Ne jucăm cu animalele sălbatice [309758]

CUPRINS

Argument

Cap. I. Necesitatea pregătirii copiilor pentru societatea digitală

I. 1. Rolul TIC in transformarea societății

I. 2. Despre generația digitală

I. 3. Stadiul actual al educației digitale în România

Cap. II. Utilizarea calculatorului în grădiniță

II.1. Importanța învățării asistate de calculator în învățământul preșcolar

II.2. Utilizarea softului educațional în activitățile din grădiniță

II.3. Tipuri de activități desfășurate în grădiniță prin instruirea asistată de calculator

CAP. III. Coordonate metodologice ale cercetării aplicative

III. 1. Studiu de caz

III.2.1. Ipoteza cercetării

III.2.2. Descrierea eșantionului cercetării

III.2.3. Etapele cercetării

III. 3. Desfășurarea cercetării

CAP. IV. Prezentarea, analiza și interpretarea rezultatelor cercetării

IV.1. Prelucrarea, analiza și interpretarea testelor inițiale

IV. 2. Prelucrarea, analiza și interpretarea testelor finale

IV. 3. Analiza comparativă

IV. 4. Concluziile experimentului

Concluzii

Anexe

Bibliografie

Argument

Lumea contemporană reprezintă o permanentă și inedită provocare pentru educație. [anonimizat] a [anonimizat], devine marcată de o necesitate a [anonimizat] a [anonimizat], oportun și competent. [anonimizat], [anonimizat]-educativ.

În lucrarea de față se propune explorarea învățării școlare din perspectiva implementării tehnologiilor moderne. [anonimizat], este să folosească cât mai eficient avantajul pe care îl oferă faptul că fiecare copil prezintă nu o [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat]. Howard Gardner (1983) afirma: „Este de cea mai mare importanță să cunoaștem și să dezvoltăm toată diversitatea de inteligențe umane și toate combinațiile de inteligențe. Dacă recunoaștem acest lucru credem că vom avea cel puțin o mai bună șansă de a [anonimizat], de problemele pe care le întâmpinăm în viață”. [anonimizat], să-i [anonimizat]. Astfel, îi putem ajuta pe copii să nu le fie teamă de o nereușită, [anonimizat], să-[anonimizat].

Ideea că abilitățile cognitive sunt multiple ne convinge că ele reflectă și modalități diferite de a [anonimizat] a descoperi ineditul. Experiența didactică mi-a [anonimizat], le oferă posibilitatea de a [anonimizat].

[anonimizat]tate optime. Îmbinarea armonioasă a noilor tehnologii, aduce beneficii deoarece funcționează triada: Mă cunosc-Știu- Aplic.

Tehnologiile digitale nu trebuie să reprezinte o simplă adăugare în planul de învățământ, ele trebuie să fie integrate deplin „în serviciul educației” la toate nivelurile sistemului școlar. Complexitatea crescută a școlilor și mediilor de învățare de astăzi sugerează nevoia realizării într-o nouă manieră a activităților educaționale. În acest context, lucrarea de față prezintă avantajele și limitele utilizării TIC în procesul de învățământ și o analiză asupra eficienței utilizării resurselor educaționale online în procesul instructiv-educativ.

Motivele care au stat la baza alegerii temei sunt următoarele:

nevoia de a explora noile tendințe ale învățării școlare din perspectiva abordărilor tehnologiilor moderne;

dorința de a experimenta noi metode și tehnici inovative menite să scoată în evidență capacitățile cognitive ale copiilor;

necesitatea de a descoperi noi oportunități de valorificare a rezultatelor învățării școlare.

Lucrarea este structurată pe patru capitole, dintre care primele două formează partea teoretică și ultimele două cuprind studiul de caz.

Primul capitol, cu titlul „Necesitatea pregătirii copiilor pentru societatea digitală”, include aspecte despre rolul TIC în transformarea societății și stadiul actual al educației digitale în țara noastră.

Al doilea capitol, „Utilizarea calculatorului în grădiniță”, conține aspecte specifice ale învățării asistate de calculator în învățământul preșcolar, dar și exemple de activități desfășurate în grădiniță cu sprijinul calculatorului.

Cel de-al treilea capitol „Coordonate metodologice ale cercetării aplicative”, prezintă eșantionul, ipoteza, obiectivele și etapele studiului de caz, efectuat în anul școlar 2015-2016 la grupa de preșcolari, nivel II .

Capitolul patru prezintă rezultatele obținute, ca urmare a implementării resurselor educaționale online în activitățile desfășurate și interpretarea acestora.

În concluzie, pot afirma că, dezvoltarea înregistrată în domeniul tehnologiei informației și comunicațiilor din ultimul deceniu, a produs transformări fundamentale asupra practicii educaționale, conducând la introducerea de metode moderne de predare și învățare. e-Learning-ul a apărut ca răspuns la nevoia de învățare și perfecționare într-o lume modernă, dinamică, în care informațiile se actualizează în fiecare secundă, fiecare persoană, indiferent de vârstă și ocupație.

Consider că noile tehnologii vor continua să aibă un impact major asupra proceselor și modelelor de comunicare. Practica educațională s-a schimbat de la o abordare pedagogică închisă, strâns controlată de profesor, la una deschisă, transparentă, integrată în societate, cu implicarea părinților și comunității, care susține inițiativa elevului, care ușurează colaborarea, evidențiază competențele personale și învățarea continuă, transformând nevoia cunoașterii într-o activitate plăcută, utilă unor suflete pline de curiozitate.

CAP.I. Necesitatea pregătirii copiilor pentru societatea digitală

I.1. Rolul TIC în transformarea societății

Motto:

„Calculatoarele sunt incredibil de rapide, precise și proaste. Ființele umane sunt incredibil de lente, inexacte și geniale. Împreuă, puterea lor depășește orice imaginabilă limită.”

Albert Einștein

Observăm cu toții că dezvoltarea rapidă a tehnologiei informației în ultimii ani a avut un impact crescând asupra societății si a economiei globale, aducând în prim plan schimbări majore în toate domeniile de activitate: în producție si distribuție, comerț, ocuparea forței de muncă si vieții cotidiene. La începutul unui nou mileniu, economia mondială se află într-un proces de trecere de la societatea predominant industrială la un nou set de reguli – societatea informațională, care conduce la apariția a ceea ce se numește noua economie.

Premisele trecerii la societatea informațională sunt dictate de dinamica foarte puternică a noii economii, în care tehnologiile digitale fac tot mai facile si mai ieftine accesarea, procesarea, stocarea si transmiterea informațiilor. Acest volum imens de informații disponibile creează oportunități de exploatare a lor prin crearea de noi produse și servicii, prin dezvoltarea de noi activități si sporirea numărului de locuri de muncă.

„Noua economie, specifică societății informaționale, transformă informația digitală în valoare economică si socială, creând noi industrii, modificându-le pe cele existente și afectând profund viața tuturor cetățenilor. De asemenea, premisele trecerii la societatea informațională rezidă si în caracteristicile acesteia, care sunt exprimate din mai multe puncte de vedere, de la global spre individual:

-din punct de vedere politic, societatea informațională este una democratică;

-din punct de vedere administrativ, oferă posibilități de dezvoltare pentru afaceri si administrție publică;

-din punct de vedere social, oferă populației acces facil la educație prin dezvoltarea infrastructurii informaționale si de comunicații;

-din punct de vedere juridic, modifică natura muncii, creând conditii pentru desfășurarea activităților specifice erei informaționale;

-din punct de vedere economic, determină creșterea potențialului de afaceri și a productivității muncii;

-din punct de vedere cultural, este o societate bazată pe cunoaștere, asigurând consacrarea valorilor umane (traditie, religie, relatii interumane etc.);

-din punct de vedere individual, permite valorificarea inteligenței cu investiții mici.

Aceste premise nu exclud apariția unor probleme legate, în primul rând, de adaptare a individului (si, în general, a societății) la conditiile noii economii. O adaptare mai rapidă poate fi construită pe baza sporirii încrederii individului în organizatie si societate, odată cu dobândirea abilitatilor necesare pentru accesarea informatiilor si utilizarea eficienta a acestora.” (M. STOICA, Premise ale trecerii la Societatea informațională, Revista Informatică Economică, nr. 4 /2010, pag.16)

Putem afirma cu certitudine că evoluția tehnologică constituie originea unei societăți informaționale bazate pe independență socio-temporală a activității umane, care să ofere multiple posibilități economice, sociale si politice, a căror anticipare poate fi însă, inevitabil, o problemă.

În ciuda dificultăților privind analiza inevitabilelor probleme care pot apărea, s-a stabilit un consens general privind trecerea societății moderne spre era informațională. O parte din viitorologi au prevăzut o societate a telecomunicațiilor, a întreprinderilor virtuale si a teleactivităților bazate pe comunicare electronică și acces facil si gratuit la informație. Cu avantajele de partea noastră, putem spune astăzi că predicțiile au fost greșite în timp, dar nu și în conținut, unele evoluții putând demonstra acest lucru. Astfel, experiența arată că noile tehnologii conduc la creștere economică și la creare de locuri de muncă (companiile legate de Internet totalizează astăzi peste 7 milioane de locuri de muncă directe, fără a ține cont de efectele considerabile ale angajării indirecte).

Dezvoltarea tehnologiilor digitale, în contextul muncii flexibile, al piețelor de capital si al reducerii impedimentelor de ordin legislativ în calea concurenței, conduce la creșterea productivității si oferă posibilitatea unei dezvoltări economice de lungă durată, puternică si neinflaționistă. De asemenea, această dezvoltare economică trebuie armonizată cu promovarea moștenirii culturale, îmbinând cultura digitală cu avantajele telecomunicațiilor.

Cercetătorii, oamenii de afaceri si politicienii au nevoie de “know how” pentru a transforma activitățile care influentează principalele valori legate de muncă, religie, relații interumane, petrecere a timpului liber etc. Aceste valori constituie motorul bunei funcționări a unei societăți si pot, eventual, determina natura proceselor si instituțiilor din societatea respectivă.

„Tendințele inovatoare în sistemul educativ românesc sunt multiple: abordarea unui curriculum real, flexibilizarea  și diversicarea structurii programelor de formare, flexibilizarea rutelor profesionale, generalizarea sistemului de credite transferabile în concordanță  cu standardele naționale  și europene, utilizarea de strategii de formare interactive, centrarea pe cel care învață, transferabilitatea și mobilitatea profesională. Pentru realizarea acestor deziderate, dezvoltarea competențelor de utilizare TIC, devine o condiție preliminară necesară.”( Făt Silvia, Adrian Labăr, Eficiența utilizării noilor tehnologii în educație.EduTic2009.Raport de cercetare evaluativă. București, Centrul pentru Inovare în Educație, 2009, pag.5)

Profesorul de azi se află el însuși într-o societate în schimbare, și poate chiar în prima linie a schimbării, astfel încât va fi necesar să găsească noi soluții de adaptare, de acomodare, de perfecționare continuă. Deci, introducerea în școală a tehnologiilor moderne dar și a internetului conduce la schimbări vizibile în procesul de învățământ.

Astfel actul învățării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor și muncii profesorului, ci rodul interacțiunii elevilor cu calculatorul și al colaborării cu profesorul.

Calculatorul este foarte util atât elevului cât și profesorului însă utilizarea acestuia e bine să fie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ procesul instructiv-educativ, nu să îl îngreuneze. Calculatorul trebuie folosit astfel încât să urmărească achiziționarea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție. Acesta trebuie să fie pregătit pentru schimbări, să le întâmpine cu entuziasm nu cu frică și rezistență. Dacă elevii sunt orientați cu încredere spre schimbare, ei vor simți nevoia de a fi instruiți cât mai bine pentru a face față noilor tipuri de profesii. Eșecul în dezvoltarea capacității de a reacționa la schimbare poate atrage după sine pasivitatea și alienarea.

În tradiția socio-culturală, TIC este definită ca „miloc de mediere pentru cunoaștere”, iar din perspectiva dialogică, e văzută ca „mijloc de deschidere, adâncire și lărgire a spațiilor de dialog.” Nu trebuie să uităm că învățarea nu presupune doar acumulare de cunoștințe, ci creștere, îmbogățire, evoluție.

În cele din urmă, ne dăm seama că, nu  e nimic nou soare, deci nici tehnologiile moderne nu sunt ceva ieșit din comun. Papirus și hârtie, cretă și carte tipărită, retroproiectoare, jucării și emisiuni educative, toate au fost văzute ca inovații la început. Calculatorul, tablet, telefonul mobil, internetul, cd-ul și mai noile tehnologii complementare mobile sau wireless nu sunt decât cele mai noi dovezi ale creativității umane pe care le putem vedea în jurul nostru. Ca și celelate inovații menționate, acestea pot fi asimilate în practica pedagogică fără să afecteze fundamentele învățării.

I.2. Despre generația digitală

Motto

„Erele îndepărtate au fost marcate de inventarea roții și stăpânirea focului. Noi avem gloria de a asista la explozia informațională marcată de electronică și sistemele de calcul.”

Edmond Nicolau

Studii recente indică faptul că nu mai există practic nici o activitate socială care sa nu fie secondată de o prezentare in format electronic concretizată in pagini Web pe Internet, baze de date multimedia, prezentări interactive. Pregatirea cadrelor didactice pentru a utiliza eficient TIC in activitatea didactică apare ca deziderat major in coordonarea procesului instructiv-educativ. Astăzi, accesul la Internet înlătură barierele de spațiu și timp, permițând colaborări la distanță, accelerând corespunzător ritmul de obținere si de comunicare, de exprimare a ideilor și rezultatelor obținute.

Noile tehnologii educaționale constituie astfel de rezultate si se propagă prin internet pentru a fi folosite in activiatea didactică. Majoritatea marilor universități au adoptat obligativitatea prezentării cursurilor pe Web. Au fost elaborate, se dezvoltă si se extind tot mai mult „produsele program” specializate pentru realizarea de cursuri electronice interactive. Noile metode de predare și învatare ajută elevii să-și dezvolte abilitățile necesare societății informaționale.

