OBȚINEREA DE PERFORMANȚE ÎN DESIGN PRIN MIXAREA MAI MULTOR PROGRAME GRAFICE DEDICATE Coordonator științific: Absolvent, Conf. Univ. Dr.Ing . VALTER… [630024]
1
UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCUREȘTI
FACULTATEA DE INGINERIE AEROSPAȚIALĂ
DEPARTAMENTUL GRAFICĂ INGINEREASCĂ ȘI DESIGN INDUSTRIAL
OBȚINEREA DE PERFORMANȚE ÎN DESIGN
PRIN MIXAREA MAI MULTOR PROGRAME
GRAFICE DEDICATE
Coordonator științific: Absolvent: [anonimizat]. Univ. Dr.Ing . VALTER Narcisa Tănasie Marian -Sorin
BUCUREȘTI
2017
Tănasie Marian – Sorin
2
CUPRI NS
1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 3
1.1. De ce am ales această temă? ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 5
1.2. De ce mixarea programelor? ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 7
1.3. Ce intenționez să obțin? ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 8
2. Mixarea programelor Autocad, Cinema 4D si Photoshop pentru a obține rapid un design de interior –
exterior ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 9
2.1 Facilitarea modelarii unui plan de casa realizat în Autocad, prin importarea în Cinema 4D …………. 9
2.2 Tehnici de modelare in Cinema 4D ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 10
2.3 UVW Mapping – Texturarea unor obiecte utilizand Photoshop ………………………….. …………………. 14
2.4 Randarea scenelor și îmbunătățirea calității rezultatelor obținute în Cinema4D prin editarea lor în
Photoshop ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 15
3. Mixarea programelor Cinema 4d si After Effects pentru crearea rapidă și de calitate bună a spoturilor
publicitare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 21
3.1 Tehnici de animatie în Cinema 4D ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 21
3.2 Rezultate practice obtinute prin exportarea cadrelor din Cinema4D ti importarea lor în After effects
………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 25
4. Crearea unui Design de joc 3D prin mixarea programelor Cinema 4D si Blender 3D …………………… 29
4.1 Realizarea mediului 3D utilizand Cinema 4D ………………………….. ………………………….. ……………….. 29
4.2 Importarea modelelor in Blender ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 31
5. Dezvoltarea unei aplicatii pentru mobil utilizand WordPress si Android Studio ………………………….. 35
5.1 Realizarea unui website utilizand WordPress ………………………….. ………………………….. ………………. 35
5.2 C rearea aplicatiei utilizand Android Studio prin preluarea informatiei site -ului ………………………… 39
6. CONCLUZII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 44
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
3
Designul presupune analiză, imagina ție, schițare, inovaț ie. Există foarte multe ramuri ale
designului printre care putem sublinia câteva mai importante : cel mai popular este designul grafic
(afiș, identi tate de corporație, tipografie) ; printre categoriile mai recente din sfera designului
grafic se află designul de pagini web numit de altfel și webdesign . Mai misterios pentru publicul
larg este designul industrial (conceperea obiectelor și a ansamblurilor de obiecte de care omul are
nevoie și cu care acesta interacționează : mobilier, corpu ri de iluminat, acesorii, electrocasnice,
obiecte decorative, obiecte promoționale, ce se proiectează pentru producție în serie largă sau
limitată).
Designul este un domeniu larg, în continuă expansiune și fără limite. Ideea principala a
lucrării este că designul nu are limite, ceea ce inseamnă că este o specialitate extrem de flexibilă,
aproape organică. Se mulează nevoilor societății actuale iar pe cele ale societății viitoare le
anticipează. Designerul este vizionarul de care orice fabricant are nevoie imperativă pentru a
putea evolua și inova. Astfel î n reali zarea unui proiect nu trebuie să ne limităm doar la un program
pe care î l stapanim foarte bine; este util a cunoaște și alte programe chiar dacă cunoș tințele sunt
minime, te poți ajuta de alt e programe să -ți ușurezi munca și să îmbunătățeș ti rezultatul final.
A face design înseamnă a crea, iar asta e valabil în orice profesie. Designul este un termen
general ce se manifestă în tot ceea ce înseamnă creativitate și inovație. Astfel , limitel e dispar,
trebuie să ști să te folosești de orice resurse care te pot ajuta în definitivarea unui proiect.
Oamenii au nevoie de design în viața lor. Ei percep designul ca forma și culoarea unui
obiect dar, în realitate, înseamna mult mai mult decât văd o chii. Nu e vorba doar de sclipirea și
luxul aspectului unui obiect, ci și de funcționalitatea acestuia care ne face viața de zi cu zi mai
bună. Frumosul e ușor perceput de ochiul uman dar designul înseamna a crea un obiect care să
corespundă scopului acest uia. Designul înseamnă idee pusă în practică cu rolul de a ușura munca
oamenilor. Astfel în acest proiect, ajutându -ne de multiple programe, am obținut următoarele
rezultate:
✓ Am scurtat timpii în proiectarea unui spațiu 3D
✓ Am creat un design de ambient uni c și mai impunător
✓ Am scurtat timpii și am îmbunătațit performanțele grafice în realizarea unui design de
spot publicitar
✓ Am redus din resursele necesare realizării unor proiecte multimedia
✓ Am realizat o aplica ție pentru mobil rapid si eficient
✓ Am redus drastic munca depusă unor aplicații și jocuri 3D
Tănasie Marian – Sorin
4
1. Intro ducere
Designul este un cuvânt de origine engleză care înseamnă proiect, desen de concepție, schiță
de concepție . Folosirea termenului în domeniul des enului liber (artă) este forțat și deci
nerecomandată. [1]
Termenul de "design" a apărut in 1851, în legătură cu complicatele rea lități ale producției
industriale. Este o concepție și o metodă de creație care urmărește să asigure fiecărui produs un
înalt randament funcțional, însoțit de un aspect agreabil. În toate epocile de înflorire umană a
existat o corelare între posibilitățile materiale, nivelul tehnologic, relațiile economice interne și
externe, orizontul spiritual exprimat prin gustul artistic și capacitatea de creație. Mai mult chiar,
tehnologul și artistul se confundau la început într -o singură persoană.
Arta, tehnica și ș tiința nu sunt domenii incompatibile, contradictorii sau concurente, ci doar
specifice și solidare. Ele se implică și se condiționează reciproc. Designerul știe că funcționalul,
ergonomicul, esteticul și economicul conlucrează pentru a se ajunge la eficien ță.
Lucrarea de față propune îmbunătățirea tehnicilor de design ș i scurtarea timpilor de realizare
a unui proiect. Progr amele folosite pentru demonstraț ie sunt :”Cinema4D”, “After Effects”,
“Photoshop”, “AutoCAD” ,”Wordpress ” si “Android Studio” .
CINEMA 4 D Studio este cel mai bun produs pentru designeri 3D profesioniști . Este folosit în
crearea de grafică 3D avansată , conținâ nd unelte de modelare a caracter elor, funcț ii de generare
de păr, un motor de randare fizică ,etc. Cinema 4D Studio poate aborda cu u șurință orice proiect
fără probleme. [2]
Instrumente le specializate de modelare conferă lejeritate î n crearea de caractere și animații
de caractere avansat e. Adăugarea de păr sau blană pe caractere se face rapid și simplu, cu o suită
puternică de instrumente de generare a părului care permit să se creeze modele cât mai realistice
și ușor de animat . Motorul de fizică face simplă efectua rea de coliziuni complexe și interacțiunea
dintre obiecte , indifferent de numărul acestora.
Cinema 4D of eră un spațiu 3D fără limite și user -friendly unde imaginaț ia devine realitate.
ADOBE AFTER AFFECTS este un program specializat î n efecte vizuale , grafică în mișcare
utilizate în procesul de post -producție a film elor și în televiziune . Printre altele , After Effects po ate
fi folosit pentru urmărire, editare, compoziție și animaț ie . De asemenea, f uncționează ca un
editor non -linear , editor audio și transcodificator mass -media .
PHOTOSHOP a fost creat în 1988 de către Tho mas și John Knoll. De atunci, el a devenit
standardul de facto în industria de editare grafică , astfel încât termenul "photoshopp ing" s -a
născut. Cu acesta se pot edita și compune imagini în mai multe straturi și măști, suportă
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
5
compunere alfa și mai multe palete de culori , inclus iv RGB, CMYK. Photoshop supo rtă difer ite
formate de fișiere grafice ș i folosește, de asemenea, propriul format PSD care susțin e toate
caracteristicile menționate mai sus. Are abilități de a edita sau crea texte, grafică vectorială ,
grafică 3D.
