Metodologie de cercetare [307774]
INTRODUCERE
Argument
Cultura a reprezentat, de-a [anonimizat] o axă de dezvoltare a societății și a [anonimizat], a avut loc o schimbare a [anonimizat]: arta, [anonimizat], industrializarea și economia.
Complexitatea orașelor, a fluxurilor materiale și imateriale care o traversează, a [anonimizat], raportat la noile practici culturale. Digitalizarea, [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat] – noduri de relaționare între diferitele rețele sociale existente. Societatea a devenit un factor decisiv în imaginarea orașului viitorului, a modului în care își creează designul orașului și propria identitate.
[anonimizat]-[anonimizat]-o primă etapă evoluția celor două concepte de-a [anonimizat]. [anonimizat] o [anonimizat], [anonimizat]. Cea de-a [anonimizat] a stabili în ce măsură este cultura un container sau un proces? [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat] – culturală.
[anonimizat]. [anonimizat], a [anonimizat]. [anonimizat].
[anonimizat], [anonimizat], socială, economică, culturală și arhitecturală în legătură cu subiectul ales și are scopul de a [anonimizat] a defini concepte aplicabile în proiectul de arhitectură. Voi urmări evoluția și dezvoltarea conceptelor de-a [anonimizat] a transformării spațiului.
[anonimizat] – [anonimizat] a elementelor teoretice în domeniul arhitecturii. [anonimizat], în vederea fixării cadrului pentru proiectul de diplomă.
Cuvinte cheie. Definiții
Noțiunile de industrii culturale și de industrii creative fac obiectul unor disensiuni între teoreticieni cu viziuni diferite, astfel că nici în prezent nu există un cadru bine stabilit, iar cele două se află într-un permanent proces de definire, motiv pentru care am considerat necesară prezentarea mai multor definiții exprimate de-a lungul timpului.
Pentru unii teoreticieni, industriile culturale se referă la „industriile ce produc și distribuie bunuri sau servicii culturale, utilizând mijloace de reproducție mecanice”. Conform Enciclopediei Larousse, ele reprezintă un „ansamblu de activități artistice privite prin prisma importanței lor economice”.
În cadrul Convenției UNESCO din 2005 asupra protecției și promovării diversității expresiilor culturale, industriile culturale sunt definite ca „industrii ce produc și difuzează bunuri sau servicii considerate la momentul conceperii lor ca posedând o calitate, o utilitate sau o finalitate specifică ce incarnează sau vehiculează expresii culturale, independent de valoarea comercială pe care bunurile sau serviciile o pot avea”.
Definiția general acceptată de UNESCO afirmă că industriile culturale reprezintă „ansamblul în constantă evoluție a activităților de producție și de schimburi culturale supuse regulilor de comercializare, în care tehnicile de producție industrială sunt mai mult sau mai puțin dezvoltate, dar în care activitățile se organizează din ce în ce mai mult într-o manieră capitalistă de dublă separare între producător și produs, între creație și executare”.
Industriile culturale includ sectoarele artistice tradiționale (arta spectacolului, teatru, dans, circ, festival), artele vizuale (bricolaj, pictură, sculptură, fotografie), patrimoniul cultural, editarea, cinematografia, muzica, radio-televiziunea cât și, mai recent, jocurile video.
Conform lui Jason Potts, industriile creative sunt formate de „setul de activități economice ce presupun crearea și menținerea de rețele sociale și generarea de valoare, prin intermediul producției și al consumului de opțiuni de rețea valorificate în cadrul acestor rețele”.
Departamentul britanic pentru Cultură, Media și Sport definește industriile creative drept „industriile ce au la origine creativitatea, abilitatea și talentul individuale și care au potențialul de a produce bunăstare și forță de muncă în procesele de creație și de exploatare a proprietății intelectuale”.
Conform Convenției UNESCO din 2005, industriile creative sunt „industriile ce utilizează cultura ca input și au o dimensiune culturală, cu toate că rolul lor principal este unul funcțional”.
Industriile creative includ arhitectura, designul, publicitatea, artizanatul, moda sau turismul cultural.
Cadrul UNESCO definește, simultan, ansamblul de industrii culturale și creative drept „sectoarele de activitate ce au ca obiect principal creația, dezvoltarea, producția, difuzarea sau comercializarea de bunuri, servicii și de activități care au un conținut cultural, artistic și/sau patrimonial”.
Economia creativă reprezintă „sistemul complex ce își obține valoarea economică din facilitățile evoluției economice – un sistem ce produce atenție, complexitate, identitate și adaptare prin intermediul creativității ca resursă primară”.
Hubul creativ (creative hub) reprezintă „un spațiu, fizic sau virtual, ce reunește persoanele creative. El atrage, oferă spațiu și suport pentru networking, dezvoltarea afacerilor și implicarea comunității în sectoarele creative, culturale și tehnologice”.
CĂTRE O FUNDAMENTARE TEORETICĂ A INDUSTRIILOR CULTURALE ȘI CREATIVE
Reprezentând trecerea de la o societate agrară la una industrială, procesul de industrializare a determinat schimbări socio-culturale și a generat un ciclu inter-determinant, în care inovația tehnologică presupune adaptarea, respectiv inovația societății, urmată de noi căutări, în vederea dezvoltării tehnologice. De-a lungul timpului, se identifică patru momente cheie ce au marcat acest proces: prima revoluție industrială, de la sfârșitul secolului al XVIII-lea, a reprezentat mecanizarea producției, prin apariția mașinilor cu abur, utilizate inițial în industria textilă. A doua schimbare a avut loc un secol mai târziu și a fost constituită de utilizarea electricității pentru fabricarea în masă și fragmentarea în etape de lucru: în 1870 a apărut prima linie de producție.
Din perspectiva industriilor culturale, revoluția industrială din secolul al XIX-lea a condus la creșterea posibilităților de a oferi cultură maselor. Odată cu dezvoltarea tehnologiilor și a materialelor, cu apariția produselor ce au îmbunătățit calitatea traiului și, implicit, cu schimbarea societății, industriile culturale s-au integrat progresiv în viața de zi cu zi, fără ca procesul să fie perceput sau analizat ca atare, întrucât divizarea în mai multe domenii a împiedicat observarea fenomenului în ansamblu.
Al treilea val de industrializare a presupus utilizarea electronicii și IT-ului, în vederea automatizării producției. Digitalizarea și apariția Internetului în a doua jumătate a secolului al XX-lea au pus bazele societății moderne și au schimbat atât conținutul cultural, cât și modul de raportare la el. Se consideră că în prezent are loc cea de-a patra revoluție industrială, prin estomparea limitei dintre lumea reală și cea virtuală și apariția sistemelor cyber-fizice. Realitatea virtuală, roboții și nanoboții, printarea 3D sau sistemele de control vocal permit oamenilor „să consume și să interacționeze cu informația în noi moduri”.
Industrii culturale
Originea termenului se regăsește în „critica ideologică de artă și cultură în epoca capitalismului industrial”, condusă de către teoreticienii neo-marxiști ai Școlii de la Frankfurt, precum Theodor Adorno, Max Horkheimer, Walter Benjamin sau Herbert Marcuse. În contextul emergenței instrumentelor media de difuzare pe scară largă a culturii și al standardizării conținutului, ei consideră că efectul acestor fenomene este contrar definiției fundamentale a obiectului de artă și că aplicarea metodelor industriale în domeniul culturii conduce la „moartea” artei.
Conceptul de industrie culturală a fost introdus de către T. Adorno și M. Horkheimer în 1947, în lucrarea Dialectica Iluminismului, în care criticau industrializarea și trecerea la un caracter comod suferite de cultura din societățile capitaliste de monopol, conducând astfel la o uniformizare a formelor de artă și de cultură. Cei doi se referă la acest proces drept „îndeplinirea standardizării și producției în masă, sacrificând orice implicație a distincției dintre logica de lucru și cea a sistemului social” și consideră că industria culturală servește drept instrument ideologic și de propagandă, utilizând noile tehnologii de comunicare și de producție în masă în vederea impunerii controlului asupra populației din perspectiva de consumatori culturali. Teoreticienii au prezentat cultura din societățile capitaliste avansate drept „standardizarea caracterului producției culturale și tendința industriei de a reuni producătorul și consumatorul – artistul și audiența – în proces”.
T. Adorno afirmă că, deși folosiseră noțiunea de cultură de masă inițial, au înlocuit-o cu expresia industrie culturală, pentru a evita interpretarea conform căreia era vorba despre o cultură provenită din masele înseși, fiind vorba, de fapt, despre o cultură produsă pentru mase.
La bazele teoriei lui T. Adorno și M. Horkheimer asupra industriei culturale se află textele altui reprezentant al Școlii de la Frankfurt: Walter Benjamin. În lucrarea Opera de artă în epoca reproductibilității sale tehnice, din 1936, el afirmă că tehnicile de reproducție au capacitatea de a se aplica tuturor operelor de artă, afectând tradiția și aura lor: „Tehnica de reproducție […] detașează obiectul reprodus de domeniul tradiției. Multiplicând exemplarele, ea înlocuiește existența unică cu existența în serie, permițând obiectului reprodus că se ofere în orice situație spectatorului sau auditorului; ea actualizează obiectul reprodus”. Ulterior, W. Benjamin constată că are loc reproducția unor obiecte de artă făcute doar pentru a fi reproduse, dar că pentru anumite domenii, precum fotografia sau cinematografia, acest lucru provine din însăși tehnica mecanizată de producție și din necesitatea de a acoperi costurile aferente: o singură persoană nu ar putea susține financiar o producție cinematografică.
