LUCRARE METODICO-ȘTIINȚIFICĂ PENTRU OBȚINEREA GRADULUI DIDACTIC I [302526]
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” [anonimizat] I
[anonimizat]. univ. dr. CHELAI OZTEN
Candidat: [anonimizat]. TURDA I. ANA-MARIA
CONSTANȚA
SERIA 2016 – 2018
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” DIN CONSTANȚA
DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC
FACULTATEA DE MATEMATICĂ ȘI INFORMATICĂ
APLICAȚII EDUCAȚIONALE WEB 2.0 [anonimizat]. univ. dr. CHELAI OZTEN
CANDIDAT: [anonimizat]. TURDA I. ANA-MARIA
Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida”
[anonimizat]. Constanța
CONSTANȚA
SERIA 2016 – 2018
CUPRINS
ARGUMENT 4
A. FUNDAMENTARE TEORETICĂ 11
CAPITOLUL I: INSTRUMENTE WEB 1.0 11
1.1. Internet și WEB 1.0 11
1.1.1. Internet. Istoric 11
1.1.2 Caracteristici ale Web 1.0 14
1.1.3 Principii funcționale 15
1.2. World Wide Web 16
1.2.1 Arhitectura aplicațiilor web 16
1.2.2. Rețele de calculatoare 19
1.2.3 Sistemul numelor de domenii 21
1.2.4 Localizarea informațiilor pe Web 22
1.2.5 Livrarea și vizualizarea paginilor Web 24
1.2.6 Protocolul HTTP 25
1.3. Tehnologii Web 26
1.3.1 Tehnologii pentru client 26
1.3.2 Tehnologii pentru server 27
1.3.3 Familia de limbaje XML 29
1.4. Modelul FLOSS 30
1.4.1 Software gratuit și cu sursă deschisă 30
1.4.2 Utilizare în educație 31
1.5. Trecerea de la Web 1.0 la web 2.0 32
CAPITOLUL II INSTRUMENTE ȘI APLICAȚII WEB 2.0 34
2.1. Conceptul și caracteristicile web 2.0 34
2.1.1 Concepte fundamentale 34
2.1.2 Caracteristici ale Web 2.0 40
2.1.3. Folosirea Web 2.0 [anonimizat] 41
2.2. Tipologia aplicațiilor Web 2.0 43
2.2.1 Instrumente colaborative online 43
2.2.2 Bloguri și microbloguri 48
2.2.3 Informare, documentare, marcare sociala a resurselor 49
2.2.4 Crearea online și partajarea conținutului 51
2.2.5 Sisteme de management al conținutului 58
2.2.5 Platformele colaborative 60
2.3. Integrarea aplicațiilor Web 2. 0 [anonimizat] 64
2.3.1. Instrumente utilizate pentru dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele informatice 64
2.3.2 Aplicații WEB 2. 0 [anonimizat] 67
B. [anonimizat] 82
CAPITOLUL III PROIECTAREA PROCESULUI DE INSTRUIRE UTILIZÂND WEB 2.0 82
3.1 Lecția – formă fundamentală de organizare a procesului de învățământ 82
3.1.1. [anonimizat] 83
3.1.2. Moduri și forme de organizare a activităților didactice 89
3.2 Metode și mijloace utilizate în procesul didactic la disciplinele informatice folosind instrumente web 2.0 91
3.2.1 Metoda conversației 92
3.2.2 Metoda cubului 94
3.2.3 Problematizarea 95
3.2.4. Învățarea prin descoperire 96
3.2.5 Metode colaborative și de cooperare 97
3.2.6 Metoda modelării 100
3.2.7 Algoritmizarea 101
3.2.8 Simularea 102
3.2.9 Metoda mozaicului (jigsaw) 103
3.2.10 Metoda proiectului 103
CAPITOLUL IV COORDONATELE METODOLOGICE ALE CERCETĂRII APLICATIVE 107
4.1. Ipotezele și obiectivele cercetării pedagogice 107
4.2. Descrierea loturilor de subiecți 108
4.3. Etapele desfășurării cercetării 110
4.3.1. Etapa inițială 111
4.3.2. Etapa intervenției ameliorative 116
4.3.3. Etapa evaluării 136
CONCLUZII 146
BIBLIOGRAFIE 149
ANEXE 152
ARGUMENT
Motto: „Profesorul trebuie să aibă capacitatea de a traduce conținuturile de învățare în „demersuri de instruire”, adică „într-o serie de operații mentale pe care el face efortul de a le înțelege și de a le institui în clasă” (Philippe Meirieu, 1993)
Informatica este disciplina care asigură îmbinarea culturii generale cu cunoștințe de strictă specialitate și conturează dimensiuni practice cunoștințelor, adică studiul acesteia se face pe fondul de cunoștințe și deprinderi de la disciplinele de cultură generală. Rezultatele procesului de învățământ la disciplina informatică sunt determinate de caracterul cognitiv al acesteia. Profesorul trebuie să valorifice potențialul formativ creativ al disciplinei, posibilitatea acesteia de a structura gândirea, de a dezvolta flexibilitatea ei, de a forma deprinderi și atitudini conform conținutului de idei.
Conținutul disciplinei poate fi predat diferit de profesori dar rezultatul nu mai este același. Dacă stilul tradițional în predare este restrictiv din punct de vedere formativ, stilul modern permite dezvoltarea personalității elevului și dobândirea unor competențe: exprimarea unui mod de gândire creativ în structurarea și rezolvarea problemelor, formarea obișnuinței de a recurge la concepte și metode de tip algoritmic, gândirea creatoare, manifestarea inițiativei și disponibilității de a aborda sarcini variate.
Proiectele educației pentru mileniul III vizează transformarea practicilor educaționale tradiționale în baza noilor principii specifice educației și pedagogiei contemporane: educație globală, învățare pe parcursul întregii vieți, educație inclusivă, educația pentru toți, șanse egale, parteneriat în educație. Învățarea în profunzime, bazată pe acțiunea și responsabilizarea celui care învață, formarea de competențe, integrarea cunoștințelor în structuri de aplicație, predarea interactivă, curriculum inter și transdisciplinar sunt doar câteva concepte, idei, pe care se bazează pedagogia contemporană, fiind generate de comutarea societăților europene către globalizare și către societatea bazată pe cunoaștere, de necesitatea sincronizării între dezvoltarea societății și dezvoltarea educației, de noile rezultatele ale unor evaluări și aplicații în sistemele educaționale, de necesitatea integrării și globalizării educației.
Evoluția tehnologică din ultimele decenii, cu un ritm accelerat al progresului, a transformat societatea într-una digitală, impunând necesitatea unei orientări mai clare a strategiilor, a direcțiilor de acțiune și a tuturor mijloacelor utilizate.
Pentru a face față problemelor prezentului este esențial să ameliorăm metodele tradiționale, în vederea sporirii eficienței lor și, pe de altă parte, să adoptăm noi metode de învățământ astfel încât școala să fie adaptată cerințelor societății actuale. Necesitatea acestor schimbări în procesul de învățământ a apărut într-o perioadă când mijloacele de comunicare și noile tehnici de instruire pot fi accesibile.
Formarea competențelor la elevi și nu numai, trebuie adaptată noilor atitudini și strategii cognitive ale elevilor și sincronizată cu modul în care se produce și se livrează informația în secolul 21. Programele disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor au ca scop formarea și dezvoltarea competenței digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie și abilitate în utilizarea tastaturii, conștientizarea importanței utilizării tehnologiei informației și a implicațiilor acesteia în domeniul social, etic și uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creșterea productivității și calității muncii – procesoare de text, prezentări electronice, baze de date și Web browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactică la disciplina informatică implică valorificarea și dezvoltarea acesteia prin activități specifice.
Disciplinele informatice nu pot fi predate de către profesor sau învățate de către elevi fără a implica în acest act calculatorul și mai nou, tot ceea ce reprezintă instrumente și aplicații Web.2.0. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea competențelor specifice. Utilizarea competențelor TIC în cadrul disciplinelor informatice a avut și va avea în continuare în vedere stimularea și intensificarea comunicării pe toate palierele, dezvoltarea gândirii critice, înțelegerii realității și a contribuit în mod esențial la dezvoltarea competențelor generale pentru informatică, concretizate în:
– identificarea conexiunilor dintre informatică și societate;
– identificarea datelor care intervin într-o problemă și a relațiilor dintre acestea; elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor;
– aplicarea algoritmilor fundamentali în prelucrarea datelor;
– implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare.
În predarea informaticii se utilizează metode activ-participative, bazate pe modelare și simulare, metode care utilizează noile tehnologii cum sunt: platforme de învățare, filme, tutoriale, prezentări animate cu conținut științific, etc.
Utilizând resursele Web 2.0, elevii, sub îndrumarea permanentă a profesorului la școală sau individual, acasă, pot obține informații necesare pregătirii lecțiilor și temelor la toate disciplinele informatice, pot selecta surse din Internet care conțin informații care să-i ajute în dezvoltarea proiectelor. Programele școlare în vigoare prevăd ca orele la disciplinele informatice să se desfășoare cu precădere în laboratorul de informatică. Aceasta permite profesorilor să utilizeze cu succes softurile educaționale, aplicațiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziția școlilor pe diverse site-uri educaționale.
Educația clasică pierde din ce în ce mai mult teren în fața educației electronice. În cadrul procesului de învățare, instruirea constituie activitatea principală. „A instrui nu este într-adevăr, nimic altceva decât organizarea condițiilor de întărire, în care vor învăța elevii. Ei învață, de fapt, fără a fi instruiți, în mediul lor natural, dar instrucția organizează condițiile învățării, astfel încât să o ușureze, să accelereze apariția comportamentelor” [19]
Educația de tip e-learning, m-learning, blended-learning câștigă teren în fața educației de tip tradițional, odată cu furnizarea de către practica și cercetarea în domeniu de noi experiențe de succes și repere pentru o construcție teoretico-metodologică adecvată.
Introducerea în aproape toate instituțiile de învățământ preuniversitar a Internetului și a multor tehnologii moderne a dus în mod inevitabil la schimbări importante în procesul de învățământ. Astfel actul învățării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor și muncii profesorului, ci rodul interacțiunii elevilor cu calculatorul și al colaborării cu profesorul.
Instrumentele de tip Web 2.0 sunt foarte utile atât elevului cât și profesorului însă folosirea acestora trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ procesul instructiv-educativ, nu să îl îngreuneze. Acestea trebuie folosite astfel încât să urmărească achiziționarea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție.
Utilizarea instrumentelor Web 2.0 la disciplinele informatice constituie un răspuns la nevoia de diversificare a conținuturilor orelor petrecute în sala de clasă, în laboratorul de informatică, dar și în afara școlii în pregătirea individuală a elevilor și a profesorilor.