Rezultatele unui studiu  realizat in cadrul evenimentului eduVision 2020, la care au participat: ministri ai educatiei, consilieri ministeriali, inspectori si directori școlari, academicieni si profesori din peste 25 de țări, validează și reafirmă efectele pozitive ale utilizării soluțiilor informatice pentru educație.

„Utilizarea soluțiilor informatizate pentru educație este benefică si generează efecte pozitive asupra intregii societăți – afirmă specialiștii in educație.  Soluțiile de eLearning acoperă nevoile întregului sistem educțional, oferind instrumente utile pentru toate nivelurile – de la factorii de decizie din ministere, până la elevi, profesori, părinți si chiar publicul larg. Metodele de învățare bazate pe eLearning reusesc să adapteze procesul educațional la nevoile reale ale elevilor și oferă acces la informații relevante si actualizate.” (Conf. dr. M. Vlada, coord. proiecte CNIV & ICVL, Universitatea din București,2015).

Sondajul,  aplicat in cadrul conferinței,  a urmărit obținerea  informațiilor cheie despre modalitatea în care soluțiile eLearning pot imbunătăți procesul educațional si problemele curente întâmpinate în implementarea de soluții informatice în domeniul educatiei.

În acest sens, 70% dintre cei chestionați au fost de părere că eLearningul poate îmbunătăți procesul de invățare si facilitează invățarea activă, iar 50% spun că reprezintă un instrument eficient, flexibil și indispensabil.

Cele mai importante beneficii aduse de instuirea prin eLearning sunt considerate de specialiști a fi: dezvoltarea abilităților de lucru individuale si de echipă, dezvoltarea abilităților de analiză și sinteză a informațiilor și a capacității de punere în practică a informațiilor teoretice invățate in scoală. Aceste abilități sunt considerate a fi dobândite datorită conținutului cursurilor = 91%, pregătirii informale = 92%, instruirii indirecte = 70%  si instruirii colaborative = 84%.

În concluzie, specialiștii consideră că eLearning-ul răspunde pe deplin cerințelor pieței muncii și a societății moderne si ajută la crearea mai multor oportunități economice și sociale, la nivel local si global.

Specialiștii in educație participanți la studiu consideră că „în ultimii ani au avut loc multe schimbări la nivelul sistemului educațional din țară, majoritatea în bine. La nivel global, eLearning-ul joacă un rol din ce în ce mai important în educație și efectele introducerii noilor tehnologii în școli aduc efecte majore, ajutând la dezvoltarea întregii societăți.

Astfel în următorii ani sistemul educațional românesc va trebui să răspundă provocării de a trece de nivelul formării de competențe și să fie capabil prin schimbarea paradigmei educaționale de a oferi elevilor competențe specifice, relevante pentru utilizarea tehnologiilor în societatea informațională a secolului XXI:

rezolvarea de probleme și luarea deciziilor;

dezvoltarea gândirii critice și creative;

colaborarea, comunicarea și negocierea;

curiozitatea intelectuală, curajul și integritatea;

capacitatea de a găsi, selecta și structura informația.”( Prof. dr. Vasile Baltac, președinte ATIC-Asociația pentru TIC din România, 2015).

Integrarea României în Uniunea Europeană presupune racordarea la sistemul de valori specifice comunității economice a acesteia. O primă provocare din perioada post aderare a apărut în domeniul educațional care trebuie să permită creșterea competitivității pe piața muncii din UE a tinerilor absolvenți pe de o parte și a adulților pe de alta. Conceptul de globalizare a accentuat necesitatea unei schimbări fundamentale în paradigma educațională. Rolul TIC în dobândirea competențelor cheie este esențial în contextul accesului pe piața municii într-o societate globalizată. Competența într-o accepțiune largă presupune interrelaționarea cunoștințelor (a ști), deprinderilor (a ști să faci) și atitudinilor (de ce, pentru ce, cum).

I.3.Stadiul actual al educației digitale în România

Transformările economico – sociale de pe plan mondial si internațional impun utilizarea pe scară largă a calculatorului, care astăzi reprezintă pentru omenire, ceea ce acum cinci secole a reprezentat invenția tiparului.

Modificările structurale ce au avut loc in ultimii ani in țara noastra evidențiază necesitatea reconstrucției învățământului românesc pe baze noi, potrivit nevoilor sociale, economice și a sistemului de valori promovat. Aceasta permite accentuarea laturii pragmatice a aplicării curriculum-ului : cadrul didactic face legatura directă si evidentă între ce se învață și de ce se învață.

Societatea informațională se naște numai într-un mediu în care numărul celor care folosesc tehnologii informaționale depășește o valoare critică; abia atunci când accesul la instrumentele informatice devine un fenomen de masă putem spune că ne aflăm într-un spațiu în care civilizația în stadiul ei informațional a fost acceptată.

Competența în domeniul tehnologiei informației și a comunicațiilor ține de procesul de instruire și antrenare; prin urmare, sistemul de învățământ este direct și determinant implicat în fundamentarea societății informaționale.

Informația ca element fundamental al activităților umane, pentru ,,homo informaticus” al mileniului III, a devenit un produs prețios, reprezintă o componentă intrinsecă a procesului instructiv-educativ. Informatizarea procesului instructiv-educativ apare astfel ca o necesitate stringentă și ca efect al dezvoltării informaticii și a tehnicii de calcul. Apare astfel nevoia asigurării accesului la valorile informaționale ale societății.

În ultimii ani dezvoltarea spectaculoasă a tehnologiilor moderne informaționale și de comunicare (TIC) în România a revoluționat toate domeniile de activitate ale omului modern: industrie, agricultură, medicină, învățământ, comerț .

Implementarea noilor tehnologii informaționale și de comunicare în sistemele educaționale din lumea întreagă conduce la schimbarea rolului profesorilor și elevilor în procesul de predare-învățare-evaluare.

Unul dintre obiectivele strategice ale Uniunii Europene, orientate către creșterea calității educației și a competitivității resursei umane, face referire la competențele digitale una dintre competențele cheie europene și la importanța utilizării TIC în formarea, dezvoltarea și evaluarea competențelor din programele oricărei discipline. Calea de urmat pentru atingerea acestui obiectiv vizează în special o transformare la nivelul sistemelor de educație din Europa și implicit din România, pentru a asimila noile tehnologii, pentru a le utiliza eficient, pentru a crește accesul la resurse educaționale digitale și pentru a crea noi medii virtuale de învățare.

Instituțiile de învățământ preuniversitar trebuie să implementeze și să utilizeze noile tehnologii în actul didactic, facilitând un concept diferit de cel tradițional de predare-învățare-evaluare. Se are în vedere crearea unui mediu de învățare, în care elevii sunt implicați, motivați și își asumă propria responsabilitate pentru studiile făcute și cunoștințele însușite.

TIC asigură un șir de instrumente și metode care permit trecerea de la un mediu de învățare centrat pe profesor la un mediu colaborativ, interactiv, centrat pe procesul de învățare. Utilizarea noilor tehnologii informaționale poate avea un rol semnificativ în racordarea sistemului de învățământ la cerințele societății informaționale bazate pe cunoaștere. Utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor în sine, nu îmbunătățește procesul de învățămînt, dacă accentul se pune doar pe aceasta. Accentul trebuie pus pe ceea ce TIC poate face pentru procesul de învățămînt, în speță pentru studiul unei discipline.

Rezultatele învățării reprezintă ceea ce o persoană înțelege, cunoaște și este capabilă să facă la finalizarea unui proces de învățare. Aceste rezultate se exprimă prin cunoștințe, priceperi și deprinderi dobândite pe parcursul diferitelor experiențe de învățare formală, nonformală și informală. Școala românească modernă, are ca scop primordial oferirea tinerilor în formare, competențele necesare activităților lor viitoare, elevii să obțină rezultate cât mai bune, să fie deschiși spre cunoaștere, să-și caute și găsească drumul care li se potrivește cel mai bine.

„Scopul introducerii competențelor TIC este acela al îmbunătățirii actului didactic prin adaptarea lui fiecărei discipline la cerințele societății informaționale. Este necesară utilizarea conceptelor din sfera TIC care răspund dobândirii competențelor specifice disciplinei, a fixării cunoștințelor, a dezvoltării personale.

Câteva direcții de bază prin care acomodarea și lucrul nemijlocit cu noile tehnologii influențează formarea intelectuală a elevilor ar fi:

-stimularea interesului față de nou;

-interesul și implicarea neîntreruptă a subiectului individual prin interactivitate;

-stimularea imaginației;

-dezvoltarea unei gândiri logice;

-individualizarea învățării active, asigurându-se un permanent feedback.” (Competențe cheie TIC în curriculumul școlar – suport curs formare POSDRU 2012).

Nu trebuie să uităm faptul că în sistemul educațional informatizat elevul și profesorul sunt parteneri în actul cunoașterii, relația depășind tiparele convenționale catedră-bancă. Relația este mai flexibilă, comunicarea deschisă, cu feedback imediat.

Pentru majoritatea disciplinelor, există lecții cu suficiente noțiuni noi ce pot fi transmise cu ajutorul calculatorului, care, exploatând facilitățile grafice și animația, asigură o participare active și interactivă a elevului la predare și o înțelegere mai rapidă a celor prezentate, degrevând parțial profesorul și oferindu-i timp pentru activități nerutiniere, în cadrul aceleiași ore. Totodată, în ceea ce privește orele de laborator, dacă există aparatură necesară desfășurării experimentelor, competențele TIC pot completa lucrarea. De multe ori, un fenomen, este imposibil de pus în evidență pe cale experimentală, atunci se poate apela la simularea sa cu ajutorul calculatorului, prin animație, grafică, sunet. Simularea conferă dimensiuni noi expermentelor și folosirii acestora în învățare, întrucât se pot vizualiza modificări insesizabile, foarte mici, foarte lente sau dimpotrivă foarte rapide, care în mod normal nu se pot observa . Scara de timp/spațiu a evenimentelor se poate astfel modifica. De exemplu, secțiunea laboratoarelor virtuale ale portalului educațional „eȘcoala”, poate asigura realizarea experimentelor de către fiecare elev în parte dând astfel posibilitatea dezvoltării competențelor specifice unei discipline, utilizând competențele TIC ale elevului.

Dacă ne referim la verificarea asistată de calculator, aceasta presupune existența unor programe capabile să testeze nivelul de pregătire al elevilor, evaluând răspunsurile acestora (ca de exemplu Platforma „INSAM” – Instrumente digitale de ameliorare a calității evaluării în învățământul preuniversitar). O verificare într-adevăr performantă realizată cu ajutorul tehnicii de calcul presupune elaborarea unor teste adecvate, care să creeze situații prin a căror soluționare să se poată evalua gradul de pregătire al elevului, modul în care acesta stăpânește setul de cunoștințe transmise, precum și modul în care reușește să opereze cu acest set în contexte noi, neîntâlnite până în momentul testării. Testul online poate fi inclus fie în lecțiile de verificare a cunoștințelor cu caracter recapitulativ, fie în lecțiile curente, pentru fixarea cunoștințelor nou transmise etc., permite adoptarea unor grade de dificultate diferite. În cazul testărilor asistate de calculator, absența persoanei fizice din fața elevului și confruntarea directă, activă cu ecranele de test oferite de program, exercită un efect psihologic pozitiv, de eliberare a celui testat de inhibarea existentă în momentul expunerii unor răspunsuri, știind că este observat în permanență, că oricând poate fi întrerupt sau atenționat .

Studii recente arată că analizele comparative realizate pentru țările Uniunii Europene scot în evidență nivelul de organizare atins de diferitele componente ale demersului de informatizare al instituțiilor de învățământ :

a) existența documentelor oficiale referitoare la utilizarea tehnologiilor,

b) proiectele de implementare a noilor tehnologii,

c) includerea tehnologiilor informatice si comunicaționale (TIC) în curriculum pentru învățământul primar, gimnazial, liceal,

d) includerea TIC ca disciplină independentă la nivelul învățământului liceal,

e) formarea cadrelor didactice pentru utilizarea TIC în practica școlară.

România își propune ca obiectiv major alinierea învățământului nostru la standardele europene  și internaționale. Pentru realizarea acestui obiectiv școlile românești au fost dotate  cu un număr semnificativ de computere performante.

Pentru ca noile tehnologii să aducă un  beneficiu complet educației , majoritatea școlilor trebuie să-și lărgească viziunea managerială. Sunt necesare schimbări la nivelul infrastructurii, alprofesorilor, administratorilor, managerilor educaționali și al elevilor.

CAP. II. ULILIZAREA CALCULATORULUI ÎN GRĂDINIȚĂ

II.1.Importanța învățării asistate de calculator în

învățământul preșcolar

Viitorul omenirii se arată a fi unul al circulației rapide a informațiilor, al globalizării economice mondiale, deci, vom deveni o societate global-informațională care va cuprinde toate sferele acțiunii umane: culturală, economică, socială și , în acelați timp, făcând posibilă comunicarea între zonele cele mai îndepărtate ale lumii.

În ultimii ani acest fenomen al informatizării a cuprins și atât viața cât și activitatea socială din țara noastră, și, mai ales, laturile administrative, organizatorice, de conducere, în cadrul relațiilor sociale sau ale producției bunurilor de larg consum.

O evoluție deosebită a luat informatizarea în sistemul de învățământ, dovadă că aproape nu există unitate de învățământ care să nu fie dotată cu calculatoare mai performante sau mai puțin performante. În grădinița unde îmi desfășor activitatea, folosirea noilor tehnologii a avut un ecou pozitiv, care s-a manifestat prin preocuparea educatoarelor pentru pregătirea profesională și autoperfecționare în domeniul utilizării calculatorului și pentru dotarea cu calculatoare a claselor. În demersul de pregătire au pornit de la faptul că, alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic modern ce poate fi folosit în scopul eficientizării activităților desfășurate cu preșcolarii în grădiniță.

