Masterat : Arte plastice, decorative și design – Comunicare vizuală [607097]
1
Universitatea Creștină Partium din Orade a
Facultatea de Litere și Arte
Masterat : Arte plastice, decorative și design – Comunicare vizuală
Disertație de masterat
Coordonator științific : Absolvent: [anonimizat]. Antik S ándor Ary Dániel – Antal
Oradea
2020
2
Universitatea Creștină Partium din Oradea
Facultatea de Litere și Arte
Masterat: Arte plastice, decorative și design – Comunicare vizuală
Intera cțiune între lumea lumini i și lumea umbrelor
Instala ție interactivă
Coordonator științific : Absolvent: [anonimizat]. Antik Sándo r Ary Dániel – Antal
Oradea
2020
3
Partiumi K eresztény Egyetem – Nagyvárad
Bölcsé szett udományi és Művészeti Kar
Vizuális kommunikáció magiszterk épző
Intera kció a fény és az árnyékvilág között
Interak tív installáció
Tudomá nyos sza kirányító : Hallgató:
Dr. Antik Sándo r Ary Dániel – Antal
Nagyvárad
2020
4
Tartalomjegyzék
1. Bevezetés ……………………………………………………………………….5
2. Multimédia installáció formátumok ……………………………………………6
2.1. A művészeti installá ció műfajának sajátosságai …………………………..6
2.2. A digitális eszközökkel létrehozott instal láció form átumok ………………10
2.3. Az interaktív multimédia installáció műfaji sajátosságai …………………10
2.4. Az interaktív multimédia installáció médiaművészeti példái ……………..11
3. Virtuális valós ág / VR (Virtual Reality )……………………………………….12
3.1. Virtuális tér, vi rtuális test, virtuális mozgá s ………………………………13
3.2. A VR típusai………………………………………………………………15
4. A saját mesteri munkámról …………………………………………………….17
4.1. A mestermunkám előzetes ötletterveinek vázlatos bemutatása ………….. 17
4.2. A mesteri munkám tervezetének alapötlete , fejlesztési és …………………18
megvalósítási folyamata
4.3. Az interaktív installáció elemei és az installáció működésének leírása ……22
4.4. A megvalósult mestermunka leírása ……………………………………….26
5. Összegz és……………………………………………………………………….29
6. Bibliográfia / könyvészet és internetes forrás ok………………………………..30
7. Képjegyzék ………………………………………………………………………32
5
Bevezetés
A mestermunkám nak az Interakció a fény és az árnyékvilág között címet adtam . A cím
egy művészeti elképzelés és kísérlet eredménye, nem egy fizikai v agy filozófiai tematikát jelöl .
Itt a fény és az árnyékvilág vis zonylatait a néző , elsősorban, mint művészeti jelenséget érzékel i és
tapasztalja meg, és csak másodsorban gondolati tevékenységként. A célom az volt, hogy egy
olyan belső teret hozzak létre , amelybe a néző beléphet, ahol a saját ár nyék án keresztül
megsejthet egy másik vilá got, felfedezi , hogy ezzel a világgal interaktív vis zonyba léphet. A
mestermunka lényege egy olyan interaktív installáció, amelyet digitál is multimédia eszközökkel
valósította m meg é s a kiállításon is az installáció mű ködését ezek az eszkö zök biztosítják.
Az elméleti dolgozatomban azokra a kérdésekre ke resem a válaszokat , amelyekkel a
mestermunkám megvalósítása során találkoztam. Tárgyalom a kérdések által felvetett
problemati kák elm életi, alkotási, technikai vetületei t. Mivel a mestermun kám az installáci ó
művészeti műfajába sorolom, ezért tárgyalom a művészeti installáció műfajának sajátosságait.
Mivel az installációmat a digitális multimé dia eszközökkel való sította m meg és a mestermunka
prezen tálása is ezeknek az eszközöknek a segítségével valósul meg, vizsgálom, hogy mit is
jelentenek ezek a multimédia eszközök, miben különböznek ezek a technikák a hagyományos
médiumoktól, ugyanitt tárgya lom a d igitális multimédia technológiák sajátosságait. Vizsgálom ,
hogy a művészetben milyen alkalmazásai vannak ezeknek a multimédia eszközöknek és milyen
médiaművészeti formátumok képezhetők ezekkel a digitális multimédia technológiákkal. Mivel a
virtuális világ jelen van a mestermunkámba , kutatom a virtuális világ techn ikai eszköze it,
valamint a virtuális világ típusait. Majd bemu tatom a saját mesteri munkám .
Az alapképzés és a mesterképzésem során kapcsolatba kerültem a számítógépes grafika, a
digitális film technológiáival és művészeti műfajaival. A mesteri képzés ala tt a művészeti
installáció műfaj a érdekelt leginkább. Kísérleteztem többféle installáció típussal. Ezekről
vázlatosan írok a dolgozatom egyik fejezetében. A fent említett mestermunkámban ezeket a
tapasztalatokat próbáltam hasznosítani.
Köszönettel tartozo m mi nden tanáromn ak, akik az alapképzésem és a mesterképzésem
során hozzájárultak a szakmai felkészítésemhez és a művészi alkotói készségeim fejlesztéséhez,
és kiváltképpen köszönettel tartozom a mesteri disszertációm és mestermunkám irán yításában
szerepet vállaló vezetőta náromnak, Dr. Antik Sándor nak.
6
2. Multimédia installáció s formátumok
2.1. A művészeti installáció műfajának sajátosságai
Az installáció eredetileg berendezést, kiállítási tárgyak elrendezését jelentette, amely az
environmentből alakult ki. Ám az environment a mű térbeliségére, míg az installáció a z
elrendezés módjára az elemek kölcsönös kapcsolatának kialakítására vonatkozik. Az installációt
nagy méretű asszamblázsra is é rtik, mely kitölthet egy belső teret. Az installáció lényeges pontja
a kontextus, a dolgo k közötti kölcsönhatás , melyet többnyire megkülönböztetik az installáció
elemei közötti viszonylatok, mint ilyen elemek a fény, hang, képek , videó k. Az installációt a 70-
es években kezdték elismerni, mint műfajt, az installáció, mint a ko ntextualitás térbe li
megfelelője csak a 9 0-as években élte virágkorát . A helyspecifikus jellegét egyre többen ismerték
el. 1990-ben Londonban l étrehozták a Museum of Installation Artot . 1
Az Installation Art című kötet, melyet 1994 -ben jelentettek meg N. d e Oliviera N. Oxley
és M. Petry írásaival . A könyv az installáció típusokra, installáció milyenségére keresi a választ,
melyben az installáció, mint hibrid műfajhoz a legközelebbi sok más műfaj mellett az
építészet hez és a performans zhoz áll közelebb . Az a lkotók egyre inkább a művészet
határterületei hez törekedve igyekeztek kutatásaikban, az élet és a művészet szembeállításában,
elsősorban Duchamp ready -made -je bizonytalanította el őket, hogy mit is és meddig lehet
elfogadni. Az insta llációt kezdetben csupá n kiállítási miként ként értették, majd egyre
fontosabbak lettek a kiállítótér minőségei, a tárgyak közötti kontextus ok. A kontextus lényeges
pontjának megértése megváltoztatta a néző -műalkotás hagyományos viszonyát . 2
Mesteri m unkám az installáció sajátos ságaiban ké szült egy kiállítótérben, melyet
elválasztottam egy vetí tővászonnal . Ez a z installációs t ér interaktív jellegének köszönhetően
bevonja a néző t, tulajdonképpen a néző is része az installációnak.