Instruirea de tip e-learning a elevilor, folosind platforme educaționale, tehnologii și aplicații – generic denumite web 2.0 – sau a mediilor informatice și a rețelelor si sociale contribuie la creșterea calitativă a conținutul învățământului, ducând la creșterea calității actului de predare, contribuind la ameliorarea procesului instructiv-educativ prin însușirea unor procese de învățare active și autonome, creșterea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de învățare formală sau nonformală, individuală și în grup.
Instrumentele Web 2.0 constituie un mijloc atractiv pentru învățare. Folosite riguros, ajută elevii în informare, comunicare, dezvoltarea creativității, motivare, pentru că ei nu mai acumulează simplu cunoștințe, ci participă la un dialog fără bariere, prin intermediul facilităților conversaționale oferite de computer.
Software-ul social (Social software) este un termen utilizat pentru a defini numeroase instrumente Web, care permit stabilirea de relații între utilizatori, conexiuni între grupuri și partajarea spațiului pentru colaborare și schimb de informații. Acest tip de software este componenta majoră a noului Web (denumit Web 2.0), care include resurse și instrumente bazate pe interacțiune și colaborare socială – bloguri (și, mai nou, microbloguri), wiki-uri, rețele sociale (Social Networks), mesagerie instantanee, sisteme de bookmarking colaborativ și adnotare socială, instrumente de publicare și partajare a conținutului, schimb de fișiere între clienți (peer-to-peer) , servicii Web, aplicații hibride (mashup), etc. Nu întâmplător, Web 2.0 este supranumit Web Social (Social Web) sau Web-ul Datelor (Data Web).
Web 2.0 oferă modalități de utilizare a tehnologiilor Web, având ca scop facilitarea creativității, partajarea informațiilor și colaborarea între utilizatori, tehnologiile Web 2.0 putând fi folosite ca un mecanism de sprijin pentru pregătirea și realizarea materialelor didactice, evaluarea și analiza evoluției elevilor, realizarea prezentărilor informative și formative, planificarea timpului, realizarea orarului și a calendarului de activități, dezvoltarea de proiecte în colaborare, multe ducând la centrarea pe elev.
Deși termenul Web 2.0 sugerează o nouă versiune a World Wide Web, nu se referă la o actualizare radicală a specificațiilor tehnice ale acestui serviciu, ci – mai degrabă – la schimbări ale modulului în care dezvoltatorii software și utilizatorii finali folosesc web-ul ca platformă. Astfel, spre deosebire de Web 1.0 – văzut ca o colecție de situri (Read only Web) –, noul Web oferă utilizatorilor posibilitatea de a deveni ei înșiși creatori de conținut (Read and Write Web). Software-ul social promovează diverse tipuri de comunicare (sincronă sau asincronă, unu la unu, unu la mai mulți sau mai mulți la mai mulți) și poate fi utilizat pentru a crea și partaja diverse tipuri de conținut, începând cu cel textual (bloguri și wiki-uri) și ajungând la imagini (Flickr), audio (podcasting) și video (YouTube). Noile tehnici folosite pentru realizarea instrumentelor Web 2.0 – a căror implementare este posibilă datorită facilităților existente în versiunile recente ale browserelor Web – determină creșterea vitezei de interacțiune a utilizatorilor cu aplicația, oferindu-le acestora experiențe similare cu cele generate de aplicațiile desktop. Instrumentele amintite pot fi folosite și în educație, maximizând libertatea celor care le utilizează și oferindu-le posibilitatea de a colabora și de crea, în cadrul comunităților on-line. Se impune, astfel, o nouă paradigmă (Educația 2.0), care realizează o tranziție în curriculum și în modul de predare-învățare (de la învățarea centrată pe profesor la învățarea centrată pe elev).
Pentru procesele obișnuite de instruire sunt disponibile numeroase strategii e-learning și au fost elaborate o multitudine de instrumente specifice, care pot fi integrate cu ușurință, eficiență și succes în cadrul activităților de predare – învățare – evaluare.
Aplicațiile în general gratuite au fost selectate din cadrul mai multor categorii de clasificare, în funcție de destinația acestora: producția de conținut, online publishing, comunicații, comunități virtuale, partajare multimedia, instrumente pentru blogging, producția de podcast-uri, instrumente wiki, medii pentru predare-învățare. Iată, în continuare, care sunt aplicațiile alese: Google Apps – Education Edition, (o suită on-line de aplicații de birou), Google Agenda (gestiune agendă, planificare, partajare on-line și sincronizare cu agenda mobilă, calendar), Google Drive (editor on-line de texte, foi de calcul, scheme și prezentări, instrumente de căutare, acces mobil, suport multilingv), Google Sites (utilitar wysiwyg pentru crearea de pagini web securizate, cu facilități wiki; Google Mail, Google Talk (serviciu messenger și chat de grup, serviciu free VoIP, transfer de fișiere in timp real, transmisie-recepție mesaje vocale, listă contacte integrată, acces mobil, integrare în Gmail, suport multilimbaj, disponibilă în versiune Windows sau Web); Google Groupes (grupuri create de utilizatori, permițând exploatarea listelor de distribuție, partajarea conținuturilor și consultarea arhivelor); YouTube (www.youtube.com) cu alternativa de interes pentru educație www.teachertube.com, unde pot fi accesate materiale specifice pentru învățământ; SlideShare, WordPress; Scribd, care este o platforma web pentru publicarea documentelor proprii și o comunitate de partajare a acestora.
Aplicațiilor web 2.0 amintite pe scurt mai sus, profesorul modern poate adăuga și alte instrumente open-source cum ar fi aplicațiile din suita de birotică OpenOffice (Writer, Calc, Impress, Draw, Base, Math), programul open-source PDF Creator sau pentru comunicații de tip Voice over IP (VoIP) platforma Skype, Google Desktop pentru extinderea facilităților specifice ale motorului de căutare în spațiul propriului computer, aplicația multiplatformă și multe altele.
Pentru dezvoltarea managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale există aplicații software numite Sistemele de management al conținutului (Learning content management system- LCMS). Aceste instrumente sunt folosite de creatorii de conținuturi pentru a elabora, stoca, gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central și permit coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adaptarea conținuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Drive, Wiki, ZoomIT etc.)
De asemenea, în procesul de instruire la disciplinele informatice pot fi folosite și alte tipuri de aplicații software, numitele Sisteme de management al învățării (Learning management system – LMS) și care utilizează baze de date pentru a stoca datele privind progresul, eficiența învățării, conținuturile instructive și date privind utilizarea lor de către cei instruiți în format digital. Acestea permit gestionarea accesului și progresului elevilor, coordonarea online a resurselor educaționale; monitorizarea activității elevilor și a progresului acestora; accesul la educație și instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School, Platformele Oracle Academy, Moodle, Live@Edu, W3Schools, IT Essentials, AeL etc.
Specific disciplinelor informatice, există aplicațiile de simulare cum ar fi Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor) util pentru toate specializările, dar și platforme special create pentru învățământul tehnic; Există și aplicații pentru evaluare între care amintim Infoarena, campion, TopCoder, aplicația „Evaluator OJI”.
Utilizarea aplicațiilor educaționale Web 2.0 în demersul didactic constituie o formă adecvată și firească în care elevii sunt pregătiți pentru a se integra într-o societate informatizată, asigurând un avantaj major, atât pentru cadrele didactice cât și pentru elevi.
Lucrarea este alcătuită din patru capitole, primele două reprezentând fundamentarea teoretică, iar ultimele două capitole fiind dedicate demersului metodico-experimental.
Primul capitol, Instrumente Web 1.0, cuprinde o prezentare succintă a evoluției internetului și instrumentelor și tehnologiilor Web 1.0. Am evidențiat cu precădere acele elemente care vizau aspectele ce influențează într-o oarecare măsură subiectul lucrării.
Capitolul II, Instrumente și aplicații Web 2.0, reprezintă o prezentare a conceptelor fundamentale și a caracteristicilor noțiunii de Web 2.0. Tot în cadrul acestui capitol sunt evidențiate tipologiile aplicațiilor Web 2.0, insistându-se asupra modalităților de integrare a aplicațiilor Web 2. 0 în procesul instructiv-educativ la disciplinele informatice.
Demersul metodico-experimental debutează cu capitolul III, Proiectarea procesului de instruire utilizând Web 2.0, în care am prezentat o serie de metode moderne, pe care le-am explicat și ulterior le-am exemplificat cu diferite momente din cadrul scenariilor didactice. De asemenea, am evidențiat și faptul că procesul educativ eficient cuprinde un cumul de metode și strategii, astfel încât nu putem discuta doar de stricta folosire a uneia dintre categorii. Antrenarea permanentă a elevilor în participarea la lecție presupune un efort intelectual susținut și înarmarea acestora cu capacități necesare unei activități de învățare productivă. Astfel, în timp ce metodele didactice tradiționale au rolul de a teoretiza și fixa cunoștințele asimilate, cele moderne completează demersul didactic, în care elevul, subiect implicat în lecție, își dezvoltă propriile judecăți de valoare, susținându-le și argumentându-le.
Ultimul capitol, Coordonatele metodologice ale cercetării aplicative , urmărește un demers riguros de cercetare didactică, în care am aplicat baza științifică din capitolul anterior, pe două eșantioane de subiecți: eșantionul experimental și eșantionul de control. Premisa de la care s-a dezvoltat demersul metodologic a fost aplicarea testării inițiale la două clase, cu aceleași particularități de vârstă, am continuat cu analiza comparativă a rezultatelor ce m-au determinat să aleg metodele, procedeele și mijloacele corespunzătoare etapei intervenției ameliorative. Etapa finală a constat în susținerea de către elevi a evaluării sumative de la finalul semestrului al II-lea, iar în urma analizei rezultatelor, am demonstrat statistic, prin grafice, progresul lotului experimental, la care s-au folosit preponderent metode modern și aplicații Web 2.0, față de lotul de control, al cărui proces instructiv-educativ a avut la bază metode clasice.
Calitatea procesului de învățământ și rezultatele obținute de la elevi depind de mai multor componente, care trebuie să conlucreze: metode didactice, mijloace de învățământ, activități de învățare, resurse, dar mai ales o relație armonioasă între cadru didactic și elevi.
A. FUNDAMENTARE TEORETICĂ
CAPITOLUL I:
INSTRUMENTE WEB 1.0
1.1. Internet și WEB 1.0
1.1.1. Internet. Istoric
Internetul așa cum îl știm noi astăzi a început pe tărâm american, imediat după Războiul Rece, pentru a face posibila comunicarea între bazele militare și a preveni atacurile nucleare. În anul 1957 este înființată Agenția de cercetare ARPA (Advanced Research Projects Agency) a DoD (Departament of Defense), ca răspuns la lansarea de către URSS a primului satelit artificial al Pământului, având drept scop realizarea de cercetări în domeniul spațial.