Dezvoltat și comercializat de către A utodesk , AUTO CAD a fos t lansat în decembrie 1982 pe
microcalculatoar e cu controlere grafice interne . Este cel mai bun program pentru crearea de
schițe ș i este folosit într -o gamă largă de industrii , de către arhitecți , manageri de p roiect , ingineri
, designeri, și alți profesioniș ti .
WORDPRESS a început în anul 2003 cu o mica parte de cod pentru a îmbunătăți tipografia
scrisului zilnic și cu mai puțini utilizatori decât putem număra pe degetele de la mâini și picioare.
De atunci, acesta a devenit cel mai mare instrument de creare blog -uri auto -găzduite din lume,
folosit pe milioane de site -uri și văzută de zeci de milioane de oameni în fiecare zi.
WordPress este un proiect Open Source, ceea ce înseamnă că există sute de oameni din
întreaga lume care l ucrează la acesta. (Mai mult decât majoritatea platformelor comerciale).
Înseamnă, de asemenea, că suntem liberi să îl utilizam pentru crearea unui site fără a plăti
nimănui o taxă de licență și o serie de alte libertăți importante.
WordPress a început doa r ca un sistem de blogging, dar a evoluat pentru a fi folosit ca sistem
complet de gestionare a conținutului și mult mai mult prin mii de pluginuri și widget -uri și teme,
WordPress este limitat doar de imaginația noastra.
Android Studio este mediul oficial de dezvoltare integrat (IDE) pentru dezvoltarea
aplicațiilor Android, bazat pe IntelliJ IDEA. În plus față de puternicul editor IntelliJ și
instrumentele de dezvoltare a acestuia, Android Studio oferă și mai multe caracteristici care
îmbunătățesc producti vitatea atunci când construiți aplicații Android, cum ar fi: Un sistem
flexibil de construcție bazat pe Gradle, un emulator rapid și bogat în caracteristici, Se poate
dezvolta pentru toate dispozitivele Android, Run instant pentru a aplica modificările apl icației
dvs. în desfășurare, fără a construi un nou fișier APK, șabloane de cod, instrumente de testare și
cadre extinse și multe altele.
1.1. De ce am ales această temă?
Designul presupune analiză, imaginație, schițare, inovaț ie. Există foarte multe ramuri a le
designului printre care putem sublinia câteva mai importante : cel mai popular este designul grafic
(afiș, identitate de corporație, tipografie); printre categoriile mai recente din sfera designului
grafic se află designul de pagini web numit de altfel și webdesign . Mai misterios pentru publicul
larg este designul industrial (conceperea obiectelor și a ansamblurilor de obiecte de care omul are
nevoie și cu care acesta interacționează : mobilier, corpuri de iluminat, acesorii, electrocasnice,
obiecte dec orative, obiecte promoționale, ce se proiectează pentru producție în serie largă sau
limitată).
Astfel am ales să extindem design -ul la un alt nivel, la un nivel în care poți sa te folosești de
orice resursă pentru a îmbunătăți calitatea, să fructifici ti mpul acordat unor proiecte și să obții
Tănasie Marian – Sorin
6
rezultate excecelente din punct de vedere grafic. Vom demonstra capacitățile unor programe cât
și limitele acestora și cum putem să îmbunătățim rezultatele unui proiect folosindu -ne de mai
multe programe diferite ca s tructură. Vom demonstra aceste lucruri prin trei exemple: un design
de interior -exterior, design de animații, reclame, spoturi publicitare și webdesign.
Exemplul cheie al acestui proiect este designul de interior -exterior. Design -ul de interior este
arta s au procesul de proiectare interioară, ce include de multe ori și pe cea exterioară, a unei
clădiri, încăperi. Un designer de interior este cineva care coordonează și gestionează astfel de
proiecte. Designul de interior este o profesie cu multiple fațete, care inclunde dezvoltarea
conceputală, comunicarea cu părțile interesante ale unui proiect, precum si gestionarea și
executarea designului.
În trecut, interioarele, instinctiv, erau puse împreună ca o parte a procesului de construire.
Profesia de design er de interior a fost o consecință a dezvoltării societății și a arhitecturii
complexe, care a rezultat din dezvoltarea proceselor industriale. Urmărirea de utilizare e ficientă
a spațiului, a unui design funcțional a contribuit la dezvoltarea profesiei contemporan e de design
interior. Profesia de design er de interior este separată și distinctă de rolul de decorator de
interior, un termen utilizat în mod obișnuit în Statele Unite ale Americii. Termenul este mai puțin
comun în Marea Britanie, unde profesia de design er de interior este încă nereglementată și, prin
urmare, strict vorbind, nu este încă o profesie.
În mijlocul secolului al 19 -lea, serviciile de design interior s -au extins foarte mult, firmele mari
de mobilier au început să se ramifice în design și management interior general, oferind mobilier
complet de interior într -o varietate de stiluri. Acest model de afaceri a înflorint în jurul anului 1914
cand acest rol a fost uzurpat de designeri independenți, de multe ori amatori. Astfel s -a deschis
calea pentru apari ția de design interior profesional pe la jumătatea secolului 20.
Mulți confundă și în ziua de astăzi cele două profesii. Designul de interior este art a și știința
de a înțelege comportamentul oamenilor și de a crea spații funcționale într -o clădire. Decorarea
este furnizarea sau împodobirea unui spațiu cu lucruri la modă sau frumoase. Pe scurt, designeri
de interior sunt decoratori și pot deocora, dar decoratorii nu fac design, aceștia nu sunt designeri.
Desig nul de interior implică un accent de planificare, un design funcțional și o utilizare
eficientă a spațiului. Spre deosebire de un decorator, un designer de interior poate î ntreprinde
proiecte care includ aranjarea structurii de baza de spații dintr -o clăd ire, precum ș i proiecte care
necesită o întelegere a problemelor tehnice, cum ar fi poziționarea ferestrelor și a ușilor, acustica
și cel mai important iluminarea. Deși un designer de interior poate crea structura unui spațiu,
aceștia nu pot altera pereți de susținere fără a avea proiectele semnate și ștampilate pentru
aprobare de către un inginer structural. Designerii de interior lucrează de multe ori direct cu
arhitecți, ingineri și antreprenori.
Designerii de interior trebuie să fie talentați și calific ați, în scopul de a crea un ambient de
interior, care să fie funcțional, sigur, și să adere la codurile si reglementările din const rucții.Ei merg
dincolo de selec ția de palete de culori și mobilier, aplică cunoștiințele lor la dezvoltarea de
documente de c onstrucție, de transport, principii de design durabile precum și la asigurarea unei
locuințe sigure, locuibile, inofensive care are de asemenea un estetic plăcut și modern.
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
7
Un designer de interior se poate s pecializa pe un anumit tip de design de interior pentru a
dezvolta cunoștințe tehnice specifice pe o anumită zonă. Tipuri de design interior includ :
proiectarea rezidențială design de expoziție, design de mobilier, branding etc. Profesia de design
de interior este relativ nouă, în continuă evoluție, și de multe ori confuză pentru public. Este o
profesie creativă, care este în continuă schimbare și evoluție. Nu este o cursp artistică ci se
bazează pe cercetare din mai multe domenii, pentru a oferi o bună înțelegere despre modul în
care oamenii sunt influe nțați de mediul lor.
Designul de interior este în continuă evoluție odată cu tehnologia. Astfel am ales această temă
pentru a demonstra că atât în design cât și în alte domenii a cunoaște cat mai mult, a -ți lărgi
orizonturile, înseamnă performanță, evoluți e.
Cel de -al doilea exemplu este designul d e spoturi publicitare/ reclame. Publicitatea se ocupă
cu promovarea bunurilor, serviciilor, companiilor și ideilor, de cele mai multe ori prin mesaje
plătite. Scopul direct ale acestor mesaje este stimularea dori nțelor clienților potențiali, și
formarea asociațiilor pozitive în legătură cu produsul sau compania promovată, scop care este
atins prin folosința metodelor de manipulare psihologică mai mult sau mai puțin subtile.
Vânzătorii văd reclama ca o parte consti tuentă a strategiei generice de promovare a acestora.
Firmele nu trebuie să se limiteze la oferirea bunurilor sau servicilor de calitate. Ele trebuie să -i
informeze pe consumatori în legătură cu avantajele acestora. Pentru aceasta, este necesar ca
firmele să utilizeze în mod corespunzător instrumentele de promovare în masă ale publicității .
