Programul de studii: Foto-Video-P.C.I. [308904]

[anonimizat]: Foto-Video-P.C.I.

LUCRARE DE LICENȚĂ
O călătorie pe tărâmul interior

Coordonator științific: Lect. Univ. Dr. Diana Chirilă Student: [anonimizat], 2020

Cuprins

INTRODUCERE……………………………………………………………………………………

CAPITOLUL 1, INFLUENȚE ȘI REFERINȚE DIN LUMEA ARTEI……………………………

1.1 Scurtă istorie a animației Stop Motion………………………………………………………

1.2 Animația Stop Motion în contemporaneitate…………………………………………………

1.3 Surse de inspirație……………………………………………………………………………

1.3.1 Jan Švankmajer……………………………………………………………………………………………….

1.3.2 Jiri Barta ………………………………………….………………………………….

1.3.3 Ladislaw Starewicz….…………………………….…………………………………

1.4 Viziune personală……………………………………………………………………………..

CAPITOLUL 2, BAZELE ȘTINȚIFICE ALE PROIECTULUI…………………………………

2.1 Tematică……………………………………………………………………………………..

2.2 Simbolistică………………………………………………………………………………….

CAPITOLUL 3. ETAPELE PROIECTULUI…..…………………………………………………

3.1 Stop Motion………………………………………………………………………………….

3.1.1. Continuitate…………………………………………………………………………….

3.1.2 Software………………………………………………………………………………………………………………

3.1.3 Preproducție……………………………………………………………………………..

3.1.4 Postproducție…………………………………………………………………………….

3.2 Rigging………………………………………………………………………………………

3.3 Design………………………………………………………………………………………………………………………

3.3.1 Schițe…………………………………………………………………………………….

3.3.2 Materiale…………………………………………………………………………………………………………….

3.4 Sunet…………………………………………………………………………………………

3.4.1 Design de sunet……………………………………………………………………………………………………

3.4.2 Coloană sonoră…………………………………………………………………………..

3.5 Scenariu………………………………………………………………………………………

3.6 Storyboard……………………………………………………………………………………

3.6.1 Încadrări și compoziție…………………………………………………………………..

CONCLUZII………………………………………………………………………………………

BIBLIOGRAFIE…………………………………………………………………………………..

LISTĂ DE ILUSTRAȚII……………………………………………………………………………

[anonimizat]. [anonimizat] “traiesc”, iar lucrarea de față este rezultatul acestei curiozități.
Portofoliul meu de până acum cuprinde câteva scurte filme de animație în care am utilizat mai multe tehnici: stop-[anonimizat] “cut out” și fotografii succesive (time lapse), iar cu ocazia acestei lucrări am realizat și un scurt film de animație cu trei păpuși animate. [anonimizat] o continuare firească a interesului meu pentru acest subiect.
Aprofundarea aceastei teme este dublată de dorința de a alcătui un suport teoretic pentru proiectele mele viitoare. Deci, de a înțelege drumul unui film de animație de la idee până la materializarea lui.
[anonimizat], [anonimizat] un gen vitregit. Nu exită programe speciale de film de animație sau săli dedicate, cel puțin în Romania, este un gen care este difuzat cu precădere în festivaluri.
Subiectul pe care mi l-am ales se concentrează asupra a două teme – izolarea și criza identității, voi dezvolta aceste teme folosindu-mă atăt de décor cât și de acțiune.Acțiunea se situează într-un motel pustiu, unde ajunge personajul principal, o fată pe nume Nina. Motelul fiind de fapt un loc imaginar din mintea Ninei unde aceasta rămâne blocată, acolo are de-a face cu mai multe frici, anxietăți, deprimări portretizate de diferite obiecte care prind viață. Deși unele lucruri sunt mai ambigue sau mai abstracte, altele sunt mai sugestive, cum ar fi un tren de jucărie ca aluzie la trenul gândirii. În motel, Nina îl întâlnește pe Nea Costică, un individ ciudat despre care va afla că face experimente pe respectivele obiecte. Punctul culminant al povestirii este când Nina se decide să îl confrunte pe Nea Costică rupând paginile unei cărți pe care acesta i-o oferă, moment în care este teleportată într-un câmp, și mai pustiu.
Lucrarea de diplomă este împărțită în trei capitole: primul capitol – Influențe și referințe din lumea artei; al doilea capitol – Bazele ștințifice ale proiectului; și al treilea capitol – Etapele proiectului.
În prima parte a lucrarii voi vorbi despre principalele influențe din lumea artei care sunt sursa de inspirație pentru filmul meu de animație. În mare parte accentul cade pe teatrul ceh din perioada comunistă care îl are în prim-plan pe Jan Švankmajer, el fiind și unul dintre cei mai importanți regizori de animație pe plan internațional.
În a doua parte a lucrării voi aborda tematica și simbolistica regăsite în filmul meu de animație. Ambele sunt susținute de o documentare și analiză care îmi explică deciziile în legatură cu semiotica filmului.
Al treilea și cel mai vast capitol, etapele proiectului, va documenta fiecare pas pe care l-am făcut în vederea realizării filmului de animație, aici o să vorbesc despre schițele de design, storyboard, scenariu, materiale, set, etc.; toate elementele constitutive pentru o animație în tehnica stop-motion.

CAPITOLUL 1. INFLUENȚE ȘI REFERINȚE DIN LUMEA ARTEI

1.1 Scurtă istorie a animației Stop Motion

Începuturile animației sunt predominant asociate cu Europa de Est, care a oferit mulți animatori importanți la începutul secolului trecut, în anii 20. În cartea lor, The Technique of Film Animation (1953) John Halas și Roger Manvell aduc un argument pentru acest fapt “Principala dezvoltare a filmului de animație cu păpuși a fost în Cehoslovacia, Polonia, Rusia și Germania, în toate aceste țări unde există o tradiție țărănească a măiestriei în cioplirea și proiectarea marionetelor și păpușilor.”
Cei mai importanți pioneri ai animației de păpuși sunt Ladislaw Starewicz, Alexander Ptushko și Jiří Trnka. Ei au pavat drumul pentru viitorii maeștri ai animației care au dezvoltat un stil specific de animație cu păpuși într-o Europa postbelică.

