pentru experimente.
Ambianțele definesc mediul în care are loc a cțiunea și sunt nesincrone. Pot crea o
atmosferă realistă, tensionată sau fantastică. De exemplu, în filmul No Country for Old Men
(Nu există țară pentru bătrâni , 2007, r.Ethan & Joel Coen , 00:07:12 -00:12:06 ), șuieratul
vântului evidențiat în secvența din deșert, în care veteranul Moss se apropie de locul crimelor,
creează un sentiment de nesiguranță. În secvența camerei de hotel a căpitanului Willard, de la
începutul filmului Apocalypse Now (Apocalipsul acum , 1979, r. Francis Ford Coppola ,
00:03:45 -00:06:03), atmosfera halucinantă este creată prin amestecul sunetelor de elicopter
sintetizat, sunetul ventilatorului din tavan și sunetul din stradă amestecat cu ambianța junglei.
În același film, secvențele din ti mpul deplasării trupei conduse de Willard prin junglă sunt
acompaniate de o ambianță panoramată, incredibil de detaliată (de ex. la 00:5 1:22), care
exprimă dezorientarea acestora sau creează tensiune înainte de momentul când sunt atacați de
un tigru (00:5 4:07).
Efectele de design sunt create pentru a reprezenta sunete care nu se regăsesc în natură –
sunetele din filmele SF, sunete cu caracter metaforic ca în filmele de animație, simboluri sau
pentru a substitui sunete imposibil de înregistrat. Efectele hard și Foley, împreună cu dialogul,
sunt sincronizate cu imaginea.
Tehnicile Foley sunt folosite pentru crearea (prin close -miking) a unor elemente sonore
complexe și mai realiste precum : sunetul pașilor, sunetul loviturilor din secvențe le de luptă,
impacturi, manipularea recuzitei, foșnete ale vestimentației, respirație, diverse mișcări și sunete
ale corpului sau obiectelor cu care interacționează personajele, sunete specifice unui personaj.
Înregistrările, de regulă mono, sunt efectuate î n studiouri amenajate special. Unele tipuri de
efecte sunt înregistrate pe teren pentru mai mult realism și apoi editate și sincronizate.
– 12 – Înregistrările Foley trebuie să fie fără ecou (de aceea studiourile artiștilor Foley au pereți
modificați pentru a nu fi paraleli și prezintă întotdeauna tratament acustic ), reverbul necesar
adăugându -se la editare. Efectele Foley înlocuiesc sunetul original sau completează efectele
sonore editate. De exemplu, efectul sonor al unui accident de mașină poate fi compus parți al
din înregistrări de la producție, parțial efect editat din biblioteca de sunet și parțial efect Foley.
Se lucrează în general în echipă cu alți artiști Foley și cu un inginer de sunet pentru mixa jul
înregistrărilor .
Studiourile artiștilor Foley conțin o diversitate de obiecte din diferite materiale și cu
diferite consistențe. Pentru sunetul pașilor acestea au amenajate suprafețe cu: ciment, marmură,
pământ, iarbă, crengi numite Foley pits sau piste Foley .
Efectele Foley asociate membrului mai fricos al echipei de geniști, Eldridge, sunt
detaliate și scoase în evidență în The Hurt Locker (Misiuni periculoase , 2008, r.Kathryn
Bigelow 00:18:12-00:18:24). Zgomotul echipamentului său și respirația sunt accentuat e. În
filmul Terminator 2 (Terminator 2 , 1991, r.James Cameron), multe dintre efectele Foley sunt
prezentate foarte detaliat –sunetele din secvența în care Sarah se eliberează și deschide
încuietoarea ușii cu o agrafă (00:51:14 -00:55:37 ), pașii lui T2 și s unetul vestimentației sale din
piele, sugerând natura mecanică, forța și siguranța personajului (01:00:26 -01:01:32, 01:15:24 –
01:15:31 ).
De exemplu, sunetul cailor în galop poate fi produs folosind o pereche de coji de nucă
de cocos pe un strat subțire de nisip. Pentru mersul pe zăpadă se poate folosi o suprafață
acoperită cu pământ și având deasupra un amestec de făină de porumb și amidon; pașii pe
zăpada umedă se pot înregistra pe o pistă cu o cârpă udă , iar pe alta fiind amidon peste pământ .
Mersul unui câine poate fi imitat folosind mănuși de grădinărit cu degetare la degete și o
suprafață adecvată.24
Focul poate fi simulat folosind celo fan strâns în mână cu o forță variabilă și apoi scă zând
tonul înregistrării prin pitch -shift, iar ploaia poate fi creată prin împrăștierea de sare pe hârtie.
Pentru sunetul eclozării puiului de dinozaur în Jurassic Park (Jurassic Park , 1993, r. Steven
Spielberg , 00:28:56), s-au folosit cornete de înghețată, iar pentru sunetul pielii, miez de pepene
și ananas.25
24 Cf. Vanessa Theme Ament, „The Foley Grail -The Art of Performing Sound for Fil m, Games, and
Animation – Focal Press, 2009 , p.91.
25 Cf. „Foley: the art of movie sound effects”, techradar.com/news/video/foley -the-art-of-movie -sound –
effects -1301281, 2015.
– 13 – O caracteristică a efectelor create de artiștii Foley este că niciodată acestea nu sunt ce
par a fi. Rezultatul muncii lor nu iese în evidență , fiind încorporate mai subtil, efectul fiind doar
perceput ca real. Sunetele produse pe scenele lor creează un mediu credibil, pe care -l
recunoaștem ca familiar.
Realismul efectelor sonore depinde foarte mult de tehnica pe care o abordează inginerul
de mi xare a sunetului din teren –alegerea numărului de microfoane, selecția și poziționarea
acestora, stabilirea numărului de canale, stabilirea mediului sau mediilor în care se fac
înregistrările, organizarea echipelor de recordiști de teren.
Înregistrările tr ebuie să aibă la început suficient ton ambiental pentru a putea fi folosit
la crearea ambianțelor sau ca eșantion pentru eliminarea zgomotului sau pentru atenuarea
ambianței. Adesea se preferă ambianțe izolate și liniștite. E util să se înregistreze simult an din
mai multe perspective și de la mai multe distanțe pentru a asigura material sonor adecvat pentru
editare. Efectele sonore de mică intensitate se pot înregistra cu microfoane shotgun, din
apropiere26, iar cele mai puternice, care au mai multă perspect ivă spațială, cu microfoane mai
puțin direcționale. Înregistrarea ambianțelor se face în general stereo. Microfoanele pot prelua
zgomote de foarte joasă frecvență din cauza aparatelor și vibrațiilor, bâzâit (buzz) de la luminile
fluorescente, care sunt eli minate de filtrul microfonului , al recorderului sau la editare.
Armele de foc, în exterior, se pot înregistra de exemplu prin plasarea unui microfon
stereo în spatele trăgătorului, pentru perspectivă generală, un microfon cardioid dinamic lângă
armă pentr u mecanism, altul de tip condenser cu diafragmă mare pentru a surprinde frecvențele
joase și sunetul tipic al împușcăturii, la o distanță în fața armei, un shotgun scurt către armă
pentru sunetul glonțului, un shotgun scurt în față, dinspre armă, pentru tr ecerea glonțului, un
condenser cu diafragmă mică, mai departe, către armă, pentru o perspectivă mai îndepărtată și
un condenser cu diafragmă mică, mai departe, dinspre armă, pentru zborul glonțului și reflexiile
întârziate. Prin acest procedeu s e înregistr ează și manipularea și încărcarea armei.27
Sunetele de impact pot fi înregistrate cu două microfoane shotgun, una din înregistrări
având un volum mai ridicat pentru a surprinde detaliile din faza de atenuare, chiar dacă se
înregistrează distorsionat atacul. Impactul glonțului în metal poate fi simulat de exemplu printr –
o lovitură de ciocan într -o lopată. Pentru înregistrarea unei explozii se poate folosi material
pirotehnic pentru focuri de artificii, pentru unda de șoc poziționându -se un microfon spre vasul
cu praful exploziv, al doilea shotgun fiind plasat puțin mai departe și mai sus pentru capturarea
26 Și filtrarea frecvențelor sub 90Hz datorate efectului de proximitate .
27 Cf. Ric Viers, „The Sound Effects Bible”, Michael Wiese Productions, SUA, 2008, p.235 -236.
– 14 – frecvențelor joase. Se simulează împrăștierea cu pământ și pietre folosind porumb, mazăre și
pietriș, înregistrând stereo. Efectul de „stingere ” a exploziei poate fi realizat aplicând un reverb.
Înregistrarea autovehiculelor se poate realiza cu microfoane în câteva poziții în interior
și exterior, la diferite viteze. Se înregistrează o perspectivă a motorului, sub capot ă, cu o
lavalieră deasupra motorului, o perspectivă de la evacuare și din interior. O echipă poate
înregistra în apropiere un prim -plan pe drum, iar a doua în plan mai îndepărtat. Se înregistrează
în mai multe condiții de drum, în poziție de staționare din față, lateral și din spate ; se
înregist rează pornirea motorului, staționarea cu motorul pornit, deplasarea la diferite viteze cu
motorul turat într -o treaptă inferioară, încetinirea și oprirea motorului. Pentru sunetul unui
accident de mașină se poate înregistra scârțâitul roților cu un shotgun la distanță, spre
cauciucuri, iar apropierea mașinii, înregistrând de sus cu un microfon cu boom. Pentru impactul
puternic inițial se înregistrează o lovitură care să simuleze sunetul metalic al caroseriei. Se
înregistrează și sunetul de impact , folosind material plastic , sunetul de sticlă spartă, și al
împrăștierii unor fragmente de materiale.
Sunetul avioanelor Spitfire și Messerschmitt a fost înregistrat în filmul Dunkirk
(Dunkirk , 2017, r.Christopher Nolan), în timpul unor manevre aeriene, folosind 24 de
microfoane (mono și stereo) plasate în jurul motorului, al evacuării și în carlingă.28
Multe dintre efectele înregistrate, în special efectele Foley, sunt reutilizate în multe
contexte.
Sound designerul Robert Dudzic29 dezvăluie într -un interviu publicat pe site -ul
steinberg.net detalii ale tehnicilor sale de înregistrare: „ Nu folosesc foarte multe pluginuri, dar
sunt foarte selectiv în privința calității microfoanelor și echipamentelor de înregistrare. […]
Încerc să nu le mai prelucrez prea mult [efectele înregistrate] , mai ales nu folosesc egalizarea.
[…] Folosesc un Rode NTG330 cu shotgun -grip pentru semnalul principal, orientat către sursă
și cel puțin două pe părți pentru captarea ambianței. Când înregistrez în inter ior, de obicei
folosesc cel puțin cinci microfoane (NT631) și două microfoane de contact. ”32.
Sound design -ul este arta de creare, selectare, adaptare și îmbinare a elementelor unei
coloane sonore coerente pentru film, care materializează ideile estetice cre ative într -o
28 „Richard King talks sound design for Dunkirk”, postperspective.com/richard -king-talks -sound -design,
2017.
29 A colaborat la realizarea bibliotecii „Damage” pentru Kontakt , iar biblioteci le sale de efecte sonore au
fost utilizate în filme ca „Transformers”, „Terminator” și jocuri ca „Need for Speed” și „Call of Duty” .
30 Shotgun condensator supercardioid .
31 Condenser cardioid cu diafragmă mică .
32 Markus Thiel, „True Movie Son ics -Interviu with sound designer Robert Dudzic”, steinberg.net/en/
community/stories/2018/ robert_dudzic.html, Germania, 2018.
– 15 – experiență sonoră consistentă cu imaginea, acestea exprimând împreună viziunea artistică a
regizorului.33 Tehnicile de înregistrare, editare și mixa j sunt utilizate într -o concepție de
ansamblu unitară asupra sunetului filmului. Se au în veder e toate procesele, de la înregistrarea
sunetului în faza de producție și în teren și studio, la post -producție, îndepărtarea sunetelor
nedorite din înregistrări și crearea obiectelor sonore la editare, până la eliminarea oricărei
inconsistențe și sublinier ea elementelor sonore importante prin înlăturarea mascării și
armonizarea conținutului sonor, în timpul mixa jului.
Editarea sunetului se desfășoară în faza de post -producție, în studio, iar mixa jul în sala
de mixaj ce simulează experiența sonoră și vizuală din tr-un cinematograf.
Modificarea sunetului sau eliminarea sunetelor nedorite se realizează utilizând
procesoarele și efectele, care sunt unități hardware sau pluginuri care rulează în interiorul
stațiile audio dig itale sau în consolele digitale sau hibride din studio.
Pentru e chilibrarea nivel urilor sonore , accentuarea detaliilor și obținerea unui sunet mai
cald se pot utiliza compresoarele. Porțile și expanderele pot elimina zgomotele de nivel redus
sau pot accen tua tranzițiile și reface dinamica sunetului. Echilibrarea spectrului de frecvență și
eliminarea sunetelor nedorite sau înlăturarea mascării componentelor sonore se pot realiza cu
ajutorul egalizatoarelor . Egalizatoarele permit manipularea sunetului pentru transmiterea
emoției, crearea efectelor sonore mai realiste și modificarea spațialității.
De exemplu, sunetele care provin în film din interiorul măștilor, în seria Star Wars
(Războiul Stelelor , 1977 -2019, r.George Lucas), din costumele de cosmonaut în Gravity
(Gravity , 2013, r.Alfonso Cuaron) (cu excepția momentelor mai emoționante) sau din cele de
protecție în The Hurt Locker sunt egalizate pentru a suna corespunzător, mai înfundat. În
secvențele cu încetinitorul din The Hurt Locker , elementelor sonore r espective li s -a atenuat
foarte mult prin egalizare abundența frecvențelor joase a sunetelor încetinite. Acest film
utilizează mult egalizarea sunetului34.
Uneori , egalizarea e ste folosită pentru a ajusta tonalitatea și a realiza efecte subtile de
întrepătrundere și de trecere între efectele sonore de sound design și muzică sau sunetul real.
De exemplu: tranziția între sunetul „elicopterului fantomă” și sunetul ventilatorului de pl afon
sau cel al elicopterului real în Apocalypse Now sau între efecte și muzică în The Hurt Locker și
în Dunkirk .
33 Cf. Holman Tomlinson, „Sound for Film and Television”, Focal Press, 2010 , p.145.
34 „The Hurt Locker –Exclusive Interview with Supervising Sound Editor/Re -recording Mixer Paul
Ottosson”, designingsound.org/2010/03/31/the -hurt-locker -exclusive -interview -with-supervising -sound -editorre –
recording -mixer -paul-ottosson, 2010.
– 16 – Dialogul poate fi scos în evidență prin egalizarea efectelor sonore și a muzicii.
Ambianțele se egalizează pentru a nu interfera cu dialogu l și pentru a le „potrivi” cu imaginea .
Efectul de cor poate fi utilizat pentru a crea un sunet mai plin, pentru a masca anumite
imperfecțiuni sau pentru a trimite sunetul ușor în fundal.
Reverbul apare în sunetul filmului în mod natural la înregistrări în spații închise sau este
adăugat ulterior, ca în cazul înregistrărilor direcționale, cu microfoanele plasate în apropiere.
Sunetelor fără reverb le lipsește adâncimea, informația temporală și spațială dată de reflexiile
repetate ale undelor sonore. Rever bul poate să nu fie sesizat, dar absența acestuia este sesizată.
Perceperea distanței se bazează pe nivelul și spectrul frecvențelor înalte, în primul rând al
sunetului direct și apoi al reflexiilor timpurii și al celor târzii.
Pentru surprinderea sunetel or specifice interioarelor navelor și a reverbului specific,
secvențele din interiorul navelor de război și efectele Foley au fost înregistrate pentru filmul
Dunkirk , pe crucișătorul HMS Belfast, ancorat pe Tamisa.35
Reverbul se utilizează pentru a simula ambianțele naturale sau imaginare, crearea
legăturii între elementele sonore sau separarea lor prin reverb diferit, poziționarea în
profunzime sau scoaterea în evidență a unor sunete apropiate importante. Reverbul poate
contribui la înlăturarea mascării ( având totuși propriul potențial de mascare), la crearea unor
stări emoționale și la creșterea realismului panoramării. De regulă, nu se recomandă să se aplice
reverb frecvențelor joase în zona de sub -medii, bas și sub -bas pentru a nu suna înfundat și a nu
altera armonicile joase. Reverbul inversat creează impresia de derulare inversă.
În filmul Terminator 2 (Terminator 2 , 1991, r.James Cameron, 00:21:10), când Sarah
aleargă pe culoarele sanatoriului, sunetul pașilor și al vocii ei are aplicat un ecou pentr u a susține
momentul de confuzie.
Pentru sunetele create artificial, uneori se utilizează în locul reverbului metoda de
„worldize”36 –reînregistrarea efectelor sonore într -un mediu similar cu cel descris în film.
De exemplu, sunetul complex al monstrului d in filmul Godzilla (Godzilla , 2014,
r.Gareth Edwards), care are și componente înregistrate din afara spectrului audibil37, și
încetinite pentru a putea fi percepute, a fost reînregistrat în spațiu deschis de designerul de sunet
Erik Aadahl, folosind un cluster de difuzoare de 100000 Watt, folosit în turnee de Rolling
35 „Richard King talks sound design for Dunkirk”, postperspect ive.com/richard -king-talks -sound -design,
2017.
36 Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015 , p.101
37 Înregistrate cu un microfon special cu interval de frecvențe de până la 100kHz .
– 17 – Stones. Înregistrările au fost făcute din multe perspectiv e și de la multe distanțe, pentru a
captura răspunsul la impuls în lumea reală al răgetului puternic al monstrului.38
Pentru crearea efectelor sonore se pot combina sunete sau se pot izola unele componente
ale sunetelor ; se poate folosi filtrarea, modifica ritmul și tonul. Se pot adăuga straturi de sunete
de animale pentru a crea senzația de putere și de realism sau emoție.
