ȘI CINEMATOGRAFICĂ I.L. CARAGIALE BUCUREȘTI [608074]

1
UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
ȘI CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCUREȘTI
FACULTATEA DE FILM
STUDII UNIVERSITARE DE MASTERAT
DOMENIUL: CINEMATOGRAFIE ȘI MEDIA
PROGRAMUL DE STUDII : ARTA SUNETULUI DE FILM
LUCRARE DE
DISERTAȚIE

SUNETUL BINAURAL ÎN SECOLUL XXI

Coordonator,
Prof. univ. dr. Laura Baron

Absolvent: [anonimizat] 2019

2

INTRODUCERE
Evoluția constantă a tehnologiei î n mat erie de produse
audiovizuale stârnește în mintea oricărui individ curiozitatea și
imaginația că tre viitor. Nimeni din sexolul XIX, de exemplu, nu ar fi
putut prezice metodele contem porane de ascultare a muzicii, însă noile
abilități tehnologice ne permit cel puțin intuirea câtorva filiere de
evoluție prin care audiț ia un ei opere muzicale sau, mai vast, sonore, se
poate face.
Scopul acestei lucrări este de a prezenta și analiza o formă de
audiție relativ veche, care î nsă deține un potenț ial imens ce poate fi
fructificat în zilele noastre.

Mulțumiri speciale domnului Mih ai Orășanu, sub a căr ui îndrumare a
luat formă această lucrare.

3

CUPRINS
CAP I MECANICA AUZULUI UMAN …………………………….. ……….. ……….. 4
1.1 Auzul uman ………………………………………………………… ……….. ……… 4
1.2 Localizarea sursei sonore ……………………………………. ……….. ………..6
1.3 HRTF – amprenta sonoră ……………………………………. ………… ………..8
1.4 Pavilionul – antena de recepț ie a sunetului…….. ………. …………. …….9
1.5 Metode de captare binaurală ………………………………… …………. ……12
CAP II – APLICAȚII ALE SUNETULUI BINAURAL ……………….. …………. ……14
2.1 Sunetul binaural î n cinematografie ……………………….. …………. ……..14
2.2 Sunetul binaural pe platforme digitale – PC/MOBIL ……………… ……15
2.3 Realitatea virtual ă – aplicaț ii și utilizări în epoca modernă ………… .15
2.4 Șocul dramaturgic – sperietura …….. ……………………….. ………… …….23
2.5 Convergenț a mediilor ……………………………………………… ………… ….27
CAP III – IMERSIVITATE PRIN SUNET ………………………… ………… ………..31
3.1 Comparaț ie: sunet stereo vs sunet binaural ………. ……….. …………31
3.2 Rolul muzicii în formele de artă audiovizuală ………… ……….. …….32
3.3. Pronosticuri ș i trend -uri……………………………………………… ………. ..35
3.4 Concluzii……………………………………………………………………………….38
BIBLIOGRAFIE ………………………………………………….. …………………………3 9

4

CAP I – MECANICA AUZULUI UMAN
1.1 AUZUL UMAN
Deși urechea este organul de simț care percepe vibrația aerului, practic creierul ș i
sistemul nervos central sunt organele care “aud”, propriu -zis. Rolul urechii u mane este de a
transforma vibraț ia aerului, ceea ce se traduce prin variațiune de presiune a aerului , în impulsuri
electrice care pot fi categorizate ș i “decodate” de că tre sistemul nervos uman.
Auzul uman este a daptat pentru a percepe frecvențe î ntre 20 si 20 000 Hz. Traducerea
semnalului de vibrație de aer se face, în prima fază , prin amplificarea acestui semnal cu ajutorul
lanțului urech ii medii: timpan, 3 ca rtilaje osoase (ciocan, nicovală, scăriță). Datorită diferenței de
suprafață î ntre timpan (60mm2) și fereastra ovală (4mm2), amplitudinea vibraț iei aerului este
amplificată de aproximativ 15 ori.

5

Vibrația este transmisă prin celelalte cartilaje, iar scă rița aplică presiune pe fereastra
ovală a vestibulului cohlear. Variațiunea de presiune din fereastra ovală face ca lichidul cohlear
sa vibrez e la râ ndul său, oscilâ nd astfel membrana baz ilară. Această membrană este î n contact cu
un set de cili, a că ror mișcare se transformă î n impuls elect ric purtat de nervul temporal către
cortexul cerebral, î n z ona specifică percepț iei sunetului.

Considerând faptul că în urechea internă are loc o transformare a vibrației mecanice î n
impuls electric, putem afirma că urchea internă poate fi categorizată ca un convertor de sem nal
analog -digital, cu o rezoluție maximă de 20 000 Hz (pragul maxim var iind de la individ la
individ, în funcție de lungimea totală a labirntului cohlear, întrucât spectrul de frecvențe audibile
este “aș ezat” pe lungimea acestui canal) .

6

1.2 LOCALIZAREA SURSEI

Asa cum am observat din evoluția sistemelor de audiție în cinematografie, dar și
consumul personal (PC, home cinema), pentru redarea spațialității este necesară folosirea mai
multor canale de redare. Primul pas spre imitarea poziției unei surse de zgomot a fost dezvoltarea
principiului stereofonic.
Sunetul stereo are la rădacină principiul natural al percepției sunetului cu ambele urechi,
așadar captarea se face folosind două microfoane fixe care, prin pozițiile lor d iferite, percep
diferența de amplitudine și faza dintre cele doua fronturi de undă.
Sunetul captat este apoi redat, creându -se astfel iluzia mișcării sursei în raport cu
monitoarele prin care sunetul este redat. Ulterior au fost dezvoltați algoritmi de im itare a
variațiunii acestor parametrii (panoramare prin potențiometre), astfel luând naștere o metodă de
plasare a unui zgomot monofonic într -un camp stereo de sunet.
Observam că modificarea poziției sursei zgomotului este strict dependentă de variațiunea
poziției sursei în raport cu axa creată de microfoanele de captare, în cazul stereofoniei naturale.
Extrapolându -se acest procedeu a apărut conceptul de sunet surround, principiu ce are la bază
crearea mai multor “câmpuri de sunet” ce înconjoară spectator ul pentru a se realiza iluzia de
spațialitate.
Pentru a întelege în profunzime conceptul de spațialitate al coloanei sonore, este necesară
aprofundarea principiilor bio -mecanice ce stau la baza abilității urechii umane de a percepe
pozitia unei surse de z gomot.
Pentru a inț elege abilitatea urechii umane, sau mai bine zis a creierului uman, de a
distinge p oziții diferite ale s urselor de zgomot, este necesară înț elegerea principiilor de
diferenț iere a semnalelor transmise de fiecare ureche in parte:
1. Timpul de pro pagare. Se traduce prin diferența de fază a undelor sunetului. Dacă o
sursă de zgo mot este poziționată la un unghi mai ascuțit față de o ureche, este de la
sine înțeles că timpul de propagare până la urechea mai apropiată va fi mai scurt, deci
faza undei sonore va varia de la o ureche la alta. Urechea umană este adaptată să
folosească acest proce deu preponderent pentru frecvenț ele joase (<2kHz)

7
2. Diferenț a de amplitudine. Arg umentul acestui principiu constă în principiul de
înjumătăț ire al amplitudinii semnalului la progpagarea und ei in aer. Știm că semnalul
sonor se injumătățeste în tă rie odată la 8 metri, aș adar, apropierea sursei de zgomot
față de o urec he va implica automat, o distanță mai mare față de cealaltă, rezultând
astfel într -o diferență de amplitudine î ntre cele doua un de percepute de organele de
simț auditive. Urechea umană este adaptată să folosească acest procedeu
preponderent pentru frecvențele î nalte. (>2kHz)

Aceș ti parametri sunt atrib ute intrinsece undelor sonore, însă un alt factor cheie în
percepț ia surselor de zgomot î l constituie setul de atribute specifice craniului ș i urechii externe
ale individului. Aceste atribute sunt numite HRTF (head re lated transfer functions), adică funcț ii
de transfer al undel or specifice craniului uman.

8
1.3 HRTF – FUNCȚIILE DE TRANSFER SPECIFICE CRANIULUI
Așa cum am menț ionat anterior, u ndele sonore sunt alterate de către setul HRTF. O
problemă interesantă este ridicată de faptul că fiecare individ î n par te are un set de astfel de
funcții specifice, întrucât toți aceș ti parametri (densitatea craniului, pă rul, reflexii sonore de pe
umeri, distanț a dintre urechi, forma pavilionului urechii ) variază de la individ la individ. Așadar,
HRTF este o amprentă personală .
Observăm că odată cu evoluția tehnologiei au apărut posibilităț i de calcul ale acestor
parametri, sunetul putâ nd fi personalizat pentru fiecare individ.

Princip iile acestui procedeu de analiză sunt r elativ simple. Ideea fundametală este
obținerea unor semnale care imită semnalul perceput de urechea umană după filtrarea acestui a de
către pavilionul urechii externe și ceilalț i factori.

