Metodologie pentru Blended Learning 1/33 CON ȚINUT 1. Blended Learning ………………………….. …………………………….. [614160]

METODOLOGIE PRIVIND
IMPLEMENTAREA SISTEM ULUI DE
BLENDED LEARNING (BL )

Metodologie pentru Blended Learning
1/33
CON ȚINUT
1. Blended Learning ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 2
1.1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 2
1.2. Învățarea prin colaborare ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 4
2. Metode de folosire a unui sistem de Blended Learning ………………………….. ………………………….. …………… 7
2.1. Metode sincrone ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 7
2.2. Metode asincrone ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 8
3. Realizarea și publicarea on -line a materialelor didactice pentru sistemul Blended Learning ………………. 10
3.1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 10
3.2. Conversia fișierelor unui curs ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 11
3.3. Conversia conținutului unui curs în format Blended Learning ………………………….. ………………………. 13
3.4. Realizarea materialelor didactice on -line ………………………….. ………………………….. ………………………. 14
4. Utilizarea materialelor audio și video în cadrul sistemului Blended Learning ………………………….. ………… 18
5. Elaborarea unui curs în f ormat Blended Learning ………………………….. ………………………….. …………………. 21
5.1. Organizarea unui curs în format Blended Learning ………………………….. ………………………….. ………… 21
5.2. Realizarea unui curs interactiv – nivel de bază ………………………….. ………………………….. ………………. 22
5.3. Realizarea unui curs interactiv – nivel mediu ………………………….. ………………………….. ………………… 23
5.4. Realizarea unui curs interactiv – nivel avansat ………………………….. ………………………….. ………………. 25
5.5. Realizarea unui curs interactiv – nivel extins ………………………….. ………………………….. …………………. 26
6. Transformarea unui material didactic din formatul clasic într -un format adecvat Blended Learning …….. 27
6.1. Carte ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 27
6.2. Resursă de tip slide show ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 28
6.3. Test grilă ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 28
7. Glosar de termeni ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 28
8. Bibli ografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 32

Metodologie pentru Blended Learning
2/33
1. BLENDED LEARNING
1.1. INTRODUCERE
Sistemele hibride de învă țare reprezintă, conform Sloan Consortium, integrarea
instrumentelor de predare on -line în activită țile specifice învă țământului tradi țional. Scopul
acestor sisteme este acela de a aduce un plus de valoare în procesul de predare și învă țare.
Profesorii pot încărca diverse resurse didactice necesare cursului, având garan ția că acestea
vor fi d istribuite automat studen ților, care le vor accesa într-o manieră flexibilă. În acest mod
pot gestiona clase mai mari , iar prin ata șarea resurselor interactive, timpul alocat învă țării
la clasă poate fi mic șorat [12].
Conceptul de „instruire asistată de calculator” a apărut prima dată în anii ’60. Principalul
avantaj al acestui sistem îl reprezintă numărul mare de studen ți care pot beneficia de el.
Primul sistem de instruire asistată de calculator a fost PLATO (eng.: Programmed Logic for
Automatic Teachin g Qu estions). Acesta a fost implementat în 1960 de Universitatea din
Illinois, iar până la sfâr șitul anilor ’70 con ținea o serie de forumuri, servicii de testare on -line,
serviciu de e -mail, serviciu de mesagerie instant, partajare de ecran etc. Succesul a cestui
sistem nu a fost cel scontat, dar, cu toate acestea, a fost folosit timp de aproape 46 de ani
[14].
Un alt pas important în instruirea asistată de calculator a fost apari ția CD -ROM -ului,
principalul său avantaj fiind volumul mare de date care putea fi transferat fără a avea nevoie
de o conexiune la re țea [14].
De altfel, în func ție de măsura în care integrează componente on -line, cursurile se clasifică în
următoarele categorii:
– tradi ționale, dacă nu au nici o componentă on -line;
– orientate pe web, dacă au între 1% și 29% componente on -line, care sunt gestionate
prin intermediul unui Course Management System (CMS);
– blanded/hybrid learning, dacă au între 30% și 79% componente on-line, gestionate de
o platformă specializa tă în acest s cop;
– on-line, dacă au peste 80% componente on-line.
Termenul de „blended learning” începe să fie folosit la sfâr șitul secolului XX. Una dintre cele
mai vechi referin țe apare într -un comunicat de presă din anul 1999 al Interactive Learning
Centers . În anul 2006 apare primul „Manual de Blended Learning” scris de C.J. Bonk și C.R.
Graham. Ace știa definesc sistemele de blended learning ca fiind acele sisteme care „combină
interac țiunea directă dintre profesori și studen ți cu instruirea asistată de calculator” . Ideea
centrală a acestui tip de sistem o reprezintă „alegerea” oferită utilizatorilor, favorizând
alegerea de către profesori a celor mai bune metode de predare care să se plieze pe stilul de

Metodologie pentru Blended Learning
3/33
învățare al studen ților, oferind astfel posibilitatea realizări i unui învă țământ centrat pe
student [14].
Internet -ul și în special tehnologiile Web 2.0 au schimbat în mod dramatic modul în care
oamenii comunică. Atunci când ne referim la Web 2.0, ne referim la „un grup de tehnologii cu
care asociem termeni de: blog, pagină wi ki, podcast, feed -uri RSS etc., prin care ne este
facilitată adăugarea de noi informa ții, precum și editarea celor vechi” [1]. Așadar, Web 2.0 nu
este o tehnologie nouă, ci doar o nouă perspectivă asupra lucrurilor prin substituirea internet –
ului ca mediu de vizualizare a informa ției cu cel de mediu de vizualizare și producere a
acesteia.
Această tehnologie a facilitat adăugarea în procesul de învă țământ a unui repertoriu bogat de
servicii și aplica ții. Dintre aceste instrumente le vom enumera pe cele mai importante [1]:
1) Blog -urile, site-uri web care con țin articole înregistrate în ordine cronologică. Blog -urile
pot fi folosite pentru o multitudine de scopuri, începând de la suport pentru diseminarea
rezultatelor procesului de învă țare reflectiv pâ nă la medii de comunicare ale organiza țiilor.
Caracteristicile principale ale blogurilor sunt următoarele:
– conținutul este scris de unul sau mai mul ți autori;
– vizitatorii pot adăuga comentarii;
– se pot folosi feed -urile RSS (Rich Site Summary).
2) Microblogging -ul, folosit în special pentru partajarea link -urilor, dar și pentru mesaje
scurte, microblogging -ul este echivalentul modern al telegramelor. Principala platformă de
microblogging este Twitter și permite trimiterea unor mesaje numite „tweets” (trad:
ciripituri) cu o lungime de maxim 140 de caractere.
3) Paginile wiki reprezintă un mediu colaborativ de scriere. Termenul de „wiki” vine din
cuvântul hawaian care înseamnă „rapid”. Elementele unei pagini wiki sunt: structura,
editarea colaborativă, j urnalul modificărilor, folosirea limitată de cod HTML și document
dinamic aflat tot timpul sub editare.
4) Podcast reprezintă o serie de fi șiere audio, video, PDF etc. organizate sub forma unor
episoade lansate periodic. Acestea sunt încărcate o singură dată și trimise automat tuturor
celor care s -au abonat la respectivul serviciu.
5) Rețelele sociale reprezintă spa ții publice de discu ții și partajare de resurse. Utilizatorii pot
interac ționa între ei și împărtă și idei într -un mod non -formal. Folosirea unei astfe l de re țele
presupune însu șirea unor abilită ți tehnice și sociale ce pot fi u șor transferate în alte
domenii, iar natura non -formală a interac țiunilor ajută la cre șterea nivelului de implicare
în diverse ac țiuni. De asemenea, re țelele culturale încurajează crearea unei culturi
participative în rândul utilizatorilor săi, iar anumite materiale pot fi transferate din
învățământul formal într -un sistem de învă țare socială.

Metodologie pentru Blended Learning
4/33
6) Tehnologii de syndication. Formatele RSS și Atom permit distribuirea informa țiilor în mod
automat către to ți abona ții feed -ului respectiv. Informa țiile publicate sunt transmise într –
un format standard și, de obicei, con ținutul transmis reprezintă un rezumat în urma căruia
utilizatorul poate decide dacă dore ște sau nu să vizualizeze integral do cumentul.
7) Instrumente colaborative de editare permit editarea documentelor de către utilizatori
aflați în locuri diferite. Principalul avantaj al acestor instrumente îl reprezintă colaborarea
directă în vederea elaborării unui document, precum și eviden țierea contribu ției fiecărui
autor.
8) Sondajele permit urmărirea răspunsurilor oferite la diverse întrebări. Pe baza analizei
răspunsurilor, profesorul poate face diverse corela ții și, în final, identifica punctele forte și
punctele slabe ale studen ților.
9) Clase le virtuale sunt aplica ții care permit colaborarea prin intermediul unei clase virtuale.
Acestea pot pune la dispozi ție o varietate de instrumente, precum: fi șiere audio, fi șiere
video, mesagerie instant, partajarea ecranului, partajarea tablei etc.
1.2. ÎNVĂ ȚAREA PRIN COLABORARE
Metoda clasică de predare – prelegerea – este considerată de către speciali ști în educa ție,
susținători ai înnoirii , drept perimată și ineficientă. Criticii prelegerii incriminează, printre
altele, postura pasivă a studen ților redu și la simplul statut de receptori, pozi ția dominantă a
profesorului, inadecvarea solicitării exclusive a canalului auditiv la tipologia cognitivă a
cursan ților, precum și incompatibilită țile între ritmul unic al predării și ritmurile individuale
de procesare a informa ției [9].
Totu și, în prezent, majoritatea profesorilor aleg să adauge prelegerii și resurse vizuale, ca de
exemplu prezentările în PowerPoint, minimizând astfel aceste neajunsuri. De asemenea, un
avantaj major al prelegerii îl constituie faptul că aceasta reprezintă un demers didactic cu
importante aptitudini formative, structurat și structurant, în care cuno ștințele, adesea noi
pentru studen ți, sunt prezentate sistematizat, într -o argumentare logică și riguroasă. Aten ția
cursan ților este dirijată asupra elementelor cheie, dar și asupra conexiunilor esen țiale în
înțelegerea fenomenelor și a proceselor.
Remodelarea prelegerii trebuie gândită ca o adaptare a stilului de comunicare didactică la
profilul cognitiv al cursan ților „nat ivi digitali”, ținând totu și seama deopotrivă și de date
obiective ale proceselor de receptare și reținere a informa ției.
Aten ția acordată unei expuneri nu depă șește 40% din timpul afectat acesteia, nu este
constantă în timp și în intensitate. Procesele aten ționale nu pot depă și secven țe de 20 de
minute. Astfel, la începutul unei ore de curs, aten ția atinge cote maxime în primele 5-10
minute, descre ște apoi treptat spre mijlocul perioadei, pentru a înregistra o cre ștere lentă

