Prof. ing. GHEORGHE-VASILE HOTCA [311246]
Prof. ing. GHEORGHE-VASILE HOTCA
CUPRINS
PREFAȚĂ 3
CAP. I INFORMATIZAREA – CERINȚĂ FUNDAMENTALĂ A
MODERNIZĂRII INVĂȚĂMÂNTULUI DIN ROMÂNIA
Învățământul românesc pe calea informatizării 4
Integrarea tehnologiei informației in progresul didactic 6
Tehnologia informației și învățarea prin cooperare 8
CAP. [anonimizat] 14
Instruirea asistată de calculator 20
[anonimizat] 30
Aplicații practice 37
Clasa a V-a: Lemnul 37
Clasa a VI-a: Meniul 44
Clasa a VII-a: Debitarea metalelor 60
Clasa a VIII-a: Energia 67
BIBLIOGRAFIE 74
[anonimizat], a deschis noi perspective educației tehnologice, a [anonimizat]. [anonimizat], mass-media, multimedia au deschis noi perspective educației tehnologice.
[anonimizat], s-a creat prin mișcarea de reformă inițiată după 1990, [anonimizat] 1995, care ulterior a suferit modificări și îmbunătățiri.
Principala urgență educativă este legată de intervenția noilor tehnologii și includerea lor în sistemul educativ.
Modernizarea învățământului românesc la disciplina educație tehnologică este un “obiectiv strategic”, [anonimizat] (curriculum), [anonimizat].
[anonimizat] o necunoscută, experiența dobândită în această extrem de variata practica a condus la cristalizarea unor judecăți de valoare relevante.
Totodată, dacă primele două decenii de istorie a [anonimizat]-[anonimizat], care încurajează construcția activă a cunoștințelor, [anonimizat].
CAPITOLUL I
INFORMATIZAREA – cerinta fundamentala a modernizarii
invatamantului din Romania
Invatamantul romanesc pe calea informatizarii
In ultimele decenii evolutia societatii a fost marcata fundamental de transformarea ei dintr-o [anonimizat], si-a [anonimizat] – prin noul suport tehnologic – un ritm accelerat al progresului si, mai ales, necesitatea unei mai clare orientari a strategiilor, a directiilor de actiune și a adecvarii mijloacelor utilizate.
Sistemele de invatamant, educatia, se afla în fata unei provocari capitale : ele trebuie sa-si regaseasca intregul arsenal – continuturi, metode, structuri – prin prisma unor jaloane orientative, deduse din tendintele de dezvoltare a societatii, din ceea ce se prefigureaza sub titulatura ,, cerinte pentru integrarea în societatea de maine ”.
Momentul este cu adevarat dramatic, sistemele de invatamant trebuind să raspunda clar la intrebarile ,,Ce invatam ? ’’ și ,,Cum invatam ?”, asumandu-si o mare responsabilitate pentru raspunsurile pe care le dau.
Intr-o societate în care utilizarea tehnologiilor informatice și comunicationale reprezinta caracteristica fundamentala, acestea vor reprezenta și elementul principal al impactului asupra educatiei, implicand interventii în politicile educationale, atat la nivelul stabilirii finalitatilor, cat și cel al strategiilor, asigurarii resurselor, formarii specialistilor etc.
Problema este deosebit de delicata, intrucat tehnologii cu totul noi trebuie să fie subordonate unei viziuni pedagogice, concretizate în teze ale unei politici educationale. Abordand acest aspect, unul din specialistii domeniului subliniaza ca ,,Regandirea finalitatilor și sensurilor educationale intr-un mediu informatizat trebuie să puna problemele nu în termeni de rationalitate tehnica și procedurala, ci în termenii asezarii în prim plan a problemelor instructionale și ale curriculumului, care sunt parte integranta a unei educatii mai responsabile social ”.
Din experienta ultimelor decenii de informatizare a invatamantului în tarile dezvoltate reies raspunsuri diferite în planul politicilor educationale, raspunsuri determinate de presiunile sistemului social ; astfel de presiuni s-au manifestat din partea economiei (restructurarea economica reclama noi deprinderi legate de tehnologie), din interese industriale (dezvoltarea unei industrii microelectronice nationale), din interese comerciale, din aprtea comunitatilor (parintii solicita initierea computerizata a elevilor), din partea politicienilor etc.
In anii ’80 un important grup de tari dezvoltau (in planul informatizarii) politici ristrictive, avand ca obiectiv major introducerea initierii computeriale în invatamantul vocational și liceal pentru o integrare rapida în piata fortei de munca în timp ce alte tari au dezvoltat politici comprehensive, avand ca obiectiv nu ata initierea computeriala, cat, mai ales, folosirea tenologiilor informationale și comunicationale pentru ameliorarea proceselor de predare și invatare.
In tara noastra, datorita conditiilor istorice cunoscute, informatizarea invatamantului a demarat mai greu, dar datorita eforturilor depuse de un numar de pedagogi inovatori, introducerea informaticii în curriculum a fost insotita de utilizarea noilor tehnologii în predarea diferitelor discipline, în special sub forma instruirii asistate de calculator. în anul 1990, Institutul de Stiinte ale Educatiei, cu sprijinul UNESCO, implementeaza primul proiect de cercetare privind informatizarea invatamantului romanesc prin dotarea cu cu clase computerizate a unui numar de sase unitati scolare.
Un impuls decisiv în promovarea unei viziuni mai complete asupra tehnologiei informatiilor și a comunicatiilor în educatie se inregistreaza odata cu abordarea globala a regandirii sistemului educational. Reforma Educatiei din Romania a promovat introducerea tehnologiei informatiei și a comunicatiilor pe mai multe directii prin asigurarea unui cadru legislativ necesar proiectarii unui nou curriculum pentru invatamantul preuniversitar și universitar, pentru organizarea pregatirii initiale și continue a cadrelor didactice, pentru organizarea invatamantului deschis și la distanta, a cursurilor postuniversitare în domeniul informatic, atragerea sectorului privat s a societatii civile în scopul dotarii cu tehnica de calcul a unitatilor scolare și al pregatirii cadrelor didactice.
1.2.Integrarea tehnologiei informatiei în procesul didactic
Introducerea calculatorului în activitatea de invatare are sens numai dacă aceasta mareste clitatea invatarii, reduce timpul de invatare, precum și costul scolarizarii. Calculatorul este un mediator eficient, care ne ajuta în integrarea notiunilor și informatiilor intr-un ansamblu ordonat și coerent. Facilitatile de prelucrare automata a datelor și de afisare a rezultatelor fac posibila obtinerea unui sistem complet de verificare a cunostintelor. Astfel se realizeaza individualizarea invatarii, creste randamentul insusirii constiente a cunostintelor prin aprecierea imediata a raspunsurilor elevilor și obliga la cunoasterea de catre fiecare elev în parte a intregului material predat asigurand munca activa și progresiva a elevilor.
