RELAȚIA DINTRE GAMING,FACTORI DE PERSONALITATE SI SATISFACȚIA IN VIAȚĂ TEZĂ DE LICENȚĂ COORDONATOR STIINȚIFIC : Lector univ. dr. Marina Badea… [623835]
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDUCAȚIEI
DEPARTAMENTUL DE PSIHOLOGIE
TEZĂ DE LICENȚĂ
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC:
Lector univ. dr. Marina Badea
ABSOLVENT: [anonimizat]
2018
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDU CAȚIEI
DEPARTAMENTUL DE PSIHOLOGIE
RELAȚIA DINTRE GAMING,FACTORI DE PERSONALITATE SI
SATISFACȚIA IN VIAȚĂ
TEZĂ DE LICENȚĂ
COORDONATOR STIINȚIFIC :
Lector univ. dr. Marina Badea
ABSOLVENT: [anonimizat]
2018
REZUMAT
Prezenta lucrare și -a propus sa cerceteze relațiile dintre practicarea jocurilor video și
satisfacția in viaț ă, in viața de cuplu, precum și relația dintre practicarea jocurilor video si
trasaturile de personalitate ale modelului BIG FIVE.A fost urmărită existența unor corelații
intre nivelul frecvenței practicarii jocurilor video si nivelele satisfacției in viață si in viața
de cuplu, relațiile care s e afla intre frecvența practicarii jocurilor video si trasaturile de
personalitate B IG FIVE, precum si relația dintre tipul jocurilor practicate si nivelele de
satisfac ție in viață si in viața de cuplu.
In acest studiu au fost implicați 74 de participanți , cu vârste cuprinse intre 19 si 29
de ani (m=23.52, AS=2.41) dintre care 56 bărbați (75.7 % d in totalul respondenților) și 18
femei (24.3 % din totalul eșantionului).Instrumentele folosite au fost: scala de satisfacție in
cuplu Couple Satisfaction Index , scala de satisfacție in viață Satisfaction With Life Scale,
precum si faț etele Extraversie,Agreabilitate,Conștinciozitate și Stabilitate a emotională din
cadrul bateriei de teste BIG FIVE.
Datele colectate au fost analizate cu ajutorul testului de corelatie Pearson.In urma
aplicării procedurilor statistice, a reiesit faptul ca f recvența p racticarii jocurilor video corelează
negativ cu nivelul satisfacției in viață (r= -.81; r ²=.66), la fel si in cazul satisfacției in cuplu (r=
-.459; r²= -0.21). In cadrul relațiilor dintre trasaturile de personalitate si frecvența practicării
jocurilor vide o ,nivelele ridicate de conștinciozitate au corelat pozitiv cu frecvența practicării
jocurilor video (r=.43; r²=.18) .Ultimele două ipoteze au vizat modul in care se afla in legătura
dintre tipul jocurilor practicate de participanți si nivelele satisfactiei in viață si in viața de
cuplu.Ambele corelatii au fost negative, semnificativ statistic(r= -.33; r²=.0.10), respectiv (r= –
.29; r²=.0.08), confirmâ nd astfel ipotezele cercetării.
Având a ceste rezultate putem spune ca cercetarea de față si -a indeplinit ma joritatea
obiectivelor, oferind o bază oportun ă continuării cercetărilor.
ABSTRACT
This paper aims to investigate the relat ionships between video games, life
satisfaction and couple sa tisfaction , as well as the relationship between video games and
the personality traits of the BIG FIVE model . The study has investigate the correlation
between the l evel of gameplay frequency and levels of satisfaction in life and couple
satisfaction , the relationships between the frequency of playing video games and the B IG
FIVE personality traits, as well as the relationship between the type of games practiced and
the levels of satisfaction in life and couple satisfaction.
The study was conducted on a sample of 74 participan ts aged 19 -29 (m = 23.52, SD
= 2.41) were involv ed, of which 56 men (75.7% of the total) and 18 women (24.3% of the
total sample). The tools used were the Couple Satisfaction Index, Satisfaction With Life
Scale, and the Extraversion, Agreeableness , Conscientiousness and Emotional Stability
from the BIG FIVE Test Battery . The collected data were analyzed using the Pearson
correlation test. Following the application of statistical procedures, the frequency of playing
video games correlated negatively with the level of satisfaction in li fe, as well as in th e case
of couple satisfaction. In the relationship between the personality traits and the frequency of
playing video games, the high levels of consistency have positively correlated with the
frequency of video game play. The last two hy potheses concerned h ow the gameplay types
are related to the levels of s atisfaction in life and couples satisfaction.The last two
hypotheses were statistically significant negative , thus confirming the assumptions of the
research.
With these results, we ca n say that this rese arch has met most of its objectives, providing a
basis for further research.
Cuprins
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………. 1
CADRUL TEORETIC ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 3
1.1 Jocurile Video ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 3
1.2 Satisfacția in viat ă ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 7
1.3 Satisfacția in cuplu ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 9
1.4 Jocurile pe calculator si satisfacția in cuplu ………………………….. ……………………….. 13
1.5 Jocurile pe calculator si satisfactia in viata ………………………….. ………………………… 16
1.6 Impactul jocurilor asupra personalității ………………………….. ………………………….. … 18
METODOLOGIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 23
2.1 Obiectivele cercet ării ………………………….. ………………………….. ………………………… 23
2.2 Ipotezele cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 23
2.3 Modelul cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 24
2.3.1 Operaționalizarea variabilelor ………………………….. ………………………….. ………. 24
2.3.2 Participanți ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 25
2.3.3 INSTRUME NTE ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 27
Scala satisfactie in viata (SWLS) ………………………….. ………………………….. ……………… 27
Indexul satisfactiei in cuplu (CSI) ………………………….. ………………………….. …………. 30
Chestionarul de personalitate BIG FIVE ………………………….. ………………………….. … 32
2.3.4 Design -ul cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………… 33
2.3.5 Procedura de recoltare a datelor ………………………….. ………………………….. ……….. 34
REZULTATELE CERCETĂRII ………………………….. ………………………….. …………………. 35
3.1 Analiza statistica descriptiva ………………………….. ………………………….. ………………. 35
3.2 Analiza statistică inferențială ………………………….. ………………………….. ……………… 39
3.3 Interpretarea psihologic ă a rezultatelor ………………………….. ………………………….. …. 43
CONCLUZII ȘI DISCUȚII ………………………….. ………………………….. ………………………… 48
4.1 Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 48
4.2 Limitele ce rcetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 50
4.3 Direcții viitoare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 50
4.4 Contribuții personale ………………………….. ………………………….. ………………………… 51
4.5 Apl icabilitate practică a rezultatelor cercetării ………………………….. ……………………. 52
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 53
ANEXE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 59
1
Introd ucere
În societatea actuală,jocurile video reprezintă un mare segment din întreaga
sferă a petrecerii timpului liber.Rapiditatea societății în care trăim precum și stilul
de viață al multor persoane, împinge în spre a petrece cât mai mult timp în fața
computerel or,practicând jocuri video.Foarte mulți oameni aleg să se relaxeze în fața
computerului în detrimentul unei ieșiri în oraș sau a unei excursii tocmai din lipsa
timpului,a lipsei materiale sau a comodității.Așadar, jocurile video au devenit o
parte din viaț a foarte multor oameni care din diverse motive aleg să le practice.Încă
de la vârste foarte fragede copiii iau contact cu lumea jocurilor video, foarte mulți
petrecând și ore întregi în față dispozitivelor digitale.O data cu evoluția tehnologică
tot mai mu lți copii iau contact cu jocurile video de la cele mai mici
vârste.Așadar,spre deosebire de trecut, copiii sunt obișnuiți cu tehnologia, implicit
cu jocurile video, și astfel relația dintre populație și jocuri video își creează rădăcini
tot mai put ernice.D in cauza rapidității cu care avansează tehnologia,și mai ales cea a
jocurilor video,studierea modului în care acestea își pun amprenta asupra noastră
căpăta noi direcții aproape în fiecare an.Complexitatea la care s -a ajuns în rândul
jocurilor face lucruri le să se schimbe din ce în ce mai mult,în momentul actual
existând tot mai multe posibilități și caracteristici pe care le ca pătă acest tip de
jocuri.
Din cauza petrec erii a tot mai mult timp în fața ecranelor , este clar că acestea își
lasă am prenta și asupra vieții psihice a oamenilor care le practică regulat.Jocurile actuale,
în special cele online, necesită din ce în ce mai mult timp jucat pentru a avansa în nivelele
jocului ,astfel oamenii adesea cad în ace astă “capcana” petrecând ore în și r în față
calculatoarului sau al c onsolei de jocuri.Direcția cercetării de față este data de dorință de a
descoperi care sunt efectele reale ale jocurilor pe calculator asupra satisfacției
omului,satisfacției în cuplu, pre cum și diferite relații ale struct urii de personalitate cu
jocurile video.
Practicând regulat jocurile video,este clar că acestea încep să prindă un procent
destul de mare din viață personală a omului.Așadar, este drept de înțeles că din motivul
2
impli cării și învestirii a tot mai mult timp jucându -le,jocurile video in fluențează
personalitatea umană și decizile pe care alegem să le facem.
Modul în care oamenii își petrec timpul liber este foarte important în raport cu
calitatea vieții acestora dar și cu satisfacția lor privid viața sau relația de cuplu din care fac
parte.Direcțiile cercetării actuale se îndreaptă în spre reliefarea modului în care jocurile
video influențează coeziunea relațiilor de cuplu dar și a satisfacției vieții în șine,în rându l
adulților care fac parte dintr -un cuplu.
Atât satisfacția în viață cât și satisfacția în viața de cuplu sunt concepte foarte
importante care influențează atât societatea în care trăim cât și direcția în care această se va
dezvoltă pe parcursul anilo r. Variabilele care pot influența satisfacția pe aceste două paliere
ale vieții psihice trebuie privite cu o foarte mare rigurozitate din motivul importanței
acestora în viața oamenilor.
3
Capitolul I
CADRUL TEORETIC
1.1 Jocurile Video
Odată cu evoluția tehnologică din maj oritatea științelor care se folosesc de
dispozitive computerizate, zona jocurilor video evoluează și ea treptat captând tot
mai mulți adulți în rândul practicanților de jocuri video.
De la lansarea primului joc video “Pong” în a nul 1972 , aplicație care simula un joc
de tenis de masă, piața jocurilor video s -a dezvoltat extrem de mult, ajungându -se să se
vorbească despre o realitate virtuală implementată cu ajutorul unor dispozitive de tip VR
care transpun jucătorul e fectiv în lumea virtuală a jocului . Realitatea virtuală (expresie
provenită din engleza de la Virtual reality sau VR) se referă la ambianțe artificiale create
pe calculator care oferă o simulare a realității atât de reușită, încât utilizatorul poate căpăta
impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale, cât și în locuri
imaginare.
Cele mai multe ambianțe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de obicei o
anumită experiență vizuală a unei realități obișnuite, afișată ori p e un ecra n de calculator,
ori pe afiș aje 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulări includ însă și informații
suplimentare destinate celorlalte simțuri umane, cum ar fi sunete, forțe exercitate asupra
corpului percepute prin simțul i tactil i etc. Unele teh nologii mai avansate oferă și feedbac k
mecanic la anumite mișcări, în spec ial în aplicații medicale precum și la jocurile
computerizate, astfel încât „cufundarea” mentală în lumea VR devine aproape
atotcuprinzătoare. Alte aplicații oferă nu numai imagini c i și posibilitatea comunicării
verbal e; astfel ele pot crea chiar și o „te leprezență” sau și o „teleexistență” (desigur
virtuale). Dispozitivele VR exista sub forma unor module in forma de ochelari care se
ataseaza pe cap si implicit pe ochi si prezinta realitatea joculu i prin intermediul unui ecran
.,acest dispozitiv prezinta si componente auxiliare pentru controlul actiunilor din joc si
4
anume cate o maneta pentru fiecare mana prin care jucatorul poate controla personajul din
joc si poate simtii stimuli prin vibratii care ofera informatii din mediul jocului.Mai exact ,
cu ajutorul acestor dispositive jucatorul este ancorat cu totul in lumea virtuala si poate
controla personjul prin ochii acestuia ca si cum ar fi acolo.Desigur,aceasta tehnologie a fost
dezvoltata in decursul ultimilor ani si nu e ste inca atat de populara din motivul pretului
destul de mare pe care il are.Insa judecand dupa modul in care tehnologia avanseaza, putem
presupun ca in cativa ani acestea o sa ajunga la o foarte mare masa d in populatia globala
datorita dorintei oamenilor de a se putea simtii cat mai integrati in jocuri si in povestea
acestora.
Drept urmare , această industrie este una extrem de evoluata, investindu -se tot mai
mulți bani în d ezvoltarea de noi jocuri video, mai complexe, care să facă jucătorul să se
simtă cât mai atras de joc și de lumea virtuala a acestuia.Într ebarea care rămâne este de fapt
este cum intervin aceste jocuri asupra personalității oam enilor și a structiurii vieții
acestora.
Un studiu realizat d e Starcom MediaVest Group arată că 59% din populația adultă
a României joacă jocuri video.
Jocurile video sunt împărțite într -o multit udine de categorii cu caracteristici
diferit e, cele mai populare categorii fiind:
Acțiune, Acțiune -aventură – Jocurile de acțiune cuprind a specte precum
explorarea și rezolvare unor puzzle -uri, fără sau cu puțină acțiune. Jocurile pure de acțiune
cuprind interacțiuni în timp real care pun la încercare reflexele. Astfel, jocurile care pun la
încercare reflexele și capa citatea jucătorului de a rezolva probleme, cu sau fără violență,
intră în acest gen.
Cele mai cunoscute jocuri de acțiune -aventură sunt: Tomb Raider, seria Grand Theft Auto,
Hitman (third person), Assassin's Creed (stealth), Metroid (platformer), Resident Evil
Role -playing – Una din caracteristicile principale ale jocurilor tip RPG este
povestea jocului. Personajul începe de obicei ca un prizon ier ales de soartă să înfrunte răul
(cum e cazul în seria de jocuri Elder Scrolls sau Gothic) sau ca un luptător în căut are de
aventuri
Simulare -Un joc video de simulare încearcă să reproducă diverse activități din
„viața reală”, sub forma unui joc pentru diverse scopuri: antrenare, analiză sau predicție. De
5
obicei nu există obiective strict definite in joc.Unul dintre cel e mai cunoscute jocuri
de acest gen este franciza The Sims( The Sims 1,The Sims 2,The Sims3,TheSims4 )
Strategie – Jocurile de strategie s unt un gen de jocuri video în care se pune
accent pe gândire și planificare pentru a obține victoria. Ele pun accent pe provocări
strategice, tactice, și uneori logistice. Multe jocuri oferă de asemenea provocări
economice și explorare.Unul dintre primele cele mai cunoscute jocuri de strategie a
fost Age of Empires.
Sport – Jocurile de genul sport sunt o categorie de jocuri care se bazeaza tot
pe baza simularii dar de data aceasta este vorba despre o simulare a unui cadru
sportiv in care poti controla fie u n jucator al unei echipe fie toata echipa ex. jucatorii
sau jucatorul dintr -un meci de fotbal.
MMO (Joc online multiplayer masiv) – Jocurile MMO permit jucǎtorilor sǎ
participe la competiții la scarǎ mare, sǎ concureze alǎturi de jucǎtori de diferite rase,
vârste sau naționalitǎți. Majoritatea jocurilor MMO cer jucǎtorilor investirea unui
timp îndelungat în joc, în crearea caracterelor și creșterea/dezvoltarea lor. Unele
jocuri MMO cer o taxǎ lunarǎ sau doar cumpǎrarea jocului.
La rândul lor aceste categorii mari sunt împărțite în foarte multe sub -tipuri
de jocuri care au trăsături diferite.
Jocurile video sunt cate gorizate și din perspectivă modului în ca re
colaborezi cu alți jucători :
-Jocurile care nu necesită conexiune la internet sunt bazate pe un fir
narativ care trebuie urmat pe cont propriu sau alături de un alt jucător care este
conectat la același calcul ator sau consolă.
