Relația dintre factorii de personalitate Big Five și [630032]
Relația dintre factorii de personalitate Big Five și
dependența de gaming
Universitatea Transilvania din Bra șov , Facultatea de Matematic ă și Informatic ă
, Profilul Matematic ă – Informatic ă anul 1
Abstract
După cum putem observa, asistăm la o creștere seminificativă a numărului de jocuri
video ce apar pe piață, dar și la o creștere a numărului de oameni ce aleg să se relaxeze într -o
lume virtuală în detrimentul realității. Însă utilizarea excesivă a jocurilor video reprezi ntă o
reală problemă pentru oamenii de știință. S -au realizat cercetări pentru a descoperi ce anume
generează acest compotament dependent și eventual ce efecte are asupra individului.
Cuprins
Introducere …………………………………………………………………………3
Capitolul 1. Cadrul teoretic……………………………………………………….4
1.1. Gaming & IGD (Internet Gaming Disorder)……………………….4
1.2. Personalitatea Big Five……………………………………………….7
Introducere
În ultimii 20 de ani, se poate observa o creștere seminificativă a numărului de jocuri
video ce apar pe piață, dar putem observa și o creștere a numărului de oameni ce aleg să se
distreze într -o lume virtuală în detrimentul realității. Activitățile s -au diversificat încă din anul
1970 ( Griffiths, Kuss, & King, 2012 ), când și -au făcut apariția primele jocuri video ce rulau pe
primele console, construite de Atari si mai apoi Nintendo. Dacă la început pasionatii se puteam
delecta d oar cu genul platformă un exemplu fiind Mario sau genul puzzle Tetris, 2 jocuri ce
încă păstrează capul de afiș al celor mai bine vândute jocuri, acum avem mult mai multe genuri
precum: MMORPG (massively multiplayer online role playing games), MOBA ( Multip layer
online battle arena ), RTS (real time strategy), Simulatoare, Jocuri de acțiune și lista poate
continua. Astăzi avem o mulțime de titluri unele având mai mulți jucatori, altele mai puțini.
Paleta de jocuri este una destul de largă avem exemple dintre cele mai cunoscute precum World
of Warcraft, Starcraft, Counter -Strike, League of Legends, Dota 2 etc. ce adună lunar sute de
mii poate chiar milioane de jucatori unici.
În ciuda faptului că apăreau jocuri, din ce în ce mai atractive, totuși, la în ceput, oamenii
nu își permiteau să cumpere o consolă Playstation sau Nintendo, nici măcar un calculator,
pentru a putea să se joace, deoarece erau scumpe. În acest moment, tehnologia IT este într -o
creștere continuă și devine accesibilă pentru o populație mai mare, ceea ce dă voie oamenilor
să se destindă în fața ecranelor pentru o perioadă de timp. Statisticile furnizate pe internet de
către Blizzard Entertaiment în 2012, arată că jocul lor de bază World of Warcraft, știut în
comunitatea de pasionați de jo curi video ca fiind cel mai mare și cel mai bun joc de tip
MMORPG, atingea cifra de 10 milioane de jucători online. Mai târziu, uitându -mă pe
statisticile din octombrie 2016 de pe Steam, programul produs de Valve Corporation, pentru
distribuirea și comerci alizarea jocurilor în format digital plasate de către dezvoltatori pe piață,
shooter -ul Counter Strike Global Offensive, a avut aproximativ 662 de mii de utilizatori unici.
Iar, alt joc produs de Valve Corporation, Dota 2, a avut 1.1 milioane utilizatori u nici în
octombrie 2016. Acestea sunt doar două dintre cele mai jucate în acest moment în cadrul acestei
platfome. În Mai 2017, cei de la Blizzard Entertaiment au anunțat că în jocul dezvoltat de ei
Heartstone s -a atins cifra de 70 de milioane de utilizator i unici.
