MINECRAFT, O REVOLU ȚIE A JOCURILOR VIDEO . Student (ă): Trif Sebastian Eugen Grupa: 16LF592 Coordonator: Lector dr. Mihai Burlacu –Februarie , 2020… [628311]

Universitatea Transilvania din Brașov
Facultatea de Sociologie și Comunicare
Specializarea Media Digitală

MINECRAFT, O REVOLU ȚIE A JOCURILOR VIDEO .

Student (ă): Trif Sebastian Eugen
Grupa: 16LF592
Coordonator: Lector dr. Mihai Burlacu

–Februarie , 2020 –

1

Cuprins

INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 2
CAPITOLUL 1: IMPORTANȚA MINECRAFT -ULUI ………………………….. ………………… 3
CAPITOLUL 2: O NOUĂ DESCOPERIRE ………………………….. ………………………….. …….5
CAPITOLUL 3: PARCURSUL CERCETĂRII ………………………….. ………………………….. ..7
CAPITOLUL 4: PLAGIARISMUL ÎN STUDIU ………………………….. ………………………….. 9
CAPITOLUL 5: ALTERNATIVA EDUCAȚIEI TRADIȚIONALE …………………………. 10
CONCLUZII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 12

2
MINECRAFT, O REVOLU ȚIE A JOCURILOR VIDEO.

INTRODUCERE

Minecraft este considerat unul dintre cele mai mari succese din industria jocurilor video, care
într-un deceniu a reu șit să revolu ționeze întreaga lume prin interactivitatea și creativitatea pe
care acesta o ofer ă jucătorilor s ăi, astfel multiple crea ții și sisteme fie originale, fie inspirate din
repere existente în via ța real ă, reu șind s ă își întemeieze o cultur ă proprie întâlnită la nivelul
miliardelor în lume.
În ciuda stereotipurilor care graviteaz ă în jurul jocurilor video precum dob ândirea unui
comportament violent sau formarea de viitor i criminali, jocurile video au reu șit să combat ă
aceast ă mentalitate prin experimente și studii conduse de cercet ători în scopul vederii
dezvolt ării intelectuale și academice al elevilor sau studen țiilor. Minecraf t nu face excep ție de
joc care s ă contribuie la progresul creativit ății, care la r ândul s ău acest progres a dus la apari ția
unor genii.
Matematica este o știință esențială vieții noastre ce ar trebui dezvoltat ă încă de la v ârste
fragede. Pentru c ă mințile tinere învata cel mai u șor prin modalit ăți ludice, adic ă jocurile,
acestea pot avea un impact semnificativ în via ța lor. Profesorii observ ând acest aspect au
încercat s ă integreze Minecraft ul în predarea matematicii. Pe l ângă faptul c ă Minecraft este un
joc video, structura sa care are la baz ă foarte mul ți algoritmi matematici și implic ă abilit ăți
banale de arhitectur ă ce pot fii dezvoltate, el reprezint ă una dintre cele mai facile modalit ăți ca
un copil s ă învețe din mai multe domenii, chiar și cele științifice.
În ajutorul profesorilor intervine MinecraftEdu, o modificare a jocului original ce
permite un mediu de joc mai controlat în care se pot preg ăti tot felul de lec ții care pot fi mai
ușor de înțeles de c ătre studen ți. Aceast ă meto dă de predare este un înlocuitor al învățământului
tradițional în care copilul este nevoit s ă învețe pe derost. În aceast ă versiune, se pune foarte
mult accent asupra interactivit ății pe care elevul sau student: [anonimizat], astfel ca, lec ții precum volumul,
ariile s au alte ramuri matematice devin mai u șoare și mai distractive de învățat.

