Niste Roxana Ieeee 2019 [624343]

1
Cuprins
1. Rezumat ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 3
2. Planificarea activităților ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 8
3. Moduri interactive în desen 2D și 3D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 9
3.1 Funcționalități pentru d esen interactive în modul “touch” ………………………….. ………………………….. …….. 10
3.2 Tipologii de instrumente grafice în desen 2D și 3D ………………………….. ………………………….. ………………… 12
3.3 Conceptul mixului de marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 12
4. Fundamente Teoretice ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 14
4.1 Android ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 14
4.1.1 Evoluție Android ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 14
4.1.2 Android SDK ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 15
4.1.3 Android JDK ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 15
4.2 Unity ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 15
4.2.1 Com ponente de realizare a efectelor vizuale în Unity ………………………….. ………………………….. ……… 16
4.2.1.1 Line Renderer ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 16
4.2.1.2 Trail Renderer ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 17
4.2.2 Conceptul de pensulă în Unity ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 17
4.2.3 Introducerea dispozitivului mobil ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 19
4.2.4 Componente de interacțiune ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 20
4.3 Politici de marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 20
4.3.1 Poli tici de produs ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 20
4.3.1.1 Conținutul politicii de produs ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 20
4.3.1.2 Produsul de marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 21
4.3.1.3 Componentele produsului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 21
4.3.1.1 Marca în marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 21
4.3.1.5 Ciclul de viață al produsului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 21
4.3.2 Politici de preț ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 21
4.3.3 Politici de promovare ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 21
4.3.3.1 Promovarea vânzărilor ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 22
4.3.3.2 Relații publice ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 23
4.3.3.3 Vânzări personale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 23

2
4.3.3.4 Reclamă și publicitate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 23
4.3.4 Forța de vânzare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 23
5. Implementarea soluției adaptate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 25
5.1 Funcționalitățile unei component pentru desen ………………………….. ………………………….. …………………… 25
5.2 Funcționalitățile unor intr umente pentru desen ………………………….. ………………………….. …………………… 26
5.3 Funcționalitățile unor intrumente pentru pânză ………………………….. ………………………….. …………………… 32
5.3.1 Undo Button ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 32
5.3.1 Rendo Button ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 32
5.4 Funcționalitățile unei aplicații mobile ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 33
5.5 Politici de marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 34
5.5.1 Politica de produs ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 34
5.5.1 .1 Cercetarea produsului ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 35
5.5.1.2 Activitatea de inovație ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 35
5.5.1.3 Activitatea de modelare a produsului ………………………….. ………………………….. ………………………… 36
5.5.1.4 Asigurarea legală a produsului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 36
5.5.2 Politica de preț ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 36
5.5.3 Politica de promovare ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 36
5.5.4 Politica de distribuție ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 37
6. Rezultate experimentale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 39
6.1 Intrumente pentru desen ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 39
6.2 Prezentarea paginiilor pentru desen ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 41
6.3 Politici de marketing ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 42
7. Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 44
8. Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 45
9. Anexe ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 48

3
1.Summary
Coloring applications capture the imagination of children a nd give them one opportunities to
express creatively. They are proven to help build creativity and combining abil ities of color .
Considering th e fact that every year people be submitted into specific things, the number of people who
use phone games graw, also the segments of all game are making big grawing . The fact that the internet
is very fast , makes more and more consumers prefer to download a game from an online store than to
buy physical copies of games. So the children spend an increased amount of time, absorbed into digital
devices and become less involved in the real -world activities that cause them creativit y.
Flurry Analytics [39] has conducted a study to show that games are the most used applications by
smart mobile device owners, according to Table 1.

Table 1. Most used applications

Figure 1. The most aplications used on
Smartphone

Figure 2. The most aplications used on Tablets

With the help of these aspects, it is concluded that mobile devices have a large influence on all
games, with a long -term future. For this reason, I was influenced to implement such a work, an
application for the Andr oid mobile platform, an app that builds joy in the eyes of children.
This work is a drawing program, compose of six illustrations with animal, a palette of different
colors, a menu with drawing tools, also sizing this tools, deleting and restoring them. The application
namw is ColorBOO and she combines the color and shape of drawing tools with technology of touch
screen for a smartphone or touch screen, which offers a new approach to interact with the pleasant
environments and tastes of each consumer. Tou ch screens have become increasingly popular and
widely used in most human -computer interfaces. The fact that screen sizes have become larger for
commercial use, this work presents the appropriate touch display method for any ordinary screen
without size li mitation, thus representing a cost -effective solution. With the widespread use of mobile
phones and personal computers, users feel that a touch screen is an essential interface for controlling or
Smartphone
Games
Social
networks
Utilities
Lifestyle
Health
More
Tablets
Games
Social
networks
Entertainment
Utilities
News
More

4
intruding a computer. The latest mobile phones are touch scr een devices that permit users to interact
directly with the display. By enabling intuitive interaction with mobile phones and tablet, Pc devices,
the touch screen shortens response time without requiring a mouse and keyboard. An obvious example
of the bene fits of using a touchscreen is that it makes learning easier and more convenient.
ColorBOO can only be installed on Android devices with a version from 4.0 upwards, the .apk file
being original. It works offline, so neither wifi nor data is enabled, and c onsumers can relax on a colt
card.
Every image which is to be drawn, can be brought to life in a colorful and unique mode, and
giving the child the opportunity to declare himself an artist and triggering a special sense of pride for
himself and his parent s. Not only is the app fun for small consumers, but it's also an exce llent tool for
developing abilities and knowledge on a variety of topics.
Table 2 , prezents two of the images illustrated on the canvas in this application, the image with
which the child can easily interact .

Table 2. The illustration of image for drawing

Figure 3. Tiger

Figure 4. Cow

This paper describes the project itself, the specifications and the principle of operating the touch
screen, the necessary component that helps to draw lines from one point to the other, as well as
different drawing tools, by means of which color l ines can be made. Each chapter describes a part of
the mobile mix of this mobile app. We have chosen the marketing mix because this marketing is
complete ly influencing our life simply because it is found everywhere, from the clothes we wear, to the
websites we enter and to the commercials we sell.
To describe the marketing mix for this project, we describe the 4P, each one: product, price,
promotion and pl acement by identifying and meeting human and social needs. The 4Ps are precisely
the key variables through which this application can act to achieve the maximum impact on the market
and small consumers. To accomplish this impact, I have described three m ajor communication -based
objectives: to communicate to be known and therefore to be recognized by the company name and
brand name as well as the product; to advertise, advertise, promote sales, sales force, personal sales,
public relations, direct marketi ng; and the communication system of the apartheid, communicate to
share common values and interests, communication with the staff, communication with the labor
market and others.
This paper describes the project itself, the specifications and the principle of operating the touch
screen, the necessary component that helps to draw lines from one point to the other, as well as
different drawing tools, by means of which color lines can be made . Each chapter describes a part of
the mobile mix of this mobile app. We have chosen the marketing mix because this marketing is

5
completel y influencing our life simply because it is found everywhere, from the clothes we wear, to the
websites we enter and to the commercials we sell.
To describe the marketing mix for this project, we describe the 4P, each one: product, price,
promotion and pl acement by identifying and meeting human and social needs. The 4Ps are precisely
the key variables through which this application can act to achieve the maximum impact on the market
and small consumers. To accomplish this impact, I have described three maj or communication -based
objectives: to communicate to be known and therefore to be recognized by the company name and
brand name as well as the product; to advertise, advertise, promote sales, sales force, personal sales,
public relations, direct marketing; and the communication system of the apartheid, communicate to
share common values and interests, communication with the staff, communication with the labor
market and others.
This work is structured in four essential chapters, which describe the essenti al elements in creating
and using the application .
In the chapter entitled "Interactive Modes in 2D and 3D Drawing" are presented studies by large
researchers, describing interactive drawing modes, touch -functional design features, different drawing
toolti p typologies, and the concept of the mix marketing. Techniques for 2D forms / lines were
introduced by Yusuke Matsui in one of his works, in which he is convinced that students can easily
learn the interpretations of these techniques, which encourages teac hers and students to excel in this
field. The ability to draw on a cloth using a flexible hand tracing model is presented in Ruimin Lyu's
work. For these painting systems only tablet and pen need, so artists are relieved of the burden of paints
and other t ools used otherwise. Using the detection capability, the drawing tool is checked. The
drawing tool can be personalized with different effects of lines, movement, beatings or blows of your
hands or just your fingers, in order to achieve different painting t echniques. Other studies classify the
digital drawing tool in three types: hard brushes represented by wax pencils, modeled in 2D simulations
introduced by Rudolf; bristle brushes, which are the drawings for drawing in Photoshop. Most of
today's painters p refer the digital technique because of their comfort and ease of experimentation. The
third type of tool is special effect brushes, a special texture mapping technique, such as DecoBrush. It
is Aaron Hertzmann who describes different drawing methods with d ifferent instrument sizes to
express different levels of detail in an image. The most challenging materials of these drawing tools are
the wet ones, namely watercolor and oil paints. The most important difference is made with the desire
of an artist who be gins to paint a sketch, then returns back to painting with a smaller brush to add
details. Drawing tools are characterized by color, texture, illumination, 2D shape, overlay, and
semantic elements such as accent, mood and emotion.
The concept of marketing mix is an art, and the marketing manager is the boss, who creatively
shapes all marketing activities. The marketing mix of a company is largely highlighted by the product
that sells through marketing. The mix is considered a program by which a manager has the opportunity
to constantly and continually evolve on the market, always changing and challenging.
The chapter titled Theoretical Foundations presents the basic mechanisms and concepts for
building and developing the project, namely describing the An droid operating system and the most
important Unity development platform, followed by the definition of the 4Ps that are part of the
marketing mix. The software development kit, the Android SDK, which includes the necessary
libraries, a debugger, an emulat or, relevant documentation for Android application program interfaces,
API, source code example, Android operating system tutorial, is required. The Unity Platform used to
develop the application features a scene where media and game menus are found. The L ine Renderer is
the component that helps make lines as user requirements. With it you can draw any lines or curves. To
apply a paint, an istrument, called a brush, is required. This brush defines the shape and power of the
instrument's influence. In Unity, a collection of this kind of tools is incorporated, but it allows users to
create and use their own brushes with a texture or custom shape added by the user in the Texture folder,

6
thus satisfying each user's wishes as they are able to draw with a desired brush shape. The introduction
of the mobile device is accomplished with user -defined multi -touch inputs. IPhone and iPod Touch
devices are capable of tracking up to five fingers by touching the screen simultaneously. Android
devices do not have a single li mit on the number of fingers I'm following. Instead, it varies from device
to device and can be anything from two touchs on older devices to five fingers on some newer devices.
The interaction, namely color change and drawing tools, is done with a control button, the one who
responds to the click and the release of the user's click is used to initiate or confirm an action .
The marketing mix defines the 4P. The product concerns quality, warranty, mass, style, volume,
color, technical specifications, delivery conditions, name and brand, packaging and label, market
image. Product policies are born from the moment the product is conceived and disappear once it is
withdrawn from the market. The price is the amount of money required for a product or service, or in
other words the sum of all the values consumers offer in exchange for the benefit of having or using the
product or service. The promotion mix consists of sales promotion, public relations, personal sales,
advertising and advertising, this mixed being t he most important for a new product. The company's
sales force is made by staff, whose primary mission is the direct sale of products and services.
In the chapter, Implementing the adopted solution, you describe in detail the way of realizing the
applicat ion in Unity and building an Android application. Namely, how to insert the Line Renderer
drawing component, which can draw lines. Describe the setting options for line position, line start and
end thickness, and material that determines line layout, how t hese options are added, and how they
function. Describes how a control button is created, which initiates a change action. With these buttons,
the user can change both the drawing tool and the color they choose to draw. For each type of drawing
tool, the u ser can change the size using the slider, where you can select a numeric value from a
predetermined range by dragging the mouse, for each brush you can select the menu color. With the
help of some buttons, tools can also be created to completely wipe the b lade, cancel or restore some
points.
In order to achieve the marketing mix, it describes the set of tools and steps or the activity that
helps in its formation, such as the stages of preparing and running an advertising company or the tasks
of the persona l sales process. The introduction of a new product into the manufacturing process
involves the following steps: market prospecting, fundamental theoretical research on product content,
applicative technological research, creation of the new product of its tangible and corporeal
components, prototype acquisition, technical condition, market acceptance testing of the product,
product placement, contracting between producers and product beneficiaries, distribution for launching
the product, sales promotion, ma rketing, product tracking and tracking.
In the Experimental Results chapter, the final drawing tools are illustrated, namely ink, spray,
pencil, crayon, bucket, brush, eraser, magnifier, and confetti, with which drawings can be made.
Illustrated images to be drawn, each representing an animal.
The process of introducing a new product to the market involves several stages. The final product
is designed to capture children's attention and cheer up children. It is proven to be a great help for
children. The a pplication provides users with: curiosity, fun, interest, education, knowledge of colors,
creating their own color combinations, the possibility to try different types of brushes, the possibility to
make the drawing screen. The purchase price of the CD con taining the app in the store is 30 RON and
if the Play Store app is downloaded with 5 EUR. The price is affordable for any type of user. The
promotion of this application will be done with the help of an advertisement. The ad promises to cheer

7
up children, and a real demonstration of operation will be made to substantiate this promise. The ad is
reported in a children's universe with colorful decoration and a lot of children who sing and have fun
while they are drawing. The media most suited to this applica tion is the TV and the media selected are
children's channels, such as DisneyChanel, Minimax and CartoonNetwork. It is very important that
small gifts such as stories coloring books, Little Money Squirrel, Little Mermaid, Foxed Bugs, Snow
White, and other small toys for children are added to the purchase of this CD.
In conclusion, this paper aims to present an application similar to a coloring book for children,
designed so that any child willing to draw can use it. For this, a lot of colors, different bru shes, and the
like have been introduced. It offers the opportunity to combine colors to suit everyone, so children's
dreams come true, like a pink elephant. To improve the application, it describes the shift to a much
more advanced level, namely, moving th e application to a 3D format, namely augmented reality.
Instead of those templates, 3D objects can be entered, so users can interact much more.