Învățământul preșcolar, ca o primă verigă a sistemului, are drept scop pregătirea copiilor preșcolari pentru integrarea lor cu succes în regimul activităților școlare.

Pe tot parcursul învățământului preșcolar copiii se dezvoltă atât din punct de vedere fizic, intelectual, moral, își formează aptitudini și capacități, abilități, priceperi și deprinderi.

Preșcolarul se adaptează cerințelor formative de pregătire, dobândind un volum de cunoștințe. Prin întreg sistemul de activități instructiv-educative ce se desfășoară în grădiniță se urmărește influențarea dezvoltării fizice armonioase, stimularea inteligenței, a gândirii și limbajului, a creativității acestora, cultivarea sensibilității artistice, a gustului pentru frumos în natură, în artă, precum și formarea unor deprinderi de lucru, ordine și comportare civilizată.

Copiii învață datorită curiozității de a descoperi noul: observă, analizează, intuiesc.

„Motivația la vârsta preșcolară reprezintă o structură destul de simplă, are caracter predominant afectiv, situativ si de perspectivă imediată, instabilitate, trăsături determinate de particularitățile psihologice ale vârstei respective.”(A. Chircev, A. Roșca, Psihologia copilului preșcolar,1963, p.297).

Pentru generațiile actuale de copii, metodele tradiționale, de multe ori, nu par să se potrivească foarte bine cu stilul lor de învățare și motivația scade. De aceea, cadrul didactic este pus în situația de a găsi un echilibru între tradițional și modern. Din acest punct de vedere, utilizarea TIC încă de la cele mai fragede vârste este o soluție pentru înstruirea și pregătirea viitorului adult, care va trăi și ca munci într-o societate viioare puternic informatizată.

Impulsionată și de interesul major al copiilor pentru acest mijloc didactic, datorită noutății dar și posibilităților multiple de utilizare, am căutat modalități care să mențină interesul pentru acest tip de activitate și să stimuleze dezvoltarea individuală intelectuală a copiilor. Din acest punct de vedere, calculatorul și soft-ul educațional adecvat, a devenit în acțiunile mele un mod nou de organizare a demersului didactic de predare-învățare-evaluare.

La vârsta preșcolară jocul este principala formă de organizare a procesului instructiv-educativ din învățământul preșcolar, iar utilizarea calculatorului în activitate este pentru copii un alt mod de a învăța jucându-se. Calculatorul face parte din lumea apropiată copilului alături de televizor, cărți, enciclopedii, ziare, pliante, firme luminoase; toate acestea invadează spațiul vizual al copilului, îi influențează limbajul și comunicarea non-verbală, îl pun în situația de a găsi rapid soluții, de a se orienta și adapta la o lume în care informația circulă rapid, iar schimbarea este accelerată. De aceea, ne-am propus să fim organizatorii experiențelor cognitive și de exprimare care îl introduc pe copil în lumea oferită de programele de calculator. Am avut în vedere de fiecare dată mediul educațional din care provin copiii (unii beneficiind de calculator în familie, alții nu) și am încercat prin aceste activități să oferim dreptul copiilor la șanse egale de educație, indiferent de modelul familial din care ei provin.

Fără să uit că unul dintre obiectivele importante ale activității din grădiniță este pregătirea pentru școală, cu multitudinea de aspecte pe care le îmbracă: motivațional, afectiv, intelectual, acțional, fizic; această pregătire este completată alături de celelalte forme de organizare și prin activități comune, complementare, individuale în care utilizez calculatorul, ca mijloc de învățământ integrat în cadrul acestor activități.

Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-învățare-evaluare capătă noi dimensiuni și caracteristici, permite transmiterea de noi cunoștințe și evidențiază semnificațiile acestora. Strategiile de predare-învățare folosite pot sprijini și stimula procesele învățării active.

Cunoașterea este un drum ce se deschide pe măsură ce înaintăm. Actul învățării devine mai atractiv și mai plăcut prin intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, însoțite de texte sugestive, permit dezvoltarea și exersarea limbajului și a vocabularului celor mici. Volumul de cunoștințe generale crește, pornind de la noțiuni simple, cum ar fi culorile și ajungând până la cunoașterea de poezii, cântece, precum și a unor ghicitori, proverbe și zicători. Noțiunile elementare, cum ar fi animale domestice și sălbatice, anotimpuri, etc., încep capete contur și să aibă înțeles de la vârste fragede, dându-le astfel posibilitatea să le învețe mult mai ușor.

Folosit cu îndemânare și fără exces, calculatorul, a devenit un mijloc prin care  s-a îmbunătățit vizibil eficiența unor activități folosite în vederea pregătirii preșcolarilor pentru școală. Principalele aspecte ce vizează trecerea spre învățarea școlară, sunt legate de realizarea obiectivelor privind educarea limbajului și a comunicării orale (cu aspectele fonetic, lexical și gramatical) precum și educarea comunicării scrise prin pregătirea pentru scris-citit alături de cunoștințele matematice și cele de cunoaștere a mediului. Am considerat că, mai ales, în cadrul acestor activități este necesară integrarea calculatorului.

Utilizez calculatorul în toate etapele activității zilnice: activități comune, jocuri și activități alese, activități complementare, în etapa de dimineață sau după-amiază. Preșcolarii sunt preocupați și atrași mai ales de facilitățile grafice și sonore ale calculatorului, dar treptat, ei conștientizează faptul că îl pot utiliza ca instrument de învățare și sunt dornici să facă acest lucru în oricare moment al zilei pentru a acumula noi experiențe.

Pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice și utile experiențe sunt cele în care intră direct în contact cu obiectele și fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câți mai mulți analizatori, mai ales experiențele din natură. Cu toate acestea, am constatat că folosind calculatorul, ei își dezvoltă un alt stil cognitiv care, se pare, este la fel de eficient ca învățarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că, îi dezvoltă creativitatea tehnică, îl îndreaptă spre independență, cultură vizuală, îl introduce într-un climat de autodepășire, de competitivitate, punându-l în situația de a învăța prin efort propriu.

În planul dezvoltării personalității copiilor, influența calculatorului este benefică, deoarece are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale și psiho-motorii prin varietatea și multitudinea cerințelor pe care copilul le poate rezolva în timp limitat.

Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni în sprijinul predării – învățării – evaluării, ajutându-l să-și îndeplinească mai bine funcția didactică.

Pot afirma că utilizarea calculatorului în educatia preșcolarilor permite transmiterea și asimilarea noilor cunoștințe într-un mod foarte atractiv pentru copii. Copiii învață jucându-se, de multe ori sunt puși în situația de găsi soluții și de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor. Calculatorul este un mijloc didactic care ține activă atenția copilului pe tot parcursul activității de învățare.

La această vârstă (3-6 ani), imaginația copiilor intră într-o nouă fază de dezvoltare, căpătând noi aspecte. Formarea competențelor descrise prin programa școlară nu este posibilă doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare – învățare – evaluare. Din acest punct de vedere, o alternativă de succes poate fi instruirea diferențiată, individuală, pe nivel de vârstă, cu ajutorul softului educațional.

În grădiniță, calculatorul este util atât preșcolarului, cât și educatoarei. Prin utilizarea lui, se urmărește achiziționarea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care permit copilului să se adapteze la cerințele acestei societăți aflate într-o permanentă evoluție. Copilul trebuie pregătit pentru schimbări pentru a le întâmpina cu entuziasm, nu cu teamă și repulsie sau opoziție.

Eficiența calculatorului în procesul educativ este determinată de mai mulți factori:

gradul de pregătire al educatoarei în utilizarea calculatorului;

numărul de copii;

interesul, cunoștințele și abilitățile acestora;

atmosfera din clasă și tipul programelor folosite;

timpul cât se integrează softul în activitate;

sincronizarea explicațiilor cu secvențele utilizate;

metodele de evaluare.

În același timp, folosirea calculatorului și în învățământul preșcolar are unele avantaje dar și dezavantaje, dintre care voi enumera :

Avantaje :

utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învățare preferat de copii pentru faptul că le apare animat, viu și este interactiv ;

stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales independență în rezolvarea sarcinilor și în căutarea soluțiilor;

permite minții si mâinii „să se joace” până la găsirea soluției, creând din instinct și imaginație, sau , uneori din simpla plăcere ludică;

dezvoltă calități personale ca perspicacitatea, creativitatea, gândirea logică, puterea de concentrare, îndemânarea ;

permite trecerea timpului liber într-un mod plăcut și util ;

aparatura este ușor de folosit.

Folosirea calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece trebuie să respecte anumite reguli, atât în manipularea aparaturii cât și în comunicare, aceasta bazându-se pe un limbaj specific.

Subliniez faptul că noile tehnologii nu sunt utilizate pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul predării, evaluării, ajutându-l pe profesor să-și îndeplinească mai bine funcția sa didactică fundamentală.

Utilizarea TIC in educație promite a ne oferi o educație eficientă, mai bună decât ar fi făcută fără noile tehnologii. Cu toate acestea,nu există o relație puternică între prezența și utilizarea calculatorului la școală și la domiciliu. De multe ori, există o relație negativă între utilizarea calculatorului de către copii acasă, care poate fi pentru divertisment, jocuri și le ocupă timp inutil, pe cînd utilizarea calculatorului în școală conduce la instruire și performanță școlară.

La gradiniță calculatorul este utilizat ca un partener de joc, mai târziu intervenind competența și performanța.

Dezavantaje :

din punct de vedere medical lucrul la calculator implică o poziție statică, solicitând coloana vertebrală si generând poziții defectuoase ;

având în vedere vârsta fragedă a copiilor poate afecta vederea acestora;

dezvoltă și încurajează violența prin unele jocuri;

nu favorizează relațiile sociale, putând duce la așa numită ,,singurătate computerizată ,, și în final izolarea individului ;

folosirea excesivă conduce la îngrădirea și limitarea afectivității copiilor ;

creează dependență ;

calculatorul este o mare „uzină” de cunoastere, dar care folosită în exces provoacă pierderea unor aspecte importante din lumea copilăriei , poveștilor, a jocurilor în aer liber.

Având în vedere avantajele și dezavantajele prezentate predarea-învațarea-evaluarea cu ajutorul calculatorului trebuie să constituie o variantă în care copilul să descopere și să învețe în mod planificat, evitându-se dezvoltarea unor activități mecanice și ajutând copiii să învețe cu acțiuni logice.

Desigur, folosirea calculatorului nu trebuie să înlăture activitațile tradiționale, ci să vină în completarea acestora.

Fără a fi de acord cu folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece copilul de grădiniță în fața computerului, nu putem să nu remarcăm faptul că „a doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele timpurii, copilul societății noastre trebuie să se înscrie în această tendință generală spre învățarea permanentă și educatoarele sunt primii dascăli care pedalând pe legătura afectivă în relația educat-educator, pot să atingă acele corzi ale personalității copiilor, care să-i „poarte” din lumea jocului, ca activitate specifică acestei vârste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai că dobândește cunoștințe, dar și „învață să învețe”.

II.2. Utilizarea softului educațional în activitățile din grădiniță

Utilizarea calculatorului în educatia preșcolarilor permite transmiterea și asimilarea noilor cunoștințe într-un mod atractiv pentru copii. Procesul instructiv educativ devine mult mai eficient. Copiii învață jucându-se, sunt puși în situația de găsi rapid soluții și de a lua decizii pentru rezolvarea unor situații problemă. Calculatorul este un mijloc de instruire care ține atenția copilului activă pe tot parcursul activității de învățare.

În învățământul preșcolar, jocul este principala formă de organizare a procesului instructiv-educativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a învăța jucându-se, este parte din spațiul socio-cultural al lui, care îl pun în situația de a găsi rapid soluții, de a se adapta la o lume în care informația circulă, îi influențează limbajul și comunicarea non-verbală și totul cu pași repezi.

Organizarea activităților instructiv-educative trebuie să urmărească formarea unor capacități și comportamente menite să dezvolte personalitatea preșcolarilor.

Activitatea intrsuctiv-educativă cuprinde un complex de resurse umane și materiale.

Orice deprindere se formează pe baza exercițiului, antrenând mintal toate funcțiile și deprinderile psiho-motrice.

Metodele active permit accesarea efectivă a operațiilor de gîndire și dezvoltă constructivismul operatoriu. Metodologia participativă formează atat elaborarea noilor cunoștințe prin eforturi proprii, dar și construcția operațiilor mintale corespunzătoare. Aceste metode activ-participative activează structurile operațional-mintale în raport cu sarcinile de învățare în care sunt angajați preșcolarii. Activează gândirea care depune un efort de reflecție personală, interioară și abstractă, cercetează și descoperă adevăruri care conduc la elaborarea unor noi cunoștințe.

Metodele trebuie adaptate particularităților de vârstă și individuale ale copiilor, prin care să se asigure dezvoltarea proceselor și calităților gândirii, a proceselor de cunoaștere în general, formând premise de ordin psihologic.

La începutul secolului XX a început implicarea activă, fiind cunoscută sub denumirea de „Școala activă”, „Școlile în aer liber”, „Pedagogia experimentală”. Acest termen de școală activă a fost lansat de Pierre Bovet in anul 1917, iar din punct de vedere teoretic „Școala activă” a fost fundamentată de Adolphe Ferriere între anii 1879 și 1960.

Acest sistem era coordonat de un conținut bogat de cunoștințe și abilități. Ele tratau individualitatea copilului, dezvoltând personalitatea. Acest sistem activ avea la bază principiul activității proprii, principiul activității practice, principiul intuiției, principiul respectării individualității copilului.

La sfârșitul secolului XIX se accentuează importanța activă a activităților intelectuale. J. J. Rousseau și H. Spencer susțineau “educația liberă”.

Froeber, întemeietorul primelor grădinițe, susținea dezvoltarea creativității la vârste precoce, desfășurând două tipuri de activități denumite „daruri” și „ocupații”.