Imbinarea metodelor euristice cu metodele de invatare programata ca : modelarea și simularea, duce la formarea stilului de munca de tip participativ, prospectiv și creativ. Metodele utilizate în lectii asitate de calculator sunt :
a)Metode de informare, documentare, prelucrare și stocare a informatiilor : explorarea și identificarea rapida a surselor, selectarea și structuralizarea multicriteriala a informatiilor, tehnicile de consultare rapida a enciclopediilor, selectarea și codificarea informatiilor ; analiza, sinteza, structurarea și condensarea informatiei în concepte, modele, structuri logice, scheme ; crearea de fisiere și baze de date.
b)Metode și tehnici de cercetare-investigare, experimentare și dezvoltare a cunoasterii : investigatia personala sau în echipa și redescoperirea adevarurilor ; elaborarea de ipoteze, punerea și rezolvarea de probleme ; conceperea și organizarea de experimente ; estimarea de variante și alternative ; emiterea de predictii, constructia de rationamente ipotetice și strategii de gandire probabilistica ; tehnici de analiza, prelucrare, validare și interpretare statistica a datelor.
c)Metode și tehnici de invatare ; intelegerea, structurarea și asimilarea cunostintelor, operarea cu noille cunostinte, realizarea de transferuri și asociatii ; elaborarea de studii, referate, eseuri, concepte etc.
Calculatorul poate juca în invatare doar un rol auxiliar și anume acela de a exemplifica și sublinia sau preciza spusele profesorului, urmand a prelua numai anumite segmente ale procesului de instruire. Calculatorul nu poate inlocui profesorul, ci de a prelua functiuni din activitatea să de instruire, precum și momente auxiliare din munca elevului. Explicatia materialului nou prezentat este facuta de regula de profesor și nu de calculator. în anumite secvente de munca independenta calculatorul poate interveni cu succes deoarece este în stare să modifice ritmul de prezentare a temei în functie de particularitatile elevilor, să regleze o segmentare mai extinsa sau mai comprimata a temei în functie de cerintele elevilor în secventele de fixare, de exersare, de formare a deprinderilor, calculatorul este mai mult decat util. Folosirea să pretinde elaborarea unor variante sau seturi de programme adaptabile ritmurilor de lucru ale elevilor și etapelor procesului de invatare, care să fie introduse în prealabil în memoria calculatorului.
1.3.Tehnologia informatiei și invatarea prin cooperare
Introducerea tehnologiilor comunicationale în educatie a determinat un interes sporitpentru invatarea prin cooperare sau colaborativa. Pana acum, scolile, locuintele și locurile de munca au fost izolate unele de altele. Schmbarile care se produc necesita fara indoiala tipuri noi și puternice de oeganizare, redefinirea rolurilor actorilor, analiza amnuntita a obiectivelor care trebuie indeplinite și administarea fluxului continuu de informatii.
Conceptul de cunoastere distribuita a atras în ultima vreme atentia cercetatorilor. Parerea comuna ca cunoasterea și cunostintele apartin individului este depasita, devenind tot mai extinsa parerea conform careia cunoasterea este distribuita atat în indivizi cat și în jurul lor. Sustinatorii acestei pareri spun ca ctivitatea umana este mult mai influentata de mediu și situatii. Astfe, cunoasterea este nu numai localizata, ci și distribuita. Cunoasterea, se sustine, nu poate fi studiata sau analizata independent de asezarile organizate cultural în care oamenii functioneaza. Din acest punct de vedere, mecanismele, regulile, valorile și elevii dintr-o sala de clasa reprezinta un sistem de interactie extrem de complex.
Tehnologia Informatiei și a Comunicatiilor ofera elevilor mai oportunitati în directia cooperarii cu colegi, tutori, experti, profesionisti, parinti, etc. Astfel, a devenit necesar un studiu complex al invatarii prin cooperare. Cooperarea dintre elevi ,,este cea mai apta să favorizeze schimbul de idei și discutia, adica toate conditiile care contribuie la educarea spiritului critic, a obiectivitatii și a reflexiunii discursive’’(Jean Piaget).
Intrebarile și raspunsurile firesti care au aparut sunt :
Ce reprezinta invatarea prin cooperare ?
Declansarea și mentinerea unor relatii de cooperare intre membrii unor grupuri mici constituite din doi sau mai multi elevi (echipe) atat pentru optimizarea propriilor activitati de invatare cat și ale colegilor.
Ce presupune invatarea prin cooperare ?
-stabilirea echipelor
-formularea sarcinilor concrete de invatare și prezentarea lor
-precizarea modului în care se va face evaluarea cu specificarea faptului ca fiecare membru poarta responsabilitatea pentru ceea ce a invatat
-negocierea responsabilitatilor fiecaruia în cadrul echipei
-,,dirijarea’’ atenta a activitatii echipelor și monitorizarea lor
-evaluarea tuturor elevilor în cadrul echipei.
-care sunt trasaturile dominante ale invatarii prin cooperare?
Transferul cunostintelor
In invatamantul traditional, dominant pentru procesul de predare este faptul ca profesorul este furnizor de informatii, fluxul de cunostinte fiind intr-un singur sens, de la profesori la elevi. în contrast cu aceasta, dominant pentru clasele cu activitate de invatare prin cooperare și colaborare (,,collaborative classroom’’) este transferul informatiilor și al cunostintelor intre profesori și elevi. în acest context, profesorii pot structura resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfasurarii activitatii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-si aduce o contributie la intreaga activitate. Profesorii colaborativi incurajeaza participarea colegilor, a parintilor și a membrilor comunitatii în activitatea propusa.
Profesorii colaborativi faciliteaza invatarea prin stabilirea unor grupuri eterogene, a unor reguli și a unor sarcini speccifice de lucru pentru fiecare grup. în acest nou mod de invatare, profesorii furnizeaza informatii elevilor și în acelasi timp dobandesc ei insisi noi cunostinte, experiente, strategii pe care elevii le produc în diferite situatii de invatare.
Modificarea rolurilor profesorului și al elevului
In invatamantul traditional profesorul era singurul responsabil de atingerea obiectivelor propuse, isi planifica și isi pregatea materialele didactice în raport cu acestea. Modelul de activitate colaborativa și de cooperare implica elevii în fixarea obiectivelor de invatare, în etapizarea activitatilor, în evaluarea procesului de invatare. Profesorii cooperanti incurajeaza elevii în a-si folosi propriile cunostinte, în a le impartasi cu colegii și a produce noi cunostinte pe baza strategiilor de invatare folosite. Ei pot ajunge să invete unii de la altii coordonandu-si eforturile prin schimb reciproc de mesaje. Astfel, elevii sunt incurajati să cunoasca opiniile fiecaruia, sa-si dezvolte gandirea critica și creativa, să participe deschis la discutiile pe tema propusa, devenind spontani și siguri de sine. în timp ce profesorul realizeaza planul sarcinilor generale de invatare, fiecare elev isi asuma o mare responsabilitate prin a-si planifica propria lui activitate. Profesorul trebuie să se asigure ca prin planul realizat elevii pot lucra impreuna, contribuind fiecare cu propriile competente, cunostinte, strategii pentru atingerea obiectivelor propuse. Elevii isi iau în acest fel intreaga responsabilitate de a monitoriza activitatea fiecaruia și de a-si autoevalua progresul în activitatea planificata.
