Lucrare metodico-științifică pentru obținerea gradului didactic I [305865]

[anonimizat]-științifică pentru obținerea gradului didactic I

Coordonator:

CONF. UNIV. DR., MARINOIU CRISTIAN

Candidat: [anonimizat], [anonimizat] “Rareș Vodă” Ploiești

PLOIEȘTI

2016

[anonimizat]:

CONF. UNIV. DR., MARINOIU CRISTIAN

Candidat: [anonimizat], [anonimizat] “Rareș Vodă” Ploiești

PLOIEȘTI

2016

INTRODUCERE

„Educația este cea mai puternică armă pe care

voi o puteți folosi pentru a schimba lumea.”

(Nelson Mandela)

„[anonimizat] a [anonimizat], aptitudinilor, [anonimizat], toleranței, [anonimizat], a valorilor, pentru schimbare.”

[anonimizat], [anonimizat]. [anonimizat]. Utilizarea sistemelor de calcul și a noilor tehnologii devenind o parte crucială a educației.

[anonimizat] a [anonimizat], procesul de învățare devenind din ce în ce mai eficient și personalizat.

Prezenta lucrare cu tema „Sisteme de management al învățării și al conținutului utilizate în învățământul gimnazial” reprezintă o etapă importantă în dezvoltarea mea profesională. Lucrarea este structurată pe trei capitole și prezintă modul în care pot fi folosite sistemele de management al conținutului si învățării la clasele gimnaziale și avantajele evidente ale folosiri acestora.

În primul capitol al lucrării, „Sisteme de management al învățării și conținutului ce pot fi utilizate în învățământul gimnazial”, [anonimizat], [anonimizat]. În a doua parte a primului capitol am prezentat șapte sisteme de management al conținutului și învățării (platforma de e-[anonimizat], [anonimizat] W3Schools, AEL, Wiki și NetSupportSchool) [anonimizat]-învățare-evaluare în anul școlar 2015-2016 identificând astfel avantajele și dezavantajele folosirii acestor sisteme la ciclul ggimnazial.

În al doilea capitol al lucrării, „Considerații metodologice”, am definit și clasificat metodele didactice, am prezentat prin exemple modul în care sistemele de management al conținutului și învățării pot fi folosite în implementarea metodelor de predare – învățare atât cele tradiționale cât și cele interactive. În a doua parte a capitolului am definit și prezentat funcțiile, tipurile, metodele și tehnicile de evaluare, am dat exemple de itemi folositi în evaluare implementați cu ajutorul unor sisteme de management al conținutului.

În cel de-al treilea capitol, „Experimentul pedagogic”, sunt expuse etapele parcurse, rezultatele obținute, analiza acestora și concluziile experimentului didactic realizat cu sprijinul elevilor claselor V-VIII ai Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești. Pentru a evidenția impactul utlizării sistemelor de management al conținutului și învățării în procesul de predare-învățare-evaluare am aplicat un set de teste inițiale și finale la câte o unitate de învățare pentru fiecare nivel de studiu. În a doua parte a capitolului am prezentat testele aplicate elevilor la începutul și sfârșitul experimentului precum și beremele de corectare și notare ale acestora. Concluzia experimentului didactic a confirmat creșterea nivelului de învățare al elevilor.

Tema aleasă a reprezentat o oportunitate în vederea căutării unor soluții pentru diversificarea metodelor de predare-învățare-evaluare și a tehnicilor de gestionare a elevilor și rezultatelor acestora în scopul formării competențelor specifice disciplinei și obținerii progresului școlar.

CAPITOLUL I. SISTEME DE MANAGEMENT AL ÎNVĂȚĂRII ȘI CONȚINUTULUI CE POT FI UTILIZATE ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL GIMNAZIAL

I.1. Introducere (descriere generală)

I.1.1. Sisteme de management al învățării

“Sistemele de management al învățării (LMS- Learning Management System) sunt aplicații software ce utilizează baze de date integrate pentru stocarea datelor privind progresul, eficiența învățării, conținuturi instructive și date privind utilizarea lor de către cei instruiți în format digital.

Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de creștere a cunoștințelor, dezvoltării unor noi deprinderi și abilități, iar în unele cazuri și creșterea productivității muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului și progresului elevilor, coordonarea online a resurselor educaționale; monitorizarea activității elevilor și a progresului acestora; accesul la o educație și instruire de calitate tuturor elevilor.”

Sistemele de management al învățării variază de la sisteme de gestionare a documentelor de instruire la software pentru distribuirea on-line sau cursuri mixte/hibrid pe Internet cu caracteristici de colaborare on-line. Sistemele de management al învățării sunt folosite în universități și școli pentru a distribui cursurile online, pentru a mări impactul lecțiilor predate de profesor la clasă. Departamentele de formare ale companiilor folosesc aceste instrumente pentru a oferi instruire on-line, precum și pentru a ține evidența progresului și rezultatelor angajaților în cadrul cursurilor.

Un sistem de management al învățării este cadrul care se ocupă de toate aspectele procesului de învățare. LMS este infrastructura care furnizează și gestionează conținutul de instruire, identifică și evaluează obiectivele individuale și organizaționale de învățare sau de formare, urmărește progresul în direcția atingerii acestor obiective, colectează și prezintă date pentru supravegherea procesului de învățare în ansamblul său.

Un sistem de management al învățării nu oferă numai conținuturi ci se ocupă și de înregistrarea la cursuri, administrarea cursurilor, analiza, urmărirea și raportarea gradului de parcurgere al cursurilor.

„Funcțiile unui sistem de management al învățării sunt:

Livrarea conținutului cursurilor

Înregistrarea și administrarea conturilor cursanților

Managementul activităților de învățare (planificare, parcurgere)

Managemenul curriculumului și certificărilor

Managementul aptitudinilor și competențelor

Analiza deficitului de competențe

Planul individual de dezvoltare (IDP – Individual Development Plan)

Evaluare și rezultatele evaluării

Raportare

Managementul parcurgerii cursurilor

Crearea de cursuri

Managementul resurselor

Gestionarea organizațiilor virtuale

Sistem integrat de management al performanței”

Majoritatea sistemelor de management al învățării sunt bazate pe tehnologii web, construite folosind o varietate de platforme de dezvoltare ca Java/J2EE, Microsoft .NET sau PHP. Ele folosesc de obicei platforme pentru baze de date cum ar fi MySQL, Microsoft SQL Server sau Oracle. Cu toate că cele mai multe dintre sisteme sunt dezvoltate comercial și au licențe software comerciale există mai multe sisteme, care au o licență open – source. Sistemele de management al învățării comerciale au suport multilingvistic și sunt răspândite în toată lumea. Suportul SCROM (Sharable Content Object Reference Model) este un standard de bază folosit de sistemele de management al învățării.

„În instituțiile de învățământ superior cele mai folosite sisteme de management al învățării, în toamna anului 2013, erau: Blackboard(41%), Moodle (23%), Desire2Learn(11%) urmate de Instructure și altele.” În anul 2015 a fost lansat pe piață Kanuu, un sistem dedicat școlilor de artă.

Într-un studiu din luna februarie 2015 se arată că cele mai folosite HR LMS (Human Resources Learning Management Sistem) în companii erau: Litmos (21%), Absorb LMS (8%), Skillsoft (6%) și Grovo (6%).

În România cele mai cunoscute și folosite sisteme de management al învățării sunt: AeL, Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials, NetSupport School etc.

I.1.2. Sisteme de management al conținutului

„Sistemele de management al conținutului (LCMS – Learning content management system) reprezintă aplicații software pentru dezvoltarea managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale (conținuturilor) prin intermediul LMS. Un LCMS este un mediu comun, în care creatorii de conținuturi pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente permit: coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adaptarea conținuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor.”

De obicei un asemenea sistem oferă unelte software prin care utilizatorii fără cunoștințe de programare pot totuși crea și organiza conținutul cu relativă ușurință. Majoritatea sistemelor folosesc o bază de date pentru stocarea conținutului, și un layer de prezentare pentru afișarea acestuia vizitatorilor obișnuiți, bazat pe un set de modele sau mostre (templates). Administrarea se face în mod normal printr-un browser web, dar unele sisteme pot fi modificate și pe alte căi.

Un sistem de management al conținutului poate oferi următoarele facilități cheie: templateuri automate (bibliotecă de templateuri vizuale standard care pot fi aplicate automat conținutului nou și existent), ușurință în editerea conținutului (cele mai multe LCMS-uri includ unelte de editat WYSIWYG), module care pot fi instalate ușor pentru a extinde funcționalitatea, update-uri regulate care includ noi facilități și țin sistemul la standardele web, administrarea workflow-ului (Workflowul este procesul creării de sarcini secvențiale și paralele care trebuiesc îndeplinite de către LCMS), administrarea documentelor (CMS-urile pot veni cu mijloace de gestionare a ciclului de viață al unui document, de la creare, prin revizii, publicare, arhivare și distrugere).

„Funcțiile unui sistem de management al conținutului sunt:

Crearea și transferul de documente și material multimedia

Identificarea utilizatorilor cheie și a rolului lor în gestionarea conținutului

Atribuirea de roluri și responsabilități diferitelor categorii de conținut

Definirea de sarcini de lucru, adesea cuplate cu trimiterea de mesaje în funcție de eveniment, astfel încât managerii de conținut sunt alertați automat când intervin schimbări ce îi privesc

Urmărirea și organizarea mai multor versiuni ale aceluiași element de conținut.

Publicarea conținutului într-o bibliotecă, pentru a sprijini accesul la conținut. În ultima vreme biblioteca (bază de date) este o parte tot mai importantă a sistemului; ea poate fi ușor interogată.”

Cele mai utilizate sisteme de management al conținutului sunt: Platforma e-learning Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.

I.2. Relația dintre utilizarea sistemelor de management al conținutului și învățării și formarea competențelor specifice disciplinelor informatice

Sistemul de educație trebuie să pregătească elevul pentru viața de dincolo de zidurile școlii, dezvoltându-i competențele cheie care îi pot asigura succesul social. Având în vedere tehnologizarea și utilizarea sistemelor computerizate în aproape toate domeniile un rol important în inserția pe piața muncii a absolvenților de liceu o are formarea de competențe digitale avansate.

Formarea competenței digitale la elevii claselor gimnaziale, vizează folosirea tehnologiei informației și a comunicațiilor (T.I.C.) ca cerință a lumii contemporane în contextul dezvoltării tehnologice din ultimele decenii, a globalizării și a dominației societății informaționale. Școala trebuie să se adapteze noilor tendințe nu doar prin achiziționarea de calculatoare ci și prin folosirea unor platforme de e-learning, a unor sisteme de management al învățării și conținutului.

„Formarea competențelor trebuie adaptată noilor atitudini și strategiilor cognitive ale elevilor și sincronizată cu modul în care se produce și se livrează cunoașterea în secolul al XXI-lea.”

Disciplina Tehnologia informației și a comunicațiilor în învățământul gimnazial are ca scop formarea și dezvoltarea competenței digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie și abilitate în utilizarea tastaturii, conștientizarea importanței utilizării tehnologiei informației și a implicațiilor acesteia în domeniul social, etic și uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creșterea productivității și calității muncii – procesoare de text, prezentări electronice, baze de date și Web browser, utilizarea serviciilor oferite de internet).

În predarea disciplinelor informatice se utilizează metode activ-participative, bazate pe modelare și simulare, metode care utilizează noile tehnologii cum sunt: platforme de învățare (exemplu: AEL), filme, tutoriale, prezentări animate cu conținut științific, etc.

Utilizând resursele TIC, elevii, sub îndrumarea permanentă a profesorului la școală sau individual, acasă, pot obține informații necesare pregătirii lecțiilor și temelor la toate disciplinele informatice, pot accesa informațiile puse la dispoziție de profesor care să-i ajute în dezvoltarea proiectelor.

I.3. Oportunități, avantaje și limite ale utilizării sistemelor de management al conținutului și învățării și formarea competențelor specifice disciplinelor informatice

I.3.1. Oportunități

Importanța implementării tehnologiei informației și a comunicațiilor în activitatea didactică a devenit în ultimele decenii un laitmotiv al discursului despre educație la toate nivelurile: curriculum, practica didactică, formarea cadrelor didactice, dezvoltarea instituțiilor școlare și politici educaționale.

Oportunitățile utilizării sistemelor de management al învățării și conținutului pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline.

„Anexa la Recomandarea Parlamentului și Consiliului European din 18 decembrie 2006 privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții fixează cele opt competențe ale cadrului de referință: comunicarea în limba maternă, comunicarea în limbile străine, alfabetizarea matematică și competențele de bază în știință și tehnologie, competența digitală, a învăța să înveți, competențe sociale și civice, spiritul de inițiativă și cel de antreprenoriat, conștiință și exprimare culturală. Se creează oportunități pentru dezvoltarea competențelor digitale prin diverse programe: Inițiativa Task Force, Programe Educaționale și Multimedia, Planul de acțiune Învățare în Societatea Informațională, Învățarea pe tot parcursul vieții, Inițiativa și planul de acțiune eLearning etc.”

Strategiile de promovare a importanței cercetării și inovării în domeniul TIC pentru următorii zece ani și diversificarea ofertelor de formare care promovează e-learning, creează cadrul adecvat implementării sistemelor de management al învățării și conținutului.

În Legea Educației Naționale se stipulează respectarea principiului echității și egalității de șanse, potrivit căruia accesul la oportunitățile de învățare se realizează fără discriminare. Utilizând noile tehnologii, respectiv Internetul și sursele de documentare on-line, fiecare tânăr are șanse egale de dezvoltare intelectuală.

Utilizarea sistemelor de management al conținutului și învățării în învățământul gimnazial se poate extinde deoarece:

există resurse hardware și software

profesorii de informatică pot elabora conținuturi noi în funcție de specificul claselor

există software gratuit pentru implementarea de sisteme de management al conținutului și învățării

există posibilitatea accesării informațiilor specifice fără constrângeri temporale

există o disponibilitate a elevilor pentru utilizarea tehnologiilor moderne

I.3.2. Avantaje

Nivelul performanței școlare depinde de metodele și tehnologiile de predare – învățare – evaluare aplicate. Se constată o creștere calității instruirii, în cazul în care metodele tradiționale se înlocuiesc sau se completează cu metode moderne, care implică noile tehnologii. Se constată o creștere în acest caz a nivelului performanțelor școlare și motivației pentru învățare.

