Mediul Online
Capitolul I. Jocul video – fenomen cultural contemporan
Jocul video, una dintre principalele activitatăți de divertisment în lumea contemporană, este un joc electronic în care se interacționează cu o interfață grafică pentru a genera un răspuns vizual pe ecran.
Grant Tavinor, autorul unei cărți despre arta jocurilor video le definește în felul următor: ,,X poate fi considerat un joc video dacă este un artefact realizat în mediu digital și este conceput pentru distracție. Aceste creații trebuie să ne permită să fie folosite ori ca jocuri obiective, urmând reguli, ori/și ca ficțiuni interactive. “
I.1. Istoria jocurilor video
I.1.1.Înaintea jocurilor: 1889-1970
Când vorbim despre istoria jocurilor video se impune să amintim și perioada premergătoare acestora mai ales, că este vorba despre strămoșul celebrului joc Nintendo. Acum 126 de ani, în 1889, în timpul epocii Meiji, un tânăr antreprenor, Fusajiro Yamauchi punea bazele companiei Marufuku, producător de cărți de joc tradiționale japoneze. Pe atunci, compania avea doar două magazine, unul în Kzoto și celălalt în Osaka și s-a bucurat de un succes enorm. Doi ani mai târziu, compania își schimbă numele în Nintendo Koppai.
Doi ani mai târziu, în 1891, în Olanda, Gerard Philips pune bazele unei companii producătoare de lămpi incandescente și alte produse electrice, în Olanda. Firma va produce consola CDI cu două jocuri marca Nintendo: Zelda și Mario.
Konosuke Matsushita, așa-zisul zeu al managementului, după cum mai este numit de unii japonezi, pune bazele Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works în anu 1918 împreună cu soția, cumnatul și câțiva asistenți. Va lucra timp de 70 de ani pentru a aduce pe lume giganții tehnici Panasonic, Technics și Quasar și contribuie istoriei jocurilor video cu celebra consolă 3DO.
În 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann au creat primul joc pe calculator, o simulare de rachete. Mai târziu, în 1952, a apărut o versiune a jocului X și Zero creată de A.S. Douglas. Jocul rula pe un computer al Universității din Cambrige, pe o platformă EDSAC.
În 1958 William Higinbotham crează un joc folosind un osciloscop și un computer analog denumit Tennis for Two. Acesta a fost folosit pentru a distra vizitatorii Laboratorului Național Brookhaven din New York. Tennis for Two arăta un teren de tenis simplificat, dintr-o parte, având o minge controlată de gravitație ce trebuia trecută peste „plasă”. Jocul era jucat cu doua controllere în formă de cutie, ambele echipate cu un buton pentru traiectorie și altul pentru lovirea mingii. Tennis for Two a fost arătat publicului timp de două sezoane înainte de dezmembrarea din anul 1959.
În 1961, un grup de studenti de la MIT, printre care și Steve Russel, au programat un titlu numit Spacewar!, ce rula pe un nou computer al vremii, DEC PDP-1. Jocul punea doi jucatori unul împotriva altuia, fiecare controland o navă spațială capabilă să lanseze rachete, în timp ce o stea din mijlocul ecranului punea jucătorul în dificultate. Acest joc a fost considerat ca fiind primul joc de computer cu influență.
I.1.2. Primele jocuri: 1971-1977
În 1971, Nutting au lansat primul joc arcade din istorie, Computer Space, o clonă a jocului Spacewar! într-un tiraj de 1500 de aparate cu ecran alb-negru de 13 inci. Acest joc, deși nu a avut succes la public, a inaugurat era jocurilor video plasate în locuri publice.
Datorită ușurinței utilizării, jocurile Arcade au căpătat o popularitate imensă ceea ce a dus la o perioadă de aproximativ un deceniu numită și epoca de aur a jocurilor Arcade.
Tot prin aceasta perioada începe și istoria consolelor de gaming pentru cei ce doreau să joace acasă împreună cu familia sau prietenii. Magnavox lanseaza în 1972 un joc pe televizor numit Odyssey, prima consolă de jocuri din lume care s-a bucurat de un mare succes.
De un mare succes s-a bucurat și versiunea pentru acasă a jocului PONG inventată de informaticianul Nolan Bushnell și lansată cu ocazia Crăciunului din 1975.
La primele console, codul mașină pentru unul sau mai multe jocuri se făcea cu ajutorul logicii discrete și era codat direct în microcipuri. Erau distribuite cu ajutorul casetelor care erau introduse în sloturile consolelor.
I.1.3. Epoca de aur a jocurilor video
Tomohiro Nishikado a lansat în 1978 cel mai de success joc video arcade: Space Invaders. Popularitatea acestui joc avea să aibă chiar niște efecte bizare, precum o criză a monedelor de 100 de yeni. Space Invaders este unul din primele shooting games și misiunea este să reziști cât mai mult invaziei unor nave extraterestre folosind un tun-cu-laser. Jocul s-a bucurat de o mare popularitate și în SUA, fiind listat ca jocul arcade de top al anului de catre faimosii Guiness World Records.
În 1979, începe era tehnologiilor inovatoare. Atari dezvoltă Cosmos, o mașinărie programabilă și portabilă care oferă holograme în sistemul grafic.
Mario Bros își face apariția pe piață în anul 1983, oferind joc cooperativ pentru doi jucatori și punând bazele urmatoarelor jocuri de tip platformer cooperativ.
Anul 1985 marchează momentul când Nintendo lansează pe piață, sub tiraj de testare, sistemul sau NES (Nintendo Entertaniment System), cunoscut ca Famicom în Japonia. Retailerii erau atât de sceptici în privința jocurilor video încat Nintendo a trebuit să fie de acord să cumpere înapoi tot inventarul nevândut către consumatori.
Între timp, în Rusia, Alex Pajitnov proiectează un joc simplu dar care va crea dependență, un puzzle-game ce putea fi jucat pe PC-uri denumit Puzzle. Jocul va primi ulterior numele de Tetris ca o combinație între tetramino și tennis. Tetris se va răspândi cu mare succes pe tot globul.
Anul 1989 reprezintă pentru mulți utilizatori de console un an istoric de o importanță capitală. Se lansează portabilul Game Boy la un pret de 109$. Sistemul este livrat impreuna cu Tetris, și deși este echipat doar cu un mic ecran monocrom, începe să construiască istorie în cifrele de vânzări. O versiune de Game Boy a Super Mario (Super Mario Land), o clona de Breakout (Alleyway) și un joc de baseball sunt repede livrate. Succesele în domeniu vor continua după 1990 cu celelalte versiuni ale jocului Super Mario care va acapara piața de resort.
