Preocupari Legate de Efectele Utilizarii Calculatorului
INTRODUCERE
Preocupări legate de efectele utilizării calculatorului au fost consemnate încă din anul 1996 când în SUA apar primele cercetări asupra comportamentelor patologice legate de utilizarea Internetului. În ultimul timp din ce în ce mai mulți cercetători investesc în înțelegerea mecanismelor psihologice legate de influența acestor tehnologii asupra utilizatorilor săi.
Cercetările impactului jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor săi au pus în evidență rezultate contradictorii. Frecventarea acestor lumi virtuale are un impact real asupra comportamentului și favorizeaza la anumiți subiecți emergența comportamentelor patologice cum ar fi adicția sau comportamentele deviante (cea mai periculoasă fiind violența).
Jocurile video și Internetul pun în discuție problema confuziei între ceea ce este real și ceea ce este virtual (în anumite cazuri una întreținând pe cealaltă), între ceea ce este moral și ceea ce este imoral, între ceea ce este valoare și ceea ce este nonvaloare, etc.
Totuși, exista si binefaceri educaționale ale unor jocuri, de pildă, dezvoltare a capacității de gândire, achiziționarea unor strategii de lucru, dezvoltare a proceselor de decizie, dezvoltare a unor reflexe rapide (a coordonărilor spațiale sau a celei mână-ochi), generalizarea și aplicarea strategiilor la alte jocuri sau situații, înțelegerea câmpului vizual, decodificarea graficii dinamice, exersarea învățării de tip « încercare și eroare », etc. Aceste beneficii sunt neglijabile în cazul utilizării abuzive a acestor tehnologii.
Dacă studiile în ce privește utilizarea Internetului s-au centrat mai mult pe patologia dependenței («adicția fără drog»), cercetările asupra jocului pe calculator au avut în vedere pe lângă dependență, agresivitatea și mecanismele psihologice ale acesteia asupra utilizatorilor săi. Deși concluziile studiilor realizate până în prezent sunt divergente, toate sunt de acord că jocul pe calculator este o activitate în mod particular stimulantă care creează o stare de excitație utilizatorilor săi.
Tema acestei lucrări este una de mare actualitate pentru societatea contemporană și anume cea legată de efectele psihologice ale jocurilor pe calculator. Curiozitatea științifică și interesul pentru acest subiect ne determină, să pornim ca adevărați detectivi pe urmele cercetătorilor din acest domeniu și să repunem în discuție un subiect controversat de rezultatele cercetărilor realizate până în prezent. Este vorba despre impactul jocului pe calculator asupra agresivității utilizatorilor săi.
Lucrarea „Psihologia Jocurilor online” ne oferă o sinteză privind jocul pe calculator, o trecere în revistă a teoriilor privind agresivitatea dar și sugestibilitatea.
Acest studiu realizat pe adolescenți este legat de nuanțarea variabilei agresivitate și corelarea sa cu sugestibilitatea subiecților. Prin rezultatele obținute vrem sa deschidem noi și subtile căi de înțelegere ale mecanismelor psihologice ale dependenței de jocul pe calculator prin completarea ecuației efectelor psihologice ale acestuia.
CAPITOLUL 1
1. Dependența și formele de manifestare a acesteia
1.1. Dependența
De fiecare data când auzim acest cuvânt ne gândim la droguri, alcool, totuși scăpând din vedere faptul că până la urmă orice lucru poate da dependență, intr-o mai mica sau mai mare măsură: de la munca, sex, coca-cola până la ideea de a fi o mamă perfectă.
In literatura de specialitate se folosește des termenul de “adicție”, probabil preluat din limba engleză (limbă în care sunt scrise cele mai multe articole și studii). Dacă ne vom uita intr-un dicționar englez – român vom descoperi că “addiction” poate fi “inclinație, patimă, nărav, dependență”, pe când dacă ne uitam intr-un DEX aflăm că termenul “adicție” înseamnă doar “dependența față de un drog, cu tendința creșterii progresive a dozelor”, iar dacă vom căuta termenul “dependență” tot DEX-ul ne arată că înseamnă “situația de a fi dependent; stare, raport de subordonare”, iar din punct de vedere medical “stare de intoxicație cronică rezultând din absorbția repetată a unui drog sau medicament și care se manifestă prin nevoia de a continua aceasta absorbție”.
Însă lucrurile în realitate nu stau chiar așa, căci nu numai “substanțele chimice” pot crea dependențe omului. În dorința noastră de a face față vieții și de a ne descurca, de a fi plini de succes, de “ a fi buni”, chiar “cei mai buni”, ne găsim diverse metode pentru a ne lupta cu stresul zilnic.
Noțiunea de adicție este o noțiune descriptivă și definește comportamente sau procese. Ea se referă la zona comportamentelor caracterizate de acte repetate în care predomină dependența față de o situație sau un obiect material care este căutat și consumat cu aviditate.
In comportamentul adictiv persoanele deviază toate celelalte centre de interes, cu incapacitatea de a alege să nu realizeze gestul adictiv, care nu constituie, de altfel, neapărat, o experiență agreabilă.
Într-o manieră mai largă, sfera să de aplicare nu poate fi limitată numai la alcoolism sau toxicomanie, făcând de asemenea parte din aceasta: bulimia, toxicofilia, jocul patologic (gambling), autoagresiunea, etc.
Termenul de comportament adictiv corespunde extensiei termenului care servește a desemna toxicomanii cu alte comportamente pe care i-a numit "toxicomanii fără drog".
Comportamentul adictiv este văzut în raport cu eșecul în fața unei obligații, eșec ce pune la îndoială capacitatea de a reuși (sentimentul incompetenței personale și sociale).
Într-o perspectivă psihanalitică modelul adictiv subliniază că relațiile obiectuale sunt caracterizate de inexistența relațiilor genitale și de predominanța obiectului parțial. Gestul adictiv survine într-un context de separare sau echivalent de separare, dispariția obiectului confruntând subiectul cu sentimentul de vid, de pierdere a limitelor sau cu sentimentul inexistenței. Economia adicțiilor este construită pe reducerea dorințelor la nevoie, se caracterizează prin importanța pulsiunilor agresive, limitele simbolizării și incapacitatea de a elabora tensiuni pulsionale cărora subiectul le răspunde printr-o regresie comportamentală.
Comportamentul adictiv se manifestă ca o incapacitate psihică de a elabora tensiunile pulsionale sau ”Violența fundamentală”. Noțiunea de act-simptom a demonstrat raportul între descărcarea în comportament și eșecul funcției reprezentării. Pare așadar, în mod clar, că diferențele comportamentale, subsumate sub termenul de comportament adictiv, trebuie să fie situate nu într-un registru oedipian, ci într-o patologie ce evocă axa narcisistă. Înțelesul comportamentului adictiv este situat, în general, de o parte de insuccesul acțiunii de identificare. Impasurile de identificare sunt determinante.
Comportamentul adictiv reprezintă un eșec de "introiecție", de asemenea o tentativă paradoxală de identificare, de renaștere sau de unificare cu sinele. Conduitele adictive trebuie deci, să se situeze într-o patologie a axei narcisiste.
1.2. O perspectiva dinamica în adicție
Actele adictive pot fi descrise plecând de la modelul de „experiență primară a satisfacției” care instituie un model originar al raporturilor dintre corp și dorință.
Actul adictiv produce un scurt circuit în secvența: nevoie, halucinația satisfacției, dorință, absența satisfacției, apariția principiului realității.
Intre nevoia psihologică și halucinația satisfacției, comportamentul adictiv determină o acțiune specifică ce suprimă toată lipsa satisfacției, adică toată putința de a dori.
Comportamentul adictiv realizează un "surogat" al experienței primare a satisfacției.
Diferențele comportamentale, subsumate sub termenul de comportament adictiv, trebuie să fie situate nu într-un registru oedipian, ci într-o patologie ce evocă axa narcisistă.
În domeniul clinic, modelul adicției permite în principal analizarea anumitor comportamente concrete care nu sunt considerate ca aparținând registrului adicțiilor.
Ne creem metode cat mai creative pentru a ne lupta cu lucrurile mai puțin plăcute din viața noastră. Folosim dependența pentru a face față fricii noastre interioare de singurătate, de inutilitate, fricii că nu suntem suficient de “buni” ca oameni sau în ceea ce facem. Căci, uneori, oricât de plini de succes și glorie am fi, simțim în sufletul nostru aceste lucruri. Orice lucru, chiar și bun, dacă este folosit în exces determina dependență.
Se știe că mâncarea poate da dependență; dacă la început o folosim de plăcere, căci este o plăcere să mănânci “ceva bun”, tindem în timp să o folosim tot mai mult atunci când suntem stresați sau nemulțumiți, în dorința de a regăsi acea senzație de plăcere, care parcă ne aduce și un strop de liniște. Doar că, în timp, avem nevoie de tot mai multă mâncare, căci ne dorim să obținem acea “mică plăcere” de fiecare dată când viața ne încearcă și ne suprasolicită. Și să nu uităm că pentru mulți oameni mâncarea poate fi un substitut pentru “companie” (tasteful friend).
Încercăm să ajungem la fericire luând-o pe scurtături și cărări necunoscute, fără să ne gândim că așa este posibil să ajungem într-o fundătură mai repede! Cu cât o persoana este mai creativă, dar nu știe să-și folosească această creativitate într-un mod productiv, cu atât este mai predispus să dezvolte adicții. Cu toții avem acest potențial de a dezvoltă adicții, căci cu toții suntem ființe creative și încercăm să facem față micilor și marilor încercări ale vieții.
Nu trebuie să ne pierdem curajul și să ne resemnăm în fața acestor “dependențe”, căci așa cum creativitatea poate duce la dezvoltare a lor, tot ea ne oferă și soluții pentru îndepărtarea pericolului. Și cu cât se acționează mai devreme, cu atât șansele sunt mai mari, iar această creativitate poate fi folosită în folosul nostru propriu. Întotdeauna prevenția a avut rezultate mai bune decât vindecarea în sine.
Din cauza efectelor negative ale drogurilor asupra organismului uman și în special asupra creierului, oamenii au crezut că adevărata dependență apare numai atunci când o persoană le consumă în cantități ridicate și în mod regulat. Mai recent, s-a demonstrat că oamenii pot dezvoltă și dependențe de comportament, cum ar fi jocurile de noroc, și chiar de anumite activități obișnuite și necesare, precum exercițiile fizice, serviciu sau consumul de produse alimentare. Ce au în comun aceste activități? Nimic, doar faptul că anumitor persoane le oferă o stare de bine, le oferă plăcere și satisfacție.
Un obicei se poate transforma într-o dependență?
Majoritatea persoanelor pot utiliza o substanță sau pot desfășura o anumită activitate fără să se dezvolte probleme semnificative. Și totuși, pentru o altă categorie de persoane aceste experiențe cauzează efecte dăunătoare psihic și fizic.
Care este diferența între obișnuință și dependență?
Dependența este o componenta psiho – fizică, persoana care o dezvoltă nefiind în măsură să își controleze dependența fără ajutorul unei persoane avizate din cauza afecțiunile psihice și fizice cauzate.
Obișnuința reprezintă o opțiune; ea implică posibilitatea de a alege. O persoană cu un anumit obicei poate alege să se oprească din realizarea acestuia, dacă într-adevăr își dorește acest lucru. Componenta psiho-fizică nu este o problemă, ca în cazul dependenței.
Dependențele, indiferent de natura lor, implică atât procese fizice, cât și psihologice. Experiența fiecărei persoane privind dependența este ușor diferită, dar implică, de obicei, același grup de simptome.
1.3. Tipuri de dependențe
Prin înțelegerea noțiunii de dependență și semnele specifice acesteia puteți face diferența între un comportament adictiv, un comportament problematic și un comportament normal, considerat a fi non-problematic sau sănătos.
Cele mai frecvent întâlnite tipuri de adicție sunt abuzul de alcool sau droguri (heroina, cocaina); însă există și alte tipuri de dependențe care afectează oamenii din toate mediile sociale, cum ar fi dependența alimentară, de jocurile de noroc, de sex, de cumpărături, de muncă, etc. care produc un sentiment de plăcere pacientului.
Alcoolismul
Spre deosebire de o persoana care consuma alcool în situații sociale și care este capabilă să se bucure de senzațiile de plăcere induse de alcool, dependenților de alcool le este imposibil să stea nici măcar o zi fără să consume alcool. Iar, în cazul în care încearcă să renunțe definitiv la consumul de alcool, aceștia vor experimenta simptome de sevraj, deoarece consumul exagerat de alcool a determinat modificări în ceea ce privește chimia creierului.
2. Dependența de substanțe
Unii pacienți devin dependenți de droguri ilegale, în timp ce alții dezvoltă o adicție față de unele medicamente prescrise. Marea majoritate a acestor pacienți manifestă atât o dependență fizică, cât și una psihică. Când o persoană consumă în mod regulat anumite substanțe, se formează o toleranță a organismului la acestea, iar pentru a obține același efect ca la început, persoana dependentă începe să consume doze din ce în ce mai mari.
Pacientul dependent se confruntă cu tulburări de somn, modificări ale obiceiurilor alimentare (nu au pofta de mâncare, au poftă de dulciuri sau alte alimente), modificări de personalitate (izolare socială, irascibilitate).
3. Dependența alimentară
Există pacienți care manifestă o dependență pentru zahăr, grăsimi, alune, ciocolată etc. Prin consumarea unei cantități ridicate a acestor tipuri de alimente, au loc schimbări neurologice. De asemenea, mâncatul compulsiv se încadrează în această categorie. O persoană care consumă o cantitate ridicată de alimente într-o perioadă de timp relativ scurtă și nu poate rezista în fața impulsului de a repeta această acțiune, atunci va manifesta stări de anxietate și depresie.
4. Alte tipuri de dependențe
Este la fel de posibil ca o persoană să devina dependentă de jocurile de noroc sau de exerciții fizice; plăcerea constă în câștigarea sau în posibilitatea de a câștiga. Dependența de sex este la fel de reală; oamenii cu aceasta problema intră intr-un anumit cerc vicios, unde se gândesc numai la ultima cucerire și planifică una nouă. Persoanele dependențe de sex riscă a se angaja în activități riscante pentru a obține ceea ce își doresc: relații sexuale cu persoane necunoscute sau prostituate, voyerismul etc.. Dependența de jocuri online, internet, e-mail sunt un produs al epocii moderne.
Dependenta de calculator
La ora actuala a fost inclusa in clasificarile bolilor psihiatrice adictia pentru jocurile pe calculator, plasate intre patologia data de dependente si tulburarea obsesiv-compulsiva.
Prin desfășurarea cu moderație a oricăror dintre aceste activități, oamenii nu se vor confrunta cu probleme de adicție, însă dacă aceste activități interferează cu activitatea zilnică a acestora este un semn asupra riscului de manifestare a unei dependențe.
Dependența de internet nu are limită de vârstă, se întâlnește la toate clasele sociale și se pare că este mai frecventă la bărbați. Nivelul patologic este atins când subiectiv persoana afectată simte că nu-și mai poate controla impulsul și când este afectată integrarea sa în societate. Familia este unul dintre ultimele lucruri la care renunță, dar timpul petrecut la calculator afectează viața socială și îndeplinirea sarcinilor de serviciu
1.4. Factorii de risc specifici dependenței
Prin factor de risc se înțelege acel ceva care contribuie la creșterea riscului de a dezvoltă o anumită afecțiune. De exemplu, obezitate crește riscul apariției diabetului zaharat de tip 2; prin urmare obezitatea este un factor de risc pentru diabetul zaharat de tip 2.
Deși, orice persoana indiferent de vârstă, sex sau statut social poate manifesta o dependență, există și factori de risc care influențează apariția adicțiilor:
Genetica. Lipsa ereditară de endorfine determină apariția unei predispoziții genetice ca o persoană să devină dependenta de alcool. De asemenea, s-a demonstrat că bărbații prezintă un risc mai ridicat decât femeile de a deveni dependenți de alcool.
O tulburare psihică – pacienții cu depresie, ADHD precum și cei care suferă de tulburări mintale severe prezintă un risc ridicat să devină dependenți de droguri, alcool sau nicotină.
Relația cu familia – tinerii cu o rezonanță afectivă scăzută, care sunt lipsiți de un atașament puternic față de părinți și frați prezintă un risc ridicat de a manifesta o dependență, comparativ cu persoanele care manifestă un atașament profund față de familie.
Singurătatea – sentimentul de singurătate determină o persoană să consume anumite substanțe din dorința de a umple golul interior produs de singurătate, expunându-se unui risc ridicat de a suferi.
Natura substanței – cocaina, heroina, metamfetaminele, L.S.D. sunt substanțe din categoria grea a drogurilor și pot determina instalarea dependenței mult mai rapid decât alcoolul sau nicotina.
Vârsta când substanța a fost consumată prima data – potrivit studiilor, cu cât vârsta la care a fost consumată pentru prima data o substanță (nicotina sau droguri) este mai mică, cu atât riscul de a manifesta o dependență este mai ridicat.
Stresul – un nivel ridicat de stres experimentat de o persoană determină riscul ca aceasta să se "refugieze în consumul de alcool", pentru a trece mai ușor peste această perioadă.
Semnele și simptomele comune dependenței
Schimbări extreme de dispoziție – fericit, trist, entuziasmat, anxios, etc.
Scădere sau creștere în greutate
Tuse neașteptată și persistentă sau strănut
Minciuna
Comportament antisocial cu tendința către delicvență
Instabilitate din punct de vedere financiar (alternează perioada în care deține sume mari de bani, cu cele care nu dețin nici o resursă);
Modificări în grupuri sociale, prieteni noi și neobișnuiți, conversații telefonice ciudate;
Cum ajungem dependenti de Internet?
Pentru unii utilizatori navigarea pe Internet se transformă din nevoie in obsesie. Realitatea virtuala inlocuieste treptat viata reala, prietenii fantomatici de pe internet devin, brusc, suflete pereche, in timp ce activitatile de zi cu zi ajung rutine de nesuportat.
Ca sa dam doar doua exemple, in septembrie 2007 un barbat de 30 de ani din China a murit intr-un Internet Cafe, dupa 72 de ore de jucat continuu un joc online. Un caz similar fusese semnalat cu doi ani inainte, in Coreea de Sud, cand un alt barbat a decedat dupa ce a jucat timp de 50 de ore Starcraft, tot intr-un Internet Cafe.
Cu toate ca rata dependentei de Internet este greu de masurat deocamdata, dr. Wieland crede ca intre 5 si 10% dintre utilizatorii Internet ajung sa dezvolte dependenta.
Criteriile folosite de terapeuti pentru identificarea dependentei:
Sunteti preocupat de Internet (va ganditi des la ce ati facut mai devreme pe net sau anticipati urmatoarea sesiune online)?
Simtiti nevoia de a folosi Internetul un timp tot mai indelungat ?
Ati facut in mod repetat si fara succes eforturi de a reduce utilizarea Internetului?
Va simtiti nelinistit, prost dispus, deprimat sau iritabil cand trebuie sa iesiti de pe net?
Stati mai mult online decat v-ati propus?
Folositi Internetul ca o modalitate de a scapa de problemele de zi cu zi?
V-ati mintit familia sau prietenii ascunzandu-le preocuparea dumneavoastra tot mai intensa pentru Internet?
Ati riscat pierderea unei relatii importante, a locului de munca sau a carierei din cauza Internetului?
Fizic, simptomele utilizarii excesive a Internetului se manifesta prin dureri de cap, tulburari de atentie, senzatii de oboseala a ochilor, vedere incetosata, dureri la nivelul muschilor gatului si umerilor.