Cel de -al treilea exemplu surprinde pasii de realizare rapida a unui joc 3D. Jocurile 3D au
devenit virale in epoca moderna ocupand peste 50% din timpul tinerilor, adole scentilor si chiar a
unora dintre adulti. Acestea au la baza o programare complexa dar si o grafica exceptionala pentru
a captiva utilizatorul. Astfel grafica (elementele UI, efectele, texturile, etc) este cea care reuseste
sa atraga potentialii jucatori.
În ultimul exemplu vom vorbi despre webdesign si aplicatii pentru mobil . Prin design web se
înțelege în general realizarea de situri web, de la momentul conceperii structurii și interfeței
grafice și până la finalizarea programării și introducerea propriu -zisă a datelor care alcătuiesc
conținutul sitului – imagini, text, fișiere și alte eleme nte.
Orice fel de afacere are nevoie de o anumita prezenta online. Nu numai ca potentialii clienti
se asteapta ca ea sa existe, dar este de asemenea si una din cele mai usoare posibilitati de a -ti
largi piata de desfacere.
1.2. De ce mixarea programelor?
Fiecare program are limitările sale. Cu ajutorul unor programe 3D putem realiza un design
arhitectural dar nu putem să -i creăm și un ambient impresionant. Vom demonstra cum folosindu –
ne de mai multe programe diferite ca structură vom imbunătăți calitatea în desig n.
Tănasie Marian – Sorin
8
Cu programul AutoCAD vom realiza un plan de cas ă urmând a fi exportat pentru Cinema 4D
unde se vor realiza încâperile d upă plan. Modelele vor fi concepute în Cinema 4D. Astfel va rezulta
un design al unei case, clădiri, etc. Mediul principal( texturi, lumini, material) și obiectele
principale vor fi create în Cinema 4D urmând ca scenele să fie randate și apoi editate în Photoshop
pentru definitivarea scenelor finale. Facem acest lucru deoarece resursele unui calculator/ laptop
sunt limitate. Cu cât adău găm mai multă informație în Cinema 4D cu atât mai multe resurse avem
nevoie astfel vom ajunge ca procesorul să nu poată atinge performanțele necesare randării unei
scene.
Timpul înseamnă bani. Deadline -ul unui proiect este foarte important. Prin mixarea
programelor vom reduce drastic timpii de realizare a unui astfel de design. Alegem să ne folosim
de Photoshop pentru a crea o parte din ambient deoarece Cinema 4D randează grafica în timp
real astfel cu cât mai multe obiecte și materiale cu atât timpul de ra ndare va fi mai lung. Dacă
pentru un singur cadru ce conține doar modelele principale, randarea durează în jur de 30 de
minute atunci dacă vom continua ambientul în Cinema 4D randarea va crește semnificativ
ajungând ca pentru un singur frame să necesite pe ste o oră de randare.
Resurse mai putine prin imbinare de programe. Pentru realizarea unor proiecte avem nevoie
de o vasta experienta intr -un anumit program sau in programare. Astfel folosindu -ne de mai multe
programe nu este nevoie decat sa stim minimul de cunostinte despre acestea. In realizarea unei
aplicatii pentru mobil ar trebui sa cunoastem programare avansata in Android dar folosindu -ne
de WordPress vom demonstra cum aceasta necesitate dispare si nu este nevoie decat sa stim
cateva cunostinte gene rale despre domeniul web si cum se realizeaza un website.
1.3. Ce intenționez să obțin?
Relu ând ideea de la subcapitolul anterior, scopul acestei lucrări este acela de a reuși să
îmbinăm performanțele difer itor programe în realizarea unor proiecte . Vom realiza performanțe
grafice în ceea ce constă designul de interi or și exterior , publicitate, webdesign și de asemenea
vom reduce timpii de realizare a proiectelor .
În primul exemplu propunem o colaborare î ntre trei programe dif erite ca structură, unul de
modelare grafică, unul de proiectare asistată ș i unul de editare , cu scopul de a scurta timpii î n
proiectare. Cu ajutorul programului CAD se v a face un plan al unei case după care se importă in
Cinema 4D și se î ncepe modelarea c onstrucuț iei prin meto de rapide cu ajutorul unor funcții din
program, după care se modelează obiectele din fiecare cameră prin diferite metode.
La final se randează diferite cadre din scenă, urmând ca acestea să fie exportate pentru
editarea lor î n Photo shop. Editările se referă la ajustarea ambientului(adăugarea de resurse noi),
îmbunătățirea ca lității imaginii: luminozitatea, saturație, nuanță , etc.
În cel de -al doilea capitol vom crea animații utilizând Cinema 4D și vom randa d oar partea
animată fără elemente statice, lumini s i efecte care ar îngreuna randarea. Animația se va importa
apoi în Af ter Effects unde vom edita videoclipul adăugând efecte lumini și alte obiecte în scenă.
În privința celui de -al treilea capitol vom demonstra cum folosindu -ne de Cinema 4D pentru
a realiza rapid anumite modele 3D la o calitate grafica net superioara a alto r programe de pe piata
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
9
vom reusi sa exportam aceste modele in Blender 3D pentru a ne folosi de avantajele sale de
programare pentru a realiza un joc 3D.
In ultimul exemplu vom demonstra faptul ca cunoasterea unui limbaj de programare la un
nivel superior nu este singura modalitate de a realiza o aplicatie pentru mobil ci cu ajutorul
platformei open source WordPress vom realiza o aplicatie web ce are la baza limbajul de
programare php dar si html,css si javascript, urmand ca apoi sa preluam informatia site -ului sau
aplicatiei noastre web cu ajutorul Android Studio si sa o transformam in aplicatie pentru mobil.
2. Mixarea programelor Autocad, Cinema 4D si Photoshop pentru a
obține rapid un design de interior -exterior
Vom demostra cum folosind Autocad pentru a r ealiza un plan de casa si exportandu -l pentru
Cinema 4D reusim sa modelam o casa dupa plan urmand ca obiectele ce populeaza scena sa fie
modelate in Cinema 4D prin diferite tehnici. Anumite texturi ale unor obiecte sunt realizate in
Photoshop; de asemenea tot cu ajutorului Photoshop -ului reducem resursele necesare randarii
scenelor si obtinem performante grafice prin editarea lor dupa randarea in Cinema 4D.
2.1 Facilitarea modelarii unui plan de casa realizat în Autocad, prin importarea în
Cinema 4D
Avănd planul unei case în AutoCad se importă în Cinema4D în modul 2D. Se crează un
polygon nou și cu ajutorul funcției “knife” se trasează linii după plan, delimitând pereții iar la final
se aplică funcția “Extrude” pentru definitizarea 3D a încăperilor (Fig 1). Se modelează în continuare
casă până la rezultatul dorit.
Ferestrele și ușile se realizează cu ajutorul funcției “Boole” care implică funcțiile
matematice: Intersecție, Reuniune și Diferență. Astfel având un cub se așează în locul unde s e
dorește gaura în perete și se aplică funcția. Se selectează opțiunea “A without B” adica A \B și
astfel se crează locul dorit pentru modelarea ferestrelor sau a ușilor. (Fig 2)
Fig 1 Extrudarea peretilor dupa planul casei
Tănasie Marian – Sorin
10
2.2 Tehnici de modelare in Cinema 4D
După modelarea casei se tr ece la crearea obiectelor din interior. Toate obiectele se
modelează cu ajutorul programului Cinema 4D prin diferite tehnici de modelare cunoscute : [3]
• Spline Mode ling:
Este modelarea pornind de la o curbă care are cel puțin două puncte de control. Acest ti p
de modelare este probabil cel mai vechi dar este foarte util în crearea de obiecte curbate sau cu
diferite forme neconvenționale. (Fig 3)
• Box mode ling:
Este probabil cea mai populară tehnică de modelare ce se aseamană cu sculptura. Pentru
a crea un mo del, avem nevoie doar de doua dintre proie cțiile sale (front și left). Se introduc două
panouri pe care se aplică aceste proiecții. Panourile trebuie să aibe dimensiunile rezoluției
imaginilor respective. Se inserează un ob iect primitv(de obicei un cub) ș i se divide în mai multe
suprafețe. Cubul se transformă în obiect editabil iar în modul points se sterg punctele din stânga
Fig 2 Crearea ferestrei cu func tia “Boole”
FIg 3. “Spline Modeling”
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
11
sau dreapta axei deoarece se va lucra în simetrie pentru o precizie mai bună. Punctele se plasează
după forma dorită la fel ca în Fig .4, lucrând în ambele vederi până la definitivarea acesteia. La final
se aplică “Subdivide Surfaces” pentru a da un aspect placut modelului.
