LUCRARE METODICO-ȘTIINȚIFICĂ PENTRU OBȚINEREA GRADULUI DIDACTIC I Coordonator științific, Conf. Dr. BOBOILĂ CRISTEA Candidat, Prof. CAUC (LUPU)… [310904]

[anonimizat] I

[anonimizat]: [anonimizat]. CAUC (LUPU) DANIELA-CARLA

ȘCOALA GIMNAZIALĂ NR. 1,

NEGOMIR, Județul GORJ

Seria 2016-2018

[anonimizat]. Dr. [anonimizat], [anonimizat]-științifice pentru obținerea gradului didactic I, elaborată de CAUC (LUPU) DANIELA-CARLA, [anonimizat], Școala Gimnazială Nr. 1, Negomir, [anonimizat] „STILURI DE ÎNVĂȚARE SPECIFICE MEDIILOR ONLINE”.

[anonimizat],

Conf. Dr. Boboilă Cristea 15.08.2017

DECLARAȚIE DE AUTENTICITATE

Subsemnata CAUC (LUPU) DANIELA-[anonimizat], Școala Gimnazială Nr. 1, Negomir, [anonimizat] „STILURI DE ÎNVĂȚARE SPECIFICE MEDIILOR ONLINE” având coordonator științific pe domnul Conf. Univ. Dr. BOBOILĂ CRISTEA a fost elaborată personal pe baza studierii bibliografiei de specialitate, a experienței personale și îmi aparține în întregime. [anonimizat], [anonimizat], fără a fi citate și fără a [anonimizat] o reprezintă alte lucrări ale candidat: [anonimizat].

Data, Semnătura candidat: [anonimizat],

12 august 2015

[anonimizat]: [anonimizat]. CAUC (LUPU) DANIELA-CARLA

ȘCOALA GIMNAZIALĂ NR. 1,

NEGOMIR, Județul GORJ

Seria 2016-2018

C U P R I N S

pagina

CAPITOLUL I

ARGUMENT . IMPORTANȚA TEMEI ÎN ACTUALITATE 7

Motivarea generală a alegerii temei 10

Motivarea personală a alegerii temei 13

CAPITOLUL II

MEDII DE ÎNVĂȚARE ONLINE 16

Concepte de bază 16

Tipuri de medii de învățare online 16

Caracteristici ale mediilor de învățare online 21

Dimensiunea socială a mediilor de învățare online 23

Limite ale mediilor de învățare online 23

Tendințe de viitor 24

CAPITOLUL III

INSTRUIREA ÎN MEDII DE ÎNVĂȚARE ONLINE 26

Învățământul în era informaticii 26

Aspecte generale cu privire la multimedia 29

Utilizarea tehnologiei multimedia în educație 32

Proiectarea instruirii asistate de calculator 38

Modele de proiectare a instruirii 39

Proiectarea conținuturilor cu multimedia 42

Programe de instruire asistatǎ de calculator 43

CAPITOLUL IV

ASPECTELE CERCETĂRII PEDAGOGICE 48

Premisele pentru un model de instruire eficientă 48

Clasificarea metodelor pentru învățare activă 48

Exemple de metode cu valențe activizatoare 51

Strategii pentru analiza nevoilor de învățare ale elevilor 52

Strategii pentru dirijarea propriei învățări și a colaborării 54

Sisteme de învățare interactivă prin realitatea virtuală 55

Ipoteza de cercetare 61

Obiectivele cercetării 62

Metodologia verificării ipotezei 63

Prezentarea, analiza și interpretarea rezultatelor 70

Studiul metodic urmărind situația înainte de realizarea cercetării 70

Studiul metodic urmărind situația după realizarea cercetării 71

Analiza și interpretarea rezultatelor 83

Impactul instruirii asistate de calculator asupra profesorilor și elevilor 86

CAPITOLUL V

CONCLUZII. VALORIFICAREA CERCETĂRII 89

BIBLIOGRAFIE SELECTIVĂ 95

CAPITOLUL I

ARGUMENT. IMPORTANȚA TEMEI ÎN ACTUALITATE

Sunt zeci de ani de când computerul a pătruns în învățământ. Dacă la început el era gândit ca un instrument de lucru pentru așa numitele laboratoare de informatică, unde aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus o adevărată revoluție conceptuală în educație, computerul devenind un mediu pentru învățare în general, pentru toate disciplinele din programă. Trecerea de la utilizatori – specialiști în informatică la utilizatori, așa cum este gândit azi termenul, s-a făcut, paradoxal în joacă… Nu a fost o glumă însă, piața jocurilor pe computer fiind unul dintre principalele motoare de evoluție spre interfețe prietenoase, ușor de utilizat, spații guvernate de legi din ce în ce mai complexe, care au dobândit statut de realitate pentru milioane de utilizatori. Apoi sau poate în același timp, Internetul a explodat transformându-se într-o rețea globală. Windows-ul trebuia să țină pasul. Acest program devine principala platformă individuală de lucru, folosită pe scară largă, în care instrucțiunile sunt invizibile sub interfața pe care utilizatorul dialoghează cu computerul în timp real și în limbajul de toate zilele.

Schimbarea era deja la orizont: câteva zeci de milioane de utilizatori cu vârste între 3 și 20 de ani, un mediu cunoscut și bine stăpânit, abilități speciale, interfețe prietenoase din ce în ce mai performante în ceea ce privește ușurința în exploatare, devin premise ale transformării computerului în instrument de educare. Odată cu conștientizarea faptului că un asemenea avantaj poate fi folosit în favoarea învățământului s-a pus problema de a redefini un mediu, pe care majoritatea elevilor îl cunosc deja și în care se simt la largul lor, într-un spațiu de studiu, problemă complexă care cerea un răspuns multidisciplinar. Extraordinara dezvoltare a tehnologiilor multimedia contribuie și ea, facilitând apariția unui domeniu nou, softul educațional, o foarte interesantă legatură între programare informatică, psihopedagogie și diverse materii din curriculă, care astăzi depășește timpul experimentelor fiind pe cale să devină un domeniu cu drepturi depline și viitor sigur în oferta educațională a acestui început de mileniu.

Teoreticienii anilor 70 anticipaseră corect, computerul poate fi folosit pentru educare / instruire / învățare. Teoriile care păreau aproape fanteziste astăzi devin realitate, realitate care descoperă teorii vechi, care par special gândite pentru fundamentarea unui domeniu nou apărut.

De aici intră în joc, un joc serios de data asta, un grup insolit, format din buni pedagogi, specializați în probleme de psihopedagogie, profesori de diverse discipline dar și informaticieni capabili să transforme în softuri temele educaționale pe care ceilalți le gândesc atât din perspectivă materiilor de studiu dar și de strategie didactică.

Dinamica noilor metode de învățare este fundamental alta, elevul este învățat cum să învețe adaptând mijloacele propuse la propriile capacități și abilități, este deprins mai degrabă să caute informația, folosind algoritmi preciși, decât să o rețină fără discernământ.

Societatea informațională nu mai este o previziune de viitor ci o stare de fapt a prezentului, rămâne la latitudinea fiecăruia cât de repede va ști să facă parte cu adevărat din ea și aceasta nu numai ca o cerință exterioară, impusă, ci ca o necesitate individuală de armonizare.

Sarcina educației și formării bazate pe noile tehnologii ale informației și comunicației nu este de a demonstra că are rezultate imediate într-o întrecere cu alte tipuri de sisteme educaționale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou, spectru de performanțe superior, în întâmpinarea schimbărilor inerente ce au loc în cultura și civilizație.

Cu certitudinea că tehnologiile informației și comunicării vor deveni instrumente de utilitate universală, este necesar să se dezvolte în acest sens un nou mod de gândire și comportament care va permite cadrelor didactice să facă fată oricarei noi cerințe. Fiecare profesor va trebui sa capete o formație de bază în domeniul TIC.

Un sistem de eLearning (de formare la distanță sau educație virtuală) constă într-o experientă planificată de predare-învatare, organizată de o instituție ce furnizează mediat materiale într-o ordine secvențială și logică pentru a fi asimilate de studenți în manieră proprie, fără a constrânge agenții activitații la coprezență sau sincronicitate. Medierea se realizează prin modalitați diverse, de la material pe discheta sau CD (eventual prin corespondență), la tehnologii de transmitere a conținuturilor prin Internet.

Evoluția societății în ultimele decenii, marcată fundamental de transformarea ei dintr-o societate industrială într-una predominant informatică, și-a pus amprenta pe toate subsistemele sale, impunând – prin noul suport tehnologic – un ritm accelerat al progresului și mai ales, necesitatea unei mai clare orientări a strategiilor, a direcțiilor de acțiune și a adecvării mijloacelor utilizate.

Ținând cont de ritmul alert în care metodele electronice de stocare, prelucrare și transmitere a informațiilor au evoluat în ultimele decenii, ne putem imagina că viitorul va aduce transformări la fel de spectaculoase odată cu dezvoltarea în continuare a tehnologiilor informatice și pătrunderea masivă a acestora în viața cotidiană.

În acest context, sistemele de învățământ se află în fața unei provocări capitale: ele trebuie să-și regândească întregul arsenal – conținuturi, metode, structuri – prin prisma unor jaloane orientative, deduse din tendința de dezvoltare a societății, din ceea ce se prefigurează sub titulatura „cerințe pentru integrarea în societate de mâine”.

„Societatea informațională”, „societatea inteligentă”, „societate a cunoașterii” sau „societate a învățării” sunt atribute care reflectă impactul extraordinar de mare al tehnologiilor informaționale și comunicaționale actuale și viitoare asupra producerii, schimbului și administrării cunoștințelor.

Trăim într-o societate în care utilizarea tehnologiei informatice și comunicaționale reprezintă caracteristica fundamentală.

TIC-urile joacă un rol deosebit de important deoarece:

permit accesul la resurse ce se află la distanță (biblioteci virtuale, reviste, ilustrații, scheme, fotografii, benzi video, picturi, produse software, fișiere de sunete și animație, documente de referință, etc.);

permit persoanelor dispersate geografic să se regăsească în „comunitatea pedagogică virtuală”, adică în grupuri de interes constituite pornind de la finalitățile comune, ce nu țin seama de diferențele artificiale bazate pe localizarea în spațiu, vârstă, capacități intelectuale, condiție socială, etc.

permit munca în colaborare, învățarea prin cooperare (prin utilizarea poștei electronice, a video conferințelor, a reuniunilor asistate de calculator);

permit profesorilor să-i aducă pe elevi în situația de a trăi experiențe de învățare constructivistă (elevul își construiește universul cunoașterii singur, profesorul din transmițător de informații devine ghid, coordonator);

permit evaluarea gradului de asimilare al cunoștințelor de către elevi prin metode noi, interactive, interesante, axate pe înțelegerea în profunzime a conținuturilor și proceselor.

permit pregătirea tinerei generații pentru a se adapta cerințelor sociale și unui nou tip de instruire și învățare necesar pe tot parcursul vieții.

Pentru a putea lucra în noile condiții, elevul trebuie să capete o serie de cunoștințe și deprinderi în utilizarea acestor noi tehnologii care devin suportul instrumental și funcțional al cunoașterii pe care urmează să și-o dezvolte.

Acestea sunt numai câteva din motivele pentru care consider că tema pe care am ales-o este mai mult decât actuală, instrumentele și resursele tehnologice oferite de ceea ce numim Tehnologia Informației și Comunicațiilor fiind indispensabile în momentul de față.

De aici, necesitatea ca acest ansamblu de tehnologii care facilitează tratarea și transmiterea informației să fie folosit la capacitate maximă, iar în procesul de predare-învățare-evaluare a tehnologiei informației și comunicațiilor să se utilizeze o îmbinare eficientă a metodelor, mijloacelor de învățământ, principiilor didactice și formelor de organizare a elevilor pentru obținerea de performanțe maxime.

1.1 Motivarea generală a alegerii temei

Învățarea cu ajutorul Internetului se constituie ca o alternativă educațională atractivă care reduce restricțiile de ordin temporal, social, spațial sau de altă natură.

Trăim într-o lume aflată în continuă schimbare, în care tehnologia digitală transformă fiecare aspect al vieții umane. Digitalizarea culturii la nivelul societății a determinat apariția reacțiilor și la nivelul sistemului educativ, implementarea noilor tehnologii devenind o cerință tot mai acută în învățământ.

Secolul XX poate fi considerat secolul comunicațiilor. Dacă la început au fost semnalele Morse, telegraful, apoi telefonul care a revoluționat comunicațiile, lucrurile au evoluat puternic, culminând în zilele noastre cu un nou și puternic concept numit Internet.

Importanța Internetului este dată de faptul că poate fi considerat o fereastră către lume, de aceea învățământul prin conexiunile la Internet deschide larg porțile de pregătire și perfecționare în orice domeniu, chiar la orice nivel și vârstă.

În domeniul educației, Internetul permite regândirea educației, învățămantului, pedagogiei: învățământul la distanță, formare folosind site-uri (în instituții sau la domiciliu), formarea de-a lungul vieții, tutorat electronic, colective de învățare, etc.

Prin acces la Internet pătrundem într-o bază de date gigantică, o rețea care se întinde la nivelul întregii lumi, iar învățarea poate fi făcută autodirijat și prin cooperare.

Este nevoie ca mijloacele de învățământ să utilizeze cât mai mult Internetul.

În acest fel sarcinile profesorului nu se reduc, ci sporesc, deoarece acest tip de învățare nu înseamnă doar scanarea cursului și transpunerea lui pe internet, ci presupune un anumit tip de interactivitate cu elevii prin discuții și dezbateri.

Resursele Web au devenit aproape indispensabile în predare, învățare și evaluare.

Noile tehnologii oferă o gamă variată de aplicații, metodele convenționale de predare având din ce în ce mai mult o alternativă viabilă.

Dezvoltarea tehnologiei informației și comunicațiilor a condus la nuanțarea modului clasic de a învăța. Astfel putem observa că ne îndreptăm spre o revoluție în educație; rolul actual al profesorului, acela de intermediar al cunoașterii, își pierde mult din pregnanță. Învățarea este orientată către persoană, permițând elevilor să-și aleagă conținutul și instrumentele corespunzătoare propriilor interese.

Ce ar trebui să dezvoltăm la elevii noștri pentru acest secol?

Abilități de comunicare;

Creativitate și curiozitate intelectuală;

Responsabilitate, capacitate de adaptare;

Identificarea, formularea, soluționarea problemelor;

Auto-formarea;

Responsabilitate socială.

În toată lumea învățământul trece prin transformări importante, iar Internetul este o parte majoră a acestor transformări. De aceea introducerea sistematică, în activitate cotidiană de predare-învățare a internetului nu este doar utilă, ci absolut obligatorie.

Educația online reprezintă o modalitate nouă de a privi procesul de învățare, în care elementele de fond rămân aceleași, doar mijlocul de schimb și însușire a cunoștințelor se modifică. Utilizarea sistemului informatic pentru educație înseamnă însă aducerea unor noi elemente, legate de libertatea de a învăța în locul și la momentul dorit. Rădăcinile acestui sistem educațional se găsesc în învățământul la distanță.

Rampa de lansare a educației online au constituit-o Internetul și tehnologia World Wide Web.

Dezavantajul celorlalte soluții anterioare de învățământ la distanță își poate găsi rezolvarea prin interactivitatea cursant-instructor posibilă și sincron, nu numai asincron. Realizările în domeniul Software pentru procesele de învățare la distanță prin mijloace ale tehnologiei informației și comunicațiilor permit comunicare în timp real, atât text cât și audio-video. Se creează astfel adevărate săli de clasă virtuale (teleclase).

Soluțiile de e-learning existente în momentul de față sunt rezultatul evoluției tehnologiilor care suportă aceste facilități. Astfel, odată cu apariția capacităților de stocare mari, învățământul clasic la distanță utilizând materiale tipărite trimise prin poștă a fost înlocuit de cărți pe suport electronic. Ulterior, tehnologiile de comunicare interactive au devenit elementele centrale ale noilor modele de desfășurare a învățământului pe suport electronic.

Ca știință, Informatica este caracterizată de cele mai spectaculoase evoluții în impactul acesteia asupra activității omului. Calculatorul înglobează tehnologii la care omul nici nu visase.. Economistul Roger E. Bohn arată că acum este important să înțelegem cunoașterea tehnologică, și anume cunoașterea despre modul de a produce bunuri și servicii. Cunoașterea este dependentă de procesul de învățare.

Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software și hardware a făcut posibil ca astăzi tehnologiile informatice și serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate: educație, cercetare, economie, sănătate, comerț, turism afaceri, aparare etc. S-au dezvoltat aplicații pentru tranzacții financiare on-line, comerț on-line, servicii multimedia on- line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de căutare a informațiilor pe rețea etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potențial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educațional al unei țări nu poate ignora impactul acestor tehnologii față de obiectivele urmărite prin educație. Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activități/afaceri. WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare/cunoaștere pe care le are la îndemână o companie/firmă/instituție /organizație, necesitând însă o serie de investiții care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluțiile ieftine.

În prezent, informația apare într-un ritm fără precedent. Mulți estimează că în următorii zece ani, tot ceea ce știm astăzi va constitui doar 10% din baza de cunoștințe existentă. Mai mult, oamenii de știință sunt de acord că majoritatea lucrurilor pe care le știm sunt valabile zece ani sau chiar mai puțin, după care devin inexacte, depășite sau perimate, iar în prezent, volumul informațiilor se  dublează într-un interval de aproximativ 72 de ore.

În paralel cu această explozie informațională, se desfășoară o explozie tehnologică în domeniul transmiterii informației. Cu tehnologia CD-ROM, toate bibliotecile din lume devin accesibile de acasă sau de la birou cu ajutorul unui telefon și al unui computer. Volumul enorm de informații disponibile face să devină imposibil, ba chiar ridicol, să credem  că volumul de cunoștințe acumulat în școală ar putea fi semnificativ în comparație cu totalul.

Informațiile directe pe care le învață elevii nu vor reprezenta decât o fracțiune din tot ceea ce se știe într-un domeniu și o fracțiune foarte mică din ceea ce va trebui ca ei să știe în cursul vieții lor. În aceasta lume în continuă schimbare, elevii  vor avea nevoie de capacitatea de a selecta informațiile, deoarece nu sunt ,,biblioteci vii”și prin urmare, va trebui, să învețe în mod critic, pentru a da sens, în mod creator și productiv, elementelor din universul informațional.

Cu toate acestea în procesul educațional suntem in situația de a face față unor situații de tipul: ambianța școlară neprietenoasă, un climat instituțional rigid și inconsecvent, fluctuații în proiectarea și aplicarea curriculumului școlar, supraîncărcarea generată de tot felul de cauze contradictorii. Toate acestea îndepărtează elevul de propriile sale aspirații, ducându-l în confuzie și dezinteres. În acest fel, principalul motor al progresului școlar, și anume motivația pentru învățare, este compromis.

Academicianul francez Michel Serres, în conferința organizată la Paris în decembrie 2007, a demonstrat faptul că „globalizarea  și revoluția informatică au condus prin transformările aduse de dezvoltarea exponențială a noilor Tehnologii de Informare și Comunicare (TIC) în viața cotidiană, la consecințe inevitabile care au generat o revoluție culturală și implicit o revoluție cognitivă”.

În general, cadrele didactice se confruntă cu mari probleme în procesul de pregătire optimă a elevilor pentru a le forma acele deprinderi necesare reușitei, creativității și productivității, într-un viitor pe care nu-l putem prevedea în detaliu. Ca un argument al nevoii de schimbare, a abordarii tradiționale în procesul instructiv-educativ, este faptul că e imposibil de anticipat ce vor face actualii elevi de gimnaziu când vor termina liceul și vor intra pe piața muncii. Greu ne putem imagina ce fel de ocupații noi vor apărea sau care vor fi competențele sau abilitățile cerute de anumite ocupații profesionale.

Principalele riscuri pentru învățare pot fi sintetizate sumar prin: lipsa încrederii în sine, slaba motivație („nu are rost să învăț”,  „de ce să-mi bat capul?”); abordări educaționale greșite, absența oportunităților de învățare; potențial slab.

Acestea sunt numai câteva din motivele pentru care consider că tema pe care mi-am ales-o este mai mult decât actuală, instrumentele și resursele tehnologice oferite de ceea ce numim Tehnologia Informației și Comunicațiilor fiind indispensabile în momentul actual.

De aici, necesitatea ca acest ansamblu de tehnologii care facilitează tratarea și transmiterea informației să fie folosit la capacitate maximă, iar în procesul de predare-învățare-evaluare a tehnologiei informației și comunicațiilor să se utilizeze o îmbinare eficientă a metodelor, mijloacelor de învățământ, principiilor didactice și formelor de organizare a elevilor pentru obținerea de performanțe maxime.

1.2 Motivarea personală a alegerii temei

“Trebuie să îi pregătim pe elevi pentru viitorul lor, nu pentru trecutul nostru” Ian Jukes.

În anii petrecuți la catedră cu generații de elevi, în cea mai mare parte cu cei din învățământul gimnazial, am constatat diferențe între generații de elevi și împreună și cu ceilalți colegi ai mei veneam în cancelarie după orele de curs, nemultumiți, întristați, revoltați, întrebând: „ce se întâmplă cu majoritatea elevilor noștri de nu învață?”, „ce metode trebuie folosite pentru ai determina să își găsescă propria motivare pentru studiu sau interesul pentru disciplina pe care o predăm?” etc. În diverse contexte, din ce în ce mai des auzeam nemulțumirile elevilor exprimate în afirmații de genul „este greu”, „nu-mi place”, „mă enervează”, „nu-mi va folosi niciodată”, „și, care-i scopul?”. Întrebările noastre urmate de răspunsuri incerte și eforturile depuse în cautarea de soluții, care adesea experimentate duc tot la rezultate nemulțumitoare, trebuie să fie orientate, în primul rând, spre identificarea cauzelor demotivării elevilor.

Generația actuală, gândește diferit, nu mai prost, ci doar altfel: interactiv, ludic, depășind granițele cunoscute.

De asemenea multe dintre metodele tradiționale folosite în procesul de predare – învățare nu motivează în deajuns elevi pentru a dobândi cunoștințe și competențe prin propriile lor eforturi și căutări.

În urma activității de la catedră m-am confruntat cu următoarele probleme:

elevii de ciclul primar sau gimnazial care abia acum au descoperit sau descoperă tainele Informaticii. Așa încât, într-o grupă (începători) am avut:

elevi care nu au utilizat niciodată Internetul, sau un program de poștă electronică, care nu au vizitat niciodată un site web;

elevi care aveau astfel de noțiuni teoretice, dar și practice, dar nu la același nivel cerut de programa curriculară.

elevii înscriși să urmeze cursurile primare sau gimnaziale sunt copii care au vârsta cuprinsă între 7 și 14 ani. Sunt deci persoane care fac parte din aceeași generație de absolvenți ai ciclului primar sau gimnazial, care au avut același plan de învățământ, aceleași programe de pregătire în ciclul primar sau gimnazial, dar care nu au și același ritm de învățare. Mulți dintre ei sunt cu probleme familiale, așa încât nici timpul acordat actului de învățare nu este același la toți.

De asemenea, am constatat în timp că elevii sunt mult mai interesați de o lecție bazată pe utilizarea calculatorului spre deosebire de o lecție în varianta clasică. Elevii nu mai doresc să învețe “pur și simplu”, ei doresc să știe de ce învață, în ce scop?. Mai mult, am observat că pentru ei abilitatea de a acumula și capacitatea de a-și însuși cunoștințe noi foarte repede,  sunt cu mult mai importante decât competența de a opera cu conținuturi deja dobândite.

Calculatorul ne ajută în integrarea noțiunilor și informațiilor ordonat și coerent. În același timp, prin softul pe care îl poate deține, ne ajută să ridicăm cât mai mult nivelul de cunoștințe pe care îl posedă elevii în momentul admiterii în ciclul gimnazial.

