Relatia Dintre Dimensiunile de Baza ale Personalitatii Si Preferintele Comportamentale Adoptate In Timpul Jocurilor Video

PARTEA I

CAPITOLUL I – Relația dintre personalitate și preferințele comportamentale adoptate în timpul jocurilor video

Personalitatea- concept, definiții, caracterizare

1.1.1 Teorii și modele ale personalității

1.1.1.1 Modelul psihodinamic

1.1.1.2 Modelul umanist

1.1.1.3 Modelul behaviorist

1.1.1.4 Modelul cognitivist

1.1.1.5 Modelul clasic dispozițional (teoriile trăsăturilor)

1.1.2 Modelul de personalitate Hexaco

1.2 Jocul video si preferințele comportamentale adoptate în situații de joc

1.2.1 Conceptul de joc – definiție, caracterizare

1.2.2 Genuri de jocuri video

1.2.3 Efectele jocurilor video asupra individului

1.2.4 Preferințe comportamentale în situații de joc – modele și abordări teoretice

1.3 Psihologia personalității și jocurile video – domenii conexe

1.4 Factori de personalitate asociați preferinței pentru jocuri video

PARTEA A II-A

Capitolul II – Obiectivele și metodologia cercetării

Capitolul III – Rezultate, discutii, concluzii

CAPITOLUL I

Relația dintre personalitate și preferințele comportamentale adoptate în timpul jocurilor video

Personalitatea – concept, definitii, caracterizare

Personalitatea este unul dintre cele mai abordate subiecte din domeniul psihologiei. Cunoașterea psihologiei personalității a însemnat cu siguranță o adevărată provocare atât pentru oamenii de rând, în căutarea satisfacerii curiozității lor, cât și pentru oamenii de știință. Întrebarea fundamentală care s-a pus în rândul cercetătorilor a fost dacă poate fi posibilă această cunoaștere a personalității și dacă da, prin ce mijloace și prin utilizarea căror metode și căror instrumente? Secolul trecut abundă de dovezi științifice care confirmă că un astfel de demers este posibil, deși încă nu sunt suficient de satisfăcătoare din punct de vedere al profunzimii științifice, unele dintre ele fiind chiar superficiale.

Foarte mulți autori, cercetători din domeniul psihologiei, ne oferă o gamă largă de definiții ale personalității, unele mai consistente, altele mai puțin consistente, atingând doar anumite aspecte ale personalității, dar completându-se reciproc în redarea tabloului cât mai real al acestui concept extrem de complex.

O primă definiție este dată de psihologul G.W. Allport, care afirma că “personalitatea este organizarea dinamică în cadrul individului a acelor sisteme psiho-fizice care determină gândirea și comportamentul său caracteristic. O altă definiție îi aparține lui P.Popescu Neveanu, prin care afirma că personalitatea reprezintă “ o sinteză ce definește subiectul uman considerat ca unitate biopsihosocială, ca purtător al funcțiilor epistemice, pragmatic și axiologice…, un macrosistem al invarianților informaționali și operaționali, ce se exprimă constant în conduită și sunt definitorii sau caracteristici pentru subiect…interacțiunea dintre atitudini (vectori) și aptitudini (sisteme operaționale) constituie dimensiunea centrală a sistemului.” (Paul Popescu Neveanu, 1969).

O altă definiție a conceptului de personalitate se construiește în jurul a trei caracteristici principale, precum stabilitatea, consistența și specificul individual, afirmând că “personalitatea cuprinde factori interni, mai mult sau mai puțin stabili, care determină comportamentul unei persoane să fie același, de la o perioadă de timp la alta, precum și faptul că diferențele dintre conduitele oamenilor se vor evidenția în situații comparabile” (Child I.L., în E.F. Borgota și W.W.Lambert (Ed.), 1968, p. 83).

Unii psihologi susțin că personalitatea se formează în timp și că odată finalizată această formare, ea rămâne stabilă, o dovadă majoră fiind existența consistenței intraindividuale prezente de-a lungul perioadelor mai mari de timp. A existat o cercetare care să susțină această afirmație, cercetare ce a fost inițiată în anul 1928, asupra copiilor nou-născuți. Copiii care au dovedit a fi colerici față de părinți sau adulții în grija cărora se aflau, au continuat să manifeste același tip de reacție și la școală, unde sursa de autoritate o constituia învățătorii sau profesorii.

Alți psihologi susțin în lucrările lor contrariul. Ei consideră că personalitatea suferă transformări de-a lungul vieții, parcurgând anumite stadii de dezvoltare. Cu alte cuvinte, personalitatea se formează stadial, dovada fiind schimbările ce au loc la nivelul variabilelor de personalitate pe măsură ce individul înaintează în vârstă. Sarah Hampson, una dintre susținătoarele acestei perpective, considera că ființa umană se află într-o dezvoltare continuă, de la naștere până în momentul morții, nefăcând distincția dintre dezvoltare și vârstă. Ea afirma că “Psihologia cursului vieții nu consideră dezvoltarea ca o călătorie către o stare finală a maturității biologice dincolo de care urmează o descreștere continua.”

Acest fapt a condus la noi întrebări în rândul cercetătorilor. Cu toate acestea însă, cercetările din ultimele decenii ne arată că trăsătrurile mari, de bază ale personalității rămân stabile în timp, singurele care înregistrează mici transformări sunt componentele lor intrinseci, care se modifică pe baza experienței acumulate.

1.1.1 Teorii și modele ale personalității

”Personalitatea, ca sistem hipercomplex, dinamic, deschis, de tip probabilist” (Crețu, Evaluarea Personalității, p. 13), pentru a putea fi măsurată, a fost necesară divizarea ei în componente și unități elementare. Acest fapt a condus la o avalanșă de studii, caracterizată de diversitate și chiar opoziție. Unii cercetători au propus concentrarea studiului pe trăsături de personalitate, constructe, dispoziții, roluri sociale, în timp ce alți autori și-au focalizat atenția asupra apectelor motivaționale sau valorice. Treptat această amploare a diversității a încetat, soluțiile teoretico-metodologice alternative asociindu-se în câteva modele de referință. Odată cu dezvoltarea direcțiilor de abordare a conceptului de personalitate, s-a declanșat competitivitatea dintre teorii, care a devenit punctul de sprijin si de definiție a unui întreg secol de cercetare a personalității.

