Prelucrarea Computerizata a Imaginii

INTRODUCERE

1.1 Scopul

Scopul studiului care a stat la baza elaborării lucrării de licență este acela de a stabili un cadru de reglementare pentru crearea, proiectarea, prelucrarea și dezvoltarea de imagini digitale cu ajutorul graficii computerizate.

Această abordare este posibilă datorită programelor (soft-urilor) specializate pentru crearea și manipularea imaginilor digitale printre care enumerăm suita de programe ale companiei Adobe, în special programul de creație și prelucrare foto Adobe Photoshop, program care este valabil în mai multe versiuni: Adobe Photoshop CS2 / CS3 / CS4 / CS5 / CS6.

Scopul folosirii programului Adobe Photoshop este acela de a prezenta pas cu pas elementele care stau la baza realizării unei imagini digitale de tip raster dar și prelucrarea acestora împreună cu alte imagini folosind o varietate de metode disponibile în cadrul programului.

1.2 Motivația

Tema aleasă este Prelucrarea computerizată a imaginii, în cadrul acesteia vor fi abordate și elaborate elemente cu caracter specific în ceea ce privește prelucrarea imaginilor digitale și procesele prin care acestea se realizează.

Am ales această temă datorită interesului meu asupra graficii digitale, în special a graficii bidimensionale, pentru a putea observa și înțelege efectele elementelor constitutive și modul în care acestea se realizează, ajutând apoi la dezvoltarea și prelucrarea imaginilor digitale.

Prelucrarea computerizată a imaginii are un rol important în societate, aceasta fiind folosită în aproape toate tipurile de canale media, cele mai importante fiind Internet-ul și TV, unde imaginile digitale primesc transformări variate în funcție de necesitățile cerute de către un individ sau de o entitate cărora imaginea le aparține.

CAPITOLUL I

Scurt Istoric –Grafica Digitală

Putem defini termenul de Grafică digitală ca fiind o activitate prin care computerul este utilizat pentru a realiza crearea, modificarea, sintetizarea, stocarea, modul de dispunere a culorilor precum și pentru prelucrarea informației vizuale obținute din realitate.

Pentru prima oară, noțiunea de grafică digitală a apărut la începutul anilor 1900, ecranele putând însă să reproducă imagini din vremea fraților Auguste și Louis Lumière, care au reușit să realizeze efecte speciale încă din anii 1895, cu toate acestea, reprezentările erau destul de limitate și nu erau interactive.

S-a reușit în stadiu incipient reprezentarea pe ecran a unor segmente și elemente geometrice, câteva zeci la număr.

Evoluția în timp, elaborările de soft-uri, precum și dezvoltarea părții de hardware au fost orientate spre analiză în cadrul academiilor și a mediului științific.

În anii 1960-1970, grafica digitală a luat formă ca disciplină științifică, dezvoltându-se în această perioadă algoritmi și metode care au stat la baza evoluției acesteia: imagini de scene, tăieri de elemente, scanarea rastru, au fost introduse și primitivele (elemente grafice), modele și efecte de umbrire, etc..

În anii 1980, partea de software a cunoscut o ascensiune și s-a pus bază pe dezvoltarea elementelor amintite anterior, orientarea dorind să fie către o disciplină aplicată.

În anii 1900, metodele de grafică pe calculator au devenit principalul mijloc de relaționare dintre om și calculator prin introducerea de interfețe grafice, realizate prin simboluri, linii, culori, forme, etc., acest mijloc rămânând viabil până în prezent.

Grafica digitală contemporană este o ramură tehnico-științifică și este clasată ca fiind o disciplină dificilă.

În cadrul disciplinei există atât elemente, cât și compartimente care crează probleme, de exmplu în cadrul unelor compartimente avem: descrierea de curbe și suprafețe, dar și transformările geometrice.

Pe lângă elementele și compartimentele existente avem și unele zone, în cadrul graficii digitale care prezintă o evoluție continuă și anume: texturarea, realizarea efectului de transparență și transluciditate, eliminarea de linii și suprafețe ascunse, dar și noi moduri de a modela și de a utiliza colorile și iluminațiile.

Suporturile hardware și software sunt în continuă expansiune și se dorește odată cu evoluția acestora și o realizare de imagini digitale cât mai bune, și cât mai clare.

1.2 Grafica digitală – grafica bidimensională (de tip raster si vectorial)

Definiții după tipuri.

Elementele utilizate în cadrul graficii digitale pentru a elabora și controla imagini sunt următoarele: pixel, punct, linie, curbă, poligon, etc..

Grafica bidimensională este un sistem de coordonate format doar din două axe: x și y, și este formată din două tipuri de calculații și anume: Raster (sau rastru) și Vector (sau vectorială).

Grafica de tip Raster

Imaginile de tip Raster sunt realizate pe baza unei suprafețe care este segmentată (împărțită) cu ajutorul unor elemente grafice de formă pătrată, care se numesc pixeli.

O imagine de tip Raster reprezintă un tablou sau o multitudine de pixeli dispuși pe un număr de linii și coloane, în acest mod se calculează rezoluția imaginii. Dacă se dorește o calitate mai bună a imaginii, este nevoie de un număr mai mare de pixeli.

Acest tip de grafică este unul important, deoarece ne oferă posibilitatea de a crea și reproduce orice imagine care are o multitudine de efecte și detalii (subtilități) indiferent de nivelul de complexitate.

Dezavantajul major al acestui tip de grafică este dat de faptul că redimensionarea graficii Raster este una foarte complicată, deoarece la interpolare (modul prin care se adaugă pixeli în imagine în raport cu cei existenți) calculatorul nu adaugă întotdeauna pixeli într-un mod satisfăcător, cu toate că sunt diverse metode de interpolare.

Grafica vectorială

Grafica vectorială este metoda sau procedeul prin care se contruiesc imaginile digitale cu ajutorul descrierilor matematice care indică poziția, direcția dar și lungimea liniilor folosite în reprezentare.

Principiul graficii vectoriale se bazează pe faptul că o imagine poate fi realizată (desenată) cu ajutorul liniilor (care pot fi drepte sau curbe) calculate pe o suprafață.

Pentru imaginile de tip vectorial, în fișier se stochează informația care cuprinde: liniile, formele, dar și culorile care alcătuiesc imaginea sub formă de modele (formule) matematice.

Avantajul fișierelor de tip vectorial este acela că acestea pot fi redimensionate (mărite sau micșorate) fără a se pierde absolut deloc din calitatea reprezentării.

Printre programele de creație și prelucrare grafică de tip Raster enumerăm Adobe Photoshop și Corel Photopaint, iar pentru programele de creație și prelucrare de grafică vectorială identificăm Adobe Illustrator și Corel Draw.

Afișarea și crearea imaginilor vectoriale

Display-urile computerelor sunt formate (alcătuite) din puncte minuscule numite pixeli. Imaginile de tip bitmap sunt contruite utilizând o hartă de pixeli; cu cât pixelii au o densitate mai mare, cu atât calitatea imaginii va fi una mai ridicată. Dar odată cu claritatea imaginii cresc și dimensiunile acesteia, și implicit spațiul alocat pentru stocarea respectivei imagini. În cazul în care imaginea este afișată la o dimensiune mult mai mare decât dimensiunea la care a fost concepută inițial, aceasta pierde din detalii și devine granulată și neclară (efectul de blur), deoarece pixelii identificați în alcătuirea imaginii nu mai corespund cu pixelii de pe dispaly.

Pentru crearea și realizarea de imagini vectoriale se folosesc programe software de desen vectorial. Așadar, prin intermediul unui astfel de program, o imagine poate fi modificată prin manipularea elementelor din care este alcătuită, acestea putând fi ulterior salvate ca variații ale unor formule matematice specifice.

Operatorii matematici din cadrul soft-ului se pot folosi pentru a realiza diverse modificări printre care enumerăm: întinderea, răsucirea, colorarea anumitor elemente dintr-o imagine. În cazul sistemelor moderne, acești operatori sunt prezenți în mod intuitiv folosind interfața grafică a calculatorului.

Conversia din/ și în format Raster

Vectorizarea imaginilor poate fi utilă în cazul în care se dorește eliminarea detaliilor nefolositoare dintr-o fotografie.

Conversia din format vectorial se realizează practic de fiecare dată când se afișează imaginea, astfel încât procesul de a salva o imagine ca bitmap într-un fișier este destul de simplu.

O abordare mai dificilă este reprezentată de procesul invers, care implică aproximarea formelor și culorilor din imaginea bitmap, și crearea obiectelor care să respecte aceleași proprietăți corespunzătoare. Numărul obiectelor componente ale imaginii este direct proporțional cu gradul de complexitate al imaginii.