John Halas and Roger Manvell postulate a likely reason in their book, The Technique of Film Animation (1953): “[T]he main development of the puppet-doll film has been in Czechoslovakia, Poland, Russia and Germany, all of those countries where there is a peasant tradition of craftsmanship in the carving and designing of puppets and dolls” (1953: 236).

1.2 Animația Stop Motion în ultimii ani
1.2.1 Studiourile de animație Aardman și Laika

Studioul Aardman a fost fondat în 1972 de Peter Lord și colegul său David Sproxton, cărora li s-a alăturat Nick Park în 1986, făcându-l „cel mai de succes studio de animație din plastilină din lume”. Așa cum au remarcat autorii cărții A Century of Stop Motion Animation: From Méliès to Aardman. Odată cu lansarea Teddy Bears în 1907, tehnica de animație cu jucării a atins un nou vârf grație studioului Aardman, care a folosit păpuși și personaje sofisticate. O inovație adusă filmului de animație cu plastilină a fost cea din 1982, în care autorii au folosit înregistrarea unei conversații reale, ca punct de plecare pentru scenariul de animație „Conversation ”, în care un vânzător călător încearcă să comercializeze articole de curățare unui cuplu.
Mulțumită personajelor folosite în film, “ideilor geniale” și “tehnicii impecabile” filmele de lungmetraj Chicken Run (2005) și Wallace and Gromit au fost favorabil primite de public; seria TV Creature Comforts, Alex the Runt și Angry Kid, au plasat studioul de animație Aardman în topul clasamentelor realizatorilor de filme pentru TV, internet și telefoane mobile.
Filmul Creature comforts, realizat de Nick Park, a obținut premiul Oscar în 1991 pentru cea mai bună animație de scurt metraj. Animalele de la gradina zoologică sunt intervievate și acestea își exprimă nemulțumirea față de condițiile de trai din captiviate, de lipsa de spațiu. Carnivarole se plâng de lipsa cărnii proaspete sau a mâncării care nu este tocmai pe gustul lor, de lipsa libertății, a vremii etc. Toate animalele sunt triste, nemulțumite, plictisite. În film expresia facială a animalelor este foarte importantă, ele vorbesc, vocile sunt în sincron cu mișcarea buzelor animalelor.

Încă de la fondarea lui în 2005, studioul Laika a ieșit în evidență prin stilul său fantezist și cumva bizar. Acest stil de animație stop-motion caracterizează și definește misiunea studioului de a inova tehnicile de realizare de filme și de a crea noi povești inedite. Nuanța mai întunecată a filmelor facute de Laika este derivată din uzul strategiilor specifice filmelor de groază folosite în basme sau povești gotice pe care studioul le aplică unor filme destinate copiilor, cum ar fi Monster House (Gil Kenan, 2006) și Frankenweenie (Tim Burton, 2012).
Filmele pentru copii au propriile lor convenții, ele trebuie să atragă, privitorul să se identifice cu interesele, neîntelegerile, fricile și anxietățile personajelor de pe ecran într-un limbaj copilăresc. Poveștile spuse de studioul Laika au ca grup țintă copiii de 12 ani sau mai mici, concentrându-se pe subiecte ca prietenia și familia acoperind simultan o multitudine de genuri. De obicei, tonul acestor filme este unul optimist, întrucât acțiunea cuprinde o lecție morală și cum binele triumfează în fața raului.
În cinematografia de masă, aceste caracteristici sunt cumva diferite, filmele pentru copii și cele pentru familie au devenit aproape sinonime, cu câteva diferențe între ele, în principal în privința tematicii. Filmele destinate unei audiențe de familie trebuie să se adreseze atât copiilor cât și adulților. Ținând totuși cont de acțiune, din primele minute ale fiecărui film facut de Laika și continuând prin structură (elemente catalizatoare, climax, etc.) se prezintă evenimente care în mod normal nu sunt văzute în filmele de masă. Producțiile Laika evocă o atmosferă deranjantă, dar și teme sinistre specifice genului de groază sau cum ar spune Julia Kristeva “care nu respectă limitele, pozițiile, regulile, care perturbă identități și sisteme”.
În acest sens, îmbinarea de strategii narative specifice filmului de groază și convențiile clasice de contrucție ale unui caracter pentru copii, devin elementele constitutive ale producțiilor Laika. Pe de-o parte facilitează explorarea fricilor specifice copilăriei oferind căi de scăpare pline de ingeniozitate în care fidelitatea pentru valorile umane este pusă în prim-plan. Pe de altă parte, personajele negative sunt o portretizare a problemelor sociale, astfel transcendând limitele poveștilor de groază pentru copii, introducând teme tabo și probleme specifice adulților, creând un plan secundar pentru interpretarea poveștilor. Această strategie constrază cu cele folosite de studiourile care produc filme pentru familie și care doresc atragerea unei audiențe heterogene folosind un protagonist adult.

1.3. Surse de inspirație

1.3.1 Jan Švankmajer

Grotescul și absurdul sunt cel mai probabil primele cuvinte care ne vin în minte când ne gândim la filmele lui Jan Svankmajer. Inițial format în arte plastice și mai apoi implicat în teatrul “Lanterna Magika” din Praga, lucrarile sale dezvaluie o întelegere aprofundată a sculpturii, păpușeriei și regiei, filmele sale continuând o lunga tradiție de teatru Ceh de papuși și animație.