1.1.1.1 Modelul psihodinamic

Secolul XX a reprezentat o puternică explozie de idei și teorii în domeniul psihologiei. Primul model de personalitate formulat este cel psihodinamic, care cuprinde două mari teorii contrastante: psihanaliza și neopsihanaliza.

Studiul sistematic al personalității a început cu psihanaliza, a cărei întemeietor a fost Sigmund Freud, la sfârșitul secolului al XIX-lea. Teoriile lui Freud au constituit o sursă de inspirație ale unor puncte de vedere ulterioare, care au extins și îmbunătățit ideile sale sau din contră, care s-au opus acestora. Psihanaliza reflectă o imagine deterministă și pesimistă a naturii umane. Subliniază forțele inconștiente, pulsiunile sexuale și agresive ca bază biologică și confictele din copilărie ca și conducători și formatori de personalitate.

Inițial, Freud divizează personalitatea în trei nivele: conștient, subconștient și inconștient, pentru ca mai târziu să introducă 3 structuri ale personalității: Sinele, Eul și Supraeul. Sinele, componenta biologică a personalității, este reprezentat de instinct și libido, acționând în acord cu principiul plăcerii, Eul, partea rațională a personalității, include puterea percepției, memoriei și raționamentului și acționează conform principiului realității, iar Supraeul, componenta morală a personalității, este compus din conștiință (comportamentele pentru care copilul este pedepsit) și idealuri (comportamentele pentru care copilul este recompensat). Eul mediază în mod constant cerințele Sinelui, presiunea realității și ceea ce dictează conștiința. Cu alte cuvinte, interacțiuna dintre cele trei componente reprezintă cauza comportamentului. Multe dintre teoriile personalității critică concepția lui Freud pentru plasarea unui accent mult prea mare pe concepte precum: forțele biologice, sex, agresivitate, tulburări emoționale și copilărie, dar și pentru imaginea deterministă a naturii umane și concepția negativă asupra femeii. Însă, dincolo de toate aceste critici, se poate susține cu tărie că Freud a constituit un mare impact în gândirea secolului al XX-lea.

Imediat după moartea lui Freud s-a conturat o nouă perspectivă, neopsihanaliza, care îmbrățișează aspecte opuse față de psihanaliză. Printre teoreticienii acestei abordări se numără Carl Gustav Jung, Alfred Adler. Teoria lui Jung sau așa numita psihologie analitică, se diferențiază de cea a lui Freud prin extinderea definiției libidoului, redefinirea lui ca o forță dinamică mult mai generalizată. Eul sau conștientul se referă mai mult la percepere, gândire, simțire. Percepția conștientă este determinată de două orientări: introversie și extraversie, în cadrul cărora libidoul este canalizat intern sau respectiv, extern. De asemenea, Jung privește dezvoltarea personalității ca un proces pe parcursul întregii vieți.

În ceea ce privește psihologia individuală a lui Adler, ea diferă de teoria lui Freud prin focalizarea atenției asupra unicității individului, conștiință și factori sociali în detrimentul celor biologici. Contribuția sa cuprinde de asemnea și concepte precum inferioritate organică, complexul de inferioritate, compensație și constelație familială.

1.1.1.2 Modelul umanist

Modelul umanist a luat naștere în anul 1960, fiind reprezentat de doi mari cercetători: Abraham Masslow și Carl Rogers. Acesta pune accentul pe concepte precum virtute umană, aspirație sau liber arbitru. Prezintă o imagine optimistă asupra naturii umane.

Abraham Masslow este considerat fondatorul și părintele spiritual al curentului umanist în psihologie. Pentru Masslow, factorii motivaționali reprezintă suportul personalității. Motivația, din perspectiva lui Masslow se referă la procesul prin care individul este impins spre scopuri.

El propune o ierarhie a trebuințelor umane, sub formă piramidală: baza este redată de trebuințele biologice, fiziologice, iar cel mai înalt vârf al piramidei este constituit din trebuințele de actualizare a sinelui, adică “dorința de auto-împlinire…tendința omului de a-și realiza potențialul”. Această ultimă treaptă reprezintă treapta maximă de dezvoltare a personalității.

(http://www.slideshare.net/simionmorozan/69112650-psihologiapersonalitatii )

Rogers își formulează teoria plecând de la studiile sale terapeutice, teorie ce susține că individul este o ființă conștientă și rațională și nu este controlat de forte inconștiente sau de experiențele din trecut. Personalitatea poate fi înțeleasă doar din perspectiva individului, ca ființă unică și a experienței subiective. Criticile aduse teoriei lui Rogers s-au concentrat în jurul a două aspecte: definiția imprecise a conceptului de auto-actualizare și ignorarea impactului forțelor inconștiente asupra personalității. Totuși, munca lui Rogers a influențat și stimulat multe cercetări ulterioare.

1.1.1.3 Modelul behaviorist

Fondatorul behaviorismului este John B. Watson. Abordarea lui se focusa numai pe comportamentul evident, pe raspunsurile subiecților la stimulii externi. El nega influența forțelor conștiente și inconștiente, deoarece considera el ca acestea nu pot fi văzute, manipulate și măsurate. Însă, cercetătorul Burrhus Frederic Skinner urma să ducă behaviorismul “pe culmile gloriei” (citat din site-ul doi). El a introdus conceptul de behaviorism radical, prin care a încercat să descopere rădăcinile comportamentului. Definește personalitatea ca fiind un “pattern comportamental cu rol adaptativ” (Luca-curs). El susținea că mai important este comportamentul operant decât cel respondent, deoarece este determinat și modificat de către întăririle ce îl urmează.

Deși niciun sistem nu are un mai mare suport empiric decât acesta al lui Skinner, a fost criticat pentru viziunea deterministă a naturii umane și convingerea sa că individul poate fi manipulat și controlat total.