În filmul Apocalypse Now (01:38:13 -01:38:57) , sunetul barajului de săgeți trase de
localnici, la sosirea căpitanului Willard în tabăra c olonelului Kurtz, a fost creat de sound
designerul Richard Beggs prin înregistrarea vâjâitului unei nuiele de salcie prin aer și plasarea
straturilor nesincron, pe 24 de piste, cu efect de spațialitate.39
În Star Wars (Războiul Stelelor , 1977, r.George Lucas , 00: 55:50 -00:56:02 ), sunetele
personajului Chewbacca sunt realizate prin stratificarea unor sunete de animale ca morsă, leu,
tigru, urs, câine, cămilă. Chiar sunetul navelor a fost creat de sound designerul Ben Burtt prin
mixarea sunetelor de avioane , la viteză mai mică, cu sunete de explozii, tunete și sunete de
elefanți.40 La sunetul original al armelor navei Falcon au fost adăugate în Star Wars –The Force
Awakens (Războiul Stelelor –Ttrezirea Forței , 2015, r.Jeffrey Jacob Abrams , 00:33:28 –
00:33:33 ) layere cu sunetul unor arme de foc, pentru un impact mai puternic41.
Pentru modificarea efectelor sonore sau a unor componente ale acestora se pot utiliza și
efecte de distorsiune sau de modulație42.
De exemplu, pentru crearea sunetului prin mască al persona jului Kylo Ren din Star
Wars (2015 , 00:06:52 -00:07:10 ), sound designerul Mathew Wood a combinat mai multe
pluginuri: de distorsiune, compresie cu side -chain pe voce, iar pentru masca căpitanului Phasma
(01:38:53-01:39:21), a folosit o combinație de delay și modulație ring.43
Pentru crearea unor e fecte sonore cu un grad ridicat de originalitate se poate porni de la
elemente sonore existente (uneori chiar instrumente clasice sau vocea), modific ându -le prin
sinteză sau se poate folosi o metodă de sinteză pe ntru crearea lor integral ă.
Sunetele sintetizat e sunt generate prin sinteza cu oscilatoare (care produc tonuri ) sau
prin sampling , metodă care utilizează sunete înregistrat e în locul oscilatoarelor.
38 „Godzilla Sound Designer s Erik Aadahl & Ethan Van der Ryn on Creature Language”,
mpaa.org/2014/05/godzilla -sound -designers -erik-aadahl -ethan -van-der-ryn-on-creature -language.
39 „Creating Film Sound: an interview with Richard Beggs”, usoproject.blogpost.com/2011/02/creating –
film-sound -interview -with.html, 2011.
40 „Sound Designer Ben Burtt Deconstructs the Audio Effects Used in Star Wars: Episode IV”,
laughingsquid.com/audio -effects -used-in-star-wars -episode -iv-a-new-hope
41 „Sound Editing: Star Wars –The Force Awakens”, postmagazine .com/Publications/Post –
Magazine/2016/January -1-2016/Sound -Editing -Star-Wars -The-Force -Awakens.aspx
42 Efectele de modulație sunt în general efecte bazate pe timp care modifică un semnal folosind semnal ul
unui oscilator de frecvență joasă -LFO ): cor, flanger, phaser. Vibrato și tremolo sunt efecte bazate pe ton.
43 Idem 41.
– 18 – De exemplu, s unetul robotului R2 -D2 din Star Wars (1977 , 01:36:18 -01:36: 22) a fost
construit de Ben Burtt folosind în egală măsură sunete sintetizate44 (vocea designerului
sintetizată și alte sunete produse cu un sintetizator analog ) și sunete înregistrate –sunete de
bebeluși, fluiere și vocaliz ări.45
Sunetele „elicopterului fantomă” din Apocalypse Now au fost create prin sinteză, pe un
sintetizator modular Moog, folosind zgomot alb, generatoare de anvelopă, filtre și un
secvențiator bazat pe ceas pentru a genera structurile ritmice modulate ale rotoare lor. Au fost
reproduse sunetele părților componente ale elicopterelor, și au fost utilizate în film independent,
combinate sau împreună cu sunetul real al elicopterelor.46
Tonurile foarte joase, percepute prin presiunea asupra corpului pot servi la creare a
tensiunii. Prin modificarea fazelor de atac, relaxare, menținere și stingere a le elementelor
sonore se poate modifica ritmul și impactul efectelor sonore. Pentru a crea impresia de mișcare
și de energie a acesteia sau pentru precizarea punctului de audiț ie se pot utiliza efecte tip
Doppler.
La sunetul săbiilor cu laser din Star Wars (1977 , 01:30:09 -01:30:42 ), la crearea cărora
Ben Burt a pornit de la sunetul de pornire și oprire a unui proiector de 35mm și de la un zgomot
întâmplător al unui cablu de înr egistrare defect care prelua interferența electromagnetică a
cinescopului unui televizor, efectul de mișcare a fost realizat prin reînregistrarea sunetelor cu
un microfon mișcat prin aer în fața difuzoarelor. În Star Wars (2015 , 00:37:13 -00:37:32 ),
șuierăturile în aer ale sabiei noului personaj Kylo Ren au fost produse prin manipularea cu
ajutorul Reaktor47 a unor secvențe de scârțâituri metalice pe diverse materiale și aplicarea unui
plugin de efect Doppler.48
Elementele sonore se separă în pre -mixu ri datorită densității proiectelor, a sursei diferite
și necesității unui tratament diferit (cu metode diferite de maximizare a impactului) sau pentru
pregătirea pentru internaționalizare prin separarea muzicii și a efectelor într -un mix separat ,
numit ban dă internațională sau M&E .
Ambianțele se introduc înaintea celorlalte efecte sonore și se extind peste lungimea
secvenței pentru a se putea realiza tranziția la mixare și a masca tranzițiile cadrelor imaginii.
44 Folosind un sintetizator analogic ARP2600
45 „Sound Designer Ben Burtt Deconstructs the Audio Effects Used in Star Wars: Episode IV”,
laughingsquid.com/audio -effects -used-in-star-wars-episode -iv-a-new-hope
46 „Walter Murch Special: Apocalypse Now”, designingsound.org/2009/10/09/walter -murch -special –
apocalypse -now, 2009.
47 Mediu modular pentru construirea instrumentelor virtuale .
48 „Sound Editing: Star Wars –The Force Awakens”, postmag azine.com/Publications/Post –
Magazine/2016/January -1-2016/Sound -Editing -Star-Wars -The-Force -Awakens.aspx
– 19 – Pentru prelungirea dur atei sunetelor fără vâr furi și fără ecou, acestea se pot concatena cu sunetul
inversat sau se poate folosi time stretching -ul.
Panoramarea sunetului are un efect important în echilibrul dintre imagine și sunet și în
crearea unui mediu sonor imersiv. Ex periența auditivă acoperă tot câmpul celor 360 de grade ,
prin sugerarea acțiunii în afara ecranului putându -se păstra totuși magnetizarea sunetului de
către imagine, auditoriul putând chiar percepe și înțelege mai bine secvențe complexe din film.
Efectele sonore cu frecvență joasă nu au direcționalitate, dar contribuie la gradul de imersiune
și se plasează lateral pentru a nu acoperi elementele importante ca dialogul care e plasat în
centru sau frontal. Cât de mult poate fi expl oatat sistemul multicanal depinde și de genul
filmului.
În filmul Star Wars (2015 ), multora din sunetele clasice din filmele anterioare ale seriei
li s-au adăugat o componentă dimensională și un timbru mai realist completându -le astfel cu
elemente în spec trul frecvențelor joase (de ex.00:39:25 -00:39:38 , 02:03:45 -02:04:43 )49.
Ambianța e panoramată în mod obișnuit surround și mixată astfel încât să nu intre în
competiție cu celelalte elemente sonore. Efectele sonore sunt panoramate în general dinamic și
urmăresc sursele de la care provin, îmbunătățind percepția mișcării și perspectiva spațială.
Efectele sunt uneori introduse off -screen înainte de a apărea în imagine. Efectele hard , plasate
distinct în surround , pot atrage atenția în afara ecranului. Panor amarea permite decalarea
efectelor sonore care se maschează. Uneori e necesară o decalare temporală prin delay.
Referindu -se la experiența mix ajului pentru sistemul Dolby Atmos, designerul sunetului
din filmul Gravity (Gravity , 2013, r.Alfonso Cuaron), Gl enn Freemantle menționează: „ În 7.1
te poți mișca constant , dar doar în dimensiunile pe care le ai. În Atmos te poți deplasa lin, iar
spectatorul poate participa mai complet ”.50
Sistemul Dolby Atmos utilizează conceptul de obiecte sonore, modificând modul d e
panoramare a canalelor. Obiectele sonore se definesc asociindu -le informații referitoare la
poziția în sala de cinema –metadata, pe care procesorul Atmos din sală le utilizează pentru
poziționarea optimă în funcție de configurația existentă a difuzoarelo r (la oricare din tre cele 64
de poziții posibile). La implementarea sunetului în s istemul hibrid Dolby Atmos se pornește de
la mixajul de bază pe 9.1 canale (7.1 plus două canale de înălțime)51 și se introduc apoi obiectel e
49 De ex. sunetul navelor Falcon, TIE Fighters și X -wing, al săbiilor cu laser (lightsaber).
50 „Defying Gravity with Sound Designer Glenn Freemantle”, so undandpicture.com/2014/02/defying –
gravity -with-sound -designer -glenn -freemantle, 2014.
51 Un „bed” .
– 20 – necuprinse în acesta , configurând metadata referitoare la poziția lor și la asocierea dintre aceste
obiecte în plan orizontal și vertical .52
În anul 3 de studiu, l a realizarea resonorizării trailerului jocului video de aventură
„Beyond Good And Evil 2”, realizat de Ubisoft ( ce urmează să fie lansat în anul 2020 ), care
prezintă o atmosfer ă futuristă în third -person, desfășurându -se pe diverse planete din spațiul
galactic -jocul este de tip open -world, permițând o interacțiune foarte realistă cu mediul și având
o grafic ă excepțională, cu imagini pline de detaliu și culoare -, am simțit nevoia ca sunetul creat
să aibă suficient detaliu și culoare, să pară ca făcând parte din această lume foarte imersivă și
credibilă. Jocul folosește și elemente generate procedural, astfel c ă am vrut să introduc discret
în textura efectelor sonore și această caracteristică.
Am folosit mult emulatoare le de pedale de chitară Waves GTR3 Stomps precum : Buzz
– care generează vârfuri rezonante în domeniul frecvențelor înalte și produce un efect de
distorsiune/wah ; Flanger – pentru căldură și un control fin al poziției ; Metal – efect de overdrive
cu filtre de ton ; Pitcher – pentru armonii paralele automate și schimbare de ton ; Lay-D – efect
combinat foarte interesant de delay, delay inversat și pitc h-shifting ; și nu în ultimul rând
Vibrolo – efect interesant de modulație combinată de amplitudine și frecvență.
Am folosit automatizarea pentru modificarea vitezei navelor și alte pitch -shiftere pentru
a crea un sunet de motor puternic cu timbru plăcut. Nava 1 are la bază sunetul unui proiector
(01:20-01:26) ; nava 2 , o motosapă sintetizată puternic ( 00:05-00:11) ; nava 3 , un sunet puternic
de elefant ( 01:52-01:59). Toate acestea au la bază sunete reale, sintetizate și procesate prin
distorsiuni, reverb, flanger, pitch -shifting, egalizare, generator de frecvențe joase artificiale,
efect Doppler și compresor.
Pentru vocea robotului, pe lângă editarea în Izotope RX7, am separat vocea pe mai multe
layere cărora le -am aplicat următoarele procese: Celemony Mel odyne – pentru a aplatiza
inflexiunile vocii înregistrate – și Waves Butch Vig Vocals și iZotope VocalSynth 2 – cu 4
generatoare vocale și corector de ton – pentru a adăuga sunete robotice vocii și pentru a o împărți
în mai multe tonalități. În privința ge neratorului intern al navei ( 00:14-00:17) și sunetului
electric din spațiu ( 00:30-00:33), care au la bază zgomot alb și roz , efectul major care le -a
marcat a fost Fabfilter Saturn – procesor cu multe modele de distorsiuni, având un efect foarte
aspru atunc i când e utilizat în mod exagerat. La generator a fost nevoie de mai multă alterare a
tonului și de filtrarea înaltelor.
52 Ed. Kathryn Kalinak, „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015 , p.149.
– 21 – O altă voce „ireală” creată de mine se regăsește în filmul „Zugravul”, în care pentru a
accentua nebunia din spatele cuvintelor voice -over-ului am folosit Sonivox Vocalizer Pro,
repetiții pe tonalități diferite, cu inversare și reverb, distorsiuni care simulează lătratul unui
câine, accentuarea neonului care pâlpâie și a unor frecvențe înalte ale spectrului vocii.
Pentru a adăuga și o sta re de tensiune , am introdus efectul Waves Vibrolo stereo în
timpul țipătului, al respirațiilor și al mârâitului câinelui ( 01:52-03:08).
În general, toate efectele folosite au fost create pornind de la sunete reale – o mare parte
fiind înregistrări Foley pr oprii.
Filmul „Camera obscură” fiind dominat de o atmosferă de mister , am încercat să
contribui la jocul de imaginație exagerând efectele sonore și augmentând unele elemente
vocale. La momentul 03:20–03:40 am pornit de la sunetul unei lovituri cu o bucată de lemn
într-un pahar, iar la 01:30–02:08 de la un gong și un bongos , pe care le-am prelucrat ulterior
prin sinteză granulară cu pluginul pentru texturi granulare New Sonic Arts Granite.
– 22 –
Crearea efectelor sonore în producția de jocuri video
Sunetul a fost la început componenta sacrificată a jocurilor video din cauza limitelor
resurselor hardware disponibile la acea vreme . Introducerea efectelor sonore și a muzicii în
codul jocului s-a dovedit a fi inițial o muncă extrem de dificilă, rezultatul final fiind o
reproducere repetitivă a unor secvențe sonore fără un impact important, având mai mult rolul
de a semnala anumite evenimente.
În prezent, când tehnologia este atât de prezentă în viața noastră, ajutându -ne să evoluăm
și să ne desfășurăm activitatea într -un mediu al cărui ritm devin e tot mai accelerat, poveștile
animate atât de realist în jocurile video actuale ne dezvoltă atenția și capacitatea de decizie, ne
influențează educația și cultura și stimulează competiția .
Efectele sonore destinate jocuril or video sunt create în general prin aceleași metode ca
și cele pentru producția de film, diferențele datorându -se modului interactiv, impredictibil , în
care acestea sunt utilizate și constând într -un mod de procesare , în mar e măsură , dinamică.
O caracteristică a efectelor sonore pentru jocuri este lungimea lor mică , pentru a putea
fi manipulate și combinate eficient, astfel încât să se poată adapt a schimbăril or imprevizibile
ale acțiunii jocului . Mixa jul final și masterizare a sunt realizate dinamic de către motorul jocului,
în timp real, în funcție de starea jocului în momentul respectiv și pe baza parametrilor
configurați ai elementelor sau grupurilor de elemente sonore.
În jocuri, fiecare acțiune este asociată unuia sau ma i multor evenimente care declanșează
activarea, oprirea sau modificarea unor efecte sonore, care sunt în general secvențe sonore dintr –
un fișier. Acestea sunt procesate în timp real pentru a reflecta condițiile din joc la momentul
respectiv și aproximează în general sunetele asociate mișcărilor personajelor, obiectelor sau
evenimentelor sonore din joc.
Deoarece dezvoltarea graficii și a sunetului au loc continuu în faza de producție a jocului
video, faza de post -producție , așa cum este ea cunoscută în film , în acest caz poate lipsi .
Echipele care participă la realizarea sunetului sunt mult mai mici decât în cazul filmului,
existând o foarte activă colaborare între departamentele de producție și design, iar modificările
realizându -se foarte rapid.
– 23 – Într-un in terviu exclusiv, s ound designerul jocului Red Dead Redemption (2010,
Rockstar Games), Jeffrey Whitcher, aminte ște că „editorii de sunet propuneau adesea unele
idei, iar programatorii noștri făceau ca realizarea acestor idei să devină o simplă realitate ”.53
În producția de jocuri video, d esignerii de sunet se pot ocup a de: înregistrarea sunetului
destinat efecte lor sonore, înregistrările Foley, înregistrarea voice -over-ului, realizarea sunetului
pentru track -urile liniare ale secvențelor cinematice54, editarea și designul efectelor, editarea
dialogului și a muzicii, implementarea sunetului în joc, mixarea tuturor elementelor din care
este constituit pachetul de sunet. La producția multor jocuri se apelează la artiști Foley pentru
a crea detaliile realiste ale e fectelor sonore și la compoziții muzicale originale. Pentru
înregistrarea sunetului 3D se folosesc tehnicile de înregistrare binaurală sau surround.
În Red Dead Redemption (2010), cantitatea de efecte Foley este uriașă având în vedere
întinderea jocului, amploarea elementelor de mișcare a personajelor și cailor din joc,
multitudinea de tipuri de suprafețe, de sunete specifice pentru vestimentația și recuzita pentru
tipul western. Artiștii Foley au creat o întreagă bibliotecă de efecte sonore specifice pent ru acest
joc.55
De exemplu, pentru Resident Evil 2 (2019, Capcom) s -a folosit înregistrarea binaurală,
jocul având și suport pentru Dolby Atmos. Directorul audio Kentaro Nakashima menționează
că în locul folosirii reverb erației de tip convoluție (prin alege rea unui preset corespunzător
încăperii și ajustarea ulterioară a efectului ), au înregistrat reverb erația pentru fiecare interior
din joc .56
Despre sunetul jocului video Battlefield V (2018, EA Games), publicația Spiegel Online
menționa că „ sunetul este el ementul cel mai impresionant în Battlefield V ”. Pentru sunetul
exploziilor s -au făcut, în colaborare cu echipa Boom Library, înregistrări pentru multe tipuri de
focuri de armă sau explozii, inclusiv înregistrări subacvatice.57 Sound designerul Andreas
Alms trom descrie unele aspecte ale înregistrărilor din teren ale efectelor sonore: „ Am dorit să
ne apropiem tot mai mult de scopul imersiunii totale. Jucătorul să simtă cum sună războiul.