Semnale de alarma in utilizarea excesiva a Internetului
modificari ale stilului de viata, pentru a putea petrece cat mai mult timp pe net
scaderea activitatii fizice
dezinteres fata de propria sanatate
renuntarea la activitati importante, pentru a ramane mai mult timp pe net
privarea de somn sau schimbari in ritmul somnului, in acelasi scop
scaderea drastica a activitatii de socializare, rezultatul fiind instrainarea prietenilor
neglijarea treptata a familiei
dorinta de a petrece tot mai mult timp online
neglijarea locului de munca si a obligatiilor personale
Complicații cauzate de dependențe
Dependența de substanțe – droguri, narcotice sau nicotinice – de obicei, cauzează probleme de sănătate. În cazul dependențelor de alcool și droguri, pacientul poate manifesta pe lângă problemele de sănătate și probleme mentale și emoționale. În cazul dependenței de nicotină probleme cauzate tind să fie exclusiv de sănătate.
Coma, leșin sau deces – cauzate în special de dependența față de droguri și medicamente.
Afecțiuni – injectarea drogurilor în venă crește riscul ca pacientul să sufere de HIV / SIDA sau hepatită. Unele substanțe, medicamente sau alcool, pot conduce către instalarea unui comportament sexual riscant, crescând riscul dezvoltării unei boli cu transmitere sexuală.
Suicid – riscul de suicid este semnificativ mai mare la un pacient dependent de droguri / medicamente / alcool, comparativ cu persoanele non-dependențe. Aceeași situație nu se întâmplă în cazul dependenței de nicotină.
Probleme de cuplu – relația conjugală și familială pot fi severe, tensionare, determinând în final destrămarea familiei.
Neglijarea / abuzul asupra copiilor – procentul copiilor neglijați și abuzați, care au unul sau ambii părinți cu o problemă de adicție, este mai ridicat comparativ cu cei ai căror părinți sunt sănătoși.
Șomaj, sărăcie și lipsa unui adăpost
Probleme cu legea – deoarece costurile drogurilor sunt ridicate, pacienții dependenți pot recurge la infracțiuni, în scopul satisfacerii dependenței.
Depresia si dependenta de internet
Legatura dintre aceste doua concepte a mai fost studiata, utilizandu-se atat Zung Depression Inventory (ZDI – care insa este folosit mai rar in scop clinic) cat si Beck Depression Inventory (BDI), mult mai adecvat scopului urmarit.
Cercetarile in domeniul dependentelor au aratat ca boli psihiatrice precum depresia sunt deseori associate cu alcoolismul si dependenta de droguri. Si chiar mai mult, depresia insoteste si alte comportamente addictive, cum ar fi dereglarile alimentare (bulimie) si jocurile de noroc. Astfel, este de urmarit posibila legatura dintre depresie si abuzul de internet.
In cercetarile lui Young si Rodgers rezultatele obtinute la BDI s-au incadrat Intr-o medie de 11, 2 (SD 13, 9), indicand un nivel usor pana la moderat al depresiei, in comparatie cu grupul de control. De asemenea, cercetarile in care s-a folosit ZDI au oferit o medie de 38, 56 (SD=10,-24), indicand de asemenea un nivel usor pana la moderat al depresiei comparative cu populatia “normala”. Astfel, depresia este un factor semnificativ in deyvoltarea folosirii patologice a internetului (PIU = Pathological Internet Use) (Young, Rodgers, 1998).
Aceste studii sugereaza ca, o cunoastere adecvata a depresiei si PIU – lui pot ajuta la o detectare mai rapida a lor, mai ales atunci cand una este mascata (ascunsa) de simptomele primare ale celuilalt diagnostic. Este probabil ca o stima de sine scazuta, o motivatie scazuta, teama de a fi respins si nevoia de probare asociata depresiei contribuie la cresterea folosirii internetului. Se poate presupune ca depresivii sunt atrasi de comunicarea electronica datorita anonimitatii pe care le-o asigura aceasta cale de comunicare, ceea ce ii ajuta sa isi depaseasca dificultatile de relationare interpersonala din viata reala.
Afirmam ca, acesta comunicare mediata de computer slabeste influenta sociala prin absenta elementelor paraverbale (de exemplu, tonul ridicat al vocii) si a celor nonverbale – privirile, gesturile, atingerile. Astfel, disparitia expresiei faciale, a inflexiunii vocii si a contactului vizual face comunicarea electronica mai putin amenintatoare, ajutand astfel depresivii sa depaseasca sentimentele de inconfort si intimidare care apar atunci cand se intalnesc si vorbesc cu altii. Ei se simt mult mai confortabili in a impartasi idei altora datorita controlului personal pe care il detin asupra nivelului comunicarii, avand timp in a planui, contempla si scrie replicile inainte de a trimite un mesaj electronic.
1.5. Forme de manifestare a dependenței
O nevoie fundamentală este o necesitate vitală, esențială a ființei umane pentru a-și asigura starea de bine, în apărarea fizică și mentală.
Ca să-și mențină un echilibru fiziologic și psihologic, individul trebuie să atingă un nivel minim de satisfacere a nevoilor sale.
Independența în satisfacerea nevoilor reprezintă atingerea unui nivel acceptabil în satisfacerea nevoilor (un bun echilibru fiziologic și psihologic) prin acțiuni pe care le îndeplinește individul însuși, fără ajutorul unei alte persoane. Independența este deci satisfacerea uneia sau mai multor nevoi prin acțiuni proprii, îndeplinite de persoana însăși.
Dependența în satisfacția nevoilor reprezintă incapacitatea persoanei de a adopta comportamente sau de a îndeplini singur, fără ajutorul unei persoane, acțiuni care să-i permită un nivel acceptabil în satisfacerea nevoilor astfel încât să fie independent.
Originea probabilă a acestei dependențe este:
lipsa de forță ( nu poate)
lipsa de voință ( nu vrea)
lipsa de cunoaștere ( nu știe cum să acționeze pentru satisfacerea nevoilor fundamentale)
Dependența poate să intereseze aspecte biologice, psihologice, social, cultural și spiritual al ființei umane.
Individul poate să prezinte mai multe forme de dependență:
Potențială
Actuală
Descrescândă
Permanentă
Sursele de dificultate se definesc ca fiind cauza dependenței, reprezintă un obstacol major care împiedică satisfacerea uneia sau a mai multor nevoi fundamentale. Sursele de dificultate pot fi cauzate de:
Factori de ordin fizic
Psihologic
Social
Spiritual
Factori legați de insuficiente cunoștințe
1.6. Opțiuni de tratament
Primul pas al pacientului în inițierea tratamentului constă în recunoașterea existenței unei dependențe. Următorul pas este de a solicita ajutorul acelor persoane care oferă servicii de specialitate.
Decizia de a recurge la o anumită opțiune de tratament este influențată de mai mulți factori, printre care: tipul de dependență, gradul de afectare al pacientului. De obicei, tratamentul este o combinație de programe ambulatorii, consiliere psihologică, medicație, și grupuri de auto-ajutor.
Cum scapam de dependenta de Internet?
Greu. Prin terapie si medicatie, dar mai ales cu ajutorul familiei si prietenilor care trebuie sa sesizeze pericolul in care ne aflam si care sa ne ajute.
Dupa ce China si Coreea de Sud au recunoscut ca se confrunta cu probleme serioase in acest sens si au decis sa aloce spatii si fonduri pentru gasirea unor tratamente serioase, in Europa, in martie 2007, a fost deschisa prima clinica pentru dezintoxicare a dependentilor de Internet, la Amsterdam.
"Negarea este foarte puternica in randul dependentilor de Internet, care sustin ca este imposibil sa fii dependent de o masina", . Raspunsul "inca un minut" la rugamintea de a iesi de pe Internet este similar celui dat de un alcoolic, care spune ca va renunta "dupa inca un pahar".
CAPITOLUL 2
2. Jocul și importanța jocului în dezvoltare a psiho-socială.
2.1. Definițiile jocului
JOC, jocuri, s.n. 1. Acțiunea de a se juca (1) și rezultatul ei; activitate distractivă (mai ales la copii); joacă. Joc de societate calambur.. 2. Competiție sportivă de echipă căreia îi este proprie și lupta sportivă (baschet, fotbal, rugbi etc.) Mod specific de a juca, de a se comporta într-o întrecere sportivă. – Lat. jocus.
JOC ~uri n. 1) Activitate fizică sau mintală desfășurată din plăcere. ♢ ~ de societate distracție la care participă un grup de persoane lansate în dezlegarea unor probleme amuzante. ~ de cuvinte efect verbal, cu caracter de glumă, obținut prin îmbinarea unor cuvinte asemănătoare ca formă dar deosebite ca sens.
Jocul este o acțiune sau o activitate efectuată de bunăvoie înlăuntrul anumitor limite stabilite, de timp și de spațiu, și după reguli acceptate de bunăvoie, dar absolut obligatorii, având scopul în sine însăși și fiind însoțită de un sentiment de încordare și de bucurie, și de ideea că "este altfel" decât "viața obișnuită".
Teoria și practica jocului are ecou în organizarea activităților specifice grădiniței, dar și în organizarea asistenței psiho-sociale a copiilor preșcolari și nu numai. Ea ne ajută să înțelegem cum se implică jocul în procesul de învățare și ne arată, totodată, cu ce și cum poate contribui el la evoluția personalității umane din punct de vedere bio-psiho-socio-cultural.
Ce este jocul ?
In mai toate dicționarele lingvistice, cuvintele joc, a se juca prezintă multiple sensuri :
activitate sau acțiune exercitată cu precădere de copil ;
interpretare a rolului intr-o piesă (joc scenic) ;
amuzament ;
un sens figurat (ex. : jocul cu focul, jocul naturii, jocul destinului) ;
simularea (a juca o festa cuiva, a juca o comedie) ;
ocuparea unei anumite poziții ierarhice (a juca un rol conducător) ;
riscul (a se juca cu viața, a se juca cu oamenii,etc.).
Noțiunea de joc prezintă, în genere, anumite particularități, în diferite etape istorice și la diferite popoare :
greci – atestă prezența mai multor cuvinte care redau noțiunea de joc. Astfel, pentru a defini sfera jocurilor în general se folosesc cel puțin trei cuvinte : paidia ce are sensul de ''ceea ce ține de copil'' și se diferențiază de ''paidea'' ce înseamnă puerilitate. Cuvântul ''paidia'', împreună cu derivatele sale, paizein = a se juca și paignion = jucărie, poate desemna variate forme de joc, până la jocurile elevate sau jocurile sfinte, rituale. Jocurile cu caracter de luptă sau de competiție, domeniu important în viața vechilor greci, sunt denumite prin cuvântul agon.
români – ludo, desemna bucuria, veselia, iar ludus, ludere semnifica însuși jocul. Pentru a glumi sau a spune șotii există un alt cuvânt : jocus, jocare. Acest cuvânt este cel care a trecut în limbile romanice și și-a extins semnificația la cea de joc, a juca.
in limbile germanice – jocului ii este conferit și un sens erotic. Cuvintele spielkind, anspielen, nunespiel, laichen, leka se referă la erotismul oamenilor sau al animalelor. Acest sens al jocului este împărtășit de multe popoare. Buytendijke (1933) numește jocul dragostei cel mai pur exemplu dintre toate jocurile, care prezintă în modul cel mai limpede toate semnalmentele lui
indieni – în limba sanscrită, kridati este un termen general pentru joc și indică atat joaca animalelor, a copiilor, a adulților pe de o parte, dar și mișcarea valurilor, a vântului, fiind propriu și pentru exprimarea dansului sau a spectacolului dramatic. Un alt cuvânt lila este folosit pentru a desemna ceea ce se leagănă dar și factorul voios, ușor, zglobiu al jocului, redând totodată și sensul de aparență, imitare.
chinezi – nu există o denumire sugestivă pentru noțiunea de joc. Cuvântul won se refera la jocul copiilor și are sensul de a fi adâncit în ceva în mod facil. Jocul de îndemânare, competiția, jocul de noroc sunt desemnate cu alți termeni : cheng și sai adică competiție organizată în vederea obținerii unor premii.
japonezi – există un singur cuvânt pentru funcția de joc : asobu, ce are sensul de distracție, destindere, amuzament, excursie, joc de noroc, a imita, a juca ceva dar și a fi fără lucru.
Ulterior, în toate limbile europene cuvântul joc a început să se extindă asupra unei largi sfere de acțiuni umane care, pe de o parte, nu presupun o muncă grea, iar pe de altă parte, oferă oamenilor veselie și satisfacție.
În prezent, se consideră că jocul reprezintă tipul fundamental de activitate a copilului și, în același timp, mijloc de instruire și educație prin care copilul se dezvoltă fizic, intelectual și social, de aceeași importanță ca și activitățile de învățare și muncă.
Jocul este o formă de activitate specifică pentru copil și hotărâtoare pentru dezvoltare a lui psihică .Studiind jocul copilului în perioada preșcolară, autoarea precizează că, prin intermediul jocului, copilul pune în acțiune posibilitățile care decurg din structura să particulară, traduce în fapt potențele virtuale care apar succesiv la suprafața ființei sale, le asimilează și le dezvoltă. Copilul caută în joc o încercare capabilă de a-i permite să-și afirme Eul său, jocul având pentru copil rolul pe care munca o are pentru adult. Copilul se simte puternic prin succesele sale ludice. Acest fapt este determinat în primul rând de apariția reprezentării. În acest moment al evoluției ontogenetice, jocul își schimbă aspectul devenind intențional, căpătând o finalitate conștientă. El nu mai rezultă doar dintr-un îndemn al tendințelor, ci dintr-un îndemn al întregii ființe conștiente. Istoria jocului infantil este, de fapt, istoria personalității care se dezvoltă și care se formează treptat.
În Dicționarul de psihologie: jocul este un mod de dobândire și precizare a cunoștințelor prin acțiune. Prin joc se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă și nemijlocită a realității – percepțiile (mânuind diferite obiecte și materiale, copilului i se dezvoltă percepțiile de mărime, formă, culoare, greutate, distanță etc.) și reprezentările, dar și procesele psihice intelectuale, memoria, gândirea, imaginația. Jocul este o activitate de gândire, întrucât este orientat spre rezolvarea de probleme, spre găsirea căilor în vederea depășirii unor obstacole, acțiunea și cuvântul constituind principalele mijloace ale jocului.
În strânsă unitate cu celelalte procese de cunoaștere, prin joc se dezvoltă și limbajul copilului. După cum nu există jocuri fără mișcare și fără acțiune, tot așa nu există nici jocuri lipsite de reacții verbale. Copilul vorbește chiar și atunci când se joacă singur. În această etapă de dezvoltare a vorbirii, soluționarea problemelor nu se poate realiza pe planul limbajului interior, ci prin reacții verbale deschise. Copilul gândește cu voce tare. De asemenea, în cadrul jocurilor colective, copiii se înțeleg asupra subiectului, își repartizează rolurile, își comunică impresiile și astfel își activează vocabularul, își precizează semnificația cuvintelor, își dezvoltă limbajul contextual.
În joc, copilul reflectă ambianța și, prin imitație, activitatea adulților. Jocurile copiilor sunt forme specifice de comportare a acestora față de lumea înconjurătoare, reacții față de aspectele cele mai diverse ale impresiilor ce acționează asupra lor. Prin intermediul jocului se reflectă importante aspecte și episoade de viață, se reproduc variate și numeroase forme de relații sociale. Jocul reflectă, în mic, existența socială. Jocul apare, astfel, ca un important mijloc de manifestare și dezvoltare a emoțiilor și sentimentelor socio-morale.
Norbert Sillamy, definește jocul astfel : activitate fizică sau mentală fără finalitate utilă, căreia i te dedici din simpla plăcere. Dar jocul este privit de Sillamy nu numai ca activitate specifică copilului (.pentru copil totul este joc) ci și ca :
Metoda de instruire (in învățământul preșcolar, chiar și primar – joc educativ/joc didactic) ;
Mijloc de investigație și tratament psihologic, în special la copii : modelaj, marionete, dar și la adolescenți și adulți – se discută, în acest sens, de JOCOTERAPIE sau LUDOTERAPIE, ca tehnică folosită cu precădere în psihiatrie, psihoterapie, pentru a favoriza resocializarea pacienților (jocuri de îndemânare, jocuri de competiție etc.) ;
Tehnica de grup, destinată formării participanților (joc de rol) – este derivată din psihodrama lui Moreno și ia forma unei improvizații teatrale pe o tema aleasă în prealabil de toți participanții ; este un instrument de perfecționare personală (capacitate de comunicare, soluționare de probleme, interrelaționare optimă), dar și mijloc de selecție profesională a candidaților.
Pe măsură ce are loc îndepărtarea de copilărie, jocul se apropie tot mai mult ca funcții și formă de activitățile distractive reunite prin termenul de loisir, definit fie ca timp liber disponibil în afara muncii, fie ca activitate distractivă propriu-zisă. Termenul are circulație de relativ puțin timp. Etimologia cuvântului ne duce la vechiul verb francez loisir care are semnificația de a fi permis (etre permis). Există granițe foarte mobile între joc și activitățile distractive. Prin felul de antrenare, multe jocuri se aseamănă cu activitățile de tip loisir, jocul având evidente funcții distractive, de relaxare și de instruire. Pe de altă parte, anumite activități neludice pot căpăta caracter de joc (colecționarea poate fi considerată o formă de joc dată fiind starea de trăire euforică și cadrul motivațional ce o caracterizează).
Înrudirea cu activitățile de tip loisir este foarte mare, ceea ce justifică faptul că pe măsură ce copilul crește, locul jocului privit ca formă specifică de comportament al copilului față de mediul înconjurător este preluat de activitățile distractive care, chiar dacă nu pot fi considerate activități de joc în totală accepție a cuvântului, au funcțiile și caracteristicile psihologice ale acestuia.
2.2. Caracteristicile și funcțiile jocului:
Caracter universal și permanent. Jocul este o realitate prezentă în viața omului, indiferent de vârsta acestuia, regiunea geografică sau etapa istorică.
Caracter polivalent. In sensul în care el este pentru copil și muncă și artă și realitate și fantezie. Pe de altă parte, jocul înseamnă și o varietate de semnificații de la sensul pozitiv până la cel negativ. El poate numi o activitate cu caracter constructiv, distractivă, plăcută sau dimpotrivă (jocuri de noroc). De asemenea, jocul prezintă o gamă diversă de domenii în care se aplică : medicină, psihologie, pedagogie, asistență socială, teatru ș.a.m.d..
Caracter complex. Jocul este o activitate determinantă pentru formarea și dezvoltarea personalității umane. Jean Château consideră că prin joc, copilul traduce potențele virtuale care apar succesiv la suprafața ființei sale ; lumea jocului este o anticipare a lumii preocupărilor serioase, este o exersare, în plan imaginar, a viitorului personal. Un copil care nu vrea să se joace este un copil a cărui personalitate nu se afirmă, care se mulțumește să fie mic și slab, o ființă fără mândrie, o ființă fără viitor (
De asemenea, diversele studii și observații asupra jocului au pus în evidență multiple funcții ale acestuia. În sens larg, acestea pot fi : funcții principale sau esențiale, funcții secundare și funcții marginale ale jocului, în raport cu etapa de dezvoltare și cu aportul în procesul de evoluție și integrare socială
Funcția principală a jocului se exprimă în asimilarea practică și mentală a caracteristicilor lumii și vieții. Este o funcție de cunoaștere, care scoate în evidență caracteristicile cognitive ale jocului, amplitudinea acestora pe parcursul dezvoltării copilului.
