Programa școlară [609009]
Anexa nr. …. la ordinul ministrului educa ției na ționale nr. ………
MINISTERUL EDUCA ȚIEI NA ȚIONALE
Programa școlară
pentru disciplina
JOC ȘI MIȘCARE
CLASELE a III -a și a IV-a
Aprobată prin ordin al ministrului
Nr. ……./…..2014
Bucure ști, 2014
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
2 Notă de prezentare
Programa școlară pentru Joc și mișcare prezintă competen țele generale și specifice, activită țile
de învă țare, con ținuturile și sugestiile metodologice pentru această nouă disciplină din oferta curricular ă
de la clasele a III -a și a IV -a, din învă țământul primar. Disciplin a este prevăzută în planul -cadru de
învățământ în aria curriculară Educa ție fizică, sport și sănătate și are un buget de timp de 1
oră/săptămână, pe parcursul fiecărui an școlar.
Introdu cerea disciplinei Joc și mișcare în planurile de învă țământ ale claselor a III-a și a IV -a
accentuează rolul pe care activită țile ludice cu caracter dinamic trebuie să îl aibă în procesul de cre ștere
și dezvoltare a copiilor de 9 – 10/11 ani. Disciplina Joc și mișcare subliniază poten țialul instructiv –
educativ al jocurilor, ca mijloace didactice specifice perioadei micii școlarită ți, prin faptul că valorifică
tendin ța naturală a copiilor pentru mi șcare. Prin mi șcare copilul explorează, cunoa ște, interac ționează
cu propriul corp și cu mediul înconjurător. Cunoscând posibilită țile de ac țiune asupra mediului, copilul
devine încrezător în for țele proprii și cutezător în a descoperi lumea.
Integrată în cadrul ariei curriculare Educa ție fizică, sport și sănătate , disciplinei îi revine sarcina
de a completa influen țele pe care Educa ția fizică le exercită la nivelul personalită ții copilului, aducându –
și o contribu ție considerabilă la dezvoltarea cognitivă și socio -afectivă a acestuia prin valorificarea
valen țelor jo curilor de mi șcare. Poten țialul instructiv -educativ al jocurilor dinamice poate sus ține
dezvoltarea inteligen ței emo ționale a copiilor și, prin aceasta, o mai bună adaptare la solicitările mediului
școlar și social. Numeroasele tipuri de jocuri de mi șcare – cu și fără obiecte, de întrecere și de
cooperare, cu roluri etc ., pot sta la baza proiectării unor situa ții de instruire cu bogate influen țe benefice
asupra personalită ții copilului, căruia îi oferă posibilitatea definirii continue a trăsăturilor sale co gnitive,
afective, moral -volitive.
În timp ce influen țele jocurilor de mi șcare asupra sferei motrice și fizice sunt valorificate în primul
rând la Educa ție fizic ă, în cadrul acestei discipline se va urmări poten țarea influen țelor mi șcării sub
formă de joc , asupra dezvoltării cognitive și socio -afective a copilului.
Poten țialul jocurilor de mi șcare poate fi utilizat și pentru consolidarea cuno ștințelor pe care copiii
le dobândesc la alte discipline de studiu (limba română, matematică, științele naturii etc.). Maniera
integrată de abordare a acestor obiecte de studiu face posibilă învă țarea/consolidarea , prin jocuri
dinamice , a alfabetului, cifrelor, denumirii animale lor, fructelor, legumelor etc. Prin faptul că îi este
specifică activitatea în grup, jocul d e mișcare favorizează manifestarea rela țiilor sociale (de cooperare,
de întrecere), presupunând armonizarea intereselor individuale și a eforturilor personale cu cele ale
grupului; favorizează încadrarea în colectiv, asumarea de responsabilită ți, manifesta rea atitudinii critice
și autocritice, a ini țiativei și le permite copiilor să înve țe ce înseamnă toleran ța, acceptarea celuilalt,
luarea unei decizii și asumarea consecin țelor acesteia. Jocul presupune reguli și respectarea lor, astfel
disciplina Joc și mișcare contribuie la dezvoltarea morală a copilului și permite o mai bună integrare
școlară și socială a acestuia. Ca urmare a situa țiilor favorabile sau nefavorabile cu care se confruntă
copilul în timpul jocului, el va trăi o gamă largă de stări afective – bucurie, triste țe, mul țumire, entuziasm,
plăcere. Copilul are ocazia să cunoască aceste stări, să le în țeleagă și să înve țe să le controleze, astfel
încât să aibă un comportament echilibrat, la școală și în societate.
Structura programei școlare include următoarele elemente:
– Notă de prezentare
– Competen țe generale
– Competen țe specifice și exemple de activită ți de învă țare
– Conținuturi
– Sugestii metodologice
Competen țele sunt ansambluri structurate de cuno ștințe, abilită ți și atitudini formate prin
învățare, care permit rezolvarea unor probleme specifice unui domeniu sau a unor probleme generale,
în contexte part iculare diverse.
Competen țele generale ale disciplinei Joc și mișcare vizează achizi țiile de cunoa ștere și de
comportame nt ale elevului pentru întreg ciclul primar.
Competen țele specifice sunt derivate din competen țele g eneral e, reprezintă etape în
dobândirea acestora, formându -se pe durata unui an școlar. P entru realizarea competen țelor specifice,
în programă sunt propuse exemple de act ivități de învă țare care valorifică experien ța concretă a elevului
și care integrează strategii didactice adecvate unor contexte de învă țare variate.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
3 Conținuturile învă țării sunt structurate, în mod progresiv, pe ani de studiu și reprezintă baza de
operar e pentru formarea competen țelor. Astfel, ele sunt grupate pe următoarele domenii:
1. Capacitate motrică
2. Deprinderi de comunicare și lucru în echipă
3. Stil de via ță activ
Sugestiile metodologice includ strategii didactice și au rolul de a orienta cadrul didactic în
aplicarea programei . Pentru a facilita demersul cadrului didactic, sugestiile metodologice includ, de
asemenea, o descriere a jocurilor de mi șcare oferite ca exemple în sec țiunea de con ținuturi.
Programa școlară propune o abordare flexibilă, b azată pe valorificare a competen țelor și a
experien ței profesorului , a resurselor specifice unită ții de învă țământ . Cadrul didactic este liber să
aleagă, să modifice sau să adauge activită ți de învă țare. Întregul demers didactic este însă adaptat
particular ităților elevilor și bazat pe învă țarea prin joc. La rândul lor, elevii sunt încuraja ți să î și exprime
opțiunile pentru abordarea în procesul de învă țare a anumitor jocuri.
Prin influen țele pe care le exercită, disciplina î și aduce o contribu ție importantă asupra întregii
personalită ți a copilului, contribuind la dezvoltarea acesteia încă din perioada școlară mică.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
4
Competen țe generale
1. Participarea la jocurile de mi șcare, organizate sau spontane, în
funcție de capacitatea psiho -motrică și interesele individuale
2. Manifestarea unor comportamente sociale adecvate în activită țile
ludice
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
5 Competen țe specifice și exemple de activită ți de învă țare
1. Participarea la jocurile de mișcare, organizate sau spontane, în func ție de capacitatea psiho -motrică și interesele individuale
Clasa a III -a Clasa a IV -a
1.1. Aplicarea deprinderilor locomotorii în cadrul unor jocuri de
întrecere
– participare a la ștafete și jocuri cu utilizarea unor dep rinderi de
locomo ție
– participare a la ștafete și jocuri cu utilizarea unor deprinderi de
manipulare
1.1. Utilizarea deprinderilor locomotorii în condi ții variate
– parcurgerea de trasee aplicative amenajate în săli și în aer liber
– participare a la ștafete și jocuri de mi șcare integrate în activită țile ludice
școlare și posibil a fi utilizate în activită țile extra școlare
1.2. Manevrarea obiectelor în condi ții de cooperare intra -grup și
întrecere inter -grupe
– realizarea unor sarcini motrice de manipulare a dife ritelor obiecte, în
cadrul unui grup
– implicare a în jocuri de mi șcare cu manevrarea obiectelor, desfă șurate
între echipe, sub formă de întrecere
1.2. Manevrarea obiectelor în condi ții de întrecere între echipe
– acționare a în jocuri de mi șcare cu manevrarea de obiecte, cu forme și
dimensiuni diferite, sub formă de întrecere, între echipe , cu efective variate
1.3. Utilizarea deprinderilor motrice de bază pentru realizarea unor
activită ți ludice, cu caracter complex și eforturi diferite
– participare a la ștafete cu solicitări de eforturi diferite
– parcurgere a de trasee aplicativ -utilitare
– participare a la jocuri de orientare în spa țiu
1.3. Valorificarea deprinderilor motrice de bază în condi țiile unor proiecte
cu caracter integrat
– acționare a în jocuri de mi șcare p entru consolidarea achizi țiilor dobândite în
cadrul celorlalte discipline de studiu
– practicare a jocurilor de mi șcare în programul proiectelor de grup desfă șurate
extracurricular (serbări tematice, expedi ții, tabere etc.)
2. Manifestarea unor comportamen te sociale adecvate în activită țile ludice
Clasa a III -a Clasa a IV -a
2.1. Gestionarea rela țiilor intra -grup și inter -grup în activită țile de
joc și mișcare
– realizarea unor sarcini de colaborare în practicarea activită ților de
joc și mișcare
– implicarea a ctivă în evitarea/ medierea conflictelor în activită țile de
joc și mișcare 2.1. Asumarea responsabilită ții în îndeplinirea rolurilor individuale
repartizate în cadrul grupului, în activită țile de joc și mișcare
– îndeplinirea adecvată a rolurilor de conducer e/subordonare în cadrul
activită ților de joc și mișcare
– participare a la repartizarea rolurilor în cadrul grupurilor
– participare a la constituirea echipelor
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
6 Clasa a III -a Clasa a IV -a
2.2. Acceptarea echilibrată a victoriei/înfrângerii în cadrul jocurilor
de mi șcare
– participarea la stabilirea rolurilor și sarcinilor în echipă (căpitan de
echipă, starter, arbitru, scorer etc.)