• Poly mode ling:
Tehni ca presupune crearea de puncte î n spațiu după modelul dorit ș i unirea acestora
pentru a crea suprafețe. Practic este o rețea 3D. Nu va fi nevoie să umplem tot modelul de puncte
deoarece se proiectează î n simetrie, astfel se va modela doar jumătate din obiect iar la final se
aplică “Subdiv ide Surface” pentru a da o formă mai precisă modelului. Deși este o tehnică
avansată și dificilă, această tehnică de modelare este probabil cea mai eficientă ș i pre cisă. Spre
deosebire de Box Modeling unde aveam nevoie de două dintre proiecții, aici avem nevoie de toate
cele trei pentru a definitiva modelul. În mo delarea în cutie se introduce un obiect și se deformează
așezând punctele sale după conturul formei dorite. În Poly modeling se crează direct modelul prin
amplasarea de puncte pe amprentele modelului. Acestea vor fi unite cu ajutorul funcției “B ridge”
creâ nd astfel suprafețe. (Fig 5)
FIg 4 Box modeling
Fig 5 Poly Modeling
Tănasie Marian – Sorin
12
După modelarea casei se trece la crearea obiectelor din interior. Toate obiectele se
modelează cu ajutorul celor trei tehnici prezentate anterior.
La folosirea celor trei tehnici în realizarea obiectelor se mai adaugă și funcții precu m:
Clothing, Dynamics, Melt, Explosion, etc.
Clothing și Dynamics sunt folosite în realizarea obiectelor gre u de modelat cu ajutorul
celor trei tehnici precum: perne, cearceafuri, haine, etc. D in meniul Dynamics putem alege trei
funcții:
• Rigid Body
• Soft Bod y
• Collider Body
Pentru realizarea unui obiect cu textură flexibilă, cum este cearceaful se introduce un cub
cu dimensiuni adecvate și se aplică funcția Soft body; iar obiectului după forma căruia cearceaful
se va așeza i se va aplica funcția Collider B ody. Astfel se obține rezultatul dorit.(Fig 6)
Funcția Clothing este folosită pentru îmbrăcarea caracterelor sau realizarea de obiecte
precum perne, saltele, canaple, etc. Având obiectul pe care dorim să -l îmbrăcăm e nevoie decât
să avem două pol igoane cu dimensiunea aproximativa a modelului și se aplică Cloth după care se
selectează opțiunea “Dress -o-matic” și astfel funcția ajustează poligoanele după modelul dorit.
După obținerea modelelor dorite trecem la texturarea și randarea camerelor și obi ectelor din ele.
Texturarea se realizează utilizând materiale create de noi sau texturi pe care le introducem din
calculator.
În procesul de creare a unui material avem mai multe proprietăți pe care le putem folosi
în funcție de obiectul pe care dorim să -l texturăm. De exemplu dacă dorim să texturăm un pahar
avem nevoie să act ivăm transparența și reflecsia urmând să le ajustăm proprietățile până la
obținerea rezultatului dorit(Fig 7).
Fig 6 Realizarea de obiecte moi
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
13
Dupa realiarea si aplicarea materialelor se trece la iluminarea scenei . În funcție de
luminile pe care le adăugăm în scenă rezultatele finale pot fi exceptionale. În funcție de luminile
introduse materialele și proprietățile acestora se comportă diferit.
Există patru tipuri principale de lumină: Omni, Spot, Ar ea, Target. Fiecare dintre acestea
pun la dispoziție designerului o gamă largă de proprietăți precum: Shadow, Caustics, Intensity,
Contr ast, Distance, etc(Fig 8 ). În funcție de aceste proprietăți obiectele, materialele și texturile
acestora, umbrele, se vo r comporta diferit.
Fig 8 Tipuri de lumina
Fig 7 Crearea de materiale
Tănasie Marian – Sorin
14
2.3 UVW Mapping – Texturarea unor obiecte utilizand Photoshop
UVW Mapping este o tehnică matematică pentru cartografierea pe coordonate. Astfel
numele de UVW vine de la coordonate XYZ fiind deja utilizate de către program. În grafica pe
calculator acest lucru înseamnă trecerea din în .
Maparea UVW este potrivită pentru a picta suprafața unui obiect bazat pe o textură
solidă. Sistemul cartezian UVW are trei dimensiuni, a treia dimensiune permițând texturi i să se
așeze în moduri complexe pe suprafețe neregulate(ex. Texturarea unui caracter, animal, sticle,
etc.). Fiecare punct din sistemul UVW corespunde unui punct de pe suprafața obiectului
reprezentată de coordonatele XYZ astfel poziționarea este aproape perfectă. Astfel graficianul
crează textura astfel încât fiecare punct al ei să fie atribuit pe suprafața țintă. Astfel această
tehnică depașește cu mult texturarea cu texturi externe sau altfel spus proiecția plană. Din acest
motiv maparea UVW este frecve nt utilizată atunci când avem nevoie de texturarea de forme
geometrice neregulate, obiecte non -primitve cum ar fi caracterele sau mobilierele.
În Cinema 4D mapare UVW se face utilizând interfața BodyPaint care pune la dispoziție
utilizatorului o gama de un elte specifice realizării unei texturări reușite. Astfel în modul Points,
Edge sau Polygon se selectează obiectul pe care dorim să -l texturăm iar programul ne va desfașura
obiectul în 2D(Fig 9), urmând a folosi uneltele puse la dispoziție pentru definitiva rea rezultatului.
Cu toate că interfața este destul de utilă nu vom putea realiza niciodată o textură complexă care
să tindă cât mai mult spre realitate.
Fig 9 UVW Mapping
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
15
Astfel ideea inovatoare pe care ne -o propunem constă în a folosi facilitățile programului
Photoshop pentru a realiza texturi avansate. După ce vom realiza desfașurata obiectului, vom
exporta rezultatul sub format .jpg sau .png sau chiar .psd, disponibil în versiunea 2015 de
Cinema4D, urmând a fi impotat în Photosop unde avem o gamă largă de unelte dedicate realizării
unor texturi de înaltă calitate grafică.
La final rezultatul obținut în Photoshop se importă în Cinema 4D ca un material utilizând
o textură externă, urmând a fi aplicată pe obiect. Textura se va aplica perfect pe mode l fiind
realizată pe desfașurata obiectului. Astfel fiecare punct de pe textura 2D îi corespunde cu
exactitate un punct de pe obiectul 3D.
2.4 Randarea scenelor și îmbunătăț irea cal ității rezultatelor obținute în Cinema4D prin
editarea lor î n Photoshop
Randarea este procesul final de creare a imaginii 2D sau a animației cu efecte 3D
fotorealiste din scenă creată de noi. Pentru un singur cadru, ea poate să dureze de la fractiuni de
secundă până la zile întregi, în funcție de complexitatea scenei și de efe ctele adăugate. Vom
adăuga efecte de randare precum : Global illumination și Ambient Oclusion .
Global Illumination sau iluminarea indirectă se referă la un grup de algoritmi folosiți în
grafica 3D pe calculator care adaugă lumină realistică în scene. Algo ritmul nu preia numai lumina
generată de o sursă ci și reflecțiile razelor sale proveninte din obiectele scenei(iluminare
indirectă).
Teoretic reflecțiile, refracțiile și umbrele sunt toate exe mple de iluminare la nivel global,
pentru că atunci când sunt simulate, un obiect afectează altul, spre deosebire de un obiect afectat
doar de către o lumină directă.
Imaginile randate folosind acest algoritm sunt mult mai realistice decât imaginile
generate utilizând iluminare direct de la o sursă. Bineînțeles exi stă și dezavantaje, acești algoritmi
crescând durata de creare a imaginilor afectând performanța calculatorului.
Radiosity, Ray Tracing, Photon Mapping, etc., sunt exemple de algoritmi utilizați în Global
Illumination; deși încetinesc procesul de crear e, acestea conduc la rezultate excepționale și
realistice.
Acești algoritmi folosiți pentru a simula iluminarea indirectă sunt defapt aproximații ale
ecuației de randare. În grafica pe calculator, ecuația de randare,(1) este o ecuație integral ă în care
echilibrul strălucirii lăsate unui punct este dat ca fiind suma dintre strălucirea reflectată emisă în
urma unei aproximări optice geometrice.