9
Experimentul arată aș a:
1. Se folosesc microf oane interaurale de nivel stiinț ific, cu zgomot de fond neglijabil.
2. Individul căruia i se măsoară setul HRTF va rămâne nemiș cat pe un scaun
rotativ/platformă rotativă .
3. În jurul subiectului se va monta un arc cu monito are liniare ce vor emite secvenț ial
zgomot liniar din punct de vedere spectral. Este importat de notat faptul că un numar
cât mai mare de monitoare va implica un set de d ate mai elaborat, deci o analiză mai
amplă . Vom lua un exemplu arbitrar de 10 monitoare.
4. Subiectul va fi rotit cu X grade în jurul propriei axe după fiecare set de date (l a
fiecare 10 semnale). Incremenți câ t mai mi ci vor presupune, din nou, un set de date
mult mai amplu.
5. La final se analizează datele ș i se observă felul în care semnalul este filtrat în raport
cu poziția față de subiect. Acest set de filtre poate fi ulterior folosit asupra unor
semnale monofonice pen tru a imita un sunet real/binaural.
1.4 PAVILIONUL AURAL – DIRIJORUL PERSONAL
Observăm că un rol deosebit de important în filtrarea semnalului sonor î l are pavilionu l
urechii. Acest subcapito l are rolul de a analiza f elul în care acesta influențeaz ă semnalul sonor.
În drumul de l a sursă la timpanul unui ascultă tor, semnalul sonor suferă distorsiuni, adică
amplitudinea și compoziția spectrală sunt alterate. Aceste distorsiuni pot fi descrise prin funcțiile
de transfer ale urechii externe, și se dator ează următoarelor efecte sonore: umbrire sonoră,
reflexie, difracție datorită craniului, torsului sau pavilionului, precum și rezonanțele create de
sistemul compus din pavilion, canal și timpan. Date fiind dimensiunile craniului (diametrul fiind
aprox. 18. 5 cm), pavilionului (aprox 6 cm) și canal aural (aprox 2,5 cm), se poate concluziona că
frecventele peste 500 Hz sunt influențate de craniu, pavilionul alterează frecvențele de peste
1500Hz, iar canalul interaural pe cele de peste 3000 Hz.
Mai multe experi mente recente au încercat să determine mai precis rolul diferitelor părți
ale urechii externe în modelarea funcțiilor de transfer. Începem aici prin a discuta transmiterea
sunetului de la intrarea în canalul aural până la timpan. Aceasta parte se distinge de celelalte părți

10
prin faptul că funcțiile de transfer ale canalului aural sunt independente de distanța și direcția
sursei sonore, din moment ce propagarea prin acesta a sunetului este unidimensională.
Shaw (1977, 1980) și Rabinowitz (1977) au încercat s ă explice impedanța timpanului cu
ajutorul unor modele ce descriu caracteristicile urechii medii și cuplajul acesteia cu timpanul.
Majoritatea modelelor constau în rețele de elemente a căror validitate este limitată la frecvențe
sub 5 -6 kHz. Nu s -au creat încă modele satisfacătoare pentru frecvențe mai înalte. Este interesant
că impedanța timpanului devine din ce in ce mai independentă de timpan și oscioare pentru
frecvențe de peste 8kHz. În această zonă a spectrului impedanța timpanului este, cel mai proba bil
influențată de reflexiile din urechea medie. De asemenea, un astfel de rol îl joacă și cavitatea
triunghiulară creată prin poziționarea oblică a timpanului în canalul interaural.
Opiniile sunt relativ unitare vis -a-vis de modelele pentru frecvențe de p este 5kHz, și
anume că variațiunea suprafeței secțiunii transversale a canalului interaural trebuie luată în
considerare împreună cu pierderile de propagare implicate de această variațiune.
Pavilionul, capul și torsul, “părțile” urechii externe a căror fun cție de transfer depind de
distanța și direcția de propagare a sunetului, sunt plasate înaintea canalului interaural. Așadar,
funcțiile de transfer ale urechi externe ca întreg depind la rândul lor de distanța sursei și direcția
sunetului. Această dependen ță specifică este denumită “caracteristica spațială” a urechii externe,
și joacă un rol vital în studiul percepției tridimensionale a sunetului.
O serie de experimente și cercetări asupra craniului și pavilionului aural au încercat să
stabilească detaliile dependenței funcțiilor de transfer de urechea externă. Efectele pavilionului
pot fi explicate în termeni de distanță și frecvență, ca influență asupra semnalului.
Watkins (1978, 1979) observa că funcțiile de transfer ale urechii externe sunt sintetizate
printr-un sistem de delay -add, cu o cale directă și două căi decalate, căi ale caror semnale sunt
ulterior însumate. Decalajele de 0 -80 microsecunde și 100 -300ms sunt cauzate de reflexiile
induse de elementele pavilionului urechii. Shaw (1974, 1980), prin e xperimentele sale și
elaborarea lucrărilor în domeniul frecvenței, a reușit să creeze modele mecano -acustice de
pavilioane aurale ce reproduc cu acuratețe rezonanțele sistemului pavilion -canal -timpan până la
13kHz, și, de asemenea, dependența raspunsului a cestui sistem de direcție și distanță. FIGURA
4.10 descrie un asemenea model, dependențele funcțiilor sale de transfer fiind extrem de similare

11
cu cele ale unui pavilion natural. Este important de menționat ca acest model nu conține detalii
inutile: fiecar e cavitate și barieră are un rol specific.
In majoritatea studiilor specifice se afirmă ca efectele dependente de distanță și direcție
sunt cauzate, în principal, de către pavilionul aural, așadar nu există influențe mari ale HRTF
asupra frecvențelor sub 2 kHz. Însă această perspectivă nu ia în considerare difracția cauzată de
craniu. Ca exemplu, o scadere de 3dB SPL se observă la 1,5kHz, și o creștere de 3dB SPL la
300Hz, atunci când incidența frontului de undă este schimbat din față în spate. Aceste variaț iuni
ale presiunii acustice se datorează difracției cauzate de craniu și tors.
Atunci cand capul este simulat cu ajutorul unui mulaj sferic, este important ca urechile sa
nu fie poziționate în același plan de simetrie,(woodworth and Schlosberg 1954, Kuhn 1 977), (90
grade de la planul sagital perpendicular pe față). Urechile trebuie poziționate la aproximativ 100
grade, iar simularea craniului cu ajutorul unui elipsoid.

12
1.5 METODE DE CAPTARE BINAURALĂ
Înregistrarea sunetului binaural presupune, de cele mai multe ori, folosirea unui model de
cap uman, cu urechi sintentice ș i micr ofoane plasate fie la intrarea în canalul auditiv, fie la
capătul interior al acestuia. Dat fiind faptul că semnalele captate de cele două microfoa ne sunt
reproduse cu ajutorul căș tilor, se produce astfel un model unitar de reproducere a universului
sonor captat

O altă metodă de captare, mai simplificată , presupune folosi rea a doua microfoane
omnidirecț ionale sau c ardioide, plasate la 10 -15 cm d istanță unul de celalalt și î ndreptate spre
exterior. Rolul dispunerii microfoanelor î n acest fel este de a imita poziția urechilor umane, însă
lipsa pavilioanelor urechii și a unui cap ca obstacol în calea frontului de undă vor altera
nefavorabil s unetul captat, acesta neprezentând specificităț ile unu i sunet “auzit” de urechea
umană .
Este important de menționat că iluzia binaurală funcționează atâta timp cât se folosesc
căști izolate fonic ca aparat de redare. Condiția principală a pas trării iluziei este percepția unui
semnal sonor câ t mai fidel față de semnalul electric emis de căști, întrucat o nouă alterare între
emițător și urechea umană ar presup une pierderea caracteristicilor discrete ale sunetului binaural.

13
Înregistrările binau rale presupun următoarele consideraț ii:
– Este cel mai eficient si stem în ceea ce privește reprezentarea distanț elor
– Poziționă rile cele mai corecte sunt de cele m ai multe ori cele de deasupra, în stânga
și în dreapta capului
– Deseori, sunetele ce se intențion ează a fi în față, și înregistrate din față , pot suna ca
fiind “din interiorul capului”. Aceasta se datorează faptului că înregistrarea a fost
făcută cu un man echin universal ce nu are acelaș i set HRT F ca spectatorul care
face audiț ia.
– Pot aparea con fuzii fata-spate. Acestea apar și în viața reală, însă există reflexe de
dezambiguizare (miș carea c apului stanga -dreapta pentru obținerea unei diferențe
de nivel/fază î ntre urechi)
– Lipsa umerilor din sistemul de î nregistrare binaural poate fi unul din factorii
cauzatori de ambiguități față -spate, datorită absenț ei reflexelor undelor sonore de
pe umerii și spatele ascultatorului.
– Înregistră rile binaurale nu sunt compatibilitate cu redare în boxe, întrucât răspunsul
de frecvență al semnalului este deja “colorat” cu un set HRTF, iar redarea de la
distanță a unui semnal presupune o nouă filtrare prin HRTF specifice
spectatorului/ascultatorului.
– Se pot folosi însă înregistră rile binaurale pent ru completarea coloanei sonore î n
boxele surround.