După 1993 începe era jocurilor pe 32 de biți și a consolelor Panasonic, Goldstar și Sanyo. Sunt inaugurate și jocurile 3DO care se pot juca direct pe computerele personale.
Anul 1993 mai marchează și un eveniment, amuzant în retrospectivă, dar potențial periculos, atât pentru industria jocurilor video, cât și pentru toți jucătorii de la acea vreme. Senatorii americani Joseph Lieberman și Herbert Kohl, lansează o investigație a Senatului pe tema violenței prezente în jocuri, amenințând să interzică cumva jocurile „violente”. Într-un final își vor reduce presiunile și vor fi de acord cu un sistem de rating aplicabil la întreaga industrie.
Ziua de 3 decembrie 1994 este o dată istorică pentru amatorii de jocuri video deoarece este lansată prima consolă din istoria Sony, PlayStation. Aceasta va revoluționa istoria jocurilor video. Lansarea a fost plină de succes, iar titlurile lansate au făcut istorie: Battle Arena Toshinden, Air Combat sau Ridge Racer. Până și Bill Gates aprecia consola de la Sony, iar mai târziu firma sa avea să face Xbox, un adversar pentru aceasta.
Ce făcea PlayStation în plus? Putea să ruleze CD-uri audio, dar avea și posibilitatea introducerii unui card, acel celebru Memory Card pe care erau salvate jocurile.
După primul PlayStation, Sony a lansat PSone, o variantă modificată și mai mică a consolei, compatibilă cu software-ul de pe primul PlayStation. Ea era considerabil mai mică și a fost lansată în 2000. De asemenea, PSone avea o interfață grafică schimbată. Pentru cei care voiau și un ecran, Sony a lansat și un pachet Combo, cu un ecran de 5 inci LCD.
Sony PlayStation 2 a venit la un an după lansarea consolei de la Sega, Dreamcast, dar cu un an înaintea lui Xbox și Nintendo. Era compatibilă cu majoritatea jocurilor de PS1 și a vândut peste 150 de milioane de unități până în 2011. În 2005, PS2 a bătut un record. A fost cea mai rapidă consolă care ajungea la 100 de milioane de exemplare vândute. Ultimele console fabricate au ieșit de pe porțile furnizorilor pe 28 decembrie 2012, iar pe 4 ianuarie 2013 livrările internaționale au fost oprite.
PlayStation 2 Slimline era o variantă cu un design modificat, mult mai subțire decât originalul. Ea a fost lansată în 2004 și avea un port de Ethernet inclus. De asemenea, în 2007 Sony a lansat o variantă și mai subțire a acestui model, cu un adaptor de curent mai mic. O nouă variantă a fost lansată și în 2008.
Este ultima generație principală pentru consola japoneză. A fost lansată pe 11 noiembrie 2006 și este un competitor direct pentru Xbox 360 și Wii. A fost prima consolă care a introdus utilizarea controalelor de mișcare cu ajutorul unui controller wireless. De asemenea, putea să ruleze discuri Blu Ray și avea grafică FULL HD. PlayStation 3 s-a vândut în peste 70 de milioane de exemplare la nivel mondial.
I.2. Tipologia jocurilor video
Tipologia jocurilor video este vastă și poate fi împărțită în numeroase categorii în funcție de criteriul preluării rolului, pe baza aplicării anumitor funcții psihice în joc, de genul jocului, de acțiunea propusă, de popularitate, de modalitatea în care se desfășoară, online sau fără conexiune la internet, etc.
Pornind de la criteriu preluării rolului, putem clasifica jocurile video în două tipuri de jocuri: jocuri de rol și jocuri fără rol.
În tipul jocurilor video de rol persoana preia rolul personajului computerizat. Însăși jocul presupune implicarea persoanei prin preluarea unui rol imaginar sau real al jocului. În aceste tipuri de jocuri poate fi observat procesul de intrare a persoanei în joc, un proces de integrare a persoanei și a calculatorului, în cazurile clinice poate fi observat procesul de deindividualizare și identificare a subiectului cu eroul jocului. RPG (Role Playing Game) – reprezintă o categorie ce include unele dintre cele mai frumoase, interesante dar și complexe jocuri create vreodată. De cele mai multe ori jocurile acestui gen au fost considerate, pe buna dreptate, romanele lumii jocurilor. Aceste jocuri se bazează enorm de mult pe poveste, într-atât încât s-au construit universuri intregi populate cu tot felul de personaje exotice doar pentru a justifica realizarea lor. Ca o caracteristică generală a acestor jocuri, cel ce intra în lumea lor va avea rolul de a crea un personaj sau un grup de personaje (de cele mai multe ori eroul/eroii ce vor salva lumea) pe care apoi îi vor dezvolta pe parcursul jocului. Dezvoltarea personajelor se face prin creșterea diverselor atribute fizice, mentale sau magice cu ajutorul unor puncte de experiență acumulate prin eliminarea adversarilor sau rezolvarea unor întrebări. Acest gen de jocuri cuprinde la randul lor doua subgenuri: CRPG (Computer Role Playing Game) și Action RPG. Diferența dintre cele doua categorii este dată de nivelul de detaliu acordat dezvoltării personajelor, Action RPG concentrându-se mai mult pe acțiune/lupte decat pe dezvoltarea personajului. Jocuri reprezentative ale genului sunt: Eye of the Beholder (CRPG), Elder Scrolls (CRPG), Baldur’s Gate (CRPG) și, evident, Diablo (Action RPG). Tipurile de jocuri de rol sunt:
Jocuri cu imagine din ochii eroului jocului. Aceste tipuri de jocuri au cea mai mare putere de atragere a subiectului în joc. Specificul constă în faptul că imaginea din ochi, provoacă persoanei o identificare mai mare cu eroul jocului. După un timp oarecare, persoana pierde contactul cu realitatea, atenția sa este concentrată deplin asupra jocului, persoana se transferă în lumea virtuală a jocului. Este interesant faptul că se deteriorează percepția timpului de către persoană. Pot trece zece ore, fără ca o persoană să realizeze acest fapt.Prin intermediul jocului video persoana are posibilitatea să modeleze propria realitate.
