Programul de studii Design [617570]

Universitatea de Artă și Design din Cluj -Napoca, Facultatea de Arte Decorative și Design,
Programul de studii Design

LUCRARE DE LICENȚĂ
JOC VIDEO ESCAPE ROOM
”DELIRIUM”

Lector uni v. dr.
Florea Florin Student: [anonimizat], iulie 2020

Cuprins
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 4
Motivația personală ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 4
Capitol ul I ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 6
Jocurile video ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 6
Definiție și caracte ristici ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 7
Scurt istoric ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 8
Platforme ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 11
Jocurile pentru telefonul mobil ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……13
Aspecte comerciale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 16
Genuri și clasificări ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 18
Escape room ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …21
Capitolul II ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 23
Definirea proiect ului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 23
Etapele dezvoltarii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 24
Surse de inspirație ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 25
Film noir ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 25
Epoca victoriană ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 26
Cube Escape -Rusty Lake ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 27
Daymare Town – Mateusz Skutnik ………………………….. ………………………….. ………………………….. .29
Capitolul III ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 31
Demersul artistic ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….31
Obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 32
Nume și temă ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …..32
Logo ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 33
Aplicați i logo ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …33
Scenariu ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 34
Flowchart ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 35
Schițe de concept ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………. 36
Varianta finală a graficelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 36
Muzică și sunet ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …42
Promovare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 42
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 43
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 43

3

“Only a mind free of impediment is capable of grasping the
chaotic beauty of the world. This is our greatest asset.”1
”Doar o minte eliberată de piedici este capabilă să înțeleagă frumusețe a haotică
a lumii. Acesta este cel ma i mare atu al nostru.”
― Oliver Bowden

1 Oliver Bowden “Only a mind free of impediment is capable of grasping the chaotic beauty of t he
world. This is our greatest asset.”; ”Doar o minte lipsită eliberată de piedici este capabilă să înțeleagă
frumusețea haotică a lumii. Acesta este cel mai mare atu al nostru.” în Assassin's Creed: The Secret
Crusade (2011)

4
Introducere
Motivația personală
Jocurile video reprezintă o sursă de divertisment în plină ascensiune pentru persoanele de
orice vârstă și sex, dar în special pentru adolescenți și tineri adu lți, printre care mă regăsesc și
eu. Pasiunea mea pentru jocuri nu este fondată pe jocurile care au fost mereu în vogă, precum
cele de tip shooter, moba sau battle royale, ea se regăsește în jocurile ce se axează pe poveste,
scena riu, atmosfer ă și universul creat prin armonia dintre acestea.
Jocuri precum ”The Elder Scrolls V: Skyrim ”, jocul anului 2011 care până și la ora actuală
este relevant cu milioane de jucători activi după atâția ani, ”World of Warcraft ”, fenomenul
global mm orpg care con tinuă povest ea creată timp de mai bine de 16 ani a lui Chris Metzen
prin expansiuni an de an, sau ”The Last of Us ”, care în acest an , 2020, lansează al doilea joc al
seriei, așteptat cu nerăbdare de către fani, sunt doar câteva dintre titluri le colosale din industr ia
jocurilor video care au reușit să impresioneze; și continuă să o facă; prin poveste, personaje și
lumea atent creată, reprezentând un exemplu și o sursă de inspirație atât pentru companii mari,
indie sau creatori amatori c ât și pentru mine.
Toate aceste titluri mari prezintă povești complexe, mecanic ă și grafic ă avansate care nu
au fost valabile pentru împatimiții jocurilor dintodeauna. Pentru majoritatea persoanelor de
vârsta mea din România, consolele de jocuri nu erau po pulare și nici accesib ile la acea vreme,
însă jocurile valabile în browserul web stârnesc multe amintiri legate de copilărie și de orele de
TIC (Tehnologia Informației Computerizate) în care mă jucam cu colegii pe ascuns. Aceste
jocuri variau prin stil și gen, dar jocurile mele preferate au fost mereu cele de tip puzzle și
aventură , mai precis aventură point -and-click și escape room. Deși la prima vedere aceste jocuri
par foarte simple și monotone, frumusețea lor constă în atmosfera și povestea creată adeasea
prin foarte puține cuvinte sau chiar fără cuvinte, majoritatea jocurilor de acest gen fiind, aș
putea spune, ciudate, prin stilul grafic, interacțiuni și în special atmosfera inedi tă, factori ce m –
au fascinat și încântat mereu.
Realizând documentarea pentru acest proiect am regasit multe din jocurile de gen
preferate in copilarie . Majoritatea acestor titluri aparțin unui creator independent, Mateusz
Skutnik, care este si autor de be nzi desenate, fapt care se poate observa și din jocurile acestuia
care dau impresia de desen de mână, lucru extrem de expresiv care probabil m -a marcat în mod
inconștient până la ora actuală.

5

Fig. 0 – Ilustrațiile lui Mateusz Skutnik
Tot la acea vreme au aparut numeroase jocuri de aventură point -and-click de la un mic
studio numi t Amanita Design , precum ”Samorost” (2003), ”Samorost 2” (2005),
”Machinarium ” (2009) , jocuri ce aveau disponibile gratuit doar demouri pe care le -am îndrăgit
pentru acel mic fragment de joc pe care nu îmi permiteam să îl achiziționez atunci. Aceste jocuri
dovedesc ce imp act pot avea prin simplitatea grafic ii și mecanici i, dar și prin pasiunea pentru
poveste și atmosferă, fapt ce se reflectă în scorurile mari pe numeroase p latforme.
Mai recent, am redescoperit jocurile escape room prin seria ”Cube Escape” a companiei
indie Rusty Lake, având aceeași formulă magică a simplității îmbinată cu atmosferă și poveste
și obținând aceleași scoruri favorabile pe numeroase platforme.
Nostalgia redescoperită pentru aceste jocuri a contribuit într -o oarecare măsură la
motivația alegerii acestei teme , fiind întărită de atracția încă existentă a publicului pentru acest
gen de jocuri.
Dorința de a transpune p asiunea pentru jocur i în propria creaț ie a existat mereu în mine,
cochetând ocazional cu crearea jocurilor în limita cunoștințelor pe care le aveam la acel
moment. Cu această ocazie doresc să împing această pornire la maxim și să relizez un produs
livrabil și disponibil tutur or împătimiților de jocuri video, motivat și de posibilitatea demarării
unui business, încurajat de publicul consu mator de jocuri care e în continuă creștere.

