POGRAMUL DE STUDII DE MASTER: DESIGN GRAFIC – [630264]
2
UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA
FACULTATEA DE FACULTATEA DE ARTE ȘI DESIGN
POGRAMUL DE STUDII DE MASTER: DESIGN GRAFIC –
COMUNICARE VIZUALĂ
CREATIVITY PACK
COORDONATOR: ABSOLVENT: [anonimizat] ,
2017
3
CUPRINS:
INTRODUCERE ……………………………………………………………………………… 4
CAPITOLUL I – DESIGNUL GRAFIC ……………………………………………………. 5
CAPITOLUL II – CĂRȚILE DE JOC ………………………………………………………. 15
CAPITOLUL III – JOCURILE DE SOCIETATE …………………………………………………………. 26
CAPITOLUL IV – CREATIVITATEA …………………………..…………………………. 29
CAPITOLUL V – ELABORAREA LUCRĂRII DE DISERTAȚIE …………………………. 36
CONCLUZII ……………………………………………………..………………………….. 52
BIBLIOGRAFIE ȘI WEBOGRAFIE …………………………..……………………………. 53
4
INTRODUCERE
“Creativity Pack “
Pentru elaborarea lucrării de disertație am ales să fac un board game. Realizez un board
game adresat copiilor.
Jocul va conține 84 de cărți de joc, o tablă de joc în interiorul cutiei (pista de scor), 36 de
piese de vot, de 6 culori diferite, numerotate de la 1 la 6 și 6 jetoane.
În acest joc, accentul va fi pe ilustrații, ele regăsindu -se pe cărțile de joc. Fiecare carte va
conține o ilustrație diferită, menită să atragă atenția copiilor. Cărțile vor fi împărțite pe mai multe
categorii, conținând diferite ilustrații cu personaje animate, animale, obiecte, etc.
Am ales această temă deoarece, consider că în era digitală, board game -urile sau jocurile de
societate, și -au pierdut din popularitate, în favoarea jocurilor de pe tablete și smartphones . Mi –
am propus să creez un joc atractiv pentru copii, design ul sau fiind unul foare colorat și menit să
le atragă atenția. Totodată, scopul jocului este de a le dezvolta creativitatea și capacitatea de a se
exprima în cuvinte, ceea ce jocurile din “era digitala” nu o fac, din contra. Fiecare copil va trebui
să desc rie ilustrația de pe carte, dar în așa fel încât să nu fie greu de ghicit dar nici ușor , fapt ce
va stimula creativitatea.
Motivația mea este să îndemn copiii să își rupă din timpul acordat jocurilor de pe tablete, în
favoarea unui joc pal pabil, ce implică socializare, ajutându -i să-și dezvolte creativitatea,
imaginația și să -și îmbunătățească comunicarea, modul de a se exprima, fiind o perioadă de
formare pentru ei.
5
CAPITOLUL I – DESIGNU L GRAFIC
“Mintea și imaginația sunt cele mai importante elemente de lucru în grafic design, însă
calculatorul este un instrument indispensabil în industria graifc design. Programele de software
sunt extrem de importante pentru că dau voie grafici enilor să vadă efectele imediate ale
modificărilor pe care le fac și încurajează experimentul.”1
I.1. Scurt istoric despre grafic design
Este dificil de spus când a apărut cu exactitate grafic designul și care este originea sa. Se
poate spune că totul a pornit de la manuscrisele iluminate din Evul Mediu, sau la invenția
tiparului care a apărut în secolul XV, sau chiar datorită ar tiștilor din secolul XIX, ce realizau
lucrări foarte comerciale.
Termenul de grafic design a apărut prima dată în 1922, fiind inventat de William Addison
Dwiggins. William Morris, inițiatorul mișcării „ Arts and Crafts Movement” din secolul XIX, a
fost cel care a făcut separarea dintre grafic design, artă și producție, demonstrând că există public
și pentru grafic design. Tot el, influențează lucrările de grafic design de la începutul secolului
XX.
După al doilea război mondial, datorită e xpansiunii economice în care se afla America, crește
și cererea pentru grafic design. Paul Rand, designer grafic american, faimos pentru realizarea
multor logo pentru corporații, aplică principiile școlii Bauhaus, aplicându -le în publicitate și
lucrări com erciale, rezultând astfel o abordare unică a minimalismului european.
În prezent, grafic designul este în continuă expansiune, în continuă creștere, și face parte din
viața noastră de zi cu zi. Reclama de la supermarket, logoul companiei la care lucre zi, meniul de
1 http://www.gall.ro/graphic -design.html (aprilie 2017)
6
la restaurant și multe altele, toate sunt creeate de niște designeri grafici. Grafic designul este
regăsit foarte mult în domeniile comerciale și media, fiind foarte vital pentru creearea imaginii
unei companii sau brand.
„ Ca primă calitate a acestei meserii este înțelegerea, urmată de imaginație și perseverență.
Pentru mine aceste calități au venit odată cu experiența.”2
Cel mai mare scop al grafic designului este să capteze atenția, designerul grafic folosindu -se
de diverse mijloace artistice: de la tipografie, imagini sau ilustrații, pentru a capta atenția și
pentru a transmite un mesaj sau o emoție. Practic, designul grafic este un mijloc de comunicare
vizuală.
“În mod frecvent, designerii vor trebui să însuflețească des fășurările cu imagini și să știe cum
să găsească ceva potrivit. Decizia dacă să folosiți fotografii, ilustrații, ori chiar litere ca imagini
(sau chiar toate trei împreună) poate părea dificilă, dar un aspect bine coordonat, care evită un
talmeș -balmeș de stiluri, este unul dintre semnele designului de calitate. Evitați să includeți prea
multe forme și stiluri, este unul dintre semnele designului de calitate. Evitați să includeți prea
multe stiluri de materiale vizuale – trebuie să vă editați opțiunile în m od logic și elegant. Căutați
să alungați ideile preconcepute: dacă știți exact ce anume veți face înainte de a începe, veți fi
mai puțin creativ. Uneori chiar și o greșeală se poate preschimba într -o nouă abordare. ”3
Pentru ca un design să fie considerat bun, este foarte important ca un designer să aibe
cunoștiițe artistice, să știe să schițeze și să realizeze ilustrații. Este foarte important ca un
designer să își poată folosi mâinile, să deseneze și să creeze, să simtă, să fie creativ, să se
exprime, asta îl deosebește de un operator de calculator.
2 http://oamenisivisuri.ro/codrut -moldovan -graphic -designer -de-succes/ (2017)
3 Dabner, David, Design Grafic – Princi piile și practica designului grafic, ed. Rao, București, 2005
7
“Dacă muncești mult și îți dezvolți un stil, vei fi recunoscut și fără să îți treci numele acolo.”4
Datorită expansiunii în care se află grafic desinul se poate vorbi despre numeroase curente
artistice și stiluri.
I.2. Minimalismul și flat designul
În momentul când am realizat lucrarea de disertatie nu m -am centrat pe faptul că vreau să
aparțină unui anume curent sau stil. Nici în prezent, în urma multor schițe, modificări, lucrări
refăcute complet, ajungând la rezultatul final, îmi este greu să -mi încadrez lucrarea de disertatie
într-un anume stil, să o etichetez. Analizând rezultatul final, pot spune că lucrarea mea de
disertatie are mici influențe din minimalism și flat de sign. Chiar dacă nu mi -am propus acest
lucru, poate că subconștienul meu a contribuit la micile influențe, nefiind prima dată când creez
lucrări ce au influențe din sfera grafic desinului minimalist sau chiar flat, și totodată, admir și
mă simt mai atrasă de lucrările altor designeri care pot trece drept lucrări ce aparțin acestui
curent. Consider că, se poate comunica vizual un mesaj și prin forme simple, reduse la esență, nu
doar prin forme complexe și lucrări încărcare, și uneori chiar obositoare.
„Arta minimală înseamnă less is more, adică „mai puțin înseamnă mai mult”, dupa Mies van
der Rohe, arhitect și designer din Bauhaus ( școala de artă germană din anii 1920). ”5
Designerul Buckminster Fuller a adoptat la rândul său un motto simila r cu Mies van der
Rohe, și anume: “ Făcând mai mult cu mai puțin”
Termenul de minimal art este unul american, și se traduce prin „arta minimală” sau mai
simplu, minimalismul, este folosit pentru prima dată de criticul american Richard Wallheim,
primind un înțeles estetic în anii 1962 – 1963, fiind o reacție la expresioni smul abstract din anii
1940 – 1950.
4 http://www.hiphopnews.ro/interviu -koma -daca-muncesti -mult-si-iti-dezvolti -un-stil-vei-fi-recunoscut -si-fara-sa-
iti-treci-numele -acolo/ (2016 )
5 Fride – Carrassat, Patricia și Marcade, Isabelle, Mișcări artistice în pictur ă, ed. Rao, București, 2007
8
Uneori, termenul este folosit pentru a subilina că artiștii vor să „minimalizeze” arta,
supunând -o unui proces reductiv. Frank Stela, pictor repretzentativ pentru curent, afirmă despre
minimalism : „Singurul lucru pe care îl văd e ceea ce vezi și tu”6
„Linile, planurile și elementele geometrice sunt orchestrate în cea mai radicală simplitate,
obligându -l pe observator să perceapă minimalismul într -o operă de artă, curățată de orice
reprezentare subiectivă. Culorile vii, reduse la două sau trei, se impun în fiecare operă și evită
orice efect spațial.”7
În prezent, designul grafic minimalist se bucură de o popularitate foarte mare, internetul este
inundat de postere minimaliste realizate pentru ultimul film apărut cu supereroi, dar adevărul este
că, folosind spațiu liber și culori plate, este o strategie eficientă pentru designul grafic. Când poți
elimina toate elementele grafice care nu sunt necesare, rămâi cu un mesaj foarte clar, plăcut
vizual, ușor de cit it și memorat, fiind automat atrăgător pentru privitori. Chiar daca minimalismul
este în continuă ascensiune, nu se poate spune despre el că ar fi atins cotele altor genuri, curente
și mișcări. Cert este că, minimalismul se afirmă în mult mai multe domenii decât restul
curentelor artistice de -a lungul vremii, nu doar in grafic design.
Designul plat este cunoscut pentru a fi folosit cu mult înainte de a deveni o tendință uriașă
în comunitatea de d esign. A fost foarte răspândit în anii '80 datorită te hnologiei care încă nu a
fost capabilă să creeze și să susțină efecte complexe, texturi și forme. Cu toate acestea, chiar și în
acei ani, design -ul a avut tendința de a -și câștiga primele și cele mai simple trăsături skeuomorfe,
încercând să arate mai mult cu viața.
Designul plat, așa cum îl vedem acum, a început să câștige popularitatea după ce Mic rosoft a
început să -și creeze așa-numitele produse de design in stil Metro. Metro este un limbaj de design
UI creat de Microsoft și este vorba de a fi simplu, curat și modern.
În 2010, Microsoft a lansat Wi ndows Phone 7, care a folosit o interfață simplă, cu un design
plat, cu muchii ascuțite și grafică clară, moștenit de la unul dintre produsele Microsoft anterioare
(Zune). Ulterior, inspirat de succ es, Microsoft a lansat sistemul de operare Windows 8, bazat pe
aceeași grafică de design plat în stilul Metro .
În sfârșit, designul plat a atins apogeul popularității în 2013, când Apple a lansat iOS 7,
prezentând noul său design și schimbând complet toate elementele UI anterioare, inclusiv
pictogramele și fonturile. Aceștia au creat linii directoare descriptive atât pentru designul de
interfață cat și pentru iconițe.
Curând, după aceea, Google a schimbat și stilul paginilor și aplicațiilor sale în designul plat,
denumindu -l Design Material. Google are o întreagă secțiune dedicată materialului de design,
6 Fride – Carrassat, Patricia și Marcade, Isabelle, Mișcări artistice în pictur ă, ed. Rao, București, 2007
7 Fride – Carrassat, Patricia și Marcade, Isabelle, Mișcări artistice în pictur ă, ed. Rao, București, 2007
9
inclusiv obiectivele sale, principiile sale și ghiduri excelente pri vind c rearea de icoane , interfețe
utile, layout -uri și așa mai departe.
De atunci, designul plat a devenit o direcție cheie în design în ultimii ani, făcând site -uri web,
aplicații și elemente de desig n elegante si simple .
