– se familiariser avec les mots qui désignent des vêtements / fruits… lexique au choix : – vêtements – fruits – nombres organisation : collective… [619529]
Loto
Niveau : A2
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
– compréhension
écrite
– compréhension
orale
– attention auditive
– mémorisation d’un lexique
– se familiariser avec les mots
qui désignent des vêtements /
fruits…
lexique au choix :
– vêtements
– fruits
– nombres
organisation : collective
matériel :
– chaque joueur dispose d’une fiche de jeu sur laq uelle se trouve une grille de 9 cases
– dans une boîte fermée se trouvent des petites ca rtes représentant les éléments du lexique ciblé
(au moins 15 mots)
pré-requis : sensibilisation au lexique ciblé
DEROULEMENT :
Chaque joueur dispose d’une grille de jeu.
consigne : remplissez votre grille avec des dessins de vête ments
Lorsque les grilles sont remplies, une petite carte est sortie de la boîte.
Le nom de l’objet représenté est énoncé et tous les joueurs ayant cet objet sur leur propre grille
de jeu barrent la case concernée.
Le joueur gagnant est celui qui a barré toutes ses cases le premier.
Le succès de ce joueur va être vérifié collectiveme nt : toutes les petites cartes sorties de la boîte
vont être passées en revue collectivement. C’est l’ occasion de revoir le vocabulaire cible.
Rq :
Si le nombre de participants est élevé, il est poss ible de faire jouer 2 élèves sur la même grille.
Il faudra alors veiller à ce que les 2 joueurs de l a paire ainsi constituée soient actifs.
Variantes :
• un joueur peut tenir le rôle d’animateur (c’est lui qui sort les cartes de la boîte)
• les différents joueurs peuvent, à tour de rôle, sor tir les cartes de la boîte (ce qui met les élèves
alternativement en situation de production et en si tuation de réception)
Devinez quel …
Niveau : A1
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
– interaction
– compréhension
orale
– compréhension
écrite
produire un énoncé
en fonction d’une
intention
– mémorisation d’un lexique
– former des phrases à partir de
nouvelles expressions
– fixation orale du vocabulaire
lexique au choix
(ici, les animaux)
organisation : collective
matériel : affiche sur laquelle sont dessinés des animaux. Chaque animal est d’une couleur
vive et franche pouvant être insolite.
pré-requis : sensibilisation aux noms des animaux.
DEROULEMENT :
L'affiche est montrée aux joueurs, elle est décrite collectivement (nom et couleur de chaque
animal).
Elle est ensuite cachée.
Le meneur pose alors une devinette : " C'est un animal, c'est vert ".
Un joueur volontaire propose une solution : " C'est une vache ? ".
Le meneur répond par une phrase construite : "O ui, c'est une vache " / "N on, ce n'est pas une
vache ".
Celui qui trouve la bonne réponse prend la place de meneur et pose sa devinette.
Rq :
Lorsque les enfants ont bien compris le jeu, il est possible d’introduire une touche de compétition
en formant 2 équipes. Les équipes ont la parole alt ernativement. A chaque fois, un joueur
différent intervient.
Le mot passe-partout
Niveau : B1
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
– interaction
– compréhension
orale
– expression orale
et écrite
produire un énoncé
en fonction d’une
intention
Deviner des mots mystérieux
employés dans des phrases
grâce à leur homonymie
les élèves préparent
des phrases
comportant un
homonyme
organisation : classe entière / grands groupes / petits groupes
matériel : des phrases comportant des homonymes
pré-requis : connaissance des homonymes
DEROULEMENT :
Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un
claquement de main ou un autre bruit. Les autres jo ueurs proposent des solutions. Si personne ne
trouve le bon mot, la seconde phrase est lue et ain si de suite. Lorsque l’homonyme est connu,
toutes les phrases sont lues et notées au tableau p our montrer les différences de graphie et de
contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe s uivant. Les bonnes réponses peuvent être
comptabilisées.
Exemple avec [le] :
1re phrase : "Quasimodo est ––." > laid
2e phrase : "Le chat boit du ––. " / "On trait l es vaches pour avoir du ––." etc. > lait
3e phrase : "––enfants sont dans la classe." /
"Les baguettes, c’est le boulanger qui ––fabrique." > les
Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus
facile.
Exemples d ’homonymes :
Ver, verre, vert, vair, vers… Chant, champs…
Tente, tante, tente (du verbe tenter)… Conte, compte, comte…
Sot, seau, saut… Col, colle…
Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)… Ce nt, sang, sans …
Mer, mère, maire… Vingt, vain, vin, vint (du verbe venir)…
Point, poing… Cours, cour, court, cours et court (du verbe courir)…
Chaîne, chêne… Etc.