– participare la tragerea la sor ți, la constituirea echipelor
– felicitarea coechipierilor/adversarilor
– autoanaliza randamentului propriu
– analiza randamentului ech ipelor
2.2. Organizarea și adaptarea unor jocuri de mi șcare în activită țile ludice
școlare și extra școlare
– organizarea de jocuri de mi șcare cu efective și reguli diferite (simplificate,
adaptate, crescute ca dificultate)
– organizarea de jocuri d e mișcare î n condi ții variabile
– adaptarea unor jocuri însu șite la condi țiile unor activită ți extracurriculare
– acceptări și acordări de revan șe la jocurile desfă șurate sub formă de întrecere
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
7 CON ȚINUTURI
Domenii CLASA a III -a CLASA a IV -a
1. Capacitate
psiho – motrică Jocuri de mi șcare cuprinzând variante de mers, cu purtări de
obiecte
(Ex. de jocuri : Măsurătorii – deplasări cu numărarea pa șilor și
transport de diferite obiecte )
Jocuri de mi șcare și ștafete cuprinzând variante de alergare:
– în zig -zag
– cu ocolir e de obstacole
– cu trecere peste obstacole
– cu transport și punere de obiecte
(Ex. de jocuri : Vizitiul și călu țul, Troica , Vânătorul, Vânătorul, v rabia
și albina , Șoarecele și pisica, Po șta merge)
Jocuri de mișcare și ștafete cuprinzând variante de sărituri cu
desprindere de pe un picior și de pe ambele picioare; cu coardă
(Ex. de jocuri : Elasticul , Fere ște-ți picioarele )
Jocuri de mi șcare și ștafete cuprinzând variante de aruncare și
prindere:
– aruncare lansată cu două mâini înainte, în sus și pe deasupra
capului
– prindere cu o mână prin apucare
– aruncare azvârlită la distan ță și la țintă
(Ex. de jocuri : Suveica dublă , Vânătorii și rațele, Ciobanul î și apără
oile, Țintașii iscusi ți)
Jocuri de mi șcare, trasee aplicative și ștafete cuprinzând
deprinderi motri ce complexe (utilitar -aplicative):
– tracțiune-împingere
– cățărare -coborâre
– tracțiune
(Ex. de jocuri : Derdelu șul, Toboganul , Avionul )
Jocuri de mi șcare cuprinzând variantele de mers cu schimbări
de direc ție
(Ex. de jocuri : Ștafete cu deplasări în diferite variante de mers)
Jocuri de mi șcare și ștafete cuprinzând variante de alergare:
– în zig -zag
– cu ocolire de obstacole
– cu trecere peste obstacole
– cu transport, punere și culegere de obiecte
(Ex. de jocuri : Naveta spa țială, Vizitiu l și doi cai , Figurile geometrice,
Calculatoarele)
Jocuri de mi șcare și ștafete cuprinzând variante de sărituri cu
desprindere de pe un picior și de pe am bele picioare, în
lungime, înăl țime și adâncime; cu coardă
(Ex. de jocuri : Șotronu l, Elasticul, Cercurile zburătoare)
Jocuri de mișcare și ștafete cuprinzând variante de aruncare și
prindere:
– aruncare azvârlită la distan ță, la țintă și la partener
– arunca re împinsă cu două mâini de la piept
– prindere cu două mâini a obiectelor rostogolite
– prindere cu două mâini a mingii transmise de un partener
(Ex. de jocuri : Suveica încruci șată, Mingea la căpitan, Între două
focuri , Vânătorii și rațele)
Jocuri de mi șcare, trasee ap licative și ștafete cuprinzând
deprinderi motrice complexe (utilitar -aplicative):
– tracțiune-împingere
– cățărare -coborâre
– tracțiune
– escaladare
(Ex. de jocuri : Lupta coco șilor, Transportul rănitului, Remorcarea,
Ancorăm corabia la mal)
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
8 Domenii CLASA a III -a CLASA a IV -a
Jocuri de mi șcare și ștafete vizând dezvoltarea calită ților
motrice:
– viteza de deplasare în rela ție cu un partener
– forță dinamică a trunchiului și abdomenului
– rezisten ța generală
(Ex. de jocuri : Vânătorul, vrabia și albina, Nu te lăsa frate)
Jocuri pentru orientare spa țio – temporală:
– repere statice, dinamice
– ritm
(Ex. de jocuri : Ocupă locul , Poșta merge, Cercurile zburăto are) Jocuri de mișcare și ștafete vizând dezvoltarea calită ților
motrice combinate
(Ex. de jocuri : Vânătorii și rațele, Nu te lăsa frate – variantă)
Jocuri pentru coordonare oculo -motorie:
– coordonare ochi – mână
– coordonare ochi – picior
– coordonare generală
(Ex. de jo curi: Țintașii iscusi ți, Vânătorii și rațele, Între două focur i)
2. Deprinderi de
comunicare și
lucru în echipă Tehnici de comunicare eficientă în jocuri de mi șcare
(Ex. gesturi, semne, semnale)
Adoptarea unor serii de roluri pentru oferirea de sprijin
necondi ționat
(Ex. ac țiuni în perechi, grupuri mici, cu schimbarea rolurilor la
fiecare execu ție)
Ascultarea și acceptarea opiniilor celorlal ți
(Ex. întrebări și răspunsuri cu privire la rezultatele jocurilor)
Responsabilită țile rolurilor de conducere
(Ex. supravegherea respectării regulilor și a ordinii în desfă șurarea
jocurilor)
Reguli de interac țiune inter -grup
(Ex. respectarea echipei adverse, recunoa șterea rezultatului
întrecerii în cadrul jocurilor, supravegherea respectării regulilor de
către par tenerii de întrecere)
(Ex. de jocuri : Remorcarea, Ancorăm corabia la mal , Între două
focuri)
Mesaje de tip asertiv în jocurile de mi șcare
(Ex. ascultarea opiniilor celorlal ți; exprimarea deschisă a aprobării
sau dezaprobării rezultatelor , întrecerile, în jocurile de mi șcare)
Modalită ți de comunicare verbală și nonverbală elev – elev, în
echipă, în întreceri
(Ex. încurajarea, sprijinirea, stimularea, semnalare)
Atribu țiile rolurilor în jocurile de mi șcare
(Ex. de subordonare, de conducere, de executant)
Drepturile și obliga țiile participan ților la jocurile de mi șcare
(Ex. participant în condi ții egale la joc, respectarea regulilor și a
celorlal ți participan ți)
Responsabilită țile rolurilor de organizare a jocurilor
(Ex. delimitarea spa țiilor de joc, ampl asarea materialelor didactice,
constituirea echipelor, tragerile de sor ți)
(Ex. de jocuri : Uliul și porumbeii, Păsărelele intră-n cuib, Năvodul ,
Coșulețul cu două toarte )
3. Stil de via ță
activ Jocuri de mi șcare pentru dezvoltarea func țiilor cardiace și
respiratorii
(Ex. de jocuri: Uliul și porumbeii , Năvodul , Leap șa, pe ghemuite )
Jocuri de mi șcare cu con ținuturi complexe pent ru dezvoltarea
capacită ții generale de efort
(Ex. de jocuri : Ancorăm corabia la mal , Vânătorii și rațele, Între
două focuri)
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
9 Domenii CLASA a III -a CLASA a IV -a
Jocuri de mi șcare desfă șurate în diferite anotimpuri, în aer
liber
(Ex. de jocuri : Derdelu șul, Cărău șii, Țintașii iscusi ți, Cursa pe
numere , Derdelu șul)
Jocuri de mi șcare con stituite spontan, în timpul liber,
incluzând întrecerea între grupuri
(Ex. de jocuri: Vânătorii și rațele, Ciobanul î și apără oile, Mingea la
căpitan , Între două focuri )
Jocuri de mi șcare pentru timpul liber desfă șurate în excursii,
tabere, drume ții
Ofertele școlilor și comunită ților locale de practicare a
activită ților fizice (concursuri școlare – în școală, între școli;
centre locale de ini țiere în diferite sporturi, serbări sportive)
Activită ți turistice Jocuri de mi șcare pentru timpul liber desfă șurate în excursii,
tabere, drume ții
Echipamente pentru jocuri de mi șcare desfă șurate în
activită țile extracurriculare
Jocuri de mi șcare desfă șurate între echipe stabile
(Ex. de jocuri : Ancorăm corabia la mal , Naveta spa țială,
Calculatoarele, Infanteri știi)
Ofertele școlilor și comunită ților locale de practicare a
activită ților fizice (concursuri școlare – în școală, între școli;
centre locale de ini țiere în diferite sporturi, serbări sportive)
Activită ți turistice
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
10 Sugestii metodologice
Programa disciplinei Joc și mișcare se adresează învă țătorilor și profesorilor pentru învă țămân t
primar și are rolul de a orienta cadrele didactice în scopul proiectării și derulării la clasă a activită ților
specifice acestei discipline.
Lectura se realizează în succesiunea următoare: de la competen țe generale, la competen țe
specifice, la activită ți de învă țare și de la acestea din urmă la con ținuturi. Învă țătorii/profesorii p entru
învățământ primar vor proiecta demersul de învă țare în func ție de particularită țile clasei de elevi, de
baza materială de care dispun și de dorin țele elevilor.
După o lec tură aprofundată a programei, este necesar să se răspundă la următoarele întrebări:
– În ce scop voi face? (identificarea competen țelor)
– Cum voi face? (determinarea activită ților de învă țare)
– Ce con ținuturi voi folosi? (selectarea con ținuturilor)
– Cu ce voi f ace? (analiza resurselor)
– Cât s -a realizat? (stabilirea instrumentelor de evaluare)
Ținând seama de particularită țile copiilor din clasele pr imare, învă țătorii/ profesorii p entru
învățământ primar vor folosi demersuri care să facă accesibil și atractiv con ținutul lecției de Joc și
mișcare. Jocul devine metodă, mijloc și formă de organizare, efectuat cu sau fără întrecere, adaptat
capacită ților motrice și psihice ale elevilor. Prin activită țile motrice copilul are posibilitatea de a cunoa ște,
de a explora, d e a-și interioriza sau exterioriza stări și sentimente, de a interac ționa cu propriul corp , cu
colegii de joc, cu mediul înconjurător. Treptat, el devine încrezător în for țele proprii, dornic de a
descoperi lumea.
Strategiile didactice recomandate pentru lecțiile de Joc și mișcare sunt cele activ -participative.
Disciplina ar e un accentuat caracter practic -aplicativ, explorator care presupune implicarea directă a
elevilor. Elevii exersează abilită ți și își formează atitudini în diferite medii de învă țare: sa la de clasă , sala
de sport, curtea școlii și devin responsabili pentru modul în care se implică în jocurile și activită țile
propuse. Pe parcursul acestora, este foarte important ca elevii să se simtă bin e, să -și interiorizeze
starea de bucurie, să fie moti vați intrinsec pentru joc și mișcare.