În concluzie, există trei exemp le globale de stil de design plat care ar trebui menționate în
lumea media modernă:
– Metroul companiei Microsoft
– Design -ul Apple iOS 7
– Google Design Material
Numele curentului, flat design, provine de la formele geometrice utilizate, toate fiind
bidimensionale și „flat” (plate).
Flat designul pune mare accent pe simplificarea formelor, abstractizate, amplificând
importanța pe care o are textul, fiind contrastat de culori puternice și vibrante. Fonturile utilizate
pentru redarea unui text prim esc o mare importanță, nu doar pentru a personaliza informația, ci și
pentru a o evidenția.
8
(Windows 8 design)
8 https://cms -assets.tutsplus.com/uploads/users/107/posts/25888/image/3 -microsoft -metro.jpg
10
În prezent, nu cred că se mai poate vorbi despre o modă, ci despre o consecință firească a
unui design mult prea încărcat, și despre îndeplinirea nevoii consumatorilor, despre satisfacerea
pieței.
Flat designul sau designul plat, s -a bucurat de o creștere foarte mare începând cu anul 2013,
bucurându -se și în prezent de o mare popularitate. Flat designul rectifică grafica oricărui element
ce nu are ca și scop funcționalitatea, având caracteristici comune cu minimalismul.
I.2. Ilustrația vectorială
Ilustrația vectorială este utilizarea de poligoane pentru reprezentarea imaginilor în grafica
computerizată. Ilustrația vectorială se bazează pe vectori, care conduc prin locații numite puncte
de control sau noduri. Fiecare dintre aceste pu ncte are o poziție definită pe axele x și y ale
planului de lucru și determină direcți a traseului; În plus, fiecărei „path” pot fi atribuite diferite
atribute, inclusiv valori precum culoarea, forma, curba, grosimea și umplerea sa .
Cea mai veche grafică 2D pe calculator a fost grafică vectorială.
Una din primele utilizări ale a graficii vectoriale a fost siste mul US SAGE de apărare .
Sistemele de grafică vectorială au fost retrase din controlul traficului aerian din S.U.A. în anul
1999 și sunt probabi l utilizate încă în sisteme militare și de specializare. Grafica vectorial a a fost
utilizată și pe TX -2 la laboratorul MIT Lincoln de către pionierul graficii informatice Ivan
Sutherland pentru a -și conduce programul Sketchpad în 1963.
Sistemele grafice vectoriale ulterioare, dintre care majoritatea au fost iterate prin liste stocate
în mod dinamic cu instrucțiuni de desen, includ tehnologia digitală GT40. A exis tat un sistem de
jocuri care folosea grafica vectoriala numit Vectrex, precum și dife rite jocuri arcade, cum ar fi
Asteroids și Space Wars. Ecranul pentru spațiul de stoca re, cum ar fi Tektronix 4014, putea afișa
imag ini vectoriale, dar nu le putea modifica fără a șterge mai întâi afișajul.
Afișaje le grafice vectoriale moderne pot fi găsite uneori la spectacole cu lumina laser, unde
două oglinzi X -Y cu o mișcare rapidă poziționează fasciculul pentru a des ena rapid forme și text
in linii drepte și curbe pe un ecran.
Termenul de "grafică vectorială" este folosit în pr incipal astăzi în contextul graficii
computerizate bidimensionale. Este unul din mai multe moduri pe care artistul le poate utiliza
11
pentru a crea o imagine pe un afișaj raster. Alte moduri includ text, multimedia și redare 3D.
Practic, toată redarea 3D mod ernă se face folosind extensii de tehnici grafice vectoriale 2D.
Plotterii utilizați în desenul tehnic încă tra g vectori direct pe hârtie.
Arta vectoriala este cheia pentru imprimarea clară . Deoarece arta este făcută dintr -o serie de
curbe matematice, aceasta se va imprima foarte clar chiar și atunci când este redimensionată. De
exemplu, se poate imprima o sig lă vectoriala pe o foaie mică de hârtie de copiat și apoi a se mări
același logo -ul vectorial la dimensiunea panoului și se păstrează aceeași calitate clară. O grafică
raster cu rezoluție redusă ar bloca sau ar fi pixelat excesiv dacă ar fi fost mărită de la
dimensiunea cărții de vizită la dimensiunea panoului . (Rezoluția exactă a graficii raster necesars
pentru rezultate de înaltă calitate depinde de distanța de vizionare, de exemplu, un panou poate
părea totuși de înaltă calitate chiar și la rezoluție scăzută dacă distanța de vizionare este suficient
de mare).
Dacă privim caracterele de tipog rafie ca imagini, atunci aceleași considerații pe care le -am
făcut pentru grafică se aplică și compoziția textului scris pentru tipărire (tipare). Seturile de
caractere mai vechi au fost stocate ca imagini bitmap, prin urmare, pentru a obține o calitate
maximă a tipăririi, acestea trebuiau folosite doar la o rezoluție dată; Aceste formate de fonturi
sunt considerate a fi non -scalabile. Tipografia de înaltă calitate se bazează în zilele noastre pe
desene de caractere (fonturi) care sunt de obicei stocate ca si grafică vectorială și, ca atare, sunt
scalabile la orice dimensiune. Exemple de aceste formate vectoriale pentru caractere sunt
fonturile Postscript și fonturile TrueType.
12
9
(exemplu de ilustratie vectoriala)
Programele de grafica vectoriala de astăzi, cum ar fi Adobe Illustrator și CorelDRAW, au
încorporat multe instrumente utile care ne ajută să facem munca noastră mai realistă. Există
instrumentul Gradient Mesh / Mesh Fill care ne permite gradiente netede care curg într -un altul
fără probl eme; Există instrumentele "Live Trace" care ne permit să urmărim rapid o imagine sau
să o facem deosebit de utilă pentru a urmări o textură bitmap pentru a o face scalabilă infinit; Există
multe instrumente și filtre de formă, precum și "efecte live", incl usiv umbre și neclarități. A i nvăța
cum să încorporați fiecare dintre aceste instrumente este cheia succesului graficii vectoriale. Mulț i
9 https://cms -assets.tutsplus.com/uploads/users/107/posts/25888/image/8 -colors.jpg
13
artiști preferă să facă majoritatea lucrărilor utilizând mouse -ul și instrumentul Pen Tool , dar
progresele tehnologic e, cum ar fi Pen Tablets, au făcut ar ta vectoriala mult mai ușor a și mai rapid a.
I.3. Culoarea și rolul ei în procesul de creație
Există patru culori primare – roșu, albastru, galben și verde. Ele se referă la corpul, mintea,
emoțiile și echilibrul esențial dintre aceste trei.
Culorile joacă un rol destul de important în lumea ce ne înconjoară, nu doar în grafic design.
Când vine vorba de design, culorile trebuie alese cu grijă, pentru o strategie reușită de vânzare.
Este foarte important ca un designer să aleagă culorile potrivite în funcție de proiect. Și tot el,
poate manipula și induce anumite stări prin calorile folosite. Fiecare dintre noi, fie că su ntem
designeri sau nu, avem o culoare sau mai multe preferate, care ne transmit anume vibrații. Un
designer trebuie să fie foarte atent să nu folosească culori cu vibrații agresive, ce pot pune pe
fugă unii clienți.
Culoarea înseamnă mai mult decât un fenomen vizual, este un limbaj unic și emoțional, o
unealtă simbolică pentru toți designerii. Culoarea de care abuzează un designer cel mai mult,
poate spune multe despre firea sa, dar nu totul. Eu, la rândul meu, am o preferință pentru
albastru cerule um și l -am folosit în multe lucrări , nu doar în lucrarea de disertatie . L-am folosit și
din cauza contrastului de culori complementare, dar în unele cazuri l -am folosit din preferințe
estetice, dar și din cauza vibrației si semnificației culorii albastru.
14
10
Ce semnifică culoarea albastră? În primul rând, se află printre preferințele celor mai mulți
oameni. Poate transmite sentimentul de pace și armonie, inducând o senazție de calm. Se spune
că albastrul încetinește ritmu l cardiac. Albastrul este culoarea cerului și mării, de aici inducând
senzația de calm și armonie pentru privitor. O nuanță de albastru deschis și vioi, sau chiar cele la
granița dintre albastru și verde, pot exprima pentru privitor dinamism și atrage aten ția.
Deoarece albastrul este foarte apreciat în egală măsură de bărbați cât și de femei, este o
alerege reușită pentru un design menit să atragă atenția asupra sa și sâ câștige cu ușurință
simpatie. Este o culoare des întâlnită la desingul mariilor companii, asociat deobicei cu
tehno logia, mașini, apa, marea, afaceri, etc. Albastrul de multe ori exprimă profesionalism și
inspiră încredere potențialului client.
Claude Monet afirma : “ Culorile sunt obsesia mea zilnică, bucuria și tortura.”
10 https://www.helpscout.net/images/blog/2016/may/5 -17-emotion.png
15
Pentr u realizarea lucrării de disertatie am ales culori vii, vibrante, ce nu trec neremarcate.
Am utilizat și contrastul culorilor complementare, dar nu m -am limitat doar la el. Am folosit și
albastru ceruleum pentru fundal, sau variații de culori provenite din ilustrații, numit și co ntrastul
monochromatic, deoarece nu la toate lucrările arăta bine din punct de vedere estetic contrastul
culorilor complementare. Folosirea culorilor complementare creează o vibrație puternică și
ștârnește.
CAPITOLUL II – CĂRȚILE DE JOC
II.1 Istoria cărților de joc
Ideea de a juca cărț i pare să fi fost din totdeauna. Probabil că nu vă puteți imagina mome ntul
în care cartile de joc nu erau popular e. Dar de cat de mult timp exista jocuri le cu cărți de fapt?
Care este istoria cartilor de joc ?
Fireș te, istoria jocurilor cu carti trebuie să se întoarcă la istoria cărților de joc. La urma urmei,
cărțile de joc au fost inventate pentru un motiv. Din punct de vedere tehnic, jocurile de cărți ar
putea sa se întoarca și mai departe in timp , la domino sau dale pe care jucătorii și jucătorii
chine zi le-au folosit ca mijloc pentru concursurile lor, înainte ca tehnologia să permită crearea de
cărți.
Cartile de joc au fost, fara indoiala, originare din China. Stuart Culin, istoricul american al
jocurilor, a făcut cele mai originale cercetări în ace st domeniu și a concluzionat că au apărut
înainte de 1200AD în acea țară și au fost introduse în Europa în secolul al XIII -lea.
Cardurile originale chineze sti par să fi fost legate de banii chinezesti de hârtie ai vremii. De
fapt, se pare că oamenii au creat cărțile prin copierea banilor de hârtie și apoi s-au jucat cu ei ca
și niste carti ! Un pachet de cărți chinezești nu era deloc ca si cartea europeană de joc a zilelor
noastre. Ca i nfățișare, deși sunt făcute din carton flexibil, ele sunt mult mai su bțiri (cardurile
Kwan Pa'i sunt de numai 3/8 de inch lățime). Au existat două tipuri principale de cărți de joc
chinezești:
Cardurile de joc Kw an Pa'i sunt de trei feluri:
– monede
16
– șiruri de monede
– miriade de șiruri de monede.
Culin și alții au presupus că acestea au stat la baza cărților europene. Acest lucru nu este
nerezonabil, dar trebuie avut în vedere faptul că nu există nici o dovadă directă a legăturii dintre
cardurile chinezești și europene, astfel că afirmațiile aspre ale strămoșilor ar trebui tratate cu
prudență.
Un stil de ilustrare a cărților de joc a avut sâmburi reprezentând numărul afișat proeminent în
partea de sus și de jos a cardului, imaginea însăși fiind un pătrat în centrul cărții subțiri. Acest stil
este numit carti de domino si in cele din urma au evoluat in jocul de domino.
Nu se știe când cartile de joc au aparut în Persia. Poate au fost dobândite prin intermediul
comerțului pe Drumul Mătăsii sau aduse de cuceritorii mongoli în secolul al XIII -lea. Cărțile
persane, cunoscute sub numele de Ganjifeh sau Ganjafa, a u opt seturi . Învingătorii Mughal au
adus aceste cărți în India la începutul secolului al XVI -lea, unde se numesc Ganjifa. În India,
pachetele actuale utilizate pentru joc au op t, zece sau dou ăsprezece seturi , deși au ex istat odată
două sute de seturi . Indienii au transformat și cardurile rectangulare originale în cele circulare. În
Iran, cărțile au fost înlocuite de punțile As -Nas în timpul secolului al XIX -lea.