A fent említett Installation Art könyv ismertetőjé ben írja Hock Beáta az install áció
műfajáról: „A művészet vilá gának ezeket a stabilnak hitt kategóriáit felbolydítva az installáció
1 KÉSZMAN J. : Az elrendezés esztétikája . Ada lékok az ~ műfajának keletkezéstörténetéhez, Új Művészet, 1999/6.
TATAI E. : A hely, a tér , az idő, az alkalom . Az ~ Magyarországon, Új Művészet, 1999/6.
Internetes forr ás: https://artpor tal.hu/lexikon -szocikk/installacio/
2 Installation Art, by Nicolas de Oliveira (Autho r), Nicola Oxley (Author), Michael Petry (Author), & 1 more ,
Book , Editor : Smithsonian Institution Press, London , 1994
7
képes lehet beteljesíteni a modernizmus törekvését: képes lehet kikerülni a művészet
ideálbirodalmából, kibékítve egymással életet és művészete t.” 3
Allan McCollum különböző mér etű festménye ket rakott ki egymás mellé, az installáció
címe Plaster Surrogates . A falra felakasztott alkotások, melyek első rán ézésre különböző méretű
festmények keretben, de közelebb szemlélve zománcc al festett gipsztes tek, melynek nincs kerete
és ninc s vászna. McCollum több száz gipsz formái, munkái üres festmények, hiányzik belőlük az
eredetiség. A munka felveti azt a kérdést, hogy hogyan lehet foglalkozni olyan festményekkel,
amelyeknek hiányzik a t artalma? McCollum „ festményei” automatikus, szinte i pari jellegű,
melyre ráfesti minimális ges ztusát. Ironikus hozzá állással bír a hagyományos művészethez.
1. ábra Allan McCollum – Plaster Surrogates
Tehát, mint fentebb írtam az installáció rokona az environmentnek. Az environment
térkérdésekkel foglalkozik. Pontosabb megközelítése a művészetben átalakí tást érthetjük, tehát az
emberi környezet plasztikai nem pedig gyakorlati és nem haszonelvű, hanem az emberi környezet
térbeli al akítását jelenti. A műfaj előfutáraként a dadaizmust tekintjük, kilépve a kétdimenziós
síkból a térbeli ki terjedésbe me gy. Az environm ent happening műfajával kapcsolódott össze. A
60-as 7 0-es években az environment kibővült, melyben a művészek elenged hetet lenül
foglalkoztak a mozgás leképezésével, illetve a fénydinamizmussal és a térbeliséget geometrikus
3 Hock Beáta könyvismertetője magy ar nyelv en – Installatio n Art . Szerkesztette: Nicolas DE OLIVEIRA – Nicola O XLEY –
Micha el PETRY , Micha el ARCHER írásá val – Thames and Hudso n Ltd., London, 1994 . Internetes forrás:
https:// www.artp ool.hu/Recenzio/ Insta llationhu.html
8
formá kkal alakítot ták. Az environ ment tágabb értelmezésében használják az installációt , valamint
az ambientális művészetet.4
Az installáció műfaj egy nag yméretű assamblage . Az assamlage e gy háromdimenziós
összeállított alkotás, hasonló a collage technikáh oz. Egy képkeretbe, képterületbe elhelyezett,
összeállított tárgyelemek együttese, amelynek eredménye egy új jelentésképzés. Max Ernst
dadaista tá rgykoláz sai összeszerelt, ös szeállított ké pterületek, háromdimenziós tárgyakkal.
Tulajdonképpen az assamblage a szobrászathoz hasonlít, de nem teljesen szobrászat, a saját
terével kerül viszonyba . Az assamblage az installáció előzménye . 5
Installá ció formátumok lehet nek helyspecifikus , melyet egy bizonyos környezetben és
annak sajátosságai alapján létrehozott kontextus . Installáció média technikai eszközeit,
környezetét felhasználó formátum. Múzeum i környezetbe épített, a múzeum anyagait
felha sznál va készített install áció. Az építészet jellegét, szimbolikus elemeit, építészeti struktúráját
felhasználó installáció formátum. Land art, mint táj -művészeti hatalmas méretű installációs típ us,
mely a nem haszonelvűség híve volt. Egy mesterséges környe zet kiala kítása, amelybe a néző
besétálhat, hogy részese legyen a művész által kreált hatásoknak, térnek vagy hangélménynek, az
environment típusú installációba sorolható. Joseph Kosuth munkáiva l példáz om a konceptuális
jellegű installációt, amelynek címe Egy és háro m szék , tartal mazza a tárgyat, fotót és szöveget,
melynek együttes hatása éri el a művészi eszmeiséget, koncepciót . 6
2. ábra Joseph Kosuth – Egy és három szék
4 A kollázs műfaji elágazásai, következményei , Id. Sebők Z oltán – Environ ment – Interne tes forrás :
http://tothramo na.blogspot.com/2007/11/2a -kollzs -mfaji -elgazsai -kvetkezmnyei.html
5 Dr. Ant ik Sándor , Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyet emi kurzus, In. : A hagyomán yos médiumoktól a multimédiáig ,
intermédiáig
6 Dr. A ntik Sándor , Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyet emi kurzus, In. : A műv . alkotás kiterjesztett dimenziói a 20.sz -ban
9
A művészi installáció műfajában elterjedt gyakorlat , hogy a művészek többféle médium ot
vagy technikát használnak az installációjuk megalkotása s orán, vagy akár a kiállítási
prezentációik során. Másképpen mondva a multimédia többféle médium és többféle technika
egyidejű használatát jelenti.
A többféle médium és technika használatára jellem ző példa, amikor egy installációban
egyszerre vannak jelen audio -vizuális vagy más elemek. Tehát nemcsak vizuálisan látunk
képeket vagy sz övegeket, hanem audit íven is érzékeljük az installáció valamilyen hangos
üzenetét. De ismerünk olyan i nstallációkat i s, ahol a ta pintási érzékszervünket kell igénybe
vegyük, vagy máskor a szaglásunkra apellál. Az installációművész használhat analóg vagy
digitális technikákat. Médiatörténetileg nézve, az anal óg technikák megelőzték a digitális
technikákat. Egy példával é lve, az analóg fotózási technika megelőzte a digitális fotózás
technológiáját, ma a digitális fényképezőgépben automatikusan be vannak ép ítve az analóg
fényképezőgép funkciói is, ez viszont a digitális technológiai rendszer részeként működik. A
digitális s zámítógép a legkomplexebb digitális multimédia eszköz ma.
A számítógép alkalmazási területe kiterjed az élet minden területé re, ma már használják
ismeretterjesztésben, oktatásban , hatékon yabb kommunikáció elérésében, a szórakozás
lehetőségében, valamint a mű vészi világ kifejezési eszköz eként . A számítógép mellett egy sor
más digitális multimédia eszközt is használunk a fent említett területeken, mint amilyen a
projektor, digitális vetítőfelületek, szenzorok, a számítógép részeinek speciálisan létrehozott
kiterjesztés ei (interfész, internetes szoftprogramok, adatbank kite rjesztések). Ezek a digitális
multimédia technikák és technikai eszközök, részlegesen vagy együttesen, használhatók a
médiaművészetben.
A multimédia kifejezés inkább technikai értelemben használjuk, v onatkoztatva a többféle
technikai eszközhasználatra, vagy a képzett multimédia formátumokra, vagy akár az üzenet
közlés technikai eljárására. A z intermédia kifejezés inkább a köztes területeken létrehozott
formátumokra, hatásokra, érzékelési f ormákra, műfaj okra vonatkozik, nem véletlen, hogy a
művészet területén jelent meg és vált ismert fogalommá.
Az int ermédia a médiumok közötti összefüggésre utal. Az intermédia és a multimédia
együttes használatának alkalmazásával jönnek létre az installáció s formák.
