Școala:LICEUL TEHNOLOGIC GRIGORE MOISIL – DEVA [303313]
[anonimizat] I
ÎN ÎNVĂȚĂMÂNT
CONDUCĂTOR ȘTIINȚIFIC:
Conf. univ. dr. VALENTIN PARTENIE MUNTEANU
CANDIDAT: [anonimizat]: BLĂNARU EMANUEL
Școala:LICEUL TEHNOLOGIC ”GRIGORE MOISIL” – DEVA
Timișoara
2017
UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA
DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC
UTILIZAREA METODELOR BAZATE PE TEHNOLOGIA INFORMAȚIILOR ȘI COMUNICAȚIILOR ÎN CADRUL LECȚIEI DE ECONOMIE
CONDUCĂTOR ȘTIINȚIFIC:
Conf. univ. dr. VALENTIN PARTENIE MUNTEANU
CANDIDAT: [anonimizat]: BLĂNARU EMANUEL
Școala:LICEUL TEHNOLOGIC ”GRIGORE MOISIL” – DEVA
Timișoara
2017
[anonimizat] a comunicațiilor a cunoscut o dezvoltare care era greu de imaginat acum treizeci de ani. [anonimizat]-nilor consideră că viața ar fi de neimaginat fără acestea. Acest proces demarat cu puțin timp în urmă a indus schimbări semnificative în mentalitatea și în comportamentul nostru.
[anonimizat]. [anonimizat] a ști să scrie.
[anonimizat], smartphone-[anonimizat] o zi la alta. [anonimizat], [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], dispozitiv de navigare (GPS), [anonimizat].
Inițial totul a [anonimizat]. Programarea și chiar simpla utilizare a [anonimizat]-piate de limbajul calculatorului ([anonimizat]), precum limbajul de asamblare. E-fortul de scriere a unui program era foarte mare iar productivitatea scăzută. [anonimizat].
[anonimizat] s-a aliniat la această tendință. Folosirea dispozitivelor inteligente în școli are o [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], chiar telefoane inteligente. Calculatorul este un mijloc didactic extrem de eficient iar avantajele oferite sunt multiple. [anonimizat]. Calculatorul poate deține orice: [anonimizat], poezie, proză, hărți, imagini, [anonimizat].
Tehnologia informațiilor și comunicării a pătruns în școlile de pretutindeni. De e-xemplu, în Italia elevii de gimnaziu învață să utilizeze aplicații multimedia la toate discipline de învățământ. În Japonia elevii învață să utilizeze un computer înainte de a învăța să scrie. În Australia, elevii aflați la distanțe foarte mari participă la ore online. Să nu uităm, desigur, Sta-tele Unite, unde încă din anii ’90 se foloseau în unele școli rețele de tip intranet prin interme-diul cărora elevii țineau legătura cu profesorii în afara programului școlar pentru a trimite te-mele rezolvate și a primi feedback.
Eficiența actului didactic a crescut semnificativ în perioada actuală și datorită faptu-lui că tehnologia actuală oferă noi și multiple oportunități de dezvoltare personală ale educa-torului. Cu ajutorul unui calculator conectat la Internet profesorul poate să se documenteze în legătură cu dierse teme, să urmărească noutățile și recomandările de pe site-ul ministerului sau al inspectoratului școlar, să facă schimb de impresii cu alți dascăli prin intermediul foru-murilor, să urmeze diverse cursuri de formare online și multe altele.
„Altfel spus, posibilitățile de informare, prelucrare și stocare pe care le oferă calcula-torul, constituie oportunități de ameliorare a actului didactic. Pe de o parte, calculatorul incită la permanenta reconfigurare a imaginii pe care o avem despre domeniile cunoașterii – accesa-rea de surse diverse de informații ne dă nu numai un plus de cunoaștere în termeni cantitativi (aflăm mai multe despre subiectul x !), dar și în termeni calitativi (privim subiectul x din mai multe perspective !). Pe de altă parte expunerea la acest demers de informare conduce la noi idei pentru practica didactică. Deci învățătorul / profesorul este mai bine pregătit și în specia-litate și metodologic. Avantaj elevii ! ”( https://didactika.files.wordpress.com)
Lucrarea de față este structurată în patru capitole, după cum urmează:
Cap. I: Resurse speifice tehnologiei informațiilor și comunicării utilizate în ca-drul lecției de economie;
Cap. II: Integrarea metodelor bazate pe TIC în lecția de economie;
Cap. III: Cercetarea pedagogică experimentală;
Cap. IV: Derularea și rezultatele experimentului pedagogic.
Primul capitol prezintă și analizează resursele TIC actuale folosite în educație, cu e-xemple concrete de utilizare în lecția de economie. Sunt descrise atât resursele hard cât și cele soft. Capitolul al doilea tratează din punct de vedere didactico-pedagogic utilizarea acestor resurse, insistându-se pe cele trei fațete ale procesului de învățământ: predarea, învățarea și e-valuarea. Capitolul al treilea prezintă condițiie și metodele care au fost utilizate în cadrul ex-perimentului didactic prezentat și care și-a propus să demonstreze ameliorarea actului didac-tic atunci când se utilizează în predare elemente specifice tehnologiei informațiilor, compara-tiv cu situația în care acestea nu sunt prezente. Ultimul capitol prezintă desfășurarea și rezul-tatele cercetării precum și concluzii și recomandări.
În fapt, ideea pe care se bazează lucrarea o reprezintă evoluția tehnologiei informației în ultima jumătate de secol, de la inaccesibilă, dificil de utilizat și destinată doar câtorva dome-nii de activitate, la accesibilă aproape tuturor, ușor de utilizat și destinată tuturor domeniilor de activitate, fără discriminare. Astăzi oricine poate folosi și poate găsi utile produse IT, fie că este vorba de cele fizice, cum ar fi PC-urile, tabletele, smartphone-urile, fie că este vorba de cele logice, cum ar fi sisteme de operare, diverse aplicații, programe, situri web și de ce nu, chiar limbaje de programare.
Toate sunt acum mai accesibile ca oricând.
Capitolul I:Resurse specifice tehnologiei informațiilor utilizate în cadrul lecției de economie
Evoluția dispozitivelor de calcul de la abac la telefonul inteligent
Microcalculatorul, indiferent de forma pe care o îmbracă (desktop, laptop, tabletă sau smartphone), se află la baza tehnologiei actuale a informațiilor și comunicării. Ca și com-ponență, acesta este alcătuit, în mod obligatoriu, din două componente esențiale: componenta fizică sau hardware(sau hard),care asigură suportul tehnic necesar pentru prelucrarea, stoca-rea sau transmiterea informației și totalitatea programelor care asigură exploatarea resurselor fizice, denumită software (sau soft). De-a lungul timpului au apărut periodic diverse invenții pentru a face calculele mai simple. Aceste dispozitive au fost inițial mecanice, apoi electrice iar în final, electronice. Matematicianul Gottfried Wilhelm von Leibniz a spus odată, pe bună dreptate, că „este nedemn de un om excelent să irosească ceasuri întregi trudind ca un sclav efectuând calcule pe care le-ar putea liniștit lăsa în seama altora dacă s-ar folosi mașini”.
1.1.1. Epoca mecanică (500 î.Hr.-1889)
Abacul sau calculatorul manual cu bile este cel mai vechi instrument de calcul cu-noscut. Acesta a fost inventat de babilonieni cu circa 500 de ani înainte de Hristos, deși, po-trivit anumitor opinii, au existat dispozitive asemănătoare și cu mult timp înainte. Oricum, cea mai veche tablă de numărare cunoscută și care există și actualmente, este tableta Salamis, descoperită în anul 1846 în insula cu același nume. Realizată de către babilonieni în jurul a-nului 300 î.Hr., aceasta are o lungime de 149 de centimetri, o latime de 75 de centimetri si 4,5 centimetri grosime. Abacul încă există și astăzi și se folosește cu succes ca mijloc didactic la clasele mici pentru a-i ajuta pe elevi să facă mai ușor legătura dintre obiecte și numere.
Un alt dispozitiv ingenios a fost rigla de calcul. Aceasta era alcătuită dintr-o riglă fi-xă pe care se inscripționau două scări logaritmice și o riglă mobilă, care culisa în interiorul celei fixe, având, la rândul ei, două scări logaritmice. Cu ajutorul riglei se realizau o sumede-nie de operații matmatice, dintre care amintim:
— înmulțirea,
— împărțirea,
— ridicarea la pătrat,
— extragerea rădăcinii pătrate,
— ridicarea la cub,
— extragerea rădăcinii cubice,
— calculul unor expresii de forma a2/3 sau a3/2,
— calculul logaritmului zecimal al unui număr,
— calculul numărului al cărui logaritm zecimal este dat,
— calculul logaritmului natural al unui număr,
— calculul suprafeței cercului,
— calculul diametrului cercului când se cunoaște aria suprafeței acestuia,
— calculul funcțiilor trigonometrice când unghiul a este dat,
— calculul valorii unghiului când se cunoaște mărimea unei funcții trigonometrice a unghiului respectiv etc.
()
Scara logaritmică ce stă la baza construcției riglei de calcul, a fost inventată de Ed-0mund Gunter (1623). William Oughtred (1632) a propus o modernizare radicală, folosind două scări gradate identice care alunecau una pe lângă alta, iar Seth Partridge i-a conferit as-pectul actual în anul 1662. Rigla de calcul a fost utilizată multă vreme de către ingineri în di-verse domenii precum aeronautică (proiectarea avioanelor F-16 sau MIG-21), construcția de poduri (celebrul pod Golden Gate), aeronautică și multe altele.
Fig. 2: Rigla de calcul
Savantul german Wilhelm Schickard a construit prima mașină de calcul numeric me-canică în anul 1623. Deoarece calculatorul său utiliza roți dințate, utilizate inițial la construc-ția ceasurilor, acest calculator a fost denumit „ceas calculator”. A fost întrebuințat de Kepler, care a revoluționat astronomia, formulând legile mișcării planetelor.
