Rolul Comunitatii Fandom In Romania

Cuprins

Introducere

Capitolul 1

1.1 Fandom la nivel academic în România

1.2 Percepții ale fanului în secolele 20 și 21

1.3 Dinstincția „ei/noi

1.4 Justificarea fandomului

1.5 Market și consum în cultura fanilor

Capitolul 2

2.1 Perspective ale capitalului economic și

cultural în cultura fanilor

2.2 Cultura fanilor între comunitate și ierarhie

Capitolul 3

3.1 Fenomenul Otaku – o scurtă introducere

3.2 Fandomul în Japonia

3.3. Japonia și fenomenul Otaku

3.4 Otaku și contextul postmodernității

3.5 Consumerismul, un aspect social

în cultura Otaku

Studiul de caz

Fenomenul otaku în România

Cercetare de presă

Chestionar

Concluzie

Bibliografie

Introducere

Această lucrare caută să arate rolul comunității fandom în România, studiul de caz ales fiind comunitatea otaku din România. Lucrarea are în vedere expunerea teoretică studiilor fandom și otaku. Este structurată în trei capitole teoretice, fiecare axându-se pe ceea ce considerăm a fi important și relevant studiului de caz ales. De asemenea, este important să specificăm că această lucrare are la baza analiza fandomului media, adică a comunităților create în jurul serialelor T.V., a filmelor și a altor tipuri de proiecții media, în care includem și jocurile video. De aceea nu vom discuta foarte mult de fanii unor sporturi precum fotbalul sau rugby-ul, întrucât comportamentul acestora și relația cu echipele îndrăgite este diferit de cel al comunităților discutate în această lucrare.

Primul capitol vorbește despre fandom – ce este, nivelul lui academic în România. Continuăm apoi pe percepțiile despre fani în secolele 20, în care arătam evoluția imaginii de fan în țările din Occident. Pornind de la eseul lui Jolie Jensen despre patologia fanilor și consecințele psihice ale caracterizărilor și etichetelor asupra celor ce se consideră fani și până la definițiile și imaginea pozitivă pe care Henry Jenkins dorește să o ofere. La început discuția este foarte axată pe caracteristicile negative pe care fanii le primeau în secolul 20 și care au ajuns atât de puternice și stigmatizate încât urmăresc comunitățile și astăzi. Primele două capitole și chiar lucrarea propriu zisă urmărește scheletul lucrării Fan Cultures, scrisă de Matthew Hills, care explică foarte concret diferențele între termeni precum „fan cult” și entuziaști sau telespectatori, termeni pe care îi considerăm cei mai potriviți în redactarea acestei lucrări.

Apoi vom vorbi despre un aspect foarte comun atât în analiza comunităților de fani, cât și în cultura otaku. Dinstincția „ei/noi”, în care vom vedea cum literatura de specialitatea vedea fanii ca fiind inferiori, de ce și cum au reacționa fanii la această imagine. Tot aici vom discuta despre profesorii care scriu și se consideră fani, pe care îi vom numi „aca-fans”. După ce lămurim acest aspect, vom trece la justificarea fanilor, în ce măsură ea prezintă aspecte și trăiri reale ale acestora și în ce măsura este de fapt o reacție la imaginea pe care o au sau la cercetările profesorilor și a literaturii de specialitate. În acest subcapitol ne vom axa pe cartea lui Matthew Hills, dar și pe lucrarea lui Camille-Bacon Smith. Ultima parte a primului capitol se referă la piața de consum în cultura fanilor, cât și felul în care ei sunt utilizați, ca market de nișă. În acest subcapitol discutăm tiparele de consum, contradicțiile unei culturi cu tendințe anti-comerciale, dar care produce și consumă pentru colecții ale seriei preferate și modul în care comunitățile și fanii produc, analizând teorile lui John Fiske și Henry Jenkins.

Al doilea capitol vine ca o continuare directă a subcapitolului menționat anterior și se referă la capitalul economic și cultural în rândul fanilor și comunităților de fani și consecințele în capitalul social. Modelul studiat va fi cel a lui Pierre Bourdieu, în care descrie aceste tipuri de capitale, ca apoi să ne axăm pe teoriile formate în urma acestui model de către John Fiske și Matthew Hills și să înțelegem corelația între capitalul cultural elitist și cel „popular”, capitalul economic ca rezultat direct al celui cultural. Capitolul va avea la început teoria lui Theodor Adorno despre consum și capital, ca apoi să facem trecerea la teoriile menționate anterior, sfârșind apoi cu o discuția asupra comunităților de fani și ierarhiile din cadrul acestora.

Ultimul capitol este cel rezervat fenomenului otaku, mai exact evoluția acestuia de la o subcultură cu o imagine negativă la cultura „populară” de astăzi. Arătăm de ce a avut imaginea negativă, ne vom axa pe evoluția sa paralelă și direct influențată de evoluția societății japoneze, cât și structura postmodernă pe care acesta a căpătat-o pornind de la modul de consum la producerea francizelor. Structura postmodernă are la bază o teorie a lui Hiroki Azuma, consumul bazei de date, care va fi pe amplu discutată și exemplificată atât cu texte contemporane, cât și cu cele care au stat la baza evoluției fenomenului și a structurii.

Studiul de caz am dorit să îl efectuăm pe fenomenul otaku și influența sa asupra culturii și societății române întrucât în ultimii ani au existat tot mai multe convenții de acest tip în România, iar popularitatea lor a fost tot mai mare. Am segmentat studiul de caz în două părți. Prima este cercetarea de presă scrisă. Am căutat să vedem care este imaginea fenomenului otaku în România, cum este prezentată această cultură și cum este prezentată influența ei în societatea română.. A doua parte a studiului de caz vine după lansarea unui chestionar online, care are în vedere răspunsurile oferite de participanți.

Capitolul 1

1.1 Fandom la nivel academic în România

Termenul de fandom este unul folosit astăzi des in media, mai ales în cea de peste granițele României, însă este un termen care la noi este perceput doar în cercuri academice sau în acele cercuri ce pot fi considerate fandom. Punctul de interes este cel academic. Studiile asupra fandom-ului în România sunt reduse, iar ca dovadă a acestui fapt avem numarul mic, dacă nu inexistent, de cărți scrise ori traduse în limba română despre fandom. De altfel, nici nu putem cunoaște concret ceea ce înseamnă să fii fan în România.

Nivelul fanului român atinge în puține cercuri nivelul de afară, ce e drept cu o îmbunătățire în acest sens în ultimii trei ani, cu precădere datorită reluării RomCon și de la inaugararea East European ComicCon, unul din cele mai importante evenimente prezente în Statele Unite, care este organizat încă din 2013 în România și care cu fiecare an a devenit mai popular. Coraborat cu alte evenimente care au cunoscut și ele o creștere în ultimii ani, se argumentează existența unui fandom, la nivel de comunitate, în România.

Studiile asupra fandomului în România nu există însă, asta și pentru că percepția despre fani este una sensibil diferită față de cum e ea în Occident. De altfel, literatura de specialitate asupra fan culturii și a fandomului este în esență anglo-saxonă sau americană. Astăzi când discutăm despre fandom avem în vedere paleta largă de comunități și tipuri de fandom, de la musică la fotbal, de la seriale TV la filme. În introducerea cărții The Adoring Audience, Lewis numește fanii în contextul lor larg: cei ai unei echipe de fotbal, cei care discută viața unei vedete, cei ce merg la concerte. Ea spune că ei sunt de fapt partea vizibilă a audienței, ridicând astfel întrebarea: De ce sunt ei ocoliți sau nu sunt luați în serios de cercetători? De ce sunt marginalizați și considerați senzaționali de presă, iar publicul general nu are încredere în ei? Matthew Hills se întreba însă în concluzia cărții sale în ce măsură este nevoie de o nouă abordare în cadrul studiilor culturale, recunoscând și discutând multiplele teorii asupra fan culturii și a fandomului în studiile culturale. Prima carte a apărut în 1992, cea din urmă în 2002. În 10 ani, studiile culturale au abordat fan cultura și fandomul de la comunități la subcultură, ceea ce înseamnă că am văzut un progres și o acceptare a acestei realități, ceea ce înseamnă că există și o viziune diferită în rândul populației și a mass-mediei în ceea ce privește fandomul.

În România însă, percepția generală despre fani a rămas ceea pe care o vedem în eseul lui Jolie Jensen din 1992 și anume a fanilor ca fiind ceva deviant. Asta pentru că în România, cel puțin la nivel media, cea mai puternică voce la nivelul fanilor este cea a suporterilor de fotbal, care au fost implicați de-a lungul anilor în nenumărate scandaluri, multe de natură violentă și de multe ori chiar xenofobă și rasistă. Încleștarea dintre forțele de ordine române și fani, luptele dintre fani sau atitudinea generală a fanilor a fost de multe ori generalizată și este în continuare din cauza comportametelor într-adevăr deviante, chiar dacă există comunități mai mici în cadrul suporterilor ce se dezic de aceste lucruri și caută chiar să își exprime opinile și suportul față de echipe în moduri diferite.

Ca multe alte arii ale studiilor sociale și culturale, fandomul și fan cultura trebuie să progreseze, măcar la nivelul percepților academice. Astăzi, în România, grupurile care par să existe ca fandom la nivel de comunitate și producere de texte sunt comunitățile otaku, science fiction și fantasy, în care pot fi salutate grupuri precum Helion, Societatea Română de Science Fiction și Fantasy sau Otaku Magazine.

1.2 Percepții ale fanului în secolele 20 și 21

Înainte de a defini ceea ce reprezintă fandomul și accepțiunile sale în studiile culturale, trebuie să vedem cum erau percepuți în secolul 20 și să încercăm să vedem care e percepția lor în secolul 21.

Am menționat despre eseul lui Jolie Jensen și percepția care exista atunci în ceea ce privește fanii. Aceasta afirma că literatura de specialitate era bântuită de imaginea de deviant a fenomenului fandom și cum acesta era văzut ca fiind ceva excesiv, la limita unui comportament bolnav. Atunci fanul era urmărit de originea termenului, anume cea de fanatic, fiind caracterizat astfel. Descrie două tipuri de fani, obsedatul individual și mulțimea isterică. Ea sugerează că aceste două reprezentări ale fanilor își au baza întro critică implicită a societății moderne. Psihologic, fan cultura este văzută ca un simptom al unei posibile disfuncții sociale. Odată ce ei sunt catalogați drept deviați, ei pot fi tratați ca fiind oameni periculoși pentru ceilalți, pot fi tratați drept infami. Atunci când sunt caracterizați drept „ei” pot fi diferențiați de oamenii „ca noi” – aici ea se referă la profesori, studenți și critici, cât și oameni cu o reputație mai onorabilă.

Stereotipuri negative despre fani întâlnim și la Jenkins, care oferă o listă cu stereotipii negative pe care fanii le aveau și într-o oarecare măsură încă o au, listă concepută în urma unui conflict între William Shatner, actor care a interpretat rolul căpitanului Kirk din Star Trek și fanii acestui serial:

Sunt consumatori fără minte care ar cumpăra orice produs asociat cu serialul sau distribuția acestuia

Își dedică viața învățând lucruri inutile precum combinația de la seiful personajului Kirk sau ordinea numerică a episoadelor

Acordă o importanță prea mare unui material cultural lipsit de valoare precum un serial de televiziune.

Sunt antisociali care au devenit atât de obsedați de serial încât nu trăiesc experiențe sociale reale sau cele considerate normale

Sunt feminizați sau asexuați din cauza relației intime pe care o au cu acest tip de cultura

Sunt infantili, imaturi atât emoțional cât și intelectual

Nu pot separa realitatea de lumea fantastică, de ireal.

Deși lista are ca referință fanii serialului Star Trek, aceste stereotipii au fost generalizate, iar fanii, în special cei ai serialelor TV sau a benzilor desenate au fost stigmatizați de aceste percepții.

Legătura între fan cultură, mass media și celebritatea este o constantă neexaminată în comentariile despre fan cultură. Aici dă ea exemplu uciderea actriței Rebecca Schaeffer de către un fan obsedat de serial încât nu trăiesc experiențe sociale reale sau cele considerate normale

Sunt feminizați sau asexuați din cauza relației intime pe care o au cu acest tip de cultura

Sunt infantili, imaturi atât emoțional cât și intelectual

Nu pot separa realitatea de lumea fantastică, de ireal.

Deși lista are ca referință fanii serialului Star Trek, aceste stereotipii au fost generalizate, iar fanii, în special cei ai serialelor TV sau a benzilor desenate au fost stigmatizați de aceste percepții.

Legătura între fan cultură, mass media și celebritatea este o constantă neexaminată în comentariile despre fan cultură. Aici dă ea exemplu uciderea actriței Rebecca Schaeffer de către un fan obsedat și un articol despre acest incident, iar Jenkins a amintit și el câțiva fani a căror fapte criminale au accentuat aspectele negative ale fanilor, Charles Manson și cel ce l-a ucis pe John Lennon, Dwight Chapman, fiind poate cei mai cunoscuți. În acel articol un psiholog este citat spunând că acest cult al celebrității oferă niște prototipuri sau icoane cu care sufletele alienate se pot identifica, accentuând apoi promovarea violenței la televizor, dând astfel șansa unor ratați în viață sau sex să-și exprime dominanța.

Aici Jenson observă cum anumite caracteristici ale fan culturii apar toate într-o singură frază și cum mai multe lucrări despre cultura celebrităților descriu cu tentă negativă fanii. Sunt considerați detractați și comparați cu ucigași în serie, există modele patologice de descriere a fanilor precum obsedatul singuratic, care este contrastată cu modelul anterior menționat, mulțimea isterică. Crede că explicația celor două imagini stă de fapt în ceea ce vrem să credem noi despre societate și conexiunea noastră cu ea și nicidecum despre relația propriu zisă între fani și celebrități. Ceea ce se presupune despre fani poate reprezenta de fapt o prezumție mai difuză și profundă despre viața modernă, fiecare tip de fan având caracteristici pe care le atribuim individului modern: Cel alienat, obsedat de mass media și mulțimea isterică ce invocă imaginea victimei vulnerabile și iraționale a persuasiunii masei.

Școlarii, profesorii, cât și oamenii de zi cu zi caracterizează viața modernă ca fiind fundamental diferită de viața premodernă. Prezentul era și este văzut drept avansat ca tehnologie și din punct de vedere material, dar denaturat din punct de vedere spiritual. Termene precum alienare și atomizarea – spargerea în diferite grupuri sau facțiuni, au avut o rezonanță puternică la începutul secolului 20 din prisma urbanizării și a industrializări, iar beneficiile progresului au fost puse sub semnul întrebării de intelectuali și critici sociali; așadar două aspecte diferite, două îngrijorări particulare, se regăsesc în discursul critic: declinul comunității și puterea tot mai mare a mass media.

Fan cultura, cu precădere cea excesivă ,ajunge într-un final să fie și ea considerată drept o compensație psihologică, o încercare de a repara minusurile. Jenkins a punctat că de multe ori, produl cultural al fanilor dezbat probleme sociale precum problema minorității, a homosexualității sau a femeilor.

Jensen continuă în eseul său să compare aceste caracterizări ale fanilor cu practicile profesorilor, a colecționarilor, a grădinarilor, etc. Punctează că diferența între fan cultură și aficionados, adică admiratori entuziaști este obiectul dorinței și modul în care manifestă această admirație. Obiectul admirat de aficionados este considerat ca fiind elitist, opere canonice, pictură și nu postere, muzica lui Elvis sau National Enquire. Ea observă că dacă obiectul dorit popular în rândul clasei mijlocii sau mai jos, este ieftin și ușor de obținut, atunci este o fan cultură sau un hobby nevinovat; dar dacă este popular în rândul celor educați sau bogați, dacă este scump sau rar, ori ambele, preferința este una de interes sau chiar expertiză. Acest aspect ține de capitalul cultural, care va fi discutat pe amplu în următorul capitol.

În Textual Poachers, Jenkins încearcă să spele din preconcepțiile pe care oamenii și societatea le avea despre fani, iar deși cartea exemplifică și descrie fandomul media, pe parcursul cărții Jenkins a căutat să exemplifice pe cât a putut că și alte comunități împart aceste caracteristici pozitive.

Continuând în linia stereotipiilor imprimate fanilor, printr-o listă de filme Jenkins dovedește cât de puternice și comune erau aceste preconcepții și afirmă că originea stereotipului se găsește cumva și în personaje precum Madame Bovary. Autorul mai punctează și diferența între fanii media și fanii de sport, cei din urmă având un alt statut față de primii, pe care o atribuie nu doar gustului, ci și genului: acolo unde la sport, fanii sunt de sex masculin, la media domină genul feminin, lucru care ar explica de ce publicații precum Newsweek sau programe TV ca Saturday Night Live se alia cu academia vizavi de stereotipurile fanilor media.

Astfel, cum preferințele culturale și practicile interpretative erau diferite și părea chiar în antiteză cu esteticul care domină, fanii trebuiau reprezentați ca fiind ceilalți și ținuți la distanță, pentru ca gustul lor să nu „polueze” cultura elitistă. Astfel, fanii și practica acestora erau marginalizate. Se punctează în carte folosirea acestor stereotipuri și în cadrul fanilor, pentru a se diferenția de alte comunități de fani, dar totodată puterea și felul în care o comunitate de fani ajunge să vorbească și să sprijine fanii noi sau neimplicați în comunitate.

Cartea lui Jenkins este deci o carte care respinge stereotipurile și care îi arată pe fani ca fiind producători activi de texte media. Fanii își construiesc identitatea culturală și socială împrumutând imagini din cultura de masă și articulând griji sau probleme care nu se fac auzite în zona dominantă a massmedia, implicând nu dar fascinație sau adorare ci și frustrări și antagonism. Aceste lucruri stau ca motiv pentru implicarea lor activă în interpretarea media.

În acest proces de alterare și creare a produselor media, fanul nu mai face parte din audiență, el devine un participant activ în crearea și circulația acestor texte, ceea ce reprezintă o caracteristică foarte importantă a fandomului.

Separarea termenilor fan și fandom, ori fan cultură, este mai bine explicată de Matthew Hills, care a analizat teoriile fan culturii și modul în care această cultură a fost analizată și a devenit disciplină. Jenkins afirma că istoria și începutul acestei ramuri de studii se află undeva la începutul anilor `90, atunci îl putem considera pe Hills ca un colecționar de teorii și chiar mai mult, vedem în cartea sa o îndemnare la o nouă abordare asupra fan culturii și modul în care ea a fost studiată.

Se observă în multitudinea scrierilor că nu există o definiție academică, lipsește un consens. De exemplu, deși în rândul fanilor și a fan culturii termenul „cult” are rolul său și reprezintă o etică sau o valorificare a unui produs, termenul nu face parte din scrierile lui Jenkins sau Tulloch. Totuși, atât Jenkins, cât și Hills au făcut o diferență, importantă în perspectiva acestui fenomen, între fani și spectatori, iar o teorie similară există și în lucrarea lui Abercrombie și Longhurst, care disting trei forme:

Fanul

Fanul „Cult”

Entuziastul

Diferențele între cei trei sunt următoarele: fanul este caracterizat de lipsa unei organizări sociale, cei doi discutând despre copii ca fiind fani; fanul „cult” este mai apropiat de ceea ce literatura de specialitate obișnuia să numească fan, adică aceea persoană foarte atașată de o vedetă, de anumite tipuri de programe sau un program particular. Devine însă neclară diferența dintre fanul „cult” și entuziast. Autorii diferențiază termenele printr-un aspect considerat cheie, interesul fanului este derivat din media, deci el este fan „cult”. Dacă interesul nu este derivat din media, atunci el este entuziast. În ciuda acestei explicații, cei doi consideră că fanii Star Trek sunt entuziaști, și nu invers.

Deși în cazul lui Hills termenii „fan cult” și fan sunt folosiți în mod alternativ, trebuie să ținem cont și de atenționarea sa și anume că deși termenii par să se suprapună, „fan cult” implică și o identitate culturală parțial dinstincă de aceea de fan în general, dar nu este relativă implicării, organizării sau a produselor culturale create, ci la durata obiectului sau al programului, în special absența materialelor oficiale „noi”.

Fanii Star Trek au devenit „fani cult” abia după ce serialul s-a terminat, iar activismul fanilor a dus la crearea unei mitologii ce a crescut odată cu programul și a ajuns astăzi o franciză transmedia.

1.3 Dinstincția „ei/noi”

Odată cu apariția literaturii de specialitate asupra fanilor și a fandomului, s-a putut observa o distincție între fani și profesori. În ceea ce îl privește pe Henry Jenkins, el se consideră „aca/fan”, termen pe care el îl explică ca fiind:

„o creatură hibridă, parte fan și parte academic […]. Scopul muncii mele a fost să reduc diferența între cele două lumi. O iau ca o provocare personală să găsesc un mod de a rupe teoriile culturale din ghetoul librăriei academice și să deschid un spațiu mai mare în care să vorbesc despre media care contează pentru noi din punct de vedere al consumatorului.”

Și Matthew Hills punctează diferențele între valorile academice, dezbătute și mai sus, și cele ale fanilor: modul lor instituțional de a interpreta și a scrie, cum fiecare preferă viziunea sa în detrimentul celeilalte și existența unui dualism moral, care este făcut să pare natural în funcție de încrederea arătată subiectului imaginat sau simpla apartenență la un anumit grup.

Astfel, profesorii fac distincția „noi/ei” bazată pe separarea de bun-simț ori simț practic între rațional și apropiere. De partea cealaltă, fanii fac distincția „noi/ei” bazată pe diferența de bun simț între apropiere și supra raționalizare.

Ce este important după Hills este că atât fanii, cât și profesorii își apără și își valorifică activitățile folosind niște caracteristici sau categorii logice:

Subiectivitățile imaginate și dualismul moral simplist posedă putere culturală. Asta înseamnă că școlarii-fani sunt priviți de sus și nu sunt considerați profesori propriu-zis, în timp ce fani-școlari sunt priviți în cadrul fandom drept „pretențioși”, ori nu sunt considerați fani „reali”.

Subiectivitățile imaginate sunt imaginate deoarece ele nu corespund cu subiectivitățile actuale, acceptate atât de fani, cât și de profesori. Profesorii nu sunt ferm raționali, nici fanii nu sunt ferm apropiați de text. Cunoașterea profesoriilor nu a fost întotdeauna fezabilă, iar cea a fanilor nu a fost întotdeauna informală sau bazată pe experiență.

Lucrările academice s-au concentrat pe școlari-fani în defavoarea fanilor-școlari, probabil pentru că prima formă permite autorității academice să fie reconstruită și păstrată în fața provocării cunoașterii fanilor. Fanul-școlar însă accentuează această provocare sugerând că limbajul academic și expertiza nu pot fi păstrate în siguranță în academii. Deși profesorii, cu precădere cei din studiile culturale, profesează un interese în „intelectualii organici”, par mai mult decât fericiți să ignore candidații optimi pentru acest rol din cadrul fandom.

În eseul lui Fiske chiar vedem cum fanii discriminează cu înverșunare și că limitele a ceea ce este considerat fandom sunt neclare, un alt aspect ce îngreunează acceptarea unei definiții clare și concrete. Pentru Fiske, discriminarea în cauză este prezentă în sfera culturală prin diferențe sociale, iar întreg aspectul acestei chestiuni va fi discutată pe amplu în capitolul următor. Cu toate acestea, ne interesează acest punct de vedere pentru el rămâne valabil și astăzi într-o oarecare măsură.

Granița între comunitatea fanilor, mai exact a fandomului, și restul lumii ar fi însă bine delimitate și, așa cum am văzut la Hills, ambele părți pun accent pe diferențe. Spectatorii sunt că „nu sunt chiar fani, dar…”, în timp ce fanii argumentează că există caracteristici care permit cuiva să treacă peste acea linie și să devină fani cu adevărați, de unde înțelegem că fanii se pun de acord asupra existenței unei granițe, dar caracteristicile diferă. Discriminarea socială și textuală face parte din aceeași activitate culturală.

Folosind următoarele exemple și pentru a pregăti următorul subcapitol, Bourdieu argumentează că unele din diferențele esențiale între cultura dominată și dominantă este că cea dominată este funcțională, are un rost. Într-un studiu al fanilor „Cagney & Lacey” , D’Acci arată cum aceștia folosesc serialul și vedetele acesteia, pentru a-și ridica stima de sine, ceea ce apoi le permite să se comporte mai bine în lumea lor socială. Fanii au declarat că serialul le-a dat încrederea să se implice și să se comporte mai bine în mai multe situații sociale – un exemplu în acest sens este o elevă, care a declarat că fandomul ei a ajutat-o să realizeze că poate excela la școală la fel de bine ca și băieții, iar o femeie a atribuit decizia de deschidere a propriei afaceri pe încrederea câștigată în urma serialului.

Alte tipuri de discriminări ale fanilor este discriminarea culturii elitiste sau oficiale. Kiste exemplifică în studiul său despre benzi desenate și fani cum aceștia discriminează între diverși artiști și autori și cât de important este pentru ei să îi claseze într-o ierarhie, lucru esențial pentru canonizarea lor. Criteriile esențiale ale acestora erau cele ale autenticității. Astfel, criteriile lor sunt similare profesorilor de literatură care încearcă să descopere ce a vrut de fapt Shakespeare să scrie față de ceea ce s-a jucat mai mult. Autenticitatea, mai ales atunci când este validată ca producția unui artist individual, fie ca este pictor, interpret sau scriitor, este un criteriu al discriminării folosite în mod normal pentru acumularea capitalului cultural oficial, dar care a fost însușit de fani. Mulți din fanii studiați de Kiste și Tulloch și Alvarado au fost conștienți că obiectul fandomului a fost devalorizat de criteriul culturii oficiale, elitiste și au argumentat adesea și puternic împotriva acestei interpretări, așa cum au făcut-o și continuă să o facă autori precum Jenkins și Hills. Fanii au folosit în mod frecvent criterii specifice culturii elitiste, criterii precum „complexitate” sau „subtilitate” pentru a argumenta că textele preferate de ei sunt la fel de bune precum cele canonizate și în mod constant au invocat romane, piese de teatru sau filme de artă ca puncte de comparație.

1.4 Justificarea fandomului

Acest subiect reprezintă unul de interes în cadrul lucrării, întrucât în studiul de caz ce va urma, va trebui să ținem cont de aceste aspecte. Analiza pe care Matthew Hills a efectuat-o asupra acestei ramuri de studii culturale ridică anumite semne de întrebare asupra modului în care ea s-a studiat. El nu spune că este rău, însă caută să analizeze în ce măsură cunoștințele fanilor sunt reale sau ajung să fie folosite drept justificare pentru obiectul de fan și asta pentru că analiza acestui subiect îi pune pe fani într-o poziție dificilă, cea de a se justifica. În acest sens Heinich afirmă că persoanele intervievate sunt scoase din rolul de participatori și îi așează într-o poziție de justificare.

Trebuie ținut cont de asemenea că multe din studiile făcute asupra fanilor sunt studii etnografice – Camille-Bacon Smith se atotintitulează etnografic. Astfel, apare observația că de multe ori aceste justificări ale fanilor sunt acceptate de etnografi ca fiind fapte culturale, fără să supună aceste justificări unor analize amănunțite. În 2001, când studiile asupra fanilor au cunoscut o creștere, s-a produs o imagine a fanului într-un cadru narativ foarte specific al studiilor culturale, iar că studiile asupra fandomului s-au axat și au căutat să valorifice audiența activă, golindu-l astfel de dimensiunea afecțiunii, a atașamentului și a pasiunii, a dimensiunii comodificării prin care aceste procese sunt permise și constrânse.

Din acest motiv Hills se folosește de o analiză a fan-etnografilor, care pun accent pe ceea ce fanii cunosc, pe ceea ce ei știu și cunosc. Natura afectivă a atașamentului arătat de un fan pune metodologia etnografică într-un cont problematic, astfel că nu putem asuma că fandomul apare drept garanție a prezenței de sine și o înțelegere proprie și transparentă. Harrington și Bielby consideră că ar trebui să accentuăm de la început că plăcerea poate fi atât de intensă încât este dificil să articulăm, să transmitem experiența trăită, iar cei doi au întâmpinat în mod repetat de-a lungul interviurilor luate un devotament și o pasiune atât de mare, efectiv o dragoste pentru televiziune, încât ea depășea chiar și puterea de a înțelege a celor intervievați

Observăm astfel că procesul etnografic, procesul de a întreba audiența, telespectatorul și fanul, deși este util în cele mai multe cazuri, el constituie cumva o abordare cu potențial redus. De ce? Pentru că acest proces presupune că activitățile culturale pot fi reprezentate în mod adecvat în termeni de limbă și în discuții, și nu ia în considerare posibilitatea că întrebarea „de ce ești fanul lui x sau y?” rupe fanul de experiența sa și produce un discurs de justificare. Insistența pe cunoaștere, pe ceea ce fanii și prezentarea acestor cunoștințe acționează într-o oarecare măsură drept scuză pentru procesul etnografic. Totuși, fundația fanului este ea însăși subiectivă, iar reducerea la subiectivism ajunge să pară o legitimare fundamentală atât a metodologiei etnografice cât și a etnografiei însăși. Fandomul ajunge să fie redus la o activitate mentală și discursivă ce are loc fără pasiune, fără niciun sentiment și fără experiența transformării de sine. Totuși, în ultimul deceniu, anumite texte au căutat să explice această latură sentimentală, mai ales în ceea ce privește fenomenul otaku, dar nu numai.

Trebuie deci să privim și etnografiile fanilor. Hills consideră că și exemple în cauză au săvârșit o eroare când au acceptat discuțiile și discursurile fanilor drept cunoaștere interpretativă și le-a reconsiderat ca justificare pentru pasiunea și atașamentul fanilor. Analizând natura afectivă a atașamentului fan-text înseamnă că întrebând fanul, audiența, nu poate garanta cunoașterea. Un exemplu elocvent este dat de Michael Haslett, care consideră că acele discursuri despre un program, în exemplul de față Doctor Who, sunt de fapt niște predici goale, este un tip de argument care reprezintă mai mult un nor de fum și este folosit ca o frază de cult, repetată adesea cel mai probabil pentru a ascunde faptul că fanii nu pot ajunge la un consens în ceea ce privește cum ar trebui să fie Doctor Who.

Dacă a întreba audiența este suficient, atunci structura și reptetițiile unor fraze precum cea exemplificată mai sus tind să fie acceptate drept valori și nu considerate mecanisme defensive care au scopul de a raționaliza atașamentul și relația fanilor cu textul. Concret, ea oferă fundația acestei relații strict pe atribuții obiective ale textului și justifică iubirea fanilor vizavi de programul în cauză.

Roger Langley oferă un exemplu bun la dificultatea de a răspunde întrebării „de ce ești fanul textului x?”. Folosind un serial din anii ’90, The Prisoner, el se întreba de ce un serial de televiziune a jucat un rol atât de important în viața sa pentru mai mult de 20 de ani, iar răspunsul a fost că nu știe încă. A prezentat apoi o serie de caracteristici a serialului, interpretarea lui Patrick McGoohan, atmosfera ciudată a episoadelor, polemica ridicată de poveste, caracteristici care ca și altele reprezentau de fapt ingredientele vitale pentru acest serial. Se poate deduce într-o mare măsură că sunt și raționamente pentru care serialul era atât de important, însă concret nu cunoștea nici el ce anume îi trezește un sentiment atât de puternic. Caracteristicile erau elementele pe care el le putea împărtăși.

Înțelegem deci că fanul nu poate reprezenta sursa lipsită de probleme a semnificației consumului media și nici nu înseamnă că trebuie să reluăm concluzia greșită a sentimentului puternic pe care Hermes o descoperise și care accentua folosirea texteleor media – revistele de femei – ca fiind mai degrabă ritualice. Hills consideră că această presupunere cum că fanul poate expune fandomul său în întregime este mai degrabă o concluzie eronată a celor ce privesc din interior fandomul. Prezumția este că înțelegerea și sensul atașamentului sunt prezente, în siguranță, în comunitatea de fani, în interiorul ei, iar că literatură studiilor externe – a celor ce nu se identifică ca fiind fani, precum Bacon-Smith – sunt cumva frauduloase sau impuse asupra fenomenului pe care încearcă să îl explice. Această eroare de care Hills vorbește își asumă că acele fraze din grup sunt sursa cunoașterii și neglijează dinamica sociologică în care acest grup devalorizat cultural al fandomului media este constrâns să argumenteze pasiunile sale.

Hills infirmă această metodologie etnografică, dar o face mai ales în această instanță, a analizei fandomului, și nu asupra tuturor instanțelor de consum media, iar motivul pentru care face acest lucru este că pozitivismul unor lucrări empirice precum acestea nu este suficient de pozitivist, ci ignoră de fel golurile structurate și repetările din scheletul discursiv care sunt folosite de fani pentru a justifica fandomul lor. Apoi ridică problema etnografiilor scrise de fani, care formează într-o mare măsură canonul studiilor asupra fanilor. Henry Jenkins, cel mai cunoscut autor și profesor în ceea ce privește studiul fanilor, contrasta lucrarea sa Textual Poachers cu o abordare mai tradițională, cea de participant-observator și afirmă că face acest lucru pentru că lucrările sale nu prezintă un străin care intră și descoperă adevărul cultural, domeniul fandomului. Din acest motiv Hills afirmă că termenul de etnografie este folosit în media și chiar în studiile culturale destul de vag, uneori indicând puțin mai mult decât interviuri lungi de o o oră cu corespondenți.

În contextul original, și anume cel antropologic, termenul implică o aprofundare de durată în domeniu studiat, iar domeniul cu pricina este de fel considerat un domeniu străin, necunoscut analistului venit să înțeleagă o cale diferită de a trăi. Considerând aceste definiții ale termenului, Jenkins argumentează că lucrarea lui Bacon-Smith merită să fie considerată o etnografie a fanilor și a fandomului. Ea își validează metodologia într-un mod foarte precis și râcâie toate nivelurile care trimit într-o direcție falsă și îi sunt prezentate de comunitate ca unui străin, unul care de-a lungul unor ani de cercetare ajunge să le înțeleagă – o luptă pe care ea o prezintă:

Ca etnograf, m-am trezit căutând inima acestei comunități: ce o făcea să bată? Cu cât mă integram în această comunitate, cu atât obiectivul meu devenea mai evaziv.

Desigur, o comunitate dă anumite semnale atunci când un străin se apropie de inima culturii ei. La început inima e ascunsă, de multe ori la vedere, se trece peste, este de multe ori îndepărtată de cei inițiați. Mai târziu, importanța acestei practici… începe să apară dintr-o ceață densă de o indiferență aparentă și comună, etnograful eroic se trezește inundat de date și explicații care par a conveni mult prea mult una cu cealaltă, care oferă răspunsuri ordonate la întrebările ei, răspunsuri care nu lasă loc de alte întrebări.

Când străinul, investigatorul, se apropie prea mult, comunitatea distrage cu ceva de valoare, ceva ce limitează riscul de care etnograful e conștient dar nu expune prea mult.

Ea este deci conștientă de narațiunea mitologică a expunerii sale, de aici și termenul „etnograf viteaz”. Autoarea se bazează pe acest principiu pentru a determina expunerea ei despre comunitatea de fani „evazivă” și ne arată, fără șă țipe cum specifică Hills, că a găsit un spațiu conceptual în care femeile se pot aduna și crea, în care pot investiga noi forme ale alteri, un spațiu în care ele trăiesc în afara limitelor pe care bărbații le-au impus asupra comportamentului lor public, oferind în esență o stare de a fi

Hills identifică în opera ei o seria de convenții specifice filmelor sau romanelor de polițiști, conveții folosite pentru a construi abordarea ei de fandom. Faptul că ea este căutătoarea cunoașterii, personajul care va triumfa asupra tacticilor de stangare și diversiunea ale comunității. Abordarea ei este una o unei lumi de indicii și piste false, o luna subculturală a fanilor încărcată cu sensuri. Hills consideră că această construcție narativă seamănă cu principiile „imaginației empirice” a lui Sherlock Holmes, unde adevărul e mereu în fața ta, trebuie doar să ai inteligența de-al vedea. Fapte banale devin minunății, probe, evidențe. Un aspect similar îl întrevedem în analiza lui Pierre Bayard, care subliniează cum convențiile folosite de Bacon-Smith se potriveste romanului de tip polițist, unde adevărul unei culturi a fanilor este mereu în fața ta, dar unde fanii încearcă să distragă pe detectivul-etnograf.

Aici identificăm una din probleme etnografilor despre fani, și anume măsura în care folosesc convenții narative din ficțiunea „populară”, alocând astfel anumite funcții narative corespondenților săi și a comunității fandom. Găsim că Hills consideră că ar fi imposibil să evităm scrierea academică fără să oferim o formă narativă abordării teoretice, iar de aici putem concluziona că orice teorie este și o poveste. Pentru etnografi rămâne o problemă că abordările lor se aseamănă unor genuri literare, întrucât astfel se limitează abordările și devin incapabile să construiască o caracterizare mai complexă a culturii de fani dincolo de sensul unei „conspirații comune” cu care etnograful se luptă sau sensul de creativitate comună pe care profesorul-fan să o recunoască și să o valorifice, așa cum întâlnim în cazul lui Henry Jenkins.