1.1.1.4 Modelul cognitivist

Abordarea cognitivistă a personalității se concentrează pe modul în care individul percepe mediul și pe sine – cum evaluează, cum învață, cum gandește, cum ia decizii și cum rezolvă probleme. Aceasta este cea mai rațională abordare psihologică, deoarece se focusează exclusiv pe activitățile mentale conștiente. George Kelly este cercetătorul care introduce acest model în teoriile psihologiei personalității. El explică personalitatea în termeni de constructe personale, pe care individul le folosește pentru a face predicții despre sine sau despre ceilalți. În viziunea lui, oamenii sunt înzestrați cu liberul arbitru, având posibilitatea de a alege din multele alternative rezultate din relațiile sociale. Comportamentul este explicat în teoria lui Kelly ca fiind determinat de predicțiile individului asupra evenimetelor viitoare, ca urmare a orientării oamenilor spre viitor. Teoria acestuia a fost însă criticată, prin omiterea conceptelor de motivație și emoție și concentrarea doar pe aspectele intelectuale și raționale a funcționării individului.

1.1.1.5 Modelul clasic dispozițional (teoriile trăsăturilor)

Trei concepții au fost esențiale în definirea modelului clasic dispozițional, denumire căpătată ulterior în istoria personalității, și anume, concepțiile elaborate de Allport, Eysenck și Cattell. Modelul clasic dispozițional este primul și cel mai influent model care a dominat cercetarea psihologică dintr-o perspectivă psihometrică.

Gordon W. Allport poate fi considerat unul dintre “titanii psihologiei personalității, care s-a preocupat de realizarea unei teorii integrate, unificate a acesteia.” (Crețu, R., Z., Evaluarea Personalității, p. 14). Din perspectiva lui Allport, trăsătura reprezintă “ o tedință dinamică a comportamentului, care rezultă din integrarea numeroaselor habitudini de adaptare și care exprimă un mod characteristic al individului de a reacționa la ceea ce-l înconjoară” (Chiriță., A., 2009. Curs de psihologia personalității, p. 13). Trăsăturile de personalitate oferă, după definiție, unicitate și consistență comportamentului individului.

Allport a adus o clasificare a acestor trăsături, în funcție de gradul lor de generalitate, propunând trei nivele de manifestare: trăsăturile cele mai generale ale individului, numite trăsături cardinale, se manifestă activ pe întreaga viață a individului, iar trăsăturile centrale se situează la un nivel mai scăzut de generalitate, pentru ca pe ultimul nivel să se situeze trăsăturile secundare, care ar fi mai degrabă asociate cu niște atitudini personale. Allport s-a confruntat cu o majoră problemă în dezvoltarea cercetării sale, și anume existența unui număr extrem de mare de trăsături, cu atât mai mult cu cât acestea au fost preluate din limbajul comun.

Împreună cu un alt cercetător, Odbert, a identificat peste 17 000 de termeni care indică trăsături de personalitate. Ulterior, acest număr a fost restrâns la 4 504 “trăsătruri reale” (Crețu, 2005), dar care continua să constituie o piedică în construcția scalelor de măsurare a personalității.

Această problemă a fost analizată de cercetătorul Raymond Cattell, care, în încercarea de a o rezolva, a aplicat analiza factorială. Aceasta aduce cu sine avantajul de care psihologia personalității avea nevoie, și anume, descoperirea trăsăturilor-sursă. În concepția lui, aceste trăsături-sursă reprezintă “adevăratele influențe structurale ale personalității” (Crețu, Evaluarea Personalitații, p. 22) și permit explicarea dinamicii personalității. Aplicând analiza factorială la trăsăturile identificate de Allport, Cattell a reușit să reducă numărul de 4 504 la doar 16 trăsături de personalitate. Acestea au fost denumite factori, iar instrumentul utilizat pentru măsurarea acestora este un chestionar, care poartă numele de 16PF.

Următorul pas, cel mai mare, a fost făcut de cercetătorul Eysenck, care, prin utilizarea unei strategii ipotetico-deductive și în urma aplicării analizei factoriale a redus trăsăturile de personalitate la doar 3 principale: extraversiunea, nevrotismul și psihoticismul.

Ulterior, utilizând în continuare analiza factorială, Costa și McCrae au propus modelul celor 5 factori de personalitate (Big Five), printre trăsăturile de personalitate numărându-se: extraversia, nevrotismul, deschiderea către experiență, agreabilitatea și conștiinciozitatea. Printr-o reorganizare a modelului Big Five și adăugarea unei noi trăsături de personalitate, onestitate-umilință, cercetătorii Lee și Ashton, în anul 2004 au propus modelul Hexaco al personalității, care include un total de 6 dimensiuni/ trăsături de personalitate.

În ciuda tuturor controverselor, teoria trăsăturilor de personalitate rămâne vitală, cu atât mai mult cu cât are la bază descrierea comportamentului.

1.2 Modelul de personalitate Hexaco

Modelul Hexaco, propus de cercetătorii Lee și Ashton în anul 2004, descrie 6 dimensiuni de bază ale personalității:

Onestitate- umilință (H)

Emoționalitate (E)

Extraversiune (X)

Agreabilitate (A)

Conștiinciozitate (C)

Deschidere spre experiență (O)

Hexaco extinde modelul Big Five, introducând o nouă dimensiune și anume onestitate-umilință. Acest prim factor acoperă atribute ale individului precum sinceritate, modestie versus viclenie, laudă. Persoanele care înregistrează scoruri mari pentru factorul onestitate nu utilizează manipularea celorlalți în copul obținerii de beneficii sau atingerii obiectivelor propuse, nu sunt tentate să încalce reguli și norme deja stabilite și nu sunt interesate să dobândească un statut social înalt. În sens opus se identifică persoanele cu scoruri mici la factorul onestitate, care manipulează pe ceilalți în vederea obținerii a ceea ce îsi doresc, care sunt dispuși să încalce norme și regulamente în concordanță cu nevoile lor și care pun foarte mare accent pe bunurile materiale.

Emoționalitatea, al doilea factor de personalitate, este definită de caracteristicile: anxietate, teamă, sentimentalism, dependență și reactivitate emoțională, la polul opus situându-se siguranța de sine, tenacitatea și curajul. Aceasta este similară factorului neuroticism al modelului Big Five, care exprimă stabilitatea sau instabilitatea emoțională. Scoruri mari înregistrate la acest factor de personalitate desemnează persoane temătoare de experiențe neașteptate și de necunoscut, persoane care resimt anxietatea ca răspuns la solicitările din viața cotidiană, care caută în indivizii din jurul lor, suportul emotional de care au nevoie și care se pot atașa emotional de ceilalți cu o foarte mare ușurință. În schimb, scorurile mici pe această scală indică persoane care nu se îngrijorează de situațiile stresante, nu prevăd pericole în situațiile neprevăzute, nu resimt nevoia de a împărtăși cu ceilalți preocupările lor și care simt că sunt deconectați emoțional în relația cu celilalți.