10
2.2. A digitális eszközökkel létrehozott installáció formátumok
A digitális insta llációs formák sokfélék , ahol a számítógépes használat általános . Egy
digitális installáció s térben számítógépek, vetítési felületek jelentkezhetnek, legyenek azok valós
térben vagy a virtuális világban . E két világot gyakran szokták ö sszekapcsol ni, h ogy még
intenzívebb hatás történjen a befogadó számára vagy a műalkotás tartalma, koncepciója
érdekében .
Fabrizio Plessi 1988 -as installációja The Bronx a velencei Biennálén volt kiállítva. A
művészt mindig is érdekelte az ősi és m isztikum tá rsulá sa, a The Bronx című installációj ában
elhelyezett s zobrok , 26 televíziót fektetett le kőromokban, valamint azokban ásókat helyezett
bele. Plessi általában nagyméretű szobrok at készít , amelyek magukban foglalják az elektronikus
vízesést .7
3. ábra Fabrizio Plessi – The Bronx
2.3. Az interaktív multimédia installáció műfaji sajátosságai
Az installációs alkotások művész i megalkotói kialakíthatnak olyan interakció kat,
amelyben a néző manipulálhatja a látványvilágot, érzékelést vagy r endszert. Az installációk
szobrásza ti, építészeti, valamint digitális eszközökkel hozzák be az interakció lehetőségét. Az
alkotás valós, illetve virtuális helyzetek kialakításá ban interak ciót szolgáltat.
Anal óg interaktív installáció f ormában hoznám fel példának Karina Smigla -Bobinski
héliumm al töltött hatalmas, átlátszó gömbjét, amelyre 3 00 sz éndarabot helyezett el. Ezt a
7 Installation Art, by Nicolas de Oliveira (Author), Nicola Oxley (Author ), Michael Petry (Author), & 1 more ,
Book , Editor : Smithsonian Institution P ress, London , 1994
11
hatalmas labdát egy fehér terembe helyezt e, hogy a láto gató ide -oda dobálja azt. Az interakciók
által a gömb a felü letekre rajzolt vonalakat. Ennek az install ációnak interak tív jellege miatt, a
látogatók is alkotókká válhattak.8
4. ábra Karina Smigla -Bobinski – Ada
2.4. Az interaktív multimédia installáció médiaművészeti példái
Az i nteraktív installáció művésze szobrászati, építészeti és digitális elemek
összekapcsolásával hozza létre a lehetséges, illetve elképzelt tereket, mint virtuális tér és a valós
események egyidej ű megtapasz talása9. A befogadók részesei lehetnek egy kialakítot t virtuális
térnek, amelyet ők egészítik ki saját fizikai énjükkel, beavatkozhatnak annak elrendelt
helyzetébe, hogy újabb és újabb képek születhessenek. Az interaktív installáció alapeleme eg y
kép, egy rendszer, amelyre mozgással , vagy valamilyen érzéksze rvvel reagálnak. A műfaj hibrid
jellegének köszönhetően egyszerre hat a különböző érzékszervünkre, mint látás, hallás, tapintás,
hogy egy fajta érzékletét adja a realitás nak.
Az installációs munkám interaktív, a mely bevonja a nézőket, hogy az ár nyékuk
megjelenésével bekap csoljanak a virtuális világba . A mozgásuk révén lesz az alkotás interaktív,
ahol a néző emeli ki egy ad ott részletét egy lek épzett virtuális világnak.
Szegedy -Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenád című interaktív virtuális
installáció a valós és a vi rtuális tér, a mozgás és mozgás -illúzió kérd éseivel foglalkozik. A néző
valóságos térben kapcsolódik a virtuális kivet ülésben , amely bejárható perspektivikus tér -illúzió,
a néző aktív befogadója lehet az illúzió látványvilágának. A kiállítót érben sétálva a nézőre egy
8 Karina S migla -Bobinski – ADA – analog interactive installation / kinetic sculpture / post -digital drawing machine
Internetes forrás: https: //www.smigla -bobin ski.com/engl ish/works/ADA/
9 Dr. Antik S ándor, Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyetemi kur zus, In .: Virtuális valóság, virtuális test, virtuális mozgás
12
dinamikus, változó tér hat az érzékszerveire. A virtuális terek közt járkálva újabb tereket biztosít
a látogatóknak, ahol új perspektíva -illúziók keletkeznek.10
5. ábra Szegedy -Maszák Zoltán – Fernezelyi Már ton: Promenád
3. Virtuális valóság / VR (Virtual Reality)
A virtuális valóság napjainkban igen elterjedt téma, mely a digitális technológián alapuló
számos területen megnyilvánul . Jelentés e látszólagos valóság . Egy mesterséges valóság, amely
bevonja az emberi érzékelés t11. A virtu ális valóság fogalmáró l: “Sokak szerint tehát a "virtuális
valóság" elnevezés már önmagában is paradoxon, hiszen a valóság nem lehet virtuális, azaz
látszólagos. Ha az, akkor már nem valóság! ”12.
A mai megnyilvánulása a virtuális valóságnak az i nterneten, telefonon, számítógépen
észlelhető a leginkább, amelynek eredménye az egyre fejlődő, gyorsuló világ tendenciája. Az új
kifejezés eszköze, a kultúra része, amelybe s zámos formátum született meg . A virtuális valóság
kitágíthatja a gondolat kifejez ési megnyilvánulását. Általánosságba véve a virtuális térben nem a
fizikai birtoklás, hanem az eszmei birtoklás áldozatai vagyunk.
A virtuális valóság elengedhetetlen jelen világunkban. Úgy, mint a tudomán yban, a
médiában stb., a művészetben is elterjedt kifejezé s. Magába hordozza a szemlélést, az
interaktivitás lehetőségét számítógépeken, az illúziókeltést, a valóság illúzióját.
A virtuális való ság, min t háromdimenziós rekonst rukció egy kialakított tér nek, ebben a
világban megszűnhet a valósá gos tér ak adályai. A virtuális valóság érzékszervekre ható, mely
köztes formában is jelen lehet, mint a virtuális valóság befogadása egy valós, fizikai térbe n.
10 Zoltán Szegedy -Maszák – Márton Ferne zely Promenad e – Interactiv e VR Installation, 1998/2002 – Internetes forrás:
http://szmz.hu/pr omenade/prome nade.html
11 Fehér Katalin : A virtuális valóság metaforái , Internetes forr ás:
https://mediakutato.hu/cikk/2006_02_nyar /06_virtualis_valosag_metaforai
12 Bene Zoltánné Pusztai Virág – Médiaelmélet – A virtuális valóság fogalmának m egragadása , Internetes forrás :
http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tana nyag/MediaelmeletV2/vii31_a_virtulis_valsg_fogalmn ak_megragadsa.html
13
Multimé dia eszközök segítségével teremthető meg a virtu ális világ háromdim enziós, digitális
képek mestersé ges, szimulált világ kialakítása .
Virtuális világhoz sorolhatjuk az immerzív virtuális valóságot, amely egyes szám első
szem élyben t örténik, egy számítógépe s interfész segítségével, akár egy szemüveggel, egy
kesztyűvel – mind-mind a pozíciókövetés, a han g befogadásához, a térben való becsatlakozás a
virtuális valóság eszközei. Kivetített valóság, ahol a kép, videó anyag projekt ált módo n
szemlélhető egy vagy t öbb felületen. Szimulált tér, mikor például a n éző becsatlakozik a kreált
másolatba, hogy aktív ré sztvevője lehessen, akár beavatkozzon a virtuális világ rendszerébe,
bizonyos szabályoknak alávetve, mert a szimulált világban is rend szerint szükség van
szabályoknak.