De multe ori dezvoltată ulterior de către T. Adorno, ideea centrală este aceea de Entkunstung a Artei ce se degradează și își pierde caracterul. În viziunea lui, există doi responsabili pentru intrarea artei în ciclul producție – consum: pe de o parte, industria, prin piețele culturale propuse și prin încercările de a dezvolta noi produse în urma unor studii de piață și, pe de altă parte, consumatorii, din dorința de a profita de artă și căutarea utilității ei, participând în mod egal la pierderea valorii produsului cultural.
De-a lungul timpului, viziunea lui T. Adorno și a lui M. Horkheimer a fost criticată de mai mulți teoreticieni: dacă Nicolas Garnham susține că prin termenul de industrie, cei doi nu se referă la procesul de producție, ci la standardizarea în sine a lui și la raționalizarea tehnicilor de distribuție, Richard Dyer consideră că ei prezentau o unică perspectivă asupra comodității culturii, punând accent pe rolul jucat de publicitate și marketing în crearea de false nevoi și ignorând măsura în care cerința de produse culturale era un indicator pentru producătorii ce răspundeau unor nevoi ale populației.
Noțiunea de industrii culturale a devenit mult mai des utilizată începând cu anii 1970, odată cu dezvoltarea noilor instrumente media – cu precădere televiziunea – dar și în contextul accentuării comercializării culturii. Sensul conotativ a suferit și el modificări: în primul rând, începe să fie folosită forma pluralului în favoarea singularului, pentru a face referință la pluralitatea sectoarelor economice și nu pentru a desemna un proces unic și, în al doilea rând, centrul de interes se concentrează asupra procesului de producție, cultura fiind identificată drept domeniu pentru dezvoltarea strategiilor economice.
T. Adorno și M. Horkheimer au influențat dezvoltarea politicilor culturale în secolul al XX-lea, fapt observat astăzi în distincția dintre „core arts” – artele de bază (ce necesită politici bazate direct pe subvenționare publică și urmărirea excelenței) și pe strategiile „industriale”, asociate industriilor creative și care se orientează spre piața economică.
Industrii creative
În ce privește conceptul de industrii creative, există două teorii referitoare la locul și contextul apariției lui: în Australia, respectiv în Marea Britanie. În ambele cazuri, însă, originea termenului este de natură politică, oferind posibilitatea de a cuantifica importanța economică a domeniilor incluse în industriile creative.
Conform primei teorii, noțiunea a fost utilizată pentru prima dată în Australia, în anul 1994, când guvernul a lansat un document de politică culturală – Creative Nation (Națiune Creativă) – cu scopul de a îngloba noi oportunități în IT și de a se adapta la cultura globală generată de media digitală. Raportul accentua importanța culturii în definirea identității naționale și oferea o definiție mai largă a culturii decât concepțiile anterioare, incluzând filmul, radio, bibliotecile și alte domenii. În același timp, se evidenția potențialul economic al activităților culturale ce, pe lângă profitul și locurile de muncă generate, adaugă valoare și contribuie în mod esențial în inovație, marketing și design și afirma că nivelul de creativitate al unei națiuni este un factor determinant în succesul economic al acesteia.
Cea de-a doua teorie susține că noțiunea de industrii creative a fost introdusă în Marea Britanie, în anul 1997, odată cu venirea la putere a partidului laburist. Această tranziție a generat o schimbare a terminologiei și înlocuirea noțiunii de industrii culturale cu industrii creative, în contextul dezvoltării tehnologiei informației și a comunicațiilor și a posibilităților de a gândi în paralel industriile creative și economia.
Principalele caracteristici ale industriilor culturale și creative sunt: intersectarea dintre economie și cultură; creativitatea în centrul activității; conținutul artistic, cultural sau inspirat din creația trecutului; producția de bunuri și de servicii deseori protejate prin proprietatea intelectuală – drepturile de autor și alte drepturi conexe; dubla natură: economică (generatoare de bunăstare și de locui de muncă) și culturală (generatoare de valori, de sens și de identitate); inovația și reînnoirea creativă.
De-a lungul timpului au existat mai multe încercări de a clasifica sectoarele de activitate ale industriilor culturale și creative. Unul dintre primele modele îi aparține lui David Throsby, ce propune patru cercuri concentrice, nucleul fiind reprezentat de forma pură a creativității: artele tradiționale – artele creative (literatură, muzică, arte performative și arte vizuale), considerate drept „locul de origine al ideilor creative”. În următorul cerc se situează industriile creative (cinematografie, muzee, galerii și librării și fotografie), urmate de sectorul mai larg al industriilor culturale (sectorul patrimoniului, publicație, radio-televiziune, sunet și jocuri video) și, în final, industriile conexe (arhitectură, design, publicitate, modă).
Ghidul UNESCO precizează că în schema lui D. Throsby, cercurile nu sunt clar delimitate, existând o porozitate între ele, iar odată cu lărgirea cercurilor, crește și nivelul de impregnare cu atribute estetice și simbolice.
Tot pe un model concentric, organizația britanică non-profit The Work Foundation a propus plasarea în centru a domeniilor creative (reprezintă toate produsele caracterizate de originalitate), urmat de industriile culturale (au în vedere comercializarea produselor originale) și de industriile creative (au o aplicație funcțională – arhitectură, design, publicitate, modă). În exterior se află sectorul experienței (se bazează pe input-urile creative – parcuri tematice, muzee, galerii de artă).
Spre deosebire de modelul lui D. Throsby, acesta face distincție între industriile culturale și cele creative, considerându-le un întreg în cadrul economiei și are în vedere conexiunea dintre expresia creativă și proprietatea intelectuală – copyright. În același timp, se evită ierarhizarea propusă anterior, ce consideră artele tradiționale drept generatorul ideilor ce conduc sectorul mai larg al industriilor culturale.
Un alt model, realizat de organizația britanică NESTA (Fondul Național pentru Știință, Tehnologie și Arte), propune o suprapunere parțială a patru subgrupuri, în funcție de modele de afaceri reprezentate: industrii creative originale (arte plastice și artizanat), de conținut (mass media), servicii (arhitectură, design, publicitate și alte sectoare de tip business-to-business) și experiențe (activități ce atrag oamenii la evenimente: festivaluri de muzică, muzee, galerii de artă).
Limita dintre cele două concepte rămâne încă neclară: dacă pentru unii specialiști, noțiunile de industrii culturale și industrii creative sunt diferite și se succedă, marcând o schimbare a viziunii asupra rolului lor socio-economic, pentru alții, industriile creative apar ca o dezvoltare a celor culturale, pe care le înglobează.
Economia creativă
Cu toate că există multiple definiții și clasificări ale industriilor creative, este general acceptat că ele stau la baza economiei creative: conceptul a luat naștere din nevoia de a marca rolul creativității în economia contemporană, subliniind că dezvoltarea economică și cea culturală nu sunt fenomene separate sau independente, ci fac parte dintr-un proces mai amplu de dezvoltare durabilă.
Noțiunea a fost introdusă de John Howkins în anul 2001, el afirmând că noutatea nu rezidă în conceptele de creativitate și economie, ci în modul în care cele două relaționează, generând valoare și bunăstare. J. Howkins numește 15 domenii: arhitectură, artă, arte performative, artizanat, cercetare și dezvoltare, cinematografie, design, editare, jocuri video, jucării și jocuri, modă, muzică, publicitate, radio-televiziune, software.
Asemeni noțiunii de industrii creative, economia creativă este un subiect în permanentă modelare, astfel că nu se poate enunța o definiție precisă. Pentru Michael Keane, ea este „un animal misterios: se găsește în multe habitate terestre din jurul lumii; frecventează cu precădere orașele, deseori căutând cartiere și clustere culturale […] Politicienii dezvoltă subiectul, academicienii tind să îl ignore, în timp ce artiștii și oamenii din domeniul creativ sunt ambivalenți: dacă le este util și le promovează munca, sunt fericiți să discute de dragul discuției”.
UNCTAD adoptă un cadru larg de definire, conform căruia „economia creativă este un concept în evoluție, bazat pe procesele creative ce au potențialul de a genera creștere economică și dezvoltare”. În plus, ea are următoarele caracteristici:
poate stimula generarea veniturilor, crearea de locuri de muncă și creșterea exporturilor, promovând în același timp incluziunea socială, diversitatea culturală și dezvoltarea umană;
cuprinde aspecte economice, culturale și sociale care interacționează cu tehnologia, proprietatea intelectuală și obiectivele turistice;
este un set de activități economice bazate pe cunoaștere, cu o dimensiune de dezvoltare și legături intersectoriale la niveluri macro și micro ale economiei globale;
este o opțiune de dezvoltare fezabilă, prin care se solicită politici inovatoare și multidisciplinare și acțiuni interministeriale;
are în centru industriile creative.