Continuăm pe linia pe care Hills o abordează în lucrarea sa vizavi de fandom și trebuie să punctăm că forma sa narativă este mai puțin bazată pe forma de detectiv și la fel de puțin preocupată să reprezinte fandomul drept model în miniatură a academiei sau a unei catedre specializate.. Dimpotrivă, el afirmă – atât în introducere, cât și în continuarea textului – că el abandonează caracterul academic și construcția dualismului moral pe care a subliniat-o în rândul altor texte. El se vede chiar ca un anti-erou a textelor în care personajele cu care ar trebui să simpatizăm, profesorii sau fanii, pot deține atribute pe care nu le vrem și care nu ne plac, crează un meta-dualism.

Putem să considerăm cele două texte, Jenkins și Bacon-Smith, reprezintă două fețe diferite ale aceleași realități și ambii refuză să renunțe la viziunea lor despre fandom. În acest sens, Jenkins o vede pe Bacon-Smith prezentând o viziune negativă falsă a fanilor, în timp ce Bacon-Smith consideră că acesta prezintă o viziune pozitivă falsă a fandomului. Realitatea se află, ca și multe alte lucruri, undeva la mijloc.

Hills consideră că poziția sa este mai apropiată de cea a lui Jensen și Pauly, care condamnă felul în care teoriile despre spectatorii media tind să construiască acești spectatori drept „ceilați” în textele academice, atunci această viziune de deficiență a subiecților în exprimarea experiențelor personale face învățarea de către cercetător. Aici trebuie să ne legăm de observația lui Hills care crede că exact opusul ar trebui luat în considerare și sugerează că poate catedrele ar trebui să admită și să realizeze că propriile abordări sunt deficiente, ceea ce înseamnă că nu pot fi folosite drept cale morală de devalorizarea altor subculturi sau comunități, în cazul nostru fandomul.

Abordarea în cauză trebuie să arate profesorilor că nici ei nu pot articula în întregime experiența lor trăită fără să existe într-un spațiu „ireal” și aflat în afara oricărei dificultăți culturale în ceea ce privește sensul și înțelesul culturii sau a subculturii – din păcate această posibilitate e ignorată de Jensen și Pauly sub prezumția că un subiect „bun” se prezintă de la sine și se articulează de așa natură încât este mereu capabil să se explice de la sine, o reprezentare perfectă a subiectivității imaginate a academicienilor.

Hills nu acceptă narațiunea etnografiei drept ciocnire cu realul – considerat superior spațiului abstract și ireal al generalizării marii teorii. Argumentează în schimb că etnografie trebuie să se bazeze pe o reconceptualizare a empirismului pentru ca realul să includă în mod constant nu doar discuțiile și rutina fiecărei zi ci și posibilitatea unor absențe și posibile goluri atât în reflecțiile academice, cât și în cele ale fanilor, mai ales atunci când vine vorba de propriile identități și culturi. Aceste posibilități sunt ilustrate de Hills prin auto-etnografii – despre care Gramsci spune că pentru a obține concepția unuia despre lume, el aparține mereu grup particular care reprezintă toate elementele sociale ce împart aceeași metodă de gândire și comportament. Gramsci continuă și afirmă că suntem toți conformiști unui anumit element, mereu omul de masă sau omul colectiv. Personalitate este un amestec ciudat care conșine elemente ale Epocii de Piatră și principiile unei științe avansat, al cărui punct de pornire este conștiința a ceea ce este omul cu adevărat. Astfel, „a te cunoaște pe tine însuși” este un produs al procesului istoric, ajuns până în prezent, proces care a depozitat în noi o infinitate de urme, însă fără să lase un inventar, iar primul lucru pe care trebuie să îl facem este să alcătuim acest inventar.

În ceea ce privește justificarea fanilor, Hills se întreabă cum pot fi limitele expresiei de sine, a fanilor și a profesorilor, explorate diferit dacă etnografia de fani a fost limitată de „real” ca subiect de discuție și articulare, mai precis, dacă ea a fost limitată de reprezentările unilaterale a fandomului ca mecanism de copiere socială, cum a fost cazul lui Bacon-Smith, ori ca o comunitate interpretativă de valoare, cazul lui Henry Jenkins.

În Fan Cultures, exercițiul propus este auto-etnografia, în care gusturile, valorile și investițiile fanilor sau a acafans sunt puse sub microscopul analizei culturale. Aceste texte vor să creeze un inventar parțial al infinității de urme depozitate în individ de către procesul istoric și cultural. Auto-etnografiile reușesc, printr-un proces de întrebări și îndoieli persistente, să îl facă pe individ să realizeze că explicațiile despre fani și ativitatea de consum sunt ele însăși convenționale din punct de vedere cultural, iar această realizare face posibilă alte explicații ale sinelui și poate promova o acceptare a fragilității și insuficienței cererilor noastre de a fi capabili să explicăm și să justificăm cele mai intense și private momente ale fandomului și consumului media.

Acest tip de text, încadrat într-o reprezentare discursivă din cauza întrebărilor care provoacă o investigație nu reprezintă însă adevăratul discurs prin care ne motivăm practicile culturale. Dimpotrivă, limitele acestei reprezentări – oprirea analizeila anumite puncte și refuzul de a aborda anumite discuții – ne arată că anumite discursuri sunt puternice tocmai din cauza investiților non-discursive pe care le facem și din cauza absenței structurale și a repetițiilor familiare. Putem să concluzionăm în acest sens că auto-etnografia nu indică doar că personalul e politic, ci mai degrabă că personalul – inima sinelui și nucleul identității noastre culturale – este mereu împrumutată și străine. Logica împrumutării este foarte rar evidentă pentru noi, iar în acest context întrebările despre politicile culturale pot intra în ecuație. Totuși, auto-etnografiile au ca principal enunț că că personalul este cultural, iar identitățile noastre sunt construite prin sisteme relativ omoloage de valoare culturală, ceea ce înseamnă că nici un singur sistem de valoare nu poate fi izolat, numai amestecul de șabloane produse de multiplele sisteme de valoare poate fi pus pe aceași linie.

În cartea lui Hills acest lucru este demonstrat prin examinarea a patru-etnografii, toate scrise de acafans. Autorul exemplifică concret unde ele sunt deficiente atunci când vine vorba de analiza sinelui. Textele refuză să pună la îndoială aspecte ale identității de care autorul este atașat și pe care reflexia de sine nu le poate alung așa ușor. Aceste „identități discursive” ale subiectului apărat sunt momente în care nucleul identității este protejat de investiția într-un anumit discurs. Deși există o „teorie a responsabilității” care spune că limbajul și cadrul teoretic pe care îl folosim când îi analizăm pe alții trebuie să fie consecvent cu cel pe care îl folosim pentru analiza de sine, Hill nu este convins că problema interogării de sine interminabile este una crucială, ci că problema reală pe care trebuie să o dezbatem este când și de ce să oprim această chestionare, această analiză? Ce categorii culturale și ce sistem de valoare lăsăm deoparte presupunând că am atins nivelul cel mai scăzut al justificării de sine?

Argumentul oferit de autor se leagă de faptul că narcisismul autorului apare atunci când interogarea de sine se oprește, există un simț al confortului cu privire la propriile valori culturale și identități. Acest sens al narcisismului, al complacerii de a termina analiza și nu contemplarea este analizată de Hills. Limitele contemplării și a căutării de sine sunt atinse când este descoperit de un angajament care nu poate fi pus la îndoială, un angajament reprezentat de rigorile intelectului și care reprezintă mai mult decât o idealizare. Rigoarea intelectuală nu poate forma alibiul de neatins al auto-etnografiei și continuând să pui la îndoială această investiție a sinelui și contemplare.

Hills consideră astfel că auto-etnografia și chestionarea sinelui ajung la un final din cauza metodologiei, concluzia sa fiind că forma narativă și finalul privilegiază reflecția academică, prezentul, asupra sinelui non-academic, trecut. – în cazul celor patru autori, dar și în cazul lui Hills.

1.5 Market și consum în cultura fanilor

Capitolul următor se ocupă de consumul în rândul fanilor, apartenența la consumul de masă, cât și market-ul pe care aceștia îl reprezintă.

Un punct important în discuția despre fandom, și unul dezbătut pe lung de Hills în prima parte a cărții sale și reprezentat și în alte forme, este cultura de rezistență raportată la cea de consum. Este examinat rolul pe care teoriile despre consumerism le-au avut în fandom și în practica comunității. Hills caută să demonstreze cum literatura recentă din studiile culturale a redus teoriile Școlii de la Frankfurt, care au fost simplificate pentru a da valoare activităților fanilor. Prin asta Hills, nu dorește să revină la noțiunea „culturii dupe”, ci să arate cum exact se plasează consumerismul vizavi de fanom – vrea de fapt să plaseze această cultură în procesul culturii de consum; el se leagă de noțiunea că fanii sunt întotdeauna și consumatori.

Începem prin explicarea noțiunii de fan „rezistiv”, a unui fan cult. Anumite atribute, de fapt atribute specifice ale fandomului de cult TV par a susține noțiunea de „rezistivi”. De fel, implicarea acestor fani continuă dincolo de anularea programului favorit. Avem astfel prima tensiune între devotamentul fanilor și schimbările rapide ce au loc în cadrul producțiilor TV. Această implicare emoțională a fanilor rezultă și în atenție la detalii și continuitatea unui program sau a unei dezvoltări, lucru ce nu se potrivește cu dorința producătorilor de a prezenta povești noi pe perioada serialului – în acest sens există destule exemple de seriale care pe parcursul anilor și-au schimbat genul, Supernatural, sau sunt de la început o mixtiune, Twin Peaks. Echipele de producție îi consideră pe fani, tocmai din cauza dorinței de a păstra povestea, drept „textual conservationist”.

Pe lângă aceste calități, în cadrul fandomului cult și-a făcut apariția și ostilitatea exprimată împotriva comercializării și a produselor. Astfel, aceste elemente au condus la teoretizare fandomului de cult TV ca fiind oarecum anti-consumerism.

Privind astfel fandomul, tendința a fost de minimalizare a extensiei pe care ea o are în domeniul larg a culturii de consum, reducând și semnificația consumului și a produselor în cadrul fan culturii. Aici Hills face referire la curioasa coexistență a ideologiei anti-comerciale, cât și a practicii de completare a produselor, adică produse ce dețin o valoare pentru fani. Hills subliniază că din cauza acestor teorii și a acestei idei de „ei/noi”, un spațiu important a rămas nestudiat o vreme, și anume locul pe care magazinele specializate le ocupă în cultura fanilor. Până în 1996 acest lucru a fost neglijat.

Există deci o contradicție în cadrul acestei culturi, o contradicție pe care Hills o vede de neînlăturat, considerând că ea nu poate fi rezolvată de nicio altă teorie.

Se observă în primul rând că în cadrul fandomului, anumite comportamente sunt acceptabile, dar nu cele care au legătură cu societatea capitalistă dominantă. Avem deci o prezentare a fanilor drept consumatori specialiști – fandomul este exprimată prin ținerea pasului cu noile cărți, benzi desenate și video-uri – dar avem și o prezentare în care aflăm că fanii a căror practică este legată, în mod evident, de societatea capitalistă dominantă vor fi cenzurați în cadrul acelei fan culturi. Astfel, deși ei opun rezistență acestor norme capitaliste, fanii sunt de fapt implicați în procesul economic-cultural. Fanii sunt considerați drept consumatori ideali, întrucât obiceiurile lor pot fi anticipate de industria culturală și sunt consumatori stabili, consecvenți. Hills consideră că se poate spera la o teorie a fandomului care să tolereze această contradicție fără să o închidă în mod prematur.

Sunt oferite două teorii în care există o poziționare sau o opoziție între fan și consumator, o separație culturală. Una din aceste teorii aparține lui Abercombie și Longhurst, un model care prezintă o continuitate a experiențelor și identităților spectatorului. Așa cum Hills deja a prezentat în prefața cărții sale, cei doi plasează „fanul”, „fanul cult” și „entuziastul” pe o scală compusă la un capăt de „consumator”, iar celălalt capăt „producător meschin”. Ei văd în consumator pe cineva care posedă cele mai slabe calități din cele pe care le definește. Este deci o viziune negativă a consumatorului, acestuia lipsindu-i cunoștințele și expertiza pe care fanii, entuziaștii sau și fanii „cult” o au în diverse forme. Deci consumatorul este ultimul în acest lanț. Producătorii meschini sunt cei a căror entuziasm a devenit o ocupație propriu-zisă, full time; sunt implicați in relații de piață, au relații organizate și își folosesc calitățile pentru a produce materiale profesionale ce pot fi comercializate către fandomul din care face parte.

Cea de-a doua teorie la care Hills face referire aparține lui Jenkins, care face diferența „ei/noi”. Jenkins considera că fanii media sunt consumatori care și produc, cititori care și scriu, spectatori care participă, el explicând cum fan fictionurile pot deveni texte reale. Cu toate astea, Hills afirmă că Jenkins își complică punctul de vedere prin noțiunea de consumatori care și produc. Atunci, ce se întâmplă cu fanii care nu produc, care nu sunt interesați în a scrie fan fiction?

Încercarea de a extinde producerea la toți fanii culminează în categoriile lui John Fiske, cea de productivitate semiotică, enunțiativă și textuală. Astfel, se pune problema că indiferent ce faci, produci. Pentru el, cultura „populară” este produsă de oamenii aflați în afara producerii industriale și a produselor. Din această cauză ei trebuie înțeleși sub termenul de productivitate și nu de receptori. Fanii sunt în mod particular producători, iar Fiske plasează produsele acestora în cele trei categorii, recunoscând însă că orice exemplu de productivitate a fanilor poate foarte bine să cuprindă categoriile și să refuze orice distincție clară dintre ele. Categoriile sunt produse de analist pentru scopuri analitice și nu există fiind analizate, dar au o valoare analitică.

Productivitatea semiotică este mai degrabă caracteristică culturii „populare” ca întreg decât unei culturi specifice de fani. Ea constă în realizarea unui sens, a unui motiv de identitate și experiență socială din resursele semiotice ale produselor culturale – fanii Madonna care si-au creat o identitate sexuală proprie în loc de patriarhală sau fanii romantici care își legitimează valorile feministe împotriva celor patriarhale, acestea reprezintă productivitate semiotică. Etnografii din aceea perioadă, 1992, au arătat numeroase exemple ale acestei forme de productivitate. Astfel, productivitatea semiotică este deci interioară.

Când semnificațiile sunt vorbite și împărțite față în față sau într-o cultură orală ele capătă o formă publică care poate fi numită productivitate enunțiativă. Enunțarea folosește sistemul semiotic în mod normal, dar nu exclusiv, care este specific vorbitorului și a spațiului său social și a unui context temporal. Discuțiile de fani este generarea și circulația anumitor semnificații ale obiectului de fandom dintr-o comunitate locală. O mare parte din plăcerea fandomului se afla în discuția pe care o producea și cum alegerea lor în materie de obiect al fandom era determinată la fel de mult de comunitatea verbală căreia doreau să i se alăture ca și de caracteristicele sale. Asta nu sugerează că gustul acestuia nu este autentic, dar mai degrabă accentuează relația între text și preferințe sociale. Cu toate astea, acțiunea verbală, deși importantă, nu este singura cale de productivitate enunțiativă. Diferitele stiluri de păr, alegerea hainelor sau a accesoriilor sunt și ele moduri de construire a unei identități sociale și deci de apartenență la o anumită comunitate de fani. Ea, productivitatea enunțiativă, poate avea loc în relațiile sociale directe, pentru că există numai pentru momentele verbale și pentru că generează un capital cultural limitat unei circulații restrânse.

Cea de a treia categorie de productivitate a fanilor este aproximativ mai apropriată de produsele artiștilor și deci de cele validate de cultura oficială, anume productivitatea textuală. Fanii produc și distribuie în rândul lor texte ce de fel sunt create cu valori similare celei din cultura oficială, elitistă. Diferența elementară între cele două sunt mai degrabă economice decât de competență. Fanii nu produc texte pentru bani, deși e adevărat că uneori această productivitate îi face să consume bani. Și economia limitează echipamentul la care aceștia aveau acces pentru producerea textelor, ceea ce de multe ori a dus la lipsa unei calități tehnice similare textelor produse profesional. Există de asemenea o diferență în circulația acestor texte: întrucât cele produse de fani nu sunt produse cu scopul de a aduce profit, ele nu trebuie să fie produse în masă, deci spre deosebire de cultura oficială, elitistă, cultura fanilor nu încearcă să distribuie texte în afara comunității, punct de vedere pe care-l va avea și Jenkins într-un subcapitol.

Productivitatea fanilor nu este limitată doar producerii de texte noi, ci ea participă în construcția de texte originale, transformând narațiunea comercială sau spectacolele în cultură „populară”. Fanii sunt foarte participativi.

Hills consideră că fandomul este salvat în cadrul studiilor academice eliminând pata consumului și a consumerismului și arată cum acest tip de scriere academică conspiră cu o jumătate din experiență fanilor, cea anti-comercială, prin marginalizarea celeilalte. Totuși, autorul face referire la o idee a lui Cacicchi, care observă că alegând să discuți fandomul ca fiind dependentă sau rezistentă, ori care negociază cu afacerea nu faci decât să confuzi partea cu întregul și să pară că preferi interesul interpretatorului peste cele ale fanului.

Și Janet Staiger a atenționat asupra tendințelor pe care teoriile culturale o au în a separa fandomul în componente bune și rele. Ea consideră că un fandom nu poate fi bifurcat așa ușor în bine și rău, că deși majoritatea studiilor evidențiază aspectele pozitive ale culturii, trebuie ca ele să-și orienteze prezumțiile, desigur, nu atât de mult încât să revină la zilele în care fanii erau considerați spectatori patologici.

Capitolul 2

2.1 Perspective ale capitalului economic și cultural în cultura fanilor

Termenul de capital cultural a fost folosit pentru prima oara de Pierre Bourdieu, sociolog francez care reprezintă și principalul text analizat în acest capitol. Capitalul cultural este un concept sociologic care pentru Bourdieu face referire la capital și folosirea acestuia ca instrument de relație socială într-un sistem de schimb, capitalul referindu-se în acest concept la toate bunurile materiale și simbolice, fără distincție, care se prezintă ca fiind rare și demne de căutat într-o anumită formațiune socială.

Am mai menționat deja în primul capitol că Hills discută conceptele de consum ale fandomului și din punct de vedere economico-cultural, arătând că nu este singurul. Jenkins discută și el acest punct, chiar dacă el utilizează mai mult de teoria lui de Certeau. Fiske și Sarah Thornton însă analizează conceptul de capital cultural descris de Bourdieu, cea din urmă bazându-și conceptul de capital subcultural pe structura francezului.

Prima mențiune în care capitalul și consumul în rândul fanilor este discutată de către Hills este atunci când amintește de Theodor Adorno. Contextul în care este discutată viziunea lui Adorno este aceea a unei simplificări pe care lucrările sale au suferit-o în cadrul studiilor culturale, asta din dorința ca activitățile fanilor să fie valorificate. Lucrările lui Adorno sunt adesea criticate în literatura de specialitate atât de profesori, cât și de profesori-fani. Cea mai criticată perspectivă a acestuia este cea de supraconsum, pe care Henry Jenkins o demontează înainte de a analiza teoria lui de Certeau.

Adorno, precum și alți teoreticieni ai Școlii de la Frankfurt sunt considerați elitiști, gânditori pesimiști și „nesofisticați” cu intenția de demonizare a culturii de masă și de negare a puterii acesteia asupra audienței. Hills consideră că acest tip de înțelepciune moștenită este folositoare pentru profesorii de studii culturale întrucât permite cercetătorului să păstreze progresul liniar, adică ceea ce știm noi acum este cu siguranță mai corect decât ce știau teoreticienii trecutului. Tot el consideră însă că această versiune de dualism moral (ceea ce se credea despre audiența pasivă=negativă și ceea ce se crede acum despre audiența activă=pozitivă) seamănă cu o versiune academică a „memoriei populare”.

Astfel, acționând ca o formă de conservare a „memoriei populare”, adică luând apărarea statutului autoritar al interpretărilor teoretice contemporane și revocarea Școlii de la Frankfurt și a proiectelor sale, reduce istoria studiilor media la un concept de „atunci” și „acum”. Hills nu este convins că versiunile simpliste ale lucrărilor lui Theodor Adorno, care rețin valabilitate în studiile media, sunt folositoare în afara legitimizării gândului curent și „superior” și crede că citirea selectivă a lucrărilor acestuia au făcut ca multe din legăturile ce puteau fi făcute între viziunea sa despre consum și poziția fanului drept consumator au fost blocate.

Punctul de pornire pe care Hills îl are pentru folosirea lucrărilor lui Adorno este comparația făcută de Jenkins prin povestea The Velveteen Rabbit. Exemplul este folosit pentru a ilustra iubirea unui fan pentru un text care poate fi semnificativ în viața acestuia. Din perspectiva creatorului de păpuși, care are interesul de a păstra păpușa așa cum e, pierderea unui ochi și articulațiile slăbite ale păpușii reprezintă vandalism. Pentru băiat însă, ele sunt urme ale unor experiențe de care s-a atașat, evidență a păstrării păpușii mereu aproape. Pe scurt, semne ale folosirii din iubire. În această parabolă, bătălia morală se dă între autoritatea păpușarului și iubirea copilului pentru jucărie. Comentariul lui Jenkins în contextul acestei comparații este că lucrările lui Adorno reprezintă versiunea teoretică a păpușarului.

Adorno sugera că textele culturale, din cauza supraconsumului, își pierd din valoare și sunt transformate din artefacte sacre în bunuri culturale. Jenkins punctează însă că Adorno nu reușește să înțeleagă că folosirea repetată își asumă o creștere semnificativă când sunt fragmentate și refolosite pentru acomodarea interesului particular al unui ascultător individual. Hills observă astfel că rolul lui Adorno în acest context este cel de răufăcător. Deși el recunoaște că această însumare a unui articol specific a lui Adorno este corectă, observă și faptul că Jenkins, în mod curios, neglijează să citeze un fragment din lucrarea Minima Moralia, intitulată simplu „Toy Shop”. În acest fragment Adorno ridică problema copilului în termeni nu mai puțini sentimentali decât The Velveteen Rabbit, dar și în termeni care nu sunt departe de folosirea teoriei lui Michel de Certeau de către Jenkins:

„Joaca este apărarea lor [a copiilor] […] În activitatea sa de copil, printr-un subterfugiu, el ia partea valorii-de-folosire împotriva valorii-de-schimb. Doar pentru că privează lucrurile cu care se joacă de folosirea lor mediată, caută să salveze în ele ceea ce este benign pentru adulți și nu ceea ce subminează relațiile de schimb ce deformează în mod egal și oameni și obiecte… lipsa de realitate a jocurilor înștiințează că ceea ce este real nu e real încă. In mod inconștient ei repetă viața corectă.”

Aici Hills atrage atenția că Adorno se folosește de termenul marxist „valoare a folosirii” (pentru ce putem folosi de fapt ca obiect cultural, exemplu săpunul îl putem folosi pentru a ne spăla) și „valoarea schimbului” (valoarea de schimb pe care un obiect o are când este mediat prin bani, exemplu cât costă un săpun). Dintr-o perspectivă marxistă, „valoarea de schimb” este ceea ce distruge unicitatea unui obiect în timp ce fixează și o sumă mereu umflată/ridicată asupra prețului real de producere, în care este inclusă și forța de muncă, această valoare de surplus fiind profitul capitalist, înstrăinând astfel lucrătorii de rezultatul muncii lor. Cu alte cuvinte, „valoarea de schimb” este impoziția nenaturală a sistemului capitalist, în timp ce „valoarea de folosire” este justificarea sa, alibiul. Astfel, Hills arată că fragmentul lui Adorno sugerează că acel copil nu este în mod complet prins într-o lume capitalistă. Copilul este capabil să ia partea „valorii de folosire” împotriva „valorii de schimb” folosind jucăria sa într-un mod inutil, neanticipat de păpușar; astfel, el rejoacă viață „corectă”, Utopia, în care răul creat și aferent „valorii de schimb” nu există pentru un moment.

Această imagine a unei vieți mai bune și deviația temporară de la ceea ce este așteptat sau anticipat pentru folosirea unui obiect cultural corespunde lucrării lui Michel de Certeau, cea care stă la baza teoriei lui Henry Jenkins în Textual Poachers. Adorno adoptă o formă dialectică, el privește cultura prin „dialectică”. Refuză deci să accepte faptul ca logica, conceptul logic surprinde adecvat realitatea, crezând însă că acea realitate „materială” este esențial contradictorie și rămâne în afara logicii tradiționale.

Am arătat deja în capitolul anterior felum în care fanii ajung să consume produsele și cum îi afectează pe aceștia. Ce ne interesează pe noi este rolul pe care produsul îl joacă în capitalul cult economic al produselor într-o perspectivă „veche”, iar acum urmează să vedem rolul pe care capitalul cultural, descris și structurat de Bourdieu, îl are în studiile culturale și cum a fost folosit de alți profesori.

Pentru a vedea și înțelege structura francezului și poziția socială pe care capitalul cultural îl oferă, vom analiza eseul lui John Fiske, care se bazează pe capitalul cultural și rolul pe care acesta îl joacă din punct de vedere economic, ca apoi să privim aspectul cultural construit de Thornton. Hills găsește hibe în ambele structuri, pe care nu ezită să le evidențieze pentru a oferi o perspectivă cât mai completă a studiilor culturale efectuate în acest domeniu al fanilor.

Fiske vede fandomul ca o caracteristică comună a culturii pop în societățile industriale. Motivele sunt aceleași ca și până acum: sunt selectate texte dintr-un repertoriu distribuit și produs în masă, iar apoi sunt adoptate în cultura unui grup de oameni, un grup auto-selectat. Textele sunt apoi prelucrate într-un produs cultural „popular” nou. Fandomul este în general asociat cu forme culturale pe care sistemul dominant de valori le consideră denigrate: muzica pop, benzile desenate, vedetele etc., asociat deci cu gustul cultural al unei categorii de oameni dezavantajați fie prin gen, vârstă, clasă socială sau rasă. Toți oamenii se angajează în diferite forme de productivitate și produc texte care au sens în contextul lor social, texte produse prin împrumutul unor elemente din mass media. Dar fanii au transformat această productivitate semiotică într-o formă productivă de texte care circulă și ajută la definirea unei comunități de fani. Ei construiesc o cultură cu propriul sistem de producție și distribuire care formează ceea ce Fiske numește „o cultură economică neagră”, care există în afara industriei culturale, dar împarte mai multe caracteristici cu aceasta decât o fac unele culturi pop. Fiske dezvoltă această teorie pe baza metaforei lui Bourdieu, care descrie cultura ca fiind o economie în care oamenii investesc și acumulează capital. Sistemul este similar celui economic, întrucât distribuie resursele inegal și deci face o distincție între privilegiați și lipsiți de mijloace.

Acest sistem promovează anumite gusturi și competențe culturale, cu precădere prin sistemul instituțional, dar și prin alte instituții precum galeriile de artă, sălile de concert, muzee și finanțări în domeniul artei. Toate puse împreună, constituie ceea ce numim high culture, care variază de la tradițional până la avant-garde. Ca rezultat, avem o cultură legitimată atât social cât și instituțional, pe care Fiske o va numi de aici încolo cultură oficială. Forma de cultură descrisă distinge între cei ce o posedă și cei ce nu. Similar cu banii fac. Cultura „pop” nu se bucură de o astfel de legitimitate sau suport instituțional. Cei care investesc în educație și obținerea gusturilor și a competențelor culturale, vor obține un profit social care se măsoară în slujbe mai bine plătite, deci o poziție socio-economică ridicată. Concluzia pe care o tragem este că avem un capital cultural care merge mână în mână cu cel economic pentru a produce privilegii sociale și dinstincții.

Bourdieu a analizat acuratețea modelând societatea americană într-o hartă bidimensională, în care axa de la nord la sud reprezenta cantitatea de capital – economic ori cultural – și axa est-vest care reprezintă tipul de capital – economic ori cultural. Cei din vest dețineau un capital cultural mai mare decât cel economic (profesorii, artiștii, etc.), în timp ce cei din est posedau un capital economic mai mare (antreprenori). În centrul hărții, nord, se aflau cei bogați și în capital cultural și economic, iar la sud erau cei lipsiți de ambele. Bourdieu îi numea pe cei de sus capitaliști cu „bun gust”, iar pe cei de jos „proletariat”. Hills observă că în structura francezului toate relațiile sociale sunt tratate de francez într-o perspectivă economică. Cantitatea de capital pe care o avem și de care dispunem, fie că este socială, culturală sau economică, nu este aleatorie, ci se află în relație cu statutul nostru.

Ce este interesant este că Hills nu separă formele culturale așa cum o face Fiske, și cum au ele tendința să fie separate în studiile culturale – „oficială” și „populară” – el le numește burghezia dominantă și burghezia dominată. În acest caz burghezia dominantă este posesoarea unui nivel ridicat de capital economic, au un capital social asigurat de relațiile și statutul familiei și un capital cultural asigurat de școlile bune la care ei au studiat. De partea cealaltă, burghezia dominată are un capital cultural bogat, dar nu dispune de același capital socio-economic. Din cauza asta el crede că burghezia dominată poate fi etichetată drept boemi, profesori sau intelectuali; pentru că ei valorifică educația și cultura peste aspectele sau răsplata economică. Mai trebuie precizat că Hills identifică alte două facțiuni de clasă socială: burghezia mică, posesoarea unui nivel mediu de forme capitale și clasa munctiorească, proletariatul – observată și de Fiske în eseul său.

În ceea ce privește formele de capital, Fiske atenționează că ambele sunt complicate de aspectul moștenirii, dacă au fost obținute sau moștenite. Diferența între banii vechi, cei moșteniți, și banii noi, cei câștigați, este crucială pentru oamenii poziționați în partea de „nord”, dar este considerată ridicolă de cei aflați în „sud”. Distincția este făcută și în cazul capitalului cultural. Capitalul cultural obținut este cel produs de sistemul educațional și care aduce cu sine apreciere unor texte canonice, în literatură, artă, muzică, iar mai nou, după părerea noastră, cu precădere în secolul nostru, în film. Capitalul cultural moștenit se manifestă mai degrabă în stilul de viață – moda, manierele, locurile de vacanță, preferințele în materie de sport.

Fiske observă două probleme în teoria lui Bourdieu. Prima este că francezul pune accent pe clasă și economie ca fiind cea mai mare – dacă nu singura dimensiune a discriminării sociale. A două problemă, una pe care a observat-o și Hills, este că Bourdieu nu acordă o importanță și o analiză sofisticată a culturii dominate. În privința primei probleme, Fiske spune că trebuie să adăugăm modelului noi axe de discriminare: rasă, gen și vârstă; forme de discriminare foarte întâlnite în perioada respectivă și prezente și în societatea de azi. Cealaltă problemă este că lucrare lui Bourdieu nu apreciază creativitatea culturii „populare” și rolul ei în a diferenția diversele formațiuni sociale create în subordinea ei; Bourdieu nu acceptă că există forme de capital cultural „popular” în afara capitalului cultural elitist. Totuși, Fiske consideră că acest capital cultural obținut de produsele fandom și prin urmare și economia fandomului, este una culturală, deoarece nu există siguranță economică, iar capitalul cultural obținut de fandom nu poate fi convertit în capital economic. De aceea el găsește un concept folositor, pe care îl folosește încercând să explice rolul capitalului cultural „popular”. Habitus.

Habitus include noțiunea unui habitat, a locuitorilor și procesul locuirii și obiceiurile ce acompaniază. Conceptul cuprinde poziția noastră în spațiul social, diferite moduri de a trăi și ceea ce Bourdieu numește dispozișiile asociate ale minții, gusturile culturale și modurile de gândire și de simțire. Observăm că habitus refuză distincția tradițională între social și individual, el reformulează relația între dominație și subiectivitate.

În legătură cu structura lui Bourdieu, Fiske face o ultimă precizare, care amplifică astfel rolul capitalului cultural. Modelul francezului aduce cu sine și ideea mișcării într-un spațiu social, în care ambele grupuri sociale se pot mișca în timp. Așadar, harta suferă modificări, iar schimbările produse au loc și în habitusul propriu. Dacă modificăm acest model pentru a introduce și observațiile lui Fiske, atunci se extinde pentru a cuprinde formele de capital cultural „popular”, atunci ele pot servi unor funcții similare capitalului cultural „oficial”. Acest lucru are loc pentru că fanii în mod particular sunt producători activi și folosesc astfel de capital cultural, iar la nivel de organizație și comunitate, ei ajung să reproducă echivalente ale instituțiilor culturale oficiale. Astfel este umplut un gol lăsat de cultura oficială. Fandomul, deși tipic celor lipsiți de mijloace sociale și culturale, nu s-a limitat acestui grup.

Distincțiile sociale care se fac, crede Fiske, se datorează vârstei și nu clasei sociale sau genului. Fandomul tinerilor, de orice fel, se află cumva în contrast și în opoziție cu cea oficială, dominantă.

Capitalul cultural „popular” nu era în mod normal transformat în capital economic, deși vom vedea că existau excepții. În eseu se punctează că obținerea unui astfel de capital cultural nu îmbunătățește o carieră, ci servește ca imbold personal, o satisfacere a individului în cadrul unui grup care împărtășește gusturi similare. Din această cauză consideră autorul că fanii sunt un exemplu bun pentru „autodidacții” lui Bourdieu cei ce se folosesc de ceea ce au învățat singuri pentru a compensa golul sau distanța între capitalul cultural oficial, elitist, exprimat prin calificări educaționale, școlare și care aduc o recompensă social-economică și ceea ce preferă ei de fapt, ceea ce simt ei că aparține lor mai mult. Observăm cum în acest caz, fandomul reprezintă o mixtură aparte de determinații și obiective culturale, iar asta se datorează faptului că pe de o parte, este intensificarea culturii „populare” care se formează în afara și adesea împotriva culturii oficiale, iar pe de altă parte ea reface anumite valori și caracteristici ai acelei culturi căreia i se opune, cea oficială.

În ceea ce privește acumularea de capital, Fiske observă că există o relație contradictorie și complexă între fani și capitalul cultural oficial. Există momente când fanii doresc să se distanțeze de această cultură oficială, dar și momente când se aliniază acesteia. Capitalul cultural al fanilor, ca și cel oficial, este legat de aprecierea și recunoașterea anumitor texte, a anumitor interpreți sau evenimente, iar cu toate acestea obiectele fandom sunt prin definiție excluse de la capitalul cultural oficial. Ca și cu capitalul cultural oficial, în fandom este importantă acumularea cunoștințelor, fundamentală pentru acumularea de capital. Industriile culturale au recunoscut acest lucru și au produs un număr de materiale care să ofere fanilor accesul la informații despre obiectul fandomului – aici el exemplifică cu statistici din sport și speculații cu privire la viața privată a starletelor în ziar. Aceste informații sunt adesea susținute de informații produse și distribuite de fani printre ei.

Fiske face dinstincția între cunoștințele din cultura fanilor și cea oficială, care țin de folosirea lor: în cultura fanilor cunoașterea oferă o putere asupra textului, dar și posibilitatea participării la textul original. O altă comparație făcută este aceea că un deținător de capital cultural „oficial” folosește informația pentru a îmbogăți aprecierea unui text, dar capitalul „popular” duce la creșterea „puterii” pe care fanii o au în a vedea în subtext, dincolo de text – se diminuează distanța între text și viața personală.

Strângerea atât a capitalului „popular” cât și oficial este marcată de materiale și obiectele de colecție: cărți, muzică, memorii, opere de artă. Fanii, ca și cunoscătorii sau profesorii, sunt colecționari avizi, iar această colecție culturală este punctul în care capitalul economic și cultural se întâlnesc.

Fiske arată utilizând modelul lui Bourdieu, că cei din spațiul social nord, care au un capital atât economic cât și cultural ridicat, vor îmbina estetica și valoarea economică a operelor de artă, a colecțiilor de picturi, a cărților în ediție originală și chiar a mobilei antice. Asta pentru ca rolul lor de evaluatori să devină imperceptibilă față de cea a criticilor. Nord-vesticii însă, cu un capital cultural mult mai bogat decât cel economic, sunt predispuși să cumpere litografii, librăria lor este mai degrabă alcătuită din ediții normale ale cărților. Fiske face observația că acest lucru, aceste colecții de fapt, le permit să investească cultural mai degrabă, și nu economic.