3
CAPITOLUL 1: IMPORTAN ȚA MINECRAFT -ULUI

Dat fiind faptul c ă trăim într-o societate din ce în ce mai tehnologizat ă, unul dintre cele mai
importante aspecte de care trebuie s ă ne îngrijim îl reprezint ă formarea viitoarelor genera ții,
care spre deosebire de genera țiile precedente nu mai sunt disponibili s ă învețe prin mijloacele
tradiționale, astfel c ă în ajutorul procesului de învățare pot ap ărea jocurile, care faciliteaz ă
înțelegerea informa țiilor printr -un factor simplu, și anume interactivitatea.
De-a lungul timpului, Minecraft a fost considerat unul dintre cele mai mari succese din
industria jocurilor și datorit ă lumii sale extrem de deschise și complexe a o ferit o oportunitate
pentru profesori și cercet ători s ă experimenteze în ce masur ă acest joc poate influen ța educa ția
unui elev sau a unui student. V ăzând aceast ă ocazie de cercetare, autorii Kørhsen , Kim Louis ,
Misfeldt și Morten pornesc un studiu de caz pentru a ar ăta că de fapt Minecraft poate reprezenta
o metod ă foarte eficient ă de înțelegere a științelor exacte și nu numai, fapt ce ar revolu ționa și
schimba sistemul educa țional a șa cum îl percepem noi în starea lui actual ă.
Deoarece aceas tă modalitate nu este des practicat ă în școli sau alte etape ale
învățământului, nu s -au făcut prea multe cercet ări asupra impactului pe care l -ar avea. Acest
motiv d ă prilej autoriilor Korhsen, Kim Louis, Misfeldt și Morten din cadrul Univers ității
Aalborg să porneasc ă o cercetare pentru a vedea în ce m ăsură poate Minecraft s ă devin ă un
succes academic.
La un nivel mai am ănunțit, cercet ătorii vor s ă arate c ă un elev sau copil poate s ă se
dezvolte prin folosirea matematicii și științelor derivate din aceasta folosind un program în afara
orelor de curs, fapt ce arat ă importan ța acestui studiu , dar mai dezv ăluie teza articolului.
Scopul acestui studiu este unul complex fiindc ă un copil este o fiin ță uman ă ce apar ține
unui loc și automa t, unei culturi, care are posibilitatea de a avea o infinitate de scenarii de
dezvoltare, astfel c ă fiecare cultur ă are abord ări cu totul diferite de la sisteme de identificare
simple p ână la științe complexe. Teoria lui d’Ambrosio faciliteaz ă munca de cer cetare prin
simplul fapt c ă porne ște de la ideea c ă principiile civiliza ției vestice nu sunt tocmai cele
universale și că ar trebui s ă experiment ăm informa țiile oferite de c ătre alte culturi, deoarece ele
sunt ca doua linii paralele care merg pe acela și traseu, dar nu se intersecteaz ă niciodat ă,
împărtășind valori esen țiale complexit ății vie ții.

4
Pentru importan ța acestui articol, autorii au nevoie de o funda ție sau o baz ă de la care
să porneasc ă, iar în acest fel fac apel la pionierii etnomatematicii care și-au enun țat teoriile și
punctele de vedere asupra acestei ramuri matematice cu mai bine de 20 de ani în urm ă.
De asemenea, t eza acestui articol face referire la fenomenul cultural al etnomatemati cii,
accentu ând importan ța acesteia pentru tema expus ă în studiu. Etnomatematica este o no țiune
care a fost men ționat ă prima dat ă de către Ubiratàn D'Ambrosio în 1977 în cadrul unei
prezentari sus ținute de organiza ția American Association for the Advancement of Science.
Practic, ideea de baz ă a acestei no țiuni este c ă fiecare cultur ă își dezvolt ă abilit ățiile matematice
pornind de la o baz ă comun ă iar pe parcursul evolu ției matematica devine un factor al identit ății
și form ării sau existen ței culturii. În cazul acesta, cultura care s -a format în jurul industriei
gaming -ului a pornit de la o matematic ă rudimentar ă precum cea învățată în școli și a ajuns în
punctul în care s ă-și dezvolte propria știință matematic ă.
Dar d’Ambrosio nu este singurul care a vorbit despre etnomatematic ă. Un alt autor
relevant este Alan Bishop, care descoper ă că în ciuda faptului c ă civiliza țiile evolueaz ă diferit
mai ales din punct de vedere matematic, ele tot au prezente elemente comune dar abordate în
stil diferit. Acestea sunt: num ăratul, localizarea, m ăsurarea, design -ul, abordarea ludic ă și
explicarea.
Abordarea lui Bishop presupune c ă un copil pus în anumite situa ții și circumstan țe
matematice va d obândi, prin experi ența obținută abilit ăți de g ândire constructiv ă și rațional ă.
Pentru autori, exemplul Minecraft este considerat ca fiind optim, deoarece este capabil s ă
transmit ă o astfel de experien ță prin dezvoltarea unui sistem de cunoa ștere a problemelor bazat e
pe experien ță.
Un alt element care define ște sau arat ă importan ța acestei cercet ări este faptul c ă,
folosindu -se de resursele disponibile, autorii reu șesc s ă dezvolte a șa-numita cultur ă a copiilor,
un fenomen care trebuie adaptat constant la societatea modern ă deoarece copil ăriile difer ă, iar
perioada de copil ărie actual ă este determinat ă în mare parte de cultura jocurilor video, iar în
acest caz tot Minecraft este jocul care a reu șit să strângă o întreag ă comunitate de copii, fie ei
toxici sau responsabili. În cazul copiilor cu un comportament neadecvat , Minecraft poate servi
ca model de corec ție în special prin op țiunea sa de multiplayer prin care interac țiunea cu al ți
jucători indifere nt cât de mic ă este poate l ăsa o amprent ă semnificativ ă în dezvoltarea copilului.
Iar pentru cei responsabili sau muncitori reprezint ă o șansă de a-și dezvolta latura artistic ă și
creativ ă prin construc ția de diferite cl ădiri, folosirea de diverse sisteme tehnice (precum
redstone -ul, pistoanele) sau pixelart -uri (prin folosirea mai multor cuburi puse laolalt ă sau într-
o anumit ă ordine, unele peste altele, cre eând astfel o imagine real ă, deja existent ă).