În ceea ce privește dimensiunea, putem relata cu exactitate faptul că, mărimea fișierului cu imaginea în format vectorial nu va depăși niciodată mărimea sursei, în cazul de față nu va depăși mărimea sursei bitmap.

Este posibil folosind aplicații grafice avansate să se poată combina imagini din surse vectoriale și raster, prin punerea la dispoziție a unor unelte pentru ambele tipuri de reprezentări, de exemplu: în cadrul unui proiect, unele părți pot proveni de la o cameră (raster), iar altele desenate cu ajutorul graficii vectoriale.

Vectorizarea

Acest proces face referire la programe și tehnologi sau servicii care sunt folosite pentru convertirea imaginilor de tip bitmap, în imagini de tip vectorial. Drept exemple de utilizare putem enumera:

● În proiectarea asistată pe calculator (CAD), unde schițele sunt scanate, vectorizate și apoi transformate în fișiere de tip CAD printr-un proces denumit, în mod sugestiv hârtie-CAD.

● În cadrul GIS (imaginile provenite de la sateliți), acestea sunt vectorizate cu scopul de a obține hărți. (GIS- acronimul de la Georaphic Information System)

● În arta digitală, dar și în fotografie, imaginile sunt de obicei vectorizate folosind plugin-uri pentru programe precum Adobe Photoshop sau Adobe Illustrator, dar vectorizarea se poate realiza și manual. Imaginile pot fi vectorizate pentru o mai bună utilizare și redimensionare, de obicei fără diferențe mari față de original.

Datorită vectorizării unei fotografi se vor obține elemente care vor schimba aspectul din fotografic în pictat sau desenat, de asemenea, fotografiile pot fi transformate și în siluete.

Un avantaj al vectorizării este dat de faptul că rezultatul poate fi integrat cu succes într-un design precum un logo.

Dezavantaje și limitări

Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este acela că aceste imagini sunt alcătuite din obiecte descrise cu ajutorul formulelor matematice, atât numărul acestor obiecte, cât și complexitatea lor sunt limitate, depinzând totodată de biblioteca de formule matematice folosită de programul cu care acestea au fost realizate.

Un alt dezavantaj este acela că, formatele în care sunt stocate imaginile vectoriale sunt foarte complexe. Implementarea acestor tipuri de formate pe dispozitive diferite reprezintă o problemă, iar conversia dintr-un format în altul este de asemenea dificilă.

Avantaje

Folosite în aplicații, imaginile vectoriale prezintă drept avantaj principal flexibilitatea în ceea ce privește rezoluția imaginilor, acestea fiind folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mărimi foarte diversificate, de exemplu: același fișier se poate folosi pentru imprimarea unui card de vizită, cât și pentru un panou publicitar, în ambele cazuri rezultatele fiind mereu foarte clare și precise.

O altă aplicație semnificativă a graficii vectoriale este modelarea suprafețelor 3D, unde se dorește o calitate ridicată a obiectelor.

Informația grafică poate fi de două feluri: raster sau vectorială.

Grafica raster este o modalitate de reprezentare a imaginilor în aplicații software sub formă de matrice de pixeli, în timp ce grafica vectorială este o metodă de reprezentare a imaginilor cu ajutorul unor primitive geometrice (puncte, segmente, poligoane) caracterizate de ecuații matematice.

Sisteme cromatice, profiluri și modele de culoare.

În cadrul imaginilor digitale se identifică mai multe sisteme cromatice, acestea presupunând un control cromatic pentru diverse tipuri de imagini.

Adaptarea valorilor cromatice se regăsesc în cadrul imaginilor în funție de necesitățile și scopurile pentru care vor fi folosite respectivele imagini.

Astfel, pentru controlul de culoare la computere identificăm mai multe modele cromatice (numite și modele de culoare), acestea se folosesc pentru a defini cromatic o imagine sau pentru selectarea culorilor în procesul de creare a imaginii ori pentru a arhiva o imagine.

Identificăm următoarele moduri cromatice:

● RGB

● CMYK

● TSC (Tint, Saturate, Luminosity)

● CIE (Commission Internationale de l’ Éclairage )

● LAB (unde fiecare culoare este definită doar de luminozitatea proprie și de cele două axe cromatice „a” și „b”).

La modul general se folosesc două tipuri majore de modele cromatice:

● Amestecul aditiv sau RGB (acronimele provin de la cele 3 culori componente din limba engleză și anume Red-Green-Blue, adică Roșu-Verde-Albastru), acesta se mai numește amestec de culori lumină și este utilizat pentru display-uri, monitoare, televiziune, aparatele de fotografiat, web design, animație sau scanare.

● Amestecul substractiv sau CMYK (acronimele provin de la cele 4 culori componente din limba engleză și anume: Cyan-Magenta-Yellow-Black, adică Turcoaz- Purpuliu- Galben- Negru), acesta se mai numește amestec de culori pigment și este folosit în mod expres pentru proiecte poligrafice destinate tiparului color (pentru tiparele editurilor).

În cazul unor anumite modele de culoare se admit variații ale diapazonului cromatic din acest motiv pot fi împărțite în diverse profiluri de culoare în funcție de necesități.

Putem exemplifica pentru modelul RGB, două profiluri și anume:

Profilul sRGB IEC61966-2.1 care se mai numește și diapazon mediu, utilizat frecvent pentru paginile web.

Profilul Adobe RBG (1998) care se mai numește și diapazon mai mare, utilizat pentru prelucrarea tuturor imaginilor destinate produselor pentru tipar.

1.4 Caracteristici și formate ale imaginilor numerice

În cadrul formatelor de imagini numerice se regăsesc o multitudine de variante, fiecare dintre acestea au aplicabilitate diferită în funcție de tipul aplicațiilor în care va fi folosită.

În ceea ce privește fotografia, apar uneori, pentru debutanți dificultăți în determinarea unor corelații corecte între fișierele de tip RAW, JPEG, TIFF sau DNG și diversele moduri de utilizare a acestor formate de fișiere în funție de captarea imaginilor, a fișierelor de lucru sau arhivare.

Din punct de vedere tehnic, regăsim cele două familii de imagini numerice prezentate anterior și anume: Vectorială și Matriceală, ambele fiind cunoscute sub denumirea de imagini bitmap.

Caracteristicile unei imagini matriceale – Definiția și Rezoluția

Deși se crează adesea confuzie pe baza definiției și a rezoluției, aceste două elemente fac referire la atribuții și domenii complet diferite și specifice, valabile pentru toate imaginile matriceale.

Definiția – reprezintă numărul total de pixeli care alcătuiesc o imagine, în înălțime (coloana verticală) și lățime (linia orizontală). Aceasta se calculează înmulțind numărul de pixeli de pe coloana verticală cu numărul de pixeli de pe linia orizontală.

Drept exemplu, în cazul unei imagini cu o înălțime de 3000 de pixeli și cu o lățime de 4000 de pixeli, definița va avea 12 milioane de pixeli (12Mpix).

Rezoluția – indică finețea reprezentării imaginii printr-o detaliere cât mai bună, aceasta reprezentând defapt numărul de pixeli pe unitatea de lungime dată.

Notațiile acesteia se fac în funcție de sistemul de măsură utilizat, care poate fi metric sau anglo-saxon – inch; Aceasta se notează în puncte pe centimetru (dpc) sau puncte pe inch (dpi). Se cunoaște faptul că, un inch = 2,54 cm, se poate realiza foarte ușor transformarea dintr-un sistem de măsură în altul.

Așadar, cu cât numărul de pixeli existenți pe unitatea de măsură este mai mare obținem o rezoluție mai mare, cu alte cuvinte un dpi mai mare echivalează cu o rezoluție mai ridicată.

În concluzie, cele două caracteristici, atât definiția, cât și rezoluția nu sunt suficiente pentru definirea calității imaginilor numerice, pentru completarea acestei lacune este nevoie de următoarele caracteristici: codul, modelul cromatic, formatul imaginii, etc.

Codul

Fiecare pixel constitutiv al imaginii conține o valoare codificată care are rolul de a defini starea sa colorimetrică, dar și intensitatea culorii. Cuantificarea acestui cod este făcută de un număr mai mare sau mai mic de biți (cea mai mică unitate manipulabilă de un instrument numeric / calculator).

Este foarte clar că, un bit este format din două componente: 0 și 1; doi biți cuprind 4 componente: 00, 01, 10 și 11; trei biți cuprind 8 componente ș.a.m.d, dublându-se numărul componentelor cu fiecare bit adăugat.

În plan matematic, “n” biți determină astfel valoarea 2n.

Principalele categorii de cod bitmap conțin următoarele detalii:

– Pentru 1 bit se definesc doar două culori posibile pentru fiecare pixel, fără să permită o altă nuanță.