6

Capitolul I
Jocurile video

7
Definiție și caracteristici
Un joc video este un joc electronic în care jucătorii controlează imagini pe un ecran.
Dispozitivele electronice folosite pentru rularea jocurilor video se numesc platforme.
Platformele pe care este dezvoltat un joc video stă la latitudinea autorului, de aceea un joc video
poate fi disponibil pe una sau mai multe platforme. Platformele de jo c variaza ca formă și
accesibilitate, unel e decăzând în popularitate în timp, precum dispozitivele de joc arcade,
populare în anii ’80, iar altele, precum consolele de joc și PC, acapareaza și dezvoltă industria
jocurilor video prin îmbunătățiri de hardwar e regulate, ce facilitează dezvoltarea gra ficii si a
mecanicii jocurilor .
În limbajul cotidian, denumirea de joc video acoperă softurile ce pot fi rulate pe orice tip
de platforma . Se disting însă termenii de ”joc pe calculator”, ”joc pentru consolă” și ”joc pe
telefon” deoarece specifică cele mai utilizate platforme pentru jocurile video .
O altă parte hardware implicată în derularea unui joc video o reprezintă dispozitivele
utilizate pentru controlarea acțiunilor în joc, care pot varia în fun cție de platforme și preferințe.
Printre acestea se numă ră mouse -ul, tastatura, controler -ul, game pad-ul, joystick -ul, ecranele
tactile, senzorii dispozitivului sau senzori de mișcare precum senzorii Kinect. Printre
dispozitivele de afișaj se numără monito arele de televizor sau computer, ecranele de telefon
mobil, tabletă, consolă portabilă și în mod deosebit, mai recent, ochelarii de realitate
augumentată și virtuală . Boxele integrate ale monitoarelor sau cele externe precum și căștile
sunt utilizate pentr u livrarea efectelor sonore, dialogului, narațiunii și a muzicii din jocuri.
Printre dispozitivele periferice utilizate recent se fac remarcate cele care răspund efectelor
haptice, ce crează vibrații, acestea fiind specifice jocurilor cu realitate augument ată și incluse
adesea în setul de ochelari sau în contro lerele specifice.
Industria jocurilor video este una în rapidă și continuă creștere, piața jocurilor pe telefon
prezentând cifre de afacer i din ce în ce mai promițătoare în special în Asia. Competițiile de
jocuri electronice (Esports) devin din ce în ce ma i populare la nivel global, cu premii
substanțiale și echipe dedicate care au facut conceptul de jucator profesionist de jocuri video o
realitate.

8
Scurt istoric
Primele jocuri video au apărut între anii 1950 -1960 și au fost create de către Jon Snell,
rulân d pe platforme vechi precum osciloscopul2 sau computerele EDSAC3. Acest moment
marchează începutul industriei jocurilor video, însă au ex istat și alte încercări de a crea jocuri
video ce preced acești ani. Spre exemplu, l a 25 ianuarie 1947, Thomas T. Golds mith Jr. și Estle
Ray Mann au creat cel mai vechi joc pe calculator, ce reprezenta o simulare de rachete trase la
ținte fixe, fiind inspi rat de tehnologia de afișaj a radarului. Acesta a fost lansat pe 14 decembrie
1948 ca brevet american 2455992. Printre alte exemple timpurii se numără jocuri precum X și
O (fig.1) , creat ca teză de doctorat de către A lexander S. Douglas în anul 1952. Acest joc rula
pe computerele EDSAC și purta denumirea de ”Noughts and Crosses”. În anul 1958, William
Higinbotham, crează în laboratorul lui din New York faimosul joc d e ”Tennis for Two” , ce
utiliza un osciloscop (fig.2) .

Fig.1 Fig.2
Industria jocurilor video se dezvoltă prin apariția jocurilor Arcade în anii 70 . Primul joc
Arcade a fost creat de către Nolan Bushnell în anul 1971 și funcționa doar cu monede (”coin –
operated”). Jocul se numea Computer Space și nu a fost primit bine de către public din cauza
gradului ridicat de dificultate și al regul ilor stufoase ce trebuiau citite înainte de a putea juca.
Nolan crează o nouă companie alături de Baer și Red Dabney iar acestia lansează jocul
”PONG ”, ce utiliza o interfață mult mai intuitivă.
Jocul Magnavox Odyssey creat de Baer în 1972 a pregătit calea consolelor de jocuri.
Odată cu apariția versiunii pe consolă a jocului PONG (cea mai cunoscută fiind ceea ce se

2 Osciloscopul este un aparat electronic de măsură care servește la observarea și măsurarea unui semnal de
tensiune electrică cu variație (frecvență) constantă, sau a mai multor semnale simulta ne de tensiune ce evoluează
discret, folosind pentru asta în mod uzual un câmp grafic vizuali zator (ecran);
3 EDSAC (din engleză Electronic Delay Storage Automatic Calculator) a fost unul dintre primele computere
fabricate în Regatul Unit, și printre prime le din lume;

9
numea Coleco Telstar) în preajma Crăciunului anului 1975, popularitatea jocurile video a
crescut. Apariția a numeroase copii PONG a condus la prăbușirea jocurilor video din 1977, care
s-a încheiat cu succesul jocului shooter ”Space Tavers din 1978, ”Space Invaders ” (fig.3)
marcând începutul erei de aur a jocuril or arcade . Jocul ”Space Invaders”a primit curând licenț ă
pentru consola Atari VCS (u lterior cunoscută sub numele de Atari 2600) devenind prima
senzație în lumea jocurilor pe consolă, c vadruplând vânzările acesteia. Apariția a numeroase
jocuri de slabă calitate duce la prăbușirea industriei în anul 1983.

Fig.3
Perioada 1985 -1989 este marcată de Nintendo. Prin apariția consolei Nintendo
Entertainment System (NES) în anul 1985, industria jocurilor video este revitalizată datorită
interfeței ”friendly” . Sega a lansat propria co nsolă la puțin timp după Ninten do, dar nu s -a
bucurat de aceea și popularitate. Au apărut pe piață jocuri extrem de populare chiar și în zilele
noastre și personaje precum Mario (fig.4) . Această notorietate a brandului Nintendo a fost
influențată de restric ționarea suportului pentru terț i și crearea Sigiliului de Apro bare. Alte nume
de console cunoscute pe piață în această perioadă au fost Sega Genesis și Turbo Grafx 16.

Fig.4

10
Anul 1994 a fost marcat de lansarea Sega Saturn a companiei Sega și ap ariția pe piață a
PlayStation -ului de la Sony. Cele mai memorabile jocuri din această perioadă au fost Super
Mario 64, PaRappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Beatmania, Golden Eye 007,
Legends of Zelda: Ocari na of Time .
În 2001, Microsoft de cide să între pe piața jocurilor video prin lansarea consolei Xbox.
În 2003, Nokia a intrat pe piața jocurilor video cu un hibrid consolă -telefon: N -Gage. Istoria și –
a urmat cursul, pe piață apărând noi generații de console ale brandurilor consacrate. 2005 a fost
revoluționat de apariția Nintendo Wii. De o mare popularitate s -au bucurat în anii 2000 jocuri
precum Halo 2 (cel mai bine vândut joc pentru consola Xbox) (fig.5) și Resident Evil 4
(considerat cel mai bun jo c al anului 2005) (fig.6) .

Fig.5 Fig.6
Playstation 4 și Xbox One apar în octombrie 2013, cu Microsoft investind peste un miliard
de dolari în dezvoltarea de noi jocuri, în timp ce Sony anunță multe jocuri indie pentru PS4. P e
partea de portabil sunt lansate Nintendo 3 DS, care aduce pentru prima dată jocurile 3D pe micul
ecran, și PlayStation Vita, care implementează touchscreen -ul și pe partea din spate a consolei.
Apar și consolele bazate pe sistemul de operare Android, folo sit în principal pentru smartphone –
uri, cum ar fi Ouya și Nvidia Shield.