Baza acestei ecuații o reprezintă legea conservării energiei. Aceasta poate fi scrisă sub
forma:
𝐿0(𝑥, 𝜔0,𝜆,𝑡)=𝐿𝑒(𝑥, 𝜔0,𝜆,𝑡)+ ∫𝑓𝑟(𝑥, 𝜔𝑖, 𝜔0,𝜆,𝑡)
Ω𝐿𝑖(𝑥, 𝜔𝑖,𝜆,𝑡)( 𝜔𝑖∙𝒏) 𝒹 𝜔𝑖 (1)
Tănasie Marian – Sorin
16
unde
• 𝜆 este lungimea de undă de lumină
• t este timpul
• x este poziționarea în spațiu
• 𝜔0 este dir ecția luminii de ieșire
• 𝜔𝑖 este direcția negativă a luminii de intrare
• 𝐿0(𝑥, 𝜔0,𝜆,𝑡) este strălucirea totală a lungimii de undă 𝜆 direcționata spre exterior de -a lungul
direcției 𝜔0 la timpul t, din poziția particulară x
• 𝐿𝑒(𝑥, 𝜔0,𝜆,𝑡) este strălucirea spectrală emisă
• Ω este emisfera unitate ce conține toate valorile posibile pentru
• ∫…𝒹 𝜔𝑖
Ω este integrala pe Ω
• 𝑓𝑟(𝑥, 𝜔𝑖, 𝜔0,𝜆,𝑡) este funcția de distribuție de reflexie bidirecționala, propor ția luminii reflectate
de la 𝜔𝑖 la 𝜔0 la o poziție x, timpul t, și lungimea de undă 𝜆
• 𝐿𝑖(𝑥, 𝜔𝑖,𝜆,𝑡) este strălucirea spectrală a lungimii de undă 𝜆 venind spre interior din x spre
direcția 𝜔𝑖 la momentul t
• 𝜔𝑖∙𝒏 este factorul de slăbire de iradiere interioară din cauza unghilui incident, când fluxul
luminos este întins pe o suprafață a carei dimensiuni este mai mare decât suprafața proiectată
perpendicular pe rază. Astfel avem la dispoziție diferite setări pentru man ipularea iluminării
indirecte.
În grafica pe calculator , Ambient Occlusion este o tehnică de umbrire și randare folosită
pentru a calcula cat de expus este fiecare punct al scenei la lumina ambientala. Ex: Partea
interioară a unui tub este de obicei mai ocluzată, prin urmare mai întunecată, cu cât e mai adânc
tubul cu atât mai î ntuncat devine.
Acest algoritm poate fi văzut ca o valoare calculată pentru fiecare punct al suprafeței
scenei. În cadrele cu cer deschis acest lucru se face prin estimarea cantității de cer vizibil pentru
fiecare punct, în timp ce în mediile închise(rand are de interior) numai obiectele aflate pe o
anumită lungime de suprafață sunt luate în considerare iar pereții sunt presupuși a fi originea
luminii ambientale. Rezultatul este difuz, efect de umbră non -direcțională în scenă, cu spații, zone
acoperite, înt unecate. Efectul este un algoritm post -procesare. Aspectul realizat de Ambient
Occlusion este similar cu modul în care un obiect apare acoperit pe tim p de zi de nori.
Ocluzia ambientală calculează umbrele pentru o suprafață care urmeaza să fie atinsă de
diferite elemente: lumină, praf, murdarie,etc. Aceasta a luat amploare în producția de animații
datorită simplității și eficienței sale. Metoda de umbrire are proprietate de a oferi o mai bună
percepție a formei 3D a obiecteler expuse.
Ocluz ia 𝐴𝑝̅, descrisă în ecuația (2), a unui punct 𝑝̅ pe o suprafață cu normala 𝑛 ̂ poate fi
calculată integrând funcția de vizibilitate deasupra semisferei Ω cu reglementările unghiului de
proiecție:
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
17
𝐴𝑝̅= 1
𝜋∫𝑉𝑝,̅𝜔̂(𝑛̂
Ω∙ 𝜔̂)𝑑𝜔 (2)
unde 𝑉𝑝,̅𝜔̂ este funcția de vizibilitate a punctului 𝑝̅, definită ca fiind 0 dacă 𝑝̅ este ocluzat în
direcția 𝜔̂ și 1 invers, iar 𝑑𝜔 este pasul unghiului infinitesimal al var iabilei de integrare 𝜔̂. O
varietate de tehnici sunt folosite pentru a aproxima această integrală în practică: probabil cel mai
simplu mod este de a utiliza metoda Monte Carlo ce presupune generarea de raze din punctul p
și testarea acestora pentru inter secțiile cu obiecte din scene și alte lumini.
Metoda are la bază o clasă de algoritmi matematici constând în generarea de pași
repetitivi pentru a obține rezultate numerice aproximative. Este folosită cel mai des în optimizare.
Metoda a fost folosită pen tru aproximarea lui π având un rezultat cu o eroare de 0.07%.
Astfel cu aceste doua efecte putem obtine rezultate foar te realistice:Fig 10 . La final ne
vom folosi de programul Photoshop pentru manipularea scenelor finale, adaugarea de efecte,
modificare a nuantei si a saturatiei culorilor, ajustarea luminozitatii . Toate aceste efecte se pot
vedea in exemplele din figurile 11….17 ale acestei lucrări.
Fig 10 Randarea scenei in Cinema 4D
Tănasie Marian – Sorin
18
Fig 11 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un spațiu de odihnă
exterior
Fig 12 Rezultate finale randa te în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un spațiu de odihnă
exterior
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
19
Fig 13 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un spațiu exterior – util
curte
Fig 14 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un spațiu exterior – util
curte
Tănasie Marian – Sorin
20
Fig 15 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un dormitor
Fig 16 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunăt ațite în Photoshop – exemplu pentru un spațiu interior – baie
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
21
3. Mixarea programelor Cinema 4d si After Effects pentru crearea rapidă
și de calitate bună a spoturi lor publicitare
În această parte a lucrării ne propunem să exploatăm tehnicile de creare de animație în
Cinema4D îmbunătățind rezultatel e cu ajutorul performanțelor puse la dispoziție de programul
After Effects. Exemplificarea se va face pe spoturi publicitare. Spoturile publicitare necesită un
astfel de design care să captiveze atenția segmentului de piață vizat.
Animația constituie o ilu zie optică a mișcării, create prin derularea unor imagini reprezentând
elemente statice ale acesteia.
Cinema4D pune la dispoziție timeline -ul cu ajutorul căruia se pot realiza animații ușor. Orice
obiect, lumină, textură sau alte unelte puse la dispoziție pot fi modificate în timp inserând
keyframe -uri pe timeline.
3.1 Tehnici de animatie în Cinema 4D
Cinema4D dispune de o gamă largă de unelte cu ajutorul cărora putem realiza o animație. De
la simpla modificare în timp a poziției până la rotirea și modi ficarea structurii și texturii unui
obiect. Exemple de efecte:
▪ Explosion
▪ PolyFx
Fig 17 Rezultate finale randate în Cinema 4D și îmbunătațite în Photoshop – exemplu pentru un
spațiu interior, cameră odihnă
Tănasie Marian – Sorin
22
▪ Twist
▪ Melt
▪ Bend
[4]Fiecare dintre aceste efecte necesită setați anumiți parametri pentru a funcționa
corespunzator. Putem intensifica viteza și puterea exploziei, precum și ungh iul și poziția
suprafețelor afectate astfel încat să realizăm animația dorită. Fiecare dintre efecte modifică și
afectează obiectul într -un mod unic. ( Fig 18)
Dynamics – este dinamica fizică din Cinema 4D și reprezintă rezultatul unor forțe,
acționate asupra unor obiecte, responsabile de mișcarea acestora. Există 3 tag -uri care se pot
aplica pe obiecte:
o Rigid Body
o Soft Body
o Collider Body
Animația se realizează destul de ușor(Fig 19 ). Nu trebuie decât aplicate tag -urile corect
pe obiectele care la randul lor trebuiesc aranjate corespunzător pentru a obține rezultatul dorit.
Nu trebuie înregistrate key -frame -uri pe timeline, acestea inserându -se automat la acționarea
butonului “Play”.
Fig 18 Efecte din Cinema 4D
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
23
MoGraph – reprezintă un set de instrument e puternice cu care putem simula absolut
orice efect în dinamică, alterând -o: vânt, gravitație, masă, frecare, etc. De asemenea putem crea
text extrudat, se pot clona obiecte iar la final vom adăuga efectori pentru a mixa și a pune totul în
mișcare. Toate funcțiile sunt complet interactive și non -distructive.