Metodologie pentru Blended Learning
5/33
către sfâr șit, fără însă să m ai atingă valorile înregistrate la începutul prelegerii. Se recomandă
ca, pe de o parte, informa ția esen țială să fie transmisă în aceste două momente de vârf, iar
pe de alta, pentru a diminua sau chiar anula perioada de descre ștere, să fie utilizate tehnici
de captare a aten ției, momente de ruptură, de schimbare de ritm, abordări inovante și/sau
interactive [9].
Conform modelul 70/20/10 dezvoltat de Universitatea Princeton, 10% din ceea ce înva ță un
student provine din învă țământul clasic, 20% din obs erva ții, iar 70% din experien ță. Așadar,
partajarea mai multor perspective asupra unei probleme contribuie la cre șterea nivelului de
cuno ștințe. Conform literaturii de specialitate, învă țarea colaborativă poate duce la:
– succes academic și dezvoltare socială și personală;
– creșterea motiva ției: procesul de învă țare prin colaborare spore ște în țelegerea
materialelor și astfel contribuie la cre șterea motiva ției de a îndeplini o anumită sarcină;
– învă țarea în echipă;
– gândirea critică : colaborarea dintre studen ți duce la dezvoltarea gândirii critice prin
faptul că ace știa sunt încuraja ți să discute, să clarifice și să evalueze idei;
– dezvoltarea aptitudinilor sociale și cognitive.

Calitatea unei platforme de blended learning constă și în informa țiile ce se regăsesc pe ea.
Așadar, fiecare material încărcat de către profesori sau studen ți va contribui la dezvoltarea
acesteia.
Una dintre principalele provocări ale unui sistem de Blended Learning o reprezintă motiva ția
studen ților. B. Zimmermann a propus următorul model de reprezentare a motiva ției de a
învăța [10]:

A) Planificare / Setarea de obiective
a) Analiza cerin ței
– Care sunt obiectivele mele pentru acest curs?
– Cum îmi voi planifica timpul destinat învă țării? Motivația
de a
învățaCerință /
Control
individual
AutoreflecțiePlanificare /
Setarea de
obiective

Metodologie pentru Blended Learning
6/33
b) Motiva ția intrinsecă
– Ce mă interesează la acest curs?
– Ce vreau să ob țin în urma acestui curs?
B) Cerin ță / Control individual
a) Controlul individual
– Care este procesul meu de învă țare?
b) Observa ția procesului propriu de învă țare
– Care este părerea mea despre aceste metode de învă țare?
C) Autoreflec ție
a) Evaluarea individuală
– Ce am învă țat?
b) Reflec ție individuală cu privire la modaliatea de învă țare
– Cum îmi voi modifica procesul de învă țare în viitor?

Ideea de bază a acestui model o reprezintă ini țiativa proprie, ceea ce presupune ca to ți
studen ții să aibă aptitudini de planificare a procesului de învă țare, setarea de obiective,
completarea cerin țelor și evaluare.
Pe de altă parte avem modelul lui Malone și Lepper, care explică factorii care afectează
motiva ția intrins ecă [10]:
1) Provocarea. Oamenii sunt motiva ți atunci când lucrează pentru îndeplinirea unui
obiectiv personal important. Ace știa au nevoie să definească singuri ceea ce au nevoie
să înve țe, lucru care duce către modelul lui Zimmermann, unde studen ții erau cei care
își stabileau obiectivele principale.
2) Curiozitatea. Oamenii sunt motiva ți de discrepan ța dintre cuno ștințele sau
aptitudinile prezente și cele poten țiale. Testele de formare le pot oferi o mână de
ajutor – teste individuale pe care le pot completa înainte să inceapă identificarea
propriilor puncte forte și puncte slabe. Un astfel de test poate fi integrat într -un sistem
de Blended Learning.
3) Imagina ția. Oamenii sunt motiva ți de modul în care î și imaginează viitorul.
4) Competi ția. Oamenii sunt motiva ți atunci când ob țin un rezultat pozitiv din
compara ția performan ței proprii cu cea a altor persoane.
5) Cooperarea. Oamenii sunt motiva ți de satisfac ția pe care o ob țin în urma ajutorării
altor persoane, în special atunci când participă la activită ți care necesită rezolvări
complicate.
6) Recunoa șterea. Oamenii sunt motiva ți de recunoa șterea și aprecierea venită din
partea celorlal ți. Nimic nu poate fi mai rău pentru motiva ție decât sentimentul de

Metodologie pentru Blended Learning
7/33
ignorare și izolare. Ajutarea studen ților în eviden țierea contr ibuțiilor ob ținute de la
alte persoane cre ează posibilitatea de a fi accepta ți de semeni, iar
recunoa șterea acestor contribu ții în mod public de către un profesor reprezintă o
motiva ție puternică de a -și păstra entuziasmul și a continua activitatea.
2. METODE DE FOLOSIRE A UNUI S ISTEM DE BLENDED LEA RNING
Ritmul alert de dezvoltare a e -learning -ului a determinat apari ția unui nou context pentru
învățare în cadrul universită ților și nu numai. Această incitantă abordare centrată pe student
îmbină metoda tradi ționa lă, cea a sălii de clasă, cu cea bazată pe tehnologie, aflată în continuă
evolu ție.
Prin îmbinarea metodelor tradi ționale cu cele noi, au apărut tipuri de învă țare sincronă și
asincronă , care oferă instruire modernă și programe de învă țare foarte eficiente. Tipurile de
învățare sincron ă reprezintă metoda tradi țională de instruire on-line, profesorul și studentul
fiind disponibili în acela și timp. De regulă, to ți participan ții la procesul de învă țare se află în
acela și loc, unde împărtă șesc experien ța acestui proces și interac ționează; este de asemenea
posibil ca ace știa să se afle și în locuri diferite [11].
În cazul învă țării asincron e profesorul, în majoritate a cazurilor substituit de un curs rulat pe
calculator, nu este disponibil in timp real, l ucru care este un beneficiu pentru cei care vor să
își desfă șoare procesul de învă țare în propriul ritm. O solu ție de B L ar trebui să pună accent
pe ambele tipuri de învă țare prezentate anterior, atât pe învățare sincronă, cât și pe cea
asincronă.
2.1. METODE SINCRONE
Clasă tradi țională [11]
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Grupuri de persoane vor pune în comun
informa ții și aptitudini pentru a atinge anumite
scopuri;
 Studen ții au atribuite roluri care le permit
absen ța de la activită țile zilnice;
 Aptitudinile presupun interac țiunea intensă
între studen ți;
 Înțelegerea presupune interac țiunea de grup în
jurul anumitor teme de discu ție.  Obiectivele nu sunt afectate de faptul c ă
studen ții se află sau nu în ace lași loc;
 Mesajul didactic poate fi transmis frac ționat,
integrat în activită ți obi șnuite ale grupului;
 Obiectivele nu le permit studen ților să
absenteze îndelungat de la activită țile zilnice;
 Aproprierea subiectului de învă țare nu este
afectată de distan ța fizică.

Clasă virtuală
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:

Metodologie pentru Blended Learning
8/33
 Grupul beneficiază de distribu ția rapidă a
informa ției;
 Conținutul poate fi distribuit eficient în mai
puțin de o oră sau două;
 Studentul este atras și poate să beneficieze de
conținutul materialului transmis pentru  Conținutul este bogat sau complex;
 Asimilarea informa ției presupune exerci țiu;
 Această metodă necesită calitate ridicată la
înregistrarea și transmiterea informa ției.
Metoda Broadcast
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Se poate beneficia de pe urma distribuirii
rapide a informa ției în cadrul unor grupuri
mari de persoane;
 Calitatea transmisiei este foarte bună;
 Conținutul se creează rapid, dar nu se va
actualiza frecvent.  Conținutul necesită actualizări frecvente.
Metoda discu ției interactive
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Studen ții au nevoi diferite care nu p ot fi
satisfăcute folosind o singură metodă;
 Resursele sunt disponibile și pot fi transmise
între studen ți.  Conținutul este cu precădere subiectiv sau
poate crea dispute;
 Exper ții nu pot păstra un program riguros.
2.2. METODE ASINCRON E
Metodele asincrone constau în documente și pagini web, instruire pe calculator (CBT),
CD-ROM, teme de control pentru lucrul în afara clasei , teste, sondaje, simulări, laboratoare și
evenimente întregistrate [11].
Metoda informa ției on-line via website
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Conceptele de bază, politicile, procedurile și
informa țiile trebuie să fie disponibile
audien ței pentru o perioadă de timp.  Conținutul trebuie actualizat frecvent;
 Resursele pentru a între ține website -ul sunt
insuficiente;
 Este necesar exerci țiul pentru a stapâni
conținutul.
Metoda materialelor tutoriale on-line
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Este necesar exerci țiul pentru a st ăpâni
conținutul;
 Studen ții sunt dispersa ți din punct de vedere
geografic;  Conținutul nu se schimbă frecvent – odată ce
studen ții îl stăpânesc, nu e necesară
revizuirea sau actualizarea aptitudinilor;

Metodologie pentru Blended Learning
9/33
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Rolurile de învă țare ale studen ților presupun
acumularea rapidă a aptitudinilor;
 Rolurile de învă țare ale studen ților presupun
maximă flexibilitate în program;
 Studen ții au la îndemână tehnologia necesară
pentru a accesa con ținutul în propriul ritm de
învățare;
 Există resurse pentru a între ține și actualiza
conținutul;
 Conținutul poate fi legat de alte resurse de
învățare.  Nu există resurse suficiente pentru a între ține
site-ul;
 Există dificultă ți în a accesa con ținutul.