Svankmajer crează lumi în care obiectele sunt într-o continuă evolutie fiind rupte și explorate, simplul fapt de a consuma mâncare devine o acțiune recurentă, violentă, pe care o putem întalni în aproape toate filmele lui; obiectele sale se hrănesc unele cu altele pana în punctul în care se brutalizează, deseori revelând neașteptatul. Filmele sale de scurtmetraj sunt foarte inovative și deseori șocante, în continuare voi analiza câteva dintre cele mai cunoscute.

Food (Jidlo)

1992, 16 minutes

Cele trei acte din Food – “Breakfast”, “Lunch” și “Dinner” ne arată trei personaje, fiecare luând masa în fiecare act, situția escaladând într-un banchet canibalistic.
În “Breakfast”, o lungă linie de muncitori așteaptă să intre într-o cameră unde vor lua masa pe rând, fiecare mâncând masa regurgitată de cel dinainte lui.
“Lunch” prezinta doi oameni, unul îmbrăcat elegant, iar altul neglijent, care împart o masă într-o cafenea. Dupa ce cei doi nu reușesc să capteze atenția ospătarului, încep să mânânce obiectele din jurul lor, fața de masă, farfuriile, hainele de pe ei, etc. În timp ce omul îmbrăcat elegent mânâncă ținând cont de bunele maniere, celălalt devorează totul ca un animal. După ce totul a fost devorat, omul mai bogat îl ademenește pe cel din fața lui să-și mânânce tacâmurile, prefăcându-se că și el și le înghite. Dupa ce companionul își mânâncă tacâmurile, omul bogat și le scoate din gură urmând să-și mânânce tovarâșul. Acest act poate fi citit ca și cum oamenii din clasele superioare încearcă să îi facă pe cei din clasele inferioare lor să renunțe la abilitatea de a lupta, astfel putând fi controlați mai ușor.
În urmatorul capitol, “Dinner” se merge pe aceleași idei, deși se punctează mai mult canibalismul avand în vedere că se ilustrează un ospăt burghez unde mai multe personaje consumă diferite membre – mâini, picioare și organe genitale.

Jabberwocky (Zvahlav aneb saticky Slameneho Huberta)
1971, 13 minutes
Jobberwocky este un film de scurtmetraj suprarealist adus ca omogiu lui Lewis Carol, în care diferite artifacte ale copilariei prind viață prin intermediul animației, obiecte care refuză să crească devenind una cu lumea rațională. Unele dintre ele sfârșesc tragic, cum ar fi un briceag cu o figură sculptată pe mâner care dansează, iar în final se înjunghie, sângerând pe masă. Universul Jobberwocky se sfârșește pe o notă solemnă unde în locul hainei de copil din dulap se află un costum de adult, care ne unește pe noi spectatorul cu lumea rațională.

The Flat (Byt)

1968, 13 minutes

Svankmajer nu ne spune cum protagonistul a ajuns prins în cameră, dar oricum ar fi, nu aceasta este ideea dramei. The Flat este despre un om care se confrunta cu lucrurile din jurul său și forțele externe pe care nu le poate controla. Mediul care l-a prins captiv poate fi citit ca o aluzie la regimul Comunist care cândva a mutilat Czechoslovakia. Obiectele din cameră conspiră împotriva lui, încearcă să îl înfometeze, nu poate să-și mânânce supa pentru că lingura are găuri în ea. Oul fiert este atat de tare încat atunci când încearcă să-l spargă, se strică lingura, mai apoi încearcă să-l crape de suport, dar și acesta se strică, în final îl aruncă de peretel, dar coaja oului este atat de impenetrabilă încât sparge zidul și intră în el. Când încearcă să doarmă, patul se automutilează aproape sufocandu-l cu rumegușul său. Nimic din cameră nu trăiește dupa regulile realității, până și oglinzile nu arată o reflexie liniară. În cele din urmă, omul se resemnează scriindu-și numele pe perete alături de numele persoanelor prinse înaintea lui.
The Flat este unul dintre cele sumbre filme ale lui Svankmajer, lăsându-și audiența într-o notă de disperare. Deși găsim logică în nebunia din acea cameră, Svankmajer se joacă cu repulsia și grotescul, creând lumi unice.

http://cinemajam.com/mag/features/jan-svankmajer

1.3.2 Jiri Barta

The Pied Piper este un film animat din anul 1985, care în scurt timp a devenit un fenomen in cinematografia Cehă. Inspirat de o veche legendă Germanică, regizorul Jiri Barta crează un film metaforic pentru sublinia existența unei societăți decăzute și axată pe lucruri materiale.
Filmul este o adaptare a unei povești medievale germane despre un Pied Piper din Hameln. În ultimele secole, legenda a ajuns să fie foarte cunoscută urmând să inspire scriitori ca Frații Grimm, Goethe și Browning, mai multe adaptări s-au facut în țari ca Austria, Franța, Portugalia, Spania și China.
Filmul lui Barta crează un contrast puternic între felul lui Disney de a adapta povestea sub forma unei comedii pentru copii și felul său de a pune la îndoială moralitatea într-un mod metaforic. Deși continuă o tradiție ceha a adaptării Pied Piper începută în teatru de Emil Frantisek Burian (Krysar 1940). Burian a făcut piesa ca o metaforă pentru ocupația nazistă în teatrul lui în 1940, Barta, pe de altă parte, crează o nouă moralitate ce reflectă declinul societății socialiste la mijlocul anilor 80.