11

Platforme
Termenul "platformă" se referă la combinația specifică de componente electronice sau
hardware de computer care, împreună cu software -ul, permite funcționarea unui joc vide o.
Termenul „sistem” este de asemenea utilizat frecvent.
PC-ul reprezintă una dintre platformele principale utilizate pentru rularea jocurilor video.
Jocurile video pentru PC implică în cea mai sim plă formă utilizatorul care interacționează cu
computer ul personal prin dispozitive periferice de intrare (mouse și tastatură), conectat la un
monitor video. Calculatoarele personale nu sunt platforme de joc dedicate. PC -urile ofera
numeroare avantaje, precum costul software redus, flexibilitate crescută, inovație crescută,
emulare, crearea de modificări („mods”), găzduirea de jocuri online (în care o persoană joacă
un joc video cu oameni conectați la același server de joc sau, mai restrâns, ”LAN Party”4) și
altele.
Consola este un dispozitiv electronic speciali zat („consola de jocuri video”) care se
conectează la un televizor comun sau monitor. De obicei, consola rulează doar jocuri dezvoltate
pentru aceasta sau jocuri de pe altă platformă realizate de aceeași companie, dar niciodată jocuri
dezvoltate de concure ntul său direct, chiar dacă același joc este disponibil pe platform e diferite.
Aceasta vine adesea cu un controler de joc specific, exisând posibilitatea achiziționării altor
controlere dedicate (spre exemplu controlerele pentru realitate virtuală) . Princi palele platforme
de consolă includ Xbox, PlayStation și Nintendo.
Fig. 7 – Logouri ale celor mai populare console de joc

4 LAN (engleză ”Local Area Network”) Party – O petrecere LAN este o adunare de p ersoane cu computere sau
console de jocuri compatibile, unde se stabilește o conexiune de rețea locală (LAN) între dispozitivele care
folosesc un router sau un swi tch, în principal în scopul de a juca împreună jocuri video multiplayer.

12
Consola portabilă (sau dispozitiv de joc „handheld” ) este un dispozitiv electronic dedicat ,
care este portabil și nu necesită dispoziti ve adiționale pentru util izare . Dispune de consolă, un
ecran mic, boxe și butoane, joystick sau alte controlere de joc într -o singură unitate. Hardware –
ul portabil, de obicei, este mai slab decât hardware -ul de PC sau consolă. Unel e console
portabile de la sfârșitul anilor '70 și începutul anilor '80 nu puteau juca decât un singur joc. În
anii 1990 și 2000, o serie de jocuri portabile au fost vândute sub form ă de cartușe, ceea ce
permitea schimbarea jocului.
Jocurile Arcade se refer ă la un joc jucat pe un t ip de dispozitiv electronic specializat, de
obicei conceput pentru a juca doar un joc , fiind încorporat într-o carcasă mare și utilizat cu
monede . Are o consolă încorporată, controlere (joystick, butoane etc.), ecran CRT , amplific ator
audio și boxe. Jocur ile arcade au adesea logo -uri viu colorate și imagini legate de tema jocului.
În anii 1990 și 2000, unele jocuri arcade au oferit jucătorilor posibilitatea de a alege mai multe
jocuri.
Browserul web a fost recunoscut drept platformă în sine în anii 2000, fiind o platformă
pentru jocuri atât single player cât și multiplayer . La rândul său, acest lucru a generat noi
termeni pentru a calasifica jocuri le din browserul web. Aceste jocuri pot fi identificate pe baza
site-ului web în care apar, cum ar fi cu jocur ile „Miniclip”. Al tele sunt numi te pe baza
platformei de programare utilizate, cum ar fi jocurile Java și Flash.

Fig. 8 – Site-ul web Miniclip în browserul Opera

13

Realitate a virtuală (VR) necesită, în general, ca jucătorii să utilizeze o unitate specia lă
montată pe cap, care oferă ecrane stereoscopice și sen zori de mișcare pentru a cufunda un
jucător într -un mediu virtual care răspunde la mișcările capului. Unele sisteme VR i nclud unități
de control pentru mâinile jucătorului, pentru a oferi un mod dire ct de interacțiune cu lumea
virtuală. Sistemele VR necesită, în general, un com puter separat, consolă sau alt dispozitiv de
procesare care se cuplează cu unitatea montată pe cap .

Jocurile pentru telefonul mobil
Un joc mobil este un joc jucat pe un telefon , smartphone sau tabletă. Cel mai cunoscut
joc pentru telefon ul mobil a fost o variantă a jocului Tetris de pe dispozitivul Hagenuk MT –
2000 din 1994
În 1997, Nokia a lansat jocul Snake . Snake , care a fost preinstalat în majoritatea
dispozitivelor mobile f abricate de Nokia, a devenit unul dintre cele mai jucate jocuri și se
găsește în peste 350 de milioane de dispozitive din întreaga lume.
Astăzi, jocurile mobile sunt de obicei descărcate dintr -un magazin de aplicații sau de pe
portalurile operatorilor de telefonie mobilă, dar în unele cazuri sunt preîncărcate și în
dispozitivele port abile de către către operatorul mobil atunci când telefoanele sunt achiziționate,
prin conexiune infraroșu, Bluetooth , card de memorie sau încărcate prin cablu de date .
Jocur ile mobile au fost dezvoltate pentru a rula pe o mare varietate de platforme de
operare și tehnologii. Acestea includ Palm OS (Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo
DoJa, Java de la Sun, BREW Qualcomm, WIPI, BlackBerry, Nook și variantele timpurii ale
Wind ows Mobile). Astăzi, cele mai utilizate sisteme de operare pentru mobil sunt iOS -ul de la
Apple și Android -ul apraținând Google. Există și v ersiunea mobilă a Windows 10 (anterior
Windows Phone) , dar nu se compară cu numărul de utilizatori deținut de celela lte doua
platforme.
Java a fost la un moment dat cea mai comună platformă pentru jocuri le mobile însă Unity ,
datorită ușurinței sale de portare între sistemele de operare mobile și comunitatea vastă de
programatori , este unul dintre cele mai utilizate motoa re folosite pentru jocurile mobile
moderne. Apple oferă o serie de tehnologii pro prii (cum ar fi Metal) destinate să permită
dezvoltatorilor să utilizeze mai eficient hardware -ul lor în jocurile native din iOS.