Jocuri cu imaginea din afară a eroului. Aceste tipuri de jocuri se caracterizează cu o putere mai mică de intrare a persoanei în rol. Persoana se percepe pe sine ca fiind poziționat în exterior și conduce eroul jocului. Motivarea și identificarea cu eroul jocului sunt mai mici, în comparație cu jocurile cu imaginea din ochi. Insuccesele sau moartea eroului din aceste jocuri sunt resimțite mai puțin din punct de vedere afectic.
Jocuri de conducere / strategie. Este atribuită această denumire la jocurile unde persoana primește dreptul de a conduce cu un grup de personaje ale jocului. Astfel persoana poate fi un căpitan de diviziune militară, general de armată, șef al statului sau chiar și Dumnezeu. În același timp subiectul nu-și vede propriul eroau pe ecran. Din această cauză profunzimea intrării în rol va depinde în mare măsură de imaginația subiectului. Acest gen cuprinde două subgenuri majore: TBS (Turn Based Strategy) și RTS (Real Time Strategy). Diferența esențială dintre aceste două genuri este modul în care jucătorii alternează acțiunile. În jocurile TBS fiecare jucător în parte are o rundă în care poate face un număr limitat de mutări/acțiuni urmând ca apoi să dea voie urmatorului jucător să facă același lucru pana când îi vine din nou rândul. În jocurile RTS toți jucătorii acționează simultan, în felul acesta punându-se mai mult accent pe capacitatea acestora de a răspunde rapid și prompt situațiilor neprevăzute. Jocuri reprezentative ale genului sunt: Civilization (TBS), Heroes of Might and Magic (TBS), Command & Conquer (RTS), Starcraft (RTS) sau Total War (RTS/TBS).
Jocul Multi – User Dimension ( MUD) este o continuare a jocurilor de rol, care au la bază scenarii din literatura fantasy. Persoana preia deplin rolul eroului și acționează în spațiul jocului și a rolului preluat. Jucătorul evoluzează împreună cu personajul său, acumulează putere, experiență sau alte trăsături ale personajului. Succesul obținut în astfel de jocuri depinde în mare măsură de fantezia jucătorului, de străduința depusă de întreaga comunitate a jocului. Aceste jocuri s-au manifestat ca metodă de fugă de realitate. Pentru unele persoane realitatea din joc poate fi mai interesantă, apare efectul Disney Land, prin care experiența virtuală este percepută ca fiind reală. Dependența de jocuri apare ca o modificare a dependenței de internet.
Jocurile video unde nu este preluat rolul – în acest tip de jocuri persoana nu preia rolul personajului computerizat. Motivarea persoanei în cadrul acestor jocuri are la bază acumularea de puncte, trecerea de la un nivel la altul sau finisarea jocului. Designul jocului este mai sărac, grafica este mai simplă.
Tipurile de jocuri unde nu este preluat rolul:
Arcadele. Aceste jocuri au cerințe mai mici față de resursele calculatorului, au o grafică mult mai săracă, rectilinie și sunt răspândite ca jocuri joystick de tip Dandy, SEGA, Nintendo. Scopul jocului este ca să fie o mișcare cât mai rapidă, acumularea a cât mai multor premii, conducând cu personajul video sau cu o unitate de transport. Aceste jocuri au o influență foarte slabă asupra personalității subiectului, iar dependența are un caracter de scurtă durată.
Șaradele. Acestea sunt variante computerizate a jocurilor de masă, cum ar fi șahul, sau alte tipuri de șarade. Motivarea persoanei este bazată pe dorința de a câștiga calculatorul, de a demonstra propria superioritate față de calculator.
Jocuri la viteza reacției. Aici sunt incluse toate tipurile de jocuri în care persoana trebuie să demonstreze îndemânare și rapiditate a reacției. Spre deosebire de arcade acestea nu au nici un subiect și nu au nici o legătură cu viața reală. Motivarea persoanei are la bază acumularea de puncte, necesitatea de a trece nevelul, formarea unor recorduri. Acest tip de jocuri poate forma o dependență destul de constantă a persoanei.
Jocuri din repertoriul cazinoului. Aici sunt incluse toate tipurile de jocuri care circulă în cazinouri. Aspectele psihologige de formare a dependenței persoanei față de aceste jocuri sunt asemănătoare cu cele din realitate.
Referitor la subiect și la modalitatea de joc există următoarele categorii de jocuri:
1. Jocurile de platformă sunt cel mai vechi tip de joc video. Este reprezentativ perioadei de pionierat a industriei jocurilor, fiind genul care a popularizat domeniul în rândul populației prin intermediul aparatelor arcade ce se puteau găsi prin diverse localuri de divertisment. Jocurile din această categorie sunt în general caracterizate prin împărțirea pe niveluri, de cele mai multe ori destul de scurte, în cadrul cărora jucatorul trebuie să găsească parcursul corect de la începutul până la sfârșitul nivelului. Parcurgerea nivelului se face de obicei prin deplasare, urcare, sărituri, deschiderea unor „uși” și alte metode asemănătoare (majoritatea non-violente). Această categorie de jocuri poate fi jucată de toate vârstele și au o poveste destul de simplă. Cele mai populare personaje întâlnite la această categorie sunt personaje de desene animate. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: J’ping J’k, Mario Bros, Rayman, Sonic.
2. Jocurile sportive sunt la fel de vechi precum platformele și sunt printre primele jocuri populare așa cum a fost și PONG inspirat din tenis. Jocuri reprezentative pentru acest gen sunt: FIFA, NBA Live, NHL.
3. Jocurile de aventură sunt un alt gen de tradiție cu radacini în vechiul gen cunoscut sub numele de quest. În această categorie întâlnim asa zisele jocuri „point & click”, deoarece se bazează în special pe rezolvarea unor probleme (puzzle-uri) prin metode logice ce includ: descifrarea unor coduri, combinarea mai multor obiecte descoperite în joc pentru a obține un altul care să deblocheze calea personajului, acționarea anumitor „trigger”-e în succesiunea corectă, recompunerea unor materiale pierdute și regăsite, etc. Jocurile adventure se bazează foarte mult pe poveste, aceasta fiind cea care îi oferă jucatorului informațiile necesare pentru a trece peste obstacolele jocului. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: King’s Quest, Day of the Tentacle, Monkey Island.