În ciuda varietății m ari de modele Ganjifa, seturile arată o uniformitate a structurii. Fi ecare set
conține douăsprezece cărți, primele două fiind de obic ei cărțile de judecată ale regelui și vizie ri, .
Jumătate din seturi folosesc clasare a inversă pentru cărțile lor . Există multe mo tive pentru carti,
dar un ele includ monede, cluburi, cupe și săbii care seamănă mai târziu cu costume Mamluk și
latine. Michael Dummett a speculat că, cartile Ganjifa și Mamluk ar fi putut coborî dintr -o punte
mai veche, care a constat din 48 de cărți împă rțite în patru parti , fiecare având zece cărți și două
cărți de judecată.
În secolul al XI -lea, cărțile de joc se răspândesc pe continentul asiatic și mai târziu au intrat în
Egipt. Cele mai vechi cărți supraviețuitoare din lume sunt patru fragmente găs ite în Colecția Keir
și unul în Muzeul Benaki. Acestea datează din secolele 12 și 13 (târziu Fatimid, Ayyubid și
perioadele timpurii din Mamluk).
Un pachet aproape completat de cărți de joc Mamluk datând din secolul al XV -lea și cu aspect
similar cu fra gmentele de mai sus a fost descoperit de Leo Aryeh Mayer în Palatul T opkapı,
Istanbul, în 1939. Nu este un set complet și este de fapt compus din trei pachete diferite, probabil
pentru a înlocui cărțile lipsă. Pachetul Topkapı conține inițial 52 de cărți cuprinzând patru
costume: bastoane, monede, săbii și cupe. Fiecare costum conținea zece cărți de pip și trei cărți
de judecată, numite malik (rege), nā'ib malik (vicere sau rege adjunct) și thānī nā'ib (secund sau
subdepartar). Thānī nā'ib este un titlu in existent, astfel încât este posibil să nu fi fost în cele mai
vechi versiuni; Fără acest rang, costumele Mamluk ar fi structurale la fel ca un costum Ganjifa.
De fapt, cuvântul "Kanjifah" apare în limba arabă cu privire la regele săbilor și este încă folos it
în anumite părți ale Orientului Mijlociu pentru a descrie cărțile de joc moderne. Influența dinspre
est poate explica de ce Mamlucii, ma joritatea din care erau turci din Asia Centrală, au numit
17
cupele lor tuman, ceea c e înseamnă nenumărate in limba turca si mongoleza . Wilkinson a afirmat
că, cupele pot fi derivate din inversarea ideogramei chinezeș ti și Jurchen pentru myriad (万).
Cardurile de la Mamluk au ilusteat desene sau caligrafii abstracte, care nu arătau persoane,
probabil din cauza interzi cerii r eligioase în Islamul sunnit. Nā'ib ar fi împrumutat în limba
franceză (nahipi), italiană (naibi) și spaniolă (naipes), ultimul cuvânt fiind încă în uz comun.
Un fragment de două cărți netaiate în stil maur, cu un stil similar, dar mai placut, au fost găsite
în Spania și datează de la înc eputul secolului al XV -lea.
Exportul acestor cărți (din Cairo, Alexandria și Damasc) a încetat după căderea Mamlu cilor în
secolul al XVI -lea . Regulile pentru a juca aceste jocuri sunt pierdute, dar se crede că sunt jocuri
simple.
Cartile de joc au intrat pentru prima data in sudul Europei in secolul al XIV -lea, probabil din
Mamluk, Egipt, folosind seturile Mamluk de cupe , monede, sabii si polo -bastoane, care sunt inca
folosite in puntile traditionale latine. Deoarece poloul a fost un sport obscur pentru europenii
atunci, bastoanele de polo au devenit bastoane. Prezența lor este atestată în Catalonia în 1371,
1377 în Elveția și 1380 în multe locații, inclusiv în Florența și Paris. Utilizarea pe scară largă a
cărților de joc în Europa poate fi urmărită cu certitudine începând cu 1377.
O ordonanță de la Paris din 1369 nu menționează c ărțile, însă actualizarea sa din 1377 , da.
Aceasta este cea mai veche reprezentare cunoscută a jocului de cărți, o miniatură în
manuscrisul lui Meliadus sau Guiron le Courtois din secolul al XIV -lea (parte a romantismului
cunoscut și sub numele de Palamedes, de asemenea cunoscut sub numele de Le Ro man du Roy
Meliadus de Lennoys), de Hélie de Boron .
În cartea sa de conturi pentru 1392 sau 1393, Charles sau Charbot Poupart, trezorier al
gospodăriei lui Charles VI din Franța, înregistrează plata pentru pictura a trei seturi de cărți.
Cele ma i vech i cărți au fost făcute de mâna, ca cele create pentru Charles VI; Acest lucru a
fost scump. În secolul al XV -lea au apărut punți de lemn. Tehnica de imprimare a lemnului
pentru decorarea țesăturii a fost transferată la tipărirea pe hârtie în jurul anului 1 400 în Europa
Creștină, la foarte scurt timp după prima fabricare de hârtie înregistrată acolo, în timp ce în
Spania islamică era mult m ai în vârstă. Cea mai veche din lemn dateaza din 1418.
Din anii 1418 -1450, creatorii de carti profesionale din Ulm , Nür nberg și Augsburg au creat
carti tipărite . Majoritatea lemnoaselor de toate tipurile au fost colorate după tipărire, fie manual,
fie, de la circa 1450 până în prezent, cu șabloane. Aceste cărți de joc din secolul 15 au fost
probabil picta te. “The F lemish Hunting Deck”, deținut de Muzeul Metropolitan de Artă, este cel
mai vechi set c omplet de cărți de joc din Europa din secolul al XV -lea. Păduri tematice cum ar fi
Stuttgarter Kartenspiel și Ambraser Hofjagdspiel au fost produse în bazinul Rinului în timpul
secolului 15 -lea și s ecolul XVI. Producătorii jocului il includ pe Maestrul cărților de joc, care a
lucrat în Germania începând cu anii 1430, cu tehnica de gravură recent inventată. Câțiva alți
gravatori importanți au mai făcut cărți, inclusiv Mas ter ES și Martin Schongauer. Gravura era
mult mai scumpă decât cea din lemn, iar cartelele gravate trebuie să fi fost relativ neobișnuite.
18
“Karnöffel” este cel mai vechi joc de cărți la care s unt înregistrate regulile. Aceasta poate fi
prece dat sau inspirit de crearea cartii de tarot. Originile cartilor de tarot sunt considerate a fi
italiene, cele ma i vechi exemple datează de la mijlocul secolului al XV -lea la Milano. Se crede,
în general, că tarotul a fost inventat între 1411 și 1425 prin ad ăugarea unui pachet de cinci cărți,
cunoscut sub numele de trionfi (triumphs), la italieni . Aceste trionfi pot bate ori care din celelalte
patru seturi și este ori ginea cuvântului "trump". Cartea de tarot nu a fost nicio dată atât de
populară ca si cartile standard, deoarece era mai scump ă, astfel încât clasele mijlocii preferau
cartile mai mici. În multe țări sau regiuni, pachetul regulat de 52 sau 56 de cărți a scăzut la 48,
40, 36, 32 sau 24 de cărți. În loc să aibă o serie permanenta , cum ar fi tarotul, multe jocuri de
“trick-taking ”, începând cu “Triomphe ”, folosesc pur și simplu unul sau mai multe dintre cele
patru serii ca atuuri.
În timp ce cărțile s -au răspândit din Ita lia în țările germane, cartile latine au fost înlocuite cu
serii de Frunze (sau Shields), Inimi (sa u Trandafiri), Clopote și Ghinde și o combinație de
fotografii și nume latine și germane, de trifoi (trifoi), carreaux (ti gle), ciresuri (inimi) și inima
neagra (pikes) în jurul anului 1480. Trifoiul a fost probabil derivat din ghind ă și pique din frunza
de la cartile germane. Cu toate acestea, numele "pique" și "spade" pot fi derivate din sabia
(bătătu ră) a cartilor italiene. În Anglia, cartile franceze au fost folosite în cele din urmă . Acest
lucru poate explica de ce englezii au numi t cartile de trifoi “clubs” și inima neagra “spades”
La sfârșitul secolului al XIV -lea, europenii au schimbat cartile instanței Maml uk pentru a
reprezenta roialitatea și participanții europeni. Într -o descriere din 1377, cele mai vechi tribunale
erau i nițial un "rege" așezat, un mareșal superior car e și-a ținut simbolul cartii și un mareșal
inferior care îl ținea jos. Cele două din urmă corespund cu cardurile “Ober ” și “Unter ” găsite în
cărțile de joc germane și elvețiene. Italianii și Iberienii au înlo cuit sistemul “Ober / Unter” cu
"Knight" și "Fante" sau "Sota" înainte de 1390, probabil pentru a face cartile mai vizibile. În
Anglia, cea mai mică carte de joc a fost numi tă "Knave", care inițial ilustra un copil de sex
masculin , așa că în acest context personajul ar putea reprezenta printul, fiul regelu i și reginei;
servitorul a aparut mai târziu. “ Queens ” a apărut în pachete încă din 1377, mai ales în Germania.
Deși germanii au abandonat Regina înainte de anii 1500, francezii l -au strâns defi nitiv și l-au
plasat sub rege. Pachetele erau de 56 de c ărți conținând în fiecare serie un rege, o regină, un
cavaler și servantul, au fost o dată comune în secolul al XV -lea.
Cartile proiectate în secolul al XVI -lea în centrul de producție din Rouen a u devenit modelul
standard în Anglia, în timp ce modelul parizian a devenit standard în Franța. Atât cărțile de la
Paris, cât și Rouennais au fost numite după eroi și eroin e istorice și mitologice. Nume pariziene
sunt încă imprimate pe carti în Franța, în timp ce nume Rouennais nu au fost niciodată folosite în
Anglia.
La mijlocul secolului al XVI -lea, comercianții portughezi au introdus cărți de joc în Japoni a.
Prima carte japoneză indigenă a fost “Tenshō karuta ” numită după perioada Tenshō . Era un
pach et de 48 de cărți. Shogunu l Tok ugawa a interzis aceste carti la începutul secolului al XVII –
lea, forțând producătorilor japonezi să își redeseneze radical cartile . Ca urmare a politicii
19
japoneze de izolare Sakoku, karuta se va dezvolta separat de restul lu mii. Plăcile moderne, cum
ar fi hanafuda, nu au nici o asemănare cu strămoșul lor portughez.
În primele jocuri, regii au fost întotdeauna cea mai mare carte în pachetul lor. Cu toate acestea,
încă din secolul al XV -lea, semnificația deosebită a început să fie plasată pe cel mai mic card
nominal, numit acum Asul, astfel încât acesta a devenit uneori cel mai mare card, iar cel de -al
doilea , sau Deuce, cel mai mic. Termenul "Ace" în sine provine dintr -un termen de dicționare în
limbajul anglo -norman, care este el însuși derivat din latină ca (cea mai mică unitate de monedă).
Un alt termen de dicț ionare, trei (3), uneori apare în jocurile de cărți de joc. Multe guverne au
obișnuit să genereze venituri prin impunerea unei taxe de timbru asupra cărț ilor de joc . Deoarece
cardul As are cel mai gol spațiu, acesta a fost de obicei ales ca loc pentru a purta ștampila care a
dovedit că taxa a fost plătită. Acest lucru a dus la elabor area unor modele de cărți de as: as de
pică în Anglia, asul de cluburi din Franța și asul de diamante din Rusia.
În timpul Revoluției Franceze, instanțele au devenit Libertăți, Egalități și Frății. Fraternitatea
inimilor reprezintă libertatea religiei. Pachetele cu indicatori de colț și margini (adică valoarea
cărții tipărite la colțul cărții) au permis jucătorilor să -și țină cartele le aproape împreună cu o
singură mână (în locul celor două mâini utilizate anterior) ). Pr imul pachet cunoscut cu serii
latine a fost tipărit de Infirerra și datat 1693, dar această caracteristică a fost f olosită în mod
obișnuit abia de la sfârșitul secolului al XVIII -lea. Prima carte anglo -americană cu această
inovație a fost Patentul lui Saladee, tipărit de Samuel Hart în 1864. În 1870, el și verișorii lui de
la Lawrence & Cohen au urmat cu Squeezers, pri mele cărți cu indici care au avut o difuzie mare.