-Jocurile online care necesită conexiune la internet ,contin moduri de
interacțiune mult mai vaste.Jucătorii pot alege să joace s inguri și să concureze cu
alți adversari sau să formeze echipe alături de care încearcă să câștige. În rândul
jocurilor online au fost dezvoltate tot mai multe forme de interacțiune între jucători,
existând modalități de comunicare directă prin intermediul microfonului sau chat –
ului dar și modalități de exprimare a emotilor prin intermediul per sonajelor din
joc.Ju cătorii pot alege ca personajul lor să transmită emoții precum bucuria ,
tristețea sau furia.
6
O clasificare foarte utilă în rândul jocurilor vide o este clasificarea PEGI.Această
clasificare este re prezentată de ratinguri de vârstă acordate jocurilor în fu ncție de conținutul
acestora.Clasificările PEGI sunt 3,7,12,16,18 cifrele sugereaza limita de vârstă recomandată
fiecărui joc inclus în clasificar e.Delimitările conceptuale sunt făcute pe mai multe baze:
-limbajului injurios
-conținutul care încurajează discriminarea
-conținutul referitor la droguri
-conținutul înspăimântător pentru copii
– conținutul încurajator pentru practicarea jocurilor de noro c
– conținutul cu anumite grade de violentă sau nuditate
– conținutul care contine compo rtamente sexuale sau referințe la acestea
Astfel,clasificarea PEGI ofer ă scoruri jocurilor in functie de conținutul inadecvat al
acestora.
În ciuda tuturor i novații lor si noilor idei făcute să sporească interactivitatea si
multitudinea activităților pe care le poți efectua in jocurile video,opinia publica este ca
acestea pot produce efecte comportame ntale copiilor,adolescenților si adulților.Opinia
publica sugerează ca acestea promovează stereotipurile si au potențialul de a creea
dependență.
În acest domeniu au fost efectuate studii pentru înțelegerea acestor aspecte negative
ale jocurilor video.(Boyle,E.,Connolly,T.M.,&Hainey,T, 2011) a urmărit efectele nega tive
ale jocurilor vide o precum (Violentă video,Stereotipuril e de gen în jocurile video și
adicțiile).Studiul sugerează că teoriile și cercetările efectuate pe mai multe paliere ale
psihologiei incuzand aici și psihologia socială au avut un rol foarte impo rtant în înțelegerea
caracteristicilor și impactului jocurilo r pe calculator asupra oamenilor.Jocurile pe calculator
și-au pus amprenta asupra modului în care oamenii aleg să își petreacă timpul liber,
necesitând o implicare foarte mare care stimulează și generează emoții puternice, necesitant
procesare de informați i complexe, oferind provocări și care în unele situații poate ajută la
învățarea de noi aptitudini dar și dezvoltarea unor noi atitudini sau schimbări
comportamentale.Dezvoltarea și evaluarea joc urilor necesită de alfel și înțelegerea modului
și scopului în care acestea au fost create.
7
1.2 Satisfacția in viat ă
Fericirea oamenilor a fost o temă de interes pentru omenire de -a lungul
timpului.Încă din antichitate Aristotel afirmă că fericirea es te cel mai important
obiectiv în existența umană.Conceptul de satisfacție în viață a căpătat foarte multe
explicații și definiții și nu este foarte ușor să înțelegem această noțiune pe deplin.
Neugarten at al.(1961) d efinește satisfacția în viață ca “ o de finiție operațională a
îmbătrânirii reușite ”.Satisfacția în viață pentru Sumner (1996) este “ O evaluare
pozitivă a condiților vieții, o judecată care este în echilibru, măsurată favorabil
comparativ cu standardele și așteptările”.Satisfacția în viață este un întreg ansamblu
de sentimente ,atitudin i legate de viață noastră particulară care se încadrează între
axa negativ/pozitiv.Satisfacția în viață este caracterizată în acord cu teoria cognitivă
ca o judecată cognitivă individuală asupra comparări condiți lor de viață cu
standardele personale. (Die ner, Em mons, Larsen, & Griffen, 1985). Cercetările arată
că sat isfacția în viață are ascendent e în domeniul muncii, în familie, și în trăsăturile
de personalitate. Satisfacția în viață este măsura în care o per soană evaluează pozitiv
întreaga calitate a vieț ii că un întreg.
Este asumat faptul că, cu cât este mai mică incongruență dintre
idealurile/aspirațiile persoanei și realizările sale, cu atât are mai multă satisfacție în
viață. (Diener, Oishi, & Lucas, 2003). Ca un contrar, teoria afectivă sugerează că
satisfacția în viață este reprezentată de experiența individua lă a conștientului în
dominanța emoț ilor pozitive față de cele negative.În cercetările recente satisfacția
în viață a fost asimilată cu gradul emoțiilo r pozitive experimentate (Frish, 2006; aș
cited în Simsek, 2011). În cele din urmă apar câtev a întrebări la care literatura de
specialitate nu a răspuns încă.
Prima întrebare care apare este exactitatea definirii satisfacției în
viață,clarificarea teoreti că și metodologică fiind imposibilă fără o definire cât mai
exactă a conceptului.Un alt semn de întrebare apare în cazul măsurării satisfacției în
viață,și în ce situații poate această fi măsurată.
Așadar, multitudin ea de definiții și preponderența foarte mare a conceptelor
care sunt prezente în în cercarea definirii satisfacției în viață ne sugerează că
8
satisfacția în viață și starea de bine subiectiv sunt două variabile inter denpendente care se
află în legătură atât cu caracteristicile de personalitate ale fiecă rei persoane dar și cu modul
in care aceasta se raportează la viață în sine.
Una dintre cele mai interesante folosințe ale datelor referitoare la satisfacția în viață
este validarea empirică a ideilor despre condițiile unei “vieți bune”,dar și concl uzii
referitoare la societatea din zilele noasatre.Multe dintre studii pun accentul pe explicarea
satisfacției în viață prin prisma diferențelor socio -economice, precum educația sau statutul
de angajare.Această afirmație este însemnată datorită importanței pe care o au aceste
subiecte în n ormele societății actuale.Drept exemplu, cetățenii care sunt deprivați soci o-
economic se bucură de mai puți nă plăcere în vitata cotidiană.În orice caz, diferențele socio –
economice par să fie destul de irelevante în ceea ce privește satisfacția în viață în lumea
modernă.Cele mai mari diferențe privind satisfacția în viață tin d să ți nă de domeniul
diferențelor socio -emoționale precum relațiile intime sau sănătatea mentală.
Un studiu care a vizat 41 de națiuni a arătat că feri cirea este un țel foarte important
pentru majoritatea personaelor care au răspuns la chestionar(Diener, Sapyta, &
Suh,1998).Satisfacția în viață este un indicator c heie al stări de bine subiectiv (Linley,
Maltby, Wood, Osborne, & Hurling, 2009),împreună cu prevalența afectelor pozitive și
absența celor negative. Drept exemplu, cercetările globale efectuate pentru studierea
nivelelor fericirii au utilizat satisfacția în viață pentru măsurarea fericirii. (e.g., Cummins,
1998; Tsai, 2009).
Satisfacția în viață produce foarte multe urmări în rân dul oamenilor.O meta analiză
care a analziat satisfacția în viață și starea de bine subiectiv a arătat că aceste două variabile
corelează cu reducerea mortalit ății, starea de bine corelând ca reductor al mortalității
cauza te de problemele cardiovascular e (Chidă & Steptoe, 2008).Alte beneficii produse de
satisfacția în viață și de starea de bine subiectiv sunt prezente la nivelul problemelor legate
de somn(Brand et al., 2010) dar și probleme legate de burnout (Haar & Roche, 2010).
(Erdogan,B.,Bauer,T.N,Truxi llo,D.M&Mansfield,L.R,2012 )
În ciuda faptului că satisfacția în viață a fost un domeniu îndelung studiat atât de
filozofie cât și de psihologie, porțile acestui concept rămân deschise pentru noi descoperiri
atât în defini rea acesteia cât și în relațiile pe care această le are asupra altor variabile ale
personalității.
9
1.3 Satisfacț ia in cuplu
Satisfacția în cuplu este o tematică foarte dezbătută în cursul ultimilor
ani.Studiile de specialitate au ajuns însă la n iște direc ții de cercetare care clarifică o
parte semnificativă a acestui subiect de interes.
De foarte mult timp relațiile de cuplu reprezintă un subiect de interes pentru
pshihologi.În orice caz, există o rată foarte mare a divorțului și a separări în
momentul de față,c are are consecințe asupra idivizilor,familiilor acestora dar și a
societății în sine (Ambert,2005). Înțelegerea procesului care conduce la destrămarea
relațiilo r de cuplu a căpătat o importanț ă mai mare incluzând aici și potențialul de a
afecta un număr c ât mai mare de oameni.Observațiile asupra interacțiunilor maritale
au fost folosite de câteva echipe de cercetare pentru încercarea indentificarii
anumitor factori cheie care au urmări asupra relației,fie că este vorba de satisfacție
sau stabilitat e (Laza rides,A.,Belanger,C.,&sabourin,s,2010) . Nu există dovezi
conform cărora atât stabilitatea cat și satisfacția să fie influențate în acelaș mod de
anumite variabile, dar acestea se află totuși într -o legătură(atât separarea cât și
divorțul implică un nivel d e insatisfacție al relației,cu toate că insatisfacția nu
conduce întodeauna la divorț),iar majoritatea variabilelor au efecte de aceeași
valență asupra satisfacției și stabilității(Karney & Bradbury, 1995).
Interacțiunea dintre cupluri a fost folosi tă că u n predictor al separării în
cuplu (Cohan &Bradbury, 1997; Gottman, 1994; Karney & Bradbury, 1995;
Matthews,Wickrama, & Conger, 1996).Reciprocitatea întâlnită în cazul
comportamentelor aversive sau negative (ex.critică) (Filsinger & Thoma, 1988;
Gottman, 19 94) și comportamentele pozitive (ex.înțelegerea sau acordul) (Filsinger
& Thoma, 1988) au condus la o scădere a stabilității relației.Întrucât legătură dintre
reciprocitatea comportamentelor negative și instabilității capătă sens.Surprinzător
recipr ocitate a comportamentelor pozitive este asociată cu separarea.În cazul
cuplurilor care prezintă un grad ridicat de comportamente pozitive reciproce,
acestea sunt în cea mai mare parte din timp făcute sub o formă de răsplată pentru un
alt comportament pozit iv.Pare că atunci când comportamentele sunt făcute datorită
10
modelului reciprocității, cuplurile devin mai puțîn stabile decât atunci când există
flexibilitate.
Afectele au fost la fel de folosite pentru predicția separării în cuplu.Emoțiile au fost
găsite parțial responsabile pentru explicarea asocierii dintre comportamentele de support
social și mai târziu separarea cuplului. (Sullivan & al., 2010). (Gottman, Coan, Carrere, &
Swanson, 1998) a raportat că este posibil să prezicem dacă cuplurile o să divorțe ze după o
perioada de 6 ani cu o acuratețe de 83% prin simplă observare a afectelor exprimate în
durata primelor 3 minute dintr -o sesiune a unui conflict marital.Predictibil,cuplurile care
rămân stabile după o perioada de 6 ani au manifestat mai multe afec te pozi tive și mai puține
negative decât cuplurile care este posibil să divorțeze. Gottman a descoperit și faptul că
persoanele care au divorțat mai devreme au tendința să aibă un stil afectiv caracterizat de
nivele ridicate de conflict și de negativitate exprima tă, pe când cuplurile care au divorțat
mai târziu au fost caracterizate de nivele ridicate de afecte neutre , în esență reprezentate de
lipsa afectelor (Gottman & Levenson,
2002).Aceste studii au primit și critici referitoare la metodologia efectuată precum și
referitoare la conceptele studiate (DeKay, Greeno, & Houck, 2002; Heyman & Slep, 2001;
Stanley,
Bradbury, & Markman, 2000), iar în unele cazuri acestea nu au putut fi replicate (Kim,
Capaldi, & Crosby, 2007).Alte câteva studii au examinat impact ul afec telor asupra
stabilității cuplurilor. Cohan and Bradbury (1997) a descoperit că umorul soțului, în
contextul evenimentelor importante de viață corelează negativ cu stabilitatea în cuplu.Alt
studiu (Rogge, Bradbury, Hahlweg, Engl, & Thurmaier, 2006) a arăta t că ostilitatea soțului
și a soției prezice instabilitatea cuplului după o perioada de 5 ani.
Relațiile de cuplu au arătat o complexitate în ceea ce privește legătură dintre
interacțiunea celor doi parteneri și caracteristicile lor interpersonale.Î n parti cular,
personalitatea este un factor care a fost îndelung studiat î mpreună cu relațiile apropiate
(Cooper & Sheldon, 2002).Într -o meta -analiză efectuată de Karney and Bradbury(1995) s -a
descoperită că există câteva trăsături de personalitate care po t fi pr edictori pentru
stabilitatea maritală.Majoritatea dintre aceștia se regăsesc in modelul factoria BIG FIVE
(nevrotismul,extraversia,agreabilitatea,constinciositatea și deschidere a spre experiență.În
meta -analiză, agreabi litatea și constinciozitatea ambelor sexe au corelat pozitiv cu
11
stabilitatea.Însă puține studii au arătat că extraversia și deschiderea corelează cu
stabilitatea maritală iar rezultatele au fost inconsistente (Donnellan, Conger,
&Bryant, 2004; Watson, Hubbard, & Wie se, 2000).Nevrotism ul în ambele sexe a
fost negativ asociat cu stabilitatea.Este rem arcabil faptul că nevrotismul ca variabilă
singulară a corelat cel mai negativ cu stabilitatea maritală pentru femei,pr ezentând
și o corelație negativa foarte mare în rându l bărbaților.
Studi ile arată că există o evidență clară în ceea ce privește modelul de
interacțiune “cerere și retragere”, model în care unul dintre parteneri caută o
schimb are și discutarea unei probleme, în tim p ce celălat evita
conflictul(Christensen,A. 1988) .Această situ aite este un foarte întâlnită în
majoritatea relațiilor de cuplu disfuncționale.Urmarea acestui patern în care cei doi
parteneri au dorințe diferite în ceea ce privește problemele de cuplu,cererea și
retragerea nu fac decât să îndrepte r elația spre insatis facție (Noller,P.,Feeney,
J.A.,Bonnel,D., & Callan 1994) .
Problema care a apărut în acest gen de studii a fost inconsistența
rezultatelor.Majoritatea studiilor de altfel au arătat ce paternul “cerere/retragere”
este predictor pentru insa tifactia în cuplu, însă au fost și studii care au concluzionat
că acest patern, unde cererea vine din partea soțului și retragerea din partea soției, o
fac pe această să fie mai satisfăcută în timp{Caughlin,J.P,. & Huston, T.L.,2002 }.
Au existat și studii care nu au găsit ni cio corelație între paternul cerere/retragere și
insatisfacția în cuplu în timp.( Smith,L.,Heaven, 2008 ).
Din punct de vedere teoretic, diferitele asocieri pot fi ipotezate în două
constructe: Din punct de vedere al distresului
emergent{H uston,T.L,Caughlin, 2001 },unde pațerul cerere/retragere reprezintă o
formă negativă a conflictului de comunicare și este a sociat cu consecințe
negative(McGinn,M .,McFarland, 2009).Cea dea doua persp ectiva este modelul
acomodării(Rusbult,C.E.,Verette,1991), care presupune că pa ternul cerere/retra gere
este o parte dintr -un proces de acomodare care ajută partenerii să resolve cu s uccess
problemele din cuplu, put ând fi chiar și un predictor pentru rezolvarea cu success a
problemelor de cuplu și a satisfacției în relație.O altă alte rnativă plauzibilă este că
insatisfacția în cuplu nu este doar o consecință ci este și un precursor al acestu i
12
patern foarte des întâlnit (Eldridge,K.A&Christiansen,2002) .Cercetările au arătat că, de
fapt, cuplurile nesatisfăcute prezint ă stiluri conflictu ale mai puțîn adecv ate decât cuplurile
satisfacte (Bertoni,2010).
(Donato,S.,Parise,M.,Pagani,A.F.,Bertoni,A.,&Iafrate,R,2014) arată că acest patern
de cerere/retragere a fost întâlnit într -un procent de 100% în cele 176 de cupluri
participante, descoperin d că nu se pot trage concluzii corelationare clare în ce p rivește
urmarea acestui patern.P aternul cerere/retragere reprezinta de fapt un detector foarte acurat
al distresului present în relațiile de cuplu.
