Programul de studii: Foto -Video -P.C.I. [627327]

Universitatea de Artă și Design din Cluj -Napoca
Facultatea de Arte Plastice
Programul de studii: Foto -Video -P.C.I.

LUCRARE DE LICENȚĂ
O călătorie pe tărâmul interior

Coordonator științific: Lect. Univ. Dr. Diana Chirilă Student: [anonimizat], 2020

Cuprins

INTRODUCERE……………………………………………………………………………………

CAPITOLUL 1, INFLUENȚE ȘI REFERINȚE DIN LUMEA ARTEI……………………………

1.1 Scurtă istorie a animației Stop Motion………………………………………………………

1.2 Animația Stop Motion în contempor aneitate…………………………………………………

1.3 Surse de inspirație……… ……………………………………………………………………

1.3.1 Jan Švankmaje r……… ……………………….. ……………………………………………………………..

1.3.2 Jiri Barta …………………………………………. ………………………………….

1.3.3 Ladislaw Starewicz….…………… ………………. …………………………………

1.4 Viziune personală……………………………………………………………………………. .

CAPITOLUL 2, BAZELE ȘTINȚIFICE ALE PROIECTULUI…………………………………

2.1 Tematică……… ………………………………………………………………………… …..

2.2 Simbolistică… ………………………………………………………………………… …….

CAPITOLUL 3. ETAPELE PROIECTULUI….. …………………………………………………

3.1 Stop Motion…… ………………………………………………………………………… ….

3.1.1. Continuitat e……………………………………………………………………… …….

3.1.2 Software…………………………………………………………………………………………. ………………. ….

3.1.3 Preproduc ție……………………………………………………………………… ……..

3.1.4 Postproducț ie…………………………………………………………………… ……….

3.2 Riggin g……………………………………………………………………… ………………

3.3 Design………………………………………………………………………………… …………………… ………………

3.3.1 Schiț e…………………………………………………………………… ……………….

3.3.2 Materiale……………………………………………………………………. ……………… ………………………

3.4 Sunet…… ………………………………………………………… …………………………

3.4.1 Design de sunet…………………………………………………. ……………………….. ………………………

3.4.2 Colo ană sonoră……………………………………………… …………………………..

3.5 Scenariu…………………… ………………………… ………………………………………

3.6 Storyboard……………………………………… …… ………………………………………

3.6.1 Încadrări și compoziție……………… …………………… ……………………………..

CONCLUZII……………………………………… …………………………………………… …

BIBLIOGRAFIE………………………………… ………………………………………………..

LISTĂ DE ILUSTRAȚII ………………………………………… …………………………………

4
INTRODUCERE

Mereu am fost interesat de filmul de animație, de felul în care personajele prind viață pe ecran .
Am vrut să aflu câ t mai mult, să înțeleg felul în care acestea “traiesc” , iar lucrarea de față este
rezultatul acestei curiozități.
Portofoliul meu de până acum cuprinde câteva scurte filme de animație în care am utilizat mai
multe tehnici: stop -motion cu obie cte, animație de tipul “cut out” și fotografii s uccesive (time
lapse), iar cu ocazia acestei lucrări am realizat și un scurt film de animație cu trei păpuși animate .
Am ales tehnica stop -motion ca subiect principal al cercetării de față ca o continuare firească a
interesului meu pentru acest subiect .
Aprofundarea aceastei teme este dublată de dorința de a alcătui un suport teoretic pentru
proiectele mele viitoare. Deci, de a înțelege drumul unui film de animație de la idee până la
materializarea lui .
Consider că filmul de animație cu păpuși este un subiect de explorat în sine, cu atât mai mult cu
cât, ca și documentarul, este un gen vitregit. Nu exită programe speciale de film de animație sau
săli dedicate, cel puțin în Romania, este un gen care este difuzat cu precădere în festivaluri.
Subiec tul pe care mi l -am ales se concentrează asupra a două teme – izolarea și criza identității ,
voi dezvolta aceste teme folosindu -mă atăt de décor cât și de acțiune.Acțiunea se situează într -un
motel pustiu, unde ajunge personajul principal, o fată pe nume N ina. Motelul fiind de fapt un loc
imaginar din mintea Ninei unde aceasta rămâne blocată, acolo are de -a face cu mai multe frici,
anxietăți, deprimări portretizate de diferite obiecte care prind viață . Deși unele lucrur i sunt mai
ambigue sau mai abstracte, altele sunt mai sugestiv e, cum ar fi un tren de jucărie ca aluzie la
trenul gândirii. În motel, Nina îl întâlnește pe Nea Costică, un individ ciudat despre care va afla
că face experimente pe respectivele obiecte. Punctul culminant al povestirii este când Nina se
decide să îl confrunte pe Nea Costică rupând paginile unei cărți pe care acesta i -o oferă, moment
în care este teleportată într -un câmp, și mai pustiu.
Lucrarea de diplomă este împărțită în trei capitole: primul capitol – Influențe și referințe din
lumea artei ; al doilea capitol – Bazele ștințifice ale proiectului ; și al treilea capitol – Etapele
proiectului.
În prima parte a lucrarii voi vorbi despre principalele influențe din lumea artei care sunt sursa
de inspirație pentru filmul meu de animație. În mare parte accentul cade pe teatrul ceh din
perioada comunistă care îl are în prim -plan pe Jan Švankmaje r, el fiind și unul dintre cei mai

5 importanți regizori de animație pe plan internațional.
În a doua parte a lucrării voi aborda tematica și simbolistica regă site în filmul meu de animație.
Ambele sunt susținute de o documentare și analiză care îmi explică de ciziile în legatură cu
semiotica filmului.
Al treilea și cel mai vast capitol, etapele proiectului, va documenta fiecare pas pe care l -am
făcut în vederea realizării filmului de animație, aici o să vorbesc despre schițele de design,
storyboard, scenariu , materiale, set, etc.; toate elementele constitutive pentru o animație în
tehnica stop -motion.