Blaise Pascal a proiectat în 1642 un calculator cu roți dințate care putea aduna și scă-dea direct două numere și efectua înmulțiri și împărțiri executând adunări, respectiv scăderi repetate. După ce au fost realizate 50 de prototipuri, mașina a fost prezentată publicului în a-nul 1645. Pascal a primit de la regele Franței, Ludovic al XIV-lea, un privilegiu regal care-i oferea exclusivitatea în proiectarea și construcția mașinilor de calcul pe teritoriul țării (un fel de patent). Nouă astfel de mașini încă există și majoritatea sunt expuse în diverse muzee eu-ropene.
Fig. 3: Mașina de calcul a lui Pascal
Mergând mai departe în timp, în anul 1823 Charles Babbage a pus bazele calculato-rului automat cu program. Proiectul a debutat în urma solicitării Societății Astrononice Rega-le din Marea Britanie care i-a solicitat o mașină de calcul care să servească la determinarea traiectoriei unor corpuri cerești. Proiectul prevedea cartele perforate pentru introducerea date-lor și conținea module precum dispozitivul aritmetic și memoria, care avea capacitatea de a stoca 1000 de cuvinte a câte 20 de cifre zecimale. Dispozitivul urma să fie acționat de un mo-tor cu aburi. În final, mașina nu a fost realizată datorită limitărilor tehnice ale epocii respecti-ve, fiind nevoie de circa 50 000 de piese de mecanică fină imposibil de fabricat cu tehnologia existentă atunci. Schițele au fost abandonate, fiind găsite în anul 1937 și utilizate ca bază în realizarea mașinilor de calcul cu program memorat. Ideile sale au devansat cu peste 100 de ani posibilitățiile tehnologice ale vremii sale. Proiectul său a anticipat structura computerelor actuale.
1.1.2. Epoca electrică (1889-1942)
Herman Hollerith a introdus în anul 1889 cartela perforată propusă de Babbage la no-ile mașini de calcul care fuseseră echipate cu motoare electrice. În 1896 Hollerith a pus bazele societății Tabulating Machine Company, care fabrica astfel de mașini de calcul. După mai multe schimbări de denumire, compania a devenit International Business Machine Cor-poration sau IBM.
Următorul moment istoric important este anul 1937, când Howard Aiken, de la Uni-versitatea Harvard a proiectat calculatorul cu secvență de comandă automată, rezultat dintr-o combinație între ideile lui Babbage si mașinile de calcul elertromecanice, produse de firma IBM. Constructia acestuia a început în anul 1939 si s-a terminat în anul 1944, fiind denumit Mark I . Acesta a fost în principal primul calculator electromecanic, fiind alcatuit din comuta-toare și relee.
1.1.3. Epoca electronică (1942-1971)
Konrad Zuse a realizat în anul 1942 primul calculator cu tuburi electronice, denumit Z3. În Statele Unite, primul calculator electronic a fost proiectat de către Alan Turing în 1943 și tot pe bază de tuburi electronice. Acesta s-a numit Colossus datorită dimensiunilor sale și a fost un calculator neprogramabil destinat doar uzului militar în timpul celui de-al doilea răz-boi mondial.
Înlocuirea releelor cu tuburi electronice a constituit un important pas înainte. Rezul-tatul s-a materializat în calculatorul ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Compu-ter), primul calculator electronic digital. El cântărea 27 de tone, conținea 17.468 de tuburi e-lectronice, circa 500 de mile de cabluri si executa 5.000 de operații pe secundă, dispunând de o memorie de 20 de numere reprezentate în zecimal. Programarea sa se realiza prin poziționa-rea a circa 6.000 de comutatoare, cu mai multe pozitii. Costurile de producție au fost de circa 500 000 de dolari. ENIAC a funcționat neîntrerupt timp de opt ani, între 1947 și 1955.
O semnificație aparte o are faptul că în arhitectura calculatoarelor Mark I și ENIAC, intrau mai multe elemente de calcul, ce lucrau în paralel la o problemă comună, fiind dirijate de o singură unitate de comandă . Această soluție a fost aleasă datorită vitezei reduse a fiecă-rei unități de calcul, în parte. La versiunea următoare s-a renunțat la această structură paralelă de calcul, deoarece s-a considerat că viteza unei unităti de calcul, realizată cu circuite electro-nice, este suficientă.
„ Chiar înainte de finalizarea lui ENIAC, Eckert și Mauchly au recunscut limitările acestuia și au demarat proiectul unui calculator cu program stocat, EDVAC. John von Neu-mann este autorul unui raport care descria proiectul EDVAC în care atât programul cât și da-tele de lucru aveau să fie stocate într-un singur spațiu unificat. Acest proiect simplu, denumit arhitectura von Neumann, avea să constituie baza dezvoltării tuturor succesoarelor lui ENIAC din toată lumea.”
Fig. 4: Calculatorul ENIAC
Matematicianul John von Neumann, unul dintre matematicienii importanti ai secolu-lui XX, a propus, la realizarea calculatorului EDVAC (primul calculator cu circuite electroni-ce) trăsături fundamentale ale calculatorului cu program memorat :
trebuie sa posede un mediu de intrare, prin intermediul căruia să se poată introduce un număr nelimitat de operanzi și instrucțiuni;
trebuie să posede o memorie, din care să se citească instrucțiunile și o-peranzii și în care să se poată memora rezultatele;
trebuie să posede o secțiune de calcul, capabilă să efectueze operații a-ritmetice și logice, asupra operanzilor din memorie;
trebuie, de asemenea, să posede un mediu de ieșire, prin intermediul că-ruia un număr nelimitat de rezultate să poată fi obținute de către utilizator;
trebuie să aibă o unitate de comandă , capabilă să interpreteze instruc-țiunile obținute din memorie și capabilă să selecteze diferite moduri de desfășurare a activității calculatorului pe baza rezultatelor calculelor.
Primul calculator comercializat a fost UNIVAC (UNIversal Automatic Computer ) realizat pe structura calculatorului EDVAC, în anul 1951. În anii 1960 a aparut un nou tip de calculatoare: minicalculatoarele. Aceste mașini erau mai ieftine, mai mici, nu avea nevoie de aer condiționat și erau mult mai ușor de folosit față de mainframe-uri. Firma DEC a produs prima serie de minicalculatoare cu magistrală unică și procesor de sine stătător, punându-se astfel bazele microprocesorului.
1.1.4. Epoca microprocesoarelor (1971-prezent)
La mijlocul anilor ´70 a apărut o nouă tehnologie: microprocesorul. Acesta folosea multe tranzistoare conectate pe o pastilă de siliciu pentru a realiza un dispozitiv de calcul. Primele microprocesoare au fost, conform standardelor actuale, destul de simple. Primul microprocesor, cunoscut ca I-4004, a fost proiectat pe patru biți de către inginerul Marcian E. „Ted” Hoff de la Intel, în anul 1971. În 1972 Intel a fabricat microprocesorul I-8008 pe opt biți ce reprezenta o îmbunătățire a predecesorului său. În 1973 au revenit pe piață cu I-8080 care avea frecvența de lucru de 2 MHz/s și s-a bucurat de o popularitate remarcabilă. În paralel, firma Motorola a dezvoltat microprocesorul M-6800.
Binecunoscuta companie Apple Computers a fost fondată de legendarii Steve Jobs și Steve Wozniack și este recunoscută drept compania care a pus bazele industriei calculatoare-lor personale. Calculatorul Apple II avea la baza un procesor Motorola 6502 (proiectat pe 8 biti), pâna la 128 kilobiti de RAM și utiliza un casetofon pentru a stoca date și programe.
Calculatoarele amintite anterior nu erau numite calculatoare personale – acesta nu a fost un termen recunoscut pâna în august 1981, data de naștere a calculatorului IMB PC.Deși microprocesorul care a stat la baza calculatorului IBM PC a fost produs în 1974, calculatorul IBM PC a fost produs abia în 1981. Este vorba despre Intel 8088, un microprocesor pe 16 biți, care putea lucra cu mai multă memorie și mai rapid decât predecesorii săi. IBM a delegat o companie necunoscută, numită Microsoft, pentru a realiza un sistem de operare. Ce a urmat, este arhicunoscut: IBM PC a devenit un standard, de fapt o serie de standarde care au adus la vânzarea de aproximativ 100 de milioane de calculatoare personale. Calculatorul IBM PC a continuat tendința dată de Apple II, aducând puterea de calcul la îndemâna utilizatorilor. Posibilitatea de a-și îmbunatăți și mări productivitatea personală a fost o atracție atât de mare, încât oamenii au făcut orice sacrificii pentru a-și cumpăra un calculator personal.
Anul 1976 a adus ca noutate debutul seriei de microprocesoare de 16 biți x86, dintre acestea primul fiind I-8086. Acesta avea memorie de 1megaoctet (Mb) și efectua 2,5 milioane de operații pe secundă. Modelul următor, I-80186, nu a reușit să se impună pe piață.În 1983 a apărut modelul I-80286 cu memorie de 16 Mb și frecvență de 8 MHz/s.
În 1986 a fost lansat I-80386, primul microprocesor pe 32 biți, dispunând de un spațiu de memorie de 4 Mb. Pasul următor s-a concretizat în integrarea coprocesorului matematic și a memoriei interne cache, luând astfel naștere microprocesorul I-80486.
Începând cu 1993, Intel a modificat denumirea microprocesorului, brevetând numele Pentium. Această măsură s-a impus în contextul în care denumirile anterioare erau utilizate și de alte firme care produceau modele compatibile, firme care au și continuat seria, fabricând variantele 80586 și 80686. După Pentium a urmat, între anii 1993 și 2000, Pentium 2, 3 și 4. În toată această perioadă, cel mai serios concurent a fost compania AMD (Advanced Micro Devices). Modelele mai noi produse de Intel se numesc Core i3, Core i5, Core i7.
În momentul lansării calculatorului IBM PC prețurile scăzuseră, dar erau încă destul de mari. Perifericele calculatoarelor personale erau rare și scumpe. Nu era practic ca fiecare calculator să aibă disc și imprimată, deși fără ele productivitatea calculatoarelor personale era mai mică. O altă problemă era folosirea în comun a datelor. Nevoia de a folosi în comun date și periferice a dus la interconectarea calculatoarelor și la apariția rețelelor. O modalitate de a folosi în comun periferice a fost folosirea unui comutator de date: un dispozitiv ce permite doar unui utilizator la un moment dat să foloseasca dispozitivul, de exemplu, o imprimată. Dacă o altă persoană folosea imprimata când doreai tu să o folosești, trebuia să aștepți pâna termina. Comutatorul de date oferă utilizatorului o conexiune pe portul serial sau paralel, pe baza căreia primul utilizator care cere primește dreptul de folosi imprimanta.