Înaint e de această dată, cartea cea mai joasă într -un pachet englez a fost denumită oficial
Knave, dar abrevierea sa (Kn) era prea asemănătoare cu regele ("K") și, prin urmare, acest
termen nu sa adaptat bine la indicii. Cu toate acestea, începând cu secolul al XVII -lea, Knave era
adese a numit Jack, un termen împrumutat de la jocul de cărți renascentist englezești All Fours, în
care “Kneve of trumps ” are acest nume. Toate cele patru au fost considerați un joc al claselor
inferioare, astfel încât folosirea termenului “Jack” la un momen t dat a fost considerată vulgar . Cu
toate acestea, utilizarea indicilor a încurajat o schimbare formală de la Knave la Jack în pachetele
din limba engleză. Alte limbi s -au confruntat cu probleme si milare la adăugarea de indicii p e
colț. În limbile romanice, a tât Regele, cât și Regina încep cu litera "R", în timp ce în limbile
germanică și slavonă încep cu litera "K". Ca și piesa de șah echivalentă, regina a fost numită
Dame, Dama sau alte variante care înseamnă "doamnă". Scandinavii au păstrat "Kn" -ul pentru
tâlhari.
Aceasta a fost urmată de inovația cardurilor restante. Această invenție este atr ibuită unui
producător francez în 1745. Dar guvernul francez, care a controlat designul cărților de joc, a
interzis imprimarea cărților cu această inovație. În Europ a Centrală (cărți Trappola) și Italia
(Tarocco Bolognese), inovația a fost adoptată în a doua jumătate a secolului al XVIII -lea. În
Marea Britanie pachetul cu carduri reversibile a fost brevetat în 1799 de Edmund Ludlow și Ann
Wilcox. Pachetul anglo -americ an cu acest design a fost tipărit în jurul anului 1802 de Thomas
Wheeler. Cardurile reversibile au însemnat că jucătorii nu au avut nevoie să răstoarne cărțile cu
susul în jos. Înainte de aceasta, ceilalți jucători au putut obț ine adesea un indiciu despre mâinile
20
celorlalți jucători cand le-au văzut inversându -și cărțile. Această inovație a necesitat renunțarea
la unele dintre elementele de design ale instanțelor anterioare de durată completă.
Colțurile ascuțite se uzează mai repede și ar putea dezvălui valoarea cardului, astfel încât
acestea au fost înlocuite cu colțuri rotunjite. Înainte de mijlocul secolului al XIX -lea, jucătorii
britanici, americani și francezi preferau spatele gol. Nevoia de a ascunde uzura și de a descuraja
scrierea pe cardurile din spate pentru a avea modele, poze, fotografii sau publicitate pe verso.
În secolul al XIX -lea, evoluția pachetelor de tarot pentru cartomanță și pentru jocuri a fost
diferită după ce Etteilla a creat primul pachet de tarot dedicat ghicito rii în 1791. "T arotul de
lectură" bazat pe modelele simbolice ale Tarotului de M arseille , care au fost modificate pe larg,
produceau o platformă cunoscută Rider -Waite, păstrând stilul mai vechi al artei personajelor de
lungime întreagă, semnificații ale caracterului spe cific pentru cele 21 de a tribute și utilizarea
cartlor latine (deși majoritatea tartoanelor de l ectură utilizate astăzi derivă d e la Tarotul de
Marsilia francez). Pe de altă parte, "jocul de tarot ", în special cele ale Franței și regiunilor
germane, a avut până la sfârșitul secolului al XIX -lea o formă mai asemănătoare cu pachetul
modern de cărți de joc, cu indicatori de colț și numere ușor de identificat și cărți de judecată.
Folosirea personajelor tradiționale pentru atuuri a fost în mare parte abandonată în favoarea
scenelor mai capricioase.
“Tarot Nouveau ” și “Industrie und Glück ” sunt cele mai comune exemple ale modelelor actuale
de carti de joc de tarot. Cu toate acestea, pachetele italiene “Tarocchi ” au păstrat în mare măsură
identificările caracter ului tradițional al f iecărui atu, precum și cartile de tip latin, deși aceste
pachete sunt folosite aproape exclusiv pentru jocuri de noroc. “Tarocco Bolognese ” și “Tarocco
Piemontese ” sunt exemple de pachete de tarot care se potrivesc cu italienii, în timp ce “Tarocco
Siciliano” este singurul care utilizează modele spaniole.
Statele Un ite a introdus Joker -ul în pachet. A fost conceput pentru jocul lui Euchre, care sa
răspândit din Eur opa în America începând la scurt timp după războiul revoluționar american. În
Euchre, cel mai înalt cartona s este jack -ul, numit bower right (de la germanul Bauer); C ea de -a
doua cea mai înaltă carte bower -ul stâng, este Jack -ul de aceeași culoare. Jokeru l a fost inventat
c. 1860 ca al treilea atu, cel imperial sau cel mai bun bower, care se situează mai sus decât
celelalte două bowlers. Numele cartii se crede că provine de la juker, un nume de v ariantă
pentru Euchre. Cea mai ve che referire la un Joker datează din 1875 cu o variantă de poker .
Majoritatea cărților de joc vândute astăzi sunt fie din carton, fie din plastic. Gradul comercial
de clorură de polivinil (PVC) nu a fost disponibil până la sfârșitul anilor 1920, iar primele
carduri din PVC au a părut în 1935. Cardurile de plastic contemporane sunt fabricate din ce în ce
mai mult din acetat de clorură de polivinil (PVCA) sau acetat de celuloză. Cardurile din plastic
durează mai mult și sunt mai durabile decât cardurile de hârtie, dar sunt mai scum pe. După al
doilea război mondial, cardurile de hârtie au primit o acoperire din plastic care le -a prelungit
durata de viață.
21
Cardurile sunt tipărite pe foi unice care fac obiectul unei proceduri de lăcuire pentru a spori
luminozitatea și strălucirea cul orilor tipărite pe carduri, precum și pentru a le spori durabilitatea.
Majoritatea tipăririlor de astăzi se fac prin tipărire offset sau imprimare digitală.
În piața actuală, sunt disponibile produse de înaltă calitate. Există anumite tratamente specific e
pe suprafețele cărților, cum ar fi finis area calendarului , care îmbunătățesc mișcarea pentru
utilizare profesională sau internă.
Unele carduri sunt imprimate pe foi care sunt tăiate și aranjate în benzi (dungi verticale) înainte
de a fi supuse unei op erații de tăiere care taie cărțile individuale. După asamblarea noilor punți,
aceștia trec prin procesul de rotunjir e a colțurilor, care va oferi conturul final, forma cunoscuta a
cărții de joc dreptunghiulare. Alte cartii sunt perforate de pe foi direct î n forma lor finală.
Pentru cele mai multe punți, cardurile sunt asamblate mecanic într -o secvență neschimbată,
astfel încât ordinea lor trebuie să fie randomizată atunci când jocu l începe. Excepțiile sunt cartil e
destinate cazinourilor care utilizează c ărți pre -amestecate. În cele din urmă, fiecare pachet este
învelit în celofan și introdus în carcasă, care poate fi de asemenea învelit și sigilat.
Jocurile de carti contemporane sunt grupate în trei m ari categorii pe baza desenelor pe care le
folosesc: franceze, latine și germane. Cartile din latină sunt folosite în formatele spa niole și
italiene . Cartile elvețiene si germane sunt suficient de distincte pentru a merita subc ategoria lor.
Cu excepția jokerului și Tarot, pachetul francez de 52 de cărți p ăstrează numărul de cărți din
pachetul original Mamluk, în timp ce punțile latine și ger mane sunt mai puține. În cadrul
ilustratilor de pe carti , există variații regionale sau naționale numite "modele standard", deoarece
acestea sunt în domeniul public, pe rmițând mai multor producători de carduri să le copiez e.
Unele modele au fost în jur de sute de ani. Jokerii nu fac parte dintr -un model, deoarece sunt o
invenție relativ recentă și nu au niciun aspect standardizat, astfel încât fiecare editor își pune în
mod obișnuit o ilustrație comercială în cartile lor. V arietatea largă a jokerilor le -a transformat în
articole de colecționat . Orice carte care a purtat taxa de ștampilă, cum ar fi asul de pi că în Anglia
sau asul din Franța sun t, de asemenea, colecționabile.
Carti germane
În pachetul german exis tă patr u culori, și anume Ghinde , Frunze , Inimi și Clopote . În cartil e
din nord, rândurile de cărți sunt Deuce , Rege, Over Knave , Under Knave , 10, 9, 8 și 7.
Carti elvețiene
Partea estică a Elveției de limbă germană (la est de Brünig -Napf -Reuss ) utilizea ză o variantă a
cartii germane. Folosește trandafiri (Rosen) în loc de inimi si spade (Schilten) în locul frunzelor.
De as emenea, spre deosebire de cartea germană, cei 10 au fost înlocuiți cu un banner care
prezintă un pavilion delimitat de simbolul său. Astfel, singurele cărți cu adevărat sunt 6, 7, 8 și
9. Cartea germană Unter este scrisă pentru a refle cta dialectul elvețian local. Ele vin în pachete
de 36 de cărți și sunt obișnuiți să joace jocul național al lui Jass.
22
Un pachet mai puțin comun de 48 de cărți care conține 3s, 4s și 5s este folosit pentru a juca
Kaiserspiel, o variantă a lui Karnöffel.
Carti latine
Cartile latine constau din patru ilustratii : săbii, cluburi, cupe și monede . Stilul italian es te curbat,
în timp ce săbiile in stil spaniol s unt drepte . Cele mai multe carti italiene și spaniole sunt formate
din 40 de cărți, fiecare dintre acestea având numărul 1 (sau As ) până la 7, cu trei cărți personale
ale lui King, Knight și Knave / Jack.
Carti italiene
În ciuda numelui, cartil e italien e se referă în mod normal la desen e care se găsesc în nord -estul
Italiei (în esență în jurul fostei Republici Veneția), în timp ce r estul țării utilizează spaniole
(Sardinia și sud ), franceză (nord -vest). Acestea se găsesc cel mai frecvent în pachete de 40 de
cărți, dar sunt disponibile și seturi de 52 de cărți. Tarocco Piemontese și Tarocco Bolognese au
78 și respectiv 62 de cărți. Spre deosebire de cartea franceză, unele cărți italiene nu au numere
(sau litere) care să le identifice valoare a.
Cartile de joc au fost adaptate pentru a fi utilizate de persoanele cu deficiențe de vedere prin
includerea caracterelo r tipărite mari ca parte a cărții. În plus față de mărirea dimensiunii
simbolului cartii și a textului , cardurile mari de imprimare reduc frecvent complexitatea vizuală
a imag inilor pentru o identificare mult mai simplă . Unele carti de joc au indic ii mai mari,
utilizate în jocuri de poker , unde posibili tatea de a citi cărțile de la distanță este un avantaj, iar
dimensiunile mâinilor sunt mici.
De asemenea, sunt produse cărți supradimensionate. Acestea pot ajuta cu ușurința manipulării
și pentru a permite un text mai mare. Unele punți folo sesc patru cu lori pentru carti , pentr u a le
face mai ușor de deosebit : Cel mai comun set de patru culori pentru poker sunt inimile negre,
inimile roșii, diamantele albastre și trifoii verzi (♠ ♥ ♦ ♣). Un alt set de culori obișnuite este
împrumutat de la cartile germane și utilizează spade verzi (frunze), inimi roșii, diaman te galbene
(clopote) și inimi negre (♠ ♥ ♦ ♣).
Nu există standarde universa le pentru cartile de joc . Există numeroase variații naționale și de la
producători. În cele mai multe cazuri, fiecare carte este m arcată cu două caractere în aceeași
locație cu marcajele de colț normale. Cele două caractere pot apărea fie vertical (cu un caracter
sub altul), fie orizontal (două caractere unul lângă celălalt). În ambele cazuri, un caracter
identifică desenul cărții și celălalt denumirea cardului. 1 pentru asu l, 2 până la 9 pentru cartile
numerotate, X (de la cifrele romane) sau litera O pentru zece, J pentru jack, Q pentru regină, K
23
pentru rege. Costumele sunt marcate în mod diferit folosind D pentru diamant, S pentru spadă, C
sau X pentru club și H sau K pentru inimă.