– În cazul a 4 biți se dau 24 coduri diferite pentru fiecare pixel, reprezentând defapt un total de 16 culori sau 16 tonuri (niveluri) de gri.

– Pentru 8 biți, aceștia echivalează cu 28 coduri de intensități (nuanțe de culoare) pe fiecare pixel, rezultând așadar 256 de nuanțe de culori sau niveluri de gri.

– Standard de 24 de biți, acesta asignează fiecărui pixel componente colorimetrice primare: roșu, verde și albastru (RGB), care sunt codate individual de 28 biți, sau un total de 224 biți / pixel. Acest standard este echivalentul teoretic de 16,7 milioane de culori.

În practică, numărul de culori care poate fi reprodus și redat depind de tipul și calitatea materialului folosit.

Standardul de 32 de biți înseamnă că la cei 24 de biți a fost adăugat un al patrulea element: textura, transparența.

Formatul imaginilor matriceale.

O imagine matriceală este în totalitatea cazurilor înregistrată element cu element, adică pixel cu pixel într-un format ales dinainte.

Prin aceasta, înțelegem o reprezentare informatică a imaginii căreia îi sunt adăugate / atașate informații cu privire la codul folosit (și a decodorului utilizat pentru facilitarea citirii și prelucrării imaginii în cauză).

Toate formatele uzuale cuprind în cazul unei imagini matriceale următoarele atribute: dimensiunea imaginii, natura codului, dar și date suplimentare despre imaginea respectivă.

Tot în cadrul formatului se stochează și alte informații de natură tehnică, cum ar fi, condițiile în care au fost captate acele imagini: data și ora, relația timpului de expunere, deschiderea diafragmei, senzibilitatea ISO, etc..

Tipuri de formate și caracteristici:

JPEG (Joint Photographic Experts Group) sau JPG.

Începem așadar cu cel mai utilizat format și anume JPEG (Joint Photographic Experts Group) sau JPG. Acest format de imagine se regăsește în cazul tuturor aparatelor de fotografiat.

Acest format este un compromis reușit în ceea ce înseamnă raportul mărime și calitatea imaginii.

Totodată, formatul JPEG dispune de un mod de compresie cu pierderi importante de date, mai ales în ceea ce privește tentele, rezoluția, reprezentarea culorilor sau calitatea imaginii.

Avantajele acestui format sunt date de dimensiunile de stocare reduse, totodată acest tip de format permite o viteză de lucru mai mare, dar pierderile calitative sunt destul de importante. Formatul JPEG lucrează pe 8 biți.

TIFF (Tagged Image File Format)

Acest format este unul din tipurile de formate care oferă un nivel foarte ridicat în ceea ce privește calitatea imaginii.

Deși acesta deține performanțe dovedite în ceea ce privește calitatea, înregistrarea unei imagini în format TIFF este foarte greoaie, aceasta putând fi realizată doar printr-o comprimare, având sau nu ca urmare o pierdere a datelor, în funcție de tipul de compresie ales.

Acest format permite operații de post-procesare, redimensionarea imaginilor fără pierderea de date suplimentare și este preferat ca o imagine să fie înregistrată ca fișier TIFF înainte de a se trece la formatul JPEG.

Dimensiunile de stocare reprezintă un dezavantaj, deoarece aceste fișiere pot avea dimensiuni cuprinse între 50-70 mb sau în unele cazuri mai mari.

Fișierul TIFF poate stoca culorile atât în 8 biți, cât și în 16 biți, realizând prin acest mod de stocare o calitate deosebită.

Cu ajutorul acestui format se salvează tipurile de imagini importate și prelucrate în format RAW.

RAW (sau Imagine Brută)

Acest format reprezintă vârful de lance al calității de fișiere, deoarece permite una dintre cele mai mari posibililtăți de prelucrare/ procesare ulterioară.

Este formatul care poate capta imaginea brută pe senzor, aceasta nesuferind nici o procesare din partea soft-ului aparatului, rămânând astfel neatinsă.

Ca dimensiune, formatul RAW se încadrează între TIFF și JPEG și reprezintă formatul ideal pentru imaginile care vor fi editate ulterior.

Abordarea fișierelor RAW echivalează cu realizarea unei imagini negative pe film, care va avea nevoie de o procesare ulterioară.

În cadrul acestui format, se pot prelucra o gamă largă de atribute ale imaginii cum ar fi: saturația, culoare, luminozitatea, claritate, contrastul, balansul de alb, expunerea, etc..

Fișierele RAW se pot prelucra cu diverse tipuri de softuri printre care enumerăm: Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Canon DPP, Capture One, Camera RAW sau Aperture.

DNG (Digital Negative)

DNG este formatul dezvoltat de Adobe, acesta fiind un format universal care poate standardiza toate celelalte tipuri de formate de fișiere RAW, convertindu-le într-unul singur -DNG.

Acest format se aseamănă foarte mult cu formatul RAW, deoarece deține aceleași caracteristici și avantaje în ceea ce privește prelucrarea imaginii.

BMP (Bitmap)

Acest format a fost dezvoltat de către Microsoft fiind simplu, deschis și lizibil pentru marea majoritate a programelor de prelucrare și vizualizare a imaginilor.

Totodată, formatul BMP este un format lipsit de algoritmi de compresie, realizând astfel imagini de dimensiuni mari.

GIF (Graphic Intercheange Format)

Este un format de imagine care utilizează algoritmul de compresie LZW (un algoritm foarte eficient și nedistructiv), singurul dezavantaj fiind faptul că lucrează doar pe 8 biți / pixel.

Acest format este folosit mai ales în cadrul desenelor, permite aplatizarea culorilor și astfel se utilizează pentru animarea ușoară a imaginilor.

PNG (Portable Network Graphics)

Acest format este un concurent direct pentru formatul GIF, este nedistructiv și permite compresii pe 48 biți, care pot genera transparențe de 256 de nivele de culoare sau tonuri de gri.

Avantajele acestui format este reprezentat de posibilitatea de a genera transparențe cu ajutorul Alpha Channel (canalului de alfa).

În completarea formatelor prezentate anterior vin multe alte tipuri de formate utilizate de către aparatele digitale sau de către soft-urile de creație și prelucrare a imaginilor.

CAPITOLUL II

Descrierea programului Adobe Photoshop

Elemente specifice.

Adobe Photoshop este un software dedicat creației și prelucrării imaginilor digitale pe calculator, acesta este produs și distribuit de compania Adobe Systems și se adresează în mod special profesioniștilor domeniului.

Adobe Photoshop este vârful de lance al gamei de produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafică pentru tipar, video și Web de pe piață.

Interfața programului este una intuitivă și care permite o variație mare de modificări necesare specialiștilor în domeniu și nu numai.

Printre aceste modificări precizăm următoarele: editări de culori, contraste și luminozitate, focalizare, aplicări de efecte per ansamblu imaginii sau doar pe zone ale imaginii (selecții), retușare de imagini degradate, suport de canale de culoare de 8, 16 sau 32 de biți, etc..

Pentru prelucrări generale de imagini, deoarece folosește elemente diverse și cu o bază solidă, la un standar industrial, programul Photoshop este esențial și indispensabil.

Odată cu aplicația Photoshop (ajuns la versiunea CS6), se include și aplicația ImageReady, care deține un impresionant set de instrumente Web care permite o optimizare și previzualizare a imaginilor dinamice și statice. S-au adăugat elemente ale sistemului droplets-uri (mini-programe de tip drag and drop) care permit prelucrarea diverselor pachete de imagini, realizarea de GIF-uri animate, dar și realizarea de imagini rollover (imagini care își pot schimba aspectul la trecerea cu mouse-ul peste).

Figura nr.2.1 1. Interfața grafică a programului Adobe Photoshop CS6

Elemente specifice

Principalele elemente care alcătuiesc programul Photoshop și cu ajutorul cărora acesta se diferențiază de aplicațiile concurente în industria prelucrării imaginilor digitale sunt:

● Selecțiile

● Straturile (Layers)

● Măștile (Masks)

● Canalele (Channels)

● Retușarea

● Optimizarea imaginilor pentru secțiunea Web.

Interfața cu utilizatorul cuprinde următoarele elemente:

● Bara de meniuri

● Caseta cu instrumente

● Paletele flotante

● Fereastra documentului (imaginea aflată în lucru)

Spațiul de lucru (work area) constă în fereastra imaginii de prelucrat, caseta de instrumente, bara de opțiuni și, eventual o serie de palete (ferestre care dețin informații ajutătoare).

Figura nr.2.1. 2. Spațiul de lucru al programului Adobe Photoshop CS6

Bara de meniu

Bara de meniu conține zece grupe de comenzi, fiecare având submeniul său.