Profesorul devine mediator de cunostinte, sprijinind elevii în a se conecta la noi surse de informatii pentru imbogatirea experientei lor, ii invata cum să invete.
Formarea echipelor
Rezultatele cercetarilor empirice în educatie au aratat ca, în anumite conditii, invatarea poate fi mai productiva intr-un cadru de cooperare intre omologi decat prin studiul individual sau prin interactiile profesor-elev.
O primă conditie este ca lucrul în grup să fie bine structurat și orientat spre un scop : ,,Activitatea traditionala în grup, în care elevii sunt incurajati să lucreze impreuna dar li se ofera putine motive și o structura neclara, s-a spus în repetate randuri ca are efecte mici sau inexistente asupra invatarii’’(Slavin, 1990). Aceasta observatie este foarte importanta în ceea ce priveste invatarea prin cooperare în retele de comunicatii.
O a doua conditie este organizarea clara a lucrului în grup în ceea ce priveste :
a) obiectivele clare de grup ;
b)responsabilitatea personala ;
c) specializarea pe sarcini a membrilor grupului ;
d)adaptarea la nevoile individuale ;
e) oportunitati egale pentru ca participantii să aiba rezultate ;
f) competitia în cadrul grupului.
Cea de-a treia conditie este alegerea unei sarcini de grup bine definite. Intr-adevar, valoarea în plus a invatarii prin cooperare este data de provocarea unei interactii intense intre participanti. Aceasta inseamna ca sarcina trebuie să fie :
a)plurivalenta, pentru a permite fiecarui partener să contribuie la sarcina comuna ;
b)suficient de complexa, pentru a permite grupului să dovedeasca o cunoastere mai mare în raport cu indivizii izolati ;
c)orientata spre scopuri sociale, pentru a stimula activitatile și atitudinile sociale ;
d)lipsita de ambiguitati, astfel incat să provoace interactia coordonata.
Avantajele invatarii prin cooperare
1.Elevii pot profita de pe urma faptului ca trebuie sa-si coordoneze (inter)actiunile, atat explicandu-si rationamentul cat și intelegand modul celuilalt de a reactiona și argumenta.
2.Cooperarea poate duce la un asa-numit conflict socio-cognitiv, care impune elevilor să isi recapituleze cunoasterea atunci cand se confrunta cu informatii necunoscute sau contradictorii venite de la parteneri.
3.Cooperarea stimuleaza procesele cognitive, deoarece fiecare trebuie să isi sustinapunctul sau de vedere, să ofere argumente, să isi puna de accord informatiile cu cele ale partenerilor, să invete să se asculte reciproc și să evalueze solutiile posibile la probleme. Cu alte cuvinte, intr-un cadru de cooperare are loc multa reflectie în comun.
4.Elevii invata să castige o competitie, dar să și cedeze impreuna !
5.Poate ajuta la depasirea sentimentului de izolare – un risc posibil intr-un mediu de invatare bazat pe tehnologie – și poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. (S-a observat ca unii elevi care contribuie rar la discutiile din clasa participa cu mult mai mult entuziasm în echivalentul electronic al acestor discutii, deoarece barierele sociale pot fi diminuate în mediile de comunicare electronica).
6.Invatarea prin cooperare nu influenteaza doar sarcinile academice, ci și motivatia elevilor în ceea ce priveste autoeficienta acestora, constientizarea scopului invatarii și evaluarea intrinseca a sarcinilor de invatare.
Un prim factor care explica aceste efecte este impactul motivational pozitiv al suportului dat de coleg în invatare. Atunci cand elevii recunosc ca succesul de invatare depinde de succesul colegilor lor, acestia vor oferi aproape singuri suportul emotional și profesional în invatare.
Un al doilea factor este suportul dat de grup atunci cand se confrunta cu dificultatea sarcinii. Grupurile de cooperare au niveluri mai inalte de autoeficienta în ce priveste sarcina care trebuie indeplinita deoarece fiecare component al lor este provocat de ceilalti membri să faca fata dificultatilor și să persevereze.
Un al treilea factor este ca activitatile de grup incurajeaza elevii să arate o consideratie intrinseca mai mare pentru materia subiect sau pentru sarcina care trebuie indeplinita.
Un al patrulea factor este nevoia de a explica propriile cunostinte și deci de a le expune judecatii celorlalti membri ai grupului. Motivatia mai mare va mari și timpul-pe-sarcina, una dintre variabilele care influenteaza cel mai clar rezultatele invatarii. Formarea la elevi a motivatiei intrinseci ramane dezideratul tuturor dascalilor. Folosirea competitiei în acest sens nu mai este metoda numarul unu, în multe situatii generand efectul invers. Invatarea prin cooperare asigura un climat afectiv pozitiv care induce majoritatii elevilor rezultate mult mai bune.
Activitati specifice invatarii prin cooperare
Munca independenta
Activitati experimentale diferentiate
Documentarea urmata de dezbateri sau sustinere de referate
Realizarea unor portofolii
Realizarea unor dispozitive, albume, machete, planse, prezentari, etc.
Activitati de evaluare asistate de calculator
Dificultati și factori de risc
Cooperarea nu se produce spontan, fiind necesar un timp de ordinul lunilor pentru formarea deprinderilor de lucru
In timpul folosirii invatarii prin cooperare în clasa se produce un fundal sonor ca o ,,forfota’’
Necesita un efort suplimentar din partea profesorului și al elevilor sai
Pe de alta parte, unii elevi se simt frustrati de ghidarea implicata de colaborare, deoarece ei nu pot actiona în mod individual asa cum fusesera obisnuiti, ci trebuie să ia în considerare alternative propuse de ceilalti membrii ai grupului.
CAPITOLUL II
CERCETĂRI PRIVIND INTRODUCEREA
LECȚIILOR ASISTATE DE CALCULATOR
LA EDUCAȚIE TEHNOLOGICĂ
2.1.Construcția unei prezentări eficiente utilizând aplicația Power-Point.
Aspecte pedagogice și grafice.
Cercetările în domeniu arată că oamenii învață mult mai bine dacă informația este prezentată vizual. O imagine grafică poate include sute de cuvinte și numere. Prezentările grafice sunt folosite pentru a combina o varietate de obiecte vizuale în scopul realizării unei prezentări interesante și atractive.
Pentru a face o prezentare eficientă, trebuie avute în vedere următoarele aspecte :
Importanța creării unui climat favorabil
Caracterul și natura auditoriului
Necesitatea pregătirii prealabile a prezentării
Tehnicile de susținere a unor prezentări eficiente printr-o cunoaștere mai amănuntita a diferitelor metode de prezentare a datelor statistice și tabelelor, precum și a celor mai potrivite mijloace audio-vizuale pentru expunerea informației
Abordarea profesională a modului în care pot fi folosite mijloacele audio-vizuale în timpul prezentării
Importanța folosirii tehnicilor oratorice și a limbajului într-un mod planificat și controlat și a exprimării clare și concise.