Metoda materialelor de referin ță on-line
Această metodă se folose ște cu succes când : Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Studen ții au nevoie să acceseze con ținutul în
timpul programului de lucru;
 Studen ții sunt dispersa ți din punct de vedere
geografic;
 Rolurile de învă țare ale elevilor necesită
flexibilitate maximă;
 Studen ții beneficiază de tehnologia potrivită
pentru a accesa con ținutul și a exersa în
propriul ritm;
 Există resurse pentru a între ține și actualiza
conținutul;
 Conținutul poate fi legat de alte resurse de
învățare.  Conținutul nu se schimbă frecvent – odată ce
stud enții îl stăpânesc, nu e necesară
revizuirea sau actualizarea aptitudinilor;
 Există resurse insuficiente pentru a între ține
site-ul;
 Există dificultă ți în a accesa con ținutul.

Metoda materialelor tutoriale offline
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Numărul mic de studen ți face ca distribuirea
materialelor să se realizeze cu u șurință;
 Conținutul materialelor are o durată de via ță
relativ lungă;
 Conceptele de bază, politicile, procedurile și
informa țiile nu se schimbă și nu necesită să fie
comunicate pe scară largă.  Conținutul se schimbă frecvent;
 Utilizatorii se schimbă frecvent;
 Există nevoia de portabilitate;
 Există nevoia de a distribui și actualiza
conținutul frecvent.

Metoda discu ției axate pe un subiect

Metodologie pentru Blended Learning
10/33
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Studen ții au nevoi divergente;
 Resursele sunt disponibile pentru informa ția
de grup;
 Studen ții au nevoie să intre în discu ție la
intervale diferite de timp și să fie la curent cu
conversa țiile care au avut loc până la
momentul respectiv.  Conținutul este subiectiv sau poate crea
dispute;
 Exper ții nu pot men ține un program fix;
 Tehnologia limitează accesul.
Metoda testelor scrise
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Scopul este de a testa cuno ștințele și
asimilarea informa țiilor;
 Studiile de caz sunt un indicator eficient
pentru a evalua rezultatele învă țării.  Scopul instruirii sunt aptitudinile pe termen
lung;
 Nu există răspuns corect;
 Nu există nevoia de memorare.
Metoda căr ților
Această metodă se folose ște cu succes când: Se poate utiliza altă metodă atunci când:
 Materialele au costuri reduse, sunt palpabile,
consistente;
 Materialele p ortabile, transportabile;
 Utilizarea materialelor implică un nivel ridicat
de confirt .  Lecțiile nu sunt interactive;
 Acestea n u implică activitate senzorială;
 Este dificilă distribuirea materialelor către un
grup mare de persoane.

3. REALIZAREA ȘI PUBLICAREA ON-LINE A MATERIALELOR DIDACTICE
PENTRU SISTEMUL BLENDED LEA RNING
3.1. INTRODUCERE
Există două modalită ți de creare a materialelor didactice pentru un curs on -line în sistemul
Blended Learning: transferul documentelor existente pentru educa ția de tip tradi țional în
format digital și transformarea acestora, astfel încât să satisfacă cerin țele unui astfel de curs.
Cea de -a doua modalitate constă în transformarea materialelor existente astfel încât cursul
să fie unul dinamic. A șadar, con ținutul unui astfel de curs nu este numai transferat, ci, folosind
instrumentele existente pe platformă, se va efectua o conversie într -un format specific
educa ției de tip Blended Learning. În continuare vor fi prezentate principalele instrumente de
tip Course și Web Authoring, dar și crear ea unui con ținut nou specific acestui tip de c ursuri
[9].
Datorită specificului educa ției Blended Learning materialele didactice prezentate on -line
trebuie să îndeplinească o serie de condi ții pentru a fi considerate eficiente: con ținutul lor să
poată fi modificat și actualizat cu u șurință, parcurgerea acestora să asigure îndeplinirea

Metodologie pentru Blended Learning
11/33
obiectivelor cursului, prezentarea lor să fie atractivă și logic structurată, să se asigure
posibilitatea unor interac țiuni între student și con ținut, între studen ți, între student și
profesor, precum și facilită ți pentru evaluarea cuno ștințelor. Materialele realizate deja în
format electronic (ex: folosind o suită Office) constituie un avantaj substan țial în procesul de
transformare. Conversia materiale lor didactice tradi ționale în format Blended Learning
implică două etape [9]:
– conversia fi șierelor în format accesibil pe web (etapa cea mai simpl ă și accesibilă);
– conversia con ținutului în format Blended Learning (etapa cea mai complexă).
3.2. CONVERSIA FI ȘIERELOR UNUI CURS
Conversia fi șierelor cursurilor tradi ționale din formatul electronic existent în format accesibil
pe web se impune atunci când formatul acestor fi șiere nu se poate utiliza on -line. În Fig.1 sunt
prezentate cele mai uzuale formate de fi șiere text și fișiere grafice utilizate pentru
prezentarea con ținutului unui curs și, respectiv , principalele formate utilizate pentru Blended
Learning.

Fig. 1. Conversia fi șierelor în format specific Blended Learning [9]
Conversia propriu -zisă se realizează în func ție de formatul acestor fi șiere, de obicei prin
instrumente specifice care sunt integrate în pachetul Office, sau prin tehnologii disponibile
separat în cadrul altor pachete software profesionale. Formatul PDF, prin natur a sa, elimină
majoritatea problemelor referitoare la modul de afi șare a con ținutului. Pentru conversia la
PDF se poate folosi pachetul Office care integrează facilită țile necesare conversiei, se pot
instala imprimante virtuale care să „imprime” con ținutul unui fi șier în format PDF (ex:

Metodologie pentru Blended Learning
12/33
CutePDF sau Foxit) sau se pot instala elemente de tip plug -in pentru facilitarea conversiei (ex:
plug -in Foxit pe ntru pachetul Microsoft Office) [9].
Conversia în format PDF, HTML, XML, Flash . Dintre aceste formate cel mai des utilizat format
pentru publicare pe web a documentelor este formatul PDF (dezvoltat de compania ADOBE:
www.adobe.com ) care oferă o serie de facilită ți extrem de importante pentru realizarea
materialelor didactice de tip Blended Learning. Principalul avantaj al conversiei fi șierelor în
format PDF este acela că to ți utilizatorii vor vizualiza exact acela și con ținut atât în format
tipărit, cât și pe monitoarele calculatoarelor și, respectiv , pe ecranele dispozitivelor mob ile
(smartphones, tablete etc) [9].

Fig. 2. Conversia și exportul fi șierelor din formate MS Office în PDF, HTML, XML 9

Fig. 3. Conversia și exportul fi șierelor din formate HTML, XML, FLASH în PDF [9]5

Formatele web: HTML, XHTML, CSS etc. sunt utilizate în special pentru publicarea on -line a
documentelor, iar formatul XML facilitează exportul datelor și informa țiilor într -un mod
structurat. Există o serie de programe software care facilitează conversia dintr -o serie de
formate uzuale învă țământului tradi țional în formate accesibile web și specifice Blended
Learning, câteva dintre acestea fiind prezentate în tabelul d e mai jos:

Metodologie pentru Blended Learning
13/33
PROGRAM SOFTWARE FORMATE CONVERSIE
http://www.foxitsoftware.com
MS Office  PDF
Imprimantă virtuală
http://www.cutepdf.com/products/cutepdf/writer.asp
Imprimantă virtuală
http://all -office -converter -platinum.software.informer.com/
MS Office  PDF, HTML, + formate grafice
http://www.freepdfconvert.com/
MS Office  PDF, HTML, + formate grafice
http://www.pdf on-line.com/
On line MS Office  PDF, HTML, + formate grafice
http://www.winnovative -software.com
HTML  PDF
http://www.xml -converter.com
Databases: ODBC, MS SQL Server, Oracle, MySQL+TXT,CSV+ MS Office
 XML
Tabel 1. Programe de conversie a fi șierelor în format PDF
3.3. CONVERSIA CON ȚINUTULUI UNUI CURS Î N FORMAT BLENDED LEARNING
Un curs eficient în format Blended Learning trebuie să fie următoarele [9]:
– centrat pe student (în învă țământul tradi țional este centrat pe profesor );
– structurat logic și atractiv : textul trebuie să fie completat cu imagini grafice, tabele,
scheme, anima ții, simulări sugestive, hyperlink -uri etc. ;
– interactiv : trebuie să existe aplica ții multimedia și mijloace de autoevaluare incluse în
curs, care să ofere feedback privind progresul studen ților și gradul de în țelegere al
conținutului.
Pentru t ransformarea unui curs în format Blended Learning este necesar să se țină cont de
specificul fiecărei discipline, dar și de materialele deja existente în format electronic. Astfel,
se poate stabili dacă este necesară doar conversia fi șierelor sau este recomandată și conversia

Metodologie pentru Blended Learning
14/33
conținutului sau crearea de materiale noi utilizând instrumentele de tip Course și Web
Authoring .
3.4. REALIZAREA MATERIALE LOR DIDACTICE ON -LINE
Dacă sunt necesare prelucrări specializate ale materialelor didactice con vertite la Blended
Learning sau dacă se dore ște crearea unui con ținut absolut nou pentru un anumit curs în
format Blended Learning, se recomandă utilizarea unor instrumente și tehnologii de tip
Course și Web Authoring.
Instrumentele de tip Course Authoring oferă următoarele facilită ți [9]:
– crearea paginilor de con ținut al cursurilor (HTML, XML, PDF etc .) care pot integra o serie
de formate de fi șiere multimedia (imagine, audio, video, anima ții, simulari etc .) având
la bază colec ția de template -uri predefinite și posibilitatea conversiei fi șierelor din
diverse formate (Word, Power Point, Excell, PDF etc .);
– organizarea con ținutului pe module și capitole/lec ții, astfel încât să se asigure
studen ților o parcurgere cât mai eficientă și clară a cursului respectiv;
– crearea de teste și furnizarea de feedback, cu scopul de a vizualiza progresul studen ților
în procesul de învă țare, respectiv pentru notarea studentului și generarea de rapoarte.