5
În concluzia acestui capitol, autorii, care s unt, de asemenea și cercet ătorii studiului
afirm ă faptul c ă un sistem etnomatematic bine pus la punct este capabil s ă ne extind ă
înțelegerile legate de științele exacte înca de la o v ârstă fraged ă.

CAPITOLUL 2: O NOU Ă DESCOPERIRE

În ceea ce privește originalitatea lucrării, aceasta este remarcată în capitolul ’’Mathematical
activities’’, unde autorii descoperă noi categorii de strategii pe care copiii le abordează când
aceștia se joacă Minecraft. Aceste etichete puse de cercetători se învârt în jurul ideii de
construcție, idee care reprezintă esența jocului și care automat implică activitate matematică.
Chiar dacă nu și -au dat seama, subconștientul copiilor testați s -a adaptat cerințelor
jocului și astfel, chiar dacă aceștia nu erau pricepuți la matematică, au reușit să se folosească de
această știință pentru a avansa în joc.
Originalitatea argumentării continuă și când autorii susțin faptul că aceștia au ajuns la
noi idei și cunoștințe în ceea ce privește construcția prin faptul că au aplicat diverse noțiuni
matematice și de arhitectură într -un joc care are la bază construcția.
Deoarece sunt considerate cele mai importante elemente, aceste etichete de catalogare
reprezintă munca originală a autorilor și sunt notate în așa fel încât să fie înțelese de toată lumea.
Prima catalogare o reprezintă designing houses , în care se observă modul cum jucătorii
își construiesc casele. Din acest aspect s -a evidențiat faptul că ei aleg să își facă case cu un bloc
sau două mai mari decât caracterele lor do ar pentru a sări, fapt ce trimite la spontaneitatea de
care aceștia dau dovadă.
Următoarea categorie se referă la simetrie, care de asemenea se referă la case, numai că
în acest caz se referă la aspectul creației. În acest caz s -a observat că subiecții au tendința de a
reproduce casele de familie, fie din cauza faptului că simt un atașament foarte mare de acestea,
fie din cauză că imaginația lor se limitează la astfel de structuri.
Un experiment în cadrul acestei etichete a fost condus de cercetători prin s impla cerință
ca niște copii să construiască împreună o casă. În cazul acesta, se poate observa cum fiecare își
lasă amprenta în fiecare parte a casei, lucru remarcabil atât în interior, cât și în exterior.
Decorațiile interioare se referă la design -ul int erior pe care jucătorii îl aleg pentru a se
simți în largul lor. Prin observație s -a dedus faptul că jucătorii care aleg să cooperez e și să