Exemple carti de joc:
11
(52 carti de joc france ze cu jokeri)
11 https://upload. wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Svg -cards -2.0.svg/220px -Svg-cards -2.0.svg.png
24
12
(set de 32 carti de joc germane)
13
(carti de joc persane)
12 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f3/Complete_Saxonian_deck.jpg/220px –
Complete_Saxonian_deck.jpg
13 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1c/Ganjifa_ -_Le_Magasin_pittoresque_ –
_vol14%2C_1846_p365.jpg/148px -Ganjifa_ -_Le_Magasin_pittoresque_ -_vol14%2C_1846_p365.jpg
25
14
(o carte de joc din Dinastia Ming)
14
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/88/Ming_Dynasty_pla ying_card%2C_c._1400.jpg/160p
x-Ming_Dynasty_playing_card%2C_c._1400.jpg
26
CAPITOLUL III – JOCURILE DE SOCIETATE
III.1. Scurt istoric
Oamenii au jucat jocuri de societate mai devreme decât se gasesc înregistrări. Probabil
primele jocuri de societate au fost zgâriate în pamant și au fost jucate cu pietre sau bucati de
fructe pe post de pioni. Nu se știe cine au fost inovatorii care au în ceput să joace jocuri de
societate . Poate că cele mai vechi jocuri au fost create în vremuri preistorice, când uneltele de
jocuri ar fi fost făcute din lemn sau din os . Este imposibil să se concluzioneze care este cel mai
vechi joc din lume, dar descoperir ile făcute în siturile arheologice din Turcia, Siria și Irak au scos
la iveală un joc antic care este încă un mister pentru arheologi. Se pare că jocurile au devenit
rapid o sursă atractivă de divertisment, un cadou diplomatic valoros, o portretizare a bog ăției și
artefacte dorite pentru viața de apoi .
Ne putem i magina ce fel de jocuri jucau oamenii în trecutul îndepărtat și care erau
modalitățile obișnuite de a distra copiii. Resursele antice descriu unele jocuri, dar nu se știe câte
dintre ele erau disponibile pentru toată lumea. Desigur, nu mărul de persoane care au putut să
joace unele joc uri a crescut în timp, dar nu se știe câte jocuri au fost accesibile tuturor în primii
ani.
Dovezile arheologice sugerează că vechii egipt eni se bucurau de jocuri de societate . Chiar și
regina Nefertari, faimoasa soție a lui Ramesses al II -lea, a fost portretizată în mormântul e i în
timp ce juca un joc de societate numit Senet. Al doilea cel mai cunoscut joc din Egiptul antic a
fost Mehen. Nu se șt ie care este jocul mai vechi , dar dovezile mate riale îl prezintă pe Senet ca
fiind primul.
Cel mai vec hi joc de societate despre care știm cu siguranță, este din Egiptul pre -dinastic,
aproximativ 3000 î.Hr., este un joc numit Senet. Senet a fost ca și jocul nostru de table modern.
Oamenii au juc at, de asemenea, table în Iranul antic cu aproximativ 3000 î .Hr., folosind zaruri
care semanau destul de mult cu zarurile moderne.
Prima dovadă a jocul ui Mehen este din anul 3000 î.Hr. A fost foarte popular în timpul
Vechiului Regat și a rămas predominant cel puțin până în a treia perioadă intermediară. Mehen a
fost jucat pe o tablă care la prima vedere arată ca o cochilie de melc, dar de fapt reprezintă un
șarpe. Cele mai detaliate piese au fost în formă de lei. Setul de piese a inclus aproximativ trei
până la șase biți de joc și câteva mici marmură.
27
15
(jocul egiptean Senet)
Pe de altă parte, Senet era cunoscut în perioada pre -dinastică. Jocul a fost jucat pe o rețea de 30
de pătrate dispuse în trei rânduri. Regulile exacte sunt necunoscute, dar se pare că a fost jucat cu
două seturi de pioni. Jocul a fost jucat ca o modalitate de a contacta zeități. Se credea că jucătorul
de succes a fost protejat de zei ca Ra, Thoth și Osiris. Legătura cu ultimul zeu explică oarecum
de ce acest joc a fost adesea plasat în morminte. Senet a fost atât de popular, încât a fost
menționată chiar în Cartea Morților.
Celebrul joc „Royal of Ur” diferă de jocurile de table egiptene antice, fiind de asemenea
disponibil oamenilor obișnuiți. Jocul are o vechime de aproximativ 5.000 de ani și este unul
dintre artefactele iluminante care dezvăluie detalii despre mentalitatea poporului antic din Ur.
Acesta este un joc de curse ba zat pe un set de zaruri . Acest joc sa răspândit în țările vecine și a
fost, de asemenea, jucat de egipteni.
Până în anul 1500 î.en, oamenii din Dinastia Shang din China jucau un joc numit Liubo. Nu
știm cu adevărat regulile lui Liubo. Un pic mai târziu, aproximativ 1400 î.Hr., oamenii în Egipt
par să fi jucat o versiune timpurie a jocului african Mancala.
15 http://www.ancient -origins.net/sites/default/files/styles/large/public/Egyptian -game -Senet.jpg?itok=sy6eoCJk
28
După aceea nu știm nimic despre noi jocuri de societa te aproape o mie de ani, dar apoi, în
548 î.Hr., erau oameni în China care jucau Go. În jurul anului 400 î.Hr., oamenii din China au
început să joace o formă de șah și, treptat, oamenii din India și Asia Centrală au învățat să joace
șah. Un interes m ai ma re pentru jocurile de societate a dus la invenția indiană a lui Parcheesi în
jurul anului 300 d.Hr. și o versiune a Chutes& Ladders din 1200 AD.
16
(jocul Mehen)
16 http://www.ancient -origins.net/sites/default/files/styles/large/public/ Mehen -game -with-
gamestones.jpg?itok=FSG9RXo2
29
În perioada medievală, arabii și alte grupuri din Somalia pân ă în Asia Mică și din Persia si
Africa de Vest au jucat un joc cunoscut sub numele de Tab. Se pare că jocul poate avea unele
asemănări cu jocul vechi egiptean Senet.
Șahul sa răspândit trep tat spre vest, de -a lungul lumii islamice, în Asia de Vest și Africa de
Nord. În Evul Mediu, șahul a ajuns în Europa Creștină și, după 1500, europenii au adus șah ul în
America de Nord și America de Sud.
În zilele noastre, oamenii încă mai iubesc să -și petreacă timpul jucând jocuri de societate .
Jocurile d e societate au reușit, de asemenea, să rămână populare pe parcursul mileniilor. Cu toate
acestea, ele nu mai sunt simboluri ale bogăției și statutului, ci sunt disponibile pentru aproape
toată lumea să se bucure.
Multe dintre jocurile din timpuri străvechi s -au răspândit în țări și jocuri similare au apărut pe
toate continentele. Oamenii au nevoie de distracție și distragere de la munca zilnică de la
începutul omenirii și mulți au reușit să găsească bucurie și stimu lare mentală în jocurile de
societate .
Jocurile de bord dispuse liniar au demonstrat că îmbunătățesc înțelegerea numerică a
spațiului copiilor. Acest lucru se datorează faptului că jocul este similar cu o linie numerică prin
aceea că promovează o înțelegere liniară a numerelor, mai degrabă decât cea logaritmică
înnăscută .
Studiile de cercetare demonstrează că jocurile de societate, cum ar fi Snakes și Ladders , au ca
rezultat faptul că copiii prezintă îmbunătățiri semnific ative în ceea ce privește calitățile de bază,
cum ar fi numărarea, recunoașterea numerelor, estimarea numerică și înțelegerea numărului. Ei
practică de asemenea abilitățile motorii fine de fiecare dată când apucă o piesă de joc. Jocurile de
societate au fo st, de asemenea, legate de îmbunătățirea funcțiilor executive ale copiilor
CAPITOLUL IV – CREATIVITATEA
IV.1 Importanta jocului pentru dezvoltarea creativitatii copilului
“Creativitatea înseamnă a lua elemente cunoscute și a le asambla în moduri unice. ” –Jaque
Fresco
30
Creativitatea combină industria și imaginația. Când suntem creativi, ajungem din colo de ceea
ce noi sau alții au făcut înainte. Căutăm idei nefamiliare și le testăm în lumea reală. Noi
explorăm și riscăm, ș tiind că nu toate ideile noi vor fi valoro ase, dar că unele se dovedesc a fi de
neprețuit.
Adesea, cea mai bună cale spre creativitate este de a te juca cu posibilități le, de a pune deoparte
analiza critică . Chiar și așa, cele mai fructuoase proces e de creativitate sunt formate de
cunoștințe și pri cepere. O creativitate formata ne permite să rezolvăm probleme sau să urmăm
vise. Ne permite să creștem, ca indivizi și ca specie, să formăm un viitor diferit de trecut.
Inovația este implementarea unui pro dus, serviciu sau proces nou sau semnificativ îmbunătățit,
care creează o valoare pentru afaceri, guvern sau societate.
Unii oameni spun că creativitatea nu are nimic de a face cu inovația – că inovația este o
disciplină, ceea ce î nseamnă că creativita tea nu este . Ei bine, nu sunt de acord. Creativitatea este,
de asemenea, o disciplină și o parte esențială a ecuației de inovare. Nu există inovație fără
creativitate. Metrica cheie în creativitate și inovație este crearea de produse valoroase .
Creati vitatea este socotita de psihologi ca fiind capacitatea psihica a unui copil de a infaptui
lucruri noi, din sfera teoretica, tehnica, sociala sau stiintifica. Trebuie luat in considerare ca ea
trebuie dezvoltata inca din copilarie, in timp, cu ajutorul uno r activitati ce stimuleaza un copil sa –
si foloseasca imaginatia. Deci, in continuare voi prezenta cum jocurile ajuta la dezvoltarea
creativitatii la copii.
“Arta are nevoie de creativitate și creativitatea înseamnă împărtășire.” – Roger Scruton
Din punt de vedere psihologic, trebuie stiut faptul ca jocurile sunt cea mai buna metoda de a
invata in primii ani din viata copilului. In acest fel ei reusesc sa dezvolte diferite abilitati si isi
largesc sfera de cunostiinte.
Cu ajutorul creati vitatii, copilul invata sa inventeze solutii unice de rezolvarea problemelor si
sa descopere aspecte aparte ale realitatii. Studile psihologice au dovedit faptul ca prin
intermediul activitatilor ce dezvolta creativitatea, copiii vor avea un comportament i nteractiv si
deschis fata de alte persoane cu care va avea contact.
“Copiii între doi și șapte ani au o imaginație foarte bună. Aceasta este perioada cea mai bună
pentru dezvoltarea imaginației, a creativității și a abilităților de gândire.” – Chiam Heng Keng
Creativitatea este o parte din viata copiilor si indeplineste rolul de a -i ajuta sa faca fata in
diverse situatii. In zilele noastre, tot mai multi angajatori sunt de parere ca, creativitatea este
foarte necesara la angajati, pentru ca ii ajuta sa aiba idei inovatoare, fiind in folosul firmei.
31
Inca de la inceput, parintii vor putea ajuta la dezvoltarea acestei capacitati, pe calea unor
activitati haioase. Studiil e au aratat faptu ca un copil invata mai usor prin intermediul jocurilor,
iar din acest motiv in prezent exista jocuri pedagogice ce se aplica in institute, dar si in familie.
Trebuie stiut faptul ca dezvoltarea creativitatii poate fi influentata in mo d pozitiv sau negativ.
In continuare voi prezenta aspectele ce se amesteca in cazul creativitatii, pentru a -i putea ajuta pe
copii sa se dezvolte din punct de vedere creativ.
Factorii ce influenteaza dezvoltarea creativitatii la copii :
• Individualitatea copilului
• Purtarea parintilor fata de copil
• Mediul social in care vietuieste copilul (familia, gradinite, scoali , etc)
• Modul in care copilul este tratat de catre educatoare/invatatoare
• Procesul de acomodare a copilului la scoala
• Apartenenta copilului la grupurile social e dorit e
• Sistemul de invatamant
• Intelectul copilului
• Sistemul de notatie
• Timpul petrecut in compania parintilor
Obstacole le de dezvoltare a creativitatii:
• Timiditatea
• Lipsa dorintei copilului de a se afirma
• Frica copilului de a-si exterioriza ideile
• Lipsa interesului sau pentru creatie
• Indiferenta parintilor
• Teama copilului de necunoscut
• Lipsa sprijinului a cadrelor didactice
• Oprirea copilului sa isi exprime liber ideile
• Rigiditatea metodica
• Invatamant bazat pe receptare a pasiva a cunostintelor
• Relatiile de comunicare dintre invatator si elev se afla unidirectionale
• Integrarea copilului in grupuri sociale care nu ii permit sa isi exprime liber parerea
In legatura cu jocurile creative, E. P. Torramce, psiholog, crede c a ele trebuie sa aiba patru
abilitati, si anume: flexibilitatea, originalitatea, elaborarea si fluenta de gandire.
