Proiectarea ȘI Implementarea Unei Aplicații Mobile Pentru Gestiunea Numerarului Unei Persoane

PROIECTAREA ȘI IMPLEMENTAREA UNEI APLICAȚII MOBILE PENTRU GESTIUNEA NUMERARULUI UNEI PERSOANE

CUPRINS

Introducere 9

Literatura de specialitate 11

Descrierea stadiului actual 11

Metodologia de cercetare 12

Studiu de caz și rezultate 15

Proiectarea sistemului 15

Proiectarea aplicației Android 19

Concluzii 24

Listă bibliografică 25

Anexe 26

Anexa 1 26

Anexa 2 27

PROIECTAREA ȘI IMPLEMENTAREA UNEI APLICAȚII MOBILE PENTRU GESTIUNEA NUMERARULUI UNEI PERSOANE

Rezumat: Noile tehnologii smartphone avansează intr-un ritm debordant, astfel funcțiile telefonului mobil tind să fie folosite în tot mai multe scopuri. Aplicațiile mobile au rolul de a ușura viața utilizatorului de smartphone, numărul si diversitatea lor fiind foarte mare, de la cele de comunicare pe diferitele rețele de socializare până la cele de remote control. În contextul acestor evoluții, prezenta lucrare își propune implementarea și proiectarea unei astfel de aplicație mobila, un prototip „portofel electronic” pentru sistemul de operare Android. Obiectivul principal al acestei aplicații fiind ajutorul utilizatorului in vederea gestionarii eficiente a numerarului de care dispune. Principalele funcțiuni ale aplicației sunt: evidența cheltuielilor, gestiunea cardurilor comerciale, precum și consultarea diferitelor cumpărături efectuate.

Cuvinte cheie: aplicație mobilă, Android, eWallet, portofel electronic.

Cod JEL: C690, M210.

Introducere

Telefoanele mobile sunt de ceva vreme o parte importantă a vieții și odată cu introducerea ”telefoanelor inteligente” au devenit un obiect absolut necesar în întreaga comunitate. De la simplele telefoane mobile, smartphone-urile au ajuns să își facă simțită prezența și în multe alte domenii decât comunicarea. Avansul tehnologic și-a făcut simțită prezența în sfera mobilă nu doar prin telefonie, ci și prin transferul de date și chiar serviciile de localizare. Ele sunt telefoane mobile care au unele capacități specifice computerelor.

Tehnologia fiind intr-o continua dezvoltare și viteza ei fiind impresionantă, aplicațiile la rândul lor trebuie sa avanseze și ele atât in performanțe cât și în utilitatea oferită utilizatorilor.

Aplicațiile pentru smartphone au devenit un ajutor de nădejde pentru utilizatori oferindu-i ajutor și ușurarea muncii , dar și a timpului de realizare a unor lucruri. Putem observa o varietate de aplicații atât pentru domeniul business cât și pentru relaxare.

La fel ca orice alt produs din industria de IT&C, „telefoanele inteligente” se caracterizează atât prin performanțele pe care o oferă cât și prin funcțiile noi sau îmbunătățite aduse față de alte modele. Este bine de știut clasificarea în trei mari categorii ale smartphone-urilor: Low-End, Mainstream și High-End, categorii care se întrepătrund și nu se poate face o delimitare clară, ci una impusă de preț și caracteristici.

Scopul lucrării de față este proiectarea si implementarea unui prototip de aplicație mobilă, un „portofel electronic”, care să vină in ajutorul utilizatorului oferindu-i o evidența a numerarului disponibil in portofelul său, cât a cheltuit sau extras din contul bancar, dar și o evidență a cardurilor comerciale.

Prototipul dezvoltat permite astfel utilizatorului păstrarea intr-un singur loc a tuturor cardurilor comerciale, care ocupau loc și îngreunau astfel portofelul clasic, devenind extrem de incomod. În același timp rapoartele oferite de acesta pot ajuta utilizatorul in vederea economisirii, având acces la toate cheltuielile si tranzacțiile efectuate. Celelalte funcții esențiale ale aplicației sunt localizarea GPS, care indică locul de unde s-a efectuat cumpărătura, dar si posibilitatea aflării unor date exacte din anumite zile.

2. Literatura de specialitate

2.1. Descrierea stadiului actual

Conform unui studiu de analiză a pieței modelelor de aplicații pentru smartphone din SUA(Z. Morley Mao, Jeffrey Pang, Alexandre Gerber,2011), s-a observat că o fracțiune considerabilă din aplicațiile populare se folosește local, cum ar fi citirea știrilor, navigarea pe internet și intervalele orare din zi în care se folosesc cel mai mult anumite aplicații, de exemplu aplicațiile pentru știri de folosesc frecvent dimineața, iar aplicațiile pentru sport se folosesc cel mai frecvent seara așa cum reiese din Graficul nr1 din Anexa nr.1.

Un alt studiu al pieței aplicațiilor pentru smartphone din China (Chen, Z., Li, R., Chen, X., Xu, H. 2011) cele mai folosite aplicații sunt pentru navigarea pe internet, citirea știrilor, aplicațiile de socializare si cele de comerț electronic așa cum se poate observa și în Tabelul nr.1 din Anexa nr.2.

Printre cele mai căutate aplicații de smartphone sunt cele de evidență a tranzacțiilor, cele de tipul „portofel electronic”, care îndrumă utilizatorul și îl asistă. Făcând o analiză a pieței actuale a aplicațiilor de acest gen am putea distinge câteva modele, abordate diferit una față ce cealaltă, respectiv față de această lucrare prin care se încearcă atingerea a cât mai multor obiective.

Windows Phone 8 Wallet este o aplicație dezvoltată de cei de la Microsoft, o aplicație care vine in ajutorul utilizatorilor, ținând evidența cardurilor, dar nu se adresează doar cadurilor de loialitate, ci și celor de credit sau debit sau cele de card membru. Aplicația are de asemenea capacitatea de a găsii alte aplicații care ar putea oferii informații suplimentare cardurilor, cu privire la istoricul tranzacțiilor, dar poate fi de asemenea folosită pentru a găsi și partaja oferte de cumpărături locale. In privința securității aceasta folosește tipul de plată securizată prin NFC (Near field communication). (Windows Phone Wallet, 2013)

Google Wallet este o aplicație dezvoltată de cei de la Google și merge pe ideea de a cumpăra, înregistra si plătii cu ajutorul telefonului. Este esențială persoanelor care nu doresc sa aibă un portofel aglomerat de o mulțime de carduri, deoarece aceasta ține evidența lor ți se poate efectua plata direct in magazin prin intermediul acestei aplicații. La început aplicația îți cere să introduci anumite date specifice fiecărui card, iar apoi prin intermediul tehnologiei NFC se va realiza tranzacția dorită. Această aplicație utilizează locația persoanei care o folosește, vine însoțită de un cod pin si este monitorizată în permanență împotriva fraudei, iar în cazul în care se pierde telefonul aceasta poate fi dezactivată cu ușurință online. La ora actuală, putem spune ca aplicația de la Google este printre cele mai complexe si eficiente de acest gen (Google,2011).