În anul 1960, Douglas Engelbarl propune un prototip pentru un oNLine System (NLS) care utiliza legăturile pentru parcurgerea documentelor. În anul 1962, J.C.R. Licklider de la M.I.T. (Massachuset Institute for Technology) introduce într-o serie de note conceptul unei așa-numite rețete galactice (Galactic Network), în cadrul căreia calculatoarele sunt interconectate astfel încât oricine poate avea acces la date și programe, din orice loc.
În anul 1965, la a 20-a Conferință Națională a ACM (Association for Computing Machinery), Ted Nelson propune cuvântul hypertext. În anul 1967, National Physical Laboratory (Middlesex, Anglia) experimentează, sub conducerea lui Donald Davies, o rețea (NPL Data Network) cu comutare de pachete la 768 kbps.
În 1968, ARPA a început dezvoltarea unui proiect de cercetare care avea ca scop realizarea unei rețele de comandă de dimensiuni mari (ARPANET), care trebuia să supraviețuiască unui posibil război nuclear. O parte din fondurile Agenției au fost dirijate către centrele de cercetare universitare și industriale.
Datorită eforturilor depuse în domeniul cercetării de către persoanele implicate în proiectul supervizat de ARPA și achiziționării unor calculatoare IMP (Interface Message Processor), la sfârșitul anului 1969 a început să funcționeze rețeaua ARPANET, precursorul Internetului, având patru noduri: University of California din Los Angeles (UCLA), Standford Research Institute, University of California din Santa Barbara și University of Utah. în același an (7 aprilie), Steve Crocker (UCLA) scrie primul RFC (Request for Comments) intitulat Host Software.
Protocolul TCP/IP, creat în acea perioadă de Ministerul Apărării al SUA, este folosit și astăzi la transferul datelor pe Internet.
În anul 1972, Roberl Kahn realizează la ICCC (International Computer Communication Conference) prima prezentare publică a rețelei ARPANET, demonstrând transmiterea/accesarea de date în rețea și extinderea acesteia prin adăugarea unor noi stații de lucru.
În anul 1973 au fost conectate la rețeaua ARPANET, pentru prima oară, noduri din afara continentului american, primul fiind University College of London. în același an, Vincent Cerf și Bob Kahn prezintă ideile care vor sta la baza Internetului. Tot în anul 1973, Vinton Cerf definește arhitectura gateway iar Bob Metcalf (Xerox PARC) dezvoltă tehnologia Ethernet pentru interconectarea fizică a calculatoarelor. Drept consecință, crește numărul calculatoarelor care pot fi conectate într-o rețea și, implicit, numărul rețelelor. De asemenea, este pusă la punct o modalitate de împărțire I rețelelor de calculatoare în trei clase (A, B și C).[2]
În anul 1980, ARPANET – reproiectată de NSF (National Science Foundation) după regulile TCP/IP – asigura conexiuni între aproximativ 400 de calculatoare răspândite în universități, centre guvernamentale și militare, la care aveau acces peste 10.000 de persoane. La 1 ianuarie 1983, protocoalele NCP (Network Control Protocol) utilizate pentru comunicații în rețeaua ARPANET au fost înlocuite cu suita TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tot în anul 1983, rețeaua amintită a fost împărțită în două componente. Una dintre ele, denumită în continuare ARPANET, interconecta centrele universitare și academice, iar cealaltă, denumită MILNET (care există și astăzi), va fi utilizată în scopuri militare (U.S.A.).
În anii '80 au fost conectate la ARPANET un număr foarte mare de rețele. Această situație a determinat (în 1984) crearea de către de Paul Mockapetris a sistemului DNS Domain Name System), prin intermediul căruia calculatoarele erau organizate în domenii, punându-se în corespondență adresele IP cu numele gazdelor.
În anul 1988 ia naștere IANA (Internet Assigned Numbers Authority) sub conducerea lui Jon Poștei. în același an, Jarkko Oikarinen dezvoltă IRC (Internet Relay Chat). În anul 1989, numărul gazdelor depășește 100.000.
Web-ul a apărut în anul 1989 la CERN (Conseil Européen pour la Recherché Nucléaire), ca rezultat al unei propuneri făcută de Tim Berners-Lee, un programator englez, care avea în vedere dezvoltarea unei soluții în scopul managementului documentelor create și utilizate de cercetători. A venit cu propunerea în martie 1989, iar în 1990, de Crăciun, a realizat prima comunicație HTTP între un client și un server prin Internet.
Tim Berners-Lee și echipa lui (care îl includea și pe Robert Cai Hau) au dezvoltat până în anul 1991 primele versiuni ale celor patru componente necesare pentru funcționarea serviciului Web: protocolul HTTP (Hypertext Transfer Protocol); serverul Web (denumit httpd, acronim pentru HyperText Transfer Protocol Daemon); browserul Web (denumit WorlWideWeb) și limbajul HTML (HyperText Markup Language), folosit pentru crearea documentelor Web.
În octombrie 1994, la MIT (Massachusetts Institute of Technology), s-a înființat Consorțiul World Wide Web (cunoscut și sub numele de Consorțiul Web sau W3C), avându-l ca director pe Tim Berners-Lee.
De fapt, data de naștere a Internetului este oarecum discutabilă: unii autori consideră anul 1969 și momentul când ARPANET a conectat calculatoarele de la Stanford Research Institute, University of California Los Angeles, University of California Santa Barbara și University of Utah. Alți autori, printre care și Tim Berners-Lee, consideră ca dată de naștere a Internetului anul 1974, momentul despărțirii părții academice de cercetările militare, odată cu constituirea rețelei Telenet de către firma Bolt, Beranek&Newman. În sfârșit, alții, printre care și Paul Kunz de la Stanford, sunt de părere că Internetul apare doar în 1982, când este folosit prima oară acest nume și când Bob Kahn, Vint Cerf și alții definesc și implementează protocolul TCP/IP – considerat limbajul de comunicație al Internetului.
Internetul a devenit dintr-un instrument predominant de informare un suport de divertisment, tranzacții și socializare, un element cheie în viața de zi cu zi a multora dintre noi. Dezvoltarea Internetului din ultimii ani trebuie privită mult mai profund, nu doar din prisma creșterii vitezei și a accesibilității. Oamenii îl folosesc tot mai mult pentru a-și îndeplini nevoile sociale, socializarea devenind unul din curentele cheie ale Internetului de astăzi.
Internetul zilelor noastre pune în centrul atenției utilizatorul, cu nevoile, acțiunile și aspirațiile sale, utilizatorii devenind atât consumatori cât și producători în noua lume Web. Conținutul consumat de către aceștia, feedbackul utilizatorilor dar și urmărirea atentă a modului cum aceștia folosesc serviciile, sunt instrumente extrem de importante pentru generarea unor noi servicii sau pentru continua îmbunătățire a celor existente.
Internetul a devenit una din preocupările centrale în toate domeniile. El este integrat în strategiile de comunicare internă și externă prin crearea de servere Web și de arhive de date compatibile cu tehnologiile Internet actuale și nu numai. Internetul este la îndemâna tuturor pentru obținerea de informații sau alte servicii. Nu este necesar decât un calculator și un modem, iar conectarea la Internet se face imediat.
1.1.2 Caracteristici ale Web 1.0
Web 1.0 este prima versiune a web-ului a însemnat punerea în rețea a unor documente (pagini web) scrise într-un limbaj specific (HTML) pe calculatoare dedicate (servere). Putem considera 1989 ca fiind este primul reper în discuția despre dezvoltarea Internetului și a Web-ului. Mediul virtual avea în acel stadiu următoarele caracteristici:
pagini statice – conținutul site-urilor era actualizat de către o persoană, de regulă administrator. Astfel, informațiile oferite fie nu aveau un grad de noutate ridicat, fie erau la zi cu niște costuri considerabile.
comunicare "unu la unu"- internauții puteau interacționa de cele mai multe ori prin intermediul serviciului de poștă electronică
design simplist – paginile nu foloseau elemente grafice sofisticate, fapt care făcea greu de urmărit conținutul de calitate.
chat – "camerele" în care utilizatorii de Internet intrau să comunice în timp real au fost considerate mult timp un progres față de email.
forum – acest tip de tehnologie facilitând utilizatorilor posibilitatea publicării de mesaje (articole) în zone virtuale tematice (thread-uri). Elementele de conținut sunt afișate invers cronologic.
limitări tehnice – limbajul în care erau scrise paginile (HTML) nu era înțeles și decodificat în același mod de către browserele web, fapt ce conducea la situații imposibile, în care unele site-uri puteau fi citite doar cu un anumit tip de aplicație.
Etapa de dezvoltarea a Web-ului cuprinsă între 1990 și 2004 a fost numită (retroactiv, în 2005) Web 1.0. în etapa respectivă, Web-ul era bazat pe situri/aplicații considerate astăzi „depozite" izolate de informații, motoare de căutare și web-surfing.
Dintre caracteristicile „vechiului" Web pot fi menționate următoarele:
constituie (pentru utilizatori) un spațiu de aprovizionare cu date;
are rol de distribuitor de informații (Read only Web);
a permis apariția și dezvoltarea unor tipuri de aplicații asociate unor modalități distincte de raportare la utilizatori, dintre care pot fi amintite: e-business, e-marketing, e-government, e-learning;
asigură o interacțiune limitată cu vizitatorul, aceasta realizându-se via e-mail, forumuri, guestbooks etc;
permite căutări bazate pe cuvinte cheie și/sau pe cataloage;
generează supraîncărcare informațională (information overload);
oferă informații care nu pot fi refolosite de alte aplicații sau partajate între utilizatori;
siturile/aplicațiile Web sunt închise și lipsite de flexibilitate;
crearea siturilor/aplicațiilor Web necesită cunoștințe în domeniu;
un număr redus de oameni decid care este conținutul siturilor, utilizatorul obișnuit nefiind inclus în această categorie.[3]
1.1.3 Principii funcționale
Ideea principală care stă în spatele Web-ului este integrarea unor sisteme informaționale disparate într-un mod unitar, fără diferențe între sursele de date.
Cuvântul englezesc Internet se traduce ca interconexiune de rețele de calculatoare („net” = rețea de calculatoare). Internetul reprezintă, deci o rețea mondială de calculatoare.
Unul dintre cele mai dinamice și utilizate servicii ale Internetului este World Wide Web (denumit adesea WWW sau Web).