Unii cetățeni din Hameln se ceartă în privința banilor în piață, alții își ascund averea în saltea, alții beau și mânâncă mai mult decat ar trebui. Orașul este plin de șobolani care devin din ce în ce mai periculoși, iar în cele din urma devin mai puternici decat cetățenii. Șobolanii nu caută mâncare, ci sunt după averea celor lacomi.
Oamenii orașului vor să ofere o recompensă unui om misterios care ar putea să curețe orașul. Muzica fluierului său fac șobolanii să îl urmărească, el îi aduce pe marginea unei prăpăstii unde îi păcălește să se arunce în apă, astfel înecându-se. O data ce orașul este din nou curat, cetățenii se întorc la treburile lor și refuză să plătească cântărețul. În aceeași noapte, singura fată inocentă din oraș este violată de un orășean beat. În ziua urmatoare, muzicianul își ia fluierul magic și începe să cânte în așa fel încat muzica lui îi face pe cetățeni să se transforme in șobolani și să-l urmărească la prăpastie. Singurii supraviețuitori sunt un pescar bătrân și un bebeluș. Când bătrânul găsește copilul, fuge din oraș, posibil pentru un viitor mai fericit.
Regizorul înscenează mitologicul oraș Hameln într-un fel gotic, folosindu-se în arhitectură de linii contorsionate pentru a îi da o nota expresionistă. Barta se folosește de diferite tipuri de animație, sunt folosite păpuși de lemn, animație cu mâncare adevarată, scene filmate cu șobolani vii, totul contribuind la realizarea unui ambițios proiect artistic. Totodată, regizorul se folosește și de tehnici specifice filmului de lungmetraj, cum ar fi montajul paralel, diferite unghiuri și mișcari ale camerei. În mâinile sale, animația devine ca o unealtă creativă folosită în limbajul cinematic.
Diferite tipuri de păpuși sunt folosite pentru caractere specifice. Cetățenii sunt facuți din lemn tare de nuc, sculptați în forme parapelipipedice, în timp ce frumoasa și inocenta Agnes este o păpușă din lemn moale sculptată în forme elegante și rotunde, care aduc aminte de stilul lui Jiri Trnka.
Absența unui dialog inteligibil este una dintre caracteristicile principale ale stilului cinematic la Barta. Cetățenii vorbesc într-o limbă care seamană cu sunetele de șobolani, ceea ce prevestește și metamorfoza lor în rozătoare. Caracterele inocente, asemenea lui Pied Piper, Agnes si bătrânul, rămân tăcute.
Când ilustrează violul lui Agnes, Barta împinge limitele animației. Regizorul combină trei tipuri de scene într-un montaj paralel pentru a intensifica suspansul. Această scenă impresionant construită urmează imediat dupa scena în care cetățenii refuză să-l plătească pe Pied Piper. În time ce Agnes se duce la culcare, un cetățean beat intră în camera ei, Agnes încearcă să I se opună, dar în cele din urmă cade pe jos. Omul o târăște în pat și se pregătește să o violeze. Drama scenei este accentuată de sunete de chitară electrică. Când Pied Piper ajunge acasă la Agnes, o găsește pe jos..
În filmul său, Barta crează lumi îngrozitoare și misterioase pline de oameni păcătoși care reprezintă decăderea societății umane, dar cu toate aceastea, mereu rămâne o urmă de speranță, în ințelepciunea bătrânilor sau în inocența copilariei.

IVANA KOSULICOVA The morality of horror, http://www.kinoeye.org/02/01/kosulicova01_no2.php

1.3.3 Ladislaw Starewicz
Ladislaw Starewicz este cunoscut ca unul dintre părinții animației stop-motion. El a fost unul dintre pionerii animației de acest tip în anii 20, când lucra în calitate de director al Muzeului de Istorie Naturală în Kaunas, Lithuania. Din această cauză a avut posibilitatea de a anima insectele cu care lucra, eventual ajungând să facă scurte documentare cu ele. Starewicz este cunoscut în special pentru modul său de a face animalele să se comporte ca niște oameni, dar și din cauza calității reflexive a filmelor sale. Filmele sale preiau o situație simplă, de obicei inspirată din poveștile tradționale est europene, pe care le aduce într-un context contemporan.

The Cameraman's Revenge
1912, 13 minute

Domnul și Doamna Gândac sunt principalele personaje, în titlul de început se spune că Domnul Gândac merge des în călătorii legate de munca sa și asta îl plictisește. Viața lor de familie este mult prea calmă.
Domnul Gândac își face bagajele, își sărută nevasta și pleacă spre localului lui favorit “Gay Dragonfly Night Club”. Cât timp este acolo, se uită la dansatoarea lui favorită, o libelulă. O lăcustă statea în drum, așa ca o împinge pentru a putea ajunge la dansatoare. Ce nu știa Domnul Gândac este că lăcusta era un cameraman, care mai apoi i-a filmat pe Domnul Gândac și pe libelulă cum plecau din club. Lăcusta i-a urmarit până la Hotel d’Amour unde a început să-I filmeze și pe gaura cheii.
Mai apoi filmul ne-o arată pe Doamna Gândac care nici ea nu era prea cuminte, aceasta avea un prieten artist caruia i-a trimis o scrisoare prin care-I spunea să vină la ea pentru că Domnul Gândac nu este acasa. Artistul a venit cât de repede a putut, dar până la urmă au fost prinși de Domnul Gândac cum se îmbrățișau. Artistul reușește să fugă prin horn, iar Domnul Gândac suparat îi aruncă în cap Domnei Gândac tabloul pe care îl adusese artistul.
În cele din urmă, Domnul Gândac o iartă și o scoate la cinema. Din nefericire, proiecționistul era chiar lăcusta care îl filmase la Hotel d’Amour. După ce a proiectat filmul, Doamna Gândac se supără și îl lovește cu umbrela pe Domnul Gândac, acesta la rândul lui, umilit, se duce și se ia la bătaie cu lăcusta. În timp ce se băteau lovesc aparatul de proiectat și declanșează un incendiu. Scurtmetrajul se încheie cu Domnul și Doamna Gândac în închisoare.