Intenția mea este, ca după ce elevii își vor însuși noțiunile referitoare în domeniul instruirii asistate de calculator și tehnologiei informațiilor și comunicațiilor, să se organizeze în echipe, care vor aduna informații de pe Internet, le vor organiza, le vor stoca și le vor introduce pe pagina Web a școlii cu scopul de a rezolva o problemă de actualitate pe o temă anume.

Mi-am propus o astfel de temă de cercetare din următoarele motive:

provocarea în găsirea unui ”limbaj comun”, a unor noi metode didactice, pedagogice de captare a atenției, de motivare pentru studiu, de menținere a contactului și colaborării creative cu noua generație

dorința de a soluționa problemele concrete pe care le-am întâlnit la clasă;

discuțiile cu ceilalți colegi de catedră, dar și de la alte catedre în ceea ce privește modul de abordare din perspectiva modernizării strategiilor de învățare;

dorința de a oferi noi modalități de implementare a procesului de predare – învățare – evaluare bazate pe utilizarea unui produs soft care să conducă la optimizarea acestui proces.

CAPITOLUL II

MEDII DE ÎNVĂȚARE ONLINE

2.1 Concepte de bază

În ultimele decenii s-a pus un mare accent pe conceptul de e-Learning, ca metodă de predare modernă ce furnizează imediat materiale într-o ordine secvențială și logică pentru a fi asimilate de elevi sau studenți în manieră proprie, fară a constrânge agenții activității la coprezență sau sincronicitate. Medierea se realizează prin modalități diverse, de la material pe suport magnetic (CD, DVD, eventual prin corespondență), la tehnologii de transmitere a conținuturilor prin Internet.

E-learning este un termen general folosit pentru a descrie procesul de învățare ce implică utilizarea tehnologiilor și instrumentelor informaționale, de obicei, printr-o pagină de web.

Educarea pe web presupune din partea elevului sau studentului o mai mare motivație personală, autocoordonare și asumarea răspunderii (e-learning-ul consideră cursantul ca partener egal, responsabil de propria ascensiune).

Învățarea on-line a derivat din instruirea asistată de calculator. Odată cu apariția și dezvoltarea rețelei Internet între anii 1990 și 2000, conceptul de e-learning s-a răspândit în întreaga lume. Învățarea on-line se bazează în principal pe CMS (sistem de management al cursului), FTP (protocol de transfer al fișierelor pe Internet), transmiterea mesajelor prin e-mail. Se asigură astfel mijloacele tehnice pentru o bună comunicare la distanță atât între profesor și cursanți, cât și între cursanți. De-a lungul timpului, dezvoltarea tehnologiilor informatice (procesare multimedia, comunicare asincronă sau sincronă) și ”explozia” www (World Wide Web) a permis atât încărcarea și descărcarea unor cantități din ce în ce mai mari de informații, cât și accesul mai rapid la acestea.

2.2 Tipuri de medii de învățare online

La începuturile ei, educația on-line se baza în general pe metode de învățare expozitive, informația fiind prezentată mai ales sub formă de text. Odată cu dezvoltarea tehnologică, cursurile on-line au luat tot mai mult forma unor aplicații multimedia.

Multimedia reprezintă integrarea mai multor medii: imagini, sunet, filme. Pentru a utiliza în mod eficient aplicațiile multimedia, calculatoarele trebuie să dispună pe lângă structura de bază și de următoarele componente: placă de sunet, boxe, microfon.

Utilizarea tehnologiei multimedia prezintă următoarele avantaje:[14]

Motivația: elevii sunt captivați de ora de curs prin noutate, interactivitate și joc, fiind astfel motivați în procesul de învățare.

Componenta psihică: Calculatorul modifică pozitiv comportamentul elevilor: cei mai rezervați se deblochează în fața unui aparat și pentru că nu se mai simt "judecați" în fiecare moment.

Metodă și rigoare: manipularea mașinii dezvoltă la elevi capacitățile intelectuale, procesele bazate pe logică, mașina fiind un instrument repetitiv și în același timp exigent (să nu uităm că reacțiile profesorului pot fi uneori foarte subiective -in ciuda unei exigențe maxime).

Lucrul în funcție de ritmul fiecărui elev: instrumentul multimedia, calculatorul, își dovedește încă o dată eficacitatea maximă în ceea ce privește ritmurile diferite de învățare existente într-o clasă. Acum elevul învață în propriul său ritm, el poate reveni asupra unui aspect (cuvânt, expresie, sunet), poate să caute alte informații suplimentare pentru a înțelege. Astfel un elev mai lent asimileaza progresiv în ritmul propriu, în timp ce un elev dotat asimilează rapid.

Autonomia: cu cât elevul își urmează propriul ritm de învățare, cu atât își gestionează singur procesul de învățare. El devine actor al invățării, nu mai este pasiv, ci joacă un rol în fața mașinii (latura ludică a instrumentului multimedia). El se simte stăpân, autonom și prin aceasta responsabil de progresul său în învățare.

Autoevaluarea: programul utilizat realizează un punctaj sau acordă calificative pe baza răspunsurilor primite de la elev, astfel acesta poate să-și determine propriul nivel de cunoștințe.

Având în vedere că o parte din elevi folosesc calculatorul în special în scopuri recreative (pentru jocuri, vizionarea de filme, audierea melodiilor sau comunicarea prin chat), utilizarea aplicațiilor multimedia în procesul de învățământ îi poate conștientiza că prin intermediul calculatorului pot acumula informații practice și chiar îi poate motiva să realizeze aplicații proprii prin care să pună în valoare cunoștințele acumulate și să-și dezvolte spiritul inventiv și creator. Astfel pot să realizeze pagini web personale sau aplicații care pot fi utilizate la o anumită materie. Își pot dezvolta de asemenea capacitatea de a lucra individual și în echipă, realizând o mai mare eficientizare a muncii lor. Ei pot promova astfel importanța informaticii în societate, precum si a conexiunilor dintre informatică și alte obiecte de studiu.

Programele bazate pe tehnologia multimedia pot fi utilizate eficient în procesul de învățare pentru mai multe discipline, dintre care amintim:

Informatică

Limbi străine

Științe exacte

Materii de cultură generală

Pentru dezvoltarea materialelor educaționale și dezvoltarea software-urilor necesare predării, sunt utilizate tehnici și tehnologii diverse atât din domeniul proiectării educaționale cât și din domeniul tehnologiilor informaționale.

În cursul învățământului interactiv pe bază multimedia, sunt create clase virtuale pentru elevii și studenții care fizic nu sunt în același loc. Evident, acest stil este mai comod și flexibil permițând învățarea asincronă independentă în timp, însă pe lângă aspectele pedagogice, pentru menținerea aspectului de colectivitate a grupelor virtuale este indispensabilă realizarea de legături prin video-conferințe periodice.

Mediile de învățare on-line utilizează diverse formate de comunicare:

Transmiterea mesajelor prin e-mail;

Conferințe online;

Servicii de Chat;

Forumuri online;

Blog-uri personale.

Un pas important în modernizarea metodelor tradiționale de învățare în România l-a reprezentat introducerea platformelor E-learning în procesul de învățământ. Un exemplu în acest sens este platforma AEL – Advanced E-learning, implementată de firma SIVECO, o platformă integrată completă de instruire asistată de calculator și gestiune a conținutului, dedicată în egală măsură instruirii preuniversitare, universitare si organizaționale[17][22].

Sistemul AEL a fost ales de MEC ca platformă pentru conținutul educațional dezvoltat în cadrul SEI, dar este un produs ale cărui funcții educaționale sunt utile oricărei forme de învățământ: universitar sau destinat formării și perfecționării profesionale a angajaților.

Sistemul AEL este construit pe baza principiilor educative moderne, care se conformează celor trei faze succesive care definesc în general procesul de cunoaștere: obținerea de cunoștințe de bază, dezvoltarea gândirii tactice, dezvoltarea gândirii strategice. Suportul didactic oferit pentru predare include ghiduri interactive, exerciții, simulări, rezolvare de probleme, jocuri educative. Sistemul se bazează pe un centru de cunoștințe electronic, ce cuprinde manuale, prezentate în formă electronică și cu un conținut care depășește prezentarea textuală obișnuită. De asemenea conține și alte materiale, în forme de prezentare variate, inclusiv o varietate de conținut multimedia (demonstrații video, documentare, prezentări pas cu pas, animații). Sistemul își propune să integreze atât aplicații elementare (cum ar fi programe de învățare și tastare) cât și utilitare de birotică, simulatoare complexe în diferite domenii și altele. Sistemul oferă de asemenea facilități în domeniul evaluării elevilor și asistență pentru gestiune și monitorizarea performanțelor și activității la nivel de unitate școlară și chiar cadru didactic.

Platforma AEL asigură optimizarea procesului de instruire prin: o instruire unitară, o mai bună monitorizare a procesului și a rezultatelor obținute de cursanți și instructori, crearea și administrarea de conținut educațional, testarea și evaluarea studenților si cursantilor, planificarea atentă a resurselor (instructori, săli de curs).

Un alt exemplu de implementare a conceptului de eLearning în învățământul românesc a fost realizat prin platforma ThinkQuest oferită gratuit de Fundația Educațională Oracle (Oracle Education Foundation=OEF), o organizație caritabilă independentă. Corporația Oracle donează fonduri și serviciile personalului său Fundației Educaționale Oracle (peste 13 milioane dolari SUA anual).

ThinkQuest este platformă de învățare online protejată, care permite cadrelor didactice să integreze proiecte de învățare în curriculumul lor la clasă și să dezvolte la elevi abilități necesare secolului 21. Competențele secolului 21 sunt capacitățile și comportamentul pe care trebuie să le aibă oamenii pentru a avea succes în viața profesională și în viața de zi cu zi. Fundația Educațională Oracle a definit șapte competențede bază ale secolului 21: gândirea critică, creativitatea, lucrul în echipă, înțelegerea interculturală, comunicarea, tehnologia, și auto-direcția. Modalitățile de dezvoltare a acestor competențelor specifice sunt:

Comunicarea: Elevii folosesc mesajele pentru a comunica cu profesorii și colegii.

Lucrul în echipă: Membrii echipei de proiect folosesc mesajele pentru a colabora.

Înțelegere interculturală: Elevii pot lua legătura cu colegii lor din alte școli și din alte țări.

Tehnologia: Elevii învață să comunice online.

Platforma ThinkQuest include un mediu online pentru dezvoltarea proiectelor în care profesorii și elevii se angajează în procesul de învățare colaborativă. Există de asemenea un spațiu de competiție în care echipe de elevi participă la concursuri de utilizare a tehnologiei (Competiția ThinkQuest). Platforma dispune de Librăria ThinkQuest, cea mai mare librărie online a proiectelor de învățare create și dezvoltate de către elevi.

Avantajele Proiectelor ThinkQuest constau în:

Unelte simple pentru comunicare

Mediu protejat

Posibilitatea ca profesorii să trimită mesaje individuale sau pe grupe elevilor

Accesul de oriunde există conexiune la Internet

ThinkQuest Projects este un mediu flexibil. El include instrumente care vă permit să creați, editați și ștergeți proiecte. Proiectele pot avea scopuri restrânse și o durată redusă sau scopuri largi și durată mare. Ele se pot concentra pe un singur subiect sau pot explora subiecte interdisciplinare.

Avantajele dezvoltării proiectelor în ThinkQuest Projects include instrumente ușor de utilizat, mediu protejat și plăcut pentru elevi, oportunități de colaborare cu parteneri din aceeași școală, din alte școli din România sau din întreaga lume. De asemenea Platforma ThinkQuest oferă oportunitatea de a participa la proiecte conduse de organizații educaționale partenere a Oracle Education Foundation.[4]

Comunicarea în cadrul acestei platforme educaționale prin intermediul proiectelor se poate realizează prin mai multe facilități:

Posibilitatea de căutare: Găsirea și vizitarea utilizatorilor

Liste cu elevi: Trimiterea de mesaje grupelor specifice de elevi

Mesaje: Trimiterea de mesaje individuale sau pe grupe către utilizatori

În prezent, modernizarea componentelor unor metode de învățământ tradiționale reprezintă factorul cheie pentru adoptarea tehnologiilor și instrumentelor eLearning. Acesta reprezintă doar un prim pas, abilitatea unei organizații de a se interconecta cu partenerii din procesul de învățare devenind mult mai importantă.

În prezent, Web-ul cunoaște un mare succes în domeniul e-learning, toată infrastructura în învățământ cunoscând schimbări radicale. Serviciile Web au apărut ca o nevoie naturală de extindere a tehnologiei informației și reprezintă felul în care programatorii își pot face bazele de date disponibile pe Web, deschizâdu-le accesului mai larg și legând aceste baze de date de servicii noi, performante.

În zilele noastre este greu să vorbească despre e-learning, fără a include implicit un sistem de gestionare a eLearning-ului și a noilor tehnologii informationale. Un sistem de management al învățării (LMS sau LCMS=Learning Content Management System) este folosit pentru a furniza materiale educaționale și de a gestiona interacțiune între studenți și tutori. Instrumente audio / video, conferințe, streaming, podcasting, software-ul social, fluxuri RSS, pot fi încorporate în LMS sau pot fi ulterior adăugate la sistemul de învățare ca module individuale.

Un instrument ce poate fi utilizat în proiectarea paginilor web cu conținut educațional este CMS-ul Plone (CMS= Content Management System). Plone este un software gratuit „open source” (cu sursă deschisă) construit pe serverul de aplicație Zope. Plone vine cu un editor web încorporat, KUPU, care conține acțiunile de bază pentru creare de pagini web. CMS-ul Plone poate fi utilizat pentru, în principiu, orice tip de site web, inclusiv blog-uri, site-uri Internet, Magazine Online și site-uri interne.\cite{5} De asemenea, poate fi folosit cu succes ca un sistem de publicare de documente și instrument de colaborare între grupuri pe internet. Plone are instaler pentru Windows, Mac OS X, Linux și alte sisteme de operare. Noi actualizări sunt eliberate în mod regulat pe site-ul Plone lui. Plone este disponibil în peste 35 de limbi. Atunci când se lucrează cu Plone, pot fi folosite template-uri pentru a personaliza designul unui site web. Aceste modele sunt scrise cu Cascading Style Sheets.

Orice obiect din Plone (folder, fisier, etc) are o adresa web discretă. Adică tot ce e introdus în Plone poate fi accesat direct prin web. Ca și în HTML pot fi adaugate imagini, linkuri externe, ancore și fișiere în diferite formate. Titlul unui obiect poate fi format dintr-o raza destul de mare de caractere (inclusive spații), dar Plone le va transforma în adresa pentru a crea una validă. Adică va transforma literele mari în litere mici, spațiile în linii, etc.

Deoarece Plone este „open source”, membri ai comunității Plone pot face regulat modificări la interfața Plone-lui, și pun aceste modificări la dispoziția restului comunității, prin intermediul site-ului Plone.

Realizarea și promovarea unui site web este o acțiune complexă și de durată dar, această tehnologie de instruire îmbunătățește atât eficiența, cât și efectivitatea procesului de învățare. Tehnologul de instruire combină proiectarea documentelor distribuite pe internet (Web), programarea și proiectarea pentru instruire în vederea realizării materialelor de predare-învățare distribuite online.

2.3 Caracteristici ale mediilor de învățare online

Strategiile și metodele pedagogice folosite în mediile de învățare on-line sunt în mare parte cele folosite în învățământul tradițional, modernizate și adaptate caracteristicilor lecțiilor interactive bazate pe facilități multimedia. Metodele folosite sunt în special cele activ-participative, încurajând stilul propriu de învățare al cursantului.\\

Învățarea on-line permite, datorită vitezei mari de lucru și a disponibilităților grafice ale calculatorului, o prezentare intuitivă și sintetică a unor fenomene, experimente, teorii complexe mai greu de înțeles pentru elevi. De asemenea, mediile deînvățare on-line asigură însușirea precoce a unor concepte generale precum și a raționamentelor ipotetico deductive; sporește sensibil disciplina gândirii, precizia expresiei, nevoia de a explica propozițiile; apare ușurința în utilizarea procedeelor euristice, în abordarea explicită a problemelor din orice domeniu.\

Principalele caracteristici ale unităților de învățare online sunt:[7]

pot fi stocate în directoare de obiecte de învățare

sunt independente, putând fi parcurse și separat

au caracter interactiv, permițând interacțiunea cu conținutul

se bazează pe o strategie educațională clară

sunt reutilizabile, putând fi folosite în contexte de predare diferite

sunt interoperabile, pot fi folosite în sisteme diferite

pot lista cerințe de cunoștinte anterioare

sunt agregabile, deoarece pot fi grupate în colecții mai mari, sub forma unui curs tradițional

au un conținut și o descriere prin metadate

sunt adaptabile diferitelor stiluri de învățare

Obiectele de conținut nu se bazează unele pe alte (fiind independente de context) și nu face referire directă la acestea. Pot lua forma unei prezentări, care conține text și multimedia, teste, aplicații, sau o simulare/joc cu rol de învățare. Obiectele de conținut se păstrează în „depozite” numite repozitorii [19], care pot fi baze de date locale sau online, de unde pot fi preluate și utilizate de diverși utilizatori, în diverse contexte, fiind independente și reutilizabile.

Din punct de vedere pedagogic dar și informatic, obiectele de învățare reprezintă un nou mod de a gândi materialul educațional, ca fiind compus din unități educaționale care pot fi reutilizate în medii de învățare diferite, similar principiului programării orientate obiect. Acest mod de organizare înseamnă costuri materiale și de timp mai reduse, pentru crearea materialului educațional online.

Elevii sunt mult mai interesați de o lecție bazată pe utilizarea aplicațiilor multimedia spre deosebire de o lecție în variantă clasică. Modernizarea strategiilor utilizate, precum și oferirea unor noi modalități de învățare evaluare bazate pe utilizarea mijloacelor multimedia conduce la creșterea interesului elevilor pentru studiul disciplinei respective, creșterea randamentului școlar, motivație, performanță, dezvoltarea de deprinderi, abilități.

Oricât de instructive pot fi aplicațiile multimedia, ele nu elimină și nu diminuează rolul educatorului. Dimpotrivă, rolul acestuia devine mult mai important, întrucât el proiectează în raport cu obiectivele disciplinei sale strategiile didactice, monitorizează activitatea elevilor, evaluează eficiența activității depuse și reglează întregul proces de învățământ.

2.4 Dimensiunea socială a mediilor de învățare online

Interesul elevilor crește pe măsură ce calculatoarele sunt utilizate în cât mai multe moduri în școală; asupra acestei probleme profesorii și elevii au căzut de acord: calculatorul nu este interesant pentru că este o noutate, ci pentru că este un instrument folositor; în legătură cu acest aspect, foarte mulți copii afirmă că interesul lor deosebit pentru informatică se justifică prin dorința de a avea în viitor o meserie legată de calculatoare. Interesul crește și datorită folosirii echipamentelor de calcul în afara școlii; 80% dintre elevii care folosesc calculatorul acasă afirmă că sunt motivați să-l folosească și în activitățile din școală. Uneori efectul este invers: fiind suprasaturați de jocurile pe calculator de acasă, copii își pierd interesul pentru lucrul la calculator în școală.

Prin intermediul informaticii, privită ca disciplină separată dar și ca instrument pentru predarea altor discipline (ea devenind astfel o coloană vertebrală a curriculum-ului), se intenționează să se ofere elevului nu doar instrumente de lucru ci și instrumente pentru crearea unui mod de gândire diferit, aspect care nu este atât de accesibil prin studiul altor materii. Pentru aceasta trebuie ca procesul de predare-învățare să fie focalizat pe captarea unor calități de bază cum ar fi: obișnuința de a lucra și comunica în cadrul unei echipe, acuratețea rezolvării unei probleme, competența, puterea de concentrare, rezistența la efort intelectual și nu în ultimul rând creativitatea, compararea și gândirea imaginativă.

Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv și creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic în care trăim și vom trăi și în viitor.

Atunci când se folosesc aplicațiile multimedia apare ușurința în utilizarea procedeelor euristice, în abordarea explicită a problemelor din orice domeniu, cum sunt: transformarea și simplificarea problemei, analiza mijloace-scop etc. Un aspect important de care trebuie să ținem seama prin folosirea mediilor de învățare on-line este și raportul (relațiile) dintre profesori și elevi, raport care se modifică în sensul că devin relații de colaborare, de cooperare, mai deschise, sincere, mai apreciate. Aceste relații noi îi fac pe elevi să capete încredere în ei, în forțele lor, în special elevii timizi, să iubească obiectul informativ. Deci, din aceste relații au de câștigat atât elevii, cât și profesorul.

2.5 Limite ale mediilor de învățare online

În prezent, modernizarea componentelor unor metode de învățământ tradiționale reprezintă factorul cheie pentru adoptarea tehnologiilor și instrumentelor E-learning. Acesta reprezintă doar un prim pas, abilitatea unei organizații de a se interconecta cu partenerii din procesul de învățare devenind mult mai importantă.

Profesorii care susțin cursuri on-line au nevoie de mai mult timp pentru organizarea acestora decât profesorii din învățământul tradițional. Ei desfășoară activități complexe: pregătirea și apoi distrinuirea materialelor de curs către elevi sau studenți, recepționarea mesajelor de feed-back de la aceștia, discuții și conferințe on-line în vederea atingerii obiectivelor instructive-educative propuse.

La rândul lor, elevii și studenții care participă la cursuri on-line consumă deseori mai mult timp decât elevii sau studenții din învățământul tradițional, purtând discuții, colaborând și rezolvând temele propuse de professor. Una din cauzele cele mai importante este insuficienta pregătire tehnică în utilizarea calculatorului. Dobândirea abilităților practice de lucru cu calculatorul și sporirea încrederii în avantajele modernizării tehnologiei vor duce la creșterea motivării elevilor și studenților și la eliminarea barierei tehnologice.

De asemenea, introducerea și utilizarea mediilor de învățare on-line ca o alternativă la învățământul tradițional este destul de costisitoare, asigurarea echipamentelor tehnice necesare, a comunicațiilor la distanță, precum și achiziționarea licențelor software implicând un effort material considerabil. Totuși, deși costurile inițiale ale implementarii unei soluții de educație și instruire online sunt mai ridicate decât ale unei soluții clasice, luând în calcul costurile materialelor tipărite care pot fi uzate moral înainte de a fi livrate, costurile deplasării studenților (angajaților), educația online devine o alternativă viabilă și competitivă. În același timp, flexibilitatea în dezvoltarea de cursuri pentru diferite medii de învățare, plecând de la obiecte, duce la posibilitatea de a avea ca beneficiari ai obiectelor de învățare, un număr mai mare de utilizator.

Dificultăți în utilizarea mediilor de învățare online apar și în cazul elevilor și studenților cu probleme, cum ar fi cei proveniți dintre minoritți sau cei cu dizabilități fizice/psihice. Pentru aceștia va fi necesară o adaptare a materialelor de curs și a testelor de evaluare, precum și a metodelor și startegiilor didactice folosite în procesul de predare-învățare-evaluare în funcție de abilitățile și capacitățile lor fizice și intelectuale. De asemenea este necesară o diferențiere a organizării cursurilor în funcție de proveniența cultural a studenților și de nivelul de cunoștințe și de deprinderi practice ale acestora.

2.6 Tendințe de viitor

Într-o societate modernă, aflată mereu în schimbare, calculatorul reprezintă cel mai eficient, complet și complex mijloc de informare, utilizat în toate domeniile cu rezultate îmbucurătoare. În procesul de învățământ, calculatorul își găsește un loc binemeritat în majoritatea activităților, fie că este vorba despre predare, învățare sau evaluare.