5 CAPITOLUL 1. INFLUENȚE ȘI REFERINȚE DIN LUMEA ARTEI

1.1 Scurtă istorie a animației Stop Motion

Începuturile animației sunt predominant asociate cu Europa de Est, care a oferit mulți animatori
importanți la începutul secolului trecut, în anii 20. În cartea lor, The Technique of Film
Animation (1953) John Halas și Roger Manvell aduc un argument pentru acest fapt “Principala
dezvoltare a filmului de animație cu păpuși a fost în Cehoslovacia, Polonia, Rusia și Germania, în
toate aceste țări unde există o tradiție țărănească a măiestriei în cioplirea și proiectarea
marionetelor și păpușilor .”
Cei mai imp ortanți pioneri ai animației de păpuși sunt Ladislaw Starewicz, Alexander Ptushko și
Jiří Trnka . Ei au pavat drumul pentru viitorii maeștri ai animației care au dezvoltat un stil specific
de animație cu păpuși într -o Europa postbelică.

John Halas and Rog er Manvell postulate a likely reason in their book, The Technique of Film
Animation (1953): “[T]he main development of the puppet -doll film has been in Czechoslovakia,
Poland, Russia and Germany, all of those countries where there is a peasant tradition of
craftsmanship in the carving and designing of puppets and dolls” (1953: 236).

5 1.2 Animația Stop Motion în ultimii ani
1.2.1 Studiourile de animație Aardman și Laika

Studio ul Aardman a fost fondat în 1972 de Peter Lord și colegul său David Sproxton, cărora li
s-a alăturat Nick Park în 1986, făcându -l „cel mai de succe s studio de animație din plastil ină din
lume”. Așa cum au remarcat autorii cărții A Century of Stop Motion Anim ation: From Méliès to
Aardman . Odată cu lansarea Teddy Bears în 1907, tehnica de animație cu jucării a atins un nou
vârf grație studioului Aardman, care a f olosit păpuși și personaje sof isticate. O inovați e adusă
filmului de animație cu plastilină a fost c ea din 1982, în care autorii au folosit înregistrarea unei
conversații reale, ca punct de plecare pentru scenariul de animație „ Conversation ”, în care un
vânzător călător încearcă să comercializeze articole de curățare unui cup lu.
Mulțumită personajelo r folosite în film, “ideilor geniale” și “tehnicii impecabile” filmele de
lungmetraj Chicken Run (2005) și Wallace and Gromit au fost favorabil primite de public; seria
TV Creature Comforts, Alex the Runt și Angry Kid, au plasat studioul de animație Aardm an în
topul clasamentelor realizatorilor de filme pentru TV, internet și telefoane mobile.
Filmul Creature comforts, realizat de Nick Park, a obținut premiul Oscar în 1991 pentru cea
mai bună animație de scurt metraj. Animalele de la gradina zoologică sunt intervievate și acestea
își exprimă nemulțumirea față de condițiile de trai din captiviate, de lipsa de spațiu. Carnivarole
se plâng de lipsa cărnii proaspete sau a mâncării care nu este tocmai pe gustul lor, de lipsa
libertății, a vremii etc. Toate a nimalele sunt triste, nemulțumite, plictisite. În film expresia facială
a animalelor este foarte importantă, ele vorbesc, vocile sunt în sincron cu mișcarea buzelor
animalelor.

5 Încă de la fondarea lui în 2005, studioul Laika a ieșit în evidență prin stilul său fantezist și
cumva bizar . Acest stil de animație stop -motion caracterizează și definește misiunea studioului de
a inova tehnicile de realizare de filme și de a crea noi povești inedite1. Nuanța mai întunecată a
filmelor facute de L aika este derivată din uzul strategiilor specifice filmelor de groază folosite în
basme sau povești gotice p e care studioul le aplică unor filme destinate copiilor, cum ar fi
Monster House (Gil Kenan, 2006) și Frankenweenie (Tim Burton, 2012).
Filmele pentru copii au propriile lor convenții, ele trebuie să atragă, privitorul să se identifice
cu interesele, neîntelegerile, fricile și anxietățile personajelor de pe ecran într -un limbaj
copilăresc. Poveștile spuse de studioul Laika au ca grup țintă cop iii de 12 ani sau mai mici,
concentrându -se pe subiecte ca prietenia și familia acoperind simultan o multitudine de genuri.
De obicei, tonul acestor filme este unul optimist, întrucât acțiunea cuprinde o lecție morală și cum
binele triumfează în fața raului.
În cinematografia de masă, aceste caracteristici sunt cumva diferite, filmele pentru copii și cele
pentru fam ilie au devenit aproape sinonime, cu câteva diferențe între ele, în principal în privința
tematicii. Filmele destinate unei audiențe de familie t rebuie să se adreseze atât copiilor cât și
adulților. Ținând totuși cont de acțiune, din primele minute ale fiecărui film facut de Laika și
continuând prin structură (elemente catalizatoare, climax, etc.) se prezintă evenimente care în
mod normal nu sunt v ăzute în filmele de masă. Producțiile Laika evocă o atmosferă deranjantă,
dar și teme sinistre specifice genului de groază sau cum ar spune Julia Kristeva “care nu respectă
limitele, pozițiile, regulile, care perturbă identități și sisteme” .
În acest se ns, îmbinarea de strategii narative specifice filmului de groază și convențiile clasice
de contrucție ale unui caracter pentru copii, devin elementele constitutive ale producțiilor Laika.
Pe de -o parte facilitează explorarea fricilor specifice copilăriei o ferind căi de scăpare pline de
ingeniozitate în care fidelitatea pentru valorile umane este pusă în prim -plan. Pe de altă parte,
personajele negative sunt o portretizare a problemelor sociale, astfel transcendând limitele
poveștilor de groază pentru copii , introducând teme tabo și probleme specifice adulților, creând
un plan secundar pentru interpretarea poveștilor. Această strategie constrază cu cele folosite de
studiourile care produc filme pentru familie și care doresc atragerea unei audiențe heterogene
folosind un protagonist adult.