A munkám háromdimenziós leképezése, mind a három virtuá lis típust magába foglalja:
immerzív, vetített , valamint szimulált teret.
A virtuális valóság jelenlétet úgy jellemezhetjük, „mint az ember szubjektív tapa sztalatá t
arról, hogy egy bizony os helyen vagy környezetben van, még akkor is, ha fizikailag másutt
helyezkedik el”13. A virtuális világ egy nem l étező környezetben képzelhető el , és egy eszmei
valóságon alapszik. A valóság leredukálódik , ezáltal kön nyebben értelmezhetjük egy -egy valós
gondolat „létrejöttét”, a zt a látszól agos valós ágot, amely a megtörtént események, valós képek
összekapcsolása révé n keletkezik a.
3.1. Virtuális tér, virtuális test, virtuális mozgás
A virtuális terek re jellemző a valósá g és az illúzióhatás közti kölcsönhatás , a két világ közti
határ eltörlését jelenti , ezek nyomán megteremtődik a virtuális valóság élménye14. Ezekben a
terekben a látogatók részese i lesznek a kre ált ren dszernek, kreált szabályoknak , szimuláci óknak .
A virtuális t eret egy felületen, ve títési felületen, illetve a VR szemüveg használatával is
létrehozhatunk.
A virtu ális valóság kapcsán Dr. Gyenes Zsol t az al ábbiakat jegyzi meg Fogalom –
magyar ázatok a vizuális kommunikáció taní tásához című irományában : „Képes befolyással lenni
az éntudatra és a közösségre. A kibertér azáltal módosítja az éntudatot, hogy új lehetős éget nyújt
13 Ropolyi László – Virtualit ás, mint harma dik létszféra cikkében, id. Witme r – Singer , 1988
Internetes forrás: http:/ /www.ma tud.iif.hu/ 2017/08/05.htm
14 Dr. Antik Sándor, Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyetemi kurzus, In. : Virtuális valóság, virtuális test, virtuális mozgás
14
a test határainak kiterjesztés ére; olyan térkínálatot nyújt, ahol az em ber testetlenn é válhat azzal,
hogy mentesül az olyan megha tározottságoktól, mint például a nem iség. A gazdasági, társadalmi,
politikai és kulturális tevékenység egy része át tolód ik a virtuális térbe és ez a folyama t,
valószínűleg csak fokozódni fog .”15.
Maurice Be nayoun The Tun nel Under the Atl antic című VR installációs alkotása 1995 –
ben mutatták be Párizsban. Maurice alagút alkotása lehetővé tette, hogy mindkét oldalon több
száz ember találkozhasson egymáss al. Az a lkotás konceptje, hogy egy alagút formájú digitáli s
felület a bo lygó másik oldalá n is megj elenjen és a két végpontot ez az alagút összekösse. A
televirtuális esemény az emberek közti kapcsolat jelzése egy szimbolikus térben. 16
6. ábra Maurice Benayoun – The Tunnel Under the Atlantic
Virtuális test kivetülésé ben l ehetőség van annak mozgására, tapintására. A virtuális térben
fizikai testünk által biztosít a tér egy mesterséges antropomorf jelleg megjelenését , ezáltal
korlátolt fizikum kitágul hat egy létrehozott illúzióban. Ebben a térben a valós test m ozgatása,
megj elenése révé n lehetőség nyílik egy virtuális világ becsatlakozására, ahol a virtuális test
például absztrahálódik, átalakul valamilyen beépített esemény láncba. A virtuális test
megjelenése a fizikai testtel illúzionisztikus hatást biztosít a z egyénne k, me lynek követk eztében a
virtuális világ részéve válhat.
Virtuális mozgás egy interakció részét képezi, amelyben a látogató saját testi mozgása
révén jön létre. A néző mozgás érzékelés ének révén , saját maga alakíthatja a képet vagy a
15 Dr. Gye nes Zsolt – Fogalom -magyarázatok a vizuális kommun ikáció tanításához
Internetes forrás : http:/ /vizualzene.hu/ fogalommagyarazat_vizkom_gyenes_fin.pdf
16 Maurice Be nayoun – The Tun nel Under the Atl antic
Internetes forrás: https://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm
15
rends zert. A virtuá lis valóság területéhez tartozik a mozgáskövető szenzorok. E szerint a néző
szembe áll egy felülethez, az pedig szenzoros megoldásokkal követi mozgásait, hogy egy
leredukált vagy átalakult rendszerbe értelmezze. Vannak olyan helyzetek, ahol a kamera
felvét elek segítségével a nézők interakcióját felveszik majd lev etítik és egy bizonyos mozgás
értelmezésbe helyezik. A fényforrásoknak köszönhetően még egyszerűbb a mozgás követése,
amely által a néző mozgása az árnyékvilágba kerül , a néző árnyéksz iluettjében például
illúzionisztikus képek jelennek meg.
3.2. A virtuális világ típusai
A virtuális világ típusaiba sorolható az immerzív rendszer, amely egyes szám első
személyű , vagyis azt az érzetet kelti mintha benne szerepelnénk egy leképzett a virtuális
valóságb an. Enne k a típusnak a tulajdonsága, hogy a látogató teljesen elmerülhet az illúzió
területeiben, ami t megtapaszt alhat VR sze müveg ek segítségével, ám fizikailag gyakran nem
éreznek semmit, viszont a VR kesztyűk segítségével t árgyak tapintás érzetét is szim ulálhatja. Az
immerzív típusban a VR szemüveg hatása érdekében nagyon fontos a tárgyak, falak, valamint
karaktere k jelenléte, hogy még intenzívebb hatás érje a befogadót. Az immerzív hatás
erősségében minél több érzékszerv be vonása szükséges, hogy a néző t manipula tív hatás érje a
kapott képe k tapasztalatában, minél nagyobb érzést kapjon, emiatt interaktív kommunikáci ós
folytonos ság lép érvénybe a virtuális valóság téridejébe n. Az egyes kiállítóterek immerzív elérése
érdekében a helyszínt többnyire elzárják a külső tényezők zavarától, hogy a látogató nyugodtan
szemlélje, érzékelje a művész i alkotás hatásait.17
A szimulált virtuális típus számítógép technikája egyszerre nyit határtalan világot és
perspektívát. Mesterséges világ b izonyos techni kai f elszerelések segítsé gével érhető el, am elyek
aztán hatással bírnak az érzékszervekre, hogy a szimuláció minél hitelesebb legyen . Szimulációs
felület követheti a látogató mozgását, amely mozgásszenzorok segítségével működik, hogy egy
újraértelmezett ké p létrejöjjön. Va gy ezek a felületek bizonyos világot szimulálnak, hogy a néző
úgy érezze mintha benne lenne, vagy azok körülveszik f izikai énjüket. Ezek a szimulációk
lehetőséget adnak egy új világ becsatlakozásához, hogy a látogató a mű vészi rendszert minél
jobban érzéke lje.
17A virtuális v alósá gról
Internetes forrás: http://mestersegesintelligencia.hu/doc/ Virtua lis%20va losag.php
16
Jeffrey Shaw Az olvasható város (1988-91) című interaktív alkotása environment
installáció tí pus, melyben a néző egy szimulációs felületen keresztül csatlakozhat az alkotásba. A
virtuális térben a néző helyhez kötött biciklire ülve biciklizhet az előt te zajló mozgóképbe. A
mozgóké p egy város szimulációjának értelmezése, ahol megjelenhet háromdimen ziós betűk,
szavak és mondatok. A számítógépes technológia által készített szimuláció városi utazás, és az
olvasás útja. A kerék pár használata interaktivitást biztosí tanak a látogatók számára, annak
sebességét, irányát kontrolálhatják, ezáltal a munka bizt osítja az aktív test kapcsolódását a
virtuális világba . 18
7. ábra Jeffrey Shaw – Az olvasha tó város (1988-91) 8. ábra Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar
A projektált virtuális világ egy felületre vetítve mutatják be a lekép zett virtuális világot.