Cel de-al treilea factor, extraversiunea, este asociat cu sociabilitatea, buna dispoziție și comunicativitatea versus timiditate, pasivitate și calmitate. Scorurile ridicate indică persoane care au încredere în sine, care doresc un numar cât mai mare de interacțiuni sociale și care sunt definite de sentimente pozitive, entuziasm și multă energie. Persoanele cu scoruri scăzute se consideră nepopulare, se simt inconfortabile când vine vorba de interacțiuni sociale, evită activitățile sociale și sunt mai puțin optimiști decât ceilalți.

Al patrulea factor, agreabilitatea, include toleranța, bunătatea, flexibilitatea și răbdarea versus iritabilitate și spirit critic. Pesoanele cu scoruri mari la acest factor pot ierta ușor greșelile celorlalți, sunt îngăduitori în a-i judeca pe ceilalți, își controlează cu ușurință reacțiile și sunt dispuși să facă compromisuri în situații de viață importante, dar și să coopereze cu cei din jurul lor în vederea atingerii de obiective comune. La polul opus se află persoanele cu scoruri mici, care îți susțin cu încăpățânare punctul de vedere, indiferent dacă este corect sau greșit și care pot să nu ierte cu ușurință acele persoane care le-au greșit într-un anume moment din viață.

Conștiinciozitatea, cel de-al 5-lea factor al personalității, este definită de atribute precum organizare, chibzuință și rigurozitate. Persoanele cu scoruri mari înregistrate la factorul conștiinciozitate își organizează timpul și mediul în care își desfășoară activitățile, lucrează într-un mod foarte organiyat și disciplinat pentru a obține rezultatele spate și a atinge obiectivele propuse, se straduiesc să lucreze cât mai correct, tinzând să atingă perfecțiunea în muncă și sunt mereu atenți la deciziile pe care le iau de-a lungul vieții. Persoanele care înregistrează scoruri mici nu sunt organizate, tind să evite sarcinile mai dificile, se mulțumesc cu o muncă sau lucrare care conține erori atât timp cât s-a finalizat, iar deciziile pe care le adoptă sunt impulsive, de moment.

Cel de-al 6-lea factor, deschiderea spre experiență este definită de imaginație, incluzând originalitatea, creativitatea și curiozitatea. Scorurile ridicate înregistrate indică persoane preocupate de frumusețea naturii și a artei, sunt dornici să-și extindă cât mai mult orizontul cunoașterii, au o imaginație bogată și sunt interesați de idei inovatoare, originale, neconvenționale. Scorurile scăzute înregistrate la acest factor aparțin persoanelor care nu sunt impresionate de artă sau natură, nu dispun de niciun fel de curiozitate intelectuală, evită activitățile care stimulează creativitatea și sunt definite de un nivel înalt al gândirii convenționale.

În ultimul deceniu, cercetătorii interesați de modelul lexical al personalității au dorit să verifice utilitatea inventarului de personalitate Hexaco, realizând o multitudine de studii care să demonstreze validitatea predictivă și evoluția trans-culturală a acestui model. Specificul acestui model de personalitate este reprezentat de factorul Onestitate (H), care poate prezice o varietate de comportamente sociale, de o importanță crescută.

1.2 Jocul video si preferintele comportamentale adoptate in situatii de joc

1.2.1 Conceptul de joc video- definitie, caracterizare

În ultimul timp, jocurile video sau așa cunoscutele jocuri pe calculator au devenit din ce în ce mai populare, extinzându-se asemenea unui fenomen în rândul adolescenților și tinerilor. În lucrările lui Michael și Chen, jocurile video sunt descrise ca fiind “o activitate voluntară, separată de viața reală, creând o lume imaginară care poate avea sau nu o legătură cu realitatea și care absoarbe întreaga atenție a jucătorului. Jocurile sunt jucate în momente și locuri specifice, în conformitate cu normele deja stabilite și au posibilitatea de transforma jucătorii în grupuri sociale.” (Michael și Chen, 2006, p. 19)

O altă definiție, puțin mai formală față de celelalte, este prezentată de Zyda, în studiul său din anul 2005, care afirma că jocurile video reprezintă “o provocare mentală, transpusă pe un calculator, cu reguli specifice și care utilizează divertismentul ca instrument de atingere de obiective precum: educație, sănătate, politică sau comunicare strategică.” (citat)

Jocurile video se află într-un continuu progres, dezvoltându-se foarte mult în ultimul timp. În zilele noastre, ele pot fi jucate pe o varietate de platforme, calculator sau console, acest lucru încurajând tinerii să petreacă din ce în ce mai mult timp în lumea virtuală a jocurilor. Inițial a existat o sferă restrânsă a jocurilor, una simplistă în care jucătorii aveau posibilități limitate privind modul de desfășurare. Acum însă, acest lucru a devenit doar o umbră a trecutului, un punct de la care a plecat grandioasa dezvoltare tehnologică. Jocurile actuale nu doar că-i oferă jucătorului o gamă vastă de posibilități cu o grafică excelentă, ci și posibilitatea de a decide ce să facă, însoțită de mișcări unice și variate ale caracterelor virtuale. În timp ce jocurile vechi și simple permiteau un număr restrâns de acțiuni, cele noi, mult mai complexe, asigură mai multe căi de parcurgere a poveștii din spatele jocului, dar și multe alte opțiuni.