8
2. Planificare activității

9
3. Moduri interactive în desen 2D și 3D
În acest capitol se prezintă idei similare, existente, atât de divertisment cât și de învățământ pentru
ca studenții să învețe să interacționeze, să creeze și să se e xprime.
În documentul [40 ] se descrie lucrarea realizată de către Yusuke Matsui, Takaaki Shiratori și
Kiyoharu Aizawa și anume lucrare privind interfețele de asistență pentru desen și tehnici pentru
formele/ liniile 2D. În trecut au fost explorate diverse sisteme de asistență pentru desen, multe dintre
acestea se pot clasifica drept corelație de lovitură a utilizatorilor. Sistemele lui Igarashi [41], precum și
ale lui Arvo și Novins [42 ] interpretează automat și înlocuiesc loviturile libere cu primitive g eometrice.
Limpaecher [43 ] a intrudus un câmp vectorial de corecție învățat prin intermediul unui joc pentru a se
potrivi automat loviturilor utilizatorilor cu imaginea țintă. EZ -sketching [44 ] ajustează automat un
desen considerând nu numai structurile lo cale, ci si o relație globală între lovituri. Portrait Sketch [45 ]
ajustează automat curbele conturului, pe baza gradienților și a reperelor. O interfață sugestivă
furnizează feedback utilizatorilor, având posibilitatea de a face referire la sugestii sau d e a le ignora,
fiind de acord cu utilizatorii. Această abordare a fost adoptată pentru diverse aplicații grafice , cum ar fi
modelarea 3D [46 ], animația fizică [47 ], și recent, desenul 2D [48 ]. În lucrare se spune ca elevii pot
învăța foarte ușor interpret ări unice, astfel mulți profesori de artă încurajează stundenții să exceleze în
acest domeniu. Scopul acestei lucrări este de prezentare a unui sistem interactiv de desen, care oferă
utilizatorilor feedback visual pentru asistență în desen 2d, folosind o bază de date cu imagini de schiță.
Ori de câte ori utilizatorul se simte nemulțumit de schița sa sau doar de o parte , o regiune care în
provoacă nesatisfacție poate fi marcată, astfel regiunea nesatisfăcătoare se înlocuiește cu regiunea de
interes asociat ă într -o schiță de referință din baza de date. Utilizatorul poate integra sursele interpolare
fie ca feedback de deformare, fie că înlocuiește cursle utilizatorului direct cu cursele interpolare sau
feedback sugestiv, care surprinde cursele interpolate ca un șablon sugestiv. Folosind un set de
interacțiuni simple de utilizator, schișa evolueză în mod natural spre o convergență satisfăcătoare.
Pictura cu textură 3D a fost introdusă pentru prima dată de către Hanrahan și Haeberli [1].
Hanrahan și Haeberli nu au nici un motiv să creadă că realizarea aplicației este o sarcină imposibilă,
astfel toate principiile de proiectare au avut succes pentru ei. Produsul final poartă numele de
WYSIWYG, singura aplicație care nu implică computere 3D a căror grafică este ind irectă. Un prim
principiu este manipularea directă printr -un dispozitiv de indicare cum ar fii mouse -ul, care se folosește
pentru a muta, trage sau manipula reprezentările grafice pe monitor. Pe de altă parte, programul
stochează și informații legate de cu loare, cu ajutorul căruia utilizatorul poate desena obiectul.
Matematica picturii este controlată de către ecuația vopselei[2][3]. În această ecuație se prezintă modul
în care peria controlează aplicarea vopselei pe suprafață. Forma periei este reprezentat ă de o imagine
mată, peria este prezentă doar atunci când imaginea are valoare 1, nu și când are valoarea 0 [4]. Este
prezentă funcția de amestec, funcție care combină valorile inițiale ale suprafeței cu noile valori
calculate și rezultate din interacțiun ea vopselei cu suprafața. Sunt posibile diferite moduri de operare a
vopselei bazate pe compoziția acestora, descrise de către Salesin și Barzel[2].
În acest sistem, utilizatorul pregătește mai întâi harta de mapare UV [5] care ajută la proiectarea
textur ii pe un obiect 3D. Literele “U” și “V” sunt folosite pentru a descrie coordonatele ochiurilor de
plasă 2D, deoarece “X” , “Y” și “Z” sunt deja folosite pentru a descrie obiectul 3D în spațiul model,
astfel fără UV textura este sculptată în spațiul XYZ. P roblema acestui sistem reiese din faptul că
pensulele perie sunt adesea distorsionate, ci mai exact: dacă o zonă a suprafeței 3D este întinsă în 2D
peria devine mică în modul de vizualizare 3D și viceversa. Această problemă se elimină prin ajustarea
dimens iunii periei [6].

10
Hanrahan și Haeberli afirmă că acest sistem este ușor de utilizat, este pentru toate tipurile de
utilizatori, utilizatorii clasici (inclusiv copii), utilizatorii profesioniști, utilizatorii ocazionali și cei
tehnologici.
Proiectul lui Hanrahan și Haeberli a fost inspirat din “Topological Picture Book” a lui George
Francis [7], unde acesta descrie clar căci desenarea unor forme simple 2D și 3D este o artă.
3.1 Funcționalități pentru desen interactiv în modul „touch”
În lucrarea lui Ruim in Lyu “A flexible finger -mounted airbrush model for immersive freehand
painting” [17] este prezentată capacitatea de a desena pe o pânză cu ajutorul unui model flexibil de
urmărire a mâinilor. Pentru aceste sisteme de vopsire este nevoie doar de tabletă și stilou, astfel artiștii
sunt scutiți de povara vopselelor și a altor unelte folosite în caz contrar. Este vorba de o tabletă LCD
încorporată, ce conține un stilou care poate fii cel de intrare care oferă doar o capacitate de detectare a
presiunii, sau un stilou mai avansat care oferă o capacitate de detectare mai bună, având o precizie mai
mare, o rezoluție mai bună, mai multe dimensiuni ale semnalelor de comandă, spre exemplu înclinarea
și rotirea stiloului. Cu această capacitate de detectare se cont rolează peria virtuală, care are drept
proprietăți scala, rotația și opacitatea. Drept urmare, un st ilou avansat împreună cu un intrument pentru
desen virtuală potrivită ajută artistul să folosească tehnici interactive flexibile pent ru a crea efecte
multip le. Intrumentul pentru desen se poate personaliza cu diferite efecte ale liniilor, ale mișcării,
bătăile sau loviturile mâiniilor, cu scopul de a realiza diferite tehnici de pictură.
Urmărind aceste aspecte programul realizat de Ruimin Lyu și echipa sa a realizat un “virtual 3D
airbrush” flexibil, personalizabil, bazat pe tehnologiile de urmărire a mâinilor. Această perie virtuală se
mișcă odată cu degetul utilizatorului, ca și cum ar fi fixată pe degetul său, iar când aceasta se
intersectează cu ecranul î n continuu exercită vopsele pe ecran. Cu un PC și un controler Leap Motion,
accesibile pentru majoritatea oamenilor, peria permite o vopsea directă pe ecran prin mișcarea mâinilor,
fără alte unelte sau dispozitive [17].
Studi ile anterioare spun despre intr umetul digital pentru desen că se clasifică în fucție de diferite
tipuri de pensule. (1) “Hard Brushes”. Fiind folosite de unii cercetători precum Rudolf, [18] care a
aplicat un model fizic de creioane de ceară, modelat în simulari 2D și care evoluează p e măsură ce
interacționează cu hârtia. Desenele reprezintă colecția de lovituri ale utilizatorului, fiecare lovitură este
calculată prin contracția creionului și apoi prin depunerea de ceară de pe creion pe hârtie cu ajutorul
actualizării formei creionului . Distribuția finală de ceară este reînoită cu un model Kubelka -Monk,
model ce implică transmiterea și împrăștierea luminii printre straturile multiple de ceară. Se folosesc
diferite culori de ceară, acestea fiind mult mai vâscoase decât vopelele,astfel in teracțiunile sale fiind
diferite de celelalte metode. Alți cercetători folosesc periile tari modelate în simulări 3D, spre exemplu
cuțitul virtual de pictură sau periile geometrice 3D [19]. (2) “Bristle Brushes”. Intrumentele pentru
desen virtuale în Phot oshop [20] sunt folosite de cei mai mulți cercetători, pentru modelarea
simulărilor 3D. Sunt prezentați algoritmi pentru asocierea de curbe și se folosește tranferul de vopsea
potrivit utilizări profesionale. Se pot reproduce forme ale vârfurilor perii ce ea ce în simulările
anterioare nu a fost posibil. În alte cercetări se utilizează ca tehnică de simulare 3D, periile virtuale
chinezești bazate pe fizică [21]. Majoritatea pictorilor din ziua de azi preferă tehnica digitală, din cauza
confortului și a ușur inței de experimentare. Pictura cu acest tip de perie se folosește pentru a oferi un
desen dinamic și plin de viață. (3)“Special effects brushes”. Acest tip de perii este diferit de cele
clasice, oferind un efect de linii mai puțin frecvente, folosind o te hnică specială de mapare a texturii, un
exemplu fiind DecoBrush [22]. Sistemul de desenat DecoBrush se bazează pe date care generează
conceptul digital de pictură, a cărei sferă permite sinteza modelelor decorative structurate după liniile
schițate de util izatori. Utilizatorul alege din bibliotecă un exemplu și începe să deseneze forma generală

11
a unui model, iar apoi cu ajutorul sistemului DecoBrush utilizatorului i se permite utilizarea unor
instrumente simple de desenat și șters, sau multe alte verietăți de stiluri.
Unele perii folosesc un mecanism neobișuit, pentru a produce efecte spectaculoase, de exemplu
peria de fum [23]. Folosind această perie de fum, artiștii pot adăuga diferite animați pentru unele
imagini deja existente, sau pot crea imagini repre zentate în întregime de fum. În final se pot obține
gifturi -animate, adică un format digital disponibil în mod cinematografic, sau cu alte cuvinte, o tehnică
care produce o mișcare continuă a acestor animații.
Alte perii folosesc alte tehnologii mai modern e de vopsire, de exmplu sistemul interactiv de
vopsire cu jet de aer, recreat de Jackson Pollock [24]. Picturile lui Pollock sunt create din fluxuri de
vopsea, având ca rezultat final șabloane semi -aleatoare pe pânză. Tot în picturile lui Pollock sunt
incluși algoritmi pentru generarea modelelor de stropire create de impacturile unei picături de lichid de
mare viteză. (4) “Airbrush modeling and augmentation”. Unii cercetători au creat peria în aer,digitală
cu dispozitiv de intrare special [25]. Sistemul est e o interfață de trei dimensiuni, poziția și orientarea a
instrumentului de perie este urmărit în spațiu, iar când declanșatorul este tras, vopseaua este pulverizată
pe obiecte afișate pe monitor. Factorii acestui sistem sunt raportul dintre aer și vopsea, vâscozitatea și
distanța degetului până la monitor. Aplicarea culorilor pe suprafețe este datorată teoriei lui Kubelka –
Munk. Sistemul poate fi utilizat și ca instrument de modelare pentru a decora obiecte tridimensionale.
În final, alți cercetători au înc ercat o schimbare a periei digitale, iar pentru a mări peria aceștia au
mărit fizic capacitățile digitale de calcul [26]. Pe baza acestui sistem orice începător poate să
experimenteze arta picturii prin pulverizare.
În afară de tehnicile de modelare a pe riilor, alte cercetări se realizează pentru a îmbunătăți
interacțiunea periilor digitale. Desenul Prism este un sistem care permite utilizatorilor să deseneze sau
să picteze direct pe monitor, folosind perii, mâiniile sau multe alte obiecte diferite. Aces te obiecte
ajută la obținerea calității și a texturii reglabile. Cu ajutorul unei camere video, se vizualizează acea
suprafață pentru a putea fixa punctele de contact dintre uneltele de desen și suprafață. Ca instrument de
desen poate fi folosit orice obic te colorat [27].
În alte cercetări s -a dezvoltat un senzor de orientare pe un stilou digital care ajută la comutarea
rapidă între diferite perii digitale și comunicarea între perii și dispozitivul tabletă [28]. Relația între
mână, stilou și tabletă este c ombinația perfectă utilizată într -un desen digital pentru a spori naturalețea.
Harada împreună cu partenerii săi au explorat noi metode de personalizare a stiloului digital, și anume
peria pe tabletă [29]. Utilizatorii țin cont de poziția stiloului și cel mai important de presiunea stiloului,
însă poate benificia și de posibilitateea de a modifica în mod continuu alți parametrii suplimentari.
Odată cu tehnicile de interacțiune se utilizează și sunete vocale , variația stiloului la efectuarea
sarcinilor cr eative, cât și controlul intensității luminozității. În principiu utilizatorii pot folosi
vocalizarea non -lingvistică pentru a spori interacțiunea cu stiloul digital. Peter cu colegii săi a propus
sistemul Fluidpaint [30], un sistem digital de vopsele care utilizează perii fizice. Acest sistem nou
dezvoltat, ajută utilizatorul să -și îmbunătățească atât experiența, cât și expresivitatea și imaginația.
În concluzie, în toate cercetările descrise mai sus este necesară utilizarea unei tablete și a unui
dispoz itiv special care urmăresc gesturile mâinilor. În ultimii ani, tehnologiile bazate pe interacțiune
sunt cele mai frecvente utilizate de către artiși sau alți utilizatori mai puțin profesioniști sau chiar
începători. Prima aplicație comercială care oferă p osibilitatea de vopsire cu ajutorul urmăriri gesturilor
mâinilor este Corel Ltd, realizată de Painter Freestyle [31]. Tehnologia avansată este precum un
dansator, dirijor sau chiar magician sau toate la un loc, pictura in aer liber fiind o magie pentru toa te
vârstele. Datorită acestei tehnologii magice, utilizatorul poate controla pensulele prin mișcarea
degetelor la ambele mâini. Plasa poate fi atât imagini 2D, cât și imagini 3D, mult mai interactive. Un
alt sistem care a dezvoltat acest mediu multi -touch digital este SandCanvas, bazat pe Kinect [32].
Sistemul combină animațiile tradiționale, cu video­ -urile și replicarea gesturilor de mână înregistrate în
formă liberă.