1 Watercutter, A. (2015). How the Tiny Studio Behind Coraline Became a Powerhouse ,
https://www.wired.com/2015/12/laika -coraline -boxtrolls -10-year-anniversary/ accesat în
20/05/2020

5

1.3. Surse de inspirație

1.3.1 Jan Š vankmajer

Grotescul și absurdul sunt cel mai probabil primele cuvinte care ne vin în minte când ne
gândim la filmele lui Jan Svankmajer. Inițial format în arte plastice și mai apoi implicat în teatrul
“Lanterna Magika” din Praga, lucrarile sale dezvaluie o întelegere aprofundată a sculpturii,
păpușeriei și regiei, filmele sale continuând o lunga tradiție de teatru Ceh de papuși și animație.

5

Svankmajer creaz ă lumi în care obiectele sunt într -o continuă evolutie fiind rupte și explorate,
simplul fapt de a consuma mâncare devine o acțiune recurentă, violentă, pe care o putem întalni
în aproape toate filmele lui; obiectele sale se hrănesc unele cu altele pana în punctul în care se
brutalizează, deseori revelând neașteptatul. Filmele sale de scurtmetraj sunt foarte inovative și
deseori șocante, în continuare voi analiza câteva dintre cele mai cunoscute.

Food (Jidlo )
1992, 16 minutes

Cele trei acte din Food – “Breakfast”, “Lunch” și “Dinner” ne arată trei personaje, fiecare luând
masa în fiecare act, situția escaladând într -un banchet canibalistic.
În “Breakfast”, o lungă linie de muncitori așteaptă să intre într -o cameră unde vor lua masa pe
rând, fiecare mânc ând masa regurgitată de cel dinainte lui.
“Lunch” prezinta doi oameni, unul îmbrăcat elegant, iar altul neglijent, care împart o masă într -o
cafenea. Dupa ce cei doi nu reușesc să capteze atenția ospătarului, încep să mânânce obiectele din
jurul lor, fața de masă,
farfuriile, hainele de pe ei,
etc. În timp ce omul
îmbrăcat elegent mânâncă
ținând cont de bunele
maniere, celălalt devorează
totul ca un animal. După ce
totul a fost devorat, omul
mai bogat îl ademenește pe
cel din fața lui să -și
mânânce tacâmur ile,
prefăcându -se că și el și le
înghite. Dupa ce
companionul își mânâncă tacâmurile, omul bogat și le scoate din gură urmând să -și mânânce
tovarâșul. Acest act poate fi citit ca și cum oamenii din clasele superioare încearcă să îi facă pe
cei din clasele inferioare lor să renunțe la abilitatea de a lupta, astfel putând fi controlați mai ușor.

5
În urmatorul capitol, “Dinner” se merge pe aceleași idei, deși se punctează mai mult canibalismul
avand în vedere că se ilustrează un ospăt burghez unde mai multe pe rsonaje consumă diferite
membre – mâini, picioare și organe genitale.

Jabberwocky (Zvahlav aneb saticky Slameneho Huberta )
1971, 13 minutes
Jobberwocky este un film de scurtmetraj suprarealist adus ca omogiu lui Lewis Carol, în care
diferite artifacte ale copilariei prind viață prin intermediul animației, obiecte care refuză să
crească devenind una cu lumea rațională. Unele dintre ele sfârșesc tragic, cum ar fi un briceag cu
o figură sculptată pe mâner care dansează, iar în final se înjunghie, sângerân d pe masă. Universul
Jobberwocky se sfârșește pe o notă solemnă unde în locul hainei de copil din dulap se află un
costum de adult, care ne unește pe noi spectatorul cu lumea rațională.
The Flat (Byt)
1968, 13 minutes
Svankmajer nu ne
spune cum
protagonis tul a ajuns
prins în cameră, dar
oricum ar fi, nu aceasta
este ideea dramei. The
Flat este despre un om
care se confrunta cu
lucrurile din jurul său și
forțele externe pe care
nu le poate controla.
Mediul care l -a prins captiv poate fi citit ca o aluzie la regimul Comunist care cândva a mutilat
Czechoslovakia. Obiectele din cameră conspiră împotriva lui, încearcă să îl înfometeze, nu poate
să-și mânânce supa pentru că lingura are găuri în ea. Oul fiert este atat de tare încat atunci când
încearcă să -l sparg ă, se strică lingura, mai apoi încearcă să -l crape de suport, dar și acesta se

