REFERAT 1 ARHITECTURA HAOS CHAOS ARCHITECTURE [619655]

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student: [anonimizat]
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

1

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student: [anonimizat]
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

2 CUPRINS
1.0 GENESIS 3

1.1 Introducere 3

1.2 Importan ța științifică a temei alese 4

2.0 PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE 2
2.1 Rhinoceros 3D 8
2.2 3Ds MAX 12
2.2.1 V -ray 13
2.3 Grasshoppe r 16

3.0 ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE 23

3.1 Conceptul de Arhitectur ă Avangardsit ă –

3.2 Parametrie și Parametricism –

3.3 Arhitectura Haos – Chaos Architecture –

4.0 WORKSHOP – CONCEPTE EXPERIMENTAL E SI PROIECTE 25

4.1 Concepte Experimentale 25

4.2 Proiecte 33

5.0 CONCLUZII –

6.0 BIBLIOGRAFIE –

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student: [anonimizat]
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

3

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student: [anonimizat]
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

4 1.0 GENESIS

1.1 Introducere
Scopul prezentei lucrari este de a prezenta si de a informa cititorii despre
importanta unei noi ramuri arhitecturale ,care din punct de vedere al sondajelor,
este este inca vazuta ca fiind un val superficial si nejustificat in abordarea
conceptelor si evoluare a proiectelor din arhitectura si design.
Forta omnipotenta care ne inconjoara mereu este un exemplu perfect in aceasta
explicatie , Timpul.
Timpul este mereu intr -un process constant si dinamic de evolutie, la fel ca si toate
elementele ce ne afecteaza mod ul de viata, tehnologia, arta, muzica, si in special
perceptia oamenilor asupra modului de viata si de gandire.
Fapt ce implica o obligatie morala de forta o asemenea evolutie si in domeniul
arhitecturii si a designului printr -o ramura noua cu o mentalitate si o logica evolutiva
proportionata modului de gandire a prezentului.
Datoram o enormal recunostiinta p rogresul gigan tic din domeniul tehnologiei IT,
care ne oferă in prezent posiblitatea de a crea si de a genera digital, aproape
orice idee creativa , geometrie complexa sau animatie vizuala pe care ne -o putem
imagina.

Printre primele programe dedicate strict arhitecturi i si ingineriei a fost lansarea
fasimosului AutoCAD – AutoDesk, lasant oficial la sfarsitul anului 1982 urmat apoi de
ArchiCAD in 1987 de catre firma din Ungaria Graphisoft.

Fig.1 – Logo AutoCAD Sursa: Autocad.com Fig. 2 – Logo ArchiCAD Sursa: Archicad.com

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

5 Meritul acestui progres in tehnologie este indatorat , in trecut domeniului de design
a aeronavelor si a vaselor marine, iar in prezent ul continuu, companiilor multi
miliardare ce creaza jocuri video si programe pentru calculator, precum Blizzard
Entertainment, Ubisoft, Nintendo si Microsoft si animatie digitala precum Disney –
PIXAR, DreamWorks si Framestore.

Profitand in urma acestui va l continuu de evolutie tehnologica si reactiilor pozitive
ale oamenilor, au fost mici companii care au luat nastere in scopul imbunatatirii
progresului. Au fost create noi branduri de software special dedicate industriei de
arhitectura si design, cum ar fi Sketchup, Rhinoceros 3D, Grasshopper, iar unele
programe au fost create cu scop hibrid de ea suporta nevoile atat din domeniul
arhitecturii si designul cat si a randarilor 2D si a animatiei digitale , precum Maya si
3Ds Max.