4. Curse (racing) –această categorie include orice mijloc de locomotie ce poate fi aruncat într-o cursa: bărci, biciclete, motociclete, avioane, animale, etc. Acest gen de jocuri are doua subgenuri importante: arcade și simulare. Jocurile arcade de obicei sfidează regulile fizicii în favoarea plăcerii de a juca. În aceste jocuri vehiculele conduse ating viteze mult peste cele reale, au un comportament mult mai stabil în cursă, nu se strică în cazul unor coliziuni, etc. În cazul simulatoarelor producătorii tind către realism astfel încât vehiculele vor fi mai greu de condus iar nivelul de atenție, concentrare a jucatorului este mai ridicat. Jocuri de curse arcade celebre includ: Need for Speed, Split Second; iar simulatoarele: Formula 1, Gran Turismo.
5. Simulator – includ de obicei jocuri care încearcă să simuleze (nu neapărat cu un nivel de realism maxim) comportamentul anumitor vehicule sau mecanisme în cadrul unui mediu virtual. Reprezentative pentru acest gen sunt simulatoarele de zbor (Flight Simulator) în care jucătorii pot pilota avioane în condiții aproape reale. Bineînțeles că avioanele nu sunt singurele vehicule care au beneficiat de o prezență substanțială în cadrul simulatoarelor. Se mai pot întâlni trenuri (Trainz), submarine (Silent Hunter, Ocean), iar în ultimii ani odată cu lansarea jocurilor The Sims s-a inaugurat și simulatorul de viață.
6. Lupte (Fighting) – o altă categorie de jocuri foarte veche, datează cam de pe vremea primelor monitoare video. În cadrul acestei categorii se întâlnesc toate jocurile ce implică runde de bătaie. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: Kung Fu, Street Fighter, Mortal Kombat sau Tekken.
7. Tycoon –jocurile tycoon sunt acele jocuri în care jucătorul este la cârma unei organizații (prin organizație înțelegându-se orice de la o țară, până la o companie privată) cu misiunea de a obține succesul, gloria și bogăția prin mijloace economice și politice. Cu alte cuvinte: fără violență. Reprezentative pentru acest gen sunt : Transport Tycoon, Theme Hospital, Democracy, Football Manager.
8. Shooter – include cam orice joc ce pune jucatorul în situația de a-și elibera drumul de obstacole și inamici folosind arme de foc în mod consecvent. Acest gen de jocuri cuprinde două subgenuri importante: First Person Shooter (FPS) și Third Person Shooter diferența esențială dintre acestea fiind perspectiva din care se joacă jocul. În cazul FPS-urilor acțiunea este privită chiar prin ochii personajului ceea ce înseamnă că acesta nu este vizibil pe ecran, în timp ce în cazul third person shooter-elor acțiunea este privită dintr-o perspectivă exterioară ce permite vederea propriului alter ego. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: Quake (FPS), Doom (FPS), Counter Strike (FPS), Lost Planet (third person shooter).
9. Acțiune (Action) – include jocurile care sunt prea dinamice pentru a fi considerate jocuri de aventură (adventure), dar totodată nu se folosesc în mod constant de arme de foc pentru a putea fi incluse în categoria shooterelor. Este una dintre categoriile cele mai generoase de jocuri, incluzând o gamă foarte mare și variata de producții. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: Tomb Rider, Indiana Jones, God of War, Bayonetta.
10. MMO (Massive Multiplayer Online). Jocurile de acest gen se caracterizează prin faptul că înlocuiesc oponenții virtuali cu oponenți umani, unind sute de mii și chiar milioane de jucători simultan. Acest lucru se face prin intermediul unor servere unde este instalat clientul jocului la care se conectează apoi jucatorii prin intermediul Internetului. MMO nu sunt neapărat niste jocuri aparte ele incluzând producții din mai toate genurile enumerate mai inainte, cum ar fi: Stacraft (RTS), World of Warcraft (RPG), Need for Speed (Racing) și așa mai departe. O altă caracteristică importantă a acestor jocuri (pe lângă obligativitatea prezenței unei conexiuni permanente la internet) este necesitatea unei plăți lunare.
I.3. Cultura contemporană și fenomenul jocurilor video
Putem afirma că jocurile video sunt un fenomen mass-media contemporan deoarece sunt prezente practic în toate căminele, pe aproape orice calculator. Grafica și poveștile lor sunt captivante iar tinerii sunt prinși în această lume care continuă să se dezvolte.
Recepția jocurilor video se desfășoară implicând mai multe simțuri și mai mulți stimului decât alte modalități de recreere interactive: romanele sau muzeele. Jocurile au chiar ceva în plus, oferindu-le jucătorilor posibilitatea de a experimenta diverse situații și emoții. Puține forme de divertisment implică atât de mult consumatorul. “Cinefilii și pasionații de literatură, în general, nu au altceva de făcut decât să își privească personajul luând decizii, în timp ce jocurile îți permit să te implici activ în aceste decizii”.
Fenomenul jocurilor video are impact asupra mai multor domenii: societate, artă și nu în ultimul rând, asupra mass-mediei.
Acest fenomen a generat numeroase întrebări și controverse. Sunt un fenomen benefic sau pozitiv? Pot fi jocurile video aliați în creșterea copilului, favorizând dezvoltarea diferitelor abilități sau sunt nocive și creează dependență?
Jocurile video reprezintă pentru unii tineri o oază de pace: ecranul devine adevarata lor casă, unde se pot întoarce în orice moment, oriunde ar fi, fără teama ca nu o sa-l mai găseasca acolo. Mulți tineri compensează astfel instabilitatea vieții lor alegându-și repere virtuale într-un joc video care devine astfel jocul lor preferat.
Jocurile video și arta sunt foarte strâns legate deoarece, daca ne uităm la modul de concepere al unui joc vom constata că acesta înglobează diverse activități ce sunt considerate artistice: mai intâi, scrierea scenariului (un pas foarte important făra de care nu se poate crea un joc – uneori povestea este atât de captivantă încât este transformată în film sau transpusă pe paginile unei cărți. Se întâlnește și procesul invers în care un film sau o carte stă la baza unui joc. Crearea "concept-art-ului" (forma primitivă a jocului – sunt niște poze ce servesc drept model pentru programatorii jocului, ele prezintă, în linii mari, felul în care vor arata personajele și lumea virtuala din joc), "motion capture"/"mocap" (înregistrarea digitală a mișcărilor personajelor), interpretarea vocilor personajelor (se face de către actori profesioniști în studiouri de specialitate) și alegerea muzicii. Totuși, trebuie subliniat că nu toate jocurile pot fi catalogate drept artă, doar cele care au elemente (dintre cele prezentate anterior) de o calitate superioară – pentru a crea un astfel de joc este însă nevoie de mult timp și de o sumă de bani ce poate atinge valori impresionante. "Arta nu are scopul de a reproduce realitatea, ci de a crea o altă realitate de aceeași intensitate"( Alberto Giacometti).