6
construiască împreună o casă în Minecraft vor mobila adăpostul de cele mai multe ori doar cu
elemente esențiale de s upraviețuire, precum furnale și, cufere în care să -și depoziteze avuțiile.
Interesant pentru cercetători este faptul că, într -un grup de jucători ce coabitează în
aceeași casă există tendința de a se face o organizare a obiectelor din inventar pe anumite
categorii, astfel că aici cuferele devin vitale și responsabilul cu depozitarea se folosește de
spațiul oferit pentru a organiza și stoca cât mai eficient.
Un alt comportament neobservat până la momentul studiului este că aflat pe un server
de Minecraft, u n copil își va construi încă un pat pentru eventualii jucători sau prieteni care i se
vor alătura, sperând ca jocul său să nu se simtă necompletat prin singurătate.
Din seria etichetelor propuse de autori, apare construcția de castele și cercuri, care în
Minecraft poate fi dificilă, deoarece jocul abordează un design 3D al lumii, unde sferele și
cercurile nu pot fi reprezentate în mod ușor. Pentru acest rezultat, creativitatea copiilor a fost
pusă la încercare prin realizarea unui castel, structura comple xă întrucât la modelele acestuia
turnurile sunt de regulă în forma rotundă. Cercetătorii au observat că nu toți copiii au fost
capabili să reproducă o bază circulară, astfel că doar foarte puțini au fost capabili să se adapteze
acestei cerințe.
Chiar și așa, aceasta nu a împiedicat lucrul în echip ă între ei, întruc ât au fost surprin și
copiii care împărțeau idei între ei pentru a reproduce baza unui turn al unui castel, fapt ce
constat ă una dintre nevoile de baz ă ale omului, cea de cunoa ștere a noilor lucr uri.
Pe lângă nevoia de cosmetizare și estetica pentru construc ții, autorii au mai descoperit
și că, de fapt, copiii sunt capabili s ă construiasc ă în func ție de unit ățile de m ăsură pe care ei le
cunosc.
Un caz care reiese din ancheta autorilor este cel în care un copil a vrut s ă construiasc ă
o fântână, dar știa doar raza acesteia, nu și circumferin țele ei. Prin încerc ări și învățare a
blocurilor și a p ozițiilor lor geometrice, el a reu șit să capete experien ța necesar ă pentru a
construi o f ântână perfect func țional ă.
O urm ătoare catalogare descoperit ă de autori a fost determinat ă de cum cei testa ți au
construit podurile în Minecraft. Jocul în sine reproduce foarte multe ecosisteme și automat,
forme de relief, care, ca și în via ța real ă, necesit ă un pod pentru a fi str ăbătute, ceea ce îi oblig ă
și pe subiec ți să se adapteze acestor cerin țe. Pentru a se observa strategiile lor, o provocare în
care dou ă poduri trebuie s ă se întâlneasc ă a fost lansat ă, iar din acest fapt au ieșit dou ă tipuri de
strategii: cea din modul creativ al jocului este folosit pentru înălțimea podului și cea în care se
construiau și poduri suspendate, însp aici abilitatea de analiz p a copiilor a fost mai sporit ă
datorit ă unor dorin țe de aspect.

7
Într-un final, ultimul element original adus de autorii articolului în cadrul acestei
cercet ări a fost etichetarea metodelor de construire pe care le adopt ă copiii. Aceast ă proba a
vrut s ă analizeze care este strategia subiec ților c ând vine vorba de repreze ntarea unor sc ări în
spiral ă sau a oric ăror structuri rotunde. Rezultatul a ar ătat că de fapt, copiii au încercat s ă
memoreze segmentele largi ca repere, permi țându-le astfel s ă poată reproduce c âte dou ă sau
trei structuri f ără să mai fie nevoi ți să se uit e la imaginea de ansamblu. Alt rezultat observat de
cercet ători a fost c ă participan ții s-au folosit de experien ța cumulat ă ca pe o metod ă de învățare
și adaptare, acest lucru baz ându-se mai pu țin pe memorare.