Starewicz avea abilitatea de a lua insecte și un topic banal ca infidelitatea și a le transforma într-o poveste captivantă. Deși filmele lui Starewicz sunt în mare parte destinate copiilor, acest film se adresează mai mult adulților, dar este captivant pentru oameni de toate vârstele.
Pentru timpul acela animația este absolut fascinantă, de exemplu, în scena de la început când Domnul Gândac își pregătește bagajele, își pune hainele în geamantan, iar înainte să-l închidă, le îndeasă pentru a încăpea, animarea materialului fiind foarte fluidă.
Deși filmele sale arată tot ce este de arătat pentru a întelege cât mai clar mesajul, Starewicz lasă mereu loc de interpretare, având în vedere că este destul de greu să citești emoțiile într-un film, în care principalele personaje sunt insecte. Audiența vede ca familia de găndaci are de a face cu problema infidelității, dar avănd în vedere ca este un film reflexiv, oamenii din audiență au propriul mod de a interpreta în funcție de experiențele personale.

The Mascot
1933, 26 minute
The Mascot a fost făcut în timpul unei perioade interesantă a carierei lui Starewicz. La fel ca majoritatea animatorilor contemporani, Starewicz a văzut potențialul unui film de lungmetraj în cadrul animației. În timpul perioadei timpurii a sunetului în film, el a fost preocupat cu crearea atât a filmelor de scurtmetraj cât și de lungmetraj. The Mascot, făcut cu doi ani înaintea lungmetrajului The Tale of the Fox (film a cărui producție a durat aproape zece ani), trădează din ambiția pentru complexitatea unui film de lungmetraj. Ca multe din filmele lui Starewicz, The Mascot este mai putin un succes din punct de vedere al poveștii și se axează mai mult pe elaborarea personajelor, tehnica animației combinată cu live-action și ingeniozitatea vizuală.
O mare parte din plăcerea pe care ne-o crează The Mascot este în atenția la detalii în mise en scene, procuparea pentru animarea unor obiecte neobișnuite (cum ar fi legume și găini pe jumătate născute) și interacțiunea dintre ele în anumite contexte. De exemplu, în scena cu petrecerea, multe dintre personaje apar ca fiind moarte și aduc cu diferite reprezentări ale Zilei Morțiolor în tradiția mexicană.
Premisa principală a filmelor lui Starewicz este legată de faptul că obiectele prind viață în absența oamenilor. Acestă premisă este remarcabilă pentru animația stop-motion avănd în vedere că crează un set-up a însuși mediului de animație în sine (lucruri care prind viață). La fel ca Toy Story, elementele umane sunt cele mai neînsemnate personaje în The Mascot. Acestor păpuși și jucarii le sunt oferite caracteristici omenești, ele comportându-se în așa fel încat susțin stereotipurile care le sunt atribuite. Cu toate acestea, personajul principal este Duffy, un cățel de pluș adus la viață de lacrima unei mame. Cățelul primește atunci sentimente și devine loial, spre deosebire de celelalte personaje.
Una dintre cele mai memorabile scene din The Mascot implică evadarea personajelor din cutia în care erau transportate spre magazinul de jucării. Spre deosebire de Duffy, căruia îi era dor de casă și care se plia cel mai bine pe ideea de jucărie, celelalte personaje par să-și dorească să scape din preajma oamenilor. Scena funcționează pe aceleași principii ca viitoarele animații generate pe calculator, dar pericolul întâmpinat după evadare se dovedește a fi mult mai palpabil având în vedere că regizorului se folosește de străzi reale ca set pentru animația sa. Privitorul își dă seama de acest fapt în momentul în care un arlechin este călcat de o mașină într-o manieră foarte brutală, capul fiindu-i amputat. Personajul nu este readus la viață, o practică acum comună în filmele pentru copii. Duffy rămâne în mașină, iar soarta lui este mult mai mult regăsită în animațiile contemporane, el ajungând să fie o mascotă agățată de oglinda unei mașini.

Ladislaw Starewicz and The Mascot

CAPITOLUL 2, BAZELE ȘTINȚIFICE ALE PROIECTULUI

2.1 Tactilitatea în relație cu animația de păpuși

Jan Švankmajer a experimentat tactilitatea ca o modalitate senzorială în care obiectele stimulează imaginația prin interacțiunea lor cu mâna artistului, precum și o comunicare non-verbală cu privitorul. Švankmajer înțelege experiența tactilă din punct de vedere poetic, o idee care rezonează cu crearea sa de marionete. În cartea sa, Touching and Imagining An Introduction to Tactile Art, Švankmajer spune:

În momentul în care izolăm simțul tactil de celelalte simțuri și lăsăm experiența tactilă la mila limbajului vorbit, o situație precară apare: realizăm că cuvintele nu suficiente pentru a descrie sentimentele noastre fără echivoc. Pe măsură ce căutăm prin dicționare, găsim foarte puține cuvinte care exprimă senzații tactile. În plus, majoritatea acestor cuvinte exprimă simultan și experiența vizuală. În practică, toate cuvintele care indică forma sau structura obiectelor se bazează pe percepția dublă ATINGERE – VĂZ. Doar la descrierea calității există mai multe concepte rezervate exclusiv atingerii: greu, cald, suplu și așa mai departe. Dacă dorim să exprimăm în cuvinte o experiență corporală directă, suntem imediat aruncați înapoi pe tărâmul limbajului poetic. Din punct de vedere al pozitivismului științific, această lipsă de atingere este de neiertat și, întrucât nu pare posibil să sari această barieră identitară în spațiul liber al imaginației, preocuparea cu atingerea revine statisticii, în legătură cu ea însăși, în cele mai bune circumstanțe, cu abilitatea diferențială a pielii (Švankmajer :61).