14
În mod obișnuit, jocurile mobile comerciale utilizează unul dintre următoarele modele de
monetizare: pay -per-download (plata la descărcare) , abonament (plata periodică pentru
utilizarea apicației) , free -to-play („freemium” ; Jocul este gratis la descărcare iar veniturile sunt
generate prin tranzacți i în joc sau prin reclame din partea sponsorilor).
Fig. 9 – Platformer realizat în Unity
Jocurile mobile au de regulă dimensiuni reduse (în raport cu jocurile pentru computer și
consola) prioritizat fiind designul inovator și simplitatea jocului î n loc de grafică. O problemă
majoră pentru dezvoltatori i și editori i de jocuri m obile este descrierea unui joc în așa fel încât
să ofere clientului suficiente informații care să incite achiziționarea acestuia.
Jocurile mobile pot fi distribuite într -unul din cele p atru moduri:
1. Over the Air (OTA) – un fișier binar de joc este livrat di spozitivului mobil prin
intermediul rețelelor wireless;
2. Sideloaded – un fișier binar de joc este încărcat pe telefon în timp ce este conectat la un
computer prin cablu USB sau Bluetooth ;
3. Pre-instalat – un fișier binar de joc este preîncărcat pe dispozitiv de către producător ;
4. Descărcarea prin browserul mobil – un fișier de joc este descărcat direct de pe un site
web;
Până la lansarea Apple App Store, în SUA, majoritatea jocurilor mobile au fost vândute
de către operatorii de telefonie din SUA, precum AT&T M obility, Verizon Wireless, Sprint
Corporation și T -Mobile US. În Europa, jocurile au fost distribuite în mod egal între operatori
precum Orange și Vodafone și magazinele terțe, precum J amba!, Kalador și Gameloft.

15
Lansarea magazinelor virtuale de aplicații precum Apple App Store și Google Play Store
acționează ca servicii cu ajutorul cărora pot fi descărcate o varietate de materiale de
divertisment și software, inclusiv jocuri , în presen t, majoritatea jocurilor fiind distribuite prin
intermediul acestora.

Fig. 10 – Apple App Store

Fig. 11 – Google Play Stor

16
Aspecte comerciale
Este deja bine cunoscut faptul ca industra jocurilor video însumează anual miliarde de
dolari , cifrele contin uând să crească de la an la an . Veniturile principale generate de industr ia
jocurilor video revin din vânzarea acestora, existând însă numeroase su rse alternative pentru
generarea profiturilor. Potrivit firmei de analiză a pieții SuperData, ” Cheltuielile p e jocur i video
au însumat 10,5 miliarde de dolari în aprilie 2020, ceea ce arată puterea continuă a mediului
în timpul crizei COVID -19. Măsurile care au început în luna martie au avut un impact și mai
mare asupra obiceiurilor jucătorilor în luna aprilie, d eoarece au continuat întreaga lună în
multe regiuni. Veniturile au fost mai mari în martie 2020 și au crescut cu 17% față de aprilie
2019 (8,9 mili arde USD). Veniturile de la an la an au crescut atât pe mobil (în creștere cu
14%), cât și pe computer (creșt ere cu 12%). Creșterea la nivelul consolelor de joc a fost și mai
substanțială (în creștere cu 42% an de an) în mare parte datorită calității titlurilor existente. ”5
Convențiile de jocuri sunt o parte importantă a industriei. Gamescom , convenție anual ă
susținută în Köln în luna august este cea mai importantă expoziție mondială de jocuri video. E3
din luna iunie, desfășurat în Los Angeles, are o importanță globală, dar este un eveniment doar
pentru persoanele din interiorul industriei. Tokyo Game Show din s eptembri e este principalul
eveniment din Asia. Alte convenții și târguri notabile includ Paris Games Week în octombrie –
noiembrie, Brasil Game Show în octombrie, EB Games Expo (Australia) în octombrie,
ChinaJoy în iulie și Conferința anuală a de veloperilor de jocur i. Unii editori, dezvoltatori și
producători de jocuri găzduiesc propriile lor convenții, precum BlizzCon sau QuakeCon .
Fig. 13 – Afiș al convenției Blizzard, BlizzCon

5 Blog post SuperDat a: Digital games and interactive media intelligence. PC, Console, Mobile, XR, Esports,
Gaming Video Content, 22 mai 2020, consultat 12 iunie 2020,
http s://www.superdatares earch.com/blog/worldwide -digital -games -market

17

Esports , sporturi le electronice, sunt competiții de jocuri video pentru jucători
profesioniști, individual sau în echipe . Au luat amploare la sfârșitul anilor 2000, genurile cele
mai frecvente fiind cele de lupte, shooter (FPS), MOBA și strategie în timp real. Există anumite
jocuri realizate doar în scopul competițiilor . Major League Gaming (MLG) este o companie
care găzduiește turnee ce au loc în toată lumea. Jucătorilor care concurează în aceste turnee li
se acordă un rang în funcție de nivelul de îndemânare în jocul pe car e aleg să îl joace și se
confr untă cu alți jucători care joacă acel joc.
Drepturi le de autor asupra jocurilor video sunt menite să apere prin lege drepturile
dezvoltatorilor și companiilor de jocuri , acestea fiind diferite de la o țară la alta . De cele ma i
multe ori deținătorii de dre pturi trebuie să definească ce ea ce vor permite consumatorului să
facă cu jocul video.

Fig. 1 3 – Arena Campionatului Mondial de League of Legends (MOBA), 2018, Paris

18

Genuri și clasificări
Genurile jocuri lor video nu sunt de obicei definite de locația sau povestea jocului sau de
mediul de joc, ci de modul în care jucătorul interacționează cu jocul. Spre exemplu, un joc de
tip platformer va rămâne un joc platformer indiferent dacă se desfășoară într -un cadru fantasy
sau cyberpunk, 3D sau 2D, PC, cons olă sau mobil .
Genuril e cuprind o varietate mare de jocuri, astfel existând clasificări și subgenuri . De
exemplu, un joc de aventură poate fi clasificat în mai multe subgenuri , precum nuvelă grafică
sau film interactiv . Unele jocuri, în special cele de bro wser și jocuri mobile, sunt clasificate în
numeroase genuri.
Lista ce urmează cuprinde câteva dintre g enurile existente , cu descrieri scurte pentru
acestea și subgenurile lor.
I. Acțiune – jocurile de acțiune se focusează pe abilitățile de coordonare mână -ochi și
reacție ale jucătorului, aces ta contolând cea mai pare parte din acțiunile jocului.
Subgenuri ale jocurilor sunt:
• Platformer – personajul controlat de jucător trebuie să sară și să urce între
platforme suspendate evitând obstacole; ex: Donkey Kong, Su per Mario Bros ;
• Shooter – se concentrează asupra acțiunilor avatarului care se luptă cu o armă
atât îm potriva inamicilor NPC ( avatari programați) , cât și a altor avatar i
controla ți de alți jucători ; ex: Call of Duty, Overwatch, CS:GO (Counter Strike
– Glob al Offensive);
• Lupte – este un gen de jocuri video bazat pe o luptă strânsă între un număr
limitat de personaje, într -o arena cu limite fixe; ex: Mortal Kombat, Street
Fighter;
• Supraviețuire – jocuri ce încept cu resurse minime, într -un mediu ostil, cu o
lume vastă, ce solicit jucătorul să colecteze resurse, unelte, arme și adăpost,
pentru a supraviețui cât mai mult timp; ex: Don ’t Starve ;
• Battle Royale – joc multiplayer online care îmbină elementele jocurilor de
supraviețuire cu conceptul de shooter, jucăt orii concurând pâna când o singură
persoană rămâne în via ță; ex: Fortnite, PlayerUnknown 's Battlegrounds;
• Ritm – jocurile din gen se concentrează, de obicei, pe dans sau simularea
instrumentelor muzicale prin apăsarea butoane lor într-o secvență dictată pe
ecran ; ex: Guitar Hero, Dance Dance Revolution;