Figura nr.2.1. 3. Bara de meniu a programului Adobe Photoshop CS6

Grupele de comenzi în cadrul meniului sunt următoarele: File, Edit, Image, Layer, Type, Select, Filter, View, Window, Help.

În cele ce urmează, va fi detaliat grupul de comenzi FILE:

Figura nr.2.1 4. Meniul grupei de comenzi FILE

În continuare, vom detalia fiecare element al grupului de comenzi FILE după cum urmează:

New = Fișier nou

Open = Deschide (fișier existent)

Browse in Bridge = Alegerea unui fișier în cadrul programului Adobe Bridge

Browse in Mini Bridge = Alegerea unui fișier în cadrul programului Mini Bridge

Open as = Deschide (într-un format de fișier anume)

Open as Smart Object = Deschide un fișier de tip Smart Object

Open recent = Deschide unul dintre fișierele prelucrate recent

Close = Închide

Close All = Închide toate fișierele deschise în cadrul programului

Close and Go to Bridge = Închide fișierul actual și face trimitere la Adobe Bridge

Save = Salvează fișierul pe hard disk

Save As = Salvează cu numele …

Check In = Face o verificare

Save for Web = Salvează fișierul în format specific pentru Web

Revert = Revenire la cea mai recentă variantă salvată

Place = Amplasarea unei imagini în format PDF, AI, EPS pe un strat nou

Import = Importă

Export = Exportă

Automate = Automatizarea operațiilor de prelucrare

Scripts = Scripturi

File Info = Informații în format text atașate fișierului de imagine

Print = Printare

Print One Copy = Printează doar o singură copie

Exit = Ieșirea din program

Din cadrul meniului Edit se poate selecta opțiunea Preferences (preferințe), cu ajutorul căreia se vor fixa anumite particularități și opțiuni cu privire la unii parametrii importanți ai programului (doar pentru utilizatorii cu un nivel avansat).

Un alt element important este Caseta de instrumente (Toolbox)

Aceasta prezintă un număr semnificativ de instumente și controale. Unele dintre butoanele pentru instrumente prezintă un submeniu, semnalat printr-un simbol al unui triunghi situat în partea dreaptă jos a butonului și care o dată accesat dobândește acces la intrumentele înrudite ca mod de lucru.

Instrumentele se pot grupa ținând cont de funcția lor:

Instrumente de selectare cum ar fi: Marquee, Lasso, Magic Wand, Pen, Move;

Instrumente de pictat: Brush, Airbrush, Pencil, Eraser;

Instrumente de desenat: Type, Line, Gradient;

Instrumente utilitare: Crop, hand, Zoom, Eyedropper;

Instrumente pentru prelucrarea imaginii: Rubber Stamp, Smudge și Focus, Toning, History Brush.

Acestea reprezintă doar o mică parte dintre multiplele instrumente componente ale programului Adobe Photoshop.

Figura nr.2.1 5. Caseta de instrumente (Toolbox) a programului Adobe Photoshop CS6

Palete (pallets)

Paletele sunt ferestre în cadrul programului, acestea pot fi flotante sau se pot atașa extremităților spațiului de lucru și oferă acces rapid la comenzile de program și furnizează mai multe facilități.

Avantajul este dat de faptul că aceste palete pot fi organizate sub formă de grupuri de palete și se pot afișa la dorința utilizatorului, permițând astfel o personalizare a acestora prin modul de dispunere pe display, dar și felul în care sunt grupate.

Figura nr.2.1 6. Paleta instrumentului MOVE în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Paletele pot fi puse în evidență sau ascunse cu ajutorul meniului principal: Meniu > Window > History (se observă cele două ferestre deschise în dreapta History și Navigator)

Figura nr.2.1 7. Evidențierea paletelor prin grupa de comenzi Window a programului Adobe Photoshop CS6

Paletele programului Adobe Photoshop CS6 sunt: Color (culoare), Swatches (eșantioane de culoare), Styles (stiluri), Layers (straturi), Chanels (canale), Paths (căi), Hystory (istoric), Actions (acțiuni), Navigator (navigator) și Info (informații).

Bara de stare a programului se află în partea de stânga-jos a ferestrei programului și conține:

Indicatorul de transfocare (este editabil); în figură acesta are valoarea de 73.33% – scara la care se vizualizează imaginea.

Zona de informații (afișaj), meniul de informații (acesta determină informația afișată):

Adobe Drive

Documents Sizes

Document Profile

Document Dimensions

Scratch Sizes

Efficiency

Timming

Current Tool

32 bit Exposure

Save Progress

Figura nr.2.1 8. Bara de stare a programului Adobe Photoshop CS6

Elemente principale pentru lucrul în cadrul programului Adobe Photoshop

În mod tipic, lucrul în programul Adobe Photoshop implică o serie de operații din cele enumerate mai jos:

● Editarea de imagini noi sau preexistente;

● Compunerea imaginilor pornind de la imagini individuale;

● Generarea de grafică pentru Web;

● Alegerea unui intrument (tool) pentru a realiza diverse sarcini;

● Realizarea setărilor parametrilor instrumentului de lucru (tool option);

● Afișarea (vizualizarea), aranjarea paletelor;

● Utilizarea riglelor (rulers) și a grilei (grid);

● Folosirea unor selecții;

● Folosirea poziționării imaginii cu ajutorul instrumentului hand – mână;

● Folosirea instrumentelor brush și pencil;

● Revenirea la stadiul anterior;

● Ajustarea și retușarea imaginilor;

● Elemente care țin de redimensionare, mutare și modificarea unor parametrii ai unor selecții;

● Utilizarea eficientă a straturilor (Layers).

Operații de bază în cadrul programului Adobe Photoshop

1. Crearea unui fișier nou (imagine nouă)

(Meniu) File > New …

Figura nr.2.1 9. Caseta de dialog pentru crearea unei imagini noi în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

2. Crearea de forme cu ajutorul unui intrument (tool) sau importare de imagini preexistente.

Figura nr.2.1 10. Alegerea unui intrument de selecție în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Figura nr.2.1 11. Deschiderea unei imagini preexistente în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Lucrul cu instrumente de selecție

Selectarea unei regiuni dintr-o imagine matriceală sau vectorială permite aplicarea ulterioară a mai multor operații de editare, mutare, etc..

Selecția zonei sau a elementului din imagine se pune în evidență prin marcaje specifice programului de aplicație, în cazul programului Adobe Photoshop selecția este reprezentată ca o graniță cu aspectul unui contur închis format dintr-o linie întreruptă, în mișcare care se numește selection marquee (marcaj de selecție).

O formă mai sofisticată de selecție este reprezentată de mask (masca) și permite prelucrări avansate.

Descrierea instrumentelor de selecție și mutare

În cadrul programului Adobe Photoshop se pot realiza selecții multiple, bazate pe mărime, formă și culoare, cu ajutorul a patru seturi principale de instrumente:

De marcare (Marquee)

Lasso-ul (Lasso)

Bagheta magică (Magic Wand)

Stiloul (Pen)

Se utilizează și un al cincelea instrument, instrumentul de mutare (move tool) care permite repoziționarea selecțiilor realizate; toate acestea se găsesc în caseta de instrumente.

Figura nr.2.1 12. Instrumente de selecție în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Pictogramele pentru marquee și lasso conțin instrumente ascunse, care pot fi puse în uz ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului și trăgând cursorul spre dreapta, peste instrumentul dorit.

Marcatorul rectangular (rectangular marquee tool) – permite selecția unei zone rectangulare din imagine.

Marcatorul eliptic (eliptical marquee tool) – permite marcarea unei zone eliptice.

Instrumentul lasso (lasso tool) – permite efectuarea unei selecții libere în jurul unei zone (prin marcare manuală).

Instrumentul de marcare lasso poligonal (polygon lasso tool) – permite efectuarea unei selecții cu contur poligonal.

Instrumentul de marcare lasso magentic (magnetic lasso tool) – permite efectuarea unei selecții care trasează o graniță aderentă pe un contur format din pixeli cu valori diferite.

Instrumentul de marcare bachetă magică (magic wand tool) – permite selectarea unor părți dintr-o imagine în baza similitudinii de culoare a pixelilor apropiați din imagine.

Ulterior efectuării selectării, zona delimitată se poate copia, deplasa, se pot aplica filtre. Imaginile formate din selecții se numesc iamgini compuse. Există mai multe modalități de a efectua selecții dar acestea implică cunoștiințe și tool-uri avansate.

Straturile (Layers) și utilizarea acestora

În mod obișnuit, o imagine creată inițial, importată sau scanată este formată doar dintr-un singur strat. Mai multe straturi adăugate imaginii permit aplicarea de efecte multiple, efecte care se pot efectua pe fiecare strat în parte.