Ide so rolható a Projection mapping, mely egy felületet illuzionisztikusan ábrázolja, a
legjellemzőbb az épületek m appingje, a melyben az épület sajátosságait, stílusát emelik ki. A
projection mapping egy publikus t érben kedvelt látvá nyvilág és egyre népszerűb b területet ölt. A
projektált virtuális világ nagyobb felületre képes kiterjedni, amely által több nézőt is be tud vonni
egyszerre. A projektált típus is létrehozhat interakciókat bevonva a nézőt.
A virtuális v ilág immerzív, szim ulált, valamint projektált típusait megtalálhatjuk
együttműködve egy alkotáson belül is akár . Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar című
installációjában mind három típust megtalálhatjuk. A z alkotás lehetőséget biztosít a virtuális tér
belépéséhez különböző helyekrő l akár egyszerre. Egymástó l távol élő emberek a virtuális térben
találkozhatnak. Az emberi kommunikáció kísérleti modelljét hozza létre. 19
18 Jeffrey Shaw – Legible City , Responsive Environment , 1988 -91
Internetes forrás: https://www.youtube.co m/watch?v=61l 7Y4MS4aU
19Masaki FUJIHATA : Nuzzle Afar
Internetes forrás : https://www .youtube.co m/watch?v=1GORVyTgUvg
17
4. A saját mesteri munkámról
4.1. A mestermunkám előzetes ötlet terveinek vázlatos bem utatá sa
A mestermunkám hoz korábban több installációs terve t is ké szítette m, amelyek nyomán
végül a jelenlegi elképzelé s megvalós ult. Ezeket a következ őkben röviden bemutatom.
A hang vizuál is leképezése volt az egyik tervem . Ebben a z installációban a víz
mozgásának vizuali tása vol t a fő sz empont . A munkában vizet használtam volna , amelyet átlátszó
formákba helyezem , ezt követőe n az átl átszó f ormák aljára egy -egy fényforrást rögzítenék, hogy
a plafonra kivetíthessem a vizek mozgását. Mindemellett a lényeges pont a hang. A ha ng
rezgé sének lek épezésére e gy olyan kísérlete t tettem volna, hogy hangfalakból kivett
membráno kat az átlát szó form ákra – amelyekben víz található – két oldalt elhelyezem. A
membránok összekötve működné nek egy vezérlőpanelből, legegyszerűbben egy számítógé pből
irányíthat ók. Ezt a tervet egy besö tétíte tt kiállító terembe képzeltem. Tehát a hang rezgés e hat a z
átlátszó formákban található vízre, amelyet a plafonra vetítenék egy alsó fén yforrás segíts égével.
A második tervben ugyancsak az installáció kap s zerep et. A t éma kapc sán fel merül a
kiállítás, kiáll ítási helyszín, kiállítás m ilyensége, vagyis, hogy álló – mozgókép, valamint a fény –
árnyék használata, ami kiemeli a kiáll ított anyagokat. A munkák a nézők által lép nek kapcsolatba
a világga l. A nézőket egyfajt a hétkö znapiság jellemez. A tervemben a nézők et hétköznapi
jelenségükből kiemelném és egyenrangúvá változtatnám az alkotás jellemével. Tehát a munka
kidolgo zásában a nézők kapnak főszere pet, a nézők váltják fel a kiállított anyag szere pét. A terv
megvalósításában a kiállított munkák megfordítva szerepelnének, melyeknek hátoldalán a
festmény ek találhatóak , amely ek a közösség szám ára ismert alkotások . Ezeknek az alkotás oknak
a múzeumi adata i szerepelnek . A tervben szerepet k ap egy előző kiállít ás, ahol a nézők
interakcióját kamera rögzí tené, e kiállít áson a nézők kérdőívet kellene kitöltsenek, hogy
felismerték -e a munkákat, valamint véleményezzék azokat, az egész kutatás végére létrejö n egy
újabb kiállítás. A második, végleges kiállításon a már felvett anyagot, a nézőket kive títem, illetve
a mun kák meg fordítva lennének, a már elrendelt múzeumi kiállítás helyzetében, a munkák
mellett a kitöltött kérdőívek tartalmának összesítése helyezkedne.
Vizuál isan és végere dményben a kiállítás egy terem ben történik h asonlóképp, mint
példáu l egy szokvá nyos kiá llítás on, itt a munkák már megfordított helyzetben lennének, fontos
18
része a helyszínen a kivetített nézők, mint alkotás, akik a terem na gy részében ki vetül nek,
ahogyan n ézik a munkákat, ahogy an mozognak, a hogyan b eszélgetnek.
Utolsóként említeném az a tervet, amelyben egy mozgókép szerepel. Ebben a videóban a
társadalmi problémákra, mint globális felmelegedésre, túlnépesedésre tettem egy vizuális
kísér letet, amel yben középső részen egy gömb helyezkedik, sugallva a Földet. A problé mák a
külső té nyezők, amelyek a gömbbe n sűrűsödnek. Ezek a problémák négy síkon mozognak a
gömb felé, szimbolizálva a társadalmi problémákat. A problémák és a gömb egyesül, melyn ek
eredmén ye egy fokozatos leépülés, absztrahálódás eredménye.
4.2. A mesteri munk ám terve zetének alapötlete, fejlesztési és megvalósítási
folyamata
A mesteri munkám alapötlete az interaktivitásból indult ki, amely a későbbi kutatás om
eredménye képp jött létre az interak tív v ideóinstalláci ó. Előszőr abból indultam ki, hogy a néző
miként léphet be egy alkotásban, miként lehet ő az alkotás része. A néző kezd etben mindig
szubjektív minőségben viszonyul az alkotáshoz, amelyben saj át tapasztalatait, tudását lá tja, ezek
az első dleges szempontok a kép megértése során .
A munkám első körben a relációesztétika milyenségé ben kereste a választ, ahol a nézők
együttes kö zreműködése révén kialakul a munka egésze. Ugyancsak a takarás lehetősé gében,
vagyis egy áttetsző ve títővászno n megje lenő árnyékok segí tségével kitakarja az első videó
anyagot, hogy a belső videó, kép látható legyen.
Tanulmányaim többnyire az animációban , videóban történtek, ezért az elején egy
interaktív installáció megvalósítása t ovábbi kutatást igényel t. Interaktív alkotásom volt már egy,
mikor egy kiállító térben rajzlapot helyeztem egy táblára, amelyet szemből egy fényforrás
megvilágított, fontos része volt a fényfor rás a koncepciónak, mivel a nézőnek azt az utasítást
adtam, hogy álljon a rajzlap elé és kizáról ag az ott talált fest ék, ecset segítségével rajzol ja körbe
az árnyékát. A lapra gyertya, viasz segítségével felírtam, hogy „ …ÉS ELVESZETT ”, amely a
nézők réteges árnyékának körvonalával lett olvasható és így kapott teljes értelmet a projekt,
melynek címe Itt állt… A projektet az egyetemen sikerült kivite leznem, a Fekete -fehér kiállításon
2019 -ben. A projekthez sokan reagáltak érdeklődve, ők is részt vehettek a koncepció
kialakításában, létrejöttében. Talán ez az alkotásom nevezhető a mesteri munkám előzmén yéne k,
ahol a nézők b eleavatkozhatt ak szubjektíven egy koncepcióba.