Într-o relație apropiată pare c ă sunt multe lucrur i pentru care apar
certurile,incluzând aici și media .Discuțiile zilnice existente într-o relație de cuplu includ și
astfel de subiecte precum media(Alberts, Yoshimura, Rabby, & Loschiavo, 2005).De altfel,
cuplurile au raportat că aceștia folosesc atât împr eună cât și separat media , de asemena au
raportat că ace asta este și o sursă de conflict în unele cazuri.Drept exemplu,un studiu pe
baza de interviu a arătat că două treimi dintre cuplurile care s -au uitat la televizor împreună
timp de 5 zile au considera t acest lucru și un motiv de frustrare. (Walker, 1996).Altă
cercetare în acest sens a arătat că multe cupluri folosesc media că o metodă de apropiere
unul față de celălalt (Coyne, Stockdale, Busby, Iverson,&Grant, 2011).Specific, s -a
demonstrate că trimite rea de mesaje poate cre ște comunicarea pozitivă în cuplu, în special
atunci când mesajele conți n afectivitate (Coyne,S.M.,Busby, 2012 ).
Modul în care problemele dintr -o relație sunt gestionate de către parteneri rămâne
cel mai consis tent predictor al satis facției în relație.Alte direcții de cercetare s -au îndreptat
înspre concepte exploratorii legate de învățarea socială și teroria schimbului
comportamental. (e.g., Birchler, Weiss, & Vincent, 1975; Jacobson &
Margolin,1979).Această te orie sugerează că relaț iile disfuntionale sunt rezultatul
descreșterii comportamentelor pozitive și creșterea frecvenței comportamentelor negative în
cadrul relației de cuplu. Această schimbare apare din cauza inabilității de satisfacție a
nevoilor bazate pe diferențele care gen erează conflictele.Dire cția terapeutică care este
sugerată în cazul cuplurilor care apelează la servicii specializate este de a învață să resolve
conflictele mult mai satisfactaor pentru partener.
Cu toate acestea asocierea dintre conflicte și satifacția în relație este medie spre
ridicată,există evidente care sugerează că suportul corelează mult mai puternic cu satisfacția
13
în relație decât conflictele, ambele variabile fiind măsurate în același studiu. Pasch
and Bradbury (1998) au efectuat măsurarea obs ervațională a comportam entului în
conflinct, care s -a concretizat în măsurarea trihotomică a disfuntionalitatii mari tale
2 ani mai târziu. Comportamentele de tip support au corelat mai puternic cu
disfuntionalitatea maritală decat comportamentele conflictu ale,este sugerat că acest
rezultat a reieșit din pricina codări celor două comportamente(Cramer, 2003).Drept
exemplu, afectele negative în conflicte au fost atribuite furiei și disprețului, pe când
suportabilitatea a fost atribuită u nui comportament mult m ai complex ,incluz ând
criticismul și blamarea. (D.2010 ) A dorit să determine contribuția relativă a
conflictului între parteneri și suportului asupra satisfacției în relație ,atunci când
conflictul și suportul sunt măsurate în termen ii acelorași caracteris tici.Pe lângă acest
aspect,studiul a dorit să clarifice când suportul este indirect asociat cu satisfacția
prin reducerea conflictului și depresiei (C. E. Cutrona, 1996).A fost folosită scala
“Relationship Assessment Sacale”(S.S. Hen drick, 1988),Subscală “R evised S CL-
90-R Depression subscale” (L.R Derogatis, 1983), precum și o scala a conflictului și
suportului.Scalele au fost completate de studenți, 76 de femei și 35 de
bărbați.Satisfacția în relație a fost explicată doar pe baza supo rtului.Suportul a fost
indirect asociat cu satisfacția în relație prin reducerea depresiei ,dar nu a fos asociat
cu conflictul.Rezultatele sugerează că o mai bună înțelegere a satisfacției în cuplu
poate fi obținută prin studiul suportului în relație decât prin studiul conflicte lor.
1.4 Jocurile pe ca lculator si satisfacț ia in cuplu
Este clar că atât jocurile pe calculator cât și satisfacția în cuplu sunt subiecte de
actualitate în domneniul psihologiei.Însă,în ciuda stdudierii îndelungate a acestor două
variabile,încă există m ulte carențe în legătură cu acestea, și mai ales în relația dintre aceste
două va riabile.
În cercetările anterioare există dovezi pentru faptul că media poate fi dăunătoare în
relațiile de cuplu.Un studiu explerimental a arătat că bărbații care se uită la m aterialele
pentru adulți din reviste au tendința să judece alte femei, incluzând aici și soți ile lor,că și
cum ar fi mai puți n atractive,comparativ cu bărbații care nu se uită la materialele pentru
14
adulți din reviste.Similar,alt studiu a descoperit că bărb ații devin mai puțîn satisfăcuți cu
viață lor sexual ă după ce vizionează materiale video explicite sexual (Zillmann,
1989).Aceste efecte însă nu sunt unice doar pentru bărbați.Alt studiu a desco perit că
femeile devin mai puți n satisfăcute în viață de cupl u din cauza faptului că aceast ea consumă
materiale media romantic,cum ar fi cărți sau progr ame tv(Shapiro& Kroeger, 1991).
Studiile au arătat că , cu cât adolescenți se uită mai mult la televizor,aceștia tind să se simtă
tot mai liberi să -și exprime dorinț ele sexual e în cadrul întâlnirilor (Eggermont, 2006).Chiar
și în condițiile controlării variabilei referitoare la programele tv vizionate, s -a arătat că
expunerea la show -uri de genul ”Reality” a fost aso ciată cu practicarea jocurilor
video.Grupând aceste studii, putem observă că atât cărțile cât și televiz orul,filmele sau
revistele joacă un rol foarte important în viețiile romantice ale consumatorilor.Judecând
după complexitatea formelor materialului reg ăsit în jocurlile video întrebarea care rămâne
este “Care este implicăția acestor jocuri în viață de cup lu”
Activitățile excessive privind jocurile pe calculator par să reducă comportamenele
necesare pentru menținer ea relațiilor de cuplu, cel p uțin în rândul studenților (Chory &
Banfield,
2009). Se pare că aceste comportamente se bazează pe modelul înlocuirii.Timpul petrecut la
televizor precum și jucând jocuri video reduce timpul petrecut în relația de
cuplu.Activitățile de cuplu cum ar fi sarci nile zilnice din casă sunt înlocuite cu timpul
petre cut în TV sau jocuri video.Comparativ cu alte forme media, jocurile video necesită o
atenție deplină și o focusare deplină, având efecte mult mai mari decât alte alternative
media.Drept exeplu, în timpul publicității din timpul programelor tv partenerii po t
interacționa, însă , în cadrul jocurilor v ideo situația este cu totul alta .Pentru jucător este
mult mai greu să ia o pauză din activitatea jocului deoarece această provoacă implicății la
nivelul jocului , mai ales că în majoritatea cazurilor acestea sunt în mediul online și implica
interacțiunea directă și în același timp cu alți jucători.
Este posibil, în orice caz, ca jocurile video să crescă conflictul la nivelul
relațiilor.Drept exemplu, ( Ahlstrom, Lundberg, Zabriskie, Eggett,& Lindsay, 201 2) a arătat
că practicarea jocurilor de tipul MMORPGs (Masively Multiplayer Online Role -Playing
Games) s -a aflat în legătură cu situațiile conflictuale în rândul cuplurilor căsătorite, în
special când doa r unul dintre parteneri juca jocuri video. În acest sens jocurile video au fost
15
ascociate cu o scădere a satisfacției maritale.Website -uri ca GameWidow.com prin
intermediul persoanelor care publică pe acest site arată că jocurile video prezintă o
deconecta re a relațiilor romantice.Ca ex meplu, unul dintre sc riitori de pe site spune:”
Locuiesc împreună cu logodnicul meu de aproximativ 2 ani.Astăzi, l -am rugat să renunțe
la calculator deoarece bunica lui a aranjat cu zile în urmă o vizită,având niște cadouri
pentru noi.I -am spus să lase calculatorul și a deven it foarte nervos cu mine.A m fost atât de
supărată incat am plecat.M -am reîntors acasă după câteva ore și i -am spus decizia pe care
am luat -o.Mă alege pe mine sau jocul(World of Warcraft).Nu am fost atât d e surprinsă când
a plecat.
Anecdotă prec edenta arată că nu numai neputință de a renunta la joc produce o
amenințare foarte serioasă în relațiile de cuplu,cât și mecanismul care apare atunci când
amenințarea intreruperii este realizată.Cu alte cuvinte,povestea sugerează că jocurle video
în exce s cauzează agresivitate interpersonală între partene ri,care deternima în primul rând
calitatea relației.
Jocurile video pot avea o multitudine de efecte independente asupra a diferite
dimensiu ni,incluzând aici timpul petrecut și conținutul jocu rilor video (Gențile,
2011).Timpul petrecut și conți nutul jocurilor video operează cu diferite mecanisme
teoretice.Aceste două variabile contribuie astfel la așa -zisa ipoteza a înlocuirii. (e.g.,
Krautet al., 1998).Drept exeplu, un individ se poate simții abandonat atunci când partenerul
sau petrece un timp îndelungat jucându -se jocuri video ,fapt opozand învestirii timpului cu
el sau ea.Timpul petrecut jucând jocuri video înlocuiește astfel muncă necesară în legătură
cu familia,casă,curtea sau a avea grijă de copii.Această poate conduce la resentimente în
rândul partenerului care nu se joacă jocuri video și poate genera conflicte și agresivitate în
relație.
Conținutul jocurilor poate fi pus în legătură cu creșterea problemelor în relație dacă
acesta este unul violent. (Anderson &Bushman, 2002),G eneral Agression Model,sugerează
că expunerea la jocuri video violente poate crește agresivitatea în realtii,în special atunci
când conținutul este frus trant sau include violență.Pe termen scurt,expunerea la astfel de
jocuri poate crește nivelul de excitaț ie psihologică,furie,și gânduri agresive,toate ace stea
contribuind la problemele di ntr-o relație.Nivelul problemelor poate crește și mai mult în
situația în care unul dintre parteneri nu este de accord cu conținutul jocului video,drept
16
exeplu dacă acesta include violență grafică explicită sau continut sexual .În plus,este posibil
ca interacțiunile pe care unul dintre partenri le întâlnește în joc să pară amenințătoare din
punctul de vedere al celuilalt part ener.În accord cu aceste teorii,atât timpul petrecut cât și
conținutul jocului poate avea efecte independente asupra jucătorilor (e.g., Coyne, Nelson,et
al., 2011; Gențile, 2011; Gențile, Lynch,Lin der, & Walsh, 2004).În dorința de a reflectă
modul în care jocurile video influențează conflictu l și agresivitatea în relație.
(Coyne,S.M.,Busby,D.,Bushman,B.J.,Gentile,D.A.,Ridge.,&Stockdale,L,2012 ) a selectat
un număr de 1,333 de cupluri heterosexuale ca re au raportat obieceiurile lor privind jocurile
video,conf lictele în legautra cu media,precum și agresivitatea psihică sau
relațională(direcționate atât înspre partener cât și înspre sine).Rezultatele au arătat că pentru
bărbați(excluzând femeile),timpul petrecut jucând jocuri video a fost asociat cu creșterea
conflictului în relație,corelația a fost mai mare decât pentr u media.Conflictul generat de
media a fost asociat cu creșterea agresivității psihice și realtionale.Prin urmare,conflictul pe
baza media oferă o explicație pentru modul în care jocurile video pot crește agresivitatea în
relații și genera totodată insatisf acție în această.
1.5 Jocurile pe calculator si satisfactia in viata
Modul în care jocurile video intervin în viață noastră conduce sp re direcția cercetării
relației dintre aceste jocuri și sat isfacția în viață.Din motivul timpului petrecut practicând
jocuri video, este clar că acestea intervin asupra satisfacției noastre în viață.Există studii
care au vizat aceste aspect de cercetare și care au ajuns la rezultate foarte interesante.
În sensul acestui demers de cercetare trebuie luat în calcul conceptul de recompensă
pe care jocurile video îl oferă practicanților.Jocurile video activează neurotransmitatorii
dopaminergici ai cr eierului care lucrează în timpul primirii unei recompense.A fost
descoperit că bărbații sunt regășiți mai mult între p ersoanele care prezintă probleme cauzate
de practicarea jocurilor.Această afirmație este sustinta de un studiu efectuat cu ajutorul
fMRI î n care s -a arătat că bărbații prezintă o conectivitate și a ctivare mai mare în sistemul
mesocorticolimbic în timpul jo curilor video,comparative cu femeile.
17
Există mai multe cercetări care arată impactul practicării jocurilor video asupra
satisf acției în viață. Ogletree and Drake(2007) a arătat faptul că diferențele de gen sunt
prezente în rândul practicării j ocurilor video.Bărbații practicând jocuri video pentru
perioade mai lungi de timp decât femeile și prezintă mai multe probleme cu somnul ș i a
pregătirii pentru cursuri din cauza jocurilor.În rândul bărbaților a reieșit și faptul că ace stia
nu erau mulțumiți de modul în care se joacă,iar în rând ul femeilor a reieșit că aceastea erau
nemulțumite de durata timpului pe care partenerul lor îl petrece în față jocurilor. Wang,
Khoo, Liu, and Divaharan (200 8), arată că dimensiunea psihologică a esteticii satisfacției
produse de jocurile video are efecte pozitive, dar frecvența de navig are și componentă
educațională care apare in satisfacția produs a de jocurile video are efecte negative în rândul
satisfacției vietii adolescenților. Skoric, Teo, and Neo (2009), a demonstrtat că implicarea
adictivă și nu tendințele de implicare,au un impact negativ asupra performanței academice
în radnul copiilor din școală generală. Smyth (2007) a comparat aspectele legate de
implicare(durata practicării,sănătate,starea de bine psihologic,socializarea,somnmul și
progresul academic) în rândul practicatilor jocurilor MMORPGs.Studiul a arătat că
practicarea jocurilor MM ORPGs se află în legătură atât cu aspecte pozitive cât și cu a specte
negative.Grupul practicanților de jocuri MMORPG a rapor tat o mai mare placere în
legătură cu jocul și un interes mai mare pentru practicarea lui în continuare.În orice caz,
aceștia au pet recut mai multe ore jucându -se,au raportat mai multe probleme cu somnul și
cu sănătatea și o interferență crescută a jocului privind satisfacția acestora în viață, precum
și în viață socială sau în sarcinile academice,fiind sugerat astfel faptul că jocuril e de tipul
MMORPG prezintă aspecte și consecințe clar defavora bile oamenilor.
(Mentzoni,R.A.,Brunborg,G.S.,Molde,H.,Myrseth,H.,Skouveroe,K.J,Hetland. &Pallesen,S,2
011),cu un eșantion de 2500 de participant selectați randomizat din registrul național al
Norv egiei ara tă că practicarea problematica a jocuri lor video a co relat semnificativ statistic
cu scoruri scăzute la nivelul satisfacției în viață și cu nivele ridicate ale anxietății și
depresiei.
18
1.6 Impact ul jocurilor asupra personalităț ii
În fiecare zi milioane de jucători adopta identității fictionale și explore ază narațiuni
interactive prin intermediul jocurilor video.Cu toate aces tea,sunt foarte puține lucruri știute
despre forță motivațională implicată în acest tip de experiențe din motivu l că majoritatea
cercetărilor privind jocurile video s -au îndreptat în d irecția identificării aspectelor legate de
agresivitate și adicție (Barn ett & Coulson, 2010; Ferguson, 2010).Se pare că, în anumite
contexte, motivația intrinsecă oferă jucătorilor un context în care aceștia pot să exploreze
diferite aspect ale “eu -lui” și să încerce caracterici personal ideale.
Printre primele studii care și -au propus să analizeze efectele care apar asupra
personal elor care joacă jocuri online (Griffiths,M.D.,Davies,M. N,&Chappell,D, 2003 ), își
propune să descopere o imagine mai clară a pro filului persoanelor care petrec timp pe
jocurile onli ne. În ciuda imagini stereotipe a adolescentului practicant de jocuri, studiul
arată de fapt că această imagine implementată ca o i magine de ansamblu este falsă. Profilul
jucătorului online nefiind aproa pe de imagine a a unui adult tânăr cu o identitate a sex –
rolului limitată cum se credea.Datele studiului arată că această clientelă a jocurilor online se
încadrează într -un public adult întins pe toate palierele socio -economice. În căutarea
profilului real al persoanelor care practică jocuri online s -a observat că o majoritate de 60%
dintre jucătorii de jocuri video online au v ârstă de peste 19 ani.
