Realitatea din jurul nostru uneori este înșelătoare iar ceea ce pare evident, de fapt este doar un rod al propriei noastre imaginații. Imaginația,… [311637]

Cuprins :

IΝΤRОDUCΕRΕb#%l!^+a?

[anonimizat].

Imaginația, [anonimizat] a imaginilor și de prezentare a lor în moduri variate.

[anonimizat] a specificului psihologic. [anonimizat]: gândirea, senzația, memoria, percepția, personalitatea, afectivitatea/motivația.

Această imaginație este influențată mult de mediul înconjurător și de modalitatea în care se percepe realitatea separată de virtual. [anonimizat]-virtual prin mecanismele gândirii logice. Memoria este structurată cu legi și proprietăți specifice importante. Fără aceste legi viața nu ar putea fi organizată. [anonimizat], realizând o [anonimizat] o [anonimizat]. [anonimizat], perspective, adică trecut și viitor. Amnezia severă este o consecință dramatică a lipsei memoriei.

Domeniul virtual a [anonimizat], [anonimizat], în cărți iar acum și în jocuri. Trebuie departajată această imaginație virtuală de viața reală pentru a [anonimizat].

[anonimizat]. Comunicarea a [anonimizat]. Societatea s-a [anonimizat].

[anonimizat], [anonimizat], în scris sau prin gesturi corporale. Fără comunicare societatea nu s-[anonimizat],iar oamenii nu ar fi reuțșit să evolueze pe treptele existenței. [anonimizat], am decis să mă axez pe o [anonimizat], [anonimizat] o carte după care s-a [anonimizat] a atras atenția publicului.

Scopul acestei lucrări este de a identifica, observa, analiza și evidenția importanța conceptului de comunicare, a modului, sau mai corect formulat a [anonimizat], incluziv la implementarea unei realități false.

Lucrarea întitulată Strategiile de construire a realității în jocurile video este structurată pe trei capitole: [anonimizat].

[anonimizat].

[anonimizat], precum și cu implicațiile virtualului în contextul societății contemporane.

[anonimizat], filmul și jocul “ASSASIN’S CREED”.

CΑPIΤОLUL 1

COMUNICAREA b#%l!^+a?

1.1. Definirea și istoria comunicării

1.1.1. Definirea comunicării

Comunicarea este procesul prin care se formulează și se creează idei. În cadrul comunicării se grupează informațiile, care apoi sunt generare sub formă de mesaje de către o sursă (care mai este denumită și emițător) care le transmite printr-un canal specific. Aceste mesaje sunt recepționate și interpretate de către un receptor, conform figurii 1.1.

Comunicarea este „un proces prin care un emițător transmite informație receptorului prin intermediul unui canal, cu scopul de a produce asupra receptorului anumite efecte” .

Figura 1.1 – Modelul comunicării

Acolo unde comunicarea dintre indivizi sau dintre roluri tinde să se repete se poate vorbi de existența unui canal de comunicare. Cu cât este mai liber accesul la un canal sau rețea fizică, cu atât va fi mai diversă mulțimea de contacte sociale pe care o reprezintă. Structura unei societăți este adesea reprezentată de o structură a canalelor și rețelelor de comunicare.

Fluxul comunicațional, este considerat un factor important în reconstituirea și interpretarea structurilor vieții sociale. Există rețele care nu sunt conforme nici unei structure fizice observabile. ”Liniile comunicării informale interpersonal sunt adesea restrânse la limitele clasei sociale, familiei, vecinătății, religiei sau rasei. Așadar, canelele, rețelele și cercurile sociale au la bază canale și împrejurări, sau indivizi și subiecte” .

Ernst Cassirer, care a realizat studii despre limbajul uman, a observat modalitățile prin care ființa umană își dezvoltă o gândire dependentă de imagini, simboluri, semne, pornind de la „intelectul arhetipal”, care este un instinct independent de orice altă formă de expresie a limbajului.

Comunicarea vizuală are un impact puternic emoțional asupra publicului căruia i se adresează. Prin canalul vizual se pot comunica diferite sentimente care vor sta la baza alegerilor făcute de public. Acest canal prin două sisteme importante: cel de multisemnal și de multimesaj oferă o funcție plurisemiotică. Comunicarea vizuală are și o funcție persuasivă ce descrie efectul unui mesaj asupra destinatarului.

Comunicarea a existat și va exista mereu, fiind un proces care mijlocește relațiile sociale. Societatea s-a dezvoltat pe baza principiilor existente în urma colaborării dintre oameni, care fără comunicare nu ar fi existat.

În orice moment din viață, chiar și intuitiv, omul comunică cu cei din jur, verbal, în scris sau prin gesturi corporale. Fără comunicare societatea nu s-ar fi putut dezvolta, tehnologia nu ar fi avansat,iar oamenii nu ar fi reuțit să evolueze pe treptele existenței.

“Comunicarea reprezintă ansamblul proceselor fizice și psihice prin care se efectuează operația de punere în relație cu una sau mai multe persoane în vederea atingerii unor anumite obiective” , care pot fi comune sau individuale.

Comunicarea verbală nu poate fi receptată în totalitate decât prin susținerea ei prin diferite componente specifice limbajului nonverbal. Limbajul nonverbal transmite informații psihice ale comunicatorului către receptorul mesajului, care prin propriile abilități descifrează semnificațiile acestor semnale.

Procesul comunicării necesită un emițător și unul sau mai mulți receptori. Comunicarea este iniâiată prin intermediul unui emițător, care își codifică mesajul pe care-l transmite. Transmiterea acestui mesaj se realizează printr-un canal de comunicăre având ca destinator unul sau mai mulți receptori.

Receptorul își decodifică mesajul primit, după care, în funcție de circumstanțe oferă un feedback. Acest feedback poate fi un mesaj verbal, în care acesta devine emițător iar celălalt partener de comunicare va fi receptor, sau poate fi de tip nonverbal, caracterizat prin gesturi, mimică, expresii faciale, mișcări ale corpului care în unele cazuri oferă răspunsuri mai concludente decât orice mesaj transmis pe cale verbală.

Prin “comunicare se înțelege orice transmitere a informațiilor, ideilor și emoțiilor de la o entitate socială (persoană, grup uman, colectivitate) la alta prin intermediul mesajelor”

Prin nonverbal se înțelege tot ceea ce este transmis diferit, prin alte canale decât cele verbale. “Termenul de “comunicare nonverbală” are o sferă mai largă decât cel de “comportament nonverbal”, care desemnează modificarea intenționată sau neintenționată a poziției corpului unei persoane în raport cu un sistem de repere spațiale sau schimbarea poziției componentelor corporale ale acestuia (cap, trunchi, membre, etc) în raport cu un sistem de axe rectangulare, în afara acțiunii directe a altor persoane prin producerea sau limitarea forțată a mișcărilor corporale sau prin deplasarea în spațiu a respectivelor persoane fără acordul acestora” .

Pentru mesajele specifice comunicării nonverbale trebuie să se țină cont și de factorul cultural, religios, care poate interveni în cadrul acestor mesaje, transmise codificat de către corp. Comunicarea nonverbală, deși identică, are conotații diferite în funcție de context, tipologie și cultură. Un gest, o privire, acestea pot avea o anumită semnificație într-o anumită cultură, iar în alta pot avea semnificații contrare.

Comunicarea nonverbală își are rădăcinile în cele mai vechi timpuri, chiar înainte ca omul să înceapă să vorbească. În acele perioade oamenii se înțelegeau prin semnale transmise prin gesturi ale corpului și desene sau picturi care sunt acum adevărate și valoroase izvoare istorice.

În cadrul unei comunicări noverbale pot apărea anumite anomalii care pot periclita, fără voie, comunicarea verbală. Se poate susține comunicarea verbală prin comunicare nonverbală dar cu repercursiuni de întrerupere a acesteia. De asemenea, se poate anihila comunicarea verbală prin gesturi, priviri, studii asupra comportamentului nonverbal care practic face inutilă comunicarea verbală.

„Comunicarea nonverbală implică suma stimulilor (cu excepția celor verbali) prezenți în contextul unei situații de comunicare, generați de individ și care conțin un mesaj potențial” .

Elementele specifice comunicării sunt:

emițătorul – cel care codifică mesajul pe care-l transmite

receptorul – cel care recepționează mesajul pe care-l decodifică

canalul de transmitere al mesajului – reprezintă modul prin care se transferă mesajele de la emițător la receptor: verbale sau nonverbale, de genul gesturilor, mimicii, posturii

feedback-ul care poate fi transmis în mod intenționat sau involuntar.

1.1.2. Istoria comunicării

Dacă comunicarea nu ar fi existat, ființa umană ar fi fost una fragilă care trăia asemenea celorlalte ființe, viețuitoare. Comunicarea a fost puntea de trecere de la omul primitiv la omul care se află în continuă cercetare, studiu, dezvolate, precum este în prezent.

În prezent, mesajele sunt trasmise în ritm alert, nefiind limitate de distanțe, timp, înțelesuri. Transmiterea mesajelor ține de abilitatea oamenilor, care a fost dezvoltată de-a lungul istoriei.

Fiecare etapă parcursă a avut consecințe profunde și importante asupra vieții sociale, atât individuale cât și colective. Ca orice lucru care se întâmplă, comunicarea în masă a avut un început. În continuare vom prezenta o scurtă istorie a comunicării în masă.