19
II. Acțiune -aventură – jocurile de acțiune -aventură combină elemente din cele două
genuri componente, care prezintă de obicei obstacole care trebuie depășite folosind
un instrument sau obiect, precum și multe alt e obstacole mai mici, care necesită
elemente din jocurile de acțiune pentru a le depășit ; ex: The Legend of Zelda ;
• Survival horror – jocurile horror de supraviețuire se concentrează pe frică și
pe încercarea de a -l speria pe jucător prin elemente horror, c um ar fi atmosfera,
moartea, strigoi, sânge și gore ; ex: Silen Hill, Resident Evil;
• Metroidvania – jocurile Metroidvania ( cuvânt valiză al seriei de jocuri Metroid
și Castlevania ) sunt un subgen de Platformer, care prezintă hărți vaste
interconectate pe ca re jucătorul le poate explora, dar accesul în anumite părți
ale lumii este limitat d e uși sau de alte obstacole care pot fi deschis e după ce
jucătorul a dobândit instrumente, arme sau abilități speciale în cadrul jocului ;
• Aventură – un joc de aventură este un joc video în care jucătorul își asumă
rolul de protagonist într -o poveste intera ctivă de explorare și rezolvare de
puzzle -uri; ex: The Secret of Monkey Island, Colossal Cave Adventure;
• Aventură ”point -and-click” – jocurile de avent ură point -and-click sunt cele în
care jucătorul controlează personajul doar folosind un mouse de computer sau
un dispozitiv de indicare similar. Adesea, aceste jocuri se bazează pe adunarea
obiectelor în inventarul personajului pentru a le folosi la moment ul potrivit;
ex: Machinarium, Samorost;
• Roman ilustrat – este un joc care ține de grafică statică , de obicei în stil anime ;
ex: Ace Attorney
III. Role -playing – un joc video de rol (RPG) este un gen de jocuri video în care jucătorul
controlează acțiunile unui p ersonaj într -o lume bine definită; ex: Final Fantasy IV,
Pokémon;
• MMORPG – MMORPG (joc video de r ol online amplu multi -jucător) este un
joc video care combină aspectele unui joc cu roluri și un joc online multiplayer
masiv; ex: World of Warcraft, The Elder Scrolls Online;
IV. Simulare – jocurile video de simulare sunt o categorie super diversă de jocuri,
concepute în general pentru a simula îndeaproape aspecte ale unei realități reale sau
fictive;
• Life simulation (simulare aunei vieți artificiale) – ex: Sims, Tamagotchi;
• Simulare de construcții și management – ex: SimCity, Caesar;
• Simulare de vehicule – ex: Formula 1, Need For Speed, simulatoare de zbor;

20

V. Strategie – jocurile video strategice se concentrează asupra gameplay -ului care
necesită o gândire și plani ficare atentă și pricepută pentru a obține victoria;
• Multiplayer online battle arena (MOBA) – MOBA este un gen de jocuri video
de strategie în timp real în care fiecare jucător controlează un singur personaj
dintr -o echipă pentru a concura cu echipă adver să de jucători. Obiectivul este
de a distruge structura principală a echipei adverse cu asistența unităților
controlate de computer, care apar periodic în grupuri și mergând pe căi
predefinite (numite „benzi”) către baza inamică ; ex: Warcraft III, League o f
Legends, Heroes of the Storm;
• Real-time strategy (RTS) – acest gen este probabil ce l mai cunoscut dintre
jocurile de strategie și indică faptul că acțiunea din joc este continuă, iar
jucătorii vor trebui să ia deciziile și acțiunile în timp real într -un joc în
continuă schimbare; ex: Age of Empires, Battle for Middle -earth II;
• Tower defe nse – jocurile de ”apărare a turnului” sunt jocuri cu un concept
simplu. De obicei, monștrii controlați de computer se deplasează de -a lungul
unei căi stabilite, iar jucăt orul trebuie să plaseze sau să „construiască” turnuri
de-a lungul acestei căi pentru a ucide monștrii;
• Wargame – joc tactic de război;
VI. Sport – jocuri video care simulează sportul în care oponentul sau echipa adversă poate
fi controlat de către alt jucător sau de către calculator; ex: FIFA, UFC, NBA;
Alte categorii ce merită menționate ca atare sunt cele:
• Horror – ex: Outlast, The Evil Within;
• MMO – un MMO sau MMOG (massively multiplayer online game) este un joc online
cu un număr mare de jucători, adesea s ute sau mii, pe același server; ex: Minecraft;
• Mobile (pentru platforme mobile/telefon);
• Casual (ocazionale ) – jocurile casual sunt c oncepute pentru a fi ușor accesibile și
jucate pentru o perioadă scurtă de timp, spre exemplu în tren sau autobuz; ex:
majo ritatea jocurilor pe o platformă mobilă;

21

În funcție de scopul jocurilor acestea pot fi:
• Advergame – jocuri simple create în scopul de a promova un produs;
• Art game – jocuri care se focusează pe design și grafice inedite, conceptul extinzându –
se și ca m oduri/modificări grafice aduse altor jocuri pentru a le îmbunătății din punct
de vedere vizual;
• Casual;
• Creștine;
• Educaționale;
• Exergame (cuvât valiză pentru ”exercițiu” si ”game”/joc) – ex: Wii Fit
• Personalizate – jocuri create de obicei pentru a fi făcut e cadou;
• Serioase – ex: simulatoare militare sau de zbor;
Escape room
Escape room, cunoscut și sub numele de room escape sau escape game, este un subgen
de joc de aventură point -and-click, care necesită un jucător ce trebuie să scape din tr-o încăpere
explo atându -și împrejurimile. Camera constă, de obicei, dintr -o ușă încuiată, obiecte de
manipulat și in dicii ascunse sau compartimente secrete. Jucătorul trebuie să folosească obiectele
pentru a interacționa cu alte elemente din cameră pentru a dezvălui o cale de a scăpa. Jocurile
de acest gen deriv ă din jocurile de browser freeware create în Adobe Flash, d ar de atunci au
devenit cele mai populare ca jocuri mobile pentru iOS și Android. Unele exemple includ „ The
Room ”, „Tales of Escape ”, „MOTAS” și „ Crimson Roo m”. Popularitatea acestor jocuri online
a dus la dezvoltarea unor săli fizice de escape room în înt reaga lume.
Mecani ca de bază a jocului , cea de a avea jucătorul prins într -o locație , este inspirată de
aventura din textului lui John Wilson din 1988 Behind Closed Doors, în care jucătorul este prins
în interiorul unei toalete. Cu toate acestea, creșterea popularității acestor jocuri se consideră a
fi legată de popularitatea seriei Myst, lansată pentru prima dată în 19 93 de Cyan Worlds, care
a creat puzzle -uri într-o lume generată pe calculator, jucătorul având ocazia de a explora întregul
mediu pentru a găsi indicii .
Termenul a provenit din 2001 din jocul MOTAS, deși există multe exemple mai vechi
ale variației point -and-click, cum ar fi Noctropolis. Genul a continuat să fie popularizat în
continuare în 2004 de jocul japonez „Crimson Room” de Toshimitsu Takagi, care s -a răspândit
pe internet și poate fi văzut pe multe site -uri web de jocuri.