Cele mai multe animații se crează utilizând Cloner -ul. Cu ajutorul lui putem crea copii
identice ale unui obiect și le putem dispune în linii, cerc, grilă s au de -a lungul unei curbe(Fig 20 ).
Fereastra de proprietăți cu ajutorul cărora putem modifica clonele este foarte complexă. Putem
ajusta dimensiunea clonelor, modul în care acestea să fie aranj ate, numărul acestora,etc(Fig 21 ).
Una din ferestrele de proprietăți este complet dedicată ajustării dinamicii clonelor(Fig 22 ).
Putem seta momentul în care clonele să fie afectate de dinamică: imediat, la întâlnirea unui
obstacol(Fig 23 ), după un anumit timp, etc. De asemenea putem seta modul în care acestea vor
reacționa la întalnirea unui obs tacol sau a podelei: “Bounce”, “Friction”, “Collision noise”. Putem
ajusta masa și forța cu care acestea acționeaza asupra altor obiecte.
Fig 19 Animatie realizata cu “Dynamics”
Fig 20 Proprietati “Cloner”
Fig 21 Obiecte clonate dispuse in grila
Tănasie Marian – Sorin
24
MoGraph oferă și o multitudine de efectori cu care putem manipula dinamica obiectelor
cum ar fi : vânt, su net, înt arziere, timp, volum, etc(Fig 24 ).
Efectorii pot fi aplicați pe oricare din instrumentele MoGraph pentru a da viață scenei
create. Poți regla clonele matematic cu efect orul “Formula”, precum în Fig 25 , mișca obiectele
după frecvența unei melodii cu ajutorul “Sound Effector” sau poți chiar crea propriul tău script de
manipulare a obiectelor MoGraph utilizând efectorul “Python” ce are la baza limbajul de
programare ce îi poartă numele. Exista unsprezece astfel de efectori pe care îi putem fo losi pentru
a crea rezultatul urmărit.
Fig 22 Ajustarea dinamicii clonelor Fig 23 Clone reactionand la intalnirea unui obstacol
Fig 24 Efectorul “Wind” cu proprietatile sale
Fig 24 Clone generate dupa formula matematica
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
25
Thinking Particles – este un sistem avansat de particule ce funcționează pe ba za unor reguli
matematice(Fig 26 ). Acestea pot interacționa una cu cealaltă și cu mediul lor. Ele pot lua forma
oricărui obie ct și iau viață din emițătoare declanșând evenimente de coliziune și pot fi alterate
utilizând: vânt, rotație, turbulență, gravitație, atracție, respingere; tag -uri ce pot fi aplicate
mediului pentru a manipula aceste particule. Particulele gânditoare pot oferi posbilități uluitoare
în crearea de animații cu efecte unice.
3.2 Rezultate practice obtinut e prin exportarea cadrelor din Cinema4D ti importarea
lor în After effects
În această secțiune vom de monstra facilitățile exportării rezultat elor din Cinema 4D și
finalizării lor în After Effects. Vom arăta modul în care trebuie setați anumiți parametri pentru
realizarea exportării corecte, vom importa cadrele din Cinema 4D în After effects unde vom
adăuga fundaluri, efecte și vom manipula timp ul pe care animația se desfașoară.
În capitolul anterior am demonstrat cum se realizează animații utilizând diverse efecte,
plugin -uri și alte unelte.. După ce am realizat animațiile dorite în Cinema 4D vom trece la
exportarea acestora. Exportarea necesită diferite setări pentru a putea fi apoi i mportate în After
effects(Fig 27 ). Setările se referă la rezoluția videoclipului, formatul și rata frameuri -lor pe secundă
a acestuia. Limita ochilui uman este de 30 frame -uri pe secundă, în concluzie 30fps este max imul
pe care îl putem seta.
Fig 26 "Thinking Particles"
Tănasie Marian – Sorin
26
De asemenea pe langa setările
obișinuite de reglare a fps -ului,
rezoluției și calității imaginilor avem
nevoie să adăugăm diferite efecte
de randare pentru a ușura munca la
importarea în After Effects. Din
meniul Multi -Pass v om alege
unealta “ Motion vector ”. În
editarea video, Motion vectors sau
vectorii de mișcare sunt folosiți
pentru a comprima videoclipul prin
stocarea schimbărilor unei imagini
de la un frame la altul. Procesul este
un pointer bi -dimensional care
comunică decodorului poziția
macroblocului de predicție, cât de mult se află la stânga, dreapta, sus sau jos față de poziția
macroblocului din frame -ul de referință. Macroblocul este o unitate de procesare în compresia
de imagini și video bazată pe transformări b loc liniare, cum ar fi transformata cosinus discretă.
Primitiva utilizată în această transformată este un cosinus și deci această transformată generează
coeficienți reali. DCT este o funcție liniară inversibilă RN → RN sau altfel spus o matrice pătrată N
× N inversibilă. Există mai multe variante ale DCT. Transformata DCT, în special tipul II, este foarte
utilizată în tratamentul sunetului și al imaginii, în special pentru algoritmele de compresie.
De asemenea vom adăuga și “Global Illumination”; tehnica de randare pe care am
prezentat -o în capitolul anterior, pentru a reda cât mai realistic lumina provenită de la HDR Sky.
Una din cele mai importante setări este activarea “Alpha Channel”(Fig 28 ). În grafică,
canalul alfa este o parte din datele fiecarui pi xel rezervată pentru informații de transparență.
Sistemele grafice pe 32 de biți conțin patru canale: 3 de 8 biti pentru RGB și unul de 8 biți pentru
canalul alfa. Acest canal este defapt o mască ce specifică modul în care culorile pixelului ar trebui
să fie fuzionate cu un alt pixel când aceștia sunt suprapuși, unul deasupra altuia.
Fig 27 Setarea scenei pentru randare
Fig 28 Activarea Alpha Channel
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
27
Rezultatul consta într -o înșiruire de imagini care vor fi salvate într -un folder(Fig 29 )
urmând a fi importate în After Effects unde se va crea videoclipul, se vor adăuga efecte precum:
Motion Blur, Optical Flares, Particle, etc. pentru a îmbunătăți atât calitatea cât și design -ul
proiectului.
Fig 29 Imagini randare pentru realizarea animației
[5]After Effects are trei ferestre de luc ru: una în care introducem fișierele externe, o
fereastră în care adăugăm tot ce dorim să conțină compoziția și unde facem modificările pe
timeline și o fereastră în care vizualizăm rezultatele. Vom importa animația creată în Cinema 4D
selectând din folder primul frame din secvență iar programul le va importa pe toate ca pe un
ansamblu (Fig 30 ).
Fig 30 Importarea imaginilo r randate
Tănasie Marian – Sorin
28
Datorită canalului alfa pe care l -am setat pentru randare în Cinema 4D, After effects va
prelua doar animația care ne interesează, fundalul fiind transparent; î n program îl percepem ca
fiind negru. Vom începe prin adăugarea unui fundal; vom crea un layer nou și din meniul effects
& presets vom alege funcția ramp care ne va crea un fundal de tip gradient urmand a -i seta culorile
dorite și forma. În exemplul nostr u vom alege forma gra dientului de tip circular(Fig 31 ).
În continuare vom introduce în compoziție randările vectorului de mișcare pe care l -am
setat în Cinema 4D pentru a putea adăuga efectul de “Motion Blur”. Motion Blur este un filtru ce
simulează viteza. Acesta poate fi de tip liniar sau circular și poate fi modificat în funcție de
necesități. Acesta dă senzația de încețoșare a obiectelor aflate în mișcare conferind astfel detaliu
asupra vitezei.
Vom adăuga de aseme nea și Particle System I I(Fig 33 ) și vom alege din bara de proprietăți
tipul de particule “Buble” și vom seta dimensiunea, direcția și viteza de producere a baloanelor.
De asemenea le vom da culoare, gravitație și vom seta modul în care acestea se manifestă când
iau naștere din e mițător.
Fig 32 Generarea fundalului cu functia "Ramp"
Fig 33 Adaugarea efectului Motion Blur si generarea de particule utilizand Particle Systems II
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
29
4. Crearea unui Design de joc 3D prin mixarea programelor Cinema 4D si
Blender 3D
De la apariția calculatoarelor performante care permit randarea 3D a obiectelor în spațiu,
industria jocurilor a luat amploare. Cr earea unui joc 3D necesită anumite etape din care design –
ul(grafica) este unul din cele mai importante. Nimănui nu -i place un joc în care grafica lasă de
dorit. De asemenea timpul este cel mai important. Este important să reușești să creezi un joc cât
de repede posibil pentru a -l vinde pe piață.