Activitățile denumite daruri în care copiii mici manipulau mingi, cuburi, cărămizi, formând conceptul de formă geometrică, conceptul de număr, formă, marime, iar în activitățile care purtau denumirea de ʺocupațiiʺ, copiii învățau cântece, povești, jocuri. Materialele folosite la aceste activități erau culori, lemn, paie, bețe.

În anul 1990 Maria Montessori considera că fiecare copil reprezintă un potențial ce trebuie valorificat. Ea considera matematica ca „un proces mental natural”. Utilizarea materialelor în matematică dezvoltă funcții cognitive și pregătesc trecerea spre gândirea abstractă.

Maria Montessori era de părere că spațiul educațional este foarte important, copiii trebuie să acționeze direct cu obiectele, lucru care îi ajută să învețe. Ea folosea pentru numărat un set de 10 bare, împărție în segmente de culori diferite. Bara scurtă avea 10 cuie pe care copiii înșirau cifrele în sir numeric. Sub fiecare cifră așezau un număr corespunzător de obiecte, două câte două. Astfel demonstrau diferența dintre numerele perechi și numerele neperechi, numere pare și impare.

Pedagogul francez Celestin Freimet era un susținător al școlii active. El considera copilul o ființă complexă, cu interese și personalitate. Fiecare copil trebuie tratat individual, adaptând procesul de învățare la caracteristicile vârstei.

„Metoda proiectelor” a fost inițiată de W. Kilpatrick. Această metodă susține în prezent actualul curriculum. Activiățile din grădiniță sunt abordate integrat. Toate activitățile sunt centrate pe un obiectiv comun, general. Activitățile matematice centrează acțiunea copiilor cu obiectele, corelând cu alte forme de activitate ludică, gospodărească, practică.

Metodele matematice sunt bazate pe manipularea obiectelor, în principal folosind jocul didactic matematic. Prin termenul de activ-participativ înțelegem situațiile care scot copiii din ipostaza de obiect al formării și îi transpun în subiecți ai formării. Copiii se implica din proprie inițiativă în activități, fiind curioși, interesați. Din această perspectivă folosirea resurselor educaționale în activitățile din grădiniță este atractivă, stârnește curiozitatea și dorința de participare a preșcolarilor.

Utilizarea soft-urilor educaționale în activitățile din grădiniță, se dovedește a fi un instrument de învățare eficient, care determină apariția unor modificări semnificative în achiziția cunoștințelor și în atitudinea față de învățare a copiilor. Copiilor le place mai mult să învețe prin intermediul soft-urilor educaționale, decât prin metode tradiționale, acestea contribuind la dezvoltarea unor atitudini pozitive față de învățare și la îmbunătățirea rezultatelor obținute.

Prin intermediul softurilor educationale învățarea asistată de calculator reprezintă o cale de instruire eficientă. Cu toate acestea, experiențele cognitive și de exprimare care îi introduc pe copii în lumea oferită de programele multimedia trebuie să fie în concordanță cu mediul educațional din care provin ei. Cu siguranță, prin aceste activități, oferim copiilor șanse egale la educație, indiferent de mediul în care aceștia trăiesc, cresc și se dezvoltă.

Exercițiile din softurile educaționale sunt prezente într-o formă grafică atractivă cu elemente de animație și sunet. Astfel animația sporește capacitatea individuală a copiilor de a vizualiza în mod corespunzător conceptul însușit. Imaginile permit restructurarea, aceasta fiind mai ușor procesată de sistemul vizual și perceptiv al copiilor, sporind capacitatea acestora de a înțelege fenomene mult mai dificile.

Sunt softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalități de a influența atingerea scopului. Jocul antrenează copiii în luarea unor decizii. De aceea se creează situații de învățare prin analiză, comparație și identificarea obiectelor, elementelor ascunse.

Exemplu : La adresa: http://www.learninggamesforkids.com/

sunt disponibile jocuri educaționale pentru preșcolari, grupate pe categorii (a se vedea coloana din stânga jos, din fig. 1).

Figura 1. Joc pentru preșcolari: Sport/Mișcare /sănătate

Una dintre caracteristicile de primă importanță ale unui soft educațional este calitatea interacțiunii cu utilizatorul (preșcolarul): de ea depinde măsura în care la copil se produce învățarea. Din acest punct de vedere unele softuri sunt centrate pe elev (cuprind și sarcinile de lucru care să asigure învățarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă conținuturile, dar nu-și propun și exersarea ce poate merge până la individualizarea demersului).

Softurile educaționale se pot folosi în cadrul tuturor tipurilor de activități desfășurate în grădiniță, unele putând fi utilizate în cadrul mai multor discipline, deorece sunt concepute interdisciplinar.

Softurile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etapă din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului, sau poate repeta anumite secvențe, pentru a ajunge să cunoască și să înțeleagă toate noțiunile cuprinse în jocul respectiv.

Am utilizat soft-urile educaționale realizate pentru copiii de vârstă preșcolară, care sunt în acelati timp educative, distractive și interactive. Spre exemplu, plecând de la dorința copilului de a citi am folosit soft-ul „Călătorie misterioasă în lumea poveștilor”, care are mai multe variante de joc. Preșcolarii își pot consolida cunoștințele, rezolvând sarcinile primite. Personajul îi cere copilului să analizeze imaginea de pe ecran, să compare forma și mărimea cărților prin alăturare vizuală și apoi să le așeze pe rând în rafturile bibliotecii. Imaginile individuale se prezintă pe rând și copilul trebuie să facă apel, fie la imaginea de ansamblu care i se prezintă când greșește, fie la cunoștințele dobândite anterior. Jocul se desfășoară interactiv, calculatorul îl sfătuiește pe cel ce se joacă, să se gândească bine și îl încurajează să încerce din nou, dacă a greșit. Răspunsurile corecte sunt răsplătite cu strigăte de bucurie, aplauze și laude, pentru că a așezat corect cărțile în rafturi. Programul are mai multe variante de joc: repară jucăria (trebuie asamblate piesele lipsă și apoi colorate după dorința copilului), matematică cu personaje din povești cunoscute, ghicitori, labirint, construcții „căsuța piticului”, ghicește indicii (Personajul este ascuns și trebuie găsit dând clic pe fiecare cifră). În urma rezolvării tuturor sarcinilor, copilul este lăudat, aplaudat și primește recompensă o medalie. În alte jocuri interactive, este recompensat cu o diplomă pe care își scrie numele sau cu lucrarea pe care a avut de asamblat o jucărie, un mijloc de transport, o colorează  și are opțiunea de a o imprima.

Formarea competențelor descrise în programa școlară nu este posibilă doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-învățare-evaluare. Instruirea diferențiată individuală, pe grupe de nivel, cu ajutorul softului educațional, realizat de către educatoare, poate fi  o alternativă de succes.

Introducerea calculatorului în grădiniță nu trebuie să constituie un scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității, a eficienței învățării și predării. Folosirea calculatorului reprezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei și a copiilor, un nou mod de concepere a instruirii și învățării, care îmbogățește sistemul activităților didactice pe care  aceștia le desfășoară și prezintă importante valențe formative și informative.

Încurajată și de interesul major al copiilor pentru acest mijloc didactic, datorită noutății dar și posibilităților multiple de utilizare, am căutat modalități care să mențină interesul pentru acest tip de activitate și să stimuleze dezvoltarea individuală a copiilor. Astfel, calculatorul și soft-ul educațional adecvat, a devenit în acțiunile mele un mod nou de organizare a demersului didactic de predare-învățare- evaluare.

Software Educațional „reprezintă orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment. o lecție, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluție față de metodele educaționale tradiționale (tabla, creta, etc.)” (M. Vlada, Informatică, Editura Ars Docendi, București, 1999, pag.19)

Softul pedagogic/educațional „reprezintă un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice/educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator.” (Adascalitei, A., Brasoveanu, R., Curs de instruire asistată de calculator, 2002)

Așadar, softul educațional este proiectat fie conținând propria strategie didactică, fie ca o secvență precisă într-un set de strategii posibile, din care educatoarea poate alege; prin urmare, nu orice produs multimedia cu conținut educațional poate fi utizat ca soft educațional.

Pentru a putea fi utilizate corect, este important să se evidențieze tipurile de soft educațional cum ar fi:

Softul interactiv de învățare – are înglobată o strategie care permite feedbak-ul și controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcție de nivelul de pregătire al coplului; ex: CD-uri cu cântecele pentru copii ,cu povești, poezii

Softul de simulare – permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; ex: CD-uri despre Univers, Dinozauri, Fenomene meteo, etc.

Softul de investigare – copilului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs) ci este un mediu din care copilul poate să își extragă singur informațiile necesare rezolvării sarcinilor propuse;

Softul tematic – de prezentare, abordează subiecte/teme din diferite domenii, arii curriculare din programa școlară, propunându-și oferirea unor oportunități de lărgire a orizontului cunoașterii în diverse domenii; exemplu colecția de CD-uri PitiClic pe diferite teme cum ar fi: anotimpurile, circulația rutieră, ecologie,etc.

Softul de testare-evaluare – este poate gama cea mai larg utilizată întrucât specificitatea sa depinde de mulți factori: momentul testării, scopul. Tipologia interacțiunii (feedbak imediat sau nu);

Softuri educative – în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, copilul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme/situații.

Jocul este principala formă de organizare a procesului educativ din învățământul preșcolar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii decât un alt mod de a învăța jucându-se. Calculatorul face parte din spațiul socio-cultural al copilului, alături de televizor, cărți, reviste, ziare, afișe, etc; toate acestea acaparează spațiul vizual al copilului, îi influențează limbajul și comunicarea nonverbală, îl pun în situația de a găsi rapid soluții, de a se orienta și adapta la o lume în care informația circulă foarte repede, iar schimbarea este accelerată.

Pentru copilul de 3-6 ani cele mai benefice experiențe sunt cele directe cu obiectele și fenomenele din lumea înconjurătoare, folosind cât mai mulți analizatori, mai ales experiențele  din natură. Calculatorul îi dezvoltă copilului un alt stil cognitiv care pare a fi la fel de eficient ca învățarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independență, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepășire, de competitivitate punându-l în situația de a învăța prin efort propriu.

În planul dezvoltării personalității copiilor, influența calculatorului este benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale și psiho-motorii prin varietatea și multitudinea cerințelor pe care copilul le poate rezolva în timp limitat. Elementele de joc pe care softul le conține sunt incitante, stârnesc interesul copiilor, mențin atenția un timp mai îndelungat și dezvoltă fantezia copiilor, oferindu-le în același timp și o motivație intrinsecă, deosebit de importantă pentru îmbunătățirea performanțelor în activitățile cu conținut matematic, cunoașterea mediului, educarea limbajului, educație plastică etc.

În folosirea acestor exerciții-joc, pentru ca ele să aibă succes în consolidarea cunoștințelor, se impune respectarea unor reguli. În acest sens trebuie avut în vedere ca:

timpul pe care copilul îl petrece în fața calculatorului să nu depășească timpul prevăzut desfășurării unei activități comune;

educatoarea să lase copilului libertatea de a alege jocul pe care el consideră că-i satisface nevoia de curiozitate și înțelegere;

să pună la îndemâna copiilor suficiente calculatoare pentru a nu fi nevoiți să aștepte prea mult timp pentru a putea să acceseze softul, existând riscul pierderii răbdării.

În numeroase activități instructiv-educative am utilizat mai multe softuri educaționale pentru preșcolari care i-au provocat, i-au atras foarte mult și au fost îndrăgite de aceștia. Am folosit CD-urile ,,Polițist de circulație”, ,,Anotimpurile”, ,,Omul”, „Forme de relief”, ,,Desenăm, pictăm, și din toate învățăm”, CD-urile cu muzică pentru copii ,,Cutiuța muzicală”, CD-uri cu povești „Poveștile copilăriei” etc.

În softurile cu povești copilul face cunoștință cu personajele și conținutul povestii, narate și prezentată într-o formă grafică deosebită. Pe parcursul derulării poveștii, copilul are de îndeplinit și o sarcină surpriză.

Jocurile ce însoțesc povestea dezvoltă memoria, logica, spiritul de observație și îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului. Îi sunt puse copilului întrebări și îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-a familiarizat cu ideile și personajele din poveste. Totul într-un mod plăcut și stimulativ.

De subliniat faptul că softul educațional în grădiniță se poate folosi în orice moment al zilei.  În cadrul activităților liber alese la Sectorul Bibliotecă prin folosirea tastelor pentru a-și scrie numele sau diferite cuvinte; listarea unor fișe de lucru, sortarea și denumirea unor imagini în funcție de tema în studiu, reactualizarea unor poezii sau povești învățate; recunoașterea personajelor din povețtile studiate; la Sectorul Artă prin realizarea unor desene în programul Paint, combinarea culorilor primare pentru colorarea unor imagini, vizionarea unor tablouri ale unor pictori renumiți; la Sectorul Știință: jocuri-labirint, jocuri logico-matematice, puzzle, vizionare enciclopedii,etc.; În cadrul „Întâlnirii de dimineață”: completarea calendarului naturii, ascultarea unor istorioare, realizarea gimnasticii de înviorare pe muzică, etc.; la activitățile liber alese din parte a doua a programului pentru vizionarea unor desene animate, povești, concursuri interactive de ghicitori; În cadrul activităților pe domenii experențiale, calculatorul și softurile educaționale, pot fi un mijloc excelent de captare a atenției, de învățare prin descoperire și de evaluare în funcție de propria manieră de proiectare a demersului didactic specific fiecărei educatoare în parte.

Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaționale, se eficientizează procesul de predare-învățare-evaluare a cunoștințelor.

Prin utlilizarea softurile educaționale în cadrul activităților instructiv-educative din grădiniță se pot dezvolta:

* gândirea logică;

* spiritul de observație;

* memoria vizuală;

* atenția voluntară;

* operațiile intelectuale prematematice;

* deprinderile de lucru cu calculatorul;

* abilitățile de utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor educaționale.