Ori de câte ori susținem o prezentare trebuie să :
Stabilim scopul pe care vrem să-l atingem
Împărțim scopul general în obiective posibil de realizat
Cunoaștem auditoriul care urmează să vă asculte
Adaptăm prezentarea la tipul asistenței.
Pentru a avea o organizare bună și utilă a prezentării este bine ca selectarea ideilor și informațiilor relevante să o avem înainte de a le așterne pe hârtie. Aceasta înseamna că :
Trebuie să stabilim dinainte ordinea și conexiunile logice între problemele pe care dorim să le prezentăm ;
Prezentarea trebuie să fie alcatuită dintr-o serie de părti care se interconectează, fiecare însă având logica proprie ;
Părtile independente trebuie să se îmbine în final pentru a realiza scopul general pe care vrem să-l atingem.
Pentru realizarea cadrului prezentării, este necesar să fie urmărite două planuri :
Planul și organizarea subiectului
Planul și structura modului în care îl vom prezenta
Pentru organizarea subiectului, este indicat ca acesta să aibă :
O singură temă principală
Obiective clare
Secțiuni distincte, pe care auditoriul le poate întelege
Structura unei prezentări cuprinde :
Introducerea, ăn care stabilim contactul cu auditoriul și prezentăm subiectul și tema principală
Cuprinsul, în care să explicăm tema în detaliu, o dezvoltăm și o argumentăm
Încheierea, în care prezentăm principala temă în rezumat
Este foarte important, înca de la început să cunoaștem intervalul de timp în care urmează să facem prezentarea. Înainte de a trece la realizarea propriu-zisă a prezentării, trebuie parcursă etapa de organizare a materialului prezentării :
Stabilim sursele de documentare : cărți, rapoarte, statistici, casete video, Internet, etc ;
Selectăm sursele de documentare ;
Selectăm materialul ;
Stabilim ideile principale ale prezentării.
Scrierea prezentării trebuie să aibă în vedere următoarele :
Sintaxa frazei – se recomandă ca frazele să nu înceapa cu o propozitie subordonată
Evitarea acronimelor, pleonasmelor, abrevierilor
Claritate
Fraze scurte
Prezentarea exemplelor relevante.
Prezentările computerizate
Utilizarea calculatorului și a aplicatiilor specifice pentru prezentări grafice sunt foarte avantajoase din următoarele motive :
Dispozitivele pot fi scrise și actualizate rapid ;
Pot fi produse efecte sofisticate chiar și de neprofesioniști ;
Aspectul materialelor distribuite este același ca al imaginilor de pe ecran, ceea ce conferă întregii activități un caracter profesionist ;
Sunt mai ieftine.
În aceste condiții, ecranul calculatorului poate fi folosit ca o folie transparenta de retroproiector pentru :
Expunerea principalelor probleme ;
Afișarea graficelor și a tabelelor ;
Afișarea fotografiilor ;
Prezentarea ilustrațiilor și a diagramelor ;
Aplicațiile software specializate ne permit să scriem prezentarea într-un procesor de text, apoi să alegem un tipar de diapozitiv potrivit, cu fundal și stiluri de litere după preferințe, și apoi să realizăm fuziunea dintre text și tiparul ales.
Graficele și tabelele realizate vor da mai multă pregnanță imaginilor. Imaginile afișate pot fi tipărite pe foi de hârtie pe care apoi să le distribuim participanților.
Aceste materiale pot fi salvate pe dischetă și se pot transfera pe transparente de 35 mm sau se poate folosi calculatorul ca mijloc de prezentare.
Majoritatea programelor de prezentare permit obținerea unor efecte vizuale speciale, ca de exemplu dizolvarea imaginii de pe un diapozitiv, care dă un aspect profesional prezentării.
Pentru ca prezentarea să fie vizibilă de către auditoriu, trebuie folosite alte echipamente conectate la calculator cum ar fi videoproiectorul sau placa cu cristale lichide amplasată pe un retroproiector.
Folosirea aplicațiilor specializate de prezentare prezintă avantaje cum ar fi :
Permite prezentarea unui procedeu de prezentare neliniar ;
Prezentarea poate fi ușor structurată folosind forme predefinite;
Ofera un aspect profesional și este ieftină.
Singurul dezavantaj care apare este nevoia deplasării calculatorului și a echipamentelor aferente la locul prezentării în cazul în care acolo nu există.
Principalele instrumente puse la dispoziție de aplicațiile software de prezentare sunt :
Asistentul de prezentare care oferă sprijin în organizarea conținutului prezentării. Există aplicații care includ exemple de text pentru diferite tipuri de prezentare. Utilizatorul are posibilitatea să completeze cu informații proprii textul predefinit ;
Formate predefinite de prezentare care contin combinații de text cu elemente grafice (culoare de fundal, texturi, culoare text, etc.) ;
Animație care include efecte speciale de sunet și video. Aceste instrumente de animație oferă posibilitatea inserării în prezentare a unor clipuri audio-video. De asemenea, există posibilitatea înregistrării unui text vorbit care să însoțească prezentarea.
IMPORTANT!
Pentru a capta atenția auditoriului, urmărirea aceeași teme grafice de la început până la sfârșit, utilizând culori armonioase, obiecte grafice, fundaluri, stiluri de text și fonturi.
Trei dintre cele mai importante aplicații software de prezentare sunt : Microsoft PowerPoint, Corel Presentation și Lotus Freelance Graphics.
În continuare sunt prezentate câteva repere ajutătoare pentru realizarea unei prezentări folosind aplicația de prezentare PowerPoint.
PowerPoint este o aplicație din pachetul Microsoft Office destinată realizării prezentărilor. Cu ajutorul acestei aplicații se poate introduce în prezentare text, imagini clip art, diagrame Excel și tabele Word sau Excel. De asemenea, se pot crea propriile imagini artistice utilizând o gamă larga de instrumente de desenare din PowerPoint. Dacă sistemul de calcul conține o placă de sunet și difuzoare, se poate adăuga liniilor de text, formelor sau paginilor diferite efecte sonore. PowerPoint este prevăzut cu multe facilități, dar dacă toate sunt utilizate, prezentarea va fi supraîncarcata și nu se poate atinge astfel scopul.
În PowerPoint, termenul de pagină se referă la o pagină electronică, la o folie de retroproiector sau la un diapozitiv.
Din punct de vedere al modului de realizare al prezentării, aplicația PowerPoint oferă trei opțiuni :
Prezentare compusă din pagini electronice, realizată cu ajutorul unui calculator sau al unui panou cu cristale lichide ;
Utilizarea unor folii de retroproiector ;
Utilizarea unor dispozitive de 35mm.
Cea mai atractivă este prezentarea electronică, care permite utilizarea unor efecte speciale cum ar fi tranziții de la o pagină la alta, texte care apar din toate direcțiile și chiar animație.