Colecția joacă un rol important și în cultura fanilor, dar ea e mai degrabă implicită, tinde să fie inclusivă, nu exclusivă; accentul nu se pune pe colecționarea câtorva bunuri scumpe, ci mai degrabă pe colecționarea cât mai multor bunuri. Obiectele individuale sunt deci de multe ori mai ieftine, devalorizate de cultura oficială și produse în masă. Astfel, distincția constă mai degrabă în cât de mare e colecția decât pe cât de unică sau autentică e, deși există și excepții de la acest caz. Fiske spune că un fan cu un capital economic ridicat va cumpăra astfel de produse, lipsite însă de estetica culturii oficiale. Adică produse precum o chitară semnată de Jimmy Hendrix, un echipament sportiv cu autograf sau folosit și chiar obiecte folosite de un artist sau interpret. Totuși, există și în rândul fanilor o imitație a culturii oficiale în sensul în care ei descriu colecția de produse de masă, și deci ieftine, în perspectivă economică. El folosește exemplul lui Kiste, care arăta că fanii de benzi desenate dau o importanță și o valoare economică colecției lor, o văd ca pe o investiție, arătând cât se așteptau ei să crească ca valoare în timp și chiar ca preț.

Societățile capitaliste se bazează pe acumulare și pe investiție, lucru valabil atât pentru cultură cât și pentru aspectul financiar, economic. Această economie neagră a culturii de fan este paralelă și similară în multe aspecte cu economia de piață, dar este adaptată habitusul dominat.

Cultura fanilor și cea oficială sunt similare în unele aspecte ale viziunii asupra materialelor acumulate drept capital cultural, cât și cu privire la transformarea acestuia în capital economic. Diferă însă foarte mult cu privire la transformarea capitalului abstract. Cunoștințele, cultura oficială și capitalul cultural al acesteia sunt instituționalizate prin sistemul de educație, astfel că ele pot fi transformate în oportunități de carieră. În harta lui Bourdieu, educația joacă un rol foarte important pentru că este legată de clasa socială pe ambele axe: nord-sud, vest-est.

Excluderea culturii „populare” sau a culturii de fan din acest sistem educațional îl exclude deci din cultura oficială și perspectivele ei economice. Acest lucru face din cultura „populară” o cultură adecvată celor din clase sociale inferioare, subordonate, care se simt excluse nejust din recompensa ori legătura pe care sistemul educațional o creează vizavi de ordinea socială.

2.2 Cultura fanilor între comunitate și ierarhie

Matthew Hills discută teoria lui Bourdieu în contextul comunității și a ierarhiei în rândul fanilor. Hills începe prin a puncta că teoriile sociologului francez reduc din contradicțiile fandomului, lucru pe care teoriile lui Adorno nu l-au reușit. Dar, așa cum am precizat anterior, Hills observă în teoriile francezului că analiza acestuia presupune o burghezie mai omogenă, ceea mică și din nou, o altă burghezie omogenă, ceea a proletariatului, a clasei muncitoare. Lucrarea lui Bourdieu este o provocare interesantă pentru studiul fanilor tocmai pentru că sugerează că fandomul poate fi redusă la practicile anumitor clase sociale. Bourdieu discută fandomul în patru moduri diferite, care merg în linie cu cele patru categorii de grupuri culturale: burghezia dominantă, care poate depinde pe capitalul economic și cultural (într-o măsură mai mică) și este tipizată într-o expunere de lucrări de artă scumpă și despre care Bourdieu nu consideră că ar putea participa în activitățile unei culturi a fanilor și burghezia dominată care depinde și caută să își mărească deja dezvoltatul capital cultural prin a place aceleași lucruri, dar diferit, cât și lucruri diferite, mai puțin admirate și care pot reprezenta distincții riscante, dar profitabile (să redefinească estetica acestora).

Hills continuă apoi cu cele două clase pe care le-a identificat: mica burghezie, capabilă să recunoască cultura „oficială”, dar despre care nu știe multe și gusturile proletariatului, cei care folosesc, în viziunea autorului, fandomul ca pe o compensație pentru lipsa de putere socială și culturală.

Însă aici Bourdieu greșește, iar argumentele sale conduc spre un capital cultural fix. Și cum poate exista un tip de capital cultural chiar și într-o singură cultură? Sunt echivalente capitalul cultural al unui specialist IT cu cele ale unui profesor de latină? Sigur că nu, iar acest răspuns îl va da orice om pe care îl oprim pe stradă. Domeniile variate din ziua de azi, nu foarte diferite în urmă cu un secol și tot variate și în urmă cu câteva secole, iar existența unor subculturi și chiar a unor conflicte între aceleași clase sociale sau comunități nu fac decât să argumenteze împotriva acestui punct.

Hills critică modelul lui Bourdieu pentru că nu putem suborda dualismul moral modelului prezentat de francez, întrucât acesta insinuează că evaluările morale se datorează conflictelor cu privire la diferențele și dinstincțiile de clasă. Hills îi dă dreptate lui Honneth, care consideră că aceste concepte economice pe care se bazează analiza lui Bourdieu, îl constrânge pe acesta să includă toate formele de conflict social sub aceste tipuri de conflicte ce au loc din cauza distribuției sociale, chiar dacă conflictul pentru recunoaștere socială a modelelor morale urmează în mod clar o altă logică. Iar cum fandomul este adesea plasat într-un dualism moral, devalorizarea fanului ca subiect deficient nu poate fi explicat de modelul în cauză, întrucât adoptarea acestui model înseamnă să tratăm cultura populară și fandomul media ca o categorie scandaloasă care are noțiuni opuse capitalului cultural și al esteticii adecvate, lucru care poate în secolul 21 nu este departe de adevăr.

În sensul discutat, Henry Jenkins consideră că asta ar însemna să atribuim o lipsă de moralitate a fanilor, punctând că „dezgustul estetic aduce cu sine forța excomunicării morale și a respingerii sociale”. Legătura culturală a imoralității și gustului „prost” nu poate fi negată, dar Hills argumentează că dualismul moral nu poate fi subordonat modelului prezentat de francez, deși dualismul poate acționa de așa natură încât să naturalizeze și să consolideze estetica burgheziei dominante. Dar, luând în considerare aspectul menționat, legitimitatea valorilor estetice burgheze pot fi și ele atacate dacă valorile sunt recontextualizate într-o evaluare negativă. Hills observă, ca și Jenkins că acest dualism moral alterat poate fi adoptat de către cei educați, oameni care provin din clasa mijlocie și care ar trebuie să știe mai bine.

Matthew Hills consideră însă că această expunere nu poate explica de ce acanfans, care folosesc limbajul studiilor media și scriu despre un program de televiziune precum Doctor Who, sunt marginalizați și stereotipizați chiar în cadrul grupului de fani așa cum sunt marginalizați în afara acestuia și în cadrul comunității academice. Acești acafans posedă atributele capitalului cultural adecvat sau a capitalului educațional și în mod evident nu se prezintă ca fiind cititori non-analitici. Ei pot de asemenea să aparțină clasei dominante cât și celei dominate și cu toate acestea lucrările lor nu sunt apreciate nici de profesori – care vor să se diferențieze de această umbră a fanilor – și nici de alți fani, care vor să păstreze o distanță vizavi de tendința de a raționaliza a profesorilor..

Deși putem argumenta că acești fani sunt marginalizați în cadrul fandomului pentru că se aproprie prea mult de capitalul cultural adecvat, oficial, asta nu explică de ce sunt marginalizați de comunitatea academică, unde ne-am aștepta ca scrierile să fie bine primite. În absența diferențelor între capital cultural și estetică, acafans rămân marginalizați aici de nevoia de păstrare a dualismului moral între „bunul” acreditat, profesionaliștii „instruiți în mod corespunzător” și amatorismul „prost” al acafans care practică analize „nebunești” în afara comunității academice. Asta ne arată că decât să diferențiem complet moralitatea de capitalul cultural, ar trebui măcar să le considerăm ca două fenomene care au loc simultan. Hills chiar argumentează că dualismul moral precede în mod logic dezvoltarea capitalului cultural și nu vice-versa cum pare că ar insinua Jenkins și Boudieu.

Modelul lui Bourdieu nu este sustenabil atunci când discutăm de dualism moral, a cărui structură imaginează subiectivitățile fanilor și a comunității academice. Pentru că lucrarea sociologului francez presupune capitalul cultural ca fiind încorporat într-o viziune globală sociologică și auto-reflexivă, că automat aduce cu sine o legitimitate și autoritate culturală, teoria lui Bourdieu nu pune preț pe posibilitatea capitalului cultural, fie el încorporat, obiectivat sau instituționalizat, de a fragmenta odată cu subcultura și de a fi recontextualizat pe linia dualismului moral. În lumea mecanică a lui Bourdieu, pot fi atâtea tipuri de culturi a fanilor sau de activități cât sunt clase sociale sau distribuții ale formelor de capital. Asta sau orice fandom poate reprezenta la nivel micro același model de patru clase alocat de Bourdieu. Deși Jenkins, așa cum am arătat deja, folosește atât modelul lui Bourdieu, cât și pe cel al lui de Certeau, el nu ia în conisderare critica lui de Certeau vizavi de modelul lui Bourdieu. Acesta afirmă că Bourdieu dă impresia de îndepărtare, adică apropiere de multiplele distincții ale culturii, dar se întoarce de unde a plecat pentru a confirma raționalitatea profesională.

În ceea ce privește analiza lui Fiske, Hills consideră că acesta denaturează parțial conceptul de habitus sugerând, așa cum am văzut, că pierzând capital de orice fel, se schimba și habitusul individului. Greșeala este că habitusul unui individ nu este pur și simplu produsul unor tipuri de capital, ci produsul unor socializări timpurii, din copilărie. Fiske sugerează că fanii ocupă un habitus „popular” în opoziție cu cel dominant. Dacă cea din urmă păstrează logica lui Bourdieu, conceptul de habitus „popular” creează un nou tip de habitus, neclasificat, care în aparență are legătură doar cu consumul culturii „populare”. Totuși, el contrastează cele două habitus-uri în mai multe feluri. În primul rând, habitusul „popular” promovează participare în text, în timp ce cel de-al doilea promovează discriminarea între texte. O altă problemă este că „îmbogățirea aprecierii” și „a vedea dincolo de text” sunt considerate o reformulare a aceeași idei, din moment ce ambele se preocupă de folosirea informaților extra-textuale, fapt ce apare ca un supliment al consumului de texte; de asemenea, ambele dau senzația unui cunoscător, a unui expert, și deci mai multă plăcere pentru fan sau pentru cunoscător.

Sconce observă că această separare făcută de Fiske, aceste noțiuni opuse sunt de fapt unite de fanii „paracinema”. Această mișcare dovedește că opoziția duală pe care Friske a enunțat-o inițial este una greșită. Mai mult, această opoziție a „popularului” față de „dominant” pare să semene unui dualism moral care caută cu disperare o teorie stabilă între cultura populară „bună” și cultura elitistă „rea”. Ea nu reușește însă să găsească nimic substanțial care să atragă atenția de la separarea neîncetată de termeni, culturi și experiențe.

Deși Fiske a folosit termenul de fan și cultura a fanilor în mod alternativ, el face o diferențiere între cei doi termeni, atunci când se descoperă că în fapt, produsele acestei culturi pot fi schimbate în capital economic. Aceea forma romantică a culturii fanilor a fost enunțată de mai multe ori de Fiske când a arătat rolul educației în teoria lui Bourdieu și inevitabil în modelul elaborat de Fiske. Hills consideră că această diferențiere are efectul de a păstra puritatea anti-economică a capitalului cultural „popular”.

Atunci ce se întâmplă cu studiile media și cele culturale? Aceste noi discipline nu cumva permit o cale prin care capitalul cultural al fanilor, aliat cu capitalul culturii oficiale, să ajungă în zona angajării, a ocupării pieței de muncă? Alte posibilități, discutate și de Jenkins, pentru capitalul cultural să devină unul economic sunt cele prin care un fan poate deveni scriitor la revistele de nișă sau cele precum Cult Times (sau fanzinele pomenite de Jenkins). Există totodată exemple de jurnaliști de muzică și stil, precum și diverși profesioniști în industria caselor de discuri. Ruptura lui Fiske între capital cultural „popular” și capital economic pare să apere o „puritate” a „valorii de folosire” împotriva unor nedreptăți ale „valorii de schimb”.

Această ruptură falsifică „dialectele valorii” identificate de Hills ca fiind foarte importante pentru că ne permite nouă să ne gândim la fani și posesiile lor a obiectelor de fandom ca întorcându-se într-o formă redefinită a valorilor lui Adorno, amintindu-ne între timp că nu putem rupe „valoarea de folosire” și „valoarea de schimb” sau fanul și consumatorul și că ar trebui să privim aceste termene și identități ca fiind interconectate în contradictoriu.

A doua teorie care vine ca o completare la teoria lui Bourdieu este cea a lui Sarah Thornton. Ea sugerează o serie de probleme care trebuie discutate în orice studiu media aplicat pe teoria francezului: faptul că francezul nu redă circulația capitalului cultural către media și că viziunea lui Bourdieu asupra capitalului cultural se concentrează pe subcategorii ale capitalului care fac toate parte din lumea socială a lui Bourdieu, dar este posibil să observăm subspecii ale capitalului care operează în domenii mai puțin privilegiate.

În perspectiva acestor „unghiuri oarbe”, Thornton concepe modernitatea clubberilor ca o formă de capital subcultural care conferă un anumit status celui ce îl deține în ochii spectatorului. Așa cum o carte sau o pictură expune capitalul cultural în casa omului, așa și subcultura se obiectiviza în forma unei frizuri și a unei colecții de albume bine întreținute.Astfel, autoarea sugerează că acest tip de capital nu are legătură cu distincțiile de clasă în vreun fel, deși e atentă să puncteze că aceste clase nu devin în totalitate irelevante.

Modelul lui Thornton se axează de asemenea pe modul în care dualismul moral poate fi construit și susținut prin subiectivitățile concepute. Ea descrie cum studii academice despre tineret s-au bazat pe opoziția duală tipică hărților sociale generate de „ei/noi”. Fanteziile inconsistente ale curentului de masă sunt extravagante în studiile subculturii. Încearcă să pună deoparte lucrurile legate de „ei/noi” pentru a investiga cum subcultura clubberilor își construiește propriul dualism moral între ceea ce un grup „bun” și autentic, în curent și un grup „rău” și deficient, în afara curentului și care nu are gustul și cunoștințele în relația cu muzica dance.

Thornton identifică dualismul moral și procesele „celorlalți” atât în studii academice anterioare cât și în subcultura analizată, dar ea spune relativ puține despre dualismul moral care permite valorii să crească în lucrarea ei. Ea relatează meticulos capitalul subcultural în circulația de texte media, argumentând că răspândirea în masă a informațiilor subculturale face ca acel capital subcultural să se prăbușească, fiind considerată o formă de a se vinde, în timp ce panica morală transforma capitalul subcultural, făcându-l să crească din moment ce cultura tinerilor se preocupa de ceea ce putea construi ea însăși în opoziție cu statusul cultural oficial.

Hills, care subliniază că publicațiile academice nu sunt discutate sau măcar luate în considerare, se întreabă ce fel de texte media reprezintă ele. Sunt de nișă, de masă sau micro? Studiile academice asupra culturii fanilor și a tinerilor pot fi interesante pentru culturile analizate, dar Thornton dedică foarte puțin acestui subiect. Astfel, Hills încearcă să explice absența subiectului, mai ales că Thornton părea nerăbdătoare să discute și să analizeze sistemul cultural de valori acolo unde nimeni nu categorizează pe cineva mai mult decât felul în care el/ea se categorizează. El observă că Thornton și critica sa la adresa lucrărilor vechi în studiile subculturale se încadrează în practicile subiectivității profesorilor, a comunității academice. Pentru a demonstra „originalitate” unei lucrări este necesară eliberarea unui spațiu în domeniul argumentului academic. Este deci o activitate care încearcă să construiască capital cultural, drept capital simbolic, în domeniul de activitate, păstrând un sens al argumentului prin motive logice și dezinteresate. Este însă interesant că Hills admite că acest lucru se aplică în egală măsură și lucrării sale, ceea ce ridică un semn de întrebare cu privire la modul în care fandomul poate fi de fapt descris și analizat în studiile culturale.

Pe scurt, Thornton rostește împotriva conceptului „ei/noi”, dar apoi reconstruiește în mod precis un dualism moral asemănător renunțând la scrierile ei academice și poziția sa într-o serie de domenii culturale interconectate și a conflictelor legate de valorile culturale. În timp ce „ei” sunt prinși în clasificări subculturale, „noi” (aici Hills se referă la rolul lui de profesor în domeniul studiilor culturale) părem capabili să documentăm astfel de conflicte cu seninătate și fără să se implice în ele. Cu toate acestea, profesorii de studii culturale au arătat o predilecție de a reveni la studii ale subculturilor, a fandomului și a culturii tinerilor. Hills se întreabă dacă acest lucru se datorează studiilor culturale, cu propriile autenticități și practici ale unei deja existente campanii morale a „binelui” sau o inter-disciplină sau mai curând o instituție sau o industrie „rea”, sunt prinse în aceeași distincție „ei/noi” pe care o redescoperă în „capitalul subcultural”.

Într-adevăr, este tentant pentru Hills să sugereze că predilecția pentru studiul subculturii și a fanilor a apărut parțial printr-o recunoaștere a comunității academice ca o subcultură și industrie criticăPoate atunci când profesorii descriu capitalul subcultural și autenticitățile acestuia, cât și antipatia față de curentul de masă, ei descriu în parte o versiune camuflată a lor înseși. Dilema tradițională a unei considerații de diferență culturală este cuprinsă în afirmația autenticității, care implicit sau explicit, o subliniază. În acest context, cuvântul „postulat” trebuie luat literal: o revendicare morală este făcută grupului care este investigat, care se păstrează cât mai departe de influența global. Localizarea jocurilor de autenticitate și a dualismului moral de acolo este un mod de a lăsa aceste soluții într-o relație cu sine. Bourdieu a folosit termenul illusio pentru a descrie pierderea conștiinței de sine care este necesară pentru a păstra jucătorii într-un joc al distincției culturale: Illusio în sensul investirii în joc nu devine o iluzie până când jocul este prins dinafara, din punctul de vedere al spectatorului imparțial, care nu investește nimic în joc. Hills consideră această declarație una problematică din moment ce își asumă că regulile unui joc pot fi analizate doar când ești în afara jocului respectiv. Se bazează deci pe o opoziție duală „interior-exterior” care ignoră posibilitatea că distincția culturală poate fi acumulată analizând propriul joc în timp ce rămâne în termenii acestuia (iar exemplul dat este că Bourdieu își scrie propria poziție în afara argumentului). Cu toate astea, analiza propriei investiții a lui Thornton în analiza cluburilor și a culturii pare să corespundă noțiunii de illusio în forma sa academică. În jocul analizei subculturale, și acceptând regulile acestuia, Thornton reproduce inconștient aceste distincții ce crește la „invizibilul” și „detașatul” academic.

Considerând cele două poziții de fandom apărute după modelul Bourdieu, Hills a arătat cum teoria lui Fiske se îndepărtează de subtilitățile formulării lui Bourdieu și spre o folosire insistentă a opoziției duale, în ciuda încercării de a reda complexitatea culturii „populare” în insistenta legitimitate a capitalului cultural a lui Bourdieu. A mai arătat de asemenea cum, mai târziu, Thornton reface modelul lui Bourdieu mai eficient, dar rămâne prinsă într-o logică a distincției academice. Însă ambele teorii păstrează și accentuează din nou o logică centrală a argumentului lui Bourdieu și anume metafora economică ce își asumă un tip de subiect calculat, ce are intenția de maximizare a schimbului investiții în forme de capital. De exemplu, Fiske observă că în interiorul unei asemenea comunități de fani, răscumpărările investiției sunt continue și imediate. Investițiile în cunoștințele de fan și deci în capitalul cultural al fanilor, este reprezentată ca o compensație pentru performanța slabă la școală sau ca o formă de provocare a unui tânăr vizavi de cel mai învârstă și mai priceput. De partea cealaltă, Thornton notează că acest capital subcultural s-a definit pe sine de mult timp ca fiind extra-curriculare, cunoștințe ce nu pot fi învățate la școală, iar acest tip de cunoaștere aduce ca recompensă o autenticitate subculturală.

Presupunând că modelul lui Bourdieu este viabil pentru fandomul organizat, ne așteptăm să descoperim niște discuții, fie ele și pe scurt, care să se aplice ori să refacă conceptul de capital social în relație cu comunitatea de fani. Cu toate astea, în ciuda rescrierilor oferite de Fiske și Thornton, ambele reviziuni ale modelului lui Bourdieu se concentrează pe conceptul de capital cultural. Hills se întreabă de ce acest concept s-a dovedit așa atrăgător pentru studiul și critica profesorilor, în timp ce capitalul social a rămas neglijat. El crede că există două explicații plauzibile pentru acest lucru: primul este că în lucrarea lui Bourdieu conceptul de capital cultural este exagerat, capitalul social fiind subordonat acestuia. Tendința aceasta este apoi reprodusă în texte apărute ulterior. Erickson îl acuză pe Bourdieu că neglijează capitalul social și argumentează că rețelele sociale joacă un rol mai important în menținerea poziției sociale decât o face posesia de capital cultural. A doua posibilitate este că acest concept, capital cultural, s-a dovedit mai interesant pentru profesorii ce au urmat teoria lui Bourdieu pentru că are o rezonanță privind preocupările criticii culturale. Cu alte cuvinte, este posibil ca o corespondență de structură să aibă loc între substanța modelului Bourdieu și predispozițiile întipărite în mintea profesorilor, care au tendința să valorifice posesia culturii ca sursă primară de deosebire din moment ce identitățile lor profesionale și instituționale au, într-o mare măsură, ca premisă această distincție.

Întâlnim aici un citat interesant de-al lui Carol A. Stabile:

Ca și critici, noi suntem implicați într-o distincție logică care este odată ideologică (o acceptare tacită a regulilor jocului) și economică (dacă nu contribuim domeniului nostru, adică dacă nu jucăm după reguli, e mai puțin probabil ca noi să obținem un loc de muncă, riscând deci să fim excluși din jocul propriu zis).

Această neglijare a capitalului social întâlnită și la revizioniștii lui Bourdieu întărește ceea ce Stabile afirmă până la a avea efectul de înțelege că legătura dintre și în cadrul domeniului, atunci analiștii media trebuie să înțeleagă logica domeniului ocupat de obiectul studiului cât și logica structurării propriului domeniu

Vizavi de Fiske și Thornton, Hills sugerează că ierarhia socială a fandomului trebuie analizată explicit. John Tulloch s-a referit la „fani executivi”, care mai exact înseamnă fani ce sunt executivi ai fan clubului și a revistelor sale (Tulloch în Tulloch și Jenkins 1995, pag. 149). Iar Andreea MacDonald a sugerat că fandomul, ca și cultura legitimă pe care Bourdieu o descrie, este ierarhizată. Fanii nu recunosc în mod explicit aceste ierarhii – în cadrul culturii lor de fani, nu e întotdeauna cazul – iar profesorii ezită și ei să recunoască ierarhiile în fandom. Deși nu a negat niciodată în mod specific ierarhizarea, el nu se adresează acestora și sugerează că ele nu există, concentrându-se pe originea producției fandom.

Nici Tulloch și nici MacDonald nu continuă să relateze discuțiile asupra ierarhiei dintre fani și a conceptului de capital social întâlnit la Bourdieu, deși cea din urmă dezvoltă explicație detaliată a multiplelor dimensiuni ale ierarhiei în rândul fanilor, pe care o identifică drept ierarhie de cunoaștere, ierarhie de nivel fandom, ierarhie de acces, ierarhia liderilor și ierarhia locului de întâlnire. Urmărind ideea lui Fiske de capital cultural al fanilor, Hills sugerează atunci capitalul social al fanilor, el referindu-se la rețeaua de prieteni fani și cunoștințe pe care un fan le are, dar și la accesul către producători media și cadru profesional legat de obiectul fandomului. Hills consideră că acest capital social al fanilor trebuie să fie investigat îndeaproape în următoarele studii și analize.

Desigur, capitalul social al fanilor nu poate fi rupt în totalitate de capitalul cultural din moment ce e posibil ca fanii cu un mare capital cultural să devină „fani executivi” și să posede deci și un nivel ridicat de capital social al fanilor. Dar în timp ce capitalul social al fanilor este probabil să fie prevăzut de capital cultural ridicat, această relație nu este una urmată. Fanii ce posedă un nivel de cunoaștere foarte ridicat pot foarte bine să refuze participarea într-un fandom organizat. O combinație foarte puțin probabilă între aceste forme de capital ar fi însă un fan cu capital social foarte ridicat dar un capital cultural relativ scăzut. Este greu de imaginat cum un asemenea fan ar trece prin comunitatea fandom fără să dea de gol lipsa lui de cunoaștere și deci lipsa unui prestigiu în cadrul fandomului. Acest lucru ridică o altă posibilă absență și anume cea a capitalului simbolic al fanilor. Bourdieu a folosit termenul de capital simbolic pentru a se referi la capitalul cu o fundație cognitivă, care se bazează pe cunoaștere și recunoaștere. Nu este clar dacă capitalul simbolic reprezintă de fapt un tip de capital, din moment ce Bourdieu a scris în altă lucrare că acest capital simbolic este numit în mod comun prestigiu, faimă, reputație, etc., care reprezintă forma asumată de aceste diferite tipuri de capital – economic, cultural și social – când sunt percepute și recunoscute ca fiind legitime. În formele aparent variate, capitalul simbolic este atât o formă de recunoaștere (acumulare de prestigiu, faimă) și aceea legitimizare specifică altor conjuncții de capital, care la rândul lor sunt cunoscute și recunoscute ca fiind evidente. Un posibil exemplu de capital simbolic al fanilor ar fi exemplu Andreei MacDonald de fani care au fost nominalizați ca purtători de cuvânt pentru comunitatea lor de fandom.

Considerând rescrierile lui Bourdieu, Hills cum s-a pus accentul mult prea mult pe capitalul cultural în alte lucrări, în timp ce alte tipuri de capital, precum cel simbolic și social au fost subestimate în studiile de cultură a fanilor. El a mai sugerat și că lucrările lui Bourdieu nu pot lua în considerare momentele non-calculate ale subiectivității fanilor, momente precum intrarea sau inițierea unui fan în fandom.

Dacă ținem cont de aceste lucruri, este ușor atunci să înțelegem de ce capitalul cultural este un subiect încă discutat în cadrul studiilor culturale, unde va rămâne și se află într-o continuă schimbare, la fel ca și studiile de caz pe care cultura contemporană le oferă astăzi și pe care le va oferi. Schimbările care au avut loc în societate și în rândul culturii media mai ales au influențat serios ceea ce percep astăzi despre fanii acestei culturi, deci ne așteptăm ca și pe viitor să existe noi analize ai fanilor și a modului în care ei au fost studiați.

În legătură cu conflictele sau discrepanțele de valoare între cultura „oficială” și cea „populară” cu dezvoltarea „new media” și a noilor forme de creații facilitate de internet, este posibil să vedem o separare mai mare și în cadrul culturii „populare”.

Capitolul 3

3.1 Fenomenul Otaku – o scurtă definiție

Fenomenul otaku, care a pornit și este și astăzi recunoscut ca o subcultură, este astăzi recunoscut la nivel internațional și este unul din acele lucruri imediat asociate cu Japonia și cultura sa. Folosind două din cele mai cunoscute dicționare online: thefreedictionary și urbandictionary, putem vedea care este percepția sa la nivel de cultură populară. Primul din dicționarele enumerate spune că otaku este un termen japonez folosit pentru a descrie acei oameni cu un interes obsedat legat cu precădere de anime și manga, folosind chiar și termenul fandom. Principala definiție oferită de urbandictionary oferă foarte pe scurt etimologia cuvântului: este onorific pentru Taku care se traduce prin casă. El are în general o conotație negativă, cu referire la acele persoane care nu au viață socială și stau tot timpul acasă urmărind anime-uri, jucânduse sau își pierd vremea pe internet.

În ultimii ani însă, au existat o serie de lucrări care au studiat acest fenomen, de la istoria sa până la impactul cultural pe care el l-a avut în cultura japoneză și chiar și în cea americană. Pentru a înțelege însă mai bine contextul cultural japonez, vom discuta și despre fandom în Japonia.

3.2 Fandomul în Japonia

Am discutat deja în primul capitol cum a fost fandomul perceput la începutul anilor ’90, când am studiat eseul lui Jolie Jensen. Revenim la acest eseu pentru a vedea cum era perceput de fapt fandomul în această perioadă în Japonia. Dacă în State el era denigrat ca o patologie socială, în țara unde soarele răsare a fi fan înseamnă a face parte dintr-o depență (amae) formată din două elemente: cei care caută privilegiu (amaeru) și cei care oferă privilegii (amayakasu), o dependeță afirmată cultural și acceptată. Christine Yano afirmă că structura acestei dependențe ar fi bazată pe structura copil – mamă, și este o dependeță care se observă de ambele părți. Fanii susțin vedeta economic, în timp ce aceasta oferă susținere simbolică fanilor săi. Ceea ce definește devotamentul fanilor este carisma figurii publice, a vedetei.

Poziția fanului în Japonia este atât afirmată, cât și lăudată. A fi fan exemplifică valori culturale precum devotament și loialitate, precum și suport empatic. Fanul este definit ca fiind cel care se angajează într-o relație permanentă de serviciu, iar natura ierarhică a acestei relații este acceptată ca atare și chiar este un element atractiv al relației, întrucât un fan este nerăbdător să „servească” întrucât în acest serviciu constă consumarea relației, astfel se leagă cele două elemente. Această nișă culturală a fost instituționalizată în forma unui grup de suport (kōenkai), grupuri foarte comune în politică, sport și divertisment.

Un bun exemplu al dependenței și a modului în care un astfel de grup este folosit întâlnim la fandomul enka. Cluburile de fani organizate de case de discuri devin o extensie a departamentului de relații cu publicul. „Un club bine condus de fani nu face doar treaba unui producător, ci a mai multor producători, fiecare un susținător în sfera sa locală”.

Fandomul în Japonia este considerat o funcție a surogatului sau a empatiei, adică baza interacțiunii umane modelată pe legătura dintre copil și mamă. În Statele Unite, această funcție este limitată și este considerată o simplă formă de substituire, iar un surogat este ridiculizat pentru încercarea de a egala forma originală. Totuși, prin această formă de legătură, un fan preia o parte din povara și gloria vedetei.

O altă diferență ar fi că în Japonia există o atitudine destul de diferită vizavi de manipulare, o atitudine care este strâns legată de credința culturală în tsukutta mono, adică în lucrurile făcute, astfel că emoțiile, opinile, sentimentele și dorințele sunt acceptate drept lucruri fasonate. Yano face o comparație plăcută, aproape poetică, afirmând că modelarea făcută de mass media nu este diferită de modelarea făcută unui copac prin tăiere sau tundere, prin care se obține o armonie între individ și mediul înconjurător. Prin ceea ce preluăm din mass media, se presupune că individul obține informații cu privire la ceea ce marea majoritate a oamenilor își doresc și a plăcerii. Adoptând aceste nevoi, dorințe și plăceri se obține o mai bună armonie cu mediul social înconjurător. Sigur, nu trebuie înțeles că ei ar răspunde uniform la manipulare.

Acest lucru ne ajută așadar să înțelegem într-o mică măsură cultura populară japoneză și interacțiunea consumatorilor cu mass media și putem să discutăm în continuare nașterea fenomenului otaku.

3.3. Japonia și fenomenul Otaku

Una din cele mai importante lucrări care ajută înțelegerea acestui fenom, de la nașterea lui la percepția lui în anii 2000 este Otaku: Japanese’s Database Animal scris de Hiroki Azuma. În prefața unui extras preluat din această carte în colecția de eseuri Fandom Unbound: Otaku Culture In A Connected World, Azuma specifică că astăzi anumite concepte adresate fenomenului otaku sunt poate depășite. Este foarte interesant însă de admis că întreaga lucrare a lui Azuma este concentrată pe otaku ca un fenomen postmodern, un fenomen care evidențiază foarte clar trăsăturile epocii postmoderne.

Încă de la începutul lucării întâlnim un element foarte important al culturii otaku. Recunoscută în mare parte drept o subcultură a tinerilor, lucru portretizat și în benzi desenate sau în media, Azuma punctează că generația care reprezintă principalul nucleu de consumatori este cea născută la finalul anilor 50, respectiv începutul anilor 60 – adică persoane cu vârste cuprinse între 30, respectiv 40 de ani. De aici înțelegem că fenomenul otaku era deja înrădăcinat în societatea japoneză. Mai mult, acest fapt este demonstrat de existența unor reviste de specialitate, a pieței de fanzine și a site-urilor aferente fenomenului. El chiar consideră că la origina culturii internet din Japonia se află fenomenul otaku.

Concret, termenul de „otaku” era folosit ca referință pentru fanii unei noi subculturi care lua naștere în anii 70, deși termenul așa cum este el studiat astăzi este folosit pentru prima oară în 1983 de Nakamori Akio. Termenul a devenit însă cunoscut în urma incidentului Miyazaki, incident în urma căruia acesta a fost cunoscut drept „ucigașul Otaku” și astfel a căpătat o conotație negativă. Cu toate că în aceea perioadă, persoanele otaku erau descrise drept persoane fără aptitudini de bază în interacțiunea și comunicarea umană care se închid în lumea proprie, a existat o poziție total opusă, iar în ultimii 20-30 de ani, acest fenomen, cât și termenul, au căpătat o imagine pozitivă în studiile despre fani. Schimbarea ar fi apărut odată cu succesul anime-ului Neon Genesis Evangelion în 1995, când fenomenul otaku este din nou sub atenția mass media și elementele reale ale acestei culturi au început să apară în cultura de „populară” a Japoniei.

Diferențele de viziuni apărute în urma incidentului Miyazaki au persistat până spre finalul anilor 90, iar cartea lui Okada Toshio, O introducere la studiile Otaku (Otakugaku nyūmon), redefinește otaku drept cei care posedă o viziune evoluată, sunt un nou tip de persoană care răspunde unor condiții culturale a unei societăți hiperconsumaristă. Totuși, acest termen este unul complex și se referă la o perioadă de peste treizeci de ani în cultura Japoniei și este o cultură care reflectă foarte bine istoria mentalității prezente în Japonia după cel de-al Doilea Război Mondial și trecerea de la modernitate la postmodernitate.

Sunt identificate trei generații de otaku, care pot fi divizate astfel: prima generație este centrată asupra celor născuți, așa cum am menționat anterior, în jurul anilor 60 și care au vizionat în adolescența lor anime-uri precum Space Battleship Yamato (Uchūsenkan Yamato) apărut în 1974 și Mobile Suit Gundam (Kidō senshi Gandamu) apărut în 1979; a doua generație este alcătuită din cei născuți în jurul anilor 70 care în adolescență s-au bucurat de materialul otaku matur și divers produs de generația anterioară; a treia generație este alcătuită de persoanele născute în jurul anilor 80 care se erau liceeni atunci când Neon Genesis Evangelion a avut explozia menționată.

Fiecărei generații îi corespund interese ușor diferite. Exemplul oferit de Azuma este că deși pasiunea pentru manga, anime și calculatoare personale a rămas aceași pe parcursul generațiilor, interesul primei generații în science-fiction și filme B a fost înlocuit de a doua generație cu un interes pentru jocuri pe calculator și mistere, ca aceste interese să fie înlocuite la rândul lor de către a treia generație cu activăți online, ilustrații și grafică. Se înțelege așadar că și modul de exprimare, consum și distribuire a diferențiat de la o generație la alta.

Este interesant de văzut că fenomenul otaku și cultura generată în urma ei reprezintă ruptura societății japoneze odată cu trecerea de la modernitate la postmodernitate. Romanele de entertainment, de cultură „populară”, care sunt dominate de genurile fantasy, mister și horror, nu pot fi văzute ca urmașe directe ale literaturii japoneze moderne. Din această cauză imaginea Japoniei în cultura otaku este foarte interesantă și Azuma acordă un capitol întreg acestor percepții, capitol pe care îl numește într-un mod foarte interesant: „Pseudo-Japonia”.

Caracteristicile culturii otaku sunt considerate unice și au fost adesea comparate cu cele ale culturii tradiționale, mai exact a culturii Edo, ele fiind adesea comparate pe baza tiparului de consum a otaku.

Un exemplu care ilustra probleme consumului și a imaginii Japoniei este anime-ul Martian Successor Nadesico (Kidō senkan Nadeshiko, 1996) în care personajul principat este un otaku anime care în același timp este pilotul unui robot. La jumatatea serialului, inamicul principal este un stat militar alcăutit din japonezi care folosesc în mod regulat pentru a aplica crezul național, stat pe care fenomul otaku l-a creat. Azuma consideră că prin parodia, acest anime arată spiritul de dreapta pe care anime-urile din anii 70 le posedau, cât și condiția unui otaku care nu este capabil să își găsească un scop în viață cu excepția celei mediate prin anime.