Aceste dispozitive, deși erau bune pentru imprimante, nu permiteau folosirea în co-mun a discurilor. De asemenea, necesitau o linie dedicată între calculator și comutator. A-ceasta devenea dificil de realizat când calculatoarele erau raspândite pe o suprafata mare.
Prima încercare de a realiza ceea ce astăzi numim retea locală (LAN) a fost tehnolo-gia, acum învechită, numită disc server. Un disc server era un calculator care, printr-o tehnică de comunicație oarecare, era legat de un grup de calculatoare numite clienți. El rula un sistem de operare special care era proiectat astfel încât să poată permite accesul mai multor clienți în același timp la disc și la imprimantă: acest sistem se numeste sistem de operare pentru rețea (Network Operating System sau NOS).
Primele aplicații de rețea erau în majoritate programe integrate. De exemplu, dacă ofereau o bază de date multiutilizator ele aveau și partea frontală (front-end) de interacțiune cu utilizatorul și „motorul” bazei de date (partea de program care lucra cu fisierele bazei de date) pe același PC. Singura parte care se putea afla în rețea, pe server, era respectiva bază de date.
În această configurație, calculatorul client realiza toată prelucrarea datelor (citire, căutare a înregistrărilor dorite între datele citite etc.). Aplicațiile acestea pot fi descrise ca având doar client. Serverul doar trimitea utilizatorului date din fișierele aflate pe disc sau le primea și le stoca pe disc.
În ultimii ani au aparut un numar mare de sisteme de baze de date sofisticate care pun în rețea „motorul” de acces la baza de date care se afla în partea frontală (front-end). A-cestea se numesc sisteme client/server.
De la apariția calculatorului electronic și până în prezent, în funcție de caracteristicile constructive și de performanțele atinse, se disting următoarele cinci generații:
Generația I (1946-1956) caracterizată prin :
Hardware: relee, tuburi electronice;
Software: programe cablate, cod mașină, limbaj de asamblare;
Capacitate de memorie: 2 Kocteti;
Viteza de operare: 10.000 de operatii/sec. ;
Calulatoare: ENIAC, UNIVAC, IBM;
Generatia a II–a (1957-1963) marcata de aparitia tranzistorului
Hardware: tranzistoare, memorii cu ferite, cablaj imprimat;
Software: limbaj de nivel înalt ( Algol, Fortan);
Memorie: 32 Kocteti;
Viteza: 200.000 de instructiuni/sec;
Calculatoare: IBM 7040, NCR501;
Generatia a III–a (1964- 1981) caracterizata prin :
Hardware: circuite integrate, cablaje imprimate multistrat, discuri magnetice, aparariția primelor microprocesoare;
Software: limbaje de nivel foarte înalt, programare orientată pe obiecte( B, Pascal, programare structurată LISP, primele programe pentru grafică și baze de date);
Memorie: 1÷2 Mocteți;
Viteza: 5.000.000 de operații/sec;
Calculatoare: IBM 370, FELIX;
Comunicații: Primele comunicații prin satelit, transmisia de date prin fibră optică.
Generatia a IV-a (1982-1989) caracterizata prin :
Hardware: circuite integrate pe scară foarte mare (VLSI), sisteme distribuite de calcul, apar microprocesoarele de 16/32 biți, primele elemente optice (discurile optice);
Software: Pachete de programe de largă utilizare, sisteme expert, sisteme de operare, se perfecționează limbajele de programare orientate pe obiect, baze de date relaționale;
Memorie: 8÷10 Mocteți;
Viteza: 30 de milioane de instructiuni/sec;
Caculatoare: INDEPENDENT, CORAL, IBM (apar mai multe versiuni).
Generatia a V-a ( 1991- 2002 ) se caracterizează prin:
Hardware: circuite integrate pe scară ultralargă ULSI (proiectare circuite integrate 3D), arhitecturi paralele, alte solutii arhitecturale noi (retele neurale etc.);
Software: limbaje concurente, programare funcțională, prelucrare simbolică, baze de cu-noștințe, sisteme expert evoluate, programe de realitate virtuală, acum apar și sistemele de operare Windows. Această perioadă este marcată de aparitia internetului si extinde-rea rapidă a acestei rețele mondiale;
Memorie: de la zeci, sute de Mocteți pâna la Gocteți;
Viteză: 1G de instructiuni /sec – 3 G de instructiuni/sec;
Comunicațiile: au atins un nivel nemaiîntâlnit – emisiile radio de ordinul GHz, rețele globale pe fibră optică , rețele de comunicare prin satelit;
Calculatoare: o gamă foarte largă de calculatoare.
1.2. Resurse hard
1.2.1. Computerul
Conform unui studiu care va fi prezentat în subcapitolul următor, computerul este dispozitivul electronic cel mai utilizat, la ora actuală, în procesul de învățământ. Motivele rezultă din multitudinea de activități care pot fi realizate cu ajutorul acestuia sau cu ajutorul echipamentelor care îi pot fi atașate: imprimante, scanere, videoproiectoare, table inteligente, camere video și multe altele.
Nu vom insista asupra istoricului sau structurii computerului întrucât aceste aspecte au fost tratate anterior, iar asupra aplicațiior și beneficiilor acestuia în procesul didactic se va discuta în capitolele următoare.
În educația modernă calculatorul nu mai este un instrument specific doar orelor de informatică dearece deoarece prin avantajele pe care le oferă și prin activitățile care pot fi înfăptuite cu ajutorul său poate fi și trebuie utilizat în predarea oricărei discipline de studiu. Societatea viitorului este cea informatizată, așa că pe lângă beneficiile aduse în studierea unei anumite discipline, utilizarea calculatorului în educație are ca rezultat și dezvoltarea competențelor de exploatare a tehnicii moderne, atât în cazul elevilor, cât și în cel al profesorilor. Altfel spus, utilizând calculatorul în educație, ne pregătim pentru lumea de mâine și contribuim la construcția acesteia.
Utilizarea calculatorului și a altor dispozitive inteligente în școlile din România are o amploare destul de redusă. Ca medie, dotarea cu tehnologie s-a cam limitat la laboratoarele de informatică. Mai găsești, pe ici pe colo, câte o tablă inteligentă și două-trei videoproiectoare și cam asta este tot. Mass-media dă vina pe profesori și îi acuză de tradiționalism care îi determină să respingă includerea tehnologiei informațiilor în educație, profesorii, la rândul lor, dau vina pe autorități, care refuză să investească în resursa materială necesară, menținând învățământul la un nivel de subfinanțare, iar autoritățile invocă lipsa resurselor financiare. Poate fiecare are, mai mult sau mai puțin dreptate. Sau poate vina o poartă nivelul actual de dezvoltare socio-economic al țării noastre. Este totuși greșit să atribui vina profesorilor și să-i acuzi că nu știu să utilizeze ceva ce nu posedă. Dă-i țăranului agricultor tractor și va învăța să-l folosească. În vederea formării competențelor în utilizarea calculatorului de către educatori s-au făcut anumite eforturi concretizate în diverse cursuri de formare la care aceștia au avut acces și pe care mulți le-au și urmat. Profesorul dobândea anumite competențe, revenea la școala la care își desfășura activitatea, acolo nu avea posibilitatea să aplice și să exerseze ceea ce a învățat și după un timp uita totul. Așa că poate problema se pune un pic greșit, poate că lucrurile nu se întâmplă în ordinea care ar trebui. În perioada actuală, în care vorbim în tratatele de pedagogie despre asigurarea mediului și condițiilor propice învățării și în care se pune accentul pe autoeducare în cazul elevilor, trebuie să se aplice și în cazul profesorilor. Hai să le asigurăm mediul și condițiile necesare și cu siguranță că se vor descurca și o vor face foarte bine. Până la urmă, vorbim de dispozitive pe care unii copii le utilizează înainte de a ajunge la vârsta școlară.
1.2.2. Videoproiectorul
Videoproiectorul este un periferic de ieșire care, în baza informației prinite de la computer, proiectează inaginea afișată de acesta pe un ecran sau pe peretele încăperii, folosind un sistem de lentile. Videoproiectoarele sunt folosite pentru prezentări în cadrul conferințelor, la concerte și în mediul educațional, pe scară largă. În învățământ, uneori este folosit împreună cu o tablă inteligentă, dar acest aspect va fi detaliat în subcapitolul următor.
Ca și structură internă, un videoproiector conține o lampă, ca sursă de lumină, un sistem de lentile și componenta electronică de decodare a semnalului video primit de la computer sau DVD. Se conectează la calculator prin cablu VGA, HDMI sau prin tehnologie wireless. Unele videoproiectoare pot avea boxe încorporate, pentru o experiență multimedia completă, deși deocamdată calitatea acestora nu este cea mai bună.
Modelele de ultimă generație se pot conecta prin wireless la mai multe dispozitive simultan, precum laptopuri, tablete sau telefoane inteligente. Acest lucru le permite elevilor să intervină în prezentare, ceea ce duce la creșterea gradului de interactivitate a demersului didactic. Mai mult decât atât, unele dintre acestea pot transforma orice suprafață într-un ecran tactil de unde utilizatorii pot manipula conținutul prezentat.
Videoproiectorul ocupă un loc de frunte între dispozitivele specifice tehnologiei informațiilor și comunicațiilor utilizate în educație. Compania Epson a realizat un studiu în perioada 3-8 iunie 2015, intitulat „Rolul echipamentelor electronice în procesul educațional”. A fost folosit un eșantion de 2.469 de respondenți majori, din mediul urban, care au în gospodărie cel puțin un copil școlar și care sunt utilizatori ai platformei de sondare a opiniei publice iVox.ro. Conform acestui studiu cele mai importante echipamente electronice utilizate în învățământ sunt:
– Calculator tip desktop – 72,59%;
– Videoproiector – 69,38%;
– Imprimantă – 51,98%;
– Sistem audio – 39,13%;
– Laptop – 37,62%.