Am încercat să creăm mai multă dinamică, să redăm sunetele slabe chiar m ai slab și să
permitem sunetelor puternice să penetreze deoarece atmosfera e caracterizată de sunete
53 “Red Dead Redemption – Exclusive Interview with Audio Director Jeffrey Whitcher ”,
designingsound.org/2010/08/20/red -dead -redemption -exclusive -interview -with-audio -director -jeffrey -whitcher,
2010.
54 În limbajul dezvoltatorilor de jocuri: cinematics .
55 Idem 52.
56 Cf. „Resident Ev il 2 Interview : How Sound Design Injects Horror into Games”,
digitaltrends.com/features/resident -evil-2-interview -how-sound -design -injects -horror -into-games, 2019.
57 „Interview with Boom Library & Dice Audio”, boom library.com/blog/interview -dice, 2018.
– 24 – puternice de război într -un mediu liniștit. […] Am folosit sunetul înregistrat cu arme din muzeu
și de la colecționari. Pentru arme am făcut 4 -5 înregistrări cu diferite scopuri. Și manipularea
armelor a fost înregistrata mai mult în teren pentru că sună mai bine, chiar dacă trebuie să
elimini sunetul de ambient. Am înregistrat în mai multe păduri, deșert, clădiri din lemn, din
beton, pe holuri lungi. În general înregistram de la 3 distanțe difeite . […] Am lucrat cu
mitraliera MG42. Am folosit înregistrări cu avioanele Spitfire și Stuka. Sirena a fost d ificil de
realizat deoarece nu am găsit una reală, dar în final am făcut un model din mai multe sirene ,
îmbinate cu sunetul specific al bombardierului Stuka în picaj. Am înregistrat cu mare dificultate
[un sunetul similar cu] motorul unei racheta V1 [-propulsorul unui snowmobil cu reacție] . Cu
50 de aprinderi pe secundă, are o armonic ă fundamental ă de 50Hz. Am poziționat microfoane
peste tot în vehicul. Chiar și deasupra difuzorului de evacuare a jetului, și pe traseu… ”.58 Jocul
este într -adevăr imersiv, având și un preset 3D pentru căști, de tip HRTF59.
Pentru ambianța planetelor din jocul Star Wars Battlefront II (2017, Electronic Arts),
designerii sunetului au pornit de la înregistrările existente ale seriei de filme Star Wars , din care
s-au eliminat sunetele nedorite (utilizând Izotope RX și Waves WNS) și la care au adăugat
sunetul vântului, înregistrări din păduri tropicale la care s -a diminuat tonul, pentru a adăuga
profunzime sunetelor ambientale originale. Au fost introduse și straturi cu sunetul faunei
specifice, foșnetul frunzelor. Sunetele droizilor au fost realizate pornind de la reproducerea
sunetelor originale (prin modularea tonului, modulație ring, sampling), controlând sunetele
sintetizate cu un joystick și apoi prin modularea acestora cu elemente de voce umană și
modificarea timbrului printr -un proces de filtrare.60
Definirea gameplay -ului este sarcina echipei de design care stabilește și gradul de
interactivitate pus la dispoziția jucătorului. Echipa de dezvoltare a jocului poate consta di n
următoarele compartimente: design, programare, artă, animație, audio și producție.
Echivalentul regizorului este directorul de creație.
Motorul pentru jocuri video este o platformă de dezvoltare care oferă mediul și
facilitățile necesare pentru crearea eficientă a jocurilor, fiind constituit din module esențiale
pentru crearea, asamblarea și testarea componentelor jocului și putând fi extins cu componente
add-on care îi îmbunătățesc productivitatea. La crearea jocurilor se utilizează software
58 Morten Brogaard, „The sound of Battlefield V –Interviu cu sound designerul Andreas Almstrom”,
designingsound.org/2018/11/05/the -sound -of-battlefield -v, 2018
59 HRTF –Head Related Transfer Functions, o tehnică pentru producerea sunetelor binaurale, algoritmi i
bazându -se pe distanță, azimut. elevație și frecvență
60 „How Star Wars Battlefront II`s Stellar Sound Was Made”, asoundeffect.com/star -wars -battlefront -2-
sound, 2017.
– 25 – specializat pentru designul și modelarea graficii 3D61, stații audio digitale, motoarele de jocuri
și software de tip middleware62. Platformele middleware fac ca motorul jocului și configurația
hardware să fie transparente dezvoltatorului și oferă o productivitate și f acilități pe care motorul
jocului nu le oferă. Motorul jocului poate fi unul creat de compania producătoare a jocului și
întreținut de echipa de programatori63 sau, cel mai frecvent un motor de jocuri licențiat –Unity
Technologies Unity 2019, Epic Games Unr eal Engine 4 sau Crytek CryEngine V.
Personajele jocurilor sunt controlate de jucători sau de componenta de inteligență
artificială a motorului jocului. Perspectivele experienței de joc pot fi: first person –perspectiva
este din POV -ul64 personajului contro lat, third person – perspectiva este din afara personajului,
second person –perspectiva este din punctul de vedere al altui personaj decât cel controlat.
Jocul video Alien: Isolation (2014, Sega) a introdus elemente avansate de inteligență
artificială pen tru a utiliza noi parametri ca gradul de amenințare și de vizibilitate. Astfel
jucătorul este atent în permanență la orice detaliu sonor și se lasă ghidat în secvențele întunecate
de intensitatea și de spectrul sunetelor, pentru a supraviețui.65
Acțiunea jo cului este proiectată într -un mod arborescent, cu multe ramuri posibile de
evoluție. Sunetele sincrone cu imaginea -focurile de armă, zgomotul pașilor – sau ambianța
trebuie redate instantaneu din memorie și adaptate în conformitate cu evoluția acțiunii. În
funcție de gradul de interactivitate, multe obiecte din joc trebuie să aibă un sunet specific în
cazul interacțiunilor.
Este foarte dificil să cuprinzi toate direcțiile posibile de evoluție a jocului sau să
implementezi reacții adecvate ale acestei lumii pentru orice mod de interacțiune pe care îl pot
alege jucătorii, cu atât mai mult într -un joc de tip open world.
Referindu -se la proiectul extrem de ambițios pe care l -au realizat cu jocul Red Dead
Redemtion 2 (2018, Rockstar Games), directorul tehnic al companiei explică: „ În acest joc, am
dorit să fie posibil să interacționezi cu oricine, iar aceștia să reacționeze ca niște ființe umane,
să lase ce aveau de făcut și să răspundă potrivit acțiunii jucătorului. Combinațiile necesare și
sistemul pe care a t rebuit să -l construim au fost mai complexe decât oricând .”66
61 De exemplu Autodesk 3DS Max și Maya, Pixologic ZBrush, Maxon Cinema 4D .
62 Software utilitar specializat, compatibil cu motorul jocului și care acoperă toate aspectele pentru crearea
și integrarea anumitor tipuri de elemente ale jocului .
63 De ex. EA Games Frostbite 3, Crytek CryEngine V .
64 POV – Point of View în engleză – punctul subiectiv a l personajului sau al camerei.
65 „Game Audio Deep Dive: Alien Isolation with Mark Angus”, youtube.com/watch?v=6EgL95FljdQ,
2016.
66 „Behind the scenes of Red Dead Redemption 2 – the most realistic video game ever made”,
theguardian.com/games/2018/oct/24/g et-real-behind -the-scenes -of-red-dead -redemption -2-the-most -realistic –
video -game -ever-made, 2018.
– 26 – Efectele sonore din jocurile video sunt constituite din elemente sonore liniare (fundalul
sonor al interfeței jocului și elementele din secvențele cinematice liniare, descriptive, introduse
la începutul unui nivel sau în alte momente din joc ) și neliniare. Efectele sonore neliniare pot fi
interactive – declanșate de acțiunile jucătorului , sau adaptive – influențate indirect de jucător și
declanșate de contextul stării jocului la un moment (locul ș i perioada din zi a secvenței, starea
personajului, nivelul de dificultate), nefiind repetabile imediat. La jocurile video, efectele
sonore neliniare au întotdeauna prioritate față de muzică pentru a asigura răspunsul la
interacțiunile din joc.
Pentru cre area sunetului, se întocmește în faza de pre -producție un document de design
audio (ADD67) cu detaliile creării și implementării sunetului în joc. Pe baza acestuia și a
regulilor stabilite de designerii jocului, sound designerul identifică personajele, obie ctele,
acțiunile, ambianțele, ritmul și momentele de tensiune. În faza de producție se selectează și se
editează sunetele din biblioteci, se înregistrează efectele sonore, muzica și dialogul (multe
dintre înregistrări făcându -se în format mono ), se înregis trează sunetele particulare și se aplică
efectele care nu se schimbă în contextul jocului.
Efectele Foley sunt create și editate în secvențe scurte pentru a putea fi asociate în multe
contexte. Muzica e proiectată ținând cont că va fi decupată (la o măsură sau un beat ), iar apoi
asamblată de joc. Pe măsură ce sunt create, elementele sonore sunt implementate în joc.
Pentru Resident Evil 2 , sunetele de zombie au fost înregistrate binaural într -un studio
Foley, pentru a putea reprezenta realist sunetele viscer ale.68
Efectele sonore ale creaturii extraterestre în Alien: Isolation au fost modificate pornind
de la înregistrările pe bandă ale filmului și adăugând subarmonici, efecte de morphing, time –
stretching și reverb de convoluție.69
Designul de sunet ține cont de elemente ca memoria alocată motorului audio și
elementelor sincrone, încărcarea conținutului audio, viteza de răspuns a pipelin e-urilor audio.
Efectele sonore pot fi sunete simple preprocesate, editate de sound designer și mixate
într-un fișier audio final, fără o varietate a modelului, dar putând fi modelat e perfect pentru
evenimentul care -l declanșează , sau sunete complexe, proiectate în fragmente, care pot fi
reasamblate într -o varietate de modele în timpul jocului. Configurarea preseturilor de mixa j70
67 ADD –Audio Design Document.
68 Cf. „Resident Evil 2 Interview : How Sound Design Injects Horror into Games”,
digitaltrends.com/features/resident -evil-2-interview -how-sound -design -injects -horror -into-games, 2019.
69 „Alien: Isolation –Audio Interview with Sam Cooper & Byron Bullock”,
thesoundarchitect.co.uk/interviews/alienisolation, 2014.
70 Mixer snapshots
– 27 – pentru diferitele stări ale jocului și asocierea sunetelor în grupuri de mixa j simplifică
manipularea unui număr mare de evenimente sonore similare. Jocurile video conțin mai multe
configurații de mixaj care sunt selectate în funcție de tipul sistemului audio utilizat de jucător.
Dificultatea mix ajului constă în imposibilitatea anticipării contextului sonor din timpul
jocului, în varietatea sistemelor audio pentru care trebuie realizată și în faptul că motorului
audio i se alocă resurse limitate. Sunet ul poate fi iritant când se repetă la reluarea unei sarcini
dificile. Sunetul armelor se repetă foarte mult și trebuie diversificat în timp pentru a nu fi
obositor. Pentru a nu relua același set de secvențe muzicale , se introduce o temporizare sau se
modif ică aleatoriu densitatea instrumentelor.
Pentru sunetul armelor din jocul video Red Dead Redemption (2010) s -au folosit o
mulțime de efecte Foley de manipulare și încărcare a acestora, straturi de efecte sonore de
împușcături, specifice pentru fiecare armă și pentru fiecare nivel de progres în joc, efecte de
ecou și de reverb pentru sunetul lor în canio ane sau reflexia sunetului în stânci. O atenție
deosebită a fost acordată direcționalității focului inamic pentru ca jucătorul să poată identifica
poziția acestora. Muzica interesantă a jocului a presupus configurarea a 1000 de tranziții
muzicale, motorul de sunet fiind capabil să ‚dirijeze’ scurtele secvențe combinate aleatoriu și
să mențină diversitatea coloanei muzicale, mereu complementară evenimentelor din joc.71
Motorul de sunet folosește algoritmi pentru încărcarea, decomprimarea, secvențierea și
randomizarea, blending (pentru tranziții), mixarea dinamică (structura mixajului se modifică
dinamic), aplicarea efectelor, redarea și trimiterea sunetului jocului la sistemul audio (în funcție
de profilul audio activ). Motorul jocului are o platformă de s cripting care permite extinderea
facilităților grafice de dezvoltare72.
În Alien: Isolation , motorul de sunet reacționează atât la acțiunile jucătorului cât și la
cele ale creaturii. Când aceasta reușește să se apropie și să surprindă personajul care se as cunde,
sunetele devin foarte puternice. Mixajul dinamic al jocului asigură un interval dinamic mare.73
Middleware -urile audio74 extind funcționalitatea motorului jocului și permit asocierea
unui set extins de comportamente sunetelor sau grupurilor de sunete, crearea containerelor de
obiecte și a ierarhiilor de containere asociate evenimentelor din joc, crearea ambianțelor 3D,
editarea audio de bază, mixarea și masterizarea sunetului în timp real, testarea în joc în timp
71 “Red Dead Redemption – Exclusive Interview with Audio Director Jeffrey Whitcher ”,
designingsound.org/2010/08/20/red -dead -redemption -exclusive -interview -with-audio -director -jeffrey -whitcher,
2010.
72 Limbajul de scripting poate fi C#, C++, Python, JavaScript .
73 „Alien: Isolation –Audio Interview with Sam Cooper & Byron Bullock”,
thesoundarchitect.co.uk/interviews/alienisolation, 2014.
74 De exemplu Audiokinetik Wwise 2019, Firelight FMOD 2 Studio, Tazman Audio Fabric .
– 28 – real, crearea compozițiilor muzicale di namice coordonate de acțiunea jocului, dezvoltarea
pentru platforme multiple, comprimarea și conversia sunetului. Aceste platforme pun la
dispoziție pluginuri de efecte în timp real precum : egalizator parametric, compresor, expander,
delay, reverb pentru i nterioare și reverb de convoluție, cor, ecou, flanger, gain, armonizator,
pitch -shifter, time -stretching, peak limiter etc. Efectele disponibile sunt optimizate pentru a se
integra eficient în motorul de sunet și în joc.
La dezvoltarea jocului Resident Ev il 2, s-a folosit motorul de jocuri propriu RE Engine
și middleware -ul Audiokinetic Wwise pentru implementarea sunetelor. Sunetele pentru
secvențele cinematice, de exemplu, au fost împărțite în cele trei categorii și au fost
implementate la fel ca sunetele dinamice din joc, folosind Wwise și un utilitar dezvoltat de
programatorii echipei, pentru a ușura procesul de modificare a acestor animații (modificarea
unghiurilor camerei, a liniilor de dialog). Pentru lupta interactivă de la finalul jocului pot fi
peste 500 de mișcări de implementat, aceasta realizându -se mult mai productiv cu ajutorul
middleware -ului.75
Prin folosirea sintezei granulare se poate modifica viteza, tonul, reverbul efectelor
sonore și pot fi create sunete originale, efecte de particule76.
Efectele sonore au o rază maximă și minimă de existență față de poziția camerei sau a
personajului. Evenimentelor audio pot fi declanșate de scripting, distanț a față de cameră ,
evenimente legate de timp, inputul jucătorului, efecte le de particule sau even imente de
animație . Sunetele pot fi prioritizate, li se pot modifica unele elemente (amplitudinea, tonul și
modul de filtrare), modul aleator (pentru diversitate), li se pot configura anumite proprietăți
precum delay -ul inițial, numărul maxim de instanțe, atenuarea (în funcție de distanță sau de
prioritate) sau reverbul. Pentru ajustarea volumului se utilizează ducking -ul77. O clasă de sunet
care activează atenuarea (de exemplu dialogul) declanșează ajustarea volumului celorlalte clase
de sunet printr -o tran ziție, ținând cont de excepții.
În Resident Evil 2 , sunetele inamicilor se aud realist de la multe încăperi depărtare,
mărindu -se astfel considerabil tensiunea, dar și complexitatea designului.
Adaptabilitatea și interactivitatea pot fi asigura te prin ad ăugarea sau eliminarea de
straturi ale efectelor sonore, reordonarea și recombinarea elementelor componente, manipularea
volumului pentru a reflecta distanța și obstrucționările, egalizare și compresie dinamică,
75 Cf. „Resident Evil 2 Interview : How Sound Design Injects Horr or into Games”,
digitaltrends.com/features/resident -evil-2-interview -how-sound -design -injects -horror -into-games, 2019.
76 Sunetele asociate sistemelor de particule care utilizează un număr mare de elemente 3D foarte mici
pentru simularea fenomenelor fuzzy ( haotice) .
77 Atenuarea unui semnal în funcție de altul .
– 29 – schimbări de ton, modificarea reverbului, si nteză granulară. Aceste modificări au loc la
declanșarea evenimentelor trigger , definite în joc. Sunt evitate schimbările bruște (mai ales ale
muzicii) datorită latenței la încărcare. Pauza se poate masca prin efecte sonore, intervenind apoi
și muzica. Efe ctele sonore specifice unui anumit mediu ambiant larg sunt preprocesate cu
reverb, iar celor specifice încăperii li se adăugat reverbul în timp real.
În secvențele open -world, în special, unde diversitatea situațiilor din joc poate fi foarte
mare, element ele sonore trebuie să fie și mai adaptabile, realizându -se dintr -o densitate de
straturi diversificate, inclusiv pentru muzică.78
Caracterul impredictibil al schimbărilor de ritm al acțiunilor și evenimentelor din jocuri
presupune un efort deosebit pentru simularea efectelor sonore , folosind sunete înregistrate. Prin
generarea procedurală a efectelor sonore se pot folosi parametri din joc pentru a modela
producerea sunetelor , astfel încât să reflecte comportamentul sursei acestora. Modul procedural
are avantajul că este o metodă dinamică care folosește sintetizarea sunetului pentru a modela
continuu sunetul, cu un consum mic de memorie, în funcție de parametri precum viteza, distanța
sau forma și materialul obiectelor. Metoda procedurală poate rezolva problema asigurării
varietății sunetului printr -un nivel mare de detaliu. Un exemplu demonstrativ pentru cât de puțin
spațiu poate fi necesar pentru un joc first -person shooter ca re folosește tehnica procedurală este
jocul " .kkrieger " care are dimensiunea de numai 96kB. Se apelează uneori la un sistem hibrid
prin combinarea metodelor și crearea eficientă a unui grad superior de realism în lumea imersivă
a jocului.