Altă funcție importantă este aceea de exersare complexa stimulativa a mișcărilor, de contribuție activă la creșterea și dezvoltarea organismului. Se manifestă ca funcție principală în copilărie, devenind, treptat, funcție marginală în perioada adolescenței. Această funcție apare ca principală în jocurile de mișcare sau în jocurile sportive de competiție și secundară în jocurile simple de mânuire de obiecte proprii copiilor mici sau în jocurile didactice de tipul loto-urilor, șah-ului etc.
Printre funcțiile secundare ale jocului se numără :
funcția de echilibru și tonificare prin caracterul activ și compensator pe care-l întreține complementar jocul față de activitățile cu caracter tensional (jocul ca activitate de tip loisir) ;
funcția de compensare este strâns legată de funcțiile cathartice și proiective ale jocului. Cu cât viața socială este mai tensionată cu atât loisir-urile capătă un rol mai important compensator și complementar în existența individului.
Funcția terapeutică, considerată ca marginală, se utilizează cu succes în cazuri maladive (copii care nu știu să se joace). Se constituie pe seama proprietăților proiective ale jocului precum și pe funcția de integrare în rol prin transfigurarea trăsăturilor de personalitate individuale și a comutării lor în trăsăturile personajelor substituite în joc.
Funcția terapeutic-compensatorie devine funcție principală în procesul de terapie complexă recuperatorie integrată la diferitele categorii de copii cu tulburări de dezvoltare . Jocul poate fi întârziat la copiii cu retard intelectual sau cu deficiențe senzoriale. De asemenea, jocul poate dezvolta forme anormale sau poate fi întârziat în cazul copiilor care au perturbări emoționale sau tulburări de comportament. În aceste situații, intervenția specialiștilor pentru crearea unor programe structurate de dezvoltare și susținere a jocului este imperios necesară
În esență, putem afirma că jocul este o activitate specific umană, fiind una din variatele activități ale oamenilor și în strânsă interdependență cu acestea, fiind determinat de celelalte activități și determinându-le pe toate acestea, învățarea, munca și creația neputându-se realiza în afara jocului, după cum acesta nu ar putea exista fără a fi purtătorul principalelor elemente psihologice de esență neludică ale oricărei ocupații specific umane.
Jocul a fost, este și va fi o prezență permanentă în viața oamenilor, o realitate care a depășit de mult granițele de vârstă. Jocul este un fenomen de cultură și civilizație multidimensional.
2.3. Jocul – esența copilăriei
Jocul este mișcare, explorare, comunicare, socializare, observație și imitație, exercițiu, disciplinare, învățare și, mai ales, plăcere. Esența jocului este reflectarea și transformarea, pe plan imaginar, a realității înconjurătoare. Jocul nu este numai o simplă distracție, ci, prin joc, copilul descoperă și lumea și viața într-un mod accesibil și atractiv, o cercetează, o prelucrează și o transformă în învățare, în experiență personală. De aceea, în timpul jocului, copilul desfășoară o variată activitate de cunoaștere.
Jocul:
îi stârnește copilului interesul și curiozitatea,
îi solicită imaginația, inventivitatea, gândirea, inițiativa,
îi alungă urâtul și-l împiedică să se plictisească,
îi consumă energia prin mișcare.
este activitatea pe care copilul o face cu cea mai mare plăcere.
Jocul și predispoziția copilului pentru joc este expresia dezvoltării sale psihice normale.
Jocul – comunicare, cunoaștere reciprocă, apropiere
Insistăm asupra acestei valențe a jocului pentru un singur motiv: mulți părinți nu consideră că trebuie să se joace cu copiii lor, se tem că devin ridicoli și că pierd timp prețios. Mulți nici nu știu cum să se joace, se simt stângaci, se plictisesc, nu li se pare interesant și lasă această activitate strict în seama copiilor.
Jocul este vital pentru relația părinte-copil, dar și pentru relația dintre un adult și copilul pe care acesta îl are în grijă.
2.3.1. Tipuri de joc.
Există nenumărate forme de joc, însă, specialiștii le grupează în trei categorii:
Jocuri de creație (care urmăresc dezvoltarea imaginației, creativității, simțului estetic, gândirii logice). De exemplu jocurile de construcții, desenul, modelajul, bricolajul, jocurile de rol („de-a cumpărătorul și vânzătorul”, de pildă).
Jocuri de mișcare (care urmăresc dezvoltarea musculaturii și motricității copilului, a echilibrului său, coordonarea mișcărilor, dezvoltarea abilităților manuale și disciplinarea copilului). Sunt jocuri sportive, cu reguli pe care adultul trebuie să le explice și să urmărească respectarea lor. De aici, valoarea pe care aceste jocuri le au în disciplinarea copilului. Dansul și cântecele însoțite de mișcări sunt excelente jocuri de mișcare.
Jocuri didactice (care urmăresc dezvoltarea intelectuală a copilului: dezvoltarea vorbirii, a vocabularului, însușirea noțiunilor de gramatică, matematică, dezvoltare a spiritului de observație, cunoașterea naturii etc.).
.
2.4. Jocul și dușmanii jocului în familie și în societatea modernă.
Un copil care nu se joacă e plictisit de moarte. Dacă nu e scos afară e ca o bombă cu ceas! Jocul (mai ales în aer liber) îi dă copilului șansa de a-și consuma enormele rezerve de energie de care dispune.
În prezent, există parcă o adevărată conspirație împotriva jocului și a mișcării în aer liber. Cu excepția vacanțelor și a ieșirilor la iarbă verde, pentru majoritatea familiilor, cu copii sau fără, timpul liber este petrecut în casă, la televizor și calculator. Ieșitul în oraș, la plimbare în parc, se reduce la câteva ore în weekend (cu condiția ca vremea să nu fie nici prea rece, nici prea caldă și, nici într-un caz, umedă). Mersul la cinema sau la teatru este o experiență rară (în medie, de câteva ori pe an). Practicarea unui sport în familie este ceva întâlnit la extrem de puține familii.
Pe de altă parte, strada, orașul par să fi devenit un mediu din ce în ce mai periculos și nesigur pentru sănătatea și viața copilului, factorii de risc fiind numeroși și variind de la poluare la criminalitate. De asemenea, aglomerația urbană și dorința de afirmare profesională îi obligă pe cei mai mulți părinți la un management al timpului extrem de strict, astfel încât nici drumul de acasă la grădiniță/școală și invers nu mai este, pentru mulți copii, decât o plimbare cu mașina prin traficul aglomerat și nu o fericită ocazie de a lua aer, de a merge pe propriile picioare, de a observa mediul înconjurător, oamenii.
Nu e de mirare că numărul copiilor care par să sufere de ADHD a crescut în ultimul timp. De fapt, în cele mai multe cazuri, nici nu este vorba despre această afecțiune, copiii fiind perfect normali, doar că nici nu mai apucă să atingă pământul cu picioarele și ajung aidoma unei instalații electrice supraîncărcate. Bum! Au „mâncărici” pe sub piele și se foiesc fără astâmpăr, nu mai au nici chef, nici răbdare să facă nimic și, dacă i-ai lăsa în pace, s-ar învârti ca titirezul.
2.4.1. Televizorul
Dacă urmărește zilnic desenul animat preferat sau programul preferat, dacă se uită la un film Walt Disney cât părinții se mai odihnesc puțin, nu e o nenorocire. Însă privitul la televizor ore în șir este cât se poate de nociv pentru sănătatea fizică a copilului, pentru dezvoltarea să intelectuală și emoțională.
Privitul la televizor, ore în șir, înțepenește întreaga musculatură, copilul stă rigid, într-un repaus nefiresc de lung, ceea ce îl face să devină buimac, agresiv, capricios și provocator, chiar dacă programele urmărite au fost adecvate vârstei! Când conținutul lor promovează agresivitatea și violența, efectul nociv crește exponențial.
În afara nemișcării, privitul la televizor ore în șir determină o prelucrare a informației în direcția receptării pasive, nu active, așa cum se întâmplă atunci când realitatea este percepută cu toate simțurile, cu ochii în mișcare, examinând atent toate detaliile și implicând și celelalte simțuri în acest proces. Creierul este impulsionat către o desfășurare fragmentată, asociativă a gândirii, conexiunile nervoase fine se structurează în acest sens, iar creierul devine tot mai puțin potrivit unei gândiri creatoare proprii.
De aceea, copiii care se uită mult la televizor stabilesc mai greu contacte personale, fac des și cu plăcere grimase și evită să se uite în ochii interlocutorului, au o putere de concentrare mai mică, răspund superficial, stereotipic, nu manifestă interes față de obiecte și lectură și chiar puținele cărți pe care le preferă sunt comics-uri și cărți ilustrate. Adesea, imaginile pe care copiii le văd la televizor se întipăresc în mintea lor în mod caricatural și ei se distanțează de lumea reală. La televizor, copilul „trăiește” într-o lume bidimensională, abstractă, mai înainte de a o fi cunoscut și asimilat pe cea reală!
2.4.2. Computerul și internetul
Computerul este ceva mai interactiv decât televizorul și lipsit de reclame, însă internetul și chat-ul favorizează izolarea individului, mai întâi de familie, apoi, treptat, de restul societății. Deja se vorbește despre „boala computerului” despre dependența pe care o generează nu doar în rândul copiilor, ci și al adulților. În țări precum China, de exemplu, ca urmare a problemelor create, au apărut clinici și programe de recuperare.
Jocul la computer presupune ceva mai multă mișcare decât privitul la televizor, însă grupe importante de mușchi nu sunt puse deloc în mișcare, în timp ce altele sunt prea intens activate. Apar probleme ale coloanei, dureri de ceafă, de spate, probleme oculare. Din ce în ce mai mulți părinți se plâng de faptul că micuții lor se joacă toată ziua la computer, își neglijează temele, nu citesc deloc, sunt iritați dacă se întrerup ca să vină la masă și preferă să ciugulească un sandwich și ceva dulciuri în vreme ce butonează frenetic tastatura, total absorbiți de ceea ce fac și rupți parcă de lumea exterioară.
Mulți părinți își închipuie că micuțul lor are nevoie să se familiarizeze cu computerul de la vârsta de trei ani. Fals. Computerul nu este decât un instrument, nu educație în sine, iar internetul, o sursă de informare, nu întotdeauna și cea mai bună.
Un studiu internațional realizat de specialiști englezi a demonstrat că elevii care învață cu ajutorul cărților și citesc mai mult sunt mult mai buni la învățătură decât cei care învață cu ajutorul computerului și stau toată ziua pe internet. Aceștia din urmă, sunt mai slabi la matematică, științe și literatură, scriu și citesc mai greu și mai prost.
Cercetarea făcută asupra unui număr de 100.000 de elevi pe o perioadă de 15 ani, în 32 de țări ale lumii a confirmat că, folosit în exces, computerele scad performanțele școlare ale elevilor. Ei citesc mai puțin, scriu mai puțin, studiază mai puțină literatură și literatură de specialitate, frecventează mai puțin bibliotecile (acolo unde informația este verificată și certificată), fac mai puține exerciții, se implică mai rar în proiecte și competiții școlare (gen olimpiade), sunt mai superficiali și mai dezinteresați.
Cercetarea științifică a dovedit că cea mai sănătoasă și mai sigură cale de a învăța rămâne tot cartea tipărită deoarece calculatorul, pe de o parte, nu este o metodă eficientă de a acumula, selecta și reține informațiile, iar, pe de altă parte, poate fi folosit și în scopuri extrașcolare, distrăgând atenția elevilor de la învățat.
Cititul este pentru minte ceea ce este mișcarea pentru trup. Revistele și ziarele nu sunt destul, dar au beneficiul lor. Lectura unui roman, oricât de facil ar fi genul literar, stimulează gândirea și imaginația.
CAPITOLUL 3
3. Adolescenta si caracteristicile ei.
3.1. Definiția adolescenței.
Adolescența este perioada unor spectaculoase evoluții și transformări psihosomatice și psihosociale.. Este vorba de acele transformări care vor conduce treptat la cristalizarea și stabilizarea celor mai multe dintre structurile psihice ale adolescentului.
Deși traseele pe care evoluează acest proces sunt sinuoase, complicate, presărate cu numeroase bariere și dificultăți, deși procesul ca atare poate fi mai calm sau mai năvalnic, cu devansări spectaculoase, dar și cu întârzieri descurajante, la sfârșitul acestui proces ne vom afla în fața prezenței unor structuri psihice bine închegate și cu un grad mare de mobilitate.
Acum au loc dramaticele confruntări dintre comportamentele împreunate de atitudinile copilarești și cele solicitate de noile cadre sociale în care acționează adolescentul și cărora el trebuie să le facă față, dintre aspirațiile sale marețe și posibilitățile încă limitate de care dispune pentru traducerea lor în fapt, din ceea ce dorește societatea de la el și ceea ce dă el sau poate să dea, dintre ceea ce cere el de la viață și ceea ce îi poate oferi viața.
Totodată, prefacerile psihice la care este supus sunt generate de nevoile și trebuințele pe care el le resimte, atât de nevoile apărute încă în pubertate, dar convertite acum sub alte forme, cât și de noile nevoi apărute la acest nivel al dezvoltării. Nevoia de a ști a scolarului mic, convertită în nevoia de creație a puberului, devine și mai acută la adolescent, luând forma creației cu valoare socială, nu doar subiectivă.
3.2. Schimbări psiho-fiziologice în adolescență
Schimbarea biologică este o componentă universală a experienței adolescenței și are implicații asupra dezvoltării cognitive și sociale, având efecte directe și indirecte asupra dezvoltării adolescentului. De exemplu, dezvoltarea pubertală poate muta adolescentul în noi roluri sociale – cum ar fi cel de partener romantic.
Pubertatea este definită ca “schimbările biologice ale adolescenței” (Steinberg, 1996). Dezvoltările biologice realizează trecerea fetelor și băieților de la imaturitatea fizică la maturitatea biologică.
Există cinci transformări principale la pubertate:
creșterea are loc.
structura corporală începe să se modifice.
sistemele circulator și respirator încep să se transforme.
caracterele sexuale primare se dezvoltă.
caracterele sexuale secundare se dezvoltă.
Aproximativ pe la 12 ani, trupul este supus unor transformări. Uneori ele au loc treptat sau in șocuri – este vorba de pubertate și este semnalul că organele genitale încep să funcționeze.
Există o serie de diferențe între transformările fizice ale băieților și cele ale fetelor. Pubertatea este perioada în timpul căreia se desfășoară acele transformări ale trupului care le vor permite fetelor și băieților să devină capabili de procreere. Aceste schimbări fiziologice intervin pe la 10-13 ani la fete, iar la băieți pe la 12-14 ani.
La fete, pieptul începe să se umfle, apare păr sub brate și pe pubis, talia li se conturează – sunt primele manifestări ale pubertății.
La băieți, vocea este în schimbare, creșterea devine mai rapidă, cresc perii, umerii se lărgesc, mușchii se dezvoltă. Sunt așa-numitele caractere sexuale secundare. La sfârșitul pubertății, organele genitale ajung la maturitate. Ele sunt atunci gata pentru reproducere.
Adolescența, situată între copilăria propriu-zisă și vârsta adultă, cu cele două etape ale ei, marchează un adevărat salt în dezvoltarea somatică a copilului.
Între 10 și 18 ani masa corporală crește cu mai mult de 100%, iar înălțimea cu 27%; de asemenea, perimetrul toracic înregistrează valori de creștere aproape duble față de perioada precedentă.
Se produc modificări sensibile, în greutate, lungime, în perimetrul diferitelor segmente cu schimbări ale raportului dintre ele, îndeosebi preadolescența (de la 11/13 ani la 14/15 ani) este marcată de o creștere și dezvoltare impetuoasă atât sub aspect corporal extern, cât și în funcțiile diferitelor organe. Într-un timp relativ scurt apar elemente noi, care imprimă o restructurare profundă a întregului organism al preadolescentului.
Pe la 12-13-14 ani fetele și la 14-15-16 ani băieții intră în perioada pubertății, eveniment marcat de dezvoltarea caracterelor sexuale secundare (apariția menstruației la fete și a secreției seminale la băieți, creșterea părului în regiunea pubisului și în axilă, schimbarea vocii, dezvoltarea glandelor mamare la fete etc.).
Aceste fenomene fiziologice trebuie să capete în ochii copiilor explicația științifică necesară, precum și îndrumările de igienă personală, fără să se ceeze o preocupare aparte în jurul lor. Firește, nu vor fi neglijate răsfrângerile acestor modificări în viața psihică a tinerilor; se instalează o anumită curiozitate, chiar neliniște, apare atracția specifică spre sexul opus, sentimentul erotic etc. Tânărul se supune parcă testului reușitei în dragoste, de care depinde temporar imaginea de sine.
Deși dezvoltarea fizică a preadolescentului este reglată de legi biologice, pot să apară disarmonii trecătoare ale segmentelor corpului, ale organelor și sistemelor. De pildă, creșterea în înălțime se realizează mai ales pe seama membrelor, în vreme ce toracele și bazinul rămân în urmă.
De aici, înfățișarea nearmonioasă a preadolescentului; mâinile și picioarele lungi, pieptul căzut și îngust (corpul cu aspect de păianjen). Tot așa, musculatura corpului se dezvoltă mai lent decât scheletul, împrejurare ce condiționează o anumită stângăcie a mișcărilor preadolescentului.
Acumularea atâtor modificări pentru care copilul nu are încă o înarmare psihică satisfăcătoare creează o stare de alertă, o preocupare de a se înscrie în registrul normalului, de a fi ca ceilalți. Adolescentul e preocupat de aspectul corpului; cea mai mică abatere (îngrășare, bustul prea voluminos sau prea plat, nasul mai lung, creșterea exagerată în înălțime, acneea etc.), ca și dezvoltarea mai lentă a unor caractere sexuale secundare creează teme de frământare, insatisfacții.
Băieții sunt cu deosebire deprimați de constatarea deficitului lor morfologic, statura mică fiind uneori sursa unui complex de inferioritate. La fete produce insatisfacție de durată complexul de urâțenie, pe temeiuri adesea aparente. În organizarea vieții și activității școlarilor de vârstă mijlocie trebuie să se evite factorii care duc la supraexcitarea sistemului nervos central sau pot induce labilitatea neurovegetativă cu simptome cardiovasculare, respectiv cefalee, algii abdominale etc.
Depistarea la timp a acestor modificări, instituirea unui sistem adecvat de muncă, odihnă, sport și alimentație sub un control medico-pedagogic constituie soluții indicate pentru prevenirea îmbolnăvirilor.
În comparație cu furtunoasa etapă a preadolescenței, dezvoltarea somato-psihică a adolescentului este mult mai calmă, cu o vadită tendință de echilibrare. După puseul specific pubertății, dezvoltarea fizică a adolescentului se desfășoară într-un ritm din ce în ce mai lent, în înfățișarea tânărului putem întrevedea, sub toate aspectele, chipul de mai târziu al adultului.
Sporul de înălțime scade simțitor în comparație cu perioada precedentă; la băieți nivelul maxim e atins între 15-16 ani iar la fete pe la 13-14 ani. După aceste momente de vârf, ritmul diminuează astfel că spre sfârșitul perioadei el devine cu totul neînsemnat.
Elementul esențial în realizarea unui corp armonios dezvoltat, mobil și puternic este musculatura. Pubertatea este momentul de diferențiere între sexe în ceea ce privește forța musculară. Dacă se ia drept reper forța musculară maximă a bărbaților, se poate observa că la 14 ani fetele au 50% din această forță iar băieții 60%; la 18 ani forța musculară a băieților crește până la 90% față de reperul amintit, în timp ce la fete, la aceeași vârstă, ea ajunge numai la 60%. Folosirea adecvată a culturii fizice îmbunătățește sensibil procesul de dezvoltare.