Economia creativă poate fi observată din perspectiva forței de muncă creativă, ce însumează ocupațiile din nucleul industriilor creative (specialiști), ocupațiile creative din alte industrii (precum arhitectură, design, industrie media), afacerile și ocupațiile administrative din domeniul industriilor culturale. Abordarea se aseamănă cu cea a lui Richard Florida, care introduce noțiunea de clasă creativă în lucrarea The Rise of the Creative Class, afirmând că la baza acesteia stau persoanele din sectoare diverse de activități din cadrul industriilor creative. Astfel, nu producția și bunurile materiale reprezintă un avantaj al spațiilor urbane, ci oamenii creativi, ce pot fi grupați în trei categorii: oameni extrem de creativi (highly creative) – cei ce inovează, oameni de știință și specialiști au activități științifice, precum fizicieni, chimiști, matematicieni; oameni profesionali creativi (creative professionals) – specialiști în consultanță, avocați, angajați din sistemul social sau de sănătate; oameni boemi – cei ce reprezintă partea artistică a clasei creative, precum artiști din artele vizuale și performative, scriitori).
Ideea principală pe care R. Florida o susține este că nu clasa creativă urmează întreprinderile, ci întreprinderile urmează clasa creativă. Astfel, el avansează teoria celor 3T, în care identifică trei factori definitori ai unui oraș creativ, în care oamenii creativi își doresc să trăiască și, în consecință, în care întreprinderile își vor stabili sediile: talent, tehnologie, și toleranță. Pe baza lor, este realizat Creativity Index, un clasament al orașelor ce stabilește nivelul de atractivitate din perspectiva clasei creative și generează competitivitate între ele.
Teoria lui R. Florida a fost criticată pentru maniera simplistă în care aborda creșterea economică și pentru supoziția că întreaga clasă creativă ar dori să locuiască în centrul unui oraș, iar de-a lungul timpului, în majoritatea cazurilor s-a observat că încercarea administrațiilor locale de a îmbunătăți cei trei factori a favorizat clasa socială deja bogată, a îndepărtat oamenii boemi și a generat extinderea problemelor din centrele orașelor la nivelul suburbiilor.
RAPORTĂRI ÎNTRE ARHITECTURĂ ȘI INDUSTRIILE CREATIVE
Arhitectura ca industrie creativă
Dincolo de activitatea creativă cu o puternică amprentă culturală, profesia de arhitect presupune îmbinarea creativității, a cunoașterii – atât în ce privește cultura generală, cât și aprofundarea anumitor domenii – și a inovației – deseori prin intermediul colaborării cu specialiști. Arhitecții participă la dezvoltarea economică, domeniul arhitecturii și al construcțiilor plasându-se pe locul al cincilea în topul celor mai importante industrii din economia mondială, în urma domeniilor apărării, educației, sănătății și alimentației. Rolurile artistic și economic variază de la star-arhitecții sau birourile care activează la nivel mondial și proiectează clădiri la scară largă, având în spate agenții cu un număr de angajați de ordinul sutelor (de exemplu, biroul Foster & Partners reunește aproximativ 650 de angajați, în timp ce MVRDV – circa 150), la birouri ce numără câteva zeci de angajați și proiectează clădiri importante la nivel loca, birouri formate din câțiva asociați sau birouri individuale de arhitectură. Toate acestea participă la dezvoltarea economică și se poate afirma că dimensiunea industriei arhitecturii și a construcțiilor reflectă nivelul economiei naționale.
Referindu-se la clasificarea industriilor creative pe care a realizat-o, J. Howkins afirmă că arhitectura este cel mai important domeniu la scară internațională, din două motive: pe de o parte, pentru că nu se bazează pe cuvinte și, pe de altă parte, pentru că și-a creat propria imagine globală, „independentă de orice națiune sau cultură”. Însă, această afirmație reflectă doar o latură a arhitecturii: aceea a arhitecturii contemporane practicate la nivel mondial, cu un limbaj arhitectural comun și care nu ține cont de specificul unei zone – chiar și în acest caz, există o diferențiere, căci există numeroase clădiri devenite simbol al orașului sau țării în care sunt amplasate, exemple elocvente în acest sens fiind clădirile Burj-al-Arab – Dubai, 1999, Tom Wright; The Gherkin – Londra, 2001, Norman Foster; The Dancing House – Praga, 1996, Frank Gehry sau Elbphilharmonie – Hamburg, 2017, Herzog & de Meuron. Arhitectura tradițională nu poate fi considerată independentă de o națiune sau de cultura aferentă, ci exact contrariul: ea devine o marcă, o imagine asociată unei țări, devenind deseori chiar element cheie în turismul cultural. Astfel de exemple reprezintă casele tradiționale din diferite zone etnografice românești, imobilele modernismului catalan ale lui Antoni Gaudí sau favelele braziliene, toate fiind asociate cu un anumit spațiu cultural și având o amprentă puternică asupra imaginii de ansamblu.
În cazul țărilor ce promovează cultura proprie și tind să restricționeze importul cultural în toate domeniile, arhitectura face excepție, existând numeroase exemple în care star-arhitecți de naționalitate diferită proiectează clădiri de mare importanță națională sau culturală. Spre exemplu, în Franța, una dintre cele mai exclusiviste țări pe plan cultural, Centrul Național de Artă și Cultură Georges-Pompidou a fost proiectat de arhitectul britanic Richard Rogers și cel italian Renzo Piano, Marea Piramidă a Muzeului Louvre a fost proiectată de arhitectul american de origine chineză Ieoh Ming Pei, iar noul Palat de Justiție este conceput tot de Renzo Piano. Clădirea Parlamentului german a fost proiectată de britanicul Norman Foster, în timp ce proiectul Muzeul Național al Artelor Secolului XXI (MAXXI) de la Roma îi aparține arhitectei britanice de origine irakiană Zaha Hadid.
În ce privește cadrul de reglementare, domeniului arhitecturii i se aplică drepturile de autor (și nu se bazează pe brevete sau mărci comerciale): atât schițele, piesele grafice și cele scrise, machetele aferente unui proiect, cât și clădirea însăși sunt protejate prin copyright; arhitectul păstrând aceste drepturi și atunci când documentele sunt transmise constructorilor sau altor colaboratori și chiar și după ce beneficiarul intră în posesia imobilului.
Arhitectura ca spațiu – în sprijinul industriilor creative
În paralel cu definirea și dezvoltarea noțiunilor de industrii culturale și creative, urbanismul și arhitectura au urmărit schimbările contextului politic, social și economic, generate de evoluția tehnologică și dezvoltarea industriilor în secolele al XIX-lea și al XX-lea. Cu toate că teoriile din prima jumătate a secolului al XX-lea abordează orașul în întregime și, din punct de vedere arhitectural, se referă cu precădere funcțiunea de locuire, în contextul exploziei demografice și al calității scăzute a vieții în noile mari orașe, ele pun în discuție modul general în care spațiul răspunde nevoilor socio-culturale ale comunităților.
Françoise Choay identifică o serie de modele ideologice, pe care le grupează în două perioade: perioada pre-urbanismului, desfășurată până la începutul secolului al XX-lea și perioada urbanismului, ce lasă în urmă etapa militară a secolului al XIX-lea și se desprinde de factorul politic, ancorându-se în evoluția societății industriale din țările capitaliste. Între cele două, există două diferențe importante: în primul rând, dacă pre-urbanismul exprimă viziunea unor gânditori din alte domenii (istorie, economie sau politică), urbanismul este opera unor specialiști, în principal a arhitecților. În al doilea rând, pre-urbanismul generează modele ideologice și rămâne cantonat în utopie, fără a avea o aplicație practică, în timp ce urbanismul propune modele arhitectural-urbanistice, transpuse în realitate.
Modelele culturalist și progresist critică atât orașul liberal și industrial, cât și noua societate, însă se deosebesc prin aspectul pe care se concentrează: în timp ce modelul culturalist (și cel naturalist, ca un model culturalist local american) se orientează spre pierderea coeziunii comunitare și are o gândire anti-industrială, nostalgică, modelul progresist pune accent pe degradarea individului și are o gândire orientată spre progres și viitor, bazată pe raționalizare.
Urbanismul și arhitectura secolului al XX-lea au fost concepute în funcție de principiile moderniste, ce promovau norme de sănătate și siguranță, reglementarea dimensiunilor, iluminării naturale și a ventilării spațiilor. Funcționaliștii au încercat să supună planificarea urbană designului mecanic și pragmatismului mișcării moderniste din anii 1930, ce prevedea amenajarea orașelor prin separarea funcțiunilor de locuire, de lucru, de loisir și de circulație, însă această abordare a fost aplicată, în Europa, începând cu sfârșitul anilor 1940, după criza economică din perioada 1929-1933 și cel de-al Doilea Război Mondial.
De-a lungul anilor 1960 și 1970, în Europa apar noi mișcări alternative în arhitectură, contestând funcționalismul perioadei postbelice și punând sub semnul întrebării valorile moderniste: organizarea ierarhizată a muncii și a productivității și spațiile standardizate. În acest context, apar noi proiecte utopice ce se bazează pe integrarea tehnologiei și propun „eliberarea individului formatat, oferindu-i mobilitatea și rețeaua informațională drept căi de emancipare”.