Avantajele folosirii sistemelor de management al conținutului și învățării pentru cadrele didactice sunt:

creșterea timpului alocat interacțiunii cu elevii în procesul de învățare și evaluare

diversificarea demersului didactic

urmărirea progresului școlar pentru fiecare elev prin folosirea facilităților puse la dispoziție de un sistem de management al învățării

conferă noi valențe rolului educatorului

stimulează creativitatea profesorului în procesul educațional

diversificarea metodelor și instrumentelor de evaluare în scopul creșterii gradului de obiectivitate

stimularea abordării interdiciplinare sau transdisciplinare

obținerea unui feedback rapid prin evaluarea automată

permite adaptarea actului didactic în funcție de nevoile elevilor

permite prelucrarea și interpretarea rapidă a datelor

Avantajele folosirii sistemelor de management al conținutului și învățării pentru elevi sunt:

creșterea interesului elevilor față de procesul de învățare

creșterea ponderii timpului de învățare acasă în ritmul propriu fiecărui elev

motivarea elevului pentru obținerea unor rezultate cât mai bune (progresul școlar)

formarea competențelor de comunicare virtuală la elevi

stimularea creativității elevilor atât individual cât și în grup

creșterea încrederii în procesul de evaluare

verificarea și oferirea de feedback fiecărui elev la fiecare temă

dezvoltă abilitățile de abstractizare

stimulează capacitățile de învățare inovatoare și consolidează abilitățile de investigare științifică

I.3.3. Limite

Ca orice domeniu care presupune existența unor avantaje, utilizarea sistemelor de management al învățării și conținutului în procesul de predare – învățare – evaluare, are limitele ei:

reduce capacitatea de exprimare verbală prin pierderea obișnuinței discuțiilor, a argumentării și contraargumentării;

costuri ridicate pentru achiziționarea licențelor software;

nivelul slab al utilizării tehnologiilor informaționale îl pun pe profesor în situații problemă;

necesitatea unei administrări profesionale a resurselor utilizate;

scăderea capacității de atenție și concentrare în cazul utilizării produselor software cu un grad scăzut de interactivitate;

decalajul temporal între oferta software și integrarea în procesul didactic, principala cauză fiind lipsa de finanțare;

uzura morală rapidă a sistemelor.

I.4. Facilități, avantaje și dezavantaje ale folosirii unor sisteme de management a conținutului și învățării în învățământul gimnazial

I.4.1. Platforma e-learning Moodle

Platforma Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferită gratuit ca software open source (sub licență publică GNU) și poate fi instalată pe orice calculator care rulează PHP și suportă o bază de date de tip SQL.

Platforma Moodle este atât un sistem de management al învățării cât și al conținutului creată pentru a oferi profesorilor, administratorilor și cursanților un sistem integrat, robust și sigur pentru a crea și utiliza medii personalizate de învățare. Proiectul Moodle este condus și organizat de compania australiană Moodle HQ susținută financiar de peste 60 de parteneri din toată lumea. Platforma Moodle are peste 79 de milioane de utilizatori în întreaga lume, fiind usor de folosit, cu opțiuni de drag-and-drop, interfață ușor de folosit și resurse bine documentate.

Interfața unui site Moodle este organizată în jurul cursurilor oferind utilizatorilor mai multe roluri: administrator(drepturi totale asupra aplicației), profesor (administrează resursele și activitățile cursurilor create), profesor fără drepturi de editare (pot nota elevii dar nu pot modifica cursurile), creator de curs (poate crea și modifica cursuri), cursant (participă la curs, fără drepturi de editare) și oaspete (poate vizualiza cursurile).

Moodle România oferă utilizarea platformei edu.moodle.ro cu titlu gratuit liceelor și școlilor din România. „Rețeaua EDU Moodle România este o comunitate școlară, care dezvoltă un mediu virtual inovativ și interactiv și care promovează un învățământ de calitate, integrat într-o societate europeană a cunoașterii!

Prin crearea și susținerea acestei rețele de învățământ, vom realiza un pas important în alinierea învățământului românesc la învățământul european.

EDU Moodle România în parteneriat cu liceele din România propune următoarele activități:

Postarea lecțiilor, bibliografiei, temelor;

Evaluarea și autoevaluarea cunoștințelor;

Crearea unor clase virtuale de colaborare între licee;

Organizarea de concursuri;

Cursuri comune în clasa virtuală;

Pregătiri pentru bacalaureat;

Provocări între licee;

Comunicarea și socializare;

Dezvoltarea de proiecte între licee;

Accesarea unor finanțări cu fonduri naționale sau europene”

Pe parcursul anului școlar 2015 -2016, am folosit platforma Moodle, oferite de Moodle România la adresa https://scraresvoda.moodle.ro, la toate clasele de gimnaziu ale Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești. Platforma școlii are în prezent peste 170 de utilizatori, elevi ai claselor V-VIII care au parcurs următoarele cursuri, respectând programa opționalului „Prietenul meu, calculatorul”, create de profesor:

Figura 1.1 Interfața Platformei Moodle a Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești

Clasa a V-a

Alcătuirea calculatoarelor; Componenta Hardware

10 cursuri alcătuite dintr-o o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web, lecții AEL, legături către filme youtube;

2 teste, unul inițial și unul final

Figura 1.2. Secvențe din cele trei cursuri parcurse de elevii claselor a V-a

Alcătuirea calculatoarelor; Componenta Software

3 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web, legături către filme youtube

Microsoft Word

6 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web

1 curs cu cerința pentru proiectul final

Clasa a VI-a

Microsoft PowerPoint

7 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web

1 curs cu cerința pentru proiectul final

Microsoft Excel

7 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web

Figura 1.3. Secvențe din cele două cursuri parcurse de elevii claselor a VI-a

Clasa a VII-a

Algoritmi

5 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă

Limbajul de programare C++

9 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă

1 test final

Figura 1.4. Secvențe din cele două cursuri parcurse de elevii claselor a VII-a

Clasa a VIII-a

Internet

4 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web, lecții AEL, legături către filme youtube;

1 test final

Prelucrări grafice, audio și video

4 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web, legături către filme youtube;

Limbajul HTML

6 cursuri alcătuite dintr-o pagină cu partea teoretică și o temă, legături cu pagini web ale platformei http://www.w3schools.com/ ce conține cursul HTML;

1 test final

Figura 1.5. Secvențe din cele trei cursuri parcurse de elevii claselor a VIII-a

În urma folosirii platformei Moodle am identificat următoarele avantaje și dezavantaje.

Avantajele utilizării platformei Moodle

este o platformă cu licență gratuită

ușurința creării paginii școlii și a personalizării acesteia

elevii au învățat relativ rapid să acceseze conturile individuale create de profesor și să parcurgă cursurile oferite

crearea de cursuri personalizate, integrarea diferitelor resurse educaționale în cursuri (inclusiv integrarea de lecții AEL, filme youtube etc.)

posibilitatea de a accesa platforma de oriunde folosid orice dispozitiv conectat la Internet (computer, tabletă, chiar și telefonul mobil)

ușurința administrării cursurilor și a claselor de elevi

crearea sau încărcarea pe platformă a tuturor materialelor folosite la lecții, acestea putând fi consultate de elevi oricând, fiind un adevărat manual virtual

propunerea de teme pentru fiecare lecție, rezolvarea acestora de către elevi, încărcarea temelor direct pe platformă ca fișiere în diferite formate

verificarea ușoară a fiecărei teme în parte, oferirea de feedback fiecărui elev și notarea temelor

elevii pot comunica între ei sau cu profesorul prin intermediul serviciului de mesagerie din cadrul platformei

obținerea de rezultate în timp real pentru testele parcurse de elevi și oferirea de diferite statistici ale rezultatelor testelor

părinții pot consulta rezultatele copiilor la teste sau teme

economie în utilizarea consumabilelor, nemaifiind necesară tipărirea fișelor de aplicații sau a testelor

economie de timp deoarece nu mai este necesară dictarea teoriei sau a temelor pentru acasă

Dezavantaje ale utilizării platformei Moodle

limita pentru dimensiunea fișierelor cu teme ce pot fi încărcate de elevi (1 Mb), necesitatea folosirii altei platforme unde elevii să poată încărca temele și proiectele (Google docs)

nu toți elevii au calculator personal sau acces la internet de acasă

timpul mai mare necesar profesorului pentru pregătirea lecțiilor, crearea cursurilor și a testelor însă o dată create acestea pot fi utilizate ori de câte ori este necesar

modulele adiționale sunt oferite cu o taxă anuală de administrare

spațiul de stocare pe platformă este limitat la 5 Gb

ștergerea automată a contului elevilor dacă acesta nu este utilizat mai mult de o lună

editorul de text încorporat are puține opțiuni de formatare a textului și este destul de greu de folosit mai ales pentru elevi

platforma are tendința de a se bloca sau a funcționa mai lent în momentul în care este folosită simultan de mai mulți utilizatori (peste 20 de elevi)

I.4.2. Platforma Code

Platforma de e-learning code.org este un sistem de management al conținutului ce oferă lecții de programare sub formă de jocuri interactive elevilor și nu numai.

„Code.org este o organizație non-profit dedicată extinderii educației cu privire la tehnologia computerelor și programare, prin promovarea acesteia în școli și prin creșterea participării femeilor dar și a elevilor minorități. Viziunea noastră este că fiecare elev, din fiecare școală ar trebui să aibă posibilitatea de a învăța tehnologia computerelor. Noi credem că tehnologia computerelor și programarea ar trebui să fie parte a curriculum-ului de bază în educație, alături de alte științe, inginerie și cursuri de matematică (STEM), cum ar fi biologie, fizică, chimie și algebră.”

În fiecare an, în luna decembrie, este organizată activitatea „Hour of Code” (Ora de Programare) fiind considerată unul din cele mai mari evenimente de educație din lume. În perioada 7 – 13 decembrie 2015 a fost organizată a doua ediție a acestui eveniment în România, Școala Gimnazială „Rareș Vodă” Ploiești participând cu elevi ai claselor IV – VIII. Îndrumați de profesor elevii școlii au parcurs lecția oferită de platforma code.org, alcătuită din filme de prezentare și un joc interactiv cu 11 nivele, la sfârțitul lecției elevii au primit o diplomă pentru finaliazarea cu succes a „Orei de Programare”.

„Săptămâna 8-14 decembrie este cunoscută la nivel mondial drept săptămâna educației în științele calculatoarelor sau Computer Science Education Week. În această săptămâna, milioane de elevi și profesori din toată lumea vor parcurge aceste tutoriale și vor afla că programarea e un limbaj accesibil oricui, care nu necesită cunoștințe matematice avansate, ci mai degrabă logică și structură în gândire.”

Alături de „Ora de Programare” platforma code.org oferă opt lecții de o oră (Star Wars, Minecraft, Frozen, Labirint clasic, Codul Flappy, Laboratorul de joacă Disney Infinity, Laboratorul de joacă și Artist), 4 cursuri de 20 de ore cu nivele de dificulate diferite pentru elevi de la clasa I la clasa a VIII-a, un curs intensiv de 20 de ore și un set de lecții fără calculator (Unplugged lessons).

Figura 1.6. Secvențe din Cursul 2 parcurs de elevi

Cele 4 cursuri de 20 de ore sunt structurate astfel:

Cursul 1 – recomandat pentru clasa I, „este proiectat pentru a permite cititorilor începători să creeze programe de calculator, care îi vor ajuta să învețe să colaboreze cu alții, să-și dezvolte abilitățile de rezolvare a problemelor și să persevereze prin sarcini dificile. Până la sfârșitul acestui curs, elevii vor crea propriul joc sau poveste personalizate, pe care îl/o pot distribui.”

Cursul 2 – recomandat pentru clasele II – V, „este conceput pentru elevii care pot citi și nu au nici o experiență anterioară de programare. În acest curs elevii vor crea programe pentru a rezolva probleme și vor dezvolta jocuri sau povești interactive pe care le pot distribui.”

Cursul 3 – recomandat pentru clasele IV, V, „este conceput pentru elevii care au parcurs cursul 2. Elevii vor aprofunda subiectele introduse în cursurile anterioare, pentru a le adapta la soluții pentru probleme mai complexe de programare. La sfârșitul acestui curs, elevii vor crea povești și jocuri interactive, pe care le pot distribui oricui.”

Cursul 4 – recomandat pentru clasele IV – VIII, „este conceput pentru studenții care au terminat cursurile de 2 și 3. Studenții vor învață cum să abordeze puzzle-uri de complexități sporite prin combinarea mai multor concepte atunci când rezolvă fiecare provocare. Până la terminarea acestui curs, elevii vor creea programe care să pună în evidență aptitudini multiple, inclusiv bucle și funcții cu parametri.”

Majoritatea elevilor claselor a IV-a și a VII-a au parcurs, în anul școlar 2015 – 2016, aproape toate lecțiile de o oră și cursul 2, urmând ca în anul școlar 2016 – 2017 să parcurgă și cursurile 3 și 4. Prin intermediul acestui curs elevii claselor a VII-a au înțeles mai bine noțiunile de algoritm și programare.

Nefiind incluse în programa opționalului „Prietenul meu calculatorul” cursurile de pe platforma code.org au fost parcurse în mare parte individual de către elevi cu o minimă îndrumare din partea profesorului.

Figura 1.7. Progresul elevilor pe platforma code.org

În urma folosirii platformei code.org am identificat următoarele avantaje și dezavantaje:

Avantajele utilizării platformei code.org

utilizarea platformei este gratuită

cursurile sunt bine structurate gradul de dificultate al lecțiilor crescând treptat

conține filme de prezentare cu diverse personalități care să inspire și să motiveze elevii să parcurgă cursurile și să învețe programare

conțin filme de prezentare și tutoriale care explică bine modul de rezolvare al aplicațiilor, nefiind necesară prezența unui profesor îndrumător

cursurile pot fi parcurse de elevi în ritmul propriu, oriunde și oricând au un dispozitiv conectat la internet (computer, tabletă, chiar și telefonul mobil)

elevii înțeleg prin joc noțiunile de algoritmi și programare, noțiuni dificil de înțeles cu metode clasice

elevii primesc la sfârșitul parcurgerii fiecărui curs o diplomă

oferă profesorilor planurile de lecție, programa pentru fiecare curs în parte, standardele de performanță

Dezavantaje ale folosirii platformei code.org

conturile elevilor pot fi create de către profesor prin introducerea unei liste cu numele elevilor, platforma crează automat câte un cont fiecărui elev și o parolă, care pot fi tipărite de profesor și oferite elevilor, mulți elevi uită sau pierd foaia cu contul și parola

conturile elevilor pot fi create și individual de către elevi dar în acest caz profesorul nu mai are acces la rezultatele elevilor

elevii nu pot comunica între ei sau cu profesorul prin intermediul platformei

profesorul nu poate nota, face aprecieri sau oferi un feedback prin intermediul platformei decât verbal la oră

nu toate informațiile de pe platformă sunt traduse în limba română, elevii mai mici înțelegând destul de greu limba engleză

puține din filmele de prezentare au subtitrare în limba română

I.4.3. Google docs

Google docs este un sistem de management al conținutului bazat pe web oferit gratuit de Google Inc. și face parte dintr-un set complex de aplicații oferite de Google: motor de căutare, Gmail, Calendar, Google Talk, Picasa, Google Desktop, Google translate, Blogger, Google Reader, Google Chrome, Google Groups, Google Maps, Google Earth, Google Page Creator.

Google docs permite crearea de documente, foi de calcul, prezentări și desene ce pot fi lucrate individual sau în colaborare cu alți utilizatori. Documentele create pot fi depozitate într-un spațiu denumit Google Drive și pot fi accesate de pe orice dispozitiv conectat la internet. Se pot crea documente noi sau încărca documente existente, o caracteristică importantă fiind partajarea fișierelor prin crearea grupurilor de lucru și distribuirea sarcinilor.