(Griffiths,M.D.,Davies,M.N,&Chappell,D , 2003 ) arată că nivelul educațional al jucătorilor
adulți este variat ,23% având diplomă de absolvire a liceului, 33% nu au reușit să termine
liceul,7% diplomă de masterat iar 2% doctorat.Un alt aspect foarte important identificat de
(Griffiths,M.D.,Davie s,M.N,&Chappell,D, 2003 ) sunt preferințele jucătorilor referitor la
aspectele jocurilor.Astfel s -a identificat că din tre 11,290 de jucăt ori activi:
– 26% se axează pe creșterea nivelului pe care îl dețin în joc și pe ev oluția personajului
creat de ei;
– 23% preferă să se grupeze și să intera cționeze cu alți oameni în joc;
-15% preferă să explorez e locuri noi în mediul jocului;
-10% preferă să vorbească cu prietenii din afară joc ului sau cu cei întâlniți în joc;
-21% este împărțit în activități precum duelarea cu alți jucători,schimbul sau vânzarea de
obiecte obținute in joc precum si alte aspecte;
19
Observam a stfel ca nu se poate forma un profil clar al jucătorilor de jocuri
video online deoa rce caracteristicil e înglobate in acest studiu sunt exstinse la un
gamă foarte variat ă de persoane din toate categoriile sociale si de toate
vârstele.Astfel ajungem la concluzia ca aceast ă plajă a jocurilor video este extrem
de larg ă si nu foarte studiat ă in comparație cu multitudinea de persoane care sunt
implicate in aceasta .Modul in care persoanele aleg își timpul in joc d ar si
necesitatea pe care aceștia o regăsesc in jocurile video poate avea mot ive
comportamentale variate si tine de factori de personalitate specifici fiecărei
persoane.
Cu toate acestea, există studii care urmăresc anumite comportamente
dezadaptative pe care jocurile video le provoacă practicanților.Un astfel de
comportament este comport amentul adictiv pe ca re jocurile video îl pot forma unei
persoane. În sensul investig ării comportamentului adictiv
(Festl,R.,Scharkow,M.,&Qandt,T, 2012 ) a analizat comport amentul adictiv asupra
persoanelor practicante de jocuri online din Germania.
(Festl,R.,Scharkow,M.,&Qandt ,T, 2012 ) a studiat 1866 de persoane cu va rstă între
19-39 de ani și 1936 cu vârstă mai mare de 40 de ani folosind scală de măsurare a
comportamentulu i adictiv GAS.Rezultând astfel o corelație a scorurilor ridicate ale
scalei GAS cu agresivitatea, sociabil itatea scăzută , autoeficacitatea scăzută, dar și
cu o satisfacție a vieții mai scăzută decât pragul normal.
Un alt studiu privind comportamentele a dictive a supra jocurilor pe calculator
(Scharkow,M.,Festl,R.,&Quandt,T,2014 ), a investigat paternurile lon gitudinale (stabilitate
și schimbare) ale comportamentelor de gaming problematice și a interdependenței cu starea
de bine în grupuri cu vârste diferit e. 363 “adulti tineri” cu vârstă între 19 și 39 și 427 de
adulți cu vârstă de peste 40 de ani au fost impl icați ca participanți în acest studiu.
Comportamentele de gaming problematice au fost măsurate cu scala “Gaming Addiction
Short Scale”(GAS) care acope ră criterii precum
(saliance,withdrawal,conflict).Comportamentul de joc adictiv și starea de bine psiholog ică
(capitalul social ,suportul, satisfacția în viață și succesul) au fost măsurate în toate cele 3
etape ale studiului.Studiul a arătat că în general scorurile GAS scăzute au fost stabile pe
perioada celor 2 ani de derulare a studiului.Schimbările în acti vitatea problematică nu au
20
corelat cu schimbările în starea de bine psihologic, cu toate acestea, anumite efecte au fost
statistic semnificative.Studi ul demonstrează ca într -o periaoda de 2 ani problema
comportamentelor adictive pare să fie mai puțin stabi lă decât au arătat cercetările anterioare
și să nu aibă în totalitate efecte negativa asupra vieții jucătorilor.
Un alt studiu de interes pentru des coperirea relațiilor care stau la bază legăturilor care se
formează între persona litate și jocurile video este (Forrest,C.J.,King,D.L&Delfabbro,P.H,
2016 ).Studiul a dorit măsurarea cognitiilor maladaptative care stau la bază jocurilor video
în rândul adulț ilor.Cercetările arată că anumite persoane pot dezvolta paternuri excesive în
jocurile video care condu c la probleme psihologice și interpersonale significante.Cercetările
mai arată că cea mai bună formă de rezolvare a peroblemelor legate de comportamente le
dezadaptative influențate de jocurile video este terapia cognitiv -comportamentală.Studiul a
selectat 48 5 de adulți care practicau jocuri video regulat , 84% dintre aceștia fiind de sex
masculin cu o medie a vârstei de 26 de ani și care au completat un ch estionar despre
activitatea lor pe jocurile online, problemele dezadaptative ale jocurilor online și c ognitii
problematice. Cognitiile referitoare la jocuri au fost alcătuite în patru
dimensiuni(perfecționism,salianta cognitivă,regret și salianta comportam entală).Toate
subscalele referitoare la cognitii au corelat moderat spre ridicat cu cele două măsurători
diferite ale “problematic gaming” (r=.49 -.76) la fel de mult a corelat și distresul emoțional
(DASS -21 ; r=.25 -.35).O mărime efectului (d=.87 -.1.96) fost gasita când s-au comparat
grupurile “Problematic gaming” cu grupul “Non problematic gaming” ,compar and toate
cele 4 dimensiuni. Concluzia a fost că există diferențe la nivel cognitiv între cele două
grupuri “problematic gamers” și “non -problematic gamers”.
În concluzie,în ultimul deceniu s -a încercat explicarea relațiilor dintre personalitate
și jocurile video , însă nu s -a ajuns la niște concluzii clare. Studiile efectuate oferind doar
direcții viitoare de cercetare, și nu o concluzie directă asupra variabilelor comportamentale
care sunt implicate în relația dintre personalitate și jocurile video.
Ideea că indivizii pot discrimina între cine sunt și cine și -ar dori să fie a precedat
apariția jocurilor cu mai mult de un secol (James, 1910).Cerce tătorii au studiat aceste două
perspective ale Eului: caracteristicile pe care o persoană le are ( eul act ual) și
caracteristicile pe care o persoană dorește să le aibă ( eul ideal).Cercetările recente în acest
domeniu demonstrează că congruentă dintre eul actual și ideal al unei personae este
21
corelată pozitiv cu starea de bine psihologică, în special cu stimă de sine (Rogers &
Dymond, 1954).De asemenea, discrepanțele dintre caracteristicile Eului actual și cele ale
Eului ideal au corelat cu sentimente de d eprimare,descurajare sau dezamăgire (Higgins,
1989).
Cercetările au identificat că mediul virtual, în principal contextual jocurilor video,
este un mediu foarte propice pentru dezvoltarea eului. Turkle (1994) sugerează că acest
conte xt al internetului și jocurilor video interactive promovează crearea și adoptarea unor
noi reprezentări a le eului. Kirsch (2006) a exstins această logică în direcția argumatarii
popularității jocurilor video violente în rândul adolescenților de sex mascul in. Kirsch
argumentează această logică prin prisma șansei adolescenților de a încerca diferite identități
masculine.Cercetările efectuate de Bargh au generat un supot în direcția acestei logici,
sugerând că mediile virtuale pot oferi o gama largă de forme de interacțiune prin care se
pot exprimă aspect e alternative ale eului. (Bargh , McKenna, & Fitzsimons, 2002).
Similarly, Olson (2010) a reliefat faptul că jocurile aduc copiiilor noi oportunități de a
experimenta diferite identități.Copiii putând să aleag ă între a -și formă un character al
jocului masculin sau feminine și putând expe rimenta diferite roluri sociale,incluzând aici
rolul liderului sau al mentorului.Jocurile video oferă o gama de atribute înglobate în roluri
deja create în joc(e.x., protectorul regatului în jocul World of Warcraft,un părinte protector
în jocul ” The Sims ” sau un gangster dur în jocul ” Grand Theft Auto ”).Aparența jocurilor
video ar ată că într -o anumită măsură pot oferi aceste oportunutati jucătorilor.Jucători se pot
purta în felul în care aceștia idealizează perspectiva selfului lor și pot experimenta abilit ăți
și satisfacții care sunt mai greu de accesat în viață de zi cu zi (Rigby & Ryan, 2011).
Conform acestei teorii este clar să existe o întrebare referitoare la imp licațiile de
lungă durata care apar ca urmare a acestui proces de experimentare a eului și modul în care
își face simțită prezența discrepanța dintre eul ideal din joc și eul actual întâlnit în viață de
zi cu zi.
(Laier,C.,Wegmann,E.,&Brand,M.,2018 ) a arăt at că jo curile video sunt motivate majoritar
intrinsec și au o mare influență a supra emoțiilor atunci când jucătorii regăsesc selful ideal
în jocuri.În plus, studiul arată că nivele ridicate de imers iune în mediul jocului,la fel ca și
discrepanțele mari în tre selful actual și cel ideal au sprijinit legătură între motivarea
intrinsecă pentru joc și experiență selfului ideal în timpul jocului.
22
Conform teoriei maturități a lui Gordon Allport (1961) este asumat faptul că pe
lângă conceptele de exten sie a selfului sau abilitatea de avea legături cu alte persoane,
acceptarea sel fului este un criteriu decisiv care trebuie atins de o personalitate matură.În
cazul discrepanțelor în congruentă selfului ideal cu cel actual,întâlnită în cadrul jocurilor
video,poate apărea o întrebare legată de maturitatea personalități practicanților c are resimt
această disonanță.Petrecerea timpului în jocurile video în dorința explorării eului ideal,care
nu este prezent și în viață reală, pune clar niște semne de întrebare î n direcția maturității
personalități i și n ivelului de acceptare a sinelui care ar trebui să fie present că o trăsătură a
maturității.În momentul în care sinele regăsit în jocurile video este mai pregnant și mai
atractiv decât sinele actual,al realității, s e poate discuta despre o personalitate imatură care
este posibil să nu își asum e în totalitate identitatea selfului real sau să nu vre a să o asume
din anumite motive(Josefsonn,K.,Jokela, 2013) .
23
Capitolul II
METODOLOGIE
2.1 Obiectivele cerc etării
O1: Investigarea rela ției dintre practicarea jocurilor video si satisfac ția in viață.
Este urmarita indentificarea nivelului satisfacției in viață si al relației dintre aceasta și
practicarea jocurilor video.
O2: Urmarirea relației dintre practicare a jocurilor video si satisfacția in c uplu.
Este urmarita identificarea nivelului satisfactiei in cuplu in r ândul persoanelor care practică
jocuri video.
O3:Investigarea rela ției dintre tr ăsăturile de personalitate BIG FIVE si practicarea jocurilor
video.
2.2 Ipotezele cercetării
I1: Există o corelație negativă semnificativă statistic intre practicarea jocurilor video si
nivelul satisfacției in viață.
I2: Există o corelație negativă semnificativă statistic intre practicarea jocurilor video si
nivelul satisf acției in cuplu.
I3: Exi tă o corelație semnificativă statistic intre frecvența practicării jocurilor video si
fațetele personalitații.Ipoteza H3, pretintă patru sub-ipoteze, si anume:
I3(A) : Există o corelație pozitivă semnificativă statistic intre conști nciozi tate și frecvența
practicării jocurilor pe video .
I3(B) : Există o corelație negativă semnificativă statistic intre extraversie și frecvența
practicării jocurilor video.
I3(C) : Există o corelație negativă semnificativă statistic intre agreabilitate si frecvența
practicării jocurilor video.
24
I3(D) : Există o corelație negativă semnificativă statistic intre stabilitatea emoțională și
frecvența practicării jocurilor video.
I4: Există o corelație negativă semnificativă statistic intre genul jocurilor prac ticate si
satisfacția in cuplu.
I5: Există o corelație negativă semnificativă statistic intre genul jocurilor video practicate si
satisfacția in viață.
2.3 Modelul cercetării
2.3.1 Operaționalizarea varia bilelor
In acest studiu au fost utilizate 8 varia bile, si anume : Frecvența practic ării jocurilor
video, Genul jocurilor video practicate, Nivelul satisfacției in viață, Nivelul satisfacției in
cuplu, Extraversia, Agreabilitatea, Conștinciozitatea și Stabilitatea emoțional ă.
Frecvența practicării jocur ilor video repre zintă aprecierea personală a
participanților referitoare la timpul investit de aceștia in practicarea jocurilor video in
termenii numarului de ore pe săptămană.
.
Genul jocurilor video practicate reprezintă caracteristicile jocurilor video
practicate de pa rticipanți conform clasificarii PEGI in func ție de numărul elementelor cu
conținut perturbator . Jocurile video prezintă caracteristici diferite si angrenează diverse
componente psihice distincte in funcție de caracteristicile pe care le au.
Nivelul satis facției in viață este caracterizat în acord cu teoria cognitivă ca o
judecată cognitivă individuală asupra comparări condiților de viață cu standardele
personale. Reprezinta aprecierea personala referitoare la condițiile vietii personale in acord
cu standa rdele,idealurile si aspirațiile.
Nivelul satisfacției in cuplu este caracterizat de perscepția subiectiva a indivizilor
referitoare la gradul de fericire pe care il resimt in relația de cuplu.Nivelul satisfacției in
25
cuplu arata modul in c are oamenii resi mt impactul pe care il are relatia de cuplu asupra lor
in comparație cu standardelel lor personale referitoare la partener si la relațiile de cuplu in
general.
Extraversia este o trăsătură de personalitate ce descrie persoane energetice, sociabile,
caracterizate de emoții pozitive, asertivitate. Persoanele cu un scor ridicat al extraversiei au un
număr mai mare de relații cu cei din jur și sunt satisfăcuți de interacțiunea umană. Aceste
persoane caută stimulare în compania celorlalți. Sunt persoane dominante, caracterizate că
prezente pline de viață și ușor recognoscibile într -un grup.
Agreabilitatea este trăsătura de personalitate ce descrie tendința unei persoane de a fi
plină de compasiune, de a fi cooperantă. Măsoară încrederea unei p ersoane în lume, în
ajutorarea celorlalți și în respectul față de natură și față de cei din jur. De asemenea, descrie
concepția persoanei despre lume, sentimentele față de această. Persoanele cu agreabilitate
crescută pun accent pe într -ajutorare, pe respe ct față de lume.
Conștiinciozitatea este o trăsătură de personalitate ce detectează persoane cu orientare
spre activități cu un grad mai mare de organizare, atrase de ordine, activități controlate și
structurarea propriei vieți în concordanță cu aceste p rincipii. Persoanele cu extraversie crescută
sunt caracterizate de a munci până la atingerea scopurilor, cu perseverența și orientarea totală a
energiei către îndeplinirea scopurilor meticulos stabilite.
Stabilitatea emotionala este asociat ă cu maturitat ea emo țional ă. Aceste persoane
sunt calme, au increderea in ele și fac fa ță cu succes stresului. La polul scazut se afla
indivizii vulnerabili si labili emo țional, care se descurajeaza sau se irita usor in fa ța
obstacolelor.Cercetarile de specialitate arat a ca persoanele care au un nivel scazut al
stabilitații emoționale au un nivel crescut al nevrotismului
2.3.2 Participanți
Participanții acestui eșantion au fost selectați randomizat, prin împărțirea chestionarului
în mediul online. Singur ele criteri i existent e pentru selectarea eșantionului a u fost vârst a
26
minim ă de 18 ani precum și prezența unei relații de cuplu din care să facă parte . Vârsta
participanților a fost cuprins ă între 19 și 29 de ani, cu o medie de 23.52 ani, o abatere standard
de 2.41. În ta belul de mai jos, sunt prezenți și indicii de distribuție ai eșantionului, simetrie și
aplatizare. Indicele de simetrie, are în cazul eșantionului cercetării valoarea de .18, ce indică o
distribuție negativ asimetrica. Indicele de aplatizare al eșantionulu i, are în acest caz valoare de –
.55, fapt ce indică o formă a distribuției, platokurtică. Deoarece atât valoarea indicelui de
aplatizare, cât și a celui de asimetrie este cuprinsă în intervalul [ -1;1], putem afirmă că
eșantionul are o distribuție normală d in aceste puncte de vedere. În ceea ce privește genul
participanților la studiu, eșantionul este compus din 56 bărbați (75.7 % din totalul
respondenților) și 18 femei (24.3 % din totalul eșantionului).