În tabelul de mai jos sunt prezentate cele mai importante instrumente software de tip Course
Authoring cu câteva dintre cele mai importante facilită ți oferite utilizatorilor.

INSTRUMENTE PENTRU COURSE AUTHORING
PROGRAM SOFTWARE FACILIT ĂȚI

Microsoft LCDS http://www.microsoft.com/learning/en -us/lcds -tool.aspx
• se conformează standardului SCORM 1.2 ;
• dezvoltare de con ținut interactiv de e -Learning și componente
bazate pe Microsoft Silverlight .

http://www.authorgen.com/authorpoint/index.htm
• converte ște fișiere .ppt, .pps,.pptx,.ppsx (PowerPoint) în .swf (Flash) ;
• integrarea de anima ții;
• integrarea de resurse audio ;
• compatibil cu suita Microsoft Office ;
• conform standardului SCORM .

Metodologie pentru Blended Learning
15/33
INSTRUMENTE PENTRU COURSE AUTHORING
PROGRAM SOFTWARE FACILIT ĂȚI
authorPoint

SmartBuilder http://www.smartbuilder.com
• bibliotecă de obiecte integrată ;
• bibliotecă de template -uri;
• tablou de fluxuri ;
• bibliotecă de con ținut partajat .

Adobe e -Learning Suite http://www.adobe.com/
• creare clasă virtuală ;
• creare con ținut educa țional ;
• conversie fi șiere Microsoft Office, Flash, HTML etc. ;
• colaborare în timp real ;
• creare con ținut interactiv (LMS) ;
• conform standardelor SCORM, AICC etc.

Adobe Captivate http://www.adobe.com/
• inclus în Adobe e -Learning Suite ;
• conversie prezentări PowerPoint în con ținut e -Learning (FLASH) ;
• creare con ținut e -Learning interactiv și multimedia ;
• testare și evaluare studen ți (notare, evaluare progres, rapoarte ),
conform standardelor SCORM, AICC etc.

Wondershare Rapid eLearing Suite http://www.sameshow.com/e -learning -suite.html
• conversie prezentări PowerPoint în con ținut e -Learning (FLASH) ;
• integrare anima ții, elemente de interactivitate, teste quizz și simul ări
în prezentări PPT ;
• teste evaluare studen ți (FLASH: inclusiv audio/video cu notare,
evaluare progres, rapoarte) , creare tutoriale video interactive
(capturi ecran, integrare video etc .).

Metodologie pentru Blended Learning
16/33
INSTRUMENTE PENTRU COURSE AUTHORING
PROGRAM SOFTWARE FACILIT ĂȚI

Articulate Studio http://www.articulate.com/
• conversie prezentări PowerPoint în con ținut e -Learning (FLASH) ;
• integrare anima ții, elemente de interactivitate, teste quizz și simulari
în prezentări PPT ;
• teste evaluare studen ți (FLASH) ;
• conversii video în format FLASH (video encoder), conform
standardelor SCORM, AICC etc.

http://www.funeducation.com/
• colec ție template -uri pentru cursuri on line, utilitar de management
al fișierelor media (imagini, audio, video și streaming video) ;
• conversie fi șiere Microsoft Office și suport pentru crearea de
scripturi Java, VB, HTML, DHTML ;
• diverse formate de livrare a cursurilor, on -line: HTML, off line: EXE,
pe CD_ROM /DVD sau transfer în alt LMS, crearea a diverse tipuri de
teste de eval uare conform cu standardele SCORM, AICC etc.

Lectora Inspire http://www.lectora.com
• creare con ținut e -Learning interactiv și multimedia ;
• peste 250 template -uri, 6000 imagini, butoane și accesorii navigare
predefinite ;
• wizard -uri pentru anima ții și utilitare editare Flash ;
• conversie fi șiere Microsoft Office în formate e -Learning și conversie
în formate mobile learning
Tabel 2. Programe folosite pentru Course Authoring
Instrumentele de tip Web Authoring oferă următoarele facilită ți importante pentru [9]:
– crearea și editarea paginilor/site -urilor web prin intermediul unor interfe țe grafice
intuitive și simple (utilizând cât mai pu țin cod HTML), având la bază colec ții de
template -uri și stiluri;
– previzualizarea paginilor;
– gestionarea paginilor HTML sub formă de directoare, ștergerea sau redenumirea
paginilor fără a afecta link -urile existente;
– standardizarea fo rmatului (layout) paginilor, a culorilor, a icon -urilor pentru
asigurarea unui aspect unitar al întregului site;
– crearea butoanelor și meniurilor, precum și inserarea script -urilor pentru realizarea
de pagini dinamice și interactive.
În tabelul de mai jos sunt prezentate cele mai importante instrumente de tip Web Authoring.

Metodologie pentru Blended Learning
17/33
INTRUMENTE PENTRU WEB AUTHORING
PROGRAM SOFTWARE FACILITĂȚI

KompoZer http://www.kompozer.net
• editare de tip WYSIWYG (ceea ce vezi este ceea ce ob ții);
• client FTP integrat ;
• cross-platform (Microsoft Windows, Linux, Mac OS) ;
• dezvoltat de Mozilla, distribuit gratuit și open -source .

Adobe Creative Suite http://www.adobe.com/
• creare site -uri web bazate pe standarde (inclusiv pentru telefoane
mobile) ;
• include componentele: Adobe Dreamweaver, Flash Professional,
Photoshop și Illustrator, inclusiv colec ție template -uri;
• suport pentru preluc rări de imagini la nivel de pixel , inclusiv efecte și
texturi 3D ;
• prelucrări FLASH pentru aplica ții web , inclusiv dispozitive mobile și
gestionare surse de fi șiere FLASH bazate pe XML ;
• previzualizare multiscreen pentru proiectarea pe diferite formate de
ecran ;
• creare căr ți electronice (e -books cu elemente audio/video), reviste,
broșuri și alte documente digitale care integreaz ă obiecte 3D (cu
posibilitatea de rotire 3600), imagini panoramice etc.

Adobe Dreamweaver http://www.adobe.com/
• inclus în Adobe Creative Suite ;
• este software -ul de creare și de editare site -uri web de cel mai înalt
nivel ;
• permite crearea paginilor/site -urilor web atât vizual , la nivel de
design cât și la nivel de cod , bazat e pe standarde SCORM , AICC etc;
• previzualizare multiscreen pentru proiectarea pe diferite formate de
ecran

Microsoft Publisher http://www.microsoft.com/
• componenta Microsoft Office, solu ție complexă pentru crearea și
publicarea pe desktop și pe web și pentru distribuirea e -mail -urilor ;
• crearea de site -uri și pagini web pe baza unei col ecții variate de
template -uri;
• conversia fi șierelor din diverse formate MS Office ;
• crearea de efecte vizuale deosebite prin inserarea, editarea
imaginilor direct în interfa ță.
Tabel 3. Programe folosite pentru Web Authoring

Metodologie pentru Blended Learning
18/33

Fig. 4. Avantajele și dezavantajele conversiei materialelor didactice [9]
4. UTILIZAREA MATERIALE LOR AUDIO ȘI VIDEO ÎN CADRUL SISTEMULUI
BLENDED LEARNING
Folosind echipamentele sau programele ce permit înregistrarea de secven țe audio și video
disponibile la ora actuală, orice persoană poate crea o secven ță audio/video de calitate
acceptabilă. De și, în compara ție cu materialele didactice clasice, folosirea secven țelor
audio/video necesită resurse semnificative, acestea î și justi fică pe deplin costul.
Clipurile video destinate formării pot fi folosite pentru a îmbunătă ți procesul de învă țare clasic
sau, în anumite cazuri, chiar pentru a -l suplini. Principalele avantaje ale clip -urilor video
constau în posibilitatea de repetare în cazul în care studentul nu a în țeles materialul, precum
și scalabilitatea, ele fiind capabile de a fi distribuite, teoretic, unui număr nelimitat de
studen ți. Folosirea materialelor didactice înregistrate elimină o mare parte din
inconvenientele opera ționa le ale procesului de predare clasic, care presupune [9]:
– stabilirea unui orar;
– folosirea unui spa țiu dedicat procesului didactic cu toate costurile pe care acesta le
presupune.
În func ție de domeniu, dar și de strategia de predare, secven țele video pot fi văzute ca o primă
modalitate, linia întâi, de contact dintre tutore și cursant. În acest scop secven țele video pot
fi folosite pentru a familiariza cursantul cu o nouă materie, pentru a arăta conexiunile dintre
alte subiecte și noua materie, sau pentru a recapitula și reaminti, cuno ștințe deja predate. În
cazul lucrărilor de laborator, secven țele video pot prezenta materialele și procesele ce
urmează a fi desfă șurate, urmând ca eforturile tutorelui să fie focalizate doar pe explicarea
conceptelor greu accesibile și pe îndrumarea, respectiv supravegherea lucrărilor. 9
Deși diverse, căile de a produce materiale video didactice urmează pa și oarecum similari:
– identificarea mesajulu i care se dore ște a fi transmis;
– crearea unui scenariu;
– crearea efectivă a secven țelor video;