Am folosit Google Docs mai ales la unitățile de învățare Microsoft Word, Microsoft PowerPoint și Microsoft Excel ca o alternativă gratuită a acestor programe. Elevii au fost încântați de posibilitatea editării simultane a aceluiași document de la calculatoare diferite.

Google docs poate fi folosit cu succes la clasă mai ales la realizarea proiectelor în echipă și păstrarea acestora într-un spațiu sigur.

Figura 1.7. Documentele încărcate de elevii clasei a VI-a

În urma utilizării platformei Google Docs în anul școlar 2015 – 2016 am identificat următoarele avantaje și dezavantaje:

Avantajele utilizării Google Docs

este alternativa gratuită la pachetul Microsoft Office

nu necesită instalare

oferă posibilitatea realizării de proiecte în echipă folosind dispozive diferite

are chat încorporat astfel încât elevii pot comunica între ei

păstrarea în siguranță a documentelor create

salvarea automată a documentelor

accesarea documentelor de pe orice dispozitiv conectat la internet

crearea de documente utilizând și alte dispozitive (tabletă, telefon mobil) nu numai computer-ul

accesarea platformei online indiferent de sistemul de operare folosit

vizualizarea documentelor create de toți utilizatorii (elevii pot vedea cu ușurință documentele create de colegii lor)

documentele pot fi actualizate oricând și de oriunde, fiecare modificare este văzută ca o revizie, se poate vedea ceea ce a fost revizuit, de către cine și când

profesorul poate vedea modul în care fiecare elev a participat la realizarea conținutului

Dezavantajele utilizării Google Docs

posibilitățile relativ limitate de formatare în comparație cu programele din pachetul Microsoft Office

documentele nu pot fi accesate în lipsa unei conexiuni la internet

imposibilitatea oferirii de către profesor a unui feedback online pentru fiecare document creat de elevi

I.4.4. Platforma W3Schools

Platforma www.w3schools.com este un sistem de management al conținutului care oferă utilizatorilor tutoriale web fiind unul din cele mai complete site-uri de acest gen. Pe lângă tutoriale site-ul pune la dispoziție informații utile referitoare la diverse servicii web și sfaturi practice pentru construirea de site-uri web.

W3Schools propune utilizatorilor următoarele tutoriale împărțite în categorii:

HTML și CSS (HTML, CSS, W3CSS, Colors, Bootstrap, How To)

Grafică HTML (Canvas, SVG, Icons, Google Maps)

JavaScript (JavaScript, jQuery, jQueryMobile, AppML, AngularJS, JSON)

XML (XML, XSLT, AJAX)

Server Side (SQL, ASP, PHP, ASP.NET)

Web Building (Templates, Statistics, Certificates)

Tutorialele propuse pot fi folosite în predarea noțiunilor de informatică atât la clasele gimnaziale dar mai ales la liceu. Cursurile sunt ușor de parcurs, accesibile, reduse la esență, potrivite pentru lucrul la clasă, oferă numeroase exemple și un spațiu de lucru individual denumit „Try it yourself”.

Pe parcursul anului școlar 2015 – 2016 am folosit la clasa a VIII-a tutorialul HTML. Lecțiile din acest tutorial au fost parcurse cu interes de elevi fiind scurte, concise și însoțite de numeroase exemple. Opțiunea „Try it yourself” a oferit elevilor posibilitatea creării de pagini web și vizualizarea acestora într-un panou separat, în același fel în care pagina poate fi vizualizată într-un browser web.

Figura 1.8. Opțiunea „Try it yourself”

Principalul dezavantaj al folosirii acestei platforme este faptul că toate tutorialele sunt numai în limba engleză, elevii din clasele mai mici având dificultate în a înțelege noțiunile prezentate astfel profesorul trebuie să traducă și să explice cursul de pe platformă.

I.4.5. AEL

Produs de firma SIVECO, lansat în anul 2001, AEL (AeL) este o platformă integrată completă de instruire asistată de calculator și gestiune a conținutului, oferind suport pentru predare învățare, testare și evaluare, administrarea conținutului, monitorizarea procesului de învățământ și concepție curriculară. Ajunsă la versiunea 6, platforma AEL a fost pusă la dispoziția majorității școlilor și liceelor din România printr-un proiect guvernamental.

AEL poate fi folosită pentru învățarea condusă de instructor sau pentru învățarea independentă. Există implementări AEL pentru învățământul preuniversitar, învățământul universitar și corporații. La ora actuală, soluția de e-learning AeL este implementată în peste 15.000 de școli din Europa, Orientul Apropiat, Africa și CSI (Comunitatea Statelor Independente).

Biblioteca AeL eContent conține 3.700 de lecții interactive ce acoperă peste 20 de materii și include peste 16.000 de momente individuale de învățare.

Printre caracteristicile generale ale platformei pot fi amintite interfața prietenoasă, adaptabilă, diferențiată în funcție de tipul de utilizator, grupurile din care face parte și drepturile de acces. Rolurile, grupurile, utilizatorii și drepturile de acces asociate sunt ușor de administrat. AEL este implementată respecând actualele standarde de e-learning, fiind compatibilă cu MathML (Mathematical Markup Language), SCORM și IMS. AEL are implementat suport multilingvistic și regional, fiind ușor de transpus într-o anumită limbă și ușor de configurat.

Beneficii AeL Educațional

Flexibil

Studiu în ritmul propriu cursantului

De oriunde și teoretic oricând

Reduce greutățile de programare în săli și sincronizare

Economic. Reduce costurile de instruire

Sistemul reduce deplasările

Mult mai ieftin decât instruirea bazată pe instructor

Substitut pentru materialele didactice greu de procurat

Practic. Reduce timpii neproductivi

Angajatul nu mai este scos din producție

Nu este nevoie ca trainerul să călătorească la toate centrele

Crește performanța de învățare

Acțiunea sinergică a stimulilor crește factorul de reținere – mult mai eficient decât un manual scris

Studiul fără instructor reduce stress-ul

Studiul asincron permite personalizarea învățării

Mediu de simulare pentru experimentele periculoase

Standardizează cantitatea de cunoștințe

Teste care asigură un nivel uniform de cunoștințe

Rapoarte asupra planului de training în ansamblu și performanței fiecărui cursant

Inovator: studiu de la distanță, dar cu beneficiile instruirii bazate pe profesor

Videoconferința susține interacțiunea umană

Elemente componente

Ael Educațional este o platformă complexă care oferă posibilitatea unui proces de învățare facil pentru elevi și aduce un instrument util și suplimentar de predare pentru profesori. AeL Educational este structurat pe patru categorii de elemente componente: biblioteca virtuală, clasa virtuală, administrare și testare. În plus, conține un dicționar integrat cu toate celelalte module.

Clasa virtuală

Figura 1.9. Alcătuirea clasei virtuale a aplicației AeL4

AeL permite învățarea sincronă, în cadrul unei clase virtuale, indiferent de locația participanților la instruire. Profesorul controlează lecția, decide ce părți din aceasta sunt prezentate elevilor și în ce ordine, și urmărește felul în care elevii interacționează cu materialul prezentat. Un avantaj important este faptul că, o clasă virtuală permite participarea unui elev la o lecție și independent, de la distanță, conectat la propriul calculator.

Într-o clasă virtuală, profesorul poate:

să controleze transferul lecției către cursanți

să controleze nivelul de interacțiune al acestora cu AEL

să administreze și să monitorizeze testele

să comunice cu elevii prin forumuri de discuții

să monitorizeze ecranele de lucru și rapoartele on-line ale cursanților

să adapteze desfășurarea orei conform ritmului și progreselor fiecărui elev

să obțină rapoarte diverse și complexe privind desfășurarea cursului

să modifice parametrii de intrare ai unei probleme, pentru ca elevii să observe influența acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub formă grafică, sugestivă și atrăgătoare

Testare și evaluare

Figura 1.9. Pagina de creare a testelor AeL 5

AeL permite testarea electronică a elevilor, precum și asistență pentru notare.

Elementele acestei componente AeL sunt: teste on-line și off-line, teste cu sau fără limită de timp, teste de auto-evaluare, asistență pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite (selectarea opțiunilor corecte, stabilirea de priorități, răspunsuri libere, răspunsuri trimise sub formă de atașament, răspunsuri tip "completați spațiile libere", răspunsuri tip "adevărat/fals", răspunsuri tip "adevărat/parțial adevărat/fals", evaluarea opțiunilor, "potrivirea" întrebărilor), algoritmi configurabili de punctare, selecția și ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a obține un număr maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă, administrarea electronică și integrarea testelor, precum și a fișelor cursanților, generarea istoricului activității de instruire pentru fiecare cursant, alcătuirea "hărții cunoștințelor".

Biblioteca virtuală

AeL îți pune la dispoziție o bibliotecă virtuală care oferă posibilitatea de a fi adaptată, configurată și indexată, în funcție de necesitățile fiecărui utilizator. Biblioteca virtuală este dedicată în special învățării asincrone, iar fluxurile de predare sunt definite pentru fiecare curs în parte. De asemenea, sunt integrate testele de auto-evaluare sau cele on-line. AeL Educational dă posibilitatea unei navigări ierarhice, de filtrare și căutare după diferite criterii.

Figura 1.10. Biblioteca virtuală cu lecțiile AeL de informatică pe platforma AeL a Școlii Gimnaziale „Ioan Grigorescu” Ploiești

Biblioteca vă oferă: acces controlat la materialele educaționale (lecții), posibilitatea de consultare sistematică sau căutarea în vaste volume cu conținut text și multimedia, crearea de conținut (editoare HTML, editoare de formule matematice, editoare de teste și tutoriale, editoare de glosare și dicționare), import și export de conținut educațional din formate consacrate(fișiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii și filme, arhive sau directoare întregi, formate bazate pe standarde precum SCORM), adaptarea sau modificarea conținutului, organizarea conținutului în cursuri, crearea propriilor lecții, din componente standard de conținut.

ASM – AeL School Manager (Secretariat)

Oferă posibilitatea gestionării informațiilor privitoare la elevi, profesori, clase, organizare școlară, precum și statistici.

Este alcătuit din 6 meniuri, care la rândul lor conțin submeniuri cu rolul de a ajuta la introducerea, vizualizarea, ștergerea informațiilor în/din baza de date:

orarul: permite gestionarea programului școlar al întregii unități de învățământ

clasele: sunt asociate unității de învățământ căreia îi aparțin (grădiniță, școală, liceu, facultate) și, în funcție de aceasta, prezintă anumite particularități; numărul de elevi dintr-o clasă depinde de tipul unității de învățământ din care face parte; include și catalogul

elevi: oferă toate datele elevilor înscriși în unitatea școlară respectivă; include și carnetul de note

profesori: oferă toate datele profesorilor din unitatea școlară respectivă

definirea organizației: oferă informații despre organizarea școlară a unității de învățământ

statistici: cu ajutorul acestui meniu se obțin statistici legate de note, absențe, ani școlari – la nivel de elev sau de clasă.

Administrare

Platforma AeL Educational nu oferă numai cursuri electronice, o puternică bază de date, editoare pentru toate componentele și testare electronică, ci și administrarea tuturor resurselor implicate.

Cu ajutorul componentei de administrare a AeL Educațional se pot realiza: asocierea utilizatorilor cu profiluri de roluri care au asigurate cursuri obligatorii sau opționale, gestiunea structurii organizatorice a instituției: profesorii, cursanții, personalul administrativ, cursurile, rezultatele obținute etc., suport pentru crearea și gestionarea programelor de cursuri (orare), administrarea sălilor de curs și descrierea grafică a acestora, notificări automate și personalizate, acces la datele disponibile ale organizației, indiferent de dimensiunile acesteia, suport pentru monitorizarea conținutului, utlizării și eficienței sistemului

Figura 1.10. Panoul de administrare al platformei AeL a Școlii Gimnaziale „Ioan Grigorescu” Ploiești

Rapoarte

Această secțiune este destinată rapoartelor și statisticilor cu privire la desfășurarea procesului de instruire din cadrul instituției (gradul de parcurgere sau finalizarea cursurilor, utilizatorii implicați în procesul de instruire).

Forum de discuții

Reprezintă o modalitate de comunicare în cadrul instituției, public sau în grupuri dedicate, unde pot fi postate informații utile atât pentru persoanele direct implicate în procesul de training cât și pentru ceilalți angajați astfel încât să contribuie la mai buna informare în cadrul organizației și la consolidarea spiritului de echipă.

DICTUS

Acest modul facilitează găsirea rapidă și ușoară a informațiilor într-un volum foarte mare de date. Căutările pot fi exacte, aproximative sau pot folosi caractere generice, și se pot efectua atât la nivel local (aplicații Windows, dicționare), cât și pe Internet. Modulul oferă și un editor cu ajutorul căruia se poate îmbogăți cantitatea de informație, prin modificarea sau adăugarea de termeni, imagini etc.

În urma folosirii platformei AeL timp de aproape 8 ani, la ambele școli la cere predau respectiv Școala Gimnazială „Rareș Vodă” Ploiești și Școala Gimnazială „Ioan Grigorescu” Ploiești, în ciuda calităților certe pe care le are programul, am identificat și următoarele dezavantaje în folosirea acestuia:

Procedura destul de complicată de creare a bazei de date a școlii (multe date de introdus pentru fiecare utilizator în parte)

Complexitatea ridicată a platformei, destul de greu de utilizat de profesorii fără o pregătire de specialitate

Programul este gândit să administreze complet activitatea din școală: de la personalul didactic, catalogul clasei și până la situațiile statistice de sfârșit de an lucru greu de realizat în totalitate și nenecesar deoarece există programe specializate de secretariat

Pentru a putea folosi catalogul virtual (adauga note și absențe) ar trebui ca toate orele să se desfășoare folosind platforma Ael

Nu există lecții de informatică pentru gimnaziu, este necesară crearea de lecții sau importul de lecții de liceu

Modul destul de greu de creare a lecțiilor și testelor (spre deosebire de platforma Moodle)

I.4.6. Wiki

Un Wiki este un sistem de management al conținutului care permite crearea unui site web al cărui conținut poate fi creat în colaborare de mai mulți utilizatori.

Wikispaces are o interfață simplă, ușor de utilizat de aceea este folosit de milioane de utilizatori din întreaga lume. Conține o variantă gratuită pentru profesori denumită „Wikispaces Classroom”, o platformă pentru educație, în care profesorii și elevii pot lucra și comunica sau crea proiecte împreună.

Wikispaces Classroom oferă următoarele facilități:

Managementul clasei (Classroom management) – un loc în care poate fi gestionată întreaga activitate a clasei, resursele, conversațiile și proiectele. Conține instrumentele necesare pentru a crea rapid și ușor conținut pentru lecții, facilitează conversațiile între membrii comunității.