Termenul de “animație tactilă” este deseori folosit cu referire la animația cu lut, o tehnică de stop motion care presupune a manipula materialul (lut, plastilină, etc.) și de a fotografie fiecare mișcare. Deși Švankmajer încorporează animarea de lut în filmele sale, asemenea lui Tim Burton și Henry Selick, este o diferență majoră între ei. Pentru el, capacitatea metamorfozei se aplică în mod egal atât pentru arta tactilă cât și pentru imagine. În ambele practici, obiectele trec printr-o transformare simbolică, lăsând la o parte funcțiile lor utalitare (Švankmajer 2014:4) și devenind metafore pentru memorii reprimate, emoții, fantezii sexuale și ideologii alternative.

ggfjhb

dasdasdasdada

2.1 Tematică

O călătorie pe tărâmul interior tratează ca teme principale izolarea și criza identității într-un cadru himeric prin intermediul unei povești spuse din perspectiva protagonistei, Nina. Aceasta, în imposibilitatea ei de a scăpa din locul în care a rămas captivă, se confruntă cu diferite frici, anxietăți, vicii, portretizate sub forma mai multor lucruri sau viețuitoare. Tema izolării este accentuată de spațiul închis în care se petrece acțiunea, dar și de perspectiva în care este relatată povestea. Spațiul simulează aspectul unui motel vechi din perioada comunistă, acum un loc pustiu unde îl putem găsi pe Nea Costică și o angajată, ambii, omniprezenți, ca făcând parte din motel în sine.
Avănd în vedere că toate înformațiile pe care le dobândim sunt puternic subiective ca privitori suntem blocați intre-o viziune magică și una estetică, astfel că, realizând ce este filmul, ne raționalizăm percepțiile, dar în același timp discredităm această realitate pe care tocmai am creat-o, situându-ne în afara unor dovezi empirice, trăim afectiv și nu practic, înternalizându-ne răspunsurile în loc să le exteriorizam în fapte.

CUM SUNT ACCENTUATE TEMELE DE URMATOARELE ELEMENTE: GANDACI, FLORI, PODEA, SPATIU INCHIS. CULORI, PERSPECTIVA, PERSONAJE, BAUTURI, TABLOURI, FLORI, HAINE, LUMINA, MUZICA

2.2 Simbolistică

In filmul de animație, mișcarea păpușii nu există de la sine, ci apare ca efect al unei înlănțuiri de poziții fixe, o descompunere a mișcării fotografiate și reconstruite la proiecție. Ca spectatori, acceptăm ipoteza că ne aflăm în fața unei reprezentări interpretative a minții animatorului.
O putere creativă și proiectivă, creează un dublu în imaginație. Figurina animată devine dublura emoțională a animatorului: „Dublura este efectiv imaginea fundamentală a omului anterioară conștiinței intime de sine, recunoscută în reflectarea sau umbra, proiectată în vis, halucinație ca în reprezentarea pictată sau sculptată, fetișizată și idealizată în credințele de supraviețuire, în culte și religii.” (Cf. (t.a.) Edgar Morin, The Cinema, or The Imaginary Man, Les Editions de Minuit, Paris, 2007, p. 33.)

Unul dintre elementele principale în animația mea, este locul unde se desfoașoară acțiunea, un motel vechi, specific perioadei comuniste. În general motelul reprezintă un loc de trecere, un spațiu pe care îl închiriezi și nu stai mult, oarecum poate reprezenta și trecerea timpului; într-un sens mai pozitiv este un simbol caracterizat de libertate și aventură, dar la celălalt capăt al spectrului poate reprezenta dezordine și haos.
Multe elemente din O călatorie pe tărâmul interior sunt de culoare roșu: scaunele, draperiile, frigiderul, etc. în mod tradițional, roșul este asociat cu emoții intense: iubire, romantism, pasiune, violență, pericol, furie. În general, după cum se poate vedea, ține de lucruri interzise, sexuale sau controversate. Personal, folosesc culoarea roșu atat pentru atribuțiile estetice, cât și pentru atmsofera criptică și misterioasă pe care o emană.
“the Floor, or groundwork of the Lodge, a chequer-work of black and white squares, denotes the dual quality of everything connected with terrestrial life and the physical groundwork of human nature – the mortal body and its appetites and affections. The web of our life is a mingled yarn, good and ill together.” Shakespeare

Despre privitor
În procesul de identificare, privitorul, în loc să se proiecteze pe sine în lume, absoarbe lumea în sine. Identificarea privitorului încorporează mediul și îl integrează afectiv. “Identificarea cu lumea se poate lărgi, unde omul se simte și se crede a fi un microcosmos. Cea mai banală „proiecție” – „Eu mă pun în locul lui” – este o identificare de mine însumi cu el care facilitează și solicită identificarea lui cu mine: astfel subiectul devenind asimilabil.” (Cf. (t.a.) Edgar Morin, The Cinema, or The Imaginary Man, Les Editions de Minuit, Paris, 2007, p. 86.)

Mai trebuie să scriu despre podea și flori.

CAPITOLUL 3. ETAPELE PROIECTULUI

3.1 Stop Motion

Stop motion (sau animație Stop-frame) este o tehnică de animație 2D sau 3D care face ca orice obiect să pară că se mișcă de la sine. Obiectul 3D sau 2D în cauză, fie că este vorba de o minge, un măr sau un personaj de lut sau o imagine plană sau decupaj de hârtie, este mutat prin mici manipulări individuale între fotografii, dând iluzia mișcării atunci când cadrele sunt derulate. Tehnica există de mai bine de 100 de ani și a dat naștere la unele dintre cele mai populare filme.