1.2.2 Genuri de jocuri video

Așa cum, în ultimul timp, jocurile video au crescut în popularitate, ele au crescut de asemenea și în diversitate. Jocurile din prezent constituie un mosaic de companii de producție, dezvoltatori și genuri. Adesea, ele conțin o varietate de opțiuni, permițând jucătorului să interacționeze cu jocul în moduri diferite. Cu atât de multe opțiuni, nu este deloc surprinzător că individul preferă un anume tip de joc, în defavoarea altor genuri de jocuri sau chiar a altor forme de petrecere a timpului liber. ”Așa cum un pasionat de film poate favoriza regizorul Spielberg față de un altul care preferă regizorul Tarantino, așa și un gamer poate favoriza jocurile de strategie ale lui Sid Meier (e.g., Civilization) în timp ce un altul preferă jocurile first-person shooter ale lui Ken Levine (e.g., Bioshock).” (Joseph Hilgard*, Christopher R. Engelhardt and Bruce D. Bartholow în Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: the gaming attitudes, motives, and experiences scales. p. 1)

Cercetătorul Apperley a propus în teoria sa o clasificare a jocurilor în 4 genuri principale:

acțiune, în care jucătorul controlează orice mișcare a caracterului de joc, care de cele mai multe ori, poate ucide sau poate fi ucis.

simulare, care imită scenarii realistice din viață, sport sau economie.

joc de rol (role-playing), care conține foarte multe aspecte creative și sociale, permițând jucătorului să-și creeze și dezvolte propriul caracter de joc, în timp ce interacționează cu alți jucători reali sau digitali.

strategie, acestea necesitând, în principiu, o perspectivă globală asupra dirijării economiei, atunci când te lupți cu forțe rivale.

Numeroase cercetări și-au focalizat atenția asupra motivației jucătorilor de a juca un anume tip de joc, precum și asupra gratificațiilor obținute în urma actului de a juca. Cercetătorul Selnow a publicat primul astfel de studiu, în care a descris 5 factori care influențează decizia jucătorului de a juca un anumit joc. Acești factori indică faptul că un joc video este preferabil pentru realțiile sociale, ne învață despre oameni, furnizează cooperare, reflectă o activitate sau acțiune și oferă sentimentul de solitudine sau evadare. Un alt studiu, mai recent, reduce acești factori la un set de doar 3 gratificații: reducerea tensiunii, entuziasm și satisfacție.

Într-un număr însemnat de studii mai cuprinzătoare, Sherry și colaboratorii săi au prezentat un set de gratificări, oferind de data aceasta, definiții mult mai clare și pertinente. Acești factori includ:

Competiția- jucătorul caută să dovedească celorlalți jucători că deține cele mai bune abilități, că poate gândi și reacționa cel mai rapid.

Provocarea – jucătorul este atras de rezolvarea puzzle-urilor pentru a atinge obiective precum trecerea la un alt nivel sau finalizarea cu succes a jocului.

Interacțiunea socială – jocurile video sunt utilizate în scopul interacțiunii cu alte persoane, fie prieteni, fie străini și de a învăța modalități de abordare în funcție de personalitatea fiecăruia.

Diversiunea – jocul devine o armă de apărare în fața responsabilităților, o modalitate de evadare din ghearele stresului cotidian, dar și un mod de relaxare sau de petrecere a timpului liber.

Fantezia – jucătorul caută să facă lucruri care în realitate nu există sau nu sunt accesibile, precum: curse de mașini, fotbal profesional, zbor.

Psihologul Grodal explică în lucrările sale, că jocurile video constituie un instrument de control emoțional, prin care nivelul de excitare dorită poate fi menținut prin joc. În consecință, un jucător se bucură mai mult de experiența de gaming atunci când nivelul și viteza jocului se potrivește cu capacitatea mentală și motorie optime a acestuia. De asemenea, un joc devine mult mai atractiv în momentul în care deține o varietate de modalități de rezolvare a provocărilor.

Efectele jocurilor video asupra individului

Este important să analizăm efectele pe care jocurile video le produc asupra individului, la nivel mental dar și comportamental. Ele se regăsesc în centrul unor puternice dezbateri asupra ceea ce este util sau dăunător adolescenților și tinerilor. Un număr considerabil de teorii au oferit perspective utile pentru înțelegerea efectelor jocurilor video, fie ele pozitive, fie negative. Două dintre aceste abordări vor fi expuse si descrise în continuare:

Modelul General de Agresivitate și Modelul General de Învățare

Modelul celor 5 dimensiuni ale efectelor jocurilor video

Modelul general al agresivității (GAM) a oferit o mare cantitate de studii în domeniul violenței media, incluzând cercetări asupra efectelor jocurilor video violente ( Anderson și Dill, 2000). Acest model GAM poate fi utilizat pentru a înțelege atât efectele pe termen scurt ale jocurilor violente asupra agresivității, cât și procesele pe termen lung care ajută la dezvoltarea unui comportament agresiv. Conform GAM, jocurile violente pot crește probabilitatea apariției agresivității pe termen scurt, prin influența sa asupra stărilor afective și cognitive ale individului. Cu alte cuvinte, acestea permit ascensiunea pe primul loc a gândurilor agresive, emoțiilor ostile și excitării fiziologice.

Modelul general de învățare (GLM) reunește multiple domenii specific ale învățării într-o extinsă meta-teorie. GLM descrie modul în care mecanismele de învățare ( precum deprinderile, condiționarea clasică sau învățarea prin observare și imitare) pot lucre atât în serie cât și în paralel pentru a produce rezultatele învățării din orice experiență. De asemenea, acest model indică posibilitatea transformării și dezvoltării atitudinilor, credințelor și trăsăturilor afective (precum empatia sau ostilitatea), în rezultate ale învățării. Procesele de dezvoltare și învățare descrise de GLM pot fi aplicate nu doar comportamentelor agresive, ci și comportamentelor prosociale.

Modelul celor 5 dimensiuni ale efectelor jocurilor video descrie 5 factori de o importanță majoră în determinarea efectelor positive sau negative ale jocurilor easupra individului: cantitatea, conținutul, contextul, structura și mecanica jocului. Altfel spus, acest model prezintă existența unor asociații între cele 5 elemente ale jocului și efectele pe care le au acestea la nivel de individ. Mai jos, voi prezenta succinct fiecare element de joc în parte și efectele positive sau negative cu care este asociat.

Cantitatea de joc se pare ca este asociată cu multe din efectele negative, cum ar fi creșterea agresivității. Dacă un jucător nu petrece deloc timp jucându-se, atunci niciun efect nu va apărea. Cantitatea de joc pare a avea legătură, de asemenea, și cu performanța școlară, riscul obezității și alte efecte asupra sănătății fizice.

Având în vedere aspectele de conținut ale jocurilor, studiile s-au focusat pe tema sau scenariul jocului. De exemplu, un joc al cărui scenariu impune jucătorului să rezolve puzzle-uri, îi furnizează acestuia, cel mai probabil, conținuturi educaționale (matematică, orientare în spațiu, etc.), în timp ce un alt joc al cărui scenariu impune jucătorilor să devină ținte inamice, unul față de altul, le oferă acestora conținuturi violente. Dacă un joc include conținuturi prosociale, în care jucătorii se ajută reciproc în moduri non-agresive, atunci el poate prezice comportamentul prosocial.