Învățarea bazată pe proiecte (Project-Based Learning) – este o abordare dinamică a predării în care elevii pot să exploreze problemele și provocările lumii reale. Cu acest tip de învățare activă elevii sunt inspirați să cunoască în profunzime subiectele studiate. Wikispaces oferă o structură simplă, care permite crearea de proiecte, definirea echipelor de lucru. Pornind de la template-uri pre-construite, sau un template gol, elevii pot lucra în grupuri private până la finalizarea proiectului. La sfârșitul proiectului aceștia pot împărtăși rezultatele cu restul clasei sau chiar părinți și alți participanți. Rapoartele de evaluare formative permit urmărirea progresului elevilor cu privire la proiectele lor în timp real. Profesorul știe care proiecte sunt reușite, care elevi au rămas în urmă și cât de mult a contribuit fiecare membru al echipei la proiect astfel încât profesorul se poate implica în remedierea proiectelor, oferirea de feedback.

Rețea socială sigură (Safe Social Networking) – wikispaces oferă o rețea socială în care elevii clasei pot comunica în siguranță, profesorul decizând cine poate participa și când.

Comunități informaționale (Knowledge Communities) – Wikispaces face ușoară colaborarea și construirea comunității și încurajează utilizarea unui număr mare de resurse de pe Internet, conținuturi și instrumente.

Învățare on-line și la distanță (Online and Remote Learning) – elevii pot accesa sala de clasă de la distanță în timp real, pot comunica și lucra la proiecte împreună

Avantaje ale folosirii platformei Wikispaces sunt și numărul nelimitat de membrii, numărul nelimitat de pagini, spațiul de stocare de 2 GB, forumul de discuții și asistența rapidă.

I.4.7. NetSupportSchool

NetSupportSchool este un sistem de management al învățării dedicat managementului clasei de elevi. Este unul din cele mai complexe pachete de programe de acest tip existente la ora actuală pe piață, permițând profesorului să interacționeze atât vizual cât și auditiv cu elevii, să monitorizeze elevii, într-un mod simplu și eficient.

NetSupportSchool este o aplicație de tip client – server cu următoarele componente:

Aplicația Tutor – folosită de profesor

Aplicația Student – folosită de elevi

Aplicația Tech – folosită de administrator

NetSupportSchool pune la dispoziția profesorului următoarele facilități:

Posibilitatea elevilor de a vizualiza ecranul profesorului.

Posibilitatea profesorului de a vizualiza ecranele elevilor.

Trimiterea și colectarea fișierelor în mod automat

Chat online

Poate controla ecranul, tastatura sau cursorul de pe stațiile elevilor.

Se pot crea planuri pentru lecțiile interactive.

Gestionarea laboratorului de informatică

Profesorul poate porni sau opri stațiile de lucru ale elevilor atât individual cât și simultan

Pentru captarea atenției elevilor profesorul poate bloca ecranele, mouse-urile și tastaturile stațiilor de lucru.

Calculatoarele elevilor se pot reconecta automat la reboot.

Fiecare profesor poate folosi un profil individual.

Gestionarea imprimantei

Prin folosirea aplicației Tutor profesorul poate limita accesul elevilor la imprimantele din rețea.

Gestionarea dispozitivelor

Profesorul poate interzice crearea de noi conexiuni în rețea controlând accesul la dispozitivele CD/DVD și USB.

Transferul fișierelor

Fișierele pot fi distribuite simultan tuturor elevilor sau unui singur utilizator.

Elevii pot trimite fișiere profesorului

Facilități de instruire în timp real

Profesorul poate prezenta ecranul calculatorului personal sau doar o aplicație, tuturor elevilor sau doar a celor selectați

Se pot transmite fișiere video/audio elevilor.

Se pot monitoriza toate aplicațiile folosite de elevi inclusiv cele care rulează în background.

Se poate înregistra toată istoria aplicațiilor folosite la clasă.

Se poate interzice anumitor aplicații să ruleze pe calculatoarele elevilor, se pot selecta aplicațiile care să ruleze pe stațiile elevilor

Se poate monitoriza utilizarea internetului de către elevi.

Se poate interzice elevilor accesul la anumite site-uri.

Crearea de teste

Profesorul poate crea teste și chestionare folosind modulele puse la dispoziție de platformă care pot include texte, imagini, întrebări video și audio.

Poate fi creată o bibliotecă de resurse pentru teste și chestionare.

Pentru a elabora teste sunt puse la dispoziție opt tipuri de întrebări.

Fiecare elev primește individual rezultatele la teste.

Informații tehnice

Poate fi folosit pe orice tip de calculator care rulează Windows, Linux sau Mac OS și în orice combinație de calculatoare care rulează sisteme de operare diferite.

Folosește puține resurse ale rețelei drept care poate funcționa atât în rețele cu fir cât și wireless.

Profesorul poate utiliza aplicația Tutor și cu ajutorul tabletei sa smartphone-ului.

Licența NetSchoolSuport este pe viață

Facilitățile acestui mediu integrat, așa cum se relevă și din această scurtă prezentare, conduc la concluzia că NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clasă, oferind profesorului și elevilor un suport real în activitatea de predare-învățare.

Fac observația că pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziționarea unei licențe. Prețul licenței este între 400$(10 clienți) și 40.000$(2500 clienți).

CAPITOLUL II. CONSIDERAȚII METODOLOGICE

„Profesorul care nu permite și nu încurajează diversitatea operațiilor în tratarea problemelor pune “ochelari de cal” intelectului elevilor, restrângându-le viziunea doar în direcția în care mintea profesorului este întâmplător de acord.”

J. Dewey

II.1. Metode didactice

Alegerea unei metode didactice ar trebui să se facă ținându-se cont de finalitățile educației, de particularitățile de vârstă și de nivelul de pregătire al elevilor, de conținutul procesului educațional, de natura mijloacelor de învățământ și de experiența și competența pedagogică a profesorului.

Înainte de începerea oricărei activități didactice profesorul trebuie să proiecteze în plan mintal rezultatele la care vrea să ajungă cu elevii, să analizeze cu atenței ceea ce are de realizat, să anticipeze anumite situații, să stabilească obiectivele în funcție de care să aleagă metodele didactice adecvate astfel activitatea didactică ar trebui să începă cu sfârșitul ei.

Elementele componente ale oricărui demers didactic sunt reprezentate de metodele, procedeele și mijloacele didactice, integrate într-o structură unitară de acțiune, semnificativă pentru activitatea de predare – învățare – evaluare.

II.1.1. Definiții și concepte

Conform DEX, termenul „metodă” provine din latinescul „methodus” (metha=spre, către, odos=drum, cale) și se definește astfel: „1. Mod (sistematic) de cercetare, de cunoaștere și de transformare a realității obiective. 2. Procedeu sau ansamblu de procedee folosite în realizarea unui scop. Manieră de a proceda. 3. Manual care cuprinde reguli și principii normative pentru învățarea sau pentru practicarea unei discipline, a unei arte etc; ansamblu al acestor reguli și principii.”

În știință metoda este definită drept „o cale spre cunoaștere” iar în literatura de specialiate ca „drum sau cale de urmat în activitatea comună a educatorului și a educaților, pentru îndeplinirea scopurilor învățământului, adică pentru informarea și formarea educaților.”

Profesorul nu ar trebui să se limiteze la o singură metodă didactică ci se recomandă să varieze metodele folosite în cadrul lecției pentru diversificare, eficientizare, captarea atenției elevilor ceea ce face ca activitatea didactică să fie finalizată cu succes.

Metoda nu trebuie să fie confundată cu procedeul didactic, aceasta fiind „fie un element de sprijin, fie un mod concret de valorificare a metodei.”. De exemplu, pentru metoda expunerii se pot utiliza diverse procedee, precum alcătuirea de grafice, tabele, scheme, ilustrații, prezentări.

Strategiile didactice sunt „modalități mai complexe de organizare și conducere a procesului de instruire, pe baza combinării metodelor, a mijloacelor de învățământ și a formelor de grupare a elevilor, în scopul realizării obiectivelor pedagogice.”

Strategiile didactice sunt alese în funcție de tipul activității didactice, de particularitățile lecției, de conținuturile prezentate, de obiectivele urmărite și de nivelul cunoștințelor anterioare ale elevilor.

Figura II.1. Tipurile de

strategii didactice

II.1.2. Clasificarea metodelor didactice

O clasificare mai amănunțită metodelor de învățământ a fost făcută de I. Cerghit și este prezentată în figura următoare:

Figura II.2. Clasificarea metodelor de învățământ

Metodele didactice au fost clasificate după diverse criterii:

După criteriul istoric, metodele pot fi vechi (tradiționale, clasice) sau noi (moderne).

După gradul de aplicabilitate, metodele pot fi generale sau particulare (care se aplică numai anumitor discipline).

După caracterul individual/social, metodele pot fi de muncă individuală (libere, sub direcția profesorului sau programate), de muncă colectivă (cu întreaga clasă) sau de muncă frontală (se adresează întregii clase, dar fiecare elev lucrează individual).

După caracterul activității mentale, metodele pot fi algoritmice sau euristice.

După obiectivele urmărite, metodele pot fi de predare propriu-zisă (de transmitere și asimilare a cunoștințelor, de formare a priceperilor și deprinderilor, de fixare și consolidare, de aplicare, de evaluare a rezultatelor învățării).

După tipul experienței de învățare, metodele pot fi bazate pe învățarea receptivă, pe învățarea prin descoperire, pe învățarea prin acțiune practică sau pe învățarea prin invenție și creație.

După sursa cunoașterii, metodele pot fi de comunicare, de explorare a realității și de acțiune.

II.2. Metode de predare-învățare utilizate pentru predarea informaticii în gimnaziu folosind sisteme de managemet al conținutului și învățării

II.2.1. Metode tradiționale de predare-învățare

II.2.1.1. Conversația

„Conversația este metoda care vehiculează cunoștințe prin intermediul dialogului, întrebărilor și răspunsurilor, discuțiilor sau dezbaterilor.”

Metoda conversației este frecvent utilizată în predarea disciplinelor informatice, ea implicând dialogul permanent dintre profesor și elev, respectându-se regulile de colaborare constructivă care să nu determine diminuarea demersului didactic, ci să-l amplifice și să-l consolideze.

În funcție de obiectivele urmărite în diverse tipuri de lecții conversația poate fi:

Introductivă – folosită în momentul captării atenției sau a reactualizării cunoștințelor în vederea trezirii interesului pentru lecția care urmează;

Expozitivă – folosită în timpul prezentării unor noi lecții în scopul trezirii interesului și fixării noilor cunoștințe;

Recapitulativă – folosită la recapitularea și generalizarea noțiunilor învățate anterior;

Evaluativă – folosită pe parcursul procesului de evaluare și verificare a cunoștințelor;

Dezvoltată – folosită pentru a prezenta un subiect nou, nu complet necunoscut.

Conversația poate avea mai multe forme:

„catehetică – este un tip de conversație utilizat în evul mediu care are la bază învățarea mecanică, consacrată în forma magister dixit (așa cum a spus profesorul și nu poate fi discutat)

euristică – este un tip de învățare conștientă care folosește dialogul ca proces de creare a noilor cunoștințe și descoperire de noi cunoștințe pe care elevul le poate reda într-o formă personală

dezbaterea (discuția) – este o metodă eficientă de învățare care se caracterizează prin schimb de idei și păreri pe baza analizei asupra unor procese, evenimente, teme științifice etc.”

Exemplu:

Metoda conversației este folosită la toate orele de informatică și tehnologia informației și a comunicării și poate fi susținută de o serie de resurse cu impact vizual (videoproiector, prezentări electronice, filmulețe). De asemenea se pot folosi și platforme educaționale ca Moodle, prin crearea de pagini de forum pe diverse teme în care elevii și profesorul pot „conversa” oriunde și oricând trecânduse astfel de barierele orei de curs și a sălii de clasă.

II.2.1.2. Exercițiul

„Exercițiul reprezintă exersarea repetată și conștientă a unei acțiuni în vederea însușirii practice a unui model dat de acțiune sau a îmbunătățirii unei performanțe. Exercițiile, ca strategii didactice, sunt acțiuni concrete efectuate conștient și repetat în scopul dobândirii de priceperi și deprinderi noi, mai rar cunoștințe, pentru îmbunătățirea unor activități și pentru a contribui la formarea aptitudinilor practice la elevi.”

Tipurile de exerciții întâlnite sunt:

Exerciții introductive (de introducere într-un model dat)

Exerciții de bază (de consolidare a modelului dat)

Exerciții paralele (de legare a deprinderilor vechi cu cele noi)

Exerciții euristice (de creație)

Exemplu:

Pentru tema „Formule și funcții Excel” elevii pot primi un exercițiu spre rezolvare folosind facilitățile oferite de platforma Google Docs. Ei pot rezolva exercițiul individual sau în echipă. În imaginile de mai jos am prezentat ca exemplu exercițiul 1 propus elevilor clasei a VI-a la această temă.

Figura II.3. Cerință și rezolvare exercițiu folosind Google Docs

II.2.1.3. Învățarea prin descoperire

Învățarea prin descoperire este o strategie didactică complexă de predare – învățare care oferă elevului posibilitatea de a obține cunoștințe prin efort personal și independent.

„Metoda descoperirii asigură dezvoltarea puternică a capacităților intelectuale și profesionale, îndeosebi imaginația și gândirea creatoare, accentuând caracterul activ-participativ, fomativ-aplicativ și creativ al învățării.”

Mulți profesori consideră că rolul lor este numai acela de a ști să răspundă la întrebările elevilor. „Cei mai mulți nici nu concep că ar putea să lase întrebarea să fiarbă în mintea și în sufletul copilului, pentru a se limpezi singur. Dacă maestrul ar răspunde sec și precis la întrebare, el l-ar lipsi pe discipol de proba adevărului, probă care conferă valoare creșterii și devenirii sale.”

S-a constatat că profesorul nu mai este “cel care deține autoritatea”, singurul care furnizează informația, ci o persoană cu care se colaborează în mod eficient.

Învățarea prin descoperire se poate realiza în mai multe moduri:

Descoperire creativă (prin cercetare, investigație)

Descoperire inductivă (acționează de la particular la general, folosind operațiile logice precum comparația, analiza, sinteza)

Descoperire deductivă (acționează de la general la particular, folosind algoritmii)

Descoperire analogică (folosește raționamentul deductiv de asemănare)

Descoperire prin documentare (lectură, realizarea de referate, studii de caz)

Descoperire experimentală (prin lucrări de laborator)

Exemplu:

Metoda descoperirii experimentale este specifică cercetării (investigației) prin experimentul de laborator, atât pentru descoperirea unor adevăruri noi, cât și pentru verificarea adevărurilor obținute prin alte căi de descoperire. Folosind platforma AeL se pot simula diverse experimente (înlocuiește un experiment din laboratorul de fizică, chimie etc și astfel se reduc costurile).

II.2.1.4. Modelarea

Modelarea este procedeul didactic prin care se construiește în mod ideal realitatea prin care elevii pot înțelege procesele și fenomenele lumii și pot ajunge să descopere adevăruri prin intermediul modelelor, care facilitează o prezentare și o descoperire a unui sistem dificil de realizat altfel.

Ideal ar fi ca modelul să fie creat de elevi și nu de profesor astfel aceștia dezvoltându-și spiritul de observație, capacitatea de analiză și sinteză, inovarea și creativitatea.