5
strică, în final îl aruncă de peretel, dar coaja oului este atat de impenetrabilă încât sparge zidul și
intră în el. Când încearcă să doarmă, patul se automutilează aproape sufo candu -l cu rumegușul
său. Nimic din cameră nu trăiește dupa regulile realității, până și oglinzile nu arată o reflexie
liniară. În cele din urmă, omul se resemnează scriindu -și numele pe perete alături de numele
persoanelor prinse înaintea lui.
The Flat este unul dintre cele sumbre filme ale lui Svankmajer, lăsându -și audiența într -o notă de
disperare. Deși găsim logică în nebunia din acea cameră, Svankmajer se joacă cu repulsia și
grotescul, creând lumi unice.

http://cinemajam.com/mag/features/jan -svankmajer

1.3.2 Jiri Barta

The Pied Piper este un film animat din anul 1985,
care în scurt timp a devenit un fenomen in
cinematografia Cehă. Inspirat de o veche legendă
Germanică, re gizorul Jiri Barta crează un film
metaforic pentru sublinia existența unei societăți
decăzute și axată pe lucruri materiale.
Filmul este o adaptare a unei povești medievale germane despre un Pied Piper din Hameln. În
ultimele secole, legenda a ajuns să fi e foarte cunoscută urmând să inspire scriitori ca Frații
Grimm, Goethe și Browning, mai multe adaptări s -au
facut în țari ca Austria, Franța, Portugalia, Spania și
China.
Filmul lui Barta crează un contrast puternic între
felul lui Disney de a adapta p ovestea sub forma unei

5
comedii pentru copii și felul său de a pune la îndoială moralitatea într -un mod metaforic. Deși
continuă o tradiție ceha a adaptării Pied Piper începută în teatru de Emil Frantisek Burian (Krysar
1940). Burian a făcut piesa ca o meta foră pentru ocupația nazistă în teatrul lui în 1940, Barta, pe
de altă parte, crează o nouă moralitate ce reflectă declinul societății socialiste la mijlocul anilor
80.
Unii cetățeni din Hameln se ceartă în privința banilor în piață, alții își ascund averea în saltea,
alții beau și mânâncă mai mult decat ar trebui. Orașul este plin de șobolani care devin din ce în ce
mai periculoși, iar în cele din urma devin mai puternici decat cetățenii. Șobolanii nu caută
mâncare, ci s unt după averea celor lacomi.
Oamenii orașului vor să ofere o recompensă unui om misterios care ar putea să curețe orașul.
Muzica fluierului său fac șobolanii să îl urmărească, el îi aduce pe marginea unei prăpăstii unde îi
păcălește să se arunce în apă, astfel înecându -se. O data ce orașul este din nou curat, cetățenii se
întorc la treburile lor și refuză să
plătească cântărețul. În aceeași noapte,
singura fată inocentă din oraș este
violată de un orășean beat. În ziua
urmatoare, muzicianul își ia fluierul
magic și începe să cânte în așa fel încat
muzica lui îi face pe cetățeni să se

5 transforme in șobolani și să -l urmărească la prăpastie. Singurii supraviețuitori sunt un pescar
bătrân și un bebeluș. Când bătrânul găsește copilul, fuge din oraș, posibil pentru un viitor mai
fericit.
Regizorul înscenează mitologicul oraș Hameln într -un fel gotic, folosindu -se în arhitectură de
linii contorsionate pentru a îi da o nota expresionistă. Barta se folosește de diferite tipuri de
animație, sunt folosite păpuși de lemn, animație cu mâncare ade varată, scene filmate cu șobolani
vii, totul contribuind la realizarea unui ambițios proiect artistic. Totodată, regizorul se folosește și
de tehnici specifice filmului de lungmetraj, cum ar fi montajul paralel, diferite unghiuri și mișcari
ale camerei. În mâinile sale, animația devine ca o unealtă creativă folosită în limbajul cinematic.
Diferite tipuri de păpuși sunt folosite pentru caractere specifice. Cetățenii sunt facuți din lemn
tare de nuc, sculptați în forme parapelipipedice, în timp ce frumoasa și inocenta Agnes este o
păpușă din lemn moale sculptată în forme elegante și rotunde, care aduc aminte de stilul lui Jiri
Trnka.
Absența unui dialog inteligibil este una dintre caracteristicile principale ale stilului cinematic la
Barta. Cetățenii vorbesc într-o limbă care seamană cu sunetele de șobolani, ceea ce prevestește și
metamorfoza lor în rozătoare. Caracterele inocente, asemenea lui Pied Piper, Agnes si bătrânul,
rămân tăcute.
Când ilustrează violul lui Agnes, Barta împinge limitele animaț iei. Regizorul combină trei
tipuri de scene într -un montaj paralel pentru a intensifica suspansul. Această scenă impresionant
construită urmează imediat dupa scena în care cetățenii refuză să -l plătească pe Pied Piper. În
time ce Agnes se duce la culcare, un cetățean beat intră în camera ei, Agnes încearcă să I se
opună, dar în cele din urmă cade pe jos. Omul o târăște în pat și se pregătește să o violeze. Drama
scenei este accentuată de sunete de chitară electrică. Când Pied Piper ajunge acasă la Agnes, o
găsește pe jos..
În filmul său, Barta crează lumi îngrozitoare și misterioase pline de oameni păcătoși care
reprezintă decăderea societății umane, dar cu toate aceastea, mereu rămâne o urmă de speranță, în
ințelepciunea bătrânilor sau în inocența copila riei.