De asemenea, este foarte importantă și structura jocului care poate avea efecte independente asupra jucătorilor. Poate ajuta la îmbunătățirea abilităților perceptive și a atenției vizuale. De exemplu, într-un joc de acțiune, jucătorul trebuie să scaneze în mod constant întregul display, pentru a putea detecta micile schimbări de culoare sau din periferia ecranului, care indică prezența unui inamic în apropiere, astfel încât să poată avea posibilitatea de a preveni sau a reacționa rapid.

Mecanica jocului presupune orice aparat sau dispozitiv care permite jucătorului realizarea tuturor mișcărilor necesare în joc ( de exemplu mouse-ul, tastatura, joystick-ul, etc.). Practica cu aceste dispozitive pot îmbunătăți abilități precum: motricitatea fină, motricitatea grosieră, învățare rapidă sau transfer. De exemplu, putem să ne așteptăm la un transfer mai mare în în abilitatea de conducere din lumea reală, dacă un jucător utilizează pedale și volan în timpul jocurilor de curse, decât un altul care utilizează mouse-ul și tastatura.

Un alt aspect important, demn de luat în calcul îl reprezintă așa numita ”patologie a jocurilor video” sau cu alte cuvinte, dependența. Mulți cercetători definesc utilizarea patologică a jocurilor video ca o degradare a funcționării familiale, sociale, ocupaționale sau psihologice (Sim, Gentile, Bricolo, Sepelloni, Gulamoudeen, 2012). Asemenea jocurilor de noroc, jocurile video pornesc ca o formă de distracție și petrecere a timpului liber. Ele devin patologice în momentul în care produc consecințe negative în viața individului. Cu toate acestea, dependența de jocuri video nu este, însă, clasificată ca o formală tulburare in DSM (Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders).

Jocurile digitale au fost adesea, discreditate sau lăudate, în numeroase cercetări. În timp ce un procent considerabil de studii s-au focusat pe o perspectivă negativă a acestor efecte, în particular violența, un număr redus de lucrări au investigat aspectele positive cum ar fi îmbunătățirea abilităților perceptuale. Ironia este însă, că atât criticile cât și susținerile sunt corecte cu privire la efectele jocurilor asupra individului. Singurul defect al acestora este faptul ca ele își extind argumentele pentru a concluziona că jocurile video sunt în cele din urmă doar dăunătoare sau doar benefice. Cunoașterea faptului că jocurile au efecte asupra mai multor dimensiuni, ne permite o cale de ieșire din această gândire dihotomică. De fapt, același joc poate avea atât efecte pozitive, cât și efecte negative, percepute în același timp.

1.2.4 Preferințe comportamentale în situații de joc – modele și abordări teoretice

La fel cum în viața reală, comportamentul este influențat de factorii de personalitate, și în lumea virtuală lucrurile par a merge în aceeași direcție. În foarte multe jocuri, jucătorii pot efectua acțiuni și experimenta evenimente care sunt imposibile, nepotrivite sau chiar ilegale în lumea reală. Lumea virtuală, un mediu lipsit de riscuri și norme morale, permite jucătorilor să evadeze din constrângerile comportamentale normale și să devină exact ”persoana” care vor să fie.

Multe studii au analizat legătura dintre dimensiunile personalității și diferitele comportamente adoptate în timpul jocurilor video și toate acestea, în scopul definirii modului diferit și individual de a se comporta aceștia pe parcursul jocului.

Studiile recente au urmărit în cercetarea lor faptul că diferiți gameri au diferite motive și preferințe pentru jocurile video.

Cercetătorii au fost din ce în ce mai interesați de modalitățile de măsurare a diferențelor individuale în ceea ce privește motivațiile și preferințele în jocuri. Teoriile ”personalității jucătorului” au pornit de la cercetătorul Bartle, care în anul 1996 susținea că jucătorii se împart în două categorii distincte: cei care preferă modul ”single player”, în care scopul este de a parcurge jocul de unul singur și modul ”multiplayer”, în care baza o constituie interacțiunea cu alți jucători, în lumea virtuală a aceluiași joc. Mai recent, în 2006, cercetătorul Ryan a studiat motivația jucătorilor utilizând teoria autodeterminării (SDT). Această teorie susține că jucătorii ar trebui să prefere un joc video care îi satisfac trebuințele psihologice de bază pentru autonomie, competență și relaționare. Autonomia descrie nivelul de control pe care un jucător îl deține pe parcursul jocului, competența face referire la gradul de performanță, iar relaționarea indică capacitatea de a construi relații virtuale cu alți jucători.

Tot în anul 2006, cercetătorul Sherry descrie 6 dimensiuni ale motivației în jocurile video și anume: plăcerea, provocarea, competiția, diversiunea, fantezia și interacțiunea socială. Aceste dimeniuni reprezintă puternici predictori ai motivației și frecvenței utilizării jocurilor video, astfel încât scorurile mari înregistrate pentru plăcere, diversiune și interacțiune socială, sunt asociate cu un timp mai îndelungat petrecut în lumea virtuală a jocurilor.

Însă ceea ce susținea Sherry în 2006, este preluat ulterior, în anul 2012, de către un alt cercetător, și anume Yee. El adopta o abordare diferită față de ceilalți cercetători, vizând doar un singur gen de jocuri video, cele online (massively multiplayer online role-playing games sau pe scurt, MMORPG). La acest nivel, el identifică 3 factori majori impărțiți în 10 subcomponente: factorul realizare (Achievement) constituit din subcomponentele Progres (Advacement), Mecanica (Mechanics) și Competiție (Competition), factorul social constituit din Socializare (Socializing), Relație (Relationships) și Lucru în echipă (Teamwork) și factorul Imersiune (Immersion) constituit din subcomponentele Decoperire (Discovery), Joc de rol (Role-playing), Personalizare (Customization) și Escapism.