Web-ul este un spațiu informațional în Internet, alcătuit din resurse (situate în locații denumite și noduri), localizate cu ajutorul unui sistem hypertext, folosind un mecanism de identificare cunoscut ca URI (Uniform Resource Identifier).
Resursele sunt organizate în pagini Web situate pe servere Web. Paginile pot fi vizualizate prin intermediul unui program client numit browser sau navigator Web. URI-urile sunt de două tipuri: URL (Uniform Resource Locator) și URN (Uniform Resource Name). URL-urile, accesibile prin intermediul protocoalelor existente, sunt utilizate de browsere pentru localizarea resurselor în spațiul Web.
Internetul oferă utilizatorilor o serie de servicii, dintre care pot fi amintite poșta electronică (e-mail), transferul de fișiere (FTP – File Transfer Protocol), conectarea la distanță (telnet) și World Wide Web (cunoscut și sub numele de WWW sau Web).
1.2. World Wide Web
1.2.1 Arhitectura aplicațiilor web
Un ansamblu de pagini Web interconectate, aflat în proprietatea unei persoane, organizații sau companii, găzduit pe un calculator care rulează un server Web, având asociată o adresă vizibilă utilizatorilor din Internet, se numește site.
Un sit Web poate fi disponibil și în cadrul unui intranet, acesta reprezentând o rețea privată a unei organizații care utilizează tehnologiile Internet. De asemenea, un sit Web poate fi disponibil și într-un extranet, acesta fiind o rețea privată folosită în scopul partajării informațiilor sau operațiunilor unei organizații cu partenerii de afaceri.
Un ansamblu de pagini Web interconectate, având un conținut generat dinamic și care oferă o funcționalitate specifică (e.g., motor de căutare, magazin virtual, client de e-mail), se numește aplicație Web.
O aplicație Web este rezidentă pe un server dedicat, fiind accesată de către utilizatori prin intermediul unei rețele (Internet, intranet sau extranet).
În mod obișnuit, o aplicație Web este structurată pe următoarele trei niveluri (three-tier architecture):
nivelul I – browserul Web;
nivelul II sau nivelul intermediar – serverul Web și tehnologia utilizată pentru generarea dinamică a conținutului;
nivelul III – surse de date.
Browserul afișează interfața aplicației. Sursele de date sunt utilizate de programele rulate prin intermediul tehnologiei de generare dinamică a conținutului. Altfel spus, orice aplicație Web este structurată pe triada date (conținut), prezentare (interfață), logică (program).
Datele folosite în aplicațiile Web sunt stocate în principal în:
• fișiere – format ales de programator (e.g., CSV – Comma-separated values);
• fișiere – format standard XML (este independent de platformă, ușor de procesat, facil de transformat);
• baze de date relaționale – pot fi interogate folosind diverse dialecte SQL (Structured Query Language).
Pentru realizarea prezentării sunt utilizate:
• texte, imagini, secvențe audio și video (i.e., multimedia);
• legături între resurse sau între fragmente ale acestora (i.e., hypermedia, care înseamnă hypertext plus multimedia).
Logica unei aplicații Web este alcătuită din programele pe care le folosește:
• CGI (Common Gateway Interface);
• servere de aplicații;
• servicii Web;
• alte programe la nivel de client sau server (e.g., JavaScript, VBScript, XML, XSLT).
O aplicație Web structurată pe trei niveluri funcționează astfel: browserul trimite cereri nivelului intermediar; acesta efectuează interogări ale bazei de date și generează automat un răspuns pe care îl întoarce browserului. Transferul cererii și al răspunsului – către/de la nivelul intermediar – sunt realizate prin intermediul serverului Web. Arhitectura generală a unei aplicații Web este prezentată în figura 1.1.[3]
Figura 1.1. Arhitectura generală a unei aplicații Web
Funcționalitățile aplicațiilor Web sunt asigurate, în general, de server. Din acest motiv, utilizatorii folosesc un client care nu necesită performanțe deosebite, numit thin client (i.e., browserul Web). In schimb, aplicațiile desktop sunt bazate pe un client cu performanțe ridicate, numit thick client (sau fat client), care oferă cea mai mare a funcționalităților. Dacă se dorește, site-urile și aplicațiile Web pot fi disponibile numai în intranet sau extranet, nefiind publice. [3]
În luna iunie 2017, numărul de pagini existente pe Web, indexate de motoarele de căutare este de peste 4,47 miliarde de pagini.
Modelul client-server descrie relația dintre două entități (e.g., aplicații software, calculatoare) care au roluri diferite: una dintre acestea, denumită client, este activă (i.e., trimite cereri și așteaptă și receptează replicile serverului), iar cealaltă, denumită server, este pasivă (i.e., așteaptă cereri ale clientului, le primește, le procesează și îi trimite un răspuns). Pe scurt, în cadrul modelului client-server, informațiile sunt cerute de clienți și oferite de servere.
Clienții și serverele nu sunt în mod obligatoriu calculatoare, ci pot fi și programe. Rezultă că un calculator poate fi simultan server și client, dacă pe acesta sunt instalate atât programe client cât și programe server. Totuși, de cele mai multe ori, programele server sunt instalate pe calculatoare puternice pentru a putea deservi rapid un număr mare de clienți care îi trimit cereri.
În mod obișnuit, utilizatorii interacționează direct cu programele client, prin intermediul unor interfețe grafice (GUI – Graphical User Interface). în schimb, programele server (denumite și daemoni, în special în UNIX și în alte sisteme de operare multitasking) nu interacționează direct cu utilizatorii.
Când îi sunt necesare informații, clientul se conectează la server căruia îi adresează o cerere. Serverul trimite clientului un răspuns care poate conține informația solicitată sau în care se precizează că nu dispune de ea. Clientul poate continua să emită cereri, eventual către alte servere.
Siturile/aplicațiile Web funcționează și ele conform modelului client-server. In acest caz, navigatoarele, denumite și browsere (e.g., Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera), sunt clienți, iar serverele Web (e.g., Apache) sunt servere.
Internetul oferă utilizatorilor o serie de servicii, dintre care pot fi amintite poșta electronică (e-mail), transferul de fișiere (FTP – File Transfer Protocol), conectarea la distanță (telnet) și World Wide Web (cunoscut și sub numele de WWW sau Web), în principiu, serviciile Internet necesitând servere și clienți specializați. Astfel există servere Web, servere FTP, servere de e-mail etc și, corespunzător, clienți Web (numiți browsere sau navigatoare), clienți FTP etc. Cu toate acestea, browserul Web este atât client Web cât și client FTP și client e-mail.
Un tip de arhitectură de rețea mai sofisticată constă din trei tipuri de noduri: clienți, servere de aplicații (care procesează datele pentru clienți) și servere de baze de date (care stochează datele utilizate de serverele de aplicații). Configurația descrisă este denumită arhitectură pe trei niveluri (three-tier-architecture), fiind — de fapt – cel mai utilizat tip de arhitectură client-server. În general, configurațiile care conțin mai mult de două niveluri se numesc arhitecturi multi-nivel (multi-tiered) sau n-nivel (n-tiered).
1.2.2. Rețele de calculatoare
Vechiul model al unui singur calculator care deservește nevoile de calcul ale unei organizații a fost înlocuit – începând cu deceniul al șaptelea al secolului trecut – de unul nou, în care serviciile sunt asigurate de mai multe calculatoare interconectate, luând naștere conceptul de rețea de calculatoare. [2]
0 rețea este un ansamblu de calculatoare autonome interconectate, capabile să comunice unele cu altele, folosind canale de comunicație (medii de transmisie).
Componentele unei rețele se pot conecta în variate moduri și pot avea funcții diferite. Dintre scopurile creării și utilizării rețelelor de calculatoare, pot fi amintite:
partajarea resurselor:
fizice (hardware; e.g., imprimante, scannere);
logice (software de bază și aplicații);
informaționale (e.g., baze de date, fișiere). » accesul la informații aflate la distanță;
comunicare între oameni;
divertisment interactiv.
Clasificarea rețelelor
Un prim criteriu de clasificare a rețelelor de calculatoare îl constituie răspândirea fizică a acestora. Astfel, se pot deosebi:
rețele locale (LAN, Local Area Network) – sunt rețele private de mică întindere, localizate într-o singură clădire sau campus (CAN, Campus Area Network), pe distanțe de până la câțiva kilometri. Sunt recomandate pentru instituții de bussines și educaționale (e.g., firme, școli, universități, organizații);
rețele metropolitane (MAN, Metropolitan Area Network) – sunt versiuni extinse de LAN-uri (atât private, cât și publice), care se pot întinde pe o zonă de clădiri învecinate sau pe suprafața unui întreg oraș;
rețele larg răspândite geografic (WAN, Wide Area Network) – sunt rețele care acoperă o arie geografică extinsă adesea la nivelul unei țări sau chiar al unui continent.
Majoritatea rețelelor actuale de calculatoare sunt de tip LAN sau WAN. Un tip special de rețea este Internetul (supranumit rețeaua globală), constituit prin interconectarea unui număr foarte mare de rețele și extins la scara întregii planete.
După modul de transmisie a datelor, care constituie un alt criteriu de clasificare, rețelele de calculatoare sunt:
rețele cu difuzare (cu un singur canal de comunicație);
rețele peer-to-peer (rețele între egali) – sunt denumite și rețele punct la punct, permițând realizarea de conexiuni multiple între perechi de mașini.
Un alt criteriu de clasificare este reprezentat de complexitatea organizării. In funcție de acesta, rețelele se clasifică în:
rețele peer-to-peer (rețele între egali) – toate calculatoarele sunt tratate la fel, o altfel de rețea fiind formată din cel mult 10 calculatoare. Aceste rețele mai sunt numite și grupuri de lucru (Workgroups);
rețele bazate pe server (numite și rețele client/server) – calculatorul server controlează resursele comune, asigură securitatea datelor și a sistemului, realizează comunicații între calculatoarele componente (clienți). Resursele sunt centralizate pe server, fiind astfel mai ușor de administrai, partajat, controlat și întreținut;
rețele combinate – într-o astfel de rețea pot fi folosite mai multe tipuri de sisteme de operare, pentru a obține ceea ce reprezintă după unii o rețea completă.
Componentele elementare ale unui LAN sunt calculatoarele care îndeplinesc funcții de server și, respectiv, stații de lucru. Calculatoarele unui LAN, inclusiv serverul, se numesc noduri.