14
CAP II – APLICA ȚII ALE SUNETULUI BINAURAL
2.1 SUNETUL BINAURAL ÎN CINEMATOGRAFIE.
Filmul a fost mereu însoțit de sunet. În primele etape ale dezvoltării cinematografiei,
coloana sonoră consta î ntr-o part itură scrisă special pentru imagine ce era redată în timp real de
către un interpret la locul de proiecț ie al filmului .
Evoluția constantă a modului de r edare a coloanei sonore a scos în evidență tendința și
dorinț a publicului de a avea o experiență imersiv ă în sala de cinema. Aș adar, a u aparu t sisteme
surround care învăluiesc spectatorul î n sunet, cre ând o atmosferă cât mai fidelă imaginii
proiectate.
Din pă cate, sunetul binaural est e extrem de dificil de aplicat în cinematografe, întrucâ t
perspectiva sonor ă a sun etului binaural depinde de po ziția capului spectatorului. Spre deosebire
de sunetul surround, care im ită sursele de zgomot ce urmează a fi percepute de s pectator, sunetul
binaural are în componenț a sa, prin HRTF, incluse toate atributele specifice un ui tip de zgomot
dintr -o anumită poziție (faza, amplitudine) față de capul potențialului spectator, așadar un sunet
auzit din casca dreap ta poate crea confuzie atunci când spectatorul are, să zicem, privirea ș i capul
întors spre dreapta (zgomotul părâ nd să vină din spatele sălii î n acest caz).
Această problemă poate fi compensată prin algoritm i digitali, tehnologie utilizată î n
diferite implemente de realitate virtuală. Vom discuta î n detaliu tehnologia de implementare la
analiza realităț ii virtuale.

15
2.2 SUNETUL BINAURAL PE PLATFORME DIGITALE –PC/MOBIL
Avanta jul jocurilor digitale pe PC față de film este că atenț ia sp ectatorului este mai
previzibilă . Spec tatorul devine implicat direct în acțiune, așadar poziț ia capului ace stuia este mai
mult sau mai puț in cons tantă , jucatorul privind ecranul. Ast fel, se poate crea o perspectivă sonoră
corespunzatoare poziției spectatorului, maximizâ ndu-se astfel caracterul imersiv al produsului
respectiv.
De asemenea, resursele digitale folosite pentru calcul area poziției ș i un ghiului
spectatorului faț ă de ecran sunt sufi ciente pentru a putea anticipa și reda în timp real “poziția
sonoră ” a jucătorului, întrucât mișcările acestuia sunt libere î n universul virtual creat.
Același argument il putem folosi și î n mediile redate pe te lefoanele mobile, întrucâ t
atenția spectatorului este în centrul ecranului, cu toate că un ecran mic nu este de de parte la fel
de imersiv ca unul de cinema sau PC.

2.3 REALITATEA VIRTU ALĂ – APLICAȚII ÎN EPOCA MODERNĂ
Ca ființe umane, suntem înconjurați de imagini vizuale și sonore. Am progresat în
chemarea noastră pentru înțelegerea universului și am dezvoltat tehnologii care permit
augmentarea interacțiunii dintre noi și mediu. În ziua de astazi am ajuns în situația în care
tehnologiile create simulează realitatea din ce in ce mai convingător.
Așadar, termenul de realitate virtuală devine comun, iar simulările create aduc noi
oportunități în stiință și divertisment. Acum sunetele și imaginile pot fi create într -un spațiu
digital, unde putem observa comportamentul uman în interacțiunea cu acesta. Scopul acestui
subcapitol este de a dezbate potențialul educațional și de divertisment al acestei tehnologii,
detaliind modul de operare al percepției sonore într -un mediu tridimensional. Stundiind relația
dintre auz și obiect sonor, avem posibilitatea în țelegerii punctelor cheie ale imersivitatii sonore.

16
Spațiul sonor constă într -un mediu acustic perceput de psihicul uman. R. Murray Schafer,
compozitor și cercetător canadian, a introdus în 1977 conceptul de “soundscape:. L -a definit ca
fiind “variația sun etului în timp și spațiu cauzată de topografia mediului natural”1.
Poate fi un spatiu fizic prestabilit, un montaj abstract de sunete sau o compoziție
muzicală amplă din punct de vedere spațial.
Obiectul sonor este elementul fundamental pe care percepția îl poate conceptualiza într –
un spa țiu sonor. Poate fi definit ca un element acustic bidimensional, având dept costituenți de
bază frecvența și variația în timp a acesteia. Obiectul sonor este imaginea creată în urma
percepției unui eveniment sonor real.
Pentru a crea spații sonore și a le manipula în mod creativ, este necesară înregistrarea sau
simularea elementelor cu ajutorul recorderelor, respectiv sintetizatoarelor analogice sau digitale.
Pentru fezabilitatea produsului final, este dezirabil ca experiente le imersive să fie
accesibile consumatorului la un preț minim. Deși standardul mediului de redare ideal este încă
dezbătut, un număr minim de 4 difuzoare este necesar pentru invăluirea consumatorului în
câmpuri sonore. Această problemă economică poate fi c ombătută prin tehnologiile binaurale, ce
reduc costul difuzoarelor necesare, dar care cresc costurile cercetarii necesare în prealabil.
Pentru finisarea procesului de creare al unui mediu virtual realist, este necesară
untilizarea unei interfețe cu ajutoru l căreia parametrii elementelor sonore pot fi alterați suficient
de discret astfel încât unui eventual consumator să i se alinieze percepția vizuală cu cea auditivă.
Menționez că nu ne referim la HRTF, ci la caracteristicile intrinsece ale elementului sono r (
frecvență, intensitate, factură, etc)
Probabil cel mai potrivit mediu în care sunetul binaural iș i face tr eptat renume este cel al
realităț ii virtuale.
Datorită abilităț ii acestui tip de redare de a crea un mediu aproape palba bil și captivant,
compatib ilitatea s a cu ideea de realitate virtuală este aproape perfectă .

1 R. Murray Schafer, Our sonic environment and The Soundscape, the tuning of the world, New Zork, Knopf, 1977, pg 8

17
Este drept că tehnologia actu ala este departe de a fi perfecționată, însă noi produse și
opere ce țin de realitatea virtuală apar și sunt consumate de că tre public. Este ușor de prevăzut
cum cele două tehnologii vor fi folosite împreună pentru a finisa iluzia unei realităț i virtuale .
Trebuie menționată versatilitatea acestui nou mediu în ceea ce privește aplicațiile sale în
diverse domenii. Putem întâ lni moduri de folosire inedite ale aceste tehnologii precum:
a. Crearea iluziei de siguranță pentru copiii ce urmează sa fie vaccinați

Cu toții știm cât de incomodă și dificilă este experiența vaccinării unui copil. Am fost,
probabil, cu toții martori la scenele cauzate de copii speriați de vaccin. Este important de
menționat că nu vaccinul în sine este înfricoșător în percepția copilului, fapt ce urmează a fi
demonstrat în urmatoarele paragrafe, ci mediul tensionat și dinamica de vulnerabilitate în care
copilul este implicat.
Observă m, din clipul a nexat , că un univers virtual ce oferă iluzia de siguranță, calm ează
copilul și î l pune, din punctul de vedere al dinamicii psihologice, într -o cu totul altă situație.
Copilul nu mai este un element pasiv, căruia i se intamplă ceva, ci este un erou activ, c e ia parte,
cel puțin ca idee, la acțiunea scrisă și gândită în prealabil.

18
b. Prezentări educaționale : modele de motoare, schite 3D, etc, care pot fi analizate
îndeaproape ca un obiect real, ceea ce înlesnește procesul de învățare ducându -l din mediul
abstr act și al imaginației în cel cvasi -real, virtual.
Probabil unul din cele mai revoluționate domenii de către tehnologia realității virtuale va
fi cel al educației. Informatii care inainte erau doar imagini bidimensionale pe o hartie sau un
ecran, (sau cel mult simulari 3D redate tot pe ecrane bidimensionale), vor fi de -acum transpuse
într-un mediu tridimensional, ce oferă posibilitatea consumatorilor să exploreze în mod liber și
imersiv. Este bine cunoscut faptul că implicarea afectivă, fapt asigurat de rea litatea virtuală,
înleșneste procesul de învațare și îl transformă, într -o oarecare măsură, în divertisment.