12
3.2 Tipologii de instrumente grafice în desen 2D
În această secțiune se prezintă o me todă de pictură cu diferite dimensiuni de intrumente pentru a
exprima nivele diferite de detaliu într -o imagine, realizată de către Aaron Hertzmann în “Painterly
Rendering with Curved Brush Strokes of Multiple Sizes”[8].
Un u tilizator pune accentul pe int rumentele pentru desen , atât pe cele interactive cât și pe cele semi
interactive, acestea din demonstrații sunt acuarela [9] și o variatate de alte medii [10]. Materialele cele
mai provocatoare sunt cele umede și anume acuarela și vopselele cu ulei.
O pr imă dif erență de dimensiune dintre aceste instrumente se realizează odată cu dorința unui
artist, care începe să picteze o schiță, după care se întoarce înapoi peste pictură cu o perie mai mică
pentru a adăuga detalii. Dimensiunile periilor sunt definite î n unități de distanță, mai exact în pixeli,
chiar daca măsurile independente de rezoluție, precum inci sau milimetri, ar fi funcționat mult mai
bine. Lungimea periei se măsoară în numărul de puncte de control, iar restul parametrilor sunt fără
dimeniuni. Î n concluzie această lucrare, realizată de către Aaron prezintă un nou algoritm pentru
producerea picturilor din imagini. Pictura poate fi realizată fie cu ajutorul unei schițe, fie mai precis
prin modificarea unui parametru mai mare. Pictura este o activit ate complexă și bogată, care implică
multe abordări și multe alte moduri de a interpreta o scenă. Scopul acestei lucrări este de a dezvolta un
algoritm de pictură similar cu obiectivul urmărit de artiști și anume dezvoltarea limbii vizuale
expresive.
Intrumentele pentru desen se caracterizează cu ajutorul culorii , texturii, iluminării, formei 2 D,
suprapunere, precum și elementele semantice, cum sunt accentul, starea de spirit și emoția.
Un domeniu conex de cercetare este pictura multirezoluție [11][12], ad ică un set de tehnici pentru
pictura interactivă. Această lucrare extinde cercetarea în pictura automată și desen fără intervenție
umană. Cohen [13] dezvoltă această problemă, împrăștiind aparent arta și inteligența artificială și
descoperă câțiva scriitor i pasionați în mare parte mai mult de artă decât de tehnologie, printre aceștia se
numără și Aaron. Acesta are și un dispozitiv de pictură robotică, spre deosebire de Cohen care nu
vorbește de nici un fel de culoare.
Alți scriitori precum Winkenbach și Sal esin[14][15] descriu un sistem de creare a modelelor 3D în
pix și cerneală. Salisbury împreună cu echipa sa [16] au creat o tehnică de realizare a imaginilor în pix
și cerneală, iar Curtis împreună echipa sa [10] produc picturi în acuarelă.
3.3 Conceptul m ixului de marketing
Mixul de marketing reprezintă o artă, iar managerul de marketing reprezintă șeful, cel care
modelează în mod creativ toate activitățile de marketing [37]. Diferențele între programele de
marketing se evidențiază cu ajutorul cifrelor, fa pt demonstrat într -un stidiu de cost realizat de Harvard
Bureau la Business Research din 1929 [38]. Obiectivul principal al acestui studiu a fost de a determina
cifrele comune ale cheltuielillor pentru diferite funcții de marketing,cum ar fi publicitatea, vânzarea
personală, ambalareși așa mai departe, cifrele comune ale costurilor care au fost determinate în anii
anteriori, pentru diferite tipuri de întreprinderi. Cel de -al doilea studiu privind costurile de marketing a
fost realizat de către Culliton în a nii 1947 -1948, având același rezultat.
Amestecul de marketing al unei firme în mare parte se evidențiază prin produsul care se vinde prin
marketing. Mixul este considerat un program cu ajutorul căruia un manager are posibilitatea de a
evolua în mod consta nt și continuu pe piață, mereu schimbătoare și provocatoare. Programul
exemplifică anumite manevre tactice, precum apariția unui produs nou, promovarea agresivă,
modificarea prețurilor, forța de vânzare reorganizată, declinul vânzărilor care trebuie imedia t
diagnosticată, abordarea publicitară și așa mai departe. Toate aceste probleme necesită administrarea și

13
menținerea canalelor eficiente de infomare deoarece acestea au un rol important în modelarea
amestecului de marketing.
În sinea sa, conceptul mixulu i de marketing pare relativ simplu, însă în rândul comercianților se
deduce a fi mai greu deoarece aceștia trebuie să cunoască această creștere a marketingului și toate
procedurile de marketing care au apărut până la acel moment.

14
4. Fundamente teoretice
În cele din urmă, acum se prezintă mecanismele și conceptele de bază pentru realizarea și
dezvoltarea proiectului. Pentru început se formează ideea principală, și anume proiectul prezintă o
aplicația care este creat ă pentru sistemul de operare Android. După care se descriu tehnologiile utilizate
în realizarea aplicației, precum și justificarea folosirii acestora. Aceste tehnologi sunt:
• Sistemul de operare Android
• Mediul de programare Visual Studio
• Platforma de dezv oltare a aplicațiilor Unity
4.1 Android
Utilizarea telefonului mobil a crescut dramatic în ultimii ani, dispozitivele au o mai mare utilizare
decât PC -urile. Importanța dispozitivelor a declanșat o mare concurență între mariile companii,
Symbian, Google, Microsoft, Apple și Nokia, fapt pentru care Google hotărăște să conceapă Android,
fiind platforma "open source software pentru dispozitivele mobile" [35]. Google este dezvoltatorul
inițial al plaformei Android 2005 , iar în 5 noiembrie 2007 este lansată de către Open Handset Alliance.
Este concepută în primul rând pentru dispozitivele mobile touchscreen, cum ar fi smartphone și tablete,
Android Tv pentru televizoare, Android Auto pentru mașini și Wear Os pentru ceasuri de mână ,
fiecare cu o interfață de u tilizator specificată. Android se bazează pe nucleul Linux , pe o serie de
librării și API, scrise în limbajul C și Java.
4.1.1 Evoluție Android
Se surprinde toată evoluția sistemului de operare Android, cel mai popular dintre cele dedicate
dispozitivelor portabile. Fiecare nouă versiune poartă numele unui desert, acestea fiind urmatoarele:
• Android 1.0, 23 Septembrie 2008
• Android 1.1 – Petit Four, 9 Februarie 2009
• Android 1.5 – Cupcake, 27 Aprilie 2009
• Android 1.6 – Donut, 15 Septembrie 2009
• Android 2.0/2. 1 – Eclair, 26 Octombrie 2009
• Android 2.2/2.2.3 – Froyo, 20 Mai 2010
• Android 2.3/2.3.7 – Gingerbread, 6 Decembrie 2010
• Android 3.0/3.2.6 – Honeycomb, 22 Februarie 2011
• Android 4.0/4.0.4 – Ice Cream Sandwich, 18 Octombrie 2011
• Android 4.1/4.3.1 – Jelly Bean , 9 Iulie 2012
• Android 4.4/4.4.4 – KitKat, 31 Octombrie 2013
• Android 5.0/5.1.1 – Lollipop, 12 Noiembrie 2014
• Android 6.0/6.0.1 – Marshmallow, 5 Octombrie 2015
• Android 7.0/7.1.2 – Nougat, 22 August 2016

15
• Android 8.0/8.1 – Oreo, 21 August 2017
• Android 9.0 – Pie, 6 August 2018
• Android 10.0 – Android Q.
4.1.2 Android SDK
Android SDK [36], kitul de dezvoltare software, este un set de intrumente de dezvoltare folosite
pentru a dezvolta aplicații pentru platforma Android. SDK -ul Android include următoarele: biblio tecile
necesare, debugger, un emulator, documentația relevantă pentru interfețele programelor de aplicații
Android , API, exemplu de cod sursă, tutorial pentru sistemul de operare Android.
Odată cu lansarea unei noi versiuni de Android, se lansează și un S DK corespunzător, iar pentru a
putea scrie și dezvolta programe, utilizatorii trebuie să descarce și să instaleze SDK potrivit fiecărei
versiuni pentru telefonul respectiv. SDK -ul ajută la scrierea unor programe Android în linia de
comandă.
4.1.3 Android JDK
Kitul de dezvoltare Java este un mediu de dezvoltare software folosit pentru dezvoltarea aplicațiilor
Java și a applet -urilor. Acesta include Java Runtime Environment (JRE), un interpret/loader, un
compiler, un arhivator, un generator de documentație ș i alte instrumente necesare dezvoltării Java.
4.2 Unity
Unity este o platformă de dezvoltare a aplicațiilor și a jocurilor, aceasta a fost concepută de cei de
la Unity Technologies. Această platformă este utilizată în special pentru dezvoltarea jocurilor v ideo,
simulări pentru computere, console și dispozitive mobile. Unity suportă grafica 2D și 3D,
functionalitățile de tip “drag and drop” și scripturi în trei limbaje disponibile și anume C++, Javascript
și Boo.
Platforma Unity prezintă o scenă în care se r egăsesc mediile și meniurile de joc. În fiecare scenă se
plasează medii, obstacole, decorațiuni, proiectând în esență și construind jocul pe bucăți.
Cel mai important concept din editorul Unity este GameObject. Fiecare obiect din joc este un
GameObject, at ât personaje și obiecte colecționate la lumini, cât si camere de luat vederi și efecte
speciale. Cu toate acestea, un GameObject nu poate face nimic singur, trebuie să se dea proprietăți
înainte de a deveni un personaj , un mediu sau un efect special. Pent ru a da unui GameObject anumite
proprietăți necesare pentru a deveni o lumină sau un copac sau o cameră, trebuie să se adauge anumite
componente.

16
4.2.1 Componente de realizare a efectelor vizuale în Unity
4.2.1.1 Line Renderer
În Unity, componenta Li ne Renderer oferă posibilitatea de a trage o linie conform cerințelor
utilizatorilor, astfel Line Renderer este folosit pentru a desena linii libere care plutesc în spațiul 3D sau
2D. Se pot trage orice fel de linii, curbe cu ajutorul componentei Line Rend erer și a componentelor
sale.
Linia este întotdeauna continuă, iar dacă se dorește desenarea a două sau mai multe linii complet
separate, trebuie să se utilizeze mai multe obiecte de tip GameObject, fiecare cu proprietatea de Line
Renderer.
Line Renderer nu oferă linii de un singur pixel, acesta poate efectua un panou de linii care au o
anumită lățime și pot fi texturate, utilizând același algoritm pentru randarea linie, asemenea
componentei Trail Renderer.
Componeta Line Renderer are urmatoarele pro prietă ți prezentate în Tabelul 3 .