19
9. ábra Fekete fehér kiállít ás – …Itt állt 10. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt
A mesteri munkám első kísérlete iben két projektor helyez tem el a vetítővászon előtt és a
háta mögött , a kísérlete zés nyomán egy kavalk ád duplaexpozíciós hatást értem el, akk or vettem
észre , hogy a ko ntrasztos színek játéka , valamint fekete-fehér kapcsolódása fontos ebben az
installációban. A projekt működését úgy képzeltem, hogy az első proj ektor szerepe csupán
fényforrás jellegű, hogy kitakarja a hátsó pr ojektor tartalmát a vetítővásznon, és csak akk or
látszódjon, ha a néző odaáll. Mindkét projektor vetít ett videó anyagot, ahol az első kép halvány
képet biztosít és amikor az árnyék megjeleni k, annak kivetülésében a vásznon a belső videó
látszódjon, mely er ős fényforrást bocsá t ki. A 11. val amint 12. ábra mutatj a az installációs tervem
előzetes kísérleteit, változó for mák réteges mozgásának a hatásaival próbálkoztam. Kísérleteztem
a színes képekkel is, vagyis a két vetített anyag színformái találkoznak egy felületen, ahol
össze keve rednek a sz ínek.
A valós térben kialakított installáció próbál kozások előzőleges kísérleteiben két
projek torral próbálkoztam, vagyis elől egy kép és hátul a második kép. Ezt követően vettem
észre, hogy ez a fajta vizualitás érdekes hatást nyújt, akkor kezdtem elkész íteni saj át egyszerű és
letisztult színes geometriku s animációimat . Ezekkel az animációk kal kísérletezgettem, melynek
eredménye az volt, hogy minél kontrasztosabb a két videó közötti kölcsönhatás a nnál jobban
működik a takarás -kitakarás elve . Tehát egyik o ldalon a na rancssárga szín dominált míg , a másik
oldalon a kék szín dominált. Prób álkoztam, hogy mind két projektor videó anyagot vetítsen,
amelyben a videók formái és azok animációi különbözőek , amelyben a látogató által megjelent
árnyé k összekapcsolta a két vide óanya g formáit. A színes világ mellett a fekete -fehér megoldást
is bevetettem, amely ugyancsak kontrasztos hatást nyújtott és műkö dött. Végül a fekete fehér
20
megoldás tűnt a legjobbnak . Bár a mesteri munkám kezdeti fázisait valós térben alakítottam , amit
később egy virtuális szimulációba jelenítettem meg. Sikerült elérnem, hogy az installációnak a
valós térbeli hatásai megegyezzenek a virtuális megjelenítés hatásaival.
11. ábra – kísérlet 1. – interaktív videóinstalláció 12. ábra – kísérlet 2. – inter aktív videóinstalláció
Az installá ció termét eredetileg egy dobozban képzeltem el a rej tett részét , ahol a néző
nem léphetett be. Ezt a z elképzel ést később elvetettem és az installációt egy tere m mér etű
helységben alakítottam ki , hogy minél több befoga dóra találj ak, minél több interak tivitásnak
adjak lehetőséget.
13. ábra – illusztráció 1. – kezdeti elképzelés terve az installációnak
21
14. ábra – illusztráció 2. – az elkészült installációs tervhez közelebbi il lusztráció
A terv fejlődésének haladtával a fent látható kép hez közelített a munkám . Két projektoros
rendszert alkalmaztam . A lenti képen látható a végleges munk ám korábbi tervének a vizuá lis
célja.
15. ábra – illusztráció 3. – korá bbi terv egy vizuális c élra
A 3ds Max lehetőséget adott, hogy a szimulált installáció t reális térhatású képként
kivitelezzem, ahol a legfontosabb a vetítővászon textúrája. Kezdetben a sz imulá ció vetítővásznát
egy egyszerű síkfelületbő l alakítottam, amelyre ráhelyeztem egy olyan videóa nyagot, ahol az
antropomorf jelleg árnyékának mozgásait bemaszkolva helyeztem el egy mozgóképbe, ahogy
22
lenti képen is látható , emiatt csak az antropomorf jel leg terében van mozgókép , tehát ez a fajta
megol dás nem bizonyult siker esnek, hogy hit elesebb szimu lációt létrehozzak a valósághoz
hasonlóan. A későbbi kutatásban, illetve segítséggel értem el, hogy reálisabb legyen a
vetítővászon vizualitása , így már nem a bemaszkolt antropomorf jelleg szerepel.
16. ábra – kezdeti fázis az instal lációb ól
4.3. Az intera ktív installáció elemei és az installáció működésének leírása
Az interaktív videóinstallációt egy kiállít ási helyiségbe képzeltem, de a jelenlegi helyzet,
Covid-19 megköveteli, hogy háromdimenziós teret hozzak létre virtuális világban, amely a
realitás alapját képezi. Az installációs te rmet úgy képzeltem, hogy a terem közepén egy
vetítővászon válassza el a he lységet , hogy létrejöjjön az A és a B terem , a két hely fényviszonyai
el vannak szigetelve egymástól. A ve títési felület, a vá szon fé lig áttetsző, tr anszparens kell
legyen. A projektorok vetítési kiterjedése megegyezik mindegyik méretével, hogy pontosan
fedjék egymás t.
23
17. ábra – technikai magyarázat
Az A t erem hátsó részé n a vászonnal szembe egy projektor található, amel ynek
fényfo rrása segítségével kitakarom a bel ső kép anyagát , ezeknek az eredménye egy halovány
kép, amely a megjelent árnyékok nak, árnyéksziluetteknek kontrasztos hatást biztosít. Ez
szolgál tat a nézőknek árnyékot mikor a vetítővászon elé állnak. Tehát ez a halovány mego ldás
fontos abb an, hogy az árn yékok megjelenésével kontrasztosabb hatás jöjjön létre a két vetítési
anyag között. Ennek a projektornak fényerősségét már nyugodtan felerős ítettem, hogy jól látha tó
legyen a B teremből érkez ő vetített anyag az árnyékszil uette kben.
Annak érdekében, hogy a B terem videó anyaga a vetítési felületen működjön elzártam a
látogatóktól a videó , a projekt koncepció biztonsága érdekében. A B ter em a legfon tosabb, mivel
ennek a tartalma l esz látható a néző árnyékában. Tehát a vetítővász on bizony os mértékig áttetsző
kell legyen , hogy a két projek tor együttesen működjön a vizual itás szempo ntjából . Terem első
részébe, vagyis az A terembe a néző belép és eg y hal vány videó anyagot lát, melynek ért elme
csak akkor lesz, amikor el é áll, hogy a saját árnyék ának kivetülésében lévő tartal om szemlélője
legye n.
Tulajd onképpen az installációs tér két camera o bscura szerű terme t biztosít , amelyeknek a
találkozása a ve títési felület.
Az installációs terem működését leképez tem reá lisan is , hogy megbizon yosodjak af elől,
hogy működőképes. Ezt kö vetően készítettem el a szimulációját. A szimuláció csakugyan
ugyanazt a szabályt követi, mint a realitás. Ugyanúgy két projektor ral, egy vetítővászonnal
ruházta m fel. Annak érdekében, hogy reáli sabb legyen, textúrá zott a padló, a fal, és
lemod elleztem a projekto rokat, amelyeket a 3d Studio Max program használatával értem el.