Prezentările pot fi tipărite pe folii transparente care să fie utilizate cu un retroproiector sau pot fi convertite în diapozitive utilizabile cu un retroproiector clasic.
Dacă este nevoie de asistență în ceea ce privește proiectarea și realizarea conținutului prezentării, aplicația PowerPoint pune la dispoziție un instrument de asistență numit AutoContent Wizard. Cu ajutorul acestuia se pot face selecții dintr-o listă de șabloane, care oferă fundaluri și culori prestabilite pentru realizarea unei prezentări consistente. Aplicatia PowerPoint pune la dispoziție o varietate de scheme predefinite pentru pagini, cu ajutorul cărora, se poate decide modul de combinare al imaginilor, diagramelor și al altor obiecte.
Pentru crearea unei prezentări PowerPoint se vor parcurge o serie de etape :
Crearea prezentării prin introducerea și editarea textului și prin rearanjarea ordinii diapozitivelor;
Aplicarea unui design al prezentării și modificarea acestuia dacă este cazul;
Formatarea diapozitivelor individuale;
Adăugarea obiectelor în prezentare;
Aplicarea efectelor de animație și legături pentru prezentările electronice ;
Crearea materialelor pentru public și note pentru uzul vorbitorului ;
Introducerea intervalelor de timp necesare pentru fiecare prezentare ;
Susținerea prezentării.
Pentru realizarea unei prezentări atractive trebuie avute în vedere următoarele criterii de format :
Claritate – cu cât caracterele sunt mai mari cu atât sunt mai vizibile de la distanță ;
Structura – pe fiecare pagină se va organiza informația astfel incât să fie prezentat un subiect descris în maxim șase linii cu aproximativ șase cuvinte pe linie ;
Impact emotional – se realizează prin folosirea adecvată a culorilor, contrastelor, graficelor, pozelor și desenelor.
2.2. Instruirea asistată de calculator
Prezentare generală
Reprezentând la început doar un nivel superior de automatizare (în raport cu mașinile de instruire) a manipulării programelor elaborate în accepția instruirii programate, utilizarea calculatorului (computerului) a condus, o dată cu evoluția lui, la dezvoltarea unui sistem de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistată de computer (IAC).
Această flexibilitate se datorează complexității modului în care putea fi elaborat softul (programul) cu care interacționează elevul, individualizării parcursului în raport cu reacțiile elevului, posibilităților de relevare a dificultăților în parcurgerea programului și de reglare a instruirii.
Pentru a diferenția IAC (in accepția deja clasică) de utilizare a computerului pentru activități punctiforme (și care pot fi extrem de benefice), prin ,,soft educational’’ vom denumi, de regulă, un program proiectat să rezolve o sarcină / problemă pedagogică ; în sens restrâns, prin soft educational se înțelege softul proiectat pentru a putea fi utilizat în instruire / învățare. Deoarece zona instruirii / invățării reprezintă un evantai problematic variat, și softurile vor fi foarte diferite : fiecare dintre activitățile subsumate domeniului ,,educație’’ – training, instruire, invățare, predare, educație – prin intersectarea cu specificul intervenției noilor tehnologii – aided, assisted, managed, etc. – capătă o coloratură proprie, diferențiatoare ; de aici și specificitatea softului proiectat pentru respectiva formă de activitate.
Astfel, una din problemele importante (cu specific managerial) pe care le are de rezolvat un profesor este cea a controlului și planificării instruirii : aici computerul (de fapt, softul proiectat în acest scop) poate prelua o parte dintre sarcinile profesorului ca manager al instruirii. Evident, un astfel de soft are specificitatea sa ; utilizarea lui duce la ceea ce se cunoaște sub numele de Computer-Managed Instruction.
Dupa funcția pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de instruire, softurile educaționale pot fi grupate în mai multe categorii, și anume :
A.Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Softurile de acest tip intervin ca un supliment al lecției tradiționale, realizând exersarea individuală necesară însușirii unor date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice ; ele îl ajută pe profesor să realizeze activitățile de exersare, permitând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu și să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
B.Softurile interactive pentru predarea de cunostinte noi. Softurile de acest tip creează un dialog (asemanator dialogului profesor – elev) între elev și programul (mediului) respectiv. Interacțiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul în care ,,drumul’’ elevului este controlat integral de computer. De regulă, un tutor preia una din funcțiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas în însușirea unor noi cunostințe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul softului.
Dacă un tutor îl obliga pe elev să urmeze un anumit drum în învățare, softul de investigare folosește o altă strategie : elevului nu i se prezintă informatiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu unde elevul poate să-și extraga toate informațiile (atât cele declarative, cât și cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli, în acest fel calea parcursa depinde într-o mare măsura de cel care învață (atât de nivelul lui de cunoștințe, cât și de caracteristicile stilului de învățare). În ultimii ani se proiectează și se experimentează medii de învățare cu o interacțiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenței artificiale ; demersul este cunoscut sub numele de ,,instruire inteligentă asistată de computer’’.
C. Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri și observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.
D.Softuri pentru testarea cunoștințelor. Reprezentând poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulți factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii (feedback imediat sau nu) – aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
E.Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diferite modalități de a influența atingerea scopului.
O taxonomie a softurilor ce pot fi folosite în procesul educational (depășind aria IAC), având drept criteriu opoziția dintre ,,centrarea pe elev’’, la o extremă, și ,,auxiliar al profesorului’’, la cealaltă o găsim la P.Gorny :
1. Suporturi pentru open learning
a) Instrumente pentru problem – solving :
-sisteme de programare (ca Logo, Prolog, s.a.) ;
-sisteme de modelare dinamică ;
b) Instrumente pentru structurarea cunoașterii prin organizarea datelor
-procesarea textelor și pregătirea documentelor
-sisteme hipertext
-utilizare pentru design
-baze de date
-tabele matematice
c) sisteme de comunicare
d) sisteme de regăsire a informației, inclusiv hipermedia
2. Invățare prin descoperire dirijată :
a) Sisteme de simulare
b) Jocuri (didactice) asistate de calculator
c) Sisteme de monitorizare (procese, robotică)
d) Sisteme tutoriale inteligente
3. Resurse pentru predare și învățare :
a) Tabla electronică, etc. Inclusiv multimedia
b) Tutoriale
c) Sisteme drill and practice
4. Auxiliare pentru managementul educațional și administrarea unităților școlare.
Clasificarile de acest tip, dincolo de natura criteriilor care le stau la bază, confirmă varietatea scopurilor pentru care se poate interveni cu softuri utilitare sau educationale, propriu-zise. Este important ca educatorul utilizator să poată diferenția un soft educational (in acceptia clasica a IAC) de un soft utilitar sau de softurile de prezentare (tematice). Toate pot fi utilizate în demersul instruirii, dar numai softul educational (IAC) cuprinde în el și o strategie pedagogică (concretizată în sarcinile de lucru) care determină modul de interacțiune a elevului cu programul : aceasta interacțiune, a cărei specificacitate este determinată de obiectivele urmărite, produce invățarea.