Tabelul 3 . Proprietăți Line Renderer
Cast Shadows Funcția de proiectare a umbrei.
Receive Shadows Se activează dacă se dorește umbre.
Motion Vectors Se selectează tipul de vector care se dorește a fi utilizat.
Materials Se adaugă materialul cu care se va desena linia.
Light Parameters Se permite liniei să interacționeze cu sistemul de iluminare.
Positions Punctele la care se conectează vectorii de mișcare.
Use World Space Se activează dacă se dorește ca punctele să fie con siderate
drept coordonate.
Loop Se activează pentru a conecta prima și ultima poziție a liniei.
Width Funcția care controlează lățimea liniei.
Color Funcția care controlează culoarea liniei.
Corner Vertices Se prezintă nodurile suplimentare folosite at unci când se
desenează colțul liniei, pentru a fi cât mai rotunde se pune o
valoare cât mai mare.
End Cap Vertices Se prezintă câte vârfuri suplimentare sunt folosite pentru
finalul liniei.
Alignment View – pentru ca linia să fie aliniată în fața Camerei
Local – pentru ca linia să fie aliniată pe baza orientării
componentei sale de transformare.
Texture Mode Stretch – se aplică harta texturii de -a lungul întregii lini
Wrap -pentru a face textura să se repete de -a lungul liniei.
Shadows Bias Deplasarea umbre lor de -a lungul direcției luminii.
Generate Lighting Data Se activează pentru ca materialele să fie iluminate.
Sorting Layer Numele stratului de sortare al Renderer -ului.
Order in Layer Ordinea acestui Renderer într -un start de sortare.
Light Probes Interpolarea luminii.
Reflection Probes Reflecția luminii.

17
4.2.1.2 Trail Renderer
Trail Renderer este folosit pentru a face trasee care se mișcă cu ajutorul obiectelor GameObjects în
scenă. Cu ajutorul acestei component în scenă se pot realiza linii, rezu ltatul final fiind un desen din
trasee. Componenta Renderer utilizează un material care trebuie să aibă dimeniuni pătrate, exemplu
256×256 sau altele.
Componenta Trail Renderer are următoarele proprietăți, prezentate în Tab elul 4 .

Tabelul 4 . Proprietăți Trail Renderer
Cast Shadows Funcția de proiectare a umbrei asupra traseului.
Receive Shadows Se activează dacă se dorește umbre.
Motion Vectors Se selectează tipul de vector care se dorește a fi utilizat.
Materials Se adaugă materialul cu care se va des ena traseul.
Lightmap Parameters Se permite traseului să interacționeze cu sistemul de
iluminare.
Time Se definește lungimea traseului, măsurat în secunde.
Min Vertex Distance Distanța minimă dintre punctele de ancorare ale treseului.
AutoDestruct Se activează pentru pentru a nu se ține cont de secunde.
Width Funcția care controlează lățimea traseului.
Color Funcția care controlează culoarea traseului.
Corner Vertices Se prezintă vârfurile suplimentare folosite atunci când se
desenează colțul traseul ui, pentru a fi cât mai rotunde se
pune o valoare cât mai mare.
End Cap Vertices Se prezintă câte vârfuri suplimentare sunt folosite pentru
finalul traseului.
Alignment View – pentru ca traseul să se îndrepte către Cameră
Local – pentru ca traseul să fie a liniat pe baza orientării
componentei sale de transformare.
Texture Mode Stretch – se aplică harta texturii de -a lungul traseului
Wrap – pentru a se tepeta textura de -a lungul traseului.
Generate Lighting Data Se activează pentru ca materialele să fie ilum inate.
Light Probes Interpolarea luminii.
Shodow Bias Se deplasează umbrele de -a lungul direcției luminii.
Sorting Layer Numele stratului de sortare al Renderer -ului.
Order in Layer Ordinea acestui Renderer în stratul de sortare.
Reflection Probes Reflecția luminii.

4.2.2 Conceptul de pensulă în Unity
Pentru aplicarea unei vopsele este nevoie de un istrument, numit pensulă . Acestă pensulă definește
forma și puterea influenței instrumentului.
În Unity sunt încorporate o colecție de acest tip de inst rumente, acestea pot fi cercuri simple
pentru a desena mult mai rapid, sau mul te alte forme aleatoare Figura 5 , care sunt bune pentru a crea
detalii și caracteristici naturale.

18

Figura 5 . Instrumente pentru desen

Unity permite u tilizatorilor să realizeze și să utilizeze propriile pensule, cu o textură sau formă
proprie, adăugată de utilizator în folderul Texture, astfel se satisfac dorințele fiecărui utilizator
deoarece aceștia au posibilitatea de a desena cu o formă de pensulă d orită.
Instrumentul pentru desen, și anume pensula are următoarele prop rietăți, prezentate în Tabelul 5 .

Tabelul 5 . Proprietăți Brush
Mask Texture Definește forma și rezistența pensulei.
Falloff Definește curba care afectează puterea pensulei
într-un mod circular.
Radius Scale Afectează dimensiunea curbei Falloff.

Proprietatea de Mask Texture a pensulei permite utilizatorilor selectarea unei imagini reîncărcată
sau o textură deja existentă în program pe care aceștia să o utilizeze ca model de pensulă. În modurile
de vopsea, textura este utilizată ca sursă de culoare, în timp ce pentru sculpturi este utilizată pentru a
determina rezistența periei. Maparea pensulei constă în aplicarea culorii de -a lungul traseului pensulei.
Dacă planul de vizualizare est e activ, unghiul curent de vizualizare este utilizat pentru a proiecta
textura periei pe model. De exemplu, textura urmează mouse -ul, deci se pare că textura este trasă peste
model. În desen 2D, textura se mișcă cu peria. În modelul 3D, pensula profită din plin de texturile
procesurale. Acest mod utilizează mai degrabă coordonatele de vârf decât locația pensulei pentru a
determina ce zonă a texturii trebuie utilizată.
Proiectarea vopselei pe o plasă sau pe o pânză se aplică doar în limitele șablonului afișa t pe ecran
în fereastra de vizualizare. Unity deține o funcție bazată pe presiune, astfel se crează zone fără vopsea
atunci cand este aplicată o presiune scăzută cu ajutorul pensulei ,dar și invers, aplicând o presiune
mare, funcție similară cu modul în ca re se comportă o pensulă reală.
Falloff. Proprietatea de modificare a puterei pentru orice pensulă. Dacă utilizatorul accesează
această secțiune, Unity deschide Curve Editor, unde se poate edita curba pentru a crea efecte, de la
decolorări netede până la m argini ascuțite. În fereastra Curve Editor există mai multe caracteristici de
editare date, de asemenea mai multe metode pe care utilizatorul le poate utiliza pentru a vizualiza și
manipula curbele. Pentru a muta valorile de -a lungul unei curbe, se trag or icare din punctele de pe

19
curbă în orice direcție, iar efectele se pot vizualiza în bara de previzualizare. Exemple Animation
Window, pentru a afișa și edita valorile proprietăților animate în timp în Animation Clip; Animation
Curve, scripturile de acest ti p pot fi folosite diferite lucruri; Audio Source, componenta care folosește
curbele pentru a controla rularea și alte proprietăți, în funcție de distanța față de sursa audio, peria poate
avea valori între zgomot implicit și zgomot maxim, diferența dintre acestea o fac vârfurile; și Particle
System care utilizeazp curbele pentru a modifica proprietățile particulelor în timp.
Radio Scale. Acestă proprietate se folosește pentru a mări sau a micșora raza curbei în raport cu
dimensiunea pânzei. Pentru această modificare de mărire sau micșorare a razei exterioare, utlizatorul
trebuie sa țină apăsat butonul din stânga,dreapta astfel se deplasează cursorul, iar pentru micșorarea sau
mărirea razei interioare, butonul se apasă în sus sau în jos.
În concluzie pentru orice pensulă se poate selecta zgomotul, unde valorile mici oferă o pensulă mai
grea, iar valorile mai mari o pensulă mai moale, spațiul, mișcarea, aplicarea vopselei, presiunea,
culoarea, materialul.
4.2.3 Introducerea dispozitivului mobil
Dispozitivele m obile moderne au un ecran care poate primi intrări multi -touch precise de la
utilizator. Dispozitivele iPhone și iPod Touch sunt capabile să urmărească până la cinci degete atingând
simultan ecranul. Dispozitivele Android nu au o limită unică asupra număru lui de degete pe care le
urmăresc. În schimb, acesta variază de la dispozitiv la dispozitiv și poate fi orice, de la două atingeri pe
dispozitive mai vechi la cinci degete pe unele dispozitive mai noi.
Fiecare atingere a degetului este reprezentată de o st ructură de date prezentate în Tabelul 6 .

Tabelul 6 . Intrări Modul Touch
Fingerld Prezintă indicele unic pentru o atingere.
Position Prezintă poziția ecranului unei atingerii.
DeltaPosition Prezintă schimbarea poziției ecranului de la
ultimul cadru.
DeltaTime Prezintă timpul care a trecut de la ultima atingere.
TapCount Acest contor informează de câte ori utilizatorul a
atins ecranul fără a mișca degetul.Ecranul
iPhone/iPad este capabil să distingă întreruperi
rapide de la utilizatori. Ecranul Android n u
numără atingerile utilizatorului, acest când este
întotdeauna 1.
Phase Descrie faza sau starea atingerii. Stabilește dacă
utilizatorul a început atingerea, dacă mișcă
degetul sau dacă tocmai a ridicat degetul.

20
4.2.4 Componente de interacțiune
Butonu l de control, cel care răspunde la click -ul și la eliberarea click -ului utilizatorului este utilizat
pentru a iniția sau confirma o acțiune. Printre exemplele cunoscute se numără butoanele Trimitere și
Renunțare utilizate pe formularele web. Butonul are u n eveniment numit On Click, care răspunde
atunci când utilizatorul finalizează un click. Dacă mouse -ul este mutat de pe butonul de comandă
înainte ca click -ul să fie eliberat, acțiunea nu are loc.
Proprietățile care pot fi modificate unui buton sunt Itera ctable, faptul că butonul este activ;
Transition, proprietățile care determină modul de vizualizare a butonului, precum imagine, culoare, iar
ultima proprietate Navigation, proprietate care determină succesiunea controalelor.
4.3 Politici de marketing
4.3.1 Politica de produs
Produsul privește calitatea, garanția, masa, stilul, volumul, culoarea, specificațiile tehnice,
condițiile de livrare, numele și marca, ambalajul și eticheta, imaginea pe piață. Politicile de produs iau
naștere din momentul concepției produsului și dispar odată cu retragerea de pe piață.
4.3.1.1 Conținutul politicii de produs
Politica de produs este denumită “pivot” al întregii activități de marketing sau ” sâmburele
marketingului”, astfel reprezintă principala componentă a mixului de m arketing și cuprinde toate
acțiunile de marketing.
Activitățile politicii de produs, ilustrate în Figura 6 .

Figura 6 . Activitățile politicii de produs

1.Cercetarea
produsului
2.Activitate
a de inovare
3.Modelarea
produsului
4.Asigurare
a legală a
produsului
5.Atitudinea
față de
produsele
vechii
6.Politica
sortimentală
7.Politica de
servire
8.Politica de
garanție

21
4.3.1.2 Produsul de marketing
Produsele pot fi , bunuri materile, precum iaurtul, biscuiții, aspirat orul, servicii precum turism,
transporturi, asigurări, evenimente precum târguri, expoziții, spectacole, locuri precum orașe, reședințe,
state, națiuni, proprietăți precum drepturi necorporale de posesiune, valori mobiliare, organizații
precum universitate a, informații precum revite specializate, enciclopediile sau alte.
4.3.1.3 Componentele produsului
Elementele componente ale produsului pot fi grupate după cum urmează:
• Elemente corporale – caracterisicile merceologice ale produsului și ale
ambalajului să u determinate de substanța materială și utilitatea lor funcțională.
• Elemente acorporale – numele și marca, instrucțiuni de folosire, termen de
garanție, inscripții privind compoziția, montarea, prețul, condiții de livrare și transport,
condiții de plată și credit, protecția juridică prin brevete și licențe, servicii
complementare produsulu.
• Elementele de comunicare – ansamblu infomațiilor transmise de producător sau
distribuitor cumpărătorului potențial, prin diferite mijloace, acțiuni de merchandising,
promovare la locul vanzării, publicitate prin mass -media.
• Imaginea produsului – sinteza reprezentărilor mentale de natură cognitivă,
afectivă, socială și personală a produsului în rândul cumpărătorilor.
4.3.1.4 Marca în marketing
Marca reperzintă un nume, se mn, simbol, desen sau o combinație între acestea pentru a indentifica
bunul sau serviciul unui vânzător de celelalte produse ale concurenților.
Criterii de alegere a elementelor mărcii: să fie semnificativă, să fie memorabilă, să fie protejabilă,
sa fie ad aptabilă, să fie transferabilă, să fie agreabilă.
4.3.1.5 Ciclul de viață a produsului
Reprezintă intervalul de timp între momentul apariției și momentul dispariției de pe piață a
produsului.
Fazele ciclului de viață al produsului: lansare, creștere, matur itate, declin.
4.3.2 Politica de preț
Prețul reprezintă cantitatea de bani cerută pentru un produs sau serviciu, sau cu alte cuvinte suma
tuturor valorilor pe care consumatorii le oferă în schimbul avantajului de a avea sau de a utiliza
produsul sau servic iul.
Exemple de prețuri: preț, tarif, chirie, salariu, dobândă, impozit, cotizație, comision, amendă,
cauțiune, onorariu, mită.
Factori economici care influențează p rețul sunt ilustrați in Figura 7 .