Factorul Realizare măsoară dorința de a deveni puternic prin atingerea obiectivelor și deținerea de bunuri valoroase și puternice (termenul utilizat în jocuri este de “items”). Cel de-al doilea factor, cel social, indică dorința de a interacționa cu alți jucători și a forma relații de prietenie și cooperare. Imersiunea măsoară gradul de satisfacție al jucătorului că se află într-o lume fantastică, jocul de rol prin care devine o altă persoană și firul poveștii din spatele jocului. Factorul Escapism explică cum jucătorii utilizează lumea virtuală pentru a evada din lumea reală încărcată de stress și obligații. Acești factori descriu preferințele comportamentale adoptate de jucători pe parcursul jocului și de asemnea motivația care constituie baza actului de a juca.

Cercetătorul Lennart Nacke a dezvoltat un nou set de preferințe comportamentale în joc, identificând 7 astfel de tipuri de comportamente:

Tipul explorator (Seeker) – jucătorul este motivat să exloreze, să descopere și să se bucure de momente de admirație a lumii virtuale.

Tipul supraviețuitor (Survivor) – în timp ce teroarea (teama) este o puternică experiență negativă, unii jucători se bucură de intensitatea cu care resimte această experiență, dar și plăcerea asociată cu evadarea din situații înfricoșătoare. Acestea îi provoacă o reală satisfacție.

(Daredevil) – acest stil este caracterizat de fiorul resimțit în cadrul unei urmăriri, etuziasmul asumării riscurilor și “jocul la limită”.

(Mastermind) – jucătorul este atras de rezolvarea de puzzle-uri “imposibile” sau a unor probleme care cer adoptarea unei anumite strategii pentru a le depăși. De asemenea, se focusează nu pe rapiditatea luării de decizii, ci pe eficiența lor.

Tipul cuceritor (Conqueror) – jucătorul caută să câștige bătălii cu inamici dificili, aproape imposibil de învins sau chiar cu alți jucători. Ei își canalizează furia în scopul de a motiva opoziția, a încuraja persistența în fața provocării și a caștiga lupta cu inamicul. Găsesc satisfacția în urma unei lupte grele și de durată.

Tipul social – Jucătorii sunt preocupați să interacționeze cu ceilalți, să comunice, să se ajute reciproc, să construiască relații sociale. Aceștia au tendința de a se încrede ușor în ceilalți și devin furioși când cineva abuzează de încrederea lor.

(Achiever) – jucătorul este orientat către îndeplinirea tuturor sarcinilor și atingerea obiectivelor jocului.

Toate aceste abordari, au încercat să explice preferințele individuale în jocuri și să răspundă la o întrebare fundamentală care a stat la baza a numeroase studii: Cum se explică faptul că un joc satisfice trebuintele STD (de autodeterminare) ale unui jucător, însă același joc poate să inhibe un alt jucător? În timp ce un jucător caută să-și demonstreze competența prin intermediul competiției, un altul preferă relațiile sociale din sfera virtuală. În măsura în care motivele care stau la baza actului de a juca pot prezice timpul petrecut în lumea virtuala a jocurilor, înțelegerea diferențelor individuale și particularitățile jucătorilor devine crucială în definirea factorilor care conduc la ”utilizarea patologică a jocurilor video” (Gentile, 2013).

1.3 Psihologia personalității și jocurile video – domenii conexe

Unele lucrări pornesc de la premisa că personalitatea poate fi cel mai vital predictor al alegerilor din sfera mass-mediei și determinantul principal al alegerilor în materie de jocuri pe calculator. Mai mult decât atât, luând în calcul că tipul de jocuri video și frecvența cu care utilizatorii se joacă afectează rezultatele pe care ei le experimentează, identificarea dimensiunilor personalității care conduc acest proces, poate fi cheia care oferă accesul la controlul efectelor jocurilor video asupra individului. Cu alte cuvinte, personalitatea are posibilitatea de a explica de ce indivizii reacționează diferit în contextul aceleași stimulări media.

Se poate observa, printr-o analiză amănunțită a ultimelor decenii de cercetare, că psihologia și-a intersectat calea cu cea a jocurilor video, devenind un instrument de încredere în explicarea acestora. Majoritatea studiilor psihologice care au avut ca element central jocul video, au fost orientate către atitudinile și comportamentele jucătorului. Însă și aici părerile au fost împărțite: unele cercetări au încercat să definească natura pozitivă a jocurilor video, accentuând efectele pozitive asupra individului, în opoziție cu alte cercetări care au îmbrățișat natura negativă a acestora, printre care se numără fruntașă agresivitatea.

Abordări precum lucrările lui Sherry, Hartmann și Klimmt pun în lumină stânsa legătură dintre personalitate și tipurile de gratificări pe care jucătorii le caută, dar mai mult decât atât, și tipurile de jocuri care îi atrag.

Cea mai promițătoare contribuție în descoperirea potențialului transforării psihologice în joc, a aparținut cercetătoarei Janet Murray, în anul 1997. Ea a identificat sursa de trasformare ca fiind una din cele trei componente ale interactivității. Termenul are o semnificație triplă: tranformare ca variație, în sensul că niciun text interactiv nu se repetă verbal, transformare ca joc de rol, care presupune preluarea unei noi identități prin intermediul unui avatar și cea mai relevantă dintre toate, transformarea ca un instrument al schimbării psihologice. Dacă un jucător își asumă identitatea avatarului și joacă ”ca și cum” ar fi în lumea virtuală a jocului ca o nouă persoană, atunci comportamentul va fi diferit de cel real, reflectând aceste noi aspecte și particularități. Deși Murray nu dezvoltă mai departe această teorie, se poate constata faptul că această schimbare de comportament este tocmai ipoteza pe care George Kelly și-a construit teoria asupra terapiei bazată pe psihologia contructelor personale. Încurajarea pacienților să se comporte ca și cum ar fi altcineva (i.e., extravert în loc de introvert), să joace un nou rol și să scoată la lumină noi modele comportamentale, poate fi utilizată ca o armă în eliminarea barierei psihologice sau emoționale a pacienților.

În mod natural, un experiment care implică personalitatea în ansamblul ei, desfășurat în viața reală este mai semnificativ decât un experiment similar, desfășurat în lumea virtuală a jocului. Cu toate acestea, descoperirile înregistrate în domeniu pot fi considerate un punct de plecare pentru viitoare cercetări în ceea ce privește experiența de gaming.