O rețea LAN se implementează printr-o varietate de tehnologii, dintre care pot fi amintite LocalTalk, Ethernet, 3COM și TokenRing, utilizate pentru a realiza conexiunile dintre calculatoare. Ultimele trei tehnologii amintite solicită utilizarea unor plăci pentru fiecare calculator legat la rețea. Utilizarea resurselor multimedia necesită folosirea unor noi tehnologii capabile să manevreze fișiere de dimensiuni mari. Dintre acestea, pot fi amintite Ethernet comutat (Switched Ethernet), Ethernet full duplex comutat, East Ethernet (100 Mbps) și Gigabit Ethernet (numit și GbE sau 1 GigE; 1000 Mbps).
O rețea WAN include mașini utilizate pentru a executa aplicații de interconectare. Mașinile amintite se numesc gazde. Acestea sunt conectate între ele printr-o subrețea de comunicație (denumită, pe scurt, subrețea). Deci, gazdele împreună cu subrețeaua formează rețeaua. Subrețeaua este formată din linii de transmisie și elemente de comutare. Acestea din urmă sunt calculatoare specializate (denumite și routere) folosite pentru a conecta două sau mai multe linii de transmisie. Se poate considera că o rețea WAN este alcătuită din mai multe LAN-uri. Un LAN conține cel puțin două gazde interconectate fizic.
În fiecare LAN component al unui WAN există gazde și câte un router pentru interconectare. Altfel spus, routerele sunt dispozitive care oferă interconectivitate între rețelele individuale. Dirijarea datelor între rețele de către router se poale face software sau hardware.
Conectarea unor rețele diferite sau chiar incompatibile se realizează folosind mașini numite porți (gateways). Mai multe rețele interconectate definesc o interrețea, numită și Internet. O formă des întâlnită de interrețea constă din mai multe LAN-uri conectate printr-un WAN.
Internetul este compus din rețele individuale conectate prin routere (numite și porți – gateways, în literatura de specialitate mai veche).
1.2.3 Sistemul numelor de domenii
O mașină gazdă (calculator) este identificată în mod unic în Internet prin intermediul adresei IP a acesteia, care este o succesiune de patru numere zecimale cuprinse între 0 și 255, separate prin punct. Deoarece adresa IP este greu de memorat, s-a convenit ca fiecărei astfel de adrese să i se asocieze un nume simbolic (e.g., yahoo.com), deoarece acesta este mult mai ușor de memorat decât o succesiune de cifre (e.g. 206.190.60.37).
Pentru a nu apărea conflicte de nume pentru mașinile gazdă, s-a pus la punct DNS (Domain Name System) adică Sistemul Numelor de Domenii. Acesta constă dintr-o schemă arborescentă de nume de domenii și un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme. In principal, DNS este utilizat pentru a pune în corespondență numele sistemelor gazdă cu adresele IP ale acestora.
Internetul este împărțit în câteva sute de domenii de nivel superior (cunoscute și ca domenii primare — TLD, Top Level Domains – sau principale). Fiecare domeniu este împărțit, la rândul lui, în mai multe subdomenii, asociate unor companii, instituții sau persoane (cu lungimea maximă de 63 de caractere). La rândul lui, un subdomeniu poate fi compus din sub-subdomenii sau din nume simbolice de calculatoare (gazde) conectate la Internet. Un calculator poate avea asociate mai multe nume simbolice. Se obține astfel o structură de tip arbore, în care frunzele acestuia reprezintă (sub) domenii care nu mai au subdomenii.
Domenii de nivel superior sunt incluse în următoarele categorii:
infrastructură: ARPA (Address and Routing Parameter Area);
generice: .biz, .corn, .info, .name, .net, .org, .pro;
state: .ro, .us, .de, .ch, fr, .uk etc;
rezervate: .example, .invalid, Aocalhost, .test;
sponsorizate: .aero, .edu, .gov, .int, Jobs, .mii, .tel;
pseudo-domenii: .bitnet, .local, .root, .uucp etc.
Stabilirea corespondenței (în varianta ei cea mai simplă) dintre un nume de mașină și o adresă IP se realizează astfel: programul căruia îi este necesară adresa IP respectivă (e.g. un program de navigare) apelează o procedură – numită resolver – căreia îi transmite ca parametru numele mașinii. Procedura resolver trimite serverului DNS local – folosind protocolul UDP (User Datagram Protocol) – numele mașinii a cărei adresă IP îi este necesară. Serverul caută numele în baza sa de date, găsește adresa IP și o trimite resolverului, care, la rândul lui, o trimite programului apelant (browser). Acesta din urmă utilizează adresa obținută pentru a stabili o conexiune TCP cu mașina respectivă. [2]
1.2.4 Localizarea informațiilor pe Web
Web-ul reprezintă un spațiu informațional alcătuit din resurse situate în locații cunoscute sub numele de noduri, accesate prin intermediul unui sistem hypertext, utilizând un sistem de identificare. Resursele Web-ului sunt organizate în pagini Web și oferite utilizatorilor folosind un program denumit server Web. Aceștia folosesc un program client, cunoscut sub denumirea de browser sau navigator Web, pentru vizualizarea paginilor Web livrate de server.
Tim Berners-Lee a creat primul browser (cunoscut sub numele de WorlWideWeb) și primul server Web (denumii httpd, acesta fiind acronimul pentru HyperText Transfer Protocol Daemon), elaborând și specificațiile inițiale pentru URI-uri, HTTP (HyperText Transfer Protocol) și HTML (HyperText Markup Language). Primul site Web a fost realizat la CERN și plasat online în data de 6 august 1991.
Primul navigator a fost scris de Tim Berners-Lee în anul 1990 și purta numele de WorldWideWeb. Mai târziu, pentru a evita confuzia dintre numele navigatorului și serviciul World Wide Web însuși, navigatorul a fost rebotezat Nexus.
Pentru identificarea/adresarea resurselor în Internet sunt utilizați identificatorii uniformi de resurse (URI – Uniform Resource Identifiers). Un URI este un descriptor care identifică în mod unic o resursă. Două subseturi importante ale URl-urilor sunt reprezentate de URL (Uniform Resource Locator) și URN (Uniform Resource Name), acestea fiind analizate în continuare.[2]
URL-urile identifică resursele prin intermediul unei reprezentări a mecanismului de acces la acestea (e.g., localizarea sa într-o rețea, așa cum este Internetul), având următoarea sintaxă:
[schema://\domeniu[:port][cale\[?sir_de_interogare]]
După cum se poate constata, în structura unui URL sunt incluse următoarele componente (singura obligatorie fiind domeniu):
identificatorul de serviciu (schema) – reprezintă protocolul utilizat de serviciul Internet pentru accesarea resursei (adesea http – acesta precizând HTTP, folosit în Web – dar și ftp, mailto, news, telnet etc). Dacă schema nu este precizată, se presupune că aceasta este http (valoarea implicită);
numele serverului (domeniu) pe care se află localizată resursa – identifică în mod unic o rețea conectată/un calculator conectat la Internet. Este indicat (dar nu obligatoriu) să se evite utilizarea ca domeniu a adresei IP (e.g., 206.190.60.37), în locul său folosindu-se numele simbolic asociat (acesta este un șir de identificatori de domenii sau de subdomenii și de calculatoare ai unui (sub)domeniu);
portul (port) la care programul server „așteaptă" eventualele cereri de conectare (e.g., 8080, care este portul implicit al serverului proxy). Î+n cazul în care componenta port nu este specificată (pentru serviciul Web), se consideră că este utilizat portul 80 (acesta fiind folosit implicit de serverul Web);
calea absolută (cale) utilizată pentru precizarea resursei – este reprezentată prin intermediul unui șir de directoare (separate între ele folosind caracterul ,/'), terminat (eventual) cu numele fișierului în care este stocată resursa. Dacă numele fișierului lipsește, serverul Web va livra clientului un fișier având un nume standard (e.g., index.html, index.php);
un șir de interogare (sir_de_interogare), utilizat împreună cu schema http, conține date necesare pentru accesarea resursei, în perechi de forma nume_ data=valoare_data, separate prin caracterul „&" (e.g., o dată a cărei valoare va fi utilizată drept cheie de căutare într-un tabel al unei baze de date);
URL-urile în care este utilizat protocolul HTTP sunt numite și adrese Web. Iată câteva exemple:
http://www.didactic.ro/;
http.//www.didactic.ro/materiale;
http://www.darwinday. ro/pagina.php;
http://www.darwinday. ro/pagina.php ?p=3;
http://www.w3.org/Protocols/Specs.htmWRFC.
După cum se poate constata în ultimul exemplu, unui URL i se poate adăuga ca sufix un identificator de fragment, precedai de caracterul „#". Utilizând această modalitate, se poate obține poziționarea într-o anumită secțiune a resursei identificată prin URL-ul respectiv.
O adresă Web mai poate conține caracterul „~" (tilda), pentru a preciza pagina personală a unui utilizator care posedă cont pe serverul precizat prin URL (caracterul tilda simbolizează directorul home al utilizatorului respectiv pe un calculator UNIX/ Linux), e.g., http://www.exemplu.org/~mihai.
Un URN desemnează un identificator de resursă persistent și independent de locație (chiar dacă resursa încetează să existe sau devine inaccesibilă), fiind utilizat pentru a desemna – prin intermediul unui nume – entități (e.g., tipuri de date, spații de nume) folosite de unele aplicații (e.g., servicii Web). [2]
1.2.5 Livrarea și vizualizarea paginilor Web
Site-urile/aplicațiile Web sunt livrate prin intermediul unor sisteme software denumite servere Web. Utilizatorii pot accesa și vizualiza paginile Web folosind aplicații cunoscute sub denumirea de navigatoare sau browsere Web.
Browserul Web este un software care rulează pe calculatorul utilizatorului, fiind folosit în mod obișnuit pentru afișarea interfeței cu utilizatorul a aplicației Web. Utilizatorii au la dispoziție un număr mare de browsere, rulând pe diverse platforme (e.g., Windows, UNIX/Linux, Mac OS). Alături de Internet Explorer. Mozilla Firefox, Safari, Opera și Google Chrome, mai sunt utilizate Muxthon, Amaya și SeaMonkey.
Browserele Web moderne au următoarele caracteristicile:
permit accesul la istoricul navigării (History);
asigură suport pentru limbajele HTML și XHTML) și pentru unele limbaje de programare Web destinate clienților, cum ar fi JavaScript și VBScript, dar și pentru foi de stiluri (CSS, XSLT);
fac posibilă crearea listelor de adrese ale site-urilor favorite (Bookmarks Favorites);
asigură suport pentru aplicații care le extind funcționalitățile principale (plugin-uri);
asigură securitatea transmiterii datelor confidențiale, folosind protocolul https (Hypertext Transfer Protocol over Secure Socket Layer);
permit configurarea și controlul unor caracteristici ale modului de afișare și navigare.[2]
Server Web
Pentru livrarea conținutului Web sunt utilizate un număr destul de mare de servere, cele mai folosite dintre acestea fiind Apache și Microsoft IIS (Internet Information Services). Conținutul livrat browserului de către serverul Web poate fi:
static – este stocat în fișiere aflate pe calculatorul server;
dinamic – este general de programe/script-uri apelate de serverul Web.