Folosirea tehnologiei RV în educație devine din ce in ce mai răspâdită, în special în
domeniul medicinei, al chirurgiei. Tot mai multe facultăți de medicină adoptă această tehnologie
ca modalitate de a pregăti viitoarea generație în domeniul chirurgiei robotice.
Folosind RV putem observa o serie importantă de beneficii, care, în tehnologiile
precedente nu erau posibile:
– Lipsa riscurilor: RV poate fi folosit pentru formarea angajaților în special în meseriile
periculoase. De exemplu piloți de avion, pompieri sau forțe de ordine car e pot profita
de realitatea virtuala pentru a evita accidente reale în timpul trainingului,
– Folosirea Scenariilor/situațiilor realiste
– Simplificarea situațiilor/problemelor complexe: echipamente, procese sau sisteme
complexe pot fi recreate folosind tehno logia realității virtuale. Această formă de e –
learning permite utilizatorilor să invețe subiecte care, în alte condiții, s -ar dovedi
dificil.
– Potrivit pentru diverse stiluri de invățare
– Potrivit pentru invațământul la distanță. Tehnologia RV poate fi folos ită remote,
economisind în acest fel timp și resurse. Training -ul este necesar pentru a ne asigura
că medicii iși pot duce la îndeplinire rolul și pentru a -și îmbunătăți productivitatea.
Dar costurile realizării unor serii de prototipuri pentru training -uri sunt mari, iar
procesul anevoios. Realitatea virtuală elimină nevoia de prototipuri și implementari
repetate. Ceea ce face, în schimb, e sa creeze un singur model de lucru care poate fi

19
folosit ori de câte ori este nevoie. În plus, poate fi accesat din d iverse locații. De aici
deducem că în acest fel economisim și timp și bani.

c. Inovativ și plăcut. Acest aspect este important, deoarece orice subiect sau materie
poate fi mai ușor de înțeles și memorat dacă este plăcut.

d. Turism: posibilitatea creării unor preview -uri virtuale pentru potențiali clienți va
potența vânzările și abilitatea companiilor de turism de a atrage clienți. În acest sens, există
deocamdată un prototip, sau mai bine zis un premergător al realității virtuale fo losite ca
instrument turistic: Google Street View. În ziua de astăzi, vizitarea unui oraș, sau chiar zonă
turistică montană sunt posibile din confortul apartamentului propriu. Evident, tehnologia este,
deocamdata, limitată la redarea imaginilor pe un ecran , însă implementarea tehnologiei de
realitate virtuala este la un pas distanță. În acest sens există deja experimente, însă consumul la
scală largă este dependent de costul folosirii acestei tehnologii de către public.

e. Imobiliare tehnologia RV se dovedeșt e extrem de folositoare pentru companiile
de propriețăti imobiliare. Înainte, stabilirea vizionărilor, trimiterea unui agent imobiliar pe teren
pentru a arăta potențialilor clienți o proprietate, negocierea prețului și conditiilor erau sarcini
consumatoare de timp și resure. Acum, din moment ce cele mai multe locuințe și proprietăți pot
fi prezentate prin tururi virtuale, agenții imobiliari iși pot folosi timpul mult mai productiv.
Tehnologia RV economisește timp atât pentru clienți cât și pentru agent, dat orită faptului că nu
mai este nevoie de călătoria între mai multe proprietăți imobiliare. În schimb, potențialii
cumpăratori pot utiliza headset -uri RV pentru a beneficia de tururi virtuale imersive.

f. O noua er ă a jocurilor video : jocurile vi deo vor deveni, odată cu această
tehnologie, total imersive. Jucatorul poate acum interacționa cu mediul într -un spațiu tri –
dimensional. Jocurile RV pot dispune acum și de Bio -sensing, ceea ce este o cale pentru a
detecta prezența unei persoane într -un mediu 3D pr in senzori mici, atașați la o mănușă, costum
sau chiar corpul persoanei și înregistrează mișcările făcute de aceasta. Aceste mișcări sunt
interpretate de un calculator și declanșează o varietate de răspunsuri în spațiul virtual imersiv.

20
De exemplu, dacă ju cătorul poartă o mănușă cu senzori atașati pe ea, ca parte a unui joc de curse
de mașini. Senzorii vor înregistra modul în care mâna se mișcă și vor simula mișcarea mâinii pe
volanul mașinii din joc.
Pe măsură ce tehnologia progresează, hardware -ul pentru gaming s -a dezvoltat până la punctul în
care headset -urile RV oferă o experiență cât mai realistă fără lag sau crearea senzației de rău de
mișcare, acestea fiind două aspecte în care au fost raportate probleme în trecut. Cele mai multe
headset -uril actuale ofera senzori de control al mișcării.

g. Google cardboard : permite ultilizarea unei tehnologii de ult imă generație cu un
buget restrâ ns. Goo gle cardboard este o platformă de realitate virtuală dezvoltat ă de Google
pentr u a fi utilizată ca head mount pentru smartphones. Platforma este concepută ca un sistem
low-cost pentru a încuraja interesul și dezvoltarea aplicatiilor RV pentru smartphone. Utilizatorii
își pot construi singuri propriul Google Cardboard, urmând instrucțiunile și specificațiile
publicate de Google online, sau pot achiziționa un dizpozitiv gata fabricat. Pentru a utiliza
platforma, utilizatorii vor rula aplicații compatibile de pe telefonul lor, vor așeza telefonul la o
distanță optimă în partea din spate a lentilelor și pot vizualiza conținut ul prin lentile. Lentilele
crează un efect 3D atunci când sunt ținute la ochi. În momentu l în care utilizatorul iși mișcă
capul, imaginile vor ră spunde ca și cum utilizatorul se află în același loc cu ceea ce este afișat pe
ecran.

21
h. Marketing . gusturile consumatorilor devin din ce în ce mai sofisticate, aceștia
căutând experiențe noi, interesante și interactive. Din acest motiv, strategiile de marketing
trebuie să încerce să ofere o experiență cât mai personalizată pentru a -și impresiona publ icul.
Astfel, marketingul RV devine unul dintre cele mai puternice instrumente de marketing
disponibile. 75% dintre brandurile de top au integrat deja RV în strategia lor de conținut.
Datorită dezvoltării tehnologice și costurilor mici de producție, reali tatea virtuală în domeniul
marketingului devine un instrument de efect, ușor de folosit, ce permite consumatorilor să se
conecteze la un nivel mult mai personal cu produsele sau serviciile brandurilor.
Există statistici care dovedesc că tehnologia RV nu este doar un trend ce poate fi ignorat in anii
care vin:
– Este prezis că până în 2022 industria RV va ajunge la o cifra de afaceri de 33.9
miliarde de dolari.
– Până in 2020, numărul estimat de headset -uri RV vândute ajunge la 82 de milioane.
– În 2019, numărul de utilizatori RV a crescut la 171 de milioane, față de 2014, când
numărul de utilizatori era de 200 de mii.
– 62% dintre consumatori se declară mai implicați și mai apropiați de un brand care
integrează experiența RV în strategia lor de co nținut.
– 71% dintre consumatori percep un brand care folosește realitatea virtuala ca inovativ.
O diferență majoră între coloana sonoră a unui produs audiovizual redat prin difuzoare
fixe (film, serial, joc video, etc) ș i realitatea virtuala o reprezintă stilul de mixaj.
Voi folosi termenul de “pr odus fix” pentru jocuri, filme ș i alte produse audiovizuale
redate pe platforme clasice: ecran+difuzoare. Spre deosebire de orice produs fix, realitatea
virtuală implică automat mișcarea spectatorului î n acel mediu . Drept urmare, modificarea
poziției spectatorului, care este în acelaș i timp “ ținta” produsului, implică necesitata adaptă rii
materialului astfel încât să corespundă coordonatelor spectatorului. Deși poate părea o problemă
simplă , un mixaj dinamic presupune resurse de procesare disponibile abia î n zilele noastre.

22
Din moment ce studiile recente ne -au permis întelegerea în detaliu a percepției sunetului
și a filtrelor naturale implicate de pavilionul urechii, craniu, tors, etc., simularea unor surs e
sonore cu ajutorul tehnologiei binaurale a devenit accesibilă, în ciuda faptului că poziția
spectatorului în raport cu sursa este variabilă.
Conform experimentului, sau mai degrabă tehnicii de calcul al HRTF personalizat
discutată în primul capitol al l ucrării, devine posibilă stocarea și simularea amprentei sonore a
fiecărui consumator în cadrul realității virtuale. Secolul XIX, datorită vastității resurselor digitale
ce ne sunt la îndemână, ne va permite crearea unui mediu realist ce va sfida orice așt eptare. Deja
se observă potențialul realist al simulărilor tridimensionale (CGI) în cinematografie. Expresiile
faciale ale personajelor generate grafic au devenit copii fidele ale realității. Este lesne de intuit
direcția spre care se mișcă industria diver tismentului.
E suficient să aruncăm o privire spre industria jocurilor video să observăm ce ne permite
tehnologia în materie de grafică. Cu atât mai mult, jocurile create, chiar în formele inimaginabil
de fidele și complexe cum le vedem astăzi, sunt efici entizate din punctul de vedere al fluxului de
informație, pentru a putea fi consumate de publicul larg. Așadar, nu putem spune că vârful
tehnologiei este în sufrageriile noastre în momentul de față.
Deducem astfel că tehnologia grafică din momentul actual este capabilă, practic, de
simularea realității. Rămân de stabilit și proiectat detaliile interacțiunii cu elementele unei astfel
de lumi virtuale.
Într-adevar, ochii și văzul uman sunt caracteristici mult mai uniforme, varietatea
anomaliilor de percepție sunt minime de la individ la individ, însa auzul reprezintă un simț mult
mai personal. Cu ajutorul tehnologiilor de calcul al HRTF, viitorul realității virtuale în materie de
sunet este, cel puțin în intuiția mea, dominat de tehnici binaurale de mixaj. Ne cesitatea unui
sistem complex de difuzoare dispare atunci când metodologia binaurală este bine stabilită.
Practic, tot ce ai nevoie ca să te bucuri de o experiență total imersivă este de o pereche dedicata
de căști, capabile să redea mixajul.
Din punctul de vedere al arhitecturii unor astfel de căști, sunt de părere că cele mai
eficiente vor fi cele intraaurale, izolante din punct de vedere fonic, întrucat tipul “over -ear” ar