IVANA KOSULICOVA The morality of horror,
http://www.kinoeye.org/02/01/kosulicova01_no2.php

5

1.3.3 Ladisla w Starewicz
Ladislaw Starewicz este cunoscut ca unul dintre părinții animației stop -motion. El a fost unul
dintre pionerii animației de acest tip în anii 20, când lucra în calitate de director al Muzeului de
Istorie Naturală în Kaunas, Lithuania. Din această cauză a avut posibilitatea de a anima insectele
cu care lucra, eventual ajungând să facă scurte documentare cu ele. Starewicz este cu noscut în
special pentru modul său de a face animalele să se comporte ca niște oameni, dar și din cauza
calității reflexive a filmelor sale. Filmele sale preiau o situație simplă, de obicei inspirată din
poveștile tradționale est europene, pe care le aduce într-un context contemporan.

The Cameraman's Revenge
1912, 13 minute
Domnul și Doamna Gândac sunt
principalele personaje, în titlul de
început se spune că Domnul
Gândac merge des în călătorii
legate de munca sa și asta îl
plictisește. Viața lor de familie este
mult prea calmă.
Domnul Gândac își face bagajele, își sărut ă nevasta și pleacă spre localului lui favorit “Gay
Dragonfly Night Club”. Cât timp este acolo, se uită la dansatoarea lui favorită, o libelulă. O
lăcustă statea în drum, așa ca o împinge pentru a putea ajunge la dansatoare. Ce nu știa Domnul
Gândac este c ă lăcusta era un cameraman, care mai apoi i -a filmat pe Domnul Gândac și pe
libelulă cum plecau din club. Lăcusta i -a urmarit până la Hotel d’Amour unde a început să -I
filmeze și pe gaura cheii.
Mai apoi filmul ne -o arată pe Doamna Gândac care nici ea nu era prea cuminte, aceasta avea un

5
prieten artist caruia i -a trimis o scrisoare prin care -I spunea să vină la ea pentru că Domnul
Gândac nu este acasa. Artistul a venit cât de repede a putut, dar până la urmă au fost prinși de
Domnul Gândac cum se îmbră țișau. Artistul reușește să fugă prin horn, iar Domnul Gândac
suparat îi aruncă în cap Domnei Gândac tabloul pe care îl adusese artistul.
În cele din urmă, Domnul Gândac o iartă și o scoate la cinema. Din nefericire, proiecționistul
era chiar lăcusta c are îl filmase la Hotel d’Amour. După ce a proiectat filmul, Doamna Gândac se
supără și îl lovește cu umbrela pe Domnul Gândac, acesta la rândul lui, umilit, se duce și se ia la
bătaie cu lăcusta. În timp ce se băteau lovesc aparatul de proiectat și declan șează un incendiu.
Scurtmetrajul se încheie cu Domnul și Doamna Gândac în închisoare.

Starewicz avea abilitatea de a lua insecte și un topic banal ca infidelitatea și a le transforma
într-o poveste captivantă. Deși filmele lui Starewicz sunt în mare pa rte destinate copiilor, acest
film se adresează mai mult adulților, dar este captivant pentru oameni de toate vârstele.
Pentru timpul acela animația este absolut fascinantă, de exemplu, în scena de la început când
Domnul Gândac își pregătește bagajele, își pune hainele în geamantan, iar înainte să -l închidă, le
îndeasă pentru a încăpea, animarea materialului fiind foarte fluidă.
Deși filmele sale arată tot ce este de arătat pentru a întelege cât mai clar mesajul, Starewicz lasă
mereu loc de interpret are, având în vedere că este destul de greu să citești emoțiile într -un film, în
care principalele personaje sunt
insecte. Audiența vede ca familia de
găndaci are de a face cu problema
infidelității, dar avănd în vedere ca
este un film reflexiv, oamenii di n
audiență au propriul mod de a
interpreta în funcție de experiențele
personale.

The Mascot
1933, 26 minute
The Mascot a fost făcut în timpul unei perioade interesantă a carierei lui Starewicz. La fel ca
majoritatea animatorilor contemporani, Starewi cz a văzut potențialul unui film de lungmetraj în
cadrul animației. În timpul perioadei timpurii a sunetului în film, el a fost preocupat cu crearea
atât a filmelor de scurtmetraj cât și de lungmetraj. The Mascot, făcut cu doi ani înaintea

5
lungmetrajului T he Tale of the Fox (film a cărui producție a durat aproape zece ani), trădează din
ambiția pentru complexitatea unui film de lungmetraj. Ca multe din filmele lui Starewicz, The
Mascot este mai putin un succes din punct de vedere al poveștii și se axează ma i mult pe
elaborarea personajelor, tehnica animației combinată cu live -action și ingeniozitatea vizuală.
O mare parte din plăcerea pe care ne -o crează The Mascot este în atenția la detalii în mise en
scene, procuparea pentru animarea unor obiecte neobi șnuite (cum ar fi legume și găini pe
jumătate născute) și interacțiunea dintre ele în anumite contexte. De exemplu, în scena cu
petrecerea, multe dintre personaje apar ca fiind moarte și aduc cu diferite reprezentări ale Zilei
Morțiolor în tradiția mexican ă.
Premisa principală a filmelor lui Starewicz este legată de faptul că obiectele prind viață în
absența oamenilor. Acestă premisă este remarcabilă pentru animația stop -motion avănd în vedere
că crează un set-up a însuși mediului
de animație în sine (l ucruri care prind
viață). La fel ca Toy Story,
elementele umane sunt cele mai
neînsemnate personaje în The
Mascot. Acestor păpuși și jucarii le
sunt oferite caracteristici omenești,
ele comportându -se în așa fel încat
susțin stereotipurile care le sunt
atribuite. Cu toate acestea, personajul
principal este Duffy, un cățel de pluș
adus la viață de lacrima unei mame. Cățelul primește atunci sentimente și devine loial, spre