22

Figura 7 . Factori economici care influențează prețul

Metodele de fixare a prețului sunt făcute în funcție de costuri, în raport cu evoluția cereri și in
raport cu prețurile concurenței.
Prețul poate fi modificat în trei cazuri și anume reducerea prețului atunci când există capacitatea de
producție excedentar ă, când concurența crește de -terminând scăderea cotei de piață, când scad costurile
și se pot obține economii de scară și se aplică numai dacă cererea este elastică și expansivă. Strategia
de creștere a prețului se execută atunci când inflația este mare și afectează costurile de producție, când
cererea este excedentară, inelastică. Prețul se poate modifica odată cu reacțiile la schimbările prețului
de către concurență, se acționează la orice mișcare a concurenței dar numai după un studiu aprofundat
al pieț ei și simulări economico -financiare pentru a se evita atacurile concurenței.
4.3.3 Politica de promovare
Mixul de promovare este format din promovarea vânzărilor, relații publice, vânzări personale,
reclamă și publicitate.
4.3.3.1 Promovarea vânzărilor
Pentru promovarea vânzărilor se prezintă tehnicile următoare:
• tehnici promoționale destinate consumatorilor (cadouri, premii, cupoane, încercări
graturite, concursuri, jocuri etc.)
• tehnici promoționale destinate distribuitorilor ( reduceri temporare de prețu ri, bonificații,
bunuri gratuite, concursuri de vânzări între grosiști sau detailiști etc.)
• tehnici promoționale destinate partenerilor industriali (saloane, târguri, expoziții etc.),
• tehnici promoționale destinate forței de vânzare a firmei (concursuri, premii, recompense
etc.).
Factorii Cererea
Competiția
Costul
Strategia de
distribuție Promovare Poziționare a
produsului

23
4.3.3.2 Relații publice
Scopul relațiilor publice este acela de a dobândi recunoaștere publică. Orice instrument care poate
contribui la atingerea acestui scop este un mijloc de relații publice.
Mixul de relații publice sunt pre zentate ca fiind materialele de presă, publicații proprii ale firmei,
sistemul de indentificare vizuală și sonoră al filmei, conferințe de presă, manifestări speciale,
discursuri, marketingul cauzelor nobile, internet și anume site -uri, blog -uri, lik -uri, facebook, twitter și
așa mai departe.
Relațiile publice se fac în situații surprinzătoare cum ar fi expozițiile de artă, licitații, evenimente
de binefacere, jocuri de bingo, lansări de carte, cerebrări aniversare, concursuri, spectacole de caritate,
petre ceri în locuri neobișnuite, audiții ,uzicale, vânzări de antichități.
4.3.3.3 Vânzări personale
Prezentarea orala făcută de către unul sau mai mulți cumpărători potențiali, având ca scop vânzarea
unui produs. Pentru acest tip de promovare prezintă și avant aje, dar și dezavantaje. Câteva dintre
avantaje pot fi stabilirea de relații interumane, posibil pe termen lung, astfel cumpărătorul simte nevoia
de a asculta mai atent, de a pune întrebări sau chiar a încerca produsul. Dezavantajele acestui tip de
promova re este doar faptul că este mai costisitor și necesită o pregătire îndelungată a agentului de
vânzări.
4.3.3.4 Reclamă și publicitate
Reclama este o formă de prezentare nepersonală și de promovare a ideiilor, bunurilor și servicilor
contra cost.
Publicitat ea este comunicarea gratuită de informații despre o companie, firmă sau produs/serviciu.
Cu ajutorul unei reclame promovarea ajunge la un număr mai mare de oameni din diferite zone,
mesajul se difuzează mai repede, mesaju se repetă, iar caracterul public d ă încredere consumatorilor și
creează o imagine de durată asupra acelui produs.
Elementele de atacție ale unei reclame sunt muzica, pesonajul simbolic animal sau real, unorul,
reclama șoc, reclama ghicitoare, mărturisirea unei celebrități, dovezi știintifi ce, experiența tehnică,
fantezie, dispoziția sufletească sau imaginară, modul de viată, reclama emoționala, reclama morară.
Diferența dintre reclamă și publicitate constă în faptul că reclama este plătită, în timp ce publicitate
este fără plată. Publicitat ea se poate face prin interviuri, articole, conferințe de presă sau altele.
4.3.4 Forța de vânzare
Forța de vânzare a unei firme se face cu ajutorul personalului, a cărui misiune principală este
vânzarea directă a produselor și a serviciilor.
Vânzarea dir ectă sau personală este tehnica de promovare a produselor și serviciilor care se
realizează prin interacțiunea directă, personală, față în fată dintre forța de vânzare și clienți.

24
Succesul în vânzări are trei calități esențiale, acelea fiind empatia și anu me abilitatea de a te pune
în locul altuia, ego -ul, motivația puternică de a reuși, de a câștiga și de a depăși pe altul, și cel mai
important fiind spiritul organizatoric.
Forța de vânzare are trei componete, ilustrate în Figura 8 .

Figura 8 . Comp onentele forței de vânzare

Personalul care
obține comenzile
Personalul
care ajută la
vânzare Personalul
care preia și
execută
comenzile

25
5. Implementarea soluție i adoptate
5.1 Funcționalitățile unei componente pentru desen
Pentru a realiza o aplicație de desen în Unity se folosește componenta Line Renderer, care oferă
posibilitatea de a de sena linii cu mai multe segmente, pe baza setărilor furnizate. Opțiuniile de setare
pot fi pentru pozițiile liniei, grosimea inițială și de sfârșit a liniei și materialul care determină aspectul
liniei.
În Unity, se adaugă această captură fie din mediu Gam eObject/Effects/Line , fie se adaugă în cod:

var line = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();

După ce se adaugă acestă componenta, se începe configurarea liniei fie din setările de eșantion
ilustrate în captura din Figura 9 , fie cu ajutorul unor co duri formulate în funcția void SetupLine().

Figura 9 . Setări Line Renderer

Pentru început se stabilește stratul de sortare al liniei și ordinea. Imediat după ce linia este creată,
trebuie să se seteze și aceste lucruri după ne voie, în raport cu alte obiecte din scenă.

line.sortingLayerName = „OnTop”;
line.sortingOrder = 5;

26
Se setează punctele care compun linia, iar apoi poziția la fiecare punct care formează forma liniei.
Am stabilit ca linia să fie compusă din 3 puncte, iar pentru fiecare dintre aceste puncte se setează la
valoarea unei variabile vectoriale.

line.SetVertexCount(3);
line.SetPosition(0, startingPoint);
line.setPosition(1, middlePoint);
line.SetPosition(2, endPoint);

Se setează lățimea liniei de la începutul liniei și la sfârșitul liniei, adică primul și ultimul punct de
pe linie. Pentru a avea o grosime uniformă ambele puncte trebuie setate aceleași, altfel linia se înclină
spre capătul cel mai subțire. useWorldSpace se setează pentru a determina dacă poziții le stabilite se
bazează pe spațiul mondial sau sunt relative la poziția transformării liniei.

line.SetWidth (0.5f, 0.5f);
line.useWordSpace = true;

Iar după ce se realizează toate aceste setări, trebuie setat și materialul utilizat pentru trasarea linie i,
însă dacă nu se setează un material, linia este magentă în mod implicit.

line.material = LineMaterial;

Deoarece nu există nici o modalitate de a obține numărul de posturi în interiorul unei componente
LineRenderer sau de a adăuga o nouă poziție fără a ține evidența detaliilor liniei, fapt pentru care se
păstrează mereu o listă <Vector2>, iar acea listă se actualizează de fiecare dată când se schimbă poziția
liniei. Pentru extinderea liniei se adaugă un nou punct, însă lista cu puncte se păstrează pentr u a ști câte
puncte există, dar în același timp se poate și elimina din puncte.

void AddLinePoint (Vector2 newPoint)
{
storedLinePoints.Add(newPoint); // adăugarea unui punct nou la lista deja salvată
de puncte
line.SetVertexCount(storedLinePoints.Count ); // se setează numărul de vârfuri ale
linie
line.SetPosition(storedPoints.Count -1, newPoint); // se adaugă newPoint ca ultim
punct al liniei
}
void RemoveLastLinePoint()
{
storedLinePoints.RemoveAll (storedLinePoints.Count -1); // se elimină ultimul pu nct
din linie
line.SetVertexCount(storedLinePoints.Count); // se setează numărul de vârf al
liniei pentru fiecare punct
}

După toate aceste setări , odată apăsat butonul de redare în Unity , cu ajutorul acestei componente
se poate desena pe ecran cu mouse -ul.
5.2 Funcționalitățile unor instrumente pentru desen
Se crează câteva controale UI simple pentru a schimba instrumentele, pentru a trece de la o pensulă
la alta.

27
Butonul de interfață UI se crează din meniu GameObject/UI/Button, după care se poziționeaz ă în
locul dorit. Fiecărui buton îi se adaugă un script reprezentativ unui buton, adică memorarea click -ului și
eliberarea click -ului utilizatorului pentru a se iniția o acțiune de schimare.

public class ChangeBrushOnClickController : MonoBehaviour, IPoi nterClickHandler {
public LineConfig LineConfig;
public Brush Brush;
void Awake(){
if (LineConfig == null){
Debug.LogError( "LineConfig must be provided" , gameObject);
}
if (Brush == null){
Debug.LogError( "Brush could not be null here" , gameObject);
}
Toggle t = GetComponent<Toggle>();
if (t!= null){
string usedBrushName = PlayerPrefs.GetString(LineConfig.name);
if (string.IsNullOrEmpty(usedBrushName)){
t.isOn = Brush == LineConfig.Brush;
} else {
t.isOn = Brush.name == usedBrushName;
if (t.isOn){
LineConfig .Brush = Brush;
}}}}}

După adăugarea acestui script, fiecare buton este realizat pentru un anumit tip de pensulă, astfel
pentru fiecare buton se realizează alt script potrivit mai multor tipuri de instrumente, precum:
1. Ink Brush
2. Spray Br ush
3. Pencil Brush
4. Crayon Brush
5. Bucket Brush
6. Brush
7.Eraser
8. Confetti
Pentru a nu pierde timpul cu adăugarea fiecărui buton în parte și fiecare setare realizată corect, se
pot adăuga prin clonarea primului buton și schimbarea referinței. Pentru a clona obiectul se selectează
primul buton, apoi se face click dreapta Edit/Dublicate, sau doar ctrl+D. După care se schimbă poziția
obictului pentru a nu se intercala unul peste celălalt. Se redenumește butonul și se configurează
instrumentul corespunză tor fiecărui tip de pensulă.
În final cu toate scripturile și setările adăugate, se deschide scena și se începe a desena, se poate
selecta din modelele de pensule cu un singur click, diferența dintre pensule fiind forma acestora.
Confetti este componenta f olosită pentru a adăuga unele efecte precum texturi în formă de cercuri,
este asemena componentei Spray, dar cu puncte mai mari. Acest sistem emite aceste efecte în poziții
aleatorii într -un spațiu predefinit. Efectele sunt de dimensiuni diferie, puncte cu diferite culori afișate și
mutate în număr mare de către un sistem de particule.
Culoarea particulelor este o valoare random, combinație RGB, după cum se vede în codul de mai
jos.
[NodeMenuItem( "Randomizers/RandomColor" )]
public class RandomColor : Filter WithNextNode
{
[EnumFlags]

28
public PointType PointType = PointType.BasePoint | PointType.InterpolatedPoint;

#region implemented abstract members of FilterWithNextNode
public override bool FilterBody(BrushContext brushLineContext)
{
brushLineContext.ForEach UncopiedToCanvasPoint(PointType,
point => point.PointColor.Color = new Color(Random.value,Random.value,Random.value,
1.0f));
return true;
}
#endregion
}

Dimensiunea punctelor colorate sunt diferite și realizate conform codului următor.