CAPITOLUL 3: PARCURSUL CERCET ĂRII

Când ne referim la cum are loc o cercetare sau ce implic ă munca de cercetare, de regul ă ne
gândim la oameni în halate de laborat efectu ând tot felul de experimente în diverse medii
favorabile studiului lor. În cazul acestui articol, instrumentele de investigare sunt expuse în
cadrul capitolului ’’Method’’ , unde sunt prezentate într-o manier ă satisfacatoare pentru
înțelegerea cititorilor care nu au experien ță în acest domeniu.
În prim a fază, cercet ătorii au fo losit o abordare etnografic ă pentru a observa ce fel de
științe matematice folosesc copiii în timp ce joac ă Minecraft în afara unui mediu academic.
Scopul acestei abord ări nu este de a vedea ce rezultate ob țin ace știa, ci mai degrab ă s-a dorit
apropierea d e așa-zisa cultur ă a copiilor, pentru a avea o mai clar ă înțelegere asupra
complexiunii g ândirii lor.
În cea de -a doua faz ă sunt enun țați subie cții, care sunt de fapt copii de 10 ani, ale și în
funcție de afinitatea lor pentru jocuri, afla ți încă în stadiul în care lucrurile pe care le observ ă
sunt catalogate în mintea lor ca fiind modele și le repoduc. Tocmai din cauza acestei metode de
experimentare preferat ă de cercet ători este una ludic ă, prin intermediul jocului video Minecraft.
Astfel c ă, pe p arcursul a trei s ăptam âni ei au fost înscri și în cadrul unui program bazat
pe simpla ac țiune de a juca Minecraft. Din p ăcate, în cadrul acestei cercet ări nu au fost alese
fete de aceea și vârstă deoarece nu au fost g ăsite la timpul respectiv care s ă se încadreze în
criteriile de autori pentru derularea observ ărilor.

8
Pentru a monitoriza și colecta date de la copii, cercet ătorii au apelat la metoda
interviurilor înregistrate, folosite în situa țiile în care copiii se jucau Minecraft și în care puteau
fi luate noti țe sau f ăcute observa ții remarcabile pentru analiz ă.
La început, interviurile erau doar pentru monitorizate, în care toate observa țiile erau
trecute sub form ă scrisă, adăugându-se un contor de timp.
Pe m ăsură ce ancheta avansa, instrumentele de investigare au avansat și ele, astfel c ă la
un moment dat s -a ajuns la folosirea rezultatelor ob ținute de Alan Bishop pentru a fi observate
aspectele utilizate de copii în timp ce se jucau Minecraft. Ca urmare a acestei evolu ții au fost
raportate cazuri în care ac țiunile subiec ților au fost considerate matematice de c ătre cercet ători,
punându-se accent pe o analiz ă îndetaliat ă a acestora.
În cele din urm ă, interviurile înregistrate nu au avut elementul or al din partea subiec ților,
deoarece acestea au fost folosite strict pentru analiza strategiilor și preferin țelor în stilul lor de
joc. Ulterior, vocile și părerile copiilor au fost transcrise și adăugate în cadrul înregistr ărilor, iar
pentru stabilirea rezultatelor au fost întocmite rapoarte ce atest ă o clasificare pentru fiecare
strategie folosit ă în timpul jocului.
Când vine vorba de rezultate, trebuie s ă fim con știenți că ’’în orice cercetare științifică
prezentarea datelo r nu constituie dec ât o etap ă intermediar ă, în niciun caz scopul ultim al
investiga ției’’ (Chelcea, 2000). În cazul articolului ales, prezentarea datelor se face at ât în scris,
cât și sub forma unui tabel. Tabelul pe care cercet ătorii l -au creat se face at ât în scris, c ât și sub
forma unui tabel. Tabelul creat prezint ă abord ările strategice ale subiec ților în timp ce se jucau
Minecraft.
Articolul în cauz ă nu este f ăcut de ni ște autori care nu își cunosc publicul sau normele
de redactare, respectiv alte elemente esen țiale c ând vine vorba de imprimarea pe h ârtie a unei
asemenea munci, astfel c ă atunci ’’c ând redact ăm un articol științific pentru o revist ă de
specialitate, a prezenta problemele ab ovo constituie nu numai o pierdere de timp, dar și o ofens ă
pentru speciali ști’’ (Chelcea, 2000, p. 68).
Dacă este vorba s ă eviden țiem un lucru, acela este faptul c ă rezultatele enun țate din
urma rezultatelor sunt întocmite într-un mod clar pentru cititorii f ără experien ță, fără a lăsa loc
de alte interpret ări.
În ceea ce prive ște rezultatele demersului cuprins, acestea s -au desf ășurat pe o perioad ă
de trei s ăptămâni în care mai mul ți copii au fost supraveghea ți în timp ce jucau Minecraft.
În procesul de evolu ție al cercet ării, no țiunile lui Bishop (1991) au ar ătat că exist ă șase
activi tăți fundamentale pe care culturile și societ ățile le au în comun c ând vine vorba de progres.