În paralel cu activitatea motrică se va folosi limbajul de specialitate, din care să nu lipsească
metafora ca mijloc de formare a imaginii mentale și de valorificare a cuno ștințelor însu șite. La ambele
clase se va pune accentul pe lucrul în perechi și în grup, favorizând integrarea, ajutorarea și stimularea
reciprocă, dezvoltarea comunicării, a toleran ței, a rezolvării unor situa ții de tip investigativ. Se va asigura
utilizarea unor materiale didactice (mingi, cercuri, steaguri, dispozitive, instala ții, sisteme de protec ție
etc.) care să asigure protejarea copiilor, înlăturându -se orice risc de producere a unor accidente . Se
recomandă ca resursele să fie estetice, atractive și ușor de manevrat.
Desfă șurarea întregului jo c sau etape ale acestuia vor fi demonstrate de către învă țător și elevi,
insistându -se pe anumite mi șcări sau atitudini implicate de acestea.
În derularea demersului didactic se vor lua în co nsidera ție următoarele aspecte :
– cuprinderea tuturor elevilor în a ctivită țile de joc și mișcare, adaptând acțiunile motrice la
particularită țile fizice și motrice ale unor elevi; nu se vor utiliza jocuri care presupun
eliminarea elevilor; prin rota ție, rolurile de conducere/constituire echipe se vor acorda tuturor
elevil or;
– se vor constitui grupe/echipe echilibrate valoric, evitându -se astfel dezavantajarea elevilor
cu capacitate motrică mai scăzută ;
– pentru a oferi posibilitatea de revan șă a grupei/echipei învinse, orice întrecere trebuie
repetată de minim um 3 ori;
– un joc nou predat se va relua obligatoriu în următoarele 3 – 4 lec ții pentru a fi însu șit de către
elevi;
– jocurile de mi șcare se pot relua de la o clasă la alta, în contexte organizatorice noi,
respectându -se particularită țile elevilor;
– într-o lecție se pot proi ecta: un joc nou și unul însu șit anterior ; un joc nou și una -două ștafete ;
două jocuri însu șite anterior ; 2 – 3 ștafete ;
– jocurile și ștafetele dintr -o lec ție vor angrena echilibrat calită țile motrice și tipurile de e fort,
respectiv: viteză – forță, îndemân are – forță, îndemâ nare – rezisten ță;
– pentru a permite un număr mai mare de execu ții, se vor constitui grupe sau echipe cu
efective de maxim um 6 – 8 elevi ;
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
11 – se recomandă ca la fiecare oră să existe cel pu țin o formă de întrecere (individual, pe
perechi, în tre grupe, între echipe )
– fiecare lec ție va începe, obligatoriu , cu pregătirea organismului pentru efort (încălzirea) ;
– după fiecare joc sau ștafetă se vor acorda pauze de refacere după efort ;
– o parte din timpul recrea țiilor poate fi utilizată și pentru pra cticarea jocurilor însu șite în lec ție;
– în activită țile extracurriculare se vor integra jocuri de mi șcare pe care elevii le -au învă țat de-
a lungul lec țiilor.
Evaluarea reprezintă o componentă de bază a procesului de învă țământ . Pentru disciplina Joc
și mișcare, se realizează prin:
– evaluarea curentă, cu observarea comportamentului elevului în desfă șurarea jocurilor, vizând
cu precădere executarea ac țiunilor motrice ale jocului, respectarea regulilor de joc, utilizarea
deprinderilor de comunicare și lucru în e chipă și îndeplinirea rolurilor atribuite în desfă șurarea
jocurilor;
– evaluarea sumativă, semestrială, va avea în vedere capacitatea elevulu i de a participa eficient
la desfă șurarea a minimum 4 jocuri de mi șcare, dintre cele predate de -a lungul semestrului, cu
îndeplinire de roluri variate.
Alte criterii care pot contribui la stabilirea calificativului ce se acordă elevului sunt reprezentate
de:
– participare a la activită ți extracurriculare cuprinzând jocuri de mi șcare organizate de
învățător/profesor;
– progres ul înregistrat de elev în cadrul jocurilor de mi șcare.
Programa școlară include, în continuare, o prezentare a unor jocuri de mi șcare. Dintre acestea,
unele sunt incluse, ca exemplificări, în sec țiunea de con ținuturi. În afara jocurilor de mi șcare prezent ate
de programă ca exemple, învă țătorii/profesorii pentru învă țământ primar pot preda și alte jocuri
dinamice/ ștafete corespunzătoare condi țiilor concrete în care î și desfă șoară activitatea.
DESCRIEREA JOCURILOR DE MI ȘCARE DATE CA EXEMPLE
1. „Acul cu a ță”
Elevii formează un cerc ținându -se de mâini. Dintr -un punct al cercului învă țătoarea nume ște, în
ordine, un grup de 5 -6 copii, în care primul prime ște rolul de „ac” iar ceilal ți 4-5 primesc împreună rolul
de „a ță”. Copiii cu rol de „a ță” se prind cu ambel e bra țe de mijlocul celui din fa ță. La semnalul
învățătoarei, „acul și ața încep să coas ă”, alergând șerpuit printre bra țele copiilor din cerc. Când
„coaserea” s -a terminat, „acul și ața” își reiau locul în cerc, următorii 5 -6 copii preluând rolurile de „a c și
ață”. Dacă „a ța” se rupe în timpul deplasării, grupul respectiv de copii, reintră în cerc, sau se opre ște,
refăcând (reînnodând a ța sau reintroducându -o în „ac”) forma ția de coasere. Jocul se poate desfă șura
și sub formă de întrecere, câ știgând „acul și ața” care au realizat cel mai rapid coaserea obiectului
stabilit.
2. „Salut prietene”
Elevii formează un cerc, situându -se cu fa ța spre interiorul acestuia. Învă țătoarea nume ște un
copil care aleargă în jurul cercului și la un moment dat atinge cu mâna umărul unuia dintre copii,
alergând în continuare. Copilul atins pe umăr, aleargă în sens invers și, când cei doi se întâlnesc, î și
dau mâna și rostesc o formulă de salut, în limba română sau în limba străină studiată. După aceea ambii
copii î și continuă alergarea, căutând să ajungă primul la locul rămas liber în cerc. Dacă cel care ajunge
primul la locul rămas liber este copilul care a început jocul, schimbă rolul cu celălalt elev, care va
continua jocul.
3. „Batistu ța” (sau orice obiect care poate fi ap ucat cu o mână)
Elevii formează un cerc, aflându -se cu fa ța spre interiorul acestuia și cu ambele mâini întinse în
spate, cu palma spre exterior. Un copil, numit de învă țătoare, având în mână obiectul care a dat
denumirea jocului (castana, conul de brad , biluța etc.) aleargă în jurul cercului și la un moment dat, pune
obiectul în mâna unui elev, continuându -și alergarea. Cel care a primit obiectul porne ște în alergare în
sens opus și încearcă, și el, să ajungă primul la locul liber. Dacă cel care a început jocul ajunge primul
la locul liber, schimbă rolul cu celălalt copil. Dacă nu reu șește să ajungă primul la locul liber, preia
obiectul din nou și continuă jocul.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
12 4. „Șoarecele și pisica”
Elevii, primind rolul de „pisicu țe” se dispun într -un cerc cu fa ța spre interior. Un copil rămâne în
afara cercului primind rolul de „ șoricel”. „ Șoricelul” aleargă în jurul cercului și, la un moment dat, atinge
cu mâna o „pisicu ță”, continuând să alerge ca să -i ocupe locul „pisicu ței” pe care a atins -o. „Pisicu ța”
atinsă d e „șoricel” îl urmăre ște în alergare, căutând să -l prindă (atingă) înainte ca acesta să -i ia locul.
Dacă l -a prins, „pisicu ța” revine la locul său ini țial, iar „ șoricelul” continuă jocul. Dacă nu l -a prins,
„pisicu ța” devine „ șoricel”.
5. „Șoarecele iste ț și pisica periculoasă”
Elevii formează un cerc ținându -se de mâini, cu excep ția a doi copii care primesc rolurile de
„șoricel” și, respectiv, „pisicu ță”. Pe circumferin ța cercului se „deschid” patru porti țe, prin desprinderea
mâinilor a câte doi elevi. „ Șoricelul” este introdus în cerc și i se spune că poate intra și ieși din cerc, atât
prin porti țe cât și prin „găurile” formate de bra țele unite ale copiilor. „Pisica” rămâne în afara cercului și
are voie să intre și să iasă din cerc, doar prin „porti țe”. Jocul începe prin urmărirea „ șoricelului” de către
„pisică”, cu inten ția de a -l prinde (atinge). Dacă „ șoricelul” este prins, se pot inversa rolurile între cei doi
copii sau se nume ște o altă pereche care să continue jocul. În sprijinul „pisicii” mai poate interveni și o
a doua „pisică”.
6. „Al treilea fuge” sau „Prinde -l pe al treilea”
Elevii se dispun pe două cercuri concentrice, formând perechi situate la două lungimi de bra țe,
una fa ță de cealaltă. Doi copii, primind rolurile de urmărit și, respecti v, urmăritor rămân în afara
cercurilor, la distan ță de 2 m, unul fa ță de celălalt. La semnal, cei doi aleargă în jurul cercurilor,
urmăritorul încercând să -l prindă (atingă) pe urmărit, iar acesta poate scăpa de urmărire dacă se
plasează în fa ța unei perec hi din cercuri. În acel moment, perechea are în plus pe cel de -al treilea copil,
care devine urmărit. Dacă urmăritorul reu șește să -l prindă pe urmărit, înainte ca acesta să se ata șeze
la o pereche cei doi elevi î și inversează rolurile.
7. „Coșulețul cu d ouă toarte”
Elevii dispu și pe perechi, unul lângă altul, vor forma un co șuleț cu două toarte, având o mână pe
șold iar cealaltă petrecută pe după bra țul îndoit al partenerului. „Co șulețele” astfel formate se
dispersează pe toată suprafa ța de joc. Selectând o pereche, învă țătoarea va da unuia dintre copii rolul
de urmărit, iar celuilalt rolul de urmăritor.