1.2 Importan ța științifică a temei alese
Evolutia este un proces universal permanent aflat intr -un stagiu de dinamism
continuu.
Prin aceasta fraza terbuie sa intelegem importanta de a nu ramane mereu intr -o
singura bataie de puls. Daca universul este in permanenta evolutie, asa trebuie sa
fie si tot ce exista in el.
Arhitectura a evoluat treptat de la caverne, la temple brute, la temple gigantice, la
structuri monumentale. Fiecare etapa arhitecturala este compusa dintr -o lectie si
un proces de experim entare. Arhitectura nu se poate finaliza la o singura etapa sau
la o singura constructie. Cu fiecare constructie, idee conceptuala sau experiment,
arhitectura creste, se maturizeaza, se dezvolta si se hibridizeaza cu perioada erei in
care se afla.
De la st ilul Neolitic, la Antic, la cel Medieval, la Romanic, Gotic, Renascentist, Baroc,
la Modernism si Post -modernism. Arhitectura a suferit si va suferi in continuare un
proces nelimitat de evolutie.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

6

Fig.3 – Schema cronologica a stilurilor arhitecturale . Sursa: Arhiva personala

In era anului 2017, arhitectura s -a maturizat si a evoluat la un nivel extrem avansat ,
gasind tot mai multe solutii pentru constructiile propus e. De la structuri pasive, la
structuri care emit un procent extrem de mic de factori de poluare, la structuri auto –
sustenabile si la cele care se utilizeaza si se folosesc de fortele omnipotente ale
elementelor naturii.
Arhitectura va continua sa gasesca tot mai multe solutii pentru a creste nivelul de
eficienta functionala pentru structurile sale propuse.

Urmatorul pas in procesul de maturizare arhtiecturala este integrarea.
Nu toata arhitectura existenta este importanta si detine “ valoare arhitecturala”.
Sunt cazuri speciale, cum ar fi unele monumente istorice, sau cladiri de importanta
politica sau de securitate , dar trebuie sa ne oprim din a marca cladirile care nu au
“valoare arhitecturala” ,ca semnalizatoare si fond construit du pa care sa se
genereze si sa se integreze noua arhitectura.
Acele cladiri existente au sanse ca peste 10 -20 de ani sa poata suferi un proces de
eradicare pe planul urbanistic , atat din motive arhitecturale -urbanistice cat si
economice sau politice, lasand noua arhitectura care era gandita si proiectate
pentru a se integra printre vechiile constructii, ca o pancarda publicitara fara sens
si logica. Astfel ajungem la conceptul de “Gunoi Arhitectura”.
Scopul integrarii noii arhitecturi , este de a face o conexiune de lunga durata intre
mediul inconjurator natural, situl existent si modificabil, factorii elementelor naturale
si de a impune obligatoriu o “valoare arhitecturala” zonei arhitecturale si
urbanistice.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

7

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

8 2.0 PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE

2.1 Rhinoceros 3D
RHINOCEROS 3D, RHINO sau RHINO3D este un program computational asistat uman
avand un scop commercial de grafica si design. Programul a fost creat si dezvoltat
de catre software developer -ul Robert McNeel si lansat official in 1998.
RHINO este un program a carui geometrie este bazata pe un model mathematic
numit NURBS, care are ca scop , reprezentarea matematica cat mai precisa a
curbelor si a suprafetelor de forma libera in spatiu.
Ca si caracteristica primara, RHINO este un pro gram de modelare a suprafetelor si
a formelor geometrice de forma libera in spatiu ce au ca baza structura de NURBS.
✎ NURBS – “Non-uniform rational base splines ”, mai pr ecis curbe rationale ne –
uniforme ce au ca baza de compunere un numar oarecare si modificabil de
puncte de control ( Fig.4) . ✎

Fig.4 – Model de cuba ne -rationala de tip NURBS Sursa: www.derivative.cawiki088imagesaa5SplineParts.jpg
Gama de functiune a lui RHINO este extensiv de larga. Programul este utilizat in
proiectarea computationala asistata uman (computer aided design – CAD), in
crearea si generarea prototipurilor, printare 3D, proiectare si design de arhitectura ,
design de produs, bijuterii si chiar proiectarea digitala in designul de animatie si
graphic design.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