22
Fig. 14 – Harta jocului Myst
Majoritatea jocurilor escape room se joacă dintr -o perspectivă ”first person” , unde
jucătorul trebuie să facă cli ck pe obiecte pentru a interacționa cu ele. Majoritatea jocurilor de
gen oferă doar casete de text pentru a stabili modul în care jucătoru l a ajuns acolo, iar alteori,
când jocul este terminat. Aceste jocuri au, de obicei, o interfață minimalistă, coloana sonoră
ambientală și nu au personaje; aceste elemente pot spori sentimentul de izolare al jucătorului.
În timpul jocului, jucătorul trebu ie să facă clic k pe obiecte pentru a inte racționa cu ele
sau pentru a le adăuga în inventar. Pe măsură ce jucătorul trece mouse -ul pe ecranul jocului, de
obicei cursorul mouse -ului își va schimba forma (de exemplu, de la o săgeată la o mână sau alt
tip de cursor ) dacă elementul de sub cursor poat e fi utilizat, deschis, manipulat, colectat sau
căutat dar unele jocuri nu oferă astfel de indicii jucătorului. Dacă obiectul nu poate fi colectat,
deschis, utilizat sau manipulat, se presupune că jucătorul îl in spectează; în cele mai multe
cazuri, jucător ul va vedea o scurtă descriere a obiectului în text . Jucătorul trebuie să colecteze
obiecte și să le folosească cu diverse alte obiecte din ambient (sau alte obiecte din inventar)
pentru a găsi o modalitate de a ieși din cameră. Unele jocuri impun jucător ului să rezolve mai
multe camere succesive.

23

Capitolul II
Definirea proiectului

24

Etapele dezvoltarii
Următoarea listă reprezintă toți pașii necesari proiectării unui joc. De notat faptul că toate
aceste etape se aplică atât jocurilor 2 D cât și jocurilor 3D.
• Alegerea tipului de joc (2D sau 3D) dar și genul (FPS, RPG, RTS, acțiune, aventură, etc);
• Crearea poveștii jocului;
• Crearea storyboa rd-ului – se desenează fiecare scenă a întregii povești (dacă jocul are o
poveste la bază);
• Schițarea caracterelor (plan frontal și lateral – care ajută mai departe la modelarea 3D);
• Crearea personajelor și a obiectelor ce vor fi folosite în joc (modelarea 3D sau desenarea
personajelor în 2D în funcție de grafica jocului);
• Rigging (crearea scheletului car acterelor din joc; doar pentru jocurile 3D);
• Texturarea modelelor (obiectelor și personajelor) ;
• Animarea elementelor dinamice;
• Crearea efectelor speciale (dacă sunt folosite);
• Importarea și pregătirea modelelor pentru programare în game engine;
• Importarea sunetelor necesare folosite în joc (voi presupune că le ai deja înregistrate);
• Programarea propriu -zisă a jocului ;
• Testarea și optimizarea jocu lui (proces necesar pentru verificarea potențialelor erori și
pentru a te asigura că nu există un consum inutil de resurse ale computerului);
• Rectificarea problemelor (dacă este nevoie);
• Randarea jocului;

Fig. 1 5 – Modelare 3 D și rigging

25
Surse de inspirație
Film noir
Film noir (franceză pentru ”film întunecat”) este un termen cinemato grafic folosit în
principal pentru a descrie stilul Hollywood -ian al filmelor dramatice polițiste care plasează eroii
într-o lume percepută ca fiind coruptă și antagonistă lor, lumea polițiștilor . Anii 1940 și 1950
sunt în general considerate „perioada cla sică” a filmului american noir. Filmul noir al acestei
epoci este asociat cu un stil vizual cu lumină obscură , alb-negru, care își trage inspirația din
cinematografia expresionistă germană.
Film noir poate avea mai multe tipologii de personaj principal. Figura centrală poate fi un
detective particular , un polițist cu ha ine civile , un boxer bătrân , un cetățean model dar care intră
în lumea criminală , sau pur și simplu o victimă sau martor ai unei crime . Deși inițial filmul noir
a fost asociat cu producțiil e americane, termenul a fost folosit pentru a descrie filme din întreaga
lume.
Stilul vizual subru și întunecat precum și intriga , și personajele tipizate ale filmelor noir
reprezintă o mare sursă de inspirație pentru atmosfera și p rotagonistul jocului .

Fig. 16 – Scenă de film noir

Fig. 17 – Detectivii David Mills
(Brad Pitt) și William Somerset
(Morgan Freeman) din filmul
SE7EN

26

Epoca victoriană
Esența erei victoriene se define ște printr -un stil oarecum încărcat, conceput pentru a
reprezen ta statutul social , opulența și romantismul. Camerele victoriene erau extrem decorate
cu mobilier ornamentat , tapet cu modele complexe , gresie colorată, tapiserii, plante mari și
porțelanuri chinezești . Suprafețele interioare erau împodobite cu ”fleur -de-lys”6, medalioane,
arcade, ghirlande și coroane. Desenele și picturile cu că țeluși, pisici, zâne și folri împodobeau
fiecare spațiu liber al încaperii . Ornamentarea excesivă a încăperilor era intenționată, acest lucru
acționând ca o delarație a statutului p entru restul societății.
Era victoriană a fost foarte moralistă. S -a pus mu lt accent pe rafinamentul social, decor și
eticheta. Mulți lideri de opinie ai vre mii au profitat de acest lucru, tipărind numeroase ghiduri
pentru decorarea și amenajarea casei . Locuința trebuia împărțită pentru a acorda spațiu propriu
copiilor, adulților, musafirilor și separarea bărbaților și femeilor .
Casele victoriene aveau cât mai multe camere și fiecare cameră avea un scop specific.
Zonele publice și private erau proiectate și decorate în mod corespunzător cu aceste scopuri .
Sufrageria reprezenta cea mai importantă cameră a unei locuințe, existând până și în cele mai
modeste locuințe dacă exista posibilitatea materială . Oaspeții se adunau în mod obișnuit în acest
spațiu mic uț, care era aproape de intrarea în casă, care era extrem de decorat coparativ și cu
celelalte camere ale locuinței. Aceste camere promovau formalitatea și manierele, fiind menite
să arate statutul familiei gazdă.