Conform aceluiași studiu, echipamentele electronice la care sunt expuși copii în cadrul familiei sunt următoarele:
– Televizor – 87,19%;
– Tabletă – 71,53%;
– Calculator tip desktop – 70,94%;
– Laptop – 69,75%;
– Imprimantă – 52,19%;
– Sistem audio – 46,26%;
– DVD-player – 38,55%;
– Videoproiector – 5,46%.
Este interesant de remarcat că, din motive inexplicabile, în această ultimă listă nu apare telefonul mobil, care ar trebui să ocupe, probabil, prima poziție.
În privința avantajelor folosirii echipamentelor electronice în procesul de învățare la școală, răspunsurile participanților la studiu au reliefat următoarele rezultate:
– Creșterea atenției pe toată durata lecției – 66,71%;
– Asimilarea mai rapidă a cunoștințelor – 64,57%;
– Dezvoltarea abilităților tehnice – 61,73%;
– Reducerea timpului de învățare – 37,2
Fig. 5: Tipuri de echipamente utilizate în educație și echipamente la care sunt expuși copiii acasă
1.2.3. Tabla inteligentă
Tabla inteligentă sau Smart Board (deseori scrisă sub forma SMART Board) este un dispozitiv interactiv de intrare cu ecran sensibil la atingere. Aceasta este parte a unui sistem din care mai fac parte un computer și un videoproiector. Unele modele mai noi au videoproiectorul inclus. Rolul videoproiectorului este de a proiecta pe tablă ecranul calculatorului. Aceste dispozitive sunt interconectate prin cablu serial, cablu USB sau prin tehnologie wireless (fără fir).
Smart BOARD-ul este o unitate foarte mare de control și detectare, iar computerul poate fi manipulat folosind-o în aceeași manieră în care se folosește un mouse. Prin atingerea tablei cu mâna, utilizatorul poate să pornească aplicații, să răsfoiască documente, să deruleze prezentări sau să navigheze pe Internet, folosind tastatura virtuală.
Aceste table sunt prevăzute cu un locaș în care există două instrumente de scris, de forma unor markere și un burete de șters. Aceste instrumente nu conțin cerneală și nici componente electronice. Tehnologia se află în locașul respectiv: în funcție de obiectul care lipsește, tabla știe ce fel de input trebuie să transmită către computer. Cu ajutorul acestor instrumente se poate scrie în anumite aplicații precum pachetul Microsoft Office și ceea ce se scrie pe tablă va apărea scris și pe ecranul calculatorului.
Tablele inteligente pot fi utilizate la orice materie. Elevii sunt, marea majoritate, atrași de tehnologie și astfel învățarea devine mai plăcută. Principalele aplicații la clasă ale unui astfel de dispozitiv sunt următoarele:
Poate fi folosită în locul tablei clasice pentru a scrie, a rezolva probleme sau a desena anumite figuri;
Derularea unei prezentări realizată în PowerPoint sau alt program similar;
Prezentarea unui soft educațional;
Consultarea unor informații pe Internet;
Vizionarea unui film cu valențe educaționale pe site-ul YouTube;
Vizionarea simulărilor anumitor fenomene;
Afișarea unui test de evaluare pe care elevii trebuie să-l rezolve;
Completarea unor tabele în Excel și generarea graficelor aferente;
Editare de texte;
Prezentarea unor hărți etc.
Orele de economie pot câștiga un plus de atractivitate considerabil dacă în cadrul demersului didactic se apelează la o tablă inteligentă. Acest dispozitiv poate contribui decisiv la o mai bună înțelegere a legilor și mecanismelor economice datorită multitudinii de posibilități pe care le pune la dispoziție. Câteva exemple de utilizare a tablei inteligente în cadrul lecției de economie arputea fi următoarele:
Vizionarea unui film de pe site-ul Youtube cu tema „Istoria banilor” (exemplu: https://www.youtube.com/watch?v=kkUR9peE-6k);
Consultarea site-ului Institutului Național de Statistică (https://www.INSSE.ro ) în vederea obținerii unor informații relevante privind economia României precum masa monetară, indicele prețurilor de consum, rata inflației, Produsul Intern Brut etc.
Utilizarea unui calculator de salariu disponibil online pentru învățarea practică a unor noțiuni precum salariu brut, salariu net sau impozit;
Completarea unui tabel Excel cu valorile utilității totale și a utilității marginale și generarea graficului aferent;
Utilizarea diverselor softuri educaționale;
Afișarea unui text economic spre a fi comentat;
Afișarea unor articole cu conținut economic din presa online în vederea dezbaterii;
Analizarea cursurilor unor acțiuni pe site-ul Bursei de Valori București (http://www.bvb.ro )
Simularea unei rotații a capitalurilor;
Activități în cadrul Firmei de exercițiu;
Vizionarea unei prezentări PowerPoint care să conțină exemple concrete de titluri de valoare precum acțiuni sau obligațiuni etc.
Fig. 6: Prezentarea unei obligațiuni în PowerPoint
1.2.4. Tableta
Conform site-ului Wikipedia, „Un calculator tabletă, numit și simplu tabletă sau tabletă PC (din engleză de la tablet computer sau tablet PC), este un tip constructiv de calculator portabil, devenit posibil prin continua miniaturizare a componentelor electronice precum și pe baza unor invenții tehnologice ingenioase”.
Chiar dacă pare greu de crezut, conceptul de tabletă a fost dezvoltat încă din 1968. Autorul proiectului, Alan Kai, a conceput acest dispozitiv în special pentru învățământ, probabil animat de viziunea sa „A personal computer for children of all ages”. Strămoșul tabletelor actuale se numea Dynabook dar, din păcate, nu a fost construit niciodată.
În 1983 Apple face un anunț public prin care anunță că lucrează la un prototip de dispozitiv mobil în care ar urma să includă o tastatură detașabilă, un floppy disk și, mai ales, un telefon. Proiectul se numea Bashful, dar nici acesta nu a ajuns în magazine.
În anul 1988 Jeff Hawkings concepe un produs asemănător tabletei, numit GriDPad.Acesta era dotat cu un stilou electronic și avea capacitatea de a recunoaște scrisul de mână atunci când utilizatorul scria pe ecran cu stiloul electronic. Produsul a fost realizat și vândut și s-a bucurat de mare succes în instituțiile juridice sau medicale, mulțumită calității menționate anterior.
Fig. 7: GriDPad
În 1993 Apple iese din nou la rampă cu produsul Apple Newton. Acesta beneficia de sistem de operare și ecran tactil, precum și posibilitatea de a adăuga noi aplicații. Nici acest proiect nu a avut succes datorită prețului mult prea mare.
În anul 2000 este rândul lui Bill Gates să anunțe un nou prototip numit Microsoft Tablet PC. Și acesta putea identifica scrisul de mână și era dotat cu sistemul de operare Windows XP Tablet PC Edition. Produsul a intrat pe piață în 2002, dar nici acesta nu s-a bucurat de succesul dorit.
Și în sfârșit, în aprilie 2010 Apple lansează pe piață modelul Ipad.Calitatea deosebită a produsului a generat importante venituri din vânzări, încă de la lansare. Animați de succesul acestuia, în scurt timp au început să producă tablete tot mai multe companii de profil.
Odată cu dezvoltarea tehnologiilor din domeniu, tabletele au dobândit funcționalități din ce în ce mai diverse, dintre care putem aminti:
Vizualizarea și editarea documentelor de orice tip;
Înregistrarea și redarea de conținut multimedia HD;
Pot fi citite cărți electronice în orice format;
Permite instalarea de aplicații noi;
Permite accesul în rețeaua de internet prin conexiuni fără fir;
Poate rula jocuri, de la cele mai simple până la jocurile 3D;
Permite instalarea unui număr redus de dispozitive externe;
Permite comunicarea prin intermediul rețelei de Internet.
Conform aceluiași site Web, „în istoria omenirii, niciodată nu a fost înmagazinată atâta putere de calcul într-un dispozitiv atât de mic. Pe viitor capabilitățile tabletelor PC vor crește și vor fi orientate către necesitățile cotidiene ale utilizatorului, pătrunzând și în mediile didactice și profesionale.”
1.2.5. Telefonul inteligent (Smartphone-ul)
“Cand tehnologia fără fir va fi functională, tot pământul se va transforma într-un creier imens, ceea ce înseamnă că fiecare particular este parte a unui întreg care pulsează. Vom putea să comunicăm unii cu ceilalți instantaneu, indiferent de distanță. Și nu doar asta, dar prin televiziune și telefonie ne vom vedea și ne vom auzi unul pe celălalt de parcă am fi față în față, în ciuda distanțelor de mii de mile. Iar instrumentele care ne vor ajuta să facem acest lucru ne vor încăpea în buzunarul de la haină.” (Nikola Tesla – 1926)
Smartphone-ul este un telefon mobil care a adăugat o serie de noi facilități, pe lângă funcția de bază, de comunicare prin voce. Este, de fapt, un dispozitiv multimedia multifuncțional. Smartphone-ul poate fi folosit ca telefon, minicalculator, cameră foto, GPS, agendă, dispozitiv de stocare a datelor, calendar, player audio/video, radio etc. Unul dintre principalele avantaje îl reprezintă conexiunea la internet cu avantajele aferente (poștă electronică, navigare pe Web, accesarea rețelelor de socializare, divertisment, accesarea de conținut multimedia). Conexiunea se realizează prin date mobile de tip 3G sau 4G, provenite de la rețeaua de telefonie, sau prin tehnologie wi-fi.
Aplicațiile instalate pe un smartphone sunt rulate prin intermediul unui sistem de operare creat pentru astfel de dispozitive. Cele mai uzuale astfel de sisteme de operare sunt: Android, iOS, Windows Phone, Symbian OS, BlackBerry OS sau Palm OS.
Primul astfel de dispozitiv a fost realizat de către compania IBM, pe baza unui concept datând din 1973, și s-a numit Simon. Modelul a fost prezentat în anul 1992 la salonul de tehnologie COMDEX și a fost pus în vânzare în 1993 de către compania de telecomunicații BellSouth.