Considerăm că jocurile video ar trebui privite mult mai nuanțat decât sunt acum, nu ar trebui judecate ci ar trebui recunoscute ca medii cu un potențial imens, care bine gestionate pot constitui o paradigmă valoroasă a mass-mediei.
Marketerii interesați să găsească alternative la mass-media tradițională consideră că jocurile video au un potențial foarte mare de a transmite mesajul publicitar într-o formă care să aibă un efect mai pregnant asupra consumatorilor online.
Transmiterea unei informații prin intermediul publicității interactive este mult mai eficientă decât dacă aceeași informație ar fi transmisă în mod pasiv, ca de exemplu prin intermediul unui spot televizat sau radio. Experiența cu un produs în mediul interactiv și sentimentele utilizatorilor de a fi intermediați ,,în lumea reală” duce la creșterea vânzărilor pentru un produs integrat într-un joc online.
Jocurile video ce au conținut publicitar pot incorpora obiecte de brand care ajută utilizatorii să înțeleagă mai bine caracteristicile particulare și modul de utilizare a unui produs sau serviciu, în timp ce ei joacă o rundă de joc. Din acest punct de vedere, informația oferită cu ajutorul unui joc video influențează percepția consumatorilor asupra produsului, pe care îl pot considera mai atrăgător față de oferta concurenței.
Capitolul II. Gamerii percep lumea diferit – influențele jocurilor video
Jocurile video și folosirea calculatorului au intrat demult în cotidian și fac parte din viața multor persoane. Putem afirma că prima generație de jucători s-au transformat în adulți cu preocupări normale vârstei lor. În ciuda acestui fapt, părinții și profesorii se opun vehement jocurilor video considerând că au efecte negative asupra tinerilor și că conduc la dependență și la un comportament violent. Numeroase cercetări din acest domeniu încearcă să sugereze contrariul și să sublinieze că beneficiile aduse nu pot fi neglijabile.
II.1. Influențele pozitive ale jocurilor video
Jocurile video îi oferă jucătorului ocazia să exerseze și să dezvolte într-un mod plăcut, familiar, anumite abilități și mecanisme psihice utile în viața de zi cu zi. Majoritatea jocurilor îi determină pe pasionați să depună eforturi și să ajungă la un nou nivel, unul mai dificil, care oferă noi provocări și implică luarea unor noi decizii. În acest fel, jocurile motivează și dezvoltă abilitățile cognitive.
Multe dintre situațiile de joc necesită reacții și decizii rapide care pot însemna diferența dintre viață și moarte în mediul virtual. Astfel, jocurile acționează ca un simulator pentru procesul de luare a deciziilor oferind jucătorilor mai multe șanse de a deduce informațiile din mediul lor și îi forțează să reacționeze în consecință.
Jocurile video devin utile pentru mai multe dimensiuni dacă sunt folosite eficient principiile învățării, a cunoașterii și a instruirii. Se consideră că jocurile pot fi utile din următoarele motive:
1. Jocurile au obiective clare. Deseori sunt repartizate la diverse niveluri ale jocului și pot fi adaptate la cunoștințele și abilitățile fiecărei persoane în parte.
2. Jocurile sunt adaptate pentru novici și experți, activitățile pot fi adaptate pentru învățăcei mai rapizi sau mai lenți.
3. Învățarea activă, prin aplicarea celor învățate în practică. Experimentarea directă a cunoștințelor și a abilităților acumulate în procesul jocului, fapt ce duce la eficientizarea învățării.
4. Automatizarea cunoștințelor și abilităților învățate, din această cauză cel de învață are posibilitatea să se concentreze asupra acumulării și a aplicării informației noi.
5. Întărirea dublă a succesului, odată ce au fost realizate obiectivele, acestea sunt remunerate și întărite dublu: extrinsec ( mai multă viață, mai mulți bani, puncte, arme, forță magică) și intrinsec ( avansarea la nivele mai complexe, creșterea stimei de sine ce acompaniază autoeficiența).
6. Segmentarea eficientă a dificultăților din cadrul jocului, permite posibilitatea de avansare la noi nivele de dificultate strâns legate de nivele precedente care au fost trecute.
7. Încurajeză o combinație optimă a experienței acumulate și a celei distribuite în cadrul jocului, datorită faptului că acestea sunt adaptabile la diverse nivele de dificultate.
8. Generalizarea cunoștințelor și a abilităților dobândite în cadrul diverselor probleme și în contexte variate, care este mai facilă decât în cazul generalizării doar în cadrul unui tip de probleme sau același context.
Jocurile video au o influență pozitivă pentru că duc la formarea reprezentărilor la copii, a corelației dintre organismele vii și nervii, geneza conștiinței, a gândirii și a voinței. Copiii care se expun jocurilor video sunt mai socializați, au comunicare mai eficientă cu semenii, cu atât mai mult acești copii preferă să joace în grup și nu individual.
Un rol important al jocurilor video, în special a celor de grup, este acordat dezvoltării empatiei. Astfel, pot fi experimentate rolurile cu gen opus celui pe care îl are jucătorul, poziția unor persoane defavorizate sau poziții de putere în cadrul jocului.
Un alt efect, deloc de neglijat al jocuriloe video este catarsisul.Persoanele care joacă roluri negative sau violente își descarcă în acest fel tendințele agresive. Cercetătorii, așa cum este și Kevin Durkin, consideră că părinții care încearcă să interzică copiilor să se expună la aceste tipuri de jocuri, creează condiții pentru acumularea tendințelor agresive.
O altă funcție a jocurilor video este funcția psihocorecțională. Pentru a fi îndeplinită sunt necesare jocuri adaptate special pentru descărcare emoțională, corectarea dezvoltării anormale a personalității, etc. National Institute on Media an the Family evidențiază în raportul anual din 2004 un șir de cercetări care au demonstrat efectele pozitive asupra sănătății persoanelor care se expun jocurilor video și învățarea unor noi abilități. Prin intermediul jocurilor video, copiii cu astm și diabet zaharat și-au îmbunătățit abilitățile de autoîngrijire. În alt studiu studenții au fost învățati prin intermediul jocului de golf să-și dezvolte controlul forței și a mișcării. Deasemenea jocurile video pot dezvolta atenția și orientarea spațială. Și în sfârșit, jocurile video dezvoltă capacitatea de achiziționare a noilor cunoștințe.