În pofida faptului că impactul culturii otaku s-a răspândit în întreaga lume, majoritatea textelor otaku au ca subiect principal Japonia, având referințe și expresii japoneze, cât și modul de consum este tipic japonez. Interesant este că întâlnim între otaku și Japonia un factor interesant, un factor pe care astăzi am fi dispuși să îl vedem ca o reacție la globazilarea fenomenului otaku și nu ca punct originar al acestui fenom.

În Statele Unite ale Americii a apărut o metodă la finalul anilor 40, prin care Disney producea animațiile. Metoda se numește „animație limitată”, o metodă ce folosește structura unui desen sau celule ale aceluiași desen pentru mai multe secvențe și este o metodă folosită adesea când bugetul este unul redus. În Japonia, după producția anime-ului Astroboy de Tezuka Osamu, considerat părintele manga-ului și anime-ului, această tehnică a rămas preferată de companiile de producție, fiind necesară pentru producerea anime-urilor televizate datorită costurilor. Această tehnică a fost devenit atât de preferată de companiile japoneze încât ele au luat probleme bugetare ca pe un atribut pozitiv și au dezvoltat o estetică unică. Vedem astfel că aceste caracteristici pe care le atribuim animației japoneze sunt o mutație a tehnologiei importante din Statele Unite.

Apariția acestor imagini ale Japoniei în cultura otaku au fost întreținute și de dorința de a răsturna statutul de inferioritate a Japoniei de după război vizavi de Statele Unite și să proclame chiar acest statut ca o personificare a superiorității. Se observă astfel că este o psihologie colectivă adânc înrădăcinată, dincolo de incidentul Miyazaki.

Datorită mutației nu putem discuta despre aspectele culturii otaku ca fiind legate de Japonia premodernă atât de simplu, întrucât aceste aspecte ar trebui analizate ca o emanare a americanismului, adică a unei societăți consumeriste, ceea ce rupe într-o mare măsură continuitatea istorică. La originea culturii otaku se află dorința complexă de a produce o pseudo-Japonie, produsă din material american, după distrugerea „vechii Japonia” în înfrângerea celui de-al Doilea Război Mondial. Ca efect, cultura otaku invită anumite răspunsuri, contradictorii, în mintea japonezilor, exemplul oferit de Azuma fiind cel al unei tinere miko, personaj foarte popular în anime-uri și manga care adesea se transformă în roboți sau folosesc puteri spirituale (Sailor Moon). Aceste răspunsuri contradictorii sunt evidențiate în reacțiile la o asemenea imagine: o anumită categorie poate fi atrasă de ea – cei ce au o afinitate pentru o miko chiar și sub influența elementelor occidentale, iar o altă categorie simte repulsie față de o asemenea imagine – cei care sunt degustați de coruperea unei existențe pur japoneze. Cei care pot accepta aceste imagini ca fiind „japoneze” sunt capabili să accepte textele produse de otaku, ceilalți le găsesc insuportabile.

Obsesia culturii otaku cu Japonia, cât și unul din caracteristicile principale ale culturii otaku, este că ea a apărut după ce tradiția japoneză a dispărut. Trauma înfrângerii, consideră Azuma, se află la originea existenței culturii otaku, întrucât istoria și efectele celui de-al Doilea Război Mondial au determinat întreaga cultură japoneză. Un alt punct de legătură cu fenomenul otaku este teoria postmodernismului, o teorie importată în Japonia în anii 80, dar care a fost aclamat înafara universitățiilor ca un model de gândire la modă, pentru generația mai tânără. Un moft teoretic, postmodernismul, deși important în lume, a reprezentat doar o nebunie media, iar anumiți critici au punctat că acest moft postmodernismului a avut legătură cu narcisismul care a pătruns în societatea japoneză în anii 80. Postmoderniștii afirmau atunci că potmodernizarea se referă la un proces care are loc dupa modernitate. Japonia nu a fost însă pe deplin modernizată, lucru care inițial era considerat un defect. Odată cu trecerea la postmodernitate, devine un fapt benefic, întrucât o societate nemodernizată pe deplin acceptă mult mai ușor procesul postmodernității. Azuma face o observație interesată: unde modernitatea este egală occidentului, postmodernitatea este egală Japoniei.

3.4 Otaku și contextul postmodernității

Este important să înțelegem contextul în care otaku s-a manifestat cel mai puternic și care permite acestui fenomen să ajungă un tren internațional. Sunt multe elemente comune între fenomenul otaku și strucura postmodernă așa cum s-a format ea în ultimele decenii. Începem cu cel mai important din aceste puncte, un punct adesea discutat în fandom și în ceea ce a definitivat multe comunități fandom, și anume lucrările derivate aspect pe care îl legăm de cultura participatorie a fanilor de azi.

Sociologul francez Jean Baudrillard afirma că în societățile postmoderne distincția între un produs original și copiile sale va fi slabă, iar forma dominantă va fi cea de simulacru, adică ceea ce nu este nici original, nici copie. Tocmai această caracteristică ilustrează foarte bine ceea ce un otaku valorifică, întrucât el consumă atât orginalul, cât și parodia sau copia, și le consumă în mod egal. Ce este interesant este însă că acest lucru nu este destinat doar consumatorilor și au existat cazuri în care autori de anime-uri și manga-uri au produs, ca apoi să vândă fanzine derivate din lucrările lor. Un exemplu în acest sens este creatorul seriei Sailor Moon, Naoko Takeuchi. Se ilustrează în acest fel un aspect care definește era postmodernă, pe care francezul Jean-Franҫois Lyotard o numește pierderea încrederii în metapovestiri. Modernitatea era caracterizată de metapovestiri, descrise de acestea ca fiind sisteme care aveau scopul unei unități sociale. Politic, statele-națiune și ideologiile revoluționare, economic prin întâietatea producției, iar intelectual prin rațiune și ideile iluminismului.

Tocmai de aceea postmodernitatea se situază la un pol opus, în care metapovestirile se rup, societatea devine una fragmentată, lipsită de coeziune. Acest lucru, această „slăbire” a metapovestirii care a guvernat modernitatea a fost accelerată în Japonia datorită creșterii economice foarte rapide și a „sezonului de politică” încheiat cu incidentele Armatei Roșii Unite și șocului petrolier din anii 1970. De aceea Azuma afirmă că putem privi construcție psihologică a otaku drept o „carapace” formată din subculturi pentru a acoperi golul lăsat de pierderea metapovestirii. Într-un articol pe care autorul îl citează, articol ce a fost publicat în Japonia în 1995 de către Ōsawa Masachi, există o neînțelegere cu privire la distingerea între cel intrisec și cel transcendent. Concret, această distingere se referă la lumea care înconjoară sinele, adică lumea existențială, și lumea evlavioasă, care o transcende pe cea menționată anterior. Otaku ar avea dificultăți în a discerne între cele două lumi, rezultatul fiind acela că se regăsesc ușor în pseudoreligii care inspiră sau se inspiră din teme populare în diverse subculturi. Într-o societate modernă, acest lucru ar fi considerat o imaturitate personală, însă într-o societate postmodernă este foarte dificil să etichetezi o persoană ca fiind imatură, întrucât însăși societatea este una caracterizată de lipsa unei metapovestiri. Pe scurt, atât Azuma cât și Masachi consideră că tiparul comportamental al unui otaku reflectă caracteristicile postmoderne, că dacă nu au reușit să înțeleagă semnificația unui „zeu” sau a unei „societăți” susținute de tradiție, astfel că el încearcă să completeze golul cu subcultură pe care o are la dispoziție, care îi e apropiată.

Trebuie deasemenea precizat că această caracteristică, lipsa metapovestirii, înglobează și elementele de simulacru. De aceea ne rămâne să vedem în ce fel cele două elemente caracterizează de fapt cultura otaku și cum regăsim elemente pe care le-am discutat în capitolele anterioare, când am analizat fenomenul fandom în ansamblul său.

Ceea ce facilitează și explică astăzi faptul că simulacru domină este cum se consumă anumite produse și felul în care ele sunt lansate pe piață. Azuma se folosește de Teoria Consumului Narativ a lui Ōtsuka Eiji, care afirmă că benzile desenate și jucăriile nu sunt consumate pentru ele însele, ci pentru că alcătuiesc o parte dintr-un întreg, căpătând o valoare proprie, ceea ce face posibilă vânzarea mai multor produse similare deoarece consumatorii cred că ele alcătuiesc o „metapovestire”. De aceea Azuma afirmă și vede în consumul societății o situație particulară: nu mai este consumată o „dramă” sau un bun individual, ci sistemul aflat în spatele acestuia. Iar cum sistemul nu poate fi vândut, produse și dramatizări sunt consumate ca fragmente, intersectări ale sistemului, consum pe care el îl numește „consum narativ”.

Apare însă un element care aduce o nouă perspectivă nu doar consumului, ci și producției. Azuma punctează că odată ce fragmentele sunt consumate într-o cantitate cumulată și se ajunge în situația în care consumatorul ajunge să dețină acel sistem – prin consumul de fragmente – atunci el poate creea propriile sale fragmente. Avem și un exemplu foarte potrivit: pentru o serie s-au creat un număr de autocolante cu fiecare personaj, 722 la număr. Reproducerea unuia din cele 722 de autocolante ar fi fost o copie, o replică falsă și deci s-ar fi comis o ilegalitate. Dar ce se întâmplă atunci când persoana în cauza nu ar reproduce din setul de 722, dar ar creea un autocolant care să corespundă și să fie consistent cu universul și lumea seriei? În acest caz, afirmă Azuma, nu avem de a face cu o replică falsă, ci cu un autocolant ce are o valoare egală cu cele originale. Această fază a „consumului narativ” reprezintă un caz în care nu există distincție între un produs „real” și unul „fals”.

În acest context începem să înțelegem una din cele mai importante caracteristici și elemente pe care Azuma le atribuie postmodernității, una analizată și acum în contextul consumerismului otaku de către alți autori. Azuma afirmă că în modernitate lumea putea fi văzută prin modelul unui copac în care avem un strat exterior al lumii reflectate în conștiința noastră și un alt strat, interior, egal metapovestirii care controlează și reglementează stratul exterior. Scopul profesorilor era acela de a clarifica structura stratului ascuns, al celui interior. Odată ce societate devine postmodernă, acest model se prăbușește complet, astfel că trebuie să cunoaștem noua structură socială. Autorul consideră, și urmează să vedem în ce măsură, că imaginea postmodernității este mai ușor de înțeles printr-un model baze de date. Modelul este explicat prin structura internetului, o structură lipsită de centru, adică nu există nicio metapovestire care reglementează paginile web. Există însă o structură de strat dublu, unde avem pe de-o parte acumularea informaților codate, iar de partea cealaltă paginile web individuale creată în concordanță cu cititorul.

Diferența între cele două modele este că odată cu modelul stratului dublu, agentul care determină apariția pe stratul exterior se află pe acel strat și nu în stratul interior. Concret, el există pe partea cititorului și nu pe partea cu informații codate – pentru a păstra exemplul menționat. Astfel, vedem că lumea postmodernă este determinată de stratul exterior care relevă diferite expresii și momente manifestate de modul de citire și deci de modul de consum. Consumatorii otaku sunt sensibili la această structură a postmodernității și reușesc să distingă clar între stratul exterior în care se află simulacru, adică textele și produsele, și stratul interior în care se află baza de date, adică cadrul.

Totuși, între cele două modele menționate, trebuie să înțelegem că trecerea nu a fost atât de bruscă așa cum am descris în paginile anterioare. Declinul, unul gradual, al metapovestirii a dus la o segmentare în trei părți a consumul și a modelelor folosite de cultura otaku și de societatea Japoneză în întregimea ei. Segmentarea aleasă de Azuma este una inspirată de modelul lui Hegel de dezvoltare istorică, cu precizarea că el privește doar declinul modernității și nașterea postmodernității ca având loc între anii 1914 și 1989, la mijloc – anii 1970 – aflându-se un hibrid între consumerismul modern și cel postmodern. Acest declin, a avut loc global, iar punctul culminant al său a fost era Războiului Rece.

Cu toate acestea, el se axează pe trei „ere” fiecare marcând trecerea de la modernitate la postmodernitate și evoluția consumerismului și a modelelor menționate anterior. Prima eră este cea a logicii, care durează din 1945 până în 1970 și asta pentru că Azuma se concentrează pe declinul modernității, care începe cu finalul celui de-al Doilea Război Mondial și se sfârșește cu incidentul Armatei Roșii din 1970, despre care deja am amintit.

În această perioadă, consumul este o interacțiune între consumator și povestiri sau texte (exemple în acest sens fiind literatura sau seriale T.V.), iar această interacțiune reflectă viziunea metapovestirii și dă un sens sau o semnificație a ansamblului, a metapovestirii prezente în societate. În acest sens, următoarea grafică ne va ajuta să înțelegem acest lucru:

Exemple de metapovestiri ale perioadei includ comunismul, religiile tradiționale, cât și societatea japoneză dinaintea războiului. Asta pentru că se încearcă explicarea fenomenelor printr-o singură perspectivă, o teorie a unui întreg, iar consumatorii găsesc un sens în aceste povestiri. Poziționarea declinului la sfârșitul conflagrației mai are la bază și pierderea fundației sociale a Japoniei, aceasta aflându-se în fața unei interpretări pluralistică a poziționării omului în lume. Nu a mai existat doar o metapovestire, cea a comunismului, ci mai degrabă metapovestiri care se combăteau, cazul comunismului și a capitalismului, esența Războiului Rece. Întrucât aceste metapovestiri nu mai alcătuiau un întreg, societatea a început să se fragmenteze, astfel că nu a mai existat un centru, iar metapovestirile „reale” au devenit o caracteristică a trecutului. Acest lucru a dus la a doua eră, ceea a ficțiunii și pe care Azuma o numește „Prima Perioadă a Postmodernității”. Ea se întinde din 1970 până în 1989 și care e marcată de ceea ce Azuma numește „metapovestiri ficționale” în care se dorea în continuare o lume completă. Din această cauză fanii seriei Mobile Suite Gundam doreau completarea și examinarea îndeaproape a unei singure lumi Gundam. Regăsim în această perioadă o dorință sau o pasiune pentru o metapovestire, fie că este vorba de una ficțională. Este interesant că această eră se încheie în societatea japoneză în anul 1995, odată cu atacul terorist Aum Shinrikyō. Astfel, începutul celei de-a treia eră corespunde istoric cu anul 1989, iar în Japonia cu 1995 și este marcată de fragmentarea metapovestiriilor și consumul bazelor de date.

Tranziția către ultima fază este explicată și din perspectiva creatoriilor și nu doar a consumatorilor sau celor care produc lucrări derivate. Prima difuzare a seriei Gundam a fost în 1979 și a fost urmată de mai multe continuări la fel de cunoscute, iar aceste texte au fost create într-o singură structură istorică ficțională, totul sub supravegherea directorului general Tomino Yoshiyuki. În cazul seriei Evangelion, acest lucru nu s-a întâmplat, nu au existat continuări și nici nu s-a pus discuția unor continuări. În schimb, compania Gainax, responsabilă cu crearea seriei, a produs apoi lucrări derivate pe care le comercializau la Comic Market și au creat planuri pentru concepte legate de această serie: există de exemplu jocuri mahjong, cărți telefonice erotice folosind personajele din serie și chiar și jocuri de simulare în care utilizatorul o îngrijea pe eroina Ayanami Rei. Azuma explică în continuare că, spre deosebire de Tomino, directorul seriei Evangelion, Anno Hideaki, a anticipat apariția lucrărilor derivate, pregătind astfel diverse artificii sau mecanisme în seria originală pentru a promova produsele derivate, iar cel mai bun exemplu al acestui lucru este finalul seriei când este introdusă o scenă dintr-o lume paralelă cu o istorie complet diferită în care eroina are o personalitate diferită, lucru care practic parodia o imagine ce circula ca lucrare derivatată în timpul seriei. S-a întâmplat astfel un lucru neobișnuit, în care originalul simulează simulacru înainte ca acesta să aibă loc.

Un alt eveniment, menționat foarte pe scurt în paginile anterioare, este atacul cu gaz sarin la metrou, adică incidentul Aum Shinrikyō, în care membrii acestei pseudoreligii, au fost responsabili pentru moartea a 12 persoane și rănirea a altor 50, alte 1000 de persoane având probleme cu văzul după atacul cu gaz. Azuma consideră că acest moment marchează trecerea de la o eră a ficțiunii la una „animalică”. Motivul este felul în care presa a tratat subiectul, s-a evidențiat folosirea drogurilor și a aparatelor electronice pentru manipularea, mai exact spălarea pe creier, a oamenilor ceea ce este o remisciență a testelor făcute pe animale.

Astfel, a treia eră poartă numele de „Era Animalizării” în care modelul de consum al bazei de date este complet, iar societatea japoneză una complet postmodernă. Un alt motiv pentru care Azuma folosește termenul de „animalizare” este strâns legat de terminologia filosofului Kojѐve. Interpretarea sa, oferită în cartea Introduction to the Reading of Hegel, a fost aceea că forma de consum care a apărut în Statele Unite după război drept „animală”, iar motivul pentru care alege această exprimare este desigur legată de viziunea pe care Hegel o are despre om și anume că omul trebuie să se comporte într-un mod care să nege mediul înconjurător. Animalele trăiesc însă de cele mai multe ori în armonie cu natura. Astfel, pentru Kojève, societatea consumeristă americană de după război este una înconjurată de produse care satisfac toate nevoile consumatorului și care se schimbă după cererea media, lucru ce nu caracterizează un om, ci mai degrabă un animal.

În același eseu, autorul afirmă că există și o altă cale pe care individul o putea urma, iar aceea este „snobismul Japonez”. Acest snobism nu are motive esențiale pentru care neagă mediul înconjurător ci un tipar de comportament care arată că acesta refuză pe baza unor valori formalizate, snobism pe care îl exemplifică cu ritualul sinucigaș seppuku. În viziunea lui, aceste două orientări puteau fi adoptate după sfârșitul timpului, adică postmodernitatea. Este interesant că deși acesta susținea că snobismul japonez se va impune animalizării americane.

Cunoaștem însă o altă realitate, și anume că odată cu globalizarea, logica consumerismului este una americană, societatea fiind acum standardizată în perspectiva consumului. Atât de mult a evoluat această societate a consumului încât astăzi nevoile sunt satisfăcute aproape imediat și mecanic, de multe ori chiar și fără intervenția unei alte persoane. Astfel, perioada 1970-1995 a reprezentat pentru Japonia era snobismului și a ficțiunii. Am arătat deja în ce context modelul bazelor de date se aplică societății postmoderne, iar pentru a facilita trecerea la modul în care cultura otaku consumă, trebuie să vedem cum s-a manifestat acest model în cultura otaku. Motivul pentru care anul 1995 este dat ca referință și prin atacul cu gaz sarin, dar și prin anime-ul Evangelion, este strâns legat de evoluția culturii otaku în societatea japoneză. Pentru a înțelege mai bine exemplele ce vor urma din cartea lui Azuma, cât și cele proprii, iată reprezentarea grafică a modelului bază de date:

Acest model prezintă clar consumul postmodern, pe care l-am exemplificat în mod inițial cu ajutorul unor pagini web și a structurii aflate în spatele ei. Evangelion intră și el în acest model, reușind așa cum am afirmat să creeze produse care fac parte din aceași bază de date, dar foarte diferite prin natura lor. Sunt două exemple în cultura otaku pe care Azuma le folosește și arată evoluția culturii și trecerea la acest model de consum care sunt importante.

Primul ar fi faptul că din 1995 anime-urile și manga-urile nu mai ocupau un rol central în cultura otaku, ci în locul lor găsim un nou tip de jocuri pe calculator numite gal-games sau jocuri cu fete frumoase, iar printre ele jocurile „roman”. În general, aceste jocuri au o poveste în ramă, cu alegeri multiple și deci mai multe moduri de a termina jocul, iar ele pot fi „citite” pe calculator cu imagini și sunete. Practic, ceea ce trebuie să faci este să citești textul și să alegi din opțiunile oferite. Deși evoluția tehnologică, care a favorizat modelul bază de date, a creat astăzi un mediu mult mai favorabil jocurilor, acest tip de jocuri păstrează aceste elemente. Acest tip de joc și consumul lor ilustrează foarte bine structrura dublă caracteristică modelului nostru: avem baza de date alcătuită din elemente și setări, dar avem și textele pe care utilizatorii, în speță consumatorii, create din elementele respective. Aici vedem și două feluri de a consuma un produs, odată avem consumul la nivelul jocului propriu zis, adică stratul exterior, în care fiecare otaku consumă jocul în intimitatea sa, iar elemente precum afecțiunea sunt puternic empatizat. Apoi, există consumul la nivelul bazei de date, în care scenariile și elementele personajelor sunt folosite pentru a creea alte texte, alte jocuri. Acest tip de consum are nu are loc în intimitatea proprie și este strâns legat de schimbul activ de pe internet sau la Comic Market, aspect ce ilustrează natura socială a culturii otaku.

Al doilea exemplu este important pentru că face referire la folosirea intensivă a elementelor aflate într-o bază de date și mai ales aceea lipsa a nevoi unei lumi care să înglobeze elemente. A doua caracteristică prezentată în acest exemplu este dusă chiar la un extrem și anume la lipsa nevoi unei povestiri în spatele personajelor. Exemplelul oferit de Azuma și pe care îl prezentăm este personajul Di Gi Charat sau Digiko. Acest personaj a fost creat în 1998 ca mascotă pentru un magazin de jocuri și anime-uri numit Gamers. Este important astfel de înțeles că în spatele său nu a existat nicio poveste și niciun cadru. A devenit însă atât de popular că în 1999 a început să figureze în reclame TV, ca în anii 2000 să aibă propriul anime și o serie de romane, formând practic o lume proprie. Întregul proiect a fost astfel creat din fragmente, anime-urile și romanele sunt doar produse legate de acest personaj, la fel cum sunt și brelocurile sau ceștile cu imaginea sa – adică povestea este doar un alt element adăugat ilustraților și cadrelor. Popularitatea acestui personaj s-a datorat faptului că acesta a fost creat din elemente affective moe sau chara-moe.

Înainte de a continua, este important să înțelegem ce este moe și care este caracterul său în cultura japoneză. Atât cultura otaku, cât și Azuma, se referă la acest model de consum, cel al bazei de date, ca fiind chara-moe, adică sentimentul moe pentru anumite personaje sau caracteristice ademenitoare. Lingvistic, moe este forma de substantiv a verbului meoru, care înseamnă a înmuguri. În anii 1990 cei din comunitatea otaku folosesc termenul moe când discută despre personaje din manga sau anime, folosindu-l pentru a se referi la o pasiune arzătoare. Astăzi, termenul este folosit cu sensul de afecțiune față de un personaj.

Azuma afirmă că folosirea excesivă a elementelor moe au fost folosite tocmai pentru a declanșa sentimentul de afecțiune ca substitut al poveștii. Exemple de astfel de elemente care au fost folosite în crearea personajului Digiko sunt urechile de pisică, coada, uniforma de menajeră și firele de păr ridicate precum o antenă. Atât de populare erau aceste elemente încât în 1996 a fost lansat un motor de căutare otaku, intitulat „TINAMI”, care accentuează faptul că elementele moe și afecțiunea față de ele este un lucru conșientizat de comunitatea otaku. Acest site permitea utilizatorilor să caute ilustrații de pe sute de site-uri înregistrate întrucât este echipat cu parametri pentru căutarea elementelor moe. Totuși, elementele moe nu sunt limitate doar caracteristicilor fizice, ci pot fi și caracteristici psihice, ce țin de personalitate. În acest sens, personajul din Evangelion, Rey Ayanami, un personaj rece, rezervat, aproape robot, rezona la nivel emoțional cu consumatorul.

Acest tip de consum, în care nu se mai caută iluzia metapovestirii sau a realismului, ci o formulă, fără un mesaj general, ci care manipulează emoțiile caracterizează societatea postmodernă, iar elemente putem întâlni și astăzi. Seria Pokemon, foarte populară în întreaga lume, are la bază un joc video, al cărui univers însă nu are nicio legătură cu cea a anime-ului. Totodată, manga-ul este mult mai apropiat de universul jocului decât de cel al anime-ului, însă atinge puncte și elemente neîntâlnite în joc. Avem deasemenea o multitudine de jocuri create după modelul jocurilor originale, în care povestea și lumile tuturor jocurilor devin comune într-un univers străin, creat însă din elementele și cadrele jocului „original.” Un alt joc, Skyrim, parte a unei francize a companiei Bethesda Game Studio, este atât de bogat în elemente și cadre încât poți pierde sute de ore în joc fără să urmezi povestea din spatele lumii, iar la fel ca și Pokemon, există o serie de mod-uri create în care povestea și elementele sunt schimbate. Înțelegem așadar cum cultura otaku și societatea japoneză postmodernă a evoluat într-atât încât astăzi vorbim de o influență necontestată în lume.

3.5 Consumerismul, un aspect social în cultura otaku

În subcapitolele anterioare am atins multe aspecte ale consumerismului în cultura otaku, astfel că a face un subcapitol care să discute strict acest pare ușor redundant în contextul informațiilor discutate anterior. Totuși ce ne interesează nu este cum totul culminează în aspectul social al otaku, văzut de multe ori ca fiind o cultură ce încurajează închiderea în sine, dar ea este exact opusul. Otaku nu se închid în comunitatea lor și în hobby-ul lor pentru că refuză socializarea, o fac pentru că pentru ei valorile și standardele sunt deja disfuncționale și simt nevoia de a construi valori și standarde alternative.

Întrucât otaku au tendința, așa cum am arătat, de a consuma informații și chiar putem afirma că tratează consumul ca pe o sursă de informații, atunci înțelegem de ce Okada afirmă că aceștia au o viziune evoluată. Otaku vizualizează și analizează obiectele de interes, astfel folosirea consumului ca sursă de informații este un model care extinde influența media și o face o prezență intimă în viața de zi cu zi, modelându-se și mai mult caracteristicii „animale” despre care vorbea Kojѐve. Astfel, vorbim despre o un angajament al fanului, în care regăsim și producerea unei imagini și a unei lumi sociale. În acest fel vorbim despre un otaku care este înclinat către o hipersocializare.

Există o problemă de așezare a otacilor în capitalism, întrucât ei sunt angrenați într-un consum alternativ și folosesc media și tehnologia pentru a obține putere și statut în comunitățiile otaku, care nu se transformă în mod necesar în capital social sau economic „elitist” sau măcar „popular”, ceea ce s-ar potrivi descrierii făcute de Hills vizavi de fanul cult. Lawrence Eng notează însă că deși consumul și producția unui fan otaku poate fi independent de companii, ei sunt o voce a constrângerii rezonabile și împart informații și lucrări derivate cu susținerea companiilor, dând dovadă de o puternică etică în ceea ce privește proprietatea intelectuală. Astfel se explică dificultarea plasării otaku în piața de consum. Ken Kitabayashi consideră că otaku sunt principala forță din spatele inovațiilor industriale, întrucât ei urmăresc idealuri și consumă pentru a se apropria de ele. Cum nu pot atinge acele idealuri și deci nu pot fi satisfăcuți, otaku consumă neîncetat. Pe de altă parte, Eng afirmă că otaku consumă deliberat, cercetând produse și de multe ori știind mai multe decât însăși creatorii. Astfel, consumerismul otaku este plasat undeva în pierderea controlului și exercitarea acestuia, oscilând între cele două extreme.

Folosindu-ne de caracterizările de mai sus vom oferi două locuri care exemplifică cât de socială este de fapt această comunitate otaku în Japonia și cum a devenit o cultură „populară”. Primul a mai fost menționat în acest capitol și anume Comic Market, care este astăzi cel mai mare eveniment otaku din lume, existând încă dinaintea acceptării termenului în societatea japoneză. S-a ținut prima oară în 1975 și este cel mai vechi market doujin din Japonia. Doujin reprezintă manga creată de fan, o activitate foarte întâlnită în otaku, și face referire la lucrări de amator. Formatul evenimentului Comic Market este foarte diferit de cele pe care le-am enumerat în primul capitol, iar în lume există puține evenimente similare. Spre deosebire de cele precum Comic-Con, care sunt convenții pentru fani, pentru vizualizarea filmelor și a serialelor ce urmează să apară și pentru promovarea produselor din francize cunoscute, Comic Market se axează doar pe promovarea textelor publicate și finanțate independent, aceasta fiind și definiția unui doujin. Întrucât este dificil în Japonia pentru un individ să obțină acces la distribuție comercială fără a apela la un editor, lucrările publicate independent trec prin rute alternative de distribuție. Mai multe lucrări scot în evidență Comic Market-ul ca un spațiu pentru comunicare și exprimare a sinelui. Kobayashi a analizat activitățile creative prin cercetări etnografice, Natou a realizat interviuri și chestionare pentru a analiza comunitatea de femei care crează lucrări derivate prin doujin, iar Ishida a realizat interviuri pentru a înțelege mai bine comunitatea doujin.

Structura acestei convenții a favorizat creșterea și popularitatea ei. Dorind să se îndepărteze de organizarea convenției Nihon Manga Taikai – o altă convenție manga populară în Japonia – una din regulile esențiale era aceea de a nu discrimina anumite doujin-uri. Astfel, în loc să privilegieze cercurile care vând mult sau anumite genuri, comitetul Comic Market încearcă să egaleze expunerea și șansele de a intra în convenție. Nucleu acestei convenții, dorința de a minimaliza discriminarea și ierarhizarea și de a asigura diversitate, este acum un element împărtășit de alte market-uri doujin.

Întrucât doujin reprezintă un mediu nu doar pentru lucrările originale ci și pentru alte forme de exprimare întâlnite în cultura otaku, precum parodia, jocurile și muzica, înțelegem atunci rolul pe care Comic Market îl are în socializarea otaku, numărând la evenimentele sale aproximat 560.000 de participanți, este unul exponențial.

Al doilea loc care marchează natura socială a culturii otaku este Akihabara, un district din orașul Tokyo. În perioada anilor 1970-1980, Akihabara era principalul district pentru comercializarea produselor electronice. Odată cu anii 1990, districtul s-a transformat drastic, devenind un centru comercial pentru otaku, iar în prezent este plin de panouri publicitare cu fete desenate în stilul animațiilor japoneze și cu reclame pentru magazine manga, iar strada principală ocupată de postere și reclame cu personaje feminine anime care promovează jocuri. Trecerea de la un district destinat comercializării de electronice la unul dominat de cultura otaku s-a datorat căderii economice de la sfârșitul anilor 1980, când magazinele pierdeau clienți în fața lanțurilor de magazine mari precum Yamada Denki. Odată ce au pierdut consumatorii de electrocasnice, magazinele din district s-au concentrat pe calculatoare, ca mai apoi producerea și vânzarea de garage kits, modele pe care le ansamblezi pentru a obține personajul dorit. Iar cum modele erau proiectate după personaje din anime sau jocuri populare în rândul otacilor, tren care a devenit tot mai puternic din 1997, înțelegem de ce districtul a renăscut ca unul destinat otaku. Pe lângă produsele menționate anterior, au apărut și magazine care comercializau doujin-uri, jucării cu personaje anime, cărți de joc sau de schimb și obiecte cosplay. Cosplay-ul este un element foarte important în cultura otaku. Termenul este o abreviere pentru „costume play” și era inițial folosit pentru piese istorice care necesitau costume din perioada respectivă. Din 1970 termenul devine tot mai popular în japonia și este folosit pentru a descrie practica costumării precum personaje din jocuri, anime-uri și manga-uri, în prezent fiind cea mai populară definiție.

Districtul a fost construit pe o „arhitectură” a gustului otaku, inspirată de zone des frecventate de otaku. În acest sens, un otaku ar fi vizitat un magazin manga în Jinbocho, ar fi cumpărat CD-uri în Akihabara și doujin-uri la convenții manga în Makuhari și Ariake. Astfel, toate aceste locuri frecventate de otaku s-au strâns în Akihabara. Au apărut așadar magazine care să satisfacă cererile. Magazinul Gamers a deschis primul magazin în mai 1997, un magazin în care vindeau doar produse care aveau legătură cu personaje, dar în doi ani de la aceea dată, avea o clădire de 7 etaje, fiecare etaj fiind destinat anumitor produse, ultimul etaj având și o cafenea.

Astăzi, districtul este unul din cele mai populare din Tokyo și din întreaga Japonie și reprezintă o imagine puternică a fenomenului otaku.

Înțelegem astfel complexitatea culturii otaku, rădăcina sa istorică în societatea japoneză, atât socio-culturală cât și economică și vedem elementele care atrag și au făcut din ea principalul export cultural al Japoniei.

Studiu de caz:

Fenomenul otaku în România

Într-un interviu acordat revistei online Tiuk în decembrie 2007, Bogdan Gorgăneanu vorbea despre fenomenul otaku, cum a ajuns el în România și planurile sale de viitor. Întrebat ce este otaku, el începe cu informația că Otaku este și supranumele său. De ce este important acest lucru, vom vedea în continuare. El descrie termenul drept unul „controversat, preluat de la japonezi, ce descrie o persoană cufundată complet într-o pasiune” oferind apoi un scurt istoric al termenului.

Partea care este importantă pentru acest studiu de caz este dezvoltarea fenomenului în România. La data interviului, Bogdan Gorgăneanu, alături de echipa sa, organizaseră deja primul festival otaku și lansaseră două reviste: Manga Inc Vol. I (2004) și Mecha Revolution, despre care afirmă că au stat la baza dezvoltării otaku în România. Totuși, așa cum observă și el, acest fenomen apare și crește în țara noastră datorită comunităților online tot mai influențate de stilul animațiilor și a benzilor desenate japoneze, adică anime, respectiv manga. Prima comunitate este www.anime-club.ro, activă și astăzi, urmată apoi de o comunitate inițiată de Bogdan Gorgăneanu și susținută de Zile și Nopți.

Coperțile celor două fanzine

Astăzi, întâlnim mult mai multe comunități online, iar site-urile au căpătat chiar un caracter profesional odată cu apariția Facebook-ului sau a altor rețele de socializare. Întrucât pe aceste rețele s-au creat grupuri de otaku, anime sau manga, iar marea majoritate a oamenilor schimbă informații pe această platformă, site-urile servesc mai degrabă ca un portal de știri și articole sau ca site-uri care oferă serialele preferate și populare cu subtitrare în română, cât și manga scanat în română. Site-uri precum shinobi-fansub.ro, animekage.ro sau a-evolution.com produc și distribuie online, gratuit diferite seriale anime, oferind astfel o imagine a comunității tot mai numeroase. Un alt site, mangashop.ro comercializează manga-uri și benzi desenate atât din România, cât și din alte țări europene sau din S.U.A., însă acesta distribuie volumele tipărite. Se poate vedea și admite că internetul a jucat un rol în dezvoltarea acestei culturi în România.

Pornind de la aceste informații, trebuie să vedem ce anume și în ce fel s-a scris despre fenomenul otaku și evenimentele sau prezența sa în cultura romă.

Cercetare de presă

Pentru această parte a studiului de caz am ales arhivele ziarelor de calitate din România, evitând tabloidele. Ziarele alese sunt cele cinci cunoscute și cu tiraj mare în ultimii ani: Jurnalul Național, Adevărul, Gândul, Evenimentul Zilei și România Liberă. Alături de aceste ziare am ales și Ziarul Financiar, pentru a vedea dacă există o perspectivă economico-socială în presă, cât și două articole internaționale care redau evoluția fenomenului otaku în România.

Perioada de cercetare este 2005-2015, fiind aleasă tocmai pentru că ne aflăm în acest an și pentru că fenomenul, după cum vom vedea, începe să se manifeste cu adevărat din acești ani. Cuvintele cheie pe care le-am folosit pentru a găsi aceste articole au fost otaku, anime și manga, tocmai pentru că ne fenomenul otaku este preocupat cu cele două categorii de texte, iar de multe ori, așa cum am văzut în capitolul trei, discursurile asupra otaku au în vedere anime-urile și manga-urile.

În figura următoare, vedem numărul articolelor apărute anual despre acest fenomen în presa scrisă. Deși numărul total este relativ mic considerând perioada cercetată, trebuie ținut cont de două aspecte. Primul este acela că ne referim la presa scrisă generală și nu revistele de specialitate sau de nișă. Al doilea este că în România vorbim de o subcultură otaku, iar repetarea anumitor articole referitoare la evenimentele și convențiile organizate în țară anual, nu par a atrage atenția presei scrise pentru review-uri sau promovări ale acestora. Dacă luăm în considerare că există și o puternică promovare online, pe paginile de Facebook ale convențiilor. Totuși, faptul că a existat o consistență în apariția articolelor legate de acest fenomen este îmbucurător, arătându-se că la un nivel există o influență și o conțientizare a fenomenului.

Pentru a începe prezentarea articolelor apărute în presa scrisă, trebuiesc menționate două chestiuni. Anul 2008, respectiv 2015, cuprind câte unul din cele două internaționale.