Un avantaj în folosirea straturilor (layers) este acela că, oferă o organizare foarte bună a informației pentru utilizator în ordinea în care s-a efectuat prelucrarea.

Imaginea finală poate rezulta din compunerea unor straturi suprapuse, care sunt dispuse sub formă de stivă precum foliile transparente, acestea dețin fiecare proprietăți diferite cum ar fi: nivelul de opacitate, modul de combinare, nivelul culorilor, intensitatea, contrastul, transparența, etc..

Figura nr.2.1 13. Afișarea unei imagini fără alte straturi (layers) aplicate în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Stratul de bază, este similar cu suportul pentru pictură, și poartă denuminea de Background (fundal).

Acesta este un strat aparte față de restul și poate suferii modificări doar în cazul în care este convertit într-un strat obișnuit.

În cadrul panoului de straturi (layers) se pot stoca multiple straturi cu caracteristici aparte, se pot multiplica unele straturi, se pot aplica măști (masks), se pot aplica efecte, etc.. Pentru o mai bună gestionare a conținutului și a multitudinii de straturi, tot în cadrul panoului pentru straturi sunt implementate și opțiunile de creare de directoare (foldere) pentru a încadra straturile rezultate.

Figura nr.2.1 14. Afișarea unei imagini cu straturi (layers) aplicate în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

În figura nr. 13 se poate observa efectul pe care Layer 3 îl are asupra fundalului și cum acesta schimbă modul de afișare al imaginii suprapunând linii verticale de culoare portocalie.

Lucrul cu straturi constă în următoarele aspecte:

● Imaginea inițială poate fi ușor prelucrată prin aplicarea de efecte într-un mod succesiv fără a afecta informația conținută.

● Obiectele din cadrul unui strat pot fi afectate doar dacă acel strat este activ (bifat), drept urmare, efectele modificărilor a unuia sau mai multor elemente dintr-un strat, afectează doar stratul selectat nu și restul straturilor din paleta de layers.

● Straturile pot fi legate (link) pentru a crea o categorie sau un ansamblu de modificări.

● Există straturi speciale pentru text, măști, pentru corecție cromatică, etc..

● Ordinea acestora în cadrul paletei de layere poate fi alterată în funcție de prioritatea și efectele acestora, efectul de suprapunere și opacizare.

Paleta pentru straturi (Layers Palette)

Paleta pentru straturi facilitează accesul utilizatorului la operații de creare, ascundere, afișare, duplicare, combinare (merge), legare (link), blocare (lock) dar și a extragerii straturilor.

În cadrul paletei, straturile sunt afișate sub forma unei stive, menținând ordinea în care au fost realizate; Fiecare strat dispune în dreptul său de o prictogramă (thumbnail) care reproduce imaginea de pe strat și care reactualizează acea imagine în funcție de conținutul stratului respectiv, conținut care variază în funcție de modificările aduse asupra imaginii în acel strat.

Figura nr.2.1 15. Paleta de straturi (layers) în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

În figura nr. 14 putem observa stratul de bază și anume Background, dar și un strat obișnuit denumit Layer 3 care are aplicat un efect.

Atât straturile, cât și efectele pot deveni vizibile sau se pot ascunde, acționând câmpul pictogramei eye. Activarea unui strat se face prin selectarea sa (click stânga pe nume) în paleta de straturi.

Straturile pot suporta anumite transformări și modificări cum ar fi: rearanjarea poziției, legarea a două sau mai multor straturi, convertirea acestora într-un smart object, rasterizarea unuia sau mai multora, combinarea straturilor, crearea de straturi noi, redenumirea acestora, ștergerea acestora, etc..

În paleta straturilor, crearea unui strat nou se realizează prin apăsarea butonului New Layer. Parametrii standar cu care este creat un strat nou se numesc normal mode și conțin opacitate 100% și numele corespunzător cu ordinea creării.

Figura nr.2.1 16. Meniul paletei straturilor în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Editarea straturilor

Stratul selectat activ poate fi editat prin intermediul instrumentelor de editare, acestea pot ajuta la crearea de elemente de imagine sau la crearea unei imagini sau poate efectua prelucrări și modificări asupra unei imagini preexistente.

După folosirea instrumentelor de bază, la straturi se pot aplica stiluri (layer styles), dar și filtre, acestea având scopul de a aduce modificări și îmbunătățiri imaginii în scopul dorit de utilizator.

Adăugarea unui efect

Modul de afișare al unui strat poate fi îmbunătățit prin adăugarea de efecte precum: iluminare, umbră, efect unghiular, extrudare; Toate acestea sunt preluate din cadrul Blending Options (sau colecția de efecte pentru straturi).

Aceste efecte sunt ușor de aplicat și acționează în mod direct la stratul specificat. Pentru deschiderea acestei palete se face dublu-click pe stratul dorit

Figura nr.2.1 17. Meniul paletei Blending Options (Layer Style) în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Aplatisarea și salvarea imaginilor.

În momentul în care s-a finalizat prelucrarea tuturor straturilor imaginii, se poate realiza salvarea unei copii a fișierului având toate straturile combinate (fișier aplatizat).

Avantajul acestei operațiuni este acela că, toate straturile sunt combinate într-un singur strat de fundal, având drept efect o importantă reducere a dimensiunii fișierului.

Este de preferat păstrarea fișierului original, având straturile intacte în cazul în care se va face din nou apel la modificarea unui strat.

Pentru a salva o copie aplatisată, din meiul FILE se va folosi comanda Save As, cu opțiunea Save a Copy și se alege un format de imagine care nu are straturi, de exemplu formatul JPEG.

În funcție de cerințele de salvare ale imaginii, programul avertizează, după caz, asupra imposibilității de a salva informația referitoare la straturi și canale.

Figura nr.2.1 18. Casetă de dialog în cazul salvării în format fără straturi în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

2.2 Formate de imagini utilizate în cadrul programului Adobe Photoshop.

Prin formate se înțelege modul în care se salvează o imagine în urma supenerii acesteia unei prelucrări laborioase, în cadrul formatelor de imagini este definită atât calitatea imaginii, cât și profilul prin care acestea se vor utiliza.

Programul Adobe Photoshop folosește următoarele tipuri de formate după cum se poate observa în imaginea următoare:

Figura nr. 2.2. 1. Formate utilizate în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Dintre formatele expuse în Figura nr. 2.2. 1., cel mai răspândit este formatul JPEG (Joint Photographic Expert Group), acesta oferind o calitatea medie a imaginii, principalul său avantaj fiind constituit de faptul că suportă atât formatul CMYK, RGB, dar și Grayscale. Acesta este formatul recunoscut și recomandat pentru salvarea imaginilor folosite pentru web. Dezavantajul acestui format este acela că, la comprimare pierde o parte din informația imaginii. Pentru redimensionarea imaginilor se recomandă folosirea formatelor PDF, PSD și TIFF.

Formatul specific de salvare pentru fișierele sau documentele prelucrare în cadrul programului Adobe Photoshop este numit PSD (Photoshop Format).

Avantajul major al acestui format este dat de faptul că o dată fișierul salvat cu extensia .psd, acesta păstrează nivelele de imagini suprapuse (stivă), cu un mic dezavantaj și anume dimensiuni mai mari decât cele ale formatului JPEG.

Acesta este recomandat pentru salvarea tuturor fișierelor prelucrate în programul Adobe Photoshop, deoarece prin accesarea acestor formate de tip PSD, utilizatorul va putea modifica unele aspecte ale imaginii în cazul în care efectele realizate anterior nu au fost concludente; de asemenea acest format se salvează mai rapid și mai ușor pe disk decât alte formate.

Formatul PDF (Portable Document Format) este un format universal, acesta se utilizează pentru a realiza transferul documentelor pe web, dar și la printare. Acest format permite păstrarea de straturi (layers) la închiderea lui; în cazul comprimării, acest format nu își pierde calitatea imaginii.

Formatul TIFF (Tagged Image Format) este formatul cel mai utilizat în momentul în care se dorește prelucrarea și obținearea de imagini de o calitate superioară, fiind totodată și formatul preferat pentru transferul fișierelor în diverse platforme IT.

Acest format permite păstrarea imaginii pe mai multe straturi (nivele) în interiorul aceluiași document și se pretează la modurile cromatice RGB, CMYK și Grayscale.

Formatul BMP (Bitmap) este specific doar documentelor aflate în modul de culoare Bitmap.

Formatul PNG (Portable Network Graphics) este formatul folosit cu precădere pentru particularitatea sa unică și anume salvarea unei imagini având un canal de alfa (Alpha Channel) oferind cu ajutorul acestuia transparență elementelor din imagine, dar și imaginii în totalitate.