Alte efecte pozitive ale jocurilor video sunt:
Au efect terapeutic pentru cei cu boli cronice: cei diagnosticați cu depresie, autism sau Parkinson pot da semne de ameliorare a simptomelor jucându-se.
Tinerii de vârsta preșcolară își pot dezvolta capacitatea motorie.
Jocurile video pot ameliora durerile fizice prin distragerea atenției de la problemele de sănătate.
Îmbunătățirea vederii: cercetărorii din Rechester au demonstrat că persoanele care suferă de cataractă își pot îmbunătăți vederea prin jocurile de acțiune care presupun țintirea în viteză. Jucătorii își îmbunătățesc acuitatea vizuală prin identificarea detaliilor.
II.2. Influențele negative ale jocurilor video
Așa cum o parte dintre cercetători subliniază numeroasele efecte pozitive, precum cele arătate anterior, mulți cercetători sunt de părere că jocurile video au numeroase influențe negative cum sunt dependența și agresivitatea.
Dependența față de jocurile video reprezintă o influență negativă. Se remarcă tendința de a studia activitatea de joc video în analogie cu alte tipuri de dependență: narcotică, alcoolică, etc.
Cercetătorii consideră că formarea dependenței are la bază tendințe inconștiente: fuga de realitate și preluarea rolului.
Fuga de realitate constă în necesitatea subiectului de a se îndepărta de problemele cotidiene. Jocurile de rol ( RPG) sunt o metodă simplă și accesibilă pentru a modela o lume nouă sau situație de viață în care subiectul nu a mai fost și chiar nu va mai fi în realitate. Aceasta este o metodă simplă de a trăi în altă viață unde nu ai probleme, nu trebuie să mergi la serviciu, nu trebuie să te gândești cum să câștigi bani, etc. În acest sens, jocurile video sunt metode eficiente antistres, micșorează nivelul de agresivitate și reprezintă o metodă terapeutică pentru alte tulburări.
În ceea ce privește legătura dintre jocurile video și agresivitatea, crimele efectuate de minori sunt atribuite jocurilor video deși nu avem studii care să ne permită să facem o generalizare a rezultatelor.
Jocurile video violente au fost pozitiv corelate cu comportamentul agresiv și delicvența. Se consideră că violența media poate avea un efect de sensibilizare, produc mai multe atitudini pozitive față de violență, empatie scăzută și determină atitudini proviolență.
II.3. Tipuri de informații transmise prin intermediul jocurilor video
Tipurile de informații care se transmit prin intermediul jocurilor online reies atât din efectele pozitive cât și din cele negative.
II.3.1. Informații publicitare
În lumea publicității apar, parțial și datorită evoluției tehnicii, noi metode de promovare a ofertelor pe piață. Reclama plasată în interiorul jocurilor video și pe calculator este una dintre aceste metode inovative. În zilele noastre, atenția acordată potențialului așa-numitul in-game advertising este în continuă creștere, datorită faptului că utilizarea acestui inedit instrument de comunicare cunoaște un trend ascendent. In-game advertising-ul oferă posibilitatea de a exploata piața publicitară, preconizând câștiguri nebănuite atât pentru publicitari cât și pentru producătorii de stfel de jocuri. Prin publicitatea de acest gen poate fi abordat un segment bine definit al publicului, compus în special din tineri, și anume gamer-ii.
Piața jocurilor pe calculator oferă o gamă largă de tipuri de joc pentru toate categoriile de utilizatori. Astfel, o mare parte a potențialilor consumatori pot fi abordați prin intermediul a diferite oferte, cum ar fi branduri de autoturisme, băuturi, lanțuri de fast-food, etc. Singura premisă care trebuie îndeplinită de către consumator este să se angajeze în jocul video sau pe calculator.
In-game advertising-ul presupune așadar plasarea de mesaje publicitare în sau prin jocurile pe calculator sau video. Astfel le este facilitată publicitarilor transmiterea de mesaje prin imagini statice, imagini video sau chiar posibilitatea de interacțiune a potențialilor consumatori cu imaginea virtuală a produselor prin sunet și imagine. Încadrându-se în categoria instrumentelor de comunicare, in-game adversting-ul aparține mixului de marketing.
Publicitatea din cadrul jocurilor pe calculator sau video poat fi statică sau dinamică. Publicitatea in-game statică este integrată în jocul pe calculator sau video înainte de punerea în vânzare a acestuia și nu permite modificări ulterioare. Astfel, de exemplu, încă de la lansarea jocului de curse de mașini pe piață, autoturismele care apar în Need For Speed Carbon reproduc modele de autoturisme celebre. La tot pasul, o multitudine de branduri se regăsesc în acest gen de jocuri. Astfel, spre exemplu, consumul anumitor energizante precum Red Bull condiționează trecerea unui personaj al jocului la nivelul următor. Această formă de in-game advertising facilitează o integrare extrem de creativă a produselor ce urmează a fi promovate.
Spre deosebire de aparițiile publicitare statice, publicitatea dinamică câștigă teren prin inserția afișelor și bannerelor publicitare în jocul pe calculator. Plasarea este efectuată de serverul de Internet, în timpul jocului, pe suprafețele destinate reclamelor. Torodată por fi inserate și trailere de film pe indicatoarele de directive, atunci când un jucător se apropie de acestea. Dacă publicitatea statică nu comportă modificări, caracterul dinamic permite jonglarea cu coordonatele timp și spațiu. Astefel, în cadrul aceluiași joc pot fi promovate pe aceeiași suprafață destinată publicității, produse diferite, în regiuni diferite. Independent de data lansării pe piață a unui joc, publicitarii dispun oricând de posibilitatea de promovare a produselor prin jocurile pe calculator. Această formă de publicitate in-game o regăsim în jocuri precum Need for Speed Carbon, Battlefield 2142 sau Counterstrike 1.6.
II.3.2. Informații de tip deprinderi
Jucătorul jocului electronic învață cum să execute activități foarte specializate. Dar ceea ce învață nu poate fi aplicat decât la jocul respectiv, și nu poate fi utilizat în viața reală. Totuși, în situații de urgență, de stres sau de conștiință confuză, jucătorul s-ar putea să reacționeze ca în joc, dar manevrând ceea ce este real drept artificial. În acest sens, jocurile îl antrenează pe jucător să execute anumite acțiuni.