Fig. 18, 19 – Saloane în stil victoria n

6 Fleur de lys ( /fleur de lis ; fr. floare de crin ) este un simbol heraldic al regalității, provenit din tradiția
monarhică franceză, larg răspândit, ce amintește de forma florii de crin

27
Cube Escape -Rusty Lake

”We are Rusty Lake:
Rusty Lake is both the name of our indie game studio and the eerie and surrealistic world
we have created. Become part of Rusty Lake's mysterious adventures! ”7
”Suntem Rusty Lake :
Rusty Lake este atât numele studi oului nostru de joc indie, cât și lumea ciudată și suprarealistă
pe care am creat -o. Deveniți parte a aventurilor misterioase Rusky Lake !”

Seria Cube Escape a fost prima serie de jocuri Rusty Lake (”Lacul Ruținit”) , care a
introdus lumea ce își împarte nu mele cu studioul indie . Inspirată puternic din serialul TV ”Twin
Peaks ”, seria de jocuri nu are o ordine cu adevărat liniară, dar urmărește același personaj,
detectivul Dale Vandermeer (fig. 20) , care investighează moartea unei femei și ajunge să intre
în lumea ciudată și misterioasă Rusty Lake .

Fig. 20 – Dale Vandemeer, ”Rusty Lake: Paradox”
Personajele seriei includ numeroase creaturi cu corp de om și capetede animale și păsări,
cele mai cunoscute fiind Mr. Crow și Mr. Owl care împr eună extrag amintiri le negative din
persoane decedate în cuburi de cristal (de unde și numele seriei Cube Escape) , pentru a duce
amintirile pentru a le aduce la lac. Entitățile negative din jocuri sunt sufletele corupte ale
oamenilor care află de procesul de extragere al amin tirilor.

7 Mesaj de pe site -ul studioului Rusty Lake http://www.rustylake.com

28

Fig. 21 – Pictură cu Mr. Crow și suflet corupt , ce se regăsește în jocul în ”Rusty Lake: Paradox”
Seria de jocuri Cube Escape este gratuită și valabilă pe majoritatea platformelor mobile
și PC. Pe lângă aceste jocuri mai există și jocuri premium , contra cost, precum: Rusty Lake
Hotel, Rusty Lake: Roots și Rusty Lake Paradise.

Fig. 22 – Secvențe din jocul ”Rusty Lake: Hotel”
Rusty Lake are sediul în Amsterdam, în Olanda. Dezvoltatorii creează jocuri le seriei Cube
Escape încă din vara anului 201 5. Fiind un studio indie mic cu fonduri limitate, creatorii au ales
șă își pună în scenă povestile prin jocurile de aventura point -and-click, escape room, care
folosesc grafică 2D și imagini statice, fără a fi nevoie de mult text și dialog sau narațiune.
Suprarealismul din povestea ce pare la început un clișeu de film thriller m -a inspirat în
crearea poveștii jocului Delirium. Personajele unice și misterioase au dictat tonul pe care îl
doresc pentru acest joc, care nu ar e o poveste finită, dar deschide cale a către o serie cu același
personaj dar cu mai multe persoanlități, fără a avea o memorie sau amintiri colective.

29
Daymare Town – Mateusz Skutnik
Mateusz Skutnik (numit și ”Murtaugh ” de către fanii săi după personajul d in joc urile lui )
este autorul seriei Submachine (seria lui cea mai cunoscută), precum și a multor alte serii de
jocuri asemănătoare , inclusiv Covert Front , Daymare Town, seria de jocuri 10 Gnomes și
Where is New Year .

Fig. 23 – Cele mai cunoscute serii de jocuri ale lui Mateusz Skutnik
Seria Daymare Town a fost lansată în iulie 2007 cu primele două părți, partea a treia fiind
lansata în may 2010 și partea a patra în septembrie 2013.
Jocurile încep cu personajul principal ambiguu care se trezește într -un oraș ciudat, aparent
părăsit, unde va găsi multe ființe și diferite puzzle -uri mi sterioase pe care trebuie să le rezolve
pentru a scăpa de acolo. Eforturile sale sunt însă zădărnite , acesta descoperind treptat că orașul
este mai extins decât se credea anterior.
Seria a fost declarată de a utor ca fiind ”cel mai greu joc pe care l -a cre at vreodată ” și el îl
recomandă doar pentru jucătorii avansați. Mateusz Skutnik a afirmat că această serie ar putea
continua la nesfârșit , deoarece intriga este mai flexibilă, coparată celelalte jocuri ale sal e care
au sfârșituri de serie prestabilite.
Stilul caracteristic al lui Skutnik m -a fascinat dintotdeauna, atfel că mi -am dorit să încerc
adaptarea și personalizarea acestuia , cea mai mare diferență fiind cea a liniilor drepte pe care
Skutnik refuză să le folosească, dar care stau la baza ambientului c reat în propriul joc.
Caracterul desenelor se diferențiază ușor prin mediul utilizat, Skutnik folosind penița și cerneala
(ulterior colorate digital, în funcție de joc) pentru conceptele lui, conceptul meu fii nd realizat
in linere și marker, o alternativă mai simplă pentru adaptarea stilului lui.

30

Fig. 24 – Daymare Town 1

Fig. 25 – Daymare Town 2
Fig. 26 – Daymare Town 3

Fig. 27 – Daymare Town 4

Fig. 28 – Daymare Cat, spinoff al seriei Daymare Town

31

Capitolul III
Demersul artistic

32

Obiective
Obievtivul principal al acestui proiect este crearea unui joc pentru telefonul mobil , de
tip escape room, cu o dificultate medie (o cameră, patru pereți), durata de joc de 10 -15 minute
(în funcție de exp eriența jucătorului), potrivit pentru jucătorii ocazionali, amatori dar și pentru
cei experimentați.
Poveste a jocului se vrea a fi una ambiguă, pe care jucătorul să o pună cap la cap prin
indicii și obiecte, ajutat de atmosfera apăsătoare și sinistră ce se mnalează o problemă și un
mister ascuns. Finalul poveștii este deschis, lăsând ocazia unei continuări sau a unei serii .
Promovarea jocului este unul dintre obiectivele importante ale proiectului. Promovarea
va cuprinde videouri de tip walkthrough valabile pe pagina dedicată de Youtube, precum și
pagini dedicate de media: Facebook, Twitter, Insta gram.

Nume și temă
DELÍR, deliruri, s. n. 1. Tulburare a conștiinței, manifestată prin halucinații, aiurări,
iluzii etc., întâlnită în unele boli mintale, în stări febrile etc. 2. Fig. Stare de exaltare, de extaz,
de frenezie; entuziasm excesiv. – Din fr. délire.8
Numele ar trebui să reflecte și să dea un indiciu asupra stării mentale a personajului
principal și, de asemenea, să creeze așteptări la natura și stilul j ocului (așteptări precum
evenimente supranaturale, locație și interacțiuni ciudate, atmosferă sumbră , conflict intern).
Tema principală a jocului este omul împotriva sinelui, urmând povestea și conflictul
interior al unui detectiv iețit la pensie, care are o stare mentală fragilă , aflandu -se la limita
nebuniei, din cauza numeroaselor orori pe care le -a văzut în timpul carierei sale și din cauza
vieții monotone de dupa penionarea forțată (tulburări psihologice), dezvoltând în mod
inconștient un complex de pe rsonalitate multiplă . Acest lucru fa ce ca personalitatea sa recent
formată să creeze un caz pentru adevăratul sine, pentru a -și demonstra adevaratei personalități
stare în care se află.