Fiecare dintre formatele enumerate anterior au caracteristici speciale și se folosesc pentru a salva imagini digitale în raport cu efectul și scopul dorit de utilizator.

2.3 Histograma imaginii.

Histograma este în fapt un grafic folosit în statistica descriptivă și care afișează o ditribuire de frecvență. Această distribuire face referire la un număr de evenimente statistice situate pe clase sau grupe de evenimente.

Aceasta se compune din două axe, axa orizontală pe care sunt dispuse valorile de luminozitate ale pixelilor care compun imaginea, aceștia fiind cuprinși într-un interval de la 0 (negru) la 255 (alb), reprezentarea făcându-se astfel pe 256 de nivele de gri. Pe axa verticală regăsim dreptunghiuri sau linii, care au o înălțime proporțională cu numărul de pixeli care încadrează nivelul de luminozitate din cadrul axei orizontale.

De exemplu, au fost descoperiți un număr de 6.250 de pixeli cu luminozitatea 30 și alți 15.100 pixeli de luminozitatea 32. Este în mod cert evident că, în cadrul coloanei corespunzătoare nivelului 32 va fi mai mare (dublă) comparativ cu cea a nivelului 30. Prin alăturarea totalului de 256 de coloane, corespunzătoare celor 256 nivele de luminozitate se obține histograma imaginii.

Se poate analiza aspectul curbei pentru a determina amploarea reprezentată de detalii în zona de umbre (partea stângă), nivelul de gri-mijlociu (în centrul graficului), dar și în partea de lumini (în partea dreaptă a graficului). Histograma este elementul de decizie prin care o imagine este verificată dacă întrunește condițiile în ceea ce privește valorile optime ale indicelui de expunere.

Aceasta poartă denumirea de Histogramă Ideală, atunci când dispunerea atât pe verticală, cât și pe orizontală este una armonioasă și nu prezintă maxime către extremități; pentru a îndeplinii condiția de histogramă ideală, aceasta necesită lipsa variațiilor (golurilor) prea mari la capetele graficului.

Identificarea zonelor cu o luminozitate mai mare, respectiv zonelor cu o luminozitate redusă este un factor important în procesul de imprimare, se poate astfel stabili, în procesul de prelucrare a imaginii, dacă acestea au nevoie de ajustări și dacă acestea sunt unele de amploare pentru a nu expanda într-un mod inutil tonalitățile.

Programele avansate de prelucrare a imaginilor dispun de analiză prin histograma imaginilor, spre exemplu, programul Adobe Photoshop are implementat în meniul Image > Adjust > Levels afișarea histogramei imaginii selectate, oferind utilizatorului metode precise de corectare, oferind totodată o foarte mare acuratețe.

Figura nr. 2.4.1. Accesarea submeniului Levels din meniul Image în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Figura nr. 2.4.2. Imagine cu contrast redus afișată în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Pentru figura nr. 2.4.2 histograma arată în felul următor:

Figura nr. 2.4.3. Histograma figurii nr.2.4.2 în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Histograma asociată imaginii din Figura nr. 2.4.2 prezintă două aspecte foarte importante:

În primul rând, se observă faptul că histograma prezintă la extremități coloane corespunzătoare nivelului 0 și 255, adică a negrului profund și a albului pur.

În cel de-al doilea rând, se poate observa o aglomerare ușoară a graficului la extremități cu o aglomerare proeminentă în partea centrală spre stânga. Toate aceste valori și reprezentări în cadrul histogramei sunt unele normale pentru imaginea în cauză, deoarece aceasta nu este captată de un senzor, ci este realizată digital.

Valorile din cadrul histogramei prezentate în Figura nr. 2.4.3 se pot modifica, efectele putând fi observate imediat, datorită activării butonului Preview, aceste efecte producând schimbări minore sau majore în funție de ce anume se dorește a se realiza.

În concluzie, histograma este un grafic ce ilustrează modul în care sunt distribuiți pixelii într-o imagine, aceștia fiind grupați după intensitatea de culoare, acesta din urmă putând fi modificată pentru a ajuta la realizarea unei imagini cu caracteristici optime.

2.4 Diferențele dintre programele Adobe Photoshop și Corel Draw

versus

Prelucrarea imaginilor digitale este un element care oferă un rol important în cadrul graficii computerizate și care acoperă un mare segment de piață, datorită faptului că orice obiect înainte de toate are nevoie de reprezentarea sa printr-o imagine, dar și de partea de publicitate (marketing) aferentă, realizată prin imagini digitale și elemente grafice (bannere, spoturi, reclame, panouri publicitare, logo-uri, animații, etc.).

Este necesară precizarea unor elemente caracteristice în ceea ce privește modul de lucru ale celor două programe, Adobe Photoshop și Corel Draw.

Elementele comune și des întâlnite la majoritatea programelor din domeniu sunt următoarele: modul de lucru structurat pe straturi (layere), utilizarea în mare parte a acelorași formate de fișiere, utilizarea de tool-uri cu efecte apropiate, faptul că ambele soft-uri ajută la crearea, dezvoltarea și prelucrarea de imagini digitale.

Ambele programe sunt folosite pentru o prelucrare avansată a imaginilor sau pentru întregul proces de creație al unei imagini digitale, deși în mare parte ambele programe folosesc aceleași formate de imagini, acestea sunt foarte diferite.

Adobe Photoshop este cel mai puternic soft de creație și editare foto disponibil la ora actuală, acesta este dezvoltat de compania Adobe Systems și utilizează exclusiv grafica de tip Raster (rastru), aceasta însemnând că, modul de prelucrarea a imaginilor în cadrul acestuia se face prin modificări are elementelor componente ale unei imagini, și anume a pixelilor.

Acesta are suport pentru modul cromatic pe 8, 16 și 32 de biți, putând fi folosit la un nivel foarte ridicat în ceea ce privește efectuarea de modificări de luminozitate, contraste, culoare, focalizare, aplicare de efecte și filtre în cadrul imaginilor digitale, etc..

Mediul Corel Draw este o aplicație complexă de grafică vectorială, fiind folosit pentru realizarea (crearea) unor desene profesionale de la simple logo-uri la desene tehnice cu un grad ridicat de complexitate, aceste desene având mereu o calitate foarte bună.

Avantajul major și elementul definitoriu în cadrul programului Corel Draw este dat de tipul de grafică utilizat, grafica vectorială.

Imaginile vectoriale sunt definite matematic ca fiind o serie de linii și puncte, elementele grafice din cadrul imaginilor vectoriale se numesc obiecte.

O imagine vectorială nu suferă distorsionări la redimensionare, calitatea imaginii rămânând neschimbată indiferent de scalarea acesteia.

Așadar, o primă diferență este dată de tipul de grafică utilizat de fiecare mediu de dezvoltare în parte și anume:

● Adobe Photoshop folosește grafică de tip Raster, unde imaginile sunt compuse din elemente grafice numite pixeli;

● Corel Draw folosește grafica vectorială, unde imaginile sunt alcătuite și redate cu ajutorul unor funcții matematice, acestea nu-și pierd calitatea în urma modificărilor.

Putem realiza o diferențiere a celor două programe utilizând nevoia folosirii tipului de grafică (raster sau vector), în funcție de funcționalitatea și efectele dorite de la o imagine.

Este nevoie de grafica vectorială, implicit de programul Corel Draw atunci când:

● Se dorește redimensionarea unei imagini cu scopul de mărire a acesteia fără pierderea calității imaginii respective;

● Controlul cu o precizie ridicată a culorilor folosite pentru prelucrarea imaginii;

● Se dorește modificarea la un moment dat și într-un mod foarte simplu a formei și a culorile desenului.

Este recomandată folosirea programului Adobe Photoshop în ceea ce privește imaginile de tip raster atunci când:

● Se dorește realizarea de detalii și imagini fotorealiste;

● Se pot adăuga efecte de watermark (semnătură digitală) a imaginii ale cărei drepturi de autor aparțin utilizatorului și astfel reproducerea sau folosirea acesteia de către alți utilizatori este mult îngreunată;

● Siguranța este un element prioritar, fișierul nu poate suferi modificări datorate incompatibilității între diversele programe.

● Se dorește o mare putere de prelucrare a unei imagini artistice.

În cadrul graficii raster, redimensionarea este valabilă doar în cazul în care un fișier (o imagine) este de o rezoluție mare, aceasta poate fi redimensionată la o rezoluție mai mică, opțiune care nu reușește în cazul în care vrem să efectuăm același proces în sens invers.

Această regulă nu se aplică și în cadrul graficii vectoriale, unde orice rezoluție (sau dimensiune) are un fișier, acesta va putea oricând fi redimensionat atât de la o rezoluție mare la una mică sau de la o rezoluție mică la una foarte mare fără a se pierde din calitatea imaginii.