Passbook este aplicația dezvoltată de cei de la Apple, care permite utilizatorilor săi să stocheze cupoane, bilete ale evenimentelor, cardurile unor magazine, carduri "generice" și alte forme de plată prin intermediul telefonului mobil. Această aplicație utilizează coduri de bare 2D, cum ar fi: Aztec, PDF417 și QR. Mulți comercianți și-au dezvoltat propriul lor card de plată, iar multe dintre acestea le putem integra cu ajutorul acestei aplicații.

Square Wallet este aplicația realizată de Square Inc. și principiul de bază al acesteia este conectarea ei cu un card de debit sau credit, iar prin intermediul aplicației puteți plătii oriunde este acceptat acest mod de plată. La fel ca și aplicația celor de la Apple, aceasta folosește codurile de bare QP si nu NFC.

Analizând aceste câteva exemple de aplicații, am putut trage niște concluzii cu privire la prototipul ce doream să îl dezvolt, ceea ce ar trebuii sa conțină si ceea ce ar fi bine sa omit pentru o cât mai eficientă rată de utilizare. Am încercat să cuprind atât o evidență a banilor din portofel, reușind să stabilesc o conexiune între portofel si conturile bancare fără ca utilizatorul sa fie nevoit sa își introducă in aplicație aceste date, fiind conștient de scepticismul privind datele confidențiale.

2.2. Metodologia de cercetare

Pentru a descoperii cea mai optimă și eficientă metoda de abordare, trebuie efectuat un studiu atât din punct de vedere al concurenței, aici este vorba de principalii concurenți de pe piață(Apple, Google și Microsoft), cât și despre platforma de lucru, adică sistemul de operare ales pentru dezvoltare(IOS, Android, Windows Phone).

Conform unui studiu făcut de IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, studiu realizat in 2014, cota de piață a celor două sisteme dominante cumulată, adică Android si IOS, este de 95,7% ceea ce este enorm pentru doar două sisteme de operare, iar sistemul de operare Android conducând detașat piața globala a smartphone-urilor.

În conformitate cu cele spuse anterior, am realizat o cercetare cantitativă bazată pe prototipul de lucru, în vederea căutării mediului de dezvoltare al aplicației.

Android este un sistem de operare pentru dispozitive mobile și o platformă software bazată pe sistemul Linux. Sistemul de operare Android a fost dezvoltat de către compania Google și a fost disponibil ca Open Source. Android permite dezvoltatorilor scrierea codurilor de aplicații in limbajul Java și posibilitatea folosirii programului Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Pe lângă acest suport putem observa faptul că pentru persoanele care nu cunosc Java exista posibilitatea folosirii altor limbaje de programare (C, C++, Java, Actionscript3), dar și in alte programe cum ar fi Flash developer , PHP, Python, Pearl. Programele dezvoltate se pot verifica cu ușurința direct pe calculatorul de lucru prin intermediul unui AVD, un emulator virtual sau mai bine zis o mașina virtuala, care se configurează pentru a simula perfect caracteristicile unui telefon mobil(de la dimensiunile ecranului si rezoluție, memorie RAM, pana la memoria SD-ului). Pentru folosirea bazelor de date sistemul Android folosește SQLite, care este foarte rapid si nu are dependențe externe.

Windows Phone este un sistem de operare mobil dezvoltat de Microsoft, el fiind o îmbunătățire a platformei Windows Mobile. Prin acest limbaj s-a încercat crearea unui design modern, fapt care a atras atenția multor dezvoltatori de aplicații. Acest sistem de operare vine cu un portofoliu destul de mic comparativ cu celelalte sisteme concurente, el încercând aducerea si transpunerea de aplicații Android si cele de desktop. Chiar dacă este o platforma deschisă inovației si creativității, ea este încă mult in spatele concurenței. Pentru folosirea bazelor de date, această platformă folosește Microsoft SQL Server.

IOS este un sistem de operare mobil dezvoltat de Apple Inc și distribuit exclusiv pentru hardware-ul Apple. Xcode este mediul de dezvoltare pentru IOS, el folosind limbajul de programare Objective- C, dar pot fi folosite si anumite aspecte care țin de C sau C++.

IOS simulator este mașina virtuala a celor de la Apple, permite testarea ușoară a prototipurilor chiar și în timpul dezvoltării aplicației. Face parte din instrumentele Xcode, un dezavantaj major fiind faptul ca acest mediu de programare necesită folosirea unui Mac. IOS Simulator permite simularea mai multor dispozitive IOS și mai multor versiuni ale sistemului de operare. Fiecare versiune de software simulat este considerat propriul mediu de simulare, independent de celelalte, cu propriile setări și fișiere. Acest simulator ofera o viteza mult mai bună față de cei de la Android.

În ceea ce privește bazele de date, pentru cele locale se folosește SQLite iar pentru cele externe se folosește MySQL, cu ajutorul cărora se face legatura cu script-urile PHP.

Din punct de vedere al folosirii pentru un începător, putem observa ca toate sunt accesibile și ușor de instalat, necesitând doar descărcarea IDE-ului și a SDK- ului aferent fiecăruia. Problema apare in momentul în care vorbim de sistemul de operare al Pc-ului pe care dorim să instalăm mediul de dezvoltare al acestor aplicații. Din acest punct de vedere observăm ca sistemul Android se poate folosi orice sistem de operare, sistemul IOS poate fi folosit doar OS X, iar pentru Windows Phone doar pentru Windows 8 sau Windows 7.

Luând in calcul suportul de care beneficiem si documentația de care dispicații. Din acest punct de vedere observăm ca sistemul Android se poate folosi orice sistem de operare, sistemul IOS poate fi folosit doar OS X, iar pentru Windows Phone doar pentru Windows 8 sau Windows 7.

Luând in calcul suportul de care beneficiem si documentația de care dispunem, Windows Phone cu toate ca este interesant din multe puncte de vedere, este cel mai nou dintre cele trei sisteme pomenite anterior, iar din acest punct de vedere nu are tocmai o documentație complexă. Android se prezintă foarte bine din acest punct de vedere, existând multe forumuri si comunități online care sa iți stea la dispoziție cu tot felul de materiale, nici IOS nu stă mai prejos având si ei site-uri oficiale și comunitați de programatori care sar în ajutorul programatorilor tineri și începători.

Din punct de vedere al design-ului, cei de la Apple având un număr limitat de rezoluții si profile câștigă acest aspect in lupta cu Android unde există o mulțime de aspecte si dezvoltatorii trebuie sa gândească aplicațiile pentru fiecare in parte. Când vine vorba de publicarea aplicației, vedem ca Android-ul este cel mai avantajos, deoarece percepe o taxa mică comparativ cu celelalte sisteme si aplicația se publica relativ repede, spre deosebire de IOS unde costul este mai mare si durează mult până este in totalitate testata de programatori, iar in cazul Windows Phone ești obligat de a achiziționa programul de dezvoltare.

După studiul asupra sistemelor de operare dominante, putem spune că am ajuns la concluzia că cel mai adecvat dintre acestea, pentru prototipul dorit, ar fi sistemul de operare Android, atât din punct de vedere al pieței cât și din punct de vedere al publicării și dezvoltării.