Flexibilitate a:
E considerara abilitatea pe calea careia copiii pot analiza situatia si sa isi dezvolte idei pentru
felurite situat ii. Aceasta abilitate se poate dezvolta cu ajutorul unor jocuri creative ce il ajuta pe
copil sa probeze si sa se acomodeze cu diferite situatii.
32
Originalitate a:
Psihologul E.P. Torrance crede ca aceasta abilitate necesita ca, copilul sa lanseze idei ino vatoare
cu privire la anumite situatii sau probleme. Aceasta abilitate il ajuta pe copil pe perioada scolii,
dar si la maturitate, cand trebuie sa se angajeze. Prin jocurile creative, copilul va avea abilitatea
de a construi si sa inventeze diverse obiecte deosebite si originale.
.
Fluenta in gandire :
Fluenta in gandire presupune ca, copilu poate sa produca intr -un timp mai scurt mai multe
idei, ca sa -si exprime emotiile sau sa rezolve anumite probleme. Cu ajutorul fluentei in gandire,
copilul poate interactiona mult mai usor cu cei ce -l inconjoara si se va dezvolta din punct de
vedere mintal. Deci, se recomanda sa ii pui copilului diverse intrebari deschise si sa te joci cu
acesta diverse jocuri interac tive si creative, ce il vor determina sa -si exprime parerea si sa
gandeasca.
Elaborarea :
Cu ajutorul acestei abilitati, copilul poate dezvolta idei sau sa regandeasca noi idei pentru alte
situatii. Psihologii au dovedit ca jocurile creative il vor aju ta pe copil sa dezvolte idei si sa
gaseasca solutii noi pentru problemele sale.
Dupa cum ati putut observa, jocurile creative au un impact major in dezvoltarea psihica si
fizica a copilului, motiv pentru care este recomandat sa desfasurati aceste acti vitati cu copilul
dumneavoastra.
III.2. Dezvolt area creativitatii si imaginatiei
Imaginatia si c reativitatea
Caracterizare
Imaginatia a fost definite multa vreme ca fiind un proces de imbinare a imaginatiilor, ceea ce
se adapteaza doar imaginatiei artistice. In stiinta, procesul creator are multe sinteze in sfera
ideilor, al abstractului. Creativitatea se poate remarca chiar si la coregrafi sau sportivi. Imaginatia
poate fi definita ca un proces psihic din care rezulta reactii, procese psihice pe plan afectiv,
cognitiv sau motor.
33
“Imaginația este primul pas în procesul creativ.” – Herbert Harris
Imaginatia nu exista doar in picture sau poezie. Si in domeniul afectiv un poet poate aduce o
nota noua. Originalitatea poetului nu este formata doar din metaforele sale, ci si din modul de a
trai evenimente si situatii. Poetii romantici au trait iubirea i ntr-un fel iar un poet contemporan o
simte altfel. Poetii stimuleaza anumite atitudini care pot deveni o moda.
Imaginatia poate fi intalnita si in domenii organizatorii, generalii si -au imaginat planuri
ingenioase de lupta, cu care au dobandit victorii stralucite.
Desi imaginatia e caracteristica omului, poate fi intalnita si la unele animale superioare, spre
exemplu la caini.
Creativitatea este un proces complex, facand posibila crearea produselor reale sau imaginare,
fiind un progress pe plan social. Componetul principal al creativitatii il constitutie imaginatia.
Dar creatiile de valoare mai presupun si motivatie si dorinta de a inova, de a face ceva nou, ceva
deosebit. O alta componenta, pentru ca noutatea nu se obtine usor, este vointa si pe rseverenta.
Imaginatia si creativitatea au trei insusiri:
a) Fluid itatea – este posibilitatea de a imagina intr -un timp scurt un numar mare de
imagini, situatii si idei. Exista oameni care surprind prin bogatia de idei, care altora nici
nu le -ar trece prin cap.
b) Plasticitate a- este usurinta de a schimba un punct de vedere, modul de a aborda
problemele, cand o metoda se dovedeste a fi ineficienta, exista persoane mai rigidite
care renunta foarte greu la metode, desi i se dovedesc a fi ineficiente.
c) Originalitatea – este expresia inovatiei, noutatii, se poate constata cand testezi
posibilitatea cuiva, dupa unicitatea statistica a raspunsurilor, a unor idei. Este vorba
despre raritatea a unui lucru util, altfel ar trebui apreciati bolnavii mintal ce a u de regula
idei absurde si bizare.
34
Fiecare dintre aceste insusiri au importanta lor, dar caracteristica centrala ramane
originalitatea, ea asigurand calitatea muncii creatoare.
Rolul creativitatii
Despre insemnatarea creativitatii nu este necesar s a mentionam prea multe, toata evolutia
stiintei, tehnicii si a artei sunt un rezultat al creativitatii. Exista mai multe categorii de
creativitate, dar C. W. Taylor afirma ca sunt cinci trepte ale creativitatii:
a) Creativitatea expresiva – se manifesta spontan si liber cel mai bine in lucrarile copiilor.
Aceasta este un mijloc bun de a cultiva inzestrarea creatoare ce se va manifesta mai tarziu.
b) Planul productiv – este planul de creatie a obiectelor, caracteristic muncilor uzuale. O
tesatoare sau un olar produc obiecte ce sunt realizate conform unor traditii, tehnici iar
aportul prorpriu este redus. Este planul la care adereaza orice om ce munceste.
c) Planul inventiv – este la indemana unei minoritati extrem de importante. Este vorba despre
inventatori, persoanele ce amelioreaza partial unele unelte, aparate. In anumite tari,
Japonia spre exemplu, se inregistreaza in fiecare an peste 100.000 de inventii, fapt ce
asigura progrese vizibile de productie.
d) Creativitatea inovatoare – este intalnita la oamenii ce sunt considerati talentati. Ei creeaza
opera de arta a caror autenticitate se remarca macar pe plan national.
e) Creativitatea emergenta – este caracteristica geniilor, a oamenilor ce aduc schimbari
radicale si revolutionare in anumi te domenii si personalitatea caruia se impune pe parcusul
a mai multor generatii.
Pe langa aceste aspecte, imaginatia este cel putin necesara fiecarui om in viata obisnuita.
O formatie de psihologi din Universitatea Harvard au cercetat caracteris ticele psihice unor
oameni considerati muncitori instabili, cei ce creeaza oscilarea fortei de munca, un aspect
incomod pentru managerii intreprinderilor. Acest gen de persoane se angajeaza intr -o fabrica, si
nu stau prea mult in acest loc de munca, plecan d dupa cateva luni. Examinarea a demonstrate ca,
in mare parte nu aveau imaginative, aveau alte opinii, valori, si nu erau capabili cum ceilalti vad
35
lucrurile in alt mod. Aceasta aptitudine, de a te putea identifica cu oamenii sau de a putea vedea
lumea p rin ochii lor, empatie. Pentru a fi empatic, trebuie sa ai putina imaginatie, aceasta
lipsindu -le muncitorilor mentionati mai sus si de aceea se formau neintelegeri, ce duceau la
parasirea institutiei sau la demiterea lor. Tot absenta empatiei ar explica, potrivit acestor
cercetatori, cele mai multe divorturi, pentru ca oamenii nu sunt capabili de empatie, adica sa -si
imagineze si alte dorinte, interese, in afara de cele personale, ceea ce poate deveni usor o sursa
de conflict. Asadar, cel putin sub aceasta forma, imaginatia este necesara si valoroasa, ducand la
o convietuire armonioasa.
Despre factorii creativitatii, trebuie vorbit mai intai despre aptitudinile pentru creatie. Exista
niste structuri cerebrale, ce favorieaza imaginatia, creeand diferite predispozitii pentru sinteza
unor idei noi si imagini noi. Trebuie mentionata si interventia mediului si a experientei, pentru a
putea vorbi de nasterea unui talent. Sunt persoane ce exagereaza rolul muncii in proce sul de
creatie. Spre exemplu. T. Edison, inventator, afirma ca geniul inseamna 99% transpiratie si 1%
inspiratie. Punctul sau de vedere este justificat prin domeniul sau, pentru ca a incercat cel putin
3.000 de substante ca sa o gaseasca pe cea mai reziste nta tensiunii din becul electric, momentul
cand a gasit filamentul din carbune. Dar teoria lui Edison nu este valabila si in cazul lui Mozart,
ce avea capacitatea de a scrie o sonata doar in cateva zile. Este nevoie de munca, da, dar nu in
proprotia data d e Edison.
Al doilea factor ce trebuie amintit este experienta, si anume cunostiintele ce le acumulezi.
Importanta nu e doar cantitatea, si anume bogatia experientei, ci si varietatea experientelor. S -a
intamplat ca multe descoperiri dintr -un domeniu au fost insuflate de solutiile descoperite din alte
discipline. Nu degeaba se pune accent in pedagogie pe valori culturale generale.
Se remarca doua feluri de experiente:
a) O experienta directa, adunata prin contact direct cu fenomene sau din discutii directe cu
specialistii
b) O experienta indirecta, primita din lectura unor carti ori audiere.
Prima forma este mai puternica, fapt ce nu inseamna ca sunt de neglijat cartile ce ne pun in
contact cu spirite mari ce licaresc de mai multe secole.
Mai pot fi considerati ca factori ai dezvoltarii creativitatii, vointa si motivatia, mentionate
cand am vorbit la structura ei. Dezvoltarea dorintei si interesul pentru a crea, cat si forta de a
invinge obstacole are un rol considerabil in sprijinirea acti vitatii creatoare.
In privinta rolului inteligentei, postura este mai clara, fiind evident in domeniul stiintei ca
prezenta inteligentei este clara. Conform experimentelor efectuate, relatia ce se afla intre
inteligenta si creativitate este una complexa. S -au efectuat, la un numar considerabil de
participant, atat teste de inteligenta cat si teste de creativitate. Corelatiile au fost semnificative,
dar si modeste. In urma analizei rezultatelor, s -a aratat ca sunt persoane cu note mari la
36
inteligenta dar ave a note mai slabe la creativitate. Dar, persoanele cu performante mari la
creativitate au obtinut note cel putin medii la inteligenta, daca nu mari, de unde se trage
concluzia necesitatii ei pentru a avea o creativitate superioara. Se mai demonstreaza ca, l a anume
tipuri de inteligenta, cum ar fi gandirea critica, nu este implicat un spirit creativ.
In analiza finala, s -a demonstrat ca societatea are un rol important pentru ca spiritual creativ sa
infloreasca intr -un domeniu sau alt domeniu. Intervin cerintele sociale. De exemplu, epoca
Renasterii italiene, in pictura sau sculptura, se explica datorita imbogatirii negustorilor, fapt ce
aduce cerinta de p alate cat mai impodobite cu sculpture si picturi, fapt ce a stimulat talentele
existente in popor. S -au creat si scoli ce au ridicat la cel mai inalt rang aceste creatii. In prezent,
societatea este interesata de progresul tehnicii, ea aflandu -se intr -o dezvoltare continua.
CAPITOLUL V – ELABORAREA LUCRĂRII DE DISERTAȚIE
V.1. Motivația temei
Pentru elaborarea lucrării de disertație am ales să fac un board game /joc de societate .
Realizez un board game adr esat copiilor, publicul tinta fiind copiii cu varste cuprinse intre 6 si
12 ani.
Numele jocului va fi “Creativity Pack”. Am ales acest nume deoarece jocul implică multă
creativitate din partea ju cătorilor, asemanandu -se cu un "mic pachet de creativi tate".
Jocul va conține 84 de cărți de joc, o tablă de joc în interiorul cutiei (pista de scor), 36 de
piese de vot, de 6 culori diferite, numerota te de la 1 la 6 și 6 jetoane.
În acest joc, accentul va cădea pe ilustrații, ele regăsindu -se pe fiecare carte de joc. Cărțile vor
conține ilustrații diferite și viu colorate, menite să capteze atenția copiilor. Cărțile sunt împărțite
pe diverse categorii, de la animale la obiecte. Ca design, jocul nu se îndepărtează foarte tare de
jocurile populare de pe tablete și smartphones.