Putem stabili cu certitudine mai multe perioade istorice: perioada semnelor și a semnalelor, perioada vorbirii, a limbajului, perioada scrisului, perioada tiparului, perioada mijloacelor moderne de comunicare în masă.

Aceste perioade au fost în strânsă legătură între ele, influențându-se evident și reciproc, ca în schema din figura 1.2., conform studiului efectuat de Bălăban.

Figura 1.2 – Cele cinci epoci ale comunicării

1. Perioada semnelor și a semnalelor.

Această perioadă se referă la epoca ființelor socotite preumane, care erau incapabile să vorbească, din punct de vedere fizic.

Lipsa existenței comunicării verbale a fost substituită prin anumite gesturi, sunete, care erau reproduse fizic: țipete, mormăieli și alte expresii faciale. De asemenea, comunicarea se realiza și prin gesturi non-verbale, prin folosirea unor semne făcute cu brațele și mâinile. În perioada respectivă, prin mișcări și poziții ample, se codificau ideile în mesaje care erau conforme cu regulile comune de semnificații și interpretări. Deși se poate spune că oamenii erau primitivi, putem observa că, comunicarea era mult mai complexă ca în prezent. Mesajele transmise erau simple, având un ritm de comunicare lent pentru că viață lor mentală era una limitată deoarece nu puteau stoca, prelucra sau aminti tipuri de idei care erau atât de utile și necesare comunicării interpersonale. Ființele din perioada respectivă nu aveau o capacitate de gândire, de concepție, sinteză dezvoltată aceasta fiind limitată de limbajul semnelor și semnalelor care au limitat cultura lor în acele perioade.

Sistemul de comunicare al acelei perioade este total diferit de sistemul de semne utilizat în zilele noastre de persoanele cu deficiențe auditive. Limbajul lor este bazat pe alfabet, vocabular, reguli stricte de sintaxă și limbaje.

2. Perioada limbajului, a vorbirii.

Primele izvoare istorice care atestă vorbirea sunt cele din perioada oamenilor de Cro-Magnon, de când au rămas diferite picturi ce sunt considerate de istorici ca fiind primele încercări de stocare a informației. Această perioadă a fost în urmă cu peste 40 000 de ani.

Apariția vorbirii și a limbajului a dus la dezvoltarea existenței umane. Acest impact s-a făcut simțit și în mediul înconjurător care nu a mai fost unul ostil. A fost perioada în care omul a putut să se apere de pericole, să vâneze, asigurându-și astfel mai ușor existența.

Prin folosirea unor sisteme de simboluri, ființa umană a conceput idei, a clasificat date, a abstractizat și analizat informații, a sintetizat și a speculat diferite situații, gestionând oportun și în timp real, problemele existențiale.

Ființa umană, a reușit să memoreze mai multe informații, să le transmită mai ușor și să recepționeze la rândul său mesaje mai lungi, mai complexe și chiar mai subtile. Datorită vieții sociale a oamenilor, se concretizează anumite tradiții care duc la o dezvoltare culturală accentuată.

Printre izvoarele istorice care atestă aceste dezvoltări culturale sunt rămășițele civilizațiilor preistorice, mărturii de necontestat al dezvoltării umane.

Prin dezvoltarea limbajului, se diversifică preocupările și viața oamenilor: apar și se dezvoltă noi modalități de vorbire, datorită răspândirii și confruntărilor cu noi probleme iar limbajul mai vechi, limba vorbită, se modifică dar nu influențează transmiterea unor cuvinte până în zilele noastre. Continua dezvoltare a limbajului, a vorbirii, au făcut posibile semnificative progrese ale condiției umane.

Dobândirea abilităților verbale a durat câteva mii de ani, dar a fost unul dintre primii pași în apariția comunicării în masă.

3. Perioada scrisului.

După apariția vorbirii, au mai trecut câteva secole până s-a descoperit arta scrisului. Scrisul a avut o istorie anevoiasă și tumultoasă, evoluând de la simplele prezentări pictografice la sisteme fonetice, la reprezentarea ideilor simple și complexe prin diferite imagini și desene utilizate. Toate aceste evoluții au condus spre folosirea unor litere simple care sugerau prin reprezentări și combinații, anumite sunete specifice.

Scrisul are la rândul lui, o mică istorie, sugerată de etapele evoluției : apariția pictogramelor convenționale, începutul scrierii fonetice, apariția și dezvoltarea suporturilor de scris, apariția învățământului și dezvoltarea științelor

Primul pas ce a dus la dezvoltarea scrisului s-a realizat prin apariția unor standardizări, a semnificațiilor imaginilor care a fost mai mult decât necesară pentru: schimburi comerciale, înregistrări de hotare, pâmânturi și proprietăți, creșterea/scădera nivelurilor râurilor.

Primele mărturii ale apariției semnelor, sunt inscripțiile apărute prin anul 4000 Î.H. în Sumer și Egipt. Egiptenii au pus bazele sistemului pictografic, alocând fiecărui simbol câte o idee, un lucru, un concept.

Apariția scrisului a fost un pas important în evoluția omului, fiind o cale prin care oamenii au putut comunica mai lesne, indiferent de distanță sau timp.

În etapa scrierii fonetice sumerienii au elaborat un sistem de scriere, ale cărei rădăcini au imagini desenate pe niște plăcuțe moi din lut care în timp au fost modernizate din cauza detaliilor care erau dificil de observant și de transmis. Astfel s-au introdus cuneatele, niște caractere specifice care atribuiau fiecărui simbol o semnificație anume, particulară care a dus la renunțarea folosirii imaginilor pentru obiecte. Astfel s-a pus baza scrierii cuneiforme.

După aproximativ o mie de ani, progresul a continuat cu apariția scrierii alfabetice. Grecii și-au adus contribuția la dezvoltarea comunicării, simplificând în mod eficient alfabetul, care a devenit unul standard, fiind îmbunătățit în timp de romani. Alfabetul actual, a fost preluat de la romani și adaptat necesităților din zilele noastre. Odată cu dezvoltarea scrierii era impetuos necesară găsirea unor suporturi de scris, fără de care, comunicarea umană avea de suferit. Acest suport trebuia să fie unul portabil pentru a fi eficient. Astfel putem vorbi de o adevărată istorie pentru acest material de scris.

La început a fost piatra – care era greu de stocat și transportat deși avea avantajul rezistenței în timp. Apoi au apărut tăblițele care erau greu de păstrat dar ușor de transportat.

Momentul apariției papirusului – descoperit în anul 2500 ÎH de egipteni, care era ușor de păstrat și de transportat, a fost un moment important și crucial. Informațiile de pe papirus au fost stocate, păstrate și predate din generații în generații. Putem remarca și existența ficusului care era un papirus utilizat de mayași.

Hârtia – a fost inventată și dezvoltată, ca o etapă ulterioară pergamentului, de către chinezi, hărtia, care există și în present, se poate stoca, păstra și transporta, Acest suport de scriere, chiar dacă are o existență veche, persistă și rezistă cu succes și în zilele noastre, pe lângă alte modalități de stocare a informației.

Formatul electronic – este ultima apariție pentru suportul de scris. Fie că a fost la început discheta, apoi CD, DVD, blueray sau chiar calculatorul/laptop, acestea pot înmagazina, păstra, transporta și transmite în timp real, multe informații,

Scrierea și mijloacele de transmitere portabile au avut un rol mai important în evoluția și dezvoltarea culturii și existenței sociale decît vorbirea și limbajul datorită următoarelor avantaje: eliberarea minții umane de problema memorării valorilor culturale ale poporului ce trebuiau transmise din generație în generație pentru a nu se pierde tradiția, au facilitat comunicarea la distanță, au evidențiat valoarea omului, cel ce avea știința scrisului (numiți scribe) avea anumite privilegii.

4. Perioada apariției tiparului.

Gutenberg este creatorul tiparului, invenție care a fost una dintre cele mai mari realizări ale umanității în istoria timpului. Această invenție a revoluționat comunicarea.

Prin tipărire, informația are o difuzare mai amplă, mai rapidă, permițând noi conexiuni ce au înfluențat în mod decisiv pregresul de gândire și de cunoaștere umană în toate domeniile de activitate.

În domeniul educației, această descoperire a adus beneficii imense. Alfabetizarea oamenilor a dus la creșterea calității vieții, ducând la noi descoperiri utile în toate domeniile. Apariția cărților a făcut ca transmiterea științei să aibă o turnură favorabilă. Prin apariția ziarului, comunicarea în masă a făcut progrese imense.

Noile mijloace au fost mai importante și mai ales eficiente datorită impactului a patru factori, menționați de Charles Horton Cooley: permanența documentului, menținerea în timp, expresivitatea, transmiterea unei game vaste de idei și sentimente, rapiditatea desfășurării, extinderea și cucerirea spațiului și accesul către toată masa de indivizi, difuzarea către toate categoriile.

5. Perioada mijloacelor de comunicare în masă.

Aceasta este perioada de cultivare permanentă și continuă a abilităților de comunicare a oamenilor. În aceeași perioadă apare termenul și conceptul de mass-media. Evoluția comunicării de masă a fost marcată de evenimente importante datorită apariției mijloacelor de comunicare tot mai perfecționate și performante.

În anul 1827, francezul Niepce realizează prima fotografie, folosind o cameră obscură, care este un prim pas, timid, spre comunicarea prin imagine.

Samuel Morse, în anul 1837, brevetează telegraful, care deși nu era un element de comunicare în masă, a fost punctul de început pentru viitoarele dezvoltări ale utilizării electronice pentru mass-media.