In vederea programului abordat pentru dezvoltare, o sa folosim și studiem Flash developer, program bazat pe programarea orientată pe obiect ActionScript.

ActionScript este un limbaj de programare orientat pe obiecte, dezvoltat inițial de către Macromedia Inc (deținut in prezent de Adobe Systems). Este un dialect al ECMAScript (ceea ce înseamnă că este un superset de sintaxa si semantica a limbii mai cunoscut ca JavaScript). Este folosit în principal pentru dezvoltarea de site-uri web și software-ul care vizează platforma Adobe Flash Player. ActionScript 3 este de asemenea folosit cu sistemul Adobe Integrated Runtime pentru dezvoltarea desktop și aplicații mobile, parte a limbajului care ne interesează.

Fiecare nouă versiune de ActionScript introduce noi caracteristici. ActionScript 3.0 fiind cea mai nouă, cu toate acestea, a fost scrisă de la zero (nu construită pe versiunile anterioare ale limbajului de programare). Acest lucru, făcut intenționat, permite îmbunătățiri ale sintaxei și îmbunătățește semnificativ performanțele, dar de asemenea, este dificil de folosit simultan mai multe versiuni de ActionScript.

ActionScript 3.0 poate fi utilizat în Flash, proiecte Flex și AIR (Adobe Integrated Runtime), aplicații desktop, fiecare dintre acestea fiind o parte din colectivul cunoscut sub numele de Platforma Flash. O mare atenție s-a acordat programării orientate pe obiect, chiar dacă este deosebit în acest domeniu, asta nu înseamnă că trebuie sa devii un expert in programarea orientată pe obiect, încă se mai pot scrie script-uri și organiza complex codul, partea procedurala a limbajului, acest lucru făcându-l mai robust ca versiunile anterioare asemănându-se mai mult cu Java. Lucrul cu documente complexe XML este o plăcere cu ActionScript 3.0, codul de date XML se dezvoltă mai repede și ca beneficiu suplimentar, codul rezultat este mai ușor de citit. ActionScript permite dezvoltarea unui conținut bogat și plasate pe site-uri ca fișiere SWF încorporate, în comparație cu imagini statice, neinteractive și clipuri video. Este mult mai ușor de folosit pentru design-ul viitorului prototip decât alte medii de programare. Se folosește cel mai mult pentru creare de jocuri, folosirea navigației, conținuturi video bogate, care să permită utilizatorului o interacțiune cu aplicația.

Acest limbaj de programare pentru mobil permite salvarea aplicației atât pentru Android cat si pentru IOS, el fiind ușor de utilizat și asemănător cu programele pentru dezvoltare desktop. Pentru prototipul ales spre dezvoltare, acest limbaj de programare și funcțiile sale de care dispune, este după părerea mea varianta cea mai optimă atât din punct de vedere al calității produsului cât și din punct de vedere al graficii.

=== Lucrare (2) ===

PROIECTAREA ȘI IMPLEMENTAREA UNEI APLICAȚII MOBILE PENTRU GESTIUNEA NUMERARULUI UNEI PERSOANE

CUPRINS

Introducere 9

Literatura de specialitate 11

Descrierea stadiului actual 11

Metodologia de cercetare 12

Studiu de caz și rezultate 15

Proiectarea ieșirilor și interfeței aplicației 15

Proiectarea bazei de date 17

Elaborarea aplicației 19

Prezentarea aplicației 22

Concluzii 25

Listă bibliografică 26

Anexe 27

Anexa 1 27

Anexa 2 27

Anexa 3 28

PROIECTAREA ȘI IMPLEMENTAREA UNEI APLICAȚII MOBILE PENTRU GESTIUNEA NUMERARULUI UNEI PERSOANE

Rezumat: Noile tehnologii smartphone avansează intr-un ritm debordant, astfel funcțiile telefonului mobil tind să fie folosite în tot mai multe scopuri. Aplicațiile mobile au rolul de a ușura viața utilizatorului de smartphone, numărul si diversitatea lor fiind foarte mare, de la cele de comunicare pe diferitele rețele de socializare până la cele de remote control. În contextul acestor evoluții, prezenta lucrare își propune implementarea și proiectarea unei astfel de aplicație mobila, un prototip „portofel electronic” pentru sistemul de operare Android. Obiectivul principal al acestei aplicații fiind ajutorul utilizatorului in vederea gestionarii eficiente a numerarului de care dispune. Principalele funcțiuni ale aplicației sunt: evidența cheltuielilor, gestiunea cardurilor comerciale, precum și consultarea diferitelor cumpărături efectuate.

Cuvinte cheie: aplicație mobilă, Android, eWallet, portofel electronic.

Cod JEL: C690, M210.

Introducere

Telefoanele mobile sunt de ceva vreme o parte importantă a vieții și odată cu introducerea ”telefoanelor inteligente” au devenit un obiect absolut necesar în întreaga comunitate. De la simplele telefoane mobile, smartphone-urile au ajuns să își facă simțită prezența și în multe alte domenii decât comunicarea. Avansul tehnologic și-a făcut simțită prezența în sfera mobilă nu doar prin telefonie, ci și prin transferul de date și chiar serviciile de localizare. Ele sunt telefoane mobile care au unele capacități specifice computerelor.

Tehnologia fiind intr-o continua dezvoltare și viteza ei fiind impresionantă, aplicațiile la rândul lor trebuie sa avanseze și ele atât in performanțe cât și în utilitatea oferită utilizatorilor.

Aplicațiile pentru smartphone au devenit un ajutor de nădejde pentru utilizatori oferindu-i ajutor și ușurarea muncii , dar și a timpului de realizare a unor lucruri. Putem observa o varietate de aplicații atât pentru domeniul business cât și pentru relaxare.

La fel ca orice alt produs din industria de IT&C, „telefoanele inteligente” se caracterizează atât prin performanțele pe care o oferă cât și prin funcțiile noi sau îmbunătățite aduse față de alte modele. Este bine de știut clasificarea în trei mari categorii ale smartphone-urilor: Low-End, Mainstream și High-End, categorii care se întrepătrund și nu se poate face o delimitare clară, ci una impusă de preț și caracteristici.

Scopul lucrării de față este proiectarea si implementarea unui prototip de aplicație mobilă, un „portofel electronic”, care să vină in ajutorul utilizatorului oferindu-i o evidența a numerarului disponibil in portofelul său, cât a cheltuit sau extras din contul bancar, dar și o evidență a cardurilor comerciale.

Prototipul dezvoltat permite astfel utilizatorului păstrarea intr-un singur loc a tuturor cardurilor comerciale, care ocupau loc și îngreunau astfel portofelul clasic, devenind extrem de incomod. În același timp rapoartele oferite de acesta pot ajuta utilizatorul in vederea economisirii, având acces la toate cheltuielile si tranzacțiile efectuate. Celelalte funcții esențiale ale aplicației sunt localizarea GPS, care indică locul de unde s-a efectuat cumpărătura, dar si posibilitatea aflării unor date exacte din anumite zile.