Am ales această temă deoarece, consider că în era digitală, board game -urile sau jocurile de
societate, și -au pierdut din popularitate, în favoarea jocurilo r de pe tablete/ smartphones. Nouă
generație, cea a erei digit ale, nu se mai joacă decât pe calculatoare sau tablete, nu mai practică
activități ce implică comunicarea și dezvoltarea sănătoasă ca individ, având repercursuni în
modul cum se formează că indivizi. Creativitatea are de suferit de pe urma erei digitale, c ât și
37
socializarea. De aceea creez un joc ce are un design atractiv, ca cele digitale, stimulându -i să
practice și activități ce implică socializare față în față, și cu ajutorul jocului să le pun imaginația
în funcțiune. Fiecare jucător va trebui să privea scă cartea ce o are în mână, și cu ajutorul
imaginației și a creativității, să spună o mică poveste sau chiar și un cuvânt, să verbalizeze ceea
ce vede, dar în așa fel încât să nu fie imposibil de ghicit pentru restul jucătorilor, dar nici prea
ușor.
Desigur că puteam să optez să creez un joc pentru smartphones și tablete, dar nu ar fi avut
efectul dorit de mine. Scopul jocului meu e să fac copiii să socializeze între ei, să -și pună
imaginația la muncă și să -și dezvolte abilitățile de comunicare, ch iar și vocabularul.
Este o perioadă foarte fragilă pentru copii, în care se formează, și părinții de cele mai multe
ori, preferă să lase copilul pe telefonul sau să se joace, încă de la vârste foarte fragede, 2 -3 ani,
bazându -se pe faptul că, copilul stă liniștit și cuminte iar acesta își poate vedea de treburile sale.
Repercursiunile se vor vedea mai târziu, ajugandu -se la anixetate socială sau la lipsa creativității.
Copiii au nevoie de socializare reală și de creativitate, fiind indispensabilă în orice domeniu își
vor alege pe viitor, nu doar cel artistic.
Consider că este o provocare ca în era digitală să creezi un joc palpabil, când se creează doar
jocuri digitale, care să atingă cât mai multe descărcări, și folosite de cât mai mulți utilizatori. Dar
este un pas înainte pentru ca jocurile de societate să -și recapete popul aritatea.Copiii neavând încă
o personalitate bine conturată, au tendita de a imită ceea ce văd la alți copii, deci dacă un copil da
"start -ul", s -ar putea că in scurt timp să devină popular, cum s -a întâmplat și cu alte jucării
populare printre ei. Interne tul poate fi un alt factor de a populariza jocul, copiii având tendința de
a posta tot ceea ce fac pe diverse rețele de socializare, și alți copii, nevrând să rămână mai prejos,
vor imita comportamentul și achiziționa produsul.
Motivația mea, reali zand acest joc, este să îndemn copiii să își rupă din timpul acordat
jocurilor de pe tablete, în favoarea unui joc pal pabbil, ce implică socializare, ajutându -i să-și
dezvolte creativitatea, imaginația și să -și îmbunătățească comunicarea, modul de a se ex prima,
fiind o perioadă de formare pentru ei.
V.2. Studiu de caz: smartphones și era digitală
Telefoanele inteligente ne rănesc copiii noșt ri – dar adevăratul vinovat sunt părinții “răi”.
Dacă nu reușim să controlam ecranele care acum absorg atât de mult din timpul copiilor noștri,
sănătatea și educația lor vor suferi .
Vrem cu toții copiii noștri să fie bine – să devină ceva grozav și să ducă o viață fericită și
sănătoasă. Inteligența la un copil are avantajele sale, dar un copil cu adevărat inteligent nu est e
definit de obținerea unor note bune la școală.
38
Devine din ce în ce mai clar că inteligența nu mai este alb pe negru. Folosind testele IQ pentru
a afla cât de inteligent este cineva a fost mult timp gândit ca o măsură p entru cât de inteligent
cineva este academic și un scor de peste 100 este purtat cu un sentiment de mândrie. Dar multe
studii arată rapid că inteligența cognitivă și emoțională este la fel de variată și de importantă – un
chirurg de creier și un artist pot fi, prin urmare, în mod ideal privit ca fiind la același nivel.
Modul în care părinții interacționează cu copilul lor are o influență enormă asupra modului în
care copilul se dezvoltă și cât de inteligenți devin. Permiterea copiilor dvs. să fie "inteli genți în
viața lor" și pregătirea lor pentru căile lor în lumea independentă este una dintre cele mai mari
realizări pe care le puteți face ca părinte.
Cheia generală ca părinte este să se concentreze mai degrabă pe proces decât pe inteligența și
talentul pe care îl are un copil. Cu alte cuvinte, este vorba despre călătoria și sentimentul de
realizare care trebuie cultivate mai degrabă decât de laudă odată ce un copil a terminat ceva.
Acest lucru încurajează mai degrabă o mentalitate de creștere d ecât o mentalitate fixă și vă va
ajuta copilul să înțeleagă importanța efortului depus mai degrabă decât obiectivul final. Psihiatrul
Joe Brewster crede că un copil ar trebui încurajat să vadă procesul de învățare ca fiind procesul
de a deveni mai bun la ceva, în loc să aibă o mentalitate fixă a inteligenței sale.
Având în vedere acest lucru, aici sunt doar câteva feluri de a vă încuraja copilul să fie mai
conștienți și, la rândul său, să vă ajute să ridicați copii inteligenți.
Modul în car e răspundeți copilului dvs. in diverse situații determină în mare măsură modul în
care acestea evaluează gama lor de experiențe. De exemplu, dacă reacționați într -un mod
indiferent sau restrictiv, acest lucru ar putea descuraja copilul să nu încerce să înc erce lucruri noi
și să-i determine să învețe să fie prea precaut și, prin urmare, să -și limiteze experiențele
personale. În schimb, încurajați -vă copilul întrebând întrebări deschise, un spațiu pentru ca
aceștia să se gândească la acțiunile și conștientiza rea celor din jurul lor. În cazul în care aceștia
sunt răi, încercați să vă schimbați perspectivele asupra situației, făcându -i să se gândească la
modul în care acțiunile lor v -au afectat pe dvs. și pe ceilalți implicați.
Copiii inteligenți sunt cei ca re au șansa de a vedea un alt punct de vedere și de a -și dezvolta
sentimentul de conștientizare.
Gândiți -vă la regulile pe care le -ați pus în aplicare și dacă oricare dintre ele este cu adevărat
necesar a. Cercetările au constatat că numărul normelor fa miliale afectează creativitatea copiilor
și acele familii care au în medie șase reguli familiale au copii de performanță medie la școală.
Studii ulterioare au constatat că cei mai creativi arhitecți din S.U.A. au fost încurajați de
părinții lor să își dezvolte propriile reguli morale fără a fi aplicate reguli restrictive de familie.
Ideea este că un copil poate dezvolta un sentiment de bine și rău din alte surse decât părinții lor.
Acest lucru le permite să dezvolte personalități și inteligență ma i creative. Autorul studiului
definește creativitatea după cum urmează: Caracteristicile de personalitate ale indivizilor creativi
includ inteligența largă, deschiderea spre experiență, sensibilitatea estetică, autonomia în gândire
și acțiune și urmărirea noilor provocări și soluții, curiozitatea, auto -asertivi, a uto-critică,
autosuficientă, intuitivă și empatică, sensibilitate emoțională, imaginație, ambiție și dominare,
39
acceptarea de sine, dominația, încrederea în sine, acceptarea unor trăsături neobișnui te ca fiind
caracteristicile lor de personalitate.
Aplicarea prea multor reguli împiedică simțul creativității copilului și dezvoltarea generală a
inteligenței. Asigurați -vă că există mai puține reguli si oferă copilului mai mult timp să se
angajeze în activități deschise, cu circulație liberă și le împiedică să fie micromanageate și
corectate în mod constant. Desigur, copiii au nevoie de reguli importante, dar limitarea sumei va
aduce beneficii creșterii lor intelectuale pe termen lung.
Plictiseala este de obicei vazuta ca un lucru negat iv, la urma urmei, oare ar trebui sa
stimulati sentimentul de creativitate al copilului dumneavoastra cu fiecare ocazie pentru a fi
creativi? Ei bine, plictiseala nu este chiar atât de rea – ajută de fapt un copil să -și încurajeze
capacitatea de a gândi. Reflecția liniștită este ceva care adaugă la o altă perspectivă și oferă
spațiului minții să gândească și să creeze activități. Nu simți întotdeauna că trebuie să -i găsești
ceva de făcut în cazul în care nu fa ci suficient pentru a -ți însuși învățarea. Plictiseala, în sine, este
un timp pentru ca creierul să se dezvolte și să devină mai creativ.
Copiii imita tot felul de lucruri, mai ales propriile tale acțiuni. Învățarea din comportamentul
adulților este unul dintre modurile majore în care un copil preia obiceiuri și are sens în lume.
Dacă copilul dvs. vă vede că sunteți angajat în citire, scriere sau ceva creativ, acesta va
determina să vă imite și să devină mai inteligenți în acest proces.
De aseme nea, este important să le permiteți copiilor să audă că vorbești despre realizările din
munca grea. Așa cum am menționat mai devreme, concentrându -mă asupra realizărilor
inteligente, atât ale lor, cât și cele ale dvs., va da un semnal clar care va crea o m entalitate fixă,
iar o mentalitate fixă poate duce la un copil fragil și defensiv pe termen lung. În schimb, atunci
când vorbiți, subliniați lauda pentru munca grea și concentrați mai degrabă decât prea mult
asupra rezultatului final.
Deși avem o tendin ță naturală de a ne proteja copiii de a se simți supărați, permițându -le
copilului s ă-și asume riscuri și eșecul, ii va învăța abilități fundamentale de viață de la o vârstă
fragedă. Fără a se confrunta cu insuficiență de la început, un copil poate dezvolt a stima de sine
scăzută și poate fi descurajat să creeze și să învețe pentru ei înșiși. Frica este probabil cea mai
importantă emoție din viața noastră, care ne poate împiedica să luăm mari acțiuni. Dacă
încurajăm copiii noștri să experimenteze eșecul atun ci când sunt mici, cantitatea de frică pe care
o dezvoltă se va diminua.
Predarea unui copil că eșecul nu este de fapt un lucru rău este o mare abilitate de viață care îi
va permite să ia decizii intelig ente și să învețe de la suisurile și coborâșuri le vieții. La sfarsitul
zilei, copiii trebuie sa simta emotii pentru a le intelege si pentru a -ti proteja copilul de ei le va
bloca doar abilitatea de a se adapta si de a intelege lumea.
Citirea poate fi evidentă pentru a excela inteligența copilului d vs., dar nu numai că îi ajută să
citească, dar dezvoltă și apetitul copilului pentru cunoaștere. Permite creierului lor să proceseze
situații, să creeze o perspectivă și să sporească imaginația care să poată beneficia de toate
40
domeniile vieții lor. Setea l or de cunoaștere se va dezvolta rapid dacă va fi expusă unor subiecte
și idei diferite și din nou făcând legături cu lumea din jurul lor.
Muzica poate prezenta atât de multe efecte uimitoare asupra creierului copilului. Multe studii
au arătat că obține rea unui copil pentru a asculta muzică nu numai că stimulează atenția,
motivația, învățarea și abilitățile de memorare, dar și scade stresul. Stresul poate avea un efect
dăunător asupra modului în care funcționează creierul tânăr – nu este ceva ce dorești într-o
perioadă atât de importantă în dezvoltare. Învățarea unui instrument muzical este, de asemenea,
minunată, deoarece vizează gândirea proporțională a creierului și raționamentul temporal spațial,
astfel încât copiii inteligenți să creeze modul creativ și să des chidă pentru copiii bine și
inteligenți.
V.3. Dependența de smartphones
Smartphone -urile creeaza dependenta din puncct de vedere psihologic, încurajează tendințe
narcisiste și ar trebui să vin ă cu un avertisment de sănătate. . Aceasta a fost concluzia unui studiu
recent al Universității din Derby care a evidențiat dezavantajul negativ al obsesiei noastre
digitale.
Dar ar putea fi și mai rău. Interacțiunea cu telefoanele mobile ar putea deteriora standardele
educaționale ș i ar putea exacerba inegalitățile. Tehnologia digitală avansată este acum o
componentă de zi cu zi a clasei și comunității, dar trebuie să ne gândim mult mai inteligent la
impactul pe termen lung.