Asistăm la perfecționarea activității motrice sub aspectul forței fizice, a preciziei și coordonării mișcărilor, a rezistenței la efort. Paralel, capătă finețe și reglajul nervos al mișcărilor. În general, adolescenții sănătoși pot, în condiții normale, să depună efort reprezentând 70-78% din cel al adulților, când e vorba de băieți și de 60-70% cand ne referim la fete.
Schimbările survenite în dinamica dezvoltării diferiților indici somatici se răsfrânge asupra înfățisării generale a corpului adolescentului: dispare disproporția dintre trunchi și membre, crește volumul relativ al cutiei toracice și al bazinului (mai ales la fete); de asemenea se marește craniul facial cu mușchii mimicii astfel încât se definitivează trăsăturile feței caracteristice adultului.
Presiunea sanguină se echilibrează pentru că dispare disproporția dintre volumul inimii și lumenul arterelor, iar reglarea nervoasă a aparatului cardiovascular devine tot mai perfectă.
Se stabilizează activitatea ritmică a sistemului endocrin. În perioada adolescenței se incheie prima perioadă a maturizării sexuale și procesul continuă lent până pe la 22-23 de ani.
În perioada aceasta, din punct de vedere morfologic, creierul e în linii mari constituit (încă de la 6 ani el atinge 85-90% din greutatea finală constatată la 24-25 de ani). Are loc un proces de perfecționare funcțională a neuronilor scoarței cerebrale.
Expresia funcțională a perfecționării structurale a creierului o constituie apariția ritmului alfa de tip adult pe electroencefalogramă în jurul vârstei de 18 ani. Procesele de analiză și sinteză devin tot mai fine, se accentuează funcția reglatoare a limbajului intern. Notăm, în încheiere, tendința adolescenței de a se prelungi spre al doilea mare ciclu al vieții, spre cel adult.
Rolul hormonilor în pubertate
La pubertate, organele noastre de reproducere secretă hormoni. Aceștia sunt un fel de semnale chimice care permit apariția caracterelor sexuale secundare – cum ar fi pilozitatea – și funcționarea glandelor noastre sexuale: gonadele. Această producție se face sub controlul altor hormoni, sintetizați de o glandă mică a creierului situată la baza craniului: hipofiza.
Pubertatea este însoțită de schimbări în comportament și în modul de a gândi. Aceasta este adolescența. Dorești să-ți afirmi personalitatea față de adulți și, în special, față de parinți!
Aceasta se poate manifesta, de exemplu, prin adoptarea unor poziții radicale sau prin preferințe vestimentare provocatoare. Capacitatea noastră de a raționa și cea de abstractizare crește. Începi să îți pui o mulțime de întrebări, suferi uneori de crize sufletești. Începi să te interesezi de sexul opus, descoperi treptat dragostea.
Plăcere/Dorință
În momentul pubertății, adolescentul descoperă senzații noi. Dorința este atracția fizică sau psihică pe care o simți pentru o altă persoană. Aceasta poate să conducă la actul sexual. Plăcerea este o senzație agreabilă, intensă, pe care o resimți în contact cu celălalt.
Maturitatea sexuală
Pubertatea se încheie atunci când corpul este capabil din punct de vedere fiziologic să transmita viață, adică atunci când au apărut toate caracterele sexuale secundare și când organele genitale sunt funcționale. Adolescența începe o dată cu pubertatea, dar se termină mai târziu.
Aceasta este perioada în care individul suferă modificări fiziologice, dar în care se află, de asemenea, în căutarea identității sale.
Deși traseele pe care evoluează acest proces sunt sinuoase, complicate, presărate cu numeroase bariere și dificultăți, deși procesul ca atare poate fi mai calm sau mai năvalnic, cu devansări spectaculoase, dar și cu întârzieri descurajante, la sfârșitul acestui proces ne vom afla în fața prezenței unor structuri psihice bine închegate și cu un grad mare de mobilitate.
Acum au loc dramaticele confruntări dintre comportamentele împreunate de atitudinile copilarești și cele solicitate de noile cadre sociale în care acționează adolescentul și cărora el trebuie să le facă față, dintre aspirațiile sale marețe și posibilitățile încă limitate de care dispune pentru traducerea lor în fapt, din ceea ce dorește societatea de la el și ceea ce dă el sau poate să dea, dintre ceea ce cere el de la viață și ceea ce îi poate oferi viața.
Totodată, prefacerile psihice la care este supus sunt generate de nevoile și trebuințele pe care el le resimte, atât de nevoile apărute încă în pubertate, dar convertite acum sub alte forme, cât și de noile nevoi apărute la acest nivel al dezvoltării. Nevoia de a ști a scolarului mic, convertită în nevoia de creație a puberului, devine și mai acută la adolescent, luând forma creației cu valoare socială, nu doar subiectivă.
Nevoia de a fi afectuos se amplifică, luând la început forma unui nou egocentrism afectiv, pentru ca pe parcurs, acesta să lase locul unei reciprocități afective; are loc o senzualizare a individului, reapare agitația instinctuală, se instituie nevoia de a i se împărtăși sentimentele.
Nevoia de grupare se sparge, se destramă pentru a lăsa loc nevoii de prietenii efective, nevoia unui cerc intim de prieteni. Relațiile dintre sexe sunt foarte strânse, mai mult platonice, romantice, cu mare încărcătură de reverie și fantezie; au loc furtuni afective, ruperi spectaculoase și dramatice de prietenie.
Nevoia de distracție a puberului se continuă și în adolescență, dar distracțiile se intelectualizează, sunt trecute prin filtrul personalității; alegerea distracțiilor este electivă în funcție de propriile preferințe. Aspectele de ordin cultural, estetic trec pe prim plan.
Nevoia de independență și autodeterminare a puberului se convertește în nevoia de desăvârșire, autodepășire, autoeducare a adolescentului care dispune într-o mai mare măsura de șine. Nevoia de imitație a școlarului mic convertită în nevoia de a fi personal, a puberului, suportă noi metamorfozări în adolescență.
La început, dorința adolescentului de a fi unic se exacerbează mult luând forma nevoii de singularizare, de izolare, tânărul fiind preocupat și absorbit aproape în exclusivitate de propria persoană, pentru ca spre sfârșitul adolescenței să ia forma nevoii de a se manifesta ca personalitate, ca subiect al unei activități socialmente recunoscută și utilă, valoroasă.
Nevoia de a fi personalitate se manifestă adeseori prin tendința expresă a adolescentului spre originalitate, cele două forme ale sale: creația, producerea a ceva nou, original, și excentricitatea. Din dorința de a ieși din comun, de a fi ca nimeni altul, adolescentul își întrece prietenii în comportamente sociale și deviante.
Impulsionat de aceste nevoi, adolescentul își elaborează instrumentarul psihic necesar satisfacerii lor. Astfel, nevoia de cunoaștere și de creație poate fi satisfăcută datorită faptului că în această etapă inteligența generală a copilului se apropie de încheiere.
Se consolidează structurile gândirii logico-formale, capacitatea de interpretare și evaluare, de planificare, de anticipare, de predicții, spiritul critic și autocritic. Gustul excesiv pentru raționament, accesul la noțiunea de lege, reactivarea curiozității orientată spre explicarea rațională, cauzală a fenomenelor și relațiilor dintre ele, vor conduce spre abordarea mai amplă, filozofică a realității, la apariția atitudinilor critice față de valori.
Ca urmare, se dezvoltă caracterul de sistem al gândirii, dar și unele instrumente ale activității intelectuale (capacitatea de argumentare și contraargumentare, de demonstrare, de elaborare a unor ipoteze etc.).
La această vârstă se dezvoltă mult debitul verbal, fluența verbală, flexibilitatea verbală. Se adoptă un mod propriu de iscălitură, se elaborează algoritmi și stereotipii verbale ce servesc în soluționarea diferitelor situații (ca introduceri într-o conversație, ca modalități de încheiere a convorbirilor etc.).
Conștientizând valoarea de influențare a cuvântului, vorbirea devine mai nuanțată, plastică, se desfașoară în funcție de particularitățile situațiilor (oficiale sau intime ).
3.3. Profilul psihologic al personalității adolescentului
Percepția.
De la 15 ani, adolescentul deja dobândește capacitate completă de discriminare a detaliilor. Criza de originalitate va apare ca efect al erotizării senzațiilor și percepțiilor (cauzată de explozia hormonală) și îl va împinge pe adolescentul nesigur, nepregătit, să alerge după senzații tari, să șocheze, provocând la rândul său senzații similare anturajului și părinților.
Limbajul.
Dacă evoluția școlară este firească, la 17-18 ani subiectul distinge limba uzuală de cea literară și se folosește de normele conduitei verbale în relațiile sociale, are acces la limbajul științific specializat și își dezvoltă chiar un stil personal de exprimare. Adolescentul deviant nu atinge aceste standarde de obicei; el este ostil la dialog, răspunde vag și lacunar, comunică greu și monosilabic. Aderă la limbajul argotic pentru a-și ascunde, de fapt, abilitățile verbale sărace.
Gândirea.
Adolescentul prezintă, de regulă, suficiențe de combinatorică abstractă, pentru trecerea la stadiul operațiilor formale. Se dezvoltă, astfel, exersarea gândirii probabiliste, capacitatea de sinteză și sistematizare. Elaborarea mentală și consolidarea structurilor superioare ale gândirii fiind dezvoltate, el poate interpreta totdeauna în mod critic realitatea, conștientizând nu doar parțial importanța majoră a sferelor vieții și activității sociale, ci și poate formula explicit unele întrebări de esență asupra locului și menirii propriei persoane. Autoreflexia și autoanaliza – specifice acestei etape – sunt dezvoltate.
Imaginația.
Procesul imaginativ îl ajută în mod firesc pe adolescentul normal să redescopere lumea și să-și contureze un sens al vieții. Adolescentul deviant se caracterizează printr-o fantezie debordantă, fabulații și reverii prelungite; pendulează între un realism brutal și un idealism extravagant, disimulează frecvent, recurge la minciuna de imaginație (de loisir) pentru a-și exprima un „eu ideal”.
Memoria.
Memoria de lungă durată, care prevalează la această vârstă, îl ajută pe adolescent să își reprezinte mai precis spațiul și timpul, configurându-și reprezentări. El poate reține și reda șase cifre consecutive în ordine inversă, recurgând la diferite tehnici de memorare.. Puternic colorată emoțional, memoria afectivă este mai dezvoltată în raport cu cea verbală și motrică. Tulburările de percepție spațială și temporală determină înregistrarea și fixarea incorectă a dimensiunilor spațio-temporale. Memoria imediată prevalează memoria de durată.
Învățarea.
Pe lângă acțiunea educativă externă, pentru adolescență este specifică autoeducația. Adolescentul poate învață și copiind conduitele negative ale celor din anturajul său poluat moral sau infracțional. El înregistrează performanțe slabe la obiectele teoretice. Învață să relativizeze imaginea globală a fenomenelor naturale și sociale.
Motivația și procesele volitive.
Caracteristice pentru adolescentul deviant sunt conflictele motivaționale care determină minciuna de justificare (de motivație, de apărare și cea de vanitate). Nivelul său de aspirație este scăzut, se amăgește, este încăpățânat. Slăbiciunea controlului voluntar generează lașitatea, disimularea, tentația vicioasă către alcool, droguri, distracții cărora nu le poate rezista. Adoră falșii eroi, în lipsa unora reali, demni de elanurile sale.
Procesele afective și sexualitatea.
Majoritatea specialiștilor admit afectivitatea ca fiind sursa principală a crizei adolescentine. Prin urmare, devianța afectivă reprezintă starea de normalitate a acestei categorii de vârstă, raportată la normele sociale acceptate. În drumul său către mult-râvnita condiție de adult, adolescentul (imatur afectiv) este entuziast, idealist, de multe ori imprudent, chiar irațional. Manifestă pudoare, hipersensibilitate, dorințe nelămurite, stări nebuloase, critice, conflictuale. Închiderea în sine afișată trebuie înțeleasă ca expresie a nevoii lui interne de a găsi răspunsuri la problemele care-l frământă. Însingurarea ascunde vulnerabilitate, carențe afective preluate din pubertate. Este dezorientat, se află într-o stare de anxietate pe care dorește să și-o ascundă, devenind deseori cinic, zgomotos în mijlocul anturajului/bandei. Trece cu mare ușurință de la sentimentalism excesiv la indiferența cea mai ingrată. Atitudinile sale contradictorii includ și excentricitatea față de adulți, în raport cu conformismul față de colegii de aceeași vârstă. Este critic și intransigent față de conduita, vorbele și faptele adulților, dorește să aibă întotdeauna dreptate și este preocupat să dobândească recunoașterea și respectul acestora. Își imită colegii de generație de care are o nevoie imperioasă. Transformările hormonale explozive generează instabilitate psiho-motorie, emotivitate labilă, agresivitate pasivă manifestată prin accese dese de plâns, isterie, minciună de motivație (justificare). Resturile de naivitate, neglijența familiei și lipsa de experiență îl pot transforma într-o victimă a adulților corupți, care îl tentează cu diferite cadouri, ademenindu-l la fapte imorale în medii promiscue. Erotismul devine preocuparea dominantă: invadează afectul și blochează rațiunea. Fetele ating maturizarea sexuală în jurul vârstei de 14 ani (când se instalează și ciclul menstrual); băieții se dezvoltă sexual gradual până la 18 ani. Interesul față de sexul opus guvernează toate acțiunile adolescentului, stimulează eforturile sale în celelalte domenii, justificând deseori abaterile de la norma morală sau legală.
Inteligența.
La această vârstă, normalitatea impune o masivă reorganizare intelectuală, care să conducă în final la formarea concepției despre lume și viață.
Temperamentul.
Pendularea între introversie și extraversie creează aparenta instabilitate temperamentală care își pune amprenta pe toate actele de conduită: impulsivitatea, entuziasmul debordant urmat de inhibiție și apatie prelungită, explozia de energie și de afect, care se consumă ducând la epuizare, indispoziție. Aceste manifestări contradictorii își au sursa primară în efervescența transformărilor hormonale și a unor sisteme (circulator, osos, muscular) și dau naștere uneori la conduite deviante, cu aspecte infracționale. În post-adolescență se stabilizează trăsăturile temperamentale individuale. Se recunoaște unanim extraversia ca predispozantă pentru abaterile de conduită.
Caracterul reprezintă portretul psihic global al personalității, reflectând relațiile pe care subiectul le întreține cu lumea și valorile după care el se conduce. La structurarea caracterului contribuie atât trebuințele, convingerile și sentimentele superioare, cât și concepția despre lume și viață a subiectului.
3.4. Influența și comportament psihosocial
3.4.1. Definirea, caracterizarea și clasificarea relațiilor de influență
În structura fenomenelor și proceselor psihosociale, influența are un rol important deoarece reprezintă unul din factorii majori ai integrării și organizării sociale dar și ai schimbării și progresului social.
Prin influență se înțelege fenomenul psihosocial care constă din modificarea sistemelor cognitiv-intelectuale, orientativ-atitudinale sau comportamental-acționale, care se produc ca rezultat al interacțiunii dintre persoane, grupuri, organizații și situații sociale.
Influența este înțeleasă ca acțiunea prin care un actor social (persoana, grup,organizație sau instituție) determină modificarea atitudinilor și comportamentelor unor persoane sau grupuri.
Abordarea problematicii influenței psihosociale presupune evidențierea și analiza următoarelor aspecte:
Identificarea și caracterizarea elementelor aflate într-o relație de influență, respectiv circumscrierea rolului de "agent de influență" și "obiect de influență"; aceste elemente pot fi persoane, grupuri, organizații, instituții sau situații sociale
Analiza naturii acțiunii exercitate de agentul de influență pentru a obține efectul dorit asupra obiectului influenței:tipul de comunicare folosită, formele de presiune și control, mijloacele tehnice utilizate pentru a se ajunge la rezultatul dorit;
Precizarea scopului explicit al agentului de influență în raport cu interesele subiectului care suportă influența (interese care pot fi afectate în urma exercitării influenței);
Evidențierea condițiilor în care are loc interacțiunea respectiv circumscrierea și caracterizarea situației de influentă: contextul interpersonal, de grup sau de masă, climatul fizic și psihosocial al întâlnirii, factorii circumstanțiali care intevin;
Relevarea efectelor acțiunii de influență, respectiv identificarea elementelor care se modifică în urma interacțiunii, forma, intensitatea și persistența acestor modificări; se au în vedere modificările care au loc la nivelul structurilor infomaționale, afective, motivaționale, atitudinale și comportamentale;
Identificarea tipurilor de reacții primare și secundare ale persoanei supuse influenței: conformare, supunere, rezistență, devianța ș.a.
Influența psihosocială afectează sistemul atitudinal al persoanei, sistem ce reprezintă un bun indicator prognostic asupra comportamentului individual și de grup. Atitudinile reprezintă predispoziții de a reacționa într-un anumit fel față de o categorie de obiecte, fapte sau situații sociale.
S-a constatat că există o legătură nemijlocită între influență, atitudine și comportament: eficiență și efectele influenței se vad în comportament, iar pentru a ajunge aici este nevoie de adecvarea sau schimbarea atitudinilor deoarece:
Atitudinile evidențiază relațiile selective ale persoanei, grupurilor și organizațiilor cu "obiectele sociale" apartinând mediului intern și extern, selectivitate fundamentată axiologic, cognitiv, afectiv și motivațional. În acest sens sistemele valori-atitudini ca cele care fundamentează comportamentul persoanelor și grupurilor sociale, atitudinea constituind "un răspuns implicit determinat de valoare";
Definite ca predispoziții de a reacționa într-un anumit fel față de un anumit aspect al realității, indiferent de situație atitudinile reprezintă veriga de legătură dintre diferitele structuri psihice și psihosociale;
Atitudinile orintează, reglează și susțin consecvența unui comportament față de un obiect sau situație socială, constituind după expresia lui Campbell "un sindrom de consecvență" reacțională față de un obiect social;
La nivelul sistemului atitudinal se realizează integrarea dinamică a unor factori cognitivi, axiologici, afectivi și motovaționali, ponderea lor variind în funcție de unele caracteristici socioculturale sau psihosociale, individuale sau de grup;
Datorită sintezei dintre componenta afectivă și cea axiologică, atitudinile au o orientare bipolară în raport cu obiectul la care se referă: pozitivă-negativă, acceptare-refuz, susținere-contestare, implicare-dezangajare;
Având un caracter durabil, stabil și integrativ, atitudinile reprezintă structuri centrale, cu relevanță mare pentru profilul psihologic al personalităților.
În concluzie, rezultă un principiu fundamental: pentru a obține anumite efecte dezirabile și relevante în plan comportamental și acțional, trebuie să se opereze asupra sistemului atitudinal: schimbarea individuală și socială implică modificarea sistemelor atitudinale aferente, care direcționează și susțin o anumită categorie de reacții.
Herbert Kellman distinge trei procese ale influenței sociale:
Complianța (acceptanța, conformismul) – se produce când o persoană acceptă influența
Identificarea – adaptarea comportamentului ca modalitate de satisfacere a trebuinței de autodefinire a relației față de agenții de influențare
Interiorizarea – comportamentul adoptat este integrat în valorile proprii ale individului ca parte a unui sistem personal; treptat comportamentul devine idependent de sursa sa externă
Factorii cei mai importanți care intermediază raportul dintre atitudine și acțiune sunt intențiile și presiunea socială. Intențiile sunt actiuni potențiale, semnificând mai mult decât predispoziții de a acționa într-un anumit sens. În structurarea lor intervin doi factori esențiali: atitudinile, pe de o parte, și presiunea socială, pe de altă parte. Conjugarea celor doi factori determină formularea intenției. În ceea ce privește capacitatea atitudinilor de a suscita intenția de implicare în acțiune, aceasta este condiționată de următorii factori:
Așteptările față de ceea ce are legatură cu rezultatul acțiunii care urmează a fi întreprinsă (dimensiunea proiectivă);
Valoarea acordată rezultatului ce se așteaptă a fi obținut (dimensiunea axiologică);
Capacitatea de implicare în acțiune (dimensiunea praxiologică).