9
De cand a fost lansat pentru prima oara pe piata in anul 1998, RHINO sau
RHINOCEROS 3D, a devenit unul din cele mai c autate si folosite programe de
modelare 3D de catre arhitecti si designer din intreaga lume.
Se poate incepe cu o schita sau desen, un model fizic sau scanat sau pur si simplu o
idee superficiala .
Programul de modelare RHINO detine toate uneltele necesare pentru a permite
operatiuni de modelare, editare si documentare a proiectelor cu o acuratete
milimetrica, gata pentru a fi randate, animate, scanate, printate sau puse in
aplicare.
RHINO poate crea, edita, analiza, documenta,
randa si anima toate geometriile generate de el
fara limita de complexitate geometrica, unghiulara
sau de scara. Flexibilitatea si acuratetea pe care o
prezinta acest program face ca el sa fie o alegerea
ideala pentru tinerii designeri si arhitecti care doresc
sa isi dezvolte creativitatea printr -o operatiune cat
mai libera si “user -friendly”.
Fig. 5 – Logo Rhino 3D . Sursa: Rhino3d.com

Orice geometrie create in acest program poate fi exportata in orice alta aplicatie
exterioara fie aparate de taiat cu laser, printere 3D, CNC -uri, etc.,cu o precizie de
manufacturare exacta, fapt ce face ca acest program de baza sa se diferentieze
de majoritatea programelor de modelare 3D care au ca baza de const ructi e
poligoanele si nu sistemul NURBS si nu le permite o precizie atat de delicata in
realizarea finala a produselor.
Un alt plus de superioritate pe care il detine RHINO este starea sa de a avea o
permanenta atractie si dezvoltare de programe adiacente tip extensie – plug ings –
, care ii dezvolta puterea si capabilitatile de performanta.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

10

Fig. 6 – Model 3D realizat si prezentat in Rhino3D, o vioara . Sursa: Arhiva personala

In present exista plugings -uri pentru RHINO care ii permit o gama vasta de actiuni,
de la realizare topografica a terenuril or, la arhitectura parametrica, studii precise
de insorire, gravitatie, elemente ale nature, etc.
Ca si unelte de creare si generare RHINO ofera posibilitate utilizari urmatoarelor
casete de unelte de baza -”Tools -uri”,:

DESENARE LINII SI CURBE
Punct, Linie, Poli -linie, Curba, Cerc, Arc, Elipsa,
Rectangul, Poligon, Unde, Spirala, etc.

EDITARE LINII SI CURBE
Rotunjire colturilor,Simetrie, Dublare radial, Curbura,
Extindere, Hasura, Cotare, Text, etc.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

11 GENERARE DE SUPRAFETE
Suprafata din puncte, Supr afata din curbe, Petice,
Planuri, Sine, Extrudare, etc.

GENERARE DE ELEMENTE SOLIDE
Cutie, Cilindru, Sfera, Elipsoid, Con, Piramida, Tub,
Torus, Trunchiuri, etc.

EDITARE AVANSATA
Unire, Divizare, Taiere, Grupare, Explodare, etc.

TRANSFORMARE
Mutare, Copiere, Rotire, Scalare, Oglindire, Alungire,
Indoire, Aliniere, Multiplicare, etc.

Pe langa o gama vasta de unelte care permit crearea si editarea oricarui tip de
geometrie imaginabila, RHINO permite utilizatorului si un numar de diferite optiu ni
de vizualizare a proiectelor (Fig. 7) .

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

12

Fig. 7 – Diferite moduri de vizualizare a obiectului in Rhino 3D Sursa: Arhiva perosnala

2.2 3Ds MAX
Autodesk 3Ds Max, 3D Studio Max sau simplu 3Ds Max, este un program
computational avansat si performant de modelare si grafica 3D.
Este unul din cele mai utilizate programe pentru animatie si vizualizare 3D, fiind
preferat de multe companii de jocuri video , studiouri specializate in reclame TV si
birouri de arhitectura din intreaga lume.
Prototipul original al acestui program “3D Studio Prototype” a fost creat de catre
Gary Yost in 1988, fiind
ulterior cumparat, cu tot cu
drepturi, de autor de catre
compania Autodesk si lansat
oficial in anul 1996 cu noul
sau nume de “3D Sut dio
MAX” si ult erior “Autodesk
Fig. 8 – Interfata 3Ds MAX 2017 Sursa: Autodesk .com
3Ds MAX” , pastrand acest nume pana in prezent la versiunea de 2017. 3Ds MAX
poate fi considerat o legenda in comunitatea de modelare 3D si animatie digitala.
Este un program foarte cunoscut pentru versatilitatea sa in a oferi o gama vasta de