Primul proiect de oraș anti-capitalist, New Babylon, îi aparține graficianului olandez Constant Nieuwenhuys. Orașul planetar propune un spațiu ce aparține întregii comunități, în care munca este automatizată, iar activitatea de lucru este înlocuită cu un permanent joc creativ. Eliberat de responsabilitatea muncii, homo ludens nu va trebui să creeze artă, întrucât este creativ în tot ceea ce face: „proiectul New Babylon intenționează doar să ofere condițiile minime pentru un comportament ce trebuie să rămână cât mai liber posibil. Orice restricție a libertății de mișcare, orice limitare în ceea ce privește crearea dispoziției și atmosferei, trebuie evitată. Totul trebuie să rămână posibil, toate trebuie să se întâmple, mediul trebuie să fie creat de activitatea vieții și nu invers”.
Arhitectura se dizolvă în spații atmosferice, gestionate de sectoare ce se susțin pe pilotis, sunt legate prin rampe și platforme amovibile. Sectoarele funcționează ca mașini atmosferice, transformând arhitectura într-un mediu artificial: nu mai este vorba de crearea de forme arhitecturale, ci de elaborarea unei atmosfere diferită de celelalte, de a stabili o permeabilitate între spațiul interior și cel exterior, între dimensiunile spațiale și temporale. În viziunea graficianului, arhitecții nu mai există ca atare, rolul lor fiind de a crea în mod colectiv, interacționând cu ambianțele locale: în fiecare sector funcționează sisteme de stimulare senzorială, în funcție de activitățile desfășurate – culoarea, acustica, lumina, ventilarea, temperatura sau umiditatea devin parametri esențiali în configurarea spațiilor.
Având la bază interpolarea activităților de lucru și de loisir, proiectul devine un „labirint dinamic” ce își schimbă în permanență aparența, în funcție de modul în care este utilizat. Marie-Ange Brayer afirmă că „New Babylon este prefigurarea societății noastre globalizate și dematerializate, un pur sistem de informație”, în care ancorarea într-un cadru definit spațial și temporal permite un flux nesfârșit de informații și de oameni, antrenând o permeabilitate a spațiilor de lucru și de locuit.
Colectivul britanic Archigram are o viziune bazată pe cultura populară, societatea de consum, benzile desenate, noile tehnologii, descoperirea spațiului și surprinde o lume aflată într-o continuă transformare. Proiectul Instant City, imaginat între anii 1968-1970, dezvoltă ideea unei metropole în mișcare, ce se deplasează și se inserează temporar într-o comunitate, creând noi spații prin care relaționează cu orașul existent de care se atașează: un mediu audiovizual (imagini proiectate pe ecrane suspendate), asociat cu obiecte mobile (dirijabile, pânze suspendate, capsule) și obiecte tehnologice (roboți) creează un oraș al consumului de informație.
Instant City vizează zonele periferice ale orașelor, devenind un organism complementar și nu unul străin, ce, odată inserat într-un loc, creează un eveniment și apoi dispare, astfel că însăși arhitectura poate fi percepută ca un eveniment, nu neapărat ca o construcție. Proiectul este printre primele ce propun o arhitectură a rețelelor – rețea de informații, flux, vectori – ce regrupează fragmente urbane dispersate și nu are o formă fixă, fiind un scenariu urban rescris continuu de către toți utilizatorii care îl activează.
În viziunea lui Cedric Price, utilizatorii sunt cei care creează arhitectura. Proiectul Fun Palace (1961-1964) se inspiră din teatru, cibernetică și tehnologia informației, organizându-se în funcție de activități de loisir desfășurate într-o structură mobilă: planșeele nu sunt fixe, clădirea nu are o formă „finală” și continuă să se modifice, în folosul serviciilor și activităților găzduite. Și în acest caz, spațiul de lucru dispare, iar spațiul funcționalist, structurat, este înlocuit de un aranjament mecanic de spații individuale, de formă prismatică și non-monolitică.
Axate pe emanciparea individului prin intermediul spațiului în care trăiește, aceste proiecte de avangardă arhitecturală propun spații ce îmbină activitățile de lucru cu cele de loisir, în favoarea separării clare dintre public și privat. Chiar dacă au un caracter utopic, criticând proiectarea prin modele, ele conturează direcțiile contemporane de proiectare.
În ce privește aspectul strict cultural al industriilor culturale, reformele sociale ce au avut ca scop rezolvarea problemelor generate de industrializare au participat la dezvoltarea spațiilor dedicate artei și culturii – muzee, expoziții, galerii de artă – ce aveau un dublu rol: pe de o parte, reprezentau un mijloc de a educa populația și, pe de altă parte, promovau realizările tehnice și științifice. Un exemplu elocvent în acest sens în reprezintă Expozițiile Universale ce au avut loc între anii 1851-1910, unde arhitectura reprezenta atât cadrul de desfășurare, cât și scopul lor.
După al Doilea Război Mondial, reconstrucția clădirilor distruse a oferit oportunitatea de a pune în aplicare tehnici și idei dezvoltate anterior. Odată cu ele, a luat naștere și o nouă abordare în privința spațiilor culturale: curatorii au devenit membri în asociații științifice cu rol în conservare și restaurare, designerii au participat la amenajarea spațiilor și a expozițiilor, profesorii au dezvoltat facilități pentru studenți și pentru restul publicului; toate acestea au participat la complexificarea funcțiunii în cadrul spațiului arhitectural.
Considerând arhitectura ca spațiu în care se desfășoară activități culturale sau creative, se identifică atât clădiri noi, construite în acest sens, cât și clădiri ce inițial au avut alte funcțiuni și au fost adaptate la un nou program de arhitectură. Astfel de exemple sunt Ars Electronica Center – Linz, Austria, un centru pentru arte electronice care integrează componentele culturală, educativă și științifică, respectiv Tate Modern – Londra, Marea Britanie, o galerie de artă modernă găzduită de clădirea unei foste centrale electrice.
Din perspectiva arhitecturii ca spațiu de lucru, se observă două categorii: spații pentru activități ale capitalismului industrial – fabrici, depozite – respectiv spații pentru activități ale capitalismului modern – clădiri de birouri. În cazul programelor de arhitectură industrială, a căror funcțiune principală era de producție a bunurilor materiale, dezvoltarea s-a făcut în principal la periferia orașelor, în care au fost înglobate odată cu extinderea lor. Schimbările s-au produs în paralel cu progresul tehnologic și nevoia de adaptare la noile procese de fabricare, la robotizare și computerizare, la noile materiale. Din cauza mutațiilor ce au avut loc în orașe sau a schimbărilor de ordin tehnologic sau economic, unele dintre aceste clădiri fie au fost demolate, pentru a face loc unor noi proiecte urbane, fie au fost abandonate, rămânând spații de fractură în țestul urban.
În cazul clădirilor de birouri, un punct de referință îl reprezintă dezvoltarea pe verticală de la sfârșitul secolului al XIX-lea și apariția zgârie-norilor din New York și Chicago și, mai apoi, în Europa, Witte Huis (White House) – Rotterdam, 1898, Willem Molenbroek , de zece niveluri, reprezentând prima clădire high-rise de pe continent. De-a lungul timpului, programul de arhitectură s-a adaptat noilor tehnologii și materiale, dar și noilor spațialități, trecând de la amenajarea birourilor individuale la o amenajare de tip open-space, în care dincolo de scoaterea din izolare a angajaților, se propun spații de relaxare și de activități comune.
Ultima parte a secolului al XX-lea și începutul secolului al XXI-lea au fost marcate de formarea noțiunii de industrii creative, ce a presupus și o regândire a modului în care activitățile se desfășoară sau în care relaționează între ele. Aceste îmbinări ale funcțiunilor, unele dintre ele puternic bazate pe tehnologiile emergente, cât și o atitudine de deschidere față de societate, formând rețele la nivelul comunității, au condus la nevoia de noi spații și la noi căutări ale expresiei arhitecturale.
Într-o primă etapă, fostele clădiri industriale au oferit un răspuns: amplasarea în interiorul orașelor, uneori chiar în zone centrale, flexibilitatea spațiului, deseori bazată pe planul liber, dar și oportunitatea de a le reintegra în circuitul economic au condus la reutilizarea structurilor abandonate în scopul noilor industrii creative. În același timp, caracterul industrial, încărcat de istorie, a fost compatibil cu nevoile spațiale ale funcțiunii de hub creativ, ce presupune, la rândul ei, un proces de producție. Un astfel de exemplu este Le FLOW – Centre Eurorégional des Cultures Urbaines – Lille, 2014 (2009), Atelier d'Architecture King Kong, un proiect ce integrează funcțiuni artistice și creative într-o fostă clădire industrială.
În a doua etapă, recunoașterea importanței economice a industriilor creative a condus la dorința de a materializa acest lucru prin intermediul unor noi forme arhitecturale care să reflecte caracterul inovator, științific sau cultural. În lucrarea The Art-Archtitecture Complex, Hal Foster susține că fuziunea dintre arhitectură și artă este o caracteristică ce definește perioada contemporană, astfel încât caracterul scenografic al arhitecturii secolului al XXI-lea se observă în formele și în spațiile high-tech cu o expresivitate puternică. Biroul de arhitectură olandez MVDRV propune o serie de astfel de clădiri, fie că au rămas în stadiul de proiect sau că sunt construite: Cultural Cluster Zaanstad (Zaanstad, Olanda), Xili Sports and Cultural Centre (Shenzhen, China) sau Werk12 (München, Germania).