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Vârstă 74 19 29 23,52 2,413 ,186 ,279 -,558 ,552
Gen 74 1 2 1,24 ,432 1,222 ,279 -,522 ,552
3.2.1 Reprezentare grafica a participantilor in func ție de vârstă și gen
27
2.3.3 INSTRUMENTE
Scala satisfactie in viata (SWLS)
Scala SWLS a fost conceput ă in anul 1985 de catre Ed Diener,Robert
a.Emmons,Randy J. Larsen si Sharon Grifin si a fost publicat ă in “Journal of Personality
Assessment”.Scala a fost dezvoltat ă pentru a releva sa țisfacția in via ță a responde ților ca un
intreg.Aceasta scal ă nu reliefea za satisfactia i n viata pe mai multe domenii cum ar fi
sanatatea sau veniturile,ins ă, permite subiec ților sa integreze si sa incadreze aceste domenii
in sensul in care il aleg ace știa.Datele normative prezentate pentru scala arata o validitate
convergent ă foarte buna cu a lte scale si cu alte tipuri de evaluare a starii de bine
subiective.Ev âluand satisfac ția in viata cu ajutorul scalei SWLS s -a descoperit o stabilitate
temporal ă (e.g., 0.54 pentru 4 ani),SWLS aratand o sensibilitate la schimbare suficienta
pentru detectare a schimbarilor care apar in satisfactia in viata in cardul interventiilor
clinice.Cu atat mai mult,scala arat ă o validitate diferentiala intre m ăsuratorile star ii de bine
emotionale.Asadar,scala “The Satisfaction With Life Scale” este recomandat ă ca o scal ă
complementara care se axeaza pe psihopatologie si stare de bine emo țional ă din motivul ca
aceasta evalueaza procesul de judecata evaluativ ă a indiviziilor asu pra vi eții ,folosind
criterii subiective fiecarei persoane.
Original,scala a con ținut un numar d e 48 de itemi care reflectau satisfac ția in viata si well
beingul.Itemii erau genera ți pe baza ghidarii teoretice care sugera principiul ca satisfactia in
viață este reprezentat ă de o jdecata a respondentului asupra vietii sale in compara ție cu
standardele personale.O analiz ă a factorilor initiali a aratat ca itemii formeaz ă 3 factori:
Satisfactia in viata,Afecte Pozitive si Afecte Negative.Doar zece dintre itemi prezentau
legatura asupra factorului satisfactiei in viata mai mare sau egal cu 0.60.Acest grup de 10
itemi a fost mai departe redus la un numar de 5 itemi pentru a elimina redundanta
informationala si pentru a minimalizeze costurile in termenii fidelit ății.
Scala “SWLS” prezinta un numar de 5 itemi care sunt cotati pe scara Lickert de la 1 la 7
1-Puternic importriv ă
2-Impotriva
28
3-Putin impotriv ă
4-Nici de acord nici impotriv ă
5-Putin de acord
6-De acord
7-Puternic de acord
Cei 5 itermi ai scalei sunt ur matorii:
1.In general viata mea este aproape de idealul meu.
2. Condițiile vieții mele sunt ex celente.
3. Sunt satisfăcut(ă) de viața mea.
4. Până acum am obținut lucrurile importante pe care mi le -am dorit în viața mea.
5. Dacă mi -aș putea trăi din nou viața, nu aș schimba aproape nimic.
Datele normative ale scalei SWLS sunt valabile pentru dive rse populatii, incluzand
varstnici,detinutii,indivizi dependentii de aclool,femei abuzate,indivizii acceseaza servicii
de psihoterapie, persoane cu dizabilitati i precum si grupuri de studenti.In adaos, sunt
valabile si anumite date cross -culturale.(1)
Scorurile scalei SWLS pot fi interpretate in termeni absoluti ca si in cazul
satisfactiei in viata relative.Un scor de 20 reprezinta un punct neutru al scalei,punct ul in
care respondentul este la fel de satisfacut si si nesatisfacut.Drept exemplu,scorurile int re 21
si 25 reprezinta tendinta usoare spre satisfactie in viata iar scorurile intre 15 si 19 reprezinta
tendinta catre insatisfactia in viata.Scorurile intre 2 6 si 30 reprezinta satisfactia in viata, iar
scorurile intre 5 si 9 reprezinta extrema insatisfa ctiei in viata.O medie generala a grupurilor
se situeaza intre 23 si 28,adica in cadrul tendintei catre satisfactia in viata.
Stabilitatea masurarii si sensibilitatea la schimbare sunt doua probleme critice
pentru orice instrument de evaluare.Acestea sunt cruciale pentru o masurare care are
intentia sa demonstreze stabilitatea temporala pe o parte,dar si sa mentina sensibilitatea la
schimbare pe de alta parte.Evaluarea satisfactiei in viata trebuie sa demonstreze ca
aspectele sugerate sunt relevante o perio ada lunga de timp ci nu doar in momentul aplicarii.
29
Scala SWLS a fost examinata atat pentru validitate cat si pentru fidelitat e.SWLS a
aratat o validitate interna mare si o fidelitate temporala moderata.Dieter et al. (1985) a
raportat un indice alpha de 0. 87 pentru scala urmata de o retestare in urmatoarele 2 luni
unde a raportat un indice alpha de 0.82.Dupa perioade lungi intre testari stabilitatea scalei
ajunge la indicele de alpha 0.54 sugerand asfel ca schimbarile considerabile asupra
satisfactiei vieti i indivizilor au loc(2).
Scala SWLS ofera o ajustare asupra masuratorilor orientate catre evaluarea starilor
negative.Aceasta evalueaza latura pozitiva a experientei fiecarui individ in ciuda focusarii
pe experientele negative.In demersul procesului de jud ecata,scala SWLS scoate in evidenta
standardele individuale de evaluare. Cu atat mai mult,respondentii aleg domeniile care sun t
reprezentative in formularea judecatii starii globale a satisfactiei in viata.
Printre studiile care sustin validitatea scalei S WLS se numara (3),care adorit sa
exinda aplicabilitatea scalei SWLS in diferite contexte cross -culturale.Studiul a analizat un
numar mare de tineri adulti sanatosi,atat mental cat si fizic.In legatura cu ultimele studii
efectuate de universitatile din Amer ica si Danemarca,(3) prezinta cifre favorabile pentru
validitatea interna a scalei.Scorurile SWLS s -au aratat a fi in corelati e cu statusul marital,cu
indicii ai starii de sanatate generala,self -esteem,euforie,disforie si narcisism.
Un alt studiu de intere s in care a fost folosita scala SWLS este(4).Acest studiu a
dorit sa valideze aplicabilitatea scalei SWLS pe populatia Brazili ei si Portugaliei.Studiul
prezinta fiabilitatea scalei prin validitatea constructelor si a criteriilor.Un numar de 2180 de
partici panti Brazilienii,format din studentii,precum si din populatia generala,elevi,profesori
si fizicieni.Rezultatele au confirmat structura singular factoriala si validitatea (0.77<
Cronbach’s a<0.88. mean a = 0.81).Sustinand validitatea criteriilor,scala SWL S a corelat
pozitiv cu afectele pozitive si negativ atat cu afectele negative cat si cu distresul psihologic
in toate cele 5 g ruuri selectate.Rezultatele indica ca scala SWLS a fost valida pe esantionul
cross -cultural format din populatiile Braziliei si Po rtugaliei.
30
Indexul satisfactiei in cuplu (CSI)
Scala Couple Satisfaction Index a fost alcatuita in anul 2007 de catre
Funk,J.L.,Rogge,R.D. si contine un numar de 32 de itemi care au fost alcatuiti pentru a
masura satisfactia in relatiile de cuplu.Scal a prezinta o varietate de itemi cu raspunsuri pe
scala lickert si anumite formate pe mai multe axe.De asemenea, autorii au spe cificat ca
scala poate fi redusa la un numar de 16 itermi sau la un numar de 4 itemi in functie de
necesitatea cercetarii in care este folosita.
Instrumentul foloseste cotarea pe scala Lickert de la 0 la 5, respectiv 0 la
6.Conceptele folosite pentru cotar ea pe scala Lickert incep de la:
1.Extrem de nefericit
2.Destul de nefericit
3.Fericit
4.Foarte fericit
5.Extrem de fericit
6.Perfect
Itemii sca lei CSI confera informatii despre nivelul neintelegerilor conflictuale din
relatie,timpul petrecut impreuna de catre parteneri ,nivelul conexiunii dintre acestia precum
si perceptia subiectiva asupra relatiei de cuplu.
Scala CSI folose șteșia cotarea pe axe,precum:
INTERESANT 5 4 3 2 1 0 PLICTISITOR
RAU 0 1 2 3 4 5 BUN
PLIN 5 4 3 2 1 0 GOL
31
.Scala a fost folosit ă in mai multe studii de specialitate care au dorit sa examineze
problema fundamental ă a masuratorilor self -report ale mariajului.O consecin ță specific ă a
tipului de m ăsuratori self -report este faptul c ă acest concept al “calita ții maritale” nu se
poate distinge foarte usor de alte construce precum “comunicarea”.Acest l ucru contribuie la
rezultate care au o mare suprapunere in con ținutul itemilor,prevenind o interpretare clar ă a
relațiilor empirice dintre const ructe.Inabilitatea stabilirii unor date valide referitoare la
realtiile dintre constructele relevante limiteaza sever dezvoltarea in acest domeniu de
cercetare.
Un studiu de referin ță care a folosit scala CSI a fost efect uat de Funk, J. L., &
Rogge, R. D. a dorit sa examineze rela ția dintre divor țul parental și conflictul marital in
rândul cuplurilor formate din tineri adul ți,test ând daca eficien ța rezultatel or referitoare la
credin țe si conflict mediaza aceasta asociere.Un numar de 358 de tineri adul ți au furnizat
date in 3 momente separate in inter vale de 7 s ăptamani.Rezultatele demonstreaz ă ca acest
conflict marital al parin ților a fost mai mult asociat cu conflictul in relatiile copiilor decat
divortul p ărinților.Eficacitatea rela ților a mediat aceast ă asociere iar comportamentul
conflictual a me diat asocierea dintre credintele personale si rela țiile romantice.Aceste
rezultate sunt discutate in termenii in care ace știa prezint ă implica ții in impactul pe care il
oferă problemele maritale ale parin ților in cadrul rela țiilor de cuplu ale tinerilor ad ulți.
Un alt studiu care a folosit scala CSI a fost efectuat de Janette si colab. Acest studiu
a dorit sa investi gheze eficien ța terapiei de cuplu in condi țiile in care un procent aflat intre
25 si 30 la suta dintre cuplurile care beneficiaz ă de terapie de cuplu nu o bțin beneficii de pe
urma acesteia.Studiul a folosit varianta simplificata a scale CSI,anume CSI4 care conține
un numar de 4 itemi.
Studiul arata ca dupa cercetarile efectuate in ultimii 30 de ani in legatura cu efectele
terapiei de cuplu s -a des coperit ca acestea sunt eficiente in reducerea distresului aflat in
relațiile de cuplu.
32
Chestionarul de persona litate BIG FIVE
Activitatea de construcție a chestionarului Big Five a început în toamna anului
2007. Un grup de 7 experți, după analiza descri erii modelului Goldberg (1999a) a analizat
pertinența acestor descrieri în limba română încercând să contureze m ai clar atât sensul cât
și semnificația fiecăreia dintre cele 5 fațete descrise în cadrul fiecărui factor. După cum și
numele o spune, susținăto rii „Big Five„ consideră că există sase factori fundamentali ai
personalității. Acești cinci factori au fost ini țial dezvoltați din analiza factorială a cuvintelor
pe care oamenii le folosesc zilnic pentru a descrie personalitatea, analiză care face parte din
abordarea lexicală a personalității. (Cloninger, 2004 ). Francis Galton este unul din primii
cercetători car e a recunoscut importanța fundamentală a ipotezei lexicale susținând că
„diferențele individuale cele mai importante în interacțiunile umane se regăsesc codificate
în limbaj sub forma termenilor unici în majoritatea limbilor” (Goldberg, 1990 apud
Mollaret și Mignion, 2006). Așa cum se poate deduce de mai sus, susținătorii abordării
lexical susțin că diferențele semnificative, importante și de refe rință în stabilirea și
menținerea relațiilor interumane sunt codificate virtual în limbaj și se exprimă prin ace i
termeni lingvistici care au semnificație pentru descrierile comportamentului uman
(Lewicki, 1986; Minulescu, 1996; Allport și Odbert, 1936 apu d Dîrțu, 2007)
Forma finală a primei versiuni a chestionarului conține 306 itemi, câte 60 de itemi
pentru fiecar e dintre cei 5 factori principali (extroversiune, agreabilitate, nevrozism,
conștiinciozitate și deschidere) la care s -au adăugat 6 itemi suplim entari pentru un sub –
factor suplimentar (care nu exista în modelul propus de Goldberg) – perfecționism –
dimensi une care a fost cosiderata pertinentă pentru a fi inclusă în cadrul factorului
„conștiinciozitate„. Cei 306 itemi sunt formulați sub formă de as erțiuni cu două variante de
răspuns (alegere forțată). Sunt prezentați ca exemplu primii 6 itemi din cadrul fact orului
extroversiune.
1. În relațiile cu ceilalți, prefer: să îmi împărtașesc emoțiile și sentimentele; să nu
mă implic emoțional prea mult.
2. După o zi de muncă, îmi place: să ies în oraș cu colegii sau prietenii; să citesc o
carte sau să vizionez un film.
33
3. Mă simt în largul meu atunci când: influențez sau coordonez activitatea celorlalți;
sunt responsabil(ă) doar de sarcinile mele .
4. Prefer: să lucrez la mai multe idei, proiecte in acelasi timp; să mă concentrez pe
un singur proiect.
5. Sunt o persoană care preferă: o atmosferă linistită, relaxată; zgomotul, agitația.
6. Mă pot caractersiza ca fiind o persoană: realis tă; optimistă .
Clasificarea Pan European Game Information(PEGI)
Clasificarea PEGI ofera scoruri jocurilor in func ție de numarul de con ținuturi
inadecvate cuprinse in aceastea.Aceasta clasificare a fost alcatuit ă de Interactive Software
Federation of Europe (ISFE) și a înlocuit toate sistemele naționale cu unul sin gur care a fost
inplementat la întregul continent europea n.Conținuturile catalogate ca inadecvate cuprind –
limbajului injurios, conținutul care încurajează discriminarea, conținutul referitor la
droguri, conținu tul înspăimântător pentru copii, conținutul î ncurajator pentru practicarea
jocurilor de noroc, conținutul cu anumite grade de violentă sau nuditate, conținutul care
contine comportamente sexuale sau referințe la acestea .Astfel conform numarului de
continuturi inadecvate,jocurilor le sunt atribuite sc oruri de la 1 la 20.
Pentru folosirea acestei clasificari participan ții au avut de indicat in chestionarul
studiului numele jocului pe care acestia il practica.Pentru analiza statistica fiecare joc a
fost scorat in functie de clasificarea PEGI cu scoruri de la 1 la 20.Asfel, un scor de 1
reprezent ând prezen ța niciunui conținut inadecvat,iar un scor de 20 reprezentand toate
conținuturile inadecvate prezente.
2.3.4 Design -ul cercetării
Modelul cercetării de față este unul non -experimental,corelațional,nep ropunându -și
manipularea subiecților ori a variabilelor,conceptele fiind măsurate asa cum sunt ele in
realitate.
Cercetarea de fa țâ folose ște variabilele : Frecvența practi cării jocurilor video si
Genul jocurilor video practicate si studiază relatia de c orelație atat negativă cat si pozitivă
34
cu variabilele : Satisfacția in viață, Satisfacția in cuplu, Extraversie, Agreabilitate,
Conștinciozitate și Stabilitate emoțională.
In cazul tuturor ipotezelor legatura este una corelațională, variabilele independent e
ramânând ace leași in rela ție cu variabile le dependente.