În cazul utilizării unui soft de prezentare (tematic) – care cuprinde informația, uneori extrem de interesant structurată, pentru descrierea unui domeniu, fenomen, eveniment, etc. – profesorul este cel care decide modul în care elevii vor utiliza respectiva informatie.
Obiectivele cercetării
În ansamblul său, procesul de proiectare și realizare a unui SE, incepând cu proiectarea pedagogică și terminând cu evaluarea lui de către beneficiar, cuprinde următoarele etape : 1. proiectarea pedagogică ; 2. validarea teoretică a proiectului ; 3. realizarea machetei ; 4. validarea machetei ; 5. mediatizarea (realizarea programului / softului) ; 6. analiza și aprobarea teoretică a programului ; 7. testarea pe elevi din populația – tinta ; 8. corecția ; 9. difuzarea ; 10. evaluarea de către beneficiari.
Prin proiectare pedagogică se înțelege prefigurarea unei strategii și concretizarea acesteia într-un demers instrucțional, prin parcurgerea căruia la elev se produce învățarea, adică atingerea unor obiective specifice, prestabilite.
Ca și în practica învățământului obișnuit, proiectarea unui demers instrucțional reprezintă, în momentul de față – și în cele mai multe cazuri – mai curând o artă, decat o știintă. Dar, dincolo de artă sau subordonat acesteia, există o serie întreagă de elemente, cunoașterea și utilizarea cărora poate facilita proiectarea, poate asigura coerența demersului și spori eficiența produsului. Aceste elemente ,,tehnologice’’ se referă la definirea obiectivelor urmărite, analiza populatiei-tinta, opțiunea pentru strategia pedagogica, organizarea interacțiunii. Se vor aborda succint, atrăgând atenția asupra următoarelor :
fiecare din elementele analizate reprezintă arii problematice complexe ; nu se propune a se relua decât prin contigență, sintetic, și numai în măsura în care sunt necesare pentru a conduce la înțelegerea specificității softului educațional (IAC).
Cadrul de referință la care se va raporta toată discuția îl reprezintă proiectarea unui soft educațional pentru un capitol la o anumită disciplină școlară.
Definirea obiectivelor
Prima operație care se întreprinde în proiectarea unui soft educațional este aceea de a ne clarifica ce anume se dorește să apară la elev ca rezultat al învățăturii. Rezultatul învățăturii îl reprezintă o schimbare, o modificare a comportamentului, apariția unei noi reacții ; acest comportament este observabil deși nu toți specialiștii sunt de acord : exista consecințe (rezultate, urmări) ale învățării care scapă observației, dar aceasta nu împietează asupra metodologiei propuse.
Obiectivul astfel definit servește : a) pentru a evalua eficacitatea învățăturii; b) pentru motivarea elevului ; c) pentru raționalizarea conținutului. În cazul în care se are de a face cu o structură complexă a conținutului, obiectivul principal poate fi descompus în operații (comportamente) intermediare.
B. Analiza populației-țintă
Întrucât o caracteristică esențială a IAC o reprezintă individualizarea instruirii, este necesară obținerea unor date relevante despre populația căreia i se adresează respectivul soft educațional ; numai în acest fel se poate realiza un soft care să fie adaptat la caracteristicile acestei populații.
Prin caracteristici ale populației-țintă se înteleg o serie de factori personali (structura cognitivă, nivelul de dezvoltare cognitivă, capacitatea intelectuală, aspecte ale stilului cognitiv, factori motivaționali și atitudinali, situaționali (socio-psihologici) și didactici care pot varia de la un grup la altul. Într-o situație ideala ar trebui să se dispună de date relevante pentru toți acești factori, în așa fel încât să se poată proiecta un soft adaptat la caracteristicile populației respective. De obicei, nu sunt date suficiente pentru toți acești factori ; ca urmare, adaptarea softului la caracteristicile populației-țintă lasă întotdeauna de dorit.
Strategia pedagogică
Prin ,,strategie’’ se înțelege ansamblul de secvențe de interacțiune elev – program, cu sarcini de lucru specifice, oferind un suport tehnologic eficient pentru a atinge un anumit scop, adică pentru a produce învațarea la elevii din populația-țintă.
În proiectarea strategiei pedagogice o importanță deosebită o are luarea unor decizii cu privire la utilizarea resurselor disponibile. Aceste resurse se grupează astfel :
C.1. Resursele materiale : cu ce echipamente tehnice se va lucra ? care sunt disponibilitațile terenului (beneficiarului) ? Principalele decizii de luat privesc repartiția mesajelor și activitatilor între mediile aflate la dispoziție, maniera de a gestiona ecranul , culoarea, etc.
C.2. Resursele conținutului : ansamblul noțiunilor de transmis, a comportamentelor ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevăzute. Principalele decizii vizează maniera de ierarhizare a noțiunilor pentru a facilita învățarea. Rezultatele cercetărilor în didactică îl pot ajuta pe proiectant, oferindu-i diferite tehnici de structurare a conținutului ; proiectantul va opta pentru cea care i se pare mai accesibilă.
C.3. Resursa elev : caracteristicile populației-țintă, situația în care se va utiliza softul. Principalele decizii privesc alegerea activitaților propuse elevilor pentru a atinge obiectivele și transpunerea acestor activități în soft (ce ,,scenariu’’, ce dinamică a dialogului și ce ,,punere în scena’’ pentru activitățile propuse).
C.4. Resursa interacțiune. Un soft educațional este compus dintr-un ansamblu de unități de interacțiune, realizate de autor într-o formă specifică grație căreia activitatea elevului poate fi monitorizată de computer. Autorii softului trebuie deci să stăpâneasca mecanismul ,,unitate de interacțiune’’. Principalele decizii privesc formele de interacțiune pentru activitățile propuse și ansamblarea unităților de interacțiune între ele.
Cercetările experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de reper relevante pentru proiectarea softului educational :
referitor la natura și volumul informației (conținutului) :
numai elementele pertinente și utile în raport cu obiectivele explicite,
recurgerea numai la pre-achizitiile enunțate,
respectarea condiției de corectitudine și exactitate a informației.
referitor la prezentarea conținutului :
vocabular în funcție de nivelul școlar,
propoziții scurte, ușor de înteles,
imagini pertinente în raport cu tematica și textul de pe ecran.
referitor la ordonarea situațiilor implicate în învățare :
se vor respecta cât mai multe dintre urmatoarele reguli :
de la cunoscut la necunoscut,
de la simplu la complex,
de la concret la abstract,
de la observare la raționament,
de la o privire generala la o tratare în detaliu,
dificultatea va crește progresiv, punctul de plecare fiind reprezentat de exerciții simple, oferindu-i elevului satisfacția unei reușite și ducând astfel la o motivație internă pentru învățare,
se vor proiecta secvențe de actualizare a cunoștințelor introduse anterior,
se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunoștințe predate sau pentru restructurarea acestora.