Studiu de caz: Werk12 – München, Germania, 2019 – MVRDV & N-V-O
Proiectul aflat în construcție este inserat în Werksviertel, o fostă zonă industrială de 40ha din estul orașului München pe care autoritățile doresc să o transforme într-un pol dedicat artei și culturii. Pe lângă programul cultural, operațiunea de regenerare urbană integrează locuințe, birouri și spații de loisir.
Amplasat la marginea Pieței Knödelplatz, în nucleul cartierului, hubul cultural de tip centru devine un punct de interes, ce reunește diverse funcțiuni: galerii de artă și spații pentru divertisment, sală de sport și piscină, baruri și restaurante (industrie gastronomică) și birouri.
Conceptul proiectului presupune deschiderea spațiului către exterior și crearea unui dialog permanent cu vecinătatea, pe de o parte prin intermediul fațadelor transparente pe toate cele patru laturi și, pe de altă parte, prin reconfigurarea circulațiilor interioare, ce sunt transformate din noduri verticale într-o suită de scări desfășurate pe fațade, creând astfel un traseu ce leagă piața publică cu diferitele funcțiuni din clădire. Scările panoramice sunt conectate cu spațiul interior prin terase perimetrale cu dublu rol: de circulație și de umbrire.
Volumul este conceput ca un obiect de artă la scară macro și evocă arta urbană inspirată din cultura graffitti: pe fațadă sunt dispuse litere exprimând interjecții din limbajul SMS și Internet. Expresii precum „wow, hihi, hmpf, aahhh, oh”, generează emoții ce sunt percepute la nivel vizual, dar includ și o componentă acustică, grație formei scurte, bazată pe repetiția literelor. Noaptea, ele sunt iluminate, astfel că devin un reper la nivelul cartierului și contrastează cu vecinătatea.
La interior, funcțiunile principale sunt dispersate în structura cu tramă regulată – ce amintește de caracterul industrial al zonei – sub forma unor module de diferite dimensiuni, fie izolate, fie lipite între ele pe verticală sau pe orizontală. Clădirea se bazează pe flexibilitate și pe adaptabilitate la nevoile utilizatorul, ce poate configura și modifica spațiile interioare.
SPAȚII CREATIVE
Inovația – concept generator
Având în vedere confuzia terminologică ce are loc, trebuie menționat că noțiunea de inovație, din perspectiva rolului ei în economie și în industriile creative, presupune un proces în care inovația – în sens imaginare, de propunere a unei idei – este o precondiție. Acest proces reprezintă mecanismul principal ce conduce la creșterea economică pe termen lung și presupune trei etape: prima, numită „originare” („origination”), reprezintă inițierea unei noi idei; cea de-a doua etapă, adoptarea, se realizează prin difuzarea ideii în sistemul economic; în final, retenția, marchează integrarea ideii în sistemul economic.
Conceptul de inovație este permanent asociat cu industriile creative care, pe de o parte, susțin inovația și, pe de altă parte, au în sine un puternic caracter inovator; de aici rezultă două ipostaze ale lui: motor de dezvoltare, respectiv scop al industriilor sau produs. În ce privește promovarea inovației, industriile creative intervin în toate cele trei etape ale procesului: spre exemplu, sectorul publicitar contribuie la dezvoltarea cerințelor de noi bunuri, în timp ce sectorul media intervine în popularizarea lor, iar sectorul designului propune aplicații practice și, astfel, apariția pe piață a unor produse, respectiv integrarea lor în sistemul economic. Referitor la caracterul inovator, supraviețuirea și dezvoltarea industriilor creative presupune existența unui element original în miezul lor. Așa cum remarcă Howard Saul Becker, „fiecare obiect de artă creează o lume în unele aspecte unică, o combinație de numeroase materiale convenționale cu unele care sunt inovatoare. Fără cele dintâi, el devine neinteligibil; fără cele din urmă, el devine plictisitor și inexpresiv”.
Făcând referire la teoria celor 3T, ideea conform căreia succesul economic al orașelor este determinat de atragerea clasei creative conduce la concluzia că politicile moderne și inovatoare ar trebui să vizeze oferirea de talent, tehnologie și toleranță. Domeniul tehnologic este principalul sector de activitate al industriilor creative în care inovația joacă un dublu-rol: atât motor de dezvoltare, cât și scop, astfel că el intră într-un ciclu repetitiv ce conduce la evoluția tehnologică. Manuel Gausa afirmă că „un aspect interesant al inovației stă în simptomele sale: când o amenințare inovatoare pune în pericol o anumită dominație tehnologică, încercând să o înlocuiască, cea din urmă se dovedește de asemenea inovatoare, coincizând, în același timp, diferite tipuri de inovație”.
Odată cu dezvoltarea industriilor creative, inovația tehnologică a condus la necesitatea unor spații potrivite noilor principii, de transparență a procesului de creație, de împărtășire a resurselor, a informațiilor și a cunoștințelor: la scară mică, au apărut ateliere comunitare ce oferă acces public la echipamente de lucru de ultimă generație, precum hakerspace, makerspace, FabLab și TechShop, în timp ce la scară mai largă, urbană, s-au dezvoltat clusterele și huburile creative.
De la cluster la hub
Noțiunea de cluster derivă din cea de cartier industrial (industrial district), utilizată încă de la sfârșitul secolului al XIX-lea pentru a desemna concentrarea micilor întreprinderi în anumite teritorii. Ea fost introdusă în politicile curente de către Michael Porter în 1990 și este definită drept „un grup de companii interconectate și de instituții asociate dintr-un domeniu specific, bazate pe similitudini și complementaritate, amplasate în proximitate reciprocă”. Pe de o parte, alăturarea lor determină competitivitatea și, pe de altă parte, facilitează partajarea informațiilor și a priceperii (know-how), stimulând inovația.
Conceptul de cluster creativ s-a dezvoltat în anii 2000, odată cu asocierea economiei cu industriile culturale și creative, însă creează confuzie, din cauza sensurilor multiple pe care le are, în funcție de scara la care se aplică: în primul rând, el poate face referire la simpla grupare a activităților și a întreprinderilor în locuri specifice, așa cum fusese definit încă din 1998, de către Departamentul britanic pentru Cultură, Media și Sport. În al doilea rând, sectoarele de activitate în jurul cărora se organizează resursele și întreprinderile pot fi definitorii pentru un cluster, formând o imagine puternică a locului, precum în cazul cartierelor Southbank (Londra) – bazat pe sectoarele artistice tradiționale (în cartier se găsesc numeroase teatre, muzee, săli de concert) și Hollywood (Los Angeles) – dezvoltat în jurul industriei cinematografice. În ultimul rând, aplicat la scară națională sau internațională, clusterul poate fi identificat ca un oraș în care se dezvoltă puternic una sau mai multe industrii creative. Un exemplu de actualitate îl reprezintă orașul Măgurele, grație proiectului laserului de mare putere și dezvoltării clusterului tehnologic Laser Valley.
Termenul hub, în sens de organizare a activității, a apărut în diferite sectoare și organizații începând din jurul anului 2005 și face referire la „regruparea dinamică de diverse talente, discipline și abilități, cu scopul de a intensifica inovația”. British Council definește hubul creativ drept „un spațiu, fizic sau virtual, ce reunește persoanele creative. El atrage, oferă spațiu și suport pentru networking, dezvoltarea afacerilor și implicarea comunității în sectoarele creative, culturale și tehnologice”. În același timp, instituția precizează că noțiunea de huburi creative oferă o libertate de interpretare, fapt ce reflectă rapiditatea de schimbare și efervescența activităților, nefiind vorba despre lipsa unei viziuni clare. În viziunea britanicilor, hubul are următoarele roluri:
oferă sprijin prin intermediul serviciilor și/sau facilităților pentru ideile, proiectele, organizațiile și întreprinderile pe care le găzduiește, pe termen scurt sau pe termen lung, incluzând evenimente, workshopuri de formare, proiecte de consolidare a capacităților;
facilitează colaborarea și crearea de rețele în cadrul comunității;
oferă suport centrelor de cercetare și dezvoltare, industriilor creative și non-creative;
susține și promovează talentele emergente, explorând limitele practicilor contemporane și asumând riscuri în vederea inovării.
În general, se consideră că huburile sunt locuri ce oferă spațiu de lucru, participare și consum: „cele mai multe dețin o proprietate, dar rareori va fi o singură clădire, izolată. Raportat la vecinătate, hubul ocupă un spațiu, dar activitățile sale de sprijin se vor îndrepta către o varietate de instituții și rețele locale. Dar, important este că ele susțin comunitățile de practică, nu pentru profit și activități comerciale – nu sunt doar incubatoare pentru întreprinderile mici, ci au o competență mai largă. Huburile creative vor forma o rețea care va stimula creșterea industriilor creative la nivel local și regional, oferind mai multe locuri de muncă, mai multă educație și mai multe oportunități”.