Psihologul american John Naisibitt, menționează tragedii petrecute în unele școli americane, în care condiționarea și antrenamentul realizate de jocurile electronice au provocat acțiuni violente tragice întreprinse de tineri utilizatori. Un caz impresionant este cel din orașul Paducah, Kentucky, petrecut în 1998: un tânăr de 14 ani a intrat într-o clasă și a tras 8 focuri de armă în capul și în toracele victimelor, câte un foc de persoană, nimerind toate țintele. Naisibitt menționează o analiză a cazului în care se spune că un bun polițist sau soldat nimerește în general 20% din ținte, nu trage niciodată doar un singur foc pentru fiecare victimă. Faptul inedit al acestui caz este că tânărul nu a mai folosit niciodată o armă, înainte de crimă s-a antrenat numai cu ajutorul jocului electronic.
Capitolul III. Mediul online
Cu apăsarea unui buton, utilizatorii se pot conecta la site-uri din întreaga lume, 24 de ore din 24, 7 zile pe săptămână. Nu există o limită a informației disponibile. Mereu se poate găsi o altă legătură care să fie apăsată și un alt site de vizitat.
Culorile vii, viteza mare, ușurința de folosire și calitățile interactive transformă Internetul într-o experiență incitantă. Utilizatorii pot interacționa pentru a stimula schimburi sociale și intelectuale, atât ca participant, cât și ca observatori.
Inhibițiile simțite în viața reală sunt înlăturate deoarece utilizatorii nu se cunosc între ei. Ei pot fi oricine vor să fie. Dacă utilizatorii sunt nefericiți în viața reală, ei pot crea o viață virtuală ideală.
III.1. Internetul- scurtă incursiune
Internetul este cea mai mare rețea de interrețele din lume. În case, întreprinderi, școli și birouri guvernamentale din întreaga lume, milioane de calculatoare de tipuri diferite sunt conectate împreună în rețele, iar rețelele sunt conectate la o alta, formând Internetul.
Lansarea cu succes a satelitului Sputnik de către sovietici, în 1957, a declanșat probabil cursa spațială, dar a ajutat și la dezvoltarea Internetului. În parte pentru că, datorită Sputnik-ului, a fost înființată Agenția de Cercetări pentru Proiecte Avansate în cadrul Departamentului de apărare al SUA, tot în 1957.
Printre altele, ARPA a creat centre de cercetare la o serie de universități din țară. Curând, aceste centre trebuiau să comunice între ele și astfel au apărut primele site-uri. În timp, a fost dezvoltat un sistem cunoscut sub numele de TCP / IP și a devenit protocolul standard pentru Internet în 1982.
Primul lucru important pentru designul Internetului este deschiderea către toate tipurile de calculatoare. Practic, orice computer, de la cel mai clab PC până la cel mai performant, poate fi echipat cu TCP / IP ca să ajungă pe Net.
Un alt lucru important despre Net este că permite folosirea unei game largi de medii de comunicare, modurile în care calculatoarele pot comunica. Cablurile care interconectează miile de calculatoare de pe Internet includ cablurile care leagă împreună micile rețele din birouri, linii de date private, linii telefonice locale, rețele telefonice naționale și firmele internaționale de telefonie.
Acest domeniu larg al opțiunilor de comunicare și hardware și disponibilitatea universală a TCP / IP-ului au făcut posibilă dezvoltarea atât de intensă și atât de rapidă a Internetului.
Cele mai multe dintre informațiile care sunt accesate prin Internet sunt stocate în calculatoarele numite servere. Un server poate fi orice tip de computer, ceea ce îl face sever este rolul pe care îl joacă: stochează informații pentru a fi folosite de către clienți.
Un client este un computer, sau mai bine zis, un program specific de computer, care știe să comunice cu un tip specific de server pentru a folosi informația stocată pe serverul respectiv. Când se navigă pe Web, se folosește un program client numit browser Web, la comunicarea cu un computer pe care sunt stocate paginile Web se folosește un server Web.
În general, fiecare tip de activitate pe Internet implică un tip diferit de client și server: pentru a folosi Webul, este necesar un client Web la comunicarea cu serverele Web. Pentru a folosi poșta electronică, este necesar un client de mail la comunicarea cu alte servere de mail.
Această afacere client / server arată ce este de fapt Internetul – doar un mediu de comunicare, un fir virtual prin care calculatoarele comunică. Diferitele tipuri de client și servere- și nu Netul în sine – sunt cele care permit executarea unor activități variate.
Navigând pe Web se pot face un număr amețitor de lucruri diferite așa cum sunt cele descrise mai jos:
Vizitarea firmelor, a guvernelor, a muzeeleor, a școlilor…Orice mare organizație are astăzi propriul site Web care se poate vizita pentru a afla mai multe despre produsele dorite, despre o școală sau despre politicile guvernamentale și multe altele. La fel de ușor se pot citi normele de impozitare sau formularele de comandă de pe site-ul Web al Fiscului sau se pot vedea picturile muzeeleor din întreaga lume.
Citirea știrilor. Mii de ziare, de la marile reviste la tabloidele de noapte, răspândesc care zvonuri, sau site-urile televiziunilor de știri, toate de găsesc pe Web și adesea, știrile online sunt mai proaspete decât orice echivalent tipărit, pentru că, spre deosebire de știrile transmise în eter, au avantajul că pot fi accesate oricând.
Explorarea bibliotecilor. Din ce în ce mai mult, bibliotecile mari și mici își pun cataloagele la dispoziție online și putem găsi cartea dorită fără să mai pierdem timpul căutând-o la bibliotecă.
Procurarea programelor. Putem obține programele direct de pe Net, unele sunt gratuite, altele cu plată.
Cumpărături. Una dintre cele mai dezvoltate activități de pe Web sunt cumpărăturile. Se poate răsfoi un catalog online, putem alege marfa, putem plăti online sau la livrare. Se poate cumpăra orice: acțiuni, servicii, orice exceptând operațiile chirurgicale.
Urmărirea posturilor de radio și de televiziune și ascultarea muzicii. Prin conectarea la Internet, se pot urmări în direct emisiunile tv și radio. Direct de pe Internet se pot copia fișiere cu muzică care pot fi ascultate și fără a fi online.