Dincolo de astfel de recomandări generale, proiectarea demersului învățării poate reflecta/concretiza (se poate axa pe) o anumită teorie a învățării instruirii sau un anumit model. Pentru unul și același capitol, cu aceleași obiective, un proiectant va adopta un demers general deductiv (de la general la particular), altul – un demers inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce la realizarea a două softuri cu totul diferite în ceea ce privește calea pe care o parcurge elevul, adică modul specific în care are loc învățarea.
Acest tip de opțiune își relevă adevarata semnificație atunci când se încearcă depașirea proiectării materialelor la nivelul unei discipline școlare, abordând proiectarea la nivelul la nivelul finalităților urmărite de un ciclu de învățământ, sau chiar mai departe, la nivelul finalităților sistemului de învățământ sau al educației permanente.
Coordonatele acestor finalități trebuie să se regăsească și să determine coloratura căilor prin care se va produce învățarea. Pentru a da un singur exemplu : dacă una dintre aceste finalități este dezvoltarea potențialului creativ, din sarcinile de lucru incluse în program (soft) nu pot lipsi cele bazate pe gândirea divergentă.
Indiferent de taxonomia (obiectivelor) adoptată – fie ea una dintre cele descrise în literatura de specialitate, sau una proprie, adaptată/detaliată în raport cu specificul disciplinei – este necesară o opțiune clară, explicită pentru calea pe care o va parcurge elevul în învățare.
Un astfel de model poate fi, de exemplu, modelul elaborat de R.M. George și L.J. Briggs ; M.K. Futrell și P. Geisert, luand ca punct de plecare acest model și adaptându-l pentru instruirea asistata de calculator, formulează câteva îndrumări / reguli pentru proiectarea unui soft educational, cele mai multe ținând de calea prin care ne propunem să producem învățarea :
Elevul va fi informat despre ceea ce va învăța : cunoașterea de catre elev a obiectivelor urmărite, a performanțelor pe care va trebui să le realizeze, sporește motivația și favorizează învățarea ;
Se vor folosi posibilitățile oferite de computer – grafică, animație, culoare, etc. – pentru captarea și menținerea atenției;
Pentru a realiza o continuare logică a învățării, se vor reactualiza cunoștințele predate anterior;
Printr-o testare inițială se va verifica faptul ca elevul nu posedă încă elementele ce constituie obiectivul învățării din softul respectiv;
Materialul de învățat va fi introdus în succesiunea :
prezentarea informațiilor și procedeelor de lucru
exemple de sarcini rezolvate
sarcini de lucru pentru elev
Computerul va reacționa la fiecare raspuns al elevului, oferind un evantai larg de reacții adaptate, diferite.
Indiferent de poziția teoretică pentru care se optează, în tot timpul proiectării trebuie să nu se piardă din vedere răspunsurile formulate sau care se dau la următoarele întrebări fundamentale :
Ce obiective se urmăresc ?
Ce activități intelectuale trebuie încercate pentru ca elevul să fie provocat pentru a realiza acest obiectiv de o manieră durabilă și cu maximum de șanse pentru a favoriza transferul ?
Care este forma de interacțiune cea mai bine adaptată pentru a servi ca suport pentru această activitate ?
Numai după aceste prime clarificări, chiar dacă nu se obțin răspunsurile adecvate sau chiar dacă încă mai există multe aspecte nelămurite, se poate intra în problemele specifice interacțiunii elev-program.
2.3. Proiectarea interacțiunii elev – program
Pentru a parcurge programul, elevul intra în interacțiune cu computerul ; modelul general dupa care se produce aceasta interacțiune cuprinde patru momente distincte și anume :
oferirea de către computer / program a unei informații prin care se declanșează o anumită activitate a elevului;
activitatea (mentală) a elevului;
introducerea de către elev în computer a rezultatului acestei activități;
d) reacția computerului / programului la datele introduse.
Ciclul se reia, variind doar informația vehiculată de acest mecanism – suport.
Acest suport al activității elevului declanșează procese, fixează repere, dar nu le controlează în totalitate. El este distinct de activitățile intelectuale pe care le pune în funcțiune ; el induce numai modalitatea raspunsului așteptat, deci și modul de tratare a reacției de catre autor și soft. Suportul are valoare prin funcția sa : declanșarea unei anumite operații mentale la elev. El poate vehicula modalități diferite de solicitare a răspunsului elevului (de exemplu, răspunsuri la alegere sau răspunsuri construite) sau de reacție a programului. Aceste modalități poartă numele de forme de interacțiune.
Tipologia formelor de interactiune
La solicitarea computerului, elevul introduce date : apar două posibilități :
a) Computerul (programul) evaluează datele în raport cu norma stabilita – corecte, false, incomplete ; se va avea asfel o formă de interacțiune cu evaluarea raspunsului.
b) Datele introduse (de obicei, numerice) sunt prelucrate de computer, rezultatul fiindu-i oferit elevului, care trage concluzii. Aceasta inseamnă că avem de a face cu o simulare (executarea unui model)
Deci, dupa prima întrebare de diferențiere a formelor de interacțiune (există o evaluare normativă a datelor introduse de elev ?) deosebim două mari grupe de forme de interacțiune și anume : a) cu evaluarea răspunsului și b) fără o evaluare a răspunsului.
Prima grupă reprezintă o mare varietate a acestor forme, având însă fiecare cu specificul său. Ele se structurează ierarhic pe niveluri, după cum urmează :
La nivelul 1, blocul ,,forma de interacțiune cu evaluarea răspunsului’’ permite două subdiviziuni :
a) răspunsul poate fi găsit într-un ansamblu de reacții date (răspunsuri la alegere);
b) răspunsul poate fi produs/construit de elev.
La nivelul 2 există următoarele alternative :
pentru 1.a (răspunsuri la alegere)
1.aa : alegere dicotomica
1.ab : alegere multipla
– pentru 1.b (răspuns construit) :
1.ba : răspuns construit prin corelare
1.bb : răspuns deschis
Răspunsul construit deschis : elevul produce răspunsul exact, fără să-i fie dați termenii.
Răspunsul construit prin corelare : răspunsul exact nu este dat și reactia elevului constă în stabilirea unei corelații ai carei termeni sunt dați (propoziții sau elemente de corelat).
Daca se va marca prin a) ce i se oferă elevului, prin b) – răspunsul exact, iar prin c) – ce face elevul, putem face o comparație între aceste forme de interacțiune din grupa ,, cu evaluarea raspunsului’’.
Descrierea principalelor forme de interacțiune
1.a : elevului i se cere să identifice, să discrimineze și, uneori să rezolve o problemă.
1.aa : – alegere dicotomică : elevului i se oferă o singura propoziăie – afirmativă sau interogativă – însoțind informația faptică :
– la o propoziție afirmativă, elevul va alege între FALS/ADEVARAT
– la o propoziție interogativă, elevul va alege între DA/NU.
Exemple :
Priviți la schema de pe ecran : electricianul afirmă ,,curentul electric va trece de la A la B’’. Tastați ADEVARAT sau FALS.