23
implica o nouă filtrare a semnalului de către pavilion și canalul aural, accent uând exagerat
rezonanțele și filtrările ce au loc, deci alterând nefavorabil produsul audiovizual.
Problemele etice ridicate de RV constau, în principal, în potenț ialul adictiv al acestui
mediu. Multi spun “de ce a i mai trăi în lumea reală când poți trăi î n cea virtuală tot felul de
experiențe noi ș i inedite ”. Eu sunt un proponent al liberalismului în ceea ce priveș te posibilitatea
publicului larg de a consuma as tfel de forme de divertisment, însă este importantă accentuarea
folosirii responsabile ale acestora.
Este evident că a fi subjugat de potențialul dopaminergic al unei astfel de forme de
divertisment nu reprezintă un obiectiv. Însă, așa cum orice tehnologie sau substanță are potențial
distrugător, este resp onsabilitatea individului să își echilibreze consumul.
2.4 ȘOCUL DRAMATURGIC – SPERIETURA
Multi critici, filosofi și psihologi s -au mulțumit să desconsidere efectul sperieturii ca fiind
un reflex simplu, doar puțin mai dinamic decat un strănut. Faptul că sper ieturile într -un film sau
joc au loc într -o anumită atmosferă și mizanscena ar trebui să ne ridice un semn de întrebare,
cum că ceva mai complex se intampla de fapt. Sunt de părere că sperieturile scot la iveală una
din trăsăturile fundamentale ale vizionă rii unui film sau participare într -un joc. Având drept reper
paradoxul stimulării unor senzații și trăiri emoționale intense cu ajutorul unui mediu fictiv,
putem afirma că efectul sperieturii este o condensare dramaturgică a acestui fenomen.
David J. Skal afirmă că apariția cinematografiei a fost o oportunitate perfectă pentru a
speria spectatorii:” În America, procedee mai directe și viscerale au fost preferate pentru a speria
publicul – locomotive ce se îndreaptă spre ecran, sau un bandit ce trage cu pis tolul direct în
cameră (efecte folosite în 1903 în The Great Train Robbery). Deși în ziua de astăzi aceste
metode par molcome, cândva aveau capacitatea de a face publicul să leșine.”2
Astfel de exemple pot fi repere pentru na șterea senzaționalismului în ci nema și alte medii
audiovizuale, și pot fi considerate precursoare ale genului horror. David Bartholomew afirmă:

2 David J. Skal, The Monster Show: A Cultural History of Horror (New York: W.W. Norton, 1993), pg 31.

24
“ [Filmul horror] poate fi considerat originea tuturor filmelor. (Aici David Bartholomew
foloșeste termenul de <<moving pictures >>, termen ce inc lude și medii noi, contemporane,
precum jocurile video). Cel mai semnificativ exemplu este filmul <<Intrarea unui tren în Gara de
la Ciotat>>, al fra ților Lumiere, o scurt ă secvență ce s -ar încadra în genul documentar, dar care
datorita reacțiilor frenetic e și înspăimântate ale spectatorilor poate fi considerată prima secvență
horror. Desigur, la bază, filmul fratilor Lumiere nu era horror conform standardelor
contemporane, dar a trezit frică și șoc psihologic în percepțiile spectatorilor care încă nu știau
cum se vizioneaza un film.”3.
Aceste povești ale naivității spectatorilor de odinioară par să sugereze că publicul
contemporan, obișnuit cu noile medii, poate rezista manipulării. Într -adevăr, în ziua de astăzi
nimeni nu mai fuge din sală sau leșină la apa riția unui tren pe ecran, sau se sperie la scene de
împușcături din unghiuri subiective. Cu toate acestea, specatorii, și chiar criticii și creatorii de
film, pot fi speriați. Inițial sperieturile au fost văzute ca fiind trucuri ieftine, în antiteza cu art a și
cultura. Însă nu se poate spune că nu au niciun merit. Utilizarea acestora în traditia Gotică
sugerează o oarecare valoare. În acest gen stilistic, două înscenări ale piesei de teatru Dracula nu
s-au rezumat doar la folosirea lor ocazională, ci s -au folosit de acest procedeu în mod sistematic.
Efecte sonore precum împușcături, țipete, urlete de lup și râsete nebune au fost folosite cu scopul
de a speria și șoca publicul, în asociere cu efecte vizuale ca intrări rapide, efecte luminoase și usi
secrete pe scenă.
In comparație cu teatrul, cinematografia s -a dezvoltat relativ lent în exploatarea
potențialului senzaționalist, însă teatrul a avut la dispoziție secole întregi pentru a -și perfecționa
stilistica. Spre deosebire de sperietura din teatru, unde z gomotul subit se comportă ca într -un
spațiu real, cea din film necesita manipulare și editare precisă, procedee ce nu sunt existente și în
teatru.
Catalogate ca fiind nocive și haotice, aceste efecte se regasesc în tot felul de filme horror
(The Grudge, The Ring, It, etc), și jocuri video (Seria Outlast, Metro Last light). Efectul a ajuns

3 David Bartholomew, "The Horror Film," in The Political Companion to American Film , ed. Gary Crowdus (New York: Lake View Press, 1994), pg
205.

25
să fie folosit până și în seriale TV precum X Files, Black Mirror, Walking Dead, Stranger
Things, etc.
Convenția scenei de sperietură
Elementele principale ale unei astfel de scene sunt: 1. Prezența unui personaj, 2 sugerarea
unei amenințări din afara cadrului, 3 perturbarea bruscă a spațiului adiacent personajului.
Regăsim aceste elemente în majoritatea filmelor/jocurilor cu temă horror /thriller.
Este important de menționat că există filme ce utilizează acest procedeu în feluri în care
spectatorul nu este speriat. Aici avem exemple precum filmele lui Tarantino, care utilizează
violența și scene agresive, dar care, prin contextul lor ex plicativ, nu sperie publicul. De
asemenea, mai există conceptul de “sperietură falsă”, prin care personajele ce iau parte la acțiune
se sperie unele pe altele, tocmai pentru a relaxa tensiunea creată în psihicul spectatorului.
Împreună cu atmosfera filmulu i, ritmul montajului și al scenelor este deosebit de
important în generarea acestui efect. Prin ritm ne referim la viteza cu care scena evoluează de la
catalizatorul tensiunii către eliberarea acesteia prin sperietura. Evident, acest ritm depinde de un
concurs de factori și procedee cinematografice precum montajul, montajul în cadru, încadratură,
etc.
Rolul sunetului în crearea unui astfel de efect este imposibil de neglijat. Fără o coloana
sonoră congruenta cu starea creată de imagine, efectul pur și simp lu eșueaza, sau în cel mai bun
caz este diminuat enorm. Prin prisma acestui efect, sunetul binaural modern, care prin definiție
ofera coloanei sonore o nota intimă și personală, este capabil să potențeze acest efect. La baza
acestui potențial stă capabili tatea mimării proximității unei surse sonore. Este ușor de intuit cu
cat ar fi mai înfricoșătoare o creatură care apare spontan in câmpul vizual atunci când apariția
acesteia este dublată de un sunet realist.
De asemenea, ritmul informației este strâns le gat de viteza cu care percepția spectatorului
poate distinge informații coerente (obiecte, traiectorii, context fizic). Psihologul Robert Plutchik
susține că procesul cogniției a evoluat ca mecanism de predicție al viitorului. În studiile sale,
sperietura pare să reprezinte inabilitatea de a anticipa identitatea, direcția de proveniență sau alte
caracteristici ale unui stimul într -un context amenințător.

26
Majoritatea spectatorilor/consumatorilor se așteaptă ca într -un film horror/thriller să
existe astfel d e sperieturi. Așadar, cum pot fi ei surprinși prin astfel de efecte? Robert Baird
sugerează faptul că mintea, în timpul spectacolului, analizează spațiul (prin tranzitivitate, și
spațiul filmic/al jocului) și detaliile acestuia: locația, tipologia și stare a obiectelor din acesta.
Similar, Robin Horton propune o “teorie primară” a cogniției umane ce face abstracție de cultură
și se bazează pe “nevoia perpetuă de a face doua distincții majore: între oameni și obiecte; între
sine și non -sine”4. Utilitatea acest ui tip de gândire este evidentă, din moment ce obiectele în
natură tind să -și schimbe starea. Locația se schimbă în relativitate cu individul care percepe.
Starea obiectelor se schimbă: din fix în mobil, din viu în mort, iar prin aplicarea imaginației,
morții învie și fiinte supranaturale iau formă.
Așadar, raportându -ne la felul în care psihicul uman se stabilizează, efectul sperieturii
este, practic, o manipulare eficientă ce nu permite cogniției să afle cu siguranță dacă se află într -o
stare de stabilita te, în care elementele sunt previzibile, sau una haotică, în care componentele
spațiului variază ca stare și tipologie.
Este ușor de intuit potențialul impact al unui astfel de efect implementat cu ajutorul
tehnicilor binaurale de redare a sunetului. Dacă o imagine a unui tren a reușit să sperie un întreg
auditoriu, experiența personalizată și intimă a unui produs audiovizual a cărui coloană sonoră
este suficient de imersivă încât să păcălească simțul realității al spectatorului îl poate chiar
traumatiza pe acesta. Evident, un consumator de divertisment audiovizual este într -o oarecare
măsură responsabil în ceea ce privește alegerile pe care le face, însa o parte din responsabilitate,
mai cu seama privind siguranța psihologica a spectatorului, cade pe produc atorul produsului.
Cel puțin în cultura americană, consumatorul este “sfânt”, iar potențialul juridic poate fi
dezastruos pentru o companie neatentă la felul în care își promovează, vinde și distribuie
produsul. Numeroase litigii legale între consumator ș i producător s -au încheiat prin despăgubirea
consumatorului. Astfel, majoritatea companiilor care creează conținut controversat preferă să “se
spele pe m âini”, anunțând în prealabil potențialul șocant al materialului audiovizual.