9
Cele șase activit ăți ale lui Bishop au fost utilizate în etapele intermediare de observare
a copiilor și cum matematica reprezint ă o baz ă fondatoare asupra culturii copiilor și cum se
dezvolt ă aceasta pe baza ei.
Aceast ă corelare a elementelor ’’encultura ției matematice’’ (Alan Bishop , 1991) în
experimentul Minecraft ne arat ă că de fapt, cultura copiiilor nu este cu nimic mai diferit ă decât
de celelalte societ ăți și că aspectele care ne leag ă între noi sunt chiar modalit ățile prin care
punem în practic ă sistemele numerice în evolu ția noastr ă.
În concluzia acestui capitol, autorii pun în aplicare anumite instrumente de investigare
care sunt expuse foarte bine. Prin aceste instrumente, ace știa încearc ă să prezinte printr -o
manier ă satisf ăcătoare anumite faze, în care fiecare dintre aceste faze folosesc c âte o abordare
etnografic ă pentru a observa detaliat ce fel de știință matematic ă folosesc copiii în timp ce se
joacă Minecraft în timpul lor liber, în afara unui mediu academic.

CAPITOLUL 4: PLAGIARISMUL ÎN STUDIU

În zilele noastre, plagiatul este o problem ă foarte mare care este des întâlnită în mediul
academic. Abuz ând de acest lucru, posibilitatea ca și consecin țele pe parte legal ă, cum ar fi
procesele, sunt foarte mari s ă apară. De asemenea, de fiecare dat ă când cineva vorbe ște despre
un anumit studiu, ca re nu îi apar ține, ei nu au dreptul s ă își însușească cuvintele și ideile altor
autori. Bine înțeles, de ficare dat ă când ace știa fac apel la ceea ce spun al ți autori, ei ar trebui și
au dreptul de ale recunoa ște meritele. (’’Publication Manual of the American Psychological
Association’’, 2013).
Pornind de la aceast ă idee putem analiza dac ă articolul nostru respect ă sau nu
standardele etice cu privire la evitarea plagiatului. Observ ând capitolele și con ținutul acestora
putem da peste anumite fraze care sunt citate într-un mod corect din punct de vedere al
redact ării.
În lucrarea ’’ An ethnomatemathical study of play in Minecraft ’’ (Kørhsen , Loui s,
Misfeldt & Morten , 2015) , în cadrul standardelor de evitare a plagiatului mai putem identifica
și un element etic care este chiar apelul la etic ă prin faptul c ă autorii sunt con știenți că propria
părere nu este suficient ă, ci mai trebuie s ă aduc ă și citări din partea unor autori a c ăror păreri și
personalit ăți sunt relevante pentru subiectul pe care îl abordeaz ă (Serbanescu, 20 00, p. 239).

10
În cazul articolului ales au fost citați mai mulți autori pentru obținerea de informații,
însă D’Ambrosio și Alan Bishop au fost printre cei mai relevanți datorită teoriilor enunțate în
privința matematicii și a modului cum aceasta poate determina dezvoltarea unui individ al cărui
caracter poate fi întâlnit și la nivelul unui grup ce poate ajunge să formeze începuturile unei
culturi sau a unei structuri și mai mărețe.
Autori i acestui articol au folosit informații și resurse foarte bine structurate astfel încât
să nu fie vorba de plagiat, reușind totodată prin anumite standarde bine puse la punct, să mai
identifice și să găsească acel element etic.
De asemenea, tot în lucrare a ’’An ethnomatemathical study of play in Minecraft’’
(Kørhsen, Louis, Misfeldt & Morten, 2015), autorii au încercat să descopere o anumită cultură
de care copiii dau dovadă, dar în același timp și de practica pe care ei o dezvoltă, pe parcursul
în care a ceștia joacă Minecraft după programul de după școală (Hastrup, 2010).
În privința acestui scop foarte bine pus la punct, anumiți copii au fost perfect analizați
în timp ce se jucau Minecraft în afara școlii, iar datele video pe care aceștia le ofereau în t impul
jocului au putut fi structurate și analizate prin intermediul mai multor etape, cu scopul de a afla
activitățiile matematice pe care aceștia le pun în practică (Rønholt, Holgersen, Fink -Jensen &
Nielsen, 2003).
În finalul capitolului în care am vorbi t despre plagiatul în această lucrare, autorii
Kørhsen, Kim Louis, Misfeldt și Morten, deși folosesc și au pus în aplicare alte informații,
aceștia au acordat creditul cuvenit celorlați autori, astfel încât să reușească să elaboreze cu
succes acest articol .