Metodologie pentru Blended Learning
19/33
– editarea și postprocesarea acestora;
– salvarea sub un format adecvat și distribuirea secven țelor video.
Captura video reprezintă procesul prin care un semnal video analogic, precum un film creat
cu ajutorul unei camere video este transformat în semnal video digital, adică într -un fi șier
video. Semnalul video rezultat în urma acestui proces poartă denumirea de flux video digital
sau, mai simplu , de flux video. Similar acestui proces este cel de screencast, captura video a
ecranului, unde fluxul digital video este generat pe baza imaginilor afi șate pe monitorul
calculatorului. Captura video presupune utilizarea de echipamente hardware specializate
precum TV -tunere sau plăci de achizi ție. Secven țele video mai pot fi o bținute și utilizând o
cameră video digitală, care stochează imaginile filmate direct în format digital. Pentru a folosi
aceste imagini e nevoie doar de conectarea camerei cu calculatorul prin intermediul unei
interfe țe FireWire, USB sau de transferul dire ct al imaginilor cu ajutorul mediilor de stocare
de tip MemoryStick sau SDCard [9].
Majoritatea tipurilor de formate video sunt compuse din două module: un container (fi șierul
video) și un codec care este folosit pentru a comprima informa ția stocată în con tainer.
Codecul video este un dispozitiv sau o aplica ție software care permite compresia și
decompresia semnalului video digital.
Există două tipuri de codecuri: hardware și software. Codecurile hardware presupun folosirea
unor dispozitive dedicate pentru preluarea și comprimarea semnalului video brut în
momentul înregistrării, precum și decomprimarea acestuia în momentul vizualizării.
Codecurile software sunt aplica ții ce îndeplinesc func ții asemănătoare celor hardware.
Utilizarea lor a devenit din ce în c e mai frecventă odată cu cre șterea puterii de procesare a
calculatoarelor personale, principalul impediment fiind decomprimarea în timp real. În
tabelul următor sunt prezentate cele mai utilizate codecuri software:
DENUMIRE CODEC FOLOSIRE
MPEG -1 Folosit cu precădere pentru video CD -uri și video on-line.
H.263 Folosit pentru videoconferin țe, videotelefonie și video -internet.
MPEG -4 Folosite pentru internet, broadcast și stocare. Este o îmbunătă țire a
standarului MPEG -2 și predecesorul H.263.
DivX, Xvid, WMV Folosite pentru filme, on-line media.
Tabel 4. Cele mai utilizate codecuri software [9]

Un clip video profesional trebuie să con țină următoarele elemente [9]:

Metodologie pentru Blended Learning
20/33
– un titlu la începutul clipului înso țit eventual de un set de imagini care s ă ilustreze
conținutul filmului;
– un număr adecvat de secven țe filmate din puncte diferite astfel încât aten ția
privitorului s ă fie captată pe tot parcursul filmul ui;
– elemente de tranzi ție între secven țe (trebuie folosite elemente de tranzi ție mai p uțin
obositoare sau supărătoare );
– coloană sonoră;
– eventuale elemente statice, precum grafice sau text, intercalate cu secven țele video,
acolo unde acestea ar putea duce la o mai bună înțelegere a anumitor concepte;
– schimbări de ritm/tempo atât al secven țelor video , cât și al coloanei sonore pentru a
men ține ridicată aten ția privitorului.
Înainte de crearea unui clip video, profesorul trebuie să determine următoarele variabile [9]:
– Rezolu ția filmului și tipul de fi șier folosit
• Care este meto da de distribuire a filmului?
• Filmul va fi folosit exclusiv pentru mediul on-line?
• Va fi acesta postat pe un site web sau va putea fi accesat prin intermediul
internetului?
• Filmul va fi distribuit folosind suport fizic?
• Dacă da, se vor folosi CD -uri sau DVD -uri?
– Locul unde va fi stocat fi șierul
• Care este dimensiunea maximă a fi șierului?
• Ce tip de conexiune internet urmează să aibă la dispozi ție cursan ții?
– Echipamentele suplimentare
• Avem nevoie de altceva în afară de secven țele video?
• Avem de spus o poveste?
• Trebuie să adăugăm text, avem nevoie de subtitrare?
Putem fi înclina ți să credem că folosirea secven țelor audio este prin excelen ță benefică. Cu
toate acestea există cercetări care demonstrează că secven țele audio, respectiv nararea,
trebuie folosite doar în anumite situa ții. Întrebarea care se impune este: Când trebuie folosită
nararea textului? O reformulare a acestei întrebări ne poate u șura în țelegerea și găsirea unui
răspuns: Când consideram că e o idee bună să for țăm to ți cursan ții să înve țe în acela și ritm?
Pentru că acesta este unul dintre efectele pe care le are nararea textului. Ritmul narării va
controla ritmul parcurgerii materialului didactic. Cursantul motivat care are posibilitatea de a
controla ritmul cu care di geră materialul didactic are rezultate mai bune fa ță de cel care înva ță
într-un ritm impus , fapt sus ținut de avoca ții acestei teorii . Redundan ța interferează cu
abilitatea celui care înva ță de „a digera” materialul didactic. Un corolar al acestei afirma ții ar
fi: Nu nara ți textul care este afi șat pe ecran [12]!

Metodologie pentru Blended Learning
21/33
Cele mai răspândite formate audio sunt .wav și .mp3. Folosirea formatului comprimat .mp3
este recomandată atunci când dorim să păstrăm o dimensiune redusă a fi șierelor audio,
trebuie totu și avut în v edere că se pot înregistra pierderi de calitate fa ță de un fi șier .wav. Dat
fiind faptul că cele mai multe materialele didactice vor îngloba elemente audio ce con țin voce,
o diminuare a calită ții nu este supărătoare. Folosirea .wav în prezentările PowerPoint poate
crește semnificativ dimensiunile acestora. O solu ție este convertirea prezentărilor în filme
Flash, astfel sunetul este și el comprimat utilizând algoritmii folosi ți de standardul mp3 [9].

5. ELABORAREA UNUI CURS ÎN FORMAT BLENDED LE ARNING
În capitolul aferent conversiei și publicării on -line a materialelor au fost prezentate o serie de
instrumente și modalită ți de utilizare a materialelor deja existente pentru folosirea cât mai
eficientă în cadrul unui curs de tip Blended Learning, precum și de adăugare a unor resurse
noi specifice acestui tip de activitate. A șa cum am men ționat, modalitatea cea mai eficientă
este cea a transformării materialelor în formatul specific învă țării în sistem BL, cu toate că, la
început, aceasta poate fi mai greu d e abordat. În continuare, vor fi prezenta ți pașii pe care un
cadru didactic ar trebui să -i urmeze în vederea organizării resurselor pentru sus ținerea unui
curs sau seminar. Aceste metode nu sunt obligatorii, ele reprezintă doar o descriere a pa șilor
parcur și într -un model teoretic de curs. În practică, metodele descrise mai jos au doar un scop
orientativ, cadrul didactic fiind cel care va decide ce anume îi este folositor , excluzând astfel
pașii inutili activită ții sale.
5.1. ORGANIZAREA UNUI CURS ÎN FORMAT BLENDED LEARNING
1. Se va porni de la fi șa disciplinei pentru identificarea obiectivelor cursului. Acest pas
este deja cunoscut cadrelor didactice, el fiind rezolvat cu u șurință prin integrarea
automată a fișei în cadrul platformei de BL.
2. Se va aloca timpul de lucru necesar fiecărui obiectiv. Platforma de BL con ține deja
calendarul semestrului, cadrul didactic având posibilitatea de adăugare a unor
documente referitoare la ceea ce trebuie discutat în cadrul fiecărei întâlniri. Aceste
documente pot rămâne nepartajate cu restul participan ților la activitate și vor fi
folosite ca referin ță pentru a evalua progresul în cadrul cursului.
3. Identificarea numărului de săptămâni pentru fiecare obiectiv presupune împăr țirea
capitolelor complexe în mai multe sec țiuni și alocarea acestora săptămânii
corespunzătoare. Planificarea cursului se poate face direct din platforma de Blended
Learning.
4. Pentru fiecare sec țiune a cursului se vor adăuga resursele necesare. Cadrul didac tic
poate încărca diverse materiale pe pagina cursului. O parte dintre resurse vor fi
partajate direct cu studen ții, alte resurse pot fi ascunse ini țial studen ților și partajate
mai târziu sau pot fi folosite numai de către profesori. În acest caz, un prof esor poate

Metodologie pentru Blended Learning
22/33
apela la simplul transfer al documentelor, dacă acestea sunt prezente deja în format
digital. Platforma con ține diverse instrumente ce permit integrarea cu formatele de
fișiere cele mai utilizate de către profesori. În cazul în care acest lucru nu este posibil,
se poate recurge la transformarea lor într -un format compatibil.
5.2. REALIZAREA UNUI CURS INTERACTIV – NIVEL DE BAZĂ
1. Identificarea obiectivelor pe baza fi șei disciplinei. Acest pas est e asemănător cu cel
prezentat în sec țiunea anterioară.
2. Identificarea numărului de activită ți.
3. Stabilirea numărului de săptămâni necesare fiecărei activită ți.
4. Pentru fiecare săptămână se vor adăuga resurse interactive care să permită
aprofundarea materiei :
a. Adăugarea unei prezentări de tip PowerPoint. Acest tip de resursă este folosită în
prezent de către majoritatea cadrelor didactice și conține în principal un rezumat ul
lecției, precum și schematizarea și abstractizarea concepte complexe. Acest tip de
preze ntare poate fi folosit ca suport în timpul activită ții, dar și partajat apoi cu
studen ții pentru a -i ajuta la recapitularea conceptelor de bază. În această privin ță,
platforma oferă instrumentele necesare partajării la o dată ulterioară predării.
b. Adăugarea de resurse video. Utilizarea acestui tip de resursă a luat amploare în
ultima vreme, fiind folosită în special pentru scurte exemple practice sau întărirea
unei idei. Un alt mod de utilizare a resurselor video constă în partajarea lor cu
studen ții, astfel încât ace știa să poată viziona clipul la o dată ulterioară cursului,
reducându -se astfel incompatibilitatea între ritmul unic al predării și ritmurile
individuale de procesare a informa ției. Cadrul didactic poate opta pentru
înregistrarea în totalitate a unei prelegeri sau doar a unor exemple relevante. În
cazul în care un profesor are materialele deja încărcate folosind serviciile unui ter ț,
platforma îi pune la dispozi ție instrumentele necesare preluării direct de pe site –
ul acelui furnizor. De asemenea, se pot distinge trei tipur i de clipuri video:
 Cel mai folosit tip de clip video este cel în care profesorul înregistrează
conținutul ecranului sau a unei ferestre și adaugă o parte audio cu rol
explicativ. Acest tip poate fi folosit doar în cadrul disciplinelor a căror
activitate se bazează pe folosirea calculatorului.
 Un alt tip de clip video este cel în care profesorul se înregistrează în timp
ce predă o lec ție. El poate folosi toate resursele disponibile în cadrul
modelului tradi țional al cursulu i, dar poate integra mai bine elementele
interactive. Pentru acest tip de clip este nevoie de o cameră video și condi ții
optime de filmare și înregistrare a sunetului.
 De asemenea, există și un tip de clip video hibrid, în care profesorul poate
să înlocui ască tabla cu un program care derulează un slide show sau cu un
program care permite editarea grafică a panoului de lucru. În acest scop