[NodeMenuItem( "Randomizers/RandomScale" )]
public class RandomScale : FilterWithNextNode {
[EnumFlags]
public PointType PointType = PointType.BasePoint | PointType.InterpolatedPoint;

public float ScaleMax = 1.0f;
public float ScaleMin = 0.1f;

#region implemented abstract m embers of FilterWithNextNode

public override bool FilterBody (BrushContext brushLineContext)
{
float baseScale = brushLineContext.LineConfig.Scale;
brushLineContext.ForEachUncopiedToCanvasPoint(PointType,
point => point.Scale = Random.Range(ScaleMin, Scal eMax) * baseScale);
return true;
}
#endregion
}

Pozițiile de apariție a punctelor colorate sunt calculate astfel:
[NodeMenuItemAttribute ( "Renderer/RenderSwatchWithPointMaterial(commandbuffer)" )]
public class RenderSwatchCB : FilterWithNextNode {
int lastUsedFrame = -1;
#region implemented abstract members of FilterWithNextNode
public override bool FilterBody (BrushContext brushLineContext)
{
CommandBuffer tempCB = null;
if (brushLineContext.SourceInputHandler is ScreenCameraController){
tempCB = (brushLin eContext.SourceInputHandler as
ScreenCameraController).CommandBuffer;
}
Vector2 firstPointUV = brushLineContext.FirstPointUVPosition;

LinkedListNode<Point> point = null;
point = brushLineContext.Points.Last;
Mesh mesh;
Matrix4x4 matrix;
int i = 0;
int j = 0;
MeshPool meshPool = MeshPool.Instance;
while (point != null ){

29
if (!point.Value.IsBasePoint){
Vector3 pointPosition = point.Value.Position + point.Value.Offset;
pointPosition.z = brushLineContext.Canvas.transform.position.z +
brushLineContext.Canvas.Br ushOffset;
matrix = Matrix4x4.TRS(pointPosition, Quaternion.Euler(0,0, point.Value.Rotation),
Vector3.one);
mesh = meshPool.GetMesh(brushLineContext, point.Value, firstPointUV);
if (point.Value.Status == PointStatus.ReadyToApply){
brushLineContext.Canvas.C anvasCameraController.CommandBuffer.DrawMesh(mesh, matrix,
point.Value.Material);
point.Value.Status = PointStatus.CopiedToCanvas;
i++;
} else if (point.Value.Status == PointStatus.Temporary && tempCB != null){
tempCB.DrawMesh(mesh, matrix, point.Value.Mat erial);
j++;
}
}
point = point.Previous;
}
return true;
}
#endregion
}

Pentru fiecare tip de instrument folosit pentru desen, utilizatorul poate modifica dimensiunea cu
ajutorul cursorului, Slider,de unde se poate selecta o valoare numerică dintr -un inter val predeterminat
prin tragerea mouse -ului. Aspectul butonul Slider poate fi modificat după dorințe, de exemplu culoarea
acestuia, valoarea maximă a glisorului, valoarea minimă a glisorului, cât și valoarea numerică curentă a
cursorului. Dacă valoarea este setată în fereastra Inspector, este folosită ca valoare inițială, însă acest
lucru se schimbă în timpul exectuției atunci când valoarea se modifică. Valoarea unui cursor este
determinată de poziția mânerului de -a lungul lungimii acestuia. Valoarea crește de la valoarea minimă
până la valoarea maximă proporțional cu distanța pe care mânerul este tras. Comportamentul implicit
are rolul de a face cursorul să crească de la stânga la dreapta, dar este posibil și inversarea acetui
comportament utilizând propriet atea Direction. De asemena, se poate seta cursorul să crească vertical
prin selectarea funcției Buttom To Top sau Top To Bottom din proptietatea Direction. Glisorul are un
eveniment numit On Value Changed, care răspunde când utilizatorul trage mânerul. Va loarea numerică
curentă a cursorului este transmisă funcției ca parametru float. Aceste modif icări sunt ilustrate în
Figura 10 .

30

Figura 10 . Proprietăți pentru Slider

public class BrushSizeSliderController : SliderValueBinder {
public LineConfig LineConfig;
#region implemented abstract members of SliderValueBinder
public override float Value {
get {
return LineConfig.Scale;
}
set {
LineConfig.Scale = value;
}
}
#endregion
void Update()
{
Value = LineConfig.Scale;
}
}

Pentru fieca re pensulă se poate selecta culoarea din meniu. Meniu este format dintr -o mulțime de
butoane, iar fiecare bun are o culoare unică.
Se crează un buton GameObject/UI/Button, se redenumește, se dimensionează, se poziționează, se
alege o culoare, după care se crează scriptul care ajută la alegerea culorii și se adaugă un component al
fiecărui buton. Pentru a creea mai multe butoane, se poate clona primul buton ori de câte ori este nevoie
în aplicație, după care se schimbă doar culoarea, aceasta se schimbă sele ctând
ColorButton/ImageComponent/ Color, iar în lista verticală se selectează culo area cerută asemenea în
Figura 11 .

31

Figura 11 . Proprietățile butonului pentru culoare

public class ChangeColorOnClickController : MonoBehaviour, I PointerClickHandler {
public LineConfig LineConfig;
public Color Color;

void Start () {
if (LineConfig == null){
Debug.LogError( "LineConfig must be provided" , gameObject);
}
}
#region IPointerClickHandler implementation
public void OnPointerClick(PointerE ventData eventData)
{
LineConfig.Color.Color = Color;
}
#endregion

[ContextMenu( "Copy Color from Image" )]
public void CopyColorImageComponent(){
Image image = GetComponent<Image>();
if (image != null){
this.Color = image.color;
}
}
}

32
5.3 Funcționalități le unor instrumente pentru pânză
Instrumentele pentru pânză sunt ștergerea totală a pânzei, anulare sau refacerea anumitor
puncte.
5.3.1 Undo Button
Undo permite înregistrarea operațiuniilor de anulare a ultimelor puncte care formează o linie.
Atunci când utilizatorul consideră că a realizat o greșeală dorește să șteargă acea linie. Sistemul de
anulare stochează modificările din stiva de anulare, această funcție este o comandă rapidă care se poate
face cu ajutorul unui buton.

public class UndoActiveButto nController : MonoBehaviour
{
public CanvasController Canvas;
Button button;
void Start ()
{
if (Canvas == null){
Debug.LogError( "you have to provide link to the Canvas for this component" ,
gameObject);
}

button = GetComponent<Button>();
button.onClick.Ad dListener( new UnityAction(() => {
Canvas.Undo();
}));
}
void Update ()
{
button.interactable = Canvas.UndoManager.HasUndo();
}
}

5.3.2 Redo Button
Redo reprezintă o funcție de refacere, care restabilește toate acțiunile care au fost anterior anulate,
utilizând butonul de anulare.

public class RedoActiveButtonController : MonoBehaviour {
public CanvasController Canvas;
Button button;
void Start()
{
if (Canvas == null){
Debug.LogError( "you have to provide link to the Canvas for this component" ,
gameObject);
}
button = GetComponent<Button>();
button.onClick.AddListener( new UnityAction(() => {
Canvas.Redo();
}));
}

33
void Update()
{
button.interactable = Canvas.UndoManager.HasRedo();
}
}
5.4 Funcționalitățile unei aplicații mobile
Pentru început trebuie instala t Java Development Kit, urmat de instrumentele Android SDK. După
care se deschid setările de configurare în Unity pentru a schimba platforma astfel încât jocul să fie
construit pe ntru Android, asemenea Figurei 12 .

Figura 12 . Setările de configurare

Odată comutată platforma, Unity crează un fișier .apk și solicită reimportarea tuturor activităților
din proiect într -o perioadă mai lungă de timp. Se introduce indentificatorul pachetului, urmând
formatul com.yourCompanyName.yourGame Name , caracterele permise sunt caractere alfanumerice,
perioade și cratime. Acestea se modifică selectând Edit/Project Settings/Player/OtherSettings/
Bundleidentifier.
În cele din urmă, se selectează în Unity documentele unde s -au instalat instrumentele SDK,
Unity/Edit/Preferences/External Tools, iar în dreptul locației SDK , există un Browse, ce navighează la
locul în care este directorul care conține Android SDK, asemenea Figurii 13 .

34

Figura 13 . Adroid SDK Location

Se conect ează dispozitivul Android la computer utilizând un cablu USB, în Unity, în setările de
configurare File/BuidSettings, se adaugă scena principală în lista de scene care vor fi construite, după
care click pe Build and Run și salvați .apk în directorul dorit.
5.5 Politici de marketing
Mixul de marketing, cunoscuți ca cei 4P ai marketing -ului, reprezintă un set de instrumente de
marketing pe care o companie le poate folosi pentru a -și atinge obiectivele de marketing în rândul
pieței țintă.
5.5.1 Politica de pro dus
Indiferent despre ce produs este vorba, producătorul trebuie să cunoască exact ce este produsul, ce
face , care sunt beneficiile lui și cum se diferențiază.
Introducerea în fabricație a unui nou produs presupune următoarele etape: prospectarea pieței,
cercetarea fundamental teoretică privind conținutul produsului, cercetarea tehnologică aplicativă,
creația noului produs a componentelor sale corporale și acorporale, obținerea prototipului, starea
tehnică, testarea de acceptabilitate pe piață a produsului , omologarea produsului, contractarea între
producători și beneficiari ai produsului, distribuirea pentru lansarea produsului, promovarea vânzărilor,
lansarea pe piață, controlul și urmărirea produsului în consum.

35

Pentru a ajunge la produsul dorit de clie nți, acesta trece prin 5 nivele, ilustrate in Figura 14 .

Figura 14 . Nivelele unui produs

Pentru realizarea politicii de produs se urmează următoarele activității: cercetarea produsului,
activitatea de inovație, activitate de modelare a produsului, asig urarea legală a produsului.
5.5.1.1 Cercetarea produsului
Constă în formularea unei idei principale, a produsului ce urmează a fi fabricat. Urmează analiza
produselor aflate în fabricație sau vânzare , ciclul de viață al produselor, circulația produselor,
evaluarea produselor, utilizarea și consumul produselor.
După această analiză se începe fabricarea acestui produs. Se aleg materialele care urmează a fi
folosite, cât și ambalajul produsului.
Producătorul alege un nume și foarte important marca acestui pr odus, dupa care se specifică
instrucțiunile de utilizare/ folosire a produsului urmată de licența de comercializare sau fabricație.
Marca trebuie aleasă foarte atent, deoarece aceasta are ca scop identificarea bunurilor și
diferențierea de concurență. Atri butele celor mai puternice mărci din lume: se menține relevant,
imagine coerentă, este susținută în mod viabil și adecvat, excelează la furnizarea avantajelor dorite de
consumatori, la stabilirea prețului care are în vedere percepțiile consumatorilor privi nd valoarea.
5.5.1.2 Activitatea de inovație
Constă în fabricarea efectivă a produsului nou, cu ajutorul unor noi materii prime și noi tehnologii.
Se hotărăște ambalajul, trebuie luat în considerarea daca acesta poate fi reciclabil sau daca nu constituie
o problemă pentru mediul înconjurător. Dimensiunea trebuie să fie pe măsură pentru a nu induce în
erore consumatorii , printr -o dimensiune semnificativ mai mare față de conținut. Iar eticheta produsului
este necesar să conțină informații corecte asupra cara cteristicilor acestuia, asupra modului de
utilizare/consum.

1. Avantajul
fundamental – nivelul de
baza, beneficiul pe care
în cumpără clientul
2. Produsul elementar –
ceea ce se recunoaște ca
fiind deja oferta
3.Produsul așteptat –
cospunde tuturor
atributelor pe care
cumpărătorii se asteaptă
sa le găsească la un
produs
4. Produsul augmentat –
cel care depășește
așteptările clientului
5. Produsul potențial –
format din toate
transformările posibile

36
5.5.1.3 Activitatea de modelare a produsului
Are în vedere conceperea și realizarea sub formă de prototip a tuturor elementelor componente ale
viitorului produs începând cu materia primă și co ntinuând cu tehnologia de fabricație. În ceastă etapă se
testează modul în care consumatorii folosesc produsul și măsura în care aceasta ar putea afecta
nonconsumatorii sau mediul ambiant.
5.5.1.4 Asigurarea legală a produsului
Constă în reglementările leg ale care protejează produsul, o protecție a produselor în țară dar și a
produselor din import.
5.5.2 Politica de preț
După ce producătorul cunoaște îndeajuns de bine produsul, este timpul să ia decizii legate de prețul
acestuia. Atunci când se decide prețu l trebuie luat în considerare marja de profit, cererea și oferta,
costurile de marketing și mulți alți factori.
Orientarea după costuri, presupune că prețul trebuie să acopere integral costurile și să permită
obținerea unui profit net. Această medotă este considerată cea mai simplă.
Orientarea după cerere, este metoda mai rar utilizată, pentru că presupune existența anumitor
condiții la nivelul pieței, adică concurența lipsește ori este la un nivel scăzut. În acest caz prețurile pot
interveni ca instrument de echilibrare a cererii cu oferta. Criteriul aplicat de acestă dată este acela al
forțăriii nivelului prețului, adică la nivelul la care este percepută valoarea produsului de către
consumatorii potențiali. Iar într -o astfel de situație compania poate apl ica acele combinații produs –
calitate -preț, care asigură maximizarea profitului.
Alegerea unei politici de preț este un demers complex, doarece acestă politică cuprinde un
ansamblu de strategii și tactici importante, pentru început se hotărăsc principiile ș i metodele de fixare a
prețului de baza, după care se compară nivelul prețului în raport cu factorii pieței, iar în final se poate
modifica în funcție de tipurile de cumpărători, volumul cumpărările, ritmicitatea achitării etc.
5.5.3 Politica de promovare
Promovarea în mixul de marketing face referire la modurile prin care produsul poate să ajungă în
fața unui public țintă și în același timp de a -l diferenția de concurență. Promovarea se realizeză prin
elemente precum advertising, relații publice, social me dia și altele.
Tipurile de rec lamă sunt ilustrate in Figura 15 .