5 deosebire de celelalte personaje.
Una dintre cele mai memorabile scene din The M ascot implică evadarea personajelor din cutia
în care erau transportate spre magazinul de jucării. Spre deosebire de Duffy, căruia îi era dor de
casă și care se plia cel mai bine pe ideea de jucărie, celelalte personaje par să -și dorească să scape
din prea jma oamenilor. Scena funcționează pe aceleași principii ca viitoarele animații generate pe
calculator, dar pericolul întâmpinat după evadare se dovedește a fi mult mai palpabil având în
vedere că regizorului se folosește de străzi reale ca set pentru anima ția sa. Privitorul își dă seama
de acest fapt în momentul în care un arlechin este călcat de o mașină într -o manieră foarte
brutală, capul fiindu -i amputat. Personajul nu este readus la viață, o practică acum comună în
filmele pentru copii. Duffy rămâne în mașină, iar soarta lui este mult mai mult regăsită în
animațiile contemporane, el ajungând să fie o mascotă agățată de oglinda unei mașini.

Ladislaw Starewicz and The Mascot

5 CAPITOLUL 2, BAZELE ȘTINȚIFICE ALE PROIECTULUI

2.1 Tactilitatea în relație cu animația de păpuși

Jan Švankmajer a experimentat tactilitatea ca o modalitate senzorială în care obiectele
stimulează imaginația prin interacțiunea lor cu mâna artistului, precum și o comunicare non –
verbală cu privitorul . Šva nkmajer înțelege experiența tactilă din punct de vedere poetic , o idee
care rezon ează cu crearea sa de marionete. În cartea sa, Touching and Imagining An Introduction
to Tactile Art , Švankmajer spune:
În momentul în care izolăm simțul tactil de celelalte s imțuri și lăsăm experiența tactilă la
mila limbajului vorbit, o situație precară apare: realizăm că cuvintele nu suficiente pentru
a descrie sentimentele noastre fără echivoc. Pe măsură ce căutăm prin dicționare, găsim
foarte puține cuvinte care exprimă se nzații tactile. În plus, majoritatea acestor cuvinte
exprimă simultan și experiența vizuală. În practică, toate cuvintele care indică forma sau
structura obiectelor se bazează pe percepția dublă ATINGERE – VĂZ. Doar la descrierea
calității există mai multe concepte rezervate exclusiv atingerii: greu, cald, suplu și așa mai
departe. Dacă dorim să exprimăm în cuvinte o experiență corporală directă, suntem
imediat aruncați înapoi pe tărâmul limbajului poetic. Din punct de vedere al
pozitivismului științific, a ceastă lipsă de atingere este de neiertat și, întrucât nu pare
posibil să sari această barieră identitară în spațiul liber al imaginației, preocuparea cu
atingerea revine statisticii, în legătură cu ea însăși, în cele mai bune circumstanțe, cu
abilitatea d iferențială a pielii (Švankmajer :61).

Termenul de “animație tactilă” este deseori folosit cu referire la animația cu lut2, o tehnică de
stop motion care presupune a manipula materialul (lut, plastilină, etc.) și de a fotografie fiecare
mișcare. Deși Švan kmajer încorporează animarea de lut în filmele sale, asemenea lui Tim Burton
și Henry Selick, este o diferență majoră între ei. Pentru el, capacitatea metamorfozei se aplică în
mod egal atât pentru arta tactilă cât și pentru imagine. În ambele practici, ob iectele trec printr -o
transformare simbolică, lăsând la o parte funcțiile lor utalitare (Švankmajer 2014:4 ) și devenind
metafore pentru memorii reprimate, emoții, fantezii sexuale și ideologii alternative.

2 Clay animation

5 ggfjhb

5 dasdasdasdada

5
2.1 Tematică

O călătorie pe tărâmul interior tratează ca teme principale izolarea și criza identității
într-un cadru himeric prin intermediul unei povești spuse din perspectiva protagonistei,
Nina. Aceasta, în imposibilitatea ei de a scăpa din locul în care a rămas capti vă, se
confruntă cu diferite frici, anxietăți, vicii, portretizate sub forma mai multor lucruri sau
viețuitoare. Tema izolării este accentuată de spațiul închis în care se petrece acțiunea, dar
și de perspectiva în care este relatată povestea. Spațiul simu lează aspectul unui motel
vechi din perioada comunistă, acum un loc pustiu unde îl putem găsi pe Nea Costică și o
angajată, ambii, omniprezenți, ca făcând parte din motel în sine.
Avănd în vedere că toate înformațiile pe care le dobândim sunt puternic sub iective ca
privitori suntem blocați intre -o viziune magică și una estetică, astfel că, realizând ce este
filmul, ne raționalizăm percepțiile, dar în același timp discredităm această realitate pe care
tocmai am creat -o, situându -ne în afara unor dovezi empi rice, trăim afectiv și nu practic,
înternalizându -ne răspunsurile în loc să le exteriorizam în fapte.