Metodologie pentru Blended Learning
23/33
profesorul poate folosi dispozitive cu touch screen, de exemplu tablete, iar
conținutul ecranului va fi preluat dinamic de către programul de captare a
imaginii. Această integrare permite eliminarea unor deficien țe ce pot
apărea din cauza condi țiilor de filmare. De exemplu, nu mai este nevoie de
folosirea unor surse de lumină pentru iluminarea con ținutului tablei și, de
asemenea, profesorul poate aduce oricând în prim plan orice componentă
a prezentării.
c. Adăugarea unui test grilă. Testele grilă pot fi integrate pe parcursul fiecărui curs
sau, separat, la sfâr șitul acestuia. Integrarea testelor grilă în curs reprezintă o
mod alitate de autoevaluare oferită studen ților, fiind posibilă corelarea lor cu
textul lec ției, astfel că, în cazul în care un student nu poate răspunde la o întrebare,
acesta va fi redirec ționat la pagina aferentă din textul lec ției. Acest tip de teste se
aseamănă cu întrebările formulate de către cadrele didactice în timpul predării și
au ca scop aprofundarea cuno ștințelor. De asemenea, un test grilă poate fi
distribuit la sfâr șitul unei unită ți de învă țare astfel încât profesorul să poată evalua
studen ții de mai multe ori în timpul unui semestru.
d. Adăugarea unor întrebări separate. Profesorul poate adresa întrebări studen ților
în momentul în care ace știa au parcurs o parte din lec ție. Aceste întrebări au un
rol dublu: pe de o parte de aprofundare a cuno ștințelor, iar pe de alta de ob ținere
a unui feedback referitor la cuno ștințele acumulate de către studen ți. Astfel, un
profesor poate să observe tipare în cadrul răspunsurilor și să determine punctele
slabe și punctele forte ale studen ților.
5.3. REALIZAREA UNUI CURS INTERACTIV – NIVEL MEDIU
1. Identificarea obiectivelor se va face pornind de la fi șa disciplinei.
2. Se va identifica numărul de activită ți necesare atingerii obiectivelor didactice .
3. Se va stabili repartizarea materiei pe fiecare săptămână.
4. În cursul fiecărei săptămâni se va adăuga o suită de resurse. Aceste resurse au ca
obiectiv aprofundarea cuno ștințelor și interac țiunea cu studen ții.
a. Adăugarea unei prezentări de tip PowerPoint.
b. Adăugarea unor resurse video.
c. Adăugare a unui chestionar.
Rezultatele chestionarului pot fi dezbătute în cadrul unei activită ți de comunicare
on-line. De exemplu, profesorul poate crea o cameră de chat prin care să discute
cu studen ții punctele tari și punctele slabe ale evaluării. De asemenea, poate să
răspundă întrebărilor acestora referitoare la anumite subiecte. Majoritatea
cadrelor didactice folosesc deja acest tip de discu ție în cadrul cursului tradi țional.
Principalul avantaj al folosirii platform ei de Blended Learning în cadrul unei
dezbateri constă în faptul că aceasta poate fi accesată de oriunde, a șa că studen ții
nu trebuie să se afle într -un cadru formal pentru a primi informa țiile necesare.

Metodologie pentru Blended Learning
24/33

Un alt avantaj îl constituie eliminarea zgomotului de fond și afișarea fiecărei opinii.
În cadrul unei comunicări orale este posibil ca unii studen ți să nu se facă auzi ți sau
anumite persoane să monopolizeze discu ția, în schimb, folosind un a semenea
instrument, profesorul poate răspunde fiecărui student s au poate chiar începe o
discu ție privată cu acesta, în cazul în care subiectul abordat de el nu prezintă un
interes pentru grup. Cadrul non -formal folosind instrumente digitale constituie o
metodă foarte bună de comunicare cu persoanele din genera ția „nati vilor virtuali”
realizându -se astfel o mai bună legătură între studen ți și materia predată. În ceea
ce prive ște profesorii, ace știa pot organiza oricând o sesiune de chat, nefiind
obliga ți să reducă timpul acordat cursului efectiv.
d. Adăugarea unor întrebări cu rol de testare a în țelegerii unei por țiuni a cursului.
Întrebările reprezintă un mecanism simplu prin care se poate verifica întelegerea
unor concepte fără a aloca un fond de timp semnificativ acestei activită ți.
e. Folosirea unei sesiuni de chat pentru consultan ță. Majoritatea profesorilor au deja
programate ore de întâlnire cu studen ții, așa că folosirea unei camere de chat nu
reprezintă decât o extindere a acestui proces. Studen ții pot accesa camera de chat
din orice loc, atât timp c ât au o conexiune l a internet, nefiind necesară deplasarea
la facultate. Acest lucru reprezintă un avantaj major pentru studen ții care locuiesc
la o distan ță destul de mare de facultate, deoarece nu vor mai fi nevoi ți să se
deplaseze pentru a discuta cu profesorul. În ceea c e prive ște profesorul, avantajul
major pe care îl aduce camera de chat este posibilitatea de stocare a unei
conversa ții în scopul recitirii acesteia la o dată ulterioară. A șadar, profesorii au
posibilitatea de a monitoriza atât întrebările studen ților în s copul extragerii unor
tipare, cât și de autoevaluare a răspunsurilor oferite.
f. Adăugarea unor teme. Profesorii pot adăuga teme pe care studen ții le vor rezolva
până la o dată prestabilită. Platforma de Blended Learning oferă un mecanism
automatizat de colec tare a temelor și de control al datei la care acestea pot fi
încărcate. A șadar, profesorul se poate concentra pe alte aspecte ale cursului și nu
mai are nevoie să aloce timp colectării temelor. De asemenea, acesta poate utiliza
instrumente de detectare a p lagiatului, fiind asigurată corectitudinea fiecărui
student în ace astă privin ță.

În ceea ce prive ște studen ții, ace știa pot încărca tema la orice oră, astfel că un
termen limită care expira la începutul unei zile va putea fi respectat cu stricte țe,
elimi nându -se decalajul în trimiterea temelor determinat de ziua în care ace știa
participă la curs. În func ție de tipul de document preferat de către profesori,
aceștia pot efectua adnotări, iar corecturile lor vor fi vizibile în cadrul
documentului.
5. Verificarea rezultatelor temei. În func ție de tipul temei, aceasta poate fi verificată
automat sau manual.

Metodologie pentru Blended Learning
25/33
6. Publicarea notelor și a corecturii. Profesorii vor publica notele imediat după rezolvarea
temei, nefiind necesar să a ștepte următorul curs. De aseme nea, notarea se va face
individual, fără a fi necesară corectarea temelor pe rând din fiecare grupă, reducându –
se astfel consecin țele efectului Pygmalion.
5.4. REALIZAREA UNUI CURS INTERACTIV – NIVEL AVANSA T
1. Identificarea obiectivelor bazate pe fi șa disciplinei.
2. Identificarea numărului de activită ți necesare îndeplinirii fiecărui obiectiv .
3. Stabilirea numărului de cursuri alocate fiecărui obiectiv.
4. Pregătire a primului curs:
a. Adăugarea unor resurse interactive care să prezinte o imagine de ansamblu asupra
cursului. Astfel se poate capta foarte u șor aten ția din partea studen ților și li se
poate explica necesitatea cursului.
i. Resursele video pot con ține interviuri cu practicieni, clipuri de prezentare a
diverselor companii sau chiar opiniile fo știlor studen ți.
ii. Resursele de tip slide show vor con ține un rezumat al principalelor obiective
ale cursului și împăr țirii acestora pe săptămâni.
iii. Resursele de tip formular de feedback pot fi folosite pentru a sonda
așteptările studen ților de la curs. Acest tip de resursă este necesar în special
în cazul cursurilor avansate care presupun deja existen ța unei baze de
cuno ștințe de ținute de cursan ți.
iv. Resursele de tip chestionar ini țial pot fi folosite, de asemenea, pentr u
cursurile avansate în care este necesară evaluarea nivelului de cuno ștințe al
studen ților.
b. Adăugarea unor resurse tradi ționale pe care studen ții să le poată folosi în timpul
cursului. Aceste resurse pot include căr ți în format digital, culegeri de proble me
etc. Transformarea lor în format digital a fost discutată în cadrul capitolului
referitor la conversia resurselor tradi ționale.
c. Adăugarea de resurse externe în cazul în care acestea con țin informa ții care vin în
completarea cursului. Ele pot fi alte căr ți, site -uri interactive destinate învă țării etc.
5. Adăugarea resurselor săptămânale :
a. Adăugarea prezentărilor de tip slide show .
b. Adăugarea resurselor video .
c. Adăugarea unui test grilă .
d. Comunicarea rezultatelor prin intermediul unei sesiuni de chat .
e. Adăugarea unor întrebări cu rol de testare a în țelegerii lec ției.
f. Adăugarea și programarea unei sesiuni de chat .
g. Adăugarea unei teme .
h. Adăugarea unui glosar de termeni. Această resursă are ca scop sintetizarea
termenilor folosi ți frecvent și explicarea lor succintă. Este o resursă importantă