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

13 actiuni si proprietati . Programul este dotat cu aplicatii speciale pentru cinema si
televiziune, pentru conceperea si crearea jocurilor video si este fo arte “user
friendly” cand este vorba de a fi utilizat pentru proiecte, cu scara mare, de
arhitectura si design, fiind extrem de modificabil extensibil.
Comparativ cu RHINOCERS 3D, cand e vorba de modelare, 3Ds MAX se bazeaza
mai mult pe structura de poligoane decat pe cea de NURBS.
Programul poate crea o gama vasta de geometrii primitive (cub, sfera, cilindru,
teava, acordeon, poliedru, torus, piramida, pastila, nod, etc.) care sa serveasca ca
si baza de pornire pentru modelarea dorita. • Ceainucul fiind geomentria primitiva
de baza ”traditionala” pentru fiecare versiune a programului •

Fig. 9 – Geometrii primitive de baza create in 3Ds MAX Sursa: 3Ds Max

Dupa modelare geometriei complexe dorite, 3Ds MAX este foarte cunoscut pentru
proprietatea sa de a subdiviza poligoanele volumului la o cantitatea foarte mare,
lasand geometria finala intr -o stare maxima de finete si netezire.
• Smooth si Turbo Smooth •

O alta proprietate ingenioasa al acestui program este unealta de “Sculptura” care
iti ofera posibilitatea de a modela o geaometrie in acelasi mode similar cu
modelara unui morman de lut.
3Ds MAX este cel mai faimos pentru proprietatile sale foto -realiste de randare si
animatie digitala. Programul este cababil de a procesa si de a implementa in
scena o forma incredibil de realista de lumina naturala globala sau directa,

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

14 realizand acest lucru prin imple mentarea unui algoritm de “radiozitate” care
simuleaza ricosarea particulelor de lumina de pe o suprafata pe alta.

Atfel se rezulta imagini cu o atmosfera foto -realista de negalat cu alte programe de
acest gen.
Aceasta operatiune este extrem de costisit oare si consumatoare de timp, incat nu
se poate folosi la jocurile video care sunt “real -time action”, dar este ideal pentru
filme cinematografice, randari de prezentare si animatii digitale.

Fig. 10 – Randare folosind texturi create in 3Ds Max, actor D aniel Craig . Sursa: Artisti digital – Luc Bégin

Modelele create in 3Ds MAX pot fi texturate cu metoda tratitionala de “UV maping ”
care se utilizeaza de imagini ce vor primi proprietatea de harti “maps” ( de tip,
difuz ie, reflexie, specularitate , translucenta, opacitate si basoreliefare) pentru a
stabili textura finala dorita.
O alta metoda mai putin conventionala pentru texturare este cea utilizant
proprietatea de pensula, care iti ofera posibilitata de a picta direct pe modelul 3D
pentru a simula o textura mult mai specifica si personala.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

15 Pentru a garanta o un
aspect cat mai reali stic
modelelor create in 3Ds
MAX, programul ofera
posibilitatea de a genera
textile, par, blana, si chiar
piele. Aceasta aplicatie
ofera optiunea de a
simula inclusiv particule,
ce pot fi costumizate
pentru a crea nori, fum,

Fig. 1 1 – Material de Par / B lana creat in 3Ds MAX Sursa: 3Ds MAX .com

explozii si chiar ploaie si ninsoare.

2.2.1 V-ray
Este un software simulator de randare tip extensie “plug -in” creat pentru programe
computationale de grafica 3D pentru a realiza imagini si cadre de animatie foto –
realiste.
Programul a fost realizat de catre firma bulgareasca Chaos Group ce are ca
arhitecti sefi pe Peter Mitev si Vladimir K oylazov. V-ray este un motor de randare ce
foloseste algoritmi de iluminare globala
pentru, cartografie texturala prin imagini, harti
de iradiere si lumina computationala directa
pentru a simula randri si animatii.
Fig. 12 – Logo V -ray Sursa: V -ray.com