CAPITOLUL 5: ALTERNATIVA EDUCA ȚIEI TRADI ȚIONALE

Etnomatematica este o știință care derivă din matematică și poate fi folosită în științele sociale
deoarece aceasta reprezintă unul dintre fundamentele care stă la baza oricărei societăți sau
culturi, acest lucru având un impact mai mare decât am considera, întrucât elemente politice și
economice au neapărată nevoie de această noțiune.
În articolul ales, autorii reușesc să sublinieze aplicativitatea rezultatelor cercetării. Ei ne
arată că prin matematica de care Minecraft dispune, jucătorii sunt capabili să -și dezvolte

11
simțurile de orientare în spațiu sau să -și dezvolte abilitățile geometrice, deoarece jocul implică
construirea de structuri diverse.
Rezultatele cercetărilor ne ajută să înțelegem mai bine ce strategii de realizare
arhitecturală putem adopta în urma experienței căpătate din încercări, fapt ce a dus la
descoperirea unor repere după care fiecare jucător de Minecraft se ia în mod indirect, acest lucru
desfășurându -se în subconștientul acestuia.
Până la momentul apariției studiului, și anume în 2015, Minecraft era un joc care
căpătase popularitate și vechime cu trecerea anilor, dar asupra căruia nu se efectuaseră cercetări
sau studii la un nivel științific. Faptul că autorii au descoper it aceste categorii a ajutat
comunitatea internațională să înțeleagă mai bine efectul pe care acest joc, care la prima vedere
pare a fi banal îl poate avea asupra lumii întregi.
Deși Minecraft a fost considerat de c ătre mul ți dintre noi un joc banal în car e te plictiseai
la prima intrare în joc, acesta a demonstrat contrariul, în sensul c ă, în decursul aniilor ce au
trecut de la apari ția acestuia, Minecraft a înzestrat în noi ceea ce numim noi la alte lucruri
,,depeden ță’’, dar aceasta nu era o dependen ță din punct de vedere negativ, ci din contr ă, era o
dependen ță utilă și constructiv ă. Cu toate acestea și cu toate celelalte titluri: Fortnite,
Overwatch, Rust, PUBG și multe altele ap ărute put ând cu u șurință detrona Minecraft, acestea
nu au reu șit, deoarece acest joc a fost în permanen ță supravegheat și bine pus la punct din orice
perspectiv ă, dar mai ales cu elemente ad ăugate în cadrul jocului ceea ce îl făceau u șor de jucat
de către foarte mul ți copii și adulți în general.
Cu toate acestea, ce diferen țiază Minecraft pe l ângă aceste titluri este faptul c ă poate
reprezenta o unealt ă de educare foarte eficient ă datorit ă versiunii speciale MinecraftEDU care
permite reproducerea lec țiilor de matematic ă și alte ma terii precum și împărțirea informa țiilor
între profesorii care au nevoie de acestea .
Astfel, Minecraft a fost introdus treptat în școli, put ând fi o bun ă modalitate pentru copii
și mai rapid ă totodat ă pentru a putea învăța într-un mod performant matematica. Cu toate
acestea, profesorii anumitor școli au introdus aceast ă metod ă pentru a vedea dac ă copii sunt
capabili s ă învețe mai u șor prin intermediul activit ățiilor matematice ăn timpul construc țiilor și
al organiz ării de blo curi în inventar, în timp ce ace știa joac ă Minecraft.
De asemenea, dup ă introducerea acestui joc în cadrul învățământului ca scop de educare,
a apărut, în ideal didactic bine înțeles, o anumit ă versiune care are ca și rol educa ția copiilor,
MinecraftEDU, ce reprezint ă o nou ă form ă a jocului din versiunea ini țială care îți ofer ă
posibilitatea de a controla jocul mult mai bine, ca s ă fie ușor de înțeles și de jucat de c ătre to ți,