Astfel, cu ajutorul a două programe de modelare 3D suplimentate de altele minore am
reușit să creăm un design de joc 3D mult mai rapid decât s -ar fi realizat cu oricare din acestea
individual.
Am folosit programul Cinema4D pentru a modela obiecte care vor fi exportate in Blender3D
pentru a putea fi randate în real time. Datorită funcțiilor si plugin -urilor precum și rapiditatea de
a modela am folosit Cinema 4D pentru a realiza design -ul unui concept de joc 3D (ter enul,
modelele pentru animare, texturi, etc).
4.1 Realizarea mediului 3D utilizand Cinema 4D
Realizarea terenului – s-a realizat utilizând un plugin di n Cinema 4D numit City Kit(Fig.34 ).
Se exportă orașul creat cu ajutorul plugin -ului sub oricare din form aturile: .obj, .3ds, .dae; în
exemplul nostru s -a exportat în formatul .dae .
Fig 34 Oras realizat cu plugin -ul City Kit
Tănasie Marian – Sorin
30
Următorul pas este modelarea obiectelor care urmeaza sa fie exportate de asemenea si
randate si animate cu ajutorul programului Blender in real time.
S-a creat un model de a utovehicul modelat in Cinema 4D. Modelul a fost modelat utilizând
tehnica de polygonal modeling prezentata în primul studiu de caz . S-au introdus schițele
modelului in vederile 2D dupa care in modul Polygons s -a reusit modelarea obiectului
dorit(Fig.3 5).
După finalizarea modelului se export ă la fel precum si terenul(Fig.36 ).
Fig 35 Poly Modeling – Realizare model autovehicul
Fig 3 6 Exportare model autovehicul
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
31
4.2 I mportarea modele lor in Blender
Acum, folosind Blender3D va trebui să parcurgem o serie de pași necesari pregătirii scenei
pentru design -ul jocului:
● Importarea modelelor
● Optimizarea modelelor pentru motorul grafic
● Crearea de obiecte adiționale și de efecte speciale
● Pregătirea obiectelor din scenă pentru simularea grafică în timp real
Importarea modelelor – constă în preluarea modelelor 3D realizate în Cinema4D pent ru
folosirea lor în Blender3D(Fig.37 ), urmând a fi pregătite pentru folosirea lor în timp real.
Fig 37 Importare model din Cinema 4D in Blender 3D
Optimizarea modelelor pentru motorul grafic – constă în transformarea detaliilor din
formă 3D în texturi datorită puterii de calcul limitate. Aceasta se face folosind Normal Maps,
texturi ale căror culori stochează informația despre normale le obiectelor reprezentate(Fig.38 ), ce
sunt aplicate unor modele 3D optimizate, dând iluzia unui obi ect detaliat(Fig. 39). Această tehnică
poate fi de asemenea folosită pentru ,,însuflețirea” anumitor obiecte(precum valurile unei ape),
funcționând ca o animație ce este aplicată pe o suprafață(Fig. 40).
Tănasie Marian – Sorin
32
Fig 38 Crearea de texturi tip Normal Map
Fig 39 Folosirea de Normal Maps pentru adăugarea detaliilor
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
33
Fig 40 Folosirea de Normal Maps pentru animație
Pregătirea obiectelor din scenă pentru simularea grafică în timp real – aducem într -o
scenă comună obiectele precizate anterior, combinându -le pen tru a da formă scenei
finale(Fig.4 1).
Fig 41 Scena finală cu toate obiectele adăugate
Tănasie Marian – Sorin
34
Ultima parte este reprezentată de partea de programare, ce se poate realiza cu ușurință
– se folosește un sistem logic, ușor de înțeles ce se poate aplica rapid și exact. Am folosit tastele
W, A, S, D pentru controlarea mașinii, având în același timp nevoie de aplicarea unor constrângeri
roților, pentru a -și păstra p oziția în raport cu mașina(Fig.4 2).
Fig 42 Setările necesare folosirii mașinii în timp real
Depanarea și remedierile mici: Înainte de a putea pune capăt pr oiectului, trebuie să îl
testăm pentru remedierea erorilor. Deci, v om rula câteva teste pentru a ne asigura că jocul nu se
prăbușește în situaț ii diferite și pentru alte “bugg -uri” ce tin de inte ractionarea cu alte obiecte
din scena , cum ar fi căderea în apă. (Fig 43)
Fig 43 Depistarea si depanarea “Bugg -urilor”
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
35
5. Dezvoltarea unei aplicatii pentru mobil utilizand WordPress si Android
Studio
Vrem să arătăm cum putem reduce timpul în dezvoltarea unei aplicații mobile. N u vom
arăta doar că reducem timpul creării, ci și că vom reduce resursele de cunoștințe necesare pentru
construirea unei astfel de aplicații. Deci, pentru a dezvolta o aplicație mobilă, ar trebui să învățăm
java și Android Studio. În cazul nostru, trebuie doar să cunoaștem puține cunoștințe despre cum
să realizăm un site web, deoarece vom folosi wordpress pentru a -l crea si apoi sa il transformam
in aplicatie prin cateva linii de cod in Android Studio.
5.1 Realizarea unui website utilizand WordPress
[8] Mai întâi vom instala wordpress pe mașina localhost sau, în cazul nostru, pe un server
care utilizează conexiunea FTP sau cPanel. Pentru aceasta trebuie să creăm o bază de date în
phpmyadmin și un utiliz ator pentru baza de date (Fig.44 )
Fig 44 Crearea bazei de date si a utilizatorului in phpMyAdmin
Pasul următor este încărcarea wordpress -ului în directorul rădăcină(public_html) printr –
un client FTP sa u File Manager în cPanel (Fig. 45 ). Se va incarca arhiva in public_html si se va
dezahiva in aceeas i locatie .
Tănasie Marian – Sorin
36
Fig 45 Incarcarea WordPress -ului in folderul mama
După încărcarea wordpress -ului in folderul mama, vom accesa fișierul install.php într -un
browser și va începe instalarea. Pentru a face acest lucru vom tasta in browserul nostru numele
dome niului urmat de “/wp -admin”. Va trebui să compilăm pașii de configurare în care vom
completa numele bazei de date create, utilizatorul și parola con figurate de noi anterior. (Fig 46 )
Fig 46 Instalarea WordPress -ului
Dacă am creat corect baza de date, instalarea ar trebui să fie un succes și putem începe
proiectarea site -ului nostru. În cazul nostru, dorim să realizăm un magazin online unde oamenii pot
cumpăra lucruri. Deci, primul lucru pe care îl vom face este să instalați o temă în wordpress,
mergân d la Appereance – Teme.(Fig 4 7)
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
37
Fig 47 Setarea unei teme in WordPress
După instalarea unei teme, trebuie să instalam pluginul woocommerce pentru a putea
activa functionalitatea de a vinde lucruri pe site -ul nostru. Apoi, va trebui să configuram setările
woocommerce (moneda, țară, metode de expediere, gat eway -uri de plată,etc.). (Fig. 48 )
Fig 49 Instalarea si setarea pluginului Woocommerce
După configurarea funcției woocommerce, vom începe să creăm paginile noastre: Acasă,
Despre, Magazin, Termeni și C onditii si alte pagini care le dorim. Toate acestea se fac din panoul
de administrare wordress și nu este necesară programarea. Dacă vrem să customizăm tema
putem accesa fișierele prin FTP și începe codarea sau putem adăuga CSS personalizat în secțiunea
de cod personalizat din panoul de administrare. Platforma este ușor de învățat și chiar un
începător poate face un simplu site web. Dacă nu avem cunoștințe despre programarea web,
putem căuta pluginuri în secțiunea Plugins, unde găsim pluginuri diferite pent ru ceea ce avem
Tănasie Marian – Sorin
38
nevoie (de exemplu: glisoare de imagine, formulare de contact, sincron izare social media etc.) (
Fig.50,51 )
Fig 50 Pluginuri WordPress
Fig 51 Crearea de pagini in WordPress
După finalizarea designului, putem începe să adăugăm produse în magazin. Putem adăuga
produse din secțiunea produse în wordpress unde vom seta numele, prețul, categoria, imaginile
și descrierea produsului.(Fig 52 )
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
39
Fig 52 Adaugarea de produse in woocommerce
5.2 Crearea aplicatiei utilizand Android Studio prin pre luarea informatiei site -ului
După ce am creat site -ul web cum vrem noi, putem să deschidem Android Studio și să
începem să dezvoltam aplicația. Pentru a face o aplicație mobilă care ar fi conectată si sincronizata
la site si la baza de date a acestuia ar dura săptămâni, luni, in functie de proiect. Bazele de date ar
trebui să fie sincronizate, ar trebui să proiectăm un aspect după site -ul nostru etc. În loc să facem
asta, vom folosi WebView în Android studio și vom crea o aplicație care va încărca practic site-ul,
dar în loc să îl încarce într -un browser, acesta se va încărca în aplicatie folosindu -se de WebView.