V-ray a fost concept in prima faza ca motor de randare special pentru Atodesk 3Ds
MAX, dar dealungul anilor au fost create versiuni pentru Rhino 3D, Sketchup, Maya
si Revit.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

16 2.3 Grasshopper
Este un program tip extensie “plug -in” creat de Davit Rutten si a fost realizat pentru
Rhino 3D, ce are ca functie , crearea unui mediu digital si a unui limbaj de
programare pentru modelarea si generarea geometriilor prin utilizarea algoritmilor
matematici.
Grasshopper are la baza functiunii sale un program “copac logic” costumizabil si
subiectiv , realizat din componen te de comenzi, algoritmi si sub -algoritmi . Acest
program “copac logic” detine toate informatiile, pas cu pas, care vor implementa
intr-un final, forta de simulare ce va genera geometria dorita.
Functiunea primara a lui Grasshopper este de a construi “copaci logici” alcatuiti din
componente si algoritmi , pentru a crea arta generata. Marea majoritate a
componentelor pe care le detine aste program sunt pentru a crea geometrie 3D,
dar mai contine si alte tipuri de componente algoritmice de enumerare, textual,
audio -vizual si grafic.

Utilizarea la scara avansata a
lui Grasshopper este folosita
pentru modelarea
parametrica a structurilor,
modelarea parametrica a
arhitecturii si pentru fabricatie,

Fig. 1 3 – Logo Grasshopper Sursa: Grasshopper .com

analizarea performantelor eficiente pentru iluminare arhitecturii “eco -friendly” si
analizarea consumului de energie a cladirilor.

Interfata principala a lui Grasshopper este un fundal minimalist ca aspect, pe care
se vor adauga pas cu pas, componenta cu componenta pana se va construi
treptat “copacul logic” ce va gazdui informatia ce va genera geometria dorita.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

17

Fig. 1 4 – Exemplu de “copac logic” construit in Grasshopp er Sursa: Arhiva personala

Informatia din “copacul logic” este transmis, receptat si modificat, de la
component la component prin intermediul cablurilor de transmitere , care au tot
timpul un “input” si un “output” de conexiune.
Informatia poate fi definita local, prin intermediul unuia dintre componente, poate
atasata la liber, importata in programul Rhino sau exportat direct pe calculator.

Fig. 1 5 – Exemplu de informatie atasata la liber ce “hraneste” un component in Grasshopper
Sursa: wikipedia.com

● Exemplu #1 de geometrie generata in Grasshopper
Scopul acestui experiment este de a crea un camp generat din cercuri
parametrice ce isi vor schimba valoarea radiala proportionat cu distanta lor fata
de 2 puncte de atractie stabilite la alegere.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

18

Fig. 1 5 – Exemplu #1 de geometrie generata in Grasshopper Sursa: Arhiva personala

Distanta si pozitia celor 2 puncte in spatiu este complet costumizabila si la alegerea
utilizatorului, la fel si diametrul cercurilor ce se afla la distanta maxima si minima de
punctele de forta precum si diametrul undei de soc pe care o are fiecare punct.

Fig. 1 6 – “Copacul logic” construit pentru Exemplu #1 de geometrie generata in Grasshopper
Sursa: Arhiva personala

Ca si proces de construire a “copacului logic” (Fig. 16), s-a inceput cu
implementarea unui c omponent cu functiune de grid spatial “SpGrid”, caruia i s-au
adaugat 3 bare de enumerare pentru definirea factorilor sai ( S= dimensiunea
perimetrala a campului, Ex= numarul de cercuri pe directia 0X si Ey= numarul de
cercuri pe directia 0Y).
Urmatorul pas fiind adaugarea a 2 componente cu functie de distantiere “Dist” ce
vor fi conectate la 2 componente de recunoastere a celor 2 puncte ca si element
si pozitie spatiala. Componentele distantiere vor fi conectate si o serie de sub –

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

19 componente algoritmice c are vor implementa valoarea de minim si maxim al
cercurilor, proportionat valorii distantei lor fata de punctele de forta.
Iar la final fiind adaugat ultimul component cel ce va genera cercurile “Cir” ce vor
putea si exportate in Rhino 3D pentru a fi util izate intr -un numar vast de moduri, de
la arhitectura de inteior, la decoratii, la design de pisagistica, etc.