Figura 1

Primul articol este cel din 2005, un reportaj în care ne este prezentată istoria manga, de la simplele desene la industria puternică a Japoniei. Un articol bine redactactat, în care autoarea redă elementele principale ale dezvolării și a popularității lui. Este primul articol de acest gen în presa scrisă după aparițile revistelor prezentate anterior. Putem afirma astfel că este primul contact al unui element aferent fenomenului otaku cu publicul general.

Anul 2006 a fost anul în care primul festival Otaku a avut loc și în care organizatorii au prezentat revista OtakuMag, prima de acest gen din România. Este începutul rețelei Otaku Romania Network despre care Bogdan Gorgăneanu vorbea în interviul din 2007, iar atunci articolul din Gândul vorbea despre influența otaku asupra culturii contemporane din țara noastră. În articol se prezintă mai degrabă publicația OtakuMag, cum ar fi articolele ce pot fi citite și interviurile realizate, cât și traduceri ale altor texte, exemplificând un articol scris de Volker Grassmuck, tradus din revista Mediamatic în 1991, în care era prezentată generația otaku. Dacă în interviul din 2007, când întrebat despre festivalul din 2006, Bogdan Gorgăneanu afirma că a avut un caracter informativ, articolele și revista dovedesc acest lucru.

Anul 2007 a fost un an lipsit de articole, însă trebuie notat că festivalul Otaku a avut cea de-a doua ediție, iar anul a marcat debutul unei alte convenții anime: Nijikon, coordonată de Dan Comșa. Acel eveniment, organizat în incinta Muzeului Național de Artă Contemporană, a reușit să strângă, ca și primul eveniment de acest fel, Otaku Festival, un număr suficient de mare, 1500 de vizitatori, încât să se organizeze și în anii următori evenimentul.

Anul 2008 a fost mai bogat în articole decât anii precedenți și este interesant că avem două tipuri de articole. Cele care descriu evenimente sau influențe din România și cele descriu activități sau trend-uri pornite din Japonia și ajunse populare. Primul articol de acest fel este din Ziarul Financiar, care prezintă un nou tip de jocuri de societate. Articol vorbește la început de a cincea consolă produsă de Nintendo, Wii. Autorul descrie tehnologia aflată în spatele acestei console și care a dus la popularitatea sa, precum și faptul că multe din jocurile oferite de această platformă încurajează jocul cu familia sau prietenii apropiați, menționând jocuri precum tenis, bowling, golf sau box. A doua parte a articolului vorbește despre un alt joc de societate și anume Cosplay-ul și se face legătura acestuia cu fenomenul otaku, amintindu-se chiar și de Comic Market. Ce este interesant la acest articol, pe lângă finalul în care autorul face reclamă magazinului Ollie Gang Shop, care comercializează accesorii influențate de fenomenul otaku, este că toate elementele descrise în articol au punct de origine din Japonia și mai ales din fenomenul otaku.

Al doilea articol din acest an se referă la „isteria ochilor anime”, unde se prezintă din nou un scurt istoric al anime-ului ca apoi să fie descriși ochii mari, semnificația lor în anime și popularitatea globală pe care această caracteristică a personajelor anime și manga au căpătat-o. În ceea ce privește articolele care se întorc pe plaiul mioritice, două la număr, este cu referință la un videoclip filmat în București intitulat Miss Hentai, iar al doilea este o reclamă făcută festivalului Otaku precum și un scurt program al celor două zile de desfășurare.

Cel mai interesant articol găsit în acest an este din revista Forbes, intitulat Romanian Rhapsody. Autorul descrie o întâlnire cu Ștefan Tiron, unul din cei mai importanți oameni ai revistei Otaku. În articol vedem surprinderea cu privire la revista OtakuMag, despre care afirmă că este distinctă față de alte fanzine, o revistă ciudată și magnifică, lăudând textele poligot și imaginile care parcă trec de la cele japoneze la stilul suprarealist al benzilor franceze. Ca răspuns la surprinderea manifestată de autor, Ștefan afirmă că persoanele ce au trimis benzi desenate au ales diferite limbi și stiluri în funcție de povestea pe care vroiau să o transmită. În continuarea articolului se face un scurt istoric al școliilor ce au influențat societatea română precum și o comparație a evenimentelor anime din toată lumea și constatăm că în 2007 festivalul Otaku a avut aproximativ 1000 de vizitatori. Un alt subiect abordat și care merită discutat este că se vorbește de un decalaj între generațiile de otaku din România. Dacă „vechea gardă” formată din oameni precum Ștefan Tiron și Bogdan Gorgăneanu foloseau termenul otaci, adaptându-l limbii noastre, și erau influențați de alegoriile revoluționare care apăreau în benzile desenate de la începutul anilor 1990, precum un București distopic ocupat de o armată de mutanți condusă de un dictator după căderea lui Ceaușescu, generația nouă este mai aproape de otaku în ideea că este mai preocupată de reproducerea artei și culturii japoneze. Este interesant să vedem cum se trece de la o influență a culturii la preluarea acesteia în forme cât mai apropiate de original.

Anul 2009 a fost primul an în care găsim un eveniment descris pe parcursul unei săptămâni. Evenimentul este A-Camp, cunoscut și drept Anime-Camp, este o tabără în care activitățile precum live action roleplay sau paintball, ateliere de desen și proiecții anime nu sunt lipsite. Ediția F.U.B.A.R. (Fouled Up Beyond Any Recognition sau Mai rău de-atât nici că se poate) a fost a treia ediție organizată de echipă, care are printre parteneri și Otaku. Un articol lung, foarte detaliat și însoțit de o galerie foto care denotă un interes ridicat de această dată în evenimentele anime. Bogdan Gorgăneanu a participat și el la acest eveniment și ceea ce trebuie remarcat este că în articol este folosit doar numele său mic și porecla Otaku. Al doilea articol din acest an este o declarație dată de premierul Japoniei, Taro Aso, care a afirmat că industria manga și anime pot ajuta la relansarea economiei, care promova o strategie de valorificare a pieței printr-un pachet de 154 de miliarde care să majoreze ponderea acestei industrii de la sub 2%, cât era atunci, la 18%.

Anul 2010 este primul din cei trei ani constanți. Primul din cele trei articole, toate referitoare la evenimente din România, vorbește despre un astfel de eveniment organizat de studenții Secției de Japoneză a Universității București cu sprijinul ambasei Japoneze, a liceului „Ion Creangă”, Asociația Profesorilor de Limbă Japoneză din România și a Universității „Dimitrie Cantemir”. Acest articol continuă în tiparul pornit de Jurnalul Național de a relata activitățile și workshop-urile întreprinse în cadrul festivalului cât și de a descrie atmosfera. Deși evenimentul este unul de promovare a culturii japoneze, din el nu lipsesc atelierele de manga și anime.

Al doilea articol este în aceași notă, cu observația că este redarea ediției cu numărul 5 a taberei A-Camp. Deși articolul este mai scurt decât cel din anul 2009, este însoțit din nou de o galerie foto.

Ultimul articol din acest an oferă multe detalii cu privire la anime-urile japoneze și influența lor. Vorbește despre postul de televiziune Animax, care la aceea dată se difuza și în România. Articolul are și câteva informații cu privire la cum a pătruns acest fenomen în țara noastră, citându-l pe Bogdan Gorgăneanu care afirma că importul de anime și manga nu este direct de la sursă, adică din Japonia, ci din Statele Unite, ca rezultat al descărcării de pe internet. Există de asemenea și un interviu cu Dan Comșa, coordonator al festivalului Nijikon, care oferă câteva informații foarte importante pentru acest studiu de caz. Prima informație ar fi că la data interviului, Dan Comșa număra fanii vizibili, adică cei care sunt activi pe comunitățile online, la zeci de mii, dar că postul Animax poate fi urmărit de milioane de oameni și este astfel greu de quantificat câți consumatori de anime avem. Spune că el însuși are prieteni care urmăresc anime-uri mai des ca el, dar nu participă pe forumuri sau la evenimente. Avem astfel prima diferențiere între fanul obișnuit și cel cult, așa cum erau ei definiți de Abercrombie și Longhurst. Apare apoi discuția despre vârsta fanilor: marea majoritatea e compusă de „noua generație” cu vârste cuprinse între 9 și 18 ani, observații pe care el le face din clientela site-ului MangaShop și vizitatorii de la convenții, ca apoi să puncteze că „generația veche”, din care face și el parte, a pus baza comunităților de acum, așa cum am găsit și în articolul din Forbes 2008.

Vorbește apoi despre cele două festivaluri din România, Nijikon și Otaku. Despre cel coordonat de el spune că este „un amestec de târg, festival, conferință, expoziție și carnaval” explicând astfel de ce o numește convenție anime, ca apoi să afirme că ultima convenție, cea din octombrie 2009, a avut 3200 de vizitatori. Cu privire la Otaku Festival, acesta afirmă că e un eveniment organizat la scară mai mică decât Nijikon, având în 2010 peste 2000 de vizitatori.

2011 este un an marcat de tragicul eveniment din Japonia,cutremurul de 9,0 grade Mw urmat de tsunami-ul care a dus la moartea a 28.000 de oameni și care a afectat multe zone din Țara Soarelui Răsare. Ca urmare, articolele publicate sunt legate de acest eveniment. Primul articol este din România Liberă și vorbește despre vânzarea unor opere de artă, inspirate de tsunami-ul japonez, în scop caritabil. Al doilea articol de acest tip prezintă isprava a trei români, fani anime și manga, care au reușit să strângă alături de alți fani 5000 de dolari pentru a-i dona Fundației GlobalGiving.

Al treilea articol din 2011 este din Gândul și prezintă festivalul Otaku din acel an, unde din nou s-au strâns peste 2000 de vizitatori. În acest articol, Ruxandra Târcă, membru al revistei Otaku și al echipei de organizare, declară că este pentru prima dată când convențiile încep să arate a convenție, cele anterioare fiind bazate mai mult pe improvizații.

În 2012 două dintre articole menționează foarte pe scurt influența anime și manga în benzile desenate române. Celălalt articol este prezentarea unei nou ediții a festivalului japonez Michi-biraki, a treia de acest fel din 2010.

Anul 2013 debutează cu un articol despre concertul artistei Yoko Takahashi, cea care a interpretat coloana sonoră a anime-ului Neon Genesis Evangelion. Cele mai importante sunt însă cele despre Otaku Festival, ajuns la a 7-a ediție. Ce este interesant este că nu e o relatare a evenimentului, ci o reclamă făcută acestuia. Un alt articol este despre Comic Con, care a avut prima ediție în 2013. Evenimentul, unul mult mai apropiat de cultura americană, comunitatea otaku a fost foarte prezentă și la acest eveniment. Un exemplu în acest sens este este că una din cele patru zone ale convențiai a purtat numele de Japan Wing.

În 2014, articolele sunt în mare parte de aceași natură, cu mențiunea că avem primul articol cu tentă negativă. Articolul are la bază un reportaj făcut de CNN într-un magazin de manga din Akihabara. Cu mențiunea că locul este preferat de otaku, autoarea prezintă aspectele negativă a ceea ce ea numește pornografie infantilă. Deși problema este una reală, discutată și în presa din afară și este, după cum se vede și în articol, susținută de unele cifre, legătura cu fenomenul otaku este una complexă și care ar trebui discutată pe larg într-o altă cercetare. Printre alte articole din 2014 se numără o știre despre seria Sailor Moon, care a fost relansată în acel an și un fotoreportaj de la ediția a 8-a a festivalului Otaku. O altă știre interesantă este un articol despre o artistă din Bistrița care desenează și publică benzi desenate inspirate de manga-uri.

În 2015 singurul articol din presa română vorbește despre un proiect al guvernului din China, care dorește să extermine rozătoarele „pika” care au inspirat cel mai popular personaj din seria Pokemon, și anume Pikachu. Un astfel de articol, similar celui despre Sailor Moon sau celui în care e menționat Neon Genesis Evangelion denotă că în România aceste serii sunt populare, nefiind nevoie de o prezentare a acestora.

2015 marchează tot odată cea mai recentă evoluție a festivalului Otaku. Acesta se desfășoară din 2013 la Universitatea Româno-Americană, iar anul acesta s-a desfășurat edișia cu numărul 9. În presa online, evenimentul este consemnat drept cel mai mare festival de acest fel din România. Este deci de apreciat că cel mai vechi festival anime este acum și cel mai mare. Mai mult, această ediție a fost realizată în parteneriat cu Anime Matsuri, una din cele mai mari convenții din S.U.A.

Printre participanții la acest eveniment s-au numărat și cei de la Berliner Gazette, care după un workshop-uri organizate în cadrul festivalului au rămas plăcut surprinși de atmosfera și diversitatea găsită, cât și de experiența trăită. Cei de la gazeta germană spun că au întâlnit peste 5000 de participanți, număr în care este de înțeles că au inclus și participanții la cosplay, lăudând costumele acestora.

În urma articolelor prezente pe parcursul a acestor ani, dar și a galeriilor de fotografii întâlnite studiu, concluzia este de la sine. Imaginea acestui fenomen în presa scrisă este una per total pozitivă, articolele negative fiind doar două la număr și reprezentând în unul din cazuri o problemă socială comună în Japonia, nu una generală precum cea a pornografiei infantile. Întrucât elementele precum cosplay și numărul mare de participanți la aceste evenimente nu au un impact la fel de puternic, următoarele poze servesc ca dovadă în plus pentru popularitatea acestui fenomen în România

Poze Octav Ganea, Otaku Festival 2011

Poze Otaku Festival Brașov, 2015

Chestionar

Această parte a studiului de caz este bazată pe rezultatul a două saptămâni în care chestionarul despre fenomenul Otaku a circulat online, în mare parte pe platforma de socializare Facebook. Din cele 560 de răspunsuri obținute am obținut niște rezultate neașteptate și care confirmă anumite idei pe care cercetarea de presă a oferit-o.

Trebuie menționat înainte că inițial aveam de gând să folosim rezultate care se încadrează în eșantionul de vârstă 15-35. Acest lucru s-a schimbat însă din două motive. Unul este că am avut un număr destul de mare de oameni cu vârsta de 15 ani, dar și de oameni sub 14 ani, am schimbat eșantionul în următoarele grupe: Sub 16 ani, 16-20, 21-25, 26-30 și peste 30. Al doilea a fost că am descoperit în presa scrisă faptul că încă din 2010-2011 se discuta de o nouă generație otaku, iar când s-a discutat vârsta acestora, am întâlnit și sub 15 ani.

Distrubuția pe vârste ne arată care categorie a răspuns mai mult. Ultimele două categorii alcătuiesc 6% din totalul răspunsurilor, adică un total de 37 din 560 de răspunsuri. Acest lucru era de așteptat, dat fiind faptul că platforma pe care acest chestionar a circulat a fost pe Facebook. Ce este interesant în acest chestionar este faptul că raportul între 21-25 și sub 16 este unul relativ egal, diferența fiind doar de 2%, iar categoria care domină este cea de 16-20. Înainte de a trece la întrebările chestionarului, iată și distribuirea corespondenților pe gen:

Întrucât chestionarul este anonim, faptul că numărul de participanți de sex feminin a fost mai ridicat ar putea fi un indicativ al fanilor otaku și numărul mare de fane în această cultură. Este important tot odată de precizat că fiind vorba de un fenomen ce pune accent și pe doujin, fan fiction și mai ales cosplay – iar genul feminin pare mai interesat de acest aspect al culturii.

Există însă elemente care atrag atenția. Deși raportul de vârstă este net favorabil sexului feminin, 366 contra 194, luat pe categorii de vârstă vedem că raportul nu este direct proporțional cu cel general. În primul rând, trebuie să notăm că primele trei categorii de vârsta, sub 16, 16-20 și 21-30 sunt singurele care au peste 100 de răspunsuri generale (prima are 156, a doua 218, a treia 149). Următoarele două categorii am arătat deja că nu depășesc împreună nici măcar 40, drept consecință ultima categorie, cea de peste 30 va fi puțin adusă în discuție. Este deci interesant că întâlnim la categoria de vârstă 16-20, categoria dominantă, o diferență mult mai mică de procentaj: 44% sunt de sex masculin, 56% feminin. Din acest procentaj mai deducem un lucru important și anume că această categorie are cei mai mulți participanți de sex masculin, reprezentând 17% din cele 35 de procente totale. Comparat cu rezultate răspunsurilor genului feminin, pe cele trei categorii procentajul general este egal între sub 16 și 21-25 (20%) iar la 16-20 este de 22%.

Trecând la corpul chestionarului, acesta a fost unul general, am evitat întrebările care păreau mult prea integrate în fenomen și am optat pentru unele cât mai generale, la care să poate răspunde toată lumea. Rezultate, eșantionate pe categoriile de vârstă și gen sunt în anumite într-o anumită măsură interesante și așa cum am afirmat mai sus, par să confirme anumite tendințe și informații notate în cadrul primei părți a studiului de caz. Întrebările au fost următoarele:

Ați urmărit vreodată o animație japoneză sau ați citit vreun manga?

(Exemple foarte cunoscute sunt Sailor Moon, Dragon Ball, Călătoria lui Chihiro – Spirited Away sau Naruto)

Dacă da, ce impresie v-a lăsat?

(Puteți să vă referiți și la alte exemple. De asemenea, dacă consumați produse, adică obșinuiți să cumpărați manga-uri sau DVD-uri, am rugămintea să îmi exemplificați magazinul sau site-ul)

Cât de familiarizat sunteți cu fenomenul Otaku?

1 – deloc familiarizat, 2 – puțin familiarizat, 3- familiarizat într-o oarecare măsură, 4 – destul de familiarziat.

În ce măsură ați fi dispus să participați la un festival aferent fenomenului otaku?

1 – într-o foarte mică măsură, 2 – într-o mică măsură, 3 – într-o oarecare măsură, 4- într-o mare măsură, 5 într-o foarte mare măsură.

Întrucât ne vom axa mai mult pe rezultatele de tip cantitativ, răspunsurile la cea de-a doua întrebarea vor fi discutate în perspectiva celor cantitativ și mai ales după ce prezentăm raportul întocmit în urma celorlalte trei întrebări. Ținând cont de acest aspect, trebuie să remarcăm o majoritate covârșitoare care au urmărit anime-uri cel puțin odată în ultimii ani.

Segmentat din nou pe categorii de vârstă, trebuie notat că există o tendință ca răspunsurile negative să lipsească definitiv din anumite categorii. Dacă la 21-26 avem totuși 17 răspunsuri negative, la sub 16 care reprezintă a doua categorie ca număr de participanți nu are niciun răspuns negativ la această întrebare. Amintind ceea ce a declarat Dan Comșa, că numărul celor care urmăresc anime-uri poate fi foarte ridicat, statistica de mai sus pare să confirme acest lucru. De aceea este important să vedem și care este raportul în care aceștia ar fi dispuși să participe la un eveniment. Înainte de asta, trebuie să vedem cât de familiarizați sunt participanții cu termenul otaku.

Aici am considerat mai importantă segmentarea pe vârstă pentru că se observă ceva neașteptat. Cu mențiunea că media răspunsurilor generale este 3,42 – ceea ce ar însemna undeva la 90% vedem că răspunsurile au fost foarte apropiate de valoarea maximă în categoriile sub 16 și 16-20 și în special în prima. Acest lucru denotă că noile generații sunt la curent cu acest fenomen, iar în răspunsurile calitative mai mulți fani de sub 16 ani se prezentau drept otaku.

Este neobișnuit în schimb faptul că media este mai mare la categoria 26-30 decât la cea de 21-25. Deși puțini la număr, persoanele din acest eșantion care au răspuns la acest chestionar au o valoare foarte ridicată când vine vorba de cunoștințe. Ar fi interesant de făcut o cercetare pentru a lămuri această situație și a vedea dacă asta se datorează diferenței de participanți între categorii (149 la 28) sau vine ca o consecință a faptului că cei din a patra categoria au fost beneficiarii direcți ai unei generații de otaku din România care a pus bazele comunităților otaku. Întrucât au prins prima explozia a unei culturi noi și foarte diferite de ceea ce venea din Occident, putem spune că această generația a fost mai interesata de fenomenul otaku decât cea imediat următoare. Putem adăuga ca argument la teorie că media de participare despre care vom discuta imediat este mai mare la 26-30 decât la 21-25.

Un alt aspect ce reiese din statistica efectuată este că media împărțită pe gen este una relativ egală, dar în favoarea fetelor, singurul eșantion unde acest lucru nu este valabil fiind 26-30.

Media de participare se referă la ultima întrebare din chestionar și arată în mare același lucru ca și media de cunoștințe.

Din nou observăm medii foarte ridicate la primele două categorii de vârstă și anomalia categoriilor 21-25 și 26-30, unde media este mai mare la cea de-a patra decât la a treia. Acest rezultat întărește și mai mult idea unei cercetări pe acest două segmente de vârstă, o cercetare mult mai particulară în cadrul culturii otaku din România. Ca și în graficul anterior media este în mod semnificativ mai mare și devine mai mare pe segmentarea în funcție de gen. Deasemenea, în acest eșantion, genul masculin pare mai dispus să participe la evenimente decât cel feminin, lucru ce arată o dominare a sexului „puternic”. Singura categorie unde acest lucru s-a repetat, fiind o chestie generală, este la categoria peste 30, unde din 9 răspunsuri, 7 au fost de gen masculin și doar 2 feminin.

Concluzie

Lucrarea a vrut să arate că fenomenul otaku și comunitățile înglobate în această cultură este pregnant în România. Ipoteza de la care am plecat a fost aceea că se bucură de o imagine pozitivă atât la nivel de presă cât și în viziunea celor care au participat la chestionarul lucrării.

Cercetarea de presă a scos în evidență o imagine pozitivă a culturii otaku și o comunitate tot mai numeroasă. Favorizată inițial de apariția internetului și adusă în țară ca un alt import american, impactul a fost puternic și a dus la apariția comunităților online, care au devenit în anii următori comunități în adevăratul sens al cuvântului, lucru evidențiat de convențiile anime ce au loc în țară, Nijikon și Otaku Festival, precum și aripa destinată anime-urilor și manga-urilor din cadrul Comic Con. Parteneriatele cu firme precum Cruncyroll.com și Anime Matsuri reprezintă și ele un pas în dezvoltarea acestei culturi, iar faptul că s-au scris numai articole pozitive cu privire la acest fenomen în România întărește și mai mult ipoteza de la care am pornit.

Rezultatele chestionarului au arătat și ele, atât cantitativ cât și calitativ că impresia este una buna, chiar dacă o parte din participanți au afirmat că după o perioadă nu au mai fost la fel de interesați de anime și comunitatea otaku per total. Influența avută asupra culturii române poate fi observată în benzile desenate și în revistele OtakuMag, cât și cele vândute de diverse edituri. Articolele de presă din străinatate care laudă atât convențiile, cât și revistele sau industria română de benzi desenate – chiar dacă încă mică, dovedește că imaginea pozitivă este promovată și în afara granițelor din România.

Rezultatul studiului de caz este îmbucurător, iar rezultate chestionarului și numărul mare de participanți (560) arată că avem o concluzie similară ipotezei de la care am plecat, ceea ce ne încurajează să continuăm studiile și cercetările pe acest segment care putem spune aparține acum și culturii române.

Bibliografie

Cărți:

Abercrombie, Nick și Longhurst, Brian, Audiences: A Sociological Theory of Performance and Imagination, Londra: Sage,1998,

Azuma,Hiroki, Otaku: Japane’s Database Animal, trad. Jonathan E. Abel și Shion Kono, Minneapoli: University of Minnesota Press, 2009,

Bacon-Smith, Camille, Enterprising Women: Television Fandom and the Creation of Popular Myth, Philadelphia: University of Pensylvania Press, 1992,

Baudrillard, Jean, Symbolic Exchange and Death, Editura Sage Publications, Londra 1993; Simulacra and Simulation, The Body, in Theory, Ann Arbor: University of Michigan Press,1994,

Galbraith, Patrick W. The Moe Manifesto: An Insider’s Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming, Vermont: TUTTLE Publishing, 2014,

Haghirian, Parissa, Japanese Consumer Dynamics, New York: Palgrave Macmillan, 2011,

Hills, Matthew, Fan cultures (Studies in Culture and Communication), Londra: Routledge, 2002,

Ito, Mizuko, Okabe, Daisuke, Tsuji, Izumi, Fandom Unbound – Otaku Culture In A Connected World, New Haven: Yale University Press, 2012,

Jenkins, Henry, Textual Poacher: Television Fans and Participatory Culture, Londra: Routledge, 1992,

Lewis, Lisa A., The Adoring Audience, Londra: Routledge, 1992,

Lyotard, Jean-Franҫois, Condiția postmodernă. Raport asupra cunoașterii, București: Babel, 1993,

Mahar, Harker R., & Wilkes, C. (ed.), An Introduction to the Work of Pierre Bourdieu: the practice of theory, Londra: Macmillan Press, 1990,

Thornton, Sarah, Club Cultures: Music, Media and subcultural Capital, Cambridge, 1995,

Tulloch, John și Jenkins, Henry Science Finction Audiences. Watching Dr. Who and Star Trek, New York: Routledge, 1995.

Reviste de specialitate:

Kitabayashi, Ken The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusic Consumer, Nomura Research Institute, 2004

Frenchy Lunning, Mechademia, volumul 2, Editura University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007

Yano, Christine, Ethnology, Volumul 36, nr. 4, Editura University of Pittsburgh – Of the Commonwealth System of Higher Education, Pittsburgh, 1997

Surse web:

Dicționar Online:

The Free Dictionary, <http://encyclopedia.thefreedictionary.com/otaku> ultima accesare 09.05.2015, ora 13:24

Urban Dictionary, <http://www.urbandictionary.com/define.php?term=otaku&defid=88384> ultima accesare 09.05.2015, ora 13:31

Jenkins, Henry:

About me, www.henryjenkins.org/aboutmehtml, ultima accesare 11.05.2015, ora 16:34

Acafadom and Beyond,

<http://henryjenkins.org/2011/06/acafandom_and_beyond_week_two.html> ultima accesare 11.05.2015, ora 16:38

Wikipedia:

Habitus, <http://ro.wikipedia.org/wiki/Habitus_%28sociologie%29> – ultima oară accesat duminică, 18.01.2015, ora 23:43

Enka, <http://en.wikipedia.org/wiki/Enka> – ultima accesare 09.05.2015, ora 14:51

Tsutomu Miyazaki, <http://en.wikipedia.org/wiki/Tsutomu_Miyazaki> – ultima accesare 09.05.2015, ora 20:18

Anexă

Ziarul Financiar:

Noile jocuri de societate – 22 august 2008

In trecut, joc de societate insemna alergatul prin labirinturile din gradina palatului sau, in vremuri mai moderne, scrabble. Acum jocul de societate la moda presupune dotarea cu o telecomanda si un fel de mima ciudata executata singur sau in perechi in fata unui ecran gigantic. Si nu, nu e vorba de privitul unui meci. Sau poate preferati costumarea in personaje de desene animate si filme…

Wii, a cincea consola de jocuri produsa de Nintendo, are o telecomanda (joystick) prin care jucatorul poate sa controleze personajul. De fapt, datorita senzorilor, miscarile lui se transmit automat personajului, creand un efect unic – daca nu amuzant, cel putin interesant pentru cei care privesc. Ce se vede din afara sunt oameni agitandu-se fara un motiv vizibil sau doi rivali care stau umar la umar in lumea reala, in timp ce pe ecran isi dau pumni.

Numele ii vine, de altfel, de la pronumele "noi" ("we", scris cu doi de "i"), unul dintre scopurile creatorilor fiind sa reuneasca jucatorii in versiuni digitale ale vietii reale. Cu ajutorul unei plasme pe care se vizualizeaza totul, se poate juca astfel tenis, baseball, golf si box, dar si "The Legend of Zelda: Twilight Princess", cel mai vandut joc pentru Wii pana acum. Wii, care este compatibil cu jocurile pentru GameCubeHYPERLINK, va mai gazdui jocuri din seriile cunoscute ale firmei Nintendo, precum Mario, Metroid si Pokemon.

Lansata in noiembrie 2006 in SUA si in Europa in decembrie acelasi an, consola are mare succes. In septembrie 2007 Financial Times anunta ca Wii a devenit cea mai vanduta consola din generatia curenta, probabil datorita sistemului de control inovator.

Singura problema poate fi cea a efectelor secundare care pot afecta obiectele din imprejurimi. Locul din jurul ecranului trebuie sa fie liber pentru ca miscarile, oricat de limitate, risca sa fie foarte entuziaste in anumite momente. Dar asta nu ii impiedica nici macar pe pensionari sa joace Wii. Un cotidian englez publica de curand un reportaj dintr-un camin de batrani unde principala distractie era bowling cu Wii, sub indrumarea unor "traineri" mai tineri care aveau rolul de a le aminti regulile.

Un alt fel de joc care face ravagii in afara, mai ales in Orient, e Cosplay (costume playing). Adolescenti, dar si oameni in toata firea isi croiesc costume identice cu cele ale unor personaje si participa la concursuri. Scopul e de a fi cat mai aproape de personaje – atat ca imagine, cat si ca atitudine, asadar cosplay e un fel de actorie de amatori combinata cu scenaristica.

E vorba de o subcultura bazata pe manga, anime, benzi desenate, graphic novels, jocuri video, filme sau chiar trupe de pop. Mai nou au aparut si personaje din Renastere sau din filme ca Matrix, Star Wars, Lord of the Rings si Harry Potter. Spre deosebire de traditia Halloween, cosplayer-ii isi fac singuri costumele (unele comunitati nu accepta deloc costumele inchiriate sau cumparate) si, in multe cazuri, acestea pot fi folosite doar o data, mai ales daca e vorba de o competitie.

Astfel de aparitii pot fi vazute la evenimente precum lansari de jocuri video, petreceri speciale, iar in Japonia exista si cafenele dedicate lor. Cel mai mare eveniment pare sa fie Comiket, o reuniune semianuala pe acoperisul unei cladiri din Tokio.

Dar nici jucariile nu mai sunt ce au fost. Au aparut asa-numitele jucarii urbane – papusi din materiale mai putin nobile, cu forme inedite si o estetica aparte. De pilda, la Ollie Gang Shop din Bucuresti exista personaje cu capete de lampi electrice vechi si roboti de stofa care sangereaza. "Jucariile urbane" isi au radacinile tot in Japonia, intr-un curent de nisa numit "otaku".

http://da.zf.ro/dupa-afaceri/arts-design/noile-jocuri-de-societate-3179643 (articol însoțit de poză)

Povestiri în porțelan, BD la munte (Mai exact Montjuïc) – 11 mai 2012

Cea de-a 30-a ediție a Salonului Internațional de Bandă Desenată (http://comic-30.ficomic.com/default.cfm – foto 5) a avut loc în perioada 3-6 mai 2012 în capitala Cataluniei și a fost găzduit de Fira Barcelona – Montjuïc, pavilion 8, pe o întindere de aproximativ 19.000 metri pătrați. În ciuda crizei, au fost peste 70.000 de vizitatori, evenimentul fiind deja de tradiție în acest domeniu cu foarte mulți fani în Spania. Evenimentele specifice benzii desenate s-au întâlnit cu acelea muzicale, mai multe trupe fiind invitate să concerteze: Lax´n´Busto, Terápia de Shock, Avalanch, Los Coronas.

Au fost prezenți la standuri, la discuții și la sesiuni de semnături numeroși artiști din întreaga lume, printre care, anunțați în mod special de către organizatori: Go Nagai, Joost Swarte, Georges Bess, Tanino Liberatore, fiecare reprezentând o direcție anume în lumea benzii desenate. Alături de acești artiști faimoși, ca și de mulți autori foarte tineri de bandă desenată din întreaga lume, au participat din România, cu sprijinul ICR, Andreea Chirică, Cristian Dârstar și, prin intermediul expoziției "Benzi desenate românești", Alexandru Ciubotariu.

Expoziția a decora standul României în cadrul Salonului. În acest context, ICR Madrid a prezentat expoziția "Benzi desenate românești", curator: Alexandru Ciubotariu, o selecție care prezintă, prin intermediul a trei etape ("Vârsta de Aur" 1891-1947, "Socialism și BD" 1948-1989 și "Banda Desenată Contemporană" 1990-2011), atât evoluția fenomenului și a tehnicii BD în România (trecerea de la alb-negru la color, rafinarea scenariilor, a detaliilor, complicarea sau simplificarea bulelor de dialog), cât și paradoxurile acestei evoluții. De asemenea, o selecție de publicații de profil au exxtins domeniul benzii desenate către comics DIY (Do It Yourself) de genul fanzine (tipărite pe hârtie reciclabilă, ușor de confecționat) și fenomenul otaku/ cosplaying. Invitații Andreea Chirică, autoare cunoscută în România pentru novela sa grafică The Year of the Pionner, și Cristian Dârstar, autor tânăr și multidisciplinar, influențat de manga, au transformat standul pe parcursul celor 4 zile de târg printr-un work in progress.

http://www.zf.ro/ziarul-de-duminica/povestiri-in-portelan-9613126 (articol însoțit de poză)

Jurnalul Național:

Desenele manga, de la istorie la industrie – Miruna Nicolae, 5 august 2005

Primele desene pe care le putem cataloga drept "manga" au fost realizate de calugarii budhisti in secolele VI-VII

Cu mult inainte de inventarea termenului "manga", desene asemanatoare se gaseau pe peretii templelor japoneze. Acestea combinau imagini cu texte pentru a descrie anumite evenimente. "Pozele" erau reprezentari exagerate, aproape identice cu benzile desenate de azi sau cu imaginile manga. De atunci s-a ajuns la o adevarata industrie care aduce Japoniei un venit anual de aproximativ 600 miliarde de yeni (aproximativ 57 milioane de dolari).

ISTORIC. La inceput, din secolul al XVII-lea pana la mijlocul secolului al XIX-lea, desenele erau realizate pe ukiyo (bucati de lemn). Cum imaginile erau putin "deocheate", se vindeau ca painea calda. Iar "target"-ul nu tinea cont de limite de varsta. Desi scenele erau dedicate mai degraba adultilor, copiii puteau avea acces oricand la ele. Termenul propriu-zis "manga" a devenit uzual in 1815, cand artistul japonez Hokusai l-a folosit pentru a-si descrie activitatea. Cuvantul este format din doua ideograme chinezesti "man", care se poate traduce prin "capricios", "elaborat" si "ga" – "imagine". In 1702 a aparut prima carte de benzi desenate. Aceasta cuprindea o colectie de istorioare ilustrate la fiecare paragraf. Subiectele erau diverse: aventura, SF, fantezie, romantism, erotism, dar si pornografie. Desi industria filmului de desen animat s-a dezvoltat mai intai in Europa, apoi in Statele Unite, in Japonia impactul a fost mult mai puternic. Astfel, dupa 1940, desenele animate manga aveau o pondere de peste 40 de procente in "productia" nationala de divertisment. Daca in Occident desenele animate erau destinate in principal copiilor, in Tara Soarelui Rasare acestea cuprindeau toate categoriile de varsta.

PIONIERAT. Un "parinte" al industriei manga moderne este artistul Tezuka Osamu, cunoscut in Japonia ca "Dumnezeul manga". Cea mai populara creatie a sa este "Mighty Atom", versiune preluata de americani in 1960 sub numele de "Astro Boy". Dupa cel de-al doilea razboi mondial, Tezuka a realizat "New Treasure Island", o carte de benzi desenate care s-a vandut in peste 400.000 de exemplare. Astazi, principalul "consumator" de desene sunt televiziunile pentru copii sau lungmetrajele dedicate unui anumit segment de public. In Japonia, insa, manga este peste tot, chiar si in revistele economice.

EVOLUTIE. Treptat, creatorii de manga s-au adaptat "pietei". In anii 50-60, povestile erau impartite in doua categorii majore: shonen (baieti) si shoujo (fete). Iar cu cat cititorii avansau in varsta, cu atat mai mult subiectul devenea mai putin accesibil copiilor. In anul 1995, publicatia Boston Globe numea acest gen de desene "Disney-ul Japoniei". Un film apreciat de critici a fost "Ghost in the Shell". Bazat pe o banda desenata sci-fi a lui Masamune Shirow, pelicula a castigat in 1996, la Festivalul International de Animatie, premiul pentru "Best Theatrical Film" si pentru "Best Director of a Theatrical Feature Film". Actiunea se petrece undeva prin anul 2029. O angajata a Biroului de Investigatii urmareste o banda care a creat un virus capabil sa invadeze creiere cibernetice, alterandu-le memoria. Chiar si James Cameron a fost impresionat: "«Ghost in the Shell» este primul film animat pentru adulti, care atinge un nivel literar si vizual excelent".

EROTISM. E clar, desenele animate japoneze nu mai sunt pentru copii. Drept pentru care s-a dezvoltat si genul "hentai". Adultii se pot "bucura" din plin de costume din piele neagra, biciuri si vibratoare, care sunt doar niste accesorii ale "fetelor magice" numite si Moe. Scenele cu fete sau cele cu baieti care fac sex in toaleta liceului sau in locuri si mai neobisnuite ridica manga la gradul de concurent al filmelor porno.