Exemplu:

Profesorul, folosind modelele analogice (acele modele care nu presupun o asemănare identică cu originalul, ci doar unele caracteristici), prezintă metoda de rezolvare sumei primelor n numere naturale (s=1+2+…+n) în limbajul C++. Pornind de la acest model elevii primesc spre rezolvare suma primelor n numere naturale pare (s=2+4+…+2*n)

Figura II.4. Secvențe din lecția „Instrucțiunea While”

II.2.1.5. Problematizarea

„Problematizarea (situații-problemă) este procedeul prin care putem crea în mintea elevului o situație conflictuală (critică sau de neliniște) intelectuală benefică, care provine din cunoașterea necesității rezolvării unei probleme teoretice/practice sau a cunoașterii unui fenomen, obiect, proces etc., rezolvabilă folosind logica matematică sau a unui experiment.”

Problematizarea este de mai multe tipuri:

Întrebarea problemă – este folosită în verificările curente care presupune abordarea unui singur subiect și produce o stare conflictuală restrânsă;

Problema – se utilizează unele elemente cunoscute în scopul determinării datelor necunoscute, producând un conflict mai complex;

Situația problemă – „este cel mai puternic și complex tip de problematizare, stare conflictuală produsă fiind de nivel maxim, include mai multe probleme teoretice sau practice ce se cer rezolvate, cum ar fi rezolvarea unei teme de proiect, obținerea unei substanțe într-o lucrare de laborator, aplicarea unei metode sau a unui proces tehnologic nou.”

Etapele rezolvării unei probleme sunt:

„Prezentarea problemei (verbal, scris, grafic)

Definirea problemei de către elev, în sensul distingerii caracteristicilor esențiale ale situației, însușirii enunțuluim găsirii legăturii dintre date, informații

Formularea de către elev a anumitor criterii și ipoteze care pot fi aplicate în vederea găsirii unei soluții

Verificarea succesivă a unor asemenea ipoteze, eventual și a altora noi și găsirea efectivă a soluțiilor”

Exemplu:

Multe situații problemă pot fi întâlnite la majoritatea orelor de informatică. Platforma code.org oferă prin intermediul cursurilor numeroase probleme de rezolvat într-un mod accesibil și distactiv pentru elevi.

Figura II.5. Secvențe din activitățile oferite de platforma code.org

II.2.2. Metode interactive de predare-învățare

II.2.2.1. Harta conceptuală

Harta conceptuală este metoda cu ajutorul căreia se pot organiza grafic concepte și relații între concepte. Așa cum psihologii afirmă, că informațiile sunt procesate mai simplu atunci când sunt receptate sub formă vizuală, un desen o schemă poate ajuta elevul să înțeleagă și să rețină mai ușor informații complexe.

Pentru a realiza o hartă conceptuală se pot folosi cercuri, pătrate, romburi, în care vor fi reprezentate conceptele iar legăturile dintre acestea vor fi trasate cu ajutorul unor linii sau săgeți. Harta conceptuală trebuie să cuprindă o temă principală în partea centrală, din care se vor ramifica subtemele acesteia, însoțite de caracteristici. Trebuie ca harta conceptuală să fie realizată într-un mod clar și ușor de înțeles, orice model s-ar alege: tip „păianjen”, ierarhică, liniară sau sistemică.

Exemplu:

Realizați o hartă conceptuală pentru tipurile de variabile C++, folosind Google Drawing.

Elevii pot lucra în echipe, fiecare utilizând calculatorul personal.

Figura II.6. Harta conceptuală pentru Tipuri de variabile C++

II.2.2.2. Jocul didactic

Este o metodă didactică care captivează elevii ajutându-i să rețină mai ușor anumite noțiuni. Prin joc elevii își dezvoltă gândirea și imaginația, își formează noi priceperi și deprinderi.

Exemplu:

Folosind platforma code.org elevii parcurg lecția „Hour of code – Ice Age” și la final pot crea propriul joc pe care-l pot oferi colegilor pentru a-l testa.

Figura II.7. Platforma code.org – „Laboratorul de joacă Ice Age”

II.2.2.3. Metoda ciorchinelui

Metoda ciorchinelui este metoda care presupune identificarea unor conexiuni logice între idei. Poate fi folosită atât la începutul lecției pentru reactualizarea cunoștințelor cât și la lecțiile de recapitulare, sinteză sau sistematizare a cunoștințelor.

Metoda ciorchinelui are următoarele etape:

Se scrie un cuvânt sau temă în mijlocul paginii pe care vrem să scriem;

Elevii sunt solicitați să scrie toate ideile sau cunoștințele pe care le au cu privire la tema respectivă în jurul cuvântului din centru, conectându-le prin linii cu cuvântul central;

În timp ce le vin în minte idei noi le notează conectându-le cu celelalte noțiuni

Activitatea se încheie fie când au fost epuizate ideile sau când s-a scurs timpul acordat.

Exemplu:

Să se realizeze un ciorchine pornind de la cuvântul „Hardware”.

Elevii vor folosi programul Google Drawing și vor putea lucra în echipă. Exercițiul se poate folosi la sfârșitul capitolului „Alcătuirea calculatorului – Componenta Hardware” la lecția de recapitulare a cunoștințelor.

Un exemplu de rezolvare este următorul:

Figura II.8. Metoda Ciorchinelui – Google Drawing

II.2.2.4. Metoda mozaicului

Metoda mozaicului (Jigsaw, Puzzle) sau metoda „grupurilor interdependente” este o metodă modernă care are la bază învățarea în echipă dezvoltând astfel aptitudinile sociale, de gândire și comunicare, promovând egalitatea de șanse.

„Metoda mozaicului permite învățarea sau reactualizarea cunoștințelor prin cooperare la nivelul unui grup și prezentarea achizițiilor dobândite de fiecare membru al grupului, unui alt grup. Profesorul împarte clasa în 4-5 grupe, fiecare grupă fiind formată din 4-5 elevi, fiecare elev având o sarcină de studiu în care trebuie să devină expert și o sarcină de transmitere a informațiilor către ceilalți colegi ai grupei pe tema pe care a devenit expert”. Așadar, metoda mozaicului folosește două tipuri de grupuri: grupuri inițiale și grupuri de experți, permițând învățarea întregului material de către toți elevii clasei.

Exemplu:

Am folosit această temă la clasa a V-a la tema „Inserarea și formatarea obiectelor – Microsoft Word”. Clasa de 20 de elevi am împărțit-o în 4 grupe de câte 5 elevi, fiecare primind câte un obiect Microsoft Word pe care să învețe să-l introducă în pagină și să-l formateze (casete de text, imagini din fișier, imagini din ClipArt, forme și text WordArt). Elevii s-au grupat în grupurile de experți, au studiat tema dată și s-au reîntors în grupurile inițiale pentru a prezenta colegilor ceea ce au învățat. La final fiecare echipă au primit ca temă realizarea unui document Word cu tema „Anotimpuri” și prezentarea acesteia întregii clase.

Figura II.9. Metoda Mozaicului, Tema aplicației și secvențe din proiecte

II.2.2.5. Metoda Știu/Vreau să știu/Am învățat

Metoda presupune folosirea unei fișe de lucru cu următoarele rubrici: știu (ceea ce cunosc la începutul lecției), vreau să știu (ceea ce aș vrea să aflu în urma parcurgerii lecției) și am învățat (care sunt informațiile noi). Elevii complează primele două rubrici din tabel, individual, în perechi sau cadrul unui grup. După expirarea timpului de lucru „se va citi lecția, se va face analiza textului cu ajutorul întrebărilor și se vor face completări” în cea de-a treia rubrică.

Exemplu:

La tema „Clase de adrese IP” la clasa a VIII-a se poate folosi această metodă astfel:

se prezintă elevilor tema lecției,

aceștia se grupează în echipe de câte doi/trei elevi,

folosind platforma Google Docs crează tabelul (pentru a facilita lucrul în echipă și a putea completa tabelul simultan),

completează primele două rubrici ale tabelului (Știu și Vreau să știu)

profesorul pune la dispoziția elevilor pe platforma Moodle legătura către pagina Wikipedia cu informații despe clasele de adrese IP,

elevii parcurg informațiile și completează ultima rubrică a tabelului (coloana Am învățat).

Figura II.10. Clase de adrese IP – Metoda „Știu, Vreau să știu, Am învățat”

II.2.2.6. Turul galeriei

Această metodă constă în găsirea soluțiilor unei probleme care poate avea mai multe soluții posibile, prin colaborarea între elevi. „Această metodă presupune evaluarea interactivă și profund formativă a produselor realizate pe grupuri de elevi.”

Această metodă are următoarele etape:

elevii sunt grupați câte trei sau patru și rezolvă o anumită problemă (sarcină de lucru) care poate avea mai multe soluții;

produsul muncii fiecărei grupe este apoi prezentat clasei sub formă de poster, afiș, diagramă, creându-se astfel o adevărată galerie;

membrii echipelor vizualizează rând pe rând fiecare soluție propusă și notează comentarii și observații cu privire la fiecare produs

după ce se încheie „turul galeriei” echipele revin la propriul produs și-l reexaminează comparativ cu al celorlalți și discută observațiile și comentariile colegilor.

Turul galeriei poate fi folosit cu succes împreună cu metoda cubului.

Exemplu:

Elevii clasei a VI-a se împart în grupuri de 4 elevi și realizează următoarea aplicație:

Figura II.11. Cerința aplicației PowerPoint folosită la metoda „Turul galeriei”

După ce au lucrat în echipe timp de o săptămână elevii încarcă prezentările realizate în Google Drive pentru a facilita vizualizarea acestora de către colegi.

Fiecare echipă vizualizează lucrările celorlalte echipe și notează într-un document Google Docs comentariile și observațiile urmând ca la final să analizeze aprecierile făcute de colegi la proiectul personal.

Figura II.11. Proiectele și fișa de observații pentru metoda „Turul galeriei”

II.3. Evaluarea în procesul didactic

II.3.1. Definirea conceptului de evaluare

Deși cele trei etape ale procesului de învățământ, predarea, învățarea și evaluarea, se desfășoară separat, proiectarea lecțiilor nu se poate face fără a avea în vedere fiecare dintre aceste etape. Evaluarea rezultatelor școlare înseamnă „a determina, a cuantifica măsura în care obiectivele programului de instruire au fost atinse, precum și eficiența metodelor de predare – învățare folosite”.

Evaluarea este o activitate permanentă prin care se urmărește aprecierea efectelor și finalităților actului de predare-învățare, prin care se stabilește eficiența procesului de predare-învățare raportată la cerințele economice, sociale și culturale ale societății contemporane. Prin evaluare, profesorul obține informații despre nivelul atins de elevi ca urmare a actului predării și despre modul în care au fost îndeplinite obiectivele propuse, permițându-i să stabilească, dacă este cazul, planuri de remediere în vederea optimizării demersului didactic. Schimbările produse la nivelul uneia dintre activitățile de predare-învățare-evaluare influențează modul în care se realizează celelalte și impun acțiuni de reglare și autoreglare continuă.

Evaluarea cuprinde trei etape:

măsurarea rezultatelor școlare utilizând procedee și instrumente specifice (probe orale, probe scrise, probe practice, portofolii, referate etc.)

aprecierea rezultatelor pe baza unor criterii unitare (bareme de corectare și notare)

concluziile în urma interpretării rezultatelor obținute

„Evaluarea reprezintă totalitatea activităților prin care se colectează, organizează și interpretează datele obținute în urma aplicării unor instrumente de măsurare, în scopul emiterii unei judecăți de valoare pe care se bazează o anumită decizie în plan educațional.”

II.3.2. Funcțiile evaluării

Evaluarea, ca și componentă a procesului de învățământ îndeplinește următoarele funcții:

Funcția de diagnosticare și constatare a performanțelor obținute de elevi – factorii și condițiile care duc la succesul sau insuccesul școlar (psihologici, pedagogici, sociali etc.)

Funcția de reglare și perfecționare a metodologiei instruirii – are la bază factorii și condițiile care determină rezultatele la învățătură

Funcția de decizie și predicție – vizează desfășurarea în viitor de activități didactice care să crească performanțele elevilor

Funcția de clasificare și selecție – permite clasificarea/ierarhizarea elevilor în raport cu rezultatele obținute

Funcția formativ-educativă – presupune îmbunătățirea metodelor de învățare folosite de elevi, stimularea și optimizarea învățării

Funcția de perfecționare – pentru întregul sistem de învățământ

II.3.3. Tipuri de evaluare

Tipurile de evaluare sunt clasificate astfel:

După modul în care se integrază în desfășurarea procesului didactic:

Evaluare inițială – se realizează la începutul unui ciclu de învățare sau a unei unități de învățare noi cu scopul de a stabili nivelul de pregătire al elevilor (cunoștințele, competențele și abilitățile dobândite anterior). Evaluarea inițială sprijină planificarea activităților viitoare ale profesorului prin adaptarea acestora la posibilitățile elevilor sau a inițierii unor programe de recuperare.

Evaluarea formativă (continuă) – se desfășoară pe întreg parcursul didactic realizându-se prin verificarea sistematică a întregii materii parcurse. Oferă profesorului avantajul de a-și putea perfecționa metodele de predare – învățare prevenind astfel insuccesul școlar, iar elevii obțin permanent informații cu privire la eficiența metodelor de învățare.

Evaluarea sumativă (cumulativă) – se realizează la sfârșitul unei perioade lungi de instruire (unitate de învățare, semestru, an școlar, ciclu de învățământ)

După instanța care realizează evaluarea

Evaluare internă – se realizează de persoana/instituția implicată în procesul de învățământ;

Evaluare externă – se realizează de o altă persoană/instituție față de cea care a fost implicată în procesul de învățământ.

II.3.4. Metode și tehnici de evaluare

Metodele tradiționale de evaluare urmăresc o ierarhizare a elevilor accentul fiind pus pe profesor ca singura persoană care pune întrebări. Acestea sunt de trei tipuri:

Probe (lucrări) scrise;

Probe (verificări) orale;

Probe (activități) practice.

Metodele moderne de evaluare sunt orientate nu doar pe măsurarea rezultatelor elevilor la un moment dat ci și pe monitorizarea efectelor educative asupra personalității acestora. Evaluarea modernă implică activ elevul asigurând profesorului ocazia de a surprinde aspectele complexe ale comportamentului și pregătirii acestuia prin examinări succesive. Metodele moderne (complementare) de evaluare sunt:

observarea sistematică a activităților și a comportamentului elevilor;

investigația;

proiectul;

portofoliul;

autoevaluarea;

Proiectarea activității de evaluare se face simultan cu proiectarea unității de învățare, stabilindu-se obiectivele, procedeele și instrumentele pentru evaluarea performanțelor școlare.

Testul de evaluare este un instrument care „asigură o obiectivitate mai mare în procesul de evaluare” (C. Cucoș), care este proiectat, administrat și corectat de către profesor.

„Calitățile unui test bine proiectat sunt: fidelitatea, aplicabilitatea, validitatea, puterea de discriminare, echilibrul, eficiența, specificitatea, dificultatea, siguranța și temporalitatea”.