Termenul „smartphone” a fost folosit inițial de către compania Ericsson, în 1997, atunci când a fost prezentat conceptul aparatului GS 88 Penelope, despre care au spus că este un Smart Phone. Aceeași companie lansează în anul 2000 modelul Ericsson R380 pe care rula sistemul Symbian OS.
În anul 2007 apare iPhone, produsul firmei Apple, model care dispunea de un ecran tactil mare, conceput pentru operarea prin atingere cu degetul, fără a fi nevoie de tastatură sau stylus ca la predecesorii săi.
Anul 2008 este marcat de apariția primului telefon pe care rula sistemul de operare Android și anume HTC Dream. Sistemul a fost realizat de către Andy Rubin și a câștigat o popularitate remarcabilă în zilele noastre, fiind implementat de marea majoritate a firmelor care produc telefoane inteligente.
Telefonul mobil inteligent poate fi utilizat cu succes în cadrul procesului de învățământ dat fiind faptul că există următoarea oportunitate: majoritatea covârșitoare a elevilor de liceu dețin un smartphone cu conexiune la internet. Practica educațională actuală nu se prea bazează pe utilizarea acestor dispozitive în cadrul orelor de curs, ba mai mult decât atât, acestea devin deseori obiect de dispută între profesor și elevi ca urmare a faptului că aceștia din urmă au uneori tendința de a le utiliza în alte scopuri decât cele didactice. Telefonul inteligent poate și sigur va deveni un instrument didactic valoros și eficient în următorii ani datorită următoarelor atuuri de care se bucură:
Este mereu la indemână;
Este atractiv pentru elevi;
Aproape toți elevii dețin un astfel de dispozitiv;
Se poate conecta la Internet;
Poate îndeplini cu succes diverse funcții precum: calculator, player audio-video, navigator web, vizualizare documente.
Fără îndoială că utilizarea telefoanelor mobile la orele de curs prezintă dezavantajul major că elevii le pot utiliza în alte scopuri precum jocuri video sau comunicare prin intermediul rețelelor de socializare, dar aici poate interveni abilitatea profesorului de a le menține interesul pentru lecție și de a le trasa sarcini precise de îndeplinit. Și, ca să facem o glumă, va fi liniște in clasă: elevii vor comunica prin mesaje.
1.3. Resurse soft
1.3.1. Softul educațional și lecția de economie
Softul educațional reprezintă orice produs software, în orice format, ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecție, un curs etc., fiind o alternativă sau unică soluție față de modelele educaționale tradiționale (tabla, creta, planșa,etc.). Este proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale; conținut științific specific; caracteristici ale grupului țintă) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, asigurarea feed-back-ului secvențial; realizarea evaluării formative). Softul educațional este un program care a fost deliberat constituit pentru a putea fi utilizat în organizarea unor situații de învățare.
Conceptul de soft educațional în sens larg este un program scris pentru calculator într-un limbaj de programare realizat pentru a servi în organizarea unei situații de învățare. Softul educațional asigură o interacțiune între elev și computer sau între computer și profesor.
Deosebit de utile pentru învățământ sunt softurile pentru testarea cunoștințelor, realizarea unor bănci de itemuri pentru verificarea învățării, înregistrarea rezultatelor.
Dacă în prima perioadă de istorie a instruirii asistate de calculator predominau programele de exersare, ultima perioadă este marcată prin soft-uri complexe, care încurajează construcția activă a cunostințelor, asigură contexte semnificative pentru învățare, promovează reflecția, eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de adulți în procesul muncii. Toate aceste elemente fac ca aria activităților profesorului să se modifice atât cantitativ cât și calitativ.
Deoarece zona instruirii / învățării este variată și softurile educaționale sunt diferite, reprezentând o paletă extrem de largă. Desigur ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informatice și comunicaționale a permis o multitudine de abordări, încât astăzi chiar instruirea asistată de computer capătă o coloratură de concept „clasic” atunci când apare împreună cu alte concepte ale zonei de intersecție „învățământ-computer”(Burlacu C., 2006).
Clasificarea softurilor educaționale
Este unanim acceptată o clasificare a softurilor educaționale după funcția pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de instruire : soft-uri de prezentare de noi cunoștințe, de exersare, de testare, de simulare, de dezvoltare a unor capacitați sau aptitudini, jocuri educative.
a) Softuri de exersare – softurile de acest tip intervin ca un supliment al lecției din clasă, realizând exersarea individuală necesară însușirii unor date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice, ele îl ajută pe profesor să realizeze activitățile de exersare, permițând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu și să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
b) Softuri interactive pentru predarea de noi cunoștințe – softurile de acest tip creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev și programul (mediul) respectiv. Interacțiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare).
Termenul generic de tutor desemnează softul în care "drumul" elevului este controlat integral de computer. De regulă, un tutor preia una din funcțiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, în însușirea unor noi cunoștințe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul softului.
c) Softul de investigare – este acel tip de soft în care elevului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate să-și extragă toate informațiile (atât cele declarative, cât și cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învăță (atât de nivelul lui de cunoștințe, cât și de caracteristicile stilului de învățare). În ultimii ani se proiectează și se experimentează medii de învățare cu o interacțiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenței artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligentă asistată de calculator".
d) Softuri de simulare -acest tip de soft permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametrii și observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.
e) Softuri de testare a cunoștințelor – reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulți factori – momentul testării, scopul testării, feed-back-ul – aceste soft-uri apar uneori independent, alteori facând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex. Programele de test pot fi incluse fie în lecții cu caracter recapitulativ, de verificare a cunoștiințelor, fie în pregătirile curente pentru fixarea cunoștințelor transmise.
f) Jocuri educative – sunt softuri care, sub forma unui joc, îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizaează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalități de a influența atingerea scopului.
Una dintre caracteristicile de primă importanță ale unui soft educațional este calitatea interacțiunii cu utilizatorul (elevul): de a deprinde măsura în care se produce învățarea.O altă caracteristică este flexibilitatea, softul educațional cu care va interacționa elevul trebuie să țină cont de particularitățile individuale ale elevului, de dificultățile apărute în parcurgerea programului și deci, are rol de reglare a instruirii. Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe elev (cuprind și sarcini de lucru care să asigure învățarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă conținuturi).
O altă clasificare a softului educațional , având drept criteriu opoziția dintre „centrarea pe elev”, la o extremă și „auxiliar al profesorului”, la cealaltă :
a) Suporturi pentru învățare nedirijată
Instrumente pentru rezolvarea de probleme:
sisteme de programare;
sisteme de modelare dinamică;
Instrumente pentru structurarea cunoașterii prin organizarea datelor:
procesarea textelor și pregătirea documentelor;
sisteme hipertext;
utilitare pentru design;
baze de date;
tabele matematice;
Sisteme de comunicare
Sisteme de regăsire a informației, inclusiv hipermedia
b) Învățare prin descoperire dirijată
Sisteme de simulare;
Jocuri (didactice) asistate de calculator ;
Sisteme de monitorizare (procese, robotică);
Sisteme tutoriale inteligente.
c) Resurse pentru predare și învățare
Tabla electronică, multimedia, etc.;
Tutoriale;
Sisteme de exersare;
d) Auxiliare pentru managementul educațional și administrarea unităților școlare
Aceste clasificări, dincolo de natura criteriilor care le stau la bază, confirmă varietatea scopurilor pentru care se poate interveni cu un soft educațional; desigur că și în tehnologia proiectării această diferențiere va impune o anumită coloratură atât a conținutului, cât și a tipurilor (formelor) de interacțiune. Toate aceste elemente definitorii pentru un soft educațional se vor materializa de o manieră specifică, pas cu pas, pe parcursul realizării proiectului pedagogic și a transpunerii acestuia în program (soft) educațional.
Este important ca educatorul utilizator să poată diferenția un soft educațional (în accepțiunea clasică a învățării asistate de calculator) de un soft utilitar sau de soft-urile de prezentare (tematice). Toate pot fi utilizate în demersul instruirii, dar numai softul educațional cuprinde în el și o strategie pedagogică (concretizată în sarcinile de lucru) care determină modul de interacțiune a elevului cu programul: această interacțiune, a cărei specificitate este determinată de obiectivele urmărite, produce învățarea.
În cazul utilizării unui soft de prezentare (tematic) – care cuprinde informația, uneori extrem de interesant structurată pentru descrierea unui domeniu, fenomen, eveniment, etc. – profesorul este cel care decide modul în care elevii vor utiliza respectiva informație .
Structura unui soft educațional
Softul educațional este format din: secțiuni și capitole, fiecare secțiune fiind o succesiune de interacțiuni instrucționale. Secțiunile respectiv capitolele rezultă din modul de structurare a disciplinei școlare. În general, lista capitolelor softului educațional, care se numește uneori meniul principal, este prezentată într-unul din primele ecrane.
Odată cu expunerea conceptului softului educațional, elevul este informat asupra modului în care se poate alege un capitol sau altul, cum poate reveni la meniul principal după ce a parcurs un capitol sau cum poate încheia secțiunea de lucru la acest soft. O secțiune constă dintr-o sucesiune de interacțiuni instrucționale, acestea fiind părțile constitutive elementare ale softului educațional.
Interacțiunea instrucțională este un schimb de informații elev-computer inițiat de unul sau ambii membrii ai dialogului într-un sens sau în ambele sensuri. În ultimă instanță o interacțiune instrucțională revine la un ecran al cărui conținut se schimbă în funcție de comenzile activate de elev, acest procedeu purtând numele de pagină dinamică. Interfața elev-computer este un termen generic pentru a desemna aspectul informatic al problemei, facilitățile de soft care permit realizarea concretă a interacțiunii instrucționale. Uzual, eficacitatea unui soft se evaluează în funcție de: natura problemei rezolvate, gradul ei de dificultate, aria de cuprindere, structura internă a programului și funcționarea softului din punct de vedere al utilizatorului. Din această perspectivă un soft educațional trebuie să conțină un mod clar și accesibil de autoprezentare prin care să poată răspunde în orice moment la următoarele întrebări ale utilizatorului:
Unde sunt în acest moment?
Ce procedură execut?
Pe ce drum am ajuns aici?