INFLUENTE. Brian Wood si Becky Cloonan sunt doi artisti americani influentati de manga. La fel si canadianul Bryan Lee O’Malley. In Franta exista "Nouvelle Manga", o "miscare" inceputa de Fr…d…ric Boilet, care a incercat sa combine stilul sofisticat manga cu traditionalismul franco-belgian al benzilor desenate.

MANGA SI-N MUZICA. In schimbul limuzinelor si al hotelurilor luxoase, unele formatii au ales sa-si faca videoclipurile sub forma unor seriale cu personaje anime. Daft Punk a optat pentru un intreg concert inregistrat sub forma unui film animat. Personajele sunt adolescentine, viu colorate si canta melodiile formatiei. Wamdue Project a ales montarea catorva secvente din filmul "Ghost in the Shell". Muzica se sincronizeaza cu actiunea si succesul e garantat fara prea multi bani risipiti.

http://jurnalul.ro/fun/desenele-manga-de-la-istorie-la-industrie-39938.html (articolul nu conține poze)

Isteria ochilor anime – 28 august 2008

Arta anime-urilor japoneze a devenit o adevărată afacere și din ce în ce mai mulți fani ar face orice să semene cu personajele favorite.

Animațiile japoneze, cunoscute sub numele de ani­-me-uri, au luat naștere în 1917 și au creat un nou curent în întreaga lume. Dacă primul anime a fost un clip de doar două minute, cu un samurai care își testa sabia, 60 de ani mai tîrziu a avut loc o explozie de animații japoneze. Sti­lurile variază de la un artist la altul și de la un studio la altul. Unii apelează la stilizarea exagerată, în timp ce alții au o abordare mai realistă, însă multe elemente stilistice sînt comune. Personajele au trăsături fizice exagerate, cum ar fi ochii foarte mari, părul foarte lung și membrele, de asemenea, neobișnuit de alungite. Întîlnim aceleași reacții și aceeași mimică atunci cînd personajele sînt surprinse sau înspăimîntate. Forma ochilor personajelor anime și manga a fost stabilită de Osamu Tezuka, cel care s-a inspirat din desenele animate Betty Boop, Mickey Mouse și Bambi.

PROPRIETĂȚI. Tezuka a descoperit că ochii mari permiteau personajelor sale să-și arate emoțiile într-un mod deosebit. Prin jocul de lumină, umbră și o tentă de culoare, a reușit să dea ochilor o anumită adîncime și să creeze personajele care au devenit idolii a mii de fani. Mărimea exagerată a ochilor face restul feței să pară mic, conferind un aer drăgălaș și inocent, astăzi dorit de multe fete pasionate de anime și manga. Din păcate, oricît de mult a avansat chirurgia plastică este încă imposibilă mărirea ochiului uman, acesta fiind una dintre cele mai complexe creații ale naturii, care se apropie de perfecțiune.

INOVAȚIE. Pentru a repara acest neajuns, companii ca Geo și Dueba au scos pe piață lentilele de contact "XL", care au inelul de culoare exterior mai larg decît normal, cu proprietatea de a crea impresia unui iris neobișnuit de mare și de a duce "isteria anime" la un alt nivel. Sloganul acestor produse este: "Vrei să ai ochi mari, lucioși și înlăcrimați fără operație? NU MAI POFTI ȘI NU MAI INVIDIA!". Dacă lentilele vor avea succes, se pare că, în curînd, personajele anime vor prinde viață și se vor plimba prin­tre noi pe stradă. Generațiile care vin ne vor privi poate mîine… cu alți ochi.

http://jurnalul.ro/it/stiinta/isteria-ochilor-anime-316450.html (articolul nu are poze)

VIDEOCLIP LOST ANGEL / Miss Hentai, în România – Raluca Grintescu, 20 decembrie 2008

"Miss Hentai" este noul videoclip pe care Daniel Serdaru (Lost Angel) l-a filmat într-un decor neobișnuit: fostul conac al Cantacuzinilor, castelul de la Florești numit și "micul Versailles", dar și într-un studio de cromă, motiv pentru care clipul este unul deosebit. Dar nu numai decorurile sunt fantastice, ci și idea și vestimentația personajelor.

Influențele baroc și manga dau viață și culoare personajelor parcă desprinsă dintr-o altă lume, o lume în care iubirea și gama de nuanțe care o învăluie este trăită într-o altă dimensiune. Gheisha Hentai este interpretată de actrița japoneză Kana Hashymoto, actriță a teatrului Act, pe scena căruia își interpretează propria piesa, "Demonul roșu".

EXOTISM. Kana nu este doar o "miss" fermecătoare într-un kimono special adus din Japonia. Pentru că vine dintr-o cultură "manga", ea și-a adus aportul la realizarea acestor elemente care apar în clip. La început, a fost surprinsă de titlul piesei, pentru că în japoneză este un termen ce definește filmele pentru adulți iar în Japonia cântecul ar fi difuzat doar noaptea. Daniel a ales însă titlul pentru a fi mai exotic, mai senzual. "Cea mai haioasă chestie mi s-a părut mirarea Kanei cu privire la titlul piesei "Hentai". Îmi tot repeta că aș fi interzis în Japonia cu o astfel de melodie, sau, cel mult, difuzat noaptea. Haioase erau și fetele în rochiile de epocă, pentru că erau foarte lungi și se împiedicau mai tot timpul în ele. Cadrele cu alergatul sau urcatul pe scări au fost foarte greu de tras pentru că tot timpul cădea câte cineva. Filmările au durat 2 zile, iar costurile au ajuns la 12.000 de euro. Dar a meritat!" mărturisește entuziasmat artistul al cărui proiect "Lost Angel" începe să prindă contur. Pentru cei care nu știu, proiectul "Lost Angel" își propune să construiască un concept, o imagine și o muzică proprii anime-urilor manga, iar videoclipul piesei "Miss Hentai" este primul pas în acest sens, urmat apoi de lansarea unei cărți manga pentru copii.

http://jurnalul.ro/cultura/muzica/videoclip-lost-angel-miss-hentai-in-romania-141385.html (articolul nu conține poze)

De la parașutism la stilul manga – Anca Aldea, 6 septembrie 2009

În a doua jumătate a lunii august, centrul de agrement Valea Budului de lângă Bacău a găzduit un eveniment unic în România – tabăra de animație japoneză, Anime Camp (A-Camp).

Ediția din această vară a A-Camp a purtat denumirea F.U.B.A.R., un acronim provenit din limba engleză, folosit de militarii americani aflați în prima linie în al doilea război mondial și care se traduce prin „Fouled Up Beyond Any Recognition" („Mai rău de-atât nici că se poate"). În tabăra A-Camp, care a găzduit aproximativ 130 de tineri și adolescenți, cu vârste cuprinse între 16 și 24 de ani, F.U.B.A.R. a însemnat dezvoltarea responsabilității, a spiritului competitiv, a prieteniei.

Membri A-Camp au fost împărțiți în șase echipe, de­numite „squad-uri" – Armata Cerbului, a Tigrului, a Dra­gonului, a Lupului, a Vulturului și a Unicornului. Echi­pele s-au întrecut între ele pe toată perioada ta­be­rei, desfășurată între 17 și 23 august, dovedindu-și mă­iestria, după posibilități, într-o multitudine de ac­ti­vități pregătite cu grijă de organizatori – paintball, si­m­­ulare de luptă cu arme „moi", training-uri de su­pra­viețuire, orientare și autoapărare, jocuri de strategie pe calculator, precum și ateliere de desen, stencils, tea­tru, proiecții de anime-uri (desene animate ja­po­neze), spectacole de light și glow graffiti și karaoke.

Este marți, 18. Emoțiile au trecut de cu seară – cu 24 de ore mai-nainte ne-am cunoscut colegii de dormitoare, coechipierii de squad și „tartorii" 'ăi mari, care ne-au adunat pe toți la Valea Budului, lângă Bacău, pentru o lecție strașnică de viață. E dimineață devreme, soarele abia dacă se vede printre crengile înverzite ale copacilor și e cald, foarte cald pentru o oră atât de „matinală" – de fapt, ceasul e trecut de 9:00, dar noi ne-am petrecut seara și mare parte din noapte socializând unii cu alții.

Toți ne facem de lucru prin cantină și prin afara ei. În fața sălii de mese, un grup de puști își laudă achizițiile de anul acesta – unul și-a luat un PSP slim, altul un hard special pentru jocuri, unul un set de figurine din Dungeon and Dragons, altul a primit de ziua lui câteva booster-e (seturi de cărți) de Magic The Gathering. În capătul celălalt al taberei, pe terenul de fotbal, se află în plină desfășurare un meci de LARP (Live Action Role Play), un fel de joc de bătălie cu ciomege, sulițe, săbii, buzdugane și alte arme confecționate din spumă poliuretanică și burete.

Luptele se desfășoară sub atenta supraveghere a unui arbitru pe care toată lumea îl strigă Mad. Din afară, „spectacolul" pare cam haotic, membrii ambelor echipe implicate în luptă se năpustesc frenetic unii spre alții, scoțând urlete asurzitoare.

Lipită de ușa cantinei, o fetiță mignonă și roșie în obraji se uită fix înspre poarta de intrare în tabără. Unde un Aro verde, de armată, tocmai a oprit și un cap rotund, cu ochelari de soare pe nas, s-a ivit din spatele volanului. În față, dintr-un autoturism de culoare roșie coboară doi militari. Din Aro – alți doi. Fetița cască ochii și ridică degetul arătător. Imediat, alte priviri ațintesc poarta. Nimeni nu știe ce se întâmplă. În tăcerea aceea, cei patru militari încearcă să schițeze un zâmbet. Le reușește, și atmosfera se mai destinde. Le explicăm rolul lor în tabără, le arătăm programul și le prezentăm opțiunile – își pot susține prima prezentare după ora 15:00.

Cei patru – locotenentul Bogdan Mîndrilă, plutonierul-major Florin Rusu, plutonierul Laurențiu Mancaș și sergentul-major Leonard Furtună – membri ai Batalionului 498 Parașutiști Smaranda Brăescu din Bacău nu au putut trece cu vederea faptul că în tabără nu există un drapel al României. Oamenii au venit pregătiți și au ridicat drapelul țării pe terenul de sport, unde zgomotoșii luptători de LARP și-au oprit pentru câteva minute jocul pentru a-i descoase pe militari.

Prima curiozitate – ce armă poartă la brâu locotenentul și cât de repede poate să o demonteze? Nu, nu este un Beretta, deși seamănă foarte bine. Este un pistol românesc, da, românesc, fabricat la Cugir. Nimeni nu vrea să depășească limitele în dialogul cu parașutiștii, așa că cei care voiau să afle în cât timp se demontează un Cugir au rămas fără răspuns.

După-amiază, militarii au fost invitați să-și susțină prezentarea „Tehnici de parașutare" în sala din spatele cantinei. Au fost desfășurate două parașute, spre deliciul publicului nu foarte numeros, însă extrem de curios. După aproximativ o oră, participanții la „curs" nu-și epuizaseră întrebările, dar cei patru membri ai trupelor speciale nu dădeau semne de oboseală. Răbdători, au răspuns fiecărei solicitări, uneori diplomatic, alteori pe șleau, astfel că toată lumea a fost mulțumită.

Insistențele noastre ca ofițerul și oamenii săi să participe la atelierele de creație – desen, stencil, papercraft, light și glow graffiti – au rămas fără ecou. Dar nu și atunci când i-am invitat la karaoke, unde sergentul-major Furtună a primit onorurile publicului. Sau la jocul de darts, unde membrilor A-Camp li s-au dat câteva lecții bune. Când locotenentul Mîndrilă s-a înscris la meciul de paintball, în echipa cenușiilor, două fete din tabăra adversă s-au retras lângă niște brusturi uriași și au abandonat armele, iar pe fețele colegilor lor au răsărit ca din senin șiroaie de sudoare.

Cu emoția dusă la maximum, cele două echipe s-au avântat în pădure și au dispărut pe după copaci. După mai multe minute a ieșit primul învins. „Cine te-a omorât, mă?", întreabă Noni și Marius, băieții care au adus paintball-ul în A-Camp. „Locotenentul, mă. N-am apucat să trag nici o bilă", veni imediat răspunsul. Alte minute bune se scurg încet, în timp ce din pădure nu se aude nimic. Apoi, brusc, o pufnitură și apare „un rănit" lângă brusturi. „Tot locotenentulĂ". Răspunsul este afirmativ. Meciul se termină într-un final, învingătorii primind aplauzele noastre binemeritate.

Ofițerul ne amintește că a doua zi urmează mult așteptatul concurs, în care membrii A-Camp trebuie să-și dovedească abilitățile în­vățate în cele două zile petrecute alături de parașutiști. Premiile ofe­rite de Batalionul 498 din Bacău sunt pe măsură – articole din echi­pamentul unui parașutist militar, iar competiția se anunță una foar­te strânsă. Nimeni nu fuge însă de responsabilități, astfel că în ziua concursului s-a înscris aproape toată tabăra.

Au rămas pe-afa­ră doar desenatorii talentați, care aveau concursul lor în sala de me­se, și Otaku, adică Bogdan, care trebuia să strângă revistele de ban­dă desenată japoneză (manga), figurinele, markerele și cre­ioa­ne­le colorate din sala din spatele cantinei. De fapt, nu l-am văzut fă­când altceva în restul zilelor. Dimineața ducea cutiile în cantină, iar seara le aducea înapoi. Între timp, nu se mișca de-acolo. Pentru că tot el s-a ocupat cu proiecțiile de anime-uri, care au la bază manga.

Acum, la final de tabără, ne despărțim cu greu. Încercăm să facem câteva glume ca să ne mai ridicăm moralul. Ne amintim de seara în care s-a oprit curentul în tabără, în timp ce toți eram adunați în cantină, la karaoke. Zâmbim când ne revin în memorie momentele în care trăgeam unii de alții dimineața ca să prindem micul dejun sau când încercam să ne înțelegem unii cu alții într-o limbă nedefinită, un fel de englezo-japonezo-română. Zâmbetul persistă când cineva povestește cum Alex și Lumpy, organizatorii principali ai taberei, patrulau noapte de noapte, cu felinare în mâini, de parcă erau scoși dintr-un film de groază, ca să se asigure că totul era „ok" în A-Camp.

http://jurnalul.ro/special-jurnalul/de-la-parasutism-la-stilul-manga-519801.html (articol însoțiti de poză)

Japonia din inima Bucureștiului – Magda Cristina Ursache, 9 mai 2010

Am fost acolo, am văzut, am admirat, m-am implicat, am descoperit, am învățat, am râs, m-am distrat. Despre câte dintre activitățile noastre putem să spunem toate acestea? Nu cred că sunt foarte multe. Dar duminica trecută am participat la un eveniment care a însumat toate acestea și poate și mai mult: Festivalul japonez "Michi Biraki".

Organizat de studenții Secției de Japoneză a Universității București, cu sprijinul Ambasadei Japoniei la București, a Asociației Profesorilor de Limbă Japoneză din România, a Colegiului Național "Ion Creangă" din București și a Universității "Dimitrie Cantemir", evenimentul a avut loc la Grădina Botanică din București și a fost o adevărată surpriză.

Pentru cei care au fost destul de harnici încât să se trezească de dimineață și să vină la deschiderea festivalului, prima surpriză a fost chiar prezența invitaților de onoare ai ceremoniei de deschidere: rectorul Universității București, prof. dr Ioan Pânzaru, și ambasadorul Japoniei în România, ES domnul Natsuo Amemiya. Aceștia au asistat cu interes la dansul tradițional japonez din deschidere.

După discursurile de rigoare, studenții secției și-au transmis mesajul de "Bun venit!" tuturor vizitatorilor, apoi workshop-urile și demonstrațiile au început. Ambasadorul și rectorul au asistat și ei la unele dintre acestea, declarându-se în special impresionați de aranjamentele de ikebana și de decorațiunile de origami. Și, după ce s-au îndemnat unul pe altul să cânte la karaoke, au degustat puțin sushi preparat chiar în fața lor. "Mmm! E foarte bun! Aproape ca în Japonia!", a exclamat Excelența Sa.

DE TOATE PENTRU TOȚI

Chiar dacă a fost vorba despre prima ediție a festivalului, studenții români s-au arătat a fi profesioniști și au pregătit un program menit să satisfacă toate gusturile, pentru ca sutele de oameni care au vizitat Grădina Botanică în acele ore să fie atrași de activitățile cu temă japoneză și să se implice activ.

Cei mici au fost în special impresionați de atelierele de origami (arta plierii hârtiei) și de kirigami (arta obținerii de figurine din hârtie tăiată), unde au învățat cum să confecționeze un câine, un cocor și chiar figurine mai dificile. Atelierul de washiningyo (confecționarea de păpuși din hârtie) a fost vizitat în special de fetițe.

De asemenea, atelierele de anime și manga au fost și ele pline de copii dornici să învețe să deseneze sau să admire personajele preferate. "Mami, mami, vreau ca mâine, la ora liberă, să le vorbesc colegilor despre festival! O să iau cu mine tot ce am făcut aici și o să le arăt. Poate o să-i învăț și pe ei!", a exclamat încântat un copil în timp ce se uita mândru la figurinele de origami și kirigami lucrate cu mâinile lui.

Deși destinate mai mult adolescenților sau adulților, la atelierele de shodő (caligrafie japoneză) și la minicursul de japoneză tot copiii au fost starurile. Profesorii japonezi au fost plăcut surprinși că, la cursurile de caligrafie, copiii erau aceia care făceau un caracter de câte ori era nevoie pentru a ieși perfect, iar la minicursul de japoneză ei erau cei mai receptivi și rețineau cel mai ușor cuvinte și expresii. Iar părinții, de pe margine, cereau informații despre dificultățile învățării limbii japoneze și despre locurile unde se poate studia.

Foarte multă lume s-a arătat interesată și de ikebana (arta aranjării florale). Mai ales femeile erau dornice să învețe regulile aranjamentelor și să încerce ele însele să facă un astfel de aranjament. Nici bărbații nu s-au lăsat mai prejos, mulți dintre ei manevrând florile cu foarte mare dexteritate.

Bărbații s-au arătat interesați și de atelierul de ambalare a cadourilor în stil japonez – furoshiki -, cărțile și sticlele, de exemplu, devenind astfel daruri prețioase. Ei au fost cei mai curajoși și dornici să încerce să împacheteze mai ales sticlele cu vin, pentru că, spuneau ei: "De, suntem bărbați și cam genul ăsta de cadouri facem noi".

Tot aceștia au fost printre primii care s-au lăsat provocați să îmbrace un costum tradițional japonez, yukata. Studenții au pregătit o serie de astfel de costume pentru cei care au vrut să vadă cum le-ar sta îmbrăcați atât de diferit de hainele lor obișnuite și să facă o fotografie. Iar cea mai mare îmbulzeală era la yukatele de bărbați.

Asta nu înseamnă că femeile nu au fost și ele active. La atelierul de sushi, de exemplu, ele au pus întrebări, au cerut rețete, informații despre ingrediente, ce fel de ustensile le trebuie și cum să facă, au degustat și au fost absolut încântate. "Trebuie să încerc și eu așa ceva!"

La karaoke și la dans au venit în special adolescenții, dornici să intre în ritm.

SPIRIT JAPONEZ

Studenții au ales această perioadă din an pentru prima lor ediție a festivalului, pentru că e primăvară și pentru că una dintre sărbătorile cele mai frumoase ale japonezilor tocmai s-a încheiat: Hanami (sărbătoarea privitului florilor de cireș). Astfel, ei au vrut să marcheze această perioadă în care spiritul japonez se reîntoarce la natură și la tradiție și au dorit să îl transmită mai departe și românilor. Și, pentru că au vrut să dăruiască ceva din acest spirit japonez nu numai trecătorilor de duminică din Grădina Botanică, ei au avut o inițiativă demnă de lăudat: au organizat o tarabă la care s-au vândut diverse lucruri create chiar de ei, precum kusudama (figuri elaborate din hârtie), washiningyo, hashiire (suport de bețișoare), diverse figurine din origami și sushi, toate la prețuri rezonabile, iar fondurile strânse vor fi donate unui centru de plasament din București.

http://jurnalul.ro/special-jurnalul/japonia-din-inima-bucurestiului-543098.html (articol însoțit de poze)

vară la superlativ pentru fanii anime – Anca Aldea, 12 septembrie 2010

Se ia o doză de spirit tânăr și învolburat, se adaugă un pic de creati­vitate și niște con­di­ție fizică, se con­dimentează cu un praf de voie bună și mult, mult chef de distrac­ție și se obține un cocteil nu­ma' bun de servit într-o tabără cu monștri și alte personaje imaginare, lugubre, însân­ge­rate și sângeroase. Totul pare un scenariu de foarte bună calitate, desprins par­că din scenele clasice ale lui Romero.

S-a întâmplat în ultima săptămână a acestei veri în Valea Budului, de lângă Bacău. Acolo, în inima unei păduri dese de foioase, unde nu există semnal la mobil, unde întunericul pare mai înfricoșător decât în oricare alt loc din lumea "civilizată" și unde frigul nopții e atât de aprig, acolo, spuneam, a avut loc o tabără dedicată fanilor de anime (animație japoneză) și fanilor filmelor, jocurilor și cărților cu zombii.

Aproximativ 130 de adolescenți și tineri din toată țara s-au adunat la Valea Budului în perioada 23-29 august, pentru a lua parte la tabăra intitulată "A-Camp Zombie Survival" ("Supraviețuire în caz de zombie, ediția A-Camp"). Tematica s-a regăsit în vizionarea unor filme de profil – capodoperele lui George Romero și două pelicule europene recente -, într-o îndelungată sesiune de photoshooting, precum și în realizarea unui montaj video cu imagini monstruoase.

Transformarea în zombie a meritat așteptarea de câteva ore bune. Latexul usca greu bucățile de hârtie igienică albă prinse, în mai multe straturi, de tenul sau gâtlejul "victimelor". La fel și vopseaua folosită pe post de sânge. Trebuia aplicată cu atenție, ca să nu îndepărteze urmele fardurilor pământii din jurul ochilor și de pe alte suprafețe ale pielii. Vinișoarele de pe gât se făceau cel mai simplu și cel mai repede, cu ajutorul unei pensete îmbibate într-un pigment de culoarea ametistului. Odată fina­lizate creațiile make-up artiștilor, începea sesiunea de fotografiere, care, din motive obiective, dura întotdeauna mult mai puțin decât pregătirea ei. Și asta din cauza latexului, care, după o anumită perioadă, parcă lua foc, provocându-le nefericiților zombii senzații supărătoare.

Ca să compenseze distracția regizată, camperilor li s-au oferit și activități educative pregătite sârguincios de organizatori: ateliere de stencils și de desen, proiecții anime, dans și karaoke, meciuri de baseball, badminton, tenis, fotbal, paintball, LARP (un joc care simulează o bătălie medievală între două tabere și în care armele sunt confecționate din spumă poliureta­nică și burete).

Invitați de onoare în tabără, nouă mi­litari din Armata Română provenind de la Batalionul 498 Parașutiști "Smaranda Brăescu" din Bacău și de la Brigada 61 Vânători de Munte "General Virgil Bădulescu" Miercurea Ciuc le-au povestit tinerilor despre istoricul armelor lor și i-au supus, zilnic, la câteva exerciții practice și educative.

Piesa de rezistență a venit din partea Vânătorilor, care "au perturbat" activitățile din programul prestabilit, instalând un funicular pe o coamă împădurită. O zi întreagă, camperii s-au sustras de la alte activități pentru a experimenta senzațiile tari de pe cablul suspendat. Primii 30 au primit insigne cu tricolorul României și însemnele Vânătorilor de Munte. Este deja a doua oară când Armata își trimite reprezentanți într-o tabără de tineri artiști și, de data aceasta, și de tineri actori. Ca și vara trecută, militarii au dat dovadă nu numai de răbdare, dar și de profesionalism în tot ceea ce au întreprins.

http://jurnalul.ro/special-jurnalul/reportaje/o-vara-la-superlativ-pentru-fanii-anime-554198.html (articol însoțit de poze)

Fanii anime și manga din România donează pentru Japonia – Anca Aldea, 22 martie 2011

Trei tineri români, fani înfocați ai animațiilor (anime-uri) și benzilor desenate (manga) japoneze, au reușit să strângă aproximativ 5.000 de dolari într-o săptămână de la producerea cutremurului și a devastatorului tsunami în Arhipelagul nipon. Cel puțin 100 de fani anime și manga au donat bani Asociației Culturale Kesenai din Cluj-Napoca, care, la rândul său, a trimis aceste sume fundației GlobalGiving. Prima "tranșă” de ajutoare financiare colectate de GlobalGiving – 725.000 de dolari – a ajuns în Japonia vineri și a fost împărțită la șase organizații ai căror reprezentanți se află deja la fața locului, fiind angajați în operațiuni umanitare.

Ideea celor doi clujeni, Mircea Mureșan și Pop Silviu, și a bucureștencei Andreea Mitică de a da o mână de ajutor – fie cât de mică – sinistraților japonezi a fost îmbrățișată imediat de fani anime și manga din întreaga lume. La foarte scurt timp de la postarea, vineri, 11 martie, pe site-ul www.kesenai.net, a anunțului umanitar, iubitori ai acestor genuri artistice au început să trimită bani. "Cred că a venit vremea să ne plătim datoria față de Japonia deoarece japonezii sunt cei care au creat anime-urile și manga pe care le iubim atât de mult”, scria, pe site-ul Kesenai, unul dintre donatori. Un altul, Shin, spune: "Întotdeauna luăm ceva de la Țara Soarelui Răsare și ar trebui să dăm ceva înapoi”.

"Gândurile noastre merg în Japonia în aceste momente foarte dificile. Pentru a-i ajuta, îi invităm pe toți să doneze la colecta noastră pentru GlobalGiving, care va ajunge la International Medical Corps (organizație internațională umanitară non-profit), la Salvați Copiii, precum și la alte ONG-uri care sprijină eforturile umanitare pentru poporul japonez. Putem strânge bani pentru a face, cu adevărat, bine”, a declarat Mircea Mureșan pentru Jurnalul Național. Asociația condusă de el, Kesenai, promovează valorile culturale ale Japoniei în România, organizând, în acest sens, pe teritoriul țării noastre, manifestări artiste și sociale tematice.

"Încercăm să apropiem România și, implicit, Europa, de Japonia. Suntem cu gândul și cu sufletul la cei care și-au pierdut familiile și prietenii și vrem ca ei să știe că românii le sunt alături la bine și la greu”, a adăugat Mircea.

Deși în 2008 Kesenai nu exista ca asociație, clujenii au organizat în orașul lor, în cadrul festivalului de tradiții japoneze, o expoziție la care au participat membri ai comunității anime, precum și elevi de la Liceul de Arte Plastice "Romulus Ladea”. Doi ani mai târziu, când "s-a născut” Asociația Culturală Kesenai și când Mircea, Silviu și Andreea au împlinit 19 ani, a fost încheiat un parteneriat cu Crunchyroll – singura sursă online legală unde se pot vizualiza cele mai recente desene animate produse în Japonia, parteneriat concretizat în cadrul Nijikon, cea mai mare convenție anime din România. Proiectele de viitor sună promițător, unul dintre acestea fiind un festival internațional dedicat iubitorilor de anime, de manga, de muzică și de cultură japoneză. La manifestarea prevăzută să aibă loc în mai 2012 și considerată ca fiind primul eveniment de acest fel din România vor fi invitați, între alții, să participe "seiyuu” (artiști care fac vocile pentru anime), regizori, mangaka (cei care crează benzi desenate) ș.a. din Japonia.

http://jurnalul.ro/stiri/observator/fanii-anime-si-manga-din-romania-doneaza-pentru-japonia-572561.html (articol fără poze)

90 de ani de benzi desenate în România – Magda Cristina Ursache, 12 decembrie 2012

Am așteptat destul de mult – cred eu – apariția în peisajul expozițional românesc a unei galerii de artă multimedia. Meritam, noi, românii, o astfel de sală de expunere, câtă vreme în domeniile artei non-formale ori în cele ale artei inovatoare, “avangardiste” (în sensul mult mai larg al expresiei) ne-am adus adeseori obolul de gând și de creație. De aceea am salutat, odată cu venirea iernii, reinaugurarea galeriei GALATECA (la parterul Bibliotecii Centrale Universitare “Carol I”, intrarea din strada C.A. Rosetti), sub umbrela generoasă a unor proiecte private deschise spre arta viitorului… Plecând de la carte (proximitatea bibliotecii – !) s-a ajuns la “C’Arte”, adică de la cuvântul tipărit la comunicarea multimedia, dar o comunicare îmbrăcată în artele (și științele) frumosului!

Pentru început, surpriza – splendidă, pentru toate vârstele de “privitori” – o constituie expoziția primită în dar de Moș Nicolae, care tratează subiectul atât de complex al benzilor desenate, parcurgând o istorie de 90 de ani a acestui segment al artei grafice, în România. Vernisajul a atras zeci de iubitori ai domeniului, iar în săptămâna ce a urmat, alte câteva sute au trecut pragul galeriei pentru a se “înfrupta” (deși era vreme de post) din bucuria pe care o aduc întotdeauna benzile desenate și comicsurile. Privind coperta primului număr din “Luminița”, revista preșcolarilor și școlarilor mici de odinioară, mi-am amintit și eu cu câtă plăcere o citeam (după ce am descoperit o colecție întreagă în podul bunicii), dar n-am putut să nu remarc, în etalarea expoziției, și grafica de tip japonez, manga și otaku – și cu mâna pe inimă vă spun că mi-a trezit același interes ca și desenele artiștilor japonezi, pe care le-am văzut în patria lor, în arhipelagul nipon.

Această primă expoziție de la Galateca – organizată împreună cu Muzeul Benzii Desenate (una dintre acele instituții românești în suferință, căci nu au un sediu propriu, dar care reușesc să vă fie prezente mai mult în spațiul artistic decât altele care au sedii și fonduri pe care le folosesc inexpresiv) – parcurge o istorie fascinantă. 14 artiști repezintă 9 decenii de artă grafică în evoluție, începând cu Ary Murnu (1881-1971), graficianul revistelor interbelice “Lumea copiilor” și “Lumina copiilor”, trecând prin creațiile reputaților Burschi Gruder, Puiu Manu, Matty Aslan, Radu Duldurescu, Sandu Florea, Ioan Mihăescu, Mircea Arapu, Valentin Tănase și ajungând până la mai tinerii (ori chiar foarte tinerii) Tudor Popa, Alexandru Ciubotariu, Matei Branea, Cristian Dârstar. Ar trebui să remarc aici pasiunea unui tânăr grafician care a inițiat Muzeul Benzii Desenate și s-a implicat în evenimentul inaugural de la Galateca – Alexandru Ciubotariu, alias Pisica Pătrată. De altfel, trebuie reținut că galeria de lângă Palatul Regal este prima din România care nu doar expune, ci și vinde produse de serie mică sau unicate inspirate de tema expoziției, Pisica Pătrată fiind protagonistul unui alt eveniment, “derivat” din tema expoziției, lansarea unor obiecte-decorative (ideale cadouri) pornind chiar de la pseudonimul său.

În așteptarea unui nou vernisaj la Galateca ori a evenimentelor-accent provocate de actuala expoziție, să mai remarc două nume: Attila Kim și Radu Teacă – lor le datorăm conceptul Galeriei Galateca și, respectiv, reamenajarea spațiului.

http://jurnalul.ro/bani-afaceri/90-de-ani-de-benzi-desenate-in-romania-632123.html (articolul este însoțit de poze)

Michi-biraki – festival japonez la București – 9 mai 2012

Sectia de japoneza a Universitatii din Bucuresti va invita duminica, 13 mai, incepand cu ora 10:00 la A treia editie a festivalului japonez Michi-biraki (Drum deschis).

Ca si in anii precedenti, evenimentul se desfasoara la Gradina Botanica (Soseaua Cotroceni nr. 32) si cuprinde o mare varietate de ateliere, momente artistice si expozitii. Astfel, veti putea invata sa faceti figurine origami, sa caligrafiati ideograme japoneze, sa jucati go si sah japonez, sa folositi panza furoshiki pentru a impacheta si transporta obiecte, sa imbracati yukata si chimono si sa dansati dansuri traditionale. Veti putea citi reviste manga, veti putea viziona anime si veti putea canta karaoke.

Veti putea experimenta o mini-lectie de limba japoneza si veti putea asculta cantece japoneze si mici piese de teatru. Veti putea admira expozitii de ikebana, timbre japoneze si cartele telefonice. Si nu in ultimul rand veti putea degusta sushi si prajituri cu modele japoneze. La toate acestea se adauga si multe, multe surprize!

Evenimentul este organizat de catre Sectia de japoneza a Universitatii din Bucuresti in colarare cu Gradina Botanica si Facultatea de Biologie si se bucura de sprijinul Ambasadei Japoniei la Bucuresti, al Scolii japoneze din Bucuresti si al Colegiului National “Ion Creanga'. La deschiderea evenimentului va fi prezent, ca de obiciei, E.S. dl. Natsuo Amemiya, ambasadorul Japoniei la Bucuresti.

http://jurnalul.ro/stiri/observator/michi-biraki-festival-japonez-la-bucuresti-612302.html (articol însoțit de poză)

Gândul:

Otaku influenteaza arta contemporana romanească – 24 octombrie 2006

Fenomenul Otaku se regaseste de cativa ani buni in influentele artistilor ce se preocupa de grafica, pictura, benzi desenate (manga), design, video, jucarii sau accesorii. Datorita acestui fapt, reprezentantii culturii japoneze alternative otaku au organizat Otaku Festival in care s-a prezentat primul numar al revistei Otaku Magazine din Romania. Publicatia are 120 de pagini, este color cu o calitate buna a hartiei si este adresata oamenilor cu varste cuprinse intre 14 si 30 de ani. Printre aceste pagini se pot gasi articole despre cultura japoneza otaku, prezentari ale unor filme si carti asiatice, un interviu cu Tojiko Noriko, o cantareata japoneza consacrata, ilustratii, design, fashion, jucarii, jocuri video, benzi desenate cu autori romani si un portret al lui Tsutomu Nihei, artist de manga. Putine sunt textele care nu sunt insotite de catre o ilustratie sau benzi desenate. Tot ceea ce este prezentat in "Otaku Magazine" tine de cultura japoneza alternativa si de influentele ei in lucrarile artistilor romani. Termenul "otaku" semnifica omul pasionat de cultura japoneza. "Este doar o persoana care nu ascunde faptul ca gaseste mult mai repede decat altii un mod de evadare din cotidian pe care sub o forma sau alta o cautam toti.", scrie Dan Valentin Comsa in articolul "Genshiken-esque". Otaku a nascut si diverse controverese. Pasiunea pentru otaku a devenit ceva mai mult decat un fel de a fi pentru unii oameni, ea s-a transformat intr-un virus. Un ziarist, pe numele sau Akio Nakamori Manga Burikko afirma, intr-un articol introdus in textul tradus de Volker Grassmuck, ca omul otaku "nu poate comunica cu ceilalti", "este foarte preocupat de detalii si are un domeniu exclusiv si maniacal. Otaku tind sa se ingrase, sa aiba par lung si sa poarte T-shirt si blugi".

http://www.gandul.info/magazin/otaku-influenteaza-arta-contemporana-romaneasca-268221 (articol însoțit de o poză)

Premierul japonez crede că benzile desenate și arta modernă vor contribui la relansarea economiei – 10 aprilie 2009

Premierul japonez, Taro Aso, un fan declarat al benzilor desenate "manga", susține prin programul uriaș de stimulare economică prezentat vineri și promovarea industriei benzilor desenate și a desenelor animate "anime", care ar ajuta, în opinia lui, la relansarea economiei, potrivit Reuters.

Pachetul de 154 miliarde de dolari prezentat vineri de guvern include, printre altele, o țintă de majorare a ponderii industriei "conținutului" la 18% din totalul exporturilor, de la sub 2% în prezent.

"Conținutul produs în Japonia, precum anime, jocurile video și moda, atrag atenția consumatorilor din întreaga lume. Din păcate, această «influență» nu este conectată la economie pe plan extern. Prin conectarea «influenței» japoneze la afaceri vreau să creez o piață care să valoreze 20-30 trilioane yeni (200-300 miliarde de dolari) până în 2020 și care să aducă 500.000 de noi locuri de muncă", a declarat Taro Aso, prezentând strategia de valorificare a potențialului economic al culturii pop.