Atât clusterul creativ, cât și hubul creativ cresc productivitatea întregului oraș și promovează inovația. În timp ce primul presupune gruparea unor întreprinderi ce activează în același sector al industriilor creative și crearea de relații în cadrul unui teritoriu definit, cel de-al doilea se bazează pe extinderea relațiilor dincolo de clădirea în care funcționează și pe interconectarea unor rețele sau straturi deja existente în oraș. Natura rețetelor conectate și a industriilor creative pe care le integrează determină configurarea hubului.
Tipologii de huburi. Hub cultural, hub creativ
Trebuie menționat că, în limbajul curent, termenul hub este utilizat pentru a desemna diferite structuri ce facilitează crearea și dezvoltarea unor afaceri sau întreprinderi, fie că este vorba despre incubatoare, acceleratoare, laboratoare sau huburi. Pe de altă parte, în cadrul spațiilor de tip hub, același termen se folosește generic, fără a diferenția domeniul de activitate căruia structura i se adresează: creativitate, inovație, știință, tehnologie sau altele. Astfel, se evidențiază diferite tipuri de huburi: creative hub, innovative hub, sci hub (science hub), tech hub (technology hub), denumirea fiind dată de sectorul principal în care activează.
În contextul confuziei generate de utilizarea terminologiei, The European Creative Hubs Forum a definit huburile creative drept „infrastructura sau locul de întâlnire ce oferă spațiul disponibil în scopul networkingului, al organizării și dezvoltării afacerilor din sectoarele culturale și creative”. Diversitatea huburilor permite utilizatorilor să își adapteze activitatea creativă contextului – comunității din zonă, astfel încât sunt identificate șase modele, în funcție de tipul de organizare:
studio – un colectiv mic de persoane și/sau întreprinderi ce activează într-un spațiu de tip co-working;
centru – o clădire la scară mare ce poate integra alte dotări, precum cafenea, bar, cinematograf, makerspace, spațiu expozițional, spațiu comercial;
network – un grup dispersat de persoane sau întreprinderi ce tinde să se concentreze pe un anumit sector;
cluster – persoane și întreprinderi creative regrupate geografic;
platformă online – un spațiu virtual ce utilizează doar mijloace online – website, social media – în vederea interacțiunii cu publicul țintă dispersat;
alternative – un grup concentrat pe experimentarea cu noi comunități, sectoare de activitate și modele financiare.
Alte clasificări pot fi făcute în funcție de structură (huburi private / orientate spre profit sau întreprinderi sociale / caritabile / non-profit), de sectorul de activitate (multidisciplinar – ce grupează partea creativă de cea culturală, tehnologică, socială etc. sau orientată spre un anumit sector – design hub, tech hub etc.) sau de facilitățile pe care le oferă (hotdesking; spații de tip studio; spații pentru workshopuri, traininguri sau evenimente; mobile working; acces la echipamente, resurse, rețele; incubare, suport, finanțare; oportunități de vânzare, servicii de cercetare și dezvoltare). Spre exemplu, The Ark – proiect de reconversie, București, 2006-08, Re-Act Now Studio – este un hub cultural (pe lângă spațiile ce pot găzdui activități culturale – expoziții, concerte sau lansări de produse, conferințe, include și birouri); NOD makerspace – proiect de reconversie, București, 2015, Wolfhouse Productions – este un hub creativ (oferă spații de lucru, acces la unelte și echipamente speciale, know-how, acces la o comunitate creativă, acces la educație, prin organizarea de cursuri, workshopuri creative și sprijin în implementarea proiectelor).
Tipologiile de program arhitectural diferă în funcție de modelul hubului și de contextul în care el se situează: în timp ce unele nu necesită un spațiu anume pentru desfășurarea activității, cum este cazul huburilor de tip network sau platformă online, în care mediul de interacțiune este virtual, iar altele se desfășoară în spații restrânse, precum hubul de tip studio, ce utilizează birouri sau ateliere creative, există și cele care presupun mixitate funcțională, respectiv huburile de tip centru.
În funcție de amplasament, de domeniul de activitate și, implicit, de tipul de utilizatori, dar și de resursele acestora, programul arhitectural variază ca amploare și integrează spații din principalele funcțiuni culturale și creative: teatru (clasic sau contemporan, experimental), cinematograf, muzeu, galerie sau expoziție, bibliotecă sau learning center (dar și alte programe educative, în general facultăți din domeniul creativ – open universities), birouri, comerț, dar și săli multifuncționale, ateliere creative.
Spre exemplu, hubul creativ FabLab Amsterdam, ce funcționează în clădirea Waag (proiect de restaurare și reconversie – Walter Kramer – Amsterdam, Olanda, 1991), propune spații de lucru echipate cu instrumente de fabricație (lasere, mașini CNC, imprimante 3D), ateliere dedicate tehnicilor tradiționale de fabricare, săli pentru workshopuri și cursuri și un spațiu de birouri open-space. Un alt hub creativ îl constituie Facultatea de Arte Plastice, Muzică și Design din Bergen (Snøhetta – Bergen, Norvegia, 2017), ce propune spații destinate programului educativ, dar și spații în care studenții pot interacționa cu publicul – săli de curs, amfiteatre, studiouri pentru fotografie și sunet, ateliere de fabricare (pentru tehnici moderne și tradiționale), căli pentru workshopuri, bibliotecă, bibliotecă de materiale, cafenea.
Studiu de caz: Feltrinelli Porta Volta – Milano, Italia, 2016 – Hergoz & de Meuron – hub cultural-inovator
Proiectul urmărește relocarea Fundației Feltrinelli în nordul zonei centrale a orașului Milano. Pe lângă fundația creată în anii 1950 de către Giangiacomo Feltrinelli, a fost inaugurată și o editură, cele două având programe de cercetare și colecție de lucrări în legătură cu istoria contemporană, în special cu ideile și mișcările sociale.
Figură 9 – Plan de situație – inserție volume în țesutul existent
Noul amplasament – zona Porta Volta – are o puternică încărcătură istorică: spațiul urmărește desfășurarea zidurilor spaniole, fortificații create în secolul al XVI-lea, când orașul se afla sub ocupație spaniolă. După deschiderea bastionului Porta Volta, la sfârșitul secolului al XIX-lea, zona exterioară zidurilor de apărare a fost conectată cu centrul istoric, prin intermediul unei axe urbane proeminentă în țesutul urban – Via Alessandro Volta. Până la edificarea clădirilor, spațiul rămas neconstruit păstra memoria fostelor ziduri și a porții de intrare în oraș, cât și distrugerile cauzate de bombardamentele din timpul celui de-al Doilea Război Mondial.
Intervenția păstrează memoria locului, încercând o reînscriere în istorie, dar și în tipologiile urbane: dispunerea geometrică și simetrică a noilor clădiri, în raport cu țesutul existent, creează ideea de poartă, iar forma lor alungită (volumul mare având o lungime de 220m) se inspiră din arhitectura tradițională lombardă – clădirile liniare Cascina. În același timp, proiectul vizează regenerarea zonei: pe de o parte, prin crearea unor spații verzi, ca extinderi ale bulevardelor și, pe de altă parte, prin crearea unui nou pol cultural și social.
Ansamblul este constituit din două volume principale, având parter și cinci niveluri fiecare: corpul nordic aparține Microsoft Italia, iar corpul sudic aparține Fundației Feltrinelli, cel dintâi fiind secționat în două părți ce conțin funcțiuni diferite. Programul de arhitectură propune: parter cu acces liber – spații comerciale, un showroom Microsoft și o librărie-cafenea; la etaje sunt dispuse o bibliotecă, săli de lectură, spații multifuncționale, birouri; cele două subsoluri conțin arhivele fundației, respectiv locurile de parcare și spațiile tehnice.
Președintele italian, Sergio Mattarella, definește fundația drept „un spațiu dedicat culturii, cercetării, inovației, realizat exclusiv prin capital privat, dar cu o adevărată vocație de serviciu public”. Grație integrării funcțiunilor private, cu rol în inovație și a celor publice, având rol socio-cultural, proiectul se înscrie în tipologia hubului cultural – inovator de tip centru.
La nivel planimetric, nodurile de circulație și funcțiunile complementare sunt dispuse în miezul clădirii, longitudinal, lăsând liber spațiul spre fațade. Astfel, se permite luminarea potrivită a spațiului interior, dar și dialogul permanent cu cel exterior, prin intermediul fațadelor transparente, din sticlă, ritmate de structura din beton aparent.
Studiu de caz: Magasin 113 – Göteborg, Suedia, 2017+ – MVRDV & BSK architekter – hub cultural
Proiectul propune reconversia și extinderea unei foste clădiri industriale – depozit – în cadrul unui proiect mai amplu de regenerare urbană, ce vizează transformarea întregii zone centrale a orașului Göteborg și are drept obiectiv crearea unui oraș atractiv și sustenabil din punct de vedere social, economic și ecologic, prin intermediul a trei strategii: conectarea cu restul orașului, amenajarea cheiurilor fluviului și integrarea lui în activități de loisir și întărirea zonei ca centru de dezvoltare socio-economică în întreaga regiune.