Ce alternative există din acest punct?
Proiectarea softului educațional
Proiectarea reprezintă esența, „fiola” în care se concretizează, de o manieră proprie, întreaga competență profesională a specialiștilor angrenați în acest proces. Dar, dincolo de inefabilul intuiției, dincolo de artă sau subordonat acesteia, există o serie întreagă de elemente care pot facilita proiectarea, pot asigura coerența demersului și sporesc eficiența produsului.
Aceste elemente "tehnologice" se referă la definirea obiectivelor urmărite, analiza populației-țintă, opțiunea pentru strategia pedagogică, organizarea interacțiunii. Ele sunt necesare pentru a conduce la înțelegerea demersului proiectării.
a) Definirea obiectivelor
Prima operație pe care o întreprindem în proiectarea unui soft educațional este aceea de a ne clarifica ce anume dorim să apară la elev ca rezultat al învățării. Rezultatul învățării îl reprezintă o schimbare, o modificare a comportamentului, apariția unei noi reacții; acest comportament trebuie să fie observabil, deși nu toți specialiștii sunt de acord: există consecințe (rezultate, urmări) ale învățării care scapă observației, dar aceasta nu impietează asupra metodologiei propuse.
Obiectivul astfel definit ne servește: pentru a evalua eficacitatea învățării; pentru motivarea elevului; pentru raționalizarea conținutului. În cazul în care avem de a face cu o structură complexă a conținutului, obiectivul principal poate fi descompus în operații (comportamente) intermediare.
b) Analiza populației-țintă
Întrucât o caracteristică esențială a instruirii asistate de calculator o reprezintă individualizarea instruirii, este necesară obținerea unor date relevante despre populația căreia i se adresează respectivul soft educațional; numai în acest fel se poate realiza un soft care să fie adaptat la caracteristicile acestei populații.
Prin caracteristici ale populației-țintă se înțeleg o serie de factori personali (structura cognitivă, nivelul de dezvoltare cognitivă, capacitatea intelectuală aspecte ale stilului cognitiv, factori motivaționali și atitudinali), situaționali (socio-psihologici) și didactici care pot varia de la un grup la altul.
c) Strategia pedagogică
Prin "strategie" înțelegem aici combinarea mijloacelor disponibile pentru a atinge un anumit scop, adică realizarea unui soft care să producă învățarea la elevii din populația-țintă.
Strategia pedagogică constă în luarea unor decizii cu privire la utilizarea resurselor disponibile. Aceste resurse se grupează astfel:
Resursele materiale: cu ce echipamente tehnice se va lucra, care sunt disponibilitățile beneficiarului. Principalele decizii de luat privesc repartiția mesajelor și activităților între mediile aflate la dispoziție, maniera de a gestiona ecranul, culoarea, etc.
Resursele conținutului: ansamblul noțiunilor de transmis, a comportamentelor ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevăzute. Rezultatele cercetărilor în didactică îl pot ajuta pe proiectant, oferindu-i diferite tehnici de structurare a conținutului; proiectantul va opta pentru cea care i se pare mai accesibilă.
Resursa elev: caracteristicile populației-țintă, situația în care se va utiliza softul. Principalele decizii privesc alegerea activităților propuse elevilor pentru atinge obiectivele și transpunerea acestor activități în soft (ce "scenariu", ce dinamică a dialogului și ce "punere în scenă" pentru activitățile propuse).
Resursa interacțiune: Un soft educațional este compus dintr-un ansamblu de unități de interacțiune, realizate de autor într-o formă, grație căreia activitatea elevului poate fi monitorizată de computer.
Autorii softului trebuie deci să stăpânească mecanismul "unitate de interacțiune". Principalele decizii privesc formele de interacțiune pentru activitățile propuse și asamblarea "unitate de interacțiune" între ele.
Cercetările experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de reper relevante pentru proiectarea softului educațional:
referitor la natura și volumul informației (conținutului):
numai elementele pertinente și utile în raport cu obiectivele explicite
recurgerea numai la pre-achizițiile enunțate
adaptarea nivelului de dificultate al noilor noțiuni la nivelul elevilor
respectarea condiției de corectitudine și exactitate a informației;
referitor la prezentarea conținutului:
vocabular în funcție de nivelul școlar,
propoziții scurte, ușor de înțeles,
imagini pertinente în raport cu tematica și textul de pe ecran;
referitor la ordonarea situațiilor implicate în învățare:
se vor respecta cât mai multe dintre următoarele reguli: de la cunoscut la necunoscut, de la simplu la complex, de la concret la abstract, de la observare la raționament, de la o privire generală la o tratare în detaliu ;
– dificultatea va crește progresiv, punctul de plecare fiind reprezentat de exerciții simple, oferindu-i elevului satisfacția unei reușite și ducând astfel la o motivație internă pentru învățare ;
se vor proiecta secvențe de actualizare a cunoștințelor introduse anterior;
se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunoștințe predate sau pentru restructurarea acestora.
Proiectarea demersului învățării se poate axa pe o anumită teorie a învățării/instruirii sau un anumit model. Pentru unul și același capitol, cu aceleași obiective, un proiectant va adopta un demers general deductiv (de la general la particular), altul – un demers inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce la realizarea a două softuri cu totul diferite în ceea ce privește calea pe care o parcurge elevul, adică modul specific în care are loc învățarea. Acest tip de opțiune își relevă adevărata semnificație atunci când se încearcă depășirea proiectării materialelor la nivelul unei discipline școlare, abordând proiectarea la nivelul finalităților urmărite de un ciclu de învățământ, sau chiar mai departe, la nivelul finalităților sistemului de învățământ sau al educației permanente..
Coordonatele acestor finalități trebuie să se regăsească și să determine coloratura căilor prin care se va produce învățarea. Pentru a da un singur exemplu: dacă una dintre aceste finalități este dezvoltarea potențialului creativ, din sarcinile de lucru incluse în program (soft) nu pot lipsi cele bazate pe gândirea divergentă. Indiferent de taxonomia (obiectivelor) adoptată – fie ea una dintre cele descrise în literatura de specialitate sau una proprie, adaptată/detaliată în raport cu specificul disciplinei – este necesară o opțiune clară, explicită pentru calea pe care o va parcurge elevul în învățare.
Un model poate fi, de exemplu, modelul elaborat de R.M. Gagne și L.J. Briggs; M.K. Futrell și P. Geisert, luând ca punct de plecare acest model și adaptându-l pentru instruirea asistată de calculator, se formulează câteva îndrumări/reguli pentru proiectarea unui soft educațional, cele mai multe ținând de calea prin care ne propunem să producem învățarea:
elevul va fi informat despre ceea ce va învăța: cunoașterea de către elev a obiectivelor urmărite, a performanțelor pe care va trebui să le realizeze sporește motivația și favorizează învățarea ;
se vor folosi posibilitățile oferite de computer (grafica, animație, culoare, etc.) pentru captarea și menținerea atenției ;
pentru a realiza o continuare logică a învățării, se vor reactualiza cunoștințele predate anterior;
printr-o testare inițială se va verifica faptul ca elevul nu posedă încă elementele ce constituie obiectul învățării din softul respectiv;
materialul de învățat va fi introdus respectându-se succesiunea informațiilor și procedeelor de lucru, vor fi date exemple de sarcini rezolvate, se vor stabili sarcini de lucru concrete pentru elevi;
computerul va reacționa la fiecare răspuns al elevului, oferind un evantai larg de reacții adaptate, diferite.
Indiferent de poziția teoretică pentru care optăm, în tot timpul proiectării softului educațional trebuie să nu pierdem din vedere răspunsurile pe care le-am formulat sau să ne punem următoarele întrebări fundamentale demersului didactic: Care este obiectivul pedagogic? Ce activități intelectuale trebuie să încercam să provocăm la elev pentru a realiza acest obiectiv de o manieră durabilă și cu maximum de șanse pentru a favoriza transferul? Care este forma de interacțiune cea mai bine adaptată pentru a servi ca suport pentru această activitate?
Numai după aceste prime clarificări, chiar dacă încă nu avem răspunsurile adecvate sau chiar dacă încă mai există multe aspecte nelămurite, putem să intrăm în problemele specifice interacțiunii elev-soft educațional .
Aceste clasificări, dincolo de natura criteriilor care le stau la bază, confirmă varietatea prin care se poate interveni cu un soft educațional; desigur că tehnologia proiectării acestuia impune o anumită coloratură atât a conținutului, cât și a tipurilor (formelor) de interacțiune. Toate aceste elemente definitorii pentru un soft educațional se vor materializa de o manieră specifică, pas cu pas, pe parcursul realizării proiectului pedagogic și a transpunerii acestuia în program (soft) educațional.
La rândul lor, profesorii se pot concentra pe domeniile lor de activitate, pe « dezvoltarea » materialelor educative și pot colabora între ei pentru a oferi legături între diversele domenii. Evident că aceste noi concepte în educație nu le pot înlocui pe cele tradiționale în mod radical. Îmbinarea tradiției cu noul poate conduce însă cu mult mai multă siguranță la rezolvarea actualei crize a educației, care se manifestă nu numai în România, dar și la nivel mondial ( Burlacu C., 2006).
Aplicația eXe Learning
Utilizarea softurilor educaționale are o importanță dovedită, însă problema cea mare o constituie realizarea acestora. Majoritatea profesorilor nu dispun de cunoștințe informatice suficiente pentru dezvoltarea acestor aplicații iar programatorii nu dispun de cunoștințe pedagogice sau științifice specifice anumitor discipline de studiu. Totuși, la ora actuală există diverse aplicații cu ajutorul cărora se pot realiza lecții interactive, pe baza unor elemente predefinite, fără a fi nevoie de cunoașterea unui limbaj de programare, datorită interfeței prietenoase de care dispune.
eXe Learning este o aplicație gratuită destinată realizării de conținut educațional interactiv. Este disponibilă pentru sistemele de operare Linux, Mac OS și Windows. Proiectul a fost demarat inițial în Noua Zeelandă, în anul 2007, de către două universități și s-a bucurat de sprijin guvernamental. A rămas activ până în 2010, moment la care era folosit de mii de utilizatori și se bucura de notorietate în mediile educaționale. Proiectul a fost preluat și dezvoltat în 2009 de către Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de España, aducându-i-se multiple îmbunătățiri și adaptări la noile tehnologii de programare Web.