La bataille des nombres
Niveau : A1
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
expression orale
production en
situation guidée
réinvestissement d’un lexique
donné
nombres de 1 à 10
organisation : classe divisée en équipes de 4 personnes maximum
matériel : jeu de 10 cartes portant chacune un nombre → un jeu par équipe
pré-requis : connaissance des nombres de 1 à 10
DEROULEMENT :
Chaque équipe dispose d’un jeu de cartes mélangées.
Le paquet de cartes est posé sur la table au milieu de chaque équipe. Les cartes sont face contre
la table.
A tour de rôle, un joueur de chaque équipe tire la carte qui se trouve au-dessus du paquet
retourné. Il énonce à voix haute le nombre ainsi dé couvert.
L’équipe qui a tiré le nombre le plus élevé ramasse les cartes tirées par les autres équipes.
L’équipe qui, à la fin du jeu, possède le plus des cartes a gagné.
Rq :
Si le nombre le plus élevé est tiré par deux équipe s en même temps, il faut les départager en
faisant un nouveau tirage entre les équipes gagnant es.
Dès qu'une des équipes ne possède plus de carte, le jeu s'arrête.
Variantes:
• Le lexique proposé pour ce jeu peut être plus étend u. Exemple: de 1 à 30.
• Pour étudier des nombres plus élevés, il est préfér able de ne plus commencer à 1a fin que le
nombre de cartes manipulées ne soit pas trop import ant.
• Ce jeu peut être proposé en petits groupes autonome s, chaque élève disposant de son propre
paquet de cartes.
Il est alors possible de jouer avec un support auth entique : le jeu de 54 cartes dont on aura enlevé
les figures.
Le quart de singe
Niveau : B1
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
– expression écrite
production en
situation guidée
– former des mots
collectivement
– utiliser les mots connus
Orthographe
organisation : classe entière / grands groupes / petits groupes
matériel : feuilles de papier + crayons
pré-requis : connaissance du lexique
DEROULEMENT DU JEU :
Chaque élève dispose d'une feuille de papier et de s crayons.
Un joueur annonce une lettre, le suivant ajoute une seconde lettre et ainsi de suite jusqu’à la
formation d’un mot.
Si un joueur ne trouve pas de lettre adéquate, il r eçoit un quart de singe.
Si un joueur annonce une lettre qui ne correspond à aucun mot ou aucun début de mot existant, il
reçoit aussi un quart de singe.
Enfin, une fois le mot prolongé jusqu’à son terme, le joueur d’après reçoit lui aussi un quart de
singe.
C’est lui qui relance le jeu et indique la première lettre du mot suivant.
Au bout de quatre quarts de singe, le joueur devien t un singe complet.
Il ne donne plus de lettre mais il peut participer à la conversation autour du jeu : si un participant
non singe lui répond, ce dernier est puni d’un quar t de singe.
Les lettres ne peuvent pas être rappelées, il faut donc bien écouter !
Exemple avec 5 joueurs
Joueur 1 : "A"
Le joueur 2 a le choix, il pense par exemple à AMI, ATTENTION, ARBRE … il dit "R"
Pour le joueur 3, le choix se restreint un peu : AR RETER, ARTISTE, ARME… il dit "B"
Joueur 4 : "R"
Joueur 5 : "E"
Le joueur 1 est malin, il dit "S" : cela lui évite de recevoir un quart de singe (c’est le joueur 2 qu i
l’a).
Ce procédé peut être appliqué à plusieurs catégorie s de mots: le mot "fille" est augmenté par un
"S" (filles) ou bien "TTE" (fillette) voire "TTES" (fillettes) ! De même, "mange" devient
"mangent" (d’où l’intérêt de bien connaître les plu riels et les conjugaisons !).
Je suis allé(e) au marché
Niveau : A2
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
expression orale
expression écrite
– mémorisation
– production en
situation guidée
production orale d’un énoncé
de plus en plus long
– vocabulaire
pouvant relever de
différents lexiques
– utilisation d’une
phrase construite
organisation : collective
matériel : objets représentant le vocabulaire cible + panie r
pré-requis : sensibilisation au vocabulaire étudié
DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire : des objets sont présentés e t sont nommés collectivement, puis par
chaque enfant individuellement.