Livrarea conținutului dinamic este mai lentă decât cea a conținutului static, mai ales în situația în care datele sunt extrase din baze de date.
Dintre caracteristicile serverelor Web moderne se pot aminti:
folosesc module legate sau încărcate dinamic care oferă posibilitatea extinderii funcționalităților de bază;
asigură suport pentru conexiuni securizate prin criptarea flux urilor de dale;
pot gestiona simultan mai multe site-uri Web folosind aceeași adresă IP, realizând ceea ce este cunoscut ca găzduire virtuală (virtual hosting);
pot fi configurate prin intermediul unui fișier text sau al unei interfețe grafice.[2]
1.2.6 Protocolul HTTP
Comunicarea între clientul și serverul Web se realizează folosind un set de reguli incluse în protocolul HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dezvoltarea acestuia este coordonată în prezent de Consorțiul Web, versiunea lansată în 1999 – fiind 1.1. Dintre caracteristicile protocolului HTTP pot fi amintite:
este independent de platformă – calculatoarele care îl utilizează pentru comunicare pot folosi diverse sisteme de operare și aplicații hipertext;
se bazează pe stiva de protocoale TCP/IP, funcționând la nivelul aplicație al acesteia;
este protocolul implicit de comunicare între browserul și serverul Web;
este suportat de toate browserele și serverele Web.
La fel ca în cazul majorității protocoalelor utilizate în Internet, HTTP are la bază o cerere (request) a unui client Web (e.g., browser) prin care se solicită o resursă stocată pe un server Web cunoscut, urmată de un răspuns (response) al acestuia. Cererea și răspunsul sunt denumite mesaje HTTP.[3]
Serverul Web pe care este stocată resursa solicitată de client este numit și server de origine. Motivul este acela că între comunicarea dintre server și client pot să apară și intermediari, așa cum sunt proxy (numit și server proxy), poartă (gateway) sau tunel (turmei). Serverul proxy retrimite un mesaj HTTP, modificând – eventual – o parte a acestuia. Poarta este un intermediar situat înaintea unui server de origine, identificându-se drept acesta (clientul nu cunoaște acest lucru). Tunelul nu schimbă conținutul mesajului, având numai rol de retransmitere.
1.3. Tehnologii Web
Începând cu anul 1991 au fost dezvoltate diverse tehnologii și limbaje/platforme de programare Web, care pot fi incluse în două categorii, în funcție de sistemul de calcul pe care sunt utilizate:
tehnologii pentru client – sunt utilizate pentru crearea script-urilor rulate pe calculatorul client;
tehnologii/limbaje de programare pentru server – sunt utilizate pentru scrierea script-urilor rulate pe calculatorul server;
De asemenea, a fost dezvoltată familia de limbaje XML (eXtensible Markup Language), care oferă facilități pentru reprezentarea datelor structurate sau semistructurate și a relațiilor dintre acestea.[2]
1.3.1 Tehnologii pentru client
Browserul Web „înțelege" nu numai limbajul (X)HTML, ci și o serie de tehnologii Web pentru client dintre care pot fi menționate limbajul JavaScript, foile de stiluri în cascadă (CSS – Cascading Style Sheets), applet-urile Java și animațiile Flash. Pentru folosirea unora dintre tehnologiile amintite este necesară instalarea în sistemul utilizatorului a unui software suplimentar. în secțiunea curentă sunt oferite prezentări generale ale limbajelor JavaScript și CSS.[2]
JavaScript
JavaScript este un limbaj creat în scopul extinderii posibilităților browserelor Web. adăugându-le interactivitate. Una dintre cele mai importante utilizări ale limbajului constă în scrierea unor script-uri înglobate sau incluse în documentele (X)HTML, care interacționează cu modelul DOM al acestora pentru a realiza diverse sarcini, dintre care pot fi amintite:
preprocesarea datelor pe client, înainte ca acestea să fie trimise serverului;
schimbarea dinamică a conținutului și a stilurilor utilizate în paginile Web, ca răspuns la acțiunile utilizatorului;
distribuirea unor colecții de date având dimensiuni mici și furnizarea unor interfețe prietenoase pentru utilizarea acestora;
controlul navigației în paginile Web alcătuite din cadre multiple;
crearea condițiilor pentru ca pagina Web să „reacționeze" la interacțiunea utilizatorului cu câmpurile formularelor.
CSS
CSS furnizează o modalitate unitară pentru controlul elementelor prin intermediul cărora sunt construite interfețele aplicațiilor Web cu utilizatorul. Utilizarea foilor de stil în cascadă oferă posibilitatea de a controla practic orice element legat de aspectul paginii, începând cu fonturile, culorile și spațierea până la poziționarea elementelor, permițând o separare clară a prezentării de conținut.
Consorțiul Web a standardizat trei niveluri de foilor de stiluri. Primul nivel, CSS1(1996) oferă o modalitate flexibilă de utilizare a stilurilor în paginile Web, iar al doilea, CSS2 (1998) include facilități suplimentare (de exemplu, moștenirea stilurilor, integrarea unor tipuri media diverse, efecte vizuale). Al treilea nivel, cel mai nou, CSS3 aduce o mulțime de noutăți mult așteptate, cum ar fi colțurile rotunjite, umbrele, gradienții, tranzițiile sau animațiile, precum și o serie de layout-uri noi, cum ar fi multi-coloane și cutiile flexibile.[2]
1.3.2 Tehnologii pentru server
Serverul Web poate să realizeze nu numai trimiterea fișierelor (X)HTML cerute de client și a conținutul multimedia asociat. Folosind așa-numitele tehnologii Web pentru server sunt posibile generarea dinamică a conținutului Web trimis utilizatorului, utilizând diverse surse de date (e.g., baze de date, fișiere text, documente XML, stream-uri multimedia), dar și efectuarea unor calcule și procesări complexe.
Prima metodă de generare dinamică pe server a conținutului Web a fost reprezentată de standardul defacto CGI (Common Gateway lnterface). Metoda oferă serverului Web posibilitatea de a transfera unei aplicații externe (numită script CGI) o cerere venită de la un client Web și să îi trimită acestuia conținutul generat în urma execuției aplicației. Programele externe utilizate prin intermediul interfeței CGI sunt numite și programe gateway, acestea comportându-se ca o poartă între serverul Web și sursele de date existente pe server.
Următoarea etapă în evoluția metodelor de generare dinamică a conținutului Web a fost reprezentată de utilizarea interfețelor de programare NSAPI (Netscape Server API) și ISAPI (Microsoft Internet Services API), acestea funcționând conform modelului CGI. Astăzi, în mod obișnuit, sunt utilizate limbaje/platforme de programare pentru server (denumite adesea servere de aplicații), care oferă posibilitatea dezvoltării unor aplicații Web având complexitate ridicată. în mod obișnuit, serverele de aplicații funcționează ca extensii ale serverului Web.
Cele mai utilizate limbaje/platforme de programare pentru server sunt următoarele:
PHP (inițial, acronimul pentru Personal Home Page, ulterior pentru PHP: Hypertext Preprocessor) – este un limbaj de programare (combinație de C, Perl și Java) ale cărui baze au fost puse de Rasmus Lerdorf în 1994. PHP este utilizai în mod obișnuit împreună cu serverul Web Apache;
JSP (JavaServer Pages) – este o platformă de programare Web creată la începutul anului 1998 de Sun Microsystems, Inc, făcând parte din specificația J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Platforma JSP utilizează sintaxa XML și o serie de clase și funcții Java;
ASP (Active Server Pages) – este o platformă de programare Web creată de Microsoft, permițând utilizarea unor script-uri scrise în limbajele VB Script (Microsoft Visual Basic Script), JScript și PerlScript, fiind utilizată curent cu serverul Web Microsoft IIS (Internet Information Services).[3]
Limbajele și platformele de programare enumerate sunt utilizate în diverse scopuri, cum ar fi:
generarea dinamică a conținutului sile-urilor Web;
utilizarea poștei electronice (Web-mail și trimiterea de mesaje din aplicațiile Web);
asigurarea suportului tehnic ordine pentru diverse produse (hardware sau software);
crearea de aplicații pentru comunitate (e.g., forumuri, newslettere, jocuri);
realizarea de cataloage, broșuri și site-uri de informații și publicitate;
scrierea unor aplicații care necesită conectarea serverului Web la alt server, numit backend server (e.g., server de baze de date);
crearea unor aplicații personalizate.[2]
1.3.3 Familia de limbaje XML
XML (Extensible Markup Language) este un meta-limbaj de marcare, standard al Consorțiului Web (1998, 2000, 2004), destinai utilizării în Internet, în scopul reprezentării datelor structurate și semistructurate. Limbajul XML, descendent simplificat al SGML (Standard Generalized Markup Language), reprezintă baza pentru un număr mare de alte limbaje, fiind independent de platformă, extensibil și complet compatibil Unicode.
Spre deosebire de HTML, limbajul XML permite programatorului să separe datele de prezentarea acestora, deoarece nu oferă posibilitatea de a preciza informații despre afișarea datelor. Separarea amintită oferă programatorului avantajul de a se concentra asupra structurii documentelor, acestea fiind astfel auto-descriptive.
Familia XML, a cărei creare a avut ca scop adaptarea cerințelor curente de stocare, modelare și publicare a datelor pe Web, include următoarele limbaje:
XML (Extensible Markup Language) – meta-limbaj de marcare;
XSL (Extensible Stylesheet Language) – permite transformarea și formatarea documentelor XML, având ca părți componente XSLT, utilizat pentru a transforma documentele XML în alte documente XML (e.g., XHTML), și XSL-FO (XSL Formatting Objects) care este un vocabular ele formatare a documentelor XML;
Infoset (XML Information Set) – specifică un model de date abstract pentru XML;
XLL (Extensible Linking Language) – include XLink (XML Linking Language), conceput pentru descrierea legăturilor (simple și multiple) dintre resursele Web și XPointer (XML Pointer Language), care are ca scop precizarea în manieră extensibilă a unor scheme de adresare a datelor XML;
XPath (XML Path Language) – este un limbaj folosit pentru localizarea și procesarea nodurilor în documentele XML, fiind utilizat împreună cu XSLT;
XQuery (XML Query) – este folosit împreună cu XPath pentru interogarea documentelor XML.[2]
1.4. Modelul FLOSS
Un număr mare de aplicații folosite în domeniul educațional sunt disponibile pe Web pentru utilizare gratuită de către studenți și educatori. Aceste aplicații sunt dezvoltate folosind așa-numitul model FLOSS (Free/Libre Open Source Software).