CUM SUNT ACCENTUATE TEMELE DE URMATOARELE ELEMENTE:
GANDACI, FLORI, PODEA, SPATIU INCHIS. CULORI, PERSPECTIVA,
PERSONAJE, BAUTURI, TABLOURI, FLORI, HAINE, LUMINA, MUZICA

5
2.2 Simbolistică

In filmul de animație, mișcarea păpușii nu există de la sine , ci apare ca efect al unei
înlănțuiri de po ziții fixe, o descompunere a mișcării fotografiate și reconstruite la
proiecție. Ca spectatori , accep tăm ipoteza că ne aflăm în fața unei reprezentări
interpretative a minții animatorului.
O putere creativă și proiectivă, creează un dublu în imaginație. Figurina animată devine
dublura emoțional ă a animatorului: „Dublura este efectiv imaginea fundamentală a
omului anterioară conștiinței intime de sine, recunoscută în reflectarea sau umbra,
proiectată în vis, halucinație ca în reprezentarea pictată sau sculptată, fetișizată și
idealizată în credințele de supravi ețuire, în culte și religii.” (Cf. (t.a.) Edgar Morin, The
Cinema, or The Imaginary Man , Les Editions de Minuit, Paris, 2007, p. 33.)

Unul dintre elementele principale în animația mea, este locul unde se desfoașoară
acțiunea, un motel vechi, specific perioadei com uniste. În general motelul reprezintă un
loc de trecere, un spațiu pe care îl închiriezi și nu stai mult, oarecum poate reprezenta și
trecerea timpului; într -un sens mai pozitiv este un simbol caracterizat de libertate și
aventură, dar la celălalt capăt al spectrului poate reprezenta dezordine și haos.
Multe elemente din O călatorie pe tărâmul interior sunt de culoare roșu: scaunele,
draperiile, frigiderul, etc. în mod tradițional, roșul este asociat cu emoții intense: iubire,
romantism, pasiune, violență, pericol, furie. În general, după cum se poate vedea, ține de
lucruri interzise, sexuale sau controversate. Personal, folosesc culoarea roșu atat pentru
atribuțiile estetice, cât și pentru atmsofera criptică și misterioasă pe care o emană.
“the Floor, or gr oundwork of the Lodge, a chequer -work of black and white squares,
denotes the dual quality of everything connected with terrestrial life and the physical
groundwork of human nature – the mortal body and its appetites and affections. The web
of our life is a mingled yarn, good and ill together.” Shakespeare

Despre privitor
În procesul de identificare, privitorul , în loc să se proiecteze pe sine în lume, absoarbe

5 lumea în sine . Ident ificarea privitorului încorporează mediul și îl integrează afect iv.
“Identificarea cu lumea se poate l ărgi, unde omul se simte ș i se crede a fi un
microcosmos. Cea mai banală „proiecție” – „Eu mă pun în l ocul lui” – este o identificare
de mine însumi cu el care facilitează și solicită identificarea lui cu mine: a stfel subie ctul
devenind asimilabil. ” (Cf. (t.a.) Edgar Morin, The Cinema, or The Imaginary Man, Les
Editions de Minuit, Paris, 2007, p. 86.)

Mai trebuie să scriu despre podea și flori.

5

CAPITOLUL 3. ETAPELE PROIECTULUI

3.1 Stop Motion

Stop motion (sau animație Stop-frame) este o tehnică de animație 2D sau 3D care face ca
orice obiect să pară că se mișcă de la sine. Obiectul 3D sau 2D în cauză, fie că este vorba
de o minge, un măr sau un personaj de lut sau o imagine plană sau decupaj de hârtie, este
mutat prin mici manipulări individuale între fotografii, dând iluzia mișcării atunci când
cadrele sunt derulate. Tehnica există de mai bine de 100 de ani și a dat naștere la unele
dintre cele mai populare filme .

3.1.1. Continuitate

Ritmul mișcărilor, redarea respirației, a suflului, a mersului, a intenției fac parte din ceea
ce este vizibil într -o mișcare. Nu este suficientă o deconstrucție a mișcării umane sau a
mișcării ființei de referință din realitate, (în cazul în care există așa ceva ), pentru animație
este nevoie de găsirea unui ritm de mișcare propriu personajului.
Un alt factor important, care se poate aplica și păpușilor în animație, este implicarea
întregului corp în acțiune, după o anumită traiectorie. Pentru construirea unor dep lasări
credibile, este necesar de stabilit, pe lângă viteza de deplasare și momentele de încetinire
sau de ezitare, dacă este cazul. (de pus in bibliografie “Papusa de la material la imaterial”,
Constantina Mihăilă, UNATC, 2017, p. 117)