● Exemplu #2 de g eometrie generata in Grasshopper
In urmatorul exemplu, scopul propus este de a genera un camp de celule tip
”Voronoi” care is v or dilua golul centrului in proportie cu distana lor fata de 2
puncte de atractie stabilite la alegere.

✎ Voronoi , in limbajul matematic, o
diagr ama Voro noi este modul de
partitionare a unui plan in regiuni, bazate
pe distanta dintre punctele de forta
aflate intr -un sub -grup al planului.
Punctele de atractie se numesc fie
”Seminte” sau ”Generatori”, avand
numarul si pozitia lor in plan pr e-stabilita
de catre utilizator si pentru fiecare
”samanta” ,exista o regiune
corespunzatoare ce consta in toate
punc tele la cea mai aproape distanta
Fig. 1 7 – Exemplu de Diagrama Voronoi cu 20 de “seminte”.
Sursa: Arhiva personala

de ea decat oricare alta ”samanta”. Acesta regiune se numeste o ”celula
Voronoi”. Acest limaj a fost numit dupa matematiceanul rus Gregory Voronoi. ✎

Realizarea acestui Proiect – Exemplu va consta un rumatorii pasi.
Pentru inceput, trebuie determinata aria de lucru a campului , asupra caruia va fi
exercitata forta de generare a celul elor voronoi.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

20

Fig. 1 8 – Exemplu #2 de camp de celule Voronoi generat in Grasshopper. Sursa: Arhiva personala
Dupa ce a fost stabilita aria OX x OY a campului de lucru, sunt stabilite punctele
generatoate ”semintele” la alegere oarecare atat in numar cat si ca pozitie in plan
( 200 de seminte au fost alese in exemplul din Fig. 18).
O data stabilite cele 200 de punctele tip ”seminte”, se va genera automat
diagrama voronoi, formata din celule voronoi generate corespunzator distantei
fiecarui punct fata de celalat. Faza urma toare fiind stabilirea unui gol ramificat la
interiorul fiecarei celule ce va avea distanta i ntre marginea golului si peretii celului
stabilita si costumizabila de catre utilizator. Astfel se poate trece in faza finala unde
se vor adauga 2 puncte (cul. verde , Fig. 18), carora li se va da p roprietatea de
puncte de forta, care vor avea o unda de scoc cu diametru costumizabil la
alegerea utilizatorului.

Fig. 1 9 – “Copacul logic” construit pentru Exemplul #2, de geometrie generata in Grasshopper.
Sursa: Arhiva personala

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

21 Astfel toata diagrama voronoi stabilita in acest camp de celule, se va modifica, re –
scala si dilua corespunzator distantei fiecarei celule fata de c ele 2 puncte de
atractie create, avand un minim si un maxim de dimensiune, proportionat distantei
fiecarui punct ”samanta” fata de cele 2 puncte de forta, stabilit si costumizabi l de
catre utilizator.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

22

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

23 3.0 ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE

3.1 Conceptul de Arhitectur ă
✎ Avangardismul , provine din fracezul ”advance guard” si se defineste ca fiind o
forma de lucru inovativa, experimentala si neortodoxa pentru epoca prezentului.
Avangardisumul este modul de lucru si de gandire care forteaza nota si distruge
barierele la ceea ce este de astepta si predictibil. ✎
Arhitectura a vangardista preia inspiratie din natura si din arta abstracta, care
depaseste limitele si barierele dogmelor fundamentale ale perceptiei si intelegerii
arhitecturii. Aceasta novo -gandire pune in balanta intrebarea ” ce e ste arta si ce este
arhitectura ? ”