1.4 Factori de personalitate asociați preferinței pentru jocuri video

Ani întregi au fost consacrați studiului personalității și influențelor acesteia asupra diverselor aspecte ale vieții individului. Studiul comportamentelor din jocurile video a constituit o adevărată temă de reflecție printre cercetătorii moderni, însoțită, în mod evident, de o gamă largă de cercetări, experimente și teorii. Cu timpul, cercetătorii au îmbrățișat tot mai mult idea unui rol crucial pe care personalitatea îl joacă în prelucrarea modului în care individul răspunde la diferitele experiențe de-a lungul vieții, printre care se numără și aspectul care ne interesează în prezenta lucrare- jocurile video.

Cercetările efectuate de Barch și colaboratorii săi, au sprijinit ideea conform căreia mediile virtuale pot oferi ample forme de interacțiune, în care aspecte alternative ale sinelui pot ieși la lumină (Bargh, McKenna, & Fitzsimons, 2002). De asemenea, cercetătorul Olson (2010) a subliniat faptul că jocurile video pot oferi tinerilor oportunități de a experimenta diferite identități: ei pot alege caracterul de joc, fie de gen feminin, fie de gen masculin și își pot asuma roluri sociale alternative. Jocurile video prezintă o gamă largă de atribute și roluri idealizate și le oferă jucătorilor posibilitatea de a experimenta abilități și satisfacții care sunt dificile de accesat în viața de zi cu zi (de exemplu: rolul de protector al regatului, în jocul World of Worcraft, rolul de părinte grijuliu în The Sims sau un infractor în Grand Theft Auto).

Personalitatea, un construct psihologic care explică partial comportamentul uman, reprezintă o modalitate de a descrie diferențele dintre jucători. Au existat câteva aplicații finalizate cu success a modelelor de personalitate în domeniul jocurilor video, cele mai representative fiind modelul Big Five ( Modelul celor 5 factori de personalitate) și modelul Hexaco (care adaugă o nouă dimensiune la cele 5 existente).

De exemplu, un gamer înregistrează scoruri mai mari decât un non-gamer, la factorii extraversie, conștiinciozitate și deschidere spre experiență.

Similar Posts

  • Notiuni Si Definitii ale Comportamentului Simulat, Respectiv ale Minciunii

    ,,În vremuri ale minciunii universale, a spune adevărul este un act revoluționar” (George Orwell) ,,Nu sunt supărat că m-ai mințit, sunt supărat că de acum înainte, nu mai pot să cred în tine” (Friederich Nietzsche) ,,O singură minciună, distruge o întregă reputație de integritate” (Baltasar Gracian) INTRODUCERE Solicitările crescute din domeniul siguranței și securității naționale…

  • Comunicare Virtuala Romania

    Influеnța rеțеlеlοr ѕοсialе οnlinе aѕuрra rеlațiilοr intеrреrѕοnalе la adοlеѕсеnți СUРRIΝЅ: IΝΤRΟDUСЕRЕ………………………………………………………………………………………………… СAРIΤΟLUL 1. ЅСURΤĂ AΝALIΖĂ A СΟΝСЕРΤULUI DЕ СΟМUΝIСARЕ Dеfiniții și сaraсtеrizarе……………………………………………………………………………. Fοrmе alе сοmuniсării……………………………………………………………………………… 1.2.1 Сοmuniсarеa intеrреrѕοnală……………………………………………………………. 1.2.2. Сοmuniсarеa vеrbală………………………………………………………………………. 1.2.3. Сοmuniсarеa nοnvеrbală…………………………………………………………………. 1.2.3. Сοmuniсarеa рrin ѕсriѕ…………………………………………………………………….. Сοmuniсarеa dе maѕă vеrѕuѕ maѕѕ mеdia…………………………………………………… СAРIΤΟLUL 2. DЕΖVΟLΤARЕA РЕRЅΟΝALIΤĂȚII ADΟLЕЅСЕΝΤULUI……. (Adοlеѕсеnta – Реrѕοnalitatе ѕi limbaj, Urѕula…

  • Psihoterapia Cognitiv Comportamentala a Atacurilor de Panica

    CUPRINS Introducere Capitolul 1 Atacul de panica – diagnostic conform DSM-IV Psihoterapia cognitiv-comportamantală a atacurilor de panică 7 Modelul cognitiv al atacului de panică 10 Tehnici psihoterapeutice utilizate 13 Experimente în sfera comportamentală 17 Modelul comprehensiv de terapie comportamental-cognitivă a tulburărilor anxioase 23 Capitolul 2 – Studii de caz Cazul 1 29 Cazul 2 55…

  • Personalitatea Criminala a Criminalului In Serie

    MINISTERUL ADMINISTRAȚIEI ȘI INTERNELOR ACADEMIA DE POLIȚIE “ALEXANDRU IOAN CUZA” TEMA “PERSONALITATEA CRIMINALĂ A CRIMINALULUI ÎN SERIE” COORDONATOR CONFERENȚIAR UNIVERSITAR DOCTOR GEORGETA UNGUREANU ABSOLVENT CARARI CRISTIAN BUCURESTI 2005 PLANUL LUCRĂRII CAPITOLUL I: NOȚIUNI INTRODUCTIVE Secțiunea 1: Noțiunea juridică de infracțiune Secțiunea 2: Factorii si elementele infracțiunii CAPITOLUL II: PERSONALITATEA CRIMINALĂ A CRIMINALULUI ÎN SERIE Secțiunea…

  • Criminalitatea Si Copii Strazii

    Cuprins Introducere…………………………………………………………………………………………………………………….4 A. Considerații preliminare…………………………………………………………………………………………….7 1.1 Determinări terminologice……………………………………………………………………………………………9 1.2 Legislația privind victimele infracțiunii………………………………………………………………………21 B. Analiza fenomenului marginalizării copiilor străzii…………………………………………………..24 2.1 Date statistice…………………………………………………………………………………………………………..24 2.2 Factori care generalizează victimizarea copiilor străzii…………………………………………………33 2.3 Studii de caz…………………………………………………………………………………………………………….35 C. Teorii criminologice………………………………………………………………………………………………….39 D. Prevenirea și combaterea victimizării copiilor străzii………………………………………. ……….62 4.1 Strategie instituțională……………………………………………………………………………………………….62 4.2 Măsuri ale ONG-urilor………………………………………………………………………………………………64 Concluzii………………………………………………………………………………………………………………………68 Bibliografie…………………………………………………………………………………………………………………..72 Introducere Despre…