4 Robin Horton , "Tradition and Modernity Revisited," in Rationality and Relativism, ed. Martin Hollis and Steven Lukes (Cambridge, MA: MIT
Press, 1982), 201 .

27
Cunoscutul youtuber Pewdi epie creează conținut pe baza jocurilor de realitate virtuală,
printre altele. Din perspectiva spectatorului, sperieturile pot părea amuzante și inofensive, însă
implicarea directă în mediul virtual creat este cu totul altă discuție. Acest gen de diveretis ment
poate fi categorizat ca fiind dedicat unui public specific , însă potențialul imersiv al tehnologiei
ne oferă posibilitatea de a explora un univers virtual dintr -o perspectivă intimă, personală. Firul
narativ al produsului audiovizual capătă o nouă va lență, mult mai personală decât până acum.
2.5 CONVERGENȚA MEDIILOR
Este important să menționăm că implementarea de noi tehnologii nu presupune automat
dispariția celor vechi. Consumatorii contemporani se uită în continuare la TV, ascultă radio și
citesc ziare, și sunt captivați de filme. Diferența este că în ziua de astăzi toate activitățile
menționate pot fi întreprinse cu ajutorul aceluiași dispozitiv, fie smartphone sau PC, conectat la
internet. Aceste posibilități sunt realizate prin convergența medi ilor, procesul prin care
tehnologii distincte ajung să servească același scop și să folosească aceleași resurse digitale. Un
telefon care poate fotografia și filma este un exemplu concret de convergență între fotografie
digitală, videografie digitală și co municare audio prin tehnologie satelit. Un exemplu extrem, și
deocamdată inexistent, de convergență totala ar fi “Cutia neagra”, care ar combina toate funcțiile
tehnologiilor anterioare și ar fi singurul dispozitiv necesar pentru consumul de știri, informa ție,
divertisment și interacțiune socială.
Tipuri de convergență
Însă convergența nu este limitată la tehnologie. Teoreticianul Henry Jenkins
argumentează că procesul convergenței nu este un țel în sine, ci un proces ce schimbă felul în
care informația est e consumată și produsă. El împarte convergența în 5 categorii:
1. Convergența economică, atunci când o companie controlează mai multe produse sau
servicii în cadrul aceleiași industrii. Spre exemplu, în industria divertismentului o
companie poate avea interes e în mai multe tipuri de media. Compania Rupert
Murdoch’s News Corporation este implicată în publicarea de cărți (HarperCollins),
ziare (New York Post, The Wall Street Journal), sport (Colorado Rockies),

28
televiziune (Fox, FX, National Geographic Channel), film (20th Century Fox), rețele
de socializare (MySpace), și multe alte medii.
2. Convergența organică constă în implicarea naturală a consumatorului din propria
voință în mai multe medii. Spre exemplu, un consumator poate urmări un serial TV,
timp în care co munică prin SMS (whatsapp, messenger, etc) și ascultă muzică în
fundal.
3. Convergența culturală, care are mai multe aspecte. Linii narative care sunt detaliate în
mai multe medii. Spre exemplu seria de romane Witcher, ce a fost lansată și ca o serie
de jocur i de succes global. Personajul Geralt of Rivia există și în cărți, jocuri, în
curând serial TV, jucării și mărfuri. Un alt aspect al convergenței culturale îl
reprezintă caracterul participativ. Mai exact, felul în care consumatorii comentează,
reutilizea ză și influențează cultura în feluri inedite. Youtube -ul este un exemplu clar
al participării publicului în modelarea culturii. Acest site dă oportunitatea oricărui
individ cu o cameră video să își împărtășească ideile cu întreaga lume și să modeleze
trend -urile culturale.
4. Convergența globală reprezintă procesul prin care culturi la capete opuse ale lumii din
punct de vedere geografic se influențează. Industria cinematografică a Nigeriei,
poreclită Nollywood, își ia influențele din Bollywood -ul indian, care la rândul său
este inspirat de Hollywood -ul american. Desenele Tom&Jerry sunt populare în
televiziunea arabă. Filmele horror americane de succes precum The Ring și The
Grudge sunt reecranizări ale unor filme japoneze de succes. Avantajul convergenței
globale este accesul global la cultură, iar dezavantajul constă în posibilitatea apariției
imperialismului cultural, definit de Herbert Schiller ca presiunea culturală asupra
țarilor în dezvoltare de a adopta și de a se modela după trendurile culturale ale cul turii
dominante. Imperialismul cultural poate fi o politica formala, sau un proces subtil de
influență prin televiziune, film și alte manifestări culturale.
5. Convergența tehnologică reprezintă procesul prin care diferite medii se contopesc în
același dispoz itiv. Spre exemplu posibilitatea de a vedea seriale TV online pe site -uri
precum HBO GO sau Netflix, toate fiind disponibile atât pe PC cât și pe mobil.

29
Jenkins ne atrage atenția că “digitalizarea informației din diferite medii (cărți, filme,
muzică, etc) oferă posibilitatea de a le manipula și utiliza pe mai multe platforme”5.

Efectele convergenț ei
Conceptul lui Jenkins de convergență organică este probabil cel mai sugestiv. Pentru
mulți oameni, mai cu seamă cei care au crescut într -o lume dominată de mediile vechi, nu este
nimic organic în lumea dominată de media de astăzi. Cultura modernă este mai interconectată ca
oricând. Elevii de liceu din ziua de azi nu pot concepe o lume în care internetul nu există. O
schimbare atât de radicală în cultură creea ză o diferență semnificativă între generațiile celor care
au crescut cu internetul și cei care nu.
Un studiu din 2010 făcut de Kaiser Family Foundation a arătat că americanii între 8 și 18
ani petrec mai mult de 7.5 ore pe zi cu dispozitive electronice și, datorită multitaskingului, sunt
capabili să consume 11 ore de conținut. Aceste statistici subliniază două aspecte ale noului
model de consum media: participarea și multitasking -ul. Tinerii din ziua de astăzi nu stau pasiv
în fața ecranelor, doar absorbind informația. Ei trimit mesaje prietenilor, trimit link -uri diferite
unii către alții, scriu review -uri pentru episoade/filme, și sunt în general angrenați și implicați în
cultura pe care o consumă. Convergența tehnologică face multitasking -ul mult mai ușo r, întrucât
majoritatea dispozitivelor permit accesul la internet, și deci accesul la diferite medii.
Cu toate acestea, este încă dificil de prezis cum convergența și imersiunea influențează
cultura, societatea și creierul individului. Steven Johnson, în cartea sa Everything Bad Is Good
for You (2005), argumentează că televiziunea și jocurile stimulează in telectul, prin faptul că
impun o provocare cognitivă și cer implicare și soluționare. Luând în derâdere alarmiștii care văd
orice tehnologie nouă ca “distrugând creierele tinerilor”, Johnson avertizează în glumă cititorii
vis-a-vis de riscurile cititului:” Substimulează constant simțurile” și este “tragic de izolant”. Cu
atât mai rău, cărțile urmeaza o cale liniara fixă. “Nu poți controla linia narativă în niciun fel, pur
și simplu aștepți să -ți fie dictată povestea… Acest fapt riscă să inoculeze o pasivit ate generală în

5 Henry Jenkins . “Convergence? I Diverge,” , Technology Review , June 2001, pg 93.

30
copiii noștri, făcându -i să se simta lipsiți de putere în a -și schimba circumstanțele. Cititul nu este
un proces activ, participativ, ci unul submisiv. ”6
O carte de Nicholas Carr, The shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains (2010)
este mai pesimistă. Carr aduce în discuție faptul că o gamă largă de informații interconectate prin
internet distruge capacitatea minții umane de a interacționa în mod profund cu idei și argumente
complexe. Carr citează studii de neuroștiință ce scot în evidență că atunci când oamenii încearcă
să facă două lucruri simultan, acorda mai puțina atenție ambelor acțiuni și le întreprind cu m ult
mai puțină grijă. Cu alte cuvinte, multitasking -ul ne face să întreprindem mai multe lucruri, dar
mai prost. Oricare ar fi rezultatele cognitive, sociale și tehnologice, convergența schimbă felul în
care relaționăm cu media în ziua de astazi.