1.4.1 Software gratuit și cu sursă deschisă
Free Software este o expresie introdusă de Richard Stallman în 1983 pentru a desemna software-ul liber, ai cărui utilizatori au posibilitatea de a-l folosi, studia, modifica și redistribui. Odată cu introducerea expresiei amintite a fost lansată și mișcarea cu același nume (free software movement). În 1985, același Richard Stallman a pus bazele fundației non-profit Free Software Foundation (FSF), în scopul susținerii mișcării create anterior.[3]
FSF a publicat Free Software Definition (FSD), o definiție a ceea ce înseamnă Free Software. Expresia este definită prin patru libertăți – nu gratuități – de care beneficiază utilizatorul unui program: să îl ruleze indiferent de scop; să îl studieze și să-1 adapteze propriilor nevoi (fiind permis, evident, accesul la codul sursă); să distribuie copii ale acestuia; să-1 îmbunătățească și să-1 facă public.
Tot Richard Stallman este unul dintre autorii conceptului de copyleft, care – spre deosebire de copyright – elimină restricțiile referitoare la distribuția copiilor și a versiunilor modificate ale programelor. Cea mai utilizată licență de tip copyleft este GNU Public License (GPL).
Din cauza ambiguității cuvântului englezesc free, ar putea rezulta o înțelegere greșită a expresiei Free Software, în sensul că aceasta s-ar referi – în mod eronat – la software-ul utilizat fără nicio obligație. Pentru a elimina ambiguitatea semnalată, s-au introdus diverse expresii alternative, cele mai utilizate fiind: Open Source Software, Software Libre, Free/Libre Open Source Software (FLOSS) și Free and Open Source Software (FOSS).
Utilizatorii fiecăruia dintre termenii amintiți folosesc criterii de licențiere aproape identice. Aceștia se deosebesc – conform lui Richard Stallman – numai în ceea ce privește valorile filosofice împărtășite referitoare la software-ul liber.
Termenul Open Source Software a fost propus de Bruce Perens în 1998. Acesta nu înseamnă numai acces la libera utilizare a codului-sursă, ci implică și alte prerogative: libertatea redistribuirii fără restricții suplimentare (incluzând licența de utilizare), obligativitatea furnizării codului-sursă, libertatea de creare a unor produse derivate, inexistența discriminărilor față de persoane sau grupuri. Eric Raymond și Bruce Perens au fondat în același an OSI (Open Source Inițiative), cu scut ! de a promova termenul amintit ca parte a unui program de marketing. Definiția software-ului Open Source întreținută de OSI se referă la aceleași libertăți incluse în FSD.
Termenul Libre Software a fost utilizat pentru prima oară în anul 2000, în documentele Comisiei Europene. Spre deosebire de free, cuvântul libre (împrumutat din limbile franceză și spaniolă), nu face confuzie între libertatea de utilizare și gratuitate.
Termenul FLOSS a fost utilizat pentru prima oară în 2001 de către Ryshab Ayier Ghosh. în anul următor, termenul a fost utilizat într-un studiu al Comisiei Europene. Spre deosebire de Libre Software, care a fost introdus în scopul eliminării unei ambiguități, FLOSS este utilizat pentru a preveni o posibilă concurență neproductivă în ceea ce privește utilizarea uneia sau alteia dintre expresiile Free Software și Open-Source Software.[2]
1.4.2 Utilizare în educație
Aplicațiile de tip FLOSS sunt utilizate din ce în ce mai mult în educație. Dintre avantajele folosirii în acest domeniu a software-ului FLOSS pot fi menționate următoarele:
costuri reduse – este posibil să se descarce și să se actualizeze aplicații FLOSS fără niciun cost. Prin contrast, pentru achiziționarea software-ului proprietar, sunt necesare sume importante. în plus, și actualizarea trebuie plătită, chiar dacă sunt necesare sume mai mici;
siguranță, performanță și securitate – folosirea metodologiei de dezvoltare FLOSS tinde să asigure o calitate mărită a aplicațiilor. Erorile de proiectare sunt eliminate rapid, prin contribuția și colaborarea unui număr mare de dezvoltatori, mai ales în ceea ce privește produsele FLOSS pentru server. Studiile realizate de-a lungul timpului arată că, adesea, aplicațiile FLOSS sunt superioare software-ului proprietar în ceea ce privește securitatea;
capacitate de dezvoltare pe termen lung – utilizarea FLOSS în industrie, sectorul guvernamental, educație și în alte domenii este în creștere. Din acest motiv, este foarte important ca studenții să cunoască și să folosească FLOSS în timpul studiilor, deoarece capacitatea de adaptare ulterioară – după angajare – va li mult crescută;
filosofie deschisă – filosofia FLOSS este în concordanță cu spiritul academic, cu diseminarea deschisă a cunoașterii și informațiilor în acest mediu;
încurajarea inovațiilor – multe dintre produsele FLOSS au fost create în mediul academic. De exemplu, dezvoltarea sistemului de operare Linux a fost inițiată de Linus Torvalds la Universitatea din Helsinki, Finlanda;
alternativă la pirateria software – multe instituții de învățământ și majoritatea studenților nu-și permit să plătească sumele mari necesare pentru achiziționarea de software proprietar. Cea mai bună metodă pentru evitarea utilizării unor copii ilegale constă în adoptarea FLOSS;
posibilitate de adaptare regională (localizare) – prin natura lor, aplicațiile de tip FLOSS pot fi localizare, adică traduse în limba țării în care sunt utilizate, fără a fi necesară implicarea dezvoltatorului original;
învățarea din codul-sursă – creatorii aplicațiilor de tip FLOSS oferă utilizatorilor posibilitatea să examineze și să modifice codul-sursă, ceea ce înseamnă că studenții și educatorii pot să studieze programe diverse.[2]
1.5. Trecerea de la Web 1.0 la web 2.0
În epoca dotcomului (.com), cunoscută și ca Web 1.5, s-au diversificat serviciile oferite utilizatorilor. Astfel, au apărut siturile de știri care – actualizate des – au determinat apariția sistemelor de management a conținutului (CMS, Content Management System).
Un sistem de administrare a conținutului sau CMS este un sistem software creat pentru automatizarea cât mai deplină a gestiunii conținutului, în special a site-urilor web. Scopul este de a reduce sau elimina intervenția programatorilor la editarea și administrarea site-urilor lor. CMS-ul facilitează organizarea, controlul și publicarea de documente sau alt tip de conținut, cum ar fi imagini și resurse multimedia. Un CMS facilitează adesea crearea în comun de documente. Un „CMS web” este un CMS cu facilități adiționale pentru ușurarea publicării de conținut pe diversele site-uri.
Tot ceea ce numim generic sisteme de administrare a conținutului web sunt utilizate în cele mai multe cazuri pentru stocarea în primă etapă a documentelor (articole, manuale, ghiduri de vânzări și produse de marketing) și ulterior pentru a avea control asupra acestora. Un astfel de sistem are următoarele funcții:
oferă posibilitatea de a crea și a transfera documente și fișiere multimedia
stabilirea utilizatorilor și a rolului acestora în gestionarea conținutului informațional
crearea sarcinilor de lucru și notificarea managerilor de conținut când se produc schimbări ce îi privesc
păstrarea diferitelor versiuni ale aceluiași element de conținut.
Posibilitatea de a publica un anumit conținut informațional într-o bibliotecă, creându-se o bază de date care poate fi ușor interogată.
Un CMS oferă instrumente pentru a crea și organiza conținutul cu relativă ușurință și de către utilizatorii fără cunoștințe de programare. Aceasta este posibil deoarece sistemul utilizează o bază de date pentru stocarea conținutului și o interfață de prezentare pentru afișarea acestuia vizitatorilor obișnuiți, bazat template-uri. Administrarea se realizează într-un browser web, unele sisteme permițând realizarea de modificări și pe alte căi.
Un sistem de administrare a conținutului diferă de alte aplicații pentru realizarea de site-uri cum ar fi FrontPage sau Dreamweaver prin faptul că un CMS poate fi folosit de către utilizatori fără cunoștințe tehnice deosebite, fiind mai mult o unealtă de întreținere decât de creare de site-uri.
Un CMS are următoarele facilități:
dispune de template-uri vizuale standard care pot fi aplicate conținutului nou și existent, pentru a schimba interfața unui site web.
cele mai multe CMS-uri au instrumente de editat WYSIWYG care permit și nespecialiștilor să creeze și să editeze conținut.
Include plugin-uri sau module pentru a extinde funcționalitatea.
Permite upgrade-uri regulate după standardele web
Include mijloace de gestionare a ciclului de viață al unui document, de la creare, prin revizii, publicare, arhivare și distrugere.
Un CMS rulează în general pe serverul site-ului, oferind acces în funcție de categoria de utilizatori (acces diferit pentru administratori, editori si creatorii de conținut). Accesul în general se face prin browserul web, posibil combinat cu FTP pentru încărcarea conținutului.
Toate informațiile care au legătură cu site-ul, inclusiv conținutul, sunt stocate într-o bază de date relaționala pe server. Sistemul ține evidența versiunilor anterioare ale site-ului și a edițiilor nepublicate încă. Paginile realizate cu ajutorul unui sistem de administrare a conținutului pot fi văzute de vizitatorii site-ului, după publicarea acestora.
În prezent, oricine poate crea un site Web, specialiștii – concepându-l de la zero, dar și cei cunoștințe minime, folosind unul dintre sistemele de administrare a conținutului gratuite sau open source, putând obține și găzduire gratuită pentru site-urile proprii.
Amintim doar câteva dintre cele mai cunoscute și utilizate CMS-uri open source si gratuite: Joomla, WordPress, Drupal, PHP Fusion, osCommerce, phpBB, Zen Cart.
Epoca Web 1.5. a evoluat rapid spre etapa următoare, Web 2.0, fiind una dintre invențiile umane cu o priză foarte mare la public.
CAPITOLUL II
INSTRUMENTE ȘI APLICAȚII WEB 2.0
2.1. Conceptul și caracteristicile web 2.0
2.1.1 Concepte fundamentale
În societatea actuală, apare nevoia ca încă de la cele mai fragede vârste, copiii să fie pregătiți pentru un contact benefic cu lumea în care trăiesc, aceasta realizându-se prin intermediul calculatorului.
Transformările întregii societății din România, care tinde să se transforme într-o societate informațională datorită dezvoltării și răspândirii informaticii în toate domeniile, pătrunderea hardware-ului și software-ului modern în țara noastră, impun o pregătire diversificată a tinerilor în acest domeniu. Lumea contemporană reprezintă o permanentă și inedită provocare pentru educație.