Atunci când ne raportăm din punct de vedere economic la numărul de jucători unici ce
utilizeaza un produs foarte bine promovat, arată extraordinar. Companiile ce produc jocuri,
console și produse IT având mare parte din profit câștigat de pe urma pasionaților de jocuri
video. Dar descoperim că numărul de utilizatori din mediul virtual și chiar online este într -o
creștere continuă, fapt ce poate să ne îngrijoreze asupra efectelor acestui mediu ireal pe termen
lung asupra personalității și comportame ntului indivizilor (Kowert, Domahidi, Festl, &
Quandt, 2014).
Capitolul 1. Cadrul teoretic
1.1 Gaming & IGD (Internet Gaming Disorder)
În ultimii ani, jocurile digitale au devenit o activitate majoră de petrecere a timpului liber
mai ales că, odată cu dezvolta rea internetului a permis oamenilor să participe la jocuri online
de tip multiplayer care implică o cooperare și/sau concurență (Herodotou, Winters, &
Kambouri, 2012). Popularitatea jocurilor online și adoptarea lor exponențială în comunitate au
ridicat pr obleme în comunitățile publice si științifice, precum și un număr mare de studii care
au fost efectuate pentru a testa impactul pozitiv și negativ asupra vieții de zi cu zi și asupra
bunăstării psihologice a pasionaților de jocuri video (Billieux et al., 2 015).
Pe de o parte, au fost identificate mai multe rezultate pozitive. De exemplu, s -a arătat ca
implicarea în jocuri video online colective promovează dezvoltarea capitalului social online
(de exemplu: crearea de noi prietenii, oferirea și primirea de sp rijin emoțional prin intermediul
comunicării online, socializarea cu alte persoane provenind din medii sociale și economice
diferite, sau promovarea agajamentului civic online) (Billieux et al., 2015).
Datele preliminare au sugerat, de asemenea, că unele f uncții cognitive (atenția, percepția,
abilitățile vizuale) pot fi îmbunătățite prin petrecerea timpului liber în compania anumitor
genuri de jocuri video ce au la bază acțiunea (Green & Bavelier, 2008). Mai mult decât atât,
alte cercetări au subliniat că o implicare ridicată în jocurile online (reflectată prin poziția din
clasament și realizările din joc) nu împiedică buna desfășurare a activităților de zi cu zi și nu
dezvolta probleme în cadrul relațiilor sociale (Billieux et al., 2015). Acest lucru poate duce la
ideea că majoritatea pasionaților de jocuri video nu se joacă pentru a -și satiface nevoile
psihologice de bază (Herodotou, Kambouri, & Winters, 2014; Billieux et al., 2015).
Pe de altă parte, tot mai multe dovezi sugerează că utilizarea jocurilor online poate
deveni problematică și poate cauza un impact negativ asupra vieții de zi cu zi (Hussain &
Griffiths, 2009). În 2013, a fost introdus în manualul DSM -V în Secțiunea 3, tulburarea
jocurilor pe internet (Internet Gaming Desorder), ce include mai multe criterii prin care se
manifestă aceasta tulburare, făcând diferența între această tulburare și tulburarea jocurilor de
noroc. Ulterior aceste criterii trecute în DSM -V au fost validate (Ko et al., 2014; Billieux et al.,
2015).
O problematică studiată în cazul jocurilor video, ar fi însăși dependența, ce a fost
cuantificată prin intermediul numărului de ore petrecute în cadrul jocului video și efectele pe
care le produce.
Un studiu pilot în acest sens a fost realizat de Hussain et al. (2009) pentru a studia
efectele fiziologice și sociale generate de utilizarea excesivă a jocurilor video online de tip
MMORPG ( Massively multiplayer online role -playing game) . Acest gen a fost ales ca fiind
definitoriu pentru populația țintă deoarece s -au estimat în 2006 că sunt peste cinci milioane de
jucători în lumea întreagă ( Chan & Vorderer, 2006) . Printre rezultatele cercetării pilot s -au
identificat diferențe între pasionați prin intermediul numărului de ore petrecute pe săptamână.