3.1.1. Continuitate

Ritmul mișcărilor, redarea respirației, a suflului, a mersului, a intenției fac parte din ceea ce este vizibil într-o mișcare. Nu este suficientă o deconstrucție a mișcării umane sau a mișcării ființei de referință din realitate, (în cazul în care există așa ceva), pentru animație este nevoie de găsirea unui ritm de mișcare propriu personajului.
Un alt factor important, care se poate aplica și păpușilor în animație, este implicarea întregului corp în acțiune, după o anumită traiectorie. Pentru construirea unor deplasări credibile, este necesar de stabilit, pe lângă viteza de deplasare și momentele de încetinire sau de ezitare, dacă este cazul. (de pus in bibliografie “Papusa de la material la imaterial”, Constantina Mihăilă, UNATC, 2017, p. 117)

3.3 Design
**Imagini folosite ca sursă de inspirație** trebuie pusa sura**

**Fotografii cu obiectele**

3.3.1 Schițe

3.4 Materiale

3.4.1 Set

De la început am știut că pentru povestea mea aveam nevoie de un set pentru interior și unul pentru exterior. Deși scenele din exterior sunt mult mai scurte și mai puține decat cele din interior, aveam nevoie de o locație în plus pentru a putea contura povestea mai bine și a accentua temele. Fațada plină de mușchi și mucegai evocă izolarea și solitudinea, care sub diferite tipuri de iluminare, prin inserții cu scenele din interior, poate imbogați felul în care este percepută povestea.
Designul setului are o importanță majoră în comunicarea de informații despre personaje, poveste și locație. Paleta de culori care a fost folosită pentru interiorul motelului este inspirată din mai multe fotografii cu design interior din perioada comunistă, nuanțe de roșu bogate pentru scaune și cortine, mai multe feluri de bej, ocru și maro pentru tapet și mobilier. Majoritatea culorile folosite sunt calde, această preferință nu este doar estetică, ci și pentru a scoate în evidența personajele, acestea având hainele cu mai multe culori reci.
Construcția efectivă a setului a fost una dintrele cele mai plăcute, dar și mai minuțioase sarcini. Deoarece nu am abilitățile necesare pentru a putea construi toate miniaturile la standardul pe care mi-l doream, am apelat la ajutorul Cătălinei Gavrilița, studentă a aceleași universități, la secția Ceramica-Sticlă-Metal. Deseori mi se întampla să nu mai pot scrie pentru scenariu sau lucra la storyboard, iar construcția de miniaturi era ca o activitate recreativă care nu-mi scadea productivitatea.

Ideea de motel mi-a venit când o prietenă care era part-time claun mi-a povestit o întamplare din perioada liceului, aceasta trebuia să fie cazată într-un motel din apropierea Galațiul, dar până la urmă a ajuns într-un bordel

Deși nu există acțiune efectivă în afara motelului, mi-am dorit să nu existe o discrepanță prea mare între interior și exterior, din punct de vedere al mărimii, așa că am decis că este necesar să le construiesc la aproximativ aceeași scară. Constucția, cu tot cu întreruperi, a durat aproape șase luni, mult mai mult decat anticipasem, cu toate acestea sunt foarte mulțumit de rezultate. Deși nu știam exact ce înalțime vor avea personajele, am reușit să aproximez mărimea în funcție de armătura pe care urma să o folosesc, deși mi-am dorit ca încăperea principală să fie mare în raport cu personajele, nu am reușit să fac acest lucru din mai multe motive, unul dintre acestea fiind spațiul. Neputând să lucrez la atelierul facultății, din același motiv, am fost nevoit să mă adaptez și să-mi improvizez un studio acasă. Din fericire, o dată cu mărimea au venit și cateva avantaje, unul dintre ele ar fi că este mai ușor să animezi un personaj într-un set care nu are lățimea mai mare decat lungimea brațului. (Purves, B. 2008. Stop Motion: Passion, Process and Performance. Amsterdam: Elsevier/Focal.)
În storyboard am stabilit că pentru a menține interesul spectatorului am nevoie de o diversitate mare de unghiuri și de mai multe close-up-uri(?). Din acest motiv a trebuit să construiesc setul în așa fel încat fiecare perete să poată fi scos în timpul filmărilor pentru a putea ajunge cu camera în cat mai multe poziții.
Unul dintre lucrurile pe care mi le-am dorit să le fac de la început a fost să evoc aspectul învechit, atât a setului, cât și a personajelor. Pentru a sugera acest lucru m-am folosit atat de design cât și de texturi. De exemplu lambriul a fost făcut din lemn, vopsit cu acrilic, iar mai apoi șmirgheluit pentru a părea cât mai vechi, pentru tapet am printat un model la dimensiuni mici, pe care mai apoi l-am stropit cu cafea, aceste lucruri adăugând foarte mult din punct de vedere vizual. Un lucru care trebuie menționat este că fiecare obiect care nu face parte direct din acțiune, trebuie fixat pentru a nu fi mișcat în timpul filmarilor.

3.4.2 Păpuși

La nivel fizic, corpul păpușii are un schelet, o structură internă (tije, articulații) sau un sistem care îi permite mânuirea. În funcție de complexitatea păpușii, ea are diferite părți mobile: cap: ochi, gură, sprâncene, membre, trunchi etc. În ceea ce privește construcția păpușii, în cazul meu am folosit sisteme rigide și materiale supuse mai multor deformări în timpul animării (plastilină).
Cele rigide sunt cel mai des întâlnite și se caracterizează prin faptul că în interior au un schelet cu articulații. Cele elastice își datorează motricitatea proprietății materialului (realizate din arcuri, sârmă oțelită, burete, latex, lamele de oțel) care permite transmiterea mișcării. Suportul principal transmite membrelor păpușii sau componentelor corpului „o vibrație care produce mișcări semi-controlate” .
Pentru fabricarea păpușilor se mai folosesc și materiale care sunt supuse unor faze de prelucrare în timpul spectacolului: „materiale supuse unor deformări permanente (lut, plastilină, hârtie) și materiale supuse prelucrării temporare.