Odată cu dezvoltarea tehnologică și modernizarea comunicațiilor la distanță, tot mai multe cursuri online au început să utilizeze blogurile pentru a facilita comunicarea și colaborarea printre cursanți și instructori. Mediile de învățare on-line se bazează mult mai mult pe tehnologii decât sălile de clasă tradiționale. Această dependență determină parțial succesul sau eșecul unui proces de învățare on-line. În zilele noastre, rețeaua Internet și tehnologiile web permit oamenilor să comunice atât sincron, cât și asincron, fără limitarea de timp și de locație. Cu toate acestea, tehnologia nu este decisivă pentru succesul unui curs on-line. Administratorii mediilor de învățare online, instructorii ar trebui să țină cont de toți factorii care intervin în procesul de învțare, de particularitățile cursului dar și ale cursanților, adaptând metodologia de instruire.

Deși tehnologiile moderne oferă numeroase posibilități pentru a simula autentice sesiuni de comunicare ca și cum participanții ar fi în aceeași încăpere, există încă o multime oportunități de explorat utilizând avantajele de comunicării on-line și încercând evitarea deficiențelor și limitării comunicării la distanță. Este evident că în cadrul mediile de învățare on-line trebuie să fie îmbunătățită calitatea interacțiunii, cooperării și colaborării între cadrele didactice și elevi/studenți. Între timp, odată cu globalizarea educației on-line, factorii socio-culturali trebuie să fie luați în considerare pentru viitorul educației într-un mediu de învățare on-line.

Atât elevii, cât și profesorii recunosc importanța calculatorului și aplicațiilor multimedia în activitatea didactică și sunt de acord că prin implicarea acestora în desfășurarea sa, rezultatele vor fi mult mai bune, iar atmosfera de lecții va fi una pozitivă, plină de interes și participare. Învățarea online va câștiga teren din ce în ce mai mult în anii ce vor urma și va face ca procesul educațional să fie unul mai atractiv, bazat pe lecții moderne și interesante, va crea noi oportunități elevilor care vor încerca să pătrundă mai ușor în tainele acestuia.

Prin utilizarea E-learning în procesul de predare-învățare-evaluare se încurajează participarea activă a elevului,, perfecționarea proprie și autoevaluarea, componente indispensabile pentru evoluția ulterioară în carieră. Succesul de care s-au bucurat și se vor bucura în continuare aplicațiile multimedia se datorează, desigur, noilor perspective pe care le deschid calculatorul în procesul de instruire.

CAPITOLUL III

INSTRUIREA ÎN MEDII DE ÎNVĂȚARE ONLINE

3.1 Învățământul în era informaticii

Societatea informatică reprezintă o nouă etapă a civilizației umane, un nou mod de viață calitativ superior care implică folosirea intensivă a informației în toate sferele activității și existenței umane, cu un impact economic și social major. Ea permite accesul larg la informație membrilor sǎi, un nou mod de lucru și de cunoaștere.

Lumea contemporanǎ are ca trǎsǎturi esențiale o nouă revoluție științifică și tehnică, preocupări tot mai intense pentru protejarea mediului înconjurător, dezvoltarea și democratizarea societății pe plan mondial, creșterea spiritului de cooperare, organizarea timpului liber pentru divertisment, educație permanentă și interes față de valorile morale.

Modernizarea învățământului românesc este o necesitate derivată din cerințele dezvoltării societății contemporane, din experiența practică acumulată și din posibilitățile pe care le oferă astăzi științele educației.

Etapa nouă de dezvoltare economică-socială a societății nu poate fi concepută în afara unui învățământ desfașurat intr-un mediu informatizat, ce presupune trecerea la o nouă calitate, lărgirea orizontului de cunoaștere a elevilor, dezvoltarea gândirii creatoare de noi valori, dorința de autodepășire.

Învățământul românesc are în vedere pregătirea unui om capabil să vină în întâmpinarea nevoii de schimbare, capabil să anticipeze, să o dorească, ba chiar să se pregătească pentru ea.

În acest scop s-a pus accent pe introducerea tehnologiei informației și a comunicațiilor pe mai multe direcții, prin proiectarea unui nou curriculum pentru învǎțǎmântul preuniversitar si universitar. Acest nou curriculum dorit a fi in concordanțǎ cu nevoile societǎții moderne este conceput sǎ asigure: organizarea învǎțǎmântului deschis și la distanțǎ pregǎtirea continuǎ a profesorilor, cursuri postuniversitare în domeniul informatic, atragerea sectorului privat și a societǎții civile in scopul dotǎrii cu tehnicǎ de calcul a unitǎților de invǎțǎmânt precum și informatizarea sistemului informațional-decizional al educației naționale și extinderea rețelei RoEduNet.

Studiul informaticii a fost incurajat prin introducerea unor discipline noi cu caracter obligatoriu sau opțional. Principalele obiective vizate in studiul acestor discipline corespunde celor din programele sistemelor educaționale din alte țǎri europene și sunt:

Formarea deprinderilor de utilizare a unui sistem de calcul și a a unor produse soft cu rǎspândire largă.

Realizarea de aplicații pe baza unor algoritmi și medii de programare.

Utilizarea surselor informaționale și a mijloacelor de procesare in scopul extragerii, prelucrǎrii și expunerii informației.

Evoluția si dezvoltarea unui stil didactic integrat cu caracter interactiv și asistat de calculator.

Introducerea computerelor în sistemul educațional a condus la conturarea a două direcții și anume:

Organizarea și prezentarea informaționalǎ a conținuturilor-când profesorul pregǎtește lecțiile, cursurile, testele sau lucrǎrile de laborator pentru elevi ținând cont de gradul de complexitate, de capacitatea elevului de a prelucra cognitiv informația, de vârsta, performanța și nivelul de invǎțare al elevului.

Organizarea și dirijarea activitǎții de invǎțare intr-un mediu interactiv asistat de calculator capabil sǎ usureze un mod conversativ de lucru, sǎ faciliteze dialogul mașinǎ-elev. Aceasta metodologie de lucru înlesnește apariția unei pedagogii noi, de instruire interactivǎ, cu totul diferitǎ de cea tradiționala.

Instruirea interactivǎ asistatǎ de calculator

Instruirea Asistatǎ de Calculator este o metodǎ didacticǎ care utilizeazǎ principii de modelare și analizǎ ciberneticǎ a procesului de instruire în contextul noii tehnologii informaționale și de comunicații specifice societǎții postindustriale.

Dacǎ primele realizǎri în domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai mult pe învățare prin verificarea cunoștințelor, ulterior au început sǎ apară softuri complexe, care încurajeazǎ construcția activǎ a cunoștințelor, asigurǎ contexte semnificative pentru învățare, promoveazǎ reflecția, elibereazǎ elevul de multe activitǎți de rutinǎ și stimuleazǎ activitatea intelectualǎ asemǎnǎtoare celei depuse de adulți in procesul muncii.

La randul lor, cadrele didactice trebuie sǎ invețe sǎ gândeascǎ altfel, sǎ formuleze altfel problemele, ne mai punându-se accentul pe activitǎțile intelectuale de rutinǎ.

Nu mai este de mult o noutate sistemul de instruire bazatǎ pe WEB cu prezentarea completǎ a conținutului cursului. Profesori de matematicǎ, fizicǎ, chimie, biologie, lb. românǎ și alte discipline din invǎțǎmântul preuniversitar solicita tot mai des sǎ fie instruiți in scopul posibilitǎții utilizǎrii platformei AeL-prescurtare pentru Advanced eLearning.

AeL este o platformǎ software care permite vizualizarea și administrarea unor tipuri vaste de conținut educațional, material interactiv, tutoriale, exerciții, simulǎri, jocuri educative. Bazandu-se pe observația cǎ procesul de invațare e mai ușor de controlat și monitorizat, cu rezultate imbunǎtǎțite in evoluția elevilor, dacǎ se face apel la lecții electronice spre deosebire de cele clasice, un numǎr tot mai mare de profesori folosesc deja laboratoare virtuale de fizicǎ, chimie, biologie, geografie sau software educațional precum Geometrie intre joc și nota 10 care acoperǎ integral programa de geometrie la gimnaziu.

Misiunea cercetǎrii educaționale este de a devansa momentul istoric prin formularea problemelor care de abia se contureazǎ la orizontul social, de a construi ipoteze plauzibile, de a le verifica experimental și de a pregati astfel soluțiile cele mai potrivite pentru momentul respectiv.

Elaborarea softului educațional

Prin "soft educațional" denumim un program proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale populației țintǎ) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, a feedbackului secvențial și a evaluǎrii formative); in sens larg, prin soft educațional se ințelege orice program proiectat pentru a fi utilizat în instruire/invațare.
Este unanim acceptatǎ o clasificare a softurilor educaționale dupǎ funcția pedagogicǎ specificǎ pe care o pot indeplini în cadrul unui proces de instruire:

exersare,

prezentare interactivǎ de noi cunoștințe,

prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare),

testarea cunoștințelor,

dezvoltarea unor capacitǎți sau aptitudini printr-o activitate de joc.

Din pǎcate, studiile aratǎ cǎ în invǎțǎmântul liceal calculatoarele sunt folosite mai ales pentru predarea și invǎțarea informaticii. In privința folosirii lor ca instrumente menite sǎ ușureze invǎțarea altor materii, sunt destul de puțin utilizate. Totuși, științele beneficiazǎ de o mai buna reprezentativitate, fiind urmate de limbile straine.

Din studiile întreprinse pe plan internațional s-au desprins o serie de concluzii interesante cu privire la eficiența utilizǎrii software-ului educațional, dintre care amintim:

aproape toate cercetǎrile relevǎ avantajele utilizǎrii calculatoarelor în comparație cu alte metode;

reducerea timpului de studiu;

în instruirea asistatǎ de calculator exersarea este eficientǎ in formarea deprinderilor elementare, în timp ce sistemele tutoriale sunt mai eficiente în formarea deprinderilor intelectuale de nivel superior;

instruirea asistatǎ de calculator este mai eficientǎ ca instruire complementarǎ, decât ca formǎ alternativǎ;

elevii care invațǎ încet și cei rǎmași în urmǎ câștigǎ mai mult decât cei fruntași;

strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente la nivelurile inferioare.

Până nu demult, metodele și mijloacele de instruire pe care ca profesor le foloseam la catedrǎ erau preponderent "tradiționale", adică, bazate, în special, pe comunicarea orală și scrisă și, într-o proporție mai redusă, pe folosirea unor mijloace tehnice audiovizuale, gen retroproiector, aparat de proiecție pentru diapozitive, filme, casetofon, magnetofon sau aparat video.

Înlǎnțuirea logicǎ a acțiunilor care se urmǎresc pe parcursul unei lecții "tradiționale" de dobândire de cunoștințe este următoarea:

Recapitulare cunoștințe anterioare;

Transmitere de cunoștințe noi;

Fixarea și evaluarea cunoștințelor noi.

Observațiile conduc la concluzia cǎ ceea ce solicitam preponderant la elevi era memoria lor, cǎ discursul în timpul comunicǎrii de cunoștințe îmi aparținea preponderent mie și cǎ evaluarea devenea adesea un proces formal bazat pe memorare. Actul instructiv-educativ deși structurat corect și cu rezultate bune pe moment nu avea consistențǎ în timp și nu antrena eficient elevii în procesul invǎțǎrii.

Progresul științei și tehnicii și adaptarea actului pedagogic la o societate informaticǎ, orientarea tot mai multor elevi spre știința informaticii a determinat profesorii sǎ găsească soluții în ceea ce privește metodele și mijloacele de predare – învățare – evaluare, ajungându-se la o interferență între două tipuri de instruire și învățare: cea tradițională, realizată în lumea reală, în condiții normale de studiu și cea modernă, deplasată într-un mediu virtual generat in mare de tehnologiile multimedia si Web.

Webul determină regândirea, redescoperirea modului de predare, instruire și evaluare în cadrul științei informaticii cu scopul eficientizǎrii invǎțǎrii.

3.2 Aspecte generale cu privire la multimedia

Multimedia poate fi definitǎ în mai multe moduri în funcție de perspectiva unor cercetǎtori. Definițiile tipice includ următoarele:

Multimedia este: "utilizarea mai multor forme de media într-o prezentare" afirma Schwarz & Beichner (1999).

Multimedia este: "utilizarea combinata a diverselor obiecte media cum ar fi filmele, diapozitivele, muzica, jocul de lumini, în scopuri preponderant educative sau de divertisment" – Brooks (1997).

Multimedia este "informația sub formǎ de grafice, audio, video sau filme. Un document multimedia conține și alt element media în afarǎ de simplul text"-Greenlaw&Hepp (1999).

Multimedia conține un program informațional "care include text împreunǎ cu cel puțin unul din urmǎtoarele: audio sau sunet, muzicǎ, video, fotografii, graficǎ 3-D, animație, sau graficǎ de inaltǎ rezoluție"

Elementul comun al acestor definiții este cǎ "multimedia implicǎ integrarea a mai mult de un mediu în formele de comunicare iar aceste medii pot fi: textul, sunetul, grafica, animația, video, imagistica și modelare spațialǎ.

Richard Mayer, un renumit cercetǎtor in domeniul teoriei cognitive a invǎțǎrii cu multimedia se axeazǎ pe douǎ canale ale percepției informaționale și anume auditor/verbal și vizual, spunând: "Definesc multimedia ca fiind prezentarea unui material în care sunt folosite atât cuvinte cât și imagini sau fotografii. Am optat sǎ limitez definirea multimedia la doar douǎ forme-verbal și pictorial-deoarece baza cercetǎrii în psihologia cognitivǎ e mai relevantǎ din perspectiva acestei dualitǎti".

În concluzie multimedia este ceea ce auzim și vedem : text, cǎrți, poze, muzicǎ, sunete, CD-uri, video, DVD-uri, filme, etc.

Textul-informația prezentǎ aproape în orice aplicație. Existǎ urmǎtoarele tipuri de text: ASCII, fișier generat de un editor de texte, text cu formatǎri specifice cu efecte speciale de culoare, umbrǎ, formǎ sau textul din foile de calcul.

Într-o lecție multimedia sunt prezente anumite informații care pot fi transmise elevului într-un mod atractiv utilizând imagini, sunete sau animație și facilitând astfel învǎțarea.

Elementele multimedia precum sunete sau video, statice sau animate sunt stocate în fișiere media. Elementele multimedia au propriul lor format cu diferite extensii așa cum apar in tabelul următor.

Tabelul 3.1 Formate și extensii ale fișierelor de imagine, sunet și video

Pentru a insera o imagine staticǎ (pozǎ) în cadrul unui document sau material (o imagine in-line), se utilizează eticheta HTML <IMG>.

<IMG src="nume_imagine.extensie">

Atributul src (source) al etichetei <IMG> permite navigatorului sǎ identifice numele și locația imaginii care urmează să fie inserată. Valoarea acestui atribut este adresa URL (Uniform Resource Locator)-referința sau adresa catre o resursǎ de pe Internet a imaginii respective.

Exemplul urmǎtor prezintă modul în care se pot insera într-o pagină două imagini, una aflatǎ în directorul curent iar cealaltǎ în directorul POZE.

<HTML>

<HEAD>

<TITLE></TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<H1 align="center">Imagini în paginǎ</H1><HR>

Poza aflatǎ în directorul curent<P>

<IMG src="clǎdire.gif" border="5"><P>

Poza aflatǎ în directorul POZE<P>

<IMG src="../POZE/tablou.jpg" border="1" >

</BODY>

</HTML>

Imaginile video in-line pot fi tratate ca și imaginile statice. Se foloseste tot eticheta <IMG> dar insoțitǎ de atributele dynsrc, controls, loop și start ale etichetei.

<IMG dynsrc="../Filme/absolvire.avi">

Atributul dynsrc reprezintǎ adresa URL a fișierului video care va fi inclus în pagină.

Includerea în pagina Web a unei muzici de fundal se poate realiza utilizând eticheta HTML <BGSOUND> cu urmǎtoarea sintaxǎ și exemplu de utilizare:

<BGSOUND src="URL_fisier_sunet" loop="valoare">

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Melodii</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<H1 align="center"></H1><HR>

<P>

<FONT size="5" color="red">Veți auzi muzica pânǎ pǎrǎsiți site-ul</FONT>

<BGSOUND src="../Bethoven/Symphony.wav" loop="infinite">

</BODY>

</HTML>

Obs: Etichetele <IMG> și <BGSOUND> sunt etichete Internet Explorer și nu pot fi utilizate cu alte navigatoare.

Formele 2D sau 3D caracterizate de dimensiune, poziție și orientare pot sǎ facǎ parte din pachetul obiectelor multimedia. Ele sunt imagini memorate cu ajutorul reprezentǎrilor vectoriale cu dimensiuni reduse în comparație cu obiectele grafice. O forma 2D sau 3D este alcǎtuitǎ din obiecte identificate prin atribute și fiecare obiect poate fi prelucrat independent de celelalte din formǎ.

3.3 Utilizarea tehnologiei multimedia în educație

Cercetǎrile actuale despre impactul pozitiv al multimedia asupra procesului educațional sunt departe încǎ de a fi definitivate. Iatǎ câteva argumente în sprijinul utilizǎrii tehnologiei multimedia în educație:

Faciliteazǎ învǎțarea centratǎ pe elev îngăduind opțiunea personalǎ a modalitǎții de învǎțare precum și a nivelului și ratei de introducere a materialului de învǎțat.

Permite diverse stiluri și modalitǎți de învǎțare asigurând o bogatǎ varietate de abordǎri în instruire care sǎ instruiascǎ pe acele cǎi pe care elevul învațǎ mai bine.

Stimuleazǎ învǎțarea prin cercetare, experimentare, cooperare și interactivitate.

Oferǎ posibilitatea lucrului la proiecte în echipǎ pe calculator ceea ce nu se putea realiza cu același succes în varianta cu hârtie și creion.

Promoveazǎ punctul de vedere constructivist al învǎțǎrii.

În continuare sunt prezentate cinci modalitǎți principale în care tehnologia multimedia este utilizatǎ în educație.

În fața clasei ca și variantǎ îmbunǎtǎțitǎ și flexibilǎ a tradiționalului audio-vizual utilizat în cursuri/prezentǎri;

În grupuri de elevi sau studenți ca și mijloc de invǎțare prin colaborare;

În învǎțarea independentǎ la nivel de individ;

În elaborarea prezentǎrilor și rapoartelor;

În evaluare.

Multimedia interactivǎ în cursuri/prezentǎri

Dacǎ vom conecta un calculator la un dispozitiv de proiecție atunci vom avea un mijloc puternic dotat cu suport audio-vizual pentru a evidenția puncte din subiectul lecției. Mai departe insǎ profesorul sau instructorul ar putea spre exemplu include coduri de bare în notițele lecției și folosind un scanner pentru coduri de bare ar putea activa imagini și sunete exact la momentele dorite. Utilizând multimedia interactivǎ profesorul poate face pauze în punctele critice ale lecției și reveni asupra unei secvențe video deja vizualizate derulând-o cu încetinitorul revizuind rapid conceptele apoi revenind unde a rǎmas.

Existǎ adesea limite in practicile curente de predare-învǎțare. Multimedia interactivǎ poate rezolva cu success situațiile de impas. Ca de exemplu, cazul unui profesor de informaticǎ care transpune în program un algoritm anterior etapizat pentru elevi. El cel mult va reuși sǎ ilustreze un program static care sǎ introducǎ date de intrare și sǎ vizualizeze datele de ieșire. De asemenea, poate cel mult sǎ ofere o imagine staticǎ a unui grafic generat cu calculatorul. Aceasta este adesea insuficient pentru a face elevul sǎ inteleagǎ și sǎ-și însușeascǎ noțiunile noilor cunoștințe transmise de lecție. Utilizând spre exemplu appleturi Java profesorul ar aduce mai mult realism subiectului și dacǎ ar mai folosi în plus și hypertextul într-un www document care sǎ explice partea teoreticǎ a aplicației, profesorul ar aduce claritate și continuitate lecției prin referința imediatǎ la exemplu. Profesorul evitǎ astfel periplul generator de discontinuitate de tip înainte-înapoi între teorie și exemplu.

Appleturile trebuie sǎ faciliteze experimentarea oriunde e posibil. Pentru asta appleturile trebuie sǎ fie capabile de vizualizarea interactivǎ a rezultatelor printr-o interfațǎ graficǎ de utilizator integratǎ, unde variabile cum ar fi condiții inițiale și parametrii de sistem pot fi ușor manipulate. De unde rezultǎ necesitatea unor atribute minimale ale appleturilor cum ar fi butoanele de start, stop și reset.

Astfel se asigurǎ mediul unde elevii pot sǎ vadǎ direct conexiunile prin imediatǎ aplicare în practicǎ a conceptelor care li s-au predat. În plus au posibilitatea sǎ își creeze propriile conjuncturi și sǎ experimenteze cu ele.

Multimedia în învǎțarea prin colaborare

Utilizatǎ ca o stație de învǎțare în clase, multimedia interactivǎ permite grupelor de elevi sǎ-și împǎrtǎșeascǎ pǎreri și sǎ exploreze împreunǎ în procesul de învǎțare. Profesorul are aici rolul de a ghida elevii de-a lungul învǎțǎrii într-o manierǎ de colaborare. În concluzie, instruirea nu se va limita la cunoștințele instructorilor sau la materialele didactice și nu depinde de disponibilitatea instructorilor.

Multimedia interactivǎ în învǎțarea independentǎ

Prezentǎrile pe calculator în scopul educației asigurǎ un mediu de învǎțare privat și liber de judecatǎ. Elevul sau studentul își controleazǎ ritmul de învǎțare în funcție de propriile puteri experimentând direct ceea ce învațǎ și are posibilitatea sǎ revinǎ asupra unor secvențe, sǎ repete un segment sau sǎ cearǎ explicații suplimentare. Pentru cei care învațǎ cu ușurințǎ multimedia le creazǎ oportunitatea sǎ exploreze dincolo de elementele de bazǎ prezentate în lecție sau curs. Pentru cei mai lenți în învǎțare învǎțarea independentǎ asistatǎ de multimedia reduce teama și jena de a cere ajutor suplimentar în public sau de a admite cǎ nu au înțeles ce s-a prezentat.

Multimedia interactivǎ în întocmirea de rapoarte și prezentǎri

Elevii și studentii sunt din ce in ce mai atrași de realizarea de produse multimedia. Cu programe autorizate ei pot crea rapoarte audio-video și slide show-uri cu filmulețe, imagini, grafice și muzicǎ.

Multimedia în evaluare

În situația unei testǎri în grup profesorul poate apela de pe un disc un cadru ilustrând cazuri problematice și cere elevilor sǎ identifice posibile soluții. În situația unei testǎri individuale elevii pot susține întregul test la un calculator conectat la un CD-ROM.

Rǎspunsurile la întrebǎrile cu suport audio-video de tip alegere multiplǎ, adevarat/fals sau de completarea spațiilor libere sunt introduse în calculator, înregistrate și notate instantaneu. Tehnologia computerelor introduce feedback-ul pe progres la îndemâna fiecǎrui subiect care studiazǎ. Abilitatea multimedia de a prezenta materiale, pune întrebǎri și rǎspunde în concordanțǎ cu rǎspunsurile celor care învațǎ deschide o noua perspectivǎ pentru educația prin media și anume aceea a lecțiilor și activitǎților interactive. Profesorul ar putea sǎ programeze sistemul sǎ punǎ mai multe întrebǎri de probǎ bazate pe raspunsul individual al subiectului.

Tipuri de proiecte multimedia

Prin definiție, multimedia este o combinație de text, grafică, sunet, animație și elemente video. Conținutul propriu-zis, mesajele ce trebuie transmise și modalitatea de livrare a acestora către utilizatorul final reprezintă un proiect multimedia.

Proiectul multimedia se numește liniar atunci când utilizatorul doar vizualizează proiectul, acesta derulându-se de la început până la sfârșit, urmând succesiunea impusă de creatorul proiectului (vizualizarea unei expuneri de diapozitive Microsoft PowerPoint).