Jocul video Spor e (2008 , EA Games) a folosit mediul de programare vizuală de
procesare a semnalelor Pure Data pentru generarea graficii pornind de la un conținut preexistent
de dimensiuni foarte mici. Tehnica procedurală e folosită uneori pentru controlul algoritmic al
unor instrumente, linii melodice sau secțiuni ale unei piese în funcție de parametrii din joc. Elite
Dangerous (2014, dezvoltat de Frontier Developments) construiește atmosfera explorării
spațiului prin generarea elementelor grafice, iar efectele sonore și c ompoziția muzicală sunt
controlate procedural de gameplay.
Pentru a asigura diversitatea sonoră și vizuală pe parcursul mai multor zeci de ore de
joc, sunt folosite uneori tehnici hibride ingenioase de control comportamental și generare
procedurală a conț inutului grafic, a efectelor sonore și a muzicii, ca în cazul jocului video No
Man`s Sky (2016, creat de Hello Games). Jocul utilizează generarea procedurală pentru
78 „Interview: A Chat by the Campfire with Shadow of the Tomb Raider Composer Brian D`Oliveira”,
pushsquare.com/news/2019/01/interview_a_chat_by_the_campfire_with_shadow_of_the_tomb_raider_compose
r_bria n_droliveira , 2019.
– 30 – producerea integrală a conținutului grafic, pornind de la elemente grafice create de artișt i, iar
sunetul, inclusiv muzica este generat pornind de la secvențe create prin sound design și de trupa
de muzică experimentală 65daysofstati c.
Sound designerul Paul Weir subliniază gradul de detaliu pe care a urmărit să -l obțină
prin aceste metode: „ Multora le place cum sună ploaia în joc. Nu e doar o ploaie, ci o ploaie
pe o clădire, pe o fereastră, într -o pădure. E ploaie torențială și ploaie rece –totul are
personalitate. […] Când ești în spațiu, pe o planetă, sub apă sau într -o peșteră, acel spațiu fizic
e atașat propriului spațiu sonor. Aceleași valori aleatorii care stau la baza creării planetelor
sunt folosite și pentru a genera muzica. […] Vreau ca sunetele de pe o planetă să se potrivească
cu aceasta ”.79
Proiectul jocului de aventură și acțiune a fost foarte ambițios, urmărind să ofere
posibilitatea explorării universului și a vizitării unui număr nelimitat de planete, fiecare având
aspect și ecosistem diferit. Jocul folos ește multe efecte sonore înregistrate, dar le combină și le
manipulează procedural astfel încât fiecare planetă să fie o lume unică, cu ambianțe și creaturi
originale. Vocile creaturilor și animalelor sunt generate procedural. Muzica se adaptează și ea ,
astfel încât să reflecte condițiile de viață pe care le oferă diferitele planete.
Limitările metodei sunt dificultatea modelării sunetelor complexe pentru a produce
sunete reale de calitate, consumul mare de resurse de procesare pentru sunete complexe și
posibilități limitate de generare a sunetelor care să transmită emoție.
79 Thomas Quillfeldt, „Interview: Hello Games’ audio director on the sound and music of No Man’s Sky”,
lacedrecords.co/blogs/news/interview -hello -games -audio -on-the-sound -and-music -of-no-man-s-sky,2016.
– 31 –
Capitolul I II – Rolul și impactul efectelor sonore în film și în jocuri le video
Efectele sonore reprezintă mijloace efective pentru stabilirea elementelor narative
precum : perioada de timp, locul, dezvoltarea personajelor, ritmul acțiunii și orientare spațială ,
definirea mediului, a evenimentelor și a obiectelor din cadrul și din afara imaginii, a
semnificației secvențelor. Acestea au, ca și muzica, potențial de a induce o m ultitudine de stări
și de a crea împreună cu imaginea un conținut artistic coerent.
Din punct de vedere psihoacustic, fenomenul cel mai interesant este recunoașterea
tiparelor generale, creierul având tendința de a organiza evenimentele granulare într -un tot
coerent și de a completa informația lipsă. Astfel, ceea ce percepem nu este întotdeauna exact
ceea ce auzim. Imaginea fără sunet se derulează subiectiv mai încet, iar prezența imaginii face
sunetul să pară mai puțin puternic și mai clar. Imaginea magne tizează sunetul astfel încât acesta
e perceput ca provenind din interiorul ecran ului. Un sunet puternic sună mai lung, un ton mai
înalt sună mai tare, un ton constant pare s ă se audă mai slab în timp. Un sunet slab e mascat de
unul puternic, manifestat anterior, prin mascarea temporală . Referindu -se la ceea ce numește
„contractul audiovizual”, autorul Michel Chion menționează că: „o percepție o influențează pe
cealaltă și o transformă ”80. Se produce o fuziune a celor două simțuri. Muzica auzită separat
distanțează în general auditoriul de conținutul imaginii. De aceea majoritatea filmelor încep cu
muzica și adaugă efecte pe măsură ce începe acțiunea.
După sursa din cadrul diegezei, elementele sonore pot fi: diegetice sau literale – când
sursa e vizibilă sau provine din universul narativ al filmului (dialogul, efectele hard, efectele
Foley, muzica sursă pe care o pot auzi personajele) și non -diegetice sau non -literale – când
sursa nu este prezentă sau presupusă în lumea prezentată de film (voice -over, muzi ca, efecte
sonore de sound design). Sunetele diegetice interne sau metadiegetice sunt sunetele pe care le
aude în mintea sa doar un personaj, iar cele diegetice externe pot fi auzite de toate personajele.81
Sunetul diegetic are un impact major asupra gradul ui de realism și al emoției transmise
putând crea senzația de durată, de liniaritate, chiar pentru o secvență statică. Sunetele non –
diegetice pot avea un rol important în stabilirea semnificației narațiunii sau pot contribui la
crearea suspansului.
80 Michel Chion, Audio -Vision –Sound on Screen, Columbia University Press, SUA, 1994, p.XXVI.
81 Cf. Michel Chion, „Audio -Vision –Sound on Screen”, Columbia University Press, 1994 .
– 32 – În fil mele No Country for Old Men (Nu există țară pentru bătrâni , 2007, r.Ethan & Joel
Coen) și The Hurt Locker (Misiuni Periculoase , 2008, r.Kathryn Bigelow), ponderea sunetului
diegetic este foarte mare, în special efectele sonore, muzica fiind prezentă foarte puțin. Prezența
limitată a acesteia este explicată de designerul sunetului filmului The Hurt Locker , Paul
Ottosson: "Există sentimentul că atunci când auzim muzica simțim că urmărim un film. Doream
însă cu adevărat ca spectatorul să fie cel de -al patrulea membru al echipei EOD82". În The
Hurt Locker , muzica e introdusă sporadic printr -o tranziție subtilă de la efecte sonore de design
de sunet. Acestea pot fi diferite instrumente, inclusiv erhu83, cu efecte de distorsiune și
modulate, combinate cu efectele so nore ale secvențelor, cu sunete reale din oraș.84
Sunetul care nu are sursa aparentă în cadrul imaginii – sunetul off -screen – poate fi sunet
diegetic, contribuind la crearea ambianței sau poate motiva acțiunile personajelor. Sunetele off –
screen pot avea rol anticipativ sau pot fi active, stârnind curiozitatea. Acusmatice sunt sunetele
a căror cauză e neprecizată. Acestea pot avea rolul de a crește tensiunea.
Filmul Apocalypse Now (Apocalipsul acum , 1979, r.F rancis Ford Coppola) introduc e
chiar de la pri ma secvență sunetul acusmatic sub forma sunetului sintetizat al unui elicopter în
timp ce imaginea (ce substituie genericul de început ) e reprezentată de un cadru negru, gol .
Efectul este foarte puternic, sunetul elicopterului „fantomă” devenind un simbol al războiului
din Vietnam și fiind reluat ca laitmotiv pe parcursul filmului.
Lipsa sunetului poate constitui un contrapunct cu imaginea, utilizat pentru a semnala un
moment important, o pierdere a legăturii cu realitatea, sau pentru a crea o stare de anx ietate.
Slow motion -ul însoțit de alterarea expresivă a sunetului sugerează un moment de stres
puternic. Respirația accentuată și bătăile inimii, realizate în general ca efect Foley, exprimă
emoții foarte puternice. Prin schimbarea punctului de audiție , efectele sonore pot prezenta
experiențe subiective ale personajelor. Sunetul care însoțește o imagine poate dirija atenția
asupra unei traiectorii vizuale sau asupra detaliilor unui cadru de imagine.
În cinema, g enurile SF, animați e și horror sunt foarte de pendente de efectele vizuale și
de cele sonore pentru crearea atmosferei și derularea narațiunii. Filmele horror folosesc muzica
și efectele sonore , în special efectele de ambianță , pentru stabilirea intensității emoționale și
impactului mult mai agresiv d ecât orice alt gen. Filmele de acțiune și cele de aventură folosesc
efecte realiste. Filmul istoric impune ca efectele sonore să aibă autenticitate. Filmele horror și
82 EOD –explosive ordnance disposal – în română: tehnicieni de dezamorsare a munițiilor.
83 Erhu este un instrum ent chinezesc cu două coarde („vioara chineză”).
84 „A sound policy for The Hurt Locker”, hollywoodreporte.com/news/sound -policy -hurt-locker -20847,
2010.
– 33 – comediile permit exagerarea efectelor sonore. În comedii, semnificația efectelor este une ori
modificată, iar în filmele de animație obiectele pot fi animate de acestea. În filmul documentar,
ambianțele trebuie evidențiate foarte clar.
Asocierea unei teme sonore cu un personaj sau eveniment creează un laitmotiv. Prin
convenție și pentru a fi in teligibile, în multe filme auzim personajele nenatural de clar, chiar
dacă sunt în plan îndepărtat. Efectele sonore pot puncta anumite momente sau pot reintroduce
momente anterioare.85
Film ul are libertatea de a stabili propriile convenții pe care să le urmeze ulterior. Filmele
științifico -fantastice adoptă în general convenția introducerii sunetului în secvențele desfășurate
în spațiul cosmic pentru a nu diminua impactul emoțional al imagin ilor care stimulează
imaginația spectatorilor și pentru a susține și a accentua gradul de imersiune al secvențelor din
acest spațiu.
În filmul Gravity (2013 , r.Alfonso Cuaron) , regizorul a abordat în mod original ideea
de sunet în spațiu , urmărind să trateze cor ect din punct de vedere științific acest fenomen. Filmul
prezintă cu multă emoție lupta pentru supraviețuire în spațiu, în urma unui accident, a doi
specialiști NASA aflați într-o misiune de întreținere a telescopului Hubble. Pentru editarea
sunetului, Gravity a obținut un premiu Oscar în 2014.
Filmul a fost realizat aproape integral prin metode neconvenționale . În primul rând,
întreaga animație folosind secvențe construite prin CGI86 a precedat filmările cu cele două
personaje principale . Filmări le au fost realizate individual cu actorii suspendați în aer, într-un
spațiu izolat (în care erau simulate condițiile de iluminare ale oricărei secvențe , cu panouri
mobile de lumini ), mișcările executându -le camera de pe un braț robotic și actorii manevrați de
niște tehnicieni . În același timp, datorită faptului că utilizarea camerelor 3D, în condițiile
specifice în care s -au realizat filmările, ar fi implica t o serie de complicații tehnice, s -a preferat
realizarea efectului 3D în etapa de post-producție.87 De as emenea, pentru a crea o reprezentare
realistă a posibilităților de transmitere a sunetului în spațiu, designerul de sunet Glenn
Freemantle a folosit la realizarea efectelor sonore înregistrări subacvatice cu hidrofoane și
microfoane de contact și înregistr ări de sunete metalice ale unor roboți industriali în mișcare .88
85 Flashback -ul sonor .
86 CGI –Computer Generated Imagery
87 „How Did Gravity Do That? The Secrets Behind Its Groundbreaking Special Effects”,
cinemablend.com/new/How -Did-Gravity -Do-Secrets -Behind -Its-Groundbreaking -Special -Effects -39790.html,
2013.
88 „Defying Gravity with Sound Designer Glenn Freemantle”, soundandpicture.com/2014/02/defying –
gravity -with-soun d-designer -glenn -freemantle, 2014.
– 34 – Convențiile în privința sunetului în film au fost abandonate aproape complet de către
regizor. Într-un film în care imaginea 3D și sunetul Atmos sunt desfășurate spațial , creând o
atmosferă puternic imersivă , susținută de secvențe lungi fără salturi , sunetul însoțește
personajele oriunde sunt poziționate acestea .89 Efectele sonore sun ă realist și provin doar în
urma contactului obiectelor cu personajele sau din interiorul costumelor de cosmona ut ale
acestora. Orice alt contact între obiecte rămâne o simplă observație vizuală, accentuând mult
sentimentul de izolare și al lipsei de speranță în contextul accidentului prezentat în film
(00:18:12-00:18:37).
Dialogul , prin intermediul transmisiei radio , însoțe ște personajele pe traiectori a lor,
contribuind la perceperea distanței și la senzația de plutire în spațiu (00:20:30 -00:21:00 ). În
producție, înregistrarea dialogului a fost efectuată cu microfoane plasate în căș tile de
cosmonaut, deasupra capului și în interiorul costumului. Efectele din secvențele de tensiune
intensă s unt completa te cu sunetul respirați ei accelerate și al bătăil or inimii , așa cum le aude și
eroin a filmului din interiorul costumului (00:16:51 -00:17:16 ). În cazul schimburilor mai lungi
de replici , se renunță temporar la panoramarea dialogului. Pentru a mări impactul momentelor
încărcate de emoție, sunetul vocilor devine mai clar și mai cald (00:17:29 -00:17:56 , 00:23:00 –
00:23:32, 00:36:07 -00:36:2 7).
Muzica are o dinamică spațială similară , pentru a accentua senzația de mișcare în spațiu ,
grupurile de instrumente fiind poziționate dinamic diferit în întregul spațiu sonor. Muzica e
utilizată și pentru focalizare în acest film, compensând în momentele în care efectele sonore
posibil de introdus sunt insuficiente.
Pentru a contribui la menținerea concentrării asupra imaginii și pentru a accentua starea
de tensiune , este intro dusă o componentă sonoră din intervalul sub -bas (00:40:00 -00:41:00) .
Sunetul înăbușit , rezultat al înregistrărilor cu microfoane de contact , este perceput ca
fiind credibil, putând contribui la sentimentul de dezorientare (00:21:49 -00:22:11) .
Sound designerul a folosit contrapunctul sonor pentru a instala și menține atmosfera
imersivă de tensiune și nesiguranță (00:43:10 -00:43:29, 00:43:47 -00:44:08) .
Efectele sonore introduse sunt accentuate î n momentul deznodământul ui narațiunii,
atunci când eroina filmului ajunge înapoi pe Pământ (01:21:00 -01:21:43).
Dunkirk (2017, r.Christopher Nolan) este ecranizarea unui moment important și
emoționant din timpul celui de -al doilea război mondial, respectiv evacuarea pe calea apei a
89 Dialogul este plasat în majoritatea filmelor în zona ecranului, aproape tot timpul filmului , pentru a
menține concentrarea spectatorilor asupra imaginii, celelalte canale fiind disponibile pentru muzic ă și efecte
sonore .
– 35 – 300.000 de soldați britanici , în urma înfrângerii din Franța, cu ajutorul unui număr foarte mare
de ambarcațiuni civile. Designerul sunetului, Richard King , a adus filmului un premiu Oscar în
2018, reușind să pună în operă intenția regizorului: „ Doream să aducem spectatorii pe plajă,
în carlinga avionului Spitfire și pe ambarcațiunile sosite să ajute la evacuare …”.90
Acțiunea se desfășoară în trei spații: pe uscat, acolo unde trupele britanice aliniate pe
plajă, nemaiavând unde să se retragă, suportă pierderi mari – intervalul de timp ilustrat fiind cel
mai semnificativ -, pe mare și în aer – prezentând emoționant o luptă aeriană, în care avioanele
britanice încearcă să -și salveze trupele de la sol care erau bombardate continuu de aviația
germană .
Sunetul filmului nu are prea mult dialog91, tensiunea continuă a atmosferei de război
împreună cu emoția fiind transmise prin imagin i (filmate cu camere IMAX și Super Panavision
de 65 mm , inclusiv în aer, pentru secvențele cu avioanele de luptă) , efecte sonore și muzică.
Sound designer ul Richard King a combinat în multiplele secvențe intense din film straturile de
efecte sonore de foarte bună definiție (create în post -producție )92, care transmit sentimentele
trăite de personaje, cu secvențele muzicale compuse de Hans Zimmer, care au un efect foarte
puternic de amplificare a tensiunii și asupra ritmului acțiunii perceput de spectatori .