2. Literatura de specialitate

2.1. Descrierea stadiului actual

Conform unui studiu de analiză a pieței modelelor de aplicații pentru smartphone din SUA(Z. Morley Mao, Jeffrey Pang, Alexandre Gerber,2011), s-a observat că o fracțiune considerabilă din aplicațiile populare se folosește local, cum ar fi citirea știrilor, navigarea pe internet și intervalele orare din zi în care se folosesc cel mai mult anumite aplicații, de exemplu aplicațiile pentru știri de folosesc frecvent dimineața, iar aplicațiile pentru sport se folosesc cel mai frecvent seara așa cum reiese din Graficul nr1 din Anexa nr.1.

Un alt studiu al pieței aplicațiilor pentru smartphone din China (Chen, Z., Li, R., Chen, X., Xu, H. 2011) cele mai folosite aplicații sunt pentru navigarea pe internet, citirea știrilor, aplicațiile de socializare si cele de comerț electronic așa cum se poate observa și în Tabelul nr.1 din Anexa nr.2.

Printre cele mai căutate aplicații de smartphone sunt cele de evidență a tranzacțiilor, cele de tipul „portofel electronic”, care îndrumă utilizatorul și îl asistă. Făcând o analiză a pieței actuale a aplicațiilor de acest gen am putea distinge câteva modele, abordate diferit una față ce cealaltă, respectiv față de această lucrare prin care se încearcă atingerea a cât mai multor obiective.

Windows Phone 8 Wallet este o aplicație dezvoltată de cei de la Microsoft, o aplicație care vine in ajutorul utilizatorilor, ținând evidența cardurilor, dar nu se adresează doar cadurilor de loialitate, ci și celor de credit sau debit sau cele de card membru. Aplicația are de asemenea capacitatea de a găsii alte aplicații care ar putea oferii informații suplimentare cardurilor, cu privire la istoricul tranzacțiilor, dar poate fi de asemenea folosită pentru a găsi și partaja oferte de cumpărături locale. In privința securității aceasta folosește tipul de plată securizată prin NFC (Near field communication). (Windows Phone Wallet, 2013)

Google Wallet este o aplicație dezvoltată de cei de la Google și merge pe ideea de a cumpăra, înregistra si plătii cu ajutorul telefonului. Este esențială persoanelor care nu doresc sa aibă un portofel aglomerat de o mulțime de carduri, deoarece aceasta ține evidența lor ți se poate efectua plata direct in magazin prin intermediul acestei aplicații. La început aplicația îți cere să introduci anumite date specifice fiecărui card, iar apoi prin intermediul tehnologiei NFC se va realiza tranzacția dorită. Această aplicație utilizează locația persoanei care o folosește, vine însoțită de un cod pin si este monitorizată în permanență împotriva fraudei, iar în cazul în care se pierde telefonul aceasta poate fi dezactivată cu ușurință online. La ora actuală, putem spune ca aplicația de la Google este printre cele mai complexe si eficiente de acest gen (Google,2011).

Passbook este aplicația dezvoltată de cei de la Apple, care permite utilizatorilor săi să stocheze cupoane, bilete ale evenimentelor, cardurile unor magazine, carduri "generice" și alte forme de plată prin intermediul telefonului mobil. Această aplicație utilizează coduri de bare 2D, cum ar fi: Aztec, PDF417 și QR. Mulți comercianți și-au dezvoltat propriul lor card de plată, iar multe dintre acestea le putem integra cu ajutorul acestei aplicații.

Square Wallet este aplicația realizată de Square Inc. și principiul de bază al acesteia este conectarea ei cu un card de debit sau credit, iar prin intermediul aplicației puteți plătii oriunde este acceptat acest mod de plată. La fel ca și aplicația celor de la Apple, aceasta folosește codurile de bare QP si nu NFC.

Analizând aceste câteva exemple de aplicații, am putut trage niște concluzii cu privire la prototipul ce doream să îl dezvolt, ceea ce ar trebuii sa conțină si ceea ce ar fi bine sa omit pentru o cât mai eficientă rată de utilizare. Am încercat să cuprind atât o evidență a banilor din portofel, reușind să stabilesc o conexiune între portofel si conturile bancare fără ca utilizatorul sa fie nevoit sa își introducă in aplicație aceste date, fiind conștient de scepticismul privind datele confidențiale.

2.2. Metodologia de cercetare

Pentru a descoperii cea mai optimă și eficientă metoda de abordare, trebuie efectuat un studiu atât din punct de vedere al concurenței, aici este vorba de principalii concurenți de pe piață(Apple, Google și Microsoft), cât și despre platforma de lucru, adică sistemul de operare ales pentru dezvoltare(IOS, Android, Windows Phone).

Conform unui studiu făcut de IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, studiu realizat in 2014, cota de piață a celor două sisteme dominante cumulată, adică Android si IOS, este de 95,7% conform Tabel nr.2 din Anexe nr.2 ceea ce este enorm pentru doar două sisteme de operare, iar sistemul de operare Android conducând detașat piața globala a smartphone-urilor.

În conformitate cu cele spuse anterior, am realizat o cercetare cantitativă bazată pe prototipul de lucru, în vederea căutării mediului de dezvoltare al aplicației.

Android este un sistem de operare pentru dispozitive mobile și o platformă software bazată pe sistemul Linux. Sistemul de operare Android a fost dezvoltat de către compania Google și a fost disponibil ca Open Source. Android permite dezvoltatorilor scrierea codurilor de aplicații in limbajul Java și posibilitatea folosirii programului Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Pe lângă acest suport putem observa faptul că pentru persoanele care nu cunosc Java exista posibilitatea folosirii altor limbaje de programare (C, C++, Java, Actionscript3), dar și in alte programe cum ar fi Flash developer , PHP, Python, Pearl. Programele dezvoltate se pot verifica cu ușurința direct pe calculatorul de lucru prin intermediul unui AVD, un emulator virtual sau mai bine zis o mașina virtuala, care se configurează pentru a simula perfect caracteristicile unui telefon mobil(de la dimensiunile ecranului si rezoluție, memorie RAM, pana la memoria SD-ului). Pentru folosirea bazelor de date sistemul Android folosește SQLite, care este foarte rapid si nu are dependențe externe.

Windows Phone este un sistem de operare mobil dezvoltat de Microsoft, el fiind o îmbunătățire a platformei Windows Mobile. Prin acest limbaj s-a încercat crearea unui design modern, fapt care a atras atenția multor dezvoltatori de aplicații. Acest sistem de operare vine cu un portofoliu destul de mic comparativ cu celelalte sisteme concurente, el încercând aducerea si transpunerea de aplicații Android si cele de desktop. Chiar dacă este o platforma deschisă inovației si creativității, ea este încă mult in spatele concurenței. Pentru folosirea bazelor de date, această platformă folosește Microsoft SQL Server.

IOS este un sistem de operare mobil dezvoltat de Apple Inc și distribuit exclusiv pentru hardware-ul Apple. Xcode este mediul de dezvoltare pentru IOS, el folosind limbajul de programare Objective- C, dar pot fi folosite si anumite aspecte care țin de C sau C++.