2.3.5 Procedura de recoltare a datelor
Datele cercetării de față au fost realizate folosindu -se de testele menționate mai
sus.Chestionarele au fost transcrise intr -o platformă de formulare onli ne,urmând ca mai
apoi chestionarul sa fie r ăspândit in mediul online,pe platfome de socializare.Eșantionul nu
a fost selectat dupa doua criterii de baz ă.Primul criteriu a fost vârsta minimă de 18 ani, al
doilea criteriu a fost ca participanții sa faca part e dintr -o relație de cuplu. În partea
intro ductivă a chestionarului le -a fost explicată modalitatea de completare a itemilor, și au
fost rugați să răspundă cu sinceritate asupra intensității pe care o resimt față de afirmațiile
prezentate. Chestionarele au fost completate de către participanți în u rmătoarea ordine :
Extraversie, Agreabilitate, Conștinciozitate, Stabilitate emoțională, Satisfacție in cuplu si
Satisfacție in viață . De asemenea, pentru fiecare chestionar în parte a fost explicată
însemnătatea valorilor scalei Lickert. Pentru chestionarul de personalitate BIG FIVE
aceast a a fost: 1 -aproape niciodată; 2 -uneori; 3 – de obicei; 4 -adesea; 5 -mereu. Pentru
următoarele 6 scale: 1 -dezacord total; 2 -dezacord; 3 -neutru; 4 -acord; 5 -acord total. Pentru
chesti onarul Satistactie in cuplu a fos t : 1-Extrem de nefericit ; 2-Destul de fericit; 3 -Fericit;
4-Foarte fericit; 5-Extrem de fericit; 6 -Perfect.Pentru chestionarul Satisfac ție in viață a fost:
1-Puternic importriva; 2 -Împotrivă; 3 -Puțin împotrivă; 4 -Nici de a cord nici împotrivă; 5 –
Puțin de a cord; 6 -De acord; 7-Puternic de acord .
35
Capitolul III
REZULTATELE CERCETĂRII
3.1 Analiza statistica descriptiva
In tabelul de mai jos sunt prezentate rezultatele referitoare la numarul de ore
petrecute de participant i practicâ d jocuri vide o.
3.1.1 Indici descriptivi ai frecvenței practicarii jocurilor video
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Cat de des
practicati jocuri
video? 74 2 12 7,00 2,760 -.281 .279 -.090 .552
In tabelul de mai jos sunt prezentate rezul tatele ob ținute de jocurile video practicate
de participant in fun ție de clasificarea PEGI.
3.1.2 Indici descriptivi ai frecvenței practicarii jocurilor video
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Genul jocurilor 74 2 19 12,19 4,990 -,460 ,279 -,972 ,552
In tabelul de mai jos sunt prezentate rezultatele ob ținute de participan ți la scala
Extraversie .
3.1.3 Indici descriptivi ai scalei Extraversie
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Extrave srie 74 23 48 32,23 4,948 ,923 ,279 1,843 ,552
Dupa cum se poate observa, in urma aplicarii scalei de extraversie,media obtinut ă
de participan ți la acest chestionar este 32,23,cu un scor minim de 23 si un scor maxim de
48,cu o abatere standard de 4,94.
36
In ceea ce prive ște indicele de asimetrie,putem observa ca valoarea lui in cazul
scalei de extraversie este .923, ceea ce indic ă o distribu ție pozitiv asimetric ă.Valoarea
obinut ă de scala extraversie a indicelui de simetrie se incadreaz ă in intervalul [ -1:1], ceea
ce indica o distribu ție normal ă, aceas tă scală putand in concluzie sa suporte procedure
statistice.
In tabel regasim de asemenea si indicele de aplati zare ce ne ofera informa ții despre
distribu ția esantionului.Dupa cum putem observa, valoarea indicelui de aplatizare pentru
scorurile la scala Extraversie este de 1,84, valoare pozitiv ă, ceea ce indic ă o distribu țe cu
form ă inaltă,leptokurtic ă.Aceast ă scală indepline ște cond iția de normalitate, cupriz ând
valoarea indicelui de aplatizare intre [-2;2], ea putand suporta proceduri statistice.
Rezulta tele obtinute de participanti la scala de agreab ilitate,sunt prezentate mai jos
3.1.4 Indici descriptivi ai scalei Agreabilitate
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Agreabilitate 74 25 50 32,99 4,029 1,454 ,279 4,474 ,552
Dupa cum se poate observa in tabelul de mai sus,putem observa ca scorul minim
pentru scala de agreabilitate al participan ților este 25,iar cel maxim 50.Media scorurilor
obtinu țe de participan ți este 32.99.Abaterea standart pentru aceasta scala este de 4.02.
In acest table avem pre zentat si indicele de simetrie Skewness, ce ne ofera
informatii despre modul in care sunt distribuite scorurile.In cazul scalei de agreabilitate,
indicele are valoarea 1.45, aratand o distributie pozitiv asimetrica.Deoarece valoare a lui
Skewness 1.45 este cuprinsa intre intervalul [ -2;2],putem afirma faptul ca scorurile scalei
respecta conditia de normalitate din acest punct de vedere si putem aplica procedure
statistice.
De asemenea, avem mai sus si indicele de aplatizare Kurtosis , cu o valoare de 4,47,
ceea ce ne indica o forma inalta, leptokurtica.
Rezultatele participanților la scala de coonștinciozitate, sunt prezentate in tabelul următor:
37
3.1.5 Indici descriptivi ai scalei de coonștinciozitate
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Constiinciozi
tate 74 24 50 33,85 5,095 ,635 ,279 ,856 ,552
Dupa cum se observa in tabelul de mai sus, scorul minim obtinut de participantii la
studiu la scala de coonstinciozitate este de 24 iar scorul maxim este de 50. Media
raspunsurilor persoanelor care au raspuns la chestionar este de 33,85, cu o abatere standard
de 5.09.
In acest table regasim indicele de simetrie,Skewness.In cazul scalei de
Constinciozitate,acesta are valoarea de .63, fapt ce indica o distr ibutie pozitiv asimetrica.
Deoarece acest indice are o valoare situata in intervalul [ -1;1] putem afirma ca
distributia pentru aceasta scala indeplineste conditia de normalitate din acest punct de
veere, putand suporta proceduri statistice.
De asemenea, intalnim in tabel si indicele de aplatiyare, ce ne prey inta boltirea
distributiei. In cazul scalei Constincioyitate, valoarea acestui indice este de .85, fapt ce ne
indica o distributie cu o forma aplatizata leptokurtica.Putem afirma faptul ca d in acest punct
de vedere, distributia scorurilor la scala Consti nciozitate indeplineste conditia de
normalitate deoarece valoarea lui Kurtosis se incadreaya in intervalul [-1;1].
Rezultatele participantilor la scala Stabilitate emotionala sunt pre zentate in tabelul de mai jos:
3.1.6 Indici descriptivi ai scalei Sta bilitate emotionala
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Stabilitate
emotionala 74 16 50 29,16 6,695 ,531 ,279 ,130 ,552
38
Observand datele din tabelul prezentat mai sus, observam faptul ca scorul minim
pentru scala de stabilitate emotionala este 16, i ar scorul maxim este de 50.Media dintre
acestea este 29,16, cu o abatere standard de 6.69.
In tabel intalnim de asemenea indicele de simetrie.Acest indice la Stabilitate
emotionala a re valoarea de 0.53, fapt ce ne indica o distributie pozitiv asimetrica , valoarea
aflandu -se in partea stanga a mediei.Deoarece valoarea lui Skewness este incadrata in
intervalul [-1; 1], putem afirma ca distributia indeplineste criteriul de normalitate d in acest
punct de vedere, scala putand suporta proceduri statistice.
Indicele de aplatizare, ne indica informatii despre aplatizarea/boltirea distribuției.In
cayul scalei de extraversie, acest indice are valoarea de .27, lucru ce se traduce prin o distrib uție
cu o forma aplatizata leptokurtica.
Rezultatele obținute de partic ipanți la scala de Satisfacție in cuplu, sunt prezentate mai jos.
3.1.7 Indici descriptivi ai scalei de Satisfacție in cuplu
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Satisfactie
cuplu 74 88 185 141,22 20,373 -,459 ,279 -,189 ,552
Dupa cum putem observa i n tabelul de mai sus,valoarea minima pentru scala de
satisfacție in cuplu este de 88, iar valoarea maximă este de 185.Media respondenților
studiului este de 141.22, cu o abatere standard de 20,37.De asemenea,în acest tabel avem
present indicele de simetrie , a cărui valoare pentru scala de sat isfactie in cuplu este de -,45,
valoare ce poziționează răspunsurile la scala de satisfactie in cuplu într -o distrib uție negativ
asimetrica. Deoarece valoare indicelui de simetrie este cuprinsă în intervalul [ -1;1] pute m
susține faptul că îndeplinește condiția de normalitate din acest punct de vedere, scală putând
suportă operații statistice.
Indicele de aplatizare ne oferă informații despre aplatizarea/boltirea distribuției
scorurilor. Pentru scala satisfacție in cuplu , valoarea acestuia este -.189, ce indică faptul că
distribuția are o formă, platikurtică. Deoarece valoarea este cuprinsă în intervalul [ -1; 1]
consider ăm că există o distribuție normală din punctul de vedere al aplatizării/boltirii și prin
urma re scală p oate suportă proceduri statistice.
39
Rezultatele obținute de participanți la scala de Satisfacție in viață, sunt prezentate mai jos.
3.1.8 Indici descriptivi ai scalei de Satisfacție in viață
N Min Max M AS Asimetrie Aplatizare
Satisfactie in
viata 74 12 36 21,89 6,605 ,575 ,279 -,923 ,552
Dupa cum putem observa in tabelul de mai sus,valoarea minima pentru scala de satisfacție
in viață este de 12, iar valoarea maximă este de 36.Media respondenților studiului este de
21.89 cu o abatere standard de 6.60. De asemenea,în acest tabel avem present indicele de
simetrie, a cărui valoare pentru scala de satisfactie in viață este de .57 , valoare ce
poziționează răspunsurile la scala de satisfactie in viață într -o distribuție pozitiv asimetrică.
Deoarece valoare in dicelui de simetrie este cuprinsă în intervalul [ -1;1] putem susține faptul că
îndeplinește condiția de normalitate din acest punct de vedere, scală putând suportă operații
statistice.
Indicele de aplatizare ne oferă informații despre aplatizarea/boltirea distribuției
scorurilor. Pentru scala satisfacție in viață, valoarea acestuia este -,923, ce indică faptul că
distribuția are o formă, leptokurtica. Deoarece valoarea este cuprinsă în intervalul [ -1; 1]
considerăm că există o distribuție normală din punct ul de vedere al aplatizării/boltirii și prin
urmare scală poate suportă procedure statistice.
3.2 Analiza statistică inferențială
In vederea testarii ipotezelor cercetarii,s -au efectuat o serie de analize statistice folosind
SPSS Statistics 20.
Ipoteza 1
Prima ipoteză a cercetarii sustine ca există o corelație negativa intre frecventa practicarii
jocurilor pe calculator si nivelul s atisfacției in viață.
40
Prima procedură statistică aplicată pentru testarea acestei ipoteze a fost analiza de corelatie
Pears on.
3.1.9 Analiza de corelație Pearson pentru variabilele Satisfacție in viață
si frecvența practicarii jocurilor video
Satisfacti
e in viata Cat de des
practicati
jocuri video?
Satisfactie in viata Pearson
Correlation 1 -,814**
**. Corelația este semni ficativa la nivelul .01.
În tabelul de mai sus se poate observa cum Frecventa practic ării jocurilor video
corelează negative cu Satisfacția in viață, r= -,81,mărimea efectului fiind r2= .66 ,valoarea
coeficientului de corelație av ând sens negativ.Luând in calcul rezultatele obținute la analiza de
corelație, prima ipoteză a cercetar ii este acceptată.
Ipoteză 2
A doua ipoteză a cercetarii susține ca există o corelație negativă intre frecven ța
practicării jocurilor pe calculator si satisfacția in cuplu.
Procedura statistică aplicată pentru testarea ipotezei a fost analiza de corelație Pearson.
3.1.10 Analiza d e corelație Pearson pentru variabilele frecvența practicarii jocurilo r video si
satisfacîia in cuplu
scor_SC Cat de des
practicati jocuri
video?
scor_SC Pearson Correlation 1 -,459**
Cat de des practicati jocuri
video? Pearson Correlation -,459** 1
**. Corelația este semnificativă la nivelul .01.
41
În tabelul de mai sus se poate observa cum Frecvența practicării jocurilor pe calculator
corelea ză negativ cu Satisfacția in cuplu, r= .45, mărimea efectului fiind r 2= .21, valoarea
coeficientului de corelație având sens negativ.
Luând în calcul rezultatele obținute la analiza de corelație, a doua a cercetării este acceptată.
Ipoteza 3
Exista o co relație intre frecvența practicării jocurilor pe calculator si fațetele
personalitații. Această ipoteză prezintă 5 sub -ipoteze, deoarece în lucrarea de față operăm cu
variabilele fațetelor personalității, nu cu o variabilă cumulată.
Ipoteza 3A
Exista o cor elație pozitivă intre frecventa practicarii jocurilor pe calculator si c onștinciozitate
Pentru testarea acestei ipoteze, a fost aplicata analiza de corelație Pearson, la care s -au obținut
urmatoarele rezultate
3.1.1 1Analiza de corelație Pearson pentru var iabilele frecvența practicari i jocurilor si
conștinciozitate
scor_C Cat de des practicati
jocuri video?
scor_C Pearson Correlation 1 ,434**
Sig. (2 -tailed) ,000
Cat de des practicati jocuri video? Pearson Correlation ,434** 1
Sig. (2 -tailed) ,000
**. Corelația este semnificativă la nivelul .01
Dupa cum putem observa in tabelul de mai sus, intre variabila Conștinciozitate si
variabila Frecventei practicarii jocurilor pe calculator exista un coeficient de corelație
pozitivă r= .43,cu o mărime a efectului de r 2= .18
Având aceste rezultate,putem af irma ca ipoteza conform căreia există o corelație
pozitivă intre frecvența practicarii jocurilor video si conștinciozitate este confirmată.
42
Ipoteza 3 B
Exista o corelație negativ ă intre Extraversie s i Frecventa practicarii jocurilor video.
Pentru testar ea acestei ipoteze, a fost aplicata asupra variabilelor analiza de corelație
Pearson.Aceasta ipoteză a fost respinsă.
Ipoteza 3 C
Exista o corelație pozitiv ă intre Frecvența practicarii jocurilor pe c alculator si Agreabilitate.
Pentru testarea ipotezei a fost aplicata asupra variabilelor analiza de corelație
Pearson.Aceasta ipoteză a fost respinsă.
Ipoteza 3 D
Există o corelație negativ ă intre Frecvența practicării jocurilor video si Stabilitatea
emot ionala.
Pentru testarea ipotezei a fost aplicata asupra variabilelor analiza de corelație
Pearson.Aceasta ipoteză a fost respinsă.
Ipoteza 4
Există o corelatie pozitivă intre genul jocurilor practicate si satisfactia in cuplu.Procedura
statistică aplicată pentru testarea ipotezei a fost analiza de corelație Pearson.
3.1.1 2Analiza de corelație Pearson pentru genul jocurilor practicate si satisfacția in cuplu
In tabelul de mai sus se poate observa cu Genul jocurilor practicate corelează negativ cu
Satisfacția in cuplu, r= -.29,mărimea ef ectului fiind r 2= .08,valoarea coeficientului de corelatie
având sens negativ. Ce fel de jocuri
video practicati scor_SC
Genul jocurilor Pearson Correlation 1 -,295*
Sig. (2 -tailed) ,011
scor_SC Pearson Correlation -,295* 1
Sig. (2 -tailed) ,011
*. Corelatia este semnificativa la nivelul .01
43
Luând in calcul rezultatele obținute la analiza de corelație,a patra ipoteză a cercetarii
este acceptată.
Ipoteza 5
Exista o corelatie negativă intre genul jocurilor practica te si satisfacția in viată
Prima procedură statistică aplicată pentru testarea acestei ipoteze a fost analiza de
corelație Pearson.
3.1.1 3Analiza de corelație Pearson pentru variabilele Genul jocurilor practicate si Satisfacția
in viață
Genul jocurilor scor_SV
Ce fel de jocuri video
practicati Pearson Correlation 1 -,327**
Sig. (2 -tailed) ,005
scor_SV Pearson Correlation -,327** 1
Sig. (2 -tailed) ,005
**. Corelația este semnificativă la nivelul .01 .
În tabelul de mai sus se poate observa cum G enul jocurilor practicate corelează negativ cu
Satisfacția in viață, r= -.32, mărimea efectului fiind r 2= .10, valoarea coeficientului de corelație
având sens negativ.