La rândul său, presiunea socială exercită o serie de influențe legate de declanșarea, ponderarea, intensificarea, blocarea, orientarea sau reorientarea acțiunii factorilor mai sus menționați.
Presiunea socială este supusă unei duble condiționări, și anume:
Credința normativă, adică adeziunea la opinia celorlalți cu privire la ceea ce ar trebui facut într-o situație dată;
Motivația de conformare la opinia și dorințele celor din jur, condiționată de statut social, interese personale, imagine de sine.
3.4.2. Clasificarea formelor de influență
D.Cristea in "Tratatul de psihologie sociala", clasifica astfel formele de influență.In funcție de statutul psihosocial al celor două părți implicate în actul de influență avem:
Influența interpersonală, în care atât influențatorul cât și influențatul se afla în relație nemijlocită, cu implicare psihologică directă și reciprocă; este influență de la om la om;
Influența impersonală, caz în care agentul de influență este o organizație sau o instituție socială care vizează o influență indirectă asupra unei categorii virtuale de persoane prin intermediul mass-media (informații de o anumită factură, valori specifice instituției, acte normative, modele comportamentale.
Din punctul de vedere al celui care o exercită, influența poate fi evidențiată în funcție de intenționalitate:
Influența intenționată, realizată conștient de o persoană asupra alteia în vederea atingerii unui anumit scop, folosind o anumită strategie și recurgând la anumite mijloace specifice (sugestie, persuasiune, dispoziție normativă, ordin sau manipulare);
Influența neintenționată, produsă spontan în cadrul relațiilor sociale, de regulă fără conștiința clară a celor implicați (se realizează frecvent prin intermediul imitației, contagiunii, comparației sociale, disonanței cognitive sau presiunii spontane spre conformism socio-normativ). Prin mass-media se exercita frecvent o influențare neintenționată, scopul real al celor implicați fiind cel mai adesea de informare.
Din perspectiva obiectivului vizat în mod conștient, sau atins spontan, influența poate fi:
Formativă, realizată în ontogeneza în urma socializării, prin învațare și integrare socială: conduce la modelarea și evoluția personalității, în concordanță cu normele și modele socio-culturale acreditate istoric;
De adecvare socială, prin care se produce armonizarea reciprocă a conduitelor interpersonale și de grup, determinând astfel compatibilizarea și uniformizarea comportamentelor în raport cu normele culturale și sociale; este esențială pentru desfășurarea curentă a activităților sociale și de grup;
Manipulativă, care vizează explicit ascendența și controlul social, în concordanță cu scopurile strict particulare ale agentului de influență; folosește tehnici speciale de care obiectul influenței nu este conștient, și care încalcă morala și regulile de fair play social (din această categorie fac parte și unele forme de influență subliminală, audio sau video, de regulă interzise de lege).
3.4.3. Efectele influenței sociale
Influența socială, ca o componentă majoră a vieții sociale, poate avea:
Efecte pozitive ce se regăsesc în fenomenele de uniformitate,conformare și supunere;
Efecte negative, derivate din rezistența la influența normativă și axiologică, ce se regăsesc în fenomenele de anomie, reactanță,devianță și delincvență.
Prin intermediul influenței sociale se realizează o tendință spre similaritate care, la nivelul țintelor supuse influenței, poate îmbrăca forma uniformității, conformismului sau supunerii.
Uniformitatea este rezultatul unei influențe acceptate de subiect, din dorința acestuia de a fi asemănător cu ceilalți. Realizarea uniformității presupune o relație dinamică și contradictorie presiune spre similaritate, pe de o parte, și tendință spre individualizare, pe de alte parte; rezultatul acestor tendințe opuse va fi determinat de intensitatea și ponderea factorilor motivaționali implicați în acest proces, de unele particularități structurale ale personalității țintelor, precum și de caracteristicile de fond ale sistemului sociocultural de apartenență.
Motivele tendinței spre uniformitate socială sunt complexe și profunde, ținând atât de așa numitul spirit gregar și de imitație cât și de fenomene psihosociale specifice: presiunea normativă, modelerea socială sau comparația socială.
Presiunea normativă constituie un principal factor generator de uniformitate ca rezultat direct al rolului regulilor și normelor în cadrul vieții sociale. Acesta reglează raporturile umane pe criterii de consens și evidență, ceea ce facilitează considerabil desfășurarea relațiilor umane în condițiile vieții obișnuite, de zi cu zi. Respectarea acestor reguli apare ca o stare de normalitate, încălcarea lor conducând spontan la apariția tensiunilor interpersonale, conflictelor și sancțiunilor publice manifestate în diferite forme: dezaprobare, oprobiu, izolare, marginalizare etc.
Modelarea comportamentală presupune imitare și asimilarea spontană a unui comportament consacrat prin eficiență și prestigiu social. Un astfel de model are tendința de a se răspândi rapid în cadrul unei comunități în care funcționează aceleași criterii evaluative și axiologice, rezultând o adevarată "contaminare"de natură psihosocială.
Comparația socială generează uniformitate datorită necesității de a avea criterii care să le permită evaluarea propriilor atitudini și comportamente, evitând astfel stările penibile de incertitudine.
Conformismul este rezultatul unei infuențe în care subiectul cedează presiunii vizând impunerea unor sisteme de valori, norme și modele proprii unui grup, organizație sau instituție socială. Gradul de conformism manifestat în mod real de o persoană este rezultatul acțiunii convergente a patru categorii de factori:
Presiunea spre comformism a grupului care implica următoarele procese:-acceptarea ce exprimă cedarea în fața presiunii grupului pentru a se evita sancțiunile datorate neconformării la normele și modelele acreditate; în acest sens, acceptarea publică nu conduce implicit și la schimbarea convingerilor intime ale subiectului, fiind vorba doar de un conformism formal, derivat din nevoia de a nu fi resprins de grup.
Integrarea, ce semnifică acceptarea opiniilor, credințelor, normelor și comportamentelor provocate de grup, datorită convingerii intime a subiectului că grupul are dreptate.
Identificarea, ce presupune cedarea în fața presiunii grupului datorită faptului că acesta posedă calități pe care subiectul le admiră și dorește să le adopte iar în acest caz nu acționează nici teama de represalii, nici credința în adevărurile promovate de grup, ci dorința de a fi precum grupul.
Particularitățile psihologice ale personalității subiectului care favorizează o predispoziție spre conformism sau pot configura un profil complementar de personalitate, apreciată sintetic drept nonconformistă. Cercetările privind trăsăturile de personalitate care favorizează configurarea unor tendințe spre conformism au evidențiat următoarele aspecte generale;
Persoanele cu slabă încredere în ele însele, comlexate sau care au suferit eșecuri repetate au tendință spre conformism mai accentuată, datorită unei puternice nevoi de securitate și recunoaștere socială.
Anumite profesii favorizează dezvoltarea unei predispoziții spre conformism, ca în cazul militarilor, clerului, învățătorilor etc.
Persoanele care au o puternică nevoie de aprobare și recunoaștere socială sunt mai conformiste, prin aceasta asigurându-și susținerea și confirmarea lor de către grup; a te conforma unei opinii comune este o cale de a obține simpatia celor care împărtășesc aceleași opinii.
Autoritarismul ca trăsătură de personalitate determină un mai înalt grad de conformism, datorită respectului față de legi, convenții și instituții.
Gândirea divergentă (creatoare) corelează pozitiv cu nonconformismul, în timp ce gâdirea convergentă (reproductivă) favorizează atitudinile conformiste, datorită mecanismelor psihologice implicate în fiecare dintre acestea: căutarea noului prin investigarea dincolo de convenții, pe de o altă parte, conservarea experiențelor și formulelor consacrate ca eficiente, pe de altă parte.
Persoanele independente sunt mai puțin conformiste, acceptarea necondiționată a convențiilor fiind percepută ca o limitare a libertății lor. Capacitatea de asumare a responsabilităților coreleză negativ cu trăsăturile conformiste ale personalității, aceasta din urma inducând cel mai adesea diferite forme de submisiune interpersonală și socială.
Unele cercetări evidențiază faptul că persoanele foarte conformiste sunt mai puțin originale, perspicace și abile, mai puțin spontane și chiar mai putin inteligente. Aceste rezultate trebuie interpretate cu multă atenție, ținând cont de multiplele condiționări care intervin în determinarea profilului psihologic al personalității conformiste.
Confomistul este folosit deseori ca instrument de eficientizare a relațiilor și activităților sociale, racordarea subiectului la exigențele formale ale grupurilor, organizațiilor și comunităților.
Educația joacă un rol esențial în structurarea unei personalități conformiste, relațiile cu părinții și cu cei apropiați în perioada copilăriei având un rol esențial în această privință
In anumite spații culturale, femeile au tendințe mai accentuate spre conformism, datorită educației și statutului lor în viața socială.
Natura sistemelor religioase, ideologice, politice și culturale poate ajuta la promovarea conformismului ca pe o virtute socială sau morală.
Supunerea reprezintă cea mai accentuată forma de acceptare a influențelor exercitate de o autoritate, formală sau informală, reală sau invocată. Ea implică o relație psihologică specială între sursă și țintă: prima este investită în mod real, sau este numai percepută ca fiind purtătoarea unei autorități, având o anumită ascendență socială datorită căreia poate să dea ordine; cea de a doua acceptă explicit sau implicit ascendența sursei asupra sa, având tendința de a respecta sugestiile sau ordinile primite din partea acesteia. Supunerea distructivă este înțeleasă ca o formă degradantă a relației dintre autoritate și persoanele asupra cărora se exercită influența, conducând la forme de brutalitate, agresiune, violentă. În acest caz, între sursa influenței și țintele acesteia se dezvoltă raporturi de înstrăinare, cu efecte serioase asupra climatului social general și asupra structurii morale a grupurilor, instituțiilor și persoanelor implicate.
Reactanța constă în dezvoltarea unei motivații negative față de influența formativă, legată de sentimentul pierderii libertății personale sub presiunea anumitor factori sociali. Ea își are originea în nevoia de libertate individuală, iar efectul imediat costă în adoptarea unei atitudini sau comportament prin care se încearcă recâștigarea libertății pierdute sau amenințate.
Anomia reprezintă o stare psihosocială disfuncțională, generată de incompatibilitățile, incongruențele sau conflictele existente între criteriile, valorile și normele morale care reglează comportamentele, atitudinile atât de grup cât și individuale. Cauzele anomiei sunt îin primul rând de ordin social și psihosocial, datorită uzurii la care sunt supuse valorile tradiționale în contextul schimbărilor rapide survenite în planul normelor instituționale și al raporturilor umane, precum și datorită desincronizărilor și dizarmoniilor dintre diferite sectoare ale vieții individuale și sociale, precum și dintre instituți și individ. După opinia lui R.K.Merton, anomia rezultatul faptului că societatea propune membrilor săi anumite obiective și standarde morale, fără să ofere și modelele, mijloacele și condițiile care să permită atingerea acestora
Devianța constituie o formă de comportament plasat în contradicție sau în afara normelor și valorilor general recunoscute într-un anumit spațiu sociocultural. Uneori, ca forma de respingere a conformismului rigid si conservator, devianța poate căpăta caracterul unui efort spre schimbare, vizând spargerea uniformității amorfe impusă de o majoritate inertă și insensibilă la nou; în acest sens devianța constituie o premisă a evoluției sociale, fundamentând orice mișcare revoluționară sau reformatoare.
Delincvența reprezintă ansamblul comportamentelor cu caracter antisocial prin care se încalcă regulile de drept ale unei comunități, sancționate penal datorită consecințelor grave pe care le implică. În toate formele sale de manifestare, delincvența constituie o amenințare serioasă pentru echilibrul social, cu implicații de ordin politic, juridic, economic, educațional și cultural. Dintre cauzele interne ale delincvenței, mai importante sunt cele care țin de frustrare și agresivitate, nativă sau dobândită, esecurile în plan profesional sau familial precum și stările de "vid" existențial care se definesc în zona de interferență a unor factori subiectivi și obiectivi, caracteristici pentru relațiile sociale ale subiectului respectiv.
3.5. Elementele inteligentei emoționale:
1. Cunoașterea emoțiilor personale
Cunoașterea emoțiilor personale presupune identificarea și exprimarea lor coerenta, într-un context dat. În orice relație exprimăm informații, sentimente, fapte, amintiri. Uneori însă, ne este greu să exprimăm clar ceea ce vrem să spunem sau simțim – nu suntem coerenți, iar alteori ne este greu să înțelegem ceea ce ni se spune – intenția care se ascunde in spatele cuvintelor. Aceste situații sunt generatoare de conflict.
Pentru a le evita este important să putem codifica și decodifica mesajele transmise, la nivelul verbal sau non-verbal, astfel încât să transmitem și să înțelegem corect sensul mesajelor.
2. Gestionarea emoțiilor
Gestionarea emoțiilor se referă la capacitatea noastră de a alege modalitatea prin care ne vom exprima într-o anumită situație.
Pentru a ne gestiona emoțiile este important să ținem cont de:
Ce exprimăm?
Cum exprimăm?
Când exprimăm?
Unde exprimăm?
Cui exprimăm?
3. Direcționarea emoțiilor către scop
Scopul este criteriul după care ne gestionăm emoțiile. Este important să ținem cont de ceea ce vrem să facem sau să obținem, în mod concret:
durata în timp – când vrem să atingem scopul
participanți – de cine avem nevoie
strategie – ce pași trebuie urmați
resurse – de ce avem nevoie
4. Empatia
Este capacitatea de a intui sau de a recunoaște emoțiile celorlalți. Empatia nu înseamnă să trăim emoțiile altor persoane, ci să le înțelegem pornind de la experiențele noastre.
5. Capacitatea de a construi relații interpersonale pozitive
Arta inteligentei emoționale se rezumă în cadrul acestei componente. Astfel, avem posibilitatea de a ne crea propriile relații folosind elementele menționate până acum: ne fixăm scopurile, ne canalizam energia și emoțiile în funcție de scop (folosind empatia ca instrument), ne exprimam și identificăm emoțiile într-un mod coerent. Vom fi conștienți de responsabilitatea noastră și a celorlalți în relațiile interpersonale. Acest lucru ne va ajuta să reducem conflictele și să comunicăm eficient.
Goleman, considera ca elementele care compun inteligența emoționala sunt:
aptitudinile sociale-capacitatea de a manipula, comunica, colabora , coopera;
auto-controlul-dorința de adevăr, conștiinciozitatea, adaptabilitatea, inovarea;
conștiința de sine-încrederea în sine;
motivația-dorința de a cuceri, dăruirea, inițiativa, optimismul;
empatia-a-i înțelege pe alții, diversitatea, capacitatea politica.
3.5.1. Profilul psihologic al persoanelor cu un nivel ridicat al inteligenței emoționale
Deosebirea dintre inteligența emoțională (IE), al cărui nivel de structurare se apreciază prin cotientul emoțional (QE), și inteligența academică, care se raportează la gândirea logică și se dobândeșteîn școli, evaluată prin cotientul intelectual (QI), se poate face și în termeni accesibili tuturor și anume glasul inimii și vocea rațiunii. Cele două forme de inteligență se referă la două feluri de cunoaștere, una bazată pe afectivitate, iar cealaltă pe rațiue.
Profilul psihologic pentru un bărbat cu cotient (abilitate) emoțional înalt (QE ): posedă un echilibru social în relațiile interumane, are o capacitate de a se angaja ăn rezolvarea problemelor altor persoane, se poate dedica unor cauze nobile, este responsabil din punct de vedere socialși are în vedere latura morală a împrejurărilor în care se află implicat, are o viață afectivă bogată, nuanțată în privința propriei persoane, se simte confortabil cu sine și cu alții în unuversul social în care trăiește.
Profilul psihilogic al unei femei cu QE înalt: tinde să fie afirmativă, exprimându-și direct, natural sentimentele, viața pentru ea are sens și merită să fie trăită din plin, este sociabilă, iși exprimă adecvat sentimantele și se adaptează bine la stres, este echilibrată din punct de vedere social, face ușor cunoștință cu persoane noi, se simte confortabil cu sine fiind glumeață, jucăușă și naturală în plan sexual, foarte rar se simte anxioasă.
3.5.2. Tipuri de reacții și atitudini frecvente în situații critice, care conduc la stări emoționale negative
Când cineva trebuie să facă față reacțiilor celorlalți, când are nevoie de ei sau când trebuie să rezolve o neînțelegere cu alte persoane, diferitele reacții pot fi rezumate în patru atitudini tipice:să fugi, să ataci, să manipulezi, să te afirmi.
Primele trei atitudini nu dau rezultate foarte satisfăcătoare pentru rezolvarea problemelor și asigurarea unor relații bune cu ceilalți spre deosebire de ultima, să fi asertiv, care permite afirmarea în mod constructiv.
Cunoașterea acestor atitudini facilitează înțelegerea lor și îi pune pe fiecare într-o bună poziție pentru a alege și a decide comportamentul care pare cel mai bun pentru fiecare în situațiile în care se află.
Fuga reprezintă o atitudine de evitare activă sau pasivă în fața oamenilor și a evenimentelor:decât să se afirme încet dar sigur, fugarul preferă să se supună sau să fugă, chiar și în dezavantajul său, cu toate că ar avea posibilitatea de a acționa altfel.
Atacul este o atitudine de agresivitate în fața oamenilor și a evenimentelor: decât să se afirme încet dar sigur, atacatorul preferă să-I supună pe ceilalți, să-I facă să se plieze după el, chiar și în detrimentul său, deși ar avea posibilitatea să acționeze altfel.
Asertivitatea își propune să-l faca pe individ capabil să-și exprime personalitatea, continuând să fie acceptat social fără teama de a stârni ostilitatea în mediul înconjurător.
To assert înseamnă a afirma , a spune. Prin extensie :a se afirma , a-și apăra drepturile, a pretinde să:
te afirmi fară teamă și in mod constructiv;
îti aperi drepturile, fară să le îngrădești pe cele ale celorlalți;
aspiri la propriul adevăr, la propriile idei, la propriile gusturi;
pui stăpânire din nou pe mediul tău inconjurător personal
Manipulatorul este abil si machiavelic.În general sta deoparte cănd participă la o dezbatere, dar activitatea sa se intensifica prin intreruperi de sedință.Cauta mereu prin spate interpretările, neavând încredere in informația directă. Adesea el se prezintă ca un intermediar util, dacă nu chiar indispensabil. Niciodată el nu este adevăratul responsabil. El nu face decât să tragă consecințele din voința altuia, nu din a lui.
Psihic vorbind, ia adesea aere de personaj de teatru, joacă un rol. Nu se știe niciodata cănd spune adevărul sau nu. Isi incepe adesea frazele: "sincer", "să nu ne învârtim în jurul cozii", pentru ca celălalt să se elibereze și să lase garda jos.
Comportamente si atitudini tipice manipulatorilor:
A flata si a seduce:impunerea in fața altora și dobândirea aprecierii din partea acestora trebuie să fie cu tact pentru a reuși: sa placi și să flatezi dacă vrei să fi plăcut și flatat.