Priviți schema de pe ecran : curentul electric va trece de la A la B ? Tastați DA sau NU.
Acest tip de forma de interacțiune (FI) provoacă o operație de identificare, de discriminare simpla (între două valori pentru o singură propoziție), dar ea poate solicita o observare (analiza) complexă înainte de a opta pentru una din cele două valori.
Utilizarea acestei FI este recomandată în următoarele cazuri :
– pentru o relaxare a atenției și efortului între două serii de FI mai complexe;
– pentru a testa memorarea cunoșțintelor punctiforme necesare rezolvării unei probleme;
– pentru a-l ajuta pe elev să observe o schemă complexă;
– pentru a evalua nivelul atins într-un domeniu dat : un numar mare de întrebări succesive de acest tip poate acoperi ansamblul tematic al domeniului evaluat.
1.ab : întrebări cu alegere multiplă : elevul alege ca răspuns corect una din propozițiile oferite.
Exemple :
Un patrulater este romb dacă :
are laturile opuse paralel și două laturi congruente
are două laturi opuse paralele și două laturi consecutive congruente
are două laturi opuse paralele și diagonalele perpendiculare
are laturile opuse congruente și diagonalele perpendiculare
Care dintre următoarele substanțe are cea mai mare căldura specifică ?
a. plumbul b. aurul
c. apa d. benzina
Utilizarea acestei FI este recomandată în următoarele cazuri :
pentru a-l pregăti pe elev să rezolve o problemă (diferențierea noțiunilor necesare);
pentru însușirea deplină a unui concept (diferențiindu-l de altele);
pentru a testa nivelul de cunoaștere/reținere a unor date;
pentru a elimina confuziile, ambiguitățile.
1.ba : întrebări cu răspunsuri construite prin corelare : elevul produce răspunsul punând în corelație termenii oferiți (propoziții, cuvinte, figuri, etc.)
a. corelația simplă : o propoziție dintr-o listă corespunde unei alte (singure) propoziții dintr-o a doua lista;
b. corelatia complexă : o propoziție dintr-o listă corespunde mai multor propoziții dintr-una sau mai multe liste.
Exemple : T(Co)
1. Reprezentând grafic variația în timp
a indicațiilor termometrului aflat în calorimetru, s-a obținut graficul alăturat.
Ce reprezintă indicația termometrului la momentul t=10 min ?
temperatura inițială a apei din calorimetru,
temperatura inițială a corpului,
temperatura de echilibru,
variația de temperatură a apei,
variația de temperatură a corpului.
2.Volumul unei mase date a unui gaz variază direct proporțional cu …………….. și invers proportional cu……………… .
presiunea și temperatura,
temperatura și greutatea atomică,
greutatea atomică și presiunea,
temperatura și presiunea.
Aceste forme de interactivitate permit testarea nivelului la care a ajuns elevul în structurarea cunoștințelor (la tema data). Căutarea corelației reprezintă o activitate care dezvoltă capacitatea de a diferenția și sinteza. Multitudinea combinațiilor și a modurilor de prezentare (tabele, liste de propoziții, scheme, figuri, etc.) permite realizarea unei mari varietăți de interacțiuni, evitând monotonia.
1.bb : -întrebări cu răspunsuri deschise (construite de elev) : termenii răspunsului nu sunt dați (ca în cazurile precedente), elevul fiind pus în situația de a construi el însuși răspunsul așteptat.
Si aici se poate întâlni mai multe modalități de solicitare a răspunsului : prin completare, mesaj lacunar, mesaj cu erori.
Limitele acestei forme de interacțiune sunt determinate de posibilitățile tehnice ale computerului : ce și cât poate analiza și recunoaște din ceea ce va scrie elevul !
Experimentarea unui model sau exersarea prin simulare
Există însă și situații în care programul îi poate solicita elevului introducerea unor date (de obicei, parametri numerici) : aceste date nu se analizează ca răspuns corect sau incorect al elevului. Computerul le prelucreaza conform modelului care susține simularea ; afișarea rezultatelor acestei prelucrari arată modul în care datele introduse modifică situația descrisă în solicitare. Elevul observă modificările pentru a raționa el însuși asupra valorii datelor introduse sau pentru a reconstitui modelul subiacent simularii.
Se schimbă rolul elevului (față de celelalte forme de interacțiune) : elevul devine experimentator, manipuleaza date, învață prin observare și descoperire ; el poate surprinde intuitiv relațiile dintre parametrii situației. Deși nu se garantează acest rezultat, se pot introduce însă mai multe secvențe tutoriale pentru a favoriza raționamentul inductiv.
Organizarea unităților de interacțiune
Având obiective clar definite și operaționalizate, decizii neambigue în ceea ce privește resursele materiale, umane și de conținut, stăpânind formele de interacțiune ,,elev – program’’, se poate trece la cel mai important moment al proiectării softului educațional – organizarea unităților de interacțiune. Prin organizare interna înțelegem elaborarea conținutului lor, iar prin organizarea externă – concatenarea lor într-o succesiune determinată de strategia adoptată de proiectant.
Importanța momentului decurge din faptul că acum se definitivează concretizarea intențiilor pedagogice ale proiectantului. De modul în care va reuși să transpună în secvențele programului strategia instruirii pentru care a optat (demers deductiv sau inductiv, învățare prin descoperire, rezolvare de probleme, drill and practice, etc.), de posibilitățile de individualizare pe care le va integra programului, de arta cu care va suscita interesul elevilor din populația-țintă, precum și de multe alte elemente care constituie măiestria unui didactician-expert va depinde eficacitatea softului respectiv.
2.4. Aplicații practice. Software-uri de prezentare interactive de noi cunoștințe.
2.4.1.CLASA A V-a
MENIUL
2.4.2. CLASA a VI-a
LEMNUL -SPECII DE LEMN
2.4.3. CLASA a VII-a
DEBITAREA SEMIFABRICATELOR
2.4.4.CLASA a VIII-a
ENERGIA
BIBLIOGRAFIE
Curriculum Național –Ghidul metodologic, Tehnologia informației și a telecomunicațiilor în procesul didactic, Editura Aramis Print, 2002
Cucos C. –Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 1999
Ed Bott – Microsoft Office 97 , Editura Teora , 1999
Lichiardopol G. – Ghidul profesorului, Educație Tehnologică,
clasele I-VIII, Editura Corint, București, 2001
Marcu V. –O introducere în deotologia profesiunii didactice,
Editura Inter-tonic, Cluj-Napoca, 1996
Marcu V., Filimon L. – Psihopegagogie pentru formarea profesorilor,
Ed. Universității din Oradea, 2004
*** M.E.C. –Curriculum Național. Programe școlare pentru aria
curriculară: Tehnologii, 2001
Pleșa A., Rus A. – Ghidul profesorului de Educație Tehnologică,
Cluj Napoca, 2000
-www.edtehno.info
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Prof. ing. GHEORGHE-VASILE HOTCA [311246] (ID: 311246)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