Luând în calcul rezultatele obținute la analiza de corelație, prima ipoteză a cercetări i este
acceptată.
3.3 Interpretarea psihologic ă a rezultatelor
Cercetarea curenta si -a propus sa investigheze relația dintre practicarea jocurilor
video, satisfacția in viață, satisfacția in cuplu, precum si relația dintre practicarea jocurilor
video si Extraversie, Agreabilitate, Conștinciozitate și Stabilitate emotional ă..Esantionul
cercetarii a fost alcatuit randomizat din 74 de participanți cu vârste cuprinse intre 19 si 29
de ani.
Asfel prima ipoteză a cercetarii a vizat existența unei corelații nega tive intre frecventa
practicarii jocurilor pe calculator si nivelul satisfacției in viață.Mai multe studii de
44
specialitate au vizat acest raport al relatiei dintre practicarea jocurilor video si satisfacția in
viață. Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009) a studiat relația
si consecințele ale diferitelor stiluri de implicare in jocurile video.Bazat pe teoria self –
determinismului si modelului dual al pasiunii,autorii au ipotezat ca nivelele ridicate ale
satisfactiei psihologice de baza pot genera o implicare armonioasă in jocurile video, pe
cand nivelele scăzute ale satisfactiei conduc la o implicare obsesiva in jocurile video.După
cum a fost așteptat, ipotezele cercetarii au fost confirmate,concluzionând astfel ca nivelele
scazute ale satisfactiei in viata au corelat cu un stil de joc obsesiv la nivelul participantilor,
un timp mai mare petrecut practicand jocuri video,o tensiune si o implicare mai mare,
precum si o placere mai mică experiementată in timpul jocului.Un alt studiu care a
configurat date referitoare la aceasta relatie este Samaha, M., & Hawi, N. S. (2016) .Studiul
a incercat sa analizeze relatia dintre satisfactia in viata si comportamentul adictiv al folosirii
telefonului mobil,in acest comportament adictiv intrând si practicarea jocurilor video pe
telefon.Studiul a aratat ca acest comportament adictiv legat de nivelul telefonului,
practicarea de jocuri fiind inclusă in acest comportament,conduce la un nivel scazut al
satisfactiei in viată.
A doua ipoteza a studiulu i susține ca există o corelație negativă intre frecventa
practicării jocurilor pe calculator si satisfacția in cuplu.Mai multe studii de specialitate au
analizat modul in care se manifesta relația dintre practicarea jocurilor video si satisfacți a in
cuplu. Printre aceste studii se numară si studiul efectuat de Ahlstrom si colaboratorii. Acest
studiu a incercat sa cerceteze implicațiile care apar in cuplurile in care unul dintre parteneri
practica jocuri video de tipul MMORPG, precum si implicatiil e care apar in momentul in
care ambii parteneri practica jocuri video. Scopul acestei cercetari a fost descoperirea mai in
profunzime a comportamentului care se manifesta in cuplurile practicante de jocuri. Studiul
a fost derulat pe un eșantion de 349 de cu pluri.Rezul tatele cercetarii au indicat o satisfactie
maritala mai scazuta in randul cuplurilor ,precum si comportamente negative specifice
precum, neintelegeri referitoare la jocuri,modul in care unul dintre parteneri prefera sa nu
se culce in acelasi tim p cu celala lt pentru a practica in continuare jocul sau comportamentul
adictiv manifestat.Cercetarea arata ca sunt prezente si consecinte pozitive in momentul in
care ambii parteneri sunt practicanti de jocuri video. Ahlstrom, si colab. (2012). Un alt
studiu care a i ncercat sa explice întreruperile si intruziunile care apar in viata cuplurilor din
45
cauza tehnologiei a fost efectuat de Mcdaniel,si colaboratorii .Pe baza analizei frecvenței de
folosire a tehnologiei in viata de zi cu zi,studiul si -a propus sa o bserve care sunt relatiile
care apar in cadrul unei relatii de cuplu din cauza interferentei tehnologiei in
aceasta.Studiul a analizat interferenta tehnologiei la n ivelul folosirii calculatorului,folosirii
smartphone -urilor sau al televizorului.Participant ii care au raportat o folosire mai mare a
elementelor tehnologiei au indicat nivele mai scăzute ale satisfacției in
cuplu,comportamente predictibile pentru un fond depresiv sau nivele scăzute ale satisfactiei
in viață. Mcdaniel, B. T., & Coyne, S. M. (2016 ).
A treia ipoteză a studiului cerceteaza corelația dintre frecvența practicării jocurilor pe
calculator si fațetele personalitații. Această ipoteză prezintă 5 sub -ipoteze, deoarece în
lucrarea de față operăm cu variabilele fațetelor personalității, nu cu o variabilă cumulată.
Ipoteza 3A Există o corelație pozitivă semnificativă statistic intre conștinciozitate și
frecvența practicării jocurilor pe video . Tekofsky si colaboratorii a dorit sa investigheze
relațiile dintre comportamentale care stau la baza practicarii jocuri lor video ..Acest studiu a
colectat date de la persoane cu varste intre 15 si 55 de ani.Studiul a aratat o corela ție
semnific ativâ din punct de vedere statistic intre nivelul de constinciozitate si practicarea
jocurilor video. Tekofsky și colab.(2013).
Ipoteza 3 B Există o corelație negativă semnificativă statistic intre extraversie și frecvența
practicării jocurilor video . Studiul efectuat de Witt si colaboratorii analizeaza aceasta relatie
dintre frecventa practic arii jocurilor video si nivelul de extraversie.Studiul a descoperit ca
exista o corelatie negativa intre nivelele ridicate de extraversie si practicarea jocurilor
video. In cadrul acestei cercetari ipoteza 3B a fost respinsă Witt si colab. (2011).
Ipoteza 3 C Există o corelație negativă semnificativă statistic intre agreabilitate si frecvența
practicării jocurilor video . Studiul efectuat de Witt si colaboratorii anali zeaza si acest
aspect relațional dintre nivelul ridicat al agreabilitatii si practicarea jocu rilor video.Studiul
nu a confirmat o corelație semnificativă statistic intre aceaste aspecte.
Ipoteza 3 D Există o corelație negativă semnificativă statistic intre stabilitatea emoțională și
frecvența practicării jocurilor video . În cadrul acestei ipoteze n u au fost gasite studii de
specialitate care sa confirme sau sa infirme aceasta ipoteză .Fapt care este in concordan ță
cu rezultatele cercetarii de fata.In cadrul cercetarii de fata ipoteza 3E a fost respinsă
46
A patra ipoteză a cercetarii a vizat relaț ia dintre genul joc urilor practicate de
participanț i si nivelul satisfactiei in cuplu.Un studiu efectuat de M.Smyth a dori t sa
analizeze aspectele care intrevin in cadrul vietii psihice a oamenilor in functie de genul
jocurilor pe care il practica.Studiul a fo losit un esantion format din 100 de participanti cu
varste intre 18 si 20 de ani,73 la suta fiind barbati,68 la suta e uropeni.Ace știa au fost
impart iți in mai multe grupuri in func ție de jocul pe care il practicau.S -a demonstrat astfel
ca genul jocurilor p racticate are o influent ă semnificativ ă asupra timpului petrecut
practi când jocul,nivelului de sanatate al participant ilor,calitatea somnului,si o influenta
foarte mare in cadrul modului in care acea știa socializeaz ă in mediul real. Cele mai
semnificative c orelatii au avut loc in cadrul participanților care practicau jocuri de tipul
MMORPG, Smyth, J. M. (2007) . Anderson, si colaboratorii au incercat sa investigheze
efectele pe care le au jocurile violente asupra comportamentului agresiv,cognitilor agresive,
precum si afectelor si arousalului psihologic agresiv.Rezultatele studiului confirma
ipotezele de la care acesta a porn it, si anume ca, expunerea la jocurile incarcate cu violență
este corelat ă in mod semnificativ cu nivele inalte de agresivitate.Expunerea la acest tip de
jocuri corelează negativ cu comportamentele prosociale.Cu atat mai mult,aceasta expunere
la jocuri car e contin violență conduce la dezvoltarea unei personalitati agresive,din cauza
multitudini de cogni ții agresive generate de conținutul joc urilor video. Anderson, si colab.
(2001.) Studiul confirma ipoteza referitoare la implicatiile pe care il are genul jo curilor
practicate asupra psihicului.
A cincea ipoteza vizeaz ă corela ția negativă dintre genul jocurilor practicate si
satisfacția in vi ată. Un studiu efectuat de M.Smyth a dorit sa analizeze aspectele care
intrevin in cadrul vie ții psihice a oamenilor i n functie de genul jocurilor pe care il
practic ă.Studiul a folosit un esantion format din 100 de participan ți cu v ârste intre 18 si 20
de ani,73 la suta fiind barbati,68 la suta europeni.Acestia au fost imparti ți in mai multe
grupuri in functie de jocul pe care il practicau.S -a demonstrat astfel ca genul jocurilor
practicate are o influen ță semnificativ ă asupra timpului petrecut practic ând jocul,nivelului
de sanatate al participan ților,calitatea somnului,si o influen ță foarte mare in cadrul modului
in care aceaștia socializeaz ă in mediul real.Cele mai semnificative corela ții au avut loc in
cadrul participanților care practicau jocuri de tipul MMORPG.Concluzionand,aceste
aspecte isi pun amprenta asupra satisfacției in viață a indivizilor. Smyth, J. M. (2007) .Un alt
47
studiu care confirmă aceasta ipoteza a fost efectuat de Mentzoni,si colaboratorii .Un studiu
extins la intreaga popula ție a Norvegiei a condus la investigarea prevalentei adic ției in
jocurile video si prevalenta referitoare la comportamentul problem atic in jocurile
video.Studiul a folosit un grup de 816 participan ți.Prevalenta adic ției in jocurile video a
fost estimat ă la un procent de 0.6 la suta, pe cand comportamentul problematic intalnit in
jocurile video a fost estimat la 4.1 la suta.Compar ând profilurile jucatorilor care aveau o
frecventa mare in practicarea jocuri lor cu cei care aveau o frecvență redusă s -a concluzionat
că cei car e aveau o frecven ță ridicata preferau jocurile de tipul MMORPG.Comportamentul
problematic referitor la jocurile vide o a fost asociat cu scoruri scazute la nivelul satisfac ției
in viat ă si cu nivele ridicate ale anxietatii si depresiei.Practicarea jocurilor video nu a fost
asociata in niciun fel cu un mod de antrenare psihic ă.
48
Capitolul IV
CONCLUZII ȘI DISCUȚII
4.1 Concluzii
Obiectivul principal al cercetării de față a fost acela de a studia relațiile existente
intre practicarea joc urilor video si satisfac ția in viață,satisfacția in cuplu si eventualele
relații pe care practicarea jocurilor le are cu trasaturile de personalitate.Acest proces a fost
realizat prin aplicarea chestionarelor specifice masurării fiecarei variabile pe un eș santion
format din 74 de participanti.
Astfel,rezultatele cercetarii sunt relevante,aduc and un plus de claritate in stabilirea
acestor relații dintre practicarea jocurilor pe calculator si nivelurile satisfacției in viață si in
cuplu. Obiectivele acestei c ercetari au fost atinse intr -un procent semnificativ prin testarea
ipotezelor de cercetar e.Lucrarea de față a avut două obiective ale cercetării.Primul obiectiv
a constat in stabilirea relatiei care sta la baza legăturii dintre practicarea jocurilor pe
calculator si satisfacția in viață.Al doilea obiectiv a urmarit aceeasi relație instituita l a
nivelul satisfacției in cuplu.Al treilea obiectiv a urmarit investigarea relației dintre
practicarea jocurilor pe calculator si trasaturile de personalitate BIG FIVE .
Pentru atingerea acestor obiective,au fost formulate 8 ipoteze de cercetare.
Prima ipo teză a cercetării a vizat identificarea rela ției dintre frecvența practicării jocurilor
pe calculator și satisfacția in viață.Datele ob ținute in cadrul acestei ipoteze susțin teoriile
anterioare legate de implicarea comportamentelor adictive și comportame ntele
dezadaptative care apar in randul practicantilor de jocuri video.Conform acestor date, exist ă
o corelație negativă semnificativă statistic intre frecventa practi carii jocurilor video si
satisfacția in viață.A doua ipoteză a cercetarii a urmarit relatția care sta la baza frecvenței
practicării jocurilor video si satisfacția in cuplu.Aceasta ipoteza a fost formulata in
concordanță cu teoriile investiri timpului prec um si cu cele ale inlocuirii acestuia in relatia
de cuplu.Datele obinute in cadrul aceste i ipoteze arata ca exista o corelație semnificativă
49
statistic intre practicarea jocurilor video si satisfacția in cuplu.Concluzion ăm astfel c ă
practicarea jocurilor pe calculator are implicații la nivelul satisfacției in cuplu. A treia
ipotez ă si-a propus s a investigheze relațiile care stau la baza frecventei practicarii jocurilor
pe calculator si a trasăturilor de personalitate BIG FIVE.Aceast ă ipoteză a fost compunsă
din 4 sub-ipoteze alcatuite pentru patru fațete ale personalitații. Prima sub -ipoteză a viz at
relatia dintre frecvența practicarii jocurilor si fațeta conștinciozitate.Rezultatele acestei
ipoteze confirmă faptul ca nivelele ridicate de conștinciozitate corel ează
pozitiv,semnificativ statistic cu frecvența practicarii jocurilor pe calculator . A doua sub
ipoteză a vizat rela ția dintre frecvența practicarii jocurilor pe calculator si fațeta
extraversie.Aceasta ipoteză nu a fost confmirat ă,concluzionand astfel ca nivelele ridicate de
extraversie nu coreleaza negativ cu practicarea jocurilor pe calculator.Ace st rezultat ar
putea fi datorat tehnologiei tot mai bune de comunicare, care este prezentă in cadrul
jocurilor video.A treia sub-ipoteză a urmarit relația dintre frecvența practicarii jocurilor
video si agreabilitate.Aceast ă ipoteza a f ost respins ă,concluzionand ca in candrul nivelelor
ridicate de agreabilitate in relație cu frecventa practicarii jocurilor pe calculator nu exista un
prag al corelatie i semnificativ statistic care sa sustină relația dintre acestea.A patra sub-
ipoteza a fo st indreptată in directia identificarii relației dintre stabilitatea emoțională si
frecvența practicării jocurilor video.Datele obtinute in cadrul acestei ipoteze nu a u oferit o
corelație semnificativa din punct de vedere statistic, concluzionand astfel ca nu exista o
corelație intre nivelul stabilitatii emoționale si frecvența practicării jocurilor pe calculator.A
patra ipoteza sustine prezența unei corelații negative ,semnificative statitstic intre genul
jocurilor practicare de participanți si nivelul sati sfacției in cuplu.Susținută de cercetările
anterioare referito are la implicațiile continuturilor inadecvate ale unui joc video asupra
vieții psihice umane,aceasta ipot eză a fost confirmată.Concluzionând astfel, ca genul
jocurilor practicare corelezeaza sem nificativ statistic cu nivelul satisfacției in cadrul unui
cuplu.A cincea ipoteza a urmarit identificarea relației dintre genul jocurilor video practicate
de participa nti si nivelul satisfactiei in viata acestora.Datele obtinute in cadrul acestei
ipoteze arata urmarile negative care survin din cauza expunerii la anumite conținuturi
prezente in jocurile video. Rezultatele acestei cercetari arata o corelație
negativa,sem nificativa din punct de vedere statistic intre genul jocurilor video practicat e si
nivele le satisfactiei in viata,in randul participantilor cercetarii .
50
4.2 Limitele cercetării
Cercetarea de față cuprinde mai multe limite care au fost observate de -a lungu l
demarării acesteia.
Prima limită a fost inâlnit ă a fost lipsa de cercetări pe același subiect in literatura de
specialitate,ca urmare lipsa unei surse de informații pentru designul cercetării,acesta fiind
facut dupa o orientare pur personală.Acest lucru a reprezentat un impediment din cauza
faptului ca literatura de specialitate nu prezintă o complexitate de studii care sa analizeze
aceste constructe.