Figura 15 . Tipuri de reclamă

Relamă de
informare
Reclamă de
convingere
Reclamă de
reamintire
Reclamă
comparativă

37
Etapele de pregătire și desfășurare a unei ca mpanii de reclamă sunt următoarele:
1. Fixare obiective
2. Creare platformă
3. Stabilire buget
4. Elaborare strate gie
5. Creare reclamă
6. Execuție
7. Evaluare eficiență
Fixarea obiectivelor se face în funcție de profit, cotă de piață și calitatea oferită. La rândul lor,
fiecare din cele trei obiective se fac în funcție de alte obiective, profitul, care se calculează ca fiind
suma totală obținută din vânzări pe durata difuzării reclamei, rata de creștere a vânzărilor pe durata
difuzării reclamei, numărul total de cumpărători pe durata difuzării reclamei. Cota de piață se
calculează prin numărul de cumpărători din publ icul țintă pe durata difuzării reclamei și numărul de
persoane atinse de reclamă, pe durata difuzării acesteia. Calitatea oferită se observă după numărul de
clienți care cumpără produsul cel puțin de două ori, pe durata difuzării reclamei și rata de fideli tate.
Urmează ca compania care laseză campania de reclamă să pregătească platforma strategică, numită
și document strategic sau declarație strategică. Acestă platformă stabilește ideile de bază ale campaniei
de reclamă și anume promisiunea reclamei, suport ul promisiunii, beneficiul adus consumatorilor și
sitlul reclamei.
În același timp trebuie să se stabilească canalul media, precum presa, TV, radio, afișaj, cinema,
video -casete, poștă, dar și suportul media al canalului ales, adică în revistă, ziar, post de televiziune
sau radio. Se crează mesajul și sloganul reclamei, cât mai creativ posibil pentru ca reclama să fie una
drăguță, distractivă, simpatică.
Mesajul trebuie să cuprindă: performanțele produsului, prețul de vânzare, marca produsului,
avantajele oferite, comparative cu produsele concurente, garanții de calitate și fiabilitate,detalii tehnice,
elemente de noutate, modul de utilizare/funcționare/consum, locul de desfacere și accesul la locul
respectiv, modul de plată și facilitățile cumpărate.
Produ cătorul poate alege promovarea prin relații publice, scopul final este acela de a dobândi
recunoaștere publică, care presupune cât mai multe informații favorabile, interesante și de senzație
despre organizație, produse / servicii și personalul ei. Produsul poate fi comunicat prin presă, articole,
interviuri cu managerii firmei, materiale foto/video/audio.
Adeseori, oamenii doresc cât mai multe informații despre produs, fapt pentru care producătorii le
pot îndeplini această dorință prin publicații propri, pr ecum site -ul/ blogul, bilanțul anual, ziarul sau
revista firmei, brosura firmei etc. Iar noutățile firmei pot fi prezentate și în cadrul unor manifestări
speciale precum expoziții și saloane, concursuri, aniversările anumitor evenimente, sponsorizările uno r
acțiuni sportive și culturare etc.
Etapele de realizarea a unei campanii de relații publice sunt următoarele:
1. Stabilirea obiectivelor
2. Alegerea mijloacelor de comunicare specifice PR
3. Crearea și comunicarea mesajului
4. Evaluarea impactului relați ilor publice
5.5.4 Politica de distribuție
Plasamentul reprezintă componenta mixului de marketing care ajută utilizatorii, respectiv clienții
să intre în contact cu produsul, mai precis locurile unde clienții pot găsi produsul, fie că este vorba de
un web site sau o locație fizică.

38
Într-o companie mare, trebuie angajat personal care obține comenzile, personal care preia și
execută comenzile și personal ajutător al vânzării. Aceștia trebuie instruiți deoarece ei sunt cei care
simbolizează însăși firma. În e sență, trebuie să aibă cunoștințe solide despre firmă și concurența ei,
produsele firmei și ale concurenței, clienții existenți și cei potențiali, principiile de bază ale unei
vânzări, modul de utilizare a materialelor de marketing al vânzărilor, modul de organizare eficientă a
muncii individuale, negocierea în afaceri.
Se stabilesc de la început condițiile/cerințele vânzătorului, venit fix, recompensă, decontarea
cheltuielilor, sistem de plată echitabil, în funcție de competența profesională, un sistem de plată pe
înțelesul său. În același timp se stabilsesc și condițiile firmei, să suscite interesul și emulația
vânzătorilor, să fie flexibil și simplu de aplicat, să ofere o recompensă apropiată de cea a pieței, să fie
adecvat obiectivelor organizației.
Procesul de vânzare personală cuprinde sarcinile personalul și a nume cele ilustrate în Figura 16 .

Figura 16 . Procesul de vânzare personală

Etapele de realizare a unei forțe de vânzare sunt:
1. Stabilirea obiectivelor forței de vânzare
2. Determinarea mărim ii forței de vânzare
3. Selectarea vânzătorilor
4. Instruirea vânzătorilor
5. Redistribuirea vânzătorilor
6. Motivarea vânzătorilor
7. Controlul și evaluarea vânzătorilor.

1.Identificarea
clienților
potențiali
2. Informare
asupra clientului
3. Abordarea
clientului
4.Prezentarea și
demonstrația
produsului
5.Răspunsul la
obiecțiile
clientului
6. Încheierea
tranzacției
7. Fidelizarea
clientului

39
6. Rezultate experimentale
6.1 Instrumente pentru desen
Instrumentul pentr u desen, anume pensula reprezintă instrumentul de bază într -o aplicație de
proiectare grafică și de editare. Setul de intrumente pentru desen include creion, pensulă, culoare și
multe altele. Cu ajutorul acestor instrumente, prezentate în Tabelul 6, utili zatorul are posibilitatea de a
picta o imagine, selectând atât culoarea dorită, cât și pensula dorită. Forma instrumentelor este diferită,
iar dimensiunea liniei permite a fi modificată după preferințele utilizatorului.
Ink este instrumentul care se bazeaz ă pe mișcarea rapidă a cursorului sau degetului, dacă mișcarea
este mai lentă grosimea liniei este mai mare, iar dacă mișcarea este mai rapidă, grosimea liniei este mai
mică. Această demonstra ție este ilustrată în Firgura 17 .
Spray -ul se caracterizează cu ajutorul punctelor, adică dacă degetul se ține apăsat mai mult în
același punct se afișează mai multe puncte, fapt demonstrat în Figura 18 .
Pencil, se poate observa că creionul reprezintă o linie mată a cărei textură este cu găuri pe
orizontală, ilustat în Figura 19 .
Crayon, instrument simulent asemenea creionul, cu marginea liniei parcă ruptă, colțuros,
zdrențăros, ilunstrat în Figura 20 .
Bucket, umple în totalitate regiunea cu culoarea selectată asemenea în Figura 21 .
Brush, pensula care desenează lini c u o textură mai densă, precum în Figura 22 .
Eraser, intrumentul de ștergere care pur și simplu desenează cu culoarea de fundal, confo rm în
Figura 23 .
Magnifier, butonul de lupă se utilizează atunci când se dorește mărirea/apropierea pânzei, imagin ei
sau a desenului. În Figura 24 se ilustrează acest lucru, deoarece floarea desenată este apropiată.
Confetti, adaugă efecte suplimentare, emite puncte în poziții aleatorii într -un spatiu defin, cu co lori
alese asemenea în Figura 25 .

Tabelul 6. Instrumente pentru desen

Figura 17 . Ink

Figura 18 . Spray

40

Figura 19. Pencil

Figura 20 . Crayon

Figura 21 . Bucket

Figura 22 . Brush

Figura 23 . Eraser

Figura 24 . Magnifier

Figura 25 . Confetti

41
6.2 Prezentarea paginiilor pentru desen
În cadrul acestei aplicații Android sunt alocate șase paginii de colorat,prezentate în Tabelul 7 , unde
liniile sunt limitate în regiuni predefinite. Aceste paginii prezintă unele animale p recum ursul ilustrat în
Figura 26 , elefantul ilustrat în Figura 2 7, tigrul ilustrat în Figura 28, câinele ilu strat în Figura 29,
iepurele ilustrat în Figura 30 și văcuța ilustrată în Figura 31 , toate fiind pe placul tuturor copiilor.

Tabelul 7 . Ilustrarea imaginiilor colorate

Figura 26 . Bear

Figura 2 7. Elephant

Figura 28 . Tiger

Figura 29 . Dog

Figura 30. Rabbit

Figura 31 . Bull

42
6.3 Politici de marketing
Procesul de introducere a unui prod us nou pe piață presupune parcurgerea mai multor etape.
Produsul final este realizat cu scopul de a capta atenția copiilor și de a înveseli copiii. Este dovedit
ca fiind un mare ajutor pentru copii, la construirea creativității și abilitățiilor. Numele și marca acestei
aplicații sunt ilustrate în Figura 32 .

Figura 32 . Nume și marcă

În ziua de azi cei mici folosesc laptopul, tableta sau telefonul mobil încă de la o vârstă destul de
fragedă, fapt pentru care acestea trebuie folos ite în scopuri educative. Din acest motiv aplicația a fost
realizată pentru a se utiliza atât pe laptop, cât și tabletă sau telefon mobil. În momentul în care
utilizatorul folosește telefonul mobil sau tableta, acestea trebuie să utilizeze sistemul de oper are
Android, iar aplicația poate fi descărcată de pe MagazinPlay, iar dacă se dorește desenarea pe un laptop
sau orice alt pc, utilizatorul trebuie să cumpere un CD cu aplicația ColorBOO.
Aplicația oferă utilizatorilor: curiozitate, distracție, interes, ed ucație, cunoaștere a culorilor, de a
crea propriile combinații de culori, posibilitatea de a încerca mai multe tipuri de pensule, posibilitatea
de a face screen desenului realizat.
Politica de preț este practicată în funcție de raportul dintre cerere, fap tul că tot mai mulți copii
caută să interacționeze cu astfel de aplicații și oferă faptul că sunt destul de multe aplicații de acest gen
pe piață.
Prețul la care se cumpără CD -ul care conține aplicația din magazin este 30 RON, iar dacă aplicația
de pe Mag azin Play se descarcă cu 5 Euro. Prețul este accesibil pentru orice tip de utilizator.
Promovarea acestei aplicații se va face cu ajutorul unei reclame. Reclama promite să înveselească
copiii, să -i ajute la construirea creativității și a abilitățiilor de c ombinare și de cunoaștere a culorilor. Iar
pentru argumentarea acestei promisiuni se va realiza o demonstrație reală de funcționare. Reclama se
relatează într -un univers al copiilor, cu un decor colorat și o mulțime de copii care cântă și se distrează
în timp ce desenează.
Canalul media cel mai adecvat acestei aplicații este TV -ul, iar suporturile media selectate sunt
canalele pentru copii, precum DisneyChanel, Minimax și CartoonNetwork.
Sloganul re clamei se ilustrează în Figura 33 .

43

Figura 33 . Slogan

Difuzarea acestei reclame este una uniformă, se difuzează 3 mesaje pe zi, în 3 suporturi TV, în
fiecare săptămână, pe parcursul primului an de la lansare.
În același timp se pregătește și un site propriu, în care vor fi prezentate to ate datele aplicației, de la
promisiuni și preț până la beneficiile clientului.
Foarte important este faptul că primele 50 de bucăți de CD -uri care conțin aplicația se dau pentru
publicitate unor ziare sau unor reviste pentru copii, astfel cumpărătorii pri mesc gratis acest CD la
cumpărarea unui ziar sau revistă. Lansarea noului produs se face în cadrul unei conferințe de presă, la
sediu, unde sunt invitați toți ziariștii cu promisiunea unei dezvăluiri foarte interesante, care îi va atrage
cu siguranță. Prez entarea acestei aplicații se face de fiecare dată când este posibil, la expoziții,
concursuri, aniversări sau altele.
Pentru promovarea vânzărilor sunt folosite tehnicile promoționale destinate consumatorilor.
Tehnicile sunt realizate în magazin prin încer carea gratuită sau demonstrația pe un dispozitiv Android,
pus la dispoziție de companie, în magazinul respectiv. Acest instrument promoțional pentru produs se
recomandă pentru a demonstra performanțele aplicației.
La fiecare început de lună magazinul orga nizează o tombolă, în care există 10 câștigători, fiecare
primește un cupon de reduce, cu 15% pentru anumite produse, printre care și CD -ul ColorBOO.
Cupoanele sunt distribuite câștigătorilor prin Internet, prin poștă și în magazine.
În plus la cumpărarea acestui CD sunt adăugate mici cadouri precum cărți de colorat cu povesti,
Punguța cu doi bani, Mica Sirenă, Ursul păcălit de vulpe, Albă ca Zăpada, și alte mici jucării pentru
copii.