IOS simulator este mașina virtuala a celor de la Apple, permite testarea ușoară a prototipurilor chiar și în timpul dezvoltării aplicației. Face parte din instrumentele Xcode, un dezavantaj major fiind faptul ca acest mediu de programare necesită folosirea unui Mac. IOS Simulator permite simularea mai multor dispozitive IOS și mai multor versiuni ale sistemului de operare. Fiecare versiune de software simulat este considerat propriul mediu de simulare, independent de celelalte, cu propriile setări și fișiere. Acest simulator ofera o viteza mult mai bună față de cei de la Android.

În ceea ce privește bazele de date, pentru cele locale se folosește SQLite iar pentru cele externe se folosește MySQL, cu ajutorul cărora se face legatura cu script-urile PHP.

Din punct de vedere al folosirii pentru un începător, putem observa ca toate sunt accesibile și ușor de instalat, necesitând doar descărcarea IDE-ului și a SDK- ului aferent fiecăruia. Problema apare in momentul în care vorbim de sistemul de operare al Pc-ului pe care dorim să instalăm mediul de dezvoltare al acestor aplicații. Din acest punct de vedere observăm ca sistemul Android se poate folosi orice sistem de operare, sistemul IOS poate fi folosit doar OS X, iar pentru Windows Phone doar pentru Windows 8 sau Windows 7.

Luând in calcul suportul de care beneficiem si documentația de care dispunem, Windows Phone cu toate ca este interesant din multe puncte de vedere, este cel mai nou dintre cele trei sisteme pomenite anterior, iar din acest punct de vedere nu are tocmai o documentație complexă. Android se prezintă foarte bine din acest punct de vedere, existând multe forumuri si comunități online care sa iți stea la dispoziție cu tot felul de materiale, nici IOS nu stă mai prejos având si ei site-uri oficiale și comunitați de programatori care sar în ajutorul programatorilor tineri și începători.

Din punct de vedere al design-ului, cei de la Apple având un număr limitat de rezoluții si profile câștigă acest aspect in lupta cu Android unde există o mulțime de aspecte si dezvoltatorii trebuie sa gândească aplicațiile pentru fiecare in parte. Când vine vorba de publicarea aplicației, vedem ca Android-ul este cel mai avantajos, deoarece percepe o taxa mică comparativ cu celelalte sisteme si aplicația se publica relativ repede, spre deosebire de IOS unde costul este mai mare si durează mult până este in totalitate testata de programatori, iar in cazul Windows Phone ești obligat de a achiziționa programul de dezvoltare.

După studiul asupra sistemelor de operare dominante, putem spune că am ajuns la concluzia că cel mai adecvat dintre acestea, pentru prototipul dorit, ar fi sistemul de operare Android, atât din punct de vedere al pieței cât și din punct de vedere al publicării și dezvoltării.

In vederea programului abordat pentru dezvoltare, o sa folosim și studiem Flash developer, program bazat pe programarea orientată pe obiect ActionScript.

ActionScript este un limbaj de programare orientat pe obiecte, dezvoltat inițial de către Macromedia Inc (deținut in prezent de Adobe Systems). Este un dialect al ECMAScript (ceea ce înseamnă că este un superset de sintaxa si semantica a limbii mai cunoscut ca JavaScript). Este folosit în principal pentru dezvoltarea de site-uri web și software-ul care vizează platforma Adobe Flash Player. ActionScript 3 este de asemenea folosit cu sistemul Adobe Integrated Runtime pentru dezvoltarea desktop și aplicații mobile, parte a limbajului care ne interesează.

Fiecare nouă versiune de ActionScript introduce noi caracteristici. ActionScript 3.0 fiind cea mai nouă, cu toate acestea, a fost scrisă de la zero (nu construită pe versiunile anterioare ale limbajului de programare). Acest lucru, făcut intenționat, permite îmbunătățiri ale sintaxei și îmbunătățește semnificativ performanțele, dar de asemenea, este dificil de folosit simultan mai multe versiuni de ActionScript.

ActionScript 3.0 poate fi utilizat în Flash, proiecte Flex și AIR (Adobe Integrated Runtime), aplicații desktop, fiecare dintre acestea fiind o parte din colectivul cunoscut sub numele de Platforma Flash. O mare atenție s-a acordat programării orientate pe obiect, chiar dacă este deosebit în acest domeniu, asta nu înseamnă că trebuie sa devii un expert in programarea orientată pe obiect, încă se mai pot scrie script-uri și organiza complex codul, partea procedurala a limbajului, acest lucru făcându-l mai robust ca versiunile anterioare asemănându-se mai mult cu Java. Lucrul cu documente complexe XML este o plăcere cu ActionScript 3.0, codul de date XML se dezvoltă mai repede și ca beneficiu suplimentar, codul rezultat este mai ușor de citit. ActionScript permite dezvoltarea unui conținut bogat și plasate pe site-uri ca fișiere SWF încorporate, în comparație cu imagini statice, neinteractive și clipuri video. Este mult mai ușor de folosit pentru design-ul viitorului prototip decât alte medii de programare. Se folosește cel mai mult pentru creare de jocuri, folosirea navigației, conținuturi video bogate, care să permită utilizatorului o interacțiune cu aplicația.

Acest limbaj de programare pentru mobil permite salvarea aplicației atât pentru Android cat si pentru IOS, el fiind ușor de utilizat și asemănător cu programele pentru dezvoltare desktop. Pentru prototipul ales spre dezvoltare, acest limbaj de programare și funcțiile sale de care dispune, este după părerea mea varianta cea mai optimă atât din punct de vedere al calității produsului cât și din punct de vedere al graficii.

3. Studiu de caz și rezultate

3.1. Proiectarea ieșirilor și interfeței aplicației

Aplicația proiectată pe baza datelor de intrare, cele introduse de utilizator, oferă acestuia rapoarte cu privire la soldul portofelului său. Gestiunea numerarului utilizatorului se face pe baza datelor introduse de acesta, având opțiunea atât de a înregistra operațiile de extragere de numerar ce au loc de la diferitele bănci unde acesta are conturi, dar și opțiunea de evidențiere și înregistrare a cheltuielilor efectuate la diferiți comercianți sau în diferite locuri. Dispunând de această scurta analiză a datelor esențiale introduse de utilizator, putem continua cu aspectele legate de ieșirile oferite de sistem, aspecte care au ca scop principal punerea la dispoziția sa unele informații referitoare la soldul disponibil din portofel sau chiar la un sold negativ, asistându-l astfel în luare unor decizii care sperăm sa îl ajute sa gestioneze numerarul într-o manieră mai optimă.

Pentru a ne putea face o scurta impresie asupra a ceea ce ne oferă sistemul ca și date de ieșire, trebuie sa înțelegem obiectivul lor, formatul dar și conținutul, ele fiind cele mai importante in proiectarea sistemului, deoarece ne justifica utilitatea și existența lui.

Aceste acte ne consemnează operațiile economice desfășurate, existente și administrarea lor. Ieșirile sistemului trebuie să dețină un scop bine definit, o forma ușoara de interpretat, să fie disponibilă oricând utilizatorul are nevoie de această informație. Conținutul ieșirilor(fig.1) este si el esențial pentru o viitoare interpretare a datelor.