Urmăritul aleargă printre „co șulețe” și pentru a nu fi prins de urmăritor se ata șează la una din
toartele uni „co șuleț”. În acel moment, „toarta” în plus (elevul) va deveni urmărit.
Dacă urmăritorul reu șește să -l prindă (atingă) pe urmărit, înainte ca acesta să se ata șeze la un
„coșuleț”, cei doi î și inversează rolurile.
8. „Ogarul și iepurele”
Elevii sunt dispersa ți pe întreaga suprafa ță de joc primind ro lul de „copaci” care formează o
„pădure”. Un copil numit de învă țătoare prime ște rolul de „iepura ș”, care se deplasează prin pădure. La
marginea „pădurii” apare „ogarul” unui vânător (un alt copil numit de învă țătoare), care, văzând
„iepura șul” țâșnește (aleargă) să -l prindă. „Iepura șul” speriat, aleargă printre copaci și ca să scape de
„ogar” se a șează în ghemuit în fa ța unui „copac”. În acel moment „copacul” devine „iepura ș” și este
urmărit de „ogar”. Fostul „iepura ș” se ridică în picioare și devine „copa c”. Când „ogarul” reu șește să
prindă „iepura șul”, cei doi î și schimbă rolurile.
9. „Pescarul cu plasă” sau „Năvodul”
Pe o suprafa ță delimitată care reprezintă „lacul”, elevii deveni ți „peștișori” înoată (aleargă) liber.
Un copil desemnat de învă țătoare pr imește rolul de „pescar”, care aleargă încercând să prindă (atingă)
un „pe știșor”. „Pe știșorul” prins îl ia de mână pe „pescar” și formează o „plasă” cu care aleargă să prindă
alți „pe știșori”. Jocul continuă până când este prins și ultimul „pe știșor”. Dac ă „plasa” se rupe,
„peștișorul” prins în momentul acela este eliberat și plasa se reface. „Pe știșorii” nu au voie să treacă
printre bra țele „plasei”. Ca recompensă, ultimul „pe știșor” prins, devine „pescar”.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
13 10. „Semănatul și culesul cartofilor” (sau o rice „legumă” care poate fi transportată în alergarea de
viteză)
Elevii sunt organiza ți în trei echipe, dispuse în coloană câte unul, înapoia unei linii de
plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe se plasează(trasează) trei/patru cercuri la distan ță de 4 -5m unul
față de celălalt. La capătul traseului se a șează un reper (fanion) care poate fi ocolit. La semnalul
învățătoarei, primii copii din fiecare echipă ridică cele 3 -4 „legume” a șezate în fa ța lor și din alergare
„seamănă” (pune) câte o „legumă” în fiecar e cerc (găletu șă), apoi ocolesc fanionul și revin la propria
echipă, predând ștafeta (atingere cu palma) următorului coechipier.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
11. „Vizitiul și călu țul”
Se alcătuiesc 2/3 echipe formate din câte 8, 10 sau 12 elevi. Fiecare echipă se așază în coloană
câte doi, înapoia unei linii de plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe, la distan ță de 10/15/20m se plasează
un reper care poate fi ocolit. Fiecare echipă prime ște un cerc sau o coardă. La semnalul de începere
un elev din prima pereche se „înhamă” cu cercul sau coarda, iar celălalt apucă cu ambele mâini
„hățurile”, respectiv cercul sau capetele corzii, pornind în alergare până la reper, îl ocolesc și revin la
propria echipă, predând cercul sau coarda ur mătoarei perechi și deplasându -se la coada șirului.
Câștigă echipa care reu șește să revină prima în forma ția ini țială. La reluarea jocului, rolurile se
schimbă în cadrul fiecărei perechi.
12. „Vizitiul și doi cai”
Acțiunea jocului este asemănătoare joculu i descris anterior. Deosebirea constă în faptul că se
alcătuiesc două echipe formate din 9 sau 12 elevi, fiecare echipă a șezându -se în coloană câte trei. La
semnal, doi copii din prima linie se „înhamă” cu câte un cerc sau coardă, iar cel de al treilea pre ia
„hățurile” cu fiecare mână, pornind în cursă.
O variantă, când se folose ște cercul, este ca elevii cu rolul celor cei doi călu ți să intre în acela și
cerc.
13. „Carul roman” sau „Troica”
Se alcătuiesc două echipe cuprinzând câte 12 elevi, dispu și în tre i linii de câte 4 copii.
În fața fiecărei echipe se așază câte două cercuri și două corzi, iar la distan ță de 15 -20m se
plantează un reper care să poată fi ocolit. La semnalul de plecare, doi copii se „înhamă” cu corzile și
apucă cu mâna dinspre interior marginea unui cerc. Al treilea copil, situat între cei doi, apucă cu fiecare
mână cele două cercuri. Al patrulea copil apucă cu fiecare mână capetele corzilor „călu ților” din lateral
și „atelajul” porne ște în cursă. Finalul cursei și desemnarea echipei câ știgătoare sunt identice cu
descrierile făcute la jocul anterior.
14. „Naveta spa țială”
Se alcătuiesc două/trei echipe situate, în coloană câte unul, înapoia unei linii de plecare/sosire.
La distan ță de 10/15/20m se trasează în dreptul fiecărei echipe o zo nă de 2/2m (sau se așază câte o
saltea sau bancă) care vor reprezenta zonele de aterizare de pe satelitul/planeta în care vor fi
transporta ți cosmonau ții. Primul copil din fiecare echipă va primi câte un cerc, în care va intra trecându –
l pe deasupra capul ui. La semnal, îl va introduce și pe primul coechipier în cerc și împreună vor alerga
până la zona de aterizare, unde „cosmonautul” transportat va fi debarcat. „Naveta” se reîntoarce pe
„pământ” preluându -l pe următorul cosmonaut. Câ știgă echipa care reu șește să transporte prima to ți
membrii.
La reluarea jocului, transportul se va realiza în sens opus, rolul de „navetă” revenind altui copil.
15. „Uliul și porumbeii”
La cele două capete ale unui spa țiu delimitat se trasează câte o zonă pentru refugiul
„poru mbeilor”. Elevii primesc rolul de „porumbei” și „zboară” liber în suprafa ța de joc dintre cele două
spații de refugiu. Un copil, numit de învă țătoare, va primi rolul de „uliu” și va fi plasat în afara spa țiului
de joc, la mijlocul acestuia. La avertizarea învățătoarei „uliul!” , „porumbeii” încearcă să ajungă într -unul
din spa țiile de refugiu, în timp ce „uliul” încearcă să prindă (atingă) un „porumbel”. „Porumbelul” prins
schimbă rolul cu „uliul”. Dacă „uliul” nu prinde nici -un „porumbel”, acesta î și reia l ocul pe marginea
suprafe ței de joc, iar învă țătoarea dă semnalul „porumbeii” zboară!, după care la semnalul „uliul”, jocul
continuă.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
14 Pentru a da mai multe șanse „uliului” se mai poate introduce, pe partea opusă a terenului, încă
un „uliu”.
16. „Șarpele î și prinde coada”
Elevii formează un șir, ținându -se strâns unul de altul prin cuprinderea cu ambele bra țe a
mijlocului celui din fa ță. La semnalul de începere a jocului, primul copil din fa ță, urmat de cei din prima
parte a coloanei, încearcă, prin mi șcări stânga -dreapta, să atingă ultimul copil din coada șarpelui
(coloanei). Acesta din urmă, împreună cu copiii care formează coada șarpelui se deplasează în sens
opus „capului șarpelui”, încercând să evite prinderea (atingerea). Copilul atins, trece în fa ța coloanei
devenind „capul șarpelui”.
17. „Ciobanul î și apără oile”
Elevii sunt împăr țiți în două echipe, una dispusă în forma ția de cerc, cealaltă formând o coloană
câte unul în mijlocul cercului, elevii fiind foarte apropia ți unul de altul, cuprinzând cu a mbele bra țe,
mijlocul coechipierului din fa ță. Copii i de pe cerc sunt „lupii” și primesc o minge cu care să vâneze.
Primul copil din șirul aflat în mijlocul cercului devine „cioban” și are rolul de a -și apăra „oi țele” din spate,
respingând mingea aruncată de „lupi”. „Lupii” prin pase succesive încearcă să lovească cu mingea
ultima „oi ță” din turmă, iar „oi țele” se deplasează în func ție de minge, ascunzându -se după „cioban”.
Jocul se desfă șoară contratimp, echipele schimbându -și rolurile la fiecare trei min ute. „Oi ța” lovită
(numai de la mijloc în jos) trece în fa ța șirului și preia rolul de cioban.
Câștigă echipa care în cele trei minute a reu șit să „vâneze” cât mai multe „oi țe”.
18. „Apărătorul cetă ții”
Elevii sunt dispu și într-un cerc, în interiorul căru ia se „construie ște” o cetate (2 -3 mingi medicinale
suprapuse; un recipient de plastic de 5 litri; capra de gimnastică etc.). Un elev prime ște rolul de apărător
al cetă ții, având voie să respingă mingea aruncată de cei de pe cerc, atât cu bra țele cât și cu picioarele.
Dacă cetatea este atinsă, elevul care a reu șit aruncarea devine apărătorul cetă ții, iar celălalt îi ia locul
în cerc.
19. „Vânătorii și rațele”
Elevii se constituie în două echipe, una de „vânători” și cealaltă „de ra țe”. Pe suprafa ța de joc se
trasează un dreptunghi/pătrat sau cerc, în interiorul cărora se plasează „ra țele”. „Vânătorii” se dispun în
exteriorul figurii trasate pe sol și încearcă să „vâneze” ( să atingă de la mijloc în jos) câte o ră țușcă, cu o
minge pe care o pasează între ei. Se joacă contratimp, fiecare echipă, fiind pe rând, timp de trei minute
„vânători”.
Câștigă echipa care „vânează” cele mai multe ră țuște în timp de 3 minute.
20. „Între două focuri”
Pe suprafa ța de joc se trasează un dreptunghi despăr țit în două zone pr intr-o linie de centru.
Elevii sunt împăr țiți în două echipe, fiecare dispunându -se cu jumătate din efectiv înapoia uneia din
liniile de fund ale dreptunghiului, iar cealaltă jumătate se dispune, în linie, în jumătatea dreptunghiului
opusă liniei proprii d e fund. Prin tragere la sor ți se acordă o minge uneia dintre echipe care, la semnalul
de începere a jocului, o pasează între cele două linii (focuri) încercând să surprindă și să atingă cu
mingea unul dintre componen ții echipei adverse aflat între liniile proprii. Fiecare atingere cu mingea a
unui adversar aduce echipei un punct. Când mingea iese în afara terenului de joc, ea va fi repusă în joc
de către echipa adversă. După o repriză de 3 minute, echipele schimbă pozi țiile liniilor, cei din centru
trecând înapoia liniilor de fund.