Amplasată la marginea unei piețe publice, în imediata proximitate a fluviului Göta älv, intervenția utilizează structura existentă, bazată pe o tramă regulată și clonează volumul, prin suprapunerea unei structuri identice, din lemn. Între cele două, volumetria este scobită, astfel că apare un nou spațiu public dezvoltat parțial pe mai multe niveluri și se creează legături
vizuale și fizice atât în interiorul clădirii, cât și în raport cu piața publică, cu care comunică prin intermediul unor scări și platforme exterioare, parte dintr-un traseu public continuat la interior, pe verticală, prin diferite tipuri de scări.
Din punct de vedere al programului de arhitectură, clădirea conține o mixitate de funcțiuni private și publice: birouri de tip open-space (ocupate permanent de către o companie de publicitate), centru de arte, punct de informare turistică, comerț, spații pop-up, cafenea, restaurant și studiouri pentru artiști. Astfel, ea se înscrie în tipologia hubului cultural de tip centru și funcționează ca un nod ce reunește spațiile urbane din jur, creează legături între diferite straturi sociale și atrage locuitori și servicii în noul cartier. În ce privește amenajarea spațiilor, ele se bazează pe flexibilitate și permit configurarea clădirii în funcție de nevoile utilizatorilor. În zonele de intersecție ale diferitelor funcțiuni sunt inserate obiecte de artă la scară mare, subliniind rolul predominant cultural al clădirii.
Întregul volum este îmbrăcat într-o fațadă de sticlă care, pe lângă rolul de izolant termic pe care îl îndeplinește, creează o imagine unitară a celor două volume tratate diferit și permite dialogul între spațiul exterior și cel interior, datorită transparenței.
CULTURĂ ȘI REGENERARE URBANĂ
Regenerare urbană
Noțiunea de regenerare urbană reprezintă un proces de înlocuire a elementelor urbane cu unele noi, similare și presupune un „urbanism al transformării”, opus „urbanismului creației și extinderii periferice”. În același timp, a apărut o serie de termeni „re-”, ce exprimă nevoia de a recupera orașul: renovarea clădirilor, restaurarea patrimoniului arhitectural, reabilitarea orașului, reconstrucția unei imagini și a unei identități urbane. Ei fac referire la acțiuni menite să schimbe imaginea orașului, astfel că utilizarea lor trimite la forma urbană sau arhitecturală, dar și la stimularea activităților economice.
În funcție de gradul de implicare a autorităților publice în proces, se identifică două tipuri de regenerare urbană: spontană și planificată. Regenerarea spontană, numită și difuză, întrucât nu se concentrează pe un anumit spațiu, a existat încă de la apariția primelor orașe: clădirile au fost demolate și reconstruite fie pentru că erau puternic degradate și nu mai răspundeau normelor de confort, caz în care erau înlocuite de clădiri apropiate ca scară de cele inițiale și utilizau tehnici și materiale noi, fie pentru a se înscrie în contextul socio-economic al vremii respective, cum este cazul orașelor New York și Chicago care, începând cu anii 1860-1880, s-au reconstruit, înlocuind un țesut tradițional format din clădiri mici, distanțate, cu zgârie-nori ce ocupă întreaga insulă urbană. Acest tip de regenerare s-a desfășurat natural, fără intervenția autorităților.
Cel de-al doilea tip, regenerarea planificată sau grupată – se concentrează asupra unui spațiu definit și face parte din cadrul unei operațiuni de amenajare inițiată de autoritățile publice. Un exemplu elocvent îl reprezintă cazul orașului Paris: cu toate că primele direcții în acest sens au apărut încă din anul 1607, prin instituirea planurilor de aliniament și, ulterior, a altor reglementări, ele nu au fost aplicate până la jumătatea secolului al XIX-lea, când prefectul George Eugène Haussmann a realizat o serie de operații de modernizare: regularizarea sistemului viar, densificarea și unificarea estetică a fondului, planificarea spațiilor publice și a rețelelor subterane ale orașului. Un alt exemplu de regenerare planificată constă în refacerea orașelor distruse în urma războaielor din secolul al XX-lea, precum Hamburg, unde bombardamentele din timpul celui de-al Doilea Război Mondial au distrus aproximativ jumătate din clădirile de locuințe.
Se constată că noțiunea de regenerare urbană s-a schimbat de-a lungul timpului: dacă inițial presupunea o simplă renovare a țesutului, aplicată la scară mică, în timpul urbanizării puternice a orașelor a început să facă referire la o restructurare a formei urbane, aplicată la scară mai amplă, însă se baza pe intervenții brutale în mediul social și distrugea patrimoniul arhitectural. Odată cu schimbarea gândirii, scara de intervenție a fost restrânsă, iar procesul de regenerare a căpătat valențe economice, punând accent pe mixitate și egalitate socială și pe integrarea locuitorilor din punct de vedere socio-profesional într-un context multifuncțional: „regenerarea urbană poate fi interpretată în manieră holistică, în deplină convergență cu transformările urbane contemporane, întrucât orașele sunt afectate în sens mult mai larg de diverși factori economici, sociali și politici. Procesul regenerării urbane este unul complex și nu este unul izolat, având un rol indeniabil în (re)construirea imaginii urbane”.
În acest context, politicile publice de regenerare urbană vizează zone ale orașelor ce nu se mai reînnoiesc de la sine, în mod natural și se identifică două direcții în care acționează: fie reabilitări ale unor zone în care populația se află în dificultate (zone de la periferia orașelor sau centre istorice) – caz în care se urmărește oprirea procesului de segregare socială, fie reabilitări ale clădirilor abandonate și ale fostelor zone industriale – unde scopul principal este reintroducerea spațiilor în circuitul economic. Prin operațiuni de reamenajare urbană, teritoriile ce nu mai sunt utilizate au potențialul de a oferi noi spații publice asociate activităților culturale și creative și de a reface conexiuni la nivelul țesutului urban.
Studiu de caz: Transitlager – Basel, Elveția, 2015 – BIG – program hibrid: hub cultural + locuire
Proiectul are în vedere reconversia și extinderea unui depozit datând din anul 1960, în cadrul unui masterplan de regenerare urbană, realizat de Herzog & de Meuron, ce propune transformarea fostei zonei industriale într-un cluster de clădiri dedicate întreprinderilor creative, galeriilor de artă și spațiilor comerciale. Amplasarea clădirii la marginea unei piețe publice, în directă legătură cu grădina botanică, dar și în centrul cartierului marcat de prezența infrastructurii – căi de acces ce deservesc numeroasele clădiri logistice, căi ferate – a condus la propunerea unui nod de legătură între diferitele funcțiuni și trasee ce se intersectează în acel spațiu, respectiv o clădire hibrid ce integrează programele specifice unui hub cultural de tip centru (cultură, comerț și birouri), dar și programul de locuire, funcționând 24h/24.
În timp ce fostul depozit este renovat și conține funcțiunile hubului cultural, păstrând caracterul industrial al spațiului, deasupra lui apare un nou corp ce utilizează structura existentă, dar are o geometrie diferită, prin care răspunde cerințelor funcțiunii de locuire de calitate: însorire, terase private și perspective panoramice. La exterior, ambele volume păstrează liniile drepte și colțurile ascuțite, integrându-se în specificul zonei, în timp ce spațiul interior propune o nouă organizare: clădirea existentă este golită de compartimentări și beneficiază de planul liber, ce permite flexibilitate în amenajare și adaptarea la nevoile utilizatorului, iar corpul de locuire este conceput pe baza unor unități modulare.
Fațadele se bazează transparență – prin ample zone vitrate și pun în dialog spațiul interior cu cel exterior, atât în cazul funcțiunilor publice, cât și al celei private – de locuire.
Orașe creative
Aplicarea conceptului de economie creativă în cazul economiei orașelor a condus la noțiunea de oraș creativ, „un teritoriu urban în care activități din diferite ramuri ale industriilor creative fac parte integrală din mecanismele sociale și economice. Astfel de orașe tind să fie construite pe baza unei infrastructuri socio-culturale puternice, să aibă o concentrare relativ mare de angajați creativi și să fie atractive pentru investițiile interne, datorită facilităților artistice și culturale bine structurate”.
Apărut încă de la sfârșitul anilor 1980, în contextul dificultății economice și al globalizării, conceptul de oraș creativ presupunea că orașul este format dintr-un sistem de organizații ce activează în mediile public, privat sau comunitar și că în perioadele de schimbare, ele trebuie să colaboreze, pentru a evolua. În viziunea lui Charles Landry, principalul factor determinant al dinamismului urban este creativitatea, în favoarea localizării, a resurselor naturale și a accesului la piața economică, iar locuitorii reprezintă resursa critică a unui oraș.
Richard Florida dezvoltă teoriile clasei creative și a celor 3T elaborate anterior, stabilind că orașele se află într-o permanentă competiție de atracție a oamenilor creativi, iar dezvoltarea factorilor precum legăturile aeriene, capacitatea de cercetare sau prezența clusterelor creative contribuie la aplicarea pe scară largă a modelului Silicon Somewhere. Dincolo de inovație, orașul trebuie să ofere un mediu cultural variat, ce are capacitatea de a păstra și dezvolta clasa creativă, iar setul unic de caracteristici care îl definesc și îi oferă atractivitate formează noțiunea de calitatea locului (quality of place), considerată drept al patrulea T (territorial assets). Conceptul se conturează ca răspuns al întrebărilor Ce este acolo? (mediul construit, dar și neconstruit), Cine se află acolo? (diversitatea oamenilor) Ce se întâmplă acolo? (varietatea activităților).