Muzica este prezentă mereu, uneori sub forma unor tonuri discrete de fundal , alteori
folosind iluzia sonoră denumită ton Shepard 93, ritmul acesteia suger ând o desfășurare foarte
rapidă a evenimentelor. Componentele secvențelor muzicale sunt corelate foarte atent cu
efectele sonore , potrivindu -se cu acestea în ritm și în ton și confund ându -se uneori cu efectele
sonore (00:16:00 -00:17:13 – sunetul vibra țiilor avionului și al motorului acestuia sau sunetul
motorului navei alternează cu elementele de percuție ale muzicii ; 00:17:29 -00:17:52 – sunetul
motorului diesel al ambarcațiunii se confundă cu percuția ; 00:35:55 -00:36:08 – sunetul
mitralierei avionului ). Alternanța creată prin mixaj ul dintre efectel e sonore foarte puternice și
secvențele de muzic ă are un impact semnificativ .94
Pentru reprezentarea realistă a efectelor sonore, designerul a efectuat o documentare
amănunțită, pornind de la cartea Forgotten Voices of Dunkirk , de Joshua Levine și de la arhivele
90 „Movie Interviews -Dunkirk Director Christopher Nolan”, npr.org/2017/07/20/538088576/ -dunkirk –
director -christopher -nolan -we-really -try-to-put-you-on-that-beach?t=1565736263578, 2017.
91 Dialogul a fost înregistrat aproape integral în producție.
92 „Richa rd King talks sound design for Dunkirk”, postperspective.com/richard -king-talks -dunkirks –
sound -design, 2017.
93 Tonul Shepard este creat prin suprapunerea câtorva armonici diferite, separate la o octavă, cea de
intensitate maximă fiind atenuată în timp, iar cea cu tonul cel mai scăzut crescând în timp. Se creează iluzia unui
ton care crește continuu (00:05:10 -00:06:20).
94 Secvențele de muzică au fost distribuite pe multe layere pentru a permite manipularea lor de către
designerul de sunet.
– 36 – de înregistrări din timpul războiului. Sunetul exploziilor de pe plajă, după ce bombele pătrund
în nisip, au fost inspirate de descrierile din carte (00:07:00 -00:07:19). Sunetul avioanelor Stuka ,
bombar dând plaja în picaj, creat de sound designer, are un puternic impact emoțional (00:25:46 –
00:26:51 ). Sunetul avioanelor din confruntarea aeriană sunt sunetele originale ale avioanelor
Spitfire și Messerschmitt (00:35:35 -00:36:14 ). În avioane au fost montate camere IMAX și
microfoane pentru f ilmarea și înregistrarea efectelor sonore ale secvențelor aeriene .95 Pentru a
asigura o mai mare imersiune în cazul acestor secvențe, punctul de audiție a fost mutat frecvent
în carlinga avioanelor (00:36:08 -00:36:54).
Sunetul realist al mitralierelor, puștilor și al tunurilor este, de asemenea, sunetul real al
armamentului din timpul războiului ( 00:01:43 -00:03:13 ). Secvența din interiorul ambarcațiunii
plină cu soldați așteptând refluxul, are o emoție foarte puternică, pr ezentând fragilitatea oricărui
sentiment de siguranță în timpul războiului și încercarea disperată a acestora de a se salva.
Focurile de armă , din al căror sunet se aude doar trecerea gloanțelor prin tabla ambarcațiunii ,
au un efect mai mare în această secvență , deoarece se aud în perioadele de liniște (01:03:50 –
01:04:30 ).
Pentru claritatea sunetelor ce descriu mișcăril e, secvențele de pe vasul militar conțin
multe efecte Foley . Atunci c ând vasul este lovit de o torpil ă, un val de a pă intră cu o forță
devastatoare. De aici , strigătele sunt înregistrate sub ap ă, vocile se aud panoramate în toate
direc țiile, spaima și panica au intensitate maxim ă (00:38:40 -00:39:13 ).
Toate sunetele din film se disting foarte clar și creează atmosfera realistă a filmului
istoric. Momentele de liniște sunt hipnotizante, distingându -se uneori sunetul vântului, iar
muzica discretă fiind în continuare prezentă (01:29:57 -01:30:17).
The Hurt Locker (Misiuni periculoase , 2008 , r.Kathryn Bigelow) este o dramă care
analizează reacția ființei umane într -un context de război. Studiul de personaj al celor trei
membri ai echipei de geniști , cu misiunea de a asigura terenul pentru trupele stabilite după
invazia din 2003 a Irakului, este realizat utilizând un design sonor care urmărește frecvent
unghiul subiectiv al personajelor și multe detalii vizuale care descompun evenimentele
prezentate – de exemplu , elementele vizuale introduse secvențial în momentele redate cu
încetinitorul pentru a explica detaliile fenomenelor , praful ridicându -se vizibil de pe capota
mașinilor și pietrele pulverizate în toate direcțiile în timpul exploziilor (00:08:55 -00:09:30) .
Designul sunetului realizat de Paul Ottosson este la fel de descriptiv c a imaginea ,
folosind efectele de sunet pentru a crea referințe sonore specifice locurilor evenimentelor ,
95 „Richard King talks sound design for Dunkirk”, postperspective.com/richard -king-talks -dunkirks –
sound -design, 2017.
– 37 – pentru a descrie experiențele individuale din perspectiva fiecărui personaj, subliniindu -le prin
diminu area sunetel or de fundal și pentru a crea senzația de realism , prin utilizarea de sunete
naturale introduse în diferite planuri sonore și momente, în funcție de importanța lor în
evenimentul prezentat. Filmul conține puțin e secvențe de muzic ă, bazându -se pe imagine ,
efecte sonore și dialog pentru descrierea evenimentelor și transmiterea emoției .
Separația dintre muzică și efectele sonore este mult mai diluată în The Hurt Locker decât
în Dunkirk . Prin utilizarea unor instrumente la crearea efect elor, precum și prin selectarea și
manipularea straturilor de elemente ale secvențe lor muzicale este uneori greu de precizat tipul
componentelor sonore, momentul tranzițiilor între acestea fiind insesizabil (01:19:49 -01:21:19 ,
01:38:56 -01:40:05) .
Cele două tipuri de componente sonore se completează reciproc și devin un mediu sonor
ambiant, cu intrări și ieșiri graduale . Muzica are un rol important în stabilirea ritmului acțiunii.
În secvența de la începutul filmului , în care robotul e pilotat către locul bo mbei , efectele de
sound design sunt în proporție egală cu muzica și sunt în armonie de ton cu aceasta (00:00:26 –
00:01:30 ).
Înfățișarea e venimentel or din unghiurile subiective ale personajelor și comutarea
punctul ui de audiție , pe rând, între personaje, ilustrează modul diferit în care acestea percep
evenimentele și descrie personalitatea lor diferită (00:13:39 -00:14:01, 00:18:20 -00:21:10 ).
Pentru a realiza aceasta, modul de filmare a fost foarte dinamic, cu deplasarea constantă a
camerelor – actorii le n umeau „camere Ninja”.96 Efectele Foley detaliate și foarte clare
contribuie la creșterea gradului de imersiune și descriu unele trăsături ale personajelor. Efectele
sonore asociate personajului mai fricos, Eldridge, sunt și mai detaliate și se disting puter nic
(01:00:27 -01:01:33 ).
Peisajele sonore imersive sunt reprezentate în întreg spațiul sistemului surround și
descriu atmosfera autentică de conflict ( 00:12:35 -00:13:32, 00:16:00 -00:16:15, 00:31:30 –
00:31:50, 00:41:11 -00:42:02, 01:37:24 -01:38:04 ).
Acțiunea filmului plasează echipa EOD în cadrul unor misiuni imprevizibile , în cursul
cărora se succed intervale de panică și frică, susținute prin efectele sonore foarte dinamice.
Fiecare cadru al evenimentelor importante din film aduce o puternică încărcătură em oțională și
creează spectatorilor senzația de participare directă. În același timp noul lider al echipei rezolvă
fiecare situație , alimentându -se cu adrenalina generată în moment ele de haos ( 00:24:13 –
00:25:00, 00:33:40 -00:34:14). Secvența foarte tensionată a misiunii din deșert, în care echipa
96 „Blurring the lines between Sound and Score”, musicfromthemovies.com/index2.php?
option=com_content&view=article&id=63.
– 38 – este sub tirul unui lunetist, e concluzionată , cu mult impact , de efectele sonore ale focului de
armă tras de lunetistul echipei . După ce acesta reușește să elimine amenințarea, ambianț a sonoră
se reduce, fiind reprezentată doar de sunetul vântului (01:02:58 -01:03:34).
Liniștea de dinaintea evenimentelor de maxim ă tensiune are un puternic rol de
anticipare , în contextul filmului (00:08:16 -00:08:58, 00:54:17 -00:54:40).
Sunetul găsește în jocurile video , ca și în cazul filmului, un teren propice pentru
manifestarea creativității designerilor de sunet. Așa cum filmele SF și de animație sunt foarte
generoase în privința stimulării imaginației creatorilor sunetului de film, jocurile video ofer ă de
asemenea un spațiu larg pentru experimente.
Industria de film și cea a jocurilor video nu sunt atât de diferite nici din punctul de vedere
al amplorii proiectelor. Asemănător industriei filmului, în industria jocurilor video regăsim
proiecte cu buget foarte mare, ca în cazul jocurilor video Red Dead Redemtion 2 (2018), creat
și produs de Rockstar, sau Battlefield V (2018) produs de EA Games sau proiecte cu bugete
mici, dar care pot aduce venituri substanțiale, precum jocul Hellblade: Senua`s Sacrifice (2017)
produs și dezvoltat de Ninja Theory.
În jocuri , rolul de anticipare al efectelor sonore este foarte important. Sunetul acusmatic
e utilizat pentru a oferi indicii și a dirija acțiunea într -o anumită direcție. Sunt folosite frecvent
efecte sonore c are constituie simboluri și laitmotive. Acestea oferă indicii pentru identificarea
personajelor și despre medii, obiecte și starea jocului. Gradul de imersiune e determinat în foarte
mare măsură de efectele sonore, care trebuie să se adapteze rapid decizii lor luate de jucător.
Red Dead Redemption 2 (2018 ,Rockstar Games) este un joc video de aventură în vestul
sălbatic al cărui design de sunet e remarcabil. Sunetul jocului are o mare densitate de efecte
sonore realiste , de foarte bună definiție. Balanța tonală exprimă perfect grija pentru detaliu a
designerilor sunetului. În cadrul efectelor sonore predomină efectele hard și ambianțele.
Jocul este de tip open -world, cu o acțiune îndelungată, desfășurată prin îndeplinirea unor
misiuni succesive de către personajul în afara legii și banda sa. Designerii au acordat o atenție
deosebită mișcărilor, realizând o multitudine de capturi și folosind foarte mulți actori.97
Directorul studioului, Rob Nelson, descrie planul extrem de a mbițios al realizatorilor jocului:
„Încercăm să construim o lume în care să credem, în care să te poți rătăci, care trăiește și te
primește în ea. ”
97 „Everything We Learned About Re d Dead Redemption 2 from Rockstar Founder Dan Houserțs
Interview”, vulture ,2018.
– 39 – Personajele au chipuri foarte reale, o animație facială și mișcări care creează impresia
că sunt într -un fil m interactiv. Jocul introduce un sistem de interacțiuni realiste. De exemplu,
caii trebuie să aibă încredere în Arthur pentru a fi calmi în timpul luptelor și trebuie liniștiți
uneori de către acesta . Personajele interacționează între ele și jucătorul poate interacționa cu
toate personajele existente în lumea jocului (proiectul are 500 .000 de linii de dialog, 300 .000
de animații și peste 60 de ore de joc) , creând o senzație de atmosferă vie. Eroul jocului poate
vâna sau poate urmări o piesă de teatru.
Sunetul se adaptează cu acuratețe evoluției jocului , ținând cont de mediu , de schimb area
vremii și de perioada din zi. Așezările mai mari sunt pline de forfota activităților de zi cu zi.
În ambianța sălbatică se aude un întreg ecosistem, a pa curgătoare are un sunet plăcut,
iar tunetele furtuni lor sună înfricoșător. A fost introdus sunetul diferit a 200 de specii de faună,
care se modific ă în funcție de condițiile de mediu . Ploaia se poate vedea scurgându -se pe frunze ,
iar prin pădure se poate auzi foșnetul căprioarelor .
Designerii de sunet au introdus o mare diversitate a e fectel or sonore pentru cai și
echipamentul acestora pentru a nu deveni plictisitoare și repetitive în timpul jocului . Pașii ca ilor
lasă urme prin zăpadă și pe pământul umed . În timpul mersului călare , se po ate observa chiar
dinamica musculaturii calului. Jucătorii pot controla mișcări foarte bine executate, de dresaj al
cailor.98
Scenele cu împușcături au aceeași ambianță bogată. Șuieratul gloanțelor păstrează
efectul specific filmelor western, pentru a respecta puternicele convenții culturale ale acestui
gen.99 Sunt prezente și cunoscutele efecte de ricoșeu al gloanțelor. Toate armele sună diferit și
au un reverb discret. Focurile de armă sunt foarte realist detaliate, utilizând multe efecte Foley
de manevrare a acestora, iar sunetul gloanțelor are o foarte bună direcționalitate.
Jocul video Battlefield V (2018 , dezvoltat de EA DICE și publicat de EA ) prezintă
atmosfera din cel de -al doilea război mondial cu aceeași ate nție asupra detaliilor sonore și
vizuale. Corespunzător tipului de joc shooter , sunt predominante efectele sonore de tip hard.
Pentru a realiza diversitatea sonoră a armelor utilizate în acest joc, echipa de designeri de sunet
a colaborat cu echipa de la Boom Library la realizarea înregistrărilor de focuri de armă și a
exploziilor. E prezent în joc sunetul unei multitudin i de tipuri de arme, tancuri și avioane,
inclusiv sunetul cu rezonanțe joase al rachetei germane V1. Efectele sonore ale gloanțelor și
proiectilelor au o direcționalitate foarte bună în spațiul sonor . Sunetul vântului, al proiectilelor
98 „Dressage Moves in Red Dead Redemption II and their Real Life Equivalents ”, gamasutra.com .
99 Filmele western foloseau în general o bibliotecă limitată de sunete de împușcă turi.
– 40 – de mortier și al avioanelor e foarte atent panoramat în spațiul surround. Se distinge reverbul
sunetului avioanelor în funcție de clădirile existente în spațiul de joc și de unghiul de audiție.
Expresiile faciale sunt foarte bine realizate, putându -se citi emoțiile pe care le trăiesc
soldații din joc.
Se remarcă sunetul diferit al p așilor pe diferitele texturi de teren , inclusiv diversitatea
sunetului lor pe teren nămolos. Se disting sunetele de impact și cele de la trecerea gloanțelor
prin materiale, frunze.
În desfășurarea liniară a fiecărei misiuni există o multitudine de modalități de a le duce
la îndeplinire. De exemplu, unele misiuni se pot juca furișându -te în diferitele baze inamice sau
desfășurând un asalt în forță. Secvențele liniare alternează cu cele în care modul de joc e ste
open -world. Spațiul jocului cuprinde hărți pentru misiuni cu infanterie, lunetiști, tancuri,
tranșee, artilerie, avioane, plasate în Africa, Franța, Olanda, Norvegia și în munții cu vreme
polară extremă. În misiunea de la pol, vântul este foarte realis t panoramat și detaliat. E reflectat
efectul gerului asupra personajelor, efectele sonore transmițând din ce în ce mai puternic
senzația de epuizare și îngheț.
Efectele de particule se disting în sunetul vântului prin munți i de zăpadă. De asemenea,
sunetu l exploziilor proiectilelor antiaeriene și al schijelor în urma exploziei e ste perceput ca o
pânză de efecte granulare de jur împrejurul avionului. În zepelin se aude cum flutură învelișul
acestuia în curenții de vânt puternic.
Sunetul orașului în flăcări este prezentat în cele mai mici detalii, mai ales la trecerea cu
tancul prin zonele incendiate. Se aud geamurile care se sparg din cauza temperaturilor înalte și
cauciucurile explod ând când ard.
Jucătorii pot interacționa liber cu elementele vizuale din joc și le pot distruge, motorul
de sunet generând e fectele sonore corespunzătoare . Spațiul se restrânge dacă lupta nu este
decisă într -un interval de timp. Această c onstrângere întărește senzația de participare la un
război. Muniția e limitată și există gr ija permanentă pentru aprovizionare.
Jocurile video de tip shooter sunt apreciate în general de jucători pentru experiența
multiplayer , care permite cooperarea și confruntarea multor participanți . În Battlefield V , în
acest mod de joc e absolută nevoie de participarea echipei de soldați și ingineri , crescând gradul
de imersiune și realismul acțiunii .
În Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017 , Ninja Theory ), războinica celtică Senua face o
incursiune în adâncurile ținuturilor nordice, în același timp luptându -se cu demonii din interior
care-i creează psihoză.
– 41 – Jocul excelează în privința realismului expresiei faciale și al mișcărilor personajului
principal . Detaliile s canăril or și captur ii mișcărilor se regăsesc în mișcările naturale ale
personajelor, incl usiv ale vestimentației.
Efectul de sugestie al sunetului înregistrat binaural este foarte puternic . Realizatorii
jocului recomandă folosirea căștilor pentru surprinderea tuturor detaliilor sonore. Sunetul este
dominat de voice -over, care constituie princ ipalul element de orientare în joc. Când această
componentă devine înșelătoare, efectele sonore constituie alternativa. Senzația pe care o
creează sunetul detaliat și expresiv al vocilor care se rotesc în spațiu , șoptind , sau cea produsă
de șoapte sau tonuri amenințătoare neașteptate, direct în ureche, este foarte înspăimântătoare și
face jucătorii să simtă emoțiile personajului războinic.
Înregistrările binaurale sunt din perspectiva jucătorului. Se aud tunete venind
amenințător din cerul senin , ca un contrapunct în relație cu peisajul din imagine . Sunetul pașilor
prin apă, pe teren mlăștinos, pe scândurile de lemn, al săriturilor pe pietriș, pare foarte real și
nerepetitiv. Sunetul respirației personajului urmărește st area și acțiunile personajului și e în
corelație cu ambianța, armonizându -se cu vântul sau cu focul.
Neexistând prea multe indicații vizuale de direcție, jucătorul devine mult mai receptiv
la orice detaliu sonor din joc, efectele sonore (auzite din perspe ctiva jucătorului) constituind
indicații pentru direcția în care trebuie să se deplaseze personajul . Într-unul dintre nivelurile
jocului, voice -over-ul și efectele sonore reprezintă singurul ghid al jucătorului. Direcționalitatea
vântului și a altor sunete ambientale corectează indicațiile uneori greșite ale vocilor psihotice
din voice -over. Când deplasarea este într -o direcție greșită, contrapunctul sonor semnalează clar
acest lucru.