Présentation du panier et de la situation : je suis allé(e) au marché (mime pour expliquer la
situation)
« Je suis allé(e) au marché et j’ai acheté …
Le premier joueur répète cette phrase et la complèt e par le nom d’un objet (qu’il est supposé
avoir acheté au marché)
Le deuxième joueur reprend la phrase du premier et ajoute une deuxième acquisition.
Le troisième joueur répète tout l’énoncé du deuxièm e joueur et ajoute une troisième acquisition.
Ainsi de suite.
Le dernier joueur aura donc une longue phrase à rec onstituer.
Pour l’aider dans l’organisation de son énoncé, les objets achetés au marché seront, au fur et à
mesure des interventions des différents joueurs, pl acés selon un ordre linéaire.
L’attention des joueurs pourra alors se concentrer sur la mémorisation des noms des objets et pas
uniquement sur la nature de ceux-ci.
Rq : les « objets achetés » peuvent tous appartenir au même lexique mais il est intéressant de
mélanger les lexiques.
Variantes :
• Lorsque les joueurs sont à l’aise avec la verbalisa tion du nom des « objets achetés », il est
possible de se passer du support visuel de ces obje ts.
• Pour introduire une touche de compétition, former 2 équipes.
Celles-ci ont la parole alternativement. Dans chaqu e équipe, tous les joueurs auront un tour de
parole : un joueur de l’équipe A puis un joueur de l’équipe B puis un autre joueur de l’équipe A
…
La première équipe ne pouvant pas restituer correct ement l’énoncé aura perdu.
• Le même principe de jeu peut être adapté à d’autres contextes. Ex : « Pour aller à l’école, je
mets … » + lexique des vêtements.
A tout problème sa solution
Niveau : B1
•
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
expression écrite
expression orale
– production en
situation guidée
– Donner des conseils en
révisant le Subjonctif /
Impératif
– prise de conscience de la
modulation de l’intonation
– Le Subjonctif
•
organisation : class e entière / grands groupes / petits groupes
•
matériel : petits papiers comportant les problèmes/ tableau / craie ou feutre
•
pré-requis : construction de phrases
• DEROULEMENT DU JEU :
• L’enseignant demande aux étudiants d’écrire un prob lème sur un morceau de papier
• Les récolter, en faire piocher un par un étudiant q ui le lit et l’inscrit au tableau.
• A partir de là tout le monde doit donner des consei ls pour remédier au problème.
• On utilisera:
• Il faut que tu + subjonctif
• Tu devrais / tu dois + infinitif
• Il vaudrait mieux que tu + subjonctif
• Si j’étais à ta place + conditionnel présent
• Pourquoi ne pas + infinitif
• Phrase à l’impératif
Mémory
Niveau : A1
activités
langagières compétences
exercées objectifs cible
production orale
– production en
situation guidée
– mémorisation
– réinvestissement d’un
lexique donné
– utilisation de l’échange
question-réponse
– question :
Qu’est-ce que
c’est ?
C’est …
– lexique au choix
organisation : collective
matériel : 9 à 16 cartes de vocabulaire
pré-requis : familiarisation avec le lexique
DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire mis en jeu : toutes les carte s sont montrées et nommées. (Plusieurs fois si
nécessaire, collectivement puis individuellement)
Les joueurs sont assis en demi-cercle ou en cercle.
Les cartes sont disposées face au sol, au milieu de s joueurs.
A tour de rôle les joueurs posent la question à leu r voisin :
« Qu’est-ce que c’est ? » en désignant une carte de leur choix mais sans l a retourner.
Le voisin interrogé répond :
« C’est … » et retourne la carte afin que tout le monde déco uvre l’image.
Si sa réponse est la bonne, il gagne la carte.
Si sa réponse n’est pas bonne, il nomme l’image déc ouverte et la replace au même endroit, face
au sol.
L’enfant interrogé devient celui qui pose la questi on et ainsi de suite.
Lorsqu’il n’y a plus de cartes, chaque joueur compt e son butin et le joueur qui a le plus de cartes
a gagné.
Rq :
• Il faut s’assurer que chaque joueur puisse avoir au moins un tour de parole avant que toutes
les cartes aient été gagnées. Il faut donc adapter le nombre de cartes au niveau des enfants et au
nombre de joueurs.
• Il est souvent apprécié des enfants de faire plusie urs parties de jeu en suivant. Les cartes sont
replacées selon un ordre différent.
• Il peut être intéressant de mélanger plusieurs lexi ques plus ou moins connus des enfants.
C’est l’occasion de faire quelques révisions et de faire prendre conscience aux enfants de
l’étendue de leurs connaissances.
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