Dacă utilizatorul are posibilitatea de a controla elementele transmise și momentul transmiterii lor, alegând succesiunea în care sunt vizualizate elementele de conținut, proiectul se numește interactiv (meniul unui dvd cu filme permite navigarea la scena dorită, alegerea unghiului de vizualizare, alegerea subtitrării și a calității sunetului)

Un proiect multimedia se numește proiect hipermedia dacă este accesibil prin intermediul calculatorului, corelând elementele de conținut prin hiperlegături, iar navigarea între elemente se face folosind o aplicație de tip browser (orice pagină web accesibilă prin Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, etc.).

Tipuri de conținut multimedia

Conform definiției multimedia putem împărți tipurile de conținut în patru categorii: text, imagine, sunet, video.

Lucrul cu aceste tipuri de conținut pe parcursul realizării proiectului multimedia presupune de regulă stocarea, mutarea, editarea acestora în vederea îmbinării lor într-un produs finit. Având în vedere că unealta pe care o vom folosi pentru a face toate acestea este calculatorul personal, trebuie să ne asigurăm că elementele de conținut sunt într-un format compatibil cu sistemul de operare al calculatorului. Obținerea conținutului informatizat se face cu ajutorul unor dispozitive hardware și aplicații software specifice.

Multe din elementele de conținut pe care dorim să le utilizăm pot fi în format analogic (documente, fotografii, discuri vinil, casete audio, casete video) și se impune digitizarea lor pentru a putea fi stocate pe computer.

Pentru elementele care sunt deja în format digital este necesară uneori editarea lor folosind aplicații software iar pentru a crea noi elemente este nevoie de dispozitive de achiziție sau soft specializat.

Implementarea lecțiilor electronice, precum și utilizarea Internetului, a CD-ROM-urilor, a casetelor video și/sau audio la grupele experimentale, a permis relevarea următoarelor aspecte pozitive legate de instruirea cu ajutorul mijloacelor moderne de informare și comunicare:

punctul forte al utilizării calculatorului în activitatea didactică îl reprezintă facilitarea înțelegerii de către elevi a fenomenelor și proceselor de învățare prin utilizarea vizualizării – grafică, animație;

în interacțiunea profesor- computer – elev sunt cuprinși toți elevii clasei, fapt care diferențiază această interacțiune de cea din clasa tradițională;

activitatea comună în cadrul grupelor constituite din elevi cu nivel diferit de pregătire facilitează progresul elevilor cu nivel scăzut;

lărgirea evantaiului surselor de informare prin utilizarea băncilor de date, a Internetului, a softurilor elaborate;

accesibilizarea fenomenelor studiate;

dezvoltarea abilităților de lucru cu computerul la elevi;

învățare activă, interactivă, participativă;

modernizarea actului didactic;

gestionarea mai bună a timpului ( scurtează timpul necesar explicațiilor);

stimularea multisenzorială în prezentarea informațiilor;

stimulează și încurajează cercetarea elevilor, o cercetare ghidată de profesor;

nu necesită în mod obligatoriu resurse materiale complexe și sofisticate;

profesorul devine organizator al întâlnirii dintre cunoaștere și cel care învață;

schimbă modul de operare cu achizițiile;

modifică condițiile în care se produce învățarea;

dezvoltă gândirea și capacitatea de comunicare;

facilitează transferul de achiziții între diferite discipline;

utilizarea Internetului permite, pe lângă obținerea de informații, stabilirea de interacțiuni între idei, experiențele și competențele utilizatorilor care au intrat în rețea;

Desfășurarea lecțiilor a pus în lumină și unele aspecte negative ale utilizării calculatorului în procesul didactic:

blocarea calculatoarelor întârzie efectuarea lecției;

așezarea acestora în laboratorul de informatică :

limitează accesul la informații;

diminuează posibilitatea elevului de a-și lua notițe;

disconfort pentru elevi (nu există ergonomie);

îngreunează activitatea profesorului de supraveghere și dirijare a elevilor;

existența unui numar redus de laboratoare de informatică limitează accesul cadrelor didactice la calculatoare;

Pe parcursul implementării lecțiilor electronice s – a constatat că posibilitățile de redare a informațiilor în instruirea asistată de calculator sunt mai numeroase, comparativ cu instruirea tradițională. În cele ce urmează sunt evidențiate pe scurt câteva caracteristici ale câtorva dintre ele.

Textul este un element de bază al instruirii, însă trebuie evitată folosirea lui excesivă pentru transmiterea informațiilor, deoarece poate deveni un mijloc prea lent și monoton, solicitând destul de mult atenția și concentrarea cursantului.În proiectarea textului trebuie să se țină cont de următoarele aspecte :

abilitatea cursanților de a citi este facilitată de : folosirea unor cuvinte familiare, a unor fraze clare fără detalii inutile ; împărțirea conținutului în paragrafe mici, ușor asimilate și cu un grad sporit de atractivitate ;

modul de scriere : alegerea unor tipuri de litere ușor de citit ; folosirea titlurilor de paragraf pentru conturarea ideilor, utilizarea unor spații libere în jurul paragrafelor evitând astfel senzația de aglomerare ;

utilizarea unor explicații suplimentare pentru o mai bună înțelegere a ceea ce se dorește transmis, care pot fi afișate doar la cerere, printr-un clic de mouse ;

Reprezentările grafice au fost folosite încă de la începutul existenței umane pentru transmiterea unor mesaje, elocvente în acest sens sunt desenele rupestre. Noile tehnologii permit folosirea unor imagini în miniatură, fotografii digitale, diagrame și chiar imagini 3D pentru a ilustra date și tendințe, pentru a descrie concepte, pentru a face corespondența cu descrierile.Înlocuirea explicațiilor cu o reprezentare grafică elocventă poate structura mai bine informația și are un impact mai mare pentru utilizator.Principalul avantaj al utilizării reprezentărilor grafice este ușurința cu care este reținută imaginea , memoria vizuală fiind considerată superioară celei lexicale de către mulți psihologi.

Animația poate fi folosită pentru a atrage atenția, pentru a adăuga culoare și a destinde prezentarea sau pentru a demonstra și exemplifica derularea unor procese dificil de redat doar din text. De asemenea, animațiile pot fi corelate cu un comentariu vocal și / sau text.

Imaginile în direct pot fi folosite în scop educațional pentru observarea diverselor aspecte ale lumii reale.

Înregistrările video, nu numai că motivează elevii, dar le oferă posibilitatea de a primi informații care nu pot fi prezentate doar ca text. Resursele video permit prezentarea de scene reale, realizarea de demonstrații și ilustrarea unor procese.

Formatul audio în instruire este foarte util, sunetul fiind cel mai eficient mijloc de a atrage atenția. Nu de puține ori înțelegerea este mai ușoară dacă explicațiile sunt auzite și nu citite. Combinația audio-vide are, totuși, limitările ei.Anumite detalii ale informației comunicate prin aceste medii pot fi trecute cu vederea datorită rapidității de derulare.

Pentru a evita situația în care elevii privesc înregistrarea video sau ascultă înregistrarea audio fără a se concentra asupra mesajului, trebuie avute în vedere următoarele aspecte :

înregistrările să fie scurte;

să fie incluse pauze care să permită reflectarea asupra secvenței prezentate;

în pauze să fie incluse anumite întrebări care să focalizeze atenția cursanților asupra detaliilor importante ale prezentării.

Prezentările reprezintă alternativa digitală a diapozitivelor folosite în instruirea tradițională ca mod de organizare a informației și de prezentare vizuală a acesteia. Cel mai popular software de prezentare fiind Microsoft PowerPoint.

3.4 Proiectarea instruirii asistate de calculator

Operația de proiectare a instruirii presupune organizarea și aranjarea într-o succesiune logicǎ a materialului selectat spre predare-învǎțare-evaluare în raport de cerințele programei adaptatǎ la cerințele fiecǎrui elev. Dacǎ ar fi sǎ-i gǎsim un loc instruirii pe o axǎ de la mic la mare a sferei de acțiune aceastǎ poziție ar arǎta în mod abstract astfel:

Învǎțare ״<״Instruire ״<״Educație,

traducându-se astfel: Instruirea are o sferǎ mai restrânsǎ în raport cu educația deoarece aceasta din urmǎ presupune o formare-dezvoltare permanentǎ a personalitǎții elevului dar mai largǎ în raport cu învǎțarea deoarece include mai multe forme de muncǎ intelectualǎ.

Pentru a avea succes în proiectarea instruirii profesorul trebuie sǎ-și formeze o idee clarǎ asupra a ceea ce va învǎța și aplica practic elevul.

Un model general simplificat de proiectare a instruirii ar putea conține etapele:

Proiectarea instruirii. Stabilește cum se vor realiza obiectivele de mai sus. Stabilește strategia procesului de învățare.

Dezvoltarea programului de instruire. Stabilește mediul adecvat aplicării programului de instruire.

Implementarea instruirii. Stabilește modul de implementarea a instruirii și a materialelor într-o situație reală.

Evaluarea instruirii. Stabilește cum se vor evalua instruirea și materialele aferente. Stabilește dacă instruirea a fost corespunzătoare obiectivului.

Proiectarea instruirii și sistemul de instruire au fost profund schimbate odata cu anii ‘80 cand calculatoarele personale și tehnologiile de prezentare a informațiilor vizuale au fost adoptate de lumea Americanǎ a afacerilor. Astfel Instruirea Asistatǎ de Calculator a înregistrat progrese în aceastǎ perioada vizându-se în primul rând proiectarea interactivitǎții si controlul elevilor si studenților.

Sistemul de instruire al anilor 90 se distinge prin constructivism, perioada caracterizatǎ de proiectarea mediilor de instruire prin utilizarea mijloacelor și tehnologiilor multimedia. În proiectarea mediilor de instruire un rol determinant il au Hypertextul și Hypermedia douǎ elemente ce folosesc preponderent rețelele cu informații multimedia de tip Internet.

Materialele Hypermedia folosite în instruire favorizeazǎ învǎțarea prin observare și descoperire.

Învǎțarea, din perspectiva cadrului didactic, este activitatea proiectatǎ de profesor având ca țintǎ modificǎri comportamentale în personalitatea elevilor și studenților folosindu-se de capacitatea acestora de a însuși cunoștințe, aptitudini cognitive, deprinderi și strategii.

Din perspectiva studentului sau elevului învǎțarea este modalitatea specificǎ ființei umane de a achiziționa cunoștințe, competențe, aptitudini.

Învǎțarea prin descoperire se produce atunci când elevul pus în fața situațiilor de a rezolva probleme, exerciții, teste se folosește de experiența dobândita anterior și de cunoștințele insușite pentru a descoperi noțiuni și fenomene noi. Instruirea Asistata de Calculator vine mult în sprijinul învǎțǎrii prin descoperire. Este bine știut cǎ elevul sau studentul va ințelege mai bine ceea ce învațǎ dacǎ noțiunile învǎțate sunt descoperite de el și nu transmise prin metoda tradiționalǎ de predare bazatǎ pe prezentare și demonstrație. Tocmai de aceea e necesar ca sistemele hypermedia sǎ fie proiectate astfel incât sǎ angajeze elevul sau studentul în procesul învǎțǎrii interactive. Interactivitatea poate fi realizatǎ cu ajutorul Interfețelor Grafice de Utilizator intuitive. Când proiecteazǎ instruirea profesorul trebuie sǎ incerce o prezentare interesantǎ și atractivǎ (folosindu-se de elemente multimedia și de Web) a materialului de învǎțat astfel încât sǎ antreneze elevul în procesul cognitiv și sǎ-i sporeascǎ controlul asupra materialului de studiat.

În concluzie sistemele hypermedia și rețelele Web sunt medii propice învǎțǎrii prin descoperire. Combinarea structurilor tehnologiilor informatice multimedia cu metoda învǎțǎrii prin descoperire a condus la creșterea eficienței educǎrii elevilor și studenților stimulând constructivismul.

3.4.1 Modele de proiectare a instruirii.

Învǎțarea este adesea privitǎ ca un transfer de informație de la o persoanǎ (instructorul, profesorul sau expertul) la altǎ persoanǎ (cel care învațǎ). Este considerat cǎ cel care învațǎ recepteazǎ informație provenitǎ de la un instructor sau expert pe care o adaugǎ în memorie. Învǎțarea privitǎ ca și transfer de informație este un punct de vedere foarte rǎspândit insǎ prea simplist și adesea ineficient-concepe pe cei care învațǎ ca receptori pasivi de informație și nu oferǎ ghidare în procesul de proiectare a unui mediu de învǎțare eficient. Elemente esențiale pentru o învǎțare eficientǎ precum interactivitatea, feed-backul și abilitatea de a reține informația pe termen lung, adesea nu sunt incluse în proiectarea mediului de învǎțare.

Figura 3.1 Învǎțarea ca și transfer de informație

Un punct de vedere contrastant celui anterior este cǎ învǎțarea cere elevilor și studenților sǎ se implice personal în procesul de instruire și sǎ faca uz de informația primitǎ aplicând-o în practicǎ în viața de zi cu zi. Din aceastǎ perspectivǎ învǎțarea solicitǎ celui care învațǎ sǎ încerce sǎ ințeleagǎ cum se leagǎ noile informații de cunoștințele anterioare și cum sunt integrate in aptitudini și abilitǎți si nu doar sǎ-și aminteascǎ fapte și proceduri izolate.

Figura 3.2 Învǎțarea ca și proces de integrare complex

Modelele de proiectare a activitǎții didactice stabilesc fiecare propriul set de valori aplicat noțiunilor desemnate sǎ facǎ parte din procesul proiectǎrii instruirii: conținut, obiective, metodologie și evaluare. Fiecare model conferǎ astfel o anumitǎ direcție de evoluție a acțiunii didactice în raport cu programul de instruire ales și cu procesele psihice care se solicitǎ elevului când învațǎ. Existǎ douǎ astfel de modele și anume:

Modelul tradițional de proiectare didacticǎ

Modelul de proiectare curricularǎ.

Primul model pune accentul pe predare, transmitere de cunoștințe și dirijare plasând astfel în centrul setului de valori conținutul instruirii de care apoi se leagǎ obiectivele, metodologia și evaluarea. Modelul imprimǎ acțiunii didactice o evoluție ca de activitate de predare, restrictivǎ, inchisǎ, unilateralǎ. Obiectivele concepute sunt prioritar informative, exprimate nediferențiat, iar evaluarea e bazatǎ preponderent pe selecția negativǎ desfǎșuratǎ pe tot ciclul anului școlar cu caracter insistent pe perioada examenelor (tezelor).

Modelul tradițional reflectǎ procesul de pregǎtire inițialǎ și continuǎ a profesorilor și discrepanța dintre pregǎtirea de specialitate care este predominantǎ și formarea pedagogicǎ care este de obicei insuficientǎ.

Modelul tradițional este descris schematic mai jos:

Figura 3.3 Modelul tradițional de proiectare didacticǎ

Cel de-al doilea model, specific didacticii post moderne, plaseazǎ în centrul setului de valori obiectivele activitǎții de instruire. Activitatea didacticǎ evolueazǎ acum spre deosebire de modelul tradițional ("ce se invațǎ") în direcția unei structuri de organizare orientatǎ valoric prin obiective și metodologii explicite și implicite ("cum se invațǎ"). Abordarea curricularǎ a proiectǎrii procesului didactic reclamǎ în fapt proiectarea interdependențelor dintre elementele care compun activitatea didacticǎ:

Proiectarea curricularǎ asigurǎ realizarea unui invǎțǎmânt formativ bazat pe capacitǎțile de autoinstruire și autoevaluare ale elevului sau studentului.

Figura 3.4 Modelul de proiectare curricularǎ

Principiile modelului de proiectare curricular sunt:

Principiul analizei necesitǎților societǎții.

Principiul analizei necesitǎților de invǎțare ale elevilor și studenților.

Principiul analizei conținutului instruirii.

Modelul de proiectare curriculară este descris schematic mai jos.

3.4.2 Proiectarea conținuturilor cu multimedia

În proiectarea activitǎții de instruire, multimedia are ca scop nu numai sǎ incorporeze diverse forme de media în conținut sau sǎ insereze efecte spectaculoase (care ar putea chiar sǎ distragǎ elevul de la invǎțat). Elementele multimedia trebuiesc combinate astfel încât sǎ creascǎ potențialul și eficiența invǎțǎrii cu mult deasupra nivelului când ele sunt utilizate necombinat.

Urmǎtorul tabel prezintǎ diferite tipuri de media și diferitele scopuri pentru care acestea pot servi în procesul instruirii.

Tabel 3.2 Tipuri de media și scopul lor

Structura unui mediu de învǎțare cu multimedia eficient conține patru elemente:

Figura 3.5 Înlǎnțuirea elementelor unui mediu de învǎțare cu multimedia

Deși cele patru elemente pot fi implementate și fǎrǎ multimedia, multimedia le va face mult mai eficiente și pline de semnificație în proiectarea lecției. Fie exemplul: predarea-învǎțarea lecției "Tipuri de motoare cu ardere internǎ. Motorul Diesel și Otto" bazatǎ pe text versus aceeași lecție bazatǎ pe graficǎ și simulare. În varianta cu graficǎ și simulare cele patru elemente de mai sus sunt mai bine reprezentate. Sau putem da exemplul aceleași lecții proiectatǎ cu hyperlinkuri de text versus hyperlinkuri adnotate cu ilustrații și descrieri care-i ajutǎ pe cei care învațǎ sǎ decidǎ care tip de link-uri este mai relevant pentru ei.

3.4.3 Programe de Instruire Asistatǎ de Calculator

Conținutul activitǎții de instruire este centrat pe unitatea didacticǎ. Unitatea didacticǎ este o secvențǎ de instruire rezultatǎ ca urmare a fragmentǎrii conținutului unei discipline de învǎțǎmânt. Divizarea conținutului este necesarǎ pentru a înlesni activitatea de învǎțare. Unitatea didacticǎ este structuratǎ în informații, deprinderi, priceperi, operații care trebuiesc înțelese respectiv realizate printr-o temǎ. Rolul unitǎții didactice este acela de a antrena procesul de învǎțare rapidǎ a secvenței de informații rezultate în urma fragmentǎrii și stimularea trecerii la cunoașterea bazatǎ pe ințelegere.

Se disting urmǎtoarele programe de Instruire Asistatǎ de Calculator:

Softul educațional este un program informatizat a cǎrui destinație este predarea-învǎțarea cu accent pe învǎțarea prin descoperire și autoinstruire prin rezolvarea unor sarcini didactice. Dezvoltǎri majore ale softului educațional au fost înregistrate la începutul și mijlocul anilor 90 odatǎ cu progresul tehnologiilor hardware. Elementele multimedia de graficǎ și sunet au fost tot mai mult folosite în programele de educație. CD-rom-ul devine cel mai utilizat mijloc de stocare a conținuturilor informaționale. Odatǎ cu rǎspândirea Internetului în a doua jumǎtate a anilor 90 apar noi metode de elaborare de soft educațional. Iată câteva tipuri:

Courseware-care combinǎ cuvintele "curs" și "software" și reprezintǎ material educațional adițional cu destinația de kit pentru profesori sau educatori sau tutorial pentru elevi și studenți. Termenul a fost ulterior extins la înțelesul de pachet complet conținând un curs întreg împreunǎ cu teste pe marginea cursului și alte materiale aferente.

Soft pentru managementul clasei-numit și soft pentru suportul predǎrii în sǎlile de clasǎ. Tipic acestui soft este proiectarea pe un ecran în fața clasei sau rularea simultanǎ pe o rețea de calculatoare profesorul fiind astfel asistat de soft în procesul predǎrii. Un exemplu de astfel de soft este INTUITEXT pentru învǎțǎmântul primar-conține exemple practice, animații, joculețe interactive, glosar cu termeni și îi ajutǎ sǎ înțeleagǎ mai ușor aplicabilitatea noțiunilor matematice sau sǎ descopere geografia țǎrii.

Soft educațional de referințǎ – programe informaționale de tip dicționare și enciclopedii. Cel mai cunoscut soft din aceastǎ categorie este Wikipedia și derivatele ei precum Wiktionary care au deschis un nou drum în dezvoltarea softurilor de referințǎ.

Soft pentru obiective educaționale specifice- dintre care amintim: soft de învǎțare a unei limbi strǎine; soft pentru testul auto; soft de geometrie interactivǎ etc.

Lecția interactivǎ on-line sau tutorialele – sunt programe informaționale care implicǎ douǎ etape: prezentarea și ghidarea. Tutorialul nu verificǎ cunoștințele asimilate de elev, nu-l noteazǎ și nici nu-l antreneazǎ în activitǎți practice. Rolul tutorialului este de a prezenta informații, de a învǎța elevul sau studentul reguli, principii și strategii de rezolvare a situațiilor problematice. Etapele și fluxul desfǎșurǎrii unui tutorial sunt prezentate în urmǎtoarea figura 3.6

Lucrarea practicǎ și exercițiul – este o metodǎ de învǎțare dominatǎ de activitate practicǎ sau operare pe o situație realǎ. Metoda implicǎ automatizarea acțiunii didactice, susține însușirea cunoștințelor și capacitǎților specifice unei unitǎți didactice. Exercițiul are ca scop formarea și consolidarea de deprinderi prin transpunerea realitǎții discutate la nivel teoretic la un nivel concret cum ar fi o activitate în laborator. Profesorul proiecteazǎ exercițiul prin orientarea cunoștințelor și capacitǎților în sensul aplicǎrii lor pentru obținerea unor produse didactice de actualǎ importantǎ cu precadere în domeniul educației tehnologice.

Figura 3.6 Etapele desfǎșurǎrii unui tutorial

Metoda de tip exercițiu presupune automatizarea acțiunii didactice prin consolidarea și fixarea operațiilor de bazǎ prin care se realizeazǎ o sarcinǎ didacticǎ la nivel de performanțǎ repetabilǎ în condiții organizatorice aproximativ identice.

Valoarea de ordin pedagogic a exercițiului pune în evidențǎ în ce mǎsurǎ deprinderea rezultatǎ în urma exercițiilor s-a integrat în structura de proiectare și realizare a activitǎții de învǎțare. Structura unui exercitiu este prezentatǎ în Figura 3.7.

Figura 3.7 Etapele desfǎșurǎrii unui exercițiu

Exercițiile se clasificǎ dupǎ:

Din categoria a) fac parte: exerciții simple, semicomplexe, complexe

Din categoria b) fac parte:exerciții dirijate, semidirijate, autodirijate

Simularea și experimentul virtual. Simularea este un program sau metodǎ de instruire care reproduce un fenomen real la o scarǎ simplificatǎ. Simularea unui sistem sau proces din realitatea învǎțatǎ faciliteazǎ elevului sau studentului o reprezentare mentalǎ a sistemului sau procesului și-l ajutǎ sǎ experimenteze singur, prin propriile conjuncturi și predicții comportarea acestuia. Spre deosebire de tutorial simularea antreneazǎ elevul într-o activitate practicǎ, aceea de a opera cu sisteme reale. Astfel elevul are șansa sǎ înțeleagǎ mai bine ceea ce învațǎ. Utilizarea simulǎrilor pune profesorul într-un nou rol, altul decât cel de prezentator al informației. Simularea ca și metodǎ de instruire necesitǎ ca profesorul sǎ vadǎ în elevul sǎu un constructor activ al propriei învǎțǎri și nu numai un asimilator de informații. De multe ori resursele didactice limitate stau ca obstacol în oportunitatea elevilor sau studenților de a experimenta acele cunoștiințe cu posibilitǎți vizuale și interactive. Integrarea appleturilor Java bazate pe Web în procesul de instruire ca unealtǎ de simulare și experimentare ar elimina impedimentul și ar permite elevilor sǎ cerceteze, sǎ descopere și sǎ-și construiascǎ propria învǎțare. Simularile se clasificǎ dupǎ schema din Figura 3.8:

Fig 3.8 Clasificarea simulǎrilor

Jocul didactic de instruire-metodǎ cu caracter predominant de motivare a elevului dominatǎ de o activitate didacticǎ simulatǎ. Are rol de a implica activ elevul în procesul didactic valorificând în contextul instruirii latura recreativ-atractivǎ specificǎ activitǎții umane. O caracteristicǎ aparte a jocului didactic o reprezintǎ stimularea interactivitǎții prin comunicare între cei care iau parte la instruire.