Efectele de sunet din lupte sunt foarte bine realizate , cu sunete de imp act foarte bine
dozate ca intensitate și cu o clară direcționalitate. Aceste sunete oferă și singurul feedback
asupra gradului de vulnerabilitate al inamicilor în luptă.
Muzica jocului, cu teme muzicale nordice, e încărcată cu efecte sonore cu sunet metal ic
al unor obiecte sau corzi de chitară. Ambianța sonoră este în strânsă corelație cu stările
emoționale ale personajului, care sunt puternic contrastante. Iminența unei confruntări este
anticipată uneori de sunetul jocului . Intensitatea secvențelor de lup tă se adaptează dinamic la
nivelul de dexteritate al jucătorului.
Jucătorul este pus în situația de a se lupta cu confuzia și incertitudinea în aceeași măsură
în care o face Senua. În secvențele din pădure a în flăcări, efectele de particule ale flăcărilor
pulsează în ritmul respirației personajului , sugerând că toate emoțiile și atmosfera indusă de joc
sunt o proiecție a capacității de percepție a eroinei .
– 42 – Jocul video Tomb Rider: Shadow of the Tomb Rider (2018 , Eidos ) prezintă aventura
personajului feminin Lara Croft (cunoscută din seria cinematografică și din cea a jocurilor video
cu același titlu ) într-un teritoriu care a aparținut în trecut civilizațiilor pre -columbiene din
America Latină. Misiunea eroinei este de a împiedica o organizație paramilitară să determ ine
îndeplinirea previziunii may așe legată de sfârșitul lumii.
Peisajele sonore creează atmosfera imersivă autentică a locurilor de desfășurare a
acțiunii în junglă și peșteri subacvatice sau în zone urbane ag itate. Efectele sonore apar și sub
forma interpretării la unele instrumente de suflat și de percuție originare din Mexic, unele foarte
vechi, aztece . Alteori pot fi chiar sunetele foarte interesante ale unor roci vulcanice.100
Ambianța sonoră și muzica jocului stimulează adesea sentimentul de teamă. Unele
instrumente de suflat imită bine chiar țipătul uman. Altele sunt chiar creația compozitorului.
Directorul audio Rob Bridgett și compozitorul Brian D`Oliveira au reușit să facă greu de sesizat
uneori dif erența dintre efectele sonore și muzică. Instrumentele imită sunete din natură, care
sunt panoramate dinamic cu un efect imersiv interesant. Laitmotivul sonor al Larei Croft este
sunetul ca de pumă , realizat cu un instrument original mexican de suflat.
Pentru multe efecte sonore, designerii au folosit un instrument creat din lemn, sticlă și
metale pe care l -au folosit în mod percusiv.101
Atmosfera junglei e ste bogat reprezentată cu sunete făcute să mărească tensiunea
deplasării prin acele locuri periculoase. Sunetul păsărilor și al animalelor e ste modificat
interesant ca să accentueze tensiune a. În orașul Paititi, ascuns în munți, muzica introdusă este
de tip sursă, interpretată de personajele jocului.
Componenta sonoră excepțională a jocului este pusă în va loare de o panoramare Atmos,
straturile sonore desfășurându -se inclusiv pe verticală. Profunzimea efectelor sonore a fost
realizată prin înregistrarea sunetului în apa curgătoare, folosind hidrofoane , iar pentru sunetel e
urbane , înregistr ând cu ajutorul mi crofoanelor de contact componentele sonore interne ale
structurilor metalice ale unor poduri .102
Sunetul stratificat pe verticală are un efect puternic de realism . De exemplu , bogăția
sonoră din secvențele subacvatice este dispusă pe nivel uri verticale care permit localizarea
precisă a direcției amenințărilor. Sunetele ambientale sunt distribuite și ele, creând un spațiu al
100 „The Music of Tomb Rider: Shadow of the Tomb Rider sound & music featurette”,
musicoftombrider.com/2018/08/shadow -of-the-tomb -rider -sound -music.html, 2018.
101 „Tomb Raider 2013 Game”, tombraider.fandom.com/wiki/Tomb_Raider_(2013_Game)/Music, 2013;
„The Music of Tomb Raider”, musicoftombraider.com/2018/07/brian -doliveira -helming -music.html, 2018.
102 „Video: Behind Shadow of the Tomb Raider`s Captivating Dolby Atmos Sound”,
asoundeffect.com/shadow -of-the-tomb -rider -dolby -atmos -sound, 2018.
– 43 – jocului mult mai larg. Î n secvențele deplasării personajului pe liane , deasupra spațiului gol
imens al prăpăstiilor , se disting reflexiile sonore în stâncile de deasupra și sunetele întârziate
ale pietrelor care cad.
Jocul are nivel uri independente de dificultate pentru luptă, explorare și rezolvarea
situațiilor de tip puzzle. La nivelul maxim, indicațiile vizuale ajutătoar e dispar, iar jucătorul e
forțat să fie mult mai receptiv la indicațiile sonore și ale altor elemente vizuale din joc , aceasta
sporind gradul de imersi une.
Resident Evil 2 (2019 , Capcom) e ste un joc de tip horror de supraviețuire care are ca
temă , evadare a dintr -un apocalips populat cu zombi. Resident Evil 2 este o dezvoltare
remarcabilă a jocului cu același nume din 1998. Evoluția jocului este diferită, în funcție de
alegerea personajului controlat, la finalizarea primului tur putând juca din nou, cu cel de-al
doilea personaj, jocul adaptându -se în funcție de desfășurarea primului tur.
Resident Evil 2 este remarcabil în special prin designul sunetului , realizatorii utiliz ând
și înregistrarea binaurală , care adaugă fo arte mult la impactul efectelor sonore cu rol în crearea
atmosferei de tensiune. Gradul de imersiune e sporit de calitatea graficii jocului, remarcându –
se efectele de r eflexi e a luminii, umbrele, texturile realiste, efectul ploii asupra personajelor și
a me diului înconjurător (prin îmbibarea terenului, a hainelor, udarea părului și a fețelor).
Personajele au aspect și mimică facială foarte realist definite . Zombii sunt creaturi cu înfățișare
înspăimântătoare , greu de eliminat .
Localizarea surselor de spaimă este plasată în toate dimensiunile sistemului Atmos
implementat de joc. Stilul third person oferă un unghi vizual mai larg și un sentiment de control
al personajului și siguranță sporite, aspect ce trebuie compensat pentru acest tip de joc. În plus,
sistemul Atmos definește precis direcția amenințărilor. În acest sens , designerii de sunet au
utilizat mult efectele sonore off -screen și sunet e acusmatic e, accentuate să pară mai
înspăimântătoare. Rolul lor de anticipare este foarte important în joc, cu atât m ai mult cu cât
grija pentru economisirea muniției reprezintă o preocupare constantă.
Atmosfera de tensiune ridicată e ste menținută și de o ambianță în care se strecoară pe
neașteptate efecte puternice. Tensiunea pare a se diminua doar înaintea unui nou eveniment
înspăimântător. În încăperile și în holurile clădirilor , sunetele sunt însoțite de un reverb natural
care sporește gradul de imersiune. Pe culoarele clădirilor străbătute răsună r ăcnetele zombilor
și ale altor monștri. Sunetele acestora, care încorporează efecte Foley , pentru a fi convingătoare,
au fost înregistrate binaural pentru a avea un efect puternic în secvențele în care zombii sunt în
– 44 – apropiere.103 Sunetul armelor și cele de impact sunt foarte realiste. Sunetul se modifică în
funcție de s tarea în care sunt personajele.
La momentul apariției jocului Mass Effect 3 (2012, dezvoltat de Bioware, publicat de
Electronic Arts), designul sunetului acestuia era considerat unul dintre cele mai bune de până
atunci. Sunetul jocului are un interval di namic foarte puternic și bas profund, un mixaj dinamic
construit în jurul dialogului, care conferă claritate și impact. Interval dinamic ridicat permite
poziționarea volumului fiecărui sunet din joc mult mai precis în raport cu celelalte , având efect
asupr a impactul ui emoțional , dar orice nepotrivire iese mult mai clar în evidență. De asemenea,
jucătorul trebuie să crească volumul sistemului audio, deoarece sunetele slabe se aud mai încet .
Uriașii invadatori ai Terrei au un sunet specific , cu componente de sub -bas de până la
20Hz, care face ca apariția lor să fie mult mai puternic resimțită emoțional, datorită
sentimentul ui de forță pe care -l inspiră. Atmosfera imersivă a jocului e amplificată de sunetul
plin de detaliu al exploziilor.
Mom entele de după o misiune de luptă nereușită sunt însoțite de o ambianță diminuată,
cu reverb care se stinge în timp. Sunetul vântului e generat în timp real, adaptându -se dinamic
mult mai precis la mediul din joc și contribuind la crearea unei ambianțe foa rte credibile.
Fiecare efect sonor este mixat dinamic astfel încât să reflecte unghiul de audiție al
camerei, permițând o focalizare precisă asupra acțiunii jocului.
Sunetul credibil al armelor care reflectă diferitele tipuri de tehnologii și al exploziil or
sunt rezultatul înregistrărilor din teren, care au cuprins inclusiv sesiuni de înregistrare a unui
tanc. Amprenta de ființă vie a fost asigurată sunetelor creaturilor folosind înregistrări cu
microfoane cu înaltă definiție, redate mai lent și procesate cu efecte. Efectele sonore ale
„puterilor” de care dispun personajele au fost responsabilitatea unuia dintre sound designeri pe
tot parcursul dezvoltării jocului.104 Puterile biotice au efecte sonore specifice și sunt create prin
sinteză, având elemente comu ne cu sunetul navelor spațiale.
Jocul pune accent și pe conexiunea emoțională dintre personajul principal și echipa sa.
Aceasta se reflectă în sunetul jocului prin muzică și dialog.
Jocul video Alien: Isolation (2014, Sega) este de tip horror de supravie țuire, jucătorul
controlând personajul principal , care este fiica eroinei din cunoscuta serie cinematografică
103 „Resident E vil 2`s audio director talks injecting horror into video games utilizing sound”,
financetechbusiness.net/reviews/resident -evil-2s-audio -director -talks -injecting -horror -into-video -games –
utilizing -sound, 2019.
104 „Music & Sound Design for Videogame Mass Effec t 3”, soundon sound.com/people/music -sound –
effects -videogame -mass -effect -3, 2012.
– 45 – Alien .105 Alien: Isolation creează o atmosferă autentică a filmului din 1979, pornind în
dezvoltarea sunetului de la materialul înregistrat pentru p roducția filmului și procesând efectele
sonore astfel încât să păstreze amprenta sunetului original, dar să aibă un impact îmbunătățit în
joc și o diversitate care să asigur e un grad ridicat de imersi une.
Designerii sunetului au ținut cont de elementele de psihoacustică legate de efectul
anumitor sunete și frecvențe asupra percepției sentimentului de spaimă și al declanșării
instinctului de conservare.106 Peisajul sonor plin de tensiune evoluează în timpul jocului.
În momente potrivite, tensiunea indusă de muzică și de efecte le sonore este relaxată
pentru a nu pierde din efect în timp, dar păstrând sentimentul de imprevizibil. De asemenea,
unele sunete au elemente subtile de ambiguitate, introduse pentru a stimula atenția și pentru a
accentua sentimentul de frică.
Sunetul urmărește să instaleze un sentiment de izolare. Jucătorii au posibilitatea de a -și
construi dispozitive pentru a se apăra. Efectele sonore pentru acestea sunt create în timp real,
în funcție de elementele dispozitivului.
Creatura extrater estră nu este definită doar prin scripting, ci este controlată cu precizie
de motorul pentru inteligență artificială al jocului și urmărește personajele ghidându -se în
funcție de gradul de vizibilitate și de efectele sonore declanșate de acțiunile acestora .107 Gradul
de nesiguranță este foarte mult accentuat astfel, jucătorul trebuind să producă cât mai puțin
zgomot în interacțiunile cu mediul din interiorul navei spațiale, să audă sunetele produse de
creatură și să încerce să înțeleagă ce urmează să facă ace asta.
Sunetul jocului este influențat atât de acțiunile personajului, cât și de cele ale creaturii
extraterestre. Având un interval dinamic ridicat, jocul creează pe neașteptate momente foarte
înfricoșătoare prin efectele sonore și muzică, în situațiile î n care creatura se află foarte aproape
de personaje. În interiorul navei se poate auzi efectul sonor al motorului navei, sunetul pașilor
pe culoarele metalice și muzica în surdină. Sentimentul de izolare este puternic accentuat de
momentele de liniște, cân d orice zgomot produs e amplificat de spațiul limitat al navei.
Echipamentele bazate pe componente analogice ale navei, care reproduc atmosfera autentică a
filmului, creează jucătorilor un sentiment sporit de nesiguranță.
105 Alien (1979, 2012, 2017 –r.Ridley Scott, 1986 –r.James Cameron, 1992 –r.David Fincher, 1997 –
r.J.P.Feunet) .
106 „Alien: Isolation Audio Interview with Sam Cooper & Byron Bull ock”,
thesoundarchitect.co.uk/interviews/alienisolation, 2014.
107 „Game Audio Deep Dive: Alien Isolation with Mark Angus”, youtube.com/watch?v=6EgL95FljdQ,
2016.
– 46 –
Capitolul I V – Relația dintre editarea imaginii și efectele sonore în film
Procesul de editare a imaginii cuprinde selectarea și aranjarea într -o corelație spațială și
temporală determinată a secvențelor filmate în producție și asamblarea componentelor pentru a
crea forma vizuală finală a filmului, definind și ritmul desfășurării narațiunii. Fiecare secvență
filmată are două valori explicite: prima este determinată de conținut și e ste atribuită la filmare ,
iar a doua valoare e determinată de relația cu celelalte secv ențe și este rezultatul editării.108
După finalizarea și aprobarea editării imaginii, urmează faza de picture lock, în care are loc
editarea finală și apoi mixarea109 pistel or de sunet sincron cu imaginea și se creează coloan a
sonor ă master , împreună cu deriva tele ei, destinate diverselor platforme de redare .
Funcți ile cele mai importante ale efectelor sonore sunt precizarea spațiului în care sunt
surprinse cadrel e, prin ambianța creată și asigura rea legăturii dintre cadre , prin acoperirea
temporală, împreună cu muzica, a tranzițiilor . Consistența ambianței de -a lungul montajului
constituie o ancoră de continuitate pentru imagini.
Tranziția dintre secvențe și neliniaritatea editării imaginii110 este netezită cu ajutorul
sunet ului – sound bridge -, creând iluzia continuității în imagine. În mod contrar, o schimbare
sonoră abruptă (în conținut, ritm, intensitate sau timbru) pot marca terminarea secvenței.
Ritmul de editare a imaginii poate fi situat în limite foarte largi, de la unul extrem de
juxtapunere a secvențelor de cadre , așa cum este în documentarul experimental Man with a
Movi e Camera (Omul cu camera de filmat , 1929, r. Dziga Vertov) , până la lipsa totală a
decupajelor, precum în filmul experimental Russian Ark (Arca rusească , 2002, r. Alexander
Sokurov ).
În privința sunetului, regula pe care a urmărit -o Walter Murch pentru asigurarea clarității
și densității acestuia în filmul Apocalypse Now (Apocalipsul acum , 1979 , r. Francis Ford
Coppola) a fost aceea de a nu introduce la un moment dat mai mult de două layere sonore
tematice și jumătate111.112 Walter Murch a avut un rol esențial în editarea ambelor componente
108 Richard Barsam, „Looking at Movies –An Introduction to Film –Third Edition”, W.W.Norton &
Com pany, SUA, 2010, p.320
109 În sala de dubbing.
110 Prin salturi la editare (jump -cut), montaje paralele și dizolvări .
111 Jumătatea fiind un layer care intră sau iese din ansamblul sonor.
112 Justin Chang, „Film Craft -Editing”, Focal Press, SUA, 2012, p.14.
– 47 – ale filmului, urmărind consecvent concepția artistică a regizorului și introducând o estetică
originală în practicile de mixa j a sunetului și de editare a imaginii .
În timpul montajului de imagine, Walter Murch a urmărit o abordare cunoscută sub
numele de „regula celor șase”, conform căreia „tăietura ideală este aceea care satisface
simultan următoarele șase criterii: să creeze o emoție credibilă a momentului (51% nivel de
importanță) , să avanseze narațiun ea (23%) , să fie plasată la un moment interesant și potrivit
din punct de vedere al ritmului (10%) , să satisfac ă ceea ce se poate numi eye -trace – atenția în
privința focalizării și a deplasării focusului în interiorul cadrelor -(7%) , să respect e planul
proiecției în fotografie a celor trei dimensiuni spațiale (5%) și să respect e continuitatea
tridimensională a spaț iului prezentat în imagini (4%) ”.
În legătură cu efortul reprezentat de editarea imaginii filmului Apocalypse Now , acesta
amintește că lungimea totală a peliculei din producție era de 380 km.113 În baza materialului
foarte bogat disponibil, filmul a fost reeditat în 2001 într -o versiune cu 49 de minute mai lungă,
incluzând și secvențe le de pe o plantați e franceză, care prezintă printre altele o serie de dezbateri
politice interesante .
Apocalypse Now este unul din primele proiecte independente ale companiei American
Zoetrope și prezintă, urmărind vag nuvela The Heart of Darkness de Joseph Conrad, povestea
căpitanului Willard și a echipei sale în misiunea secretă a acestuia de eliminare a colonelului
rebel Kur tz, în timpul războiului din Vietnam. Tehnicile de editare a imaginii utilizate cree ază
într-un mod foarte expresiv unitatea și continuitatea secvențelor , care descriu în stil suprarealist ,
din ce în ce mai accentuat, tema dezumaniz ării într -un război cu un final pesimist și previzibil.