Citește mai multe despre revigorarea economiei japoneze pe www.mediafax.ro

http://www.gandul.info/stiri/premierul-japonez-crede-ca-benzile-desenate-si-arta-moderna-vor-contribui-la-relansarea-economiei-4199308 (articolul nu conține poze)

Cum au ajuns japonezii să aibă fani în România. Ce înseamnă convenția Otaku și cum se poate intra la ea – Alexandra Pele, 22 mai 2011

Adolescente cu părul lung albastru sau roz, cu păianjeni uriași aplicați pe piept, ori cu săbii ninja prinse la spate au umplut până la refuz sala de festivități a celebrei Preoteasa, Casa de Cultură a Studenților, în acest week-end. Personajele desprinse parcă din benzile desenate japoneze veniseră la convenția Otaku, pe românește festivalul care-i reunește anual, sub același acoperiș, pe pasionații de manga, anime, jocuri și artă japoneză.

Peste 2000 de fani s-au strâns în week-end la cea de-a cincea ediție a festivalului Otaku. Convenția găzduiește timp de două zile evenimente tematice precum workshop-uri sau concursuri de jocuri video. De departe însă cel mai așteptat moment îl reprezintă competiția de cosplay, o paradă a costumelor inspirate de personajele care apar în anime-urile japoneze. Așa că la București 21 de tineri au dat viață, pentru câteva minute, unor eroi japonezi. S-au întrecut de dragul spectacolului, dar și pentru cele trei premii puse în joc. Câștigătorul a plecat acasă cu un cupon simbolic de 300 de lei, bani pe care îi poate cheltui pe magazinele online dedicate costumelor și accesoriilor de cosplay.

Festivalul a fost pus pe picioare de trei tineri care și-au propus să organizeze în România convenții asemănătoare cu cele din străinătate, unde comunitățile otaku sunt mai mari și mai bine agregate. "Termenul otaku este unul generic pentru tot ce înseamnă pasionat de artă japoneză, manga, gaming", explică Ruxandra Târcă, unul dintre organizatori. Înainte de apariția convențiilor de acest tip, comunitatea de la noi discuta pe două forumuri tematice, unde erau organizate și ieșiri la bere. Ruxandra, împreună cu alți doi pasionați – Bogdan Gorgăneanu din Brașov și Cristian Botea din București – a hotărât să extindă întâlnirile. Acestea au devenit evenimente, în 2011 convenția la care participă împătimiți din toată România ajungând la cea de-a cincea ediție

Dacă la început s-au întâlnit în mansarda unei librării din București, acum membrii comunității otaku s-au înghesuit pe holurile Casei de Cultură a Studenților, mișunând printre standurile de benzi desenate sau țopăind pe un pad electronic în ritmul unor melodii ritmate și după indicațiile afișate pe un LCD lat.

"În sfârșit încep să arate și la noi convențiile cât de cât a convenție pentru câ până acum am mers foarte mult pe improvizație. Acum suntem mai organizați", povestește Ruxandra. Festivalul de anul acesta s-a axat pe partea interactivă, fiind organizate mai multe workshop-uri. Sâmbătă a avut loc un workshop de construit roboței pe care să-i pictezi cu aerograful. Pasionații de costume japoneze au învățat cum se împletesc sandalele tradiționale din sfoară și sârmă, iar cei pasionați de manga și anime au putut participa la workshop-uri de desen și animație.

Cât se lucrează la un costum de cosplay

"A face cosplay înseamnă nu doar să-ți faci un costum și să te îmbraci cu el. Înseamnă să cunoști personajul să încerci să intri în pielea lui", spune Ruxandra Târcă. Prestațiile celor 21 de participanți care au urcat pe scenă au fost jurizate în funcție de costume, interpretare, dar și de fidelitatea cu personajul ales.

Câștigătoarea probei individuale a fost Bianca Cella Băjenaru, aflată la cea de-a treia participare. Ea face parte dintr-un grup mai mare de pasionați de cosplay care câștigă tot mai multe premii la convențiile din ultimii ani. Pe scena de la Casa de cultură a studenților, ea a interpretat rolul unui personaj din jocul World of Warcraft. Prestația Biancăi a fost aclamată cu entuziasm de publicul din sală. Tânăra în vârstă de 24 de ani spune că și-a făcut singură costumul la care a lucrat o săptămână, "cu nopți nedormite". Deși regulamentul nu o impune, cei mai mulți participanți și-au cusut singuri costumele, iar juriul a ținut cont de asta la acordarea notelor. Duminică, 22 mai, va avea loc proba pe grupuri, unde participanții vor realiza scurte scenete prin care să ilustreze personajele interpretate.

http://www.gandul.info/magazin/cum-au-ajuns-japonezii-sa-aiba-fani-in-romania-ce-inseamna-conventia-otaku-si-cum-se-poate-intra-la-ea-8278255 (articolul conține poze)

Comic Con, convenția care a pus România pe harta "tocilarilor". Gimli din Stăpânul Inelelor, pentru Gândul: "Sunt vremuri grele acum, ignorați oamenii cu intenții rele" – Sorina Ionacș, 1 aprilie 2013

Sunt simpli, veseli, inteligenți, pasionați și deseori primesc eticheta de "ciudați". Sunt absolvenți de facultăți de prestigiu, atât din România, cât și din străinătate. Au aceleași griji ca toți românii, dar îi unește un singur lucru: pasiunea pentru anime, benzi desenate și filme științifico-fantastice. Într-o lume în care toți vorbesc despre scumpiri, salarii mici și criză financiară, peste 7.000 de oameni s-au rupt de scandalurile cotidiene și s-au adunat, în numele pasiunii comune, la convenția Comic Con din acest sfârșit de săptămână, prima din România.

Din mijlocul unui eveniment atât de inedit în peisajul dâmbovițean, vezi că "românii sunt niște oameni minunați, foarte inteligenți, talentați și muncitori". Aceasta a fost concluzia invitatului special, actorul John Rhys-Davies, cunoscut mai ales pentru rolul lui Gimli din "Stăpânul Inelelor".

„Este pentru a treia oară când vin în România, așa că nu m-aș fi întors dacă nu-mi plăcea. Sunteți niște oameni minunați, sunteți foarte inteligenți, talentați, muncitori. Voi ați pus bazele acestei țări din ruinele pe care acel om groaznic le-a lăsat ( n.r. Ceaușescu) și ați făcut o treabă foarte bună, vă transformați într-o frumoasă țară europeană. Am cunoscut oameni extrem de deosebiți în România. Sunteți un popor frumos, din punct de vedere fizic, dar și intelectual. Și cred că România are un viitor extrem de frumos", a declarat actorul, pentru gândul.

Totodată, precizând că actualul context economic este unul foarte greu pentru România, John Rhys-Davies este încrezător în această țară. "Sunt vremuri grele acum, ignorați oamenii cu intenții rele. Să supraviețuiți, pentru că dacă o veți face, o să vă fie foarte bine. Toate calitățile de care este nevoie pentru a avea succes, muncă, efort, inteligență, pasiune, voi le aveți din abundență", a mai spus el.

Cu o figură veselă, actorul din "Stăpânul Inelelor" recunoaște că s-a simțit foarte bine, iar cravata lui, în spiritul convenției, îi întărește spusele. Mai ales dacă luăm în calcul și scurta interpretare a lui "Gimli", rolul care l-a consacrat, un mic joc actoricesc realizat special pentru gândul, cu următorul mesaj: "Să nu îndrăzniți să scrieți ceva rău despre mine!", ne-a spus actorul la final, cu zâmbetul pe buze.

Convenția Comic Con, aflată pentru prima dată în România, a avut loc pe 30 și 31 martie 2013, a făcut mulți oameni fericiți, care au reușit să scape de uniforme, de costumele de la birou și să se refugieze într-o lume a lor. Odată ce ajungi în mijlocul lor, îți dai seama că ai pășit într-un alt univers, în care singurul scop este socializarea și relaxarea, un univers în care toată lumea este prietenă. O lume colorată, plină de personaje cunoscute din desene animate sau filme SF.

"Veteranii" de la Comic Con: "Aici nu te mai simți nebun"

Deși media de vârstă era în jur de 20 de ani, printre participanții la Comic Con și-au făcut loc și "veteranii". Un cuplu, soț și soție, trecuți de 40 de ani, au venit în calitate de "ghostbusters". Kenneth Huegel, originar din New Jersey, locuiește de nouă ani în România și este creative director la o agenție de publicitate din București. A avut primul contact cu lumea filmelor SF în 1983, când s-a uitat la "Star Wars- Return of the Jedi" și de atunci a mers la toate convențiile la care a putut.

"Am fost de câteva ori la Comic Con San Diego, înainte de a deveni prea comercial. Nu e rău pentru prima dată, au nivel la care trebuie să se ridice, sunt niște așteptări, iar organizatorii se descurcă foarte bine.. În România am început să merg la astfel de convenții după ce au apărut oportunitățile, după ce am realizat că sunt mai mulți ca mine, iar acum încerc să merg la toate. E frumos să vezi atâția oameni care împart aceleași valori", a spus Huegel, pentru gândul.

Soția lui, româncă, și-a descoperit pasiunea după ce l-a cunoscut pe el. Lucrează tot în publicitate, este fan al serialului "The Big Bang Theory" și recunoaște că în viața normală are parte de rutină, iar lumea filmelor reprezintă "o gură de aer", "o lume în care te simți liber".

"E o pasiune care îți mănâncă nu doar timp, ci și bani. În viața normală este rutină, pentru mine a fost ceva atât de exotic, încât i-am făcut loc. Majoritatea oamenilor care vin aici sunt <geeks>, sunt citiți, vorbesc curent engleză, își petrec nenumărate ore în fața calculatorului și au o problemă cu socializarea. Venind aici, nu ne mai simțim singuri pe lume, ne uităm în jur și vedem figuri care seamănă cu ale noastre și nu te mai simți nebun, nu se mai uită lumea urât la tine. Aici mă simt liberă. E o senzație minunată, te simți în lumea ta. Nu e o chestiune a tinerilor, noi în capul nostru avem 17 ani", a explicat ea, povestind despre experiența de "cosplay" (persoanele costumate).

De la Inteligența Artificială și arhitectură la cosplay

Când îl vezi prima dată, nu știi dacă este bărbat sau femeie. Are costum de soldat galactic și are casca pusă pe cap. Spune că îl cheamă Balzac, este român și locuiește în Marea Britanie, fiind student la Facultatea de Inteligență Artificială. Deși activează într-un domeniu accesibil pentru puțini, la Comic Con s-a integrat perfect, datorită pasiunii pentru Star Wars.

"Mi-am luat biletul acum trei săptămâni și abia așteptam să ajung. Foarte bună organizarea, este foarte plăcut, sunt foarte mulți oameni independenți care au venit aici să-și construiască imaginea. Îmi pare rău că la noi nu s-a făcut nimic intelectual, ca în SUA, prezentări ale profesorilor universitari, studii psihologice asupra temelor din spatele diferitelor benzi desenate", a spus "stormtrooperul" din Star Wars, pentru gândul.

Tot din același film, o prezență mai mult decât așteptată, la care majoritatea bărbaților visează, este prințesa Leia. Cu părul strâns în codițele ei specifice, cu clasica ei rochie albă, lungă, Leia îi întâmpină pe toți cu zâmbetul pe buze.

"Mi-am dorit să merg la Comic Con de când eram mică și, deși nu mi-au plăcut prințesele niciodată, mi-am dorit să fiu Princess Leia. Asta e prima convenție la care merg și-mi place foarte mult, nu mai vreau să merg acasă. Cel mai mult m-a încântat că au fost atât de mulți cosplay, nu mă așteptam. Star Wars este cel mai tare film ever, l-aș vedea oricând. Am devenit personajul pe care îl iubesc", a explicat Ruxandra, care este stundentă la arhitectură.

Sailor Moon de România sau cum să câștigi bani din Japonia

Dacă bărbații au fost încântați să o vadă pe Princess Leia, nici fetele nu au venit degeaba la convenție. Desenele care au animat copilăria fetelor, care le-au făcut să-și prindă părul în codițe, care le-au făcut să aibă puteri supranaturale: Sailor Moon. Inevitabil, și ea a fost prezentă la Comic Con.

La 21 de ai ei, Sailor Moon de România, pe numele ei Amena, este studentă la arte plastice și deja câștigă bani din desenele anime și din manga (benzile desenate japoneze), având un contract de colaborare cu o companie din Japonia. Câștigă pentru desenele ei aproximativ 500 de dolari pe lună, merge la facultate și predă cursuri de manga la Școala Japoneză.

„La început, nu făceam diferența între desenele normale și anime-uri. Nici nu știam că Sailor Moon e anime. Pe la 10 ani, am început să desenez, apoi am început să văd desene animate japoneze. Am încercat să evoluez de fiecare dată. M-am gândit să fac ceva care îmi place, să desenez anime-uri. Asta e a șasea convenție la care merg”,a explicat Amena.

Colega ei, Yoneyu, așa cum s-a prezentat, este studentă la arhitectură. Tot pasionată de desen, i-a plăcut să se axeze pe anime-uri pentru că "sunt mai emotive", iar convenția Comic Con i-a oferit șansa de a vedea oameni "neobișnuit de fericiți".

"Am început să desenez anime-manga acum cinci ani. Îmi place că sunt mai emotive și că ating o altă categorie de vârstă. Am venit din pasiune aici, dar dacă facem și bani e foarte bine. Și am făcut mai mult decât ne așteptam.Deși am așteptat doi ani ca să dau la arhitectură, consider că în timpul respectiv am evoluat foarte mult pe partea de anime. Oamenii de aici sunt neobișuit de fericiți, foarte prietenoși", a spus Yoneyu.

"Iubitorii de anime sunt sinceri unii cu alții"

Dacă soții Huegel au reprezentat "veteranii" convenției, cultura japoneză și pasiunea pentru anime-uri l-a adus la Comic Con și pe "mezinul" Luca. Venit împreună cu fratele său, Carol, s-au costumat în akatsuki din Naruto- adică niște mercenari japonezi- cum au explicat ei.

Mai precis, Luca, 12 ani, îl intepretează pe Sasori, un personaj din desenele Naruto, care poate controla un om după ce acesta a murit. De ce a ales anime? Pentru că această pasiune unește oameni care se înțeleg unii pe alții.

„Știm că nu suntem singurii care au pasiunea asta, toată lumea ne privește ca pe niște ciudați. La Comic Con, când vezi așa un om ca fratele meu, e frumos, că putem vorbi despre orice despre manga și să știi că celalalt nu gândește urât despre tine. Se înțeleg unul pe altul, sunt sinceri unii cu alții, nu te vorbesc pe la spate. Mi se pare extraordinar. Eu acum pot să-i spun lui, că e fratele meu și mă înțelege”, a spus Luca, pentru gândul.

Întrebat de unde a apărut pasiunea pentru anime-uri, fratele lui, Carol, care era costumat în liderul Pain, a spus că lipsa părinților de acasă i-a determinat să se uite din ce în ce mai mult la televizor și, inevitabil, au ajuns la anime-uri. Mai mult, când erau mai mici, au mers în parc, alături de câțiva prieteni, și au jucat câteva scenete din desenele preferate.

„Când eram mici, acum vreo cinci ani, părinții noștri veneau foarte târziu de la serviciu, de aceea ne uităm foarte mult la televizor și așa am ajuns pe Animax. Și așa am început să colecționăm figurine, să ni le fabricăm singuri, ne comandăm materiale. Ne-am gândit să facem și bani din asta, chiar de la anul. Visăm să devenim designeri de anime, să ne mutăm în Japonia, iar pentru asta vreau să învăț limba lor”, a precizat Carol, 17 ani.

Zona de gaming sau colțul aglomerat

Pe lângă zonele de benzi desenate și de anime-uri, organizatorii de la Comic Con au pus la dispoziția vizitatorilor veniți din toate colțurile României și zone de jocuri pe calculator, unde doritorii au putut să se întreacă în Counter Strike, FIFA 2013 și League of Legends. Colțul în care era amenajată această zonă a fost în permanență aglomerat, tinerii ocupând toate calculatoarele și pentru porția de "free play."

"A fost un real succes, mai ales că e pentru prima dată când se organizează în România așa ceva. Sala a fost mereu plină, oamenii erau entuziasmați, se bucurau ca la un meci de fotbal. Însă din cauza lipsei resurselor, suntem puțin mai în spate față de alte țări, dar învățăm. Lumea este dornică de astfel de evenimente, avem nevoie de lucruri noi pentru tineret pentru că îi ajută din punct de vedere al socializării", a declarat Marius Radu, reprezentantul Electronic Sports League (ESL), organizatorul secției de gaming.

Printre marii câștigători ai concursurilor organizate se numără și Ovidiu Pătrașcu, campion european și vice-campion mondial la FIFA 2012 și care a primit marele premiu în cadrul competiției "FIFA Logitech Invitational".

„A fost o competiție strânsă, dar am reușit să câștig. E greu și pentru mine pentru că în România nivelul este foarte ridicat. A fost super la Comic Con, foarte bună organizarea, numărul mare de oameni”, ne-a spus acesta.

Atracțiile Comic Con România

Comic Con România a fost pentru prima dată în România, deși istoria evenimentului este bogată. Numeroasele personaje care au defilat în cele două zile, sâmbătă și duminică, au făcut deliciul simplilor și curioșilor vizitatori. Fie că au făcut-o din pasiune, fie din curiozitate, răspunsul este același: în 2014, este nevoie de o sală mai mare pentru a găzdui convenția.

Cu cele patru mari zone puse la dispoziția publicului, Japan Wing – destinată celor pasionați de cultura japoneză, în special anime și manga-, Comics&More – pentru iubitorii de benzi desenate-, Gaming Area – dedicată gamerilor- și zona de Board Games, pentru doritorii de jocuri de societate pe tablă, Comic Con a devenit un punct de interes major, sute de oamenii așteptând în fața Palatului Copiilor încă de la primele ore ale weekend-ului.

Mai mult, invitații speciali care au întreținut atmosfera și care au avut sesiuni de autografe, printre care și actorii John Rhys-Davise și Finn Jones, cunoscut din serialul "Game of Thrones", au atras mai multe persoane de cât s-ar fi așteptat. Publicul numeros, venit din Câmpina, Brașov, Oradea, Timișoara, Constanța, au făcut organizatorii să suplimenteze de două ori biletele, în total cu 2.000 de bucăți.

http://www.gandul.info/reportaj/comic-con-conventia-care-a-pus-romania-pe-harta-tocilarilor-gimli-din-stapanul-inelelor-pentru-gandul-sunt-vremuri-grele-acum-ignorati-oamenii-cu-intentii-rele-10702906 (articolul conține poze)

Adolescenții din Japonia au lansat un nou trend: Imitarea atacurilor din desenele animate Dragon Ball. GALERIE FOTO – 6 aprilie 2013

Adolescenții din Japonia au pornit un nou trend pe rețele de socializare, încărcând pe diferite platforme online imagini în care imită atacurile din celebrele "anime"-uri Dragon Ball, scrie The Daily Mail. Desenele animate create după benzile desenate cu același nume au avut un mare succes în anii '90, în Japonia. Din ce în ce mai mulți tineri au început recent să se fotografieze în timp ce "lansau" atacuri "Kamehameha". Noua modă din online vine după ce în lunile anterioare tinerii postau imagini în care făceau "planking", respectiv stăteau la orizontală pe diferite suprafețe, notează sursa.

Imaginile s-au viralizat pe platforma de microblogging Twitter în ultimele două săptămâni. Noul trend a pornit, cel mai probabil, în așteptarea filmului "Dragon Ball Z: Battle of Gods" care va fi lansat luna viitoare, la 17 ani după apariția primului film bazat pe manga-urile japoneze.

http://www.gandul.info/magazin/adolescentii-din-japonia-au-lansat-un-nou-trend-imitarea-atacurilor-din-desenele-animate-dragon-ball-galerie-foto-10709850 (articolul conține poze)

Guvernul chinez încearcă să extermine rozătoarele care au inspirat personajul Pikachu din "Pokemon" – Dorina Calin, 4 ianuarie 2015

Guvernul chinez încearcă să extermine animalele rozătoare care ar fi fost sursa de inspirație pentru crearea personjului Pikachu, mascota oficială a francizei "Pokemon", în ciuda avertismentelor repetate primite din partea oamenilor de știință, informează independent.co.uk. "Pika", micul animal care ar fi inspirat personajul Pikachu, trăiește în vizuini în nord-estul Chinei, în platoul Qinghai-Tibetan, dar a fost încadrată în categoria viețuitoarelor dăunătoare de către oficialități, întrucât se consideră că are un impact dăunător auspra pajiștelor.

Potrivit cercetătorilor de la Arizona State University, autoritățile locale încearcă să distrugă populația pika (un mamifer mic, cu membre scurte, urechi rotunjite, fără coadă și care se aseamănă cu un iepure) încă din 1958, când programele de otrăvire au fost sancționate pentru prima dată.

Până în 2006, aproape 360.000 de kilometri pătrați de teren au fost tratați cu fosfat de zinc doar în provincia Qinghai din China. Apoi, guvernul a dispus o subvenție pentru o noua fază de otrăvire a terenului, astfel că la sfârșitul anului 2014 erau vizați peste 110.000 de kilometri pătrați – acțiune ce costă în jur de 35 de milioane de dolari.

În schimb, cercetătorii spun că, de fapt, populația pika oferă beneficii ecosistemului și nu face altceva decât să se mute în zone deja degradate, nicidecum să provoace degradarea. De asemenea, oamenii de știință spun că aceste rozătoare ajută la îmbunătățirea procesului de infiltrare a apei, fiind astfel reduse șansele de inundații.

Pikachu este unul din caracterele fictive din gama Pokemonilor, fiind personajul principal folosit în jocuri video, anime, manga, cărți etc. El este considerat cel mai popular Pokémon.

http://www.gandul.info/magazin/guvernul-chinez-incearca-sa-extermine-rozatoarele-care-au-inspirat-personajul-pikachu-din-pokemon-13747087 (articolul conține poze)

Adevărul:

Yoko, interpreta popularului anime Neon Genesis Evangelion, cântă pe scena Operei din Constanța – Sinziana Ionescu, 22 martie 2013

Yoko Takahashi cântă sâmbătă, 23 martie, la Constanța, în „Lucia de Lamermoor“, cea mai cunoscută operă tragică a lui Gaetano Donizetti. Alături de cântăreață vor evolua încă doi interpreți japonezi, iar dirijor va fi tot un japonez. Spectacolul este ultimul gratuit oferit de Operă în luna martie.

Spectacolul de sâmbătă, 23 martie, încheie triada dăruită spectactorilor de Teatrul Național de Operă și Balet Oleg Danovski Constanța. „Lucia di Lammermoor“ este ultima reprezentație cu intrarea liberă din luna martie, iar solista este o invitată specială din Japonia. Cântăreața de operă Yoko Takahashi este faimoasă pentru interpretarea temei muzicale a popularului serial de animație SF (anime) din anii `90, Neon Genesis Evangelion.

De la ora 19 vor urca pe scena Operei soliștii: Yoko Takahashi, Hirofumi Kawano și Toshiya Yabuuchi din Japonia, Doru Iftene, Laurențiu Severin, Lucia Mihalache, Bogdan Sandu. Dirijor este Yuta Takahashi – Japonia.

Sfâșietoarea poveste a Luciei amintește de altă celebră tragedie Romeo și Julieta. Lordul Enrico Ashton, dușman de moarte al familiei Ravenswood, reușise, printr-o serie de fărădelegi, să distrugă aproape toată această familie și să-i acapareze averea. Situația lui era însă critică, deoarece căzuse în dizgrația reginei. Ca ultimă soluție, întrevedea căsătoria surorii sale, Lucia, cu lordul Arturo – favorit al curții, căsătorie pe care o dorea cât mai grabnică. În timp ce mărturisea aceste gânduri slujitorului său, Enrico este anunțat că în preajma castelului se află ascuns Edgardo di Ravenswood, singurul moștenitor al familiei dușmane rămas în viață. Furia și ura lui răbufnesc și mai puternic, aflând că Lucia este îndrăgostită în taină de acest tânăr.

În gradina castelului, Lucia povestește credincioasei sale confidente, Alisa, cum în plimbările-i singuratice, a avut impresia că zăreste în oglinda vechii fântâni chipul trist și însângerat al soției unuia dintre membrii familiei Ravenswood, ucisă cândva de acesta, din gelozie. Imaginea aceea înfricoșătoare reușește să o alunge din minte doar datorită clipelor de fericire trăite alături de iubitul ei. Sosește Edgardo, care o anunță că va pleca într-o misiune de încredere, ceea ce îl obligă sa amâne căsătoria, păstrând în taină logodna lor. Înainte de a se despărți, el îi dăruiește inelul său, simbol al legământului și credinței jurate.

După plecarea lui Edgardo, Lucia trăiește într-o puternică tensiune provocată de grija pentru iubitul de la care nu primește nici o veste și de teama că fratele ei intenționează să o mărite cu un lord aflat în grațiile reginei. Într-adevăr, Enrico o cheamă și-i prezintă această căsătorie ca pe o datorie față de onoarea familiei pe care doar ea ar mai putea-o salva. Lucia respinge orice încercare de convingere; ea a jurat credință unui om și o va păstra. Viclean și pregătit pentru acest refuz, Enrico, care avusese grijă să distrugă toate scrisorile trimise de Edgardo, îi arată surorii sale o scrisoare falsă, anume ticluită, ca din partea logodniculul ei, prin care acesta o dezleagă de jurământul dat, fiindcă el “iubește o altă femeie”.

Lovitura, pe cât de neașteptată, pe atât de grea, rănește adânc sufletul curat al Luciei. Totuși, ea refuză și acum să-și calce jurământul. Într-o ultimă încercare, Enrico îi spune că respingerea acestei căsătorii va duce la condamnarea lui la moarte. Intervine însă Raimondo, care îi cere să-și îndeplinească datoria față de familie, și Lucia cedează. Ea este pusă să-i semneze contractul de căsătorie în mijlocul oaspeților.

Edgardo, venit pe neașteptate, o acuză de trădare pe logodnica necredincioasă, în timp ce Enrico vrea să-l dea afară din castel. Înainte de a ieși, Edgardo aruncă inelul de logodnă în fața Luciei și o blestemă. În atmosfera de veselie care domnește printre oaspeții invitați la această căsătorie, este adusă o veste cumplită: Lucia a înnebunit și și-a ucis soțul. Pradă halucinațiilor, cu ochii rătăciți, aceasta apare ținând în mână un pumnal pătat de sânge. Ea retrăiește cu închipuirea clipele fericite alături de Edgardo, apoi mintea i se tulbură de năluciri amenințătoare. În cimitirul unde erau înmormântați strămoșii săi, Edgardo a venit să-și ia adio de la tot ce-l mai lega de viață, care nu mai avea sens fără dragostea Luciei. Se aud pași în întuneric; este adusă vestea nebuniei Luciei.

Edgardo vrea să alerge să o vadă, dar este prea târziu: clopotul castelului anunță moartea nefericitei. Convins acum de credința și dragostea ei, Edgardo adresează o ultimă chemare sufletului nepătat și, cu o lovitură de pumnal, își curmă viața.

http://adevarul.ro/locale/constanta/video-yoko-interpreta-popularului-anime-neon-genesis-evangelion-canta-scena-operei-constanta-1_514c2af100f5182b853dd93b/index.html (articolul conține video-uri)

„Prietenă virtuală” sau sex, dilema adolescentului japonez – Radu Eremia, 25 octombrie 2013

Japonia este una dintre țările lumii care au mari probleme privind sporul natalității, dar pe lângă acest lucru statul asiatic se confruntă cu o problemă și mai mare, lipsa interesului față de sex și orientarea spre „prietenele virtuale”.

Potrivit studiilor demografice doar dacă se întâmplă un eveniment care să a stimuleze rata natalității din Japonia, populația nu va scădea cu o treime până în 2060. Motivul lipsa copiilor este apariția unui nou tip de bărbați japonezi, otaku, cei care iubesc manga, animeurile și calculatoarele, interesul acestora față de sex fiind aproape inexistent. Termenul „otaku” este de origine japoneză și definește un individ pasionat până la obsesie de un personaj manga, un obiect, o vedetă, sau de orice altceva la ce te-ai putea gândi. De cele mai multe ori, aceste pasiuni sunt construite în contextul media, al tehnologiei. Tinerii otaku sunt rezultatul a celor aproape 20 de ani stagnare economică, aceștia fiind persoane care au ales să se orienteze spre o lume proprie, o lume a fanteziei. Tokyo este cea mai mare metropolă a lumii și casa a mai mult de 35 de milioane de oameni, ceea ce la prima vedere nu pare să prezinte probleme din punct de vedere al populației. Punctul central al „culturii” care îi influențează pe tinerii otaku este Akihabara, o zonă a orașului dedicat revistelor manga și culturii animeului. Mulți dintre acești tineri aleg să-și prietene virtuale prin accesarea a numeroase jocuri care îi pot transpune într-un mediu în care aceștia au parte de momente asemănătoare cu cele ale unei relații: merg la școală, fac fotografii, se întâlnesc să meargă în parc – desigur, toate aceste acțiuni au loc în mediul virtual. Unul din liderii Asociației de Planificare din Japonia, Kunio Kitamara, consideră că mulți tineri japonezi sunt lipsiți de dorința carnală, de plăcerea de a întâlni femei. Atitudinea postbelică a fost lăsată deoparte, ideea de a mascul-alfa fiind într-un con de umbră. Reprezentantul japonez compara atitudinea tinerilor cu cea a unor cârtițe, datorită retragerii acestora din mediul public și din posibilele relații cu persoanele din sexul frumos. Un studiu realizat de Ministerul Sănătății, Muncii și Asistenței Sociale din Japonia, în anul 2010, furniza informațiile potrivit cărora 36% dintre bărbații japonezi cu vârste între 16 și 19 ani nu sunt interesați de sex, cifră care în doi ani s-a dublat, potrivit BBC. Mai multe studii au arătat că și în perioadele în care bărbații și femeile din Japonia sunt în relații, contactele sexuale sunt reduse. Potrivit unuia dintre sondajele realizate doar 27% din cuplurile de tineri au declarat că fac sex în fiecare săptămână.

http://adevarul.ro/life-style/stil-de-viata/prietenavirtuala-sex-dilema-adolescentului-japonez-1_5269e7c2c7b855ff567906e1/index.html (articolul conține poză)

Fotoreportaj la Otaku Festival 2014 – în mijlocul unei subculturi care și-a adunat pasionații la București – Vlad Andriescu și Răzvan Băltărețu, 4 mai 2014

Pentru cei neinițiați, cum eram și noi, Otaku Festival pare o ciudățenie. Vârsta nu are un minimum, dar nici un maximum. Cei care ajung aici sunt pasionați de cultura japoneză, dar nu numai. Se vând căni, ceaiuri, tricouri, insigne și desene. Tot evenimentul Otaku Festival de la București este organizat ca o mare întâlnire pentru pasionații acestei culturi. Anul acesta, la Universitatea Româno-Americană erau poate 2.000 de persoane pe holurile instituției.

Nu e numai un concurs. Au fost, evident, concursuri de de Cosplay, de Anime Music Videos (clipuri făcute de pasionați folosind tăieturi din anime, jocuri și manga). S-a bazat și pe o perspectivă educativă, în sălile de seminar de la Universitate existând cursuri de kimono și yukata, adică realizare de haine japoneze. ateliere de desenat crochiuri, ateliere de avioane, peruci sau Lego. Nu conta vârsta, lumea era interesată de acest domeniu.

O subcultură la marginea Bucureștiului, în spatele Romexpo, își adună pasionații pentru discuții sau pur și simplu pentru a se întâlni unii cu alții. Pe holuri umblă copii, adolescenți sau oameni maturi. Există jocuri vintage, Lego sau conferințe. De asemenea, invitați speciali din Japonia le arată pasionaților cum ar trebui să se îmbrace pentru a arăta ca personajele favorite.

MiYo din Coreea a venit pentru prima dată la o convenție din Europa. Ochii ei roșii, costumul sexualizat îi atrăgeau pe participanți. Ea interpreta personajul Whitemane din World of Warcraft.

Ce e Otaku? Termenul vine din limba japoneză și desemnează persoanele pasionate de anime și manga. Termenul a fost popularizat de Akio Nakamori în eseul său din 1983, numit Manga Burikko. Deși inițial a fost folosit ca un termen peiorativ, în ultimii ani din ce în ce mai mulți oameni se identifică în această subcultură. Potrivit unui studiu realizat în 2005, Otaku se împarte în 12 categorii ale aceleiași subculturi. Impactul economic al culturii acesteia este de 18 miliarde de dolari pe an.

Cum a apărut Otaku? Cultura japoneză se împarte în caste, în structuri sociale clare, dar cluburile bazate pe interese comune nu sunt așa. Otaku a devenit un astfel de club. Cei care nu aveau succes din punct de vedere social, se concentrau pe interesele lor chiar și la maturitate.

Cine sunt cei care sunt în grupurile numite generic Otaku? Otaku e o pasiune. Ea poate fi pentru anime sau manga, pentru coslay (să te îmbraci ca personajele favorite) sau pentru jocuri video vintage. În Japonia, Otaku sunt i cei care au pasiuni pentru trenuri, acei trainspotteri din cultura occidentală.

http://adevarul.ro/tech/gaming/fotoreportaj-otaku-festival-2014-mijlocul-subculturi-si-a-adunat-pasionatii-bucuresti-1_5365f4640d133766a856d05c/index.html (articolul conține poze)

Eroinele din seria animată „Sailor Moon“ se întorc – Victor Arvunescu, 6 iunie 2014

„Sailor Moon Crystal“ este cea mai nouă serie animată ce urmează să fie lansată în luna iulie, după mai bine de 22 de ani de la difuzarea primului episod al desenelor japoneze. Noul serial aduce cu sine două noutăți.

Spre entuziasmul fanilor de pe tot globul, mult-așteptatul trailer al viitoarei serii „Sailor Moon Crystal“ a fost prezentat, iar data lansării a fost stabilită. O reinterpretare a celebrului show TV japonez de animație care a cuprins întreaga lume în anul 1992, „Sailor Moon Cristal“ estre programat să ruleze pe 5 iulie în Japonia, simultan fiind transmis în întreaga lume, scrie „Huffington Post“.

În noul trailer, personajul principal, adolescenta Usagi Tsukino, este surprinsă în timp ce se pregătește să plece la școală înainte de a se transforma în supereroina Sailor Moon. În același clip video sunt prezentate și noile colege de luptă ale eroinei. Fani celebrelor personaje japoneze au fost încântați să vadă o nouă transformare a benzilor desenate, cunoscute sub numele de Manga, în timp ce alții nu s-au arătat la fel de impresionați de viitoarea serie, mai ales din cauza lipsei expresiilor faciale consacrete personajelor originale.

Clipul video aduce ca noutate o nouă coloană sonoră realizată de grupul japonez Momoiro Clover Z, iar vocea cunoscutului personaj Sailor Moon este asigurată de Kotono Mitsuishi, cea care a adus-o la viață încă din 1992 pe această eroină. Reinventarea seriei animate vine la 22 de ani după ce primul episod al serialului a fost difuzat în Japonia.

http://adevarul.ro/entertainment/comedy/video-eroinele-seria-animata-sailor-moon-intorc-1_5391dcfd0d133766a85ab060/index.html (articolul nu conține poză)

Manga, o altfel de pornografie infantilă, dar legală – Alexandra Constanda, 18 iunie 2014

Pe străzile din Tokyo, sexul vinde. Dar nimic nu vinde mai bine decât expresiile inocente ale tinerelor, care se regăsesc în paginile benzilor desenate japoneze, așa-numitele „manga“.

Pentru a afla ce se poate cumpăra fără probleme de pe rafturile japoneze, o echipă CNN a filmat cu o cameră ascunsă în interiorul unuia dintre numeroasele magazine manga din Akihabara, Tokyo. Districtul este locul preferat al „otakus“, un grup format din persoane obsedate de animații și manga. La capătul treptelor, sunt rafturi pline de manga, multe dintre ele conținând teme și imagini populare. Dar cinci metri mai încolo, într-o zonă marcată „numai pentru adulți“, conținutul se schimbă brusc și ies la iveală scene șocante de sex, ale căror protagoniști sunt minori. Predomină personajele feminine, majoritatea poartă uniforme școlare, agrafe de păr și expresii nevinovate în timp ce sunt în mijlocul unor acte sexuale, uneori violente, au descris jurnaliștii de la CNN.

Rafturile magazinelor de specialitate sunt ticsite cu astfel de reviste, ce conțin scene explicite de sex, violuri, violență și, mai presus de orice, protagoniștii sunt copii. Dar acest aspect pare să nu conteze, căci, folosind ca pavăză faptul că sunt „simple desene“, manga sunt legale.

Imagini tulburătoare, dar legale

Există voci care susțin că interzicerea acestora ar însemna ditrugerea industriei, dar și cifre care arată că procentul abuzurilor sexuale asupra copiilor a crescut odată cu dezvoltarea fenomenului manga. Chiar dacă sunt desene, criticii consideră că imaginile găsite pe paginile unora dintre benzile desenate japoneze sunt de-a dreptul tulburătoare și ar trebui interzise.

„Cred că aceste materiale teribile nu sunt protejate în temeiul libertății de exprimare. Sunt absolut sigur că acestea pot determina un comportament criminal“, a declarat Masatada Tsuchiya, membru al Partidului Liberal Democrat.