Metodologie pentru Blended Learning
26/33
pentru recapitulare, dar și pentru studen ții care parcurg materia în avans. De
asemenea, poate constitui un bun suport pentru formularea de întrebări în cadrul
testelor de evaluare.
i. Adăugarea unor pagini wiki. Acest tip de resursă se remarcă prin editarea
colaborativă a textului. Astfel că ea poate constitui o modalitate de evaluare a
studen ților atât de către profesor , cât și de către ceilal ți studen ți. Ea poate înlocui
clasicul proiect de grup și are ca scop elaborarea unei pagini informative din care
ceilal ți studen ți să poată învă ța lucruri noi.
j. Adăugarea unui forum. Spre deosebire de chat, forumul poate con ține mai multe
teme discutate în paralel. Elementul de bază al unui forum îl constituie thread -ul,
adică tema discu ției. În acest mod nu mai este necesară programarea unei sesiuni
de chat și se pot discuta diverse subiecte conexe. Studentul are op țiunea de a alege
discu țiile la care să participe în func ție de interesele sale. Principalul avantaj al unui
forum constă în fa ptul că la întrebări pot răspunde al ți studen ți, iar pentru
răspunsurile lor pot primi diverse bonusuri, motivându -i pe ace știa să participe
activ la discu ții.
6. Verificarea rezultatelor temei.
5.5. REALIZAREA UNUI CURS INTERACTIV – NIVEL EXTINS
1. Identificarea obiectivelor cursului pornind de la fi șa disciplinei.
2. Identificarea numărului de activită ți necesare atingerii fiecărui obiectiv .
3. Stabilirea timpului necesar fiecărei activită ți.
4. Pregătirea primului curs:
a. Adăugarea unor resurse interactive pentru prezentarea cursului :
i. Resurse video .
ii. Resurse de tip slide show .
iii. Resurse de tip formular de feedback .
iv. Resurse de tip chestionar ini țial.
b. Adăugarea unor resurse tradi ționale.
c. Adăugarea de resurse exter ne.
5. Adăugarea resurselor săptămânale :
a. Adăugarea unui flux al lec ției. Acest flux permite profesorului să controleze
interac țiunea cu celelalte resurse disponibile. Scopul său este de a îndruma
elevul în vederea parcurgerii ordonate a etapelor activită ții. Reprezintă una
dintre resursele care pot fi folosite pentru organizarea celorlalte.
i. Adăugarea prezentărilor de tip slide show .
ii. Adăugarea resurselor video (prezentările video pot fi ascunse până la
sfârșitul cursului ).
iii. Adăugarea unui test grilă (comunicarea rezultatelor prin intermediul
unei sesiuni de chat ).

Metodologie pentru Blended Learning
27/33
iv. Adăugarea unor întrebări cu rol de testare a în țelegerii lec ției.
v. Adăugarea și programarea unei sesiuni de chat .
vi. Adăugarea unei teme .
vii. Adăugarea unui glosar de termeni .
viii. Adăugarea unor pagini wiki .
ix. Adăugarea unui forum .
b. Adăugarea unui formular de feedback la nivel de lec ție.
6. Evaluarea studen ților:
a. Prin intermediul unui test grilă. Platforma de Blended Learning permite
încărcarea întrebărilor și opțiunilor aferente unui test grilă și, de asem enea,
evaluarea în timp real. Profesorul trebuie doar să aleagă întrebările și,
eventual, să clarifice rezultatele, restul procesului fiind automatizat.
b. Prin intermediul unui test dinamic. Profesorul poate cere încărcarea pe
platformă a rezolvării cerin țelor pentru a testa cu ajutorul unor instrumente
externe corectitudinea rezolvării. Această op țiune se aplică doar testelor care
conțin răspunsuri precise.
c. Prin intermediul testului clasic. Profesorul poate publica dinamic subiectele și
chiar primi rezolvările, dar c orectura se va face manual.
d. Publicarea notelor se va face prin intermediul catalogului.
e. Clarificarea rezultatelor se face prin intermediul unei sesiuni de chat sau a unui
thread de forum.
7. Consulta țiile oferite de către profesori se pot face prin intermediu l unor sesiuni de
chat private sau prin intermediul forumurilor.
6. TRANSFORMAREA UNUI M ATERIAL DIDACTIC DIN FORMATUL CLASIC ÎNTR –
UN FORMAT ADECVAT BL ENDED LEARNING
6.1. CARTE
Majoritatea cursurilor au la bază o carte în care este structur ată materia. Această resursă este,
de cele mai multe ori, prezentă în format tipărit, iar transformarea ei în format digital
presupune un efort suplimentar din partea cadrului didactic. Totu și, acesta nu este obligat să
publice cartea de la începutul cursului , el având posibilitatea de a extrage fragmente din ea
pe parcursul activită ților. Responsabilitatea acestor drepturi de proprietate intelectuală
asociată materialului publicat apar ține cadrului didactic și derivă din con ținutul contractului
de editare car e stă la baza publicării căr ții.
Cea mai întâlnită metodă de transformare a unei căr ți constă în copierea capitolelor în format
digital, de obicei PDF pentru portabilitate și pentru a se asigura împotriva modificării
conținutului. Capitolele, odată extrase , pot fi ata șate fiecărei lec ții în parte sau pot fi încărcate

Metodologie pentru Blended Learning
28/33
la începutul cursului. Odată extrase capitolele, fragmente din ele pot fi folosite în crearea slide
show -urilor. De asemenea, resursele vizuale con ținute de carte pot fi folosite ca atare.
De a semenea, dacă lucrarea ini țială cuprindea sec țiuni de evaluare a cuno ștințelor, acestea
pot fi transpuse pe platformă sub forma unor teste, fie grilă, fie în format tradi țional (eseuri
sau întrebări scurte). O altă metodă de a transforma o carte într -un format compatibil Blended
Learning constă în folosirea unor fragmente în cadrul înregistrării unui curs. De obicei, această
metodă se folose ște pentru materialele auxiliare, mai pu țin pentru suportul de curs.
6.2. RESURSĂ DE TIP SLIDE SHOW
Fiind deja în format digital, resursa de tip slide show este mai u șor de transformat în format
Blended Learning. Aceste resurse pot să fie integrate ca atare sau pot fi folosite în combina ție
cu alte resurse. Există două modalită ți majore de transformare a unui slide -show într -o
resursă electronică. Prima dintre ele presupune că prezentarea este gândită ca o succesiune
de informa ții care apar în aceea și formă pentru fiecare student. În acest caz, prezentările pot
fi încărcate pe pla tformă ca resurse.
De fapt, pornind de la faptul că un slide show con ține de obicei un rezumat, se poate ajunge
la folosirea sa pe post de introducere, celelalte resurse fiind folosite pentru aprofundare. Dacă
însă se dore ște ca fiecare student să aibă acces la o prezentare care se ajustează dinamic la
nivelul lui de cuno ștințe, prezentarea se poate reprezenta su b forma unei lec ții virtuale pe
platformă. În acest caz, în momentul parcurgerii unui slide show se pot adăuga clipuri video
sau audio pentru a explica mai bine anumite pasaje. De asemenea, se pot integra întrebări cu
rol de evaluare a în țelegerii care să afi șeze dinamic următorul slide în func ție de răspunsul
oferit.
6.3. TEST GRILĂ
Platforma de Blended Learning dispune de propriul modul destinat testelor grilă. Dacă
subiectele au fost scrise înainte, atunci ele pot fi transferate cu u șurință pe platformă.
Principalul avantaj al testelor grilă folosind această platformă constă în rapiditatea evaluării
studen ților. Sarcina principală a profesorului va fi propunerea întrebărilor, restul fiind
automatizat de platformă. La sfâr șit, profesorul poate căuta tipare în rezultate astfel încât să
identifice punctele tari și punctele slabe ale studen ților. Spre deosebire de testele în format
tradi țional, ace stea sunt mai u șor de gestionat, corectarea fiind făcută automat. Platforma
suportă și definirea de teste cuprinzând întrebări de tip eseu sau întrebări cu răspuns scurt,
dar acestea vor trebui corectate manual de către profesor.

7. GLOSAR DE TERMENI

Metodologie pentru Blended Learning
29/33
TIC/NTIC
Ansamblu de instrumente și tehnologii necesare prelucrării informa ției preponderent prin intermediul
calculatoarelor și transmiterea acesteia prin mijloace electronice.

Blended Learning
Concept care desemnează o formă de instruire mixtă, în care metodele tradi ționale de predare sunt
combinate cu cele care utilizează instrumentele tehnologiei informa ționale și de comunicare (eng.
„blended” = amestec, combina ție, eng. „learning” = învă țare, educa ție).

e-Learning
Formă modernă de învă țământ cunoscută și sub denumirile de „on -line learning”, „Internet based
learning” reprezintă un tip de învă țământ la distan ță distribuit prin internet de către organiza ții sau
institu ții de învă țământ .

Educa ție la distan ță
Formă flexibilă de educa ție, în care cursan ții își selectează cursurile dorite și modul în care doresc să
înve țe în mod individual, existând doar un tutore sau un grup de exper ți care oferă sprijin și
consultan ță cursan ților, dar nu ghidează sau supervizează procesul educa țional. Materialele didactice
și documenta țiile necesare învă țării sunt disponibile în biblioteci electronice și baze de date.

Learning Management System (LMS)
Sistem de management al con ținutului reprezentând ansamblul echipamentelor și programelor care
facilitează distribu ția, managem entul con ținutului și/sau resurselor și colaborarea în cadrul instruirii
de tip e -Learning, Blended Learning, etc.

Web 2.0
Este considerată a doua genera ție de servicii de internet și se bazează pe con ținutul social, wiki și
tehnologii de comunicare care pun accentul pe comunicarea on -line și pe partajarea documentelor
între utilizatori.