Sunetul filmului oscileaz ă între realism și suprarealism.
Pentru a pune în practică intenția regizorului ca auditoriul „ să fie înconjurat de un vârtej
de sunet și să simtă exploziile, nu numai să le audă ”,114 Walter Murch a dezvoltat tehnica split –
surround , care presupunea o configurație alternativă a pistelor magnetice ale peliculei de 70mm
pentru utilizarea independentă a amplificatoarelor celor două difuzoare de surround.115
Senzația de imersiune a fo st creată printr -o manipulare artistică a densității sunetului,
planificând minuțios panoramarea elementelor sonore mono, stereo sau care acopereau spațiul
celor șase canale.
Secvența de început a filmului anticipează atmosfera în care urmează să se desfă șoare
narațiunea, pornind în locul genericului , cu o tranziție fade-in lungă, de la un cadru gol , în
113 Justin Chang, „Film Craft -Editing”, Focal Press, SUA, 2012, p.22.
114 Idem, p.15.
115 Kathryn Kalinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press, 2015 , p.109.
– 48 – timpul căruia e introdus treptat sunetul sintetizat al elicei unui elicopter, la cadrul larg al
peisaj ului viu de junglă. Ritmul s unetul ui acusmatic al elicei creează starea de tensiune și
anticipează atmosfera de război, subliniind și importanța elicopterului în cadrul secvențelor de
război din film. Efectul sonor încetinit al elicei pătrunde printr -un difuzor de surround, apoi
este panoram at în ambele difuzoare din spate și în final , ajunge în spațiul celor frontale ale
ecranului. Sunetul se atenuează și revine apoi mai puternic , atunci când apare în trecere, în plan
apropiat în cadru, silueta elicopterului.
Peste un cadru establishing cu o pădure din junglă în culori vii , înainte de apariția
elicopterului , este suprapusă o ceață de fum galben, tot mai densă. Piesa formației The Doors,
The End (Sfârșitul ) intervine gradual în background. Reintră în cadru, din aceeași direcție, într –
o încadrare joasă, doar sania elicopterului, moment în care asupra junglei e lansat un
bombardament incendiar cu napalm. Versu rile melodiei concluzionează: „ Acesta e sfârșitul,
prietene frumos , Acesta e sfârșitul, singurul meu prieten ”. Culorile dominante ale cadrului
devin portocaliul și roșul aprins al flăcărilor mistuitoare, iar din direcție opusă, din dreapta, în
plan îndepărtat, pătrund pe rând , în formație, elicoptere le mascate de fumul gros (00:00:00 –
00:01:35). Momentul este perceput ca real în cadrul secvenței metaforice de început de film,
elicopterele prinzând contur complet, iar efectul de sunet încetinit dispărând.
Urmează o serie de tranziții dissolve adăugate la editare, în cadru ame stecându -se
fundalul junglei incendiate, un prim -plan răsturnat , din unghi înalt, cu chipul personajului
principal, clipind inert, siluetele elicopterelor în trecere, în toate direcțiile, ventilatorul din
plafon și chipul sculptat care anticipează evoluția viitoare a acțiunii filmului (00:01:39 –
00:01:59) .
Tehnica dissolve de editare e folosită neconvențional, supraimpresiunea putând acumula
până la patru straturi simultan. Ordinea cadrelor suprapuse se modifică uneori de la o tăietură
la alta, schimbând semnificația imaginii. Fundalul imaginii statice a feței personajului,
reprezentând jungla, trece în plan apropiat, fiind panoramat într -o mișcare continuă.
Supraimpresiunea feței se accentu ează treptat, pentru ca apoi să fie prezentată imaginea diluată
a ventilatorului din unghiul subiectiv al personajului . Efectele sonore sintetizate sunt încetinite,
sunetul elicopterelor se confundă cu cel al ventilatorului, iar percepția întregii secvențe se
modifică, aceasta fiind acum văzută ca o proiecți e a gândurilo r și halucinațiilor căpitanului
Willard (00:02:13 -00:02:39 ). Doar jumătate din fața personajului este iluminată, această
tehnică fiind utilizată recurent în film pentru a simboliza dualitatea naturii personajelor aruncate
în întunericul războiul ui dezumani zant.
– 49 – Camera care surprinde personajul este rotită continuu pentru a aduce planul acestuia în
poziție dreaptă, jungla redevine fundalul imaginii , iar dizolvările care aduc și scot continuu
elemente în cadru sunt însoțite de panoramarea planului apropiat al feței, a imaginii
elicopterelor, a pistolului de lângă pernă și a altor planuri apropiate cu imaginea obiectelor din
cameră (00:02:42 -00:03:37) . Sunetul elicopterului „fantomă” este înlocuit treptat de sunetul
unui elicopter real și al forfotei orașului S aigon , iar imaginea străzii este văzută din unghiul
subiectiv al lui Willard. Trecerea de la atmosfera halucinantă la secvența următoare de cadre
realiste păstrează continuitatea editării prin tr-o tranziție de la planul apropiat al ventilatorului
din plafo n, la un cadru filmat cu o mișcare verticală a camerei , urmat de un cadru travelling
către fereastră, toate urmărind unghiul subiectiv al personajului. Acesta este prezentat în
continuare printr -o linie de voice -over exprimând propriil e sale gânduri, respe ctiv faptul că se
simte înstrăinat față de casă, nemotivat fără participarea într -un război pe care -l urăște și
îngrijorat să nu devină mai slab . Continuitatea editării este susținută de efectul de sound -bridge
al muzicii și al efectului sonor sintetizat al elicei.
Tranziția de la secvența petrecerii de pe plaja cucerită în cursul zilei de formația de
elicoptere a colonelului Kilgore, la secvența din cursul zilei următoare , a atacului elicopterelor
asupra satului controlat de luptătorii vietnamezi inamic i, situat pe plajă la vărsarea râului Nung,
este anticipată printr -o tăietură J. S unetul acusmatic al turbinei unui elicopter începe în prima
secvență și se continuă în cea de -a doua, la finalul căreia căpitanul Willard urmează să -și
înceapă călătoria cu o ambarcațiune pe râu , împreună cu echipa sa de patru soldați . Sunetului
turbinei este acoperit la începutul secvenței atacului de sunetul concertat al formației de
elicoptere care decol ează acompaniate de sunetul unei goarne . Sunetul acestora are o tranziție
gradată de la sunetul real la cel sintetizat, goarna continuând să se audă (00:34:52 -00:36:00) .
Semnificația secvenței este accentuată de continuarea și amplificarea sunetului turbinei din
secvența anterioară și de sunetul metaforic al goarnei care prezintă „cavaleria” aeriană.
Culoarea de nuanță galbenă întunecată a imaginii , și iluminarea slabă amintesc de distrugerea
junglei din secvența de început .
În cadrul care prezintă în plan îndepărtat formația elicopterelor alin iată peste junglă,
sunetul sintetizat al elicopterelor se amestecă cu muzica sintetizată, compusă de Carmine
Coppola și de regizor. O tranziție dis solve prezintă un prim -plan lateral cu chipul lui Willard,
peste imaginea elicopterelor, secvență urmată de o serie de tranziții de același fel, prezentând
formația elicopterelor din toate direcțiile și apoi în plan apropiat, urmând apoi o tranziție la
prim -planul personajului principal, aflat în elicopter (00:36:25 -00:37:06) . Suprarealismul
secvenței este ilustr at și prin dialog, colonelul Kilgore discutând despre exercițiul de surfing
– 50 – planificat după acțiune. Cadrele din interiorul elicopterelor surprind prim -planuri ale
personajelor care descriu expresiile diferite ale acestora.
În apropierea satului, colonelul Kilgore dispune începerea difuzării la megafon a
pasajului „ Raid of the Valkyries ” din opera „ The Valkyrie ” (Walkiria ) de Richard Wagner . La
început muzica este diegetică, devenind non -diegetică atunci când formația se aliniază la joasă
înălțime pentru atac. Tema muzicală sugerează discreționaritatea modului de intervenție, așa
cum personajele feminine ale mitologiei nordice hotărau cine avea să moară în război. Măreția
pasajului sugerează disproporția de forțe. Continuitatea editării este întreru pta printr -o tăietură
abruptă , fără sound -bridge, la un cadru astfel și mai puternic contrastant , prezentând centrul
satului inundat de copii care ies la joacă în timp ce se dă alarma (00:39:14 -00:39:54). Se aude
vocea sopranei care amplifică mult intensitatea emoțională, strigăte de spaimă și efectele Foley
ale pașilor confundându -se cu sunetul sintetizat al elicopterelor. Se succed câteva editări
paralele între cele două secvențe juxtapuse , urmate de dezlănțuirea atacului.
Editarea este foarte dinamică din acest moment, succedându -se cadre cu elicopterele în
plan apropiat și de ansamblu, mitraliind și lansând rachete, cadre din interiorul acestora, cu
chipurile expresive ale soldaților și cadre largi cu zonele țintă în plan în depărtat . Sunetul
puternic și panoramat dinamic este mixat astfel încât să respecte regula lui Murch, pentru a
pune în evidență grupuri de sunete importante.116 Muzica non -diegetică constituie un
contrapunct sonor. După începerea luptei la sol, muzica dispar e. Se aud efectele sonore realiste
ale mortierelor , elicopterelor, mitralierelor, sunetul pașilor și vocile soldaților și răniților.
Bombardamentele sunt prezentate realist, având efecte sonore puternice și bine evidențiate. Încă
în timpul luptei, odată aj uns la sol, colonelul Kilgore e preocupat de valurile bune pentru surfing
și urgentează deznodământul luptei comandând un bombardament incendiar în linia junglei.
Piloții avioanelor nu sunt vizibili, dar vocea lor diegetică se aude printr -o comunicație rad io.
Secvența finală în care căpitanul Willard ajunge în tabăra colonelului Kurtz, d in templul
budist de la granița cambogiană , este cea mai lungă secvență din film și se desfășoară într -o
atmosferă complet halucinantă, urmând experienței călătoriei pe râu , care a influența t deja
treptat psihicul personajel or de pe ambarcațiune. La templul budist sunt întâmpinați de o
mulțime nefiresc de tăcută, ritmul de bas punctând tensiunea momentului incert și împreună cu
o ambianță sonoră de junglă, anticipând gravita tea evoluție i viitoare (01:44:41 -01:46:05 ).
Culoarea imaginii este mai întunecată, cu nuanțe portocalii. În imagini sunt prezente sugestiv
116 „The role of sound designer”, webofstories.com/play/walter.murch/111.
– 51 – fumul și ceața. Vocile au un ecou nefiresc, scoțând puternic în evidență liniștea impusă în acest
teritoriu. Prim -planurile largi ale personajelor sunt foarte expresive.
Cadrele apocaliptice sunt o constantă p e teritoriul templului întunecat al colonelului
Kurtz . Lumina și unghiul camerei capătă un rol major pentru exprimarea semnificației cadrelor
din această secvență. Muzica psihedelică și manipularea elementelor ambianței sonore mențin
sau intensifică tensiunea permanentă. Sunt introduse adesea anticipativ și sunete acusmatice
(01:51:08 -01:51:21).
Întâlnirea cu personajul malefic și controversat, reprezentat de colon elul Kurtz are loc
în interiorul templului, într-un cadru cu iluminare joasă și este prezentată printr -o succesiune
de secvențe de dialog editate prin plan/contraplan . Iluminarea parțială a feței colonelului
păstrează misterul asupra personajului și focali zează asupra expresivității vocii și asupra
mișcărilor acestuia (01:56:03 -01:56:31).
Secvența următoare, în care Willard este întemnițat în ploaie , pentru a -l motiva să
execute planul colonelului de a -l asasina și de a transmite apoi adevărul despre oror ile
războiului care -l înnebuniseră , este de o tensiune extremă. Cadrele continue sunt lungi, sunetul
pașilor colonelului, când acesta îi aduce lui Willard capul unui membru al echipei sale, este
sincroniza t cu muzica în crescendo pentru a amplifica impactul emoțional. Ambianța este
reprezentată la început doar de sunetul ploii și al vântului pentru a accentua tensiunea . Celelalte
sunete din natură revin înainte de momentul când Willard vede capul lui Chef, pentru a crea o
liniște a parentă. Groaza personajului principal este punctată de sunetul unui tunet. Dimineața
următoare, sunetul vântului se transformă într -un cor (02:02:40 -02:04:37 ).
Secvența asasinării colonelului Kurtz este o editare paralelă cu ritual ul de sacrificiu al
unui taur , între acestea realizându -se legătura prin editarea dissolve.
Filmul se termină cu o secvență similară cu cea de început, fiind din nou o proiecție a
gândurilor căpitanului Willard la finalul misiuni i de eliminare a colonelului care nu se mai
supun ea ordinelor și începutul misiunii transmise de acesta. Se succed tranziții dissolve de cadre
adăugate prin supraimpresiune , cu imaginea ambarcațiunii deplasându -se pe râu, un prim -plan
larg cu Willard și cu chipul lui Bud dha. Apoi se adaugă cadrele cu jungla și cele cu elicopterele
trecând pe rând în ambele direcții și prim -planul feței vopsite a lui Willard. Peste sunetul slab
al muzicii s e suprapun ultimele cuvinte rostite de colonel: „Ororile … Ororile”. Layerele de
imagine sunt dizolvate succesiv, rămânând chipul lui Bud dha care dispare în final prin fade -out
(02:25:23 -02:26:51 ).
No Country for Old Men (Nu există țară pentru bătrâni , 2007, Ethan & Joel Coen) este
un thriller c are descrie poveste urmărir ii veteranului din Vietnam, Moss, de către un asasin plătit
– 52 – -personajul malefic Chigurh -, pentru recuperarea unei genți cu bani furate în urma unui conflict
sângeros desfășurat în deșert , în Texas, între traficanții de droguri . Filmul este o adaptare a
nuvel ei cu același num e, de Cormac McCarthy.
Editarea filmului a fost realizată de regizori. Culoarea imaginilor diurne este desaturată
pentru a accentua asprimea ținutului texan. Filmul folosește în general încadrări statice largi,
prim -planuri sau cadre travelling când se ur mărește unghiul subiectiv al unui personaj.
No Country for Old Men invită auditoriul, în secvențele de suspans , fără dialog, să
analizeze atent efecte le din bogatul conținut sonor creat de designerul de sunet Craig Berkey.
Spectatorii sunt aduși astfel mai aproape de unghiul subiectiv al personajelor. Impactul
emoțional al sunetului în toate secvențele tensionate se bazează pe contrastul dintre liniște și
efectele sonore dinamice.
Muzica este reprezentată de „un melanj de tonuri continui care se amestecă cu efectele
sonore, părând că emană din ambianță”117, muzica diegetică a formației de mariachi și pasajul
muzical cu instrumente acustice, de la genericul de final – în total aproximativ 16 minute. În
același timp există destul de puțin dialog. Tonurile create de compozitor apar în secven țele care
nu au prea mult ă acțiune, momentul introducerii fiind mascat de alte efecte sonore . De exemplu,
secvența în care Chigurh trage un foc de armă pe un pod, folosește o tăietură tip „L”, pentru a
transmite în secvența următoare emoția produsă de combinația de tonuri introduse mascat de
focul de armă (00:41:4 0-00:41:55).
Iluminarea parțială a feței veteranului din Vietnam, reluată de -a lungul filmului de
câteva ori în momente de liniște, subliniază conflictul dintre conștiință și lăcomie (00:15:14 –
00:15:45 ). Chigurh nu are în film astfel de momente, fața sa împietrită fiin d în schimb complet
întunecată uneori (00:02:22 -00:02:33) .
Încep utul filmului prezintă o secvență establishing de tip montaj , cu cadre largi , în zon a
deșert ului, într -un interval care încep e noaptea și continu ă până a doua zi, pe parcursul căruia
se desfăș oară o linie de voice -over cu același rol de descriere a locului acțiunii (00:00:37 –
00:01:55) .
Secvența în care Chigurh îl localizează pe Moss într -o cameră de motel, cu ajutorul unui
dispozitiv de urmărire, este o editare paralelă construită dintr -o succesiune de tranziții abrupte
între cadrele cu cele două personaje , care își planifică minuțios confruntarea ce avea să se
desfășoare în cursul nopții. Acțiunile fiecărui personaj sunt descrise alternând cadre de prim –
117 „Carter Burwell’s Notes”, carterburwell.com/projects/NCFOM.html.
– 53 – plan cu cadre largi, care prezintă i maginea de ansamblu a camerei. Efectele sonore sunt foarte
detaliate și evidențiate, toate constituind efecte Foley (00:46:53 -00:48:45).
Moss reuș ește să scape de această dată de urmăritor, confruntarea fiind amânată pentru
noaptea următoare , într -o cameră de hotel. Editarea secvenței este realizată de această dată
folosind alternanțe de cadre care -l înfățișează pe Moss în planuri îndepărtate, în gros plan și în
special în prim -plan. În acest context, cadrele din unghiul său subiectiv , împreu nă cu sunetele
off-screen , creează o imersiune foarte puternică, spectatorul simțind spaima senzației de
urmărire . Se aud foarte clar pașii grei de dincolo de ușă, iar în cameră, respirația accelerată a
lui Moss. Sunetul înspăimântător al armei cu butelie de aer comprimat a lui Chigurh are între
componente și înregistrări cu țipete de femei, la care tonul a fost crescut . În exterior e mai
accentuată componenta de bas a armei (00:57:36 -01:01:26 ).
Urmărirea continuă în stradă, într -o secvență foarte dinamică , în care layerele de efecte
sonore apar și dispar în funcție de elementul de subliniat în imagine. În interiorul camionetei,
de exemplu, pentru a nu distrage atenția de la acțiunile lui Moss și de la sunetul gloanțelor armei
pneumatice, celelalte efecte s onore sunt atenuate la început . Montajul este constituit din cadre
largi establishing și prim planuri ale lui Moss sau cadre travelling din unghiul subiectiv al
personajului , interpretat reușit de către Josh Brolin. Momentul tamponării camionetei este
reprezentat foarte credibil (01:01:43 -01:03:07).