6 Steven Johnson, Everything Bad Is Good for You (Riverhead, NY: Riverhead Books, 2005).

31
CAP III – IMERSIVITATE PRIN SUNET
3.1 COMPARAȚ IE: STEREO VS BINAURAL
Cu toate că niciuna din metode nu are un avantaj istoric,întrucât aceste forme au apărut
relativ simultan, fiecare dintre ele aduce cu sine un set de avantaje și dezavantaje, în funcție de
scopul folosirii lor.
Stereo
Principalul avantaj al metodei stereofonice este simplitatea, atât a captării, cât și a redării.
Știm foarte bine că două microfoane identice, folosite cum trebuie, pot crea un câmp sonor
reușit. Iar pentru redarea acestuia este nevoie de două difuzoare, ale căror canale le corespund
canalele de captare ale microfoanelor. Matricea mixajului este, așadar, simplă. Bineînțeles,
diferite metode de captare ce țin de rafinarea poziției, a microfoanelor, implică rezultate diferite
ce colorează mixajul într -un anume fel. Ne referim, deocamdată, strict la simularea unei imagini
sonore dinamice. Știm că modificarea poziției sursei față de microfoane implică automat, redarea
acesteia, analogic, în difuzoare, creându -se astfel iluzia ster eofoniei.
Cu atât mai mult, în ceea ce privește consumatorul, cel puțin în momentul de față,
achiziția unui sistem de sonorizare stereofonic, adică două boxe, este mult mai accesibilă
publicului larg decât tot procesul de calcul al HRTF pe care l -am mențio nat anterior. Pentru
utilizatorii care nu urmăresc imersiunea completă și doresc ceva mai simplu și rapid, stereofonia
rămâne, cel puțin deocamdată, standardul de redare.
Resursele digitale pentru redarea stereofonică sunt practic nonexistente, acest siste m
existând de dinaintea apariției computerului.
Ne este ușor să observăm că principalul dezavantaj al stereofoniei este imersivitatea
limitată, din moment ce poziția sursei sonore poate fi imitata atâta timp cât aceasta se află pe
ecran, sau între cele do ua difuzoare. Putem eticheta sunetul stereofonic ca fiind unidimensional,
întrucât sursele se află în permanență pe axa imaginară a celor două difuzoare. În încercarea de a
se extinde abilitatea imersivă a sunetului stereofonic, s -a dezvoltat sunetul multi canal, care
creează câmpuri sonore în jurul spectatorilor. Deși imersiv, este doar un pas înainte, fiind doar
bidimensional (iluzia fiind limitată la planul creat de difuzoare).

32
Binaural
Sunetul binaural încearcă să simuleze auzul uman. De aceea princip alul avantaj al acestei
tehnologii este imersivitatea. Deși imperfectă, această metodă de redare are un potențial vast.
În ceea ce privește captarea, înțelegerea cvasi -limitată a fenomenului a dus la
implementarea unor tehnologii imperfecte. Am menționat u tilizarea microfoanelor dispuse spre
exterior, sau captarea de tip dummy head, însa toate aceste forme sunt de la bun inceput sortite
eșecului. S -ar putea ca eșec să fie mult spus, din moment ce aceste forme de captare sunt totuși
capabile să ofere un semn al decent în ceea ce privește simularea auzului uman. Sunt imperfecte
datorită caracterului personal al HRTF. Din moment ce nu există doi oameni care să aibă aceleași
urechi, craniu, și corp, nu vor exista niciodată doi oameni care sa aibă aceleași HRTF. D e aici
apare necesitatea calculării acestora.
Odată calculat setul HRTF, aplicarea acestuia pe mixajul inițial va implica crearea unei
realitați virtuale din punct de vedere sonor. Cuplat cu realitatea virtuală vizuală, potențialul de
divertisment și educa ție este, practic, nelimitat. Singurele limitări sunt, evident, cele pe care le
avem deja asupra simțurilor noastre umane.
Dezavantajul, teoretic, ar fi resursele digitale implicate în calcularea HRTF și aplicarea
acestora asupra semnalului. Deocamdată es te categorizat ca metodologie experimentală, deci
disponibilitatea către publicul larg are de așteptat.

3.2 ROLUL MUZICII
Un factor d eosebit de important ce influențează caracterul imersiv al unui produs
audiovizual este muzica. Obervăm că stimularea emoțiilor în psihicul spectatorului ajută la
crearea unei stări de imersie totală, dacă este folosită corect, în sincron cu evenimentele și
emoțiile ce se vor a fi stâ rnite de partea viz uală a produsului/oper ei.
Muzica, conceptualizată ca “sumă de sunete organizate”, este o unealtă de potențare și
susținere a emoțiilor. Asocierea dintre emoții și muzică este un adevăr științific bine stabilit .
Efectul tempo -ului, modului (major/minor) și a dinamicii sunt subiecte importante în discuția
psihologiei muzicii.
Luând în considerare impactul acestor studii asupra înțelegerii noastre a efectelor
neurologice cauzate de muzică, este necesară explicarea potențialului d ramaturgic în mediile
sonore. Una din curiozitățile muzicii ține de latența stării induse în spectator sau persistența

33
acesteia. Cum se adaptează psihicul uman de la o tonalitate minoră sau majoră la un mediu
sonor amelodic? Cum variază percepția în tim p de la sunet organizat la unul dezorganizat.
Activitatea cerebrală, starea emoțională indusă, persistă și după încetarea muzicii, peste un
mediu steril din punct de vedere muzical. Dar în ce fel alterează percepția elementelor dintr -un
astfel de nou mediu ? Intuiția cinematografică ne -ar sugera că, mergând pe principiul montajului
prin atracție, conform căruia juxtapunerea a două imagini(fie ambele vizuale, sonore, sau mixte)
crează un nou concept în mintea spectatorului, efectul de persistență al muzicii trebuie luat în
calcul în etapa de producție și post -producție al unui produs audiovizual.
Muzica, atât în jocuri cât și în film, oferă o prismă afectivă ce ne explică indirect, cum
trebuie percepută informația li vrată prin căi ce țin de conștient, și nu de subconștient precum
muzica. O piesă în tonalitate minoră poate schimba cu totul impactul unei scene sau cadru,
dirijând informația spre altă direcție. Din moment ce scopul artei este de a stârni emoție, peste
care se construiește o idee logică, muzica reprezintă un element de nelipsit din orice produs
audiovizual ce dorește să aibă impact psihologic maxim asupra spectatorilor.
Da, evident că este posibilă șocarea sau indignarea publicului fără ajutorul muzicii, dar
revoluția psihologică interioară este dusă la capăt numai cu ajutorul acesteia.
Din punct de vedere structural, muzica poate fi tonală sau atonală.
Muzica atonală
Reprezintă categoria sunetelor cu caracter muzical, în sensul că acompaniaza sunetul
diege tic intr -o formă non -diegetică, dar care nu au o compoziție complexă și armonioasă. Este
folosită, practic exclusiv, în filme/jocuri horror sau thriller, întrucât induc spectatorului o stare de
alertă și tensiune.
Prin definiție, ea nu folosește frecvențe constante, și de aceea și asocierea cu frica,
tensiune și haos, deoarece psihicul uman nu reușește să găsească un tipar conform căruia acest
tip de muzică evoluează. Este, arhetipal vorbind, forma haotică, de yin, a muzicii.
Compozitorul Mark Korven, din dorința de a ieși din monotonia muzicii sintetizate
digital, a colaborat cu un amic pentru a construi un instrument acustic destinat compoziției de
muzică atonală.

34

După cum observăm din imagine, instrumentul este compus din elemente improvizate, în
sensul că acestea nu se acordează pentru a se armoniza unele cu celelalte. Vedem elemente
ritmice (pendulul orizontal) și piese ce sunt puse în funcțiune cu ajutorul unui arcuș, creându -se
astfel tonuri constante, simple, care pot fi manipulate în timp real.
Muzica tonală
Acest tip de compoziție muzicală presupune, prin definiție, armonie în evoluția tonurilor.
Poate fi considerată explicativă, întrucât cu ajutorul acestei a spectatorul percepe secvența sau
scena într -un anumit fel. O scenă de urmărire nu ar fi aceeași fără o muzică ritmică și antrenantă
care să o acompanieze, așa cum moartea unui personaj capătă profunzime atunci când este
suprapusă cu o compoziție în tonal itate minora.
Psihicul uman asociază tonalitățile minore cu tristețea sau melancolia, în timp ce
tonalitățile majore sunt optimiste, chiar vesele. Principala diferență între cele două moduri
constă în terța și cvinta mică, pentru gamele minore, și mare p entru cele majore. Putem specula,
în a spune că percepția umană se așteaptă la tonalitați majore, din moment ce sunt mai simple în