Testul pedagogic-test de cunoștințe în cadrul procesului de instruire, concretizat în probe standardizate care mǎsoarǎ reușitele, capacitǎțile și dificultǎțile elevului în activitatea lui de învǎțare. Testele pot fi:

de verificare inițialǎ

aplicate dupǎ parcurgerea unui capitol sau a unei teme

aplicate la sfǎrșitul anului școlar, numite și teste de sintezǎ

de lucru sau simulare

teste cu rǎspunsuri standardizate

În proiectarea unui test pedagogic se va ține cont și eventual preciza:conținutul de informații care urmeazǎ sǎ se verifice, numǎrul de întrebǎri și durata perioadei de testare, ca întrebǎrile trebuie sǎ testeze obiectivele activitǎții de instruire, modalitatea de prezentare a rezultatelor și altele.

Când este vorba de un test pedagogic implementat pe calculator se va ține cont de urmǎtoarele: aspectul vizual al testului pe ecran, modul de funcționare al testului, opțiunile profesorului, opțiunile elevului sau studentului. De asemenea trebuie precizat tipul de itemi folosiți în test: cu rǎspuns scurt, cu completarea rǎspunsului, cu rǎspuns de tip adevarat-fals, cu selectarea unui singur rǎspuns corect sau cu selectare multiplǎ. Atât proiectarea și implementarea testului cât și prelucrarea rǎspunsurilor se realizeazǎ cu calculatorul.

CAPITOLUL IV

ASPECTELE CERCETĂRII PEDAGOGICE

4.1 Premisele pentru un model de instruire eficientă

Ce înseamnă instruirea eficiență ?

Pentru lămurirea acestei expresii se operează cu două concepte și anume:

Eficacitatea generală a instruirii (E.G.I.), adică “depășirea de către toți elevii care participă la instruire a nivelului minimal acceptabil de performanță școlară proporțional cu posibilitățile individuale de învățare în condiții de confort psihic și cu economie de efort și de timp “.

Ineficacitatea instruirii se înțelege nerealizarea performanțelor minimal, acceptabile de către unii dintre membrii populației școlare.

Metodele didactice: sunt elementul esențial al strategiei didactice, ele reprezentând latura executorie, de punere în acțiune a curriculum-ului dat.

Linii fundamentale spre care tinde perfecționarea metodologiei învățământului:

În direcția activizării maxime a tuturor metodelor și procedeelor de instruire.

În direcția aplicării unor metode care reușesc să cultive întregul potențial individual.

4.1.1 Clasificarea metodelor pentru învățare activă

„Influențele educative exercitate asupra unei persoane sunt de tip formal, nonformal și informal, din care rezultă cele trei dimensiuni ale educației” (Thomas J. La Belle).

Schimbările rapide din societatea contemporană și mai ales mediile de comunicare au lărgit sfera educației școlare prin completarea ei cu educația nonformală, oferind elevilor posibilitatea de selecționare, sistematizare, interpretare și utilizare a informației.

Educația nonformală sau extrașcolară este o acțiune organizată, desfășurată în cazul palatelor și cluburilor în grupe de elevi cu nivel de începători, avansați și performanță.

Programele de studiu, conținând modulele de studiu, vor fi elaborate pentru grupele de inițiere, de avansați, de performanță, axându-se pe competențele specifice care urmează a fi formate, dezvoltate sau diversificate.

Tipurile și nivelurile de competențe specifice, formate și dezvoltate la fiecare cerc în parte, vor fi stabilite de cadrul didactic coordonator al cercului, în funcție, de vârsta copiilor și durata pregătirii lor, pe baza proiectării didactice pe o perioadă de minim 3 ani.

Revoluționarea metodologiei didactice presupune transformarea celui care învață în subiect activ al propriei formări, dar și apropierea cunoașterii didactice de cunoașterea științifică.

Imperativele impuse de Ioan Neacșu, privind ceea ce numește un “ghid normativ destinat învățării eficiente”, sunt:

cunoașterea bună a profilului mnezic;

buna pregătire a mecanismelor memoriei pentru activitate;

organizarea materialului care trebuie prelucrat și asimilat;

învățarea activă;

cunoașterea dominantelor memoriei și gândirii;

asocierea memoriei cu gândirea;

cultivarea capacității de concentarer și de mobilizare;

antrenarea proceselor psihice necesare învățării;

Realizarea unei lecții bune nu înseamnă a face elevii să înmagazineze un volum de informații, ci a-i învăța cum să ia parte activă la procesul de învățare, la formarea propriei personalități, la autoeducație și autoinstrucție.

Profesorul trebuie să înțeleagă rolul metodelor pe care le utilizează. Tehnologia didactică desemnează demersul întreprins de profesor în vederea aplicării principiilor învățării într-o situație practică de instruire. Activizarea este cu atât mai intensă cu cât sunt puse în funcțiune componentele superioare ale celor doi parametri, unul de natură cognitivă-intelectuală, iar celălalt de natură stimulativ-motivațională și în plus menținerea unui echilibru între cei doi.

Diferitele domenii ale informaticii necesită abordarea unor metode specifice de predare care se vor combina optim cu metodele generale de predare-învățare.

Metodele specifice informaticii se pot clasifica în funcție de domeniul clar unde se aplică:

Metode de predare a algoritmilor și tehnicilor de programare.

Metode de predare a unui limbaj de programare.

Metode de predare a sistemelor utilitare.

Metode activ-participative

Algoritmizarea: este modalitatea de a studia un obiect, fenomen, proces etc. prin intermediul algoritmilor.

Problematizarea: este o metodă de a crea în mintea elevului o situație conflictuală intelectuală pozitivă, determinată de necesitatea cunoașterii sau rezolvării unei probleme teoretice sau practice pe cale logico-matematică.

Învățarea prin descoperire: constă în crearea condițiilor de reactualizare a experienței și capacităților individuale, în vederea rezolvării unor situații problemă.

Modelarea: este o metodă de predare-învățare dar și o metodă de investigație științifică.

Simularea: este o metodă asemănătoare cu modelarea dar trebuie combinată și cu mijloacele tehnice la scară reală.

Studiul de caz: contribuie la antrenarea și dezvoltarea capacităților intelectuale și profesionale, oferind soluții de rezolvare elevate și eficiente pentru problemele, sau situațiile-problemă teoretice și practice.

Asaltul de idei (brainstorimng-ul): este o metodă de căutări și creații individuale, precum și confruntarea și omologarea ideilor, soluțiilor etc. descoperite în grup.

Sinectica: presupune transformarea mintală a unui obiect, proces, fenomen ciudat în unul familiar, și realizarea tranformării inverse. Tipurile de analogii folosite în sinectică sunt de tip personal, direct, simbolic sau fantastic.

Marin Stoica clasifică metodele cu valențe activ-participative astfel:

Metode de comunicare (expozitive și interogative): povestirea, explicația, prelegerea, descrierea, instructajul.

Metode interogative: conversația care poate fi de tip euristic, mijloc de fixare și aprofundare, de fixare și sistematizare, de verificare a cunoștințelor.

Metode și tehnici de muncă intelectuală: trebuie aplicată motivația și maxima concentrare asupra materialului.

Metode de explorare: experiment demonstrativ, experiment aplicativ, de investigare și descoperire, de însușire de priceperi și deprinderi.

Metoda demonstrației: trebuie combinată cu problematizarea cu următoarele clasificări:

demonstrație logică;

demonstrație prin simulare;

demonstrație matematică;

demonstrație prin exemple și experiență;

demonstrație cu mijloace audio-vizuale;

Metode de acțiune practică (operațională):

metoda exercițiului;

metoda lucrărilor practice și de laborator;

metoda proiectelor,

instruirea programată,

Metoda instruirii programate: are la bază parcurgerea unor programe de învățare, după un algoritm prestabilit, alcătuit din secvențe informative cu momente rezolutive, cu seturi suplimentare de cunoștințe.

4.1.2 Exemple de metode cu valențe activizatoare

Discuția

Discuția are semnificația unui schimb reciproc și organizat de informații, avantaje:

crearea unei atmosfere de deschidere;

facilitarea intercomunicării și a acceptării punctelor de vedere diferite;

optimizarea relațiilor profesor-elevi;

statornicirea unui climat democratic la nivelul clasei;

Prin discuție se exersează abilitățile de ascultare activă și de respectare reguli de dialog.

Etape ale discuției:

Se reamintesc elevilor regulile de discuție

Se aranjează elevii în cerc sau semicerc, profesorul se așează împreună cu ei pentru a modera discuția (opțional).

Se prezintă subiectul discuției cu claritate într-un mod care să încurajeze exprimarea ideilor.

Profesorul moderează discuția, având grijă să orienteze cu subtilitate răspunsurile elevilor, facilitând exprimarea punctelor de vedere diferite și lansând întrebări care să provoace continuarea discuției.

Studiul de caz

Este o metodă care se bazează pe cercetare și stimulează gândirea critică prin analiza, înțelegerea, diagnosticarea și rezolvarea unui caz.

Etapele unui studiu de caz:

Alegerea cazului

Cercetarea materialului de către elevi

Se revine la caz, se stabilesc din nou toate datele problemei, conceptualizate, ierarhizate și sistematizate. Elevii se vor referi la caz făcând apel la reglementări legale, standarde, prevederi

Conceptualizarea

În această fază, discuțiile pot fi orientate în următoarele direcții:

„privește în urmă” asupra contextului în care s-a petrecut cazul

„privește dedesubt” asupra principiilor operaționale care pot fi generalizate

„privește în jur” asupra tuturor situațiilor similare

„privește înainte” asupra necesității modificării atitudinilor noastre personale dacă vrem să rezolvăm astfel de cazuri într-un mod eficient.

În final se trag concluzii cu valabilitate și în alte situații de viață.

4.1.3 Strategii pentru analiza nevoilor de învățare ale elevilor

Evaluarea inițială

Aplicate la începutul unei perioade de instruire/învățare, aceste strategii desemnează evaluarea inițială care poate releva nivelul de pregătire al elevilor atât în ceea ce privește stăpânirea cunoștințelor, cât și a capacităților/abilităților necesare trecerii la următorul segment disciplinar. Constau în identificarea experiențelor, deprinderilor, atitudinilor și greșelilor tipice, ajutând la identificarea nevoilor de învățare ale fiecărui elev. Asistă elevii în vederea creării unor punți de legătură între ceea ce știu deja (cunoștințele anterioare) și ceea ce vor învăța.

Evaluarea inițială este utilă la începutul anului școlar, la începutul unor unități de învățare (în etapa de familiarizare/actualizare), după vacanțe; pregătește intrarea într-o activitate de învățare, printr-un context fertil pentru construirea noii cunoașteri.

Se poate spune că evaluarea inițială are o funcție diagnostică datorită faptului că se poate aproxima măsura în care subiecții dispun de premisele pentru asimilarea noilor conținuturi și formarea/dezvoltarea altor/acelorași competențe.

În același timp, evaluarea inițială are și o funcție prognostică deoarece oferă cadrului didactic informații referitoare la modul în care ar trebui să organizeze un demers didactic, adecvat situației respective.

Dintre metodele și instrumentele de evaluare utilizate în acest scop:

examinarea activității elevului

portofoliul elevului

organizatorii grafici (hărți conceptuale, diagrame de clasificare, activități secvențiale, liste de priorități)

hărțile Știu – Vreau să știu – Am învățat.

Organizatorii grafici sunt reprezentări prin care se ilustrează elementele componente ale unui concept sau ale unui proces, ca și relațiile dintre acestea și care încurajează elevii să verbalizeze cunoștințele și să-și verifice înțelegerea; permit elevilor să-și folosească ambele emisfere cerebrale și să rețină informațiile, atât în formă lingvistică, cât și în formă grafică. Cercetarea demonstrează îmbunătățirea semnificativă a rezultatelor, atunci când elevii creează diferite tipuri de diagrame și hărți prin care-și demonstrează înțelegerea. Crearea organizatorilor grafici, la începutul instruirii, și completarea de către elevi, conduce la relevarea cunoștințelor anterioare din domeniile de interes și a greșelilor tipice.

După ce se examinează conținutul acestor organizatori grafici, se pot identifica greșelile tipice ale elevilor și zonele pentru care se va continua învățarea.

La finalul instruirii, utilizarea organizatorilor grafici reprezintă o tehnică de rezumare în vederea extragerii relațiilor complexe, într-un mod concis, folosind termenii corecți; elevii construiesc proprii organizatori grafici pentru a izola și a organiza conceptele cheie. Organizatorii grafici au și avantajul că determină ca ideile abstracte să fie mult mai vizibile și concrete, permițând astfel o mai bună evaluare a deprinderilor gândirii.

Stabilim în cadrul grupului o temă interdisciplinară pentru care s-ar putea realiza o unitate de învățare.

Proiectăm evaluarea inițială, pe parcurs și la finalul unității respective utilizând o diagramă T (organizator grafic prin care se realizează: compararea și diferențierea, vizuală, pe baza enumerării și examinării fațetelor unui subiect; enumerarea aspectelor pro și contra, avantajelor și dezavantajelor, faptelor și opiniilor, punctelor tari și punctelor slabe sau problemelor și soluțiilor).

Harta Știu – Vreau să știu – Am învățat (hartă K-W-L) cere elevilor să construiască înțelesuri legate de ceea ce au învățat, să compare noile cunoștințe cu ceea ce știau deja și să-și clarifice ideile; este unul dintre cei mai comuni organizatori grafici, recunoscută pentru faptul că ilustrează cunoștințele anterioare ale elevilor. Au avantajul că activează cunoștințele anterioare ale elevilor despre un subiect anume ajutându-i să facă conexiuni personale înainte ca să înceapă explorarea noului conținut. Elevii generează idei prin brainstorming, în secțiunea Știu. Apoi, generează întrebări legate de conținut în secțiunea Vreau să știu. La final, pe măsură ce elevii încep să răspundă la aceste întrebări ei înregistrează informațiile în secțiunea Am învățat. Pot fi folosite la orice nivel de școlaritate. Se pot folosi pentru a începe o nouă unitate și se pot face referiri la aceste instrumente pe tot parcursul unității. De obicei, acestea nu sunt utilizate pentru notare, ci reprezintă o modalitate de exprimare liberă a ideilor și întrebărilor, fără teama că vor fi judecați. Aceste hărți pot ajuta la organizarea elevilor pe grupe, în funcție de nivelul cunoștințelor anterioare sau de interesele exprimate.

Colectarea informației legate de înțelegerea elevilor, la începutul unei unități de învățare, vine în ajutorul profesorului, atât pentru identificarea nevoilor de învățare ale elevilor, cât și pentru planificarea activităților care să conducă la creșterea motivației pentru studiu și la reușită.

4.1.4 Strategii pentru dirijarea propriei învățări și a colaborării

Constau în evaluarea capacității elevilor de a-și asuma responsabilitatea propriei învățări, de a demonstra deprinderile interpersonale, de a realiza produse de înaltă calitate, de a înțelege feedback-ul și de a evalua activitatea colegilor; aceste strategii se subsumează evaluării formative. Dirijarea propriei învățări constă în: planificarea eficientă; urmărirea sarcinilor fără sprijin; manifestarea capacității de a identifica și de a folosi o gamă largă de resurse și unelte; asumarea riscului și învățarea din propriile greșeli.

Ca metode de evaluare utilizate se amintesc:

observarea

autoevaluarea

interevaluarea

reflecția

Autoevaluarea – pentru a deveni proprii evaluatori, capabili, ai învățării lor, elevii trebuie să aibă obiective clare, posibilitatea de fi ajutați să definească calitatea în legătură cu activitatea prestată sau cu produsul acestei activități, să primească un feedback continuu și să aibă oportunitatea de a-și corecta sau de a-și ajusta munca. Instrumentele/tehnicile de autoevaluare au un numitor comun: cer elevilor să-și stabilească ce au învățat, cum au învățat și ce zone confuze mai există încă. Autoevaluarea ajută elevii să interiorizeze acele standarde pe baza cărora performanțele și produsele lor vor fi judecate. Eficiența autoevaluării crește atunci când focalizarea este, mai degrabă, pe proces decât pe produs. Elevii se evaluează pe ei înșiși pentru a deveni mai independenți și pentru a-și administra propria învățare.

Interevaluarea – elevii se evaluează între ei oferind un feedback constructiv colegilor lor: sunt obligați să gândească analitic la performanța acestora și în schimb, vor deveni capabili să-și extindă raționamentul asupra propriei performanțe. Interevaluarea încurajează o mare implicare și responsabilitate și ajută elevii să definească excelența. Interevaluarea și autoevaluarea ajută elevii să devină independenți, să-și înțeleagă propriile puncte tari, dar și nevoi, să-și stabilească țeluri și să-și monitorizeze propriul progres.

Reflecția – un feedback de valoare pentru rafinarea strategiilor de instruire este obținut în urma activităților de reflecție pe care le desfășoară elevii. Aceștia devin mai implicați în procesul de învățare, atunci când li se dau oportunități pentru ca să sugereze cum pot fi ajutați în învățare și atunci când li se cere să indice ce activități sau strategii de instruire au fost cele mai eficace pentru ei. Prin exersarea acestei tehnici cu elevii, aceștia devin mai conștienți în plan metacognitiv în ceea ce privește procesele propriei gândiri și își dezvoltă un mai mare control asupra acesteia. Intervențiile care solicită elevii să reflecteze la propria învățare au un mai mare impact asupra achizițiilor elevilor decât orice altă metodă [9].

Dintre instrumentele de evaluare care vizează dirijarea propriei învățări și colaborarea: planul proiectului/activității de cercetare, chestionarele, grilele de evaluare criterială, ghidurile de notare, listele de verificare care se aplică, atât pentru autoevaluare, cât și pentru interevaluare.

Elevii folosesc lista de verificare pentru a-și autoevalua progresul pe măsură ce lucrează independent într-o activitate de cercetare/descoperire nedirijată sau de tip proiect. Ajută elevii să înțeleagă așteptările și să-și administreze progresul în învățare.

Grila de evaluare criterială ajută elevii să înțeleagă în ce măsură munca lor este pe măsura așteptărilor, să-și administreze progresul în învățare și le permite să se autoevalueze. Acest instrument definește așteptări clare și forțează elevii să fie responsabili pentru ceea ce au creat; definește calitatea produsului final și furnizează criterii pentru auto- și interevaluare, precum și pentru evaluarea finală făcută de profesor. Utilizarea grilelor atrage după sine capacitatea elevilor de a articula ceea ce au învățat și de a recunoaște de ce au nevoie pentru a avea succes.

Elevii utilizează ghidul de notare pentru a se autoevalua și pentru a furniza un feedback constructiv colegilor, înainte de finalizarea produsului. Acesta se folosește pentru a se evalua capacitatea de comunicare, cât și calitatea conținutului, designului și cercetării, dar și prezentarea finală a produsului. Este de remarcat că, notarea pe baza grilelor nu poate fi atât de precisă, ca și numărătoarea răspunsurilor corecte dintr-un test, deoarece activitatea care necesită o înțelegere profundă și gândire de nivel superior nu este atât de ușor de descris și de evaluat, ca și faptele sau deprinderile de bază.

Jurnalul de reflecție este folosit în scopul de a crea obișnuința reflecției asupra propriei gândiri. Acest instrument încurajează metacogniția și asumarea responsabilității asupra învățării. La sfârșitul unității pentru verificarea înțelegerii – evaluare sumativă, se revăd intrările din jurnal, iar reflecțiile elevilor, de la sfârșitul unității, sunt utilizate de profesor pentru planificarea unităților de învățare ulterioare.

4.1.5 Sisteme de învățare interactivă prin realitatea virtuală

Sistemul de învățare interactivă este un sistem educațional colaborativ care permite mai multor cursanți aflați în locații geografice diferite să interacționeze într-un spațiu virtual tridimensional. Pentru a efectua experimente virtuale, pot fi folosite și sarcini creative. Cursanții pot să creeze dinamic obiecte noi și să le modifice proprietățile. Sistemul menține starea spațiului, așa cum este văzut de fiecare cursant. Pentru a menține consistența spațiului, este nevoie de o metodă eficientă de comunicare.

În cadrul spațiului virtual, materialele tridimensionale sunt bazate pe OMG-COBRA, un model de arhitectură distribuită.

Este introdusă și o metodă de creare a noilor obiecte și de modificare a proprietăților lor. În cele din urmă, după dezvoltarea și implementarea unui prototip de sistem, se pot evalua diferitele aspecte care privesc metodele propuse.

Studiile recente asupra instruirii asistate de calculator sugerează că învățarea interactivă, în care cursanții interactionează activ cu materialul educațional și învățarea colaborativă, în care cursanții vorbesc cu ceilalți din grup, joacă un rol semnificativ în dobândirea de noi cunoștințe. În plus, elevii sunt mai interesați de educația asistată de calculatoare, în special de învățarea cooperativă asistată de calculator.

În cadrul acestui nou tip de învățare sunt folosite diferite tehnologii precum poșta electronică, știrile, tehnologia informației și comunicațiilor, mediile grafice tridimensionale pot fi aplicate în diferite domenii, inclusiv educație.

Prin utilizarea materilelor educaționale prezentate folosind 3D-CG, cursanții pot înțelege mai bine construcțiile tridimensioanle, pot studia dinamica și pot observa obiecte din diferite unghiuri de vedere. Tehnologia 3D-CG permite atât construirea unei lumi virtuale, cât și descrierea de structuri complicate.

Cercetările recente au indicat codificarea materialului educațional prin utilizarea limbajului de modelare a realității virtuale, prin care datele de modelat pot fi descărcate local de pe un server, permițând mai multor utilizatori accesul la aceeași lume virtuală. Totuși, utilizatorii nu se pot recunoaște între ei și nu pot colabora în manipularea obiectelor virtuale. Fiecare evoluează într-o copie proprie a lumii virtuale.

S-a dezvoltat un mediu virtual în care utilizatorii pot percepe și reacționa la acțiunile altor utilizatori simultan și pot manipula obiecte cooperativ.

Mediul colaborativ de învățare folosind un spațiu virtual are următoarele facilități:

Spatiu virtual comun (camera). O școală obișnuită conține mai multe unități de spațiu, fiecare fiind desemnată ca o sală de clasă. Cursanții din interiorul unei săli lucrează cu același material educațional. Un cursant poate fi prezent într-o singură cameră la un moment dat, dar se poate mișca liber dintr-o cameră în alta.

Viziune și parcurgere tridimensională a materialelor educaționale. Cursanții din aceeași cameră văd aceleași obiecte tridimensionale. Dacă o proprietate a unui obiect se schimbă, atunci toți văd schimbarea în același timp. Fiecare cursant se poate deplasa prin cameră și vedea obiectele din diferite unghiuri de vedere.

Ferestre de identificare. Pentru a permite recunoașterea reciprocă a cursanților care lucrează în aceeași cameră, pe ecranele calculatoarelor apar „ferestre” care identifică locul fiecărui cursant în clasă și direcția în care privește.

Conversații în timp real. Pentru comunicare cursanții pot utiliza dialogul text sau conferințele audio/video, ceea ce conduce la o învățare colaborativă eficientă.