Frații Lumiere aduc conceptul de cinematografie în anul 1895, proiectând primul film. Data de 28 decembrie 1895 a marcat o premieră, importantă, în istoria cinematografiei. În data respectivă, la salonul indian Grand Cafe din Paris, de la Boulevard des Capucines, a avut loc prima proiecție publică de film. Spectatorii au putut urmări nouă filmulețe, grupate sub forma unui buletin de știri.

La distanță de un an de la apariția cinematografiei, Marconi, în 1896 brevetează conceptul de radio. Prima emisiune radiofonică are loc doar în anul 1920. Prima emisiune publică de televiziune se desfășoară în anul 1926, sub tutola lui J. Baird. Anul 1970 aduce în atenția publicului: televiziunea prin cablu, video, casetofoanele, videotexul.

În anii 1980-1990 apar cele mai moderne sisteme multimedia care permit prelucrarea simultană pentru texte, sunete și imagini digitale, iar cel mai important și recent mijloc de comunicare în masă, care este internetul, prin intermediul căruia se câștigă multe bătălii mediatice își face și el apariția.

Aceste realizări au determinat o creștere considerabilă în ritmul comportamentului de comunicare al oamenilor. În prezent elementele mass-media sunt inovații care au condus la principii în jurul cărora oamenii și-au organizat viețile, ceea ce demonstrează că ei depind de ele mai mult decât sunt dispuși să recunoască.

Apariția new media a fost începutul unei noi tipologii de comunicare. Blogurile, siturile sunt elementele de bază ale comunicării în masă a companiilor. Social media și rețelele sociale au ridicat comunicarea la un rang de excelență și de atingere a sensibilității publicului. Aceste instrumente ale comunicării virtuale vor fi prezentate mai amplu, în capitolul 2.

1.2. Tiparele comunicării

1.2.1. Clasificarea comunicării

Comunicarea poate fi internă sau externă dacă se referă la o instituție, organizație sau companie. Comunicarea internă este cea din interiorul organizației, între cei care deservesc compania respectivă. Comunicarea externă este comunicarea companiei cu cei din exteriorul acesteia: colaboratori, clienți, furnizori.

Comunicarea internă din cadrul organizațiilor este de mai multe tipuri, depinzând de natura canalului informativ, de natura simbolului folosit la transmiterea mesajului, de modul de feedback și de structura ierarhică a organizației.

Comunicarea interpersonală presupune existenta unor relatii, legături între oameni si capacitatea lor de a stabili asemenea legături. Ea poate fi mai simplă sau mai complexă, formală sau informală, în functie de natura activității sau a mesajului și de relatia dintre emitent și receptor.

"Comunicarea după natura canalelor prin care circula informația este:

comunicare formală

comunicare informală

Comunicarea după natura simbolurilor folosite la transmiterea mesajului avem:

comunicare verbala

comunicare neverbala

În funcție de existenta sau inexistența feedback-ului, comunicarea poate fi:

comunicare one-way

comunicare two-way

Comunicarea în funcție de direcția structurii ierarhice a organizației este în:

jos

lateral

sus "

1.2.2. Model al comunicării

Conceptul de „comunicare publică” (comunicare în masă) este un proces complex. În cadrul procesului de comunicare publică, în general este prezent un singur emițător și o multitudine de receptori, care reprezintă publicul. Acest emițător are rolul transmiterii informațiilor către publicul receptor prin intermediul canalului, cu scopul producerii unui efect (care în general este unul de persuadare) asupra publicului receptor.

Fără public, noțiunea de comunicare în masă nu ar exista. Publicul este „o comunitate decidentă în raport cu interesele unei instituții sau organizații”. Numărul persoanelor care alcătuiesc acest grup este nesemnificativ, irelevant.

McQuail este un cercetător prestigios ce a realizat modelul de comunicare tip piramidă, care are în vîrful ei. modelul comunicării de masă, prezentată în figura 1.3.

Figura 1.3 – Tipuri de comunicare conform teoriei McQuail

Ștefan Pruteanu, în lucrarea acestuia, subliniază concluziile de mai sus: "Cu toate acestea, indiferent unde ne va purta tehnologia, dialogul interior și comunicarea interpersonală, față în față, aproape, simțind atingerea, căldura, freamătul și mirosul trupului celuilalt nu vor înceta să rămână supreme și superbe manifestări ale umanității” .

În aceeași lucrare, Ștefan Pruteanu prezintă ideile lui Daniel Bougnox care-și imagina comunicarea realizată în interiorul unor spații care sunt aranjate în cercuri, unde primul cerc îl reprezintă comunicarea naturală, comunicarea animală și expresia comportamentală.

Următorul spațiu de comunicare este cel domestic, reprezentat de casă. Acest spațiu este în același timp atât spațiu deschis cât și închis, având mai multe terminale ale lumii exterioare, care extind relațiile interpersonale. Elementele lumii exterioare atât de utile și des utilizate: telefonul, cutia poștală, faxul, e-mail-ul fac posibilă pătrunderea unor mesaje impersonale și standardizate, care au un rol precis de informare, de relaxare, de refacere a legăturilor sociale. De asemenea cu ajutorul acestor elemente se recomandă și se direcționează diverse categorii de consumuri.

O comunicare intensă are loc de asemenea în spațiul pedagogic, didactic. Școala, conform autorului Daniel Bougnox este considerată o anticameră a spațiului public. Acest spațiu important preia efectiv copilul din spațiul domestic primar și îl introduce în altul, unul tranzițional care îl învață și-l pregătește pentru spațiul public.

După spațiile tranzițional și pedagogic, inevitabil urmează spațiul activităților curente, cele de zi cu zi. Aceste activități curente sunt cele ale circulației și ale colectivității, care fac referire la spațiul urban, străzi, căi de comunicare, diverse instituții, întreprinderi (societăți comerciale), instituții economice și culturale, care preiau indivizii, factorul uman format de școală.

Odată cu apariția globalizării, perioada care mai poartă și denumirea de "mondializare" a dus la schimbări semnificative în domeniul comunicării, fiind un spațiu care prin orizonturile pe care le-a deschis, a devenit cel mai larg spațiu, care într-un fel, se poate spune că le circumscrie și pe celelalte spații. Astfel se obține o extensie la nivel planetar al întregii culturi de masă. Dezvoltarea și însușirea culturii comunicaționale este mai complexă decât orice alt tip, iar între microsocial și macrosocial aceastea o semiologie corectă și îmbunătățită de pragmatică.

Progresul umanității s-a realizat prin combinația inseparabilă dintre societatea umană și comunicare. Societatea umană este un “mod organizat de existență”, care prin comunicare își poate ușura sau îngreuna existența.

CΑPIΤОLUL 2

REALITATEA VIRTUALĂ b#%l!^+a?

2.1. Influențe negative și pozitive

2.1.1. Comunicarea virtuală

Dezvoltarea societății umane este influențată de comunicare, “totul depinde de organizarea comunicării în societatea globală”.

Prin comunicare s-a construit și s-a definit condiția umană. Din acest motiv, mai multe științe se ocupă de studiul comunicării: filozofia, psihologia, psihiatria, lingvistica, criptografia, logica, matematica, lexicografia, retorica, oratoria precum și combinația psiho-lingvistică. Fiecare știință, disciplină, dezbate și analizează aspecte ale comunicării din propriile perspective, sub aspecte particulare și specializate cu sensuri complementare, divergente sau apropiate, după caz.

Rolul comunicării în societate s-a constituit cu adevărat și a evoluat pozitiv începând cu anul 1960. Emiliam Dobrescu susține că “sociologia comunicării și sociologia comunicațiilor sunt ramuri (discipline) de graniță ale sociologiei și informaticii, alături de sociologia informației, sociometria comunicării, estetica informațională, psihologia informațională etc." .

De asemenea, același autor apreciază că "în timp ce sociologia comunicării studiază implicațiile sociale ale actului (procesului) de comunicare, sociologia comunicațiilor se ocupă cu studiul canalelor de comunicație și a influenței acestora asupra societății umane".

Comunicarea un rol important în modul în care se analizează și se studiază societatea. Neclaritățile care apar sunt datorate standardelor și terminologiilor aplicate.

Comunicarea este abordată pe mai multe căi în domeniul sociologiei. “Comunicarea este un capitol particular al sociologiei”. Aceste căi de abordare fac referință la: proces, miză și susceptabilitate. Comunicarea ca proces, urmărește determinările sociale și mecanismele psihologice. Abordarea comunicării cu accent pe miză, presupune analiza efectului real al comunicării pentru societate în general, în mod special, pentru fiecare membru al său. În cazul comunicării susceptibile, se pornește de la valorile și idealurile societății ajungându-se la o apreciere favorabilă sau nefavorabilă pentru aceasta.

Comunicarea se clasifică după modele teoretice. Aceste modele au apărut și au fost elaborate în urma numeroaselor studii efectuate asupra comunicării. Aceste modele sunt considerate: “ansambluri de teorii, de principii și de practici puse sub formă de scheme”, ce sunt folosite ca niște mecanisme cognitive și de percepție “transformând o realitate într-o prezentare”.

Criteriile prin care s-au clasificat aceste modele au fost diverse, iar cercetătorul Alexander Mucchielli “le grupează în trei categorii” cu subcategorii aferente.

Cele trei modele conform clasificării lui Mucchielli sunt: modelul pozitivist, modelul sitemic și modelul constructivist.