În funcție de tipul răspunsurilor, testele pot fi cu răspunsuri deschise, formulate în totalitate de elevi, stimulându-le creativitatea și gândirea, și cu răspunsuri închise (C. Cucoș).

O caracteristică a testelor este itemul, care se definește astfel:

item = întrebare + formatul acesteia + răspunsul așteptat

Serviciul Național de Evaluare și Examinare a clasificat itemii în funcție de gradul de obiectivitate oferit în corectare astfel:

1) itemii obiectivi;

2) itemi semiobiectivi;

3) itemi subiectivi.

1. Itemii obiectivi: se caracterizează printr-un grad ridicat de obiectivitate în măsurarea și aprecierea rezultatelor învățării prin testarea unei varietăți mari de elemente de conținut și/sau capacități cognitive de nivel inferior. Avantajele acestor tipuri de itemi sunt:

modalitatea simplă de notare;

timpul scurt de răspuns și de corectare;

pot fi utilizați un număr mare itemi într-un test;

fidelitate și validitate (în testele standardizate).

Intervin însă și o serie de dezavantaje, cum ar fi:

nu se pot utiliza în situații complexe;

nu se poate urmări raționamentul prin care elevul ajunge la răspunsul corect;

există posibilitatea ghicirii răspunsurilor;

familiarizarea elevilor cu această tehnică, obișnuindu-i cu un anumit tip de învățare.

Din categoria itemilor obiectivi fac parte:

a) Itemii cu alegere duală presupun formularea unei cerințe cu două variante de răspuns (DA/NU; Adevărat/Fals; Corect/Incorect etc.). În proiectarea acestor tipuri de itemi enunțul trebuie să fie clar, fără ambiguități și fără să genereze alte întrebări.

Exemplele următoare sunt preluate din testele electronice realizate pe platforma Moodle.

Exemplul 1. Întrebare cu alegere duală din testul inițial de la clasa a V-a – Alcătuirea calculatoarelor și întrebare cu alegere duală din testul final de la clasa a VIII-a – HTML.

Figura II.12. Itemi cu alegere duală

b) Itemii cu alegere multiplă care pot fi cu o singură variantă de răspuns corectă sau cu mai multe variante de răspuns corecte.

„Un item cu alegere multiplă este format dintr-un enunț numit premisă sau bază și un număr de opțiuni din care elevul trebuie să aleagă un singur răspuns numit cheie. Celelalte răspunsuri, neconforme cu cerința, dar plauzibile poartă numele de distractori”.

Exemplul 2. Întrebare cu alegere multiplă cu mai multe variante de răspuns corecte din testul final de la clasa a V-a – Alcătuirea calculatoarelor și întrebare cu alegere multiplă cu o singură variană de răspuns corectă din testul final de la clasa a VIII-a – Internet.

Figura II.12. Itemi cu alegere multiplă

c) Itemi de tip pereche solicită stabilirea de corespondențe între elementele a două coloane care cuprind informații de tip enunț și răspuns.

Exemplul 3. Întrebare de tip pereche din testul final de la clasa a V-a – Alcătuirea calculatoarelor.

Figura II.13. Item de tip pereche

2. Itemi semiobiectivi – solicită furnizarea parțială sau totală a unui răspuns pe baza unei sarcini definite.

Itemii semiobiectivi se caracterizează prin:

testează o gamă largă de rezultate ale învățării și capacități intelectuale;

crează situații cognitive de nivel mai înalt prin solicitarea elaborării răspunsului

raportarea parțial subiectivă a profesorului în raport cu răspunsul

asocierea unui sistem de notare în care pot apărea situații neprevăzute

Din categoria itemilor semiobiectivi fac parte:

a) Itemi cu răspuns scurt/de completare solicită elevului să formuleze un răspuns scurt sau să completeze o afirmație astfel încât aceasta să capete sens sau să fie adevărată.

Exemplul 4. Item cu răspuns scurt și item de completare din testul final de la clasa a V-a – Alcătuirea calculatoarelor.

Figura II.14. Itemi cu răspuns scurt/de completare

b) Întrebare structurată solicită elevului printr-un sistem de subîntrebări răspunsuri de tip obiectiv (răspunsuri scurte sau de completare).

Exemplul 5. Întrebare structurată din testul final de la clasa a VIII-a – Internet.

Figura II.13. Item de tip întrebare structurată

3. Itemi subiectivi (cu răspuns deschis) – „formează o categorie de instrumente de evaluare ce vizează creativitatea elevului, originalitatea și caracterul personal al răspunsului. Deși sunt ușor de formulat, itemii subiectivi ridică probleme privind obiectivitatea evaluării.”

Itemii subiectivi se caracterizează prin:

abordarea globală a unei sarcini asociate unui obiectiv care nu poate fi evaluat prin folosirea itemilor obiectivi sau semiobiectivi

crearea de situații cognitive de nivel foarte ridicat

profesorul se raportează subiectiv în raport cu răspunsuș

este necesară definirea unor criterii clare și anticipative cu privire la baremul de corectare și notare

posibilitatea unor răspunsuri neașteptate care să ducă la reanalizarea baremului

Din categoria itemilor subiectivi fac parte:

a) Itemi de tip rezolvare de probleme – evaluează elemente de gândire convergentă sau divergentă în timpul procesului de învățare – aplicare, analiză, sinteză, evaluare, transfer. Această categorie de itemi necesită o schemă de notare detaliată, punctajul corespunzător acordându-se sau nu, în funcție de parcurgerea tuturor etapelor în formularea răspunsurilor.

„Obiectivele urmărite în rezolvarea problemelor sunt:

înțelegerea problemei

obținerea informațiilor necesare în rezolvarea problemei

formularea și testarea ipotezelor

descrierea metodei de rezolvare a problemei

elaborarea unui scurt raport despe rezultatele obținute

posibilitatea de generalizare și transfer a rezultatelor obținute”

Exemplu:

La unitatea de învățare „Microsoft Excel” clasa a VI-a am propus elevilor spre rezolvare următoarea problemă:

Creați tabelul „Bursă” folosind aplicația Google Docs. Introduceți în tabel informațiile din documentul „Bursă”. Completați tabelul conform următoarelor cerințe:

1. Calculați suma în lei cu care se va mări fiecare bursă(coloana „Mărire” – 10% din valoarea bursei).

2. Calculați valoarea bursei după mărire (coloana „Noua bursă”)

3. Calculați valoarea totală a burselor, valoarea medie a burselor, bursa maximă și bursa minimă.

4. Calculați pentru fiecare bursă cât reprezintă din suma totală (coloana „Procent din total burse”)

Figura II.14. Item de tip rezolvare de probleme

b) Itemi de tip eseu – solicită elevul să elaboreze un răspuns complex, acesta având libertate să aleagă materialul, să adecveze terminologia, să completeze răspunsurile cu scheme, grafice, etc. Itemii de tip eseu sunt de două feluri: eseu structurat sau semistructurat, unde răspunsul așteptat este orientat, dirijat cu ajutorul unor cerințe sau sugestii, și eseu liber (nestructurat), unde nu sunt impuse cerințe de structură, valorificându-se gândirea creativă și originalitatea lucrării.

În cazul disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor elementele de creativitate se manifestă prin teme practice și proiecte, fiind preferați itemii de tip eseu structurat.

Exemplu: La unitatea de învățare „Microsoft Word” la clasa a V-a proiectul final a avut următoarea cerință:

Creați un eseu folosind programul Microsoft Word în care să descrieți editorul de text folosit respectând următorul plan de idei:

Prezentarea programului Microsoft Word

Operații cu documente

Operații cu blocuri de text

Opțiuni de formatare a textului

Opțiuni de formatare a paginii

Inserarea obiectelor

CAPITOLUL III. EXPERIMENTUL PEDAGOGIC

III.1. Desfășurarea experimentului pedagogic

III.1.1. Formularea experimentului pedagogic

Prin experimentul realizat mi-am propus să stabilesc dacă prin utilizarea sistemelor de management a conținutului și învățării în procesul de predare – învățare – evaluare se îmbunătățesc unele aspecte, precum:

impactul introducerii și folosirii de elevi a sistemelor de management al conținutului și învățării asupra calității procesului de predare-învățare-evaluare pe tot parcursul anului școlar;

rezultatele elevilor la testele finale;

crește nivelul de înțelegere a noțiunilor predate;

se dezvoltă abilitățile de utilizare a internetului, poștei electronice, de căutare a diverselor informații etc., îndemnând astfel elevii să învețe cât mai multe lucruri prin descoperire;

încurajarea elevilor de a participa la activițăți de autoevaluare și interevaluare;

îmbunătățirea comunicării dintre profesor și elev respectiv a elevilor între ei, colaborarea și lucrul în echipă;

verificarea mai atentă a produselor realizate de elevi/temelor prin încărcarea acestora pe platforma educațională și transmiterea de feed-back de către profesor în urma verificării pentru fiecare temă realizată;

Experimentul didactic a permis realizarea unor investigații cu privire la activitatea didactică desfășurată la clasă, având drept scop o colaborare cât mai bună cu elevii. Totodată s-a urmărit îmbunătățirea actului didactic la orele de informatică prin folosirea într-o măsură mai mare a metodelor interactive de predare-învățare-evaluare, astfel încât rezultatele obținute de elevi la testul de evaluare finală să fie mai bune decât atunci când sunt folosite mai mult metodele tradiționale.

III.1.2. Formularea ipotezei de cercetare și prezentarea variabilei experimentale

Ipoteza de la care am pornit este că prin folosirea de sisteme de managment al conținutului și învățării în procesul de predare – învățare – evaluare duce la creșterea nivelului de înțelegere a noțiunilor predate, dezvoltarea competențelor de folosire a tehnologiilor informatice și realizarea de produse software de calitate.

III.1.3. Elaborarea planului experimental

Stabilirea eșantionului (Vezi tabelul III.1)

Au fost utilizate opt clase din învățământul gimnazial, patru clase de la Școala Gimnazială „Rareș Vodă” Ploiești și patru clase de la Școala Gimnazială „Ioan Grigorescu” Ploiești (nivelul de pregătire al elevilor celor două școli fiind aproximativ egal), pe parcursul anului școlar 2015 – 2016. Clasele folosite în experiment au un efectiv de aproximativ 22 de elevi.

Experimentul s-a desfășurat în laboratoarele de informatică ale celor două școli.

Stabilirea procedeelor care controlează variabilele

Am folosit metoda experimentării pe grupuri paralele. Eșantionul martor (de control) a fost alcătuit din clasele Școlii Gimnaziale „Ioan Grigorescu” Ploiești (clasa a V-a B, clasa a VI-a A, clasa a VII-a și clasa a VIII-a B) iar eșantionul experimental a fost alcătuit din clasele Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești (clasa a V-a A, clasa a VI-a, clasa a VII-a B și clasa a VIII-a B).

Pentru eșantionul martor am folosit metode clasice de predare-învățare-evaluare, fără acces la internet și platforme educaționale online.

Pentru eșantionul experimental am folosit sisteme de management al învățării și conținutului (platforma de e-learning Moodle, platforma Code, platforma W3Schools, Google Docs etc.) și metode moderne de predare-învățare-evaluare.

Tabelul III.1. Eșantioane utilizate

Eleborarea instrumentelor de măsurare și prelucrare a datelor

Instrumentele pe care le-am utilizat în cadrul cercetării sunt: măsurarea, clasificarea, compararea, prelucrarea statistică a datelor cercetării (întocmirea de tabele și reprezentări grafice).

III.1.4. Aplicarea planului experimental

Scopul acestui experiment a fost determinarea rolului sistemelor de management a conținutului și învățării și impactul acestora asupra performanțelor școlare ale elevilor din învățământul gimnazial.

Experimentul s-a desfășurat în perioada septembrie 2015 – mai 2016.

Elevii din eșantionul martor cât și cei din eșantionul experimental au susținut un test la începutul unităților de învățare astfel:

clasa a V-a – Alcătuirea calculatorului, componenta Hardware (septembrie 2015)

clasa a VI-a – Microsoft PowerPoint (septembrie 2015)

clasa a VII-a – Programare (noiembrie 2015)

clasa a VIII-a – Internet (septembrie 2015)

La sfârșitul unităților de învățare elevii au susținut un test de verificare a cunoștințelor și competențelor acumulate astfel:

clasa a V-a – ianuarie 2016

clasa a VI-a – ianuarie 2016

clasa a VII-a – mai 2016

clasa a VIII-a – noiembrie 2015

Etapa I – anul școlar 2015-2016

Elevii din eșantionul martor au susținut testele inițiale scopul fiind cunoașterea nivelului real de pregătire al elevilor.

Rezultatele elevilor la testele inițiale pe tranșe de medii sunt următoarele:

Tabel III.2. Rezultatele elevilor clasei a V-a B(24 elevi), septembrie 2015, eșantion martor

Media notelor: 6,85

Tabel III.3. Rezultatele elevilor clasei a VI-a A (21 elevi), septembrie 2015, eșantion martor

Media notelor: 6,15

Tabel III.4. Rezultatele elevilor clasei a VII-a(27 elevi), noiembrie 2015, eșantion martor

Media notelor: 6,36

Tabel III.5. Rezultatele elevilor clasei a VIII-a B (24 elevi), septembrie 2015, eșantion martor

Media notelor: 6,56

La sfârșitul unităților de învățare alese elevii au susținut teste de evaluare finală sau au prezentat proiecte în care s-a verificat însușirea elementelor esențiale și capacitatea elevilor de a opera cu cunoștințele asimilate. (Vezi Anexa 2.)

Rezultatele elevilor pe tranșe de medii au fost următoarele:

Tabel III.6. Rezultatele elevilor clasei a V-a B (24 elevi), ianuarie 2016, eșantion martor

Media notelor: 7,68

Tabel III.7. Rezultatele elevilor clasei a VI-a A(21 elevi), ianuarie 2016, eșantion martor

Media notelor: 8,12

Tabel III.8. Rezultatele elevilor clasei a VII-a(27 elevi), mai 2016, eșantion martor

Media notelor:7,48

Tabel III.9. Rezultatele elevilor clasei a VIII-a B (24 elevi), noiembrie 2015, eșantion martor

Media notelor:7,23

Etapa II – anul școlar 2015 -2016

Elevii din eșantionul experimental au susținut aceleași teste inițiale ca și colegii lor din eșantionul martor. Evaluarea inițială a constituit un reper pentru adaptarea demersului didactic la particularitățile elevului.

Rezultatele elevilor la testele inițiale pe tranșe de medii sunt următoarele:

Tabel III.10. Rezultatele elevilor clasei a V-a A(21 elevi), sept. 2015, eșantion experimental

Media notelor: 6,97

Tabel III.11. Rezultatele elevilor clasei a VI-a (23 elevi), sept. 2015, eșantion experimental

Media notelor: 6,02

Tabel III.12. Rezultatele elevilor clasei a VII-a B(22 elevi), nov. 2015, eșantion experimental

Media notelor: 6,30

Tabel III.13. Rezultatele elevilor clasei a VIII-a B(22 elevi), sept. 2015, eșantion experimental

Media notelor: 6,21

La sfârșitul unităților de învățare alese elevii au susținut teste de evaluare finală sau au prezentat proiecte în care s-a verificat însușirea elementelor esențiale și capacitatea elevilor de a opera cu cunoștințele asimilate.