44
7. Concluzii
Această lucrare are ca scop prezentarea un ei aplicații asemenea unei cărții de colorat pentru copii,
concepută astfel încât orice copil dornic de a desena să o poată utiliza. Aplicația este formată din șase
șabloane, pe fiecare dintre acestea este ilustrată imaginea unui animal: elef ant, tigru, ur s, câine, iepure,
vacă. Rolul acestei aplicații este de a înveseli copii, de a ajuta la formarea și educarea lor prin
cunoaștere. Pentru aceasta, au fost introduse o mulțime de culori, diferite pensule și alte componente
asemănătoare. Oferă posibilitatea d e a îmbina culoriile pe placul fiecăruia, astfel încât visele copiilor să
devină realitate, precum unui elefant de culoare roz.
Pentru introducerea acestor instrumente pentru desen am reușit să îmbin utilul cu plăcutul. Pentru
obținerea acestui rezultat am utilizat platforma Unity, în cadrul unui joc de culori 2D, prin importarea
unor Sprite -uri și a unei avansate componente de desen și anume Line Renderer.
Pe viitor aplicația poate fi îmbunătățită în mai multe puncte, spre exemplu amplicația poate rămâne
în format 2D, dar introduse mult mai multe componente de interacțiune, precum mai multe culorii pe
placul copiilor, mai multe instrumente de desen cu diferite forme care să atragă copii, dar și mai multe
șabloane cu diferite imagini atât animale, cât și alt e obiecte sau ființe. O altă îmbunătățire se poate
realizata prin trecerea la un nivel mult mai avansat și anume trecerea aplicației la un format 3D, și
anume cu ajutorul realității augumentate. În locul acelor șabloane se pot introduce obiecte 3D, astfel
utilizatorii pot interacționa mult mai mult. Cea de -a treia îmbunătățire se poate realiza prin
implementarea modului multiplayer online, unde implicarea și provocarea utilizatorilor fiind și mai
mare.
În concluzie, consider că acestă aplicație pune la disp oziție instrumentele necesare oricărui
utilizator pentru crearea unor imagini reale sau ireale a unor animale, aplicație care ajută la
interacțiunarea copiilor atât cu telefonul mobil, cât și cu culoriile vii ale programului.

45
8. Bibliogra fie
[1] P. Hanrahan, P. Haeberli, Direct WYSIWYG Painting and Texturing on 3D Shapes,
SIGGRAPH 90 Conference Proceedings, pages 215 -224, 1990.
[2] SALESIN, DAVID AND RONEN BARZEL, "Two -Bit Graphics," IEEE Computer Graphics
and Applications, pp. 36 -42 (June 1986).
[3] SMITH, ALVY RAY, "Paint," pp. 501 -512 in Tutorial: Computer Graphics, ed. K. S.
Booth,IEEE Press (1982).
[4] WHRFFED, TURNER, "Anti -aliased Line Drawing Using Brush Extrusion," Computer
Graphics 17(3)pp. 151 -156 (July t983).
[5] Deep Paint 3D ( Texture Weapons), Right Hemisphere Ltd., www.righthemisphere.com
[6] D.E. Johnson, T.V. Thompson II, M. Kaplan, D. Nelson, E. Cohen, Painting Textures with a
Haptic Interface, Proceedings of Virtual Reality '99, pp. 282 -285, 1999
[7] ] FRANCIS, GEORGE K., A Topological Picturebook, Springer -Verlag, New York (1987).
[8] Aaron Hertzmann, “Painterly Rendering with Curved Brush Strokes of Multiple Sizes, Media
Research Laboratory, Department of Computer Science, New York University
[9] CASSIDY J. CURTIS, SEAN E. ANDERSON, JOSHUA E. SEIMS, KURT W. FLEISCHER,
DAVID H. SALESIN. Computer -Generated Watercolor. SIGGRAPH 97 Conference Proceedings, pp.
421- 430. August 1997.
[10] FRACTAL DESIGN CORPORATION. Fractal Design Painter
[11] ] DEBORAH F. BERMAN, JASON T. BARTELL, DAVID H. SALESIN. Multiresolution
Painting and Compositing. SIGGRAPH 94 Conference Proceedings, pp. 85 -90. July 1994.
[12] KEN PERLIN AND LUIZ VELHO. LivePaint: Painting with Procedural Multiscale Textur es,
SIGGRAPH 95 Conference Proceedings, pp. 153 -160. 1995.
[13] HAROLD COHEN. The Further Exploits of Aaron, Painter. Stanford Humanities Review.
Vol. 4, No. 2. pp. 141 -158. 1995
[14] GEORGES WINKENBACH AND DAVID H. SALESIN. ComputerGenerated Pen -and-Ink
Illustration. SIGGRAPH 94 Conference Proceedings, pp. 91 -100. July 1994.
[15] GEORGES WINKENBACH AND DAVID H. SALESIN. Rendering Parametric Surfaces in
Pen and Ink. SIGGRAPH 96 Conference Proceedings, pp. 469 -476. August 1996.
[16] MICHAEL P. SALISBURY, MIC HAEL T. WONG, JOHN F. HUGHES, DAVID H.
SALESIN. Orientable Textures for ImageBased Pen -and-Ink Illustration. SIGGRAPH 97 Conference
Proceedings, pp. 401 -406. August 1997.
[17] Ruimin Lyu, Yuefeng Ze, Wei Chen, Fei Chen, Yuan Liu, Lifang Chen, Haojie Hao. A
flexible finger -mounted airbrush model for immersive freehand painting
[18] D. Rudolf, D. Mould, E. Neufeld, "A bidirectional deposition model of wax crayons" in
Computer Graphics Forum, Blackwell Publishing Ltd., vol. 24, pp. 27 -39, 2005.
[19] K. Kumaga i, T. Takahashi, "PETICA: an interactive painting tool with 3D geometrical
brushes", ACM SIGGRAPH ASIA 2010 Sketches ACM, pp. 35, 2010.
[20] S. Di Verdi, A. Krishnaswamy, S. Hadap, "Industrial -strength painting with a virtual bristle
brush ", Proceedings of the 17th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology , pp.
119-126, 2010.
[21] N. S. H. Chu, C. L. Tai, "Real -time painting with an expressive virtual Chinese
brush", Computer Graphics and Applications IEEE, vol. 24, pp. 76 -85, 2004.
[22] Jingwan Lu, Connelly Barnes, Connie Wan et al., "DecoBrush: Drawing Structured
Decorative Patterns by Example", Proceedings of ACM SIGGRAPH ACM, 2014.

46
[23] Sarah Abraham, Donald Fussell, "Smoke Brush", Proceedings of the Workshop on Non –
Photorealistic Animat ion and Rendering ACM, 2014.
[24] S. Lee, S. C. Olsen, B. Gooch, "Interactive 3D fluid jet painting", Proceedings of the 4th
international symposium on Non -photorealistic animation and rendering, pp. 97 -104, 2006.
[25] J. Konieczny, G. Meyer, "Airbrush sim ulation for artwork and computer
modeling ", Proceedings of the 7th International Symposium on Non -Photorealistic Animation and
Rendering, pp. 61 -69, 2009.
[26] R. Shilkrot, P. Maes, J. A. Paradiso et al., "Augmented Airbrush for Computer Aided Painting
(CAP)", ACM Transactions on Graphics (TOG) , vol. 34, pp. 19, 2015.
[27] Richard Greene, "The drawing prism: a versatile graphic input device" , ACM SIGGRAPH
Computer Graphics ACM, 1985.
[28] M. Sun, X. Cao, H. Song et al., "Enhancing naturalness of pen -and-tablet drawing through
context sensing ", Proceedings of the ACM International Conference on Interactive Tabletops and
Surfaces , pp. 83 -86, 2011.
[29] S. Harada, T. S. Saponas, J. A. Landay, "VoicePen: augmenting pen input with simultaneous
non-linguisitic v ocalization", Proceedings of the 9th international conference on Multimodal interfaces ,
pp. 178 -185, 2007.
[30] Peter Vandoren, Luc Claesen, Tom Van Laerhoven et al., "FluidPaint: an Interactive Digital
Painting System using", Proceedings of the ACM Inter national Conference on Interactive Tabletops
and Surfaces ACM, 2009.
[31] Jeremy Sutton, "Air painting with Corel Painter Freestyle and the leap motion controller: a
revolutionary new way to paint!", ACM SIGGRAPH 2013 Studio Talks ACM, pp. 21, 2013.
[32] R. H. Kazi, K. C. Chua, S. Zhao et al., "SandCanvas: A multi -touch art medium inspired by
sand animation", Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,
pp. 1283 -1292, 2011.
[33] Dale, Laura Kate. 4 Aprilie 2016. “Review: Til t Brush”
[34] Liu Ying -Chun, Chang Chwen -Liang, “The Application of Virtual Reality Technology in Art
Terapy: A case of Tilt Brush”, 2018 1st IEEE International Conference on Knowledge Innovation and
Invention (ICKII)
[35] Nisarg Gandhewar , Rahila Sheikh. Google Android: An Emerging Software Platform For
Mobile Devices. NCICT 2010 Special Issue
[36]William Enck, Damien Octeau, Patrick McDaniel, Swarat Chaudhuri. A Study of Andoid
Application Security. USENIX Security Symposium August 2011
[37] Neil H. Bord en,The Concept of the Marketing Mix, Harvard Business School
[38] Harvard University, Bulletin of the Bureau of Business Research , Published Cambridge,
Mass., Harvard University press
[39] https://www.flu rry.com/analytics.html
[40] Yusuke Matsui, Takaaki Shiratori, Kiyoharu Aizawa, Draw From Drawings : 2D Drawing
Assistance via Stroke Interpolation with a Sketch Database, Published in IEEE Transactions on
Visualization and Computer Graphics, Volume 23, I ssue 7, July 1 2017
[41] T. Igarashi, S. Matsuoka, S. Kawachiya, H. Tanaka, "Interactive beautification: A technique
for rapid geometric design", Proc. ACM Symp. User Interface Softw. Tech ., pp. 105 -114, 1997.
[42] J. Arvo, K. Novins, "Fluid sketches: Cont inuous recognition and morphing of simple hand –
drawn shapes", Proc. ACM Symp. User Interface Softw. Tech ., pp. 73 -80, 2000 .
[43] A. Limpaecher, N. Feltman, A. Treuille, M. Cohen, "Real -time drawing assistance through
crowdsourcing", ACM Trans. Graphics , vol. 32, no. 4, 2013

47
[44] Q. Su, W. H. A. Li, J. Wang, H. Fu, "EZ -sketching: Three -level optimization for error –
tolerant image tracing", ACM Trans. Graphics , vol. 33, no. 4, pp. 54:1 -54:9, 2014.
[45] J. Xie, A. Hertzmann, W. Li, H. Winnemöller, "PortraitSk etch: Face sketching assistance for
novices", Proc. 27th ACM Symp. User Interface Softw. Tech. , pp. 407 -417, 2014.
[46] D. Sýkora, J. Dingliana, S. Collins, "As -rigid -as-possible image registration for hand -drawn
cartoon animations", Proc. 7th Int. Symp. N on-Photorealistic Animation Rendering , pp. 25 -33, 2009.
[47] J. Laszlo, M. Neff, K. Singh, "Predictive feedback for interactive control of physics -based
characters", Comput. Graphics Forum , vol. 24, no. 3, pp. 257 -265, 2005.
[48] Y. J. Lee, C. L. Zitnick, M. F. Cohen, "ShadowDraw: Real -time user guidance for freehand
drawing", ACM Trans. Graphics , vol. 30, no. 4, 2011.

48
9. Anexe
9.1 Configurarea paginii de colorat
public class ColoringPageConfig : AdvancedPageConfig
{

[TexturePath] public string outlinePath;
[TexturePath] public string RegionPath;
[TexturePath] public string IconPath;
[NonSerialized]
Texture2D outlineTexture;

public override Texture2D OutlineTexture
{
get
{
if (outlineTexture == null)
{
outlineTexture = Resources.Load<Texture2D>(OutlinePath);
}
return outlineTexture;
}
}
[NonSerialized]
Texture2D regionTexture;
public override Texture2D RegionTexture
{
get
{
if (regionTexture == null)
{
regionTexture = Resources.Load<Texture2D>(RegionPath);
}
return regionTexture;
}
}
public Sprite Icon
{
get { return Resources.Load<Sprite>(IconPath); }
}
public string OutlinePath
{
get
{
return outlinePath;
}
set
{
outlinePath = value;
}
}
public override Vector2 GetSize()
{

if (OutlineTexture == null)

49
{
if (StartImageT exture == null) {
if (RegionTexture == null){
Debug.Log( "one of Outline, StartImage or Region picture must be set" , this);
return Vector2.one;
} else {
return new Vector2(RegionTexture.width, RegionTexture.height);
}
} else {
return new Vector2(StartImageT exture.width, StartImageTexture.height);
}
}
else
{
return new Vector2(OutlineTexture.width, OutlineTexture.height);
}
}
}

9.2 Trecerea de la o scenă la alta
public class OpenSceneOnClickController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public string SceneName;

#region IPointerClickHandler implementation
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
AppData.SelectedPageConfig = null;
#if UNITY_5_3 || UNITY_5_3_OR_NEWER
SceneManager.LoadScene(SceneName);
#else
Application.LoadLevel(SceneName);
#endif
}
#endregion
}

9.3 Schimbarea intrumentului pentru desen cu o altă culoare
public class ChangeColorOnClickController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public LineConfig LineConfig;
public Color Color;

void Start () {
if (LineConfig == null){
Debug.LogError( "LineConfig must be provided" , gameObject);
}
}
#region IPointerClickHandler implementation
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
LineConfig.Color.Color = Color;
}

50
#endregion

[ContextMenu( "Copy Color from Image" )]
public void CopyColorImageComponent(){
Image image = GetComponent<Image>();
if (image != null){
this.Color = image.color;
}
}
}

Similar Posts