Modelul pozitivist are o corelație cauză-efect și cuprinde subcategoriile: modelul de teorie a informației (elaborat și fundamentat de Claude Shannon și Warren Weaver). modelul comunicării pe două nivele (sau trepte, în care se încadrează televiziunea și radioul) și modelul marketing care este folosit de corporații.

La rândul său, modelul sistemic cuprinde modelul sociometric (face referire la relațiile de informare existente într-un grup), modelul tranzacțional (bazat pe cercetări psihologice subtile, relații interpersonale), modelul interacționist și sistemic ( bazat pe participarea unei persoane la un sistem de interacțiuni ce îl aduc în legătură cu cei din jur), și modelul orchestrei (bazat pe un grup care este coordonat de un lider).

Modelul constructiv are două elemente ce-l caracterizează: modelul hipertextual (metoda internetului și a comunicării în formate electronice) și modelul situațional (comunicarea se realizează prin intermediul termenilor unui proces).

2.1.2. Influența comunicării virtuale

În prezent, emisiunile care atrag spectatorii sunt cele de senzațional, despre oameni cu o cultură minimă, cei dornici să facă mereu scandal, sens în care miturile culturii de masă nu au pretenția de a reflecta realitatea lumii sociale ci doar inițiază anumite propuneri realiste. Este o oscilație între actual și virtual. Publicul, așa cum a prezis Andy Warhol, dorește o “televiziune ca în viață”.

“Îndată ce cultul performanței începe să domine cultura de masă, aducând cu sine teama de excludere sau de eșec, televiziunea pune în scenă un mit al solidarității celor mulți, sau mai exact mitul televiziunii ca unică mediatoare într-o lume competițională și dezinstituționalizată”

“Propunându-se insistent ca soluție pentru toate frustrările individului așezat în fața ecranului, televiziunea compensatorie a mileniului al treilea uzurpă statutul documentului, anulează argumentele evenimențiale și probe forte, pentru a se privi în proprii ochi: televiziunea postmodernă se generează pe sine” (p. 18)

“Calificând programele de tip reality-show ca fenomene caracteristice televiziunii postmoderne, Steven Connor (1999, p. 223) atrage atenția asupra următorului aspect care ține în egală măsură de psihologia comportamentelor și de sociologia mass-medi: concurenții care intră în casă schimbă o poziție aparent marginală cu una centrală, încercând să capteze atenția publicului. În acest context, stilul subcultural reprezintă un mijloc de a proclama forme de vizibilitate ale individului sau ale grupului, care se bazează pe deschiderea lor insolentă spre expunerea publică”.

În comunicare are o importanță deosebită modalitatea de comunicare, precizia acestuia. Astfel, în timp, apare noțiunea de câmp de experiență atât al comunicatorului cât și al receptorului. Acest câmp de experiență se definește prin cunostințele, informațiile, simbolurile, atitudinele care înterecționează și se armonizează între emițător și receptor, între codificarea și decodificarea mesajului. Pentru o percepere reală a mesajului, funcționarea codurilor între comunicator și receptor trebuie să fie ireproașabilă. Între cele două câmpuri de experiență, receptor– emitor, prin întretăierea lor, se realizează experiența cumulată care facilitează comunicarea. Dacă această experiență nu există, comunicarea devine dificilă, uneori chiar imposibilă.

În figura 2.1, este prezentată schema comunicării în câmpul de experiență, conform Bălăban.

Figura 2.1 – Schema de comunicare prin câmpul experienței

Fiecare persoană este pe rând atât codificator cât și decodificator. O persoană primește și transmite la rândul ei mesaje. Conform celor spuse de Schramm, omul este un interpret deoarece codifică și decodifică permanent mesaje în funcție semnele informaționale pe care le primește.

Înțelegerea comunicării dintre persoane este reprezentată de un element esențial, feed-back-ul, care este o reacție de răspuns. Prin acest element sunt relevate felul în care sunt interpretate și receptate diferitele mesaje de către interlocutori. Comunicarea se deșfășoară prin multiplicarea canalelor de comunicare.

Desfășurarea unui proces de comunicare reprezintă o succesiune, o înșiruire de evenimente care fac referire la : “decizia de a transmite o semnificație, formularea mesajului intenționat, într-un limbaj sau cod, actul de transmitere și receptarea mesajului respectiv”.

Comunicarea este influențată de asemenea de nivelul de cultură și de statusul celor care participă la acest proces. Există riscul ca un receptor care nu are o cultură suficientă să nu vadă diferența dintre real și virtual, nici prin intermediul televiziunii, nici a instrumentelor internetului.

2.2. În societatea contemporană

2.2.1. Comunicarea prin mass-media

Petru Iluț și Ioan Rotariu înțeleg prin “mass-media un ansamblu de mijloace și tehnici care fac posibilă comunicarea în masă, în timp ce aceasta din urmă este un proces social complex, proces instituționalizat, organizat și reglementat în cadrul societății”.

Comunicarea prin mass-media are anumite funcții: de informare, de interpretare, instructiv-culturalizatoare, de liant, de divertisment. Acestea se regăsesc în numeroasele studii de specialitate.

La acestă clasificare, cercetătorul american Roman Jakobson a mai propus și adăugat următoarele funcții de comunicare mass-media: emotivă, conativă- persuasivă sau retorică, poetică, referențială, metalingvistică, fatică a comunicării.

Mass-media se adresează în general unui public țintă.

Orice public țintă trebuie să îndeplinească două criterii, și anume să fie omogen, în sensul că membri săi trebuie să aibă anumite caracteristici sau atitudini comune, care să-i diferențieze de non-membrii și să fie ușor de operaționalizat, în sensul realizării planului mediatic. Internetul este un mecanism de difuzare a informației și un mediu de colaborare și interactivitate între indivizi și calculatoare fără limite de ordin geografic.

Funcționarea normală a societății contemporane este de neconceput fără mass media, fără o informare colectivă, având o extraordinară putere de difuzare a mesajelor. Sute de milioane de oameni care nu se cunosc și nu s-au văzut niciodată, participă simultan la aceleași evenimente, împărtășesc aceleași reacții și emoții, vin în contact cu aceleași informații și opinii, în funcție de modul de prezentare al acestora.

Deținând controlul asupra accesului la lume, mass-media oferă o anumită versiune a realului, o imagine a evenimentelor, oamenilor și conjuncturilor social-istorice. Oferind informații, idei și subiecte comune de dialog, mass media leagă oameni depărtați și diferiți într-un fel de comunicare ce nu mai este bazată pe apropierea spațială, valori religioase și culturale, ci pe cea informațională.

2.2.2. Comunicarea prin social-media

“Radioul a ajuns la 50 de milioane de ascultători în 30 de ani, televiziunea a atins pragul de 50 de milioane de telespectatori în 13 ani iar internetul a avut nevoie de patru ani pentru a ajunge la această cifră în timp ce Facebook a ajuns la 100 de milioane de utilizatori în mai puțin de nouă luni” deci asistăm la revoluția social media.

În întreaga lume există 300 de milioane de bloguri din care 54% dintre bloggeri postează conținut zilnic. 77% dintre utilizatorii activi de internet citesc bloguri. În curând laptopul și calculatoarele desktop vor fi înlocuite de telefoanele mobile care preiau datele. Peste 70% dintre cei 600 de milioane de utilizatori activi ai Facebook nu sunt din America.

Bloguri, microbloguri (twiter), facebook, Linkedin și YouTube sunt în continuă creștere. Hi5, Second Life au stagnat sau sunt în scădere. Social media a întrecut mass-media. Social media se definește ca fiind ca fiind un grup de aplicații web.

Blogurile: Blogger, LiveJournal, TypePad, WordPress, Weblog.ro sunt jurnale de internet. Aceste instrumente social media au intrat în viața socială, politică și au fost moduri de propagare a diferitelor evenimente, candidaturi politice, evenimente sociale. S-a început de la web 1.0 apoi s-a ajuns la web 2.0

Elementele social media sunt conținutul generat de utilizatori, comunitatea căreia i se adresează, colectarea de informații, transparența acestor informații, conversația cu cititorii, independența, perseverența, deschiderea.

Argumente pro social media sunt: accesibilitatea, relaționarea, comunitatea, informarea, reputația, eficacitatea, creativitatea, interacțiunea cu clienții și menținerea contactului direct. Argumente contra social media: prea mult zgomot, anonimatul, activitate cronofagă (consumă prea mult timp), reacții nedorite ale unor utilizatori anti-brand.

Twiter, FB, Instagram sau alte rețele sociale adună oamenii care-și fac prieteni dar ei tot singuri rămân. Pentru comunicare se folosește mail-ul ce trebuie adaptat uzanțelor și principiilor de comunicare.

În social media se pot urmări și accesa diferite evenimente, iar filmele video trebuie realizate în formate comune și accesibile tuturor, cu imagini, care alături de titluri atrăgătoare sunt elemente de bază ale un management de succes în social media. Netflix, Amazon, HBO sau Hulu au apărut și s-au relansat prin social media.

Mijloacele de comunicare se folosesc din cauza utilității lor, nu din cauza simplului fapt că există conform cercetătorului Klaus Schönbach, ducând spre așa numitul model al utilizării și al recompenselor, uses and gratifications. Din acest punct, Rosengren dezvoltă modelul imediat următor, cel al așteptării și al evaluării, conform căreia utilizarea media este inițiată simultan cu formularea unor așteptări care duc la evaluări.

Klaus Schönbach și Werner Früh continuă cu dezvoltarea acestor modele, ajungând la modelul dinamic tranzacțional, care pune accentul asupra proceselor cognitive și nu pe utilizarea media. Oferta media este influențată de cererea de receptare. Această cerere influențează la rândul ei oferta media. În figura 2.2 sunt prezentați factorii care determină comportamentul media.

Figura 2.2 – Factorii determinați ai comportamentului media.

Pentru efect sunt răspunzătoare tipul de conținut și forma de prezentare a mass-media.

În funcție de fazele procesului de comunicare, efectul se manifestă pe trei nivele distincte: precomunicativă, comunicare efectivă și postcomunicativă. Se deosebesc patru nivele de manifestare ale efectelor: cognitive, afectiv, social și al atitudinilor.

La nivelul cognitiv se realizează diverse teme, de dezbatere publica (Teoria Agenda Setting, Noțiunea de realitate media).

La nivelul atitudinilor se adoptă atitudini noi, fie prin consolidarea, fie prin transformarea celor vechi.

Nivelul afectiv este cel relaxant, de scăpare, de agitație. La nivel social se realizează contacte între receptori, dialoguri, scot în evidență apartenența la o anumită categorie sau identitate socială, un stil de viață.

Mass-media are trei forme prin care-și exercită influența: acordul, identificarea, internalizarea.

Prin acord se înțelege acceptarea conștientă a influenței unui mesaj. Prin acord, opiniile individului și valorile promovate de mesaj sunt convergente, persoana respectivă aderă rațional la conținutul acestuia. Identificarea reprezintă asumarea valorilor promovate prin mass-media precum și imitarea comportamentului promovat prin acesta. Internalizarea se obține prin asimilarea valorilor, a semnificațiilor și modelelor de comportament difuzate de mass-media și integrarea lor în valorile care constituie concepția despre lume și în modul de comportament al indivizilor, conform celor prezentate și susținute de sociologul Coman în lucrarea sa.

Efectele se împart în mai multe categorii în funcție de: termen (scurt sau îndelungat), tip(direct, indirect), recepție (activă gen internet sau indirectă) și de nivel ( individ, grup, instituție, societate).

CΑPIΤОLUL 3

ASSASIN’S CREED – JOC, CARTE, FILM

3.1. Jocul ASSASIN’S CREED

3.1.1. Istoricul seriei de jocuri

Assassin's Creed reprezintă o serie de jocuri video de genul aventură-acțiune care a fost creată de către trioul Patrice Desilets, Jade Raymond și Corey May. Lor li s-a adăugat o echipă de specialiști în diverse domenii. (figura 3.1)

Figura 3.1 – Echipa creatorilor de joc

Seria de jocuri a fost dezvoltată și publicată de către Ubisoft care a folosit motorul grafic Anvil Next. (figura 3.2)

Figura 3.2 – Serie de jocuri video

Jocul se bazează pe război și conflictul veșnic dintre Asasini și Templieri. Fiecare grupare vede libertatea, pacea prin altă metodă, pentru ca luptă și sacrifică. Asasinii văd pacea prin liber-arbitru, iar Templierii vor o pace prin control. Jocul conține mai multe serii. (figura 3.3)

Pacea deși are aceeași semnificație, este văzută diferit de două grupări, ceea ce înseamnă că jocul se bazează de fapt pe o realitate aparentă a vieții. Orice cuvânt sau ideea are în funcție de context anumite semnificații specifice tipologiei de comunicare.

Figura 3.3 – Serii ale jocului

În cadrul poveștilor, jucătorii controlează câte un Asasin dintr-o anumită perioadă istorică. Unul dintre Asasinii controlați este Desmond Miles, ori un Asasin Inițiat, care vânează inamici templieri.

Seria de jocuri s-a inspirat din romanul scriitorului slovac Vladimir Bartol, întitulat Alamut. Jocul lansat în anul 2007 s-a inspirat și din celebra serie Prince of Persia. Jocul este în format 3D.

Seria de jocuri lansată sub titlul Assassin's Creed conține seturi de jocuri diferite. În fiecare joc apre o nouă poveste și o altă perioadă istorică iar anumite elemente existente în gameplay, care au fost prezente în jocul anterior, se îmbunătățesc.

Prima serie de cinci jocuri se desfășoară în anul 2012 și personajul principal este Desmond Miles care se folosește de un dispozitiv conceput și numit Animus pentru a retrăi amintirile strămoșilor și să evite apocalipsa din anul 2012.

Alte jocuri, cele din seria Assassin's Creed Syndicate aveau ca personaje angajații de la Abstergo și inițiații Asasini ce foloseau amintiri generice prin softul Helix, care ajutau Templierii și Asasinii să găsească noile Piese ale Edenului într-o lumea modernă.

Seria de jocuri Assassin's Creed Origins și Assassin's Creed Odyssey o au protagonistă pe Layla Hassan, fosta angajată Abstergo care devine o nouă membră în în Frăția Asasinilor.

Jocurile Assassin's Creed se desfășoară într-un mediu de tip open world, fiind prezentate din perspectiva third-person. Jucătorul, adică protagonistul seriei jocului, își asasinează țintele folosindu-și abilitățile și capacitățile de luptă și stealth prin exploatarea mediului înconjurător. În cadrul joculuii, protagonistul deține libertatea explorării acordată pentru a îndeplini atât misiunile principale cât și misiunile secundare.

Pe lângă obișnuitele misiuni de tip single-player, unele jocuri din serie au și moduri competitive și cooperative de tip multiplayer. Jocurile principale sunt folosite pe platformele desktop și console majore, iar altele au mai multe jocuri spin-off, lansate și pentru platforme mobile, portabile și alte modele de console.

Jocurile din seria Assassin's Creed au fost primite cu recenzii favorabile datorită atracțiilor:

grafică,

design,

poveste.

Recenziile negative și punctele criticate au fost:

ciclul de lansare (anual),

bug-urile frecvente

Jocurile din această serie au primit multe nominalizări la premii precum cele de Jocul Anului. Vânzările au fos mari, sute de milioane de copii bucurându-se de această serie de jocuri.Această franciză a fost cea mai profitabilă dintre cele deținute de Ubisoft. Ca urmare a acestui succes, s-au lansat și publicat enciclopedii, romane și benzi desenate. S-au realizat și filme specifice. Toate producțiile media au avut același fir narativ cu jocurile primei serii, seria principală.

Jocurile din seria Jocurile Assassin's Creed sunt concentrate în gneral pe rivalitatea dintre celor două societăți secrete numite Asasini și respectiv Templieri. Pe lângă această rivalitate, relația acestora se intersectează în mod indirect cu o specia antică numită conform jocului Precursorii. Această societate împreună cu majoritatea biosferei Terrei a fost distrusă ca urmare a unei explozii solare puternice ce a avut loc în urmă cu cu mii de ani înainte de aventurile ce au lod în cadrul seriei de jocuri. Evenimente și cronologia jocului încep din lumea reală din jurul anului 2012, însă majoritatea aventurilor și a intrigilor jocului au loc în epoca istorică.

Jocurile lansate (figura 3.4) în această serie video sunt:

Assassin's Creed -2007

Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles -2008

Assassin's Creed: Bloodlines -2009

Assassin's Creed II – 2009

Assassin's Creed II: Discovery – 2009

Assassin's Creed: Brotherhood – 2010

Assassin's Creed: Revelations – 2011

Assassin's Creed III – 2012

Assassin's Creed III: Liberation – 2012

Assassin's Creed IV: Black Flag -2013

Assassin's Creed: Pirates – 2013

Assassin's Creed: Freedom Cry -2014

Assassin's Creed Rogue – 2014

Assassin's Creed Identity – 2014

Assassin's Creed Unity – 2014

Assassin's Creed Chronicles: China -2015

Assassin's Creed Syndicate – 2015

Assassin's Creed Chronicles: India – 2016

Assassin's Creed Chronicles: Russia – 2016

Assassin's Creed Origins – 2017

Assassin's Creed Odyssey – 2018

Assassin's Creed Rebellion – 2018

Assassin's Creed Valhalla – 2019

Platformele pe care se utilizează jocurile sunt: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, OS X, Windows, Android, iOS.

Figura 3.4 – Serie de jocuri lansate cu succes

Pe lângă aceste jocuri au fost și altele care din diferse motive au fost retrase, neavând anumite concepții și moduri de utilizare care să atragă publicul, având erori de programare.

3.1.2. Povestea și strategia jocului

Seria "Abstergo" Industries a fost una dintre cel mai apreciate jocuri și este un conglomerat cu multiple filiale, care era condus în secret de către Ordinul Templier al perioadei moderne. Compania reprezintă antagonistul principal din momentul prezent. Industria Abstergo a creat în mare taină un dispozitiv "animus", care permite utilizatorului momentele retrpăirii și a experimentării amintirile strămoșilor pe calea genetică, folosind simularea virtuală.

În cadrul jocului, suprautilizarea acestui dispozitiv animus duce la un așa zis "bleeding effect", adică efectul sângerării, ceea ce determină ca utilizatorul să fie înzestrat cu abilitățile și aptitudinile moștenite ale strămoșilor săi, dar poate fi periculos deoarece distrug mințile, cauzând afecțiuni grave: nebunie, demență, personalitate dublă.

În seria Abstergo se dorește descoperirea locației unor artefacte istorice, precum "Fragmente din Eden", care deține o putere inimaginabilă, fiind capabilă să acapareze acel liber arbitru. Abstergo Industry caută să folosească aceste instrumente ale aplicației pentru a distruge liberul arbitru și să conducă umanitatea într-un singur grup care să fie unificat, iar Asasinii se opun cu toate puterile.

Pentru a se găsi Fragmentele din Eden, Abstergo răpește oameni ai căror strămoși sunt bănuiți că au avut interacțiuni istorice cu aemenea Fragmente. După răpire, oamenii se introduc forțat în Animus pentru a căuta indicii în amintirile strămoșilor acestora cu ajutorul dispozitivului.

Peronajul seriei este Desmond Miles (figura 3.5). Acesta este un barman ce are în arborele său genealogic unii Asasini remarcabili. El a fost crescut ca Asasin, dar și-a părăsit familia nomadă pentru un stil de viață mai obișnuit.

Figura 3.5 – Desmond Miles

Miles este răpit de Abstergo, care cunoștea linia sa ancestrală. Desmond este răpit și introdus cu forța în dispozitivul "Animus" și este subiectul numărul 17. Dintre ceilalți 16 predecesori, mulți muriseră datorită suprautilizării animusului.

Desmond este salvat de către o echipă de Asasini moderni; după care acceptă să lucreze alături de ei, continuând să experimenteze amintirile strămoșilor săi pentru ca să descopere locațiile Fragmentelor din Eden, înaintea celor de la Abstergo.

Datorită efectului sângerării, Miles primește unele abilități de Asasin, ca ale predecesorilor săi, însă cu unele repercursiuni legate de halucinații cu personalități și multiple amintiri.

Desmond explorează în Animus mai multe amintiri ale Asasinilor, precum cele ale lui:

Altaïr Ibn-La'Ahad (Asasinul căzut în dizgrație inițial, care însă muncește și-și repară greșelile),

Cruciada a treia (aventurile asasinului din Italia Renascentistă),

Ezio Auditore da Firenze (Asasin ce trăiește tot în timpul Renașterii italiane),

Ratohnhaké:ton (Connor – Asasinul amerindiano-britanic din timpul Revoluției americane) .

În timpul seriei de jocuri, Miles Desmond află de profeția apocalipsei din 2012 de la Subiectul 16, care este un alt Animus.

Evenimentele dezvăluie de acesta lui Miles, demască ideea că dezastrul care distrus civilizația antică se va repeta, iar amintirile acestuia deja dețin cheia spre supraviețuirea Pâmântului fașă de o a doua explozie solară. În cadrul sesiunilor din Animus, Miles este ajutat de mai multe proiecții holografice a trei conducători antici: Minerva, Jupiter și Juno.

Miles Desmond moare pentru a salva Terra, iar amintirile sale, care supraviețuiesc în cyberspace, sunt accesate de Abstergo, care alege un alt individ ca să intre în Animus, făcând astfel o continuare a seriei.

Această persoană retrăiește amintirile din viața lui Edward Kenway (care este bunicul lui Ratohnhaké:ton), fiind un pirat din perioada Imperiului Britanic.

În timp, apar și alte jocuri video care folosesc alemente și instrumente din aplicațiile acestui joc, care având succes, a influențat stilul și direcția în jocurile video.

3.1.3. Percepția strategiei de construire a realității

Jocul este construit strategic astfel încât să atragă publicul. Prin acțiunea care se desfășoară pe diferite planuri, în spațiu și timp, utilizatorii jocului fac cunostință cu pericolele ce pândesc Pământul și descoperă o istoria antică, care are la baza ei realitatea din trecut.

Se poate spune că acest joc virtual este unul complex, deoarece conform principiilor realizării jocurilor acestea sunt de trei feluri:

jocurile care au caracter ereditar (fiind celede urmărire și de luptăașa cum este și acesta);

jocurile imitative privind privind activitățile specifice umane (includ jocuri de cercetare, de vizitare și călătorie – așa cum este și acest joc – călător în spațiu și timp)

jocurile de imaginație (viitorul, apocalipsa – elemente care apar și în acest joc).

Milioane de utilizatori și de fani ai jocurilor din întreaga lume sunt atrase de jocurile computerizate în general, iar de Assasin Creed în special. Un procent foarte mare dintre aceste persoane, dedică acestei activități o parte extrem de mare a timpului, în defavoarea serviciului, a studiului, a vieții de familie, a socializării fizice în schimbul acesteia, virtuale.

Jocul video reprezintă o activitate interactivă, ce se manifestă printr-o comunicare între o persoană (utilizator0 și calculator. Jocul este o simulare a unor situații de viață și/sau imaginare, în joc fiind exprimate normele vieții umane și ale activităților sociale, practicarea acestor jocuri în general duce la asimilarea unor anumite realități sociale, emoționale, intelectuale.

Efectele pozitive ale acestui joc se pot fi evidenția conform construcției jocului care reprezintă un un proces controlat, structurat și limitat datorită unor obiective clare care sunt repartizate la diverse niveluri, prin aplicarea unor cunoștinșe legate istorie deja învățate ceea ce automatizează cunoștințele și abilitățile acumulate. Ca efect pozitiv al acestui joc îl reprezintă combinația optima a experienței acumulate și a celei distribuite în timpul jocului, deoarece acestea sunt adaptabile la diverse nivele de dificutate și generalizează cunoștințele și a abilităților dobândite în contexte variate.

“Opinia potrivit căreia copiii se refugiază de la problemele lumii reale, prin intermediul activității de joc la calculator, nu are nici o bază. Copiii care se expun jocurilor video sunt mai socializați, au o comunicare mai eficientă cu semenii,cu atât mai mult acești copii preferă să joace în grup și nu individual”.

“Fiecare din noi, în special copiii au nevoie de fantastice, anume ceea ce ei găsesc în jocurile video violente. Frica și efectele jocurilor asupra nivelului de agresivitate a subiecților sunt mai mici chiar și decât în cazul televiziunii, datorită aceluiași fapt – sunt percepute ca fiind fantastice.”

Comunicarea prin acest joc video s-a inspirat din modelul constructiv care are două elemente ce-l caracterizează: modelul hipertextual (metoda propagării mesajelor pe internet, în format electronic) și prin modelul situațional (comunicare realizată prin intermediul proceselor de programare).

Emițătorul acestor mesaje transmise prin intermediul acestui canal, s-a adresat unui public specific, având o cultură extinsă, care să îmbine plăcerea jocului cu elementele și cunostințele dobândite.

De asemenea s-a folosit intens comunicarea prin mass-media pentru informare, interpretare, ca un liant spre divertisment. Comunicare mass-media a transmis anumite stări precum cele de tip: emotivă, conativă, persuasivă, retorică, poetică, referențială, metalingvistică.

Mass-media s-a adresat în special publicului țintă, fiind de fapt canale publicitare.

Publicul vizat a fost unul omogen, în sensul că membri săi dețin caracteristici și atitudini comune, care să-i diferențieze de ceilalți și să fie ușor de operaționalizat, în sensul realizării planului mediatic, a strategie de atracție spre ceea ce li s-a oferit și și-au dorit. Internetul este un mecanism de difuzare a informației și un mediu de colaborare și interactivitate între indivizi și calculatoare fără limite de ordin geografic

Psihologii sunt de acord că dependența de jocurile video este, în esență o problemă de comportament, de natură a provoca probleme sociale și emoționale care nu mai pot fi controlate de către utilizator. Jocurile au anumite caracteristici structural care pot spori dependența persoanelor.

Printre caracteristicile structurale captivante ale jocurilor se numără, efectele multimedia, interactivitatea, animația, care amplifică pericolele, dar și avantajele, sentimentele trăite de indivizi pînă la niveuri cu care aceștia nu s-au confruntat zi de zi. Ei obțin astfel trăiri și senzații tari, într-o lume fantasmatică, generate de calculator, însă pot dezvolta anxietate și depresie. În timp, stima de sine li se va reduce și este posibil să inițieze acte autodistructive. Copiii mai mici au nevoie mai mari pentru a juca aceste jocuri decât copiii mai mari, dependența corelând pozitiv cu scăderea vârstei jucătorului. S-a demonstrat că băieții au un risc de dependență mult mai semnificativ decât fetele.

Cultura și gândirea oscilează între acele al crizei de fericire, spre derapaje violențe și contestări. Natura umană se schimbă odată cu timpul și perpetuarea acțiunii, iar hobby-urile sunt instrumentele care induc starea interioară a indivizilor.

Totul ține de dorința publicului iar brandurile (de jocuri video, ori de orice alt produs de consum) se modelează. Internetul își folosește resursele pentru propagarea și prezentarea multor produse care prin ceea ce oferă demonstrează clar, că mass-media și implicit internetul este o mare putere în stat.

3.2. Cartea ASSASIN’S CREED

3.2.1. Romanele Assassin's Creed

Romanele care au apărut în seria Assassin's Creed au fost scrise de către Oliver Bowden și au fost publicate de Penguin Books (figura 3.6). Acestea sunt:

Assassin's Creed: Renașterea,

Assassin's Creed: Frăția,

Assassin's Creed: Cruciada secretă,

Assassin's Creed: Revelations,

Assassin's Creed: Forsaken,

Assassin's Creed: Black Flag,

Assassin's Creed: Unity,

Assassin's Creed: Underworld,

Assassin's Creed: Desert Oath,

Assassin's Creed: Desert Oath.

Figura 3.6 – Colecția de cărți

Assassin's Creed: Renașterea (în original Assassin's Creed: Renaissance) este romanul bazat pe seria Assassin's Creed, bazat pe jocul Assassin's Creed II; dar cu mențiunea că nu acțiunea nu oscilează între perioade de timp diferite, ci se petrece strict în secolul al XV-lea fără a se menționa evenimentele prezente.

Assassin's Creed: Frăția (în original Assassin's Creed: Brotherhood) este continuarea romanului anterior Renașterea, versiune a jocului Assassin's Creed: Brotherhood. De asemenea, nu se menționează evenimentele prezente, însă Ezio face referire la o "fantomă". Dacă versiunea jocului începe în anul 1499, povestea cărții se derulează din anul 1503.

Assassin's Creed: Cruciada secretă (în original Assassin's Creed: The Secret Crusade) este al treilea roman din seria Assassin's Creed. Povestea romanului îl are ca narator pe Nicolo Polo, tatăl celebrului Marco Polo și vorbește despre viața lui Altaïr ibn la-Ahad.

Assassin's Creed: Revelations reprezintă al patrulea roman din intriga seriei Assassin's Creed, fiind versiune-roman a jocului Assassin's Creed: Revelations. Similar cu romanele anterioare, nu se menționează evenimentele prezente ce-l includ pe Desmond. La fel ca și în jocul video, Ezio Auditore renunță la vechiul trai pentru a căuta răspunsuri și adevărul. Maestrul-asasin Ezio Auditore retrăiește calea mentorului legendar Altair, făcând o călătorie plină de descoperiri și revelații. Drumul periculos îl conduce pe Ezio la Constantinopol, în zona Imperiului Otoman, unde armata unor Templieri destabilizează regiunea.

Assassin's Creed: Forsaken continuă aventurile din Revelations și prezintă viața lui Haytham Kenway, atât înainte cât și în timpul evenimentelor din seria Assassin's Creed III.

Assassin's Creed: Black Flag continuă Forsaken și narează evenimentele jocului omonim. S-a lansat în noiembrie 2013.

Assassin's Creed: Unity continuă întâmplările din Black Flag și se concentrează pe evenimentele jocului din perspectiva Elisei. După moartea ei, ucisă François-Thomas Germain – Marele Maestru Templier, povestea continuă din perspectiva lui Arno. Cartea s-a lansat în 2014, tot în luna noiembrie.

Assassin's Creed Underworld prezintă povestea Maestrului Asasin Henry Green/Jayadeep Mir. Acesta este fiul Maestrului Asasin Arbaaz Mir și a soției acestuia Pyara Kaur.

Assassin's Creed: Desert Oath este relatarea primilor ani ai lui Bayek. Romanul este un prequel al jocului inițial Assassin's Creed: Origins și este concentrată pe Bayek care-i urmează tatălui său Sabu, ca să devină luptător Medjay.

Cartea are la baza ei de asemnea și explicația motivului pentru care Ordinul își dorește eliminarea moștenirii Medjay.

3.2.2. Enciclopedia Assassin's Creed

Pe lângă aceste romane a fost realizată și o enciclopedie: Assassin's Creed: Encyclopedia. (figura 3.7). În anul 2011, UbiWorkshop a lansat enciclopedia seriei Assassin's Creed, care a avut la baza ei ideea realizării unei benzi desentate care însă a adunat foarte mult material și astfel s-a transformat în enciclopedie. În cadrul lucrării au participat mulți artiști: Tavis Coburn, Craig Mullins, Gabz, 123Klan și James NG care au avut beneficiul libertății creative, alegând un Asasin unic al perioadei dorite de acestia.

În luna noiembrie a anului 2012, odată cu lansarea lui Assassin's Creed III, UbiWorkshop a realizat ediția secundă a enciclopediei.

În 11 noiembrie 2013 apare ediția a treia a Enciclopediei Assassin's Creed, care este una actualizată și cartonată cu informații despre personaje și evenimente din Assassin's Creed IV precum: Black Flag și Assassin's Creed: Brahman, având desene și picturi noi.

Figura 3.7 – Enciclopedia Assassin's Creed

3.2.3. Percepția strategiei de construire a realității în carte

Comunicarea scrisă a fost eficientă și a atras publicul receptor. Succesul îregistrat de primul volum a dus la apariția altor serii, așa precum s-a întțmplat și cu jocul video. Canalul de comunicare one-way a fost concis și precis.

Emițătorul acestor mesaje transmise prin intermediul acestui canal scris, s-a adresat unui public specific, care să dețină o cultură vastă și să îmbine plăcerea descoperită în cadrul jocurilor video cu partea scrisă a lecturării aventurilor.

Comunicarea prin mass-media s-a folosit pentru informare, interpretare, transmițând anumite stări precum cele de tip: emotivă, persuasivă, retorică, poetică, referențială, metalingvistică.

Mass-media publicitară s-a adresat în special publicului țintă, care a fost unul omogen, cu pasiuni și atitudini comune, care să-i diferențieze de ceilalți și să fie ușor de cuceriți, în sensul strategie de lansare a unui nou părodus pe piață.

3.3. Filmul ASSASIN’S CREED

3.3.1. Filmul artistic Assassin's Creed

Acțiunea filmului se petrece în același univers ca cel al jocurilor video, însă are o poveste originală, ce extinde seriea mitologiei, și acțiunea are loc în timpul Închiziției Spaniole. Filmările au început la în luna august a anului 2015 și s-au încheiat în ianuarie 2016. Afișul filmului este în figura 3.8.

Figura 3.8 – Afișul filmului

Datele tehnice ale unicului film artistic, din care este prezentată o secvență în figura 3.9 sunt:

Assassin’s Creed: Codul Asasinului

Producție SUA, 2016

Regia Justin Kurzel

Scenaristi: Michael Lesslie, Adam Cooper și Bill Collage

Distribuție Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, Charlotte Rampling, Brendan Gleeson, Essie Davis, Michael Kenneth Williams, Khalid Abdalia, Denis Menochet

Producător: Twentieth Century Fox Film Corporation

Film nerecomandat sub 15 ani.

Figura 3.9 – Secvență din film

3.3.2. Scurtmetrajele și benzile desenate Assassin's Creed

Pe lângă filmul artistic apărut în anul 2016, există mai multe scurtmetreje, mai ales anumații, care au atras publicul atașat de această idee.

Scurtmetraje sunt:

Assassin's Creed: Lineage,

Assassin's Creed: Ascendance,

Assassin's Creed: Embers

Assassin's Creed: Lineage – este un film de doar 36 minute, ce servește ca intro pentru Assassin's Creed II.

Assassin's Creed: Ascendance – este un scurtmetraj de animație care a fost realizat de Ubi Workshop și Ubisoft Montreal, în care se prezintă povestea ascensiunii lui Cesare Borgia.

Assassin's Creed: Embers – este un alt scurtmetraj de animație realizat de Ubi Workshop. Scurtmetrajul se axează pe Ezio care este bătrân, împreună cu familia sa, temător că cineva încearcă să-l omoare.

De asemenea, pe lângă romane, film, scurtmetraje, valoarea jocului video a trecut dincolo de dimensiunile audio și video ale tehnologiei și au apărut și benzi desenate, care au fost instrumentele de început ale seriei de Enciclopedii. Acestea sunt:

Assassin's Creed: Banda Desenată

Assassin's Creed, Volumul 1: Desmond

Assassin's Creed, Volumul 2: Acvila

Assassin's Creed, Volumul 3: Uliul

Assassin's Creed, Volumul 4: Șoimul

Assassin's Creed, Volumul 5: El Cakr

Assassin's Creed, Volumul 6: Leila

Assassin's Creed: Decăderea

Assassin's Creed: Lanțul

Assassin's Creed: Brahman

Assassin's Creed: Procesul incendiar

3.3.3. Percepția strategiei de construire a realității în film

Comunicarea prin intermediul filmului este una scrisă și suplinită în mod cert de metoda comunicării nonverbale. Gesturile și mimica actorilor influențează starea și percepția publicului receptor. Probabil această metodă de comunicare nu a fost una perfectă și eficientă pentru că filmul nu a fost primit cu laude exagerate. Poate și faptul că seria de jocuri video și romanele au apărut cu mult timp înaintea filmului artistic au produs reticiență în cadrul receptorilor. Acest feedback a fost un element al comunicării two-way, canalele diferite, recepție-emitere mesaje.

Realitatea virtuală a fost construită și axată strict pe o anumită perioadă de timp, iar personajele care se confruntă sunt elementele care transmit o anumită violență a unei realități care este undeva departe. Filmul este interzis celor sub 15 ani dar probabil, 20% din public sunt tocmai cei aflați sub limita de vârstă, atrași de mirajul jocului.

Comunicarea prin intermediul filmului s-a bazat pe modelul pozitivist care are o corelație cauză-efect și cuprinde subcategoriile: modelului de teorie al informației așa precum l-au elaborat și fundamentat de Claude Shannon și Warren Weaver. S-a folosit acest model al comunicării pe două nivele combinat cu modelul marketing folosit la celelalte instrumente ale lansaării seriiei prezentate.

Emițătorul acestor mesaje transmise prin intermediul acestui canal, s-a adresat unui public specific, având o cultură extinsă, care să îmbine plăcerea jocului cu elementele și cunostințele dobândite.

De asemenea s-a folosit intens comunicarea prin mass-media pentru informare, interpretare, ca un liant spre divertisment. Comunicare mass-media a transmis anumite stări precum cele de tip: emotivă, conativă, persuasivă, retorică, poetică, referențială, metalingvistică.