24
A teret egyszerű, letisztult tárgyak kal hoztam lét re, ho gy a tekintet et ne zavarja
semmily en tárgy és figyelme a vetítővás zon i nterakciójába történjen . A fény és az árnyék világ
megteremtette a kapcsolat ot a videó anyag hoz. Valamint a kapcsolat létrehozója , vagyis a
virtuális vi lág és a valós tér között a vetítő vászo n jelenléte szükséges , viszont interakció
hiányá ban a kapcsolat ne m teljesül „…a művek csak attól vannak, hogy valaki figyel rájuk. Néző
nélkül a művészet nem létezik.”20
18. ábra – illusztráció 1 19. ábra – illusztráció 2
A térben jel en va n az említett vetítővász on és ann ak milyenségének lényeges rendszere,
amely az áttetszőség nyújtotta intera kciót biztosít . A vetítővászon áttetsződése fontos az
interakcióhoz . A vászon felület elválasztott két terme ugya ncsak megvalós ult. Az A teremnek a
projek tora vetíthet a vásznon, val amint a B terem v etítője is. A B terem videóanyaga vízszintesen
megtükrözv e történt, hogy az A teremben a látogatók normális an és olvashatóan értelmezzék – ez
a fenti jobb oldali képen lá tható .
A videóinstalláció interaktív jellegének sz emlél tetéséhez készí tettem eg y szimu lációt
háromdimenziós figurákkal a 3ds Ma x program kereteiben , amelyek a nézők sz erepét töltik be.
Ezáltal az interakció elérte a végkimenetelét, vagyis a betervezett cél ját. Ezek a figur ák
automatizált rendszerben mozognak egy által am ki jelölt vízszintese n elhelyezett sík területen. Ez
a terület a leképzett háromdimenziós térben helyezkedik el. A figu rák kitakarás elvében
működnek, vagyis azoknak megjelenik az árnyékszilu ettjeik, hogy egy eltervezett interaktivitás
lépjen ér vényb e a szimulációban. A helyze t miatt az interakció csupán szemléltetéskén t született
meg, hogy az miként működhetne egy valós k örnyezetben.
20 Nagy Zsóka cikkéből – Mennyi az idő? – Tárlat: Időalap. Idő-alapú médiam űvek a kortárs képzőművészetben , Új Budapest
Galéria
Internetes f orrás : https://apokrifonline.com/2016/02/16/mennyi -az-ido/
25
20. ábra – illusztráció 3
Az installáció mozgókép része is m egvalósult , amely az interakció , vagyis a z árnyék
hiányában egy halvány kép, de az interaktivitás kere tében látszódik meg , úgymond kiemelkedik .
Kontraszt os összhang ot akartam kivit elezni, hogy az árnyéksziluett hatásosabb élményt nyújtson .
A vetített felületen meg jelenő árnyékok méretei váltako znak, azáltal, hogy ha az al ak
közelebb ker ül a projektorhoz úgy nagyobb méretet ölt a vetítővásznon, valamint miko r a
vetítővászonhoz közeleb b kerül ellentétes méret jö n létre. A szimulált alakok egy helybe vagy
körkö rös mozgásban vannak a háromdimenziós térben, míg mások csupán a t erembe ki -be
járkálás célját alkotják.
21. ábra – illusztrác ió 4
26
Tehát az interaktív videóinstallációnak eg y lek épzett háromdimenziós te re van, amelybe
az interakciót automatizált, valam int manualizált mozgású antropomorf jellegek töltik be a fény –
árnyék kontraszt se gítsé gével , a kivetített mozgásuk révén. A vetítővásznon megjelenő
videóany ag együ ttműköd ik az interakció működésében , vizuálisan az árnyék megjelenésével
kiemelkedik a v ideó anyag, vagyis kiem elkedik a leképzett szubjektív virtuális világ .
22. ábra – illusztráci ó 5
4.4. A megvalós ult mestermunka leírása
A mesteri munkám virtuális valóság rendszerében mozog, ahol szimulációs formában
követhetjük a valós interaktív videó insta lláció jellegét. A leképzett háromdimenziós térben
szimulált alakok bem utatják az inte raktivitás milyen ségét. Az interakció a fé ny-árnyék v ilág
között zajlik, amely által lesz teljes a projekt.
A virtuális világban mozgó mesteri munkám digitális eszközök által szemlélhető . A
szimulált térben az antropomo rf jellegek töl tik b e a három dimenz iós teret, hogy a f éle
útmutat óként szolgáljon miként működik a videóinstalláció, ha reális térben lenne kivitelezve. A
projektált felületbe csatlakozó antropomorf árnyék ának szerepébe érezhetjük magunkat , hogy
minél inká bb immerzívebb hatás létrejöjjön, t ehát egyes szám els ő személybe n is követhetjük.
A megvalósult mestermunkában két teret biztosítok, amelyek közül csak az egyik látszik,
ahol a figurá k állnak – amely su gallja a nézők szerepét – akik az insta lláció t érbe be lépve
tartózko dhatnak. Ez a tér sugallja a r eális közegben a z interaktív installáció belépésének helyét. A
27
tér projekciós elvben működik, ha tehát a néző belép ebbe a térbe az interakció megtörténi k. A
tekintet a vetített felületre történik, ahol a nézők á rnyékvilága je lenik meg. Ezáltal a fény és a z
árnyékvilág között bolyonghatunk . A másik terem elválasztva van a nézőktől a vetítővászon
túloldalán , ez a helyszín sugallja a virtuális v alóság „jelen létét”. Ez a tér ad lehetőséget az
interakci ó létrejötté nek és nyújt az á rnyékvilágnak egy vizuális ért elmezést.
23. ábra – illusztráció 6
A mozgókép , amely a néző által kiemelkedik, vagyis látszódik a kivetült árnyékában
digitális eszközök és rétege s meg oldásokban zajlik. A di gitális mozgókép bit terkép, betűk és
pixeles megoldások közöt t zajlik a multimédia eszközeiben . Egy virtuális ablak a digitális
keresési form ák lehetőségeiben zajlik absztrakt, valamint leredukált képi formákban. A
mozgókép vide ószer kesztési szoftver eszköz ök tárházában lett a lakítva. Ezekn ek a leredu kált
képi formák nak az er edménye a virtuális valóság képi megjelenése. A videó képei, mint pixel
pontok összessége a meghatározott kódok egysége . A mozgókép részei telj es egészében d igitális
eszközökben ké szült, e zek részeit szof tver segíts égével al akítottam , majd összemon tázsolta m. A
mozgókép fekete fehérben készült.
28
24. ábra – illusztráci ó 7
Az interakció része az installációnak, ahol a nézők kapcsolják össze az installáció
működésé nek el vét. E szeri nt egy olyan installációról írok, ahol a nézők s zerep e fontos az egész
proje kt vizualitásában. A nézőt úgymond felemelem hétköznapiságából, hogy a mű részese
legyen. A projekt vizualitása a nézőben, és a vizualitásban a néző. E két d olog
összek apcso lásával foglalkoztam, hogy a virtuális világb a csatlako zzon az egyén, am ely a
szimu lált háromdimenziós térben , az antropomorf jellegek által betöltött interakció képében
szemlélhető legyen . Vagyis a néző a ter embe lépve vetítő és a vetítési felület között interakciót
hoz létre a vetítési felületen m egjelent ár nyéks ziluettjével . Ezzel az interakci óval emeli ki a néző
egy szubjektív en leképzett virtuális valóságot , és becsatlakozhat abba a világba.
A szimul ációs szemlél tetés egészér ől kész ült egy film a leképzett háromdimenziós
interaktív vi deóinstallác ió működé séről , s annak tulajd onságair ól, valamint filmben szerepel a
munka címe és egy zenei aláfestés, melyet a videó hangulatvilágához igazítottam. A hang
többnyire összeállított, több zenével együ ttműköd ő, tehát experimentális kolázs hangok
egyvel ege.