35
compoziție, și de aceea apariția terțelor și cvintelor mici creează un mic șoc afectiv, ce dirijează
starea emoțională spre t ristețe și melancolie.
În ceea ce privește compoziția muziciii din punct de vedere spectral, profesorul Florin
Gioroc aduce în discuție termenul de permeabilitate timbrală . Prin acest termen se înțelege,
practic, inteligibilitatea coloanei sonore concom itente cu muzica. Deducem că procesul de
compoziție al muzicii trebuie să ia în considerare spectrul de frecvențe al coloanei sonore, astfel
încât să complementeze acest spectru, și nu să concureze cu el. În cazul nerespectării acestui
principiu, coloana s onoră tinde să se aglomereze, iar dialogul să devină neinteligibil.
Să luăm un exemplu concret: în timpul dialogului între două personaje, nu vom folosi
compoziții bazate pe instrumente de alamă, întrucât atât vocea umană cat și instrumentele
mentionate c reează sunete cuprinse în aceeași zonă a spectrului frecvențelor audibile, rezultând
astfel într -un amalgam neinteligibil.
3.3 PRONOSTICURI ȘI TREND -URI ÎN NOILE MEDIA
Așa cum am menționat în capitolul II, tipurile de medii și tehnologiile folosite vor a junge
să coexiste. Dat fiind faptul că sistemele de sonorizare surround sunt implementate în sălile de
cinema, și chiar în sufrageriile multor consumatori, este extrem de puțin probabilă înlocuirea
acestui tip de sonorizare cu noi tehnologii.
Sunetul surround, în ziua de astazi, a evoluat până la punctul simularii tridimensionale a
mai multor câmpuri sonore, învăluind spectatorul cu sunet atât în planul orizontal, cât și în planul
vertical. Noi sisteme de mapare dezvoltate de Dolby creează astf el un adevărat mediu sonor 3D,
însă limitează această posibilitate numai la sălile echipate corespunzător.
Din perspectiva consumatorului, o investiție considerabilă în echipament de sonorizare
nu reprezintă un model sustenabil de consum, chiar dacă investiția este singulară. Cel mai
probabil tehnologia surround va fi limitată la folosirea în săli de cinematogr af , teatru și de
divertisment, investiția în echipament fiind amortizată prin vânzarea de bilete.

36
Cu toate acestea, evoluția în timp a tehnologiei și a pieței de echipament de sonorizare va
permite consumatorilor să acceseze aceste tipuri de setup -uri. Dacă există în sufrageriile noastre
5.1, ce ne impiedică să credem că în viitor nu vom avea 10.2, Dolby Atmos, sau alte standarde?
Singura certitudine este progresul tehnologic în programare care ne va permite
implementarea unor sisteme de sonorizare mult mai complexe, la o fracție din pretul de azi.
Binaural
Am argumentat până acum că sunetul binaural modern implică automat resurse digitale
de calcul. Putem afirma că sunetul binaural clasic funcționează pe principiu analogic, întrucât
filtrarea semnalului se făcea cu ajutorul unor elemente fizice (dummy head, microfoane dispuse
în anumite poziții, etc).
Dată fiind înțelegerea profundă a acestui fenomen de filtrare, și dezvoltarea de noi
tehnologii ce permit imitarea digitală al acestuia, viitorul sunetului binaural se întrevede ca fiind
optimist. Intuiția mea este că vor apărea servicii de calcul al HRTF pentru fiecare individ, contra
cost. Acest set de parametri va fi stocat de către fiecare consumator în parte, și aplicat produsului
audiovizual ce urmează a fi consumat. Evident, ca acest lucru să se intample, este nevoie de
colaborare și congruență în programarea coloanei sonore, cel puțin pentru produsele audiovizuale
interactive.
Interactivitatea unui produs audiovizual aduce cu sine un set de probleme c e trebuie
abordate înaintea consolidării coloanei sonore. Spre exemplu, un joc care se dorește a fi
compatibil cu tehnologia binaurală trebuie să integreze în cod posibilitatea mapării poziției
consumatorului. Ne referim aici, practic, la jocurile implemen tate pe platforme de realitate
virtuală, întrucât cele clasice pe PC sau mobil sunt, în esență, filme interactive, cel puțin din
perspectiva coloanei sonore. Din moment ce modul de redare este identic cu cel al filmului,
singura diferență reală este faptul că trebuie luată în considerare poziția fictivă a personajului în
cadrul universului creat, pentru a -i mima perspectriva sonoră.
Cu toate că evoluția inteligenței artificiale va permite în timp programarea de algoritmi
de către inteligența artificială in săși, implementarea de sonorizare binaurală modernă va implica
inițial utilizarea considerabilă de resurse umane în programare. Însă putem privi acest fapt ca o

37
investiție în viitor, ce va face tehnologia accesibilă unui public mai larg. Inițial va părea c a fiind
un lux în ceea ce privește calitatea, însa integrarea în timp în piata serviciilor a acestui tip de
sonorizare va aduce cu sine răspândirea la scară largă.
Convergența tipurilor de sonorizări
Din moment ce majoritatea tehnologiilor tind să fie asoc iate în diverse forme de
divertisment, putem specula să afirmăm că și metodele de sonorizare for fi folosite în diverse
combinații, pentru a se completa una pe cealaltă.
Să luăm în considerare ipoteza folosirii unui sistem surround concomitent cu un set RV
ce folosește mixaj binaural modern. Ne referim strict la aspectul tehnologic, întrucât este evident
faptul că utilizarea unor astfel de tehnologii aduce cu sine un cost imens. Putem spune că este,
cel puțin pentru îmceput, un setup pentru audiofili dedica ți.
Așa cum am dezbătut în capitolul I, unul din avantajele tehnologiei binaurale moderne
este crearea de imagini sonore apropiate de spectator. Studiile arată ca efectul de proximitate
oferit de sunetul binaural este greu de egalat de către alte moduri de redare. Astfel se justifică
folosirea acestei tehnologii în paralel cu surround.
Avantajul folosirii sistemului surround este că ajută la dezambiguizarea sursei sunetului,
atunci când apar confuzii față -spate. Creierul uman se folosește, în natură, de re flexe de
dezambiguizare (rotația capului cu o ureche spre sursă) pentru a putea definitiva poziția
sunetului, însă folosirea unui headset anulează acest reflex. Așadar, un sistem fix de sonorizare
în raport cu ascultatorul completează eventualele disfuncți onalități ale sistemului binaural.
Deși, cel puțin deocamdata, funcționarea sistemului de audiție binaurală este condiționată
de izolarea fonică a perechii de casti, la prima vedere poate părea incompatibilă cu folosirea în
paralel a unui sistem surround, însă folosirea unei perechi de căști intraaurale, care permite
percepția semnalului emis în mod nealterat, neizolantă din punct de vedere sonor, ar rezolva atât
problema eficienței sistemului binaural căt și pe cea a compatibilității cu alte sisteme de
sonorizare.
Astfel, un hibrid format din cele două tehnologii ar oferi posibilitatea unei audiții cu
adevărat imersive.

38
3.4 CONCLUZII

Considerând caracterul cvasi-experimental al tehnologiei binaurale în momentul de față,
nu putem afirma deocamdată caracterul revoluționar al acesteia. Ca pentru orice nouă tehnologie,
pentru a observa o adevărată revoluție în standardele produselor audiovizuale contemporane este
nevoie de consum la scară largă. Însă observând trend-ul popularității realității virtuale,
principalul “purtător” de sunet binaural datorită compatibilității ergonomice și psihologice ale
celor două medii, este din ce în ce mai clar că viitorul divertismentului se îndreaptă spre această
direcție, cel puțin ca nișă specifică unui anumit tip de public.
Simulările tridimensionale vor fi, în viitor, susținute de o coloană sonoră binaurală demnă
de a fi numită imersivă.

39
BIBLIOGRAFIE
Joseph B. McFadden, Understanding Media and Culture: An Introduction to Mass
Communication , (Creative Commons, 2010 , pg 19 -22)
Nicholas Carr, The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains (New York: Norton,
2010).
Henry Jenkins . “Convergence? I Diverge,” , Technology Review , 2001, pg 93.
Steven Johnson, Everything Bad Is Good for You (Riverhead, NY: Riverhead Books, 2005).
New York Times, editorial, “The Half -Life of Phones,” New York Times , June 18, 2010,
David J. Skal, The Monster Show: A Cultural History of Horror (New York: W.W. Norton,
1993), 31
David Bartholomew, "The Horror Film," in The Political Companion to American Film , ed.
Gary Crowdus (New York: Lake View Press, 1994), 205.
David J. Skal, Hollywood Gothic: The Tangled Web of Drac ula, From Novel to Stage to Screen
(London: W.W. Nor ton, 19 90), 73
David J. Skal, Dracula: The Ultimate Illustrated Edition of the World -Famous Vampire Play
(New York: St. Martin's Press, 1993), 74.
Robert Plutchik, "Emot ions: A General Psychoevolution ary Theory," in Approaches to Emotion ,
ed. Klaus R. Scherer and Paul Ekman (Hillsdale, N.J: L. Erlbaum, 1984), 209.
Robin Horton , "Tradition and Modernity Revisited," in Rationality and Relativism, ed. Martin
Hollis and Steven Lukes (Cambridge, MA: MIT Press, 1982), 201 .
Tomlinson Holman, Surround Sound Up and Running , ed. Focal Press, (Oxford, UK, 2008)
Mihai Orășanu, Priza de sunet , UNATC Press, (București, 2008) pg 88 -90
R. Murray Schafer, Our sonic environment and The Soundscape, the tuning of the world, New
York, Knopf, 1977, pg 8
Florin Gioroc, Estetica Sunetului în Filmul de scurt -metraj rom ânesc, UNATC 2008

Similar Posts