A devloriza ce permite dezechilibrarea celuilalt, mai ales dacă îi lipseștesiguranța sau dacă se află deja în situații de slăbiciune. Un umor devalorizator, alături de scurte fraze care dovedesc inteligență și cultură, nu reprezintă decât o tristă manipulare, fară eficacitate in rezolvarea problemelor. Cel invins, plin de ciudă, nu caută decât revanșa.
A exagera și a caricaturiza presupune a pleca de la informația oferită de altul, reținerea a unui singur aspect ce urmeaza a fi exagerat, caricaturizat.
A simula și fabula: "mințiți….mințiți", spunea Voltaire, "intodeauna va rămâne ceva din asta". Simularea constituie un element clasic al manipulării. Este o veche reminișcența din copilărie, primul mijloc de a exista in afara părinților. Sunt mijloacele celui slab, pentru a-I stârni pe cei mai slabi ca el sau pentru a se apara de responsabilități prea grele și negând faptele sau realitatea sau înventând întâmplări în favoarea sa.
A conspira – dezvăluie cu jumătate de gură adevăruri parțialeși lasă sa se înțeleagă și mai mult. Provocator de zvonuri și zarvă, el acționeaza cu ajutorul ranchiunei și ambițiilor. Este mai abil să creeze conflicte la momentul potrivit decât să le aplaneze pe cele existente.
A combina-jocul constă în a știi săîntorcii regulile.
A pune în scenă-această persoană își exprimă talentul în prezența public dificil.
A se interpune-cunoaște "cine și ce face"; are intrările și ieșirile sale.
A învinovății- arma sa este vinovăția; cunoaște arta și modul de a exploata fondul de tradiții, convingeri; perosana ia aerul de salvator. Gradul cel mai înalt este sa.l faci pe celălalt vinovat de propriile sale sisteme de valori.
A înrobii-conștiința sa încărcată îl impiedică săfie direct sau să pună punctul pe I când situația o cere. Simte nevoia să înrobească, să folosească practici indirecte, să provoace mici catastrofe în speranța de a conta pe supraeul celorlalți.
A face pe sincerul- începe cu fraze de genul: "puteți avea încredere în mine…", să spunem tot…". poate fi întradevar sincer, dar foarte rar. Simularea mai mult sau mai puțin conștientă este atitudinea cea mai frecventă care se ascunde în spatele acestui minunat comportament.
A manipula inconștient- aceste persoane sunt pline de intenții bune și nu vor pentru nimic in lume sa ii manipuleze pe ceilalți. Dacă li se spune că manipuleaza, nu sunt uimite prea tare: sunt persoane care manipuleaza cinstit, fară să-și de-a seama.
Consecințele nefaste ale manipularii:
Pasivitatea:simțindu-se mai mult sau mai puțin conștient îngrădit de manipularea celuilalt , cel în cauza devine supus și pasiv.desigur, superiorul sa simte un psiholog abil , dar se uimește în mod naiv de lipsa de inițiativă și de slabul simț de răspundere al colaboratorilor.
Revolta și revanșa:după ce sa lăsat folosit odată, cel în cauya dezvoltă un resentiment și devine agresiv imediat ce raportul de putereși viața socială i-o permit; este tipul revanșei și chiar pseudo-manipulatorul este uimit de atata agresivitate.
Sfidarea: în orice caz, încrederea este pierdută, iar cel în cauză va interpreta toate comportamentele mai puțin clare ca manipulari.
Originea atitudinilor de manipulare se afla de obicei in educația tradițională, ce poate fi definită ca o imensă manipulara permisivă, reglementată și ridicată la nivelul de sistem moral.a minți copii poate să însemne a nu minți.În orice caz , copiii care au crescut și au devenit adulți își amintesc acest lucru și, în mod inconștient, se gândesc că pentru a avea putere trebuie să manipuleze deoarece primii indivizi autoritari pe care i-au cunoscut erau proprii părinți care s-au dovedit a fii manipulatori faimoșii.
Credința în eficacitatea manipularii se sprijină și pe alte credințe și anume:
nu ne putem încrede decât în sfinți;
să fi cinstit și direct este un principiu de cercetaș;
e mai ușor să dai ordine;
confruntarea este mereu mai bogata in posibilitați decât acțiunea indirectă.
CAPITOLUL 4
4.Dependența de internet și jocuri online
4.1.Internetul
Internetul este o rețea internațională de computere care este interconectată cu alte rețele de computere. La începutul anilor 90, Internetul s-a extins foarte rapid, pe măsură ce tot mai mulți oameni de afaceri, și nu numai ei, au început să descopere avantajele transmiterii poștei, știrilor, informațiilor, precum și a unor date din domeniul informaticii și a computerelor, oriunde în lume, aproape instantaneu. Tehnologia pe care se bazează Internetul a luat naștere în anul 1969, sub forma unui proiect de cercetare numit ARPAnet , inițiat de Departamentul American al Apărării.
Scopul acestui proiect era acela de a încerca să construiască o rețea de computere capabilă să reziste unui atac nuclear; dacă o bombă ar fi căzut pe o parte a rețelei, restul acesteia ar fi trebuit să rămână funcțională. Această “filosofie” a rămas și astăzi valabilă pentru proiectarea Internetului. Datele sunt transmise în “pachete”, folosind tehnici de comunicație standard numite “Protocoale Internet” (TCP/IP). Atâta timp cât “pachetele” sunt corect adresate, ele pot fi transmise de la oricare computer de pe Internet, pe orice ruta. Dacă o parte a rețelei “cade”, fluxul de date ocolește pur și simplu defecțiunea apărută. Aceasta face ca sistemul să fie foarte robust și este și motivul pentru care se crede că este imposibilă impunerea pe Internet a unei cenzuri dorită unor politicieni.
4.2. Dependența de calculator
Trăim intr-o eră a tehnologiei, fel și fel de aparate ne ușurează munca, ne ajută să facem noi descoperiri, să comunicăm cu semenii noștri, să ne delectăm, să ne verificăm și să ne păstrăm sănătatea. Dar, probabil că nici un alt instrument de lucru nu a intrat atât de rapid în viața noastră, așa cum a făcut-o calculatorul. El ne este sprijin la locul de muncă, cu ajutorul lui aflăm tot ce este nou în lume, căpătăm informații din orice domeniu dorim, ascultăm muzică, ne relaxăm, corespondăm sau vorbim cu prietenii. Calculatorul a ajuns să reprezinte legătura noastră cu lumea. Ca orice lucru, folosirea calculatorului are atât avantaje, cât și dezavantaje. Dacă noi, adulții, avem capacitatea de a discerne și de a lua doar ce este bun, nu același lucru se poate spune și despre copii. Chiar de la vârste foarte mici, sub un an, copilul urmărește cu multă atenție ecranul televizorului sau al calculatorului, datorită imaginilor colorate care se succed. Îi atrage mișcarea, sunetul, culoarea, chiar dacă nu înțeleg nimic. Specialiștii spun că nu este bine să supunem copilul foarte mic la astfel de vizionări, deoarece este obositor și dăunător ochilor. Odată cu trecerea timpului, copilul începe să înțeleagă din ce în ce mai mult ce se petrece în jurul lui. Dacă părinții folosesc calculatorul și copilul va dori să facă acest lucru. Așa că începe să se joace cu tastatura, cu mouse-ul, să traseze linii, iar mai târziu să coloreze, să deschidă diferite programe. Vârsta la care poate să facă aceste lucruri depinde de la un copil la altul. Folosirea calculatorului nu este dăunătoare, dar trebuie făcută cu prudență, mai ales dacă ne referim la timpul pe care copilul îl petrece în fața acestuia.
Folosit cu măsură, calculatorul ne este un bun prieten.
Iată câteva din avantajele utilizării calculatorului de către copil:
învață să caute și să utilizeze informația, folosind mai multe surse;
își imbogățește cunoștințele cu informații din domenii variate;
cele mai multe jocuri dezvoltă viteza de reacție, gândirea logică, spiritul competitiv;
poate învăța prin joc ( deci într-un mod plăcut și accesibil ) culorile, cifrele, literele, figurile și formele geometrice etc.;
învață să folosească un instrument pe care îl va folosi în anii următori, la viitoarea slujbă și fără de care ar avea un handicap față de colegii de generație.
Folosirea calculatorului în mod nerațional are și dezavantaje:
poziția în fața calculatorului poate duce la deformări ale coloanei vertebrale;
își neglijează temele;
lipsa de mișcare duce la obezitate;
poate intra în contact cu persoane necunoscute, periculoase;
poate viziona materiale cu scene violente sau interzise minorilor;
i se poate forma deprinderea de a lua totul "de-a gata" ( referate, lucrări );
nu mai este atras de lectură;
tendința de a folosi în conversațiile cu prietenii forme și formulări care nu au nimic comun cu limba română; tendința de a accepta greșelile de scriere; "inventarea" unor noi reguli de scriere, care îl pot deruta în scrierea corectă;
se pare că unii copii devin mai puțin sociabili;
dependența de calculator;
Pe de altă parte nu putem renunța la utilizarea calculatorului pentru că este la fel de necesar ca scrisul și cititul. Putem în schimb, să luăm unele măsuri, astfel încât să înlăturăm eventualele dezavantaje. Prima și cea mai importantă este aceea a respectării unui program, copilul să știe clar cât timp are voie să folosească în fiecare zi calculatorul. Pentru școlarul mic o oră este suficientă. Este bine să atenționăm copilul cu propoziții de genul " Mai ai 10 minute și va trebui să închizi calculatorul." și nu cu "Acum, imediat închizi calculatorul!" . În cel de-al doilea caz, dacă copilul tocmai a descoperit ceva nou sau este aproape de a trece de la un nivel la altul al unui joc, cu siguranță va opune rezistență. Părinții trebuie să fie foarte fermi în respectarea programului. Este bine să antrenăm copilul și în alte activități la fel de interesante: să mergem în parc, la cumpărături, să citim sau să desenăm împreună, să jucăm alte jocuri, să-i oferim alternative, pentru ca acesta să înțeleagă că posibilitățile de petrecere a timpului liber sunt multiple.
Atunci când are teme de făcut și folosește diferite materiale, referate, îi vom atrage atenția că acestea nu au valoare dacă nu își aduce și el contribuția, că se poate inspira, culege informații, iar dacă se rezumă doar la copiere, este ca și cum nu și-ar fi făcut tema. Îl vom sfătui să folosească corect limba română, chiar dacă se adresează unui prieten sau se grăbește.
Exista multe materiale pentru copii, programe speciale, este bine să ne informăm înainte de a le cumpăra. Să parcurgem noul joc achiziționat pentru a vedea ce mesaj transmite copilului (unele jocuri instigă la violență), să vedem reclamele care îl însoțesc. Părerile specialiștilor sunt diferite. Unii sunt împotriva utilizării calculatorului de către copiii de vârstă mică, susținând ideea că aceștia trebuie mai întâi să intre în contact direct cu realitatea, să facă deosebirea între realitate și imaginea realității. Cei mai mulți consideră că, folosit în mod rațional, controlat, calculatorul reprezintă un instrument pe care copilul îl poate stăpâni, fiindu-i în același timp de un real folos în formarea sa.
Noi, oamenii, ne jucăm pentru satisfacția de a stăpâni noi abilități, fie chiar și unele care nu sunt în mod evident utile. Ne ajută dezvoltarea cognitivă, în special în copilărie, și ne testează în diferite în situații fără consecințe grave dacă eșuăm.
Dar în cazul jocurilor care dau dependență, scopul nu este de a învăța ceva nou, ci, dimpotrivă, de a repeta le nesfârșit aceleași activități, chiar și după ce elementele de noutate au dispărut. Și atunci apare întrebarea: dacă nimeni nu este constrâns să se joace, de ce continuă totuși?
Aici apare problema dependenței de jocuri și a dependenței în general. Mulți au auzit probabil de tineri care se descurcau din ce în ce mai prost la școală pentru că își pierdeau timpul jucându-se pe calculator. Dar problema nu este că se joacă pe calculator, ci faptul că nu se descurcă la școală.
Pentru a fi fericit la locul de muncă s-a ajuns la concluzia că este nevoie de trei lucruri:
autonomie (o oarecare putere de decizie asupra activităților tale);
complexitate (nu pur și simplu o activitate repetitivă, monotonă);
legătura dintre efort și recompensă.
Cei mai mulți dintre jucători, în special tineri, nu au aceste lucruri nici la locul de muncă și nici în altă parte. Jocurile care dau dependență le conferă toate trei sau măcar iluzia acestor elemente.
Autonomie: în toate jocurile poți decide în ce misiuni să participi, ce obiecte să folosești și chiar felul în care arată personajul tău.
Complexitate: jucătorii continuă să facă acțiuni repetitive și monotone pentru că din punctul lor de vedere ele nu par monotone. Ca în cazul armurii: recompensa de la final conferă fiecărei acțiuni senzația de nou.
Legătura dintre efort și recompensă. Acesta este lucrul de care cei mai mulți dintre noi nu au parte în viața de zi cu zi: recompense rapide, evidente, sentimentul de reușită.. În acest caz jocurile folosesc acele acțiuni monotone în avantajul lor.
De exemplu, în cazul unui joc multiplayer online, participantul trebuia să îndeplinească numeroase misiuni pentru a ajunge la un nivel satisfăcător pentru a putea concura cu alți participanți. Sentimentul reușitei era cu atât mai puternic la capătul nenumăratelor ore petrecute pregătindu-se pentru jocul propriu-zis.
Acest sistem de recompensare este preferat de mulți deoarece în lumea reală sistemul de recompensare este mult mai lent și mai dur decât ne așteptăm să fie.
Jocurile sunt o metodă excelentă de refulare și tocmai de aceea există pericolul dependenței. Dar asta nu înseamnă că trebuie să începem să privim jocurile ca pe un rău absolut, ci, dimpotrivă, să le privim ca fiind exact ceea ce sunt: doar niște jocuri.
4.3. Dependența de internet
Deși Internetul a devenit una dintre cele mai importante resurse de informații, utilizarea necontrolată, patologică a Internetului – adică, dependența de Internet – poate avea un impact negativ asupra performanțelor școlare, a relațiilor de familie și asupra stării emoționale a adolescenților, fiind un comportament cu semne și simptome similare cu cele ale oricărei alte dependențe.
Dependența de Internet este definită ca o pierdere compulsivă a controlului impulsurilor legate de utilizarea Internetului (jocuri online, rețele sociale, sesiuni-maraton de navigare pe Internet) care implică în principal dependența psihologică de Internet iar simptomele sunt comparabile cu ale altor comportamente adictive, cel mai apropiat fiind jocul de noroc patologic.
Aproape fiecare studiu efectuat pe această temă a identificat nu numai o corelație directă între vârstă și dependența de Internet, ci și, de asemenea, o corelație între vârstă și neglijarea responsabilităților legate de muncă sau școală. Prin urmare, adolescenții și adulții tineri sunt mai susceptibili de a fi dependenți de Internet decât orice altă grupă de vârstă, și în rândul tuturor persoanelor care suferă de această dependență, adolescenții și adulții tineri sunt mai susceptibili de a-și neglija munca și școala decât adulții mai mari cu același tip de comportament dependent.
Abuzul de internet este atât de frecvent încât DSM ("Manualul de diagnostic și statistică a tulburărilor mentale"), care este publicat de Asociația Americană de Psihiatrie, are în vedere, în prezent, adăugarea unui asemenea diagnostic în următoarea să ediție propusă pentru publicare, alături de alte probleme de sănătate mintală, cum ar fi tulburarea bipolară, schizofrenie și tulburările de personalitate.
Dependența de Internet acoperă o varietate de comportamente și de probleme de control al impulsurilor, care includ:
Dependența de sex virtual (Cybersex addiction) – utilizarea compulsivă a pornografiei pe Internet are un impact negativ asupra relațiilor intime din viață reală. Sexualitatea sănătoasă este o experiență de viață integrată, în timp ce, comportamentul sexual virtual este un mijloc de a depăși emoții negative, plictiseala, anxietatea, problemele de cuplu, dificultățile de relaționare sau din nevoia de a simți că ești important, dorit sau puternic.
Dependența de relaționare virtuala (Cyber-Relationship addiction) – dependența de rețele sociale, camere de chat și mesagerie, până la punctul în care prietenii virtuali, on-line devin mai importanți decât relațiile cu familia și prietenii din viața reală, care ajunge să pară goală și lipsită de bucurie. Această realitate falsă devine deosebit de periculoasă și determină o dependență mult mai severă decât celelalte tipuri de comportamente legate de Internet. Atunci când este utilizat în mod responsabil, Internetul poate fi un loc minunat pentru a interacționa pe plan social, a întâlni oameni noi și a iniția chiar relații romantice. Cu toate acestea, relațiile on-line pot fi, de multe ori, mai intense decât cele din viața reală și pot depăși toate așteptările realiste. O altă problemă este faptul că, în aproximativ 50% din cazuri, oamenii mint despre vârsta lor, greutatea, ocupația, starea civilă sau adoptă identități false, uneori chiar de gen.
Comportamente compulsive pe Internet (Net Compulsions) – joc de noroc patologic, utilizarea compulsivă a site-urilor de cumpărături sau licitații online, care conduc, de multe ori, la probleme financiare. Persoanele cu asemenea comportamente cumpără lucruri de care, de cele mai multe ori, nu au nevoie și pe care nu și le pot permite, cu scopul de a experimenta bucuria introducerii ofertei câștigătoare.
Supraîncărcarea informațională (Information overload) – comportament compulsiv de căutare în baze de date sau navigare pe internet (web surfing, browsing), având ca efect randament profesional mai scăzut și interacțiune socială redusă.
Dependența de calculator (Computer addiction) – utilizare excesiva a jocurilor pe calculator off-line (Solitaire, Minesweeper) sau a programelor de calculator.
Adolescenții și vulnerabilitatea
Neurologii folosesc termenul „neuroplasticitate” pentru a exprima capacitatea creierului de a se modifica și de a dezvolta modele noi de transmitere a informațiilor. Neuroplasticitatea este implicată în procesul de învățare, precum și în controlul emoțional. Această caracteristică a creierului de a se schimba este extrem de crescută la vârsta adolescenței, când comportamentele și abilitățile sunt extrem de maleabile, fapt ce creează atât oportunități cât și numeroase vulnerabilități. Prin neuroplasticitate, creierul caută modalități de lucru diverse pentru a funcționa eficient iar atunci când unele activități ajung să facă parte din rutina unui adolescent, conexiunile utilizate pentru realizarea acestora sunt întărite. Experiențele repetate creează rețele de conexiuni sinaptice iar acestea devin mai puternice și mai complexe prin utilizarea lor constantă. La aproximativ 11 sau 12 ani, căile mai puțin utilizate ajung să intre în declin și în cele din urmă dispar – după principiul „use it or loose it”. Dacă un adolescent este pasionat de muzică, sport sau lectură, celulele și conexiunile care contribuie la însușirea acestor abilități vor fi cele mai dezvoltate. Dacă interesele sale sunt pentru jocuri video, vor supraviețui celulele și conexiunile activate în timpul acestora. Conexiunile ineficiente sau slabe sunt „tunse” în același mod în care un grădinar ar tunde un copac sau un tufiș, oferindu-i forma dorită.
Pierderea conexiunilor interneuronale (pruning) neutilizate în adolescență este un proces de reorganizare a unor procese importante, cum ar fi, inhibiția răspunsurilor, memoria de lucru, abilitatea de a opera cu mai multe concepte în același timp, de a acumula noi informații, ignorând cu mai multă ușurință informația irelevantă, de a înțelege logica argumentelor celorlalți. Această pierdere este sănătoasă pe termen lung și elimină rețele care nu sunt necesare pentru a face loc unor lanțuri de celule nervoase mai eficiente și mai rapide de procesare a informațiilor pe măsură ce devenim adulți.