Mass-media s-a adresat în special publicului țintă, fiind de fapt canale publicitare. Publicul vizat a fost unul omogen, în sensul că membri săi dețin caracteristici și atitudini comune, care să-i diferențieze de ceilalți și să fie ușor de operaționalizat, în sensul realizării planului mediatic, a strategie de atracție spre ceea ce li s-a oferit și și-au dorit.

Combinația joc video-carte-film indiferent că a fost apreciat în totalitate sau nu, a avut succes iar fanii jocului, au putut deveni fani ai cărții sau ai filmului, așa cum și un cinefil, sau un cititor pasionat poate fi atras spre jocul video, fie doar pentru a compara cele trei moduri de prezentare ale seriei analizate.

Efectele mass-media le vedem în viața de zi cu zi. Atât televiziunea, cât și presa, radioul sau internetul au o modalitate proprie de a influența opinia publică. Televiziunea se folosește de imaginea video, care împreună cu sunetul ajută publicul să vizualizeze informația. O imagine face mai mult decât o mie de cuvinte. Internatul ademenește publicul. Jocurile video atrag ca un magner.

Prin mesaje subtile, cu substrat, se induce în educația populației ideea că totul este posibil și permis în societate. Acest adevăr, relativ conduce spre percepția și concepția că nu este nimic perfect. Totul este relativ, ceea ce conduce publicul să primească o educație în care să nu existe limite morale, fără existența unor anumite valori, totul realizându-se după propria conștiință, care de fapt este una dirijată. Astfel există pericolul ca o persoană să nu perceapă diferența dintre realitatea virtuală și realitatea zileilor noastre.

Ca proces de dezvoltare, gândirea este atributul concret al unui individ. Gândirea, este un proces subiectiv referitor la reproducerea în plan intern a realului, precum și reconstruirea lui, prin punerea acestor conținuturi conceptuale în relații noi, a percepțiilor.

Percepția directă sau orientarea ascendentă are la bază datele informațiilor senzoriale de pe urma analizei activității analizatorului. Gibson a susținut că abordarea directă și nemijlocită duce la permiterea culegerii informațiilor din mediul înconjurător fără a reflecta asupra lor, fiind informații spontane, senzoriale.

Orientarea descendentă numită și percepție indirectă are ca bază a ei experiența combinată cu schemele perceptive, orientările subiectului și factorii comportamentali. Gregory a lansat ipoteza că rezultatele legate de profunzime au la bază propriile experiențe, anterioare, legate de mai multe caracteristici printre care și profunzimea.

Orientarea ascendentă și descendentă oferă dovezi din zona iluziilor perceptive sau din sfera unor forme mai complexe, precum repercepția.

“Procesarea primară sau percepția vizuală primară cuprinde prelucrările pre-atenționale, cu o durată de aproximativ 200 milisecunde, care au ca rezultat reprezentarea, în sistemul cognitiv, a caracteristicilor fizice ale stimului. Ele realizează segregarea stimulului de mediul său, ne arată unde anume este ele, nu ce anume este” . În cadrul acestei procesări sunt incluse mecanisme prin care se detectează contururi și texturi, mișcări și culor dispuse spațial..

Făcând referire la jocurile video și la filme, se pot considera reale informațiile oferite de psihologul Miclea precum că procesarea secundară sau percepția vizuală secundară “vizează mecanismele implicate în recunoașterea figurilor și a obiectelor. Ele au ca input rezultatele procesărilor primare și ca output – imaginea tridimensională a unui obiect din mediu, identificat și recunoscut.”

CОΝCLUΖII

Chiar dacă jocurile au anumite restricții de vârstă, așa cum este și acesta pe care l-am analizat, nimeni nu are certitudinea că aceste limitări sunt respectate. Dacă un copil ajunge să utilizeze un joc care are elemente de violență, de o imaginație înfricoșătoare, acesta poate suferi traume pentru ceea ce va urma, confundând realitatea virtuală cu realitatea existențială de zi cu zi.

Când copiii se joacă la nesfârșit cu personaje imaginare, după un timp aceștia încep să se identifice cu aceste personaje, și ajung să-și formeze obiceiuri și mentalități pe care nu le mai pot controla, ceea ce conduce la exprimarea violenței chiar și în viața lor personală. În Statele Unite ale Americii s-au realizat multiple studii cu ajutorul cărora s-au observat și identificat că toate jocurile video care sunt violente duc la reducerea capacității de a raționa concret și reduc aproape total empatia.

Jocurile video violente modifică nu doar comportamentul copiilor, ci le afectează în aceeași măsură și sănătatea. Un specialist în domeniu, Miclea apud. Neagoe, a descoperit că cauza o constituie ocuparea excesivă a timpului liber cu aceste jocuri.

La copiii de vârstă preșcolară în mod cert activitatea dominantă este jocul considera psihologul Miclea, fiind un factor „important pentru dezvoltarea copilului și trecerea acestuia de la o etapă de vârstă la altă etapă”.

Se poate ajunge la un risc extrem de mare, ca un copil, dacă are cumva părinți ce lucrează cu arme de foc, să le folosească în viața reală, crezând că este doar un joc pe calculator, provocând drame.

Indiferent de jocurile video care se propagă și se distribuie către publicul larg poate aduce pe lângă relaxarea dorită și inducerea unor principii și gândiri greșite.

O altă temă de cercetare ar putea fi legate de impactul jocurilor videa asupra diferitelor categorii de persoane, în funcție de vâstă și chiar de gen.

Companiil care produc jocurile nu sunt preocupate de ceea ce oferă într-o proporție prea mare, fiind doar dornice de profit. Dacă un joc, o carte sau un film are un real succes, devenind brand, în mod automat, viața și domeniile de realizare ale acestuia se extind, precum în cazul de față: joc-film-carte.

În orice joc, realitatea virtuală este construită așa cum își dorește utilizatorul, care transmite un feedback emițătorului (companiei producătoare). Fiecare utilizator, indiferent că este fan sau nu al unui asemenea joc/film/carte, este liberul său arbitru în gestionarea vieții, a provocărilor și a înțelegerii realității de zi cu zi și a realității virtuale

ABREVIERI

alin. = alineat (ul);

art. = articol (ul);

cit. = citat (ul);

ibidem = în același loc, același autor, pagină diferită;

idem = în același loc )autor, caarte, pagină);

nr. = număr (ul);

op.cit. = operă citată;

p. = pagina;

pp. = paginile;

vol. = volum (ul);

ВIВLIОGRΑFIΕ

CĂRȚI ȘI REVISTE

Bădău, Horea Mihai, Tehnici de comunicare în social media, Iași, Editura Polirom, 2011

Balaban, Delia, Comunicare Mediatică, București, Editura Tritonic, 2009

Boudon, Raymond (coordonator), Tratat de sociologie (cap.14, Comunicarea), București, Editura Humanitas, 2002

Ciascai, Gheorghe, Introducere în relații publice internaționale, București, Editura Pro Universitaria, 2011

Chelcea, Septimiu, Ivan, Loredana și Chelcea, Adina, Comunicarea nonverbală: gesturile și postura. Cuvintele nu sunt de-ajuns (ediția a II-a, revăzută și adăugită), București, Editura Comunicare ro, 2008

Chiru, Irena, Comunicarea interpersonală, București, Editura Tritonic, 2003

Cișmaru, D. M., Comunicarea internă în organizații, București, Editura Tritonic, 2008

Coman, Mihai, Introducere în sistemul mass-media, Iași, Editura Polirom, 2009

Craia, Sultana, Teoria comunicării, București, Editura Fundației România de Mâine, 2000

Dobrescu, Emilian M., Sociologia comunicării, București, Editura Victor, 1998

Eysenck, M.W.; Keane, M.T., Cognitive Psychology, Psychology Press, capitol 2, 2010

Iluț, Petru; Rotariu, Ioan, Sociologie, București, Editura Didactică și Pedagogică, 1995

Ionescu, Ion, Stan, Dumitru, Elemente de sociologie, vol.1 (cap. Sociologia comunicării informației), Iași, Editura Universității Alexandru Ioan Cuza, 1997

McQuail, Denis, Comunicarea, București, Editura Institutul European, 1999

Miclea, Mircea, Psihologie cognitivă. Modele teoretico-experimentale, Iași, Editura Polirom, 2003

Mucchielli, Alex, La communication, Etat de savoirs, Auxerre, 1999

Prutianu, Ștefan, Manual de comunicare si negociere în afaceri, Iasi, Editura Polirom, 2000

Rogojinarul, Adela, Relații publice, fundamente interdisciplinare, București, Editura Tritonic, 2010

Van Cuilenburg, J. J., Scholten, O., Noomen, G.W., Stiinta comunicarii, București, Editura Humanitas, 2002

Zeca-Buzura, Daniela, Totul la vedere – Televiziunea după Big Brother, Iași, Editura Polirom, 2007

***, Dicționar de sociologie, București, Editura Babel, 1993

SITURI WEB

***, https://news.ubisoft.com/en-us//, accesat 1.06.2020

***, https://cinemagia/, accesat 13.06.2020

***, https://carturesti/, accesat 13.06.2020

***,https://www.gameinformer.com/games/assassins_creed_iv_black_flag/b/playstation4/archive/2013/03/04/assassin-39-s-creed-iv-black-flag-preview.aspx , accesat 1.06.2020

***, https://www.gamesradar.com/assassins-creed-12/, accesat 1.06.20

***, https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed , accesat 1.06.2020

***, https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed#3LZIDD6IUPGFlG58gbWPpn , accesat 1.06.2020

Similar Posts