Eșantionul a fost format din 119 participanți 83 bărbați și 32 femei, cu vârste cuprinse între 18
și 69 de ani, din 3 țări diferite (SUA, Canada și UK). Cei care se jucau excesiv, adică cei care
petreceau mai mult de 35h/săptămână în compania jocurilor de tip MMORPG, au însumat o
medie 40.4h/săptămână față de cei care erau utlizatori obișnuiți ce au adunat în medie 11.1h/
săptămână. Un lucru interesant descoperit în acest studiu pilot a fost faptul ca 39% din
participanții de gen masculin și 9% din participanții de gen feminin au s usținut că petrec mai
mult timp decât își propun în compania jocurilor online. 53% dintre participanți au raportat că
nu se joacă pentru a putea scăpa de problemele cotidiene, dar 1 din 3 participanți au raportat că
folosesc acest timp în compania jocurilo r pentru a -și schimba dispoziția.
O altă diferență seminificativă descoperită între jucătorii de World of Warcraft (WOW)
și cei care nu îl jucau, în ceea ce privește tipul alocat jocului pe săptămână a fost de 17h/
săptămână vs 4h/ săptămână. Însă jucător ii de WOW au obținut un scor la viteza de reacție la
stimul mai mare față de cei ce nu se jucau.
Un alt plus al jucătorilor a fost că pot discrimina mult mai bine țintele ce apar pe ecran
în timpul sesiunii de joc și au obținut un scor mai mare la variab ila dezinhibiție ce măsoară
capacitatea de a raspunde la stimul în general. O limitare a acestui studiu ar fi numărul de
participanți la acest studiu 42, fiind indentificat un număr mic raportat la populația de jucători
ai acestui joc. Din aceste motive au torii își asuma faptul că rezultatele studiului nu pot fi
generalizate deoarece eșantionul nu este reprezentativ. În schimb autorii dau ca directii viitoare
idei de cercetare asupra efectelor pe care timpul efectiv petrecut în compania jocurilor ar putea
genera rezultate academice mai slabe și o creștere a consumului de substanțe (Decker & Gay,
2011).
În cadrul populației jucătorilor de WOW, s -a mai descoperit o diferență interesantă între
cei care sunt dependenți de acest joc și cei care doar s -au implic at în joc. O diferență raportată
la numărul de ore petrecute în fața jocului ar fi de 30h/ săptămână pentru cei dependenți și
20h/săptămână pentru cei care s -au implicat. Nu a existat o diferență semnificativă între
participanții de gen masculin și feminin raportat la numărul de ore petrecute în jocul World of
Warcraft (25.5h/ săptămână vs 25.1h/ săptămână). Cei 577 de participanții au mai fost rugați
să completeze două chestionare: unul ce măsoară calitatea vieții în 4 factori (sănatatea fizică,
sănatatea psihologică, relațiile sociale și mediul înconjurător) și un chestionar ce măsura
tendința de implicare în activități. S -a identificat o diferență semnificativă în perceperea
calității vieții între jucătorii implicați și cei dependeți. Cei implicați au avu t scoruri mult mai
bune asupra factorilor ce sunt asociați cu calitatea vieții decât cei dependeți. O diferență
semnificativă a fost indentificată și in cazul scorurilor chestionarului ce măsoară tendința de
implicare, cei dependeți au avut o medie a scoru rilor mai mare decât cei care se implică. Un
lucru interesant asupra calității vieții, jucătorii de nivel înalt de WOW este faptul că 66.7%
dintre aceștia o percep ca fiind una bună și foarte bună, iar numai 6% din ei o percep ca fiind
nesatisfăcătoare sau puțin satisfăcatoare (Lehenbauer – Baum & Fohringer, 2015).
Hellström el al. (2012) au dorit să investigheze relația dintre timpul petrecut în jocurile
de tip MMORPG, motivele pentru care se joacă și consecințele negative experimentate. Au
participat 77 57 de adolescenți suedezi, cu vârste cuprinse intre 13 si 18 ani ce au completat un
chestionar în timpul orelor de curs. Primele rezultate au arătat ca indivizii de gen masculin se
jucau mai mult și mai des jocuri din genul MMORPG decât indivizii de gen fe minin atât în
weekend -uri cât și în zilele lucrătoare. Cele mai întâlnite motive pentru indivizii au ales să se
joace au fost faptul că jocul este captivant și că au prieteni cu care să se joace.