Figura 1. Conținutul raportului

Observăm data si ora în partea de sus a paginii, valoarea cumpărăturii este reliefată pentru a fi mai ușor de reperat, iar după aceasta este valoare care ar trebuii să se afle in portofel dacă toate tranzacțiile au fost evidențiate. Nu trebuie sa omitem nici motivul cumpărăturii, in cazul de față, care ne figurează categoria de produse pe ce s-a efectuat cumpărătura și descrierea care ajută mai in amănunt utilizatorul sa își amintească anumite detalii. Un alt lucru foarte important sunt coordonatele GPS care atestă locul de unde s-a efectuat tranzacția.

Cele doua butoane amplasate în partea dreaptă sus, primul dintre ele fiind setat implicit permite utilizatorului să selecteze ce tip de raport dorește. Pentru butonul setat implicit, primul buton, el reda toate înregistrările in maniera descrisa anterior, iar pentru cel de al doilea utilizatorul poate să decidă ce tip de raport dorește in funcție de unele criterii prestabilite. Opțiunile de selecție sunt in funcție de data, de categoria de produs si de tipul de monedă folosită.

Pentru realizarea formatului ieșirilor s-a ținut cont de recomandările generale de formatare a ieșirilor, astfel încât utilizatorii acestora sa obțină informațiile într-un format cât mai accesibil.

Interfața sistemului reprezentând modul prin care utilizatorii interacționează cu sistemul și cuprinde mecanismele sistemului. Cea mai cunoscută formă de reprezentare a interfeței este GUI(Graphical User Interface), ea are la baza sa componentele grafice prin care se întâmplă interacțiunea cu utilizatorul.

Pentru a putea proiecta interfața atât eficient cât și atractiv am încercat sa ținem cont de niște aspecte: estetic prin contrastul de culori între elementele interfeței, ), reprezentare 3D a unor elemente(fig.2), gruparea elementelor după criterii semnificative pentru utilizator(fig.3), claritatea interfeței fiind aerisită, compatibilitate cu cerințele pieței,fiind atât flexibilă cât și accesibila utilizatorului.

Figura 3. Gruparea elementelor pe categorii

Figura 2. Conținut 3D și interfața

S-a efectuat prototipizarea interfeței și implementarea sa în ActionScript 3.0, folosind programul Flash Professional CC. După această fază s-a testat aplicația de către diverși utilizatori, iar rezultatele au fost pozitive, nu necesită modificări ci poate doar actualizări conform viitoarelor cerințe ale utilizatorilor .

3.2. Proiectarea bazei de date

La fel ca orice alt sistem, un element foarte important îl constituie stocarea si gestiunea datelor utilizatorului. Pentru acest lucru se va utiliza o baza de date unde se vor afla datele utilizatorului.

În continuare am să prezint structura bazei de date, respectiv a singurului tabel al acesteia (fig.5).

Figura 5. Structura bazei de date

Baza de date aferentă aplicației se numește „wallet” și conține următoarele atribute: un ID care reprezintă numărul înregistrării și folosește funcția de auto incrementare, el este și cheia primara a acestui table, transactionType un atribut de tip text ce înregistrează tipul tranzacției, adică „Cash In” sau „Cash Out”, amount în mod normal un atribut de tip number, în cazul nostru va fi declarat tot de tip text, programul impunând acest lucru, explanation preia datele din câmpul pentru comentarii introduse de utilizator, el fiind tot de tip text, dateTime preia data si ora din momentul înregistrării unei tranzacții fiind declarat de tip text, tdayy preia doar data calendaristica intr-un format internațional pentru a fi folosită la rapoarte, currency preia din lista derulantă textul referitor tipului de monedă utilizat pentru plată sau la extragerea din bancă, category la fel preia datele selectate din lista derulantă care se referă la categoria de produse și location preia coordonatele GPS ale locului tranzacției tot sub forma de text.

În continuare am să prezint funcția și codul aferent comenzi SQL pentru crearea tabelului in limbajul de programare utilizat.

private function createTable():void

{

var sqlString:String =

"CREATE TABLE IF NOT EXISTS wallet (" +

" id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " +

" transactionType TEXT, " +

" amount TEXT, " +

" explanation TEXT, " +

" dateTime TEXT, " +

" tdayy TEXT, " +

" currency TEXT, " +

" category TEXT, " +

" location TEXT, " +

")";

sqlCreateTableStatement.text = sqlString;

sqlCreateTableStatement.execute();

}

Inserarea datelor in tabele, adică preluarea datelor de către program este realizată tot printr-o funcție, codul sursa fiind mai jos.

public function saveData(obj:Object):void

{

var sql:String =

"INSERT INTO wallet (transactionType, amount, explanation, dateTime, tdayy, currency, category, location )" +

"VALUES (:transactionType, :amount, :explanation, :dateTime, :tdayy, :currency, :category, :location)";

addItemStatement = new SQLStatement();

addItemStatement.sqlConnection = sqlConnection;

addItemStatement.text = sql;

addItemStatement.parameters[":transactionType"]=obj.transactionType;

addItemStatement.parameters[":amount"]=obj.amount;

addItemStatement.parameters[":explanation"]=obj.explanation;

addItemStatement.parameters[":dateTime"]=obj.dateTime;

addItemStatement.parameters[":tdayy"]=obj.tdayy;

addItemStatement.parameters[":currency"]=obj.currency;

addItemStatement.parameters[":category"]=obj.category;

addItemStatement.parameters[":location"]=obj.location;

addItemStatement.addEventListener(SQLEvent.RESULT, createResult);

addItemStatement.addEventListener(SQLErrorEvent.ERROR, createError);

addItemStatement.execute();

}

În ceea ce privește baza de date s-a încercat o proiectare logică, fără a se face risipa de spațiu sau salvare de date inutile și dorind să fie cât mai optimă posibil.

3.3. Elaborarea aplicației

Prototipul „portofelului electronic” dezvoltat în ActionScript 3.0 , programele de lucru fiind Flash developer si Flash Professional CC, este un model unic de eWallet care încearcă sa combine cât mai în detaliu anumite aspecte cerute pe piața aplicațiilor mobile.

In abordarea acestei aplicații am întâlnit diverse aspecte ale programării și diverse funcții, care le-am implementat cu succes în această aplicație mobilă.

Pentru început am studiat în amănunt programul în care urma sa lucrez, documentându-mă cu privire la funcțiile si obiectivele pe care aplicația le avea. Pentru a putea finaliza aplicația dorită, am împărțit-o în cinci diviziuni.