Deci, mai întâi trebuie să creăm un proiect gol în care să setăm numele aplicației și cea mai mică
versiune de Andr oid care sa o poata rula. (Fig 53)
Fig 53 Setarea unui proiect nou in Android Studio
[9]Primul lucru pe care il vom face în continuare este adăugarea codului principal în
MainActivity. Deci, vom face ca aplicația să acceseze URL -ul site -ului. Dar nu este suficient,
deoarece daca vom fa ce doar acest lucru aplicatia noastra se va închide și va deschide un browser
Tănasie Marian – Sorin
40
pentru a accesa link -ul, practic, tocmai am dat OS -ului o comandă. Așadar, vom seta aplicația
pentru a deschide site -ul din interiorul acesteia utilizând WebViewClient. (Fig 54 )
Fig 54 Codul necesar accesarii website -ului nostru
Următorul cod pe care îl vom adăuga este în AndroidManifest.xml, în care vom adăuga
permisiuni sistemului Android pentru a permite aplicație i să acceseze internetul.(Fig 55 )
Fig 55 Adaugarea permisiu nilor pentru accesarea internetului
După ce am adăugat permisiunile, vom merge la activity_main.xml unde vom seta lățimea și
înălțimea aplicației. Le vom seta să umple întregul ecran al telefonului, astfel încât acesta să arate
bine pentru orice rezoluție. (Fig 56 )
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
41
Fig 56 Setarea rezolutiei aplicatiei
Putem testa aplicația pentru a vedea dacă funcționează și verifică dacă este nevoie de
unele modificări. Pentru a face acest lucru vom merge la meniul Instrumente, selectam Android
și AVD Manager. Se va afi șa o casetă cu un emulator predefinit pentru a selecta. Putem configura
propriul emulator cu rezoluția dorită sau putem conecta telefonul la computer și acesta va apărea
pe lista din care putem selecta. După ce am selectat emulatorul, un dispozitiv virtual va fi afișat
pe ecranul nostru, unde vom putea vedea și testa aplicația. După ce am instalat emulatorul nostru,
putem testa aplicația împreună cu acesta. Vom merge la “Run” din meniu și selectam “Run App”.
Emulatorul va încărca aplicația și o putem testa. (Fig 57)
Tănasie Marian – Sorin
42
Fig 57 Testarea aplicatiei folosind emulatorul
Observăm că aplicația noastră funcționează, dar trebuie să stabilim încă un lucru înainte de a
putea exporta aplicația. Când accesăm paginile din aplicație observăm că atunci când încercăm să
apăsăm butonul de “Inapoi”, rezultatul este închiderea aplicației in loc sa merga la pagina
anterioară cum ar fi trebuit. Deci, pentru a repara trebuie să adăugăm un anumit cod la
MainActivity unde îi precizam sistemului Android că butonul de Inapoi nu va fu ncționa doa r în
aplicatie nu global.(Fig 57 )
După ce am terminat aplicația, putem să ne îndreptăm și să pregătim setările pentru export.
Pentru a exporta aplicația, mergm la "Build" din meniu și selectam "Build APK". Dar înainte de a
face acest lucru trebu ie să setam o pictogramă aplicației. Pentru a face acest lucru, facem click
dreapta pe proiect și selectam "Ne w" și apoi "Image Asset".(Fig 58 )
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
43
Fig 58 Setarea inconitei de lansare a aplicatiei
Tănasie Marian – Sorin
44
6. CONCLUZII
Designul presupune analiză, imagina ție, schițare, inovaț ie. Înainte sa începem un proiect
trebuie sa analizăm toate resursele necesare pentru dezvoltarea lui, toate condițiile de real izare
și bugetul alocat unui proiect. Astfel, am demons trat în patru studii de caz diferite faptul că
folosindu -ne de mai multe programe grafice am reușit sa depășim limitele acestora și să obținem
performanțe în design obținând astfel rezultate satisfăcătoare în realizarea proiectelor
exemplificate.
Fiecare program folosit aparține de cat e o ramură a designului( CAD, Modelare 3D,
Editare foto/video, Programare,etc). Deși unele dintre ele pot să conducă la întrunir ea unui
proiect de unul singur, trebuie să avemîn vedere faptul că atât cunoștințele noastre tehnice în
folosirea acestora cât ș i resursele hardware pe care acestea le impun nu vor conduce la rezultate
satisfăcâtoare, cu atât mai puțin spectaculoase.
În primul exemplu ales am d emonstrat cum pute m realiza un design de interior -exterior
folosind Cinema 4D, AutoCAD și Photoshop. Dacă am fi folosit doar AutoCAD timpul de realizare
ar fi fost foarte îndelungat iar perf orman țele grafice( culoari, texturi, efecte) ar fi fost slabe.
Proiectul ar fi putut fi rea lizat doar utilizând Cinema 4D dar ne -ar fi trebuit pentru finalizarea
scenelor resurse hardware exagerat de mari . Astfel fo losind AutoCAD pentru a realiza rapid și
corect un plan de casă am reușit să -l importăm în Cinema 4D urmând a realiza ușor parte a 3D și
randarea scenelor iar folosindu -ne de Photoshop am îmbunătățit calitatea grafica prin crearea de
texturi avansate pentru obiectele din scenă.
În cel de -al doilea exemplu am reușit să reducem drastic resursele necesare realizării unor
animații cu o grafică impresioantă realizănd animațiile obiectelor 3D în Cinema 4D si importându –
le în After Effects în vederea creării fundalului și a adăugării de efecte. Astfel exportând doar
obiectele animate din Cinema 4D am reuș it să scurtăm timpii de realizare si randare a scenelor cu
60% mai puțin decât dacă am fi folosit doar unul din programe.
Performanța grafică cât și scurtarea timpilor a fost și target -ul celui de -al treilea exemplu
în care folosindu -ne de Cinema 4D pentru a modela rapid si c alitativ obiectele și scena unui joc 3D
și de Blender 3D pentru a programa obiectele ce populeaz ă scena.
În ultimul studiu de caz am demonstrat că lipsa de experiență cu un limbaj de programare
nu este o problemă în realizarea unui site web și a unei aplicații pentru mobil. Folosindu -ne de
platforma “open source ” WordPress am reușit să creăm rapid un site web; iar prin rapid ne
referim la scurtarea timpilor de realizare de ordinul zilelor. La finalul dezvoltării site -ului nostru
nu a fost nevoie decât de cateva linii de cod pentru a realiza aplicația pentru mobil.
Astfel concluzia finală a lucrării este faptul că design -ul este un termen ce presupune
interdisciplinaritate . În realizarea unor proiecte nu trebuie să ne limităm la domeniul proiectului
sau la resursele pe care le cunoaștem ci trebuie să ne lărgim orizonturile către orice căi de
îmbunătățire a calitâții rezultatelor finale dar și a eficienței în realizare.
Obținerea de performanțe în design prin mixarea mai multor programe grafice dedicate
45
BIBLIOGRAFIE
[1] http://ro.wikipedia.org/wiki/Design
[2] Kent McQuilkin , “Cinema 4D: The Artist's Project Sourcebook ”, Focal Press, 29 iunie 2011
[3] http://www.digitaltutors.com/software/CINEMA -4D-tutorials
[4] Kent McQuilkin , “Cinema 4D Apprentice : Real -World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist ”, Focal
Press, 7 mai 2015
[5] http://helpx.adobe.com/after -effects/tutorials.html
[6] http://www.photoshoptutorials.tv/
[8] http://www.wpbeginner.com/category/wp -tutorials/
[9]https://www.tutorialspoint.com/android/android_sdk_manager.htm
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: OBȚINEREA DE PERFORMANȚE ÎN DESIGN PRIN MIXAREA MAI MULTOR PROGRAME GRAFICE DEDICATE Coordonator științific: Absolvent, Conf. Univ. Dr.Ing . VALTER… [630024] (ID: 630024)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