Câștigă echipa care acumulează cel mai mare număr de puncte.
21. „Cursa pe numere”
Elevii sunt împăr țiți pe 2 -3 echipe, fiecare echipă a șezându -se în coloană câte unul înapoia unei
linii de plecare/sosire. În fa ța fiecărei echip e, la distan ță de 10 -15-20m se așază un reper care să poată
fi ocolit. Copiii din fiecare echipă numără în continuare, fiecare component re ținând numărul care îi
aparține. Când învă țătoarea va pronun ța sau va arăta o cifră, copiii cu numărul respectiv porne ște în
cursă, ocolesc fanionul și revin la locul lor. Copilul care ajunge primul la locul său aduce un punct echipei
sale.
Câștigă echipa care acumulează cel mai mare număr de puncte.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
15
22. „Calculato arele”
Organizarea clasei pentru acest joc este identică cu cea prezentată la jocul anterior. Diferen ța
dintre aceste două jocuri constă în faptul că cifra la care un elev porne ște în cursă derivă din rezultatul
unei opera ții matematice pe care o pronun ță sau afi șează învă țătoarea, calculul fiind realizat de către
fiecare elev (ex. 2+3; 9 -7; 4×2; 27:9 etc.). Se vor folosi opera țiile pe care le -au însu șit elevii. Echipa
câștigătoare se stabile ște ca la jocul anterior.
23. „Cursa vocalelor”
Clasa se împarte în 3-4 echipe a câte șapte elevi, fiecare echipă a șezându -se în coloană câte
unul înapoia unei linii de plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe pe o distan ță de 10 -15-20m se
amplasează 3 -4 repere dispuse în zigzag și un fanion la capătul traseului, care să poată fi ocolit. Sub
îndrumarea învă țătoarei, copiii din fiecare echipă, primesc în ordine, denumirea vocalelor (a, ă, e, i, î, o
,u).
La pronun țarea sau arătarea de către învă țătoare a unei vocale, elevul care o reprezintă porne ște
în cursă, șerpuie ște printre repere, ocole ște fanionul și revine la locul pe care l -a ocupat în echipa sa.
Copilul care ocupă primul locul său din echipă, aduce un punct echipei sale.
24. „Crabii și creve ții”
Elevii sunt organiza ți în două echipe, dispuse în linie, deoparte și de alta a unei linii de centru, la
distan ță de un metru între ele. Înapoia fiecărei echipe, la distan ță de 3 -4m, se trasează o linie „de
scăpare”. Fiecare dintre cele două echipe prime ște denumirea uneia dintre vie țuitoarele din titlul jocului.
Așezați față în fa ță în diferite pozi ții (stând, pe genunchi, a șezat, ghemuit) la auzul pronun țării de către
învățătoare a unuia dintre numele din titlul jocului, componen ții echipei numite încearcă să -i prindă
(atingă) pe componen ții echipei adverse, care, la rându l lor, încearcă să treacă, fără a fi prin și, de linia
de scăpare. După fiecare secven ță jucată se numără elevii prin și de către o echipă. Câ știgă echipa care
acumulează cel mai mare număr de adversari prin și. Pronun ția învă țătoarei trebuie să aibă o fază
pregătitoare (crrr) și o fază executorie (eve ții). Din când în când se verifică și orientarea aten ției copiilor
pronun țându -se un cuvânt care nu trebuie să producă efectul stabilit.(ex. crrr -etă!; crrr -eion; crrr -avată
etc.)
25. „Păsărelele intră -n cuib”
Elevii sunt grupa ți câte trei, doi dintre ei apucându -se de mâini formează „cuibul” iar al treilea intră
în cuib, devenind „păsărică”. „Cuiburile” sunt răspândite pe toată suprafa ța de joc. Învă țătoarea nume ște
doi elevi care devin „păsărele fără cuib”.
La semnalul învă țătoarei „păsărelele zboară”, copiii afla ți în cuiburi, ies din acestea și aleargă
simulând zborul păsărelelor. La semnalul „Păsărelele intră în cuib”, toate păsărelele, inclusiv cei doi fără
cuib, caută să intre cât mai repede într -un cuib, a ltul, decât cel din care au plecat. Pentru că s -au orientat
și mișcat mai încet, vor rămâne din nou, alte două păsărele fără cuib. După 3 -4 repetări ale jocului,
păsărelele vor schimba rolurile cu câte unul dintre copiii care au format cuiburile.
26. „Îndemânaticii”
Clasa se împarte în trei echipe, dispuse pe șiruri, înapoia unei linii de plecare/sosire. În fa ța
fiecărei echipe se amplasează două cercuri, la distan ță de 5m fa ță de linia de plecare și între ele, traseul
terminându -se la 15 -20m, cu un reper care poate fi ocolit.
La semnalul de plecare, primii copii din fiecare echipă pornesc în alergare, ajung la primul cerc,
îl apucă, îl trec pe deasupra capului și-l scot pe sub picioare, aleargă în continuare, intră în al doilea
cerc și îl scot pe deasupra capului, după care ocolesc reperul de la capătul parcursului și revin la propria
echipă, predând ștafeta următorului coechipier.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
27. „Fere ște-ți capul”
Se constituie trei echipe egale numeric, dispuse în șiruri înapoia unei linii. La distan ță de 1 metru
de această linie se trasează o linie paralelă, înapoia căreia fiecare echipă î și trimite un reprezentant
care prime ște o minge. La semnalul de începere a jocului, elevul cu mingea o pasează primului
coechipier, care o prinde, o repasează înapoi și se ghemuie ște. Pasatorul transmite mingea următorului
coechipier, care o prinde, o repasează și se ghemuie ște, ș.a.m.d. Când mingea ajunge la ultimul elev
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
16 din echipă, acesta aleargă cu ea la linia de pasare, ti mp în care fostul pasator se așază în fața echipei
sale, ceilal ți coechipieri făcând un pas înapoi.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
28. „Mingea prin tunel”
Organizarea clasei pentru acest joc este identică cu cea prezentată la jocu l anterior, cu
deosebirea că elevii din fiecare echipă adoptă pozi ția stând depărtat.
La semnal, copilul de la linia de pasare, lansează mingea, rostogolind -o pe sol (podea) prin tunelul
format de picioarele depărtate ale coechipierilor. Ultimul elev din echipă prinde mingea, aleargă cu ea
la linia de lansare, timp în care fostul lansator se postează în depărtat în fa ța echipei, ceilal ți copii făcând
un pas înapoi.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
29. „Mingea prin tunel” (variantă)
Organizarea clasei pentru joc este asemănătoare cu cea descrisă la jocul anterior, cu deosebirea
că nu se mai trasează linia de pasare/lansare. La semnal, primii copii din fiecare echipă, care posedă
câte o minge, o transmit printre picioare, din mână în m ână, următorului copil. Când mingea ajunge la
ultimul copil (fără să atingă solul) acesta aleargă cu ea în fa ța echipei și o transmite în aceea și manieră
mai departe. În acela și timp, to ți componen ții echipei fac un pas înapoi pentru a -i face loc celui cu mingea
să se plaseze la intrarea în tunel.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
30. „Mingea pe pod” sau „Banda rulantă”
Jocul se organizează și se desfă șoară identic cu jocul descris anterior, numai că transmiterea
mingii din mână în mâ nă se realizează pe deasupra capului.
31. „Mingea șarpe”
Organizarea și desfă șurarea jocului se aseamănă cu cele descrise la jocul anterior, cu deosebirea
că transmiterea mingiei se face cu două mâini prin răsucirea trunchiului. Dacă mingea se prime ște din
partea dreaptă se va transmite prin partea stângă, ș.a.m.d.
32. „Fere ște-ți picioarele”
Elevii sunt împăr țiți în 2-3 echipe, dispu și în coloană câte unul, înapoia unei linii de plecare. Primul
copil din fiecare echipă prime ște un baston pe care îl apuc ă cu o mână de unul din capete. La semnal,
copilul cu bastonul se întoarce cu fa ța spre echipa sa și din alergare, cu celălalt capăt al bastonului
atingând solul/podeaua, îl trece pe sub picioarele coechipierilor care sar pe verticală. Când purtătorul
bastonului ajunge la capătul echipei sale, transmite bastonul din mână în mână până la copilul din fa ța
echipei, care reia ac țiunea.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
33. „Vânătorul iscusit”
Elevii clasei sunt împăr țiți în două echipe ega le numeric, dispuse în linie înapoia unor linii paralele
situate la 4 -5m una fa ță de cealaltă. La mijlocul distan ței dintre linii se așază (trasează) un cerc în care
se introduce un obiect care poate fi apucat cu o mână.
Componen ții celor două echipe numă ră în continuare, fiecare copil re ținând -și numărul. Se
formează astfel perechi de elevi din cele două echipe, purtând acela și număr.
Jocul începe prin pronun țarea sau afi șarea de către învă țătoare a uneia din cifrele existente, la
care cei doi elevi având numărul corespunzător cifrei strigate/arătate, se îndreaptă în viteză spre cerc,
încercând să „vâneze” obiectul din interiorul acestuia și să ajungă neprins (atins) de adversar, înapoia
liniei propriei echipe.
Vânătorul care reu șește să ajungă cu obiectul la propria echipă fără a fi prins sau reu șește să -l
prindă pe adversar înainte ca acesta să ajungă la echipa sa, câ știgă un punct pentru echipa sa.
34. „Buche țelele”
Elevii se deplasează liber (mergând, alergând) în spa țiul de joc. Ei reprezintă florile din care
trebuie formate buchetele. La pronun țarea sau arătarea de către învă țătoare a unei cifre (din concentrul
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
17 cunoscut de copii) ace știa se grupează în numărul corespunzător, în buchete ( ținându -se de mâini;
cuprinzându -se pe după umeri sau pe după mij loc). Copiii răma și în afara buchetelor vor auzi din partea
tuturor colegilor strigarea: „Te -ai mi șcat încet, nu e ști în buchet. Grăbe ște-te!” Apoi jocul se reia prin
desfacerea buchetelor.