Operarea colaborativă a materialelor educaționale. Cursanții pot interacționa activ cu materialele virtuale. De exemplu pot muta un obiect, îl pot roti, îi pot schimba forma, culoarea sau îi pot adăuga o nouă parte. De asemenea, pot activa unul din comportamentele predefinite ale obiectelor (de exemplu pot forța un obiect să cadă, ca și cum ar fi sub influența gravitației în lumea reală). Fiecare cursant observă schimbările produse de numeroasele tipuri de comportamente în același timp.

În scop educativ, unele sistemele pot fi folosite la studiul limbilor străine. Totuși, pentru situațiile în care interacțiunea strânsă cu obiectele este necesară – cazul experimentelor fizice și muncii creative – mecanismele oferite nu sunt suficiente. În aceste situații este foarte important pentru sistem să gestioneze strict consistența stării dinamice a mediului virtual comun. Pentru ca schimbările în starea obiectelor să fie observate de toți cursanții, trebuie rezolvate următoarele aspecte:

memorarea stării curente a spațiului comun și gestionarea schimbărilor dinamice;

stabilirea celui mai bun model de obiecte pentru materialul educațional;

alegerea celei mai bune interfețe pentru crearea obiectelor, modificarea proprietăților;

realizarea comunicației între obiectele distribuite.

În sistemele educaționale, pentru cursanți este important să aibă posibilitatea de a crea noi obiecte și de a le schimba proprietățile. De aceea, sistemul trebuie să memoreze starea statică a materialelor educaționale și să gestioneze starea lor dinamică. Pentru a accelera procesul de desenare grafică, fiecare cursant trebuie să aibă propria copie a obiectelor dinamice grafice. Există două alternative pentru ca un cursant nou să obțină starea curentă a spațiului comun: de la server sau de la alt cursant. În cel de al doilea caz, dacă toți cursanții părăsesc camera, starea curentă dispare. Pentru a păstra totuși starea curentă, se adaugă sistemului un cursant special, numit pseudo-cursant

Materialul educațional este creat și memorat în baza de date de materiale. Atunci când pseudo-cursantul este lansat, el încarcă materialul din baza de date și creează o copie locală. Atunci când cursanții A și B intră în cameră, fiecare primește o copie a copiei pseudo-cursantului și toate copiile sunt actualizate.

Un obiect distribuit poate fi definit prin arhitectura CORBA. Baza CORBA este obiectul broker de cereri (ORB) și limbajul de definire a interfeței (LDI).

Fiecare interfață specifică este definită prin LDI și obiectele distribuite comunică între ele prin ORB. Astfel, fiecare obiect poate fi accesat prin ORB fără a ști locația sa geografică, folosind interfața simplă definită prin LDI.

Resursele din fiecare obiect educațional sunt gestionate de un singur obiect CORBA – „echipament”. El gestionează obiectele scenei, comportamentele și alte resurse.

Un obiect de scenă are noduri grafice, un comportament și poate avea obiecte sunet.

Pentru ca mai mulți cursanți să împartă starea ta rețele de viteză foarte mare, cu întârziere curentă a spațiului virtual, trebuie să schimbe vitezele reduse. Pentru o utilizare practică, mesajele transmise între ei, ori de câte ori starea se schimbă, starea camerei trebuie clasificată și trebuie identificată camera care se modifică.

Mesajele sunt foarte dese, pentru o mai bună comunicare, pentru fiecare utilizator, se va asigura sincronizarea corectă a stărilor pe fiecare categorie.

Tipul 1. Operații care nu afectează alți cursanți (de exemplu citirea stării unui obiect).

Pentru aceste operații, cursantul trimite cereri direct obiectelor respective.

Tipul 2. Operații care cer o sincronizare strictă între toți cursanții (de exemplu aprinderea luminii). Pentru aceste operații, cursantul trimite cererea întâi la serverul camerei, care îi verifică acceptabilitatea și starea în cameră, apoi o retrimite către destinație. Serverul camerei trimite și un mesaj către toți cursanții, anunțându-i să își actualizeze starea obiectelor.

Tipul 3. Operații care necesită un răspuns rapid (de exemplu mișcarea unui obiect sau schimbarea unghiului de vedere propriu). Pentru astfel de operații, cursantul trimite o cerere câtre toți ceilalți cursanți prin multicasting IP, nu prin ORB. Cererile de acest tip sunt de obicei urmate de cereri de tipul 2. De exemplu, atunci când un obiect este mișcat, poziția sa este emisă în rețea. Atunci când mișcarea încetează, fiecare cursant actualizează starea obiectului sau proxy prin cereri de tipul 2.

În sistemul prezentat, cele trei mecanisme de sincronizare sunt selectate automat de un obiect proxy al fiecărui cursant pentru a ascunde procesul de selecție și pentru a face interfața mai simplă. În mesajele de tipul 2, serverul camerei verifică acceptabilitatea mesajului trimis de fiecare cursant pentru a menține consistența stării camerei. Pentru a menține o consistență strictă, cea mai simplă cale ar fi folosirea unui mecanism de blocare care permite unui singur utilizator să opereze asupra unui obiect la un moment dat. Acest mecanism însă ar face dificilă pentru utilizatori percepția senzației de operare colaborativă asupra unui obiect, ceea ce contrazice chiar obiectivul de a oferi un mediu colaborativ.

Pentru ca mai mulți cursanți să manipuleze același obiect, trebuie trimise simultan mai multe mesaje care afectează acel obiect. Pentru mesajele care schimbă starea obiectului trebuie păstrată ordinea corectă. De exemplu, să presupunem că mai mulți utilizatori vor să schimbe culoarea unui semafor care are trei culori (roșu, galben, verde). Dacă ordinea mesajelor care ajung la fiecare cursant diferă, culoarea finală va fi alta la fiecare cursant. Pe de altă parte, mesajele care afectează obiecte separate sau proprietăți independente nu trebuie neaparat menținute într-o anumită ordine.

De exemplu, dacă un mesaj care schimbă culoarea și unul care schimbă forma ajung în altă ordine, rezultatul final va fi același la toți cursanții. În plus, pentru unele mesaje, validitatea lor depinde de starea curentă a obiectului. Serverul trebuie să aibă un mecanism de respingere a cererilor care nu mai sunt valide. De exemplu, pentru un întrerupător electric, dacă lumina este stinsă, operația de aprindere este validă, dar operația de stingere nu este. Pentru a verifica aceste restricții, o funcție locală de verificare la fiecare cursant nu este suficientă, ci este nevoie de un mecanism global de gestiune a stării întregii camere. Serverul camerei trebuie să controleze secvența mesajelor astfel încât mesajele care determină schimbări ale stării să ajungă la fiecare cursant în aceeași ordine. În sistem, serverul serializează mesajele care ajung la el și apoi le trimite cursanților. Ordinea de sosire a mesajelor se poate schimba datorită traficului în rețea, dar numărul de secvență atașat permite cursantului să refacă ordinea corectă.

Mecanismul de management al mesajelor din sistem a fost proiectat pentru a utiliza numere de secvență. Serverul și fiecare cursant au câte o tabelă în care memorează ultimul număr de secvență Sn corespunzător fiecărui obiect. Într-o situație staționară serverul și cursanții au același număr de secvență corespunzător unui anumit obiect. Atunci când are loc un eveniment la un cursant, acesta trimite un mesaj cu numărul de secvență Sn+1 către server, iar acesta îl retrimite cursanților. Serverul și cursanții actualizează numărul de secvență la Sn+1 după procesarea mesajului. Serverul acceptă mesaje cu număr de secvență mai mare decât cel memorat în tabela sa. Atunci când doi cursanți trimit un mesaj referitor la același obiect aproape în același timp, cel care ajunge primul este acceptat, iar celălalt respins deoarece nu are un număr de secvență acceptabil. În acest fel starea camerei și a obiectelor este consistentă, chiar dacă mai mulți cursanți trimit cereri aleator.

S-a dezvoltat un sistem experimental care oferă un mediu colaborativ de învățare bazat pe considerațiile de mai sus. Sistemul a fost proiectat astfel încât mai mulți cursanți să poată lucra împreună într-un mediu de învățare tridimensional, să învețe într-o manieră interactivă și colaborativă. Principala facilitate este posibilitatea cursanților de a se deplasa în spațiul de studiu și de a-și schimba unghiul de vedere. În plus ei pot vizualiza ferestrele de identificare ale celorlalți cursanți și să discute cu ei în timp real. Pentru a asigura învățarea colaborativă, sistemul permite cursanților:

să activeze comportamente atașate obiectelor;

sa creeze noi obiecte și să le modifice proprietățile;

să atașeze noi comportamente obiectelor;

să definească un obiect grup care include mai multe obiecte – fii.

Sistemul constă într-un server care gestionează materialul educațional din cameră, mai multi cursanți și rețele care conectează serverul și cursanții. Serverul și cursanții rulează pe calculatoare personale cu SO Windows NT sau Windows 95. Software-ul de desenare folosit pentru grafica tridimensionă este Open Inventor (Template Graphics Systems Inc.). Sistemul conține mai multe blocuri:

(1) Blocul pentru server care include:

Baza de date de materiale: memoreaza materialele educaționale și datele geografice și poate fi accesată pin protocolul HTTP; fiecare cursant descarcă materialul necesar de aici;

Server-ul camerei: primește un mesaj de la cursant, verifică acceptabilitatea sa și îl trimite cursanților atunci când operația corespunzătoare se produce la aceștia;

Pseudo-cursantul: memorează starea statică a camerei; un cursant care intră în cameră preia starea camerei de la pseudo-cursant, celelalte funcții fiind aproape la fel cu cele ale unui cursant obișnuit.

(2) Blocul pentru cursant care include:

Blocul de control al comunicației: controlează trimiterea și recepționarea mesajelor și descărcarea materialelor din baza de date;

Blocul de control al interfeței utilizatorului: controlează interfața pentru a schimba unghiurile de vedere și pentru a manipula obiectele;

Blocul de control grafic: desenează spațiul tridimensional;

Blocul de control audio: controlează efectele sonore și conversația în timp real;

Învățământul deschis la distanță implică direcții ale practicienilor, prin introducerea și diversificarea rolurilor convenționale în predare – roluri noi. În sistemele tradiționale există un personaj cheie: profesorul.

Educația la distanță nu diminuează neapărat rolul acestui personaj, dar crește importanța altor persoane. Din perspectiva cursantului este importantă alegerea unui curs bun, iar consultanța în vederea alegerii o va primi de la un consilier, de la un administrator, dar sigur nu de la un profesor autor de curs sau de la un tutor.

Similar, eficiența muncii unui tutor va fi direct proporțională cu calitatea muncii autorului de curs.

4.2 Ipoteza de cercetare

Societatea actuală este o societate informațională, digitală, bazată pe tehnologia modernă, ceea ce impune adaptarea sistemului de învățământ prin orientarea către noi strategii și direcții de acțiune, prin adoptarea unor metode moderne de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologii web, care să depășească limitele sălii de clasă.

În lucrarea de față mi-am propus, ca ipoteză generală de cercetare, identificarea și prezentarea utilității unor metode moderne de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologiile web, aplicarea aspectelor teoretice în practică, în condițiile concrete ale clasei de elevi și raportate la particularitățile acestora de învățare.

Instrumentele Web sunt foarte diverse și aduc beneficii considerabile procesului instructiv-educativ. Utilizarea acestor instrumente în procesul de predare-învățare-evaluare presupune aplicarea unor metode activ-participative care implică întregul colectiv de elevi în activitățile propuse. Fiecare elev va putea lucra în ritmul propriu, iar activitățile propuse pot fi adaptate cu ușurință stilurilor de învățare proprii fiecărui elev.

Introducerea și utilizarea acestor metode moderne conduc la a transforma actul învățării în rodul unor interacțiuni ale elevului cu cel care conduce învățarea (profesorul), cu calculatorul, cu sursele de informare și documentare, cu ceilalți elevi din grupul de studiu.

Sistemul de educație trebuie să pregătească în mod real elevul pentru viața sa profesională și socială, dezvoltând competențe cheie pe care acesta să le poată aplica cu succes, iar școala trebuie să se adapteze noilor tendințe prin adoptarea unui curriculum care să acorde atenție dezvoltării competențelor digitale.

Avantajele abordării unui învățământ virtual pot fi evidente:

Nu există limitarea spațială a clasei, decât la nivelul creării unui grup de studiu

Fiecare elev poate studia în ritmul propriu

Elevii pot reveni de câte ori doresc asupra conținuturilor propuse

Este promovată cooperarea, colaborarea între elevi

Comunicarea este mai eficientă atât între elevi, cât și elevi-profesor

Elevi pot învăța mai eficient prin descoperire, prin joc și prin colaborare

Activitățile și materialele propuse se pot adapta ușor stilurilor de învățare ale elevilor

Elevii pot accesa conținuturile și de acasă și astfel sunt depășite limitele spațiale și temporale ale orei de curs

Conținuturile, în funcție de instrumentul Web utilizat, pot fi accesate și de pe alte terminale inteligente (telefoane mobile, tablete, etc.)

Există, în mod evident, și unele neajunsuri:

În funcție de instrumentele folosite, nu putem deține controlul deplin asupra securității datelor

Nu toți elevii au condițiile necesare utilizării acestor instrumente în mediul personal (acasă)

Nu există siguranța identității persoanei care utilizează conținuturile sau participă la activitățile propuse

Deși majoritatea tinerilor utilizează tehnologie avansată, nu toți sunt familiari cu toate instrumentele utilizate în cadrul lecțiilor, care necesită o instruire prealabilă

Cadrele didactice trebuie să urmeze cursuri de perfecționare în sensul utilizării tehnologiei avansate în procesul instructiv-educativ

Neajunsurile materiale pentru a pune la dispoziție tuturor cadrelor didactice tehnologia necesară în cadrul orelor de curs

Eficientizarea rezultatelor procesului instructiv-educativ poate fi realizată prin abordarea unui învățământ combinat, ”blended learning”, în care metodele tradiționale aplicate face-to-face se îmbină cu metodele moderne bazate pe tehnologii Web, care permit depășirea limitelor spațiale ale clasei și temporale impuse de ora de curs.

O integrare eficientă a acestor metode moderne de predare-învățare-evaluare în sistemul educațional este un proces complex, multicomponent, care implică aspecte curriculare, pedagogice și competențe ale cadrelor didactice.

4.3 Obiectivele cercetării

Scopul cercetării este acela de a demonstra eficiența și necesitatea utilizării metodelor modern de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologii Web.

Pornind de la scopul cercetării și de la ipoteza acesteia, am stabilit următoarele obiective:

Identificarea instrumentelor Web adecvate activităților propuse și însușirea modului de funcționare a acestora

Determinarea beneficiilor aduse de utilizarea tehnologiilor Web în procesul instructiv-educativ atât pentru elevi cât și pentru profesori

Stimularea interesului elevilor pentru utilizarea Internetului și a posibilităților oferite de acesta într-un mod constructiv și educativ

Pentru a îndeplini obiectivele stabilite anterior într-un mod cât mai eficient, am recurs la diferite modalități:

Selectarea și optimizarea metodelor și a mijloacelor de învățământ în vederea creșterii și eficientizării nivelului de cunoștințe dobândite de către elevi;

valorificarea bazei tehnico-materiale de care dispune școala;

valorificarea cunoștințelor dobândite din alte medii decât cel școlar în scopul sistematizării lor;

realizarea de activități cu caracter interactiv, care să implice activ elevii și să stimuleze colaborarea și competitivitatea;

crearea unui mediu virtual, pe care elevii să îl poată utiliza și în afara clasei și a orelor de curs, în scopul accesării conținuturilor, activităților propuse și al colaborării, cooperării între ei, precum și pentru colaborarea cu profesorul;

aplicarea formelor de evaluare pentru măsurarea rezultatelor obținute înainte, după și pe parcursul cercetării, realizarea unor situații comparative a rezultatelor dinaintea cercetării cu cele de la finalul cercetării, pentru a evidenția progresul realizat de elevi dar și eficiența metodelor moderne bazate pe tehnologii Web folosite.

4.4 Metodologia cercetării

În didactica modernă „metoda de învatamânt este înteleasă ca un anumit mod de a proceda care tinde să plaseze elevul într-o situație de învățare, mai mult sau mai puțin dirijată care să se apropie până la identificare cu una de cercetare științifică, de urmărire și descoperire a adevarului și de legare a lui de aspectele practice ale vieții“ (M. Ionescu, V. Chis, 2001, p.126).

Metoda poate fi privită și ca „o modalitate de acțiune, un instrument cu ajutorul căruia elevii, sub îndrumarea profesorului sau în mod independent, își înșusesc și aprofundează cunoștințe, își informează și dezvoltă priceperi și deprinderi intelectuale și practice, aptitudini, atitudini etc.“ (M. Ionescu, M. Bocos, 2001, p.122).

Funcțiile metodelor didactice:

Funcția cognitivă – metoda didactică reprezintă o cale de acces spre cunoaștere, spre descoperire și cercetare a realității înconjurătoare, de însușire a unor cunoștințe și de formare a unor competențe

Funcția formativ-educativă – metoda didactică are un rol esențial în formarea și exersarea deprinderilor, priceperilor, competențelor, în formarea personalității elevului ca întreg privind atitudini, emoții, sentimente, interese, convingeri

Funcția motivațională – metoda didactică trebuie să fie atrativă și să determine elevul să se implice activ, să stimuleze interesul acestuia pentru studiu, să determine apariția motivației de învățare

Funcția instrumentală – metoda didactică, prin definiția ei, este o cale de atingere a unor obiective propuse, un instrument, o legătură între obiectivele propuse și rezultatele realizate în urma aplicării ei

Funcția normativă (de optimizare) – metoda didactică, pentru optimizarea rezultatelor procesului instructiv-educativ, presupune găsirea variantei eficiente de combinare a variabilelor didactice și sugerarea unui traseu flexibil de realizarea a acestui proces

În situația utilizării metodelor moderne de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologii web consider că cea mai eficientă abordare este cea a învățării mixte (blended learning).

Învățarea mixtă presupune încorporarea de diverse stiluri și metode de învățare, care se pot realiza prin intermediul resurselor fizice și virtuale. Prin intermediul învățǎrii mixte, sunt create o varietate de sarcini de învățare și activități, utilizând tehnologia, instructorul și interacțiunea de tip "de la egal la egal".

Cadrul didactic poate combina, de asemenea, două sau mai multe metode de livrare a instruirii, de exemplu o combinație de materiale bazate pe tehnologii Web și sesiuni de tip față-în-față (face-to-face). Un profesor poate preda un curs în sala de clasă, o lecție bine structurată, care poate fi susținută de materiale online, activități și sarcini de învățare distribuite cu ajutorul calculatorului, în mediul virtual. Termenul se poate aplica integrării e-learning în sistemul de management al învățării (Learning Management System), în spațiul real al sălii de curs, simultan cu instruirea de tip față-în-față.

Rolul profesorului este critic, pentru cǎ acest lucru necesită un proces de transformare a acestuia în facilitator al învățării. Profesorul se găsește în situația de a asista mai degrabă elevii în utilizarea competențelor informatice și a aplicațiilor, accesarea Internetului, și de a-i încuraja să fie cursanți independenți.

Învățarea mixtă presupune astfel adoptarea unui învățământ combinat între învățământul clasic limitat de spațiul sălii de clasă și timpul acordat unei ore de curs și învățământul virtual care presupune depășirea acestor limite și extinderea învățării în afara școlii. În acest sens și metodele didactice abordate de către profesor vor fi predominant metode activ-participative, metode interactive care implică activ și creativ elevii în sarcinile de învățare.

Profesorul Ioan Neacșu afirmă că „educatorii sunt solicitați astăzi, în mod continuu, să promoveze învățarea eficientă. Și nu orice învățare eficientă, ci una participativă, activă și creativă.” (1990, p.12). Meyers și Jones (1993) definesc învățarea activă (active learning) drept un mediu de învățare care “permite elevilor/studenților să discute, să asculte, să citească, să scrie și să reflecteze asupra propriilor modalități de cunoaștere prin intermediul exercițiilor de rezolvare de probleme, prin participări în cadrul micro-grupurilor informale, prin simulări și studii de caz, prin jocuri de rol și alte activități, toate menite să-i solicite să aplice ceea ce învăță”. (p. XI)

În acest sens interactivitatea are la bază relațiile reciproce și se referă la procesul de învățare activă, unde cel care învăță acționează asupra informației pentru a o transforma într-una nouă, personală și interiorizată.

La baza strategiilor didactice interactive stau următoarele principii:

Elevii își construiesc înțelesuri proprii

Scopurile instruirii nu sunt impuse, ci discutate

Se recurge la metode alternative de predare-învățare-evaluare

Sarcinile de învățare vor fi transdisciplinare și cu aplicabilitate în realitate

Evaluarea, inter-evaluarea și auto-evaluarea vor fi preponderent reflexive

Se promovează învățarea prin descoperire, joc, rezolvare de probleme și colaborare

Metodele didactice utilizând tehnologii web se bazează pe combinarea metodelor clasice (expunere, conversație, problematizare, demonstrație) cu facilitățile oferite de instrumentele web moderne. Elevul este situat în centrul procesului instructiv-educativ, se exprimă liber, își manifestă creativitatea, studiază ritmul propriu, își aleg contextul de învățare. Procesul instructiv-educativ devine mult mai atractiv și mai eficient, consolidarea și evaluarea se face într-o manieră mai diversificată îmbogățind metodele clasice cu avantajele aduse de utilizarea instrumentelor web.

Inițial Internetul era sursă de documentare în obținerea de informații și imagini care erau organizate într-o expunere PowerPoint sau document Word. Ulterior, elevii au fost inițiați în conceperea unor referate sau proiecte utilizând documentarea pe Internet. Au urmat site-urile și platformele care găzduiesc materiale didactice, clasificate pe nivele de studiu, discipline și tipul acestora: lecții, fișe de lucru, referate, exerciții, proiecte, teste, planificări, etc. În prezent au apărut și s-au perfecționat manualele în format digital, de la simple documente cu text și imagini, la video-tutoriale sau alte forme de interactivitate. Au fost create jocuri educative on-line care sprijină actul învățării, muzee virtuale, laboratoare virtuale, enciclopedii online etc. Pentru evaluare au fost create platforme educative care permit testarea elevilor, itemii utilizați fiind dintre cei mai sunt diverși: rebusuri, teste grilă, exerciții de potrivire, răspunsuri prin clic pe imagine, ascultarea unor secvențe audio sau vizionarea unor clipuri video urmate de furnizarea răspunsului etc. Utilizând o platformă educațională, profesorul postează materialele ce trebuie studiate, anunțuri organizatorice, teste interactive de evaluare și autoevaluare iar elevii au posibilitatea parcurgerii materialelor postate și a testelor de evaluare online, pot descărca fișiere sau pot posta temele de casă, pentru a fi verificate.

Dintre metodele didactice întâlnite cel mai des în învățământul virtual fac parte:

Expunerea – prin intermediul expunerii este prezentată substanța învățării. În mediul virtual, expunerea este îmbogățită cu materiale audio și video explicative, adaptându-se astfel stilurilor de învățare proprii elevilor. De asemenea, elevul poate reveni oricând asupra materialului expus față de situația în care expunerea are loc oral în sala de clasă.

Conversația – reprezentând o acțiune de întoarcere și reîntoarcere la cunoștințele deja dobândite, o acțiune de cercetare amănunțită, de examinare a unei probleme sub toate aspectele ei. Conversația în mediul virtual este facilitată prin aplicațiile de tip chat, forum-urilor de discuții libere între participanții la curs, mesajelor de tip e-mail între elevi și profesor și chiar conversația directă cu ajutorul camerei web și microfonului, conversație chiar de tip conferință între participanții la curs.

Demonstrația – urmărește evidențierea părților componente sau caracteristicilor unui obiect sau fenomen, transmiterea unui mesaj către elevi care se referă la un obiect, o acțiune concretă. Aceasta poate fi simulată sau descrisă în mediul virtual cu ajutorul tutorialelor audio-video, la care se poate adăuga intervenția profesorului acolo unde este necesar, sau chiar a elevilor, prin comentarii constructive.