Chigurh apare în imagine doar după accident, când credea că ținta sa este rănită.
Neînțelegând strategia lui Moss, sunetul pașilor urmăritorului exprimă siguranța sa și faptul că
este de neoprit, pentru ca în m omentul următor să devină el cel urmărit. Confruntarea rămâne
în continuare neconcluzionată, narațiunea continuând cu o secvență în oraș foarte credibil
construită vizual și sonor , cu cadre ample establishing, din unghiul subiectiv al lui Moss și prim –
planuri ale acestuia , statice sau de travelling . De data aceasta e ste introdus un plan-detaliu în
travelling, care urmărește pașii apăsați ai lui Moss , continuat cu o tranziție la un prim -plan al
feței acestuia (01:03:40 -01:05:51).
Filmul demonstr ează posibilitatea creării unei imersiuni reale în cadrul acțiunii descrise
precis și credibil prin editarea imaginii și prin utilizarea unei coloane sonore constituită aproape
exclusiv din efecte sonore.
– 54 –
Concluzii
În prezenta lucrare de licență mi-am propus să studiez subiectul efectelor sonore
deoarece crearea acestora mă pasionează de la începutul facultății.
Din p ăcate, numărul orelor d in programa de studiu în domeniul sunetului nu permite
tratarea aprofundată a acestui subiect. Din acest mo tiv, am decis să întreprind acest studiu
pentru a înțelege modalitățile de creare și rolul efectelor sonore utilizate în filme și în jocurile
video.
Studiul efectuat mi-a confirmat convingerea că efectele sonore pot fi o componentă
esențială a construcției produsului artistic final.
Astfel, î n filme precum Apocalypse Now , acestea sunt utilizate într -un mod atât de
creativ și de sugestiv , încât reprezintă o formă de exprimare artistică , iar în altele, precum No
Country for Old Men , Dunkirk sau The Hurt Locker constituie categoria de sunete fără de care
secvențele cu puternic impact emoțional și atât de realiste nu ar mai fi convingătoare.118
Seria Star Wars este memorabilă și pentru efectele sonore foarte inspirate și îndrăgite
de public ul larg , create de sound designerul Ben Burtt . Acesta menționa într -un interviu
următoarele: „Ideea este să creezi cu ajutorul sunetului impresia că personajel e au suflet . Ai la
dispoziție sunete sau câteva cuvinte și trebuie să creezi senzația că acestea [ personaj ele robotice
din filmul WALL -E (2008, r.Andrew Stanton) ] sunt mașini vorbitoare. Am fi putut folosi vocea
umană pentru acești roboți și auditoriul ar fi acceptat -o. Însă, în privința lui WALL -E era
important ca sunetul să aibă caracteristica de mașină. […] Am considerat întotdeauna cea mai
bună metodă de creare a unei voci robotice ca fiind aceea de a folosi elemente sonore umane și
electronice, pe care să le îmbini.”119
În privința jocurilor video se constată tendința de creștere a realismului graficii și al
efectelor sonore, urmărindu -se realizarea unui grad de imersiune cât mai ridicat. Pentru
atingerea acestui scop se utilizează adesea metoda procedurală de generare a unor efecte de
sunet, metodă care probabil va fi folosită tot mai mult pe m ăsura evoluției resurselor hardware.
118 Desigur, m -am referit la aceste filme pentru că pe acestea le -am analizat în lucrarea de licență.
119 „How Did They Make That Sound on WALL -E?”, awn.com/how -did-they-make -sound -wall-e, 2008 .
– 55 – Studiul de față îl consider a fi un început pe această temă, iar în viitorul apropiat îmi
doresc să continui aceste cercetări în vederea completării cunoștințelor acumulate în anii de
studii în cadrul facultății.
– 56 –
Ilustrații
Sala recorderelor – Apocalypse Now ………………………….. ………………………….. ………………………….. …..57
Sintetizatorul modular Moog – Apocalypse Now ………………………….. ………………………….. ………………. 57
Sincron Foley ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 57
Foley pit ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 57
Foley mixing studio – Skywalker Sound 122 ………………………….. ………………………….. ……………………… 58
Scenă Foley – Skywalker Sound ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 58
Scena dubbing Kurosawa – Skywalker 123 ………………………….. ………………………….. ……………………….. 58
Ubisoft – Sound designer Nicholas Bonardi 124 ………………………….. ………………………….. …………………. 58
Rockstar – studio sound designer 125 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……58
Hellblade Senuas Sacrifice – Captura mișcare și sunet binaural 126………………………….. …………………… 59
Dunkirk – Filmare IMAX aeriană 127 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……59
Departament editorial – Bay Films128 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …..59
– 57 –
1 Sala recorderelor – Apocalypse Now120
2 Sintetizatorul modular Moog – Apocalypse Now
3 Sincron Foley 121
4 Foley pit
120 Art. Bob Moog, rev. Contemporary Keyboard, ian.1980.
121 Captură youtube.com/watch?v=eByJAmVXb5E .
– 58 – 122123124125
122 mixonline.com/sfp/john -roesch -skywalker -sound -426269 .
123 fredmiranda.com/forum/topic/1188682/0 ; skysound.com/ services/re -recording -mixing/.
124 Captură youtube.com/watch?v=8vE7A_WX1D0 .
125 Designingsound.org/2010/08/20/red -dead -redemption -exclusive –interview -with-audio -director –
jeffrey -whitcher.
5 Foley mixing studio – Skywalker Sound 122
6 Scenă Foley – Skywalker Sound
7 Scena dubbing Kurosawa – Skywalker 123
8 Ubisoft – Sound designer Nicholas Bonardi 124
9 Rockstar – studio sound designer 125
– 59 –
126127 128
126 Captură youtube.com/watch?v=smj8i1__bmo .
127 Captură youtube.com/watch?v=wyTKAyqsIHY .
128 Captură youtube.com/watch?v=x msq8l305j8.
10 Hellblade Senuas Sacrifice – Captura mișcare și sunet binaural 126
11 Dunkirk – Filmare IMAX aeriană 127
12 Departament editorial – Bay Films128
– 60 –
Filmografie
Alien (1979 , r.Ridley Scott)
Apocalypse Now (Apocalipsul acum, 1979, r. Francis Ford Coppola)
Dunkirk (Dunkirk, 2017, r.Christopher Nolan)
Fight Club ( Sala de lupte, 1999, r.David Fincher )
Godzilla (Godzilla, 2014, r.Gareth Edwards)
Gravity (Gravity, 2013, r.Alfonso Cuaron)
In Cold Blood ( In Cold Blood , 1967, r.Richard Brooks)
Jazz Singer (Cântărețul de Jazz, 1927, r. Alan Crosland)
Jurassic Park (Jurassic Park, 1993, r. Steven Spielberg)
King Kong (1933, r.Merian Cooper, Ernest Schoedsack)
Mad Max: Fury Road (Mad Max: Drumul furiei, 2015, r.George Miller )
Man with a Movie Camera (Omul cu camera de filmat, URSS, 1929, r. Dziga Vertov)
No Count ry for Old Men (Nu există țară pentru bătrâni, 2007, r.Ethan & Joel Coen)
Snowpiercer (Expresul zăpezii, Coreea de Sud, 2013, r.Bong Joon Ho)
Star Wars (Războiul Stelelor, 1977, r.George Lucas)
Star Wars –The Force Awakens (Războiul Stelelor –Ttrezirea For ței, 2015, r.Jeffrey
Jacob Abrams)
Terminator 2 (Terminator 2, 1991, r.James Cameron)
The Duelist ( 2016, Rusia, r.Aleksey Mizgiryov )
The Hurt Locker (Misiuni periculoase, 2008, r.Kathryn Bigelow)
Titanic (1997, r.de James Cameron)
Transformers ( 2007, r.Mi chael Bay )
WALL -E ( WALL -E 2008, r.Andrew Stanton)
Referințe pentru jocuri video
Alien: Isolation (2014, Sega)
Battlefield 1 (2016, EA Games )
– 61 – Battlefield V (2018, EA Games)
Control ( 2019, Remedy Entertainment )
Doom (1993, id Software)
Elite Dangerous (2014, dezvoltat de Frontier Developments)
Firewatch ( 2016, Campo Santo )
Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017, Ninja Theory)
Mass Effect 3 (2012, dezvoltat de Bioware, publicat de Electronic Arts)
No Man`s Sky (2016, creat de Hello Games)
Red Dead Redemptio n (2010, Rockstar Games)
Red Dead Redemption 2 (2018 ,Rockstar Games)
Resident Evil 2 (2019, Capcom)
Spore (2008, EA Games)
Star Wars Battlefront II (2017, EA Games)
Tomb Rider: Shadow of the Tomb Rider (2018, Eidos)
Wolfenstein 3D (1992, id Software)
– 62 –
Bibliografie
Aaron Marks, „Complete Guide to Game Audio For Composers, Sound Designers,
Musicians and Game Developers, CRC Press, 2017
Alec Nisbett, „The Sound Studio –Audio Techniques for Radio, Television, film and
recording”, Focal Press, 2003
Alexander U. Case, „Sound FX -Unlocking the Creative Potential of Recording Studio
Effects”, Focal Press, 2007
Andy Farnell, „Designing Sound”, MIT Press,2010
David Lewis Yewdall, „Practical Art of Motion Picture Sound”, Focal Press, 2012
David Shonnensche in, „Sound Design –The Expressive power of Music, Voice and Sound
Effects in Cinema”, Michael Wiese Productions, 2001
Ed. Udo Zolzer, „DAFX: Digital Audio Effects”, John Wiley & Sons, 2011
Francis Rumsey, „Sound and Recording”, Focal Press, 2009
Geoffrey F rancis, „The Audio Effects Workshop”, Cengage Learning, 2011
Holman Tomlinson, „Sound for Film and Television”, Focal Press, 2010
Jay Rose, „Producing Great Sound for Digital Video”, CMP Books, 2003
Jean-Michel Reveillac, „Musical Sound Effects –Analog and Digital Sound Processing”,
John Wiley & Sons, 2018
Justin Chang, „Film Craft -Editing”, Focal Press, SUA, 2012
Karen Collins, „Game Sound –An Introduction to the History, Theory and Practice of Video
Game Music and Sound Design”, MIT Press, 2008
Kathryn K alinak (Ed.), „Sound –Dialogue, Music and Effects”, Rutgers University Press,
2015
Michel Chion, „Audio -Vision –Sound on Screen”, Columbia University Press, 1994
Ric Viers, „The Sound Effects Bible –How to Create and Record Hollywood Style Sound
Effects”, Michael Wiese Productions, 2008
Richard Barsam, „Looking at Movies –An Introduction to Film –Third Edition”,
W.W.Norton & Company, SUA, 2010
Robin Beauchamp, „Designing Sound for Animation”, Focal Press, 2005
– 63 – Roey Izhaki, „Mixing Audio –Concepts, Practices and Tools”, Focal Press, 2012
Ross Kirk, „Digital Sound Processing for Music and Multimedia”, Focal Press, 2003
Sidney Lumet, „Making Movies” , Vintage Books, SUA, 1996
Steve Horowitz, „The Essential Guide for Game Audio –The Theory and Practice of Sound
for Games”, Focal Press, 2014
Tony Gibbs, „The Fundamentals of Sonic Art & Sound Design”, Ava Publishing SA, 2007
Vanessa Theme Ament, „The Foley Grail -The Art of Performing Sound for Film, Games,
and Animation – Focal Press, 2009
William Whittington, „”Sound Design & Science Fiction”, University of Texas Press, 2007
Surse online ( verificate ultima data la 30.08.2019) :
„A sound policy for The Hurt Locker”, hollywoodreporte.com/news/sound -policy -hurt-
locker -20847, 2010.
„Alien: Isolation –Audio Interview with Sam Cooper & Byron Bullock”,
thesoundarchitect.co.uk/interviews/alienisolation, 2014.
„Ampex History”, ampex.com/ampex -history
„Behind the scenes of Red Dead Redemption 2 – the most realistic video game ever made”,
theguardian.com/games/2018 /oct/24/get -real-behind -the-scenes -of-red-dead -redemption -2-
the-most -realistic – video -game -ever-made, 2018.
„Blurring the lines between Sound and Score”, musicfromthemovies.com/index2.php?
option=com_content&view=article&id=63
„Carter Burwell’s Notes”, car terburwell.com/projects/NCFOM.html
„Creating Film Sound: an interview with Richard Beggs”, usoproject.blogpost.com
/2011/02/creating -film-sound -interview -with.html, 2011.
„Defying Gravity with Sound Designer Glenn Freemantle”, soundandpicture.com
/2014/02/defying -gravity -with-sound -designer -glenn -freemantle, 2014.
„Dressage Moves in Red Dead Redemption II and their Real Life Equivalents”,
gamasutra.com
„Everything We Learned About Red Dead Redemption 2 from Rockstar Founder Dan
Houserțs Interview”, vulture ,2018
„Foley: the art of movie sound effects”, techradar.com/news/video/foley -the-art-of-movie –
sound -effects -1301281, 2015.
– 64 – „Game Audio Deep Dive: Alien Isolation with Mark Angus”, youtube.com/watch?
v=6EgL95FljdQ, 2016.
„Godzilla Sound Designers Erik Aadahl & Ethan Van der Ryn on Creature Language”,
mpaa.org/2014/05/godzilla -sound -designers -erik-aadahl -ethan -van-der-ryn-on-creature –
language , 2014 .
„How Did Gravity Do That? The Secrets Behind Its Groundbreaking Special Effects”,
cinemablend.com/new /How -Did-Gravity -Do-Secrets -Behind -Its-Groundbreaking -Special –
Effects -39790.html, 2013
„How Star Wars Battlefront II`s Stellar Sound Was Made”, asoundeffect.com/star -wars –
battlefront -2-sound, 2017
„History of Sound Effects”, futurism.media/history -of-sound -effects, 2016
„Interview with Boom Library & Dice Audio”, boomlibrary.com/blog/interview -dice, 2018.
„Interview: A Chat by the Campfire with Shadow of the Tomb Raider Composer Brian
D`Oliveira”, pushsquare.com/news/2019/01/i nterview_a_chat_by_the_campfire_with_
shadow_of_the_tomb_raider_composer_brian_droliveira, 2019
„Movie Interviews -Dunkirk Director Christopher Nolan”, npr.org/2017/07/20/538088576/ –
dunkirk -director -christopher -nolan -we-really -try-to-put-you-on-that-
beach? t=1565736263578, 2017
„Music & Sound Design for Videogame Mass Effect 3”, soundon sound.com/people/music –
sound -effects -videogame -mass -effect -3, 2012
„Red Dead Redemption – Exclusive Interview with Audio Director Jeffrey Whitcher”,
designingsound.org/2010/08/20/red -dead -redemption -exclusive -interview -with-audio –
director -jeffrey -whitcher, 2010.
„Resident Evil 2 Interview : How Sound Design Injects Horror into Games”,
digitaltrends.com/features/resident -evil-2-interview -how-sound -desig n-injects -horror -into-
games, 2019 .
„Resident Evil 2`s audio director talks injecting horror into video games utilizing sound”,
financetechbusiness.net/reviews/resident -evil-2s-audio -director -talks -injecting -horror -into-
video -games -utilizing -sound, 2019
„Richard King talks sound design for Dunkirk”, postperspective.com/richard -king-talks –
sound -design, 2017.
„Sound Designer Ben Burtt Deconstructs the Audio Effects Used in Star Wars: Episode
IV”, laughingsquid.com/audio -effects -used-in-star-wars -episode -iv-a-new-hope
– 65 – „Sound Editing: Star Wars –The Force Awakens”, postmagazine.com/Publications/Post –
Magazine/2016/January -1-2016/Sound -Editing -Star-Wars -The-Force -Awakens.aspx
„The Hurt Locker –Exclusive Interview with Supervising Sound Editor/Re -recording Mixer
Paul Ottosson”, designingsound.org/2010/03/31/the -hurt-locker -exclusive -interview -with-
supervising -sound -editorre -recording -mixer -paul-ottosson, 2010.
„The Music of Tomb Rider: Shadow of the Tomb Rider sound & music featurette”,
musicoftombrider.com/2018/0 8/shadow -of-the-tomb -rider -sound -music.html, 2018
„The role of sound designer”, webofstories.com/play/walter.murch/111
„Tomb Raider 2013 Game”, tombraider.fandom.com/wiki/Tomb_Raider_ (2013_Game)
/Music, 2013; „The Music of Tomb Raider”, musicoftombraider. com/ 2018/07/brian –
doliveira -helming -music.html
„Video: Behind Shadow of the Tomb Raider`s Captivating Dolby Atmos Sound”,
asoundeffect.com/shadow -of-the-tomb -rider -dolby -atmos -sound, 2018
„Walter Murch Special: Apocalypse Now”, designingsound.org/2009/10/ 09/walter -murch –
special -apocalypse -now, 2009.
Markus Thiel, „True Movie Sonics -Interviu with sound designer Robert Dudzic”,
steinberg.net/en/community/stories/2018/robert_dudzic.html, Germania, 2018.
Morten Brogaard, „The sound of Battlefield V –Interviu cu sound designerul Andreas
Almstrom”, designingsound.org/2018/11/05/the -sound -of-battlefield -v, 2018
Pam Weintraub (Ed.), What War of the Worlds did, aeon.co/essays/a -radio -play-about –
radio -that-became -the-first-fake-news -story
Thomas Quillfeldt, „Interv iew: Hello Games’ audio director on the sound and music of No
Man’s Sky”, lacedrecords.co/blogs/news/interview -hello -games -audio -on-the-sound -and-
music -of-no-man-s-sky,2016.
Michael Jarrett (Rep.) , Sound Doctrine: Un interviu cu Walter Murch, www2.york.psu .edu
/~jmj3/murchfq.htm
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: ȘI CINEMATOGRAFICĂ I.L. CARAGIALE BUCUREȘTI [608076] (ID: 608076)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