Caracterul creativ al orașelor se manifestă în diferite moduri: în unele cazuri, prezentarea patrimoniului cultural-istoric sau organizarea de activități culturale transformă orașele în centre generatoare de experiență, atât pentru locuitori, cât și pentru vizitatori; un exemplu în acest sens este orașul Sighișoara – centrul său este marcat de patrimoniul arhitectural, iar festivalul Sighișoara Medievală promovează activități artistice și culturale, precum artizanatul, artele spectacolului (dans medieval, teatru de păpuși, teatru de umbre, concerte, spectacole cu arme specifice epocii) sau expoziții de artefacte. Uneori, identitatea orașului este definită prin intermediul unor evenimente culturale, precum Festivalul de Film de la Cannes sau Festivalul de Muzică de la Salzburg și, alteori, industriile creative – în special domeniul tehnologic – stau la baza creșterii urbane și economice, prin atragerea de locuri de muncă și de oameni creativi, în orașe precum San Francisco, unde zona Silicon Valley reprezintă motorul de dezvoltare.
Ca urmare a schimbării viziunii asupra culturii și a rolului ei economic în societate, în 2004 a luat naștere Rețeaua UNESCO de Orașe Creative (Creative Cities Network), având ca obiective stimularea creației, producției și distribuției de bunuri și servicii culturale, dezvoltarea de huburi creative și inovatoare, schimbul de know-how și de politici pentru promovarea economiei locale și pentru dezvoltarea socială pe baza industriilor creative. În acest sens, au fost concepute șapte rețele tematice în jurul cărora cele 180 de orașe înscrise în prezent se pot dezvolta: literatură, cinematografie, muzică, artă populară, design, informația tehnologiei / arte media și gastronomie. Cu toate că rețeaua s-a dezvoltat inițial în jurul sectoarelor din nucleul industriilor culturale și creative – artele creative, dificultatea de a determina impactul economic și de a dovedi utilitatea programului a condus la mutarea accentului pe abordarea inovatoare (prin design) și orientată spre piața economică (prin gastronomie).
Un exemplu elocvent de oraș creativ este Montréal, unde designul a fost integrat în strategia de planificare urbană și, dincolo de latura estetică, are rol în creșterea calității vieții. Pe lângă arhitecți, designerii au participat la redefinirea spațiilor publice și la redezvoltarea cartierelor uitate, precum în cadrul proiectului Design Commerce Montréal, axat pe spațiile de servicii și comerț.
Sustenabilitate și integrare culturală
Conceptul de regenerare urbană a fost asociat cu cele de dezvoltare durabilă și de proiect urban integrat: dacă dezvoltarea durabilă este considerată un obiectiv strategic, regenerarea urbană reprezintă mijlocul prin care el este aplicat în domeniul urbanismului, prin intermediul unei abordări integrate a proiectului.
"Sustenabilitatea culturală, în ceea ce privește dezvoltarea durabilă, are legătură cu menținerea credințelor si practicilor culturale, a conservării patrimoniului, a culturii ca entitate proprie și a încercărilor de a răspunde la întrebarea dacă vor exista sau nu anumite culturi stabilite în contextul viitorului." Ea se manifestă în trei direcții: sociale, economic și ecologic. La nivel social, cultura creează identitate, și valori, la nivel economic, cultura generează bunăstare și idei, participând la dinamismul economic și inovator, în timp ce la nivel ecologic, cultura stă la baza patrimoniului ce are în vedere protejarea mediului înconjurător.
Se identifică trei direcții de acțiune, în care cultura joacă un rol principal în regenerarea urbană: edificarea echipamentelor culturale, sprijinirea dezvoltării industriilor culturale sau creative, respectiv promovarea evenimentelor culturale și a spațiilor de socializare. Integrarea culturală presupune implicarea comunității artistice sau a comunității în formare în dezvoltarea socială și urbană, printr-o abordare de tip bottom-up. Un astfel de exemplu este proiectul Centre Pompidou Mobile – Patrick Bouchain & Loïc Julienne, organizat de către Ministerul Culturii din Franța în parteneriat cu Centre Pompidou; el propune un muzeu itinerant, în care comunitățile artistice din zonele subdezvoltate economic participă la realizarea actelor creative.
Le Grand Paris
Înscris pe linia tradițională franceză a marilor proiecte prezidențiale, Le Grand Paris a fost lansat în anul 2008, de către președinte francez de la acea vreme, Nicolas Sarkozy și urmărește transformarea aglomerației pariziene (ce include, pe lângă capitală, comunele celor trei departamente limitrofe Hauts-de-Seine, Seine-Saint-Denis și Val-de-Marne și o parte din comunele departamentelor Essonne și Val d’Oise) într-o metropolă – „oraș global”. Prin abordarea top-down, proiectul propune crearea a șapte poli principali de dezvoltare în jurul Parisului, urmând ca fiecare să genereze, la nivel local, sub-zone de dezvoltare economică și socio-culturală, dar și crearea unei rețele de transport – Le Grand Paris Express – în legătură cu centrul orașului, cu aeroporturile și cu gările TGV. Dintre cele șapte zone, patru se axează pe inovație și pe industriile creative: un cluster tehnologic, două științifice și unui creativ.
CONCLUZII
Premisele proiectului de diplomă
De-a lungul timpului, cultura s-a dovedit a fi nu doar substrat al inspirației, ci și un motor al dezvoltării economice, evoluând simultan cu procesul de industrializare. Dacă până atunci, cultura era percepută ca o manifestare destinată unui grup restrâns, odată cu revoluția industrială din secolul al XIX-lea, ce a oferit posibilitatea de a difuza cultură la scară largă, ea a devenit și un produs, intrând într-un ciclu produs-consum și căpătând valențe economice. În cursul secolului trecut, emergența noțiunilor de industrii culturale și creative și, ulterior, a celei de economie creativă, a marcat recunoașterea importanței culturii pe plan socio-economic.
În ce privește arhitectura, noua paradigmă culturală a condus, în mod natural, la amplificarea procesului de creație și la promovarea produsului arhitectural ca atare, impregnându-i caracterul iconic și importanța economică. În paralel, schimbarea societății, apariția unor noi tehnologii și materiale și, implicit, creșterea cerințelor de confort au generat schimbări de gândire în ce privește proiectarea urbană și arhitecturală. Dacă prima parte a secolului trecut a fost marcată de rigiditatea funcționalismului, proiectele utopice de avangardă din anii 1960 și 1970 au stat la baza arhitecturii contemporane, bazată pe spații flexibile, multifuncționale, adaptabile cerințelor utilizatorilor.
Dezvoltarea industriilor creative a condus la apariția unor noi spații, clustere și huburi, ce funcționează pe baza transparentizării procesului de creație, a împărtășirii resurselor, a informațiilor și a cunoștințelor. Huburile culturale și creative presupun conectarea straturilor urbane din locul în care se inserează, astfel că programul de arhitectură variază în funcție de context: având spațiul public drept suport creativ al comunității, clădirea integrează dotări specifice altor funcțiuni culturale și creative, ele suferind mutații în vederea adaptării la structură de funcționare, a conectării la noua rețea.
Fie că sunt inserate în foste construcții industriale sau că utilizează noi clădiri, huburile creative sunt importante la nivelul orașului datorită caracterului socio-cultural și, implicit, economic pe care îl au, participând în procesul de regenerare urbană. În contextul dezvoltării sustenabile și a integrării culturale, abordarea de tip bottom-up în cazul huburilor creative permite integrarea și susținerea comunității artistice în dezvoltarea socială și urbană.
Pe de o parte, orașele și industriile culturale și creative se dezvoltă separat, dar, pe de altă parte, ele acționează unitar, într-o dinamică ce conduce la noi procese de transformare cu caracter generator, astfel că mediile urbane și culturale se auto-susțin într-un continuu proces de dezvoltare.
Tipologii de program arhitectural
Proiectul este inserat în ZAC Clichy Batignolles, ce face obiectul unui proiect de regenerare urbană. Se propune reamenajarea fostei zone de deșeuri industriale din arondismentul 17 al capitalei franceze, la limita dintre cartierele Clichy și Batignolles, dezvoltând imobile de locuințe (3400 de apartamente) și de birouri (140.000m2), dar și noul cartier de justiție, în jurul parcului Martin Luther King (10ha). Datorită dezvoltării rețelei de transport public, cartierul devine o zonă importantă în cadrul proiectului Le Grand Paris: este deservit de mai multe stații de metrou, tren regional și se află în imediata proximitate a bulevardului periferic.
Proiectele de arhitectură analizate se încadrează în operații de regenerare urbană, unele dintre ele fiind inserate în foste zone industriale. Ele acționează ca un liant între straturile urbane existente, devenind un activator urban. În vederea proiectului de diplomă, studiile de caz au folosit drept exemplu pentru configurarea spațiului interior și stabilirea funcțiunilor
Principiile de funcționare ale hubului, transparentizarea procesului de creație și împărtășirea resurselor se transpun în forma arhitecturală: spațiile devin flexibile, se bazează pe transparență și comunică atât între ele, cât și cu spațiul exterior.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Metodologie de cercetare [307774] (ID: 307774)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