Exercițiul – constă în executarea repetată și conștientă a unei acțiuni în vederea formării unor deprinderi. Prin exercițiu se dobândesc abilitățile practice, se cultivă interesul. Această metodă ajută la consolidarea deprinderilor, adâncirea înțelegerii noțiunilor învățate, dezvoltarea operațiilor mintale, prevenirea uitării și evitarea tendințelor de confuzie, dezvoltarea unor trăsături morale, de voință și de caracter. În mediul virtual, exercițiile pot fi cu itemi diverși: de tip rebus, grilă, concurs, cu alegere de imagini, de tip cuplare de text și imagini, de tip joc etc.

Algoritmizarea – modalitate de învățare care se sprijină pe utilizarea algoritmilor. Algoritmii presupun parcurgerea unei succesiuni de operații, de pași, necesari atingerii unui scop prestabilit de profesor. Algoritmizarea poate fi ghidată în mediul virtual de instruire, de către instructor sau de către programe specifice.

Modelarea – pentru însușirea noilor cunoștințe se bazează pe folosirea modelului. Condiția de bază a unui model o constituie analogia cu un sistem de referință. Comparativ cu originalul, modelul este o simplificare, o schematizare, un extras, o aproximare a realității și are ca scop reprezentarea ascunsului în obiectele și fenomenele realității. Elevul poate fi ajutat în construirea modelului, în instruirea bazată pe instrumente web, prin simulare sau construire parțială, explicarea modelării în pași mici, cu ajutorul imaginilor și textelor, tutorialelor audio-video.

Studiul de caz – presupune transpunerea într-o situație reală de viață sau într-un exemplu semnificativ. Această metodă s-a impus ca una dintre cele mai active metode, de mare valoare euristică, dar și aplicativă, cu largi posibilități de utilizare în învățământ. În cadrul studiului de caz, se urmărește identificarea cauzelor ce au determinat declanșarea fenomenului respectiv, evoluția acestuia comparativ cu fapte și evenimente similare. În realizarea studiului de caz se parcurg mai multe etape dintre care amintim: descoperirea cazului, identificarea cauzelor care au determinat declanșarea situației, precizarea obiectivelor, analiza cazului, oferirea de soluții, discutarea consecințelor soluțiilor găsite, stabilirea concluziilor generale și aplicarea alternativelor găsite în viața reală. În instruirea cu ajutorul calculatorului, această metodă necesită în mod esențial documentare și colaborare între colegii de echipă (dacă studiul de caz se realizează pe echipe) sau între participanții la curs după prezentarea studiului realizat, explorând modalitățile de comunicare și căutare a informațiilor.

Jocul de rol – constă în simularea unor funcții, relații, activități, ceea ce presupune: identificare unor situații ce se pretează la simulare, distribuirea rolurilor între participanți, învățarea individuală a rolului, interpretarea rolurilor, discutarea în grup a modului în care au fost interpretate rolurile. Deși dispersați, în mediul online, participanții la simulare pot fi aduși în același context virtual pentru activitatea propusă. Având în vedere posibilitățile de comunicare oferite de Internet, jocul de rol poate fi îndeplinit chiar și în cazul unor cursanți aflați la distanțe foarte mari, dispersați global, stimulând astfel comunicarea și colaborarea.

Metoda Jigsaw (Mozaicului) – presupune învățarea prin cooperare la nivelul unui grup și predarea achizițiilor dobândite de către fiecare membru al grupului unui alt grup (îmbină învățarea individuală cu cea în echipă). Mozaicul este o metodă care dezvoltă încrederea în forțele proprii ale participanților; dezvoltă abilități de comunicare (de ascultare și de vorbire), de reflectare, de gândire creativă, de rezolvare de probleme și de cooperare. Metoda presupune împărțirea cursanților în grupuri cu număr egal de participanți, fiecare participant al fiecărui grup va primi câte o sarcină. Astfel, fiecare participant al grupului va avea aceeași sarcină cu a unui participant din celelalte grupuri. După studierea temei sau îndeplinirea sarcinii, cei cu aceeași temă de studiu din fiecare grup se întâlnesc și discută rezultatele la care au ajuns, învață unii de la ceilalți și ajung la soluția optimă a temei în cauză. După această etapă, fiecare revine în grupul inițial și comunică rezultatul final la care a ajuns. Și această metodă se poate adapta mediului de instruire virtual, ținând cont de metodele de comunicare diverse și favorizând întâlnirile de grup și studiul individual al temei, punând la dispoziție facilități de documentare ample.

Tehnica Lotus (Florii de nufăr) – presupune deducerea de conexiuni între idei, concepte, pornind de la o temă centrală. Problema sau tema centrală determină cele opt idei centrale care se construiesc în jurul ei, asemeni petalelor florii de nufăr. Cele opt idei secundare sunt trecute în jurul temei centrale, urmând ca apoi ele să devină teme principale, pentru alte opt flori de nufăr. Pentru fiecare dintre aceste noi teme centrale se vor construi câte alte opt idei secundare. Astfel, pornind de la o temă centrală, sunt generate noi teme de studiu pentru care trebuie dezvoltate conexiuni și concepte noi. Este o metodă ce se poate folosi cu succes în grup, se poate aplica ca un exercițiu de stimulare a creativității, dar și pentru evaluare. În acest context, ea se poate utiliza cu ușurință în mediul de instruire online, elevii putând să-și expună ideile, să colaboreze și să învețe unii de la ceilalți, să comunice între ei și să-și dezvolte creativitatea.

Metoda Brainstorming – este o metodă de dezvoltare a creativității prin care se generează cât mai multe idei, fără teama de a greși, deoarece totul este acceptat. Urmărește dezvoltarea imaginației, spontaneității, toleranței la elevi. Această metodă se poate aplica cu succes în instruirea susținută de tehnica modernă, care promovează colaborarea, comunicarea, creativitatea, generarea de noi idei, spontaneitatea, prin instrumente specifice: forumuri de discuții, aplicații de tip chat, video-conferințe etc.

Metoda Pălăriilor gânditoare – este o tehnică interactivă, de stimulare a creativității participanților care se bazează pe interpretarea de roluri în funcție de pălăria aleasă. Fiecare elev va ”primi” o pălărie de culoare diferită și cu un rol bine stabilit. Metoda se bazează pe comunicare între participanți și stimularea gândirii creative și a logicii. Pălăriile sunt în număr de șase, deci grupul se limitează oarecum la acest număr. În mediul virtual se poate împărți întreaga clasă în subgrupuri care vor desfășura activitatea la nivelul fiecărui grup, fără a încurca celelalte grupuri în comunicare și desfășurarea activității propuse. Se vor crea astfel grupuri restrânse de discuții și colaborare.

Metoda Philips 6/6 – se aplică numai în cazul în care o problemă trebuie analizată din mai multe puncte de vedere, când o problemă are mai multe soluții posibile. În cadrul acestei metode se formează grupuri de câte șase persoane care dezbat timp de șase minute o problemă studiată.. Metode Philips 6/6 se bazează pe facilitarea comunicării, obținerea într-un timp scurt a numeroase idei, prin intensificarea demersului creativ și prin stimularea imaginației tuturor participanților. În mediul virtual, această metodă este oarecum limitată de prezența simultană a participanților și de stabilirea timpului exact de colaborare a participanților grupurilor, fiind astfel mai dificil de aplicat.

Tehnica Focus-group – este o metodă complexă și eficientă ce presupune o discuție focalizată ce tinde să ofere cât mai multe informații despre o problemă dată. Focus- grupul urmărește mai mult colectarea de date și analiza procesului de influențare a opiniilor în cadrul grupului. Această metodă se poate aplica cu ușurință folosind grupurile de discuții, forumurile și aplicațiile de tip chat în instruirea virtuală.

Explozia stelară (Starbursting) – metodă de dezvoltare a creativității similară brainstormingului. În centrul stelei se va trece problema ce urmează a fi dezbătută. Se trece pe o foaie de hârtie sarcina propusă și se înșiră în jurul ei cât mai multe întrebări care au legătură cu ea. Aceste întrebări pot genera altele la rândul lor, care cer o mai mare concentrare. Se lucrează în grupuri de elevi, care alcătuiesc o listă cu cât mai multe întrebări și cât mai diverse. Este o metodă care se poate aplica în mediul de instruire virtual, stimulând colaborarea și lucrul în echipă, creativitatea și imaginația, instrumentele web ce pot fi utilizate în acest sens fiind cele de comunicare directă.

Metoda Ciorchinelui – este o metodă prin care se stimulează evidențierea conexiunilor între idei, o modalitate de a analiza asociații noi de idei sau de a relua noi sensuri ale ideilor. Se pornește de la un cuvânt, o idee, urmând generarea de cuvinte sau idei conexe, sub forma unui ciorchine. Cu ajutorul instrumentelor web de tip Blackboard (tablă) putem aplica această metodă în mediul virtual de instruire.

Turul galeriei – este o metodă didactică prin colaborare, elevii sunt încurajați să își exprime opiniile referitoare la soluțiile date unei probleme de către colegi. Este o metodă care presupune evaluarea interactivă și profund formativă precum și autoevaluarea produselor realizate de grupuri de elevi. Tema pe care grupele de elevi o au de rezolvat poate fi identică sau fiecare grupă poate avea o temă diferită. Rezultatele activității depuse de grupurile de elevi sunt expuse sub forma unei galerii și discutate, comentate la nivelul colectivului clasei. În mediul virtual, se poate crea un spațiu de expunere a lucrărilor realizate de elevi individual sau în grup, care pot fi discutate, comentate, apreciate, evaluate de către ceilalți colegi și profesor, fie online, fie în mediul sălii de clasă.

Este absolut necesară articularea coerentă, într-un sistem, a obiectivelor de învățare, a activităților elevilor și a evaluării acestora. Resursele Web au devenit aproape indispensabile în predare, învățare și evaluare. Noile tehnologii oferă o gamă variată de aplicații, metodele convenționale de predare-învățare-evaluare având din ce în ce mai mult o alternativă viabilă. Aplicațiile Web sunt mult mai complexe, accesibile și variate, astfel cei care învață pot accesa de acasă resursele necesare.

Asistăm din ce în ce mai mult la nuanțarea modului clasic instruire. Astfel putem observa că ne îndreptăm spre o revoluție în educație, rolul actual al profesorului, acela de intermediar al cunoașterii, își pierde mult din pregnanță. Instruirea este orientată către persoană, permițând elevilor să-și aleagă conținutul și instrumentele corespunzătoare propriilor interese.

4.5 Prezentarea, analiza și interpretarea rezultatelor

4.5.1 Studiu metodic urmărind situația înainte de realizarea cercetării

Deși nu toate colectivele de elevi se identifică prin aceleași caracteristici generale, cea mai eficientă metodă de a observa impactul utilizării metodelor moderne de predare-învățare-evaluare folosind tehnologii Web este metoda studiului metodic la clasă, prin aplicarea efectivă a acestor metode pentru susținerea procesului instructiv-educativ.

Mi-am propus să realizez acest studiu, la clasa a V-a A cu un colectiv de 25 de elevi. În realizarea studiului am utilizat metode moderne de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologii Web, îmbinate cu metode clasice de instruire.

Am considerat că este necesar să stabilesc un nivel inițial al celor două clase, ținând cont de cunoștințele generale ale elevilor și de cele dobândite în clasele primare de cei care au parcurs conținuturile disciplinei opționale Tehnologia Informației și Comunicațiilor. Astfel, am reușit să determin baza de cunoștințe a elevilor privind utilizarea calculatorului, și de la care urma să pornim în studiul conținuturilor propuse în C.D.Ș..

Testul de evaluare inițială conține itemi de tip grilă care să îi ajute într-o oarecare măsură pe elevi să își reamintească cunoștințele dobândite anterior (Anexa 2 – Test de evaluare inițială și Anexa 3 – Barem/Rezultat obținut în urma rezolvării testului).

Rezultatele obținute de clasa a V-a la testul inițial au fost următoarele:

Fig. 4.1 Reprezentarea rezultatelor obținute de elevi la testul de evaluare inițială

Din graficul realizat se observă că nivelul inițial al clasei este unul scăzut, media clasei fiind 5.29, majoritatea elevilor având cunoștințe minime de utilizare a calculatorului, cu mici diferențe care se datorează faptului că unii dintre elevi provin din clase primare unde s-a studiat disciplina opțională Tehnologia Informației și Comunicațiilor și dețin un nivel mai ridicat.

4.5.2 Studiul metodic urmărind situația după realizarea cercetării

Am considerat că cel mai eficient mod de a aplica metodele moderne bazate pe tehnologii Web și de a utiliza instrumente Web2.0 în instruirea elevilor este acela de a crea un mediu virtual corespunzător pe care elevii să îl poată utiliza în cadrul orelor de curs, dar și în afara lor, de acasă. Astfel, am folosit un site web dedicat instruirii elevilor, site realizat cu ajutorul unei platforme specifice și care poate fi accesat la adresa http://myedu.wgz.ro/.

În pagina de start am realizat un meniu cu următoarele opțiuni:

Acasă – pentru revenirea în pagina de start a site-ului;

Materiale de studiu – pentru accesarea resurselor necesare învățării, a conținuturilor;

Activități propuse – pentru accesarea activităților propuse;

Proiecte propuse – pentru accesarea unei pagini cu teme de proiect pentru elevi;

Resurse Web și alte legături utile – pentru ghidarea elevilor în documentare, accesând alte legături utile și resurse web necesare aprofundării conținuturilor propuse;

Opinia ta contează! – pentru accesarea unei pagini în care elevii pot comunica între ei sau cu profesorul, își pot exprima punctul de vedere sau pot adresa întrebări.

Fig. 4.2 Pagina de start a site-ului http://myedu.wgz.ro

Pagina este completată de elemente de căutare (motor de căutare), organizare (calendar) și de comunicare indirectă cu administratorul site-ului (profesorul) prin transmiterea de mesaje electronice (e-mail).

În pagina Materiale de studiu, conținuturile sunt organizate pe teme și subteme de studiu (capitole și subcapitole), astfel încât elevii să poată regăsi rapid conținuturile propuse de profesor.

Fig. 4.3 Pagina Materiale de studiu a site-ului http://myedu.wgz.ro

Conținuturile sunt adăugate fie schematic, vizual, fie folosind texte, imagini, prezentări, fișiere audio-video etc. Posibilitățile comunicării conținuturilor sunt diverse utilizând tehnologii Web și îndeplinesc condițiile necesare adaptării la stilurile de învățare ale elevilor.

Fig. 4.4 Conținut reprezentat schematic

Fig. 4.5 Conținut reprezentat audio-video

În pagina Activități propuse sunt propuse diverse sarcini practice pentru elevi sub formă de fișe de lucru, exerciții și aplicații online disponibile cu ajutorul unor instrumente Web2.0, platforme educative, grupate pe teme și subteme. De asemenea, din această pagină elevii pot accesa teste de evaluare pentru autoevaluare sau evaluarea online propusă de profesor.

Fig. 4.6 Pagina Activități propuse a site-ului http://myedu.wgz.ro

În pagina Proiecte propuse elevii pot vizualiza temele de proiect propuse la nivel semestrial, grupate pe aplicații studiate, proiecte care de regulă se realizează pe echipe.

Fig. 4.7 Pagina Proiecte propuse pentru aplicația Microsoft Word

De asemenea, pagina cuprinde și o secțiune de Concursuri la care elevii pot opta pentru înscriere și participare și o secțiune Premii obținute la concursuri unde pot fi vizualizate și rezultatele obținute de către elevii participanți la diverse concursuri.

Pagina Resurse web și alte legături utile oferă posibilitatea accesării unor site-uri web care fie oferă informații importante pentru elevi, fie sunt platforme educative pe care elevii le pot utiliza pentru optimizarea rezultatelor învățării, fie sunt site-uri de resurse necesare învățării.

Fig. 4.8 Pagina Resurse Web și alte legături utile a site-ului http://myedu.wgz.ro

Pagina Opinia ta contează! oferă elevilor posibilitatea să își exprime punctul de vedere, să adreseze întrebări, să primească răspunsuri, să colaboreze între ei sau cu profesorul.

Fig. 4.9 Pagina Opinia ta contează! a site-ului http://myedu.wgz.ro

În procesul instructiv-educativ, predarea și transmiterea conținuturilor învățării se realizează atât prin comunicarea orală a acestora, cât și prin reprezentarea conținuturilor în diverse formate: imagini, texte, tutoriale audio-video, prezentări, exemplificări și simulări etc. Scopul acestor reprezentări ale conținuturilor învățării este acela de a adapta aceste conținuturi la nevoile de învățare ale elevilor, la stilurile specifice fiecărui elev (auditiv, vizual, practic) și la ritmul propriu de învățare al elevilor. Utilizând instrumente online Web2.0, fiecare elev poate parcurge lecțiile de câte ori consideră necesar pentru însușirea cunoștințelor, poate reveni asupra conținututrilor, iar în afara clasei poate depăși limita de timp alocată lecției.

Am utilizat ca instrument Web2.0 în predare, pe lângă reprezentări diverse ale conținuturilor, aplicația Prezi.com, și am realizat legături (link-uri) către prezentări astfel încât să poată fi accesate din cadrul mediului virtual de instruire, prezentat anterior (www.myedu.wgz.ro).

Fig. 4.10 Conținut furnizat printr-o prezentare realizată cu ajutorul platformei Prezi.com

Consolidarea, reactualizarea și recapitularea cunoștințelor am realizat-o prin aplicații diverse, fișe de activități practice și chestionări orale. Pentru aplicațiile online, am utilizat platforma educativă LearningApps.org destinată realizării de exerciții și aplicații cu itemi diversificați (rebusuri, concursuri, întrebări, corelare de imagini și texte, jocuri educative, etc.). Platforma permite și gruparea mai multor aplicații create pentru a fi aplicate unei teme unice. Accesul elevilor se poate face prin conturi de acces create și gestionate de către profesor într-o clasă virtuală. Totuși, elevii pot accesa exercițiile sau aplicațiile dorite și în afara clasei fără a fi necesară conectarea acestora, dar rezultatele obținute nu vor fi înregistrate.

Fig. 4.11 Conturile elevilor

Fig. 4.12 Matrice de recapitulare care conține 3 aplicații online

Fig. 4.13 Platforma educativă LearningApps.org

Evaluarea elevilor am realizat-o atât prin metode clasice (probe orale, scrise, practice, observare sistemică a activității și comportamentului elevului, proiecte în echipe de elevi, portofolii, inter-evaluări și autoevaluări) cât și prin evaluări online în mediul virtual creat. În acest scop am utilizat un instrument Web2.0 dedicat realizării și aplicării testelor de evaluare create de către profesor. Acest instrument este http://www.questbase.com/ și necesită crearea și gestionarea de către profesor a claselor virtuale de elevi.

Fig. 4.14 Gestionarea conturilor elevilor

Testul de evaluare este conceput ca avânt 4 componente: Questions (Întrebări), Options (Opțiuni), Publications (Publicații – cui se adresează), Responses (Răspunsuri).

Fig. 4.15 Test de evaluare pe platforma Questbase.com

Testul de evaluare poate conține itemi diverși, iar pentru fiecare întrebare se poate aloca un timp limită, punctajul acordat, răspunsul corect, resurse suplimentare și note sau informații necesare dacă este cazul.

Fig. 4.16 Adăugarea întrebărilor într-un test

Fig. 4.17 Opțiuni specifice unei întrebări din test

Aplicația permite atribuirea unui test pentru o clasă gestionată sau doar pentru o parte a elevilor. De asemenea, elevii trebuie să se conecteze la aplicație prin contul și parola furnizate de către profesor atunci când au de rezolvat un test de evaluare. La finalul testului ei pot vizualiza răspunsurile corecte, greșelile făcute (dacă există) și punctajul obținut la testul respectiv. De asemenea, profesorul poate urmări participarea elevilor la evaluări, poate vizualiza rezultatele obținute de către elevi la testul de evaluare, poate observa regresul sau progresul realizat.

Fig. 4.18 Vizualizarea rezultatelor obținute de elevi

Profesorul poate realiza și exportul rezultatelor obținute de elevi la un test de evaluare, în acest fel realizând baze de date și reprezentări statistice, grafice de regres și progres școlar pentru întreaga clasă sau individual. Profesorul are de asemenea posibilitatea filtrării rezultatelor obținute de elevi în urma aplicării testului, precum și furnizarea rezultatelor testului către elevi, imediat în urma rezolvării testului sau după o dată specificată.

Pentru a accesa testele de evaluare din mediul virtual, există legătură (link) către testele de evaluare care se aplică pe platforma QuestBase.com care odată accesate, solicită conectarea elevilor la test.

Fig. 4.19 Rezolvarea și vizualizarea rezultatelor unui test de către un elev

4.5.3 Analiza și interpretarea rezultatelor

Pe parcursul anului școlar, evaluarea s-a realizat în mod continuu, prin metode diverse de evaluare (chestionare orală, probe scrise, probe practice, teste de evaluare online, proiecte pe echipe), media generală a clasei la finalul anului fiind 9,57 (nouă 57%).

La sfârșitul anului școlar, am aplicat un test de evaluare finală online, cu ajutorul platformei QuestBase.com, care conține itemi diverși din toată materia parcursă de către elevi (Anexa4 – Test de evaluare finală și Anexa5 – Barem/Rezultat obținut în urma rezolvării testului).

Fig. 4.20 Reprezentarea grafică a rezultatelor obținute de elevi la testul de evaluare finală

Din graficul de mai sus se observă că nivelul realizat de către elevi la finalul anului școlar este unul foarte bun, observându-se evoluția evidentă a cunoștințelor dobândite de aceștia față de nivelul lor inițial. Acest lucru se observă cu ușurință și din graficele comparative de mai jos:

Fig. 4.21 Reprezentarea grafică a rezultatelor obținute de elevi comparativ între rezultatele obținute la testul de evaluare inițială și finală

În urma analizei rezultatelor obținute de elevi, atât pe parcursul anului școlar cât și la începutul și finalul acestuia, consider că elevii au evoluat treptat, dar într-un ritm rapid, ei fiind mult mai receptivi și mai implicați în activitățile propuse atunci când au fost utilizate metode moderne în instruire bazate pe tehnologiile web menționate anterior.

Metodele moderne de predare-învățare-evaluare bazate pe tehnologii web oferă elevilor posibilitatea să parcurgă conținuturile în ritmul propriu de studiu, să înțeleagă și să asimileze mai ușor informația, aceasta fiind reprezentată divers (prin text explicativ, imagini, scheme, simulări audio-video etc.), să comunice și să colaboreze mai ușor între ei, să utilizeze mijloace moderne de comunicare și accesare pe Internet. Elevii au învățat că Internetul este un instrument foarte util pentru dobândirea de noi cunoștințe, pentru documentare și acces la informație, că poate avea utilități diverse și oferă posibilități vaste de comunicare și colaborare cu persoane interesate de același subiect, că oferă posibilitatea depășirii granițelor temporale și spațiale ale învățării clasice.

Se definesc astfel noi dimensiuni ale procesului instructiv-educativ, acesta având un circuit continuu, depășind limitele clasei și timpului alocat desfășurării orei de curs. Comunicarea și colaborarea elev-elev și elev-profesor este bilaterală, elevii pot învăța cu ușurință unii de la ceilalți, profesorul devenind un mediator și observator mai degrabă, intervenind și ghidând elevii în instruire.

4.5.4 Impactul instruirii asistate de calculator asupra profesorilor și elevilor

Înainte de a se alege o metodă de instruire on-line, este important să se înțeleagă implicațiile mai largi de utilizare a diferitelor tipuri de tehnologii. Tehnologiile de instruire bazate pe web pot fi împărțite în două categorii: sprijinite instituțional și cu acces liber. Există mai multe tipuri diferite de medii de învățare on-line disponibile pentru profesori, însă există de multe ori controverse în jurul alegerii unui sistem potrivit pentru contextul respectiv, pentru caracteristicile grupului de elevi care urmează să utilizeze sistemul.