2.5 Prelucrarea imaginilor în programul Adobe Photoshop folosind filtre

Filtrele ajută la realizarea celor mai spectaculoase transformări care se pot aplica imaginilor digitale.

În practică, rolul filtrelor este acela de a îmbunătăți și corecta imaginea, cu toate acestea, în unele cazuri, efectele obținute prin aplicarea de filtre pot ridica imaginea la nivelul de senzațional.

O generalitate în cazul filtrelor este aceea că, acestea nu pot avea o aplicabilitate pentru toate modurile cromatice de imagini. Modul cromatic care suportă cele mai multe aplicații în cazul filtrelor sunt imaginile de tip RGB.

Modul CMYK cât și restul modurilor cromatice nu au activate toate opțiunile pentru aplicarea sau utilizarea filtrelor.

Această secțiune are rolul de a prezenta caracteristicile generale ale filtrelor în cadrul programului Adobe Phostohop CS6, cât și aplicarea acestora asupra imaginilor.

Figura nr. 2.5.1 Afișarea Paletei Filter în cadrul programului Adobe Phostoshop CS6

Noțiuni de bază despre filtre

Principala utilitate a filtrelor este aceea de a curăța sau retușa fotografiile, pentru a aplica efecte artistice cu scopul de a crea transformări unice. Filtrele utilizate de programul Adobe Photoshop apare în meniul Filter, reprezentat în figura nr. 2.5.1.

De asemenea, se folosec filtre inteligente care au aplicabilitate doar în cadrul obiectelor inteligente, permițând utilizarea de filtre pentru a realiza efecte într-un mod nedistructiv. Filtrele inteligente se stochează drept efecte de strat (layer) și au capacitatea de a fi reformatate în orice moment.

Pentru utilizarea unui filtru, se selectează comanda din submeniul corespunzător din cadrul meniului Filter.

Caracteristici ale filtrelor

● Filtrele se aplică doar stratului vizibil, activ sau doar în cazul unei selecții;

● Pentru imaginile de 8 biți pe canal, majoritatea tipurilor de filtre se pot aplica utilizând galeria de filtre, unde fiecare filtru poate fi aplicat în mod individual;

● Imaginile care sunt realizate prin folosirea modului Bitmap sau a modurilor de culori indexate nu pot utiliza filtre;

● Unele filtre sunt concepute special pentru a putea fi aplica doar în cadrul modului aditiv (RGB);

● Toate filtrele se pot aplica imaginilor pe 8 biți;

● Filtrele ce pot fi aplicate imaginilor pe 16 biți sunt:

– Lichefiere;

– Punct de fugă;

– Neclaritate (medie, accentuată, casetă, gaussiană, de mișcare, de suprafață, de formă);

– Defocalizare lentile;

– Corecție lentile;

– Adăugare zgomot;

– Eliminare pete;

– Praf și zgârieturi;

– Median;

– Reducere zgomot;

– Claritate (muchii, accentuată, inteligentă, optimizată);

– Solarizare;

– Culori NTSC;

– Trece sus, Maxim, Minim și Decalaj.

● Următoarele filtre se pot aplica imaginilor pe 32 biți:

– Neclaritate (medie, accentuată, casetă, gaussiană, de mișcare, de suprafață, de formă);

– Adăugare zgomot;

– Claritate inteligentă și optimizată;

– Culori NTSC;

– Trece sus, Maxim, Minim și Decalaj.

● Unele filtre sunt procesate în întregime în cadrul memoriei RAM; lipsa memoriei RAM va afișa în majoritatea cazurilor o eroare la finalizarea procesului de filtrare.

Modele de filtre și efectele acestora

Filtrele Artistic

Filtrele din cadrul submeniului Artistic sunt folosite pentru a obține efecte artistice și de stilizare pentru partea comercială a imaginii. Prin aplicarea filtrelor din cadrul submeniului artistic se reproduc efectele mediilor naturale sau tradiționale.

Filtrele Neclaritate (Blur)

Efectul filtrelor Neclaritate este acela de a atenua o selecție sau o imagine completă, acestea axându-se doar pe procesul de retușare. Aceste filtre realizează o netezire a tranzițiilor făcând media pixelilor din dreptul muchiilor accentuate și a zonelor umbrite dintr-o imagine.

Filtrele Deformare

Aceste tipuri de filtre realizează efectul de distorsionare (distort), reușind astfel să creeze efecte 3D cu rezultate spectaculoase, însă procesul consumă foarte multă memorie.

Filtrele Zgomot

Acestea sunt o categorie foarte importantă, deoarece sunt elemente cheie care pot ajuta la reabilitatea unei imagini, dacă acest lucru este posibil.

Filtrele Randare

Cu ajutorul filtrelor randare sunt create forme 3D, tipare de refracții și reflexii de lumină care sunt simulate în imagine.

Adăugarea efectelor de iluminare. Aplicarea filtrului Efecte iluminare

Cu ajutorul acestui tip de filtru se pot produce o multitudine de efecte de iluminare pentru fotografiile care dețin doar modul cromatic RGB.

Pași de urmat pentru aplicarea acestui tip de filtru:

Selectați Filter : Render : Lighting Effect (Efecte iluminare)

Figura nr. 2.5.2 Accesarea din Paleta Filter a filtrului de efecte de iluminare din cadrul programului Adobe Photoshop CS6

Se va deschide modul preview al filtrului împreună cu proprietățile acestuia care pot fi reformatate.

Figura nr. 2.5.3 Afișarea efectelor filtrului de iluminare și a proprietăților acestuia în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

În caseta proprietăți a Filtrului de iluminare sunt disponibile următoarele opțiuni:

● Color – din această opțiune se stabilește culoarea și intensitatea dorită;

● Hotspot – din cadrul acestei opțiuni se selectează zona cu cea mai mare iluminare;

● Colorize – modul de a adăuga culori la efectul de iluminare;

● Gloss – stabilește măsura în care suprafața reflectă lumina, de la o strălucire mată până la o strălucire ridicată

● Metallic – opțiune specială care realizeză efectul de metal;

● Ambiance – această opțiune difuzează lumina combinând efectul luminii scenice cu o lumină din cameră, precum lumina soarelui sau o lumină fluorescentă;

● Texture – acesta este modul prin care puteți adăuga efecte cu texturi imaginii.

3. Pentru Tip lumină se va alege unul dintre tipurile disponibile, se pot folosi mai multe lumini, cele mai uzitate fiind însă tipul Omni (o dispersie a luminii fără direcție care acoperă toată zona, direct deasupra imaginii), Direcțional (modul de a transmite lumina de departe astfel încât unghiul de lumină nu suferă modificări) și Reflector (răspândirea unei raze eliptice de lumină care definește direcția și unghiul de lumină, putând fi definite astfel și marginile elipsei).

Figura nr.2.5.3. Tipuri de lumini ale filtrului de iluminare în cadrul programului Adobe Photoshop CS6

CONCLUZII

BIBLIOGRAFIE

DVD

ANEXE

ANEXA NR. 1

Realizarea efectului de dispersie a particulelor aplicate pe un caracter.

Folosirea diverselor tool-uri (unelte) specifice programului Adobe Photoshop CS 6

Pasul 1: Se accesează din meniul File New, apoi setăm lățimea (width) la 800 pixeli și înălțimea (height) la 1500 pixeli, după cum se poate observa în figura următoare:

Figura nr. 1 Setările unei noi file de lucru în cadrul programului Adobe Photoshop CS 6

După setarea acestor elemente se obține figura următoare:

Figura nr. 2 Spațiul de lucru disponibil conform setărilor anterioare

Pasul 2: Pentru realizarea acestui efect vom avea nevoie să importăm o imagine, în cazul de față un character (personaj), imaginea fiind modificată anterior cu scopul realizării unui canal de alfa pentru a oferi transparență.

Pentru aceasta se va selecta din bara de meniu File opțiunea Open, iar imaginea importată este următoarea:

Figura nr. 3 Cele două ferestre de lucru deschise simultat în cadrul aceleiași sesiuni de lucru în cadrul programului Adobe Photoshop CS 6

Pasul 3: Vom selecta din paleta de tool-uri (unelte) Paint Buchet-Tool, vom alege o culoare, apoi vom înlocui spațiul alb cu respectiva culoare, iar efectul este acesta:

Figura nr. 4 Folosirea tool-ului Paint Bucket pentru a schimba culoarea de fundal

Pasul 4: În continuare din caseta cu unelte vom selecta unealta Move-Tool, apoi vom prinde cu click stânga caracterul care este deja în format .png și îl vom muta cu drag and drop.