Ritmul biologic al somnului în adolescență este diferit de cel al adulților deoarece melatonina, un hormon necesar pentru somn, devine disponibilă la adolescenți la ore mai înaintate, seara și rămâne în organism mai mult, spre dimineața, spre deosebire de adulți. Privarea de somn poate afecta starea de dispoziție, performanța, atenția, învățarea, comportamentul și funcțiile biologice.
Dezvoltare a creierului în adolescență este diferită la fete față de băieți. Astfel, la fete dezvoltarea și reorganizarea creierului începe mai devreme decât la băieți.
Experții spun că, la vârsta de 16-17 ani, în comparație cu adulții, adolescenții sunt, în medie, mai impulsivi, mai agresivi, mai instabili din punct de vedere emoțional, își asumă mai multe riscuri, sunt mai reactivi la stres, mai vulnerabili la presiunea grupului, mai predispuși la a supraestima efectele deciziilor pe termen scurt și lung și au tendința de a nu lua în considerare modalități alternative de acțiune.
4.3.1. Semnele dependenței de internet
Atunci când te simți mai confortabil cu prietenii de pe Facebook decât cu cei reali sau nu te poți opri din jocuri video, jocuri de noroc sau pur și simplu, surfing, chiar și atunci când acestea au consecințe negative asupra vieții tale, ai toate șansele să te afli în pragul unei dependențe.
Ai o dorință sau un impuls puternic de a folosi internetul și ai un sentiment de euforie atunci când te afli on-line.
Reducerea timpului pe care îl petreci pe Internet sau oprirea Internetului duce la simptome de sevraj (de exemplu, stare generală proastă, neliniște, iritabilitate, lipsă de concentrare, tulburări de somn) și simptomele mai sus menționate pot fi ameliorate prin înlocuire cu dispozitive electronice similare (de exemplu, TV, jocuri portabile, jocuri de noroc).
Ai nevoie să prelungești continuu timpul de utilizare a Internetului, precum și gradul de implicare în activitățile pe Internet pentru a atinge un sentiment de satisfacție. Ești continuu preocupat de activitățile pe calculator atunci când nu te afli în față acestuia, petreci pe Internet mai mult timp decât intenționezi.
În ciuda cunoștințelor pe care le ai privind efectele sale nocive, îți este greu să te oprești din utilizarea Internetului. Atunci când ceilalti încearcă să te oprească, îți aperi cu înverșunare dreptul de a utiliza calculatorul așa cum dorești, indiferent dacă oamenii din viață ta se simt lăsați pe dinafară și neglijați.
Ai dificultăți în a controla durata de timp pe care o petreci pe Internet și eforturile de a diminua acest timp și de a-ti controla comportamentul on-line au esuat de mai multe ori.
Ca urmare a utilizării Internetului, interesele tale pentru activități sociale și recreaționale sunt reduse sau absente, iți neglijezi prietenii și familia. Simți ca nimeni din viață "reala" nu te înțelege mai bine decât prietenii tai on-line.
Utilizarea Internetului este uneori, o modalitate de a scăpa de probleme sau de a masca unele sentimente negative.
In față profesorilor, a colegilor de școală, prietenilor sau profesioniștilor ai tendința de a nega sau de a minimaliza importanta pe care o acorzi Internetului și te simți vinovat. Ai o stare de anxietate sau depresie atunci când ceva sau cineva scurtează timpul sau întrerupe planurile tale de a utiliza computerul.
Neglijezi îndeplinirea sarcinilor la școală sau acasă și lași totul pe ultima suta de metri.
De multe ori sari peste orele de somn pentru a petrece timp la calculator
Prezinți simptome/disconfort fizic: dureri de spate și gat, dureri de cap, te-ai ingrășat sau ai scăzut în greutate, sindrom de tunel carpian, tulburări de vedere, senzație de uscăciune sau înțepături la nivelul ochilor, tulburări de somn.
4.3.2. Cum evitam dependența de internet
Mai jos vom enumera câteva metode prin care se poate tine sub control utilizarea excesiva a Internetului. Acestea pot fi aplicate de tine, dar noi te sfătuim să primești ajutor din partea apropiaților. Este ușor ca o persoană să revină la modele vechi de utilizare, mai ales atunci când este nevoită să folosească internetul des.
Recunoaște existența altor probleme care ar putea susține dependența de Internet. Dacă o persoană se luptă cu depresie, stres, anxietate, de exemplu, adicția pentru Internet poate fi doar un mod de a fugi și îngropa aceste trăiri negative.
Sporește abilitățile de a face față unei situații. Poate că descărcarea sentimentelor negative pe Internet este modalitatea unei persoane de a face față stresului sau nervozității. O persoana poate avea probleme de relaționare cu ceilalți în viața reală sau poate fi excesiv de timidă. Dezvoltarea acestor aspecte poate ajuta la îndepărtarea stresului sau tensiunii vieții de zi cu zi fără a apela la utilizarea compulsivă a Internetului.
Consolidează rețeaua ta de sprijin. Cu cât o persoană are mai multe relații în viață reală, cu atât va avea mai puțin nevoie de internet pentru interacțiunea socială. Este important să puneți timp intr-o săptămână deoparte pentru activitățile cu familia sau prietenii. Dacă o persoană este timidă, aceasta poate fi încurajată să caute grupuri cu interese comune, cum ar fi echipe sportive, grupuri de lectură, cursuri de pictură etc. Acest lucru permite interacțiunea cu ceilalți și dezvoltarea naturală a relațiilor.
Ține o evidență a timpului petrecut. Ține cont de timpul pe care ți-l petreci online. Încearcă să te monitorizezi și să ai o idee clară a motivelor pentru care petreci câteva ore atunci când iti propui să stai doar 10 minute.
Stabilește obiective clare pentru utilizarea Internetului. Stabilește înainte să te așezi la calculator ce vrei să faci și cat timp vrei sa-l folosești în acest scop. Poți folosi chiar o alarmă care să te anunțe că timpul tău s-a scurs. Poți totodată să-ți propui să închizi calculatorul la aceeași oră în fiecare seară.
Înlocuiește activitățile online cu altele. Atunci când ești singur și te plictisești dorința de a intra online este mare, dar o poți evita prin desfășurarea altor activități, cum ar fi treburi prin casă.
Recompensează-te. Dacă faci progrese și iți atingi obiectivele propuse atunci recompensează-te.
4.4. Copiii și internetul
Era odată o carte: „Prietenul meu, calculatorul”. Aveți grijă ca acesta să nu fie și SINGURUL vostru prieten. Dar despre ce este vorba ? Dependența de calculator (uneori numită și dependența de internet).
Poate veți zâmbi. Când lumea se confruntă cu probleme capitale (criză, recesiune, șomaj) mai apare câte un personaj care anunță sfârșitul lumii provocat de calculatoare. Să-l credem „pe cuvânt” ?! Nu-i nevoie. Faceți un test, iar o simplă căutare pe Google folosind termenii „computer addiction” va indica aproximativ 885.000 de rezultate, iar pentru „dependența de calculator” – peste 150.000 de rezultate.
Mai mult. Recent au apărut o serie de articole sau studii precum cele realizate de Romtelecom (în parteneriat cu Unesco) sau Intuitext (împreună cu Itsy Bitsy FM) care atrag atenția asupra pericolului pe care îl reprezintă accesul nesupravegheat la internet pentru anumite categorii de vârstă (nr. copiii), văzut ca principala cauză ce poate crea dependență de calculator.
Se pare că problema este una serioasă, fiindcă dependența de calculator afectează destul de multe persoane, în special din rândul tinerilor. Și unii dintre noi ar putea fi bănuiți de aceeași problemă.
Cum s-ar manifesta dependența de calculator ?
Persoana în cauză ar trebui să petreacă un timp disproporționat din zi, lucrând, jucându-se sau navigând pe internet. Este extrem de greu de sesizat, când hobby-ul devine obsesie și alunecă spre afecțiune. Poate doar persoanele din anturajul intim sunt capabile să observe aceste modificări de comportament.
Un articol din ediția online a ziarului Adevărul, cita un studiu realizat în aprilie 2008 de Romtelecom, în parteneriat cu UNESCO, conform căruia majoritatea copiilor cu vârste între 7 și 15 ani navighează pe internet nesupravegheați de nici un adult. Ca și cum n-ar fi fost de ajuns, 45% din cei chestionați au recunoscut că și-au postat datele personale pe diferite pagini web. Este și mai interesant că într-un alt studiu online realizat tot de Romtelecom (dar adresat de această dată părinților), doar 8% dintre aceștia cunoșteau faptul că odraslele lor au postat date personale pe diferite site-uri web.
Un alt indiciu ar fi imposibilitatea de a renunța la calculator, iar atunci când intervin o serie de constrângeri există șansa de a reacționa violent. Nici promisiunile făcute persoanelor apropiate, sau „pariurile cu sine” nu sunt încununate de succes.
Să nu recunoști, să-ți „acoperi urmele”, să legi orice activitate invariabil de calculator poate reprezenta un simptom. Să dormi cu calculatorul în cameră, să mănânci la calculator, să nu ai decât prieteni „online”. Calculatorul devine obiectul central al existenței, iar scopul în viață se reduce la sunetul tastelor. Nici o persoană dependentă de calculator nu va recunoaște vreodată că are o problemă.
Și cheltuielile cu permanenta îmbunătățire a calculatorului pot să constituie un semn al dependenței. Niciodată HDD-ul nu este suficient de încăpător, procesorul destul de rapid și întotdeauna se mai găsește loc pentru un DIMM de memorie. La fel ca o persoană care-și cheltuie ultimii bănuți pe băutură sau țigări, cine își impune anumite restricții la achiziționarea necesităților zilnice , dar investește sume considerabile în calculator, ar trebui să-și acorde câteva minute de reflecție.
Dependența de calculator. O clasificare posibilă
După activitățile desfășurate, dependența de calculator ar putea fi de mai multe forme:
dependența de jocuri (și să nu-mi spuneți că n-ați avut colegi sau n-ați auzit de persoane care să se joace ore încontinuu);
dependența de chat (mai multe conturi, mai multe programe, inclusiv folosirea dispozitivelor mobile) și navigarea pe internet. În această categorie s-ar încadra și „Internet addiction disorder”, sau dependența de internet);
dependența de programare (aici am oarecare rezerve deoarece dacă ar exista așa de mulți programatori obsedați de calculator și de calitatea muncii, poate n-ar exista atâtea bug-uri sau patch-uri).
O persoană dependentă de calculator, în funcție și de vârsta, va realiza un melanj între jocuri, navigare pe internet și chat.
În unele situații și poate cazul persoanelor mature, cineva dependent de calculator ar putea bănui că există o problemă (cel puțin la nivel subconștient). Atunci ar fi încercat de sentimente de remușcare, însă euforia provocată de calculator e întotdeauna mai puternică. Jocurile pe calculator pot fi folosite și pentru „a evada” din realitate. Cât de mult sau pentru cât timp depinde doar de dumneavoastră.
4.5. Jocurile violente
O atenție deosebită ar trebui acordată jocurilor violente, unde personajele pozitive (eroii) nu au alt scop decât să-și anihileze adversarii. Ați văzut că de acele mai multe ori aceste producții sunt interzise copiilor ?
Conform materialelor găsite, utilizatorul dependent de calculator poate manifeste senzații de depresie, anxietate și insomnie, în special datorate efortului depus și nopților pierdute. Nu de puține ori aceste persoane veritabile „păsări de noapte”. O noapte pierdută în fața calculatorului, antrenează încă una. Zilele se înlănțuie, devin săptămâni, apoi luni și asta fără ca cineva să se îngrijoreze. Poate doar absențele se la școală, sau de la servici să ridice câteva semne de întrebare.
Acestea sunt probleme reale și nu trebuie neglijate !
4.6. Realitatea virtuală
Progresul tehnologic pare să favorizeze dependența de calculator, deoarece jocurile sunt din ce în ce mai reale. Acum avem „căști virtuale”, „sunet surround”, „force feedback” și alte gadget-uri al căror unic scop este să te facă să pierzi contactul cu realitatea. Un lucru deloc bun pentru cei dependenți, sau aproape dependenți de calculator.
Deși este mai „la îndemână” realitatea virtuală nu trebuie să se substituie realității cotidiene, iar relațiile sociale cu persoanele reale nu trebuie să aibă de suferit din cauza relațiilor online.
Copiii și internetul
Astăzi, cei mai mulți copii au acces la internet încă din clasele primare. Uneori și mai repede. În principiu ar trebui să fie un lucru bun, fiindcă internetul reprezintă cea mai mare sursă de informare însă pentru un copil de 10-14 ani poate fi uneori prea mult. Internet la școală, internet acasă, internet în mall și internet caffe. Prea multă lume pierde timpul pe internet, fără nici un scop precis.
Deși internetul ar trebui să aibă un rol educativ în viața copiilor, el este folosit mai degrabă ca o sursă de distracție. Aceasta este și concluzia la care s-a ajuns în urma unui alt studiu: „Copiii și Internetul” realizat de Intuitext împreună cu Itsy Bitsy FM. Studiul releva faptul că 63,5% dintre copiii sub 14 ani accesează zilnic calculatorul, iar aproximativ 59% dintre ei intră în fiecare zi pe internet.
Conform studiului citat anterior, peste 43% dintre copiii intervievați accesează internetul pentru a se juca, 19% pentru a comunica prin programele de mesagerie instant, chat sau forum și mai puțin de un sfert dintre ei se folosesc de internet pentru a căutat materiale sau documente necesare la rezolvarea temelor.
Dar să revenim la studiul Intuitext, unde doar 4,8% dintre părinții chestionați consideră că nu există pericole pentru copiii lor în mediul virtual, în timp ce aproximativ 40% sunt îngrijorați de mesajele vulgare, iar 37,4% cred că principalul risc este reprezentat de site-urile web și jocurile violente. Cifrele sunt mai mult decât ok, însă cu toate acestea majoritatea părinților (47,4%) nu-și supraveghează decât ocazional copiii (atunci când aceștia „navighează” pe internet), iar 26% nu exercită nici un fel de supraveghere. Doar 25,1% își supraveghează de fiecare dată copilul atunci când acesta accesează pagini web.
Ultimele cifre din studiul Intuitext:
38,7% dintre copiii mai mici de trei ani intra zilnic pe internet;
11,8% dintre copiii cu vârsta între 7 și 10 ani, intră pe internet pentru a găsi informații pentru teme.
În ceea ce privește distribuția pe sexe, nu există date clare care să demonstreze că una dintre categorii ar fi mai predispusă la a deveni dependentă de internet. Totuși, se pare că în timp ce bărbații preferă navigarea pe diferite site-uri sau jocurile, femeile ar înclina mai degrabă spre chat, mesagerie instant sau cumpărături online.
Să știi să folosești un calculator poate constitui un avantaj la angajare, însă orele pierdute pe internet nu aduc bonus-uri.
Gravitatea dependenței de internet
În unele materiale, dependența de calculator este socotită la fel de gravă precum cea de alcool sau droguri. Poate se exagerează. La urma urmei, simpla utilizare a calculatorului nu creează dependență, dar folosirea îndelungă (a se citi abuzivă) poate ridica anumite probleme și aici sunt vizate în special activitățile recreative.
Cei mai vulnerabili sunt copiii și poate n-ar fi rău ca celor mici să li se stabilească de la bun început un program fix și să li se explice ce este și ce nu este permis la calculator. Nu de puține ori, considerând că sunt scutiți de consecințe, aceștia se angajează în activități mai mult sau mai puțin legale (filesharing, piraterie software, etc.).
4.7. Dependența de jocuri pe calculator
Toate jocurile pe calculator sunt gândite în jurul aceluiași element central: jucătorul. Cu toate că elementele de hardware și software se schimbă, psihologia din spatele modului în care jucătorul învață și reacționează la jocuri rămâne constantă. Toate jocurile pe calculator cer în mod implicit jucătorului să răspundă într-un anume fel.
Jocurile sunt gândite în funcție de un set de reguli denumite generic probabilități. Probabilitatea în jocuri este un sistem format din timp, activitate și recompensă. Acestea pot fi combinate într-o infinitate de moduri pentru a-i determina pe jucători să reacționeze într-un anume fel.
Această metodă are la bază experimentele lui B. F. Skinner care a descoperit că poate influența comportamentul cobailor printr-un sistem de învățare bazat pe stimuli și recompense. A inventat cutia Skinner, o cușcă în care era așezat un cobai care era învățat să apese o pârghie pentru a primi mâncare. Desigur, în cazul jocurilor pe calculator sistemul de recompensație este mult mai complex, dar analogia este clară.
Primul pas este crearea recompensei. Jucătorii se comportă față de obiectele virtuale de parcă ar fi reale. Și pentru jucători ele chiar sunt reale. De exemplu pentru a obține o sabie, jucătorul trebuie să îndeplinească anumite misiuni și condiții. El investește timp, efort și îndemânare pentru a obține acel obiect și toate acestea ii conferă acelui obiect valoare, fie că este făcut din diamante fie din cod binar. Și diamantele, în definitiv, sunt valoroase doar pentru că noi le percepem ca fiind valoroase.
Dar din cauza faptului că jucătorii percep aceste obiecte virtuale ca fiind valoroase în sine, multe jocuri îi pun să alerge după nenumărate obiecte, chiar dacă aceste obiecte nu au legătură cu obiectivul jocului. Acest sistem are la bază instinctul nostru primar a strânge și de a aduna.
După ce am stabilit recompensa apare problema apăsatului pe pârghie. Și cum faci jucătorul să apese pe pârghie de cat mai multe ori? În cazul cobaiului, dacă acesta era recompensat de fiecare dată în curând se relaxa, știind că va fi recompensat de fiecare dată. În cazul jucătorului acesta se poate plictisi și renunța să se mai joace. Cea mai bună metodă de a menține treaz interesul jucătorului este de a oferi recompense la intervale aleatorii de timp. Aceasta îl va determina să acționeze continuu și constant în speranța că va fi recompensat.
De exemplu, pe parcursul unui joc apăreau diverse cufere. Acele cufere puteau sau nu să conțină diverse obiecte. Pentru a deschide cuferele jucătorul avea nevoie de chei. Ei erau nevoiți să petreacă o mare parte din timp căutând obsesiv nenumăratele chei pentru nenumăratele cufere în speranța că ele ar putea conține ceva.
Problema e că oamenii pot găsi recompense și în alta parte. Dacă jocul nu constă în ceva mai mult decât căutarea obsesivă a unor obiecte aleatorii, fără o valoare semnificativă, ne plictisim și ne concentrăm pe altceva. Avem nevoie de un obiectiv pe termen lung pentru a ne menține interesul viu. În cazul unui alt joc, pentru a obține o armură, jucătorul avea nevoie de alte 5 obiecte, mai puțin valoroase. Pentru a obține acele obiecte jucătorul era nevoit să treacă diverse probe.
Modificarea frecvenței recompenselor este o altă metodă de a menține interesul jucătorului. La început ele vin ușor pentru ca mai apoi să vina din ce în ce mai greu. În acest caz, după ce a simțit satisfacția atingerii unui anumit nivel, creșterea gradului de dificultate până la următorul nivel ii sporește satisfacția reușitei.