COMPLETARE SI DETALIERE – ANUL II

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

24

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

25 4.0 WORKSHOP – CONCEPTE EXPERIMENTALE SI PROIECTE

4.1 Colectia BELMONT

Colectia BELLMONT are ca si
baza de concept spatiali –
tatea parametrica si
ortogonala ale axelor XY.
Piesele realizate in aceasta
colectie detin integral si
totalitate dogma concep –
tuala, atat ca si logica de
formare cat si ca aspect de
design. Pisele de design au
fost realizat e virtual ca si mo –
dele 3D in programul compu –
tational Rinoceros 3D cu
asistenta ,,pluging -ului,,
Grasshopper. Dupa stabilirea
lor ca si obiecte 3D finale , atat
ca si functionalitate , fezabi –
litate de productie si design,
piesele vor trece la stagiul in
care se pot realiza la scara 1:1
ca si prototipuri si piese finale
de design.
Majoritatea acestor pies e se

Fig. 20 – Concept si mod de realizare 3D a mesei Viktoria Vr. 1.0 din Colectia Belmont. Sursa: Arhiva personala

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

26 vor realiza cu ajutorul unor masinarii speciale care poarta o comunicare directa si
compabilitate cu fisierul 3Ds creat ( CNC -uri, Cutter cu laser, Cutter cu jet de apa, etc.)

Fig. 21 – Profie / Panouri, de asamblare a mesei Victoria Vr. 1.0 din Colectia Belmont. Sursa: Arhiva personala
In imaginea de mai sus (Fig.21), sunt prezentate conturul fiecarui panou /profil, de pe
directia X cat si Y, ce alcatuieste ,o data asambalt, corpul solid al mesei ,,Viktoria,,.
O data realizat modelul 3Ds, piesele de asamplare (panourile), sunt pozitionate cat mai
economic pe dimensiunea unie placi de MDF de 300 x 200 x 2 cm, apoi convertite si
exportate in fisier DWG pentru a fi incarcate si citite ca si linii de ghidaj in aparatul ales
pentru taierea si realizare a lor.
O data ce piesele sunt taiate si curatete, ele vor trece la stagiul de vopsire si finisare,
apoi asamplare pentru prototip de showroom sau impachetare pentru export.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

27

Fig. 22 – Randare de prezentare a mesei Victoria Vr. 2.0 si a altor piese din Colectia Belmont. Sursa: Arhiva personala
Alte exemple de piese care fac parte din Colectia ,,Belmont,, sunt o serie de ogari
decorativi la scara 1:1, in 3 pozitii diferite: Atent, Mer gand si Sezut. Acesti ogari sunt
realizati prin aceeasi metoda conceptuala de panouri XY si sunt produsi din acelasi
material de MDF prin taiere automata si vopsit in Negru ,, Carbon,,.

Fig. 23 –Prezentare 3D a modului de asamblare a unui ogar din Colectia Belmont. Sursa: Arhiva personala

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

28

Fig. 24 – Poza de campanie pentru ogarii din Colectia Belmont. Sursa: Arhiva personala

4.2 Colectia HEX
Colectia HEX, este reprezentate de o serie de 6 vaze arhitecturale, real izate prin logica
parametrica a vibratiei si a fortei de atractie -respingere si prin forma conceptuala a
proprietatilor fluidului feromagnetic.
✎ Fluid ul Feromagnetic / Ferroluid
– A fost inventat de catre Steve
Papell in 1963 pentru NASA. Fluidul
Feromagnetic este un lichid tip
gazda de culoare neagra , care
detine o cantitate foarte concen –
trata de particule feromagnetice
Fig. 25 – Fluid Feromagnetic . Sursa: http://alekslabuda.com/sites/default/files/photos/01_magnetostatic%20spawn_1.jpg

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

29 aflate la o scara de nanometrii, care devin extrem de magnetizate in prezenta unui
camp magnetic. (Fig. 25)

Fig. 26 – Randare de campanie pentru Colectia HEX . Sursa: Arhiva personala.
Fiecare dintre cele 6 vaze din Colectia HEX a fost tratata individual si supusa aceleasi
tip de forte dar sub diferite grade de put ere, dis tante, si flux magnetic, in realizarea lor.