12
în care profesorii școlilor au posibilitatea de a putea preg ști lecțiile care urmeaz ă să fie
prezentate copiilor.
În aceast ă nouă versiune introdus ă și numit ă MinecraftEDU, lu ând în considerare faptul
că multitudinea de copii este mult mai prezent ă în lumea virtual ă decât în cea real ă, aceasta
introduce un nou mod de joc ca fiind o resurs ă bună de învățare și un înlocuitor perfect din
punct de vedere al elabor ării materialelor, atunci c ând copiii trebuie s ă învețe și să pună în
aplicare formulele matematice (Miller, 2012).
În finalul acestui capitol, etnomatematica poa te fi u șor înțeleas ă ca fiind o știință care
poate s ă fie cel mai bine înțeleas ă prin Minecraft , iar aceasta, prin intermediul jocului, a fost
ușor ad ăugată în școli. De asemenea, cuv ântul ,,etnomatematic ă’’ reprezin tă foarte mult
înclina ții către educa ție, iar pentru copii sau pentru studen ți, aceasta ar putea fi un punct de
plecare c ătre o anumit ă dezvoltare a unei abord ări multi culturale în ceea ce prive ște matematica
(Borba, 1990, p. 41).

CONCLUZI I

Dacă ar fi s ă concluzion ăm aceast ă anchet ă, în ceea ce prive ște etnomatematic ă, din punct de
vedere academic ea reprezint ă o metod ă foarte bun ă prin care elevii sau studen ții unei școli pot
învăța, într-un mod c ât mai eficient posibil, matematica.
Cercetarea din articol mi s -a părut efectu ată corespunz ător, din punct de vedere științific
întruc ât s-a desf ășurat într-un mod care să nu provoace vreun r ău subiec ților, iar din punct de
vedere al redact ării, acest studiu nu te îngreuneaz ă cu informa ții greu de procesat și îți creeaz ă
un sentimen t de pl ăcere citindu -l.
De asemenea, referitor la articolul lui Kørhsen , Kim Louis , Misfeldt și Morten (2015),
concluzia mea este c ă Minecraft -ul, prin intermediul acestor optimiz ări de care a avut parte în
ultimii ani, poate cu u șurință să fie introdus în multe școli, put ând fi utilizat ca și metod ă de
învățare a matematicii, ținând cont de faptul c ă, în ziua de ast ăzi, foarte mu lți copii sunt mult
mai activi în mediul online, dec ât în cel real.
Astfel, acest lucru le ofer ă posibilitatea d e a învăța într-un mod pl ăcut lor și cât mai
ușor, pentru a putea re ține cu u șurință formulele matematice.

13
BIBLIOGRAFIE :

(2013). APA dictionary of psychology . Washington, DC : American Psychological Association
Bishop , Alan (1991). Mathematical Enculturation: A Cultural Perspective on Mathematics
Education . Țările de Jos: Springer Netherlands.
Borba , Marcelo (1990). Ethnomathematics and Education . For the Learning of Mathematics ,
10 (1), pp. 39 ––43.
Chelcea , Septimiu (2000). Norme de redactare . In Adina Chelcea, Cum să redactam în
domeniul științelor socioumane (pp. 27 –72). Bucure ști: Școala Na țional ă de Studii
Politice și Administrative.
D'Ambrosio , Ubiratàn (2000). Mathematics Across Cultures: The History of Non -Wstern
Mathematics . Țările de Jos: Kluwer Academic Publishers.
Epic Games. (2017). Fortnite [PC]. Cary, Carolina de Nord: Epic Games .
Kørhsen , K. L., & Misfeldt, M. (2015). An ethnomathematical study of play in minecraft. In
H. Silfverberg, T. Kärki, & M. Hannula (Eds.), Nordic research in mathematics
education: Proceedings of NORMA14, Turku, June 3 -6, 2014 (pp. 205 –214). University
of Turku, Department of Teacher Education. (Studies in Subject Didactics, Vol. 10).
Miller, A (2012) Ideas for Using Minecraft in the Classroom. Retrieved January 20, 2014.
Accesat de pe: http://www .edutopia.org/blog/Minecraft -in-classroom -andrew -miller
Blizzard Entertainment. (2015). Overwatch [PC]. Irvine, California: Blizzard Entertainment.
Bluehole. (2017). PlayerUnknown’s Battlegrounds [PC]. Coreea de Sud: Humble Store.
Rønholt, H., Holgersen, S .-E., Fink -Jensen, K., Nielsen, A. M., & Københavns Universitet.
(2003). Video i pædagogisk forskning: Krop og udtryk i bevægelse[Video in
pedagogical research: body and expression in movement]. Højbjerg: Hovedland.
Facepunch Studio. (2013) . Rust [PC]. Anglia: Facepunch Studio.
Șerbănescu, Andra (2000). Structura textului. Cum se scrie un text (pp. 173 –210). Iași: Polirom.

14

Similar Posts