35. „Cercurile zburătoare”
Elevii sunt împăr țiți în două echipe, fiecare fiind dispusă în forma ția de cerc, cu fa ța spre interior.
Fiecare echipă desemnează un elev care se situează în centrul cercului unde găse ște o coardă lungă
(frânghie) sau două corzi legate între ele, obligatoriu având la un capăt ata șată o îngreui ere mică (minge
de oină; recipient mic de plastic etc.). La semnal, copilul din centrul cercului apucă coarda de capătul
liber și o învârte pe sub picioarele coechipierilor. Cercul (echipa) care stă mai mult în aer, câ știgă un
punct. Copilul care a fost at ins de coardă și a întrerupt zborul echipei sale schimbă rolul cu elevul care
învârte coarda.
36. „Mingea la căpitan”
Se formează două echipe care se dispun pe două cercuri concentrice trasate pe sol/podea.
Echipa situată pe cercul exterior î și trimite „c ăpitanul” în mijlocul cercului interior. Echipa de pe cercul
exterior, având o minge, încearcă să o transmită „căpitanului” lor printre bra țele și picioarele elevilor din
echipa adversă, situată pe cercul interior. Transmiterea mingii spre căpitan se va fa ce fără a depă și
înălțimea copiilor. Dacă mingea ajunge la „căpitan”, echipa realizează un punct, iar dacă mingea este
transmisă înapoi de către „căpitan” se realizează încă un punct. Se joacă pe reprize de câte 3 minute,
după fiecare repriză, echipele î și schimbă rolurile.
37. „Figurile geometrice”
Pe suprafa ța de joc se trasează câte două -trei dintre figurile geometrice însu șite de elevi,
încadrate într -un cerc. Din alergare liberă sau în coloană câte unul sau câte doi, la pronun țarea de către
învățătoar e a numelui unei figuri geometrice, copiii trebuie să se orienteze și să se plaseze corect în
cercul corespunzător. Copiii care nu au recunoscut figura geometrică sau s -au plasat gre șit vor fi
corecta ți și îndruma ți.
O variantă și mai atractivă este aceea în care pe suprafa ța de joc se trasează mai multe figuri
geometrice de acela și fel (4, 5, 6), fiind reprezentate toate figurile geometrice însu șite. La comanda
învățătoarei „Câte (cinci, patru sau șapte etc.) în triunghi!”, copiii trebuie să recunoască tri unghiurile dar
să se și grupeze conform comenzii.
38. „Recunoa ște-ți vecinii”
Din forma ția de adunare în linie pe un rând, în ordinea înăl țimii, clasa se desparte în două echipe,
separate de învă țătoare care se situează în mijlocul forma ției de adunare. D upă aten ționarea „Verifica ți-
vă vecinii”, învă țătoarea dă comanda de deplasare rapidă a tuturor copiilor către diferite direc ții (la
colțurile terenului/sălii, fuga mar ș!; sub panourile de baschet/în por țile de handbal, fuga mar ș!; la copacii
din fa ță, fug a mar ș!). După ce copiii s -au deplasat potrivit comenzii, după un moment de pauză,
învățătoarea dă comanda de adunare în forma ția inițială. Echipa care se aliniază corect și cel mai rapid,
câștigă întrecerea.
39. „Revenim rapid”
Organizarea clasei este id entică cu cea descrisă la jocul anterior. La comanda și semnul
învățătoarei „Pas alergător (semn spre stânga și spre dreapta) mar ș!” cele două echipe pornesc în
alergare pe direc ția indicată, în coloană câte unul, îl ocolesc prin fa ță pe ultimul copil din echipă și revin
în forma ția ini țială (linie). Echipa care revine prima, aliniată corect, câ știgă un punct. La următoarea
repetare a jocului, deplasarea echipelor se poate realiza prin spatele liniei.
40. „Șotronul”
Pe suprafa ța de joc se trasează 2 -3 contururi, în func ție de numărul de echipe care se dore ște a
fi constituit (cercul este capul; un dreptunghi – gâtul; 4 -6- dreptunghiuri suprapuse – trunchiul; câte 3
dreptunghiuri picioarele; câte 2 dreptunghiuri – brațele). Jocul constă în realizarea de cătr e fiecare elev
a unor variante de sărituri (cu desprindere și aterizare de pe și pe unul sau ambele picioare; în depărtat;
din depărtat în apropiat; cu întoarcere de 900 – 1800) în func ție de modalită țile stabilite de învă țătoare.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
18 Traseul săriturilor poate fi marcat prin cifre ( și poate fi parcurs în ordine cronologică, în ordinea cifrelor
pare sau impare) sau prin săge ți (linii, coturi, curbe).
Întrecerea între echipe poate viza atât corectitudinea execu țiilor (se înregistrează numărul erorilor
fiecărei ec hipe) cât și viteza cu care echipa a realizat, cu to ți membrii săi, parcurgerea traseului
respectiv.
41. „Din cerc în cerc”
Clasa de elevi se împarte în două echipe, situate în coloană câte unul, înapoia unei linii de
plecare/sosire. În fa ța fiecărei echi pe se trasează/montează 5 sau 8 cercuri, în formă de șah (2 cercuri
paralele, un cerc în fa ță și la mijlocul acestora, din nou 2 cercuri paralele, ș.a.m.d.). Distan ța dintre
marginile cercurilor variază în func ție de clasă, între 0,5 -1,00 m. La semnalul în vățătoarei și conform
explica țiilor date, primii elevi de la fiecare echipă efectuează o săritură în depărtat în primele două
cercuri, urmată de o săritură într -un picior în cel de al treilea cerc, urmată de o săritură în depărtat în
cercurile 4 și 5, după care o săritură cu întoarcere de 1800 în cercul 3 și una în depărtat în cercurile 1 și
2. Apoi printr -o săritură peste linia de plecare se predă ștafeta următorului coechipier. Învă țătoarea
poate introduce în traseu și alte variante de sărituri.
Câștigă e chipa care parcurge corect traseul și ajunge prima în forma ția inițială.
42. „Broscu țele sar în lac”
Elevii primesc rolul de „broscu ță”, cu excep ția unuia care prime ște rolul de „ șarpe”. În jurul
suprafe ței de joc se amplasează bănci de gimnastică, capace le lăzii de gimnastică, saltele suprapuse,
etc. În mijlocul suprafe ței astfel delimitate se află „lacul”.
Sub forma povestirii, „broscu țele” după ce s -au bălăcit în „lac” (aleargă, sar din ghemuit în
ghemuit) ies din lac și se întind la soare (culcat fac ial sau dorsal) pe suprafe țele înăl țate, amplasate pe
malul „lacului”. În jurul suprafe ței de joc se târă ște (plimbă) „ șarpele”. La aten ționarea învă țătoarei
„Șarpele!” acesta încearcă să prindă o „broscu ță”, iar „broscu țele” se feresc de „ șarpe” sărind în „lac”.
Dacă o „broscu ță” este prinsă (atinsă), elevul respectiv schimbă rolul cu „ șarpele”. Dacă „ șarpele” nu
prinde nicio „broscu ță” va continua să îndeplinească acest rol încă de 1 – 2 ori, după care va fi înlocuit
cu un alt elev.
43. „Banda rulantă”
Elevii sunt împăr țiți în 2 – 3 echipe, situate înapoia unei linii de plecare. Copiii din fiecare echipă
adoptă pozi ția culcat dorsal cu picioarele depărtate. Primii elevi din echipe (căpitanii) au la nivelul tălpilor
o minge medicinală (sau un obiect care p oate fi apucat cu două mâini) pe care, la comanda „Start!”, prin
ridicarea trunchiului o apucă și o ridică deasupra capului, după care revine în pozi ția culcat dorsal,
transmi țând mingea (obiectul) următorului coechipier. Când mingea (obiectul) ajunge la u ltimul elev din
echipă, acesta se deplasează cu ea în fa ța echipei, a șezându -se în pozi ția culcat dorsal și continuând
jocul.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
44. „Transportul bu șteanului”
Efectivul clasei se împarte în două echipe , în fa ța cărora se așază câte două saltele unite între
ele. Componen ții echipei adoptă pozi ția culcat dorsal cu bra țele întinse în prelungirea corpului, situându –
se unul lângă altul la distan ță de 0,25m. Ultimul elev din echipă adoptă pozi ția culcat faci al cu bra țele
întinse, situându -se peste corpurile partenerilor, îndeplinind rolul de „bu ștean”. La semnalul „Start!”
membrii fiecărei echipe se întorc simultan către înainte, din culcat dorsal în culcat facial, printr -o rulare
laterală, determinând avansa rea „bu șteanului”. Mi șcarea se repetă cu repeziciune până când bu șteanul
este „transportat”. Ajuns la capăt, „bu șteanul” se așază în pozi ția culcat dorsal în fa ța echipei, iar ultimul
copil intră în rolul de „bu ștean”.
Câștigă jocul echipa care revine pr ima în forma ția inițială.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
19 45. „Transportul rănitului”
Elevii sunt împăr țiți în două echipe, fiecare dispusă în coloană câte trei, înapoia unei linii de
plecare/sosire. (Se redemonstrează modul în care cei doi elevi din marginile forma ției de trei, forme ază
„scăunelul” și cum elevul din mijloc („rănitul”) stă pe „scăunel” și se ține cu mâinile pe după gâtul
partenerilor). Toate forma țiile de câte trei elevi formează „scăunelul” fiind pregătite să -și transporte
„rănitul”. În fa ța ambelor echipe se așază la 10 – 15m un reper care poate fi ocolit. La comanda „Start!”
primii trei copii din fiecare echipă pornesc în cursă, ocolesc reperul și revin la propria echipă, predând
ștafeta următorilor trei coechipieri. Câ știgă echipa care revine prima în forma ția ini țială. Întrecerea se
reia, minimum de trei ori, pentru a se schimba rolurile între elevii fiecărui grup de trei.
46. „Cărău șii”
Se organizează 2 -3 echipe, fiecare dispusă în coloană câte unul, înapoia unei linii de
plecare/sosire. În fa ța, fiecărei echipe, la distan ță de 10 -15m se așază un reper care poate fi ocolit.