Adesea oamenii cred că manga este echivalentul sexului sau al violenței, dar aceste aspecte reprezintă doar o mică parte din ceea ce înseamnă de fapt manga. Există unele foarte poetice, foarte frumoase Mio Bryce, expert în animație și manga

Nu mai departe de astăzi, parlamentarii japonezi au adoptat o lege care prevede ca persoanele prinse cu pornografie infantilă să fie trimise la închisoare timp de un an sau să fie amendate cu până la 10.000 de dolari. Cu toate acestea, legea nu face referire și la posesia de seriale animate sau manga, unde abuzurile asupra minorilor și actele sexuale explicite sunt deseori întâlnite. Mio Bryce, un expert în animații și manga de la Universitatea Macquarie din Sydney, a declarat că obsesia cu „kawaii“ sau „cuteness“ (calitatea drăgălășeniei în contextul culturii japoneze – n.r.) face foarte dificilă distincția dintre materialele care fac rău minorilor și cele inofensive. „Drăgălășenia este asociată automat unui personaj infantil. Poate că personajul are 20 de ani, dar din punctul tău de vedere poate avea doar 15 ani. Este foarte dificil“, a explicat Bryce.

Manga, unealta pedofililor

Ken Akamatsu, care face lobby parlamentarilor în numele Asociației Caricaturiștilor din Japonia, a declarat că o interdicție totală asupra conținutului explicit ar afecta întreaga industrie, creatorilor fiindu-le teamă să mai pună mâna pe condei, în cazul în care ar risca să încalce regulile. De asemenea, Akamatsu susține că personajele sunt imaginare, deci, spre deosebire de pornografia infantilă, nimeni nu este rănit. „Copiii care suferă și plâng sunt într-adevăr o problemă, dar manga nu implică adevărați copii, așadar nu sunt victime reale“, a mai adăugat Akamatsu.

Shihoko Fujiwara, care conduce Lighthouse, o organizație non-profit care protejează copiii exploatați, le-a povestit jurnaliștilor de la CNN că a lucrat la un caz în care un adult s-a folosit de benzi desenate pentru a convinge un copi că abuzul sexual este ceva absolut normal. „Pedofilii ar putea foarte ușor să se folosească de animații și să spună «Uite, asta se întâmplă între copii și adulți»“, a declarat Fujiwara.

Japonia, „casa“ pornografiei infantile

În timp ce nu a fost făcută nicio legătură între animații, manga și abuzul asupra copiilor, Japonia se confruntă cu o problemă „serioasă“ în ceea ce privește abuzurile asupra copiilor, conform unui raport, emis de Agenția Națională de Poliție. Lucrarea arată că numărul copiilor care au căzut victime abuzului a crescut cu 20% între 2011 și 2012, iar numărul victimelor, arestărilor și cazurilor este la cel mai înalt nivel de când a început efectuarea statisticilor, în 1999.

Totodată, numărul cazurilor de pornografie infantilă este de 1,596, cel mai mare înregistrat vreodată. Cele mai multe, 85%, sunt cauzate de Internet. Statisticile au determinat Departamentul de Stat al SUA să eticheteze Japonia drept „centrul internațional“ pentru producerea și traficul de pornografie infantilă. Raportul întocmit de SUA subliniază faptul că nicio lege națională nu face referire la „disponibilitatea neîngrădită a desenelor animate cu scene explicite de sex, a benzilor desenate și a jocurilor video, dintre care unele prezintă scene violente de abuz sexual și viol“.

„În timp ce Agenția Națională de Poliție a continuat să susțină că nu a fost stabilită nicio legătură între aceste imagini animate și victimizarea copiilor, alți experți sugerează că minorii sunt afectați de o cultură care pare să accepte abuzurile sexuale asupra copiilor“, se mai arată în document.

Termenul „manga“ înseamnă „desen casual“. Cele mai timpurii exemple de astfel de desene datează din secolul al VII-lea, dar au devenit foarte populare în perioada de după cel de-al doilea Război Mondial. Acest avânt a coincis cu activitatea așa-numitului „Dumnezeu al manga“ Tezuka Osama, creatorul „Astro Boy“, unul dintre cele mai cunoscute personaje japoneze. Acum, industria valorează aproximativ 3,6 miliarde de dolari, dacă ne referim la vânzările benzilor desenate și a revistelor, iar cifra de afaceri în domeniul animațiilor este estimată la 2,3 miliarde de dolari.

„Adesea oamenii cred că manga este echivalentul sexului sau al violenței, dar aceste aspecte reprezintă doar o mică parte din ceea ce înseamnă de fapt manga. Există unele foarte poetice, foarte frumoase“, a explicat expertul Mio Bryce. Marea problemă însă este faptul că manga pătrunde în cultura japoneză și poate fi văzută pretutindeni, de la semnele de pe stradă până la pamfletele guvernamentale, mai spune Bryce. De cele mai multe ori, personajele sunt tinere, fete vulnerabile care îndeplinesc dorințele consumatorilor, avizi după kawaii și cute.

„Cuteness este problema. Deoarece acest aspect te face să simți că vrei să protejezi acea persoană și aici intervine acea linie fină dintre «Pot proteja persoana» și «Pot controla persoana»“, a mai spus Bryce.

http://adevarul.ro/entertainment/comedy/manga-altfel-pornografie-infantila-legala-1_53a163600d133766a8ae7991/index.html (articolul contine poze)

Ce visează noaptea pune pe hârtie ziua. Cum iau naștere desenele anime în inima Transilvaniei, din mâna Oanei Zvâncă – Bianca Sara, 19 iunie 2014

Oana Zvâncă are 24 de ani și este din Bistrița. Este fascinată de desenele japoneze, numite și anime sau manga, încă de când era un copil. În timp tânăra nu și-a abandonat pasiunea, mai mult, a dus-o la un alt nivel.

Tânăra se numără printre puținii români care creează personaje de desene animate japoneze. A început cu reproduceri pe când avea doar 14 ani, urmând ca în scurt timp să ajungă să creeze noi personaje din propria imaginație. Au sprijinit-o și au sfătuit-o să continue să-și materializeze pasiunea tocmai profesorii de la Liceul de Arte Plastice „Corneliu Baba”, pe care l-a urmat. Aceeași atitudine au avut-o și părinții, care în 2007, pe când tânăra avea doar 17 ani, i-au găsit schițele unei povești și au decis pe loc să o publice sub forma unei cărți de colorat, numite „Sabia Destinului”.

Pe tot acest parcurs Oana a fost autodidactă, perfecționându-și tehnicile în permanență. Spune că și acum mai are de învățat, deși desenează personaje de mai bine de 10 ani. Majoritatea personajelor sale respectă „tiparul japonez” , fiind luptători. Acestea respectă însă cu sfințenie povestea, cu alte cuvinte, fiecare personaj este făcut în legătură directă cu povestea pe care o reprezintă. Oana realizează personajele pe o tabletă grafică, însă nu a abandonat nici hârtia, deși spune că noua tehnologie îi face munca mult mai ușoară. Momentan lucrează la o poveste condimentată cu lupte, dragoste, spirite, legende și săbii, care va fi materializată într-o carte de benzi desenate. Aceasta urmează și ea tiparul japonez, sabia, luptele și dragostea fiind „ingredientele” principale din desenele anime. Pentru a realiza un personaj petrece între una și trei ore în fața tabletei, însă s-a întâmplat să nu se dezlipească o zi întreagă de lângă calculator.

Pasionată fiind de desenele anime, urmărește pe Internet tot ce a apărut nou în materie, petrecând zilnic ore bune urmărind desene animate. Deși sunt destinate în general adolescenților, tânăra spune că desenele anime sunt foarte complexe și uneori mai greu de urmărit ca filmele. De asemenea, aceasta insistă ca desenele japoneze nu ar trebui urmărite de copiii sub 14 ani, care ar putea fi influențați de scenele violente.

Cum iau naștere personajele bistrițencei?

„Visez noaptea diverse personaje, care culmea, de cele mai multe ori se potrivesc cu povestea mea. Deși pare ciudat, visul e cea mai mare inspirație”, precizează Oana Zvâncă. Până în acest moment a realizat peste 20 de personaje, 5 dintre ele fiind principale în povestea sa. Ochii mari, expresivitatea feței și detaliile ușor exagerate sunt prezente și la personajele bistrițencei. Aceasta spune că a încercat totuși să le facă mai „anatomice” și să renunțe în timp la formele prea geometrice.

În prezent, Oana colaborează cu o firmă locală de design, pentru care realizează elemente de design, dar și cu una bucureșteană, pentru care realizează personaje pentru cărți educative. Își dorește ca în viitor să găsească un job stabil în această zonă, care-i permită să se întrețină.

După o expoziție de schițe anime, o carte de benzi desenate, bistrițeanca vrea să își transmită cunoștințele și altora, pregătind un atelier de creație pentru cei mai mici.

http://adevarul.ro/locale/bistrita/ce-viseaza-noaptea-pune-hartie-ziua-iau-nasteredesenele-anime-inima-transilvaniei-1_53a2783a0d133766a8b4d538/index.html (articolul conține poze)

Evenimentul Zilei:

Animeurile au succes în România – 16 iunie 2010

Eroii de animeuri, povești japoneze desenate, încing imaginatia fanilor de toate vârstele.

George își zice "Kira" după eroul său favorit din animeul "Death Note". Are chiar și un "carnet al morții" în care el și prietenii lui trec, în glumă, bineînțeles, numele "inamicilor". Copia are un asterisc pe ultima pagină: "Fabricat în România", asta ca să nu existe reclamații ulterioare. Tânărul de 19 ani este student la Arhitectură și pasiunea pentru animeuri îl urmărește de 10 ani.

Comunități de animeuri

De la thriller și aventură, până la povești incitante și subiecte psihologice complexe, animeurile tind să ocupe poziția de lider în industria de divertisment. După părerea psihologilor, acest timp de desene creează o dependență emoțională, comparabilă cu cea produsă de filmele SF. "Urmăresc episoadele «Bleach» pe calculator. Îmi plac pentru că acolo întâlnesc prietenii adevărate, iar eroii mei pot face orice", spune Albert, în vârstă de 12 ani.

Din 1990, genul a devenit popular în întreaga lume. "Dragon Ball Z" și "Pokemon" au cucerit piața atât prin serialele de televiziune, cât și cu produsele destinate comercializării. În ultimii ani, animeurile au început să-și facă loc și în competiții ca Festivalul de Film de la Berlin unde "Spirited Away" a câștigat marele premiu în 2002, dar și Premiul Oscar pentru Cel mai bun film de animație în 2003, iar "Innocence: Ghost in the Shell" a fost prezentat la Festivalul de Film de la Cannes în 2004.

Comunități de animeuri au apărut și în România după ce au fost importate, "nu direct de la sursă, Japonia, ci din Statele Unite, fiind descărcate de pe internet", după cum explică Bogdan Gorgăneanu, coordonator Otaku Festival.

Personaje din altă dimensiune

După datele Animax, televiziune dedicată exclusiv acestui gen, cei mai mulți fani sunt în vestul țării și în București. S-au înființat fan-cluburi, forum și reviste și se organizează convenții și tabere. Animax intră în casele a 4.300.000 de abonați. Cu un target de vârstă cuprins între 16-35 ani, publicul este format din adolescenți, studenți sau tineri adulți, pasionați de tehnologia digitală.

Anul 2009 a fost anul "Luptătorilor Bakugan", pentru Cartoon Network – animeul a fost urmărit de 52% dintre copiii cu vârste între 4 și 15 ani). Numeroși fani au participat în această primăvară la "Întâlnirile Bakugan" de la Constanța, Cluj și Sibiu. "Luptătorii Bakugan" e un serial anime, a cărui acțiune se petrece într-o altă dimensiune, Vestroia, care își pierde echilibrul și începe să se întrepătrundă cu lumea omenilor. Creaturile acestei dimensiuni se numesc Bakugan.

INTERVIU CU DAN COMȘA, COORDONATOR AL FESTIVALULUI NIJIKON

Sute de titluri noi anual

EVZ: Ce atrage la un anime?
Dan Comșa: E o întrebare cam grea și nu are un răspuns clar. Cred că principalul factor de atracție este diferența dintre un anime și percepția vestică vizavi de ce "ar trebui" să fie un desen animat. Pentru orice persoană care a crescut cu animația vestică (americană, franceză etc.) primul contact cu animeul scoate în evidență diferențele mari dintre cultura animației vestice și a celei asiatice.

Care sunt titlurile cele mai urmărite?
"Death Note", "Naruto", "Bleach", "Dragon Ball", "One Piece", "The Melancholy of Haruhi Suzumiya" – acestea sunt doar câteva din titlurile populare în România și în lume. Piața animeurilor este foarte dinamică și anual apar sute de titluri noi. Ironia este că din pricina pirateriei on-line animeurile și mangaurile sunt foarte consumate, dar în mod paradoxal se vând suficient de prost încât casele de producție să fie din ce în ce mai atente cu modelul lor de afaceri. Implicit companiile producătoare se concentrează pe merchandising și licențieri de proprietăți intelectuale către terți.

Câți simpatizanți ai acestui gen credeți că sunt în România?
Fanii "vizibili" – cei care umblă pe vreunul din zecile de forumuri românești – se numără în zeci de mii. Postul "Animax" însă poate fi urmărit de câteva milioane. E greu de cuantificat câți consumatori de anime avem, pentru că mulți dintre ei nu sunt atât de evidenți. Eu, de exemplu, am prieteni care urmăresc anime mai des decât mine, dar nu participă la discuții pe forumuri și nici nu vin pe la evenimente care reunesc comunitatea.

Ce vârste au?
Din câte realizez (observații făcute prin clientela MangaShop, vizitatori pe la convenții și evenimente etc.) grosul fanilor la ora actuala e compus de "noua generație" – tineri între 9 și 18 ani – care au fost expuși la acest curent odată cu creșterea accesului la internet broadband și cu apariția Animaxului. Peste 18 ani suntem noi, cele câteva mii de persoane din "generația veche", care au pus bazele comunităților și evenimentelor de acum.

DEFINȚIE

Look-ul sexy este un atu al personajelor

Animeul este un gen apărut în Japonia și se bazează pe arta stilizată, teme serioase și un look sexy. Aceste noi desene animate includ diverse genuri: comedie, horror, dragoste, SF și animație pentru copii. La baza animeurilor se află manga – benzi desenate japoneze.

Populare în țara de origine, seriile manga ajung să se vândă în zeci și chiar sute de milioane de exemplare. Dacă manga este bine primită de public, atunci casele de producție le transformă în animeuri. Personajele au personalități complexe și sunt create să arate cât mai occidental.

Genurile anime și manga sunt structurate pe grupe de vârstă și de sex. Există serii pentru copii (kodomo), pentru fete (shoujo), pentru băieți (shounen), pentru femei (jousei), pentru bărbați (seinen).

EUROPA

Convenții anime

NIJKON

Numărul românilor care participă la convențiile anime e în creștere. "Nijkon e un amestec de târg, festival, conferință, expoziție și carnaval. Așa că folosim termenul de "convenție anime". Se adresează fanilor înrăiți și vrea să fie un loc în care lumea fantezistă se intersectează cu cea reală. La ultima convenție (octombrie 2009) au fost 3.200 de vizitatori", explică Dan Comșa, coordonator al Festivalului Nijikon.

OTAKU

"Otaku Festival e un eveniment organizat la scară ceva mai mică decât Nijikonul, împreună cu Otaku Entertainment din Brașov. Evenimentul e axat mai mult pe cultură, mai underground și mai puțin comercial. În ultimii doi ani a fost organizat la Casa de Cultură a Studenților. În acest an au venit peste 2.000 de vizitatori", mai zice Dan Comșa.

Lista Convențiilor:

România: Nijicon, Otaku

Ungaria: Animecon

Cehia și Slovacia: Animecon

Franța: EpitAnime

Germania: AnimagiC, Maraton

Anime, Connichi

Marea Britanie: AmeCon, Sci-Fi- Londra, Tomo-Dachi

TOP

Titluri apreciate

Bleach (2004). Familia Kurosaki vede sufletele morților și poate să dialogehze cu ele.

Yu yu Hakusho (1992). Tânărul Yusuke Urameshi moare salvând un copil dintr-un accident. E readus la viață pentru a deveni un Spirit Detectiv

Naruto (2002). Naruto Uzumaki vrea să devină un super-ninja.

Death Note (2003). Light Yagami descoperă un carnet cu puteri supranaturale. Acesta îi oferă posibilitatea de a omorî pe orice al cărui nume este scris în el.

Full Metal Alchemist (2003). Doi frați, Alphonse și Edward Elric sunt în căutarea "Pietrei Filozofale".

Dragon Ball Z (2001). Un luptător de pe altă planetă vine pe pământ. Pe parcursul seriei el va întâlni luptători din ce în ce mai puternici.

Full Metal Panic (2001). Sousuke Sagara, un soldat de profesie e trimis să o păzească pe Kaname Chidori, o elevă de liceu, țintă a atacurilor teroriste.

http://www.evz.ro/de-la-pokemon-la-bakugan-si-naruto-898338.html (articolul conține poză)

România Liberă:

Primul festival de Otaku – Elena Vladareanu, 6 octombrie 2006

Cunoscatorilor sau doar pasionatilor de banda desenata japoneza li se pregatesc doua zile pline: 7 si 8 octombrie. La Centrul National al Dansului si la sediul Teatrului Desant (Bulevardul Ion Mihalache 123), se va desfasura primul Otaku Festival din Romania.

Acesta a inceput pe 30 septembrie, la Brasov, dar a fost anuntat inca din luna mai a acestui an, cand libraria Carturesti din Capitala a gazduit Manga Anime, o zi dedicata artei japoneze.

Termenul "otaku" se identifica cu benzile desenate japoneze ("manga") si cu animatia japoneza ("anime"), incluzand totodata si jocuri video, muzica, moda, film, literatura.

Incurajarea pentru crearea acestei "platforme culturale Otaku" in Romania a venit chiar de la directorul studiourilor de animatie MadHouse, Masao Maruyama. Acesta a vizitat Romania in primavara acestui an si atunci a aflat de miscarea manga din tara noastra. Inca din 2002, echipa manga.ro a promovat benzile desenate, animatia si arta japoneza.

Directorul primului festival Otaku este Bogdan Gorganeanu, care face parte din echipa manga.ro. Alaturi de acesta, se ocupa de organizarea festivalului Stefan Tiron (care va fi curatorul festivalului), "Zile si Nopti" (publicatia care promoveaza otaku) si altii.

Festivalul se va deschide sambata, 7 octombrie, la ora 13.00, la Centrul National al Dansului, cu o mare expozitie, care aduna lucrarile a 40 de artisti. Vor fi proiectii de documentare, discutii, intrarea fiind libera la toate actiunile de la CNDB. Sambata noaptea, la Teatrul Desant, va fi un party, ai carui invitati sunt: Gojira (Bucuresti), Rancha & Flow (Craiova), Bully (Bucuresti), AKM (Bucuresti). Spatiul de la Desant este compartimentat in trei camere, astfel in fiecare dintre acestea se va derula o alta actiune: de la mixaje sonore si vizuale, la proiectii de anime-uri si la jocuri video. Intrarea la Desant este 10 RON.

http://www.romanialibera.ro/actualitate/proiecte-locale/primul-festival-de-otaku–14947 (articolul conține poză)

Otaku festival – RL Online, 17 mai 2008

Festivalul de manga, comics (benzi desenate) si anime se desfasora astazi si maine in trei locatii: Atelier 35, Suburbia, Billabong Shop& Kollector Gallery. Pe perioada celor doua zile de festival veti putea participa la workshop-uri de jucarii custom, paper toys, live drawing, digital live drawing, iar evenimentele muzicale includ trupele Gothika, Minus si Moloh.

Centrul National al Dansului

"Stars High in Amnesia’s Sky"

Spectacolul-instalatie este semnat de Mihai Mihalcea si Andu Dumitrescu. Creat la inceputul anilor 2000, intr-un context in care se face simtita aparitia mai multor carti si filme care abordeaza trecutul cu detasare si chiar cu ironie, "Stars High in Amnesia’s Sky" este, poate, primul spectacol coregrafic care abordeaza, dintr-o perspectiva noua, trecutul recent al Romaniei. Cu incepere de la ora 20.00.

http://www.romanialibera.ro/fara-import//otaku-festival-124760 (articolul conține poză)

Apocalipsa în stil manga – Gabriela Lupu, 21 martie 2011

Artiști plastici din întreaga lume și-au scos la vânzare, în scop caritabil, lucrările inspirate din devastatorul tsunami japonez.

Un grup de creatori de benzi desenate francezi, reuniți sub titulatura de „Cafe Sale" („Cafea sărată"), prescurtat CFSL, au hotărât să-și pună arta în folosul japonezilor loviți de cutremurul devastator din 11 martie. Ei au deschis un blog – http://tsunami.cfsl.net/ – pe care artiști plastici din întreaga lume pot depune un desen ce are ca temă dezastrul din Japonia.

Lucrările vot fi publicate într-un album

Lucrările urmează să fie vândute pe internet, iar banii adunați vor fi donați organizației de caritate „Give2Asia". Dese¬nele vor fi publicate într-un al¬bum și vor face și obiectul unei expoziții colective. „Japonia a fost lovită de cel mai teribil cutremur din istoria ei. Noi toți am privit neputincioși la televizor aproape în direct catastrofa. Întreaga lume a fost șocată de această tragedie și, dacă atunci nu am putut face nimic ca să evităm dezastrul natural, acum ne putem mobiliza pentru a sări în ajutorul sinistraților și al celor ce trebuie să fie evacuați din zonele ca¬lamitate. Astfel că noi, cei din comunitatea CFSL.net, ilustratori de reviste de benzi desenate, încercăm să-i ajutăm așa cum ne pricepem mai bine pe japonezii loviți de seism", scriu inițiatorii proiectului pe blogul „Tsunami: Imagini pentru Japonia".

Pe blog s-au strâns deja o mulțime de desene, majoritatea în stil manga, venite din toate colțurile lumii, unele dintre ele fiind semnate chiar de către artiști japonezi. Lucrările, unele dintre ele de o incontestabilă valoare artistică, au ca „personaj negativ" valul tsunami ce apare în unele lucrări ca un demon hidos din mitologia budistă și șintoistă, religiile oficiale ale Japoniei, în timp ce eroii sunt japonezii înșiși, copii, tineri și bătrâni ai zilelor noastre, dar și samurai sau gheișe, imagini- simbol ale vechii Japonii. Bulina roșie de pe drapelul Țării Soarelui Răsare apare în multe dintre desene, îmbrăcând di¬verse forme, de la inimi zdrobite la soare înroșit de sângele victimelor sau la disc solar înghițit de ape. Alte desene reprezintă un soi de story board, un scenariu desenat, al „filmului" după care s-au desfășurat operațiunile de salvare. Acolo apar pompieri care sting incendii sau bărbați care sapă sub dărâmături în încercarea dis¬perată de a mai găsi supraviețuitori. Unele dintre desene sunt însoțite de câteva rânduri scrise de către artiști, ce cuprind mesaje de încurajare sau povești și amintiri ale creatorilor legate de Japonia.

Artist român, printre donatori

Lucrarea devenită siglă a proiectului „Tsunami: Imagini pentru Japonia" poartă titlul „Sendai" și este o transpunere plastică a imaginilor șocante care au făcut înconjurul globului, însoțind alarma de breaking news la toate canalele de știri ale lumii, cele reprezentând orașul Sendai sub ape. Desenul este semnat de artistul francez Remi Maynegre. CFSL.net continuă să adune donațiile în desene, invitând artiștii din întreaga lume să participe la această operă de binefacere atât de specială. Printre zecile de lucrări aflate deja pe site se numără și cea a unui artist român care semnează cu numele de „Yuk" (foto dreapta sus).

http://www.romanialibera.ro/stil-de-viata/timp-liber/apocalipsa-in-stil-manga-220138 (articolul conține poze)

Vrei să descoperi Japonia? Mergi la Otaku Festival – Ina Martod, 12 aprilie 2013

Cea de-a șaptea ediție a festivalului de cultură tradițională și contemporană japoneză – Otaku Festival -, un eveniment dedicat iubitorilor de artă și cultură japoneză, se va desfășura în Capitală, pe 11 și 12 mai.

Otaku Festival 2013 își propune reunirea sub aceeași umbrelă artistică atât a elementelor culturale japoneze, cât și a celor care țin de aria tehnico-științifică. Evenimentul este conceput ca o platformă independentă, care să-i aducă împreună pe pasionații de cultură japoneză și pe împătimiții de jocuri – fighting games, indie games și old school games – și console video.

"Iată că am ajuns și la a șaptea ediție de Otaku Festival, la care va așteptăm la Universitatea Româno-Americană, pe 11 și 12 mai. Și, pentru că vrem să va arătăm că în cei 'șapte ani de-acasă' chiar am învățat ceva, v-am pregătit o mulțime de surprize, care, sperăm noi, vor fi chiar și pe placul celui mai exigent otaku. Invitați din străinătate cu mulți ani de experiență la cosplay, artiști din toate colțurile țării și din multe domenii, de la mangă la animație, prezentări, ateliere multe și diverse și, bineînțeles, concursuri. Desigur, zona de gaming nu va lipsi nici ea. Și, în plus, așteptați-va la multe noutăți", anunță organizatorii.

Festivalul oferă atât pasionaților, cât și amatorilor elemente de educație non-formală, transpuse în cadrul a numeroase ateliere, prezentări, jocuri, expoziții și concursuri.

Printre invitații ediției din acest an se află Julia Laurant, artistă cu o experiență de peste opt ani în cosplay ("joc costumat", o formă de artă apărută prima dată în Japonia, în care adepții se costumează în personaje din manga, anime-uri, jocuri video, benzi desenate etc.). Originară din Singapore și stabilită în Danemarca, reprezentanta Singapore la World Cosplay Summit în Japonia în 2006 va face parte din juriul secțiunii de cosplay a celei de-a șaptea ediții a Otaku Festival.

Printre atracțiile festivalului se numără Atelierul de animație-2D sau 3D? – care îi va trece pe participanți prin exerciții de bază despre animație și va avea ca rezultat final un flip-book ce se va crea în cadrul atelierului -, Atelier de modelare în rășină – unde se vor face matrițe și se vor turna forme -, dar și incursiunile în stilurile de desen japonez. Anul acesta, atelierul îsi propune să treacă prin nenumăratele variații de stil de desen din manga (cuvântul japonez care denumește banda desenată). În această călătorie, participanții vor învăța stilurile mai realiste, ajungând la cele mai stilizate.

Biletele și abonamentele pentru Otaku Festival sunt disponibile pe www.bilete.ro, în oficiile Poștei Române și în magazinele Inmedio semnalizate Bilete.ro din toată țara, la prețurile de 15 lei (pentru o zi) și 25 lei (abonament valabil pentru ambele zile de festival).

http://www.romanialibera.ro/cultura/arte/vrei-sa-descoperi-japonia–mergi-la-otaku-festival-298986 (articolul conține poză)

Presă internațională:

UN|COMMONS in Bucharest – Report by Berliner Gazette, mai 2015

Did you ever see Snow White and Anonymous get together? Or did you ever discuss new forms of journalism while next to you some ninja-cyborgs were signing autographs? That's what we experience a week ago! With a delegation of guests from Japan, Rumania and Germany the Berliner Gazette joined the Otaku Festival in Bucharest [1], running workshops and panels on Whistleblowers, Hackers and Parcourists. Now you might think: "What the hell are they talking about?"

Well, let us look at some basics. The word Otaku [2] represents a specific culture of people and practises that emerged in Japan by taking the notion of fandom into a new realm: Otaku draw their own comics (manga), design and wear their own costumes, write their own stories. We are talking about a big movement here.

Perhaps the West needed to read an outright Otaku philosophy in order to understand that all of those creative practises are more than just illegal acts of copy cats. Big thinkers like Jean Beaudrillard, Peter Sloterdijk and Walter Benjamin are lending their voices in a best selling Otaku book [3], that elaborates an Otaku theory.

It is a theory, that affirms the much debated "restucturing of the brain". This is not to make legitimate the dominance of machines over human beings. Instead the Otaku theory suggests that human beings are entering a new stage in which they are able to embark upon emancipation by appropriating technolgy and diving into oceans of information. Are our societies evtually able to learn something from Otaku culture?

Driven by curiosity the Berliner Gazette delegation met more than 5000 Otakus at the Otaku Festival in Bucharest [4]: Dressed up in costumes, wearing heavy make up, batteling in competions and participating in workshops. One of our favourites: "Design your own Kimono".

This vibrant forum, that gathered putative outsiders on their common ground, was the perfect setting for exploring the Berliner Gazette's annual focal point UN|COMMONS. [5] After all, in this project the Berliner Gazette proposes to rediscover the meaning of the commons by examining those forms of knowlegde, technology and life that operate today under privatised conditions, but which we might transform into commons in the future. Hence we wish to explore our not-yet-commons, that today are our estranged, our neglected or our uncommon commons. In short: Our UN|COMMONS.

The Otaku culture can be understood as a playing and battle field of the UN|COMMONS: While the majority of Otaku culture is based on leaks of proprietary products (this holds true for Romania in particular), the playful remixing of materials, traits and identities creates a global community (or: communities) that strives on "commons based peer-production" (Yochai Benkler). In some countries like Japan this highly innovative bottom-up industry challenges in quantity and quality the official industry represented by major corporations and their stars.

More over it also sets new stanadards for storytelling. The contemporary Otaku culture no longer privileges coherent stories and characters. Instead, it foregrounds elements, which can be used freely to create narratives and identities. In that sense the question of information overload never arises as a fundamental dilemma. Otakus can never get enough information. They love abundance, since informational vastness, richness and plurality are key to the endless posssibilities of remixing.

Against this backdrop the practises of Otaku culture can serve as a source of inspiration when we try to get an idea of our UN|COMMONS – be it in terms of how they are endangered or how they can become resources to change the state of affairs. And yes…: They can bring together Anonymous and Snow White – coming to terms with their common experiences in the grey zone of present legal, economic and political affairs.

For those various reasons the Berliner Gazette will continue the dialogue with Otakus and Otaku culture at its annual conference in autumn. At our UN|COMMONS-conference taking place October 22-24th in collaboration with/at Volksbühne am Rosa-Luxembourg Platz, Berlin, one workshop (out of five) will be dedicated to those issues. Stay tuned!

Background Data

The Berliner Gazette organised at Otaku Festival 2015 the panel discussion "Culture of Parkour" [6] (with media theoretician Mitsuhiro Takemura and Digital Native expert Magdalena Taube) and the workshop "Culture of Leaks" [7] (with investigative journalist Adrian Mogos, legal advisor Valentina Pavel and programmer Michael Prinzinger). All contributions were moderated by Berliner Gazette founder Krystian Woznicki, who is familiar with the culture since the 1990s [8].

The talks and workshops took place May 9-10 at Universitatea Romano-Americana, Bulevardul Expozitiei Nr. 1B, Bucharest, Romania, as a project by Berliner Gazette, Takemura Juku and The Sponge in cooperation with Otaku Festival, within the framework of "Aesthetic Education Expanded", curated by berlinergazette.de, booksa, Kuda.org, Kontrapunkt, Multimedia Institute, made possible by funding from the European Commission.

Impressions from our project at Otaku Festival in Bucharest, which the Berliner Gazette editor Andi Weiland captured with his camera, are available at a flickr album

http://berlinergazette.de/wp-content/uploads/UNCOMMONS-in-Bucharest_Report_May-2015.pdf (articolul face trimitere la un album pe site-ul flickr)

Romanian Rhapsody – Forbes, Cory Doctorow, 1 septembrie 2008

I met Stefan Tiron at a “Cocktail Robotics” festival, where mad inventors exhibit crazed liquorbots, in Vienna in 2005. The Romanian comics impressario was artist-in-residence at the Monochrom space in Vienna–an eclectic home to many pranky, funny, Net-inspired pop-culture antics–and he had something truly extraordinary to show me: Manga, a paperback-sized “fanzine” produced by the budding Romanian manga (Japanese-style comics) fandom scene. These “otaci”–an Romanianified version of the Japanese word “Otaku,” (roughly “obsessive fan”)–had just begun publishing, producing a limited print-run of a few hundred copies.

Manga is eating the world’s pop culture. There are manga fanzines produced in every corner of the world–you find them in dirty bookstores in the Paquis neighborhood near the Gare Cornovin in Geneva and in stores that sell “Dungeons and Dragons,” science fiction novels, death metal T-shirts and limited-edition rubber toys in Bergen, Norway. What blew me away about Manga was the sheer polyglot plundering that I found within its pages. Romania has made its own distinctive, terminally weird and delightful local manga mix.

The artwork in the individual panels veered from traditional Japanese manga to surreal, “adult” images seemingly lifted from the French classic magazine Métal Hurlant to stuff that could have come from the pages of the latest Marvel comic. The text, too, was a glorious linguistic salmagundi, mostly Romanian, but with English, French and Japanese phrases sprinkled liberally throughout.

“What the hell is this thing?” I shouted at Stefan, over the din of the monstrous, grinding automated mojito machine that was attempting to crush lemons beside us.

“They choose different languages and styles based on the kind of stories they want to tell,” he said.

Stefan’s parents learned Russian in school, in the late Stalinist period, but his generation (he was born in 1976) was able to attend “German schools” (gymnasiums) where they learned to read auf Deutsch–and were fed a diet of bizarre, revisionist history featuring lush images of bloody dictator Nicolae Ceausescu drinking wine with 16th-century Romanian kings, partying with prehistoric Romanian heroes who repelled the Roman invaders, and so on. On top of this, Romania’s porous borders admitted a steady stream of foreign media–tapes, comics, books and magazines leaking in mainly through Yugoslavia and Hungary.

Romanian is a romance language, and its speakers find Italian and French easy to pick up, making them a natural audience for the bande dessinée school of adult-aimed French comics. After the revolution in 1989, the intelligentsia and their kids quickly glommed onto the Internet and began to pick up Net-pidgin English allowing them to consume American and British media. Japanese comics arrived quickly–manga being the hardiest and most voracious cultural virus presently known to human society–and the otaci were born.

Tiron insists that those early Romanian zines were not born out of a sense of cultural inferiority to the French or Americans or Japanese: “It was more like they were a gold mine to be raided.” And raid they did. That first fat paperback was like a tour through something produced by an alien civilization that had been listening to the same broadcasts as my own, but without any of the same cultural contexts, producing a mix so superbly different that it made me reconsider all my own favorite media.

The Romanian otaci scene is thriving now. Last year, they held their first congress, a 1,000-person affair at the cutting-edge Contemporary Dance Center in Bucharest, with many guests trekking in from abroad.

This year, the congress moved to the state-owned People’s Palace, and doubled its attendance (hundreds lined up outside the door in the morning to ensure that they got a place). This is very much in line with the manga fandom experience worldwide. In my hometown of Toronto, Donald and David Simmons have created an “Anime North” convention for fans of Japanese animation, which now draws more than 11,000 people, half of them girls and 10% of them under the age of 12.

Everywhere, comics-and-culture-oriented conventions are on the rise: The Tokyo Game Show brings in 193,000 visitors and the San Diego Comics Convention packs in 123,000. In Bucharest, the otaci convention also sports a healthy female contingent and is substantially younger than the old line science fiction fandom.

Still, even within the otaci there’s a generation gap–the older otaci remember the revolution and the revolutionary allegories that filled the pages of the comics that appeared in the early ’90s, such as the dystopian Bucharest that found itself occupied by a mutant army whose dictator took up residence in Ceausescu’s palace. They met online in Web forums, and were a big tent church, welcoming in every flavor of pop-culture fandom. The new generation is more “otaku” than “otaci”–more concerned with letter-perfect recreation of Japanese art and culture. The latest issues of the Romanian otaci magazines are lush, gorgeous and pitch-perfect renditions of the manga you’d find in the slightly goat-smelling bookstores in the basements of Shinjuku.

The old guard, meanwhile, have gone underground, producing R. Crumb-esque “hardcomics,” filled with delirious smut and shamelessly infringing Asterix knock-offs.

Romania’s manga scene remains steadfastly uncommercial–to Stefan Tiron’s obvious disappointment. He speaks wistfully of Belgrade’s many manga and comic stores, of the long tradition of Yugoslavian translation of manga comics. “That never happened here. There’s no retail outlet for comics. Just a few shops carry just a few manga titles. Things circulate from hand to hand. People order it on the Internet, or sell it at the congress.”

But there’s no doubt that commercialization will come soon. As hockey-stick growth curves continue to visit manga upon every corner of the globe, the Romanian scene is destined for the same mix of joyous creativity, cynical profiteering and honest, volunteer-led artistic booms as the rest of the world.

http://www.forbes.com/2008/01/09/romanian-manga-comics-forbeslife-globalpop08-cx-cd_0109doctorow.html (articolul nu conține poze) eșantion

Similar Posts