Tehnologiile deschise adesea menționate ca instrumente Web 2.0 sau social media sunt de obicei proiectate în jurul funcțiilor sau sarcinilor specifice. Acestea pot fi create sau utilizate de oricine. Ele sunt de obicei gratuite, sau pot fi folosite gratuit într-o capacitate limitată, cu o opțiune de plată care oferă mai multe caracteristici sau spațiu de stocare online.

Beneficii cheie

Familiarizarea: Cei mai mulți elevi sunt deja familiarizați cu aceste medii, deci este uneori mai ușor să fie utilizate în instruire

Ușor de utilizat: Mulți profesori pot configura aceste medii de învățare în sine, fără a fi nevoie să treacă printr-un proces administrativ instituțional mai complex

Upgrade-uri constante: Profesorii pot întotdeauna folosi cele mai noi versiuni ale unei tehnologii deschise, deoarece acestea sunt utilizate prin intermediul unui browser web (nu este instalat un calculator local), și modificările sunt în mod automat implementate pentru toți utilizatorii

Gratuit: Tehnologiile deschise oferă libertatea de a folosi la nivel introductiv sau pentru uz general instrumentele puse la dispoziție.

Includerea vizitatorilor externi: Profesorii sunt capabili să invite și alte persoane, lectori, experți, cercetători sau vizitatori să contribuie la o lecție, deoarece utilizatorii pot fi adăugați manual de către profesor, fără a trece prin proceduri instituționale.

Colaborare: Este ușor să se realizeze schimb de informații și să se colaboreze cu alte instituții, organizații și persoane, cum nu există nici o problemă de compatibilitate între platforme, sisteme de operare și versiuni ale software-ului.

Setări de confidențialitate: Cele mai multe tehnologii deschise au un anumit nivel de autentificare, și o serie de setări de confidențialitate care pot fi ușor controlate de către profesori și / sau elevi.

Suport tehnic: Există, de obicei, o mare varietate de materiale de sprijin disponibile în forumuri on-line și secțiuni de ajutor pe diverse site-uri.

Riscuri sau restricții

Nu sunt integrate: Aceste medii nu sunt integrate în sistemele de administrare instituționale existente. Acest lucru are implicații, cum ar fi să nu se poată popula un mediu de învățare în mod automat cu elevii clasei, prin sisteme de înscriere, și clasele trebuie să fie înregistrate și gestionate manual de către profesor.

Nu există înregistrări formale: Înregistrarea de interacțiune și comunicare a elevilor se realizează pe un sistem extern instituției. Dificultăți pot apărea atunci când este necesar accesul independent. De exemplu: în cazul în care profesorul se mută cu catedra din instituție și nu actualizează informațiile de acces; se pot rezilia conturi de utilizator, ceea ce duce la pierderea de date.

Costurile potențiale ascunse: În timp ce multe tehnologii deschise sunt, de obicei liber de a fi accesate și folosite, pot exista costuri ascunse, cum ar fi: caracteristici limitate, de stocare a datelor sau încărcare la viteze reduse care pot fi remediate prin plată pentru îmbunătățirea serviciului sau privilegiilor.

Neprotejare firewall: Profesorii sunt responsabili pentru setările de confidențialitate și acces ale elevilor.

Tehnologii de management al învățării – Learning Management System (LMS):

Un LMS este un sistem centralizat, închis, care este asigurat prin autentificare și poate fi accesat numai de către personalul și eleviii unei instituții. Un LMS este uneori menționat ca un mediu virtual de învățare (VLE) în unele țări. El satisface atât cerințele educaționale și administrative și, în unele cazuri, instituțiile plătesc o taxă de licență de utilizare a acestor sisteme. Adesea, aceste sisteme includ un sistem integrat de gamă de tehnologii, inclusiv forumuri de discuții, bloguri, wiki-uri, etc. Ele pot de asemenea să includă instrumente de clasificare și de administrare. Acestea pot include chiar unele sisteme deschise pe care instituția decide să le adopte.

Beneficii cheie

Centralizare: Toate componentele online ale unei clase sunt accesate și arhivate pe servere securizate instituționale.

Autentificare: Accesul la o clasă on-line este protejat prin parolă și este limitat la personalul și elevii unei instituții, ceea ce face un mediu sigur, privat și controlat.

Urmărirea și compilarea: LMS au de obicei caracteristici care permit urmărirea sarcinilor și realizarea de statistici de participare, împreună cu capacitatea de a sincroniza notele și gradele din instituție prin sisteme de administrare.

Suport tehnic și instruire: O instituție va oferi, de obicei, un anumit nivel de sprijin tehnic al LMS și de formare pentru personalul didactic și didactic auxiliar. Dacă aveți nevoie să reutilizați conținutul online într-o altă clasă, departamentul IT ar trebui să fie capabil să vă ajute să-l transferați, asigurându-se că niciunul dintre conținuturile necesare nu este pierdut.

Securitatea arhivelor: Instituțiile trebuie să dețină date referitoare la elevi mai mulți ani, și, de obicei, au măsuri de gestionare eficientă prin propriile sisteme în cadrul LMS.

Riscuri sau restricții

Training: Personalul necesită, de obicei, formare pentru a utiliza un LMS, și din cauza complexității, care poate fi de multe ori inerentă în aceste sisteme mari, multe persoane pot găsi inițial crearea și predarea unei lecții la o clasă, descurajatoare.

Excluderea persoanelor externe: Pentru că accesul este de obicei limitat strict la personalul și elevii unei instituții, profesorii sunt adesea în imposibilitatea de a invita terțe persoane, lectori, experți, cercetători sau vizitatori să contribuie la o lecție fără a suferi proceduri administrative de lungă durată pentru a obține acces.

Alegerea conținuturilor: Unele persoane preferă autonomia de a oferi conținutul cursului într-un mod sau mediu care simt că este potrivit, mai degrabă decât folosind un material existent

Costuri: Multe LMS atrag o taxă de licențiere, sau în cazul în care nu există nici o taxă de licențiere, o instituție trebuie să utilizeze personalul de sprijin pentru a personaliza și integra LMS în sistemele de administrare ale instituției.

Există în mod evident avantaje și limitări de utilizare a oricăruia dintre mediile de instruire on-line de mai sus. Progresele rapide în tehnologie și schimbările pe care aceasta le aduce au condus mulți profesori sărealizeze trecerea la o abordare mai "integrată" între cele două. Aceasta oferă atât profesorilor cât și elevilor beneficiile unui mediu de învățare structurat, integrat și protejat care poate interfața cu schimbarea tehnologiilor Web ce pot fi utilizate în instruire.

CAPITOLUL V

CONCLUZII. VALORIFICAREA CERCETĂTII

Internetul a schimbat în mod semnificativ modul în care comunicăm unii cu ceilalți, precum și modul în care accesăm informații. Mulți dintre noi sunt deja familiarizați cu metodele de comunicare pe Internet și cu tehnologiile moderne. Înțelegerea locului pe care îl ocupă instruirea virtuală, interacțiunea socială facilitată de tehnologia digitală, competențele digitale necesare în orice domeniu este din ce în ce mai important.

Deși educația virtuală, în general, a început cu utilizarea tehnologiei ca instrument de sprijin convențional pentru metode de predare – cum ar fi tabla, proiectorul, manualul, problema a devenit cea în care profesorii recunosc modul în care lumea este deja în curs de dezvoltare, și înțeleg semnificația ”alfabetizării digitale” și rolul pe care colaborarea și implicarea on-line joacă un rol important în instruirea elevilor și viitorul lor mediu la locul de muncă.

Este important, prin urmare, ca profesorii să se concentreze pe înțelegerea strategiilor pedagogice eficiente pentru instruirea on-line, mai degrabă decât pe tehnologia utilizată în sine, strategii care pot fi aplicate, adaptate și transferate între diferite platforme software și discipline.

O instruire eficientă pune accent pe învățarea mixtă (blended learning), ceea ce ridică noi provocări și oportunități pentru elevi și profesori, precum și realizarea unui echilibru corect între învățarea față-în-față și instruirea virtuală. Este esențial să înțelegem că cele două tipuri de instruire nu sunt considerate entități separate, ci mai degrabă alcătuiesc un mediu de instruire atotcuprinzător, care este atent integrat și aliniat cu rezultatele învățării pentru fiecare clasă, curs sau program de studiu.

Beneficii cheie ale instruirii virtuale

Flexibilitatea sporită a timpului: învățarea și predarea poate avea loc la momente care sunt mai convenabile și productive atât pentru elevi, cât și penru profesori. Elevii pot lucra în ritmul lor propriu într-un anumit cadru, conținuturile pot fi împărțite în materiale mai mici, mai frecvente pe porțiuni de timp. Educația online nu este limitată de diferite fusuri orare internaționale.

Flexibilitatea sporită a locului de amplasare: învățarea și predare poate avea loc în orice locație (acasă, în clasă, etc.) și poate include elevi și profesori din diverse locații geografice.

Schimbul de informații: educația online oferă oportunități de a accesa și partaja informații mai ușor și mai rapid. Profesorii și elevii sunt capabili să se alăture unor comunități online de practică bazate pe zona lor de interes, mai degrabă decât localizarea lor geografică.

Accesul la resurse: educația online oferă acces la o mai mare profunzime și amploare a resurselor și informațiilor.

Experiență bogată și diversificată: educația online poate îmbunătăți experiența de învățare a elevilor, prin oferirea de oportunități pentru colaborări trans-disciplinare și interculturale. Această experiență de învățare poate avea loc la nivel local, național sau internațional și poate fi îmbogățită prin creșterea interacțiunii, feedback de la egal la egal, și abilități de lucru în grupuri.

Access, echitate și invaliditate: livrarea conținuturilor învățării online furnizează un mecanism pentru egalitatea de șanse în rândul elevilor și al profesorilor care trăiesc cu un handicap, sau care au dificultăți de accesibilitate care restricționează capacitatea lor de a participa la o instruire față-în-față.

Alfabetizare digitală: Instruirea online dezvoltă abilități de alfabetizare digitală, care sunt din ce în ce mai necesare în mediile din societate și la locurile de muncă contemporane.

Administrare: educația online poate simplifica unele aspecte administrative de instruire. Conținuturile pot fi gestionate, actualizate mai ușor, evoluția elevilor și rezultatele evaluărilor pot fi observate din alte perspective, putând fi realizate grafice, statistici etc.

Restricții cheie sau limitări

Acces la tehnologie: În unele cazuri elevii și profesorii pot fi limitați în accesul lor regulat la tehnologie fiabilă sau adecvată. Elevii sau profesorii pot avea un acces limitat la software-ul necesar sau nu dispun de tehnologia necesară (calculator inteligent).

Accesul la Internet: Nu toți elevii și profesorii au acces regulat sau de încredere la Internet. În multe situații accesul la Internet poate fi limitat de viteza de transfer, sau poate exista o utilizare redusă a Internetului care poate restrânge posibilitatea de a accesa informații.

Abilitatea de a utiliza tehnologia: Unele tehnologii și instrumente necesită pregătire. În unele cazuri, este necesară o pregătire tehnică care poate să nu fie ușor accesibilă elevilor sau profesorilor.

Excesul de informații: În multe cazuri, cantitatea de informații, ghiduri și resurse furnizate online poate avea o tendință de a deveni copleșitoare și confuză, dacă acestea nu sunt gestionate în mod corespunzător. Poate fi dificil pentru elevi și profesori să decidă care sunt relevante sau importante.

Motivele pentru trecerea sau includerea instruirii virtuale în procesul instructiv-educativ diferă de la un professor la altul. Unii o privesc ca o progresie naturală a predării-învățării-evaluării, alții sunt reticenți în a trece la schimbarea instruirii clasice și se simt presați de această evoluție. Pentru fiecare cadru didactic a realiza o schimbare eficientă și de durată în practica profesională, este nevoie să observe mai întâi cum instruirea virtuală aduce beneficii educației, să înțeleagă cum este utilizată această instruire în disciplina pe care o predau și modul în care elevii pot beneficia de acest tip de instruire. Instituțiile de învățământ trebuie să demonstreze o abordare integrată, să se alinieze la strategiile, politicile și așteptările profesorilor, oferind în același timp, de asemenea, sprijin în ceea ce privește timpul suplimentar de formare și resursele necesare pentru a permite profesorilor să-și dezvolte abilitățile pentru instruirea în mediul online.

Evaluarea a asigurat o modalitate distinctă de analiză cantitativă și calitativă a rezultatelor învățării pe parcursul întregii etape experimentale.

Utilizarea mediilor online a constituit pentru elevi o modalitate stimulativă, de antrenare la lucru, de motivare a învățării.

În urma experimentului efectuat am putea spune că utilizarea mediilor online în procesul didactic satisface cerințele unui învățământ formativ, deoarece antrenează majoritatea elevilor, sporește gradul de motivație a învățării prin satisfacțiile pe care elevii le obțin, prin rezultatele pozitive ale muncii lor.

Progresul elevilor este evidențiat de creșterea gradului de realizare a obiectivelor instruirii, creștere materializată în mărimea valorii notelor pentru nivelul de cunoștințe și deprinderi atinse, dar și creșterea numărului de elevi participanți la concursuri, rezultatele obținute de aceștia fiind mult mai bune.

La orele de informatică de la cerc am realizat lecții la care elevii să participe cu plăcere și să-și însușească cunoștințele în funcție de nivelul de competențe atins de fiecare. Prin multitudinea de aplicații didactice folosite am reușit să realizez sarcina învățării: însușirea de cunoștințe de bază atât de necesare etapelor următoare ale învățării informaticii.

Prin testele aplicate am căutat să ilustrez importanța utilizării internetului la orele de informatică, faptul că elevii rezolvă cu mai mult interes și plăcere aplicațiile care nu sunt altceva decât exerciții și probleme prezentate sub altă formă, demonstrează utilitatea internetului în procesul didactic.

Lecțiile organizate cu introducerea utilizării Internetului ca instrument de bază în predare-învățare, au asigurat participarea activă a elevilor la dobândirea cunoștințelor, la formarea unui stil de muncă intelectual, lecția devenind o modalitate de organizare a activității de învățare.

Folosind mediile online în procesul de predare-învățare, am putea spune că a fost pus accent pe educarea creativității care este un proces complex de lungă durată, ce trebuie dezvoltat pe tot parcursul învățării.

Între factorii cognitivi și noncognitivi există o strânsă corelație.

Au fost folosite etapele învățării creative:

punerea și înțelegerea problemei;

imaginarea ipotezei de rezolvare, analiza problemei, găsirea soluției de rezolvare;

verificarea ipotezei și aplicarea acesteia la rezolvarea problemei;

Creșterea nivelului de pregătire la elevi prin folosirea mediilor online demonstrează utilitatea lui, atât la informatică cât și la alte discipline.

Combinând metodele clasice cu cele moderne, adoptând cele mai eficiente strategii didactice, se poate insufla elevilor dragostea pentru informatică, să-și formeze deprinderi de rezolvare a algoritmilor, să-și dezvolte gândirea, logica, imaginația.

Din experiența didactică din experimentul realizat și din bibliografia studiată, pot afirma că predarea-învățarea utilizând Internetul are următoarele valențe:

dezvoltă gândirea, antrenând operațiile logice de analiză și sinteză, de comparație, de abstractizare și generalizare;

dezvoltă voința, perseverența, spiritual de răspundere, încrederea în forțele proprii;

stimulează inițiativa, încrederea în sine, curajul;

stimulează și formează priceperi și deprinderi practice.

În urma documentarii pe baza bibliografiei consultate, a experienței didactice și  a probelor de evaluare aplicate, s-a ajuns la următoarele concluzii:

predarea-învățarea informaticii trebuie privită ca un fenomen complex, dar unitar, care angajează total întreaga personalitate umană;

compunerea și rezolvarea de probleme dezvoltă creativitatea ca dimensiune psihologică ce este universal existentă, distribuindu-se în rândul tuturor elevilor.

În cadrul informaticii, predarea-învățarea utilizării computerului dar și a limbajelor de programare, are bogate valențe formative, fiind o modalitate principală de a dezvolta gândirea independentă a elevilor.

În scopul stimulării potențialului creativ al elevilor, profesorul trebuie să fie cel puțin neutru față de evoluția acestuia, în sensul de a nu-i înăbuși manifestările și dezvoltarea, să intervină conștient și activ pentru îndepărtarea blocajelor obiective și subiective ale creativității elevilor, să preia și să dezvolte în mod organizat potențialul creativ al fiecăruia.

E absolut necesar ca profesorul să cunoască pe cât posibil situația potențialului psihologic al fiecărui elev în parte. Se impune astfel măsurarea prin diferite probe și modalități a potențialului creativ al copiilor. Aceste probe trebuie să aibă două faze: inițială și finală, în intervalul de timp dintre ele lucrându-se intens cu elevii. Rezultatele finale vor reda progresul obținut de elevi în ceea ce privește însușirea cunoștințelor, dar și în ceea ce privește dezvoltarea capacităților creatoare (astfel de probe se pot aplica la început și la sfârșit de unități de învățare, semestru sau an școlar).

Rezultatele obținute oferă informații detaliate care pot fi luate în calcul la elaborarea măsurilor ameliorative pentru elevi astfel: elevii cu capacități reduse de înțelegere și asimilare vor primi spre rezolvare sarcini de nivel reproductive și de cunoaștere pentru a-i ajuta să realizeze obiectivele programei; iar celor cu potențial creativ, li se vor crea condiții propice, în care să  li se poată dezvolta activ-participativ, capacitățile creative.

Prin aceste aplicații de evaluare se realizează o eficientă conexiune inversă.

În însușirea cunoștințelor de către elevi un rol important îl are munca în echipă, în ora de informatică elevii trebuie să lucreze, să facă efort nu numai aplicativ, cât mai ales cognitiv creator. În cadrul activității de cerc, trebuie să realizăm și învățarea în ritm propriu, deoarece într-o grupă de elevi există mai multe niveluri de gândire și ritmuri de lucru variate, specifice fiecărui elev.

Este  necesar ca elevii  să fie obișnuiți ca singuri să caute informații, să creeze probleme și exerciții pe care să le rezolve și în felul acesta ora de la cerc să fie o oră densă, în care elevii să lucreze mai mult, profesorul lucrând cu grupa cât și cu fiecare elev în parte. Astfel elevii înțeleg că informatica este o știință a realității înconjurătoare, indispensabilă diverselor activități umane practice, nu e doar o activitate abstractă pură.

Principiul participării conștiente și active a elevilor în procesul de învățământ este unul din cele mai importante principii ale didacticii, exprimând esența procesului învățării în accepție modernă și având cea mai mare participare la realizarea eficienței formative a învățământului.

Însușirea conștientă a cunoștințelor asigură temeinicia lor, iar însușirea activă prin efort propriu, duce la dezvoltarea intelectuală în primul rând a gândirii, precum și la dezvoltarea spiritului de independență, de investigație, de creativitate.

A-i învăța pe elevi cum să învețe a devenit o problemă majoră a școlii. Iată de ce un loc important în formarea și dezvoltarea la elevi a capacităților de creație îl ocupă învățarea prin descoperire și redescoperire.

Lucrarea de față face simțită armonia interioară a informaticii și mediilor online, capabil să trezească conștiința că există aplicații și probleme informatice atrăgătoare, pentru înțelegerea cărora nu este nevoie de un talent special.

Consider că scopul propus a fost confirmat, predarea-învățarea informaticii folosind Internetul ca instrument de bază în procesul de predare-învățare, poate fi folosită în practica curentă. Ea se datorează în mare parte atât capacităților intelectuale ale elevilor cât și însușirii și aplicării corecte a metodelor diverse de predare-învățare.

Metodele trebuie să se orienteze spre activizarea elevilor, astfel încât aceștia să se deprindă ei înșiși cu metode-instrumente de gândire și de lucru, prin muncă personală să obțină rezultatele dorite. Elevii vor deveni un fel de autodidacți moderni, de preferat metodele activ-participative, care presupun o cunoaștere cucerită prin efort propriu.

De asemenea am căutat să îmbin armonios învățarea individualizată cu învățarea socială, munca insdividuală cu munca de echipă și în colectiv.

Valorificarea concluziilor și observațiilor se va face în activitatea viitoare de cerc, experiența practică dobândită va fi prezentată la ședințele comisiei metodice, la activitățile de cerc pedagogic dar și sub formă de lucrări metodice la simpozioanele organizate în cadrul concursurilor de la nivelul Palatelor și Cluburilor Copiilor, concursuri cuprinse în Calendarul Activităților Educative Extrașcolare aprobat de Ministerul Educației Naționale sau la simpozioane și seminarii organizate de instituții de cultură și educație.

Datorită rolului de facilitare a accesului la informație și formare pe parcursul întregii vieți, calculatorul și internetul devin un instrument necesar oricărui cetățean al societății informaționale în care trăim.

Accesul la un loc de muncă depinde din ce în ce mai mult de nivelul de competență demonstrat în lucrul cu computerul.

Școlile ar trebui să fie conectate la Internet! Pentru învățământul formal și nonformal pot spune cu certitudine că utilizarea Internetului în procesul de predare-învățare constituie un mijloc de atracție pentru elevi la activitățile cercului de informatică, un mijloc de creștere a performanțelor acestora, de adaptare rapidă și flexibilă la cerințele unui învățământ modern conform cerințelor din piața muncii și nevoilor comunității locale, dar și cerințelor și competențelor cheie din Comunitatea Europeană.

BIBLIOGRAFIE SELECTIVĂ

Boboilă, C., Instruirea asistată de calculator în context elearning, Editura Sitech, Craiova, 2013;

Cucoș, C., Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 2002

Dicu A., Dimitriu E., Probleme de psihosociologie a educației, EDP, București,1973

Ermalai I., Vasiu R., Study Cases on eLearning Technologies Used by Universities in Romania and Worldwide, Comm. Department, “Politehnica” University of Timisoara

Gîju, A., eLearning în România, Editura Arves, Pitești, 2009

Gremalschi, A., Impactul noilor tehnologii informationale în educație, Chișinău, 2003

Holotescu, C., Ghid eLearning, Editura Solness, Timișoara, 2004

Istrate, O., 2007 – Elearning in Romania. State of the Art, in Elearning Papers, No. 5/September, 2007.

Issarny V. , Sacchetti D., Tartanoglu F. Developing Ambient Intelligence Systems: A Solution based on Web Services, Journal of Automated Software Engineering, vol. 12, 2005

Istrate, O., Educația la distanță. Proiectarea materialelor. Botoșani: Agata, 2000

Iucu, R.B., Instruirea școlară, Editura Polirom, Iași, 2001.

Mihai, I. C., Sergiu A. V., e-Learning, Editura Sitech, Craiova, 2009

Neacșu I., Cerghit I., Panișoara I. O., Prelegeri pedagogice, Ed. Polirom, 2001

Oracle Education Foundation/Thinkquest.org

Roșca, I.G., Apostol C., Zamfir G. & Bodea C. (2002), Informatica instruirii, București: Ed. Economică.

Șerbanescu, L., Cercetari privind aplicatiile tehnologiilor educationale în sistemele e-learning, teza de doctorat, 2007

SIVECO, Platforma de e-Learning AEL

Toffler, A., Learning for tomorrow: The Role of the Future in Education, Ed. Tehnology, 1974

Vasilache, D., Guvernarea electronica.O introducere, Ed. Casa Cartii de Stiinta, 2007

Vlăsceanu, L., Metodologia cercetării pedagogice, Editura Didactică și Pedagogică, București 1982.

http://www.edu.ro/

http://www.siveco.ro/ro/solutii-business-to-business/elearning/ael-econtent

http://portal.edu.ro/

Similar Posts