Poșta electronică. Folosind poșta electronică pe Internet se pot scrie mesaje care pot fi trimise oriunde în lume, aproape instantaneu. Fiecare utilizator are o adresă unică de email. Poșta electronică are mai multe avantaje: se pot atașa fișiere de toate tipurile, poți expedia un mesaj către mai mulți utilizatori deodată, etc.
Fiind un sistem de rețele relativ tânăr , Internetul a început să fie utilizat la nivel de mase la începutul anilor ’90. Conștientizând potențialul acestei noi forme de comunicare, indivizii au început să o utilizeze din ce în ce mai mult.
Dezvoltarea Internetului adduce cu sine beneficii: politice, economice și sociale.
Din perspectiva politică, internetul facilitează contactul dintre utilizatori, cât și contactul dintre utilizatori și organismele guvernamentale crescând rata implicării civice.
Beneficiile economice ale Internetului le completează pe cele politice. Se consideră că dezvoltarea tehnologică este cauza unei creșteri rapide a productivității.
Internetul poate fi privit ca o formă nouă de socializare, de creare de comunități. În acest context, distanțele fizice nu mai constituie o problemă în ceea ce privește procesul de comunicare.
III.2. Socializarea web-ului
Social media, sau mijloacele de comunicare socială, sunt acele medii pe care le utilizăm pentru interacțiune socială și care folosesc ca platformă Internetul și tehnologiile mobile.
Social media s-a născut în anii 90’, odată cu Open Diary, un site care aducea la un loc autori de jurnale online.
În principiu, tot ceea ce permite consumarea activă a conținutului informativ și de divertisment, interacțiunea și colaborarea între utilizatori intră sub umbrela social media: de la programele care le permit utilizatorilor să lucreze împreună, de la computere diferite, în același document, precum Google Docs, la site-uri de tip wiki, cum este și Wikipedia, care facilitează contribuții colective la diferite proiecte, de la bloguri și platforme precum WordPress la rețelele de socializare ca Facebook sau Hi5, de la site-uri precum YouTube sau Trilulilu la cele pentru fotografii precum Picasa, etc.
Tipuri de social media:
Proiecte de colaborare. Wiki-urile, platforme ce permit oricărui utilizator să intervină asupra unei pagini de Web și să o schimbe cum dorește. Vedeta absolută este Wikipedia, enciclopedia populară creată de voluntari din întreaga lume, ajunsă în primăvara anului 2011, la 18 milioane de articole, care o fac cea mai mare lucrare de referință de pe Internet. Un alt exemplu bine cunoscut este WikiLeaks, o platformă creată pentru publicarea anonimă de documente secrete.
Blogurile. De la jurnalele personale din anii ’90, blogurile îmbracă acum numeroase forme. Sunt de autor sau colective. Generaliste sau specializate. Unele conțin doar video altele care publică doar fotografii sau doar înregistrări audio.
Comunități dedicate producției de conținut. Aici sunt incluse toate tipurile de site-uri prin care utilizatorii pot produce și distribui diverse tipuri de media. Flickr și Picasa pentru fotografii, YouTube pentru videoclipuri, SlideShare pentru prezentări de tip PowerPoint, BookCrossing pentru schimbul de cărți.
Rețelele de socializare. Facebook este cea mai mare rețea de socializare și a devenit un fenomen global. Remarcabil la acest tip de socializare media este faptul că el îi încutajează pe utilizatori să fie prezenți online cu numele și identitți reale.
Lumi virtuale ( jocuri). Lumile virtuale sunt universuri tridimensionale cibernetice în care utilizatorii își pot construi sau împrumuta identități ( avataruri) prin care să interacționeze cu alți utilizatori. World of Craft, în care utilizatorii pot juca drept oameni, gnomi, orci sau elfi, număra în 2010 cam 8,5 milioane de jucători din întreaga lume. Lumile virtuale nu sunt doar jocuri ci și societăți virtuale.
Societăți virtuale. Second Life, proiectul companiei Linden Research, este cel mai proeminent exemplu al unei astfel de lumi. Utilizatorii pot să-și construiască un personaj virtual ( un avatar) cu care să trăiască o viață ficțională într-una dintre numeroasele lumi virtuale din Second Life. Tot ce există în Second Life, obiecte 3D ( clădiri, peisaje, haine, vehicule, arme, etc.) este creat de utilizatorii platformei, care își pot vinde creațiile.
III.3. Marketing online
Internetul plasează comerțul într-o nouă perspectivă neobijnuită până la apariți sa. Pe scurt, de ce să nu cumperi de acasă? Internetul facilitează un comerț direct, fără intermediari, mai deschis și probabil mai profitabil.
Marketingul online este procesul de cumpărare, vânzare sau schimb de produse, servicii sau informații prin intermediul Internetului.
Avantajele acestui tip de marketing, din pucntul de vedere al consumatorului sunt:
Economia de timp: consumatorul poate vizita mai multe magazine virtuale într-un timp foarte scurt;
Libertatea de a alege, consumatorul are posibilitatea să aleagă un produs în funcție de un număr foarte mare de opțiuni.
Din punctul de vedere al operatorilor economici se disting următoarele avantaje:
Crește viteza de comunicare cu potențialii clienți;
Întărirea relațiilor cu furnizorii și clienții;
Canale alternative de vânzare;
Tipurile de comerț electronic sunt:
Comerț government-to-consumer care acoperă relațiile dintre guvern și cetățeni la nivelul de informare și prestare de relații publice;
Comerț mobil, permite tranzacții și activități de comerț electronic prin mediu electromagnetic;
Comerț consumer-to-consumer atunci când consumatorii vând direct la alți consumatori;
Comerț business-to-business, comerț electronic desfășurat între companii sau alte organizații;
Comerț business-to-consumer, tip de comerț electronic în care companiile vând la persoane fizice.
III.4. Educație online
Pe zi ce trece, online-ul câștigă din ce în ce mai mult teren în viețile noastre, inclusiv în educație. Din ce în ce mai multe universități trec la cursurile online.
Se poate afirma că apariția și popularizarea învățământului online reprezintă una dintre cele mai utile aplicații ale noilor tehnologii de astăzi.
Sunt disponibile pe Internet numeroase site-uri care au devenit, datorită numărului mare de utilizatori, adevărate comunități educaționale. Așa cum este Consumer Classrom, o comunitate online a profesorilor care oferă o bibliotecă extinsă de resurse educaționale precum și o suită de instrumente utile profesorilor pentru crearea și distribuirea lecțiilor sau pentru colaborarea cu alți profesori.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Mediul Online (ID: 150026)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