3.4 Sunet

Sunet, de ce cred ca este important?
Inspirații.

3.4.1 Design de sunet
Ce sugerez cu stilul în care este designul de sunet?

3.4.2 Coloană sonoră
Ce fel de coloana sonora este?

3.5 Scenariu
Plot, semnificații, acțiune, arc, personaje

3.6 Storyboard
Timp, acțiuni, încadrari

3.6.1 Încadrări și compoziție

Deși am încercat în mai multe feluri și de mai multe ori să îmi fac un program și să îl urmez, nu pot spune că am reușit, de multe ori am estimat greșit timpul de lucru de care aveam nevoie pentru anumite lucruri. Nu am avut nicio idee că unele lucruri ar dura atât de mult, cum ar fi 8 ore pentru o cămașă, 3 zile pentru lambriul de pe pereți facut din spatule de lemn sau altele atât de puțin. .

Când m-am decis să fac stop-motion pentru diplomă, am căutat un kit cât mai bun pentru armătură. Văzusem foarte multe lucruri interesante pe net așa că mi-am comandat unul profesional de tipul ball-and-socket. Când a ajuns eram destul de entuziasmat având în vedere toate săptămânile pe care le petrecusem pe youtube văzând alte persoane animând. Deși nu pot spune că sunt dezamăgit de calitatea armaturii, am avut foarte multe probleme cu capul de metal, acesta după ce îl infiletam se desfăcea. Am încercat tot felul de variante pentru a-l lipi, am început cu superglue, dar asta a fost cea mai proasta decizie având în vedere ca ținea lipit capul foarte puțin iar mai apoi rămânea plastic în interior (pe care îl curățam cu o flacără, din păcate mi-a luat câteva săptămâni să-mi dau seama de asta). Mai apoi am încercat să-l lipesc cu argint, dar temperatura de topire a argintului fiind relativ mare, îmi strica restul materialelor, astfel ajungând la a treia variantă, un adeziv rapid bicomponent . Avantajul acestuia era că nu se murdărea sau strica restul materialelor și era mult mai rezistent, deși cateodata se mai dezlipea, până la urmă a funcționat.

Un performance de 30 de minute cu un braț de robot industrial a fost făcut pe 29 septembrie 2015, în Australia, de artistul Stelarc – Propulsie: corp pe un braț de robot și Propulsie: ureche pe un braț de robot (Propel: Body on Robot Arm and Propel: Ear on Robot Arm). Așa cum reiese din situl oficial al artistului Stelarc, acesta a avut în vedere crearea unui sistem special, în care „corpul și robotul devin un sistem operațional interactiv estetic și un sistem performant”. 93 O altă latură inedită a acestei performanțe a fost transferarea controlului robotului, (dar în preznța programatorului gata să acționeze daca ar fi fost cazul), după ce toată coregrafia și programarea mișcărilor repetitive ale brațului robotului industrial au fost făcute înainte, stabilindu-se „traiectoria corpului, viteza și poziția/ orientarea în spațiu”, spațiul de acțiune al brațului robotului avea un diametru de 3 m și funcționa cu 6 grade de libertate. 94 Marc Atallah în articolul Portrait-Robot ou Les multiples visages de l’humanite, în capitolul Il était une fois… le robot, consideră că omul și robotul nu mai sunt părți separate, ci devin un sistem, ca un nou organism, în care omul este inclus și în care își pierde suveranitatea și puterea de control. Robotul nu este o invenție recentă, el „este urmașul creaturilor artificiale”, cunoscute cu mult timp în urmă, încă din Antichitate. 95 Jean-Claude Heudin, directorul Institului de Multimedia de la Université Paris Sud, consideră că deocamdată roboții nu au umor, nu exprimă emoții prin expresia facială, nu exprimă pasiuni, nu au capacita-tea de a se adapta. Roboții au în general ochii mari pentru a stârni simpatia. 96

La început de secol al XIX-lea, prin anul 1829, profesorul belgian Jeseph Plateau care studia stabilirea limitei de rezistență a retinei ochiului la lumina solară face o descoperire. Constată că uitându-se la lumina soarelui un timp (25 de secunde în experiența sa), imaginea soarelui mai persistă în retină un timp oarecare, după ce nu se mai uită. Experiența sa care pune în evidență remanența retiniană este foarte importantă mai târziu pentru cinematograf. În baza acestui experiment construiește un aparat pentru a înșela vederea, pe care l-a numit fenakistoscop în anul 1832.

Principiul de funcționare al fenakistoscopului se baza pe realizarea unor desene care reprezentau o imagine în mișcare descompusă într-o serie de imagini fixe, iar apoi recompunerea lor rapidă, astfel ca ochiul să asocieze imaginile văzute sub formă de mișcare.

Urmează apoi crearea unor aparate diferite ca denumire bazate pe același principiu, dar care toate foloseau desene care reprezentau o imagine în mișcare descompusă în imagini fixe. Apogeul, dacă se poate spune așa, îl atinge francezul Emile Reynaud în anul 1888, care realizează ceea ce se numea teatrul optic, unde desenele reprezentând faze ale mișcării unor personaje desenate care exprimau scurte povestioare, sunt făcute pe o bandă transparentă cu perforații. Proiecția se făcea cu ajutorul unei lanterne magice ca sursă de lumină, iar transportul sacadat care asigura proiecția cadru cu cadru pentru scurt timp era făcută cu ajutorul unei rame cu dinți (grifă).

Deci putem spune că filmul de animație a anticipat filmul cu imagini reale din mediul înconjurător și cel cu personaje (oameni sau animale).

Similar Posts