Profesorii de școală primară explică provocarea cu ca re se confruntă pentru a -și aduce elevii
la nivelul relevant de progres, având în vedere întârzierile lor de dezvoltare diferite. În special,
mai mulți copii prezintă dificultăți serioase în ceea ce privește vorbirea și limba. În comunitățile
dezavantajate , abilitatea copiilor de a vorbi, de a juca, de a interacționa este a desea considerabil
în urmă. Profesorii concluzionează că situația se înrăutățește, ei dând vina pe Iphone.
"De ce aș vrea să vorbesc cu familia mea, când pot accesa cele mai interesante articole ale
lumii la o simplă apăsare de buton?" Este o glumă destul de bună, dar impa ctul părinților care nu
vorbesc cu copiii lor – scrolling prin e -mailuri, verificarea scoruri de fotbal, c omanda pe
Amazon, și pe Twitter – ei lasă copiii de școală în imposibilitatea de a vorbi în mod
corespunzător. Cercetarea de la Departamentul pentru Educație a scos la iveală o creștere
accentuată a numărului de copii care încep școala primară care se luptă cu vorbirea. Și copiii care
au dificultăți de co municare în primii ani de viață sunt adesea mai predispuși să se lupte la
școală.
Ironia nefericită a acestei situații e ste că noua economie digitală in care intrăm – în care
tinerii vor avea numeroase cariere pe parcursul vieții lor; În care capaci tatea de a inova și de a fi
creativ este de o importanță capitală – va necesita un nivel mai ridicat de abilități de comunicare.
Vorbirea și ascultarea, retorica și "oralitatea" sunt aptitudini esențiale pentru vârsta de informare
41
din secolul 21, chiar dac ă instrumentele din această eră pot submința potențial aceste abilități în
copilărie .
Ceea ce reprezinta o mare provocare este cum integram smartphone -urile in educatie. Deoarece
Internetul permite accesul la unele dintre cele mai mari instrumente de înv ățare din lume, se
intensifică setea de cultivare a competențelor umane în educație. Astăzi, părinții nu doresc ca
copiii lor să stea acasă, doar urmărind curs uri online. Ei doresc să obtina Duke of Edinburgh
Award, interpretându -se în jocul școlar, în faț a primului XI și jucând în orchestră. Vorbind,
cântând, conducând și colaborând.
Totuși, acele școli joacă un rol de înțelegere cu abilitățile de vorbire ale copiilor, care sunt
adesea cele mai înclinate să elimine activitatea de construire a caracterul ui și activitatea
extracurriculară, pe măsură ce încearcă să se concentreze asupra fundamentelor. Acesta este
unghiul de inegalitate pe care îl reprezintă tehnologia informației. Pe de o parte, este o sursă de
eliberare remarcabilă și iluminare – învățarea lumii la atingerea unui buton. Pe de altă parte,
aceasta amenință să exacerbe dezavantajele structurale deja prezente în societate.
Foarte adesea sunt școlile care sunt lăsate să abordeze diferența de învățare, dar este o greșeală
pentru părinți. Acea sta nu este o chestiune de bani: fiecare părinte își poate permite să vorbească
cu copilul lor. Este o chestiune de cultură și înțelegere. Părinții săraci sunt deseori victime ale
părinților săraci. Cel mai probabil, ei nu înțeleg impactul cumulativ asupra derulării în jos a
smartphone -ului lor, decât să se angajeze cu vârsta lor de 6 luni.
Absolvenții științifici sunt prea conștienți de cât de important este vârsta de 0 -5 ani pentru
dezvoltarea intelectuală și emoțională a copiilor. Nu sunt destul de mu lți părinți. Rimurile de
pepinieră și basmele ar putea fi mai puțin interesante decât Instagram, dar succesul pe termen
lung al unui copil poate depinde de ele.
Ce sa fac? Cum se poate aborda impactul masiv al tehnologiei asupra obiceiurilor și moresel or
societății moderne? Cercetătorii de la Universitatea din Derby în privința afecțiunilor smartphone
sugerează un avertisment despre sănătate pe telefoane mobile și pe aplicații. Poate. Dar avem
nevoie și de părinți tineri pentru a fi conștienți de putere a de a vorbi și de a juca; Avem nevoie de
activități de publicitate și mobilizare pentru a avertiza asupra pericolelor asociate dependenței
digitale; Și trebuie să apreciem riscurile părinților care interceptează pe un iPhone mai degrabă
decât să se joace cu un copil, așa cum ne dăm seama de impactul fumatului asupra copiilor în
mașini.
Este vorba despre părinți, nu despre școli; Societatea nu guvernul. Într -o epocă de comunicare,
suntem în pericol să ridicăm o generație vorbind și ascultând mai puțin.
42
V.4. Prezentarea jocului
Reguli joc “Creativity Pack” :
Conținut joc:
– 84 de cărți de joc
– O tablă de joc
– 36 de piese de vot
– 6 jetoane
Cum se va juca?
Înainte de a începe jocul, jucătorii își vor alege un jeton și îl așează pe tabla de joc pe căsuța cu
numărul 0. Apoi se vor amesteca cele 84 de cărți de joc și se vor împarți 6 cărți fiecărui jucător iar
cele ce au rămas se pun într -un teanc.
Apoi se vor împarți jetoanele, și anume:
– pentru j ocul de 4 persoane, fiecare persoană primește câte 4 jetoane
– pentru jocul de 5 persoane, fiecare persoană primește 5 jetoane
– pentru jocul de 6 persoane, fiecare persoană primește 6 jetoane
După împărțirea cărtilor și jetoanelor fiecărui ju cător se va da startul rundelor de joc. Pe rând,
fiecare jucător va avea rolul de povestitor Acesta se va uita la cărțile pe care le are în mană, 6 la
43
număr,va alege una și va povești ceva despre ea, dar fără a expune cartea jucătorilor. Ceea ce va
spune povestitorul poate fi sub diverse forme, un cuvânt sau o p ropoziție sau chiar o poveste.
În continuare, jucătorii vor alege din cele 6 cărți ce le au in mână, o carte ce consideră ei ca
ilustrează cel mai bine ceea ce a spus jucătorul ce avea r ol de povestitor.
Apoi fiecare îi inmanează cartea povestitorului fără a o arăta celorlalți jucători. Povestitorul
amestecă cărțile primite și cartea sa și le așează pe masă, cu fața în sus. Prima carte va avea numărul
1, a doua numărul 2 și tot așa .
În continuare, jucătorii trebuie să ghicească cartea povestitorului din cele 6 cărți așezate pe masă.
Fiecare jucător va vota, în secret, cartea ce presupune că este a povestitorului, povestitorul nu va
vota, și va așeza în dreptul sau, cu fața în jos, j etonul ce corespunde numărului cărții pe care
dorește să o voteze. Apoi, după ce fiecare jucător a votat, se vor întoarce jetoanele cu fața în sus.
După aceea, se va stabili punctajul rundei după următoarele criterii:
– În cazul în care toți jucătorii au descoperit cartea povestitorului sau dacă nu a fost
descoperită de niciun jucător, povestitorul nu primește niciun punct iar restul primesc 2 puncte
– În restul cazurilor, povestitorul și ceilalți jucători care au ghicit cartea povestitorului, vor
primi câte 3 puncte fiecare
– Fiecare jucător va primi suplimentar câte un punct pentru fiecare vot acordat, cu excepția
povestitorului
După ce se calculează punctele, jucătorii înaintează jetoanele pe căsuțele ce sunt egale cu
numărul de puncte ac umulate in rundă. Apoi, fiecare jucător în parte va extrage o carte din
pachet, iar povestitorul rundei anterioare va sta în stânga jucătorului ce are rolul de povestitor în
această rundă.
Jocul se va terminat când se trage ultima carte de joc din pa chet, iar jucătorul ce a adunat cel
mai mare punctaj va fi câștigător.
44
Prezentare cărți de joc :
Jocul conține 84 de cărți de joc. Fiecare are o ilustrație distinctă, și sunt împărțite pe mai multe
cateogorii, de la animale, sărbători, anotimpuri și obiecte. Pentru realizarea lor am lucrat în
programele Adobe Illustrator și Adobe Photoshop. Pentru realizarea lor am folosit un stil
minimalist, flat, având rolul să semene cu jocurile digitale din ziua de astăzi, făcând jocul să fie
când mai atractiv din punct de vedere estetic pentru copii.
45
46
47
48
49
Tabla de joc:
50
Jetoanele:
51
Piesele de vot:
52
CONCLUZII
Prin intermediul acestui joc de societate am încercat să aduc un suflu nou jocurilor de
societate. Am incercar să îmbin "vechiul" cu "noul", datorită designului și stilului utilizat.
Scopul meu a fost să creez ceva ce ajută la dezvoltarea creativității, imaginației și de a
îmbunătăți comunicarea, fața în fața, nu virtuală. Realizând acest joc cred că am re ușit tot ceea ce
mi-am propus, și am adus un aer proaspăt, de noutate, jocurilor de societate.
Alegerea temei a fost o provocare, și datorită subiectului, care nu este "actual" în era digitală,
dar și datorită volumului de muncă. Dar am realizat cu p lăcere fiecare parte din joc, gândindu -mă
mereu ce este considerat atractiv de copii din punct de vedere vizual, cum ar fi culorile vii și
caracterele cât mai drăguțe.
Sper că, realizând acest joc, am reușit să captez atenția copiilor, atât datorită il ustraților, cât și
cu ideea de joc palpabil, ideea de a socializa, de a -ți stimula imaginația, spiritul competitiv,
creativitatea, și nu în ultimul rând, vocabularul.
Scopul acestui joc este de a concura cu ceea ce există pe piață, cu tehnologia, și să -i îndemne
pe copii să -și rupă măcar câteva ore pe zi din timp, pentru a se dezvolta armonios, lucru ce le va
fi benefic în adolescentă și mai târziu.
Poate părea un mic pas, fiind numeroase jocuri concepute pentru tablete și telefoane, dar
poate fi un pas mare dacă se ia exemplul, și încep să se creeze cât mai multe jocuri de societate
noi, actuale, ce reușesc să le capteze atenția. În acest fel, treptat, se poate schimba o generație ce
suferă de deficit de atenție, ADHD, anxietate socială, lipsă de creativitate și vorbire întârziata.
53
Bibliografie
● Ambrosse, Gavin, Harris, Paul, The fundamentals of graphic design , ed. AVA Academia – The
environment of learning, 2009
● Dabner, David, Design Grafic – Principiile și practica designului grafic, ed. Rao, București,
2005
● Fride – Carrassat, Patricia și Marcade, Isabelle, Mișcări artistice în pictur ă, ed. Rao,
București, 2007
● UxPin , Web UI Trends Present&Future – The evolution of flat design, ed. UxPin INC,
2015
• Beaird, Jason, The principles of beautiful web design, ed. Sitepoint, Canada, 2007
• Store, Lee, Terry, Color Design Workbook, ed, Rockpost publishers, United States of
America, 2006
• Martin –David, W, Psychology of Huma Behaviour , ed. The Teaching Company
• Heurer – Richard, J , Psychology of Intelligence Anali ys, ed. Central Intelligence Agency,
1999
• Mayer – Leo, Ary, Le Bulletin de l'Institut français d'archéologie orientale ,p. 113 -118
• Parlett – David , The Oxford Guide to Card Games, Oxford University Press
Web ografie
● www.gall.ro/graphic -design.html
● webblog.bestimage.ro/2013/07/ce -inseamna -flat-design/
● www.ectcetering.com/blog/?p=369
● http://oamenisivisuri.ro/codrut -moldovan -graphic -designer -de-succes/
● htttp://hiphopnews.ro/interviu -koma -daca-muncesti -mult-si-iti-dezvolti -un-stil-vei-fi-
recunoscut -si-fara-sa-iti-treci-numele -acolo
● http://www.verycreative.ro/psihologia -culorilor -in-webdesign/
● http://www.designlabs.ro/intrebari -frecvente -web-design.php
• http://www.independent.co.uk/news/education/education -news/child -smart -phones –
cocaine -addiction -expert -mandy -saligari -harley -street -charter -clinic -technology –
a7777941.html
• https://www.additudemag.com/understanding -adhd -hyperfocus/
• http://quatr.us/games/board.htm
• http://www.creativityatwork.com/2014/02/17/what -is-creativity/
54
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: POGRAMUL DE STUDII DE MASTER: DESIGN GRAFIC – [630264] (ID: 630264)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