Fiecare echipă prime ște obiectul care trebuie transportat (minge umplută, recipien ți de plastic umplu ți)
specificându -se procedeul de apucare/sus ținere și transport. La comanda „Start!”, prim ii copii din fiecare
echipă preiau obiectul de jos, parcurg traseul, ocolesc reperul și revin la propria echipă , unde predau
obiectul următorului coechipier și trec la coada șirului.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
47. „Cobili ța”
Clasa se organizează ca și la jocul descris anterior. Obiectul de transport îl reprezintă un baston
care are atârnate la ambele capete câte un recipient de plastic cu toartă, umplut, cu capacitate de 1,5/2
litri. La comanda „Start!” primul copil din echipă, ajutat de cel de al doilea, așază bastonul sprijinit pe
ambii umeri, înapoia gâtului, ținând cu mâinile toartele recipien ților atârna ți de baston și porne ște în
cursă. După ce ocole ște reperul de la capătul traseului revine la echipă și predă „încărcătura ”
următorului coechipier. Echipa care revine prima în forma ția inițială câ știgă întrecerea. Pentru a u șura
sarcina de transport, recipien ții pot fi lega ți de baston, înainte de începerea jocului.
48. „Unde -s doi puterea cre ște”
Se constituie două echipe d ispuse în coloană câte doi, înapoia unei linii de plecare/sosire. La 10
– 15m de această linie, în fa ța fiecărei echipe se plasează un reper care poate fi ocolit. În fa ța fiecărei
echipe se află un baston, în mijlocul căruia este atârnat un recipient de 5 litri. La semnal, prima pereche
din fiecare echipă, apucă cu o mână catetele bastonului, ridică încărcătura și porne ște în cursă. După
ocolirea reperului, revin la propria echipă, predând bastonul cu „încărcătura” următoarei perechi și se
așază la coada c oloanei. Câ știgă echipa care revine prima în forma ția ini țială. O variantă atractivă de
transportat în pereche, este aceea în care cu două bastoane sunt transporta ți doi recipien ți atârna ți în
mijlocul acestora, elevii din pereche aflându -se unul înapoia c eluilalt.
49. „Ajută -te singur”
Clasa se organizează în două echipe, care se dispun în coloană câte unul, înapoia unei linii de
plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe se plasează două bănci de gimnastică, una în prelungirea celeilalte
și un reper care p oate fi ocolit, la distan ță de 10 – 15m. La semnal, primii copii din fiecare echipă se
culcă facial pe bancă și se deplasează pe suprafa ța acesteia prin trac țiuni/împingeri cu ajutorul bra țelor
sau/și al picioarelor, după care aleargă, ocolesc reperul de l a capătul traseului și revin la propria echipă,
predând ștafeta următorului coechipier. Învă țătoarea va alterna variantele de trac țiune-împingere, de la
o întrecere la alta.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
50. „Remorcarea”
Elevii s unt organiza ți ca și la jocul anterior, numai că primii doi copii din fiecare echipă primesc
rolurile de „remorcă” și, respectiv „remorcat”. „Remorca” se situează în stând depărtat cu banca între
picioare, iar „remorcatul” se culcă facial pe bancă, cu bra țele întinse înainte. La semnal, „remorca” apucă
palmele „remorcatului” și îl tractează până la capătul celor două bănci, după care ambii elevi, ținându –
se de mână, aleargă până la reper, îl ocolesc și revin la propria echipă, predând ștafeta următorilor do i
coechipieri. La reluarea jocului, se vor schimba rolurile în cadrul fiecărei perechi. „Remorca” poate
realiza trac țiunea atât cu fa ța cât și cu spatele spre „remorcat”.
În fiecare variantă, câ știgă echipa care revine prima în forma ția inițială.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
20
51. „Avionul”
Elevii clasei sunt împăr țiți în două echipe, fiecare dispunându -se în coloană câte 3, înapoia unei
linii de plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe se așază 2 – 3 bănci de gimnastică, una în continuarea
celeilalte. La semnal, unul din cei trei ele vi din prima linie se așază în culcat facial la capătul băncii, cu
brațele întinse înainte, iar ceilal ți doi elevi, situa ți de o parte și de alta a băncii, îl tractează apucându -l
de mâini. După parcurgerea traseului, revin în viteză la propria echipă și predau ștafeta următoarei linii
de trei elevi. La următoarele reluări ale jocului, se schimbă rolurile în fiecare linie de câte trei copii.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
52. „Toboganul”
Clasa se împarte în 2 – 3 echipe, dispuse în coloană câte unul, înapoia unei linii de plecare/sosire
situată la 10m fa ță de peretele sălii unde sunt montate scările fixe. În fa ța fiecărei echipe se aga ță de
scara fixă o bancă de gimnastică în pozi ție oblică fa ță de sol.
La semnal, primii copii din fiecare echipă, aleargă, se ca țără pe scara fixă pe lângă banca agă țată,
o încalecă și ținându -se cu mâinile de marginile băncii, alunecă pe șezut până ating solul cu picioarele.
Apoi se deplasează rapid și predă ștafeta următorului coechipier.
Câștigă ec hipa care revine prima în forma ția inițială.
53. „Derdelu șul”
Organizarea jocului este asemănătoare cu cea descrisă la jocul anterior, cu deosebirea că în fa ța
fiecărei echipe se plasează două bănci agă țate de scara fixă, în pozi ția oblică fa ță de sol.
La semnal, primul copil din fiecare echipă se ca țără pe banca înclinată, cu ajutorul bra țelor și
picioarelor, apoi încalecă cealaltă bancă și alunecă pe șezut până atinge solul, după care aleargă și
predă ștafeta următorului coechipier.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
54. „Cursa broscu țelor”
Elevii clasei sunt împăr țiți în două echipe care se situează în coloană câte unul, înapoia unei linii
de plecare/sosire. În fa ța fiecărei echipe se așază două bănci de gimnastică, una în prelu ngirea
celeilalte, iar la 10 – 15m de bănci se plasează un reper (fanion) care poate fi ocolit. La semnal, primul
copil din fiecare echipă apucă marginile băncii cu mâinile și prin săltare vine în pozi ția sprijin ghemuit
pe bancă, apoi mută bra țele în fa ță și trece în pozi ția sprijin depărtat cu picioarele pe sol. Mi șcările se
repetă alternativ până la capătul băncilor, după care elevul aleargă, ocole ște fanionul și revine cât mai
repede la echipa sa, predând ștafeta.
Câștigă echipa care revine prima în for mația inițială.
55. „Cursa iepura șilor”
Organizarea jocului este asemănătoare cu cea descrisă la jocul anterior. Se deosebe ște doar
acțiunea motrică, în care elevul situat lateral fa ță de bancă, apucă marginile acesteia și prin săltare î și
trece picioar ele de cealaltă parte a băncii. Apoi urmează mutarea către înainte a bra țelor și trecerea
picioarelor peste bancă. După ce s -au parcurs ambele bănci, elevul aleargă, ocole ște fanionul și revine
în viteză la propria echipă, predând ștafeta.
56. „La circ”
Elevii clasei sunt împăr țiți în două echipe, situate în coloană câte unul. În fa ța fiecărei echipe se
plasează câte 1 – 2 bănci de gimnastică, cu partea lată în sus. La semnal, copiii urcă pe bancă și se
deplasează în echilibru în una dintre variantele co mandate de învă țătoare (cu purtare/depunere/
culegere de obiecte, cu pă șire peste acestea, cu trecerea prin și peste obstacole, cu adoptarea a diferite
poziții, deplasare laterală sau cu spatele spre direc ția de înaintare, etc.). Dacă nivelul de manifestar e a
echilibrului este corespunzător, se poate trece la deplasări pe banca situată cu partea îngustă în sus
sau înclinată.
Câștigă echipa care înregistrează cel mai mic număr de dezechilibrări.
57. „Lupta coco șilor”
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
21 Elevii sunt împăr țiți pe perechi, alc ătuite din copii de acela și sex și cu înăl țimi și greută ți relativ
egale. La semnal, timp de 30"/1', elevii, prin sărituri succesive într -un picior, cu bra țele ridicate, cu
palmele pe șold sau la spate, încearcă să -și dezechilibreze partenerul, împingându -l cu umărul. La
epuizarea timpului stabilit, învă țătoarea verifică frontal, prin ridicare de mână, care dintre copii au reu șit
să-și dezechilibreze partenerul de mai multe ori.
58. „Nu te lăsa, frate!”
Elevii sunt organiza ți pe perechi, de acela și sex și relativ egali ca poten țial fizic, situate între două
linii paralele la distan ță de 3m una fa ță de cealaltă. Fiecare pereche prime ște un baston de gimnastică,
pe care îl apucă (cu palmele intercalate) la mijloc și îl fixează între piepturile lor. La semnal, fiecare copil
din pereche încearcă să -l împingă pe partenerul de joc, dincolo de linia din spatele acestuia. Jocul se
desfă șoară pe secven țe de 10" – 15" și continuă până când unul dintre componen ții perechii reu șește
să-l împingă pe partener de 3 – 5 ori, aspect care se verifică frontal, ca și la jocul anterior.
59. „Nu te lăsa, frate!” (variantă)
Elevii sunt organiza ți ca și la jocul anterior, numai că cei care alcătuiesc perechea se așază pe
podea, spate în spate, cu tălpile pe sol și genunchii îndoi ți. Fiecare pereche prime ște un baston pe care
îl fixează între ei, trecându -l printre bra țe, cu coatele îndoite. La semnal, fără a se ridica, fiecare copil
încearcă să -și împingă partenerul, prin for ța picioarelor, peste linia din spatele acestuia. Stabil irea
învingătorului se realizează frontal ca și la jocul anterior.
60. „Mingea călătoare”
Se constituie trei echipe, fiecare elev din echipă situându -se în pozi ția așezat depărtat pe banca
din fa ța echipei. Primii elevi din fiecare echipă primesc câte o minge (normală sau umplută) pe care, la
semnal o transmite, cu două mâini pe deasupra capului următorului coechipier. Când mingea ajunge la
ultimul elev din echipă, acesta se ridică, aleargă și se așază în depărtat pe bancă, în fa ța echipei,
transmi țând mingea următorului coechipier. Între timp, ceilal ți copii de pe bancă se deplasează către
înapoi prin alunecare pe șezut, pentru a -i face loc celui care se va a șeza în fa ță. Transmiterea mingii,
la următoarele reluări ale jocului se poate face prin lateral , stânga sau dreapta, ori șerpuit.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
61. „Ancorăm corabia la mal”
Elevii sunt împăr țiți în două echipe, dispuse în coloane (strânse) câte unul, aflate fa ță în fa ță la
distan ță de 1 – 1,5m, separate la mijlocul distan ței de o linie trasată pe sol. Copiii ambelor echipe apucă
cu palmele, o frânghie, egal repartizată ca lungime celor două echipe. La semnal, ambele echipe
încearcă să deplaseze prin trac țiune, echipa adversă, peste linia de mijloc. Se joacă de 3, 5, 7 ori
stabilindu -se echipa câ știgătoare finală.