Aplicația a fost realizată în jurul unor elemente predefinite numite iDevices. Acestea pot fi: galerii de imagini, linkuri, activități de învățare, lupă, text, articole wiki, studii de caz etc. În aplicație pot fi integrate animații Flash, text, pagini Web și altele. Există și un editor de ecuații, deosebit de folositor la disciplinele la care sunt utilizate formule precum matematică, fizică, chimie sau economie. Interfața este dotată cu seturi de butoane care permit modificarea și personalizarea acestor elemente. Conținutul poate fi previzualizat înainte de a fi salvat.
Interfața eXe are un design siplu și intuitiv, ușor de folosit și care este alcătuit din următoarele trei secțiuni:
Outline – aici se construiește schița proiectului sub formă de structură arborescentă;
iDevice – panoul cu instrumente educaționale;
Authoring – fereastra de lucru în care va fi aranjat conținutul.
În cele ce urmează va fi prezentat un proiect foarte simplu realizat cu eXe Learning, care conține prezentarea obiectivelor, o temă de reflecție, scurtă informare și evaluare. Tema aleasă a fost „Factorii de producție și combinarea acestora”, însă conținutul este foarte succint și are simplu rol demonstrativ cu privire la posibilitățile aplicației. Au fost folosite urmîtoarele iDevices:
Objectives – obiective;
Reflection – temă de reflecție;
Free text – text;
Multi choice – item cu alegere multiplă;
True/false question – item cu alegere duală.
În primul ecran al lecției sunt prezentate obiectivele lecției. Există posibilitatea de a se afișa structura paginilor, în stânga ecranului, prin apăsarea butonului Menu. În acest exemplu, structura este ascunsă.
Fig. 9: Aplicația eXe Learning – obiective
Cel de-al doilea ecran, intitulat Momentul 2, propune elevilor o temă de reflecție constând într-o întrebare-problemă la care aceștia trebuie să găsească soluția. Inițial este vizibilă doar întrebarea la care elevii trebuie să reflecteze, iar mai jos există butonul Show Feedback. Prin apăsarea acestuia devine vizibilă soluția problemei, iar denumirea butonului se modifică în Hide Feedback, așa cum este prezentat în Fig. 10.
Fig. 10: Aplicația eXe Learning – Temă de reflecție
Următorul ecran, intitulat Momentul 3, conține o scurtă informare alcătuită din text și imagini.
Fig. 11: Aplicația eXe Learning – Informare
În ultimul ecran al proiectului este prezentat un test de evaluare compus din itemi cu alegere multiplă și itemi cu alegere duală. Elevul rezolvă itemul și primește feedback instantaneu. Programul nu are, deocamdată, versiune în limba română, așa că toate denumirile elementelor sunt în limba engleză, însă majoritatea pot fi editate și se pot introduce denumiri și feedback în limba română.
Fig. 12: Aplicația eXe Learning – Evaluare
Aplicația Hot Potatoes
Această aplicație a fost dezvoltată în cadrul Universității Virginia, din Statele Unite ale Americii. A fost comercializată de firma Half-Baked Software Inc., dar din octombrie 2009 este gratuită.
Aplicația HotPotatoes permite crearea unor teste de evaluare interactive în cadrul cărora se pot combina mai multe tipuri de itemi. Portabilitatea programului este maximă deoarece testele pot fi utilizate ulterior pe orice dispozitiv inteligent conectat la rețeaua Internet și care dispune de un browser Web.
HotPotatoes pune la dispoziție o interfață prietenoasă, ușor de utilizat pentru realizarea itemilor de completare, cu alegere multiplă, de tip pereche sau chiar cuvinte încrucișate. La final, programul poate genera și salva conținutul sub formă de pagină Web.
Aplicația dispune de un panou principal (Fig. 13) care este afișat la punerea în execuție a programului și de la care pot fi accesate șase module diferite care servesc la realizarea diferitelor tipuri de itemi.
Fig. 13: Hot Potatoes – panoul principal
Cele șase module ale aplicației sunt următoarele:
JQuiz – permite crearea de teste alcătuite din întrebări cu răspunsuri libere, întrebări cu răspunsuri multiple sau chiar tipul hibrid. Programul dispune de posibilitatea de a oferi feed-back, atât în cazul răspunsurilor corecte, cât și în cazul celor greșite.
JCloze – permite crearea de itemi de completare. Se pot specifica mai multe variante de răspunsuri corecte. Utilizatorul poate apăsa butonul Hint, care îi va oferi o sugestie privind răspunsul corect.
JCross – permite crearea de exerciții de tip cuvinte încrucișate.
JMix – permite crearea unor exerciții în care sunt oferite în enunț cuvintele unei fraze într-o ordine aleatorie iar elevii trebuie să le ordoneze corect.
JMatch – permite crearea unor itemi de tip pereche. În partea stângă a ferestrei se va stabili o listă de elemente fixe, iar în dreapta o listă de elemente amestecate. Elementele pot fi atît de tip text cât și imagini.
The Masher – permite realizarea de teste complexe prin gruparea itemilor construiți cu celelalte module prezentate anterior.
Pentru exemplificare, în cele ce urmează va fi prezentat un test realizat pe baza conținuturilor temei Piața de capital, care conține trei ecrane cu diverse tipuri de itemi. De fapt, fiecare ecran este realizat în alt modul al aplicației, iar la final sunt unite utilizând modulul The Masher în vederea obținerii conținutului unitar. Acest modul crează automat pagina de pornire a site-ului Web generat, numită index.htm.
Fig. 14: Hot Potatoes – pagina index
Acesta este un fel de cuprins unde apar, sub formă de hyperlink, toate celelalte ecrane și de unde pot fi accesate. Toate celelalte ecrane vor conține butoane de navigare înainte, înapoi și revenire la pagina index.
Ecranul următor a fost realizat cu ajutorul modulului Jcloze și cuprinde câteva enunțuri lacunare. Elevul va trebui să completeze spațiile libere, iar în cazul în care nu cunoaște răspunsul corect, poate apela la butonul Hint. Apăsând acest buton, programul va adăuga următoarea literă din răspunsul selectat. În principiu, prin apăsarea repetată a acestui buton, elevul poate afla întreg răspunsul, doar că scorul obținut la finalizarea testului va fi diminuat.
În figura 15 avem testul completat astfel:
Primul răspuns completat cu ajutor (hint);
Răspunsurile 2 și 3 completate corect;
Răspunsul 4 completat greșit.
Observăm că scorul înregistrat este de 50%, așadar au fost luate în calcul doar răspunsurile corecte completate fără ajutor.
Fig. 15: Hot Potatoes – Exercițiul 1
Apăsăm butonul de navigare „înainte” (=>) și ajungem la ecranul următor, care conține un joc de tip „cuvinte încrucișate”. Acesta a fost realizat cu ajutorul modulului Jcross și presupune completarea celulelor pe baza unor definiții care vor deveni vizibile atunci cînd se execută click pe numărul corespunzător din careu. Și aici avem butonul Hint care ne poate oferi ajutor, la nevoie. Programul permite introducerea de soluții greșite, pe care le va elimina după apăsarea butonului Check. În exemplul de față (Fig. 16), s-a introdus un răspuns eronat, și anume principat în loc de principal. Se poate observa că, după verificare, programul a eliminat greșeala.
Fig. 16: Hot Potatoes – Exercițiul 2
Apăsăm din nou butonul de navigare „înainte” (=>) și ajungem la ultimul ecran care conține un item de tip pereche, realizat cu ajutorul modulului Jmatch. Din nou avem un răspuns greșit și unul necompletat, pe care programul le marchează cu simbolul X.
Fig. 17: Hot Potatoes – Exercițiul 3
Aplicația Piața monetară
Aplicația Piața Monetară (autor: Blănaru Emanuel) este un soft educațional atipic deoarece nu rulează într-o fereastră de browser Web, ci pur și simplu reprezintă un program executabil ce rulează sub sistemul Windows. Programul este realizat în limbajul de programare C#, cu ajutorul mediului de programare Microsoft Visual C# Express 2010. Aplicația va rula în Windows doar dacă platforma Net Framework este instalată, dar în noile versiuni ale sistemului de operare, aceasta deja există.
Din punct de vedere educațional, aplicația urmează un model de programare didactică liniară, care prezintă secvențe consecutive de învățare și de evaluare pe care elevul nu le va putea depăși decât dacă dovedește interiorizarea materialului prezentat răspunzând corect la întrebări.
Materialul prezentat în aplicație face parte din programa didactică la disciplina Economie, clasa a XI-a. Sunt prezentate concepte și mecanisme specifice unui anumit tip de piață, și anume, așa cum spune și denumirea aplicației, ne referim la Piața Monetară. Softul poate fi folosit la predarea lecției în cauză, dar ar fi mai recomandat pentru fixarea cunoștințelor predate anterior de profesor prin intermediul altor metode. În același timp, ar putea fi și un bun mijloc de evaluare și notare, întrucât în partea de final există un test la care se poate calcula nota în baza răspunsurilor elevului.
Pentru înțelegerea structurii softului care urmează a fi prezentat este esențială clarificarea urmtorilor termeni:
Moment de lecție
O colecție de informații grupate din punct de vedere tematic, care nu pot fi prezentate separat. Poate conține mai multe submomente de analiză, înțelegere sau interacțiune.
Submoment de lecție
Un cadru în componența unui moment de lecție. Are caracterul de a răspunde unui obiectiv operațional printr-o sarcină de lucru punctuală și foarte concretă adresată elevului.
Moment de pauză
Reprezintă momentele în care imaginea vizualizată este statică, permițând utilizatorului – profesor comentarea sau detalierea fenomenelor, obiectelor sau informațiilor vizualizate.
Aplicația Piața monetară este alcătuită din trei momente, iar fiecare dintre acestea conține unul sau mai multe cadre. Structura aplicației ar putea fi reprezentată grafic astfel:
La lansarea programului în execuție avem în față o fereastră principală unde apar toate secți-unile existente sub formă de hyperlink-uri. Totuși, doar prima secțiune , numită Funcțiile banilor este activă și poate fi aleasă, restul vor deveni disponibile pe măsură ce se parcurge materialul.