Astfel, softurile educaționale prezintă o serie de avantaje care nu pot fi contestate:

la întrebări sunt date răspunsuri exacte;

deprinderile se formează mai ușor, dacă se folosesc imagini, sunete, animație;

copilul învață prin descoperire, el caută informația nu o primește de-a gata;

informația primită este mai ușor asimilată și de durată deoarece copilul  învață într-un mediu cunoscut și preferat de el ;

furnizează un mare volum de date:

asigură o instruire individualizată:

favorizează parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași mici, adaptați nevoilor individuale de progres în învățare;

facilitează realizarea unui feedback rapid și eficient;

oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod direct;

stimulează implicarea activă a copilului în învățare.

În ceea ce privește dezavantajele, acestea sunt:

prezintă segmente de instruire fixe, care nu solicată capacități ale minții umane;

uneori răspunsul incorect este cotat în funcție de detaliu și nu de esență;

din cauza posibilităților reduse de interacțiune umană, introduce o stare de oboseală.

II.3. Tipuri de activități desfășurate în grădiniță prin

instruirea asistată de calculator

Prin utilizarea calculatorului în grădiniță acceptăm o modalitate de creștere a calității predării și învățării. Operarea pe calculator reprezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei cu copiii, având importante valențe formative și informative.

Calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităților din grădiniță, alături de mijloacele didactice clasice, deja utilizate.

Prin utilizarea calculatorului se permite asimilarea de noi cunoștințe și se sugerează semnificațiile acestora, iar procesul de învățare devine mai interesant și mai plăcut. O mare importanță pentru copiii preșcolari o au primele noțiuni pe care și le însușesc și, mai ales, calitatea acestora. Astfel, lecțiile însoțite de imagini viu colorate și expresive permit dezvoltarea limbajului și îmbogățirea vocabularului.

Volumul de cunoștințe ale preșcolarilor crește, pornind de la noțiuni simple, cum ar fi culorile, și ajungând până la învățarea de poezii și cântece. Noțiunile simple, elementare, cum ar fi animalele domestice și sălbatice, anotimpurile etc., încep să aibă înțeles de la vârste fragede, fiind posibilă învățarea lor cu mai mare ușurință. Trebuie să recunoaștem că unele reprezentări pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului care oferă diverse metode și tehnici privind grafica, animația și sunetul.

În ultimii ani, la grupele pe care le-am îndrumat la grădiniță, dezvoltatrea tehnologiei informației a avut un rol pozitiv. În demersul de pregătire am pornit de la faptul că alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităților din grădiniță.

Fără să uităm că unul dintre obiectivele importante ale activității din grădiniță este pregătirea pentru școală cu multitudinea de aspecte pe care le îmbracă : motivaționlă, afectiv, intelectual, acțional, fizic, ea este completată alături de celelalte forme de organizare și prin activități comune, complementare, individuale în care utilizăm calculatorul ca mijloc de învățământ integrat în cadrul acestor activității.

Am utilizat învățarea asistatată de calculator, în activitățile desfășurate, în două ipostaze :

a)      Calculatorul ca mijloc demonstrativ pentru copii in vederea:

* ilustrării unor elemente din natură ;

* intuirii imaginii unor simboluri : cifre, litere, semne matematice, semne de circulație ;

* evaluării cunostințelor

b)       Copilul ca utilizator – acesta comunică direct cu calculatorul  prin intermediul tastaturii folosind literele, cifrele, simbolurile si tastele de comandă.

La grupa mare, pe care am îndrumat-o în anul școlar 2015-2016, am desfășurat activitatea opțională ,,Prietenul meu, calculatorul’’. Copiii au primit cu bucurie întâlnirea cu computerul, iar activitatea a contribuit la dezvoltarea aptitudinilor de utilizare și insusirea de noi cunoștințe din diverse domenii experențiale. Marele filozof chinez, Confucius, spunea „spune-mi și voi uita, arată-mi și poate îmi voi aduce aminte, implică-mă și voi înțelege!” Făcând o analogie la aceasta, pot spune că preșcolarii au fost implicați direct în procesul cunoașterii. Ca urmare, copiii și-au însușit unele deprinderi de utilizare a calculatorului ca de exemplu: pornirea-oprirea  calculatorului, lansarea unei aplicații simple folosind icon-urile sau tastatura, lucrul cu ferestrele (închidere-deschidere lor , modificarea mărimii), lansarea unor programe si aplicații: Paint, Word Pad, Calculator, Clip Art. Aceste cunoștințe și deprinderi acumulate, ne-au ajutat ulterior și în desfășurarea activitaților la care am utilizat instruirea asistată de calculator.

Domeniul limbă și comunicare (DLC)

Cunoaștem faptul că preșcolarii manifestă interes pentru citit și, deci, pentru litere. Astfel, am folosit tastele cu litere atât pentru a-și denumi fișierele proprii, iar apoi folosind aplicația Clip Art au inserat diferite imagini pe ecran (animale, flori, insecte, oameni) . Au rezolvat apoi sarcini de a găsi tastele cu literele inițiale și/sau finale din cuvântul ce denumește obiectul prezentat reușind să asocieze sunetele cu literele corespunzătoare; au reușit ulterior să-și scrie propriul nume, să compună cuvinte și să le despartă în silabe, sunete, să identifice semnele de punctuație pe tastatură și pe ecran, să recunoască literele mari și mici de tipar, chiar dacă ele sunt stilizate diferit, au mărimi diferite, au o înclinație mai deosebită. Au înțeles că scrierea ne transmite un mesaj chiar dacă nu respectă regulile unei scrieri normale (de la stânga la dreapta) dacă este folosită în scopuri publicitare (atrage atenția) și poate avea culori diferite, formatul literelor poate fi artistic sau tehnic folosind diferite aplicații (Word Art).

Tot în cadrul activităților de educare a limbajului am folosit CD-uri cu povești ca: ,,Punguța cu doi bani”, ,,Capra cu trei iezi’’, ,,Albă ca zăpada’’etc.

Utilizarea programului este ușoară , simplă și intuitivă, acesta putând fi folosit de orice preșcolar care știe să manevreze mous-ul, dând un clik pe butonul verde (figura nr.2, 3).

Alternative în alegerea poveștilor

Figura nr. 2. Figura. nr. 3.

Copiii au ascultat si au vizionat povestea aleasă de ei sau la propunerea educatoarei, apoi au inițiat, alături de personajele poveștii, diverse jocuri si activități educative. După ce copiii fac cunoștință cu personajele poveștii, narată și prezentată într-o formă grafică deosebită, înțeleg conținutul și au  de rezolvat diferite sarcini : au de așezat în ordinea desfășurării acțiunii tablourile (figura nr. 4); au raspuns la întrebări tip grilă și le sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-au familiarizat cu ideile și personajele din poveste; au de colorat diferite planșe cu scene și personaje din poveste, după modelul dat sau după imaginația proprie, etc.

Figura nr.4 – Așezarea tablourilor poveștii în ordinea derulării evenimentelor

Jocurile ce însoțesc poveștile prezentate mai sus dezvoltă memoria, logica, spiritul de observație și îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului.

Din această activitate interactivă, preșcolarii desprind cu ușurință mesajul moral al poveștilor ascultate; reușesc să reproducă replici ale diferitelor personaje (pozitive sau negative).

Recunoașterea literelor alfabetului, devine pentru preșcolari o activitate plăcută atunci când sunt antrenați în jocul pe calculator. Imaginile viu colorate, însoțite de vocea diferitelor personaje îl fascinează pe copil, iar învățarea este o plăcere. Ei reușesc să recunoască cu ușurință obiectele care se succed în imaginile prezentate pe ecran, denumesc obiectele, dentifică sunetele inițiale și finale ale cuvintelor, sunt antrenați în pronunțarea corectă a acestora prin rezolvarea de sarcini diversificate, prin jocul interactiv. Răspunsurile corecte sunt răsplătite cu sunete de aplauze, cuvinte de încurajare („ai ghicit!”, „bravo”), iar cele incorecte sunt atenționate corespunzător („mai încearcă”, „îmi pare rău”). (a se vedea figura nr. 5, 6 ).

Recunoașterea literelor alfabetului

Figura nr.5 Figura nr.6

Domeniul Științe (DȘ)- activități matematice

Jocurile de orientare de tip labirint l-au ajutat pe copil să folosească tastele de deplasare în direcții diferite: stânga-dreapta, sus-jos, să-și dezvolte și îmbunătățească viteza de reacție, coordonarea oculo-motorie, dar și spiritul de competiție, motivația voluntară, capacitatea de a acționa individual (vezi figura nr. 7, 8).

Așezarea obiectelor în diferite poziții spațiale

figura nr.7 figura nr.8

În urma desfășurării acestor activități am observat o îmbunătățire a capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în acțiune chiar și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă capacitate de concentrare a atenției.

În cadrul activităților matematice, folosind aplicațiile enumerate anterior, am utilizat calculatorul în recunoașterea cifrelor, rezolvarea de exerciții, compuneri și rezolvări de probleme simple de adunare și scădere cu 1-2 unități în limitele 1-10. Am utilizat softuri educaționale cu jocuri interactive ce conțin sarcini de raportare a numărului la cantitate (figura nr.9), identificarea numerelor pare și impare, compararea mulțimilor de obiecte (multe, puține).

Figura nr.9 – Raportarea numărului la cantitate

O altă modalitate de învățare a cifrelor și literelor a fost de a colora un spațiu împărțit în forme dispuse neuniform marcate cu un număr de cerculețe (liniuțe, puncte), cifre sau litere. Copiii trebuie să respecte codul dat pentru a obține în final un desen care se ascunde în spațiile astfel marcate. Sarcina didactică este să coloreze respectând codul dat, de exemplu cu roșu căsuțele care au cinci cerculețe, cu galben cele cu două cerculețe, cu verde cele cu un cerculeț, etc. sau să coloreze numai spațiile marcate cu cifrele sau literele indicate. Copiii sunt dornici să găsească toate căsuțele marcate identic și să vadă ce imagine se ascunde în spațiile date. Dacă se lucrează cu grupuri mici aflate în competiție, fiecare copil trebuie să marcheze colorând cât mai repede numai spațiile care-i revin dezvoltându-li-se astfel spiritul de competiție, rapiditatea în rezolvarea sarcinilor, concentrare sporită a atenției spiritul de observație, capacitatea de muncă în echipă.

Copiii își pot consolida cunoștințele legate de mărimea obiectelor, de forma sau culoarea lor și gruparea acestora după un criteriu dat. De exemplu programul joc, îi cere copilului să analizeze imaginea de pe ecran, să compare fructele prin alăturare vizuală și apoi să formeze grupe de obiecte după anumite criterii. Să așeze pe rând fiecare fruct în grupa corespunzătoare, formând grupe după felul lor sau de aceeași culoare ( figura nr.10). Mărimea, forma si culoarea sunt caracteristici ale obiectelor ușor de sesizat cînd jocul devinne plăcut pentru copil și îi captează atenția.

Figura nr.10 – Grupează după culoare!

Jocul se desfășoară interactiv, calculatorul sfătuiește pe cel ce se joacă să se gândească bine și îl încurajează să încerce din nou dacă a greșit. Corectitudinea răspunsului este răsplătită cu strigăte de bucurie, aplauze sau onomatopeele fructului „mulțumit” că a fost clasificat corect în grupa cerută. Recunoașterea și utilizarea formelor geometrice devine mai ușoară, când este facilitată de jocul interactiv. Marimea, grosimea, culoarea și forma sunt caracteristici ale pieselor logice, care prin activitatea ludică, cu ajutorul softului educațional, se transformă în adevărate ,,prietene” ale copiilor. O variantă a aceluiași joc, îi cere copilului, ca după ce a văzut pe ecran formele geometrice: pătrat, dreptunghi, triunghi, cerc să le găsească „ascunse” în imaginea dată, să formeze cu ajutorul acestora diverse obiecte, așezându-le într-un mod unitar. (figura. nr.11 )etc.

Figura nr.11 – Forme geometrice

Domeniul Științe (DȘ) – Cunoșterea mediului

Curiozitatea pe care o manifestă copii fată de mediul înconjurător, trebuie permanent menținută și transformată într-o puternică dorință de a afla mai mult și mai multe, de a înțelege ce seîntâmplă dincolode aparențe. De aceea , este necesar ca preșcolarii să fie ajutați să pătrundă tainele naturii pentru a sesiza interdependența și cauzalitatea fenomenelor. În acest context,evoluțiainterioară a copilului ,va fi determinată cu precădere de măiestria, tactul și profesionalismul educatoarei afirmate în procesul didactic.

Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experiențe sunt cele directe cu obiectele si fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câți mai mulți analizatori, mai ales experințe din natură, am constatat că, mânuind calculatorul în cadrul diferitelor activități își dezvoltă un alt stil cognitiv, care este la fel de eficient ca învățarea prin contactul direct cu lumea inconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independență , îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepășire, de competitivitate punându-l în situația de a învăța prin efort propriu.

Folosind calculatorul în activitatea de cunoașterea mediului am dobîndit schimbări majore în ceea ce privește strategiile de lucru cu preșcolarii, am reînnoit tehnicile de predare-invățare- evaluare, modificând radical rolul educatoarei în relația cu preșcolarii.

Pentru fixarea cunoștințelor copiilor legate de animalele domestice, am desfășurat jocul ,,Animale mari și mici, în ogradă la bunici”. În desfășurarea activității am utilizat softul educațional ,,La fermă”(figura nr. 7, 8). Cu ajutorul jocului pe calculator copiii au intrat în lumea minunată a animalelor domestice, rezolvând cu ușurință sarcini diverse de clasificare, recunoaștere a animalelor, denumire a adăposturilor , recunoașterea puilor animalelor, denumirea hranei. Au colorat cu culori potrivite animalele si puii acestora.

Activități pentru recunoașterea, denumirea, clasificarea animalelor domestice

Figura nr.7 Figura nr.8

Pentru evaluarea competențelor dobândite de copii despre anotimpurile anului am realizat jocul „Roata anotimpurilor”. Pentru fiecare anotimp, pe „roata” anotimpurilor, s-a evidențiat câte o culoare: verde-primăvara; galben-vara; portocaliu-toamna; alb-iarna.