Fig. 27 – Concept de realizare a unei vaze din Colectia HEX . Sursa: Arhiva personala.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

30
Procesul de creatie a oricareia
dintre vazele acestei colectii,
incepe ca imagine si geometrie
virtuala, in programul
computational Rhinoceros cu
asistenta ,,pluging -ului,,
Grassopper.
Pentru incept, se prec izeaza o
volumetrie primitiva ( sfera) ca si
geom etrie de baza , dupa care
se trece prin mici etape de de –
formare si decupare pentru a
stabili perimetrul si limitele vazei
Fig. 28 – Concept de realizare a unei vaze din Colectia HEX. Sursa: Arhiva personala.
finale. O data stabilita geometria de baza, o biectul 3D este supus fortelor parametrice
de atractie magnetica si deformare, stabilite in Grasshopper printr -un ,,copac logic,,
realizat dupa caracteristicile si specificatiile dorite.
Fortele din Grasshopper incep sa acorde geometriei o proprietate biologica de
vibratie si lichidizare , astfel silueta acesteia incepe sa se extinda si sa se prelungeasca
printr -un numar stabilit de extremitati, care tind spre punctul de forta invizibil stabilit de
catre utilizator. Acest e extremitati ,,tepi,, se alunges progresiv si neuniform, urmand raza
de soc, pana la o distanta maxima unde fac contact direct cu campul magnetic de
forta.
Dupa ce este stabilita geometria si satisface standardele de functiune, echilibru si
aspect de desi gn, obiectul 3D este fie exportat ca si format special pentru a fi citit si
realizat de catre imprimante 3D sau printat ca si planse detaliate pentru a fi realizat
manual de catre un artist plastic din ceramica portelanata.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

31

Fig. 29 – Randari de prezentare pentru campania vazelor din Colectia HEX. Sursa: Arhiva personala.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

32 4.3 Colectia ORIGIN
Aceasta Colectie este reprezentata de o serie de 6 ilustratii arhitecturale, ce au o
compozi tie parametrica, infatisand cromatica celor 3 culori primare si 3 scundare, ,si
avand ca si concept de baza curbele de nivel ale unui teren cadastral .

Fig. 30 – Ilustratie nr. 4/6 din Colectia Origin. Sursa: Arhiva personala.
Fiecare din cele 6 ilustratii are ca punct de pornire, un teren digital unic si caracteristic
imaginii dorite.
Scopul ac estei colectii este de a aduce cat mai aproape elementele arhitecturale pe
care individul din afara domeniului de specialitate, nu le intelege in totalitate si nu are
ocazia de a avea o legatura direcat cu ele, la un nivel mult mat artistic si mai usor de
perceput. Astfel acordandu -le o forma artisitco -abstracta la nivel de design, putand fi
astfel admirate la nivel de arta si in acelasi timp utilizate la decorarea spatiilor si
incaperilor interioare, aducand arhitectura mai apropape de emotia umana.

REFERAT 1 ● ARHITECTURA HAOS – CHAOS ARCHITECTURE ●
PROGRAME COMPUTAȚIONALE AVANSATE ȘI ROLUL PARAMETRIEI ÎN ARHITECTURĂ ȘI DESIGN
Student Doctorand LAURENȚIU PAICU
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂

33 Pentru realizarea unei ilustratii din
Colectia Origin, se stabileste in
prima faza topografia si
denivelarea terenului dorit ca si
baza de pornire. In general acest
teren 3D, va avea o structura
geometrica si o denivelare mai
complexa si mai dificila, cu o
multitudine de varfuri de altitudine
si puncte de adancime, similar
unui teren muntos. Astfel curbele
de nivel generate, la o distanta
una fata de cealalta aleasa de
utilizator, vor avea cote de nivel
cu diferentieri majore, oferint
posibilitatea proiec tarii unor
umbre mult mai interesante in
vederea de plan.
O data ce de nivel curbele sunt
stabilite, ele vor fi extruda te in jos,
la un nivel comun si uniform.
Aceste extrudari vor fi apoi
texturate cu diferite materiale
lumino -forescente si apoi
decorate cu difeirte surse de
lumini pentru a genera un joc de
umbre si reflexii cat mai
spectaculos pentru imaginea
finala randata a ilustratiei .
Fig. 31 – – Concept si mod de realizare 3D a unei ilustratii din Colectia Origin. Sursa: Arhiva personala. s

Similar Posts