Fig. 3.2. Fereastra Cuprins
Aceeași fereastră dispune și de o bară de meniuri, care nu are deocamdată decât meniul Fișier, iar în cadrul acestuia comanda Ieșire. Din imaginea de mai sus reies și cele trei secțiuni de care dispune programul, acestea fiind:
Funcțiile banilor
Oferta și cererea de monedă
Evaluare
Aplicația conține mai multe ferestre, mai multe cadre, iar acestea, exceptând fereastra principală, au fost realizate respectând un anumit model, urmărind un anumit template, care va fi descris și explicat în cele ce urmează.
Fig. 3.3. Cadrul Funcțiile banilor
După cum observăm în figura de mai sus, în partea superioară a ferestrei există o bară de culoare verde unde este precizat titlul lecției (Piața monetară și banii), disciplina (Economie) și anul de studiu (clasa a XI-a). Această bară nu se modifică deoarece aplicația conține, deocamdată, o singură lecție, dar va deveni utilă în viitor, în momentul în care aplicația va fi dezvoltată și extinsă la între-gul capitol sau, de ce nu, la tot conținutul disciplinei respective.
Mai jos se poate observa o bară de culoare roz care conține, titlul secțiunii sau al momentului lecției, în acest caz Funcțiile banilor. Urmează anumite elemente de conținut , imagini, link-uri, iar în stânga-jos există un chenar de culoare albastru-închis unde sunt indicații privind acțiunile pe care trebuie să le execute elevul.
În colțul din dreapta-jos există butonul Să continuăm, care asigură trecerea la ecranul următor, dacă sunt respectate anumite condiții.
Acest model se respectă și la restul ecranelor aplicației iar acum, revenind la cel curent, observăm că între elementele de conținut sunt prezentate funcțiile banilor, sub formă de linkuri, astfel:
Banii – mijloc de schimb
Banii – etalon al valorii
Banii – rezervă de valoare
Banii – simbol al avuției
La rubrica de indicații suntem îndemnați să executăm click pe fiecare funcție în parte. Când facem acest lucru, o parte din conținutul paginii se schimbă, locul definiției banilor fiind luat de explicația funcției pe care tocmai am accesat-o.
Fig. 3.4. Cadrul Funcțiile banilor – explicarea primei funcții
Vom remarca faptul că nu putem naviga la ecranul următor până când nu accesăm fiecare funcție.
Tot în cadrul acestui moment este conținut și ecranul următor, intitulat O scurtă istorie a banilor. Banii, sub diversele lor forme, au evoluat în paralel cu societatea, pe parcursul fiecărei epoci istorice.
Fig. 3.5. Cadrul O scurtă istorie a banilor
În această ordine de idei, ecranul următor ne propune accesarea unor imagini care reprezintă cele cinci epoci istorice:
Comuna Primitivă
Antichitatea
Evul Mediu
Epoca Modernă
Epoca Contemporană
Accesând fiecare imagine în parte, putem studia, pe scurt, modul în care au evoluat banii sau mai exact schimbările majore pe care le-au suferit aceștia în epoca respectivă. În partea din dreapta există imagini sugestive pentru diversele forme de bani corespunzătoare fiecărei perioade istorice.
Așa cum deja știm, nu vom putea naviga la următorul ecran decât după ce parcurgem tot mate-rialul disponibil, adică după ce accesăm fiecare imagine în parte.
La finalul acestui moment întâlnim un mini-test alcătuit din patru întrebări. Rolul acestuia este de a verifica dacă elevul a parcurs cu atenție materialul și dacă l-a înțeles, caz în care se consideră că este pregătit pentru momentul următor.
Fig. 3.6. Testul primului moment
Pentru ca elevul să aibă acces la restul lecției, va trebui să răspundă corect la trei din cele patru întrebări (adică la un procent de 75 %), fapt specificat și în rubrica de indicații pentru elev, din dreptunghiul de culoare albastru închis. La acest test elevul nu primește notă.
În cazul în care elevul nu răspunde corect la minim trei întrebări se va afișa o casetă de mesaje MessageBox cu următorul conținut:
"Încă nu dispuneți de cunoștințele necesare pentru a continua. Nu puteți, încă, trece mai departe!"
Caseta va fi închisă prin apăsarea buronului cu textul Ok, după care se va reveni la primul ecran al momentului, respectiv cel cu funcțiile banilor.
În cazul în care elevul trece testul, se va afișa altă casetă de mesaje, cu următorul conținut:
"Ați terminat! \r \n Puteți trece la punctul B."
Caseta va fi închisă prin apăsarea buronului cu textul Ok, după care se va reveni la ecranul care înfățișează cuprinsul aplicației și vom putea constata că avem mai multe opțiuni disponibile, deoare-ce au devenit active și unele linkuri care erau estompate inițial, inclusiv momentul B, intitulat Oferta și cererea de monedă.
Fig. 3.7. Fererastra Cuprins cu noi opțiuni disponibile
Astfel, prin intermediul ferestrei Cuprins, se va putea trece la cadrul următor, numit Masa Monetară. Aici sunt prezentate noțiuni privind concepte precum masă monetară sau subdiviziunile acesteia, numerarul și moneda de cont.
Fig. 3.8. Cadrul Masa Monetară
După cum observăm în imaginea de mai sus, noțiunile amintite anterior apar sub formă de linkuri în cadrul ferestrei programului. Prin apăsarea acestor linkuri vor apărea definițiile termenilor în cauză în cadrul unui dreptunghi verde care apare în dreapta ferestrei.
Ulterior vom putea avansa la cadrul următor, care prezintă informații legate de Oferta și cererea de monedă și de Echilibrul pieței monetare. Informații referitoarela aceste concepte vor fi ofe-rite elevilor prin schimbarea texului situat deasupra acestora. În dreapta apar elementele din ecuația de echilibru a pieței monetare, tot sub formă de linkuri. Prin acțiunea cu mausul asupra acestora se vor deschide casete de mesaje (MessageBox) conținând definițiile respectivelor noțiuni.
Fig. 3.9. Cadrul Cererea și oferta de monedă
În caseta cu instrucțiuni se cere să apăsăm butonul Aplicație, atunci când apare. Acesta va apărea după ce elevul accesează toate linkurile de pe pagină și la evenimentul Click va răspunde prin deschiderea unei ferestre care conține o aplicație. Aceasta calculează necesarul de masă monetară din economie în baza unor valori prestabilite pentru volumul tranzacțiilor și nivelul prețurilor, elevul putând modifica doar viteza de rotație a monedei. Aplicația are rolul de a-i face pe elevi să observe și să conștientizeze relația inversă (negativă) care există între masa monetară a țării și viteza de rotație a monedei (numărul mediu de tranzacții la care participă o unitate monetară în timp de un an).
Fig. 3.10. Fereastra Aplicație
Urmează un nou cadru cu rol de verificare a cunoștințelor dobândite în acest moment de lecție. Din nou avem patru întrebări, iar condiția de a trece mai departe o constituie tot răspunsurile corecte la minim trei dintre acestea, fapt precizat și în zona albastră care conține îndrumări privind utilizarea programului.
Fig. 3.11 Testul momentului al 2-lea
Și de această dată, la finalul testului va apărea una din casetele de mesaje prezentate la evaluarea anterioară. În cazul în care elevul răspunde corect, după anularea cu click pe butonul Ok a casetei de mesaje va apărea din nou fereastra Cuprins, dar de această dată va avea active toate linkurile, iar elevul va avea ocazia să acceseze și să parcurgă testul final.
Fig. 3.12 Fereastra Cuprins cu toate opțiunile disponibile
Așadar, pentru a trece la momentul C, elevul va executa click pe linkul Test din cadrul acestuia. Ca rezultat de va afișa fereastra aferentă, vizibilă în figura următoare:
Fig. 3.13 Testul final
Analizând imaginea constatăm că elevul are de parcurs un test alcătuit din șase itemi cu alegere multiplă și programul îi va acorda o notă între 4 și 10, în baza corectitudinii rățpunsurilor. Nota va fi vizibilă după apăsarea butonului Verifică. Evaluarea are și un oarecare rol formativ, întrucât elevul va ști la care întrebări a răspuns corect și la care a greșit, deoarece răspunsurile corecte se vor colora în verde după afișarea notei.
Fig 3.14. Testul după afișarea notei
La apăsarea butonului Sfârșit se va reactiva fereastra Cuprins, de unde se va putea ulterior ieși din program.
Utilizarea softurilor educaționale în educație se dovedește a fi un instrument de în-vățare valoros, care induce apariția unor modificări semnificative în achiziția cunoștințelor și în atitudinea față de învățare a educabililor. Elevii preferă să învețe prin intermediul softurilor educaționale decât prin metodele tradiționale, acestea contribuind la dezvoltarea unor atitudini pozitive față de învățare și la îmbunătățirea rezultatelor obținute.
Astfel, softurile educaționale prezintă o serie de avantaje incontestabile:
furnizează un mare volum de date;
asigură o instruire individualizată;
favorizează parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași mici, adaptați nevoilor individuale de progres în învățare;
facilitează realizarea unui feedback rapid și eficient;
oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod direct;
stimulează implicarea activă a copilului în învățare;
În ceea ce priveste dezavantajele, acestea sunt:
prezintă segmente de instruire fixe, care nu solicită capacități ale minții umane;
uneori răspunsul incorect este cotat în funcție de detaliu și nu de esență;
introduce mai multă dirijare în procesul de învățare;
introduce o stare de oboseală, datorită posibilităților reduse de interacțiune umană.
Softul educațional reprezintă o îmbinare a programării pedagogice și a produsului informatic. În prezent, utilizarea calculatorului este empirică, implementarea în practică este pusă în seama unor persoane fără pregătire pedagogică. Multe softuri educaționale actuale sunt simple ,,mașini de întors pagini" sau sunt lipsite de secvențele de feedback și actiuni corectoare și ameliorative.
1.3.2. Realizarea prezentărilor
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Școala:LICEUL TEHNOLOGIC GRIGORE MOISIL – DEVA [303313] (ID: 303313)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