O altă metodă este eliminarea punctelor de oprire. În unele jocuri există „save points”, puncte în care jocul poate fi salvat. Plasarea acestor save points la distanțe foarte mari îl obligă pe jucător să joace pentru a nu-și pierde progresul de până atunci. Această metodă este însă foarte frustrantă, așa că se poate aplica metoda opusă, crearea unor niveluri foarte scurte. Este ca atunci când mănânci chipsuri. Fiecare e atât de mic în sine încât nimic nu te împiedică să mai mănânci unul și încă unul până iti dai seama că ai mâncat toata punga.
Dar ce este un joc până la urma? Noi, oamenii, ne jucăm pentru satisfacția de stăpâni noi abilități, fie chiar și unele care nu sunt în mod evident utile. Ne ajută dezvoltarea cognitivă, în special în copilărie, și ne testează în diferite situații fără consecințe grave dacă eșuăm.
Dar în cazul jocurilor care dau dependență, scopul nu este de a învață ceva nou, ci, dimpotrivă, de a repeta le nesfârșit aceleași activități, chiar și după ce elementele de noutate au dispărut. Și atunci apare întrebarea: dacă nimeni nu este constrâns să se joace, de ce continua totuși?
4.8. Dependența de jocuri video are efecte psihice grave
Conform rezultatelor unui studiu longitudinal desfășurat pe durata a doi ani de cercetătorii din Statele Unite, Singapore și Hong Kong, și realizat cu peste 3 000 de elevi voluntari din Singapore, de școală elementară și secundară – dependența de jocurile video are efecte ca depresia, anxietatea și fobia socială. Și se reflectă de asemenea prin scăderea notelor școlare.
Printre rezultatele publicate în numărul din ianuarie 2011 al Pediatrics, periodic al American Academy of Pediatrics, se specifică și faptul că multe ore dedicate jocurilor video, precum și competențele sociale scăzute și impulsivitatea creează condițiile transformării elevilor în jucători patologici. În cadrul studiului, jucători patologici au fost considerați cei care au început cu o medie de 31 de ore de joc săptămânal, spre deosebire de jucătorii care nu au devenit niciodată patologici și care au început cu o medie de 19 ore de joc săptămânal. S-a constatat că numărul jucătorilor patologici din Singapore se încadrează în media globală, care e în jur de 9% (între 7-11%), ceea ce justifică unele pretenții de generalizare a rezultatelor studiului, atâta vreme cât cultura de proveniență a elevilor pare să nu conteze.
Concluzionând, cercetătorii au arătat că rezultatele studiului par să întărească ideea că dependența de jocurile video este o adicție la fel ca altele, ce poate dura ani de zile, ci nu doar un co-simptom al unor afecțiuni precum depresia sau anxietatea.
CAPITOLUL 5
OBIECTIVELE, IPOTEZELE ȘI METDOLOGIA CERCETĂRII.
5.1 Prezentarea obiectivelor lucrării
În cadrul acestei cercetări am avut următoarele obiective:
Impactul jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor săi
Timpul acordat jocului pe calculator și tipurile de jocuri jucate
Motivele de accesare a internetului și frecvența accesării
Diferențierea accesării jocurilor în funcție de sex, vârstă, și studiile celor chestionați.
5.2. Prezenterea ipotezelor lucrării
Ipotezele urmărite în prezenta cercetare sunt:
Presupunem că persoanele accesează internetul cel mai des pentru a se informa
Anticipăm că gamerii accesează zilnic internetul pentru a se juca cel puțin 4 ore.
Presupunem că printre cei chestionați există persoane care nu concep viața fără calculator.
Anticipăm că gamerii joacă mai mult jocuri online.
Anticipăm că majoritatea persoanelor dependente de jocuri online nu abandonează jocul dacă pierd.
Presupunem că jucătorii găsesc ca motiv starea de satisfacție pe care o au după timpul petrecut jucându-se.
Presupunem că sexul masculin accesează internetul și joacă jocuri mai mult decât persoanele de sex feminin.
Anticipăm că majoritatea persoanelor care accesează internetul provin din mediul urban, au studii superioare și fie sunt studenți fie angajați
Presupunem că calculatoarele ar fi socotite un pericol social și s-ar lua o decizie de interzicere a comercializării lor în România. Care a fi impactul acestei decizii asupra populației?
5.3 Metodele cercetării
Am aplicat un chestionar format din 13 intrebări. Chestionarul îl găsim atașat în anexa 1.
Lotul de subiecți
În cercetarea de față am folosit 50 de subiecți cu vârste cuprinse între 10 și 60 ani, repartizați pe sexe astfel:
21 feminin.
29 masculin.
La chestionare au răspuns toți cei 50 de chestionați deci studiul este 100% valabil.
5.4. PREZENTAREA, PRELUCRAREA ȘI INTERPRETAREA REZULTATELOR.
1. Conform primei ipoteze, potrivit căreia presupunem că persoanele accesează internetul cel mai des pentru a se informa, comparăm scorurile obținute de subiecții noștri la chestionarul aplicat:
Tabel nr.1: Pentru ce intri de obicei pe internet?
Pentru ce intri de obicei pe internet?
Grafic nr. 1
Se observă că din cele 50 de persoane chestionate referitor la motivul pentru care accesează de obicei internetul am obținut următoarele rezultate:
10 chestionați au răspuns “să imi pregătesc lecția / munca pentru ziua următoare”
17 au răspuns “să ma joc”
39 au răspuns “să citesc mail-uri”
43 au răspuns “să ma informez”.
Prin interpretarea acestor rezultate se confirmă presupunerea că majoritatea persoanelor care accesează internetul o fac pentru a se informa.
2. Anticipăm că gamerii acceseaza zilnic internetul pentru a se juca cel puțin 4 ore. Comparăm rezultatele obținute de subiecții noștrii la chestionarul aplicat :
Tabel nr.2: Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
Grafic nr. 2
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
Grafic nr. 3
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
Grafic nr. 4
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
Grafic nr. 5
La întrebarea “Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?” au răspuns toți cei 50 de chestionați. Rezultatele răspunsurilor sunt:
19 persoane nu se joacă deloc
23 se joacă ocazional
8 se joacă zilnic
Din totalul de 50 persoane 19 au răspuns că nu se joacă deloc și 31 au răspuns că se joacă, 23 ocazional și 8 zilnic. Acest răspuns demonstrează că mai mult de jumătate din cei chestionați se joacă jocuri pe calculator.
Din cele 31 de persoane care se joacă la întrebarea cât timp se joacă au răspuns în felul următor:
3 se joacă o oră
4 între 2-4 ore
5 între 4-8 ore
1 peste 8 ore
Conform rezultatelor putem afirma că din cele 31 de persoane care se joacă cei mai mulți stau în fața jocului între 4-8 ore astfel se confirmă anticiparea că gamerii accesează zilnic internetul pentru a se juca cel puțin 4 ore.
3. Presupunem că printre cei chestionați există persoane care nu concep viața fără calculator.
Tabel nr 3 Cum ti se pare o zi fara calculator?
Cum ti se pare o zi fara calculator?
Grafic nr. 6
Din răspunsurile primite la întrebarea „Cum ți se pare o zi fără calculator?” aflăm că din cei 31 de chestionați 8 consideră de neconceput o zi fără calculator astfel demonstrăm presupunerea că există persoane care nu ar putea trăi fără calculator.
Acest rezultat ne ajută să confirmăm că dependența de internet există și este o boală în evoluție.
4. Anticipăm că gamerii joacă mai mult jocuri online.
Tabel nr. 4 Ce fel de joc preferi?
Ce fel de joc preferi?
Grafic nr. 7
La intrebarea “Ce fel de joc preferi?” avem urmatoarele raspunsuri:
joc în rețea , 9 gameri
joc de acțiune, 9 gameri
joc de construcții, 3 gameri
joc de curse, 8 gameri
joc online, 17 gameri
joc de aventură, 3 gameri
joc de simulare (vehicu le, viață, etc…), 7 gameri
joc de strategie, 15 gameri.
Din răspunsurile date la acestă întrebare putem demonstra ipoteza că majoritatea gamerilor preferă jocurile online, pe locul 2 situându-se jocurile de strategie.
5. Anticipăm că majoritatea persoanelor dependente de jocuri online nu abandonează jocul dacă pierd.
Tabel nr. 5 Cum reactionezi când pierzi?
Cum reactionezi când pierzi?
Grafic nr. 8
Din răspunsurile primite la întrebarea referitoare la abandonul jocului în caz de eșec aflăm că majoritatea gamerilor, 24, continuă jocul, 3 abandonează si 3 întrerup dar incercă din nou mai târziu. Aceste date ne ajută să ajungem la concluzia că jocurile online pot reprezenta un pericol mare pentru orice jucător.
Se demonstrează ipoteza că majoritatea jucătorilor continuă jocul chiar dacă pierd.
6. Presupunem că jucătorii găsesc ca motiv starea de satisfacție pe care o au după timpul petrecut jucându-se.
Tabel nr. 6 Ce senzație ai după timpul petrecut jucându-te?
Ce senzație ai după timpul petrecut jucându-te?
Grafic nr. 9
Observăm că majoritatea jucătorilor au o stare de satisfacție/implinire după ce petrec un anumit timp jucându-se. Se demonstrează presupunerea cu un răspuns afirmativ a 17 din cei chestionați în timp ce doar 12 au stare de timp pierdut.
7. Presupunem că sexul masculin accesează internetul si joacă jocuri mai mult decât persoanele de sex feminin.
Tabel nr. 7 Sex
Sex
Grafic nr. 10
Chestionarul a fost efectuat pe un eșantion de 50 de persoane din care:
29 bărbați
21 femei
ceea ce demonstrează că bărbații accesează internetul si joacă jocuri mai mult decât femeile.
Sexul masculin este mai predispus la a forma o dependență față de jocuri și internet.
8. Anticipăm că majoritatea peroanelor care accesează internetul provin din mediul urban, au studii superioare și fie sunt studenți fie angajați
Tabel nr. 8. Unde locuiești?
. Unde locuiești?
Grafic nr. 11
Tabel nr. 9. Nivel de școlarizare
. Nivel de școlarizare
Grafic nr. 12
Tabel nr. 10. Categorii sociale
. Categorii sociale
Grafic nr. 13
Din următoarele tabele am aflat că majoritatea celor chestionați provin din mediu urban 47, au studii superioare 28 și sunt angajați 29.
Restul de 3 persoane provin din mediu rural, 2 au școală generală, 9 liceu, 11 studii post-universitare ca studii și 3 sunt elevi, 17 studenți și 1 șomer.
Se demonstrează persupunerea că majoritatea peroanelor care accesează internetul provin din mediul urban, au studii superioare si fie sunt studenți fie angajați
8. Media de vârstă a eșantionului.
Tabel nr.11 În ce grupă de vârstă te incadrezi?
În ce grupă de vârstă te incadrezi?
Grafic nr. 14
Din cele 50 persoane chestionate:
3 au între 10-20 ani
35 au între 21-40 ani
12 au între 41-60 ani
0 au peste 60 ani
Astfel demonstrăm că persoanele cu vârste între 21-40 ani accesează internetul cel mai des urmate de cele între 41-60 ani în timp ce persoanele peste 60 ani nu accesează internetul deloc.
9. Presupunem că calculatoarele ar fi socotite un pericol social și s-ar lua o decizie de interzicere a comercializării lor în România. Care a fi impactul acestei decizii asupra populației?
Tabel nr.12 Imaginează-ți că calculatoarele ar fi socotite un pericol social și s-ar lua o decizie de interzicere a comercializării lor în România. Ce-ai face?
Imaginează-ți că calculatoarele ar fi socotite un pericol social și s-ar lua o decizie de interzicere a comercializării lor în România. Ce-ai face?
Grafic nr. 15
La presupunerea ca calculatoarele af putea fi socotite un pericol social și interzise avem raspunsuri clare care demonstrează adicția față de calculator, internet si joc.
29 de persoane ar iniția o petiție
23 s-ar revolta împotriva autorităților
8 s-ar muta din țară
Aceste rezultate pe de o parte sunt grave pentru ca avem certitudinea că un anumit grup din populație ar fi în stare să-și părăsescă țara pentru a avea din nou acces la calculator, iar pe de altă parte ne demonstrează necesitatea calculatorului și a internetului în viața de zi cu zi.
CONCLUZII
Wikipedia ne spune că de-a lungul timpului au avut loc o serie de decese foarte bine documentate, cauzate direct de epuizarea cauzată de jucatul la calculator.
În Coreea de Sud, un tânăr a murit în urma a peste 50 de ore de jucat Starkraft. , un tânăr a murit după ce a jucat jocuri online timp de peste 15 zile în timpul unei sărbători naționale.
În India, New Delhi, un student de 21 de ani a suferit de epuizare și malnutriție, și, în final, a murit de foame în timp ce se juca Fiesta Online în fiecare zi, timp de 3 luni.
Un individ de 30 de ani a murit in Guangzou, China, după ce s-a jucat trei nopți la rând, fără oprire.
Din aceste date reiese destul de clar că dependența de jocuri este o afecțiune care ar trebui tratată cu toată seriozitatea. La câteva procente din populația globului, jocurile pe calculator și realitatea trăită de cei care sunt dependenți de a sta în fața ecranului depășește zona divertismentului.
Tot de pe wikipedia aflăm că în s-a propus spre dezbatere includerea adicției de jocuri la patologiile clasate în DSM.
Simptomele unei asemenea afecțiuni sunt dintre cele mai ușor de detectat și seamănă cu cele ale oricărei alte adicții:
Preocupare excesivă față de această activitate. Gânduri persistente la jocul pe calculator.
Nevoia de a petrece din ce în ce mai mult timp jucându-se pe calculator sau resimțirea unei satisfacții din ce în ce mai mici la același timp petrecut în fața ecranului.
Neputința de a controla, opri sau rări jucatul pe calculator.
Neliniștea și iritabilitatea când nu există acces la calculator.
Mințirea familiei în privința timpului petrecut la calculator.
Recurgerea la acte ilegale pentru a susține activitatea.
Din studiul efectuat am ajuns la concluzia că persoanele tinere de sex masculin cu domiciliul în mediu urban, angajați și cu studii superioare accesează mai des internetul și jocurile decât restul populației.
Gamerii accesează mai des jocurile online și cele de strategie, petrec între 4-8 ore pe zi în fața jocului și dacă pierd încep jocul din nou, aceste lucruri dându-le o stare de satisfacție.
Jocurile video sunt jucate în special de adolescenți, iar aceștia sunt în cea mai mare parte normali, fără să facă parte dintr-o anumită categorie de dependențe. Nu au o activitate compulsivă, repetitivă, mecanică ca în jocurile de noroc, își fabrică propriul personaj, îi oferă caracteristici după propria dorință și sunt angajați în aventuri pe care le vor crea singuri, vor alege variantele pe care le vor dori. Când un jucator joacă un joc video nu știm niciodată cum va fi jocul lui, cum iși va construi propria poveste, care este doar a lui și care nu va semăna cu a celorlalți. Aceste jocuri sunt un spațiu de creativitate.
Jocul video permite adolescentului și preadolescentului să-și găsească un mod de exprimare ludică și simbolică a agresivitătii și să inventeze noi ritualuri inițiatice care să nu-l pună în pericol. Ei au nevoie de aceste ritualuri pentru ca ele îi ajută să treacă de la copilărie la vârsta adultă și cum au din ce în ce mai puține astfel de modalități de trecere, folosesc spațiu virtual ca un spațiu ritualic, de trecere. Asta le permite să spună după ce au încheiat un joc sau un anumit nivel că nu mai fac parte din grupul celor mici, ci că au ajuns la nivelul celor mari.
În unele materiale, dependența de calculator este socotită la fel de gravă precum cea de alcool sau droguri. Poate se exagerează. La urma urmei, simpla utilizare a calculatorului nu creează dependență, dar folosirea îndelungă (a se citi abuzivă) poate ridica anumite probleme și aici sunt vizate în special activitățile recreative.
ANEXA 1
CHESTIONAR
Pentru ce intri de obicei pe internet?
□ Să citesti mail-uri
□ Să te joci
□ Să-ți pregătești lecția / munca pentru ziua Următoare
□ Să te informezi
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
□ Deloc
□ Ocazional
□ Zilnic:
□ O oră
□ Între 2-4 ore
□ Între 4-8 ore
□ Peste 8 ore
Cum ti se pare o zi fara calculator?
□ o zi normala
□ nu concep asta
Ce fel de joc preferi? (Persoanele care au răspuns “deloc” la întrebarea nr. 2 sunt rugate să raspundă doar la întrebările 7-11.)
□ joc în rețea
□ joc de acțiune
□ joc de construcții
□ joc de curse
□ joc online
□ joc de aventură
□ joc de simulare (vehicu le, viață, etc…)
□ joc de strategie
Cum reactionezi când pierzi?
□ Continui jocul
□ Abandonezi
□ Întrerupi și încerci din nou mai târziu
Timpul de încărcare a unui joc ți se pare:
□ Lung
□ Scurt
Ce senzație ai după timpul petrecut jucându-te?
□ Stare de satisfacție / împlinire
□ Stare de timp pierdut
Unde locuiești?
□ La oraș
□ La
Sex:
□ Masculin
□ Feminin
În ce grupă de vârstă te incadrezi?
□ 10-20 ani
□ 21-40 ani
□ 41-60 ani
□ peste 60 ani
Categorii sociale:
□ elev
□ student
□ angajat
□ șomer
□ pensionar
Nivel de școlarizare:
□ școală generală
□ liceu
□ studii superioare
□ studii post-universitare
Imagineaza-ti ca ar fi socotite calculatoare un pericol social si s/ar lua o decizie de interzicere a comercializarii lor in . Ce-ai face?
□ as initia o petitie
□ m-as muta din tara
□ m-as revolta impotriva autoritatilor
ANEXA 1
CHESTIONAR
Pentru ce intri de obicei pe internet?
□ Să citesti mail-uri
□ Să te joci
□ Să-ți pregătești lecția / munca pentru ziua Următoare
□ Să te informezi
Când intri să te joci, cât de frecvent o faci?
□ Deloc
□ Ocazional
□ Zilnic:
□ O oră
□ Între 2-4 ore
□ Între 4-8 ore
□ Peste 8 ore
Cum ti se pare o zi fara calculator?
□ o zi normala
□ nu concep asta
Ce fel de joc preferi? (Persoanele care au răspuns “deloc” la întrebarea nr. 2 sunt rugate să raspundă doar la întrebările 7-11.)
□ joc în rețea
□ joc de acțiune
□ joc de construcții
□ joc de curse
□ joc online
□ joc de aventură
□ joc de simulare (vehicu le, viață, etc…)
□ joc de strategie
Cum reactionezi când pierzi?
□ Continui jocul
□ Abandonezi
□ Întrerupi și încerci din nou mai târziu
Timpul de încărcare a unui joc ți se pare:
□ Lung
□ Scurt
Ce senzație ai după timpul petrecut jucându-te?
□ Stare de satisfacție / împlinire
□ Stare de timp pierdut
Unde locuiești?
□ La oraș
□ La
Sex:
□ Masculin
□ Feminin
În ce grupă de vârstă te incadrezi?
□ 10-20 ani
□ 21-40 ani
□ 41-60 ani
□ peste 60 ani
Categorii sociale:
□ elev
□ student
□ angajat
□ șomer
□ pensionar
Nivel de școlarizare:
□ școală generală
□ liceu
□ studii superioare
□ studii post-universitare
Imagineaza-ti ca ar fi socotite calculatoare un pericol social si s/ar lua o decizie de interzicere a comercializarii lor in . Ce-ai face?
□ as initia o petitie
□ m-as muta din tara
□ m-as revolta impotriva autoritatilor
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Preocupari Legate de Efectele Utilizarii Calculatorului (ID: 123068)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