Rezultatele elevilor pe tranșe de medii au fost următoarele:

Tabel III.14. Rezultatele elevilor clasei a V-a A(21 elevi), ian. 2016, eșantion experimental

Media clasei: 8,08

Tabel III.15. Rezultatele elevilor clasei a VI-a(23 elevi), ian. 2016, eșantion experimental

Media notelor: 8,73

Tabel III.16. Rezultatele elevilor clasei a VII-a B(22 elevi), mai 2016, eșantion experimental

Media notelor:8,24

Tabel III.17. Rezultatele elevilor clasei a VIII-a B (22 elevi), nov. 2015, eșantion experimental

Media notelor: 8,07

III.1.5. Analiza datelor și interpretarea rezultatelor

În urma analizei comparative a rezultatelor la evaluările inițiale s-a costatat că nivelul de pregătire al celor două eșantioane de elevi studiate (eșantionul martor și cel experimental) sunt asemănătoare.

După aplicarea testelor finale s-a constatat că media celor 8 clase participante, atât din eșantionul martor cât și din eșantionul experimental a fost mai mare decât la testele inițiale, ceea ce arată faptul că elevii și-au însușit cunoștințe și au dobândit competențe noi în urma parcurgeii unităților de învățare alese.

Cu toate acestea mediile claselor din eșantionul experimental au fost mai mari decât mediile obținute de clasele din eșantionul martor ceea ce arată că utilizarea platformelor educaționale în procesul de predare – învățare – evaluare a dus la o mai bună pregătire a elevilor din eșantionul experimental cu toate că informațiile predate elevilor au fost aceleași.

Pentru o interpretare mai ușoară a rezultatelor am realizat următoarele diagrame:

Fig. III.1. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și eșantion experimental – clasa a V-a

Fig. III.2. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și eșantion experimental – clasa a V-a

Fig. III.3. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VI-a

Fig. III.4. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VI-a

Fig. III.5. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VII-a

Fig. III.6. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VII-a

Fig. III.7. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VIII-a

Fig. III.8. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și eșantion experimental – clasa a VIII-a

III.1.6. Concluziile cercetării

În cadrul cercetării experimentale s-a urmărit dacă, prin integrarea sistemelor de management al conținutului și învățării în procesul de predare-învățare-evaluare, nivelul de învățare al elevilor crește. În acest sens, pentru elevii din eșantionul experimental, a fost folosite în fiecare oră platforma de e-learning Moodle – unde elevii au toate lecțiile și temele fiind un adevărat caiet virtual, platforma Code.org, Google docs, Wikispaces, Tutorialspoint, w3schools etc., dar și metode activ-participative și colaborative.

Concluzia cercetării este că evoluția școlară a elevilor din eșantionul experimental este mai bună decât evoluția elevilor din eșantionul martor cu toate că informațiile transmise și temele/aplicațiile propuse elevilor din cele două eșantioane au fost aceleași pe tot parcursul experimentului.

În urma aplicării testelor inițiale la cele opt clase de elevi care au participat la experiment, patru clase gimnaziale în eșantionul martor și patru clase în eșantionul experimental s-a constatat că nivelul de pregătire al elevilor este aproximativ egal. Graficele de mai sus arată rezultatele elevilor din cele două eșantioane comparativ la teste inițiale și media rezultatelor pe clasă. Diferențele între mediile pe clasă sunt mai mici de 0,30 puncte.

La testele finale elevii din eșantionul martor și cel experimental au primit aceleși subiecte, testele pentru elevii din eșantionul experimental de la clasele a V-a, a VII-a și a VIII-a fiind on-line pe platforma Moodle iar testul pentru elevii din eșantionul martor fiind clasic.

Rezultatele la testele finale arată pentru toți elevii o îmbunătățire a cunoștințelor dobândite pe parcursul experimentului. Elevii din eșantionul experimental au obținut rezultate cu peste o jumătate de punct la media pe clasă mai mari decât colegii lor din eșantionul martor.

Este evident faptul că folosirea la clasă a sistemelor de management al conținutului și învățării a contribuit major la creșterea randamentul școlar al elevilor, motivându-i să învețe noțiuni noi, să își dezvolte competențele de folosire a calculatorului, să colaboreze și să-și analizeze propria învățare.

S-a constat faptul vă elevii au reușit să asimileze mai bine informațiile atunci când lecțiile sunt prezentate într-o formă atractivă, cu un conținut bine organizat.

Un lucru foarte important de menționat este acela că, în urma chestionarului de satisfacție aplicat elevilor (Vezi Anexa 1.), aceștia doresc să folosească mediul online pentru a învăța, pentru a comunica cu profesorul și ceilalți colegi, pentru a avea un feed-back real la fiecare temă/aplicație realizată, pentru a lucra în echipă și a se implica activ în rezolvarea sarcinilor propuse.

În plus am constatat că profesorul a fost eliberat de anumite sarcini pe care trebuia să le îndeplinească pe parcursul unei lecții clasice deci rolul acestuia s-a schimbat în sensul că nu mai este „unicul pol de autoritate (adesea, de putere)”, singurul care furnizează informația, fiind un fel de deținător al adevărului absolut, omul „căruia îi urmăm sfatul chiar fără a-l înțelege, pentru că îi recunoaștem competența, pentru că este o „autoritate în materie”, ci o persoană care colaborează în mod eficient.

III.2. Metode și instrumente aplicate elevilor pe parcursul experimentului didactic

III.2.1. Testele inițiale aplicate elevilor la începutul experimentului

Au fost aplicate elevilor teste inițiale la cele patru unități de învățare alese pentru a vedea gradul de pregătire al elevilor din cele două eșantioane și a compara nivelul de pregătire. S-au folosit la testele inițiale întrebări de tip obiectiv și semiobiectiv.

III.2.1.1. Test de evaluare inițială, clasa a V-a, Componenta Hardware a calculatorului

Ce este calculatorul?

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Asociați imaginile dispozitivelor calculatorului cu numele lor.

1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____ 6. _____

7._____ 8. _____ 9. _____ 10. ______ 11. _____ 12. _____

Enumerați cele trei dispozitive principale care alcătuiesc un calculator. (Alegeți din dispozitivele prezentate la exercițiul anterior)

i)________________ ii)___________________ iii)________________

Care sunt pașii pe care îi urmezi pentru a porni calculatorul.

_________________________________________________________________

Care sunt pașii pe care îi urmezi pentru a opri calculatorul.

_________________________________________________________________

Dați exemplu de un dispozitiv pe care îi puteți folosi pentru a păstra în siguranță pozele personale.

_________________________________________________________________

Completați spațiile libere printr-un singur cuvânt.

Pentru a scrie cu litere mari se apasă tasta _____________ sau ____________ .

Pentru a deschide un dosar se apasă _________ clic pe tasta ___________ a mouse-ului.

Pentru a șterge se apasă tasta ___________ sau ____________ .

Pentru a scrie pe rândul următor sau a confirma o acțiune se apasă tasta _____________.

Pentru a lăsa un spațiu între cuvinte se apasă tasta ___________.

Pentru a tasta simbolul „@” se apasă tastele _____+ 2.

Pentru a închide o fereastă se apasa pe semnul _____ .

Încercuiți dispozitivele calculatorului care ne permit să introducem date în calculator (să transmitem mesaje calculatorului).

a. monitor

b. tastatură

c. mouse

d. imprimantă

e. scanner

f. boxe

g. cameră web

h. microfon

i. căști

j. videoproiector

Încercuiți dispozitivele calculatorului care ne permit să extragem date în calculator (calculatorul ne transmite informații).

a. monitor

b. tastatură

c. mouse

d. imprimantă

e. scanner

f. boxe

g. cameră web

h. microfon

i. căști

j. videoproiector

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.1.2. Test de evaluare inițială, clasa a VI-a, Microsoft PowerPoint

Răspundeți pe scurt la următoarele întrebări:

Ce este calculatorul?

__________________________________________________________________________________________________________________________________

Din ce este alcătuit calculatorul?

_________________________________________________________________

Dați exemplu de un sistem de operare.

_________________________________________________________________

Enumerați cele trei componente Hardware necesare unui calculator funcțional.

_________________________________________________________________

Dați exemplu de 3 dispozitive de memorie externă.

_________________________________________________________________

Ce componentă a calculatorului prelucrează informațiile.

_________________________________________________________________

Descrieți pașii necesari opririi corecte a calculatorului.

_________________________________________________________________

Dați exemplu de 3 editoare de text.

_________________________________________________________________

Din ce pachet de programe face parte programul Microsoft Word?

_________________________________________________________________

Ce extensii pot avea documentele create cu Microsoft Word?

_________________________________________________________________

Pentru ce sunt utilizate următoarele programe din pachetul Microsoft Office?

Microsoft PowerPoint _________________________________________

Microsoft Excel ______________________________________________

Microsoft Access_____________________________________________

Microsoft Outlook____________________________________________

Microsoft Publisher___________________________________________

Care sunt pașii necesari realizării următoarelor operații în Microsoft Word? Asociați elementele corespunzătoare din coloanele A și B.

IV. Ce reprezintă următoarele butoane?

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.1.3. Test de evaluare inițială, clasa a VII-a, Programare

I. Care este ordinea corectă a următoarelor operații executate de un sistem de calcul?

II. Completați spațiile libere:

1. Singura unitate din calculator care se șterge la oprirea acestuia este memoria ……….

2. Unitatea centrală de prelucrare este reprezentată de…………… calculatorului.

3. Informațiile din calculator sunt memorate pe …………………………………. .

4. Cea mai mică unitate de măsură a cantității de informație se numește …….. .

5. Pentru a putea folosi calculatorul acesta trebuie să aibă instalat un program numit ………………………………………………………. .

III. Din lista următoare enumerați:

1) Dispozitivele periferice de intrare: _________________________________

2) Dispozitivele periferice de ieșire:___________________________________

3) Dispozitivele periferice de intrare/ieșire:_____________________________

IV. Scrieți formulele Excel corespunzătoare următoarelor formule matematice:

1. R:__________________________________________

2. R:_______________________________________

3. R:_____________________________________________

4. R:_____________________________________________

V. Încercuiți răspunsul corect:

1. Câte numere sunt în intervalul de la 1 la 99 ce au suma cifrelor egală cu 12?

a) 9 numere b) 2 numere c) 19 numere d) 7 numere

2. Se consideră șirul de numere :1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, …

Care din următoarele numere completează în mod logic seria de mai sus: a) 42 b) 55 c) 39 d) 47
3. Observați poziția figurilor geometrice desenate alăturat. Ce figură geometrică completează în mod logic colțul din dreapta jos? (unde este semnul întrebării)

Răspuns: _________________

4. Patru elevi sunt așezați în sir indian, unul în spatele celuilalt. Știm următoarele afirmații despre pozițiile acestora: Cici este în fața lui Mimi. Fifi nu este ultimul din șir. Mimi se află între Fifi și Coco. Care este succesiunea celor 4 elevi ?

a) Cici, Fifi, Coco, Mimi b) Fifi, Cici Mimi, Coco,

c) Fifi,Cici, Coco, Mimi d) Mimi,Cici, Fifi, Coco

e) Cici, Fifi, Mimi, Coco f) Coco, Cici, Fifi, Mimi

5. Un program este alcătuit dintr-un set de comenzi care arată ordinea operațiilor pe care trebuie să le realizeze calculatorul. Dacă se consideră următoarele comenzi:

Care este ordinea corectă a comenzilor în urma cărora calculatorul va afișa următoarea imagine:

i)

ii) Ce program NU crează această imagine?

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.1.4. Test de evaluare inițială, clasa a VIII-a, Internet

Alegeți varianta corectă.

Ce este Internetul?

o colecție de informații b) o rețea de calculatoare

c) un sistem de operare

Care din următoarele variante este o adresă de e-mail este validă?

www.gigel@yahoo.com.rob) mail@gigel@google.com

c) gigel@gmail.com.

Ce reprezintă „gigel” în adresele de e-mail anterioare?

Numele contului utilizatorului b) numele domeniului

c) numele subdomeniului

Care dintre următoarele afirmatii reprezintă un avantaj al poștei electronice?

posibilitatea crescută de virusare a calculatorului;

rapiditatea expedierii mesajelor electronice;

creșterea necesității folosirii poștei tradiționale.

În cazul în care utilizăm sistemul de poștă electronică Yahoo, pentru scrierea mesajelor folosim:

Send b)Attach c) Compose

Care dintre programele de mai jos este antivirus?

a) Bit Defender; b) Winamp; c) Internet Explorer;

7. Care dintre programele de mai jos permit accesarea Internetului?

a) Counter Strike b) Mozilla Firefox c) My Computer

8. Programul specializat cu ajutorul căruia ne conectăm la un server web, solicităm informații, recepționăm informații și care ne afișează rezultatele pe ecran, se numește:

a) Arhivator; b) Player; c) Browser web;

9. LAN (Local Area Network) reprezintă:

a) o rețea metropolitană; b) o rețea locală; c) o rețea radio.

10. Care dintre următoarele variante este o adresă internet validă?

a) http://scoala.edu.ro b) htp:!!scoala.edu.ro c) http://scoala@edu.ro

Răspundeți la următoarele întrebări:

Aveți o adresă de e-mail? Dacă da care este aceasta? Dacă nu ce adresă ați vrea să aveți?

_________________________________________________________________

Dați exemple de 3 dispozitive ce sunt folosite pentru a te putea conecta la Internet.

_________________________________________________________________

Ce browser web folosiți pentru a vă conecta la internet?

_________________________________________________________________

Ce înseamnă cuvintele user și password?

_________________________________________________________________

Dați exemplu de un site web care oferă serviciul de poștă electronică.

_________________________________________________________________

III. Răspundeți la următoarele întrebări:

1. Dați exemplu de două sisteme de operare folosite de computere și de un sistem de operare folosit de alte dispozitive (tablete, telefoane mobile).

computer_________________________________________________________

tablete, telefoane mobile____________________________________________

2. Dispozitivul care prelucrează datele în calculator se numește__________.

3. Informațiile din calculator sunt memorate pe _______________________.

4. Cea mai mică unitate de măsură a cantității de informație se numește____.

5.Din lista următoare enumerați:

a) Dispozitivele periferice de intrare___________________________________

b) Dispozitivele periferice de ieșire___________________________________

d) Dispozitivele periferice de intrare/ieșire_____________________________

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.2. Testele de evaluare finală aplicate elevilor

Pentru testele de evaluare finală elevii claselor a V-a, a VII-a și a VIII-a din eșantionul experimental au primit un test de evaluare realizat online pe platforma Moodle. Elevii au avut la dispoziție o jumătate de oră pentru a răspunde la acest test. Elevii din eșantionul martor au primit același test pe hârtie.

Elevii claselor a VI-a au avut de realizat o prezentare PowerPoint în echipe de câte doi elevi. La final nota a fost obținută prin realizarea mediei aritmetice a notelor obținute la evaluarea proiectului și inter-evaluarea pe echipe.