Pornind de la faptul că nu există domeniu de activitate unde să nu se prelucreze și să nu se transmită informații, atât în cadrul domeniului respectiv cât și spre exteriorul lui, azi informația este foarte prețioasă, ea trebuie stocată, prelucrată și transmisă în condiții care asigură corectitudine și exactitate, deci la nivel profesional.
Informatica a pătruns astăzi în cele mai variate domenii, deci indiferent de profesia pe care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă în mileniul III, cu siguranță va avea nevoie de cunoașterea modului de utilizare a unui instrumentar informatic. Este nevoie ca inițierea tinerilor din toate școlile în utilizarea calculatoarelor să se facă la un nivel pe care îl numim azi nivel de cultură generală.
Instruirea de tip e-learning, prin utilizarea platformelor si portalurilor educaționale, a tehnologiilor și aplicațiilor Web 2.0 sau a rețelelor si mediilor informatice sociale îmbogățesc calitativ conținutul învățământului, conducând la îmbunătățirea calității predării, ameliorarea procesului instructiv-educativ prin însușirea unor procese de învățare active și autonome, creșterea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de învățare formală sau nonformală, individuală și în grup.
Educația este unul dintre domeniile care au beneficiat din plin de noile tehnologii, la toate nivelele sale: utilizarea instrumentelor Web 2.0 au facilitat lucrul colaborativ, partajarea informațiilor, gestionarea cunoașterii, managementul eficient al resurselor, introducerea metodelor moderne/ interactive de predare – aportul multimedia, relaționarea profesor-elev, accesul la baze de date dedicate, precum și eliminarea barierelor geografice.
Capacitatea de a folosi platforme tehnologice pentru lucrul colaborativ, gestionarea resurselor informaționale, crearea unui sistem de surse specific activității educaționale, managementul cunoașterii, folosirea instrumentelor dedicate colectării/ partajării și completării informațiilor utile reprezintă un set de aptitudini deja dobândite de către personalul implicat în procesul de învățământ din statele dezvoltate, fiind specifice societății cunoașterii.
Informatica, este o disciplină care presupune lucrul individual cu un calculator, ca urmare dezvoltă în principal deprinderea de a lucra individual. Prin intermediul informaticii, atât ca disciplină separată dar și ca instrument folosit la alte discipline, se oferă elevilor atât instrumente de lucru cât și instrumente care contribuie la crearea unui altfel de mod de gândire. Dar pentru acesta procesul de predare-învățare trebuie să fie canalizat pe dezvoltarea unor calități de bază cum ar fi: puterea de concentrare, rezistența la efort intelectual, capacitatea de a rezolva probleme, creativitatea și gândirea imaginativă dar și obișnuința de a lucra și comunica colaborativ, în cadrul unei echipe. Pentru a educa și dezvolta această abilitate, de a rezolva sarcini în colaborare, în grup, de folosește predarea disciplinelor informatice orientată pe proiecte. Se va încuraja realizarea aplicațiilor mai complexe, fie în colaborarea, fie împărțirea în sarcini mai mici distribuite fiecărui elev din grup, păstrând contactul cu ceilalți membrii ai grupului.
Astfel elevii sunt pregătiți pentru lucrul din viața reală unde activitățile, aplicațiile, proiectele nu se desfășoară izolat, iar calculatorul este un instrument de neînlocuit în diferitele faze de lucru. Obișnuind elevii cu responsabilitățile și răspunderea privind finalizarea propriei munci, care este parte a unei înlănțuirii de elemente realizate în paralel, aceștia vor fi pregătiți pentru modalități ulterioare de lucru.
Tehnologia informației este disciplină care ajută elevii și la alte discipline, utilizarea calculatorului și a tehnologia informației fiind indispensabilă în societatea actuală, în care nu doar România, ci întreaga lume se îndreaptă spre o societate informațională în care devin vitale noilor tehnologii privind informația și comunicarea. Educația permanentă – de-a lungul întregii vieți – va implica utilizarea calculatoarelor și a internetului în mod profesional. Existența Internetului oferă posibilitatea promovării învățământului deschis, la distanță și în timp real, care a devenit o realitate a zilelor noastre.[22]
Rolul profesorului devine tot mai dificil într-o societate informațională este în care calculatorul este prezent în aproape toate domeniile și vieții de zi cu zi.
Educarea elevilor trebuie să se facă astfel încât fiecare dintre aceștia să știe cum să obțină, să stocheze și să manipuleze orice tip de informație care îi va fi necesară. Finalitatea activității de educație trebuie să fie obținerea oricărui elev a competențelor necesare pentru a ști cu și de unde să-și procure ceea ce dorește și ce să facă cu ceea ce a obținut.
Utilizarea mediilor inteligente de învățare pune elevul în situații permanente de tip rezolvare de probleme, această abordare fiind total diferită de modul tradițional de predare care se bazează întrebări puse de cadrul didactic și răspunsuri primite din partea elevului (eventual precedate de expuneri din partea profesorului). În abordarea modernă elevul trebuie să rezolve singur anumite probleme, primind doar asistență de la profesori, cercetători, experți de-a lungul acestui proces.
Conceptul de e-learning este tot mai des folosit, pe măsură ce practica și cercetarea în domeniu ne furnizează noi experiențe de succes și repere pentru o construcție teoretico-metodologică adecvată. Concluzia care se prefigurează este că performanța în învățare este determinată în principal de strategiile de instruire, și nu de mediul folosit pentru implementarea programului de formare.
În activitatea de profesor desfășurată până acum, venind în contact cu elevi de liceu și gimnaziu, am constat că gradul de atractivitate al noțiunilor studiate sporește atunci când intervine în procesul de acumulare a cunoștințelor, calculatorul (fie că sunt softuri specifice, prezentări multimedia, instrumente și aplicații Web 2.0).
Web 2.0 este un termen care desemnează o mulțime de aspecte interactive și colaborative ale Internetului și aici în special ale World Wide Web-ului. El nu se referă la actualizarea unor specificații tehnice, ci mai degrabă la modalitățile de dezvoltare a aplicațiilor și a modului în care utilizatorii folosesc Web-ul
Introducerea Tehnologiei informației și a comunicațiilor în educație, prin folosirea Internet-ului, ca mijloc didactic, oferă o perspectivă largă cursanților asupra a ceea ce înseamnă învățarea și permite oricărei persoane să obțină toate informațiile necesare direct, la școală, acasă sau la locul de muncă.
În activitatea desfășurată, prin natura disciplinei predate, am folosit calculatorul ca un suport pentru obținerea unor abilități de lucru. Constatând atracția “generației Internet” pentru mijloacele moderne de comunicație și tehnologia modernă, a apărut necesitatea modificării modului de lucru.
Modelul comunicării unidirecționale, în care profesorul transmitea informație în cea mai mare parte a timpului începe să apună. Într-un mediu educațional 2.0, elevul este încurajat să participe și să comunice cu cel care îl învață. Mai mult decât atât, utilizarea tehnologiilor web 2.0 face posibilă personalizarea procesului didactic. Educația este livrată în funcție de interesele specifice ale fiecărui elev, fapt ce conduce automat la eficientizarea învățării.
În concluzie, efectele învățării colaborative, cu referire la elevi, sunt:
1. În plan motivațional: succesul grupului motivează la nivel individual și stimulează stima de sine în variantele ei, stima socială și cea de tip intelectual.
2. În planul performanței: stimulează efortul și productivitatea individuală; este importantă pentru autoevaluarea propriei competențe; există o dinamică intergrupală cu influențe favorabile în planul personalității; dezvoltă inteligențele multiple (lingvistică, logico-matematică, spațială, interpersonală, intrapersonală, kinestezică, muzicală, naturalistă); stimulează și dezvoltă capacități cognitive complexe (gândirea divergentă, gândirea critică, gândirea laterală); se poate reduce la minim fenomenul blocajului emoțional al creativității.
3. În planul elaborării și dezvoltării cognitive (conform lui Vîgotsky, noua informație restructurată și adăugată cunoașterii existente este mai durabilă atunci când suportă un proces constructiv de elaborare)
TIC asigură un șir de instrumente și metode care permit trecerea de la un mediu de învățare centrat pe profesor la un mediu colaborativ, interactiv, centrat pe procesul de învățare. Utilizarea noilor tehnologii informaționale poate avea un rol semnificativ în racordarea sistemului de învățământ la cerințele societății informaționale bazate pe cunoaștere. Utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor în sine, nu îmbunătățește procesul de învățământ, dacă accentul se pune doar pe aceasta.
Tehnologia Web 2.0 și mediul colaborativ de lucru sunt coordonatele principale de evoluție a managementului cunoașterii în secolul actual. Denumit mediu de partajare, colaborare, cunoaștere comună ori conținut generat de comunitate, software-ul social creează bazele intelligence-ului colectiv din perspectiva interacțiunii deschise dintre angajați, respectiv comunități.
Noțiunea-nucleu ce caracterizează tehnologia Web 2.0 este aceea de platformă colaborativă, în cadrul căreia toate componentele/ toți utilizatorii sunt conectați, avantajul acestui model fiind dat în principal de faptul că atât instrumentele, cât și metodologia de lucru și angajații se perfecționează în urma lucrului în comun, grefat pe o așa-numită arhitectură a participării sub formă de rețea.
În anul 2004, Tim O'Reilly lansează, cu prilejul unei conferințe desfășurate la Hotelul Nikko din San Francisco, în perioada 5 – 7 octombrie, conceptul de Web 2.0, desemnând o mulțime întreagă de aspecte interactive și colaborative ale Internetului. Deși sintagma a fost folosită doar pentru a semnala că ceva diferit se întâmplă, fără a fi furnizată și o definiție clară a acestuia, totuși conceptul a fost îmbrățișat de către marea comunitate a utilizatorilor Internet. Actualizarea versiunii vrea să sugereze o nouă abordare a utilizării celui mai popular serviciu găzduit de Internet.
În 2005, în cadrul articolului What is Web 2.0 – Design Patterns and Business Model for the Next Generation of Software, O’Reilly revine cu precizări suplimentare, fără însă a furniza nici de data aceasta o definiție clară. Acest articol stă la baza tuturor încercărilor de definire a termenului de Web 2.0, a tuturor publicațiilor ce tratează acest subiect, fiind considerat piatra de temelie a acestui concept. Din încercarea lui O’Reilly de definire a termenului Web 2.0, reies următoarele:
„Web 2.0 este rețeaua ca platformă, acoperind toate dispozitivele; aplicațiile Web 2.0 