62. „Echipa de interven ție rapidă”
Se constituie trei echipe, fiecare a șezându -se lateral pe câte o bancă. La semnal, întreaga echipă
se ridică în picioare și îl urmează în alergare pe primul elev, care ocole ște banca și se reașază în lateral
pe bancă. Echipa care revine prima în pozi ția inițială câ știgă întrecerea. Pe parcursul întregii ac țiuni se
păstrează ordinea în forma ție.
63. „Echipa de interven ție rapidă” (variantă)
Clasa este împăr țită în trei echipe, membrii fiecăreia a șezându -se (încălecând) banca. La semnal,
întreaga echipă se ridică în picioare și își urmează „căpitanul”, care ocole ște banca prin stânga sau prin
dreapta (conform comenzii) și ajuns la capătul ei, se deplasează în depărt at (cu banca între picioare)
așezându -se când ajunge la capătul din fa ță al băncii. To ți membrii echipei execută aceea și acțiune.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
64. „Suveica simplă”
Elevii clasei se împart în două echipe, fiecare dintre acestea divizându -se în două coloane câte
unul, egale numeric, situate fa ță în fa ță, înapoia unor linii trasate la 2 – 3m, una fa ță de cealaltă. Fiecare
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
22 echipă de ține o minge, pe care o țin „căpitanii” (afla ți de aceea și parte). La semnal, „căpitan ul” transmite
(pasează, rostogole ște) mingea coechipierului său din coloana din fa ță și se deplasează la coada șirului.
Elevul care a primit mingea, o transmite la rândul său coechipierului din fa ță și se deplasează la coada
coloanei proprii. Câ știgă echip a al cărei „căpitan” ajunge primul în forma ția ini țială. Pe tot parcursul
acțiunilor, după ce elevul a transmis mingea și se deplasează spre capătul din spate al coloanei sale,
ceilal ți copii fac un pas înainte, pentru ca următorul „pasator” să ajungă la l inia trasată pe sol.
65. „Suveica dublă”
Clasa se organizează ca și la jocul anterior. Ca noutate apare faptul că după ce s -a transmis
mingea coechipierului din coloana din fa ță, „pasatorul” se deplasează la capătul din spate al coloanei
din fa ța sa. Ca u rmare elevii vor fi de câte două ori în coloanele ini țiale.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
66. „Suveica încruci șată”
Se utilizează aceea și organizare ca și la jocul anterior, numai că cele două coloane ale aceleia și
echipe nu se ma i așază față în fa ță, ci în diagonală. Transmiterea mingii se face pe diagonală, având
grijă ca mingea să nu se ciocnească de mingea echipei adverse. După pasă, executantul se va deplasa
la coada șirului propriu. Când se dore ște cre șterea complexită ții, atât pasa cât și deplasarea la coloana
opusă se fac pe diagonală.
Câștigă echipa care revine prima în forma ția inițială.
67. „Automobilele”
În spa țiul de joc, elevii aleargă primind rolul de automobile. Într -un col ț al spa țiului de joc se
marchează o zonă de 3 – 4 metri pătra ți unde va func ționa „service” -ul, iar în alt col ț se va marca o zonă
unde va func ționa „spitalul de urgen ță”. Elevii primesc misiunea de a „conduce” cu pruden ță, să evite
„accidentele” (ciocnirile) și să respecte culorile semaforului ( arătate sau strigate). Înainte de începerea
jocului, copiii vor pronun ța în cor: la galben încetinim, la ro șu ne oprim, la verde pornim (eventual cu
cântec). La semnal, copiii pornesc „motoarele” și intră în circula ție (aleargă) simulând zgomotul
motoarelo r. Învă țătoarea, prin rostirea sau prin arătarea de cartona șe/stegule țe colorate, va alterna
culorile „semaforului”, urmărind și corectând (după caz) reac țiile copiilor. „Automobilele” (copiii) care s –
au ciocnit vor fi du și, unul la „service” și celălalt l a „spital”.
Jocul continuă până când în suprafa ța de joc rămân 6 – 8 „automobile” care vor fi declarate ca
fiind cel mai bine conduse.
68. „Ursul doarme!”
Pe suprafa ță de joc se trasează un cerc mare, în afara căruia sunt situa ți elevii. În mijlocul cercu lui
se trasează un cerc mic care va simula „bârlogul ursului”. Unul dintre copii va primi rolul de „urs” și va
sta ghemuit în „bârlog”. Jocul începe prin apropierea copiilor de „bârlogul ursului” cântând:
Ursul doarme, ursul doarme.
Și pare lihnit de foame ,
Oare pe noi ne -a sim țit,
Fugiți, că s -a și trezit.
Pe ultimul vers, „ursul” se scoală și încearcă să prindă (atingă) unul dintre copii, înainte ca acesta
să iasă în afara cercului mare. To ți copiii aleargă încercând să scape de „urs”.
Dacă un elev este p rins, acesta va schimba rolul cu „ursul”. Dacă „ursul” nu prinde nici -un copil,
va continua jocul îndeplinind încă o dată acela și rol.
69. „Vânătorul, vrabia și albina”
Elevii clasei sunt dispu și într-un cerc, cu interval de două lungimi de bra țe, între e i. Învă țătoarea
desemnează trei copii atribuindu -le rolurile de „vânător”, „vrabie” și „albină”, situându -i în afara cercului,
la distan țe egale între ei.
La semnalul de începere a jocului, cei trei copii pornesc în alergare, „vânătorul” încercând să
prind ă (atingă) „vrabia”, dar ferindu -se în acela și timp de „albină” care încearcă să -l „înțepe” (prindă).
„Albina” fuge după „vânător” dar trebuie să se ferească de „vrabie” care vrea să o mănânce (prindă).
Cei trei pot alerga atât în afara cercului cât și prin cerc, traversându -l. Copilul prins (atins) schimbă rolul
cu un alt elev de pe cerc.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
23 70. „Leap șa”
Pe o suprafa ță de joc delimitată, copiii aleargă liber. Unul dintre copii prime ște rolul de prinzător.
La începerea jocului, prinzătorul aleargă încercând „ să dea leap șa” (să -l atingă) pe un copil. Elevul care
a primit „leap șa” încearcă să o transmită mai departe, altui copil.
71. „Leap șa pe ghemuite”
Organizarea este identică cu cea de la jocul descris anterior. Deosebirea constă în faptul că elevul
urmărit poate scăpa de „purtătorul de leap șă” dacă se ghemuie ște, caz în care prinzătorul aleargă după
alt copil.
72. „Țintașii iscusi ți”
Clasa se împarte în trei echipe, dispuse în coloană câte unul, înapoia unei linii trasată la 3m
paralel cu peretele. La 0,5m distan ță față de perete se amplasează două bănci de gimnastică unite cap
la cap, paralele cu zidul. Căpitanii celor trei echipe primesc câte o minge umplută (săcule ț cu nisip,
recipient de plastic umplut), pe care, la semnalul de începere a jocului, o aru ncă cu două mâini de jos,
în spa țiul dintre perete și bancă. Indiferent dacă a reu șit sau nu să nimerească „ ținta”, preia mingea și
foarte repede o înmânează următorului coechipier.
Câștigă echipa care a acumulat cel mai mare număr de „ ținte” lovite.
73. „Mingea apel”
Elevii sunt organiza ți în forma ția de cerc. Un copil numit de învă țătoare, prime ște o minge și
pătrunde în interiorul cercului. Din mers, aruncă mingea în sus și pronun ța numele unui coleg/colegă.
Copilul strigat iese repede din cerc, urmăre ște mingea și încearcă să o prindă. Dacă cel strigat pe nume
a prins mingea, continuă jocul, locul său în cerc fiind luat de elevul care l -a strigat. Dacă cel strigat nu a
reușit să prindă mingea, revine la locul său din cerc, jocul fiind continuat tot de elevul care a făcut
„apelul”.
74. „Poșta merge”
Elevii clasei se dispun în forma ție de cerc. Un copil numit de învă țătoare prime ște rolul de „po ștaș”
și adoptă pozi ția sprijin ghemuit, în mijlocul cercului. „Po ștașul” strigă: „Po șta merge de la Tudor la
Felicia” (numele a doi copii afla ți pe circumferin ța cercului). Copiii numi ți încearcă, prin alergare, să
schimbe locurile între ei. În acela și timp „po ștașul” încearcă să ocupe unul din locurile celor doi. Dacă
cei doi copii numi ți au reu șit să-și schimbe locurile, „po ștașul” continuă jocul. Dacă „po ștașul” a reu șit
să ocupe unul din locurile celor doi elevi numi ți, elevul rămas fără loc, devine „po ștaș” și continuă jocul.
75. „Infanteri știi”
Clasa se împarte în două echipe, dispuse în coloană câte unul, înapoia unei linii de plecare situate
la 15 – 20m de peretele pe care sunt amplasate scările fixe. În fa ța fiecărei echipe se așază : câte două
saltele unite cap la cap, în mijlocul cărora se află un obstacol pe sub care se trece; o bancă dispusă
longitud inal, un gărdule ț; o bancă de gimnastică cu partea îngustă în sus.
La semnal, primul copil din fiecare echipă porne ște pe traseu, realizând o târâre joasă cu trecere
pe sub obstacol, o deplasare prin trac țiune pe banca de gimnastică, sar peste gărdule ț, se deplasează
în echilibru pe bancă, urcă pe o scară fixă și coboară pe cealaltă, după care aleargă și predă ștafeta
următorului coechipier.
Câștigă echipa care a încheiat prima parcurgerea traseului de către to ți elevii.
Joc și mișcare – clasele a III -a – a IV-a
24 76. „Ocupă locul”
Alinia ți pe o linie, elevii sunt aten ționați să î și verifice vecinul din partea dreaptă și din partea
stângă. La semnal, elevii se deplasează pe direc țiile și către reperele indicate de profesor. La următorul
semnal, se deplasează rapid în forma ția de linie, ocupându -și locul ini țial.
Câștigă elevii care și-au regăsit cel mai rapid locul.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Programa școlară [609009] (ID: 609009)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