III.2.2.1. Test de evaluare finală,clasa a V-a, Componenta Hardware a calculatorului

Ce este informatica?

_________________________________________________________________________

Asociați imaginile dispozitivelor calculatorului cu numele lor.

1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____ 6. _____

7._____ 8. _____ 9. _____ 10. ______ 11. _____ 12. _____

Singura unitate din calculator care se șterge la oprirea acestuia este memoria ……… .

Unitatea centrală de prelucrare este reprezentată de ……………………… calculatorului.

Informațiile din calculator sunt memorate pe ………………………………………………… .

Cea mai mică unitate de măsură a cantității de informație se numește …………………..

Alegeți pentru fiecare imagine răspunsul corect..

1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____

6._____ 7. _____ 8. _____ 9. ______ 10. _____

Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de intrare.

9. Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de ieșire.

10. Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de intrare/ieșire.

Imagini din testul online realizat pe platforma Moodle

Figura III.1. Imagini din testul online la clasa a V-a, Componenta Hardware a calculatorului

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.2.2. Test de evaluare finală, clasa a VI-a, Proiect Microsoft PowerPoint

Să se realizeze o prezentare în aplicația Microsoft PowerPoint respectând următoarele cerințe:

1. Tema proiectului trebuie sa fie de interes general astfel încât proiectul sa poată fi utilizat ca material didactic la una din disciplinele de învățământ studiate;

2. Tema poate fi aleasa din lista propusa în anexă sau poate fi una la alegere respectând cerințele de mai sus;

3. Prezentarea și susținerea proiectului de către autori se va face cu ajutorul videoproiectorului;

4. Numărul minim de diapozitive ale documentului trebuie sa fie 10.

5. Se va respecta structura generală a unui proiect:

a. Primul diapozitiv: unitatea școlară, titlul, autori, clasa;

b. Al doilea diapozitiv – Introducere – motivația alegerii temei, definirea grupului țintă (clasa și disciplina la care poate fi utilizat documentul);

c. Inserarea unui cuprins cu legături către capitolele proiectului;

d. Detalierea conținutului pe capitole.

e. Concluzii;

f. Referințe (bibliografie).

6. Fiecare diapozitiv va conține cel puțin o casetă de text, o imagine, culoare/imagine de fundal, animații, efecte de tranziție.

7. Prezentarea va avea un aspect unitar: text, culori, fundal și va respecta regulile generale privind realizarea unei prezentări.

8. Adăugați o melodie pe fundal potrivită cu tema prezentării.

9. Salvați prezentarea în format .ppsx și .avi/.mp4.

10. Nota finala a proiectului se va calcula în funcție de cerințele de mai sus.

Teme propuse

Grilă de evaluare a proiectului Nume și prenume elev_________________________ Clasa a VI-a

Inter-evaluarea proiectelor pe echipe

Echipa: …………………….

Clasa a VI-a

Disciplina: Opțional “Prietenul meu calculatorul”

Unitatea de învățare: PowerPoint

Fișa de autoevaluare a contribuției la proiect

Numele elevului…………………………………………

Echipa………………………………………………..

Contribuția mea la acest proiect a constat în următoarele:

1. Am luat inițiativă

2. Am sugerat noi direcții și idei

3. Am căutat informații

4. Am pus întrebări

5. Am solicitat clarificări din partea colegilor și profesorilor

6. Am comunicat cunoștințele mele colegilor

7. Am încurajat membrii echipei

8. Am invitat orice coleg să participe

9. Am sugerat schimbări în activitatea din cadrul proiectului

10. Am contribuit la rezolvarea problemelor de grup: repartizarea sarcinilor, luarea unor decizii corecte.

III.2.2.3. Test de evaluare finală, clasa a VII-a, Programare

I. Alegeți răspunsul corect:

1. Care din următoarele variante reprezintă sintaxa unui program C++:

a) declararea variabilelor; corpul programului; includerea bibliotecilor de instrucțiuni;

b) includerea bibliotecilor de instrucțiuni; declararea variabilelor; corpul programului;

c) includerea bibliotecilor de instrucțiuni; corpul programului; declararea variabilelor;

2. Care din următoarele declarații sunt corecte:

a) int a,b; b) int a+b; c) reale a,b; d) float a,b; e) intreg a,b; f) flat a; b;

3. Care din variantele de mai jos afișază pe ecran textul: „Buna ce mai faci!”?

a) cin<<”Buna ce mai faci!”;

b) cout>>”Buna ce mai faci!”

c) cout<<”Buna ce mai faci!”;

d) cin>>”Buna ce mai faci!”;

4. Care din variantele de mai jos permite citirea valorii pentru variabila „a”?

a) cin>>a; b) cin<<”a”; c) cout<<”a”; d) cout>>a; e) cin<>a;

5. Pentru a verifica dacă o valoare citită de la tastatură este număr par se folosește următoarea instrucțiune:

a) if(a>=b) b) if(nr%2==0) c) while(a>b) d) if(nr==0) e) while(nr/2==0)

6. Care din următoarele secvențe sunt folosite pentru a calcula suma primelor n numere naturale?

7. Pentru a afișa elementele unui vector se folosește următorul cod:

a) for(i=0;i>n;i++)

cout<<v[i]<<” ”;

b) for(i=1;i<=n;i++)

cout<<v[i]<<” ”;

c) for(i=1;i<n;i=+1)

cout<<v[i]<<” ”;

d) for(i=0;i<=n;i=i+1)

cout<<v<<” ”;

II. Alegeți răspunsul corect (Adevărat sau Fals) pentru următoarele afirmații:

1. Într-un program variabilele trebuie definite înainte de a fi utilizate.

a) Adevărat b) Fals

2. După orice instrucțiune folosită în program se pune semnul „ ; ”.

a) Adevărat b) Fals

3. Nu pot fi folosite mai multe instrucțiuni if una în interiorul alteia.

a) Adevărat b) Fals

4. Diferența dintre instrucțiunea „while” și „do…while” este că instrucțiunea „do…while” se execută cel puțin o dată dacă condiția nu este îndeplinită.

a) Adevărat b) Fals

5. Pentru a executa un program C++ se apasă combinația de taste Ctrl+Alt+F9.

a) Adevărat b) Fals

III. Precizați ce vor afișa programele următoare:

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

III.2.2.4. Test de evaluare finală, clasa a VIII-a, Internet

I. Alegeți varianta/variantele corecte:

1. Care definiție se potrivește cel mai bine pentru a descrie ce este Internetul?

a) o rețea de calculatoare b) un mijloc de comunicare

c) cea mai mare rețea de dispozitive interconectate d) o colecție de informații

2. Care din următoarele variante poate fi o adresă de e-mail valida?

a) elev@scoala.ro b) elev.scoala@ro c) elev@yahoo.com

d) elev.scoala@ploiesti.ro e) www.elev.yahoo.com f) www.elev@yahoo.com

3. Care este acronimul pentru o firmă ce oferă servicii Internet?

a) TCP b) ISP c) IP d) TCP/IP e) HTTP f) WWW

4. Care dintre următoarele este o adresă IP corectă?

a) 23.98.250.3 b) 45,23,250.2 c) 89.0.2.4 d) 123.345.0.23 e) 1.1.1.1

5. Care dintre următoarele sunt adrese corecte și valide de Internet (URL-uri)?

a) http://www.yahoo@com b) http.www.yahoo.com

c) http://www/yahoo.com/wheather d) http://www.yahoo.com

e) http://www@yahoo.com f) http://www.yahoo.com/wheather

6. Care dintre următoarele prescurtări reprezintă domenii din Internet?

a) at b) gv c) ip d) www e) de f) com g) url

7. Care din următoarele site-uri oferă serviciul de poștă electronică?

a) www.yahoo.com b) www.wikipedia.com c) portal.edu.ro

d) www.facebook.com e) www.google.com

8. Care din următoarele acronime reprezintă o rețea de calculatoare locala?

a) MAN b) PAN c) LAN d) WAN

9. Ce înseamnă abrevierea HTTP?

a) High Task Termination Procedure b) HyperText Transfer Protocol

c) Harvard TeleText Proof

10. Care dintre următoarele este un motor de căutare?

a) Netscape Navigator b) Internet Explorer

c) Google d) Yahoo e) Wikipedia

II. Răspundeți la următoarele întrebări:

Care este adresa ta de e-mail?

_________________________________________________________________________

Ce Browser web folosești de obicei?

_________________________________________________________________________

Când trimiți un e-mail ce semnificație au următoarele câmpuri/butoane?

To: _________________________________________________________________

Subject:____________________________________________________________

Attach:______________________________________________________________

Send:_______________________________________________________________

Enumerați 3 dispozitive necesare conectării la Internet.

_________________________________________________________________________

5. Dați exemplu de un Internet Service Provider (ISP).

_________________________________________________________________________

III. Completați următorul rebus:

1. Într-o rețea locală este utilizat pentru atribuirea automată a adreselor de IP.

2. Acronimul de la Hyper Text Transfer Protocol.

3. În acronimele IP, HTTP, FTP, P reprezintă …

4. Limbaj de codificare a informatiei din paginile web.

5. Interner explorer, Opera, Mozilla Firefox aceste programe se numesc…

6. Orizontal – Rețeaua rețelelor

Vertical – Reprezintă o rețea globală de calculatoare

7. Colecție de milioane de documente care conțin informații ce sunt păstrate pe calculatoare răspândite în toată lumea

8. Reprezintă serviciul care asigură transferul fișierelor între calculatoarele din rețea stabilind un set de reguli după care se desfășoară o sesiune de transfer. (File Transfer Protocol)

9. Imparte mesajul în unitati de date, numerotează pachetele unui mesaj și reface mesajul, la destinație, din pachete(Transfer Control Protocol).

Imagini din testul online realizat pe platforma Moodle

Figura IV.3. Imagini din testul online la clasa a VIII-a, Internet

Barem de corectare și notare

Notă:

Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.

Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.

CAPITOLUL IV. CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI

Rezultatele experimentului pedagogic realizat în prezenta lucrare mi-a confirmat idea că folosirea unor sisteme de management al învățării și conținutului în procesul de predare-învățare-evaluare duce la creșterea motivației elevilor pentru învățare, la sporirea calițății și eficienței procesului instructiv-educativ.

Tema aleasă mi-a oferit ocazia de a valorifica experiența acumulată în predarea disciplinelor informatică și tehnologia informațiilor și a comunicării la ciclul gimnazial, dar și posibilitatea de a găsi soluții pentru diversificarea metodelor de predare și a instrumentelor folosite în scopul formării de competențe specifice disciplinei și obținerii progresului școlar.

Am observat că elevii au o atitudine favorabilă față de utilizarea frecventă a platformelor de e-learning atât în procesul de predare-învățare cât și în cel de evaluare. De aceea un obiectiv în dezvolaterea profesională a profesorilor ar trebui să fie și cunoașterea și implementarea acestor tehnologii în procesul instructiv-educativ.

Recomand ca profesorul să utilizeze, mai frecvent, sistemele de management al învățării și conținutului, date fiind calitățile lor positive. Prin specificul lor acestea au un impact major asupra nivelului performanțelor școlare ale elevilor, deoarece acestea îi provoacă și îi motivează să participe activ și cu plăcere în realizarea procesului învățării.

Pe măsură ce elevii constată că le este epreciat efortul depus, experiența și abilitățile personale, participarea și implicarea în rezolvarea sarcinilor de învățare, performanțele școlare ale acestora cresc așa cum am demonstrat în experimentul pedgogic.

De asemenea, „elevii înțeleg mai ușor și mai bine beneficiile învățării durabile și cum trebuie să procedeze pentru a progresa în procesul dezvoltării propriei personalități. Învățarea devine, astfel, mai plăcută, elevii se simt mai confortabil, iar școala devine mai atractivă pentru ei.”

BIBLIOGRAFIE

Cărți de autor:

Dan Potolea, Ioan Neacșu, Romiță B. Iucu, Ion-Ovidiu Pânișoară, Pregătirea psihopedagogică. Manual pentru definitivat și gradul didactic II, Editura Polirom, Iași, 2008

Stan Emil, Managementul Clasei, Editura Institutul European, 2009

Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național, Discipline informatice, Suport de curs

A Profile of the LMS Market, CampusComputing, 2013

Academia Română. Institutul de Lingvistică “Iorgu Iordan-Al. Rosetti”, Dicționarul explicativ al limbii Române, ediția a II-a, Editura Univers Enciclopedic Gold, București, 2012

Bogdan Bălan, Ștefan Boncu, Andrei Cosmovici, Teodor Cozma, Carmen Crețu, Constantin Cucoș, Ion Dafinoiu, Luminița Iacob, Constantin Moise, Mariana Momanu, Adrian Neculau, Tiberiu Rudică, Psihopedagogie pentru examenele de definitivare și grade didactice, Editura Polirom, Iași, 1998

Marin Stoica, Pedagogie și psihologie pentru examenele de definitivare și grade didactice, Editura Gheorghe Alexandru, Craiova, 2001

I. Cerghit, Metode de învățământ, Ediția a III-a, Editura Didactică și pedagogică, București, 1997

I. Bontaș, Pedagogie, Editura All, 1994

Mihaela Suditu, Luminița Rîpeanu, Luminița Radu, Daniela Ionescu, Codruța Țenea, Didactica informaticii, Editura Karta-Graphic, Ploiești, 2011

C. Cucoș, B. Bălan, Psihopedagogie, Editura Polirom, 1998

Cristian Masalagiu, Ioan Asimionoaei, Didactica predării informaticii, Editura Polirom, Iași, 2004

Site-uri web/Webografie:

https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system

https://ro.wikipedia.org/wiki/Sistem_de_administrare_a_con%C8%9Binutului

https://docs.moodle.org/31/en/About_Moodle

https://edu.moodle.ro

https://ro.code.org

ANEXA 1.

CHESTIONAR

Vă rog să răspundeți sincer câtorva întrebări legate de activitatea la disciplina opțională „Prietenul meu, calculatorul” în anul școlar 2015 – 2016. Incercuiți de fiecare dată varianta aleasă.

Nu este necesar să scrieți numele vostru pe chestionar.

Mulțumesc pentru colaborare.

Ai dori să studiezi această disciplină și în anul școlar următor? DA NU

Față de anul școlar anterior ai învățat/înțeles mai bine noțiunile prezentate?

Mult mai bine

Mai bine

La fel

Mai puțin

Mult mai puțin

Ai înțeles ușor modul de folosire al programelor online (platforma Moodle, Google Docs etc)? DA NU

Ai dori să folosești și în anii școlari următori aceste platforme? DA NU

Față de anii școlari anteriori orele de informatică ți s-au părut:

Mult mai atractive

Mai atractive

La fel de atractive

Mai puțin atractive

Mult mai puțin atractive

Realizarea temelor direct pe platforma Moodle a fost:

Mult mai ușor de realizat

Mai ușor de realizat

La fel

Mai greu de realizat

Mult mai greu de realizat

Ce ți-a plăcut cel mai mult în utilizarea platformei Moodle?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

Ce ți-a displăcut cel mai mult în utilizarea platformei Moodle?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

Similar Posts