Figura nr. 5 Folosirea uneltei Move-Tool pentru copierea conținutului dintr-un fișier în celălalt folosind metoda drag and drop

Pasul 5: După ce am terminat de mutat caracterul în fișierul nou cu dimensiunile de 800 x 1500 pixeli, putem închide celălalt fișier importat, deoarece momentan nu mai este nevoie de acesta.

Putem observa și faptul că, personajul nostru este ușor supra-dimensionat, adică nu este încadrat corespunzător și nu are dimensiunea potrivită.

Pentru o ghidare cât mai bună, din bara de meniuri View vom bifa opțiunea Rulers pentru a încărca lângă spațiul de lucru o riglă gradată pentru a ușura poziționarea conținutului,

Pentru a modifica aceste aspecte vom folosi pentru poziționare din nou unealta Move-Tool, iar pentru redimensionare vom selecta modul Transform prin combinația de taste Ctrl + T, toate acestea fiind vizibile în figura următoare:

Figura nr. 6 Selectarea Riglei (Ruler) din meniul View și comanda activă pentru modul de Transform (combinația de taste Ctrl + T)

Pasul 6: După poziționarea și setarea corespunzătoare a dimensiunilor characterului, este timpul să îndepărtăm umbra acestuia.

Îndepărtarea unei părți dintr-o imagine se poate face prim mai multe modalități, pentru cazul de față înlăturarea acesteia se va face cu unealta Eraser (guma de șters).

Poziționarea personajului se va face centrat dreapta cu o ușoară deplasare către partea dreaptă datorită faptului că în partea stângă se va realiza efectul de dispersie al personajului.

Pentru o poziționare cât mai precisă se vor folosi liniile de ghidare ale riglei (Ruler).

Toate aceste elemente sunt prezentare în figura următoare:

Figura nr. 7 Redimensionarea și poziționarea personajului în spațiul de lucru

Pasul 7: În continuare vom selecta Layer 1 din caseta de Layere, conținutul acestuia fiind defapt characterul nostru și îl vom duplica (am realizat doar 2 copii pentru moment):

Figura nr. 8. Caseta de layere și conținutul acesteia

Pasul 8: În continuare vom realiza o selecție folosind Lasso Tool, selecția se va face după ce se vor colapsa Background-ul cu Layer 1 și se va obține Layer 0

Figura nr 9. Folosirea uneltei Lasso-Tool pentru realizarea selecției pentru Layerul 1- A

Pasul 9: Cu selecția activă și Layerul 0 – A activ vom accesa din bara de meniuri Edit opțiunea Fill, iar în cadrul acesteia vom selecta Content-Aware, apoi OK.

Figura nr. 10. Aplicarea din meniul Edit a opțiunii Fill și selectarea Content-Aware

Efectul selectării și aplicării Content-Aware este următorul:

Figura nr. 11. Efectele opțiunii Fill și selectarea Content-Aware

După modificarea și colapsarea Layerelor, tabela de Layere va arăta în felul următor:

Figura nr. 11. Actualizarea casetei de Layere

Pasul 10: Din caseta Lyers se va duplica încă o dată Layer Z rezultând Layer Z copy

Figura nr. 12. Actualizarea casetei de Layere cu duplicarea Layer-ului Z

Pasul 11: Cu Layer Z selectat se accesează din bara de meniuri Filter apoi opțiunea Liquify, apoi se va deschide modul Liquify

Figura nr. 13. Aducerea characterului din Layer Z în modul Filtrului Liquify

Pasul 12: Redimensionarea și aranjarea characterului în modul Liquify în direcția dorită (către stânga) pentru realizarea efectului de dispersie. Efectul și faptul că s-a tras de caracter în Filtrul Liquify a distrostionat imaginea:

Figura nr. 14. Efectele Filtrului Liquify

Pasul 13: După aplicarea efectului Liquify, cu Layer Z selectat se adaugă la acesta și o mască (mask), iar cu masca selectată se apasă combinația de taste Ctrl + i pentru modul invert (inversarea de la alb la negru) acestea fiind disponibile în caseta de Layere. Totodată cu inversarea măștii, efectul Liquify dispare din zona de preview, dar acesta rămâne activ.

Figura nr. 15. Adăugarea unei măști (mask) la Layer Z și inversarea acesteia

Pasul 14: În continuare se va selecta Layer Z copy și se va realiza o altă mască (mask) din cadrul casetei de layere, apoi se va selecta unealta pensulă (brush) din caseta de unelte cu care se vor aplica efecte pe character.

Figura nr. 16. Adăugarea unei măști (mask) la Layer Z copy

Pasul 15: Folosirea pensulei (brush) pentru a crea efectul de fade-out (efectul de pierdere), cu ajutorul acestui efect aplicat datorită selecției măștii rezultă o pierdere pe partea stângă a characterului din formă și culoare (o ușoară dispersie)

Figura nr. 17. Folosirea Brush-Tool în cadrul măștii (mask) adăugată Layer-ului Z copy

Pasul 16: Selectarea Layerului Layer Z și a măștii acestuia și folosirea din nou a Brush-Tool pentru a aduce din cadrul măștii ascunse, de această dată elementele către exterior (operație inversă față de cea prezentată anterior).

Figura nr. 18. Folosirea Brush-Tool în cadrul măștii (mask) adăugată Layer-ului Z

Pasul 17: Rezultatul final în urma procedeelor de modificare computerizată a imaginii. Etapa finală: alăturarea celor două măști (masks):

Figura nr. 19. Adăugarea celor două măști (masks)

ANEXA NR. 2

Adăugarea efectului de ”neon line” asupra Anexei nr.1 realizate anterior.

Folosirea diverselor tool-uri (unelte) specifice programului Adobe Photoshop CS 6

Pasul 1: Pentru realizarea efectului de ”neon line” se va accesa din bara de meniu File opțiunea Open, iar imaginea importată este următoarea:

Figura nr. 1: Deschiderea Anexei cu nr. 1 în cadrul programului Adobe Photoshop CS 6

Pasul 2: Vom selecta din paleta de tool-uri (unelte) Brush, la Size vom alege 14 px (dimensiunea pensulei):

Figura nr. 2: Selectarea uneltei Brush și stabilirea dimensiunii acesteia

Pasul 3: Prin comanda Crtl + Alt + Shift + N vom introduce / crea un nou layer denumit Layer 1:

Figura nr. 3 Crearea unui nou layer folosind comanda rapidă de taste Ctrl + Alt + Shift + N

Pasul 4: În continuare din caseta cu unelte vom selecta unealta Pen-Tool, apoi vom începe să punctăm extremele care vor defini forma noastra de linie curbată strălucitoare ”neon line”:

Figura nr. 4 Folosirea uneltei Pen-Tool pentru realizarea urmei pentru aplicarea efectului luminos ”neon line”

Pasul 5: Se face click dreapta pe linia curbată și se selectează Stroke Path

Figura nr. 5 Opțiunea Stroke Path în cadrul uneltei Pen-Tool

Pasul 6: Din caseta Stroke Path afișată se alege drept tool opțiunea Brush și se selectează cealaltă opțiune disponibilă și anume Simulate Pressure, apoi se apasă OK.

Figura nr. 6 Setările aferente casetei Stroke Path

Pasul 7: După aplicarea opțiunii Stroke Path se obține următorul element grafic:

Figura nr. 7 Afișarea efectului pe care îl are Stroke Path asupra uneltei Pen și a selecției liniare efectuate cu aceasta

Pasul 8: În continuare vom selecta Layer 1 din caseta de Layere, vom selecta click dreapta și vom alege opțiunea Blending Options pentru a defini Layer style. În cadrul Blending Options se va selecta opțiunea Outer Glow unde opacitatea va fi setată la 75%, Blend Mode va fi setat pe Hard Light, Spread va fi 15%, Size va fi de 32 px, iar Contour va fi unul cu linii curbe în timp ce Range va fi setat la 100%.

Figura nr. 8. Caseta de layere cu selectarea opțiunii Outer Glow și setările aduse acesteia

Pasul 9: După aplicarea setărilor efectuate în cadrul Blending Options / Outer Glow pentru Layer 1 se va obține următorul efect:

Figura nr 9. Efectele realizate în urma aplicării modificărilor din cadrul Blending Options

Pasul 10: După efectuare acestor etape, se selectează unealta Eraser (guma se șters) se setează parametri de ștergere și nivelul de opacitate apoi se decupează din ”neon line” părțile care acoperă caracterul.

Figura nr. 10. Afișarea ”neon line”

Pasul 11: După decuparea anumitor zone din ”neon line” și schimbarea culorii de Outer Glow a liniei și aplicarea unui degradeu în două culori pentru fundal, imaginea rezultată finală este următoarea:

Figura nr. 11. Rezultatul final în urma procesului de prelucrare computerizată a imaginii folosind programul Abode Photoshop CS 6.

Similar Posts