A mesteri mu nkám kutatásai el ősegítet ték, hogy megértsem a mű vészi installáció
sajátosság ait. Ennek a tapasztal atnak a birtoklásában jövőbeli munk áim seg ítségé ül válhat. Az
interakc ió jellegének köszönhetően k özelebb i helyzetbe került annak a megértése, hog y a
nézőnek milyen szerepe lehet egy alkotás ban.
29
5. Össze gzés
A mesteri munkám a z installáció milyenségében kereste a választ. Kutatás célja volt, hogy
a művészi installáció sajátosságait r észbe n kitapasztalja m és megta nulja m.
A szakdolg ozatom elméleti részei segí tették a me stermunk ám fejlődését , valamint
létrejöttét. A szakdolgozat elméleti részeihez tartoz ik a művészi instal láció típus ai néhány
példával magyar ázva azokat. A multimédia formátumok értelmez ése. Valamint a virtu ális
valós ág lehetséges fo rmái a művész i világban. Majd ezt követően a mester munká k ötletei, illetve
a megvalósult terv előzmén yei, technikai megoldásai , valamint leírása a z elkész ült munkának .
A multim édia eszközei , a művé szi installáció , a virtuális valóság és ezeken bel ül az
interakció sajá tosságait helyeztem a m esteri munk ámba.
A beépített figur ák az interakció adta lehetőséget muta tják be . Az interakció a fény -árnyék
eszközével kapcs olatot teremt egy leképze tt szubjekt ív virtuális térbe. A valós tér és a virtuális
világ közti kapcsolatot a vetítővászon jelen léte adja meg. A mester i munká m projektált, inter aktív
jelenlétében megadja az installáció sajátoss ágait.
A disszertáció mind elméleti, mind pedig megvalós ított tervében köszönettel tartozom
vezető tanárom nak, Dr. Antik S ándornak.
30
Biblio gráfia / könyvé szet és internetes források
– KÉSZMAN J.: Az elrendezés esztétikája. Adalékok az installáció műfajának
keletkezéstörténetéhez, Új Művészet, 1999/6.
– TATAI E.: A hely, a tér, az idő, az alkalom. Az installáció Magyarországon, Új
Művészet, 1999 /6.
– N. de Olivi era N. Oxley és M. Petry Installation Art , könyv / album, Kiadó: Smithsonian
Institution Press, 1994
– Dr. Gyenes Zsolt – Fogalom -magyarázatok a vizuális kommunik áció tanításához
Internetes forrás : http://vizualzene.hu/fogalommagyarazat_vizko m_gy enes_fin.pd f
– Dr. Antik Sándor , Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyetemi kurzus , In.: A hagyományos
médiumoktól a multimédiáig, intermédiáig
– Dr. Antik Sándor , Partiumi Kereszt ény Egy etem , egyetemi kurzus , In.: In.: A műv. alkotás
kiterjesztett dimenziói a 20.sz-ban
– Dr. A ntik Sándor, Partiumi Kereszt ény Egyetem , egyetemi kurzus, In.: Virtuális valóság,
virtuális test, virtuális mozgás
– Dr. Anti k Sándor, Partiumi Kereszt ény Egyetem , egye temi kurzus, In.: Digitális kép
– Karina Smigla -Bobinski – ADA – analog int eractive instal lation / kinetic sculpture / post –
digital drawing machine
Internetes forrás: https://www.smigla -bobinski.com/english/works/ADA/
– Sebő k Zoltán szócikk – Environment
Internetes forrás: http://tothr amona.blogspot.com/ 2007/11/2a -kollzs -mfaji -elgazsai –
kvetkez mnyei .html
– Hock Beáta könyvismertetője magyar nyelven – Installation Art . Szer kesztette: Nico las
DE OLIVEIRA – Nicola OXLEY – Michael PETRY, Michael ARCHER írásával –
Thames and Hudson Ltd., Lon don, 1994.
Internet es forrás: https://www.artpool .hu/Recenzio/Installati onhu.html
– Zoltán Szegedy -Maszák – Márton Fernezelyi
Promenade
Interactive VR Installation, 1998/20 02
Internetes forrás: http://szmz.hu/promenade/promenade.html
31
– Médiaelmélet – A virtuális valóság foga lmán ak megragad ása,
Internetes forrás:
http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/MediaelmeletV2/vii3 1_a_virtulis_valsg_fogal
mnak_megragadsa.html
– A virtuális valóság története, el őképei
Internetes forrás:
http://www.jgypk.hu/me ntorhalo/tananya g/MediaelmeletV2/vii32_a_virtulis_valsg_trtnet
e_elkpei.html
– Witmer – Singer , 1988
Internetes forrás: http://www.matu d.iif.hu/2017/08/05.htm
– Maurice Benayoun – The Tunnel Under the Atlantic
Internetes forrás: https://ww w.bena youn. com/Tunnegb2.htm
– A virtuális valóságról
Internetes forrás: http://mestersegesintelligencia.hu/ doc/Virtualis%20valosag.php
– Jeffrey Sha w – Legible City , Responsive Environme nt 19 88-91
Internetes forrás: https ://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU
– Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar
Internetes forr ás: https: //www.you tube. com/watch?v=1G ORVyTgUvg
– Nagy Zsóka cikkéből – Mennyi az idő? – Tárlat: Id őalap. Idő-alapú médiaművek a kortárs
képzőművészetben , Új Budapest Galéria
Internetes forrás: https://apokrifonline.com/2016/02/16/mennyi -az-ido
32
Képjegyz ék
1. ábra Allan M cCollum – Plast er Surrogates
Internetes forrás: http://allanmccollum.net /amcnet2/album/plasters urrogates1.html
2. ábra Joseph Kosuth – Egy és három szék
Internetes forrás : https://ro.pinterest.com/pin/318840848591337284/
3. ábra Fabrizio Plessi – The Bronx
Inter netes forrás: http://woodstreetgalleries.org/portfolio -view/bronx/
4. ábra Karina Smigla -Bobinski – Ada
Internetes forrás: https://www.smigla -bobinski.com/engli sh/wo rks/ADA/
5. ábra Szegedy -Maszák Zol tán – Fernezelyi Márton: Promenád
Internetes forrás: http://szmz.hu/promenade/promenade.html
6. ábra Maurice Benayoun – The Tunnel Und er the Atlantic
Internetes forrás: https://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm
7. ábra Jeffrey Shaw – The Le gible Cit y
Internetes forrás : http://www.medien kunstnetz.de/works/the -legible -city/
8. ábra Masaki FUJI HATA: Nuzzle Afar
Internetes forrás: https://www.youtube.com/watch?v=1GORVyTgUv g
9. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt
10. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt ál lt
11. ábra kísérlet 1. – interaktív videóinstalláció
12. ábra kísérlet 2. – interaktív videó installáció
13. ábra illusztráció 1. – kezdeti elképzelés az insta llációnak
14. ábra illusztráció 2. – az elkészült installációs tervhez közelebbi il lusztr áció
15. ábra illusztráció 3. – korábbi terv a vizuális célra
16. ábra kezdeti fázis a z installáci óból
17. ábra technikai magyarázat
18. ábra illusztráció 1 – kép a me gvalósult m estermunkából
19. ábra illusztráció 2 – kép a megvalósult mesterm unkából
20. ábra illusztráció 3 – kép a megvalósult mestermunkából
21. ábra illuszt ráció 4 – kép a megvalósult mestermunkából
22. ábra illusztráció 5 – kép a megvalósult me stermunkából
23. ábra illusztráció 6 – kép a megvalósult mestermunkából
24. ábra illusztráció 7 – a videó anyagból kivett fázis jelenet
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Masterat : Arte plastice, decorative și design – Comunicare vizuală [607097] (ID: 607097)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