Copiii au ales prin „clik” bulina corespunzătoare imaginii anotimpului respectiv și au selectat apoi imaginile corespunzătoare anotimpului reprezentat prin bulină. Preșcolarii au posibilitatea să-și verifice răspunsurile prin activarea butonului respectiv, afișându-li-se punctajul primit.

Folosind programul Paint, fiecare copil și-a creat un fișier în care și-a realizat un desen cu elemente mai simple sau mai complexe după capacitatea de creație sau uneori de stăpânire a deprinderilor de operare cu teme: casă cu pomi, gard, steluțe, inimioare, flori, insecte, în concordanță cu anotimpul ales. Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreaptă, formele geometrice, culorile, „foarfeca”, „radiera”, „găleata cu vopsea”, astfel copiii au putut utiliza mai ușor opțiunile din bara de meniu a calculatorului.

În activitatea de cunoașterea mediului Bun venit Primavară , folosind CD-ul „Familia mea si primăvara” am avut posibilitatea să desfășor o activitate interdisciplinară. Domeniile cuprinse în această activitate au fost: cunoașterea mediului, educarea limbajului, matematică, educație plastică și educație muzicală. Activitatea a avut un larg conținut tematic, s-a bazat pe învățarea prin cooperare și joc, a stimulat procesele memoriei, gândirea și a contribuit la dezvoltarea proceselor imaginative. În cadrul acestei activități copiii au avut posibilitatea să rezolve următorul experiment : pe ecran copiii observă cum frunzele își shimbă poziția după lumină și cum florile se deschid în timpul zilei și se închid noaptea. Ei aveau posibilitatea să schimbe poziția frunzelor și florilor, dând un clik pe butonul albastru în funcție de sarcina ce trebuia îndeplinită. Folosind tastatura și mous-ul au scris felicitări pentru cei dragi, au colorat obiecte diverse și au încondeiat ouăle cu culori potrivite pentru sărbătoarea pascală care se apropia.

Aceste jocuri, îl pun pe copil în situația de a rezolva sarcini care în contexte de activități tradiționale ar părea inaccesibile, iar atmosfera plăcută de lucru, caracterul ludic al acțiunii, posibilitatea îndreptării greșelilor, „stimulentele” primite: aplauze, imagini cadou, situarea în fruntea clasamentului, melodii, îi creează copilului emoții pozitive, bucuria de a fi capabil să îndeplinească singur o sarcină și îl responsabilizează trecând de la învățarea pasivă la tipul de învățare în care îți însușești cunoștințe acționând într-o strânsă relație de comunicare interactivă computer-copil. Mișcarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glumă și de joc, fac ca factorii stresanți, inhibatori să dispară, iar copilul acționează cu plăcere, fără constrângeri.

Ca urmare a activităților desfășurate cu ajutorul calculatorului am constatat că:

utilizarea calculatorului la vârsta preșcolară este posibilă și utilă;

stimulează comunicarea cu condiția să fie corect utilizat;

grăbește procesul de socializare a copiilor;

contribuie la dezvoltarea gândirii logice, a spiritului de observație, a memoriei și a atenției voluntare;

folosirea programelor de scriere și desen oferă copiilor posibilitatea de a-și formula singuri probleme.

Consider că prezentarea și organizarea conținuturilor, în situații de învățare asistate de calculator, trebuie să se facă în funcție de cerințe instructive, care facilitează și optimizează învățarea. Materialele audio-vizuale pun la dispoziție resurse valoroase pentru sistemul de învățare. Instruirea asistată de calculator este folositoare, dacă copilul este activ și motivat, el învață fiind implicat și provocat să se gândească la ceea ce i se prezintă.

Totodată, precizez că, în opinia mea, utilizarea la întâmplare a calculatorului, fără un scop precis, la un moment nepotrivit în timpul activității, poate conduce la plictiseală, monotonie, ineficiența învățării prin neparticiparea tuturor copiilor la activitate. Uneori, nerealizarea obiectivelor propuse poate produce distanțare față de acest mijloc modern de predare – învățare – evaluare.

CAP.III. COORDONATE METODOLOGICE ALE

CERCETĂRII APLICATIVE

III.1. Studiu de caz

În capitolele anterioare am prezentat aspecte teoretice privind importanța utilizării resurselor educaționale online si diferite modalitati de aplicare a noilor tehnologii în învățământul preșcolar.

Având în vedere partea teoretică, constituită prin studierea literaturii de specialitate din acest domeniu am considerat că toate aceste cunoștiințe, dar și valorificarea experienței personale din activitatea desfășurată cu preșcolarii, pot fi evidențiate în realizarea unui studiu de caz ce va constitui partea experimentală a acestei lucrări.

Studiul de caz reprezintă „o metodă activă de învățământ bazată pe o implicare intensă a participanților la procesul de pregătire în abordarea și de regulă, în soluționarea unei soluții-problemă cu scopul aplicării creatoare a cunoștințelor dobândite și a formării si dezvoltării de aptitudini și comportamente de management eficace.” (O. Nicolescu, Management aplicativ -Studii de caz, Bucuresti, Institutul Manager, 1994, pag.7).

În realizarea studiului de caz am pornit de la convingerea că utilizarea resurselor educaționale online în grădiniță are un impact pozitiv asupra preșcolarului și îi dezvoltă atitudini positive și aptitudini față de domeniul știință, iar aceste aptitudini și atitudini pozitive contribuie la rândul lor la obținerea performanțelor școlare. Astfel, am avut în vedere următoarele aspecte: planul studiului de caz, cercetarea, etapele cercetării.

La vârsta preșcolară, copiii manifestă o mare curiozitate față de lumea înconjurătoare. Această curiozitate trebuie menținută și transformată într-o mare dorință de a o cunoaște și întelege din ce în ce mai bine. Observarea dezvoltării si schimbării în timp a plantelor, creșterea și îngrijirea animalelor, educă atenția, spiritul de observație, deprinderea de a sesiza schimbările din natură și dorința de a cunoaște cauzele acestora. Astfel, răspunzând la întrebarile copiilor, educatoarea trebuie să le explice aceste fenomene în raport cu capacitatea lor de înțelegere. Folosirea noilor tehnologii în activitatea didactică și apelarea la resursele educaționale online înlesnește procesul de transmitere a acestor cunoștințe și facilitează eficacitatea instruirii.

Dată fiind tema pe care am ales-o pentru cercetare am selectat și utilizat următoarele metode, care mi s-au părut a fi cele mai potrivite pentru atingerea scopului cercetării: metoda experimentală, testele docimologice. Pentru măsurarea, prelucrarea și interpretarea datelor obținute în urma aplicării testelor docimologice am utilizat diferite metode și tehnici statistice. Acestea sunt diferite forme de măsurare a rezultatelor obținute în urma aplicării testelor docimologice (numărarea, clasificarea sau ordonarea și compararea rezultatelor), întocmirea tabelelor de rezultate (tabelul analitic și tabelul sintetic), reprezentarea grafică a distribuției și calcularea unor indici statistici.

III. 2. Ipoteza cercetării

În cadrul cercetării întreprinse, am stabilit următoarea ipoteză de lucru:

Dacă în cadrul activităților de cunoaștere a mediului din grădiniță vom folosi resursele educaționale online, specifice domeniului „Cunoașterea mediului”, preșcolarii vor înțelege mai ușor noțiunile și vor putea opera cu acestea în situații variate.

Pe baza acestei ipoteze, în cadrul cercetării întreprinse am urmărit atingerea următoarelor obiective:

identificarea nivelului inițial al performanței preșcolarilor în Domeniul Științe la cunoașterea mediului ;

selectarea și utilizarea unui pachet de resurse educaționale online și forme de organizare adecvate activităților de cunoașterea mediului, în contexte practice, interdisciplinare ;

utilizarea resurselor educaționale online în activitățile instructiv-educative;

evidențierea efectelor produse după utilizarea resurselor educaționale online;

desprinderea unor concluzii cu caracter optimizator pentru activitatea instructiv-educativă din grădiniță.

Pentru atingerea obiectivelor propuse am socotit preșcolarii subiecți și i-am implicat în procesul didactic pentru a le dezvolta personalitatea și pentru ca ei să devină capabili să rezolve o problemă prin combinarea mai multor puncte de vedere. În cadrul activităților de cunoașterea mediului am apelat la un set de resurse educaționale online pe care le-am utilizat în diferite momente ale activităților fie în predarea noilor cunoștințe, fie în consolidarea sau verificarea lor. Aceste resurse educaționale online, oferă posibilitatea îmbinării armonios a diferitelor conținuturi, iar metodele folosite activizează copiii, dezvoltând: gândirea, imaginatia, memoria, limbajul, spiritul de cooperare, creativitatea și aplicând cunoștințe bazate pe fundamente concrete.

Scopul cercetării este să demonstreze beneficiile utilizării resurselor educaționale online, care sunt în conformitate cu educația școlară actuală și care reușesc să trezească interesul preșcolarilor pentru activitățile de cunoașterea mediului și nu numai și care duc la îmbunătățirea rezultatelor și a performanțelor școlare.

III. 3. Descrierea eșantionului cercetării

Pentru atingerea obiectivelor propuse mi-am orientat atenția asupra unui eșantion reprezentând o grupă de preșcolari cu vârste cuprinse între 5-6 ani de la Grădinița „Muguri de Lumină” Roman, jud. Neamț. Aceștia sunt copiii care au frecventat cursurile grădiniței și în anii școlari precedenți și care au formate deprinderi de lucru individual sau în echipă. Noțiunile referitoare la lumea înconjurătoare (corpul uman, animale, anotimpuri, meserii, mijloace de transport) au fost introduse copiilor încă de la grupa mică astfel încât acum am putut aplica teste de evaluare a cunoștințelor.

Grupa de peșcolari este compactă, de aceeași vârstă. Toți copiii au frecventat în anii anteriori grădinița, astfel încât activitățile se desfășoară pe un singur nivel II. Noțiunile despre mediul înconjurător au fost introduse treptat, ceea ce le-a permis preșcolarilor înmagazinarea cunoștinșelor. Datorită faptului că preșcolarii au frecventat grădinița, consider că nu au fost lipsuri în ceea ce privește dobândirea cunoștințelor despre lumea înconjurătoare.

Curiozitatea, dorința de a-și exprima părerea sau de a accepta părerea altora, le-au trezit interesul permanent. Preșcolarii au învățat să se exprime liber, să nu aibă inhibiții, și-au ales singuri un lider atunci când s-a lucrat în echipe, au colaborat pentru un singur scop.

III. 4. Etapele cercetării

Acest studiu de caz, asupra temei supuse cercetării, a fost realizat pe parcursul anului școlar 2015-2016.

Cercetarea s-a desfășurat în trei etape, pe colectivul de prescolari din grupa mare (în calitate de grupă experiment), de la Gradinița cu Program Prelungit „Muguri de Lumină”, structură a Școlii de Artă „Sergiu Celibidache” Roman, jud. Neamț.

Etapa I- Etapa constatativă – septembrie 2015

Această etapă a cuprins probe de evaluare inițială pentru depistarea nivelului de cunoștiințe pe care preșcolarii îl posedă și s-a aplicat la începutul anului școlar 2015-2016, constând în aplicarea testului docimologic.

Etapa a II-a – Etapa ameliorativă

S-a desfășutat în perioada octombrie 2015- mai 2016

În această etapă am organizat activități de instruire în care am folosit diferite resurse educaționale online, utilizând cu preponderență noile tehnologii în activitatea de predare-învățare -evaluare, activități care au respectat particularitățile dezvoltării psihice pentru a asigura obținerea rezultatelor dorite.

Etapa a III-a – Etapa finală – Iunie 2016

În această etapă am aplicat un test docimologic prin care am urmărit aceleași competențe ca în testele de evaluare inițială și de evaluare intermediară pentru a constata progresul sau regresul preșcolarilor, ca urmare a utilizării în activitățile desfășurate în etapa formativă a resurselor educaționale online.

III. 5. Desfășurarea cercetării

Etapa inițială – constatativă s-a desfăsurat în luna septembrie 2015. În urma aplicării testului de evaluare inițială am obținut informații despre bagajul de cunoștințe pe care îl dețin preșcolarii. Rezultatele obținute au fost premisa proiectării curriculum-ului preșcolarilor prin integrarea și valorificarea resurselor educaționale online în procesul instructiv-educativ.

Etapa formativ-ameliorativă, s-a bazat pe centralizarea rezultatelor obținute la testarea inițială, Astfel, am proiectat un curriculum subordonat formării unor competenențe specifice domeniului științe, respectiv cunoașterea mediului înconjurător, prin utilizarea cu preponderență în activități a resurselor educaționale online.

Am pus la dispoziția copiilor resurse educaționale online cât mai diversificate care au fost utilizate în majoritatea activităților, dar cu precădere în cele din domeniul experențial Științe – cunoașterea mediului.

Folosind cunoștințele dobîndite la diferite discipline în cadrul activităților desfășurate, pentru aprofundarea și fixarea noțiunilor ne stau la îndemână o serie de resurse educaționale online pe care le putem accesa cu ușurință în beneficiul preșcolarilor.

Cele mai des utilizate dintre resursele online pentru învățământul preșcolar sunt soft-urile educaționale (http:/www.learninggamesforkids.com/), dar putem accesa cu ușurință diverse portaluri pentru prezentări (Slideshare – http://www.slideshare.com/ – acest portal găzduiește gratuit prezentări sub formă de fișiere PowerPoint sau OpenOffice Impress); Portaluri pentru imagini și fișiere video (Flickr – http://www.flickr.com/ – o foarte bună resursă de imagini,YouTube – http://www.youtube.com/ – cel mai cunoscut portal care găzduiește fișiere audio-video);

O altă resursă o constituie bibliotecile virtuale și enciclopediile. Voi aminti aici pe cele care se pretează a fi folosite pentru învățământul preșcolar: Biblioteca românească – un proiect al Asociației pentru inițiativă culturală în internet (http://biblior.net/); Biblioteca virtuală românească (http://www.e-scoala.ro/biblioteca/index.html); Cărți de la A la Z (http://www.cartiaz.ro); Enciclopedia florei și faunei din România (http://www.eukarya.ro/index.php); Encyclopedia of Life – enciclopedie universală despre animale (http://www.eol.org/). La adresa http://kids.discovery.com/ găsim un portal ce oferă copiilor jocuri, puzzle, activități diverse prezentate în forme grafice deosebite; http://www.first-school.ws/INDEX.HTM, ne pune la dispoziție Resurse complete pentru activității preșcolare și First-School.Muzică, științe, alfabet, pagini printabile, fise de activitati educative on-line și o colecție de alte link-uri similare.