3.3 Design
**Imagini folosite ca sursă de inspirație** trebuie pusa sura**

5

**Fotografii cu obiectele **

5

3.3.1 Schițe

5
3.4 Materiale

3.4.1 Set

De la început am știut că pentru povestea mea aveam nevoie de un set pentru interior și
unul pentru exterior . Deși scenele din exterior sunt mult mai scurte și mai puține decat
cele din interior, aveam nevoie de o locație în plus pentru a putea contura povestea mai
bine și a accentua temele. Fațada plină de muș chi și mucegai evocă izolarea și solitudinea,
care s ub diferite tipuri de iluminare, prin inserții cu scenele din interior, poate imbogați
felul în care este percepută povestea.
Desig nul setului are o importanță majoră în comunicarea de informații despre personaje,
poveste și locație. Paleta de culori care a fost folosită pentru interiorul motelului e ste
inspirată din mai multe fotogra fii cu design interior din perioada comunistă , nuanțe de
roșu bogate pentru scaune și cor tine, mai multe feluri de bej , ocru și maro pentru tapet și
mobilier . Majoritatea culorile folosite sunt calde, această preferință nu este doar estetică,
ci și pentru a scoate în evidența personajele, acestea având hain ele cu mai multe culori
reci.
Construcția efectivă a setului a fost una dintrele cele mai plăcute , dar și mai minuțioase
sarcini. Deoarece nu am abilitățile necesare pentru a putea construi toate miniaturile la
standardul pe care mi -l doream, am apelat la ajutorul Cătălinei Gavrilița, studentă a
aceleași universități, la secția Ceramica -Sticlă -Meta l. Deseori mi se întampla să nu mai
pot scrie pentru scenariu sau lucra la storyboard, iar construcția de miniaturi era ca o
activit ate rec reativă care nu -mi scadea productivitatea .

Ideea de motel mi -a venit când o prietenă care era part -time claun mi-a povestit o

5 întamplare din perioada liceului, aceasta trebuia să fie cazată într -un motel din apropierea
Galațiul, dar până la urmă a ajuns într -un bordel

Deși nu există acțiune efectivă în afara motelului, mi -am dorit să nu existe o discrepanță
prea mare între interior și exterior , din punct de vedere al mărimii, așa că am decis că este
necesar să le construiesc la aproximativ aceeași scară . Constucția , cu tot cu întreruperi , a
durat aproape șase luni, mult mai mult decat anticipasem , cu toate acestea sunt foarte
mulțumit de rezultate . Deși nu știam exact ce înalțime vor avea personajele, am reușit să
aproximez mărimea în funcție de armă tura pe care urma să o folosesc, deș i mi-am dorit ca
încăperea principală să fie mare în raport cu personajele, nu am reușit să fac acest lucru
din mai multe motive, unul dintre acestea fiind spațiu l. Neputând să lucrez la atelierul
facultății, din același motiv, am fost nevoit să mă adaptez și să -mi improvizez un studio
acasă . Din fericire, o dată cu mărimea au venit și cateva avantaje, unul dintre ele ar fi că
este mai ușor să animezi un personaj într -un set care nu are lățimea mai m are decat
lungimea brațului. (Purves, B. 2008. Stop Motion: Passion, Process and Performance.
Amsterdam: Elsevier/Focal. )
În storyboard am stabilit că pentru a menține interesul spectatorului am nevoie de o
diversitate mare de unghiuri și de mai multe close -up-uri(?). Din acest motiv a trebuit să
construiesc setul în așa fel încat fiecare perete să poată fi scos în timpul filmărilor pentru a
putea ajunge cu camera în cat mai multe poziții.
Unul dintre lucrurile pe care mi le -am dorit să le fac de la început a fost să evoc aspectul
învechit, atât a setului , cât și a personajelor. Pentru a sugera acest lucru m -am folosit atat
de design cât și de texturi. De exemplu l ambriul a fost făcut din lemn, vopsit cu acrilic,
iar mai apoi șmirgheluit pentru a părea cât mai vechi, p entru ta pet a m printat un model la
dimensiuni mici, pe c are mai apoi l -am stropit cu cafea, a ceste lucruri adăugâ nd foarte
mult din punct de vedere vizual . Un lucru care trebuie menționat este că fiecare obiect
care nu face parte direct din acțiune, trebuie fixat pentru a nu fi mișcat în timpul
filmarilor.

5
3.4.2 Păpuși

La nivel fizic, corpul păpușii are un schelet, o structură internă (tije, articulații ) sau un
sistem care îi permite mânuirea. În funcție de complexitatea păpușii, ea are diferite părț i
mobile: cap: ochi, gură, sprâncene, membre, trunchi etc. În ceea ce privește construcția
păpușii, în cazul meu am folosit sisteme rigide și materiale supuse mai multor deformări
în timpul animării (plastilină).
Cele rigide sunt cel mai des întâlnite și s e caracterizează prin faptul că în interior au un
schelet cu articulații. Cele elastice își datorează motricitatea proprietății materialului
(realizate din arcuri, sârmă oțelită, burete, latex, lamele de oțel) care permite transmiterea
mișcării. Suportul p rincipal transmite membrelor păpușii sau componentelor corpului „o
vibrație care pro duce mișcări semi -controlate” .
Pentru fabricarea păpușilor se mai folosesc și materiale care sunt supuse unor faze de
prelucrare în timpul spectacolului: „materiale supuse unor deformări permanente (lut,
plastilină, hârtie) și materia le supuse prelucrării temporare.

5
3.4 Sunet

Sunet, de ce cred ca este important?
Inspirații.

3.4.1 Design de sunet
Ce sugerez cu stilul în care este designul de sunet?

3.4.2 Coloană sonoră
Ce fel de coloana sonora este?

5 3.5 Scenariu
Plot, semnificații, acțiune, arc, personaje

5 3.6 Storyboard
Timp, acțiuni, încadrari

3.6.1 Încadrări și compoziție

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

Similar Posts