A doua limita a fost constituinta de faptul ca instrumentele au fost răspândite in
mediul online,fapt c eea ce determina un bias al cercetarii, din cauza faptului ca aceștia au
putut ra spunde aleator la itemii chestionarelor.Lipsa controlului deplin asupra modului in
care participantii au oferit raspunsurile la intemii chestionarelor poate constitui o limită .In
cadrul completarii de chestionare in mediul online nu poate fi urmarită stare a cognitiv –
emotionala a participanților,precum si momentul zilei in care acestia completează
chestionarele.
O alta limita a cercetari este constituita de discrepanța raportul ui dintre genul
participantilor,in cercetarea de față preponderența barbatilor a fost intr -un procent de 75,7
la sută.
In categoria limitelor cercetării putem incadra si marimea eșantionului,care nu a fost
una corespunzatoare pentru a extinde rezultatele cercetarii la populatia totala a tarii.
4.3 Direcții viitoare
In primul rând, cercetarea poate fi extins ă la un eșantion de practicanți de jocuri
mult mai mare.
In al doilea rând, se poate observa din chestionarele folosite pentru cercetare ca
exista s uficienti itemi rezelvanti care pot sta la baza mai multor ipoteze de cerce tare,luâ nd
in calcul mai multe relatii intre variabilele cercetarii.
51
O alta directie viitoare ar putea fi consolidată in directia observarii
comportamentelor specifice manifestate ale participantilor in functie de tipul de joc pe care
acestia il practică. Si observarea directa a comportamentelor care conduc la insatisfactia in
viata, cat si la insatisfactia in viata de cuplu.
O alta recomandare ar putea fi impartire a esantionului p e cupluri, si nu pe analiza
separata a datelor.Acest lucru ar putea oferi o viziune mai clara a variabilelor care conduc
la insatisfactia in cuplu in cazuri particulare.
Din cauza faptului ca nu au fost testate toate ipotezele , o cercetare viitoare ar pu tea
sa investigheze relația mai aprofundată dintre trasaturile de personali tate si nivelel de
frecventa si tipul jocului practicat de participanti.
Nu in ultimul rand, se recomand ă introducerea unor programe constientizare a
implicatilor care pot aparea i n cazul comportamentelor dezadaptative sau adictive care apar
in randul pra cticantilor de jocuri video.Preventia acestor comportamente ar trebui sa
reprezinte un scop principal in mediul educational.Pentru a gasi diferite metode de
preventie a acestor comp ortamente trebuie sa se cunoasca si sa se ia in considerare toti
factorii c are pot conduce la manifestarea lor.Printre metodele de preventie a
comportamentelor in scoli ar putea fi organizate diferite discutii in cadrul departamentului
de consiliere scolar a.Astfeș,scoala poate ocupa un rol centra in prevenirea acestui
comportamen t in randul elevilor.Acest lucru este foarte important deoarce varsta la care pot
incepe aceste tipare comportamentale scade treptat din cauza avansarii tehnologiei.
4.4 Contribu ții personale
In primul rand, principala contributie personala a fost stu dierea unor relatii care nu
au mai fost studiate in literatura de specialitate pana acum, respeciv relatia dintre frecventa
practicarii jocurilor, precum si tipul jocului practicat in relatie cu satisfactia in
cuplu,satisfactia in viata precum si cu fatele le personalitatii BIG FIVE.
O a doua contributie personala este concretizata in efortul de a gasi participanti
pentru esantionul de participanti care a fost format si de a obtine c onsimtamantul acestora
de a participa la studiu.Un alt efort depus cu succe s a fost aplicarea in sine a instrumetelor
de evaluare, tinand seama de faptul ca aceastea insumeaza un numar de 87 de itemi.
52
In plus,consider ca prin aceasta cercetare a fost adus a o contributie substatianala
asupra modului in care sunt influentate vietile psihice ale practicantilor de jocuri online.
Rezultatele acestei cercetari pot constitui fundamentul pentru creearea unor
programe mult mai complexe pentru reducerea acestor tip are comportamentale in randul
populatiei autohtone.Problem atica acestor comportamente este un concept foarte actual si
din ce in ce mai raspandit in societatea romaneasca.Astfel,din cauza incidentei tot mai
crescute in populatie, consider ca acest studiu a r putea reprezenta o baza teoretica pentru
realizarea prog ramelor de combatere a acestui fenomen.
4.5 Aplicabilitate practică a rezultatelor cercetării
Rezultatele studiului actual,pot fi concretizate in directia unor studii vitoare pe un
esantion mult mai mare,care sa poate fi extins cu usurinta la populatia Romaniei.De
asemenea consider ca principala aplicabilitate a acestei cercetari este implementarea unor
programe de constientizare a acestui fenomen si de pregatire a elevilor de la varste cat mai
mici pentru implicatiile care pot aparea in cazul unei frecv ente prea mari a practicarii
jocurilor.O constientizare timpurie si o practicare responsabila a jocurilor pe calculator ar
putea avea beneficii foarte mari asupra psihicului indivizilor, ajutandu -i pe acestia sa se
bucure de scopul principal pentru care au fost dezvoltate jocurile video, acela de recreere.
53
BIBLIOGRAFIE
Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding
the impact of computer games. Entertainment Computing,2 (2), 69 -74.
doi:10.1016/j.entcom.2010.12.002
Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2003). Breaking the Stereotype: The Case
of Online Gaming. CyberPsychology & Behavior,6 (1), 81 -91.
doi:10.1089/109493103321167992
Festl , R., Scharkow, M., & Q uandt, T. (2012). Problematic computer game use among
adolescents, younger and older adults. Addiction,108 (3), 592 -599.
doi:10.1111/add.12016
Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Longitudinal patterns of problematic
compute r game use among adoles cents and adults -a 2 -year panel
study. Addiction,109 (11), 1910 -1917. doi:10.1111/add.12662
Forrest, C. J., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). The measurement of maladaptive
cognitions underlying problematic video -game playing a mong adults. Computers in
Human Behavior,55 , 399 -405. doi:10.1016/j.chb.2015.09.017
Erdogan, B., Bauer, T. N., Truxillo, D. M., & Mansfield, L. R. (2012). Whistle While You
Work. Journal of Management,38 (4), 1038 -1083. doi:10.1177/0149206311429379
(2016 ). Life Satisfaction: A literature Review. The Researcher – International Journal of
Management Humanities and Social Sciences July -Dec 2016, 1(2) .
54
M. (2010). DETERMINANTS OF LIFE SATISFACTION –A CROSS -REGIONAL
COMPARISON
Coyne, S. M., Busby, D., B ushman , B. J., Gentile, D. A., Ridge, R., & Stockdale, L.
(2012). Gaming in the Game of Love: Effects of Video Games on Conflict in
Couples. Family Relations,61 (3), 388 -396. doi:10.1111/j.1741 -3729.2012.00712.x
Donato, S., Parise, M., Pagani, A. F., Bertoni, A. , & Iafrate, R. (2014). Demand -withdraw,
Couple Satisfaction and Relationship Duration. Proce
dia – Social and Behavioral Sciences,140 , 200 -206. doi:10.1016/j.sbspro.2014.04.410
D. (2010). Emotional Support, Conflict, Depression, and Relationsh ip Satisfac tion in a
Romantic Partner. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied .
doi:10.3200/JRLP.138.6.532 -542
Lazaridès, A., Bélanger, C., & Sabourin, S. (2010). Personality as moderator of the
relationship between communication and coup le stabilit y. PsycEXTRA Dataset .
doi:10.1037/e676482011 -004
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J., Hetland, J., &
Pallesen, S. (2011). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and
Associations with Mental and P hysical Hea lth. Cyberpsychology, Behavior, and
Social Networking,14 (10), 591 -596. doi:10.1089/cyber.2010.0260
Laier, C., Wegmann, E., & Brand, M. (2018). Personality and Cognition in Gamers:
Avoidance Expectancies Mediate the Relationship Between Maladapt ive
Persona lity Traits and Symptoms of Internet -Gaming Disorder. Frontiers in
Psychiatry,9 . doi:10.3389/fpsyt.2018.00304
55
Josefsson, K., Jokela, M., Cloninger, C. R., Hintsanen, M., Salo, J., Hintsa, T., . . .
Keltikangas -Järvinen, L. (2013). Maturity and change in p ersonality:
Developmental trends of temperament and character in adulthood. Development and
Psychopathology,25 (03), 713 -727. doi:10.1017/s0954579413000126
Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having to
versus W anting to P lay: Background and Consequences of Harmonious versus
Obsessive Engagement in Video Games. CyberPsychology & Behavior,12 (5), 485 –
492. doi:10.1089/cpb.2009.0083
Samaha, M., & Hawi, N. S. (2016). Relationships among smartphone addiction, stress,
academic pe rformance, and satisfaction with life. Computers in Human
Behavior,57 , 321 -325. doi:10.1016/j.chb.2015.12.045
Ahlstrom, M., Lundberg, N. R., Zabriskie, R., Eggett, D., & Lindsay, G. B. (2012). Me, My
Spouse, and My Avatar. Journal of Leisure Re search,44 (1), 1 -22.
doi:10.1080/00222216.2012.11950252
Mcdaniel, B. T., & Coyne, S. M. (2016). “Technoference”: The interference of technology
in couple relationships and implications for women’s personal and relational well –
being. Psychology of Popular M edia Cultur e,5(1), 85 -98. doi:10.1037/ppm0000065
Witt, E. A., Massman, A. J., & Jackson, L. A. (2011). Trends in youth’s videogame
playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of
self-esteem and the Big Five personality fact ors. Comput ers in Human
Behavior,27 (2), 763 -769. doi:10.1016/j.chb.2010.10.025
Smyth, J. M. (2007). Beyond Self -Selection in Video Game Play: An Experimental
Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role -Playing
Game Play. CyberPsyc hology & Be havior,10 (5), 717 -721.
doi:10.1089/cpb.2007.9963
56
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001.). Effects of Violent Video Games on Aggressive
Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and
Prosocial Behavior: A Meta -Analytic Revi ew of the Scientific
Literature. PsycEXTRA Dataset . doi:10.1037/e315012004 -001
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J., Hetland, J., &
Pallesen, S. (2011). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and
Association s with Mental and Physical Health. Cyberpsychology, Behavior, and
Social Networking,14 (10), 591 -596. doi:10.1089/cyber.2010.0260
Arrindell, W. A., Heesink, J., & Feij, J. A. (1999). The Satisfaction With Life Scale
(SWLS): Appraisal with 1700 healthy youn g adults in The Netherlands. Personality
and Individual Differences,26 (5), 815 -826. doi:10.1016/s0191 -8869(98)00180 -9
Gouveia, V. V., Milfont, T. L., Fonseca, P. N., & Jorge Artur Peçanha De Miranda Coelho.
(2008). Life Sat isfaction in Brazil: Testing the Psychometric Properties of the
Satisfaction With Life Scale (SWLS) in Five Brazilian Samples. Social Indicators
Research,90 (2), 267 -277. doi:10.1007/s11205 -008-9257 -0
Pavot, W., & Diener, E. (1993). Review of the Satisfact ion With Life Scale. Psychologic al
Assessment,5 (2), 164 -172. doi:10.1037/1040 -3590.5.2.164
Funk, J. L., & Rogge, R. D. (2007). Testing the ruler with item response theory: Increasing
precision of measurement for relationship satisfaction with the Couples Satisfaction
Index. Journal of F amily Psychology, 21(4), 572 -583. doi:10.1037/0893 –
3200.21.4.572
Snyder, D. K., & Halford, W. K. (2012). Evidence -based couple therapy: Current status and
future directions. Journal of Family Therapy, 34(3), 229 -249. doi:10 .1111/j.1467 –
6427.2012.00599.x
57
Goldberg, L.R. (1999) A Broad -Bandwidth, Public -Domain, Personality Inventory
Measuring the Lower -Level Facets of Several Five -Factor Models,
PersonalityPsychology in Europe, vol. 7, (pp. 7 -28), Tilburg, The Netherlands:
Tilburg University Press.
Cloninge r C. S. (2004) Theories of personality understanding persons fourth edition, Cap 8,
Cattell and the Big Five: Factor Analytic Trait Theories pag. 240 – 248 Editura
Pearson Prantice Hall.
Goldberg, L. R. (1990). An alternative "description of personality": The Big -Five factor
structure, in Journal Personality and Social Psychology, 59, 1216 -1229.
Mignon, A., Mollaret, P., Rousseaux, B., (2003),Norm of internality and evaluation of
professional worth Cercetare cantitativă vs. Cercetare calitativă? 58 in an
organizational context, in Studia Psychologica 45, 211 –219.
Minulescu M., (1996), Chestionarele de personalitate în evaluarea psihologică, Editura
Garell Publishing House, București
Allport, G.W. și Odbert, H.S. (1936). Trait -names: a psycho -lexical study , Psychology
Monographs. General and Applied, 47, 171 -220. (1, Whole No.211).
Tekofsky, Shoshannah & Spronck, Pieter & Plaat, Aske & Plaat@uvt, A & Nl, Jaap &
Herik, H & Broersen, Jan & M Broersen@uu, J & , Nl. (2013). PsyOps: Personality
Assessment Throu gh Gaming Behavior.
Hwe rate games.Retrieved from https://pegi.info/page/how -we-rate-games
The PEGI Code of Conduct .Retrieved from https://pegi. info/pegi -code -of-conduct
58
"Game Software Rating Management Regulations" . Taiwan Game Software Rating
Information. Digital Game Rati ng Committee. Retrieved 19 September 2013.
^ "Age Classification System" . National Media Co uncil (UAE federal government). 2018 –
02-19. Retrieved 2018 -05-24.
^ Salama, Samir (2018 -02-20). "New UAE ratings system for films, ga mes, books" . Gulf
News .Retrieved 2018 -05-24.
Felini, Damiano (January 2015). "Beyond Today's Video Game Rating Systems A Critical
Approach to PEGI and ESRB, and Proposed Improvements". Games and Culture.
10 (1): 106 –122. doi:10.1177/1555412014560192.
59
ANEXE
Curriculum vitae
INFORMAȚII PERSONALE
Nume : Vladimir Ștefan Neacșu
Telefon: 0740063537
Adresa de e -mail : neacsu9@gmail.com
EXPERIENȚA PROFESIONALĂ
2017 –2018 Junior teacher
Ascociația EDIT
Junior teacher in cadrul programului pentru informare rutieră a școlarilor " Ora de Educație
rutieră"
2018 –2018 Event planner
Asociația Edit, București (România)
Organizare evenimente in cadrul Asociatiei EDIT.
EDUCAȚIE ȘI FORMARE
01/09/2008 –15/06/2012
Colegiul Național Zinca Golescu, Pitești (România)
15/09/2012 –15/06/2016
60
Colegiul National Alexandru Odobesc u, Pitești (România)
Profilul Teoretic Filologie Bilingv limba Engleză
01/09/2016 –Preze nt
Universitatea Bucuresti, Facultatea de Psihologie și Științele Educației,Facultatea de
Psihologie, București (România)
2017 –2017
Practică Dezvoltare Personală Analiză tranzacțională Terapie Cognitiv -comportamentală
Psychology Hub, București (România)
2018–2018
Workshop coordonat de Medic Primar Psihiatru,Psiholog Clinician Principal conf.dr.
Simona Trifu – Utilizarea transferului in surprinderea laturii afective versus paranoide in
patologia psihiatrică majoră, Bucuresti (România)
2018 –2018
Practică Psih oeducație Children's Hub Unicredit Bank, Bucuresti (România)
2018 –2018
Conferinta Smart Psi -Aplicatii practice in dezvoltarea psihologiei ediția a8a, Bucuresti
(România)
2018 –2018
Smart Psi -Workshop Consolidarea stării de clinician prin intermediul hipnozei
ericksoniene.Coordonator Conf.Univ.Dr.Odete Dumitru, Bucuresti (România)
3/6/19 © Uniunea Europeană, 2002 -2019 | http://europass.cedefop.europa.eu Pagina 1 / 2
Curric ulum vitae Vladimir Ștefan Neacșu
2018 –2018 Smart Psi – Workshop Relaț ia de cuplu – Coordonator Psih.Cristina
Fulop
Bucuresti (România)
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: RELAȚIA DINTRE GAMING,FACTORI DE PERSONALITATE SI SATISFACȚIA IN VIAȚĂ TEZĂ DE LICENȚĂ COORDONATOR STIINȚIFIC : Lector univ. dr. Marina Badea… [623835] (ID: 623835)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