Resursele online pentru învățarea limbilor străine dintre care amintesc: http://supersimplelearning.com/resource-center/uppercase-alphabet-fishing-game/; sau http://www.goethe-verlag.com/book2/_vocab/ro.

Muzeele virtuale sunt o resursă online pe care o putem accesa cu ușurință și în mod gratuit la adresa: http://www.cimec.ro/muzee/muzee-cu-tur-virtual.html. Aici găsim o listă a muzeelor care au tur virtual sau imagini panoramice ce sunt foarte bine primate de copii în activitățile instructive-educative. Personal am vizitat cu copii Muzeul Național de Istorie Naturală Grigore Antipa București , http://www.imagofactory.ro, Muzeul Național al Țăranului Român – București – http://www.tur.muzeultaranuluiroman.ro, Casa Memorială "Ion Creangă" – Humulești
http://mmich.muzeu-neamt.ro/tur-virtual.html, Muzeul Cetatea Neamț – Târgu-Neamț,
http://mcntn.muzeu-neamt.ro/tur-virtual.html, Muzeul virtual al Copilăriei (expoziție temporară deschisă la Muzeul Național al Țăranului Român) – București – http://childhoodmuseum360.ro.

Acest tip de activitate, a mărit sensibilitatea copiilor pentru lumea înconjurătoare, le-a dezvoltat dragostea pentru lumea vie (animale, insecte, plante), le-a stimulat interesul pentru profesii și mijloace de transport.

Etapa finală a cuprins teste aplicate în iunie 2016. A constat în depistarea nivelului de cunoștințe dobândite de preșcolarii grupei în urma experimentului formativ. A avut un caracter comparativ cu privire la rezultatele obținute în urma utilizării resurselor educaționale online.

Toate testele (inițiale și finale) au fost centralizate în tabele analitice și sintetice pentru a putea sesiza eficiența utilizării resurselor educaționale online în cadrul activităților de cunoașterea mediului din grădiniță.

În studiul realizat am utilizat teste pentru a evalua nivelul performanțelor înaintea realizării experimentului, pentru a urmări periodic evoluția nivelului performanțelor în timpul experimentului și pentru a evalua nivelul performanțelor după realizarea experimentului psihopedagogic. Folosite în diferite etape ale cercetării, pregătite judicios și interpretate corespunzător sarcinilor didactice urmărite, testele docimologice, m-au ajutat în evaluarea actului educativ și mă vor ajuta să găsesc modul adecvat de acțiune în activitatea didactică viitoare.

În urma aplicării testelor docimologice am cules informații care, pentru a se transforma în concluzii, au fost măsurate, analizate și interpretate.

1-Măsurarea rezultatelor cercetării psihopedagogice.

Măsurarea în cercetarea psihopedagogică reprezintă este "operația prin care se atribuie caracteristicilor studiate valori numerice sau calități, în raport cu ipoteza, cu metodele de culegere a informațiilor și tipul de variabilă cercetată" (Gh. Dumitriu, C. Dumitriu, Psihopedagogie, 2002, pag. 50).

Cele mai utilizate forme de măsurare a fenomenelor psihopedagogice sunt: numărarea, clasificarea sau ordonarea și compararea.

În studiul organizat am utilizat ca și forme de măsurare numărarea și clasificarea la începutul și sfârșitul experimentului pentru a stabili diferențele cantitative ale atributelor studiate.

2- Prezentarea și prelucrarea matematico-statistică a datelor cercetării

După culegerea și măsurarea datelor cercetării urmează să fie prelucrate cantitativ în vederea realizării unor evaluări și interpretări cantitative pentru desprinderea unor concluzii cu valoare practic-acțională.

Pentru o mai bună cunoaștere a grupei de preșcolari, în această perioadă de cercetare, am folosit și alte metode de evaluare cum sunt: metoda observației, metoda diagrama Venn, metoda cubul, metoda bulgarele de zapadă, braimstorming.

Metoda observației a avut cea mai mare pondere și a constat în urmărirea zilnică a comportamentelor și rezultatelor școlare în condiții noi de învățare și prin completarea periodică a unei grile de observație.

Studiul documentelor și a produselor activității prescolarilor a permis formularea unor aprecieri asupra evoluției copiilor.

Convorbirea mi-a oferit date despre motivațiile interne ale conduitei preșcolarilor, opiniile și preferințele lor, despre atitudinea față de ceilalți subiecți supuși experimentului, despre influența familiei și a mediului social imediat. Informațiile obținute prin aceasta au fost verificate prin intermediul altor metode de cercetare pentru a controla unele limite ale metodei (subiectivitatea răspunsurilor, lipsa de sinceritate, tendința de fațadă)

În studiul organizat am utilizat toate aceste metode și procedee de măsurare, prezentare și prelucrare matematico-statistică a datelor cercetării pentru a evidenția creșterea eficienței procesului instructiv-educativ ca urmare a utilizării resurselor educaționale online. Cuantificarea acestor date, prelucrările statistice și interpretările corespunzătoare au devenit suportul unor intervenții ameliorative pe parcursul derulării studiului de caz.

Cap. IV. Prezentarea, analiza și interpretarea rezultatelor cercetării

IV.1. Prelucrarea, analiza și interpretarea testelor inițiale

Corespunzător ipotezei și obiectivelor cercetării, pentru a stabili nivelul inițial al volumului de cunoștințe la care se află copiii, am aplicat un test de evaluare inițială cu scopul de a constata volumul și calitatea cunoștințelor și priceperilor dobândite de preșcolari la domeniul științe – cunoașterea mediului.

Pentru determinarea nivelului de dezvoltare a copiilor din grupă s-au utilizat itemii prevăzuți în Portofoliul educatoarei aprobat de MECT cu privire la evaluarea inițială în grădiniță la activitățile de cunoașterea mediului:

a. Să cunoască corpul uman și funcțiile diferitelor organe;

b. Să identifice și să descrie anotimpurile anului;

c. Să identifice și să clasifice animalele domestice și sălbatice;

d. Să cunoască și să enumere mijloacele de locomoție și transport, combustibilul folosit, cine le conduce și pe unde circulă;

e. Să eumere câteva profesii și uneltele folosite;

f. Să enumere zilele săptămânii în succesiunea lor și momentele principale ale zilei.

Astfel, am stabilit punctul de plecare în desfășurarea demersului experimental, evaluarea inițială având caracter constatativ.

TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ

Domeniul Științe – Cumoașterea mediului

ANIMALE

Încercuiește cu roșu animalele domestice, cu verde animalele sălbatice!

ANOTIMPURI

Desenează un simbol pentru fiecare anotimp!

MIJLOACE DE TRANSPORT – Grupează mijloacele de transport după locul pe unde circulă fiecare!

PROFESII – Încercuiește polițistul, taie bucătarul și colorează pompierul!

COMPORTAMENTE MĂSURABILE

● să clasifice animalele domestice si sălbatice;

● să recunoască anotimpurile anului;

● să asocieze mijloacele de transport cu locul pe unde circulă;

● să recunoască diverse profesii.

MATERIAL DIDACTIC

● Fișe de muncă independentă, creioane colorate.

ITEMI

I1 – Încercuiește cu roșu animalele domestice, cu verde animalele sălbatice!

I2 – Desenează un simbol pentru fiecare anotimp!

I3 – Grupează mijloacele de transport după locul pe unde circulă fiecare !

I4 – Încercuiește polițistul, taie bucătarul și colorează pompierul!

PUNCTAJ: maxim 10 punte

I1 – 2 p (1punct pentru fiecare categorie de animale identificată corect)

I2 – 2 p (0,5 puncte pentru fiecare simbol desenat, asociat corect cu anotimpul)

I3 – 3 p (1punct pentru fiecare categorie de mijloace de transport grupată corect)

I4 – 3 p (1punct pentru fiecare meserie identificată corect)

LEGENDA:

CA – Comportament atins

CD – Comportament în dezvoltare

S – Necesită sprijin

NIVELUL DE PERFORMANȚĂ ÎN FUNCȚIE DE PUNCTAJUL OBȚINUT

CA – Comportament atins = 8 -10 puncte

CD – Comportament în dezvoltare = 5 – 7 puncte

S – Necesită sprijin = 1 – 4 puncte

Tabel analitic cu rezultatele obținute la testul de evaluare inițială

Tabel sintetic cu rezultatele obținute la testul de evaluare inițială

Histograma nr.1

Rezultatele obținute la evaluare inițială – etapa I

Diagrama nr. 1

Procentele obținute în raport cu comportamentele vizate

În urma probei aplicate și a înregistrării rezultatelor obținute pot desprinde următoarele concluzii cu privire la nivelul inițial de dezvoltare al copiilor și la cunoștințele din Domeniul Știință – Cunoașterea mediului pe care le posedă:

– în grupă sunt copii care au nivelul inițial al însușirii conceptelor de nivel Comportament atins în proporție de 26% (6 copii din 23);

– în grupă sunt copii care au nivelul inițial al însușirii conceptelor matematice de nivel Comportament în dezvoltare, ceea ce înseamnă 52% (12 copii din 23);

– în grupă sunt copii care au nivelul inițial al însușirii conceptelor matematice de nivel ce Necesită sprijin, ceea ce înseamnă un procent de 22% (5 copii din 23). Aplicarea testelor în perioada evaluării inițiale mi-a permis cunoașterea atât a lacunelor sau a dificultăților pe care le întâmpină copiii în faza incipientă, cât și a nivelului de cunoștințe matematice atins de preșcolari în acest moment.

Ca urmare a rezultatelor obținute la proba de testare inițială am integrat în activitățile de cunoașterea mediului, ca mijloc de îvățământ resurse educaționale online și metode activ-participative care să înlocuiască metodele clasice de lucru și să ofere posibilitatea tuturor copiilor de a aborda cu ușurință informații noi, atrăgătoare folosind noile tehnologii. În același timp am utilizat o bază materială diversă (PC, tastatura, laptop, video-proiector, televizorul, materiale de joc, pălării, cuburi, material individual, accesorii cât mai variate), pentru a-i atrage pe copii pe tot parcursul desfășurării activităților. Astfel, le-am stimulat spiritual de inițiativă, perspicacitatea, atenția, capacitatea de a sesiza esențialul, de a găsi soluții pentru rezolvarea sarcinilor, de a colabora în timpul activităților, ajutându-i în același timp pe preșcolari să-și însușească mai ușor și cu plăcere cunoștințele despre lumea înconjurătoare, pe care le vor folosi în viitor, atunci când vor deveni școlari.

IV.2. Prelucrarea, analiza și interpretarea testelor finale

COMPORTAMENTE MĂSURABILE

● să clasifice corect animalele sălbatice și domestice;

● să recunoască elemente caracteristice fiecărui anotimp;

● să deosebească mijloacele de transport, recunoscând locul pe unde circulă fiecare;

● să recunoască uneltele folosite în profesii diferite.

MATERIAL DIDACTIC

● Fișe de muncă independentă, creioane colorate

ITEMI

I1 – Încercuiește toate animalele și păsările domestice și taie-le pe cele sălbatice!

I2 – Ajută zânele celor 4 anotimpuri să-și găsească obiectele pierdute !

I3 – Colorează mijloacele de transport care circulă pe uscat, încercuieste-le pe cele care circulă pe apă!

I4 – Taie de pe fiecare rând elementul care nu se potriveste profesiei!

PUNCTAJ : maxim 10 puncte

I1 – 2 p Comportament atins = 8- 10 puncte

I2 – 2 p Comportament în dezvoltare = 5-7 puncte

I3 – 3 p Necesită sprijin = 1-4 puncte

I4 – 3 p

TEST DE EVALUARE FINALĂ

Domeniul Științe – Cumoașterea mediului

ANIMALE: Încercuiește toate animalele și păsările domestice și taie-le cuo linie pe cele sălbatice!

ANOTIMPURI : Ajută zânele celor 4 anotimpuri să-și găsească obiectele pierdute !

3. MIJLOACEDE TRANSPORT: Colorează mijloacele de transport care circulă pe uscat și încercuieste-le pe cele care circulă pe apă!

4. PROFESII ȘI UNELTE

Taie de pe fiecare rând elementul care nu se potriveste profesiei!

Tabel analitic cu rezultatele obținute la testul de evaluare finală

Tabel sintetic cu rezultatele obținute la testul de evaluare finală

Histograma nr.2

Rezultatele obținute la evaluare finală – etapa III

Histograma a fost obținută reprezentând pe ordonată numărul copiilor, iar pe abcisă nivelul de performanță raportat la tipul comportamentului înregistrat de preșcolari.

Diagrama nr.2

Diagrama areolară privind procentele obținute în raport cu comportamentele vizate

la evaluarea finală

În urma probei de evaluare finală aplicate am constatat faptul că:

în grupă sunt copii care au nivelul însușirii noțiunilor despre mediul înconjurător la evaluarea finală corespunzător Comportamentului atins în proporție de 70% (16 copii din 23);

în grupă sunt copii care au nivelul însușirii noțiunilor despre mediul înconjurător la evaluarea finală corespunzător nivelului de Comportament în dezvoltare, ceea ce înseamnă 26% (6 copii din 23);

în grupă sunt copii care au nivelul însușirii noțiunilor despre mediul înconjurător la evaluarea finală ce Necesită sprijin, în procent de 4% (1 copii din 23).