8 Definiție Dex

33
Logo
Sigla jocului este litera greacă Psi (cu majuscule Ψ, cu majuscul e ψ; suspin pronunțat),
fiind un sim bol folosit neoficial pentru psihologie. El are legătură cu intriga psihologic ă a
jocului și va fi folosit și ca indiciu în joc.
Varianta preliminară

Aplicații logo
Varianta 1

34
Scenariu
Te trezești singur într -o came ră. Este întuneric afară. Privind pe fereastră poți vedea
doar copaci și o figură cu ochii strălucitori și o țigară aprinsă. Nu p oți deschide ferestr a și nici
ușa. Tot ce ai pe tine este cuțitul de buzunar și jurnalul tău.
Peretele de Nord : șemineu cu ogli ndă deasupra și deasupra oglinzii, un trofeu cu cap de
leucăruia îî lipsesc ochii . Sub oglindă sunt 4 standuri cu nume pe ele: Matei, Marcu, Luca și
Ioan. În colțul din dreapta este un ceas cu cuc . În colțul din stânga un gl ob antic care se
deschide cu un ornament . Cheia lipsește. în fața șemineului se află o masă de cafea cu o tablă
de șah, lângă ea o brichetă și un pachet de țigări. Jocul de e șah este neterminat și rămân doar
câteva mișcări pentru mat.
Peret ele de Est : o canapea cu o tăietură cusută cu 3 fire. La dreapta canapelei este o
masă cu o vază cu flori ofilite . Peretele are 3 tablouri mai mici , cu simboluri împrăștiate peste
tot. În spatel e tablou lui mai mare se află un seif ascuns ce necesită o combinație de 3
simbo luiri pentru a fi deschis .
Peret ele de Vest : o ferestr ă cu în partea dreaptă și un dulap în partea stângă . Într -unul
dintre cele doua sertare deschise ale dulapului găsești un dosar , dosarul personal și o pagină
sfâșiată dintr -o carte. Celălalt sertar este blocat și are un cifru de 3 nume re. Oglinda de
deasupra dulapului este spartă cu 3 cioburi care lipsesc .
Peretele de Sud : în mijloc ușa încuiată , cu poșta pentru scrisor deschisă . Se poate vedea
prin ea un drum înspre pădure. În dreapta se află un pian cu scaun . În colțul din stânga este un
dulap cu 3 rafturi, cu o carte ce are o pagină sfâșiată și o Biblie care are un semn de carte .
• Inventar: jurnal, cuțit de buzunar;
• Perete Nord: partitură arsă în
șemineu, brichetă și țigări pe masă,
ciob de oglindă în masa de șah,
figurină cu vultur î n ceasul cu cuc,
figurină cu vițel în interiorul
globului antic, figurin ă cu leu în
trofelul cu cap de leu;
• Perete Est: ciob de oglindă din
interiorul canapelei cusute, ochi de
sticlă și ceas de buzunar crăpat; • Perete Vest: ornament al globului
dacă priveș ti pe fereastră și aprinzi
țigara, dosar în sertar, pagină
sfâșiată în i nteriorul dosarului, ochi
de sticlă și bucată de oglindă în
sertarul cu simbolul psi;
• Perete Sud: biblia și cartea cu o
pagină ruptă pe raturi, partitură arsă
uitându -te prin gaura poș tă, figurină
cu înger în pian.
• Cheia de la ușă

35

Flowchart

36
Schițe de concept
Variant a finală a graficelor

37

38

39

40

41

42
Muzică și sunet
Efect ele sonor e sunt simple și minimaliste , cu sunete specifice pentr u fiecare obiect și
acțiune (ex: zgomot de hârtie, sunet metal ic, scârțit de ușă sau parchet ) și o piesă de pian
aparținând lui Lucas King (muzică utilizabilă fără conflict de drepturi de autor ).
Promovare

Pagină Youtube

Pagină Faceboook

43
Concluzii
Bibliografie

44
Fig. 0, https://www.mateuszskutnik.com
Fig. 1, By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=3230453
Fig. 2, By Brookhaven National Laboratory (BNL) – Screenshot, Public Domain,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2786445 0
Fig. 3, https://www.denofgeek.com/games/how -space -invaders -became -a-gaming –
phenomenon/
Fig. 4,

%2BMINhc8MHVGbVIg87aGnYhzheGqbxEh9VVFUR6X7JG%2BlLQJsL0jSOuF
Fig. 5, https://www.amazon.com/Halo -2-Japan -Xbox -NTSC -J/dp/B00030GMA4
Fig. 6, https://www.resetera.com/threads/did -capcom -ever-explain -why-the-game -is-called -4-
resident -evil.191904/
Fig. 7, https://onlysp.escapistmagazine.com/state -of-play-inside -xbox -nintendo/
Fig. 8, Screenshot, Domeniu Public https://www.miniclip.com/games/en/#
Fig. 9 , https://unity.com/solutions/2d
Fig. 10 , https://splitmetrics.com/blog/apple -app-store -guidelines -page/
Fig. 11, https://android -developers.googleblog.com/2019/08/the -google -play-stores -visual-
refresh.html
Fig. 12, https://blizzcon.com/en -us/
Fig. 1 3, https://esportsinsider.com/2018/11/lol -world -championships -destinations/
Fig. 14, https://www.techradar.com/uk/news/the -entire -myst -series -on-windows -10-will-
soon -be-complete -thanks -to-kickstarter
Fig. 15, https://www.mdc.edu/gamedevelopment/
Fig. 16, https://www.filmnoircinema.com/program
Fig. 17, https://machinemean.org/2018/08/17/slashers -serial -killers -in-review -se7en -1995/
Fig. 18, https: //www.pinterest.es/pin/62403009 2091418210/
Fig. 19, https://www.deviantart.com/miakyou/art/Victorian -Era-Reading -Room -425921975
Fig. 20, https://www.youtube.com/watch?v=YWxkwGCP5mc
Fig. 21, screenshot din videoul https://www.youtube.com/watch?v=YWxkwGCP5mc
Fig. 22,
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.RustyLake.RustyLakeHote l&hl=en
Fig. 23, https://www.mateuszskutnik.com/games/
Fig. 24,
https://www.mateuszskutnik.com /shop/index.php?main_page=product_info&cPath=3&produ
cts_id=39

45
Fig. 25,
https://www.mateuszskutnik.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=3&produ
cts_id=37
Fig. 26,
https://www .mateuszskutnik.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=3&produ
cts_id=35
Fig. 27,
https://www.mateuszskutnik.com/shop/index.php?main_page=pr oduct_info&cPath=3&produ
cts_id=29
Fig. 28, http://www.freegamesnews.com/en/?p=27170

Similar Posts