Rețele sociale
Reprezintă spa ții publice axate pe discu ții și partajarea de resurse.

Instrumente colaborative de editare
Programe care permit editarea documentelor de către utilizatori afla ți în locuri diferite.

Clase virtuale
Aplica ții care permit colaborarea prin intermediul unei clase virtuale. Acestea pot pune la dispozi ție o
varietate de instrumente, precum: fi șiere audio, fi șiere v ideo, mesagerie instant, partajarea ecranului,
partajarea tablei, etc.

Învă țare sincronă
Reprezintă metoda tradi țională de instruire online, profesorul și studentul fiind disponibili în acela și
timp.

Metodologie pentru Blended Learning
30/33

Învă țarea asincronă
Profesorul nu este disponibil în timp real, fiind substituit de un curs rulat pe calculator.

Course Authoring
Instrumente profesionale destinate proiectării și dezvoltării cursurilor on -line în format BL oferind în
principal facilită ți pentru: crearea paginilor de con ținut al cursurilor care pot integra imagini și o serie
de formate de fi șiere multimedia (imagini, audio, video, anima ții, simulări, etc.) având la bază colec ția
de template -uri predefinite, și posibilitatea conversiei fi șierelor din diverse formate, organizarea
conținutului pe module și capitole/lec ții, și respectiv crearea de teste în scopul ob ținerii de feedback
pentru a vizualiza progresul studen țior în procesul de învă țare.

Web Authoring
Instrumentele profesionale destinate realizării unor site – uri complexe utile pentru crearea cursurilor
on – line, care prin intermediul interfe țelor grafice și a unor colec ții de template – uri, imagini, pagini
de help oferă facilită ți importante pentru crearea și editarea paginilor/site – urilor web, copierea,
inserarea, adăugarea , ștergerea de text, imagini, obiecte și link – uri, previzualizarea paginilor,
gestionarea paginilor HTML sub formă de directoare, ștergerea sau redenumirea paginilor fără a afecta
link – urile existente, standardizarea formatului (layout) paginilor, a cu lorilor, a icon – urilor pentru
asigurarea unui aspect unitary al întregului site, crearea butoanelor și meniurilor, precum și inserarea
script – urilor pentru realizarea de pagini dinamice și interactive .

Wiki
Un mediu colaborativ de scriere. Termenul de „wiki” vine din cuvântul hawaian care înseamnă „rapid”.
Elementele unei pagini wiki sunt: structura, editarea colaborativă, jurnalul modificărilor, folosirea
limitată de cod HTML și document dinamic aflat tot timpul sub editare.

Materiale tradi ționale
Set de resurse, de obicei în format fizic, folosite pentru sus ținerea unui curs.

Materiale în format Blended Learning
Set de resurse integrate în platforma de Blended Learning, care devin dinamice prin folosirea
instrumentelor acesteia.

PNG (Portable Net work Graphics)
Format de fi șier imagine, folosit pentru a stoca imagini digitale independente de dispozitivul de
afișare.

Captură video a ecranului
Înregistrarea digitală a ie șirii video a unui calculator .

Codec
Dispozitiv sau o aplica ție software care permite compresia și decompresia semnalului video digital .

Metodologie pentru Blended Learning
31/33
DJVU (Deja vu)
Format de fi șiere proiectat ini țial pentru stocarea documentelor preluate de la scanner, însă recent
este utilizat ca o alternativă la formatele PDF pentru stocare a imaginilor de calitate superioară în
fișiere de dimensiuni mult reduse care pot fi accesate direct pe web.

FLASH
Aplica ție software dezvoltată de către compania Macromedia și preluată de către compania Adobe și
utilizată pentru dezvoltarea obiesctelor – applet de tip Flash disponibile în cadrulunor pagini web. Pein
intermediul obiectelor flash, se pot realiza pagini web dinamice și interactive, se pot integra obiecte
audio – video, se pot capta imagini video, etc. Pentru redarea obiectelor Flash în pagi nile web se
utilizează fie un plug – in și Adobe Flash Payer, fie transformarea în fi șier executabil cu Projector.
Extensia fi șierelor în format FLASH este SWT (“ Shock Ware Flash”).

GIF (Graphics Interchange Format)
Format introdus în 1987 de către CompuServe devenit de atunci foarte popular în rândul utilizatorilor
serviciului World Wide Web datorită suportului și portabilită ții. Limitele de culoare ale acestui format
fac din acesta un format inadecvat pentru reprodu cerea fotografiilor și a altor imagini cu culori
continue și complexe.

HTML (Hyper Markup Language)
Limbaj de marcare utilizat pentru crearea paginilor web ce pot fi afi șate într -un browser (sau
navigator). Scopul HTML este mai degrabă prezentarea inform ațiilor – paragrafe, fonturi, tabele, etc.
– decât descrierea semanticii documentului.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)
O metodă foarte des utilizată de compresie a imaginilor fotografice. Fi șierele con ținând imagini
compresate gra ție acestei meto de poartă în general exensia “jpg”.

PDF (Portable Document Format)
Format standard (open standard) de documente dezvoltat de către compania Adobe System în 1993,
(disponibil gratuit din 2001) care permite vizualizarea, editarea și revizuirea unui documen t electronic
într-un format digital standardizat independent de sistemul de operare, de aplica ția software cu care
este utilizat și de configura ția hardware. Fi șierele în format PDF nu pot include însă anima ții, video și
sunete, sau cod JavaScript.

Player media
Echipament hardware sau aplica ție software care permite redarea unui flux video.

XML (Extensible Markup Language)
Este un meta – limbaj de marcare recomandat de Consor țiul Web pentru crearea de alte limbaje de
marcare, cum ar fi XHTML, RDF, RSS, MathML, SVG, OWL etc. Aceste limbaje formează familia de
limbaje XLM. Datele XML pot fi utilizate în limbajul HTML, permit o identificare rapidă a documentelor
cu ajutorul motoar elor de căutare și oferă utilizatorilor posibilitatea de a -și reprezenta datele într -un
mod independent de aplica ție.

Metodologie pentru Blended Learning
32/33

AVI (Audio Video Interleave)
Este un container multimedia dezvoltat de Microsoft.

DivX
Reprezintă unul dintre cele mai folosite codecuri , în special pentru puterea sa de comprimare.

Xvid
Reprezintă o bibliotecă de codecuri care îndeplinesc standardul MPEG -4. Reprezintă principalul
concurent al lui DivX, diferența constând în faptul că, spre deosebire de DivX, acesta este un software
liber distribuit cu licență GNU GPL.

WMV (Windows Media Video)
Reprezintă un format de compresie pentru unele dintre codecurile proprietare dezvoltate de
Microsoft. Prin standardele impuse de SMPTE (eng.: Society of Motion Picture and Television
Engineers), WMV 9 este folosit pentru HD DVD și Blu -ray Disc.

H.263
Reprezintă un codec dezvoltat inițial pentru videoconferințe. Are un bitrate mic și a fost considerat un
standard de site -uri precum YouTube, Google Video, My Space. În prezent, majoritatea site -urilor
preferă folosirea codecului H.264.

MPEG -1 (Moving Picture Experts Group)
Reprezintă un standard pentru compresie cu pierdere de informație folosit pentru fiși ere video și
audio.

MP3
Reprezintă standardul de facto al compresiei audio digitale. Se bazează pe MPEG -1 sau MPEG -2 Audio
Layer III.

MP4 / MPEG -4 Part 14
Reprezintă un format digital folosit pentru compresia video și audio, putând stoca și subtitrări. De
asemenea, este folosit pentru streaming pe internet.

8. BIBLIOGRAFIE

[1] Paul Anderson, (Feb. 2007 ) “What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for
education”
[2] Buller, J.L., (2010) The Essential Collage Professor, A Practical Guide to an Academic Career,
Jossey – Bass, San Francisco;

Metodologie pentru Blended Learning
33/33
[3] Ferreol, G., Flageul, N., (1996) Methodes et techniques de l’expression ecrite et orale,
Armand Colin, Paris;
[4] Martin, J. -Cl., (2005) Guide de la communication, Marabout;
[5] Oprea, C. -L., (2006) Strategii didactice interac tive, Editura Didactică și Pedagogică, Bucure ști;
[6] Pâni șoară, I. -O., (2008) Comunicarea eficientă, Metode de interac țiune educa țională,
Polirom;
[7] Peter Goodyear, Symeon Retalis, (2010) Technology -Enhanced Learning – Design Patterns
and Pattern Languages
[8] Iordan Petrescu, (2011) Ghid Pentru Elaborarea Resurselor De Studiu În Tehnologia Educa ției
La Distan ță
[9] Aurel Vlaicu, Bogdan Orza, Șerban Meza, Laura Grindei, (2012) Proiectarea Și Dezvoltarea
Cursurilor Și Materialelor Educa ționale Pentru Științele Ingine rești Utilizând Tehnici Și
Tehnologii Moderne (Tic)
[10] Maria Perofanou, Graham Attwell, Marta Eichstaedt, Anna Jaruga, Krzystof Zielinski (Web
Quest for HRM) Collaborative Blended Learning Methodology (CBLM) Ver. 1.0
[11] Dorman Woodall, (2012)Blended Learning S trategies: Selecting the Best Instructional
Method, Skillsoft
[12] Owen P. Hall Jr., John G. Mooney, (2010) Hybrid Learning Systems: Meeting the Challenges
of Graduate Management Education, Third International Conference, ICHL 2010
[13] Didatec – http://www.didatec.ro/sites/training/module/clstest/default.aspx
[14] Blended Learning – Wikipedia – http:/ /en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning
[15] http://www.theegglestongroup.com/writing/keystep1.php ;
[16] http://www.slideshare.net/satyajeet_02/how -to-make -effective -presentation ;
[17] http://www.evolvingwe.com/10 -tips-for-running -live-virtual -presentations ;
[18] http://www.mindtools.com/pag8.html

Similar Posts