Buna desfășurare a acestei etape s-a bazat pe folosirea metodelor activ-participative de joc interactiv, prin utilizarea resurselor educaționale online pe parcursul tuturor activităților de cunoașterea mediului, astfel copiii însușindu-și cunoștințele mult mai rapid, ei operând cu ușurință cu noțiuni ți termeni specifici, utilizând un limbaj adecvat. Concluzia la care am ajuns în urma aplicării probei de evaluare finală este că în grupă a crescut nivelul însușirii noțiunilor despre lumea înconjurătoare, comportamentele urmărite fiind îmbunătățite substanțial, ceea ce mă face să continui în activitatea didactică viitoare folosirea metodelor moderne de predare – învățare – evaluare, a noilor tehnologii și a resurselor educaționale online, în vederea însușirii conceptelor de către preșcolari.

IV.3. Analiza comparativă

Histograma evaluare inițială Histograma evaluare finală

Diagrama evaluare inițială Diagrama evaluare finală

Comparând rezultatele obținute în urma aplicării probelor de evaluare inițială și finală, este incontestabilă concluzia că resursele educaționale online au constituit pentru preșcolari o modalitate stimulativă, de antrenare în activități și de motivare a învățării.

În urma experimentului efectuat putem spune că utilizarea resurselor educaționale online satisface cerințele unui învățământ formativ, deoarece antrenează majoritatea preșcolarilor, sporește gradul de motivație al învățăturii prin satisfacțiile pe care copiii le obțin prin rezultatele pozitive ale muncii lor. Prin multitudinea resurselor educaționale utilizate, am reușit să realizez sarcinile învățării.

Prin utilizarea softurilor educaționale pentru preșcolari, în cadrul activităților, jocurile interactive aplicate au antrenat întreaga grupă, asigurând participarea activă a copiilor la dobândirea cunoștințelor, la formarea unui stil de muncă intelectual, jocul devenind astfel o modalitate principală de organizare a activității de învățare. Creșterea nivelului de pregătire a preșcolarilor prin folosirea jocurilor interactive demonstrează utilitatea lor atât în activitățile de cunoașterea mediului, cât și la alte discipline.

Jocul interactiv stârnește curiozitatea și interesul pentru participare al preșcolarilor; copilul devine apt să-și aprecieze particularitățile și performanțele, dorind să cunoască mai mult, vrând ca performanțele sale să fie mai bune. Copilul va mobiliza în acest sens toate resursele de care dispune pentru a înregistra succes în competiția ludică cu ceilalți colegi.

Subliniez ideea că metodele activ paticipative utilizate se pot adapta foarte ușor în desfășurarea activităților la care se utilizează instruirea asistată de calculator. Acestea ajută la formarea și dezvoltarea unor capacități de întelegere și rezolvare a unor sarcini de lucru, participarea preșcolarilor la activități fiind activă datorită noutății și a spiitului în care le pun în evidență cunoștințele, dând posibilitatea de afirmare și celor timizi, învățându-i să lucreze în echipă, să colaboreze. Copiii sunt fascinați de nou dar, în același timp învață utilizînd tehnologii noi încă de la cele mai fragede vârste. Vor fi pregătiți astfel să facă față provocărilor școlare, vor fi oamenii care mâine găsesc soluții la problemele cu care se confruntă, trăind adecvat într-o societate a competiției și tehnologiei.

Toate aceste argumente mă indreptățesc să afirm că noțiunile de cunoaștere a lumii înconjurătoare devin accesibile fiecărui preșcolar și poate fi înțelese cu ușurință de fiecare copil dacă ,,necunoscutul“ este descifrat în concordanță cu particularitățile specifice vârstei și pe calea metodelor activ participative, a jocului interactiv și prin utilizarea resurselor educaționale online.

IV.4. Concluziile experimentului

Nivelul de pregătire și însușire a cunoștiințelor a fost influențat semnificativ prin activitățile desfășurate în etapa experimentală, în care au fost utilizate resurse educaționale online.

Comparând rezultatele inițiale cu cele finale am constatat că activitățile desfășurate au contribuit la ridicarea nivelului de cunostințe doabândite de preșcolari. Progresele s-au înregistrat la fiecare dintre preșcolari.

Se poate observa cu usurință în urma experimentului realizat o creștere evidentă și semnificativă a nivelului de pregătire, prin valoarea calificativelor obținute de preșcolari la evaluarea finală.

Din experiența personală știu că este necesar si util să creezi copiilor condiții care să favorizeze progresul. Din acest punct de vedere consider că folosirea resurselor educaționale online reprezintă o oportunitate.

CONCLUZII

ANEXE

PROIECT DE ACTIVITATE

Data: 17.11.2015

Profesor învățământ preșcolar: BARGAOANU (TOMA) DORICA

Grupa Mare „Buburuze”

Unitatea de învățământ: Școala de Artă „Sergiu Celibidache”

Grădinița:„Muguri de lumină” Roman

Aria curriculară: interdisciplinară

Tipul activității: evaluarea cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor

Tema anuală: „Când /cum și de ce se întâmplă?”

Tema proiectului: „Poveste de toamnă”

Tema activității: „Bogățiile toamnei”

Domenii de activitate:

Domeniul științe(DS) – Cunoașterea mediului

Domeniul estetic creative (DEC) – Ed. artistico-plastică

– Ed. muzicală

(DOS) – Activitate practică

Domeniul limbă și comunicare (DLC)- Educarea limbajului

Mijloc de realizare: joc didactic

Scopul activității: Evaluarea cunoștințelor despre caracteristicile anotimpului Toamna, în cadrul mai multor arii curriculare

OBIECTIVE OPERATIONALE PE DOMENII EXPERIENȚIALE:

a)cognitive:

DȘ: Cunoașterea mediului

O1: să enumere aspectele specifice anotimpului toamna;

O2: să creeze cu ajutorul unui ghem și a răspunsurilor corecte o pânză de păianjen;

O3: să denumească fructe și legume care se coc în anotimpul de toamnă;

DEC: Educație muzicală

O1: să interpreteze melodii cu versuri create și adaptate activității;

O2: să creeze o melodie cu instrumente muzicale confecționate anterior;

DOS: Activitate practică

O1: să confecționeze un castel și o rochie din eșarfe;

O2: să creeze accesorii pentru rochia Toamnei: coliere, brățări, ciucurași, pălărie;

DLC: Educarea limbajului

O1: să creeze o poveste după imaginile prezentate;

O2: să se exprime coerent, fluent, în propoziții corecte d.p.d.v. gramatical;

DEC: Educație artistico-plastică

O1: să contureze schița castelului ce-l vor construi;

O2: să deseneze pe tăblițe magnetice rochia ce o vor confecționa;

O3: să denumească culorile/nuanțele toamnei;

b) psihomotorii:

OPM: să mânuiască cu îndemânare materialele didactice necesare ;

c) afective:

OA1: să participe cu interes și plăcere la activitate;

OA2: să manifeste un comportament adecvat muncii în echipă bazat pe cooperare, implicare, toleranță, responsabilitate.

Forma de realizare: frontal, în echipă, individual

STRATEGII DIDACTICE:

Metode si procedee: conversația, explicația, exercițiul, jocul interactiv, Pânza de păianjen, povestirea, demonstrația, munca în echipă și independentă, observarea, problematizarea.

Material didactic: televizor, calculator, softul educațional, CD-uri , ecranul de proiectie, personajul Mini, ghem, manechin, eșarfe, forme geometrice, coală de carton, scrisoare, cufăr, tablițe magnetice, casă, copac, animale din pluș, fructe, mărgele, pălărie, jetoane cu frunze, fructe, legume și flori, instrumente muzicale.

Material bibliografic:

*„Curriculum pentru învățământul prescolar (3-6/7 ani)” M.E.d.C.T., 2008; *„Metode interactive de grup-Ghid metodic” Silvia Breben, Editura Arves, 2006;

*„Pedagogia învățământului primar și preșcolar”, Venera-Mihaela Cojocariu, Liliana Mâță, Ed. Alma Mater Bacău, 2011;

*„Jocuri interdisciplinare – material auxiliar pentru educatoare”, Ștefania Antonovici, Gabriela Nicu, Ed. Aramis, 2000.

DEMERSUL DIDACTIC

PROIECT DIDACTIC

Data: 17.03.2016

Profesor învățământ preșcolar: BARGAOANU (TOMA) DORICA

Grupa Mare “Buburuze”

Unitatea de învățământ: Școala de Artă „Sergiu Celibidache”

Grădinița:„Muguri de lumină” Roman

Tipul actitivății: activitate integrată

Tema: „Ne jucăm cu animalele sălbatice”

Mijloc de realizare: jocul pe calculator (instruirea asistată de calculator)

Tipul de activitate: consolidarea cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor

Domenii experențiale/secvențe ale activității:

– cunoașterea mediului

– activitate matematică

– educarea limbajului

– activitate artistico-plastică.

Forme de organizare: pe grupuri, individual, frontal, în perechi.

Durata: 35 – 40 minute

Scopul: consolidarea cunoștințelor despre animalele sălbatice, precum și ocrotire a lor prin intermediul calculatorului și rezolvarea de sarcini prin jocul pe calculator.

Obiectivele:

a) cognitiv-informaționale:

– să recunoască animalele sălbatice după anumite caracteristici (ghicitoare);

– să descrie fiecare animal așezându-l la mediul lui de viață;

– să adreseze întrebări colegilor din celelalte grupe.

– să caute cuvântul potrivit cu numele animalului ales de ei (asociere animal – cuvânt);

– să asocieze numărul de silabe cu cifra corespunzătoare;

– să grupeze iepurașii după criteriile date;

– să asocieze cifra cu numărul de obiecte;

– să alcătuiască probleme de adunare și scădere folosind cifrele și semnele matematice „+”, „-”, „=”;

b) psiho-motorii:

– să folosească corect mouse-ul pentru mutarea imaginilor pe monitor (clic dreapta) pentru realizarea sarcinilor;

– să utilizeze corect paleta de culori și instrumente de lucru din programul Paint.

c) afective:

– să coopereze cu coechipierii pentru rezolvarea fiecărei sarcini;

– să manifeste interesul de protejare și ajutor pentru animale

Strategii didactice:

*Resurse informaționale: 7 calculatoare electronice (unul pentru demonstrație, 6 pentru copii) – fișierele de lucru sunt așezate pe monitor în partea dreaptă sus, cu următoarele nume: 1. ANIMALE, 2. CĂSUȚA, 3. PROBLEME, 4. Paint; plicuri cu ghicitori, instrumente pentru desen, foi de desen, panou, buline de trei mărimi.

*Resurse umane: copiii grupei pregătitoare (24 copii – câte 4 la un calculator).

*Metode și procedee: Explicația, demonstrația, exercițiul, conversația, brainstorming-ul, învățarea prin cooperare, gândiți – lucrați în perechi, turul galeriei.

*Resurse de timp: 40 – 45 minute

Precizare: Calculatoarele vor fi așezate în formă de V, pentru ca la cel din vârf să pot efectua demonstrațiile, iar copiii să vadă cu ușurință.

SCENARIUL DIDACTIC

Bibliografie:

Curteanu, Silvia, PC Ghid de utilizare, Editura Polirom, București, 2001;

Ordean Grațian, Primii pași în lumea calculatoarelor, Editura Sigma Plus, Deva, 2001;

Smaranda-Maria Cioflica, Bogdan Iliescu, Prietenul meu, calculatorul (Ghid de utilizare pentru preșcolari), Editura Tehno-Art, Petroșani, 2003.

BIBLIOGRAFIE

Pâslaru G. C., Metodica jocului și activității instructiv-educative, Bacău,2003;

Marin Manolescu, Curriculum pentru învățământul primar și preșcolar. Teorie și practică, Editura Credis, 2004:

Silvia Borteanu, Mihaela Axinte, Anca Vodita, Svetlana Crihan- Poftiți în trenulețul jocurilor, Editura Diamant, 2016;

Revista de pedagogie, nr.1-2, Informatizarea învățământului, Institutul de Științe ale Educației, 2010:

O. Nicolescu, Management aplicativ – Studii de caz, Bucuresti, Institutul Manager, 1994

S. M. Cioflică, B. Iliescu, Ghid de utilizare pentru preșcolari – Prietenul meu, calculatorul, Ed.Tehno-Art, Petroșani, 2003;

Făt Silvia, Adrian Labăr, Eficiența utilizării noilor tehnologii în educație, EduTic2009, Raport de cercetare evaluativă. București, Centrul pentru Inovare în Educație, 2009;

Gheorghe Dumitriu, Constanta Dumitriu-Psihopedegogie, Editura Didactică și Pedagogică, Bucuresti, 2004;

Curteanu S., PC. Ghid de utilizare, Editura Polirom, București, 2010;

Constantin Cucoș, Informatizarea în educație. Aspecte ale virtualizării formării, Editura Polirom, Iași, 2006;

Daniela Vlădoiu, Instruire asistată de calculator, București, 2011;

Culea L. și colaboratorii, Activitatea integrată din grădiniță – Ghid pentru cadrele didactice din învățămâtul preuniversitar, Editura Didactica Publishing House, București, 2008;

Lespezanu M., Tradițional și modern în învățământul preșcolar – metodică a activităților instructiv educative, Editura Omfal Esențial, București, 2007;

Preda, V., Grădinița altfel, Editura V&I INTEGRAL, București 2003;

Pâslaru, G.C., Cazacu, O., (2005), Instruire și educație modernă în învățământul preșcolar contemporan, Editura Grafit, Bacău;

Cojocariu, V.M., Dănilă, I., Pledoarie pentru alternative educaționale, Editura Diagonal, Bacău, 2001;

O. Grațian, Primii pași în lumea calculatoarelor, Editura Sigma Plus, Deva, 2001;

Movileanu, Lenuța , Cum să cresc sănătos, Editura CORINT, București, 2005;

Cerghit, I., Sisteme de instruire alternative și complementare, Ed. Aramis, București, 2002;

Similar Posts