Înainte de toate, am creat forma de meniu reprezentată de cele 4 tab-uri : „Cash”, „Cards”, „Reports”, „Settings” și navigarea între ele. Prima parte fiind pagina „Cash”, unde are loc introducerea datelor tranzacțiilor conține: două butoane radio, cel de înregistrare a unei plați fiind setat implicit, două căsuțe de tip editText pentru introducerea sumei și introducerea unui comentariu, două liste derulante una de selecție a monezii de lucru și cealaltă pentru selectarea categoriei aferente tranzacției efectuate, un câmp ce redă data si ora din momentul utilizări aplicației, un câmp ce preia coordonatele, adică latitudinea și longitudinea, iar sub aceste aspecte unde se introduc si selectează date este o funcție ce afișează harta cu locația curentă a utilizatorului, hartă aparținând de Google Maps, care are si opțiunea de Street View. Tot în această etapă s-a realizat si crearea bazei de date și salvarea înregistrărilor in ea. Mai jos prezentăm funcția pentru salvarea in baza de date a elementelor introduse de utilizator.

private function onSaveToDB(e:MouseEvent):void

{

if(amountTextInput.text != "")

{

var obj:Object = new Object();

obj.transactionType = transactionType;

obj.amount = amountTextInput.text;

obj.explanation = commentTextInput.text;

obj.dateTime = getCurrentDateTime();

obj.tdayy = tday ;

obj.currency = amountComboBox._data;

obj.category = categoryComboBox._data;

if (locationInputLabel.text != "Geolocation not supported")

{

obj.location = currentLocationLatitude + "-" +currentLocationLongitude;

}

else {

obj.location = "device geolocation not supported";

}

try {

dbManager.saveData(obj);

showInfoo("Saving to DB ! ");

}

fileSel = false ;

}

else {

showInfoo("Enter an Amount … ");

}

}

Cea de a doua parte, secțiunea „Cards”, conține două câmpuri pentru introducerea datelor respectiv numele si numărul cardului, două butoane unul pentru introducerea pozei cardului si celălalt pentru salvarea înregistrării, afișare făcându-se la finalul paginii sub forma de tabel. In continuare o să prezentăm funcția de adăugare a unui card.

private function onCardAdd(e:MouseEvent)

{

if(cardNameInput.text != "" && cardNameInput.text != "Enter Card Name …")

{

if(cardNumInput.text != "" && cardNumInput.text != "Enter Card Number …")

{

listArray.push(cardNameInput.text);

listArray.push(cardNumInput.text);

if(picTaken){

listArray.push(currentUrl);

while(Imagee.numChildren > 0)

{

Imagee.removeChildAt(0);

};

}

else {

listArray.push("No Photo");

};

cardNameInput.text = "" ;

cardNumInput.text = "" ;

cardsFile = listArray.toString();

var fileStream0:FileStream = new FileStream();

fileStream0.open(fileToCreate0, FileMode.WRITE);

fileStream0.writeUTF(cardsFile);

fileStream0.close();

picTaken = false ;

loadAll2();

}

else {

cardNumInput.text = "Enter Card Number …" ;

}

}

else {

cardNameInput.text = "Enter Card Name …";

}

};

A treia parte cea „Reports” conține doua butoane care schimba conținutul paginii, iar in josul paginii o metoda de navigare intre rapoarte. Mai jos prezentăm funcția pentru interogarea bazei de date.

public function getCustomData(str2:String="",str3:String="",str4:String=""):void

{

var sql:String ;

var reps:ReportsUI ;

if(str4=="")

{

sql = "SELECT * FROM wallet WHERE currency ='"+ str3 +"' AND category='"+str2+"' ";

} else if (str4!=""){

sql = "SELECT * FROM wallet WHERE currency ='"+ str3 +"' AND category='" + str2 + "' AND tdayy='"+ str4 +"' ";

}

sqlGetCustomDataStatement.text = sql;

sqlGetCustomDataStatement.execute();

};

Partea a patra cea a setărilor, adică „Settings”, conține două liste derulante și două câmpuri pentru text care are ca scop adăugarea de date in listele derulante. Mai jos este prezentată o funcție prin care se adaugă o nouă valoare in lista derulantă.

function addcat(e:MouseEvent)

{

if(catsInput.text != "")

{

catsList1.push(catsInput.text);

};

mn = new Main(true);

mn.setCats(catsList1);

catscat.list = catsList1

var fileToCreate:File = File.documentsDirectory.resolvePath("Ewallet/cats.txt");

var fileStream:FileStream = new FileStream();

fileStream.open(fileToCreate, FileMode.WRITE);

fileStream.writeUTF(catsList1.toString());

fileStream.close();

};

Cea de a cincea parte se referă la grafica aplicației, care are ca fundal un gradient, culorile potrivindu-se pentru lăsa o impresie pozitivă utilizatorului, iar butoanele au colturile rotunjite.

Accesul si permisiunile aplicației sunt in codul XML(vezi Anexa 3).

Fiecare fișier al aplicației este o parte din ea, unul fără celălalt neputând funcționa. Prezentarea fișierelor se afla mai jos in următoarea figură(fig.6).

Figura 6. Prezentarea fișierelor aplicației

Fișierele cu extensia .as reprezintă codul sursă în ActionScript, care pot conține variabile, funcții, precum și trimiteri la alte fișiere. Printre fișiere se mai afla si un certificat necesar publicării aplicației pentru telefon, dar putem observa si fișierul cu extensia .apk care reprezintă aplicația pentru Android sau mai bine zis kitul de instalare pe telefonul mobil.

3.4.Prezentarea aplicației

Aplicația dorită reprezintă un prototip al unui „portofel electronic”, care are ca scop principal oferirea de rapoarte utilizatorului cu privire la gestionarea numerarului său, dar și păstrarea intr-un singur loc și fără prea mult spațiu a tuturor cardurilor sale.

Pentru vizualizarea acestor rapoarte utilizatorul trebuie sa introducă date in prima pagină a aplicației, exact cum reiese din figura de mai jos(fig.7).

Figura 7. Introducere date Figura 8. Rapoartele fără înregistrări

In figura alăturată(fig.8) putem observa pagina rapoartelor fără a avea înregistrări, fapt care este dat si de mesajul aplicației „Empty” ceea ce semnifică un portofel gol.

După ce am introdus datele corespunzătoare și apăsăm pe butonul Save, o sa primim un mesaj care atestă faptul că datele s-au înregistrat in baza de date. Când mergem din nou la secțiunea rapoarte o să vedem cu totul alt lucru, fiind implicit setat pe butonul All Reports care ne arată fiecare înregistrare din baza de date și un sold al portofelului fie ca e pozitiv fie ca e negativ(fig.9).Un alt aspect legat de rapoarte este butonul al doilea Search care ne permite sa obținem niște rapoarte filtrate după anumite caracteristici(fig.10).

Figura 9. Raport baza de date Figura 10. Raport filtrate

Secțiunea cardurilor presupune ca utilizatorul sa introducă manual numele si numărul cardului, iar cu ajutorul butonului pentru poză să salveze si poza fiecăruia dintre ele(fig.11).

Figura 11. Secțiunea cardurilor cu exemple introduse

Iar din secțiunea Settings utilizatorul poate să adauge o categorie nouă sau un alt tip de monedă după bunul lui plac(fig.12). Acest lucru permite flexibilitatea aplicației și speram ca utilizatorilor sa le placă acest lucru.

Figura 12. Secțiune setărilor

4. Concluzii

În contextul actual, societatea evoluează atât din punct de vedere al tehnologiei cât și al cunoașteri și performantelor. Aplicația dezvoltată are ca scop principal integrarea utilizatorului în această lume modernă, lumea a progresului tehnologic, oferindu-i un simplu ajutor și o modalitate mai eficientă de păstra o evidență a anumitor lucruri.