Cei mai multi dintre adolescenți au raportat că dorm mai pu țin, au prea puțin timp
pentru cerințele școlare și au conflicte cu familia din cauza jocurilor video de tip MMORPG.
În urma analizelor de regresie s -a descoperit faptul că indivizii care petrec mai mult de 5 ore
jucându -se au șanse mai mari să aibă consec ințe negative raportate anterior, în plus aceștia au
raportat că uită să mănance, nu au timp pentru prieteni sau stau acasă în loc să meargă la școală.
S-au descoperit multiple cauze, ce conduc la dependența de jocuri video. Pe de o parte,
interacțiunea socială din mediul online, ce este aleasă în detrimentul interacțiunilor sociale din
viața reală și aspectele competitive ale jocurilor de tip MMORPG, ce crește gradul de implicare
în joc și interesul pentru obținerea unui premiu conform timp ului acordat, pot duce la
dependență. Pe de altă parte caracterul de noutate ce poate fi un factor declanșator al motivației
de a petrece timp în compania jocurilor pe internet și poate genera adicție. Pasionații de jocuri
video identificați ca având un r isc ridicat de dependență sunt motivați să caute noutatea în joc
sau interacțiunile sociale și competivitatea dezvoltată în mediul virtual. Există totuși o parte ce
nu caută în joc partea socială ci au comportamente agresive, anti -sociale și un nivel mai m ic al
curiozității (Hussain, Williams, & Griffiths, 2015).
În acest sens Lehenbauer -Baum et al. (2015) au derulat un studiu explorativ pentru a
putea evidenția daca există o diferență între dependența de joc și implicarea în joc. La acest
studiu au partic ipat 682 de participanți, jucători de MMORPG, din țări vorbitoare de limbă
germană din Europa (Germania, Austria și Elveția) cu vârste între 16 și 51 de ani. Acești
participanți au fost împărțiți în jucători dependenți sau jucători implicați în urma scorur ilor
obținute la chestionarul WoW (World of Warcraft). Nu s -au descoperit diferențe semnificativ
statistice între grupul de subiecți dependenți și grupul de subiecți implicați la nivelul genului,
educației și starea civilă. S -au descoperit diferențe semini ficative în timpul alocat jocurilor
video pe săptămână între cei dependeți și cei implicați, cei dintâi petrecând mai multe ore în
compania jocului. Tot cei dependenți au avut scoruri mai mari la nivelul anxietății sociale decât
cei interesați. La nivelul scorurilor ce măsoară depresia cei implicați avut scoruri mai mici față
de cei dependenți. La nivelul calității vieții, cei implicați au avut scoruri mai mari decât cei
dependenți la toți factorii (sănătate fizică, sănătate psihologică, relații sociale și mediu).
La nivelul personalității Big Five, jucătorii interesați de genul MMORPG au obținut
scoruri mai mari la agreabilitate și conștiinciozitate, dar cei dependenți au scorat mai mult la
nevrotism. Și tipul de motivație pe care îl are pasionatul de jocuri video a fost măsurat, iar
rezultatele relevă că jucătorii dependenți sunt mai motivați să caute realizări și să fie acaparați
de joc decât cei implicați.
1.2 Personalitatea Big Five
Personalitatea a fost conceptualizată prin diferite perspective teoretic ș i multiple
niveluri de abstractizare și de amploare (John, Hampson, & Goldenberg, 1991; McAdams,
1995). Fiecare dintre aceste niveluri au fost create prin contribuții unice pentru înțelegerea
diferențelor individuale în comportament și experiență. Totuși, numărul trăsăturilor de
personalitate și a scalelor construite pentru măsurarea lor au crescut fără a avea un scop final
(Goldberg, 1971). Ceea ce se putea spune că psihologia personalității avea nevoie era un
model descriptiv sau o taxonomie a modelului s ău. Unul din obiectivele centrale ale unei
taxonomii științifice este definirea domeniilor majore în care un număr mare de dovezi
specifice pot fi explicate cu ușurință. Astfel, în psihologia personalității, o taxonomie ar putea
permite cercetătorilor să e xamineze separat miile de atribute specifice care fac ca ființele
umane să fie individuale și unice. Mai mult decât atât, o taxonomie general acceptată ar putea
facilita în mare masură acumularea și comunicarea de dovezi empirice prin oferirea unui
vocabul ar standard (John & Srivastava, 1999).
Pentru a fi dezvoltată taxonomia personalității omului, la început, descrierea acesteia
a fost facută prin abordarea lexicală cu ajutorul limbajului uzual. Mai mulți psihologi au
plecat de la ipoteze care spuneau că sursa atributelor personalității este limba maternă, așa că
aceștia au început să folosească dicționarul. S -a pornit de la investigarea din punct de vedere
lexical a tuturor atributelor pe care le poate avea un individ, având ca sursă dincționarul
limbii m aterne. Ipotezele lexicale evidențiază că cele mai multe dintre caracteristicile
relevante asupra personalității pe plan social au fost codificate în limbajul natural (Goldberg,
1981; John & Srivastava, 1999). Primii psihologi care au început descrierea pe rsonalității pe
baza lexicală, au fost Allport si Odbert (1936) ce au organizat un studiu lexical pentru
determinarea termenilor relevanți pentru personalitate din dicționarul de limbă engleză. Ei au
inclus toți termenii care puteau fi folosiți în diferenț ierea comportamentului unui om față de
altul.
Lista completă aduna aproape 18000 de termeni. Allport si Odbert (1936) au
identificat patru categorii majore. Prima categorie includea trăsături de personalitate (de
exemplu sociabilitatea, agresivitatea), a doua categorie includea stări temporare, stări de spirit
și activități, cum ar fi frică, euforie. A treia categorie conținea judecăți extrem de evaluative
asupra conduitei și reputației personale, de exemplu demn, iritant, excelent. Ultima categorie
a incl us caracteristici fizice, capacitați și talente, termeni de relevanță îndoielnică a
personalității și termeni care nu au putut fi atribuite la oricare dintre celelalte trei categorii
(John & Srivastava, 1999).
Cattell (1943) a folosit la început lista lui Allport si Odbert ca punct de plecare pentru
modelul lui multidimensional de personalitate. Pentru că lista era foarte mare, acesta a
început cu un subgrup de 4500 de trăsături. Folosindu -se de gruparea procedurilor empirice și
semantice, Cattell reduce l a un număr de 35 de variabile din cele 4500 de trăsături. Cu
ajutorul acestui set mic de variabile, Cattell a efectuat câteva analize oblice de factori și a
concluzionat că el a indentificat 12 factori de personalitate, care au devenit în cele din urmă o
parte din chestionarul celor 16 Factori de personalitate (16PF) (Cattell, Eber, & Tatsuoka,
1970; John & Srivastava, 1999).
Norman (1967) a luat clasificarea facută de Allport si Odbert si a divizat -o în șapte
categorii: trăsături biofizice stabile, stăr i temporare, activități, roluri sociale, efecte sociale,
termeni evaluativi, condiții anatomice și fizice. Indivizii pot fi descriși prin trăsăturile lor de
durată (de exemplu irascibilitate), prin stările interne ce de obicei le experimenteaza (furios),
prin stările fizice pe care le îndură (tremurături), de activitățile la care se angajează (țipătul),
de efectele pe care le au asupra altora (înfricoșare), prin rolurile pe care le joacă (criminal),
precum și prin evaluări sociale ale comportamentului lor ( rău, inacceptabil). În plus, indivizii
se diferențiază prin caracteristicile anatomice și morfologice (înalt, scund), personal, în
evaluari sociale si personale atașate la aceste caracteristici de aspect (draguț) (John &
Srivastava, 1999). Numele taxonomi ei personalității individului avea să devină “Big Five”,
titlu ales să nu reflecte valoarea lor intrinsecă, ci pentru a sublinia faptul că fiecare din acești
factori sunt extrem de vaști. Astfel, stuctura Big Five nu implică faptul că diferențele de
person alitate pot fi reduse la doar cinci trăsături.
Mai degrabă, aceste cinci dimensiuni reprezintă personalitatea la cel mai larg nivel de
abstracție, iar fiecare dimensiune rezumă un număr mare caracterisiticile specifice de
personalitate. Norman (1963) enun ță cei 5 factori majori de personalitate: 1) Extraversia
caracterizat prin vorbareț, asertiv, energic; 2) Agreabilitate caracterizat prin cooperativ, de
încredere; 3) Conștiinciozitatea caracterizat prin ordonat, responsabil; 4)Stabilitate
emoțională versu s nevrotismul caracterizat prin calmitate, nu se supără ușor și 5) Cultură
caraterizat prin intelectualitate, gândire independentă (Goldberg, 1981).
În perioada 1970 -1980 s -au intensificat studiile asupra taxonomiei Big Five si a
problemelor asupra struct urii personalității. Numeroase studii s -au bazat pe selecția
variabilelor lui Cattell pentru a face mult mai bine înțeleasă modelul Big Five și setul acestuia
de variabile. Norman (1967) a elaborat propria lui lista bazată pe listele lui Allport și Odbert
și pe selecția lui Cattell ce forma o listă de 75 de categorii semantice ce descriau
personalitatea (John & Srivastava, 1999).
Bibliografie:
Allport, G. W., & Odbert, H. S. (1936). Trait -names: A psycho -lexical study. Psychological
Monographs, 47, 211.
Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies. Simulation & Gaming, 37, 6 –23.
Association, A. P. (2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM -5®)
(Vol. American Psychiatric Pub, pp. 795 -798).
Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015).
Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human
Behavior, 43, 242 -250.
Braun, B., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and
video gaming: Comparing regular gamers, nongamers, and gaming addicts and differentiating
between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406 -412.
Cattell, R. B. (1943). The description of personality: Basic traits resolved into clusters. Journal
of Abnormal and Social Psychology, 38, 476 -506.
Cattell, R. B., Eber, H. W., & Tatsuoka, M. M. (1970). Handbook for the Sixteen Personality
Factor Questionnaire (1 6PF). Champaign, IL: IPAT.
Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Loneliness, depression, and computer self efficacy as
predictors of problematic internet use. CyberPsychology and Behavior, 11, 699 –701.
Chan, E., & Vorderer, P. (2006). Massively multiplayer online games. In P. Vorderer & J.
Bryant (Eds.) Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 77 -90).
Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
Costa, P. T., & McCrae, R. R. (1995). Domains and facets: Hierarchical personality assessment
using the Revised NEO Personality Inventory. Journal of Personality Assessment, 64, 21 -50.
Decker, S. A., & Gay, J. N. (2011). Cognitive -bias toward gaming -related words and
disinhibition in World of Warcraft gamers. Computers in Human Behavior, 27, 798 -810.
Demetrovics, Z., Szeredi, B., & Rozsa, S. (2008). The three -factor model of Internet addiction:
The development of the Problematic Internet Use Questionnaire. Behavior Research Methods,
40, 563 –574.
Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spanish validation of the
Internet Gaming Disorder -20 (IGD -20) Test. Computers in Human Behavior, 56, 215 -224.
Goldberg, L. R. (1971). A historical survey of personality scales and inventories. In P.
McReynolds (Ed.), Advances in psychological assessment (Vol. 2, pp. 293 -336).
Goldberg, L. R. (1981). Language and individual differences: The search for universals in
personality lexicons. In L. Wheeler (Ed.), Review of personality and social psychology (Vol.
2, pp. 141 -165).
Goldberg, L. R. (1990 ). An alternative "description of personality": The Big -Five factor
structure. Journal of Personality and Social Psychology, 59, 1216 -1229.
Graham, L., & Gosling, S. D. (2013). Personality Profiles Associated with Different
Motivationsfor Playing World of Warcraft. CyberPsychology, Behavior and Social
Networking, 16, 189 -193.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: A review of human brain plasticity
and training -induced learning. Psychology and Aging, 23, 692 –701.
Griffiths, M. D. (200 5). A’components’ model of addiction within a biopsychosocial
framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191 -197.
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video game addiction: Past, present and
future. Current Psychiatry Review, 8, 308 -318.
Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play
and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming.
Computers in Human Behavior, 28, 1379 -1387.
Herodotou, C., Kambouri, M ., & Winters, N. (2014). Dispelling the myth of the
socioemotionally dissatisfied gamer. Computers in Human Behavior, 32, 23 -31.
Herodotou, C., Winters, N., & Kambouri, M. (2012). A Motivationally Oriented Approach to
Understanding Game Appropriation. Int ernational Journal of Human -Computer Interaction,
28(1), 34 -47.
Howitt, D., & Cramer, D.(2011). The influence of moderator variables on relationships
between two variables. În D. Howitt & D. Cramer, Introduction to statistics in psychology (pp.
465-485). Pearson Education
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multi -player online role –
playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7, 563 –
571.
Hussain, Z., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2015). An exploratory study of the association
between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer
online role -playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221 -230.
Iliescu, D., Popa, M., & Dimache, R. (2015). A daptarea românească a Setului Internațional de
Itemi de Personalitate: IPIP -Ro Psihologia Resurselor Umane, 13, 83 -112.
John, O. P., Hampson, S. E., & Goldberg, L. R. (1991). Is there a basic level of personality
description? Journal of Personality and So cial Psychology, 60, 348 -361.
Kim, H. K., & Davis, K. E. (2009). Towards a comprehensive theory of problematic internet
use: Evaluating the role of self -esteem, anxiety, flow and the self -rated importance of internet
activities. Computers in Human Behavio r, 25, 490 –500.
Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, S. H., Wang, P. V., Chen, C. S., & Yen, C. F. (2014). Evaluation
of the diagnostic criteria for Internet gaming disorder in the DSM -5 among young adults in
Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53, 103 -110.
Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The
impact of digital game play on adolescents’ social circles. Computers in Human Behavior, 36,
385-390.
Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). P sychosocial causes and
consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51 -58.
Landers, R. N., & J.W., L. (2006). An investigation of Big Five and narrow personality traits
in relation to Internet usage. Computers in Human Behavior, 22, 283 -293.
Lehenbauer -Baum, M., & Fohringer, M. (2015). Towards classification criteria for interne t
gaming disorder: Debunking differences between addiction and high engagement in a German
sample of World of Warcraft players. Computers in Human Behavior, 45, 345 -351.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game
Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12, 77 -95.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences
of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27, 144 -152.
Manero, B., Torrente, J., F reire, M., & Fernandez -Manjon, B. (2016). An instrument to build
a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in
Human Behavior, 62, 353 -363.
Mark, G., & Ganzach, Y. (2014). Personality and Internet usage: A large -scale representative
study of young adults. Computers in Human Behavior, 36, 274 –281.
McAdams, D. P. (1992). The five -factor model in personality: A critical appraisal. Journal of
Personality, 60, 329 -361.
McAdams, D. P. (1995). What do we know when we know a person? Journal of Personality,
63, 365 -396.
McCrae, R. R., & Costa, P. T. (1987). Validation of the five -factor model of personality across
instruments and observers. Journal of Personality and Social Psychology, 52, 81 –90
Oliver P. John, & Srivastava., S. (1999). The Big -Five Trait Taxonomy: History, Measurement,
and Theoretical Perspectives Big Five Trait Taxonomy.
Orr, E. S., Ross, C., & Orr, R. (2012). Trait and symptom differences between factions in online
gaming: The vulnerable side of evil. Computers in Human Behavior, 28, 739 -743.
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM -5 internet gaming disorder:
Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45,
137-143.
Pontes, H. M., Király , O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). The conceptualisation
and measurement of DSM -5 Internet gaming disorder: The development of the IGD -20 test.
PLoS ONE, 9.
Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Video game playing in the general
adult population of Germany: Can higher gaming time of males be explained by gender specific
genre preferences? Computers in Human Behavior, 55, 729 -735.
Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin -Exner, I. (2011). Beyond th e
fascination of online -games: Probing addictive behavior and depression in the world of
online -gaming. Computers in Human Behavior, 27, 473 -479.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Relația dintre factorii de personalitate Big Five și [630032] (ID: 630032)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