Privind aplicația observăm beneficiile pe care aceasta ni le aduce. De la clasica metodă de a ține o evidență a cheltuielilor cu ajutorul unei foi si a unui pix și aglomerarea portofelului cu tot mai multe carduri de fidelizare oferite de diverși comercianți, la tehnologia mobilă de astăzi, prototipul nostru de portofel electronic care oferă diverse beneficii utilizatorului, cum ar fi: evidențierea cardurilor și a cheltuielilor sau extragerilor bancare.

Ca și beneficii in plus față de restul aplicațiilor de acest gen, aceasta oferă:

Ușurința utilizării aplicației – aplicație cu o interfață user-friendly.

Securitate sporită – nu necesită introducerea datelor cu caracter personal sau date cu caracter secret.

Rapoarte customizate- utilizatorul poate selecta anumite criterii pentru raportul dorit

În concluzie acest prototip reprezintă viitorul portofelului clasic, viitorul tehnologiei, el fiind o aplicație care poate fi implementată de la simpli utilizatori până la firmele de top.

5. Listă bibliografică

Cărți

1. Braunstein R. (2010). ActionScript 3.0 Bible, 2nd Edition. Wiley.

2. Brossier V. (2011). Developing Android Applications with Adobe AIR. O'Reilly Media.

3. Sanders W., Cumaranatunge C. (2007). ActionScript 3.0 Design Patterns. O'Reilly Media.

4. Shupe R., Rosser Z. (2010). Learning ActionScript 3.0, 2nd Edition. O'Reilly Media.

5. Tretola R. (2011). Developing Android Applications with Flex 4.5. O'Reilly Media.

Articole

6. Sima C.( 2014, Mai 08). Android domină în continuare piața, în timp ce Windows Phone cunoaște o creștere semnificativă în primul trimestru din 2014. Consultat la:

http://stiri-telefoane.mobilissimo.ro/statistici/potrivit-unui-raport-abi-research–android-domina-in-continuare-piaa–in-timp-ce-windows-phone-cunoate-o-cretere-semnificativa-in-primul-trimestru-din-2014_21347.html.

Internet

7. Apple. (2012). Passbook (application). Consultat la:

http://en.wikipedia.org/wiki/Passbook_(application).

8. Google. (2011).Google Wallet. Consultat la:

http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Wallet.

9. Idevice. (2014). iOS si Android OS detin 95% din piata globala a smartphone-urilor. Consultat la: http://www.idevice.ro/2014/02/12/ios-si-android-os-detin-95-din-piata-globala-a-smartphone-urilor.

10. . Kazmucha A. Best payment and wallet apps. Consultat la:

http://www.imore.com/best-payment-and-wallet-apps-iphone-square-wallet-paypal-passbook-and-more.

11. Microsoft. (2014). Windows Phone Wallet. Consultat la:

http://www.windowsphone.com/en-us/how-to/wp8/apps/wallet.

12. Mikusiak L. (2013. Martie). IOS vs. Android Development Comparison. Consultat la:

http://www.passion4teq.com/articles/ios-android-development-comparison-1.

13. Page R. (2013). Mobile phone payments. Consultat la:

http://www.choice.com.au/reviews-and-tests/computers-and-online/networking-and-internet/shopping-online/ewallet-payment-systems.aspx.

14. Poland A. (2009). Uses of Smartphone Applications. Consultat la:

http://science.opposingviews.com/uses-smartphone-applications-13119.html.

15. Xcubelabs. (2011). Smartphone and Mobile App Usage. Consultat la:

http://www.xcubelabs.com/smartphone-mobile-app-usage.php.

Articole electronice din baze indexate

16. Chen, Z., Li, R., Chen, X., Xu, H. (2011).A Survey Study on Consumer Perception of Mobile-Commerce Applications. Elsevier Ltd. ScienceDirect.

17. Xu, Erman, Gerber, Mao, Pang. (2011). Identifying Diverse Usage Behaviors of Smartphone Apps. Consultat la : http://www.research.att.com/techdocs/TD_100526.pdf.

6. Anexe

6.1.Anexa 1

Graficul nr.1 – Intervalul orar de folosință al aplicațiilor mobile

6.2.Anexa 2

Tabel nr.1 – Studiu privind folosirea aplicațiilor mobile

Tabel nr.2 – Cotele de piață ale principalilor sisteme de operare

6.3.Anexa 3

Listă bibliografică

Cărți

1. Braunstein R. (2010). ActionScript 3.0 Bible, 2nd Edition. Wiley.

2. Brossier V. (2011). Developing Android Applications with Adobe AIR. O'Reilly Media.

3. Sanders W., Cumaranatunge C. (2007). ActionScript 3.0 Design Patterns. O'Reilly Media.

4. Shupe R., Rosser Z. (2010). Learning ActionScript 3.0, 2nd Edition. O'Reilly Media.

5. Tretola R. (2011). Developing Android Applications with Flex 4.5. O'Reilly Media.

Articole

6. Sima C.( 2014, Mai 08). Android domină în continuare piața, în timp ce Windows Phone cunoaște o creștere semnificativă în primul trimestru din 2014. Consultat la:

http://stiri-telefoane.mobilissimo.ro/statistici/potrivit-unui-raport-abi-research–android-domina-in-continuare-piaa–in-timp-ce-windows-phone-cunoate-o-cretere-semnificativa-in-primul-trimestru-din-2014_21347.html.

Internet

7. Apple. (2012). Passbook (application). Consultat la:

http://en.wikipedia.org/wiki/Passbook_(application).

8. Google. (2011).Google Wallet. Consultat la:

http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Wallet.

9. Idevice. (2014). iOS si Android OS detin 95% din piata globala a smartphone-urilor. Consultat la: http://www.idevice.ro/2014/02/12/ios-si-android-os-detin-95-din-piata-globala-a-smartphone-urilor.

10. . Kazmucha A. Best payment and wallet apps. Consultat la:

http://www.imore.com/best-payment-and-wallet-apps-iphone-square-wallet-paypal-passbook-and-more.

11. Microsoft. (2014). Windows Phone Wallet. Consultat la:

http://www.windowsphone.com/en-us/how-to/wp8/apps/wallet.

12. Mikusiak L. (2013. Martie). IOS vs. Android Development Comparison. Consultat la:

http://www.passion4teq.com/articles/ios-android-development-comparison-1.

13. Page R. (2013). Mobile phone payments. Consultat la:

http://www.choice.com.au/reviews-and-tests/computers-and-online/networking-and-internet/shopping-online/ewallet-payment-systems.aspx.

14. Poland A. (2009). Uses of Smartphone Applications. Consultat la:

http://science.opposingviews.com/uses-smartphone-applications-13119.html.

15. Xcubelabs. (2011). Smartphone and Mobile App Usage. Consultat la:

http://www.xcubelabs.com/smartphone-mobile-app-usage.php.

Articole electronice din baze indexate

16. Chen, Z., Li, R., Chen, X., Xu, H. (2011).A Survey Study on Consumer Perception of Mobile-Commerce Applications. Elsevier Ltd. ScienceDirect.

17. Xu, Erman, Gerber, Mao, Pang. (2011). Identifying Diverse Usage Behaviors of Smartphone Apps. Consultat la : http://www.research.att.com/techdocs/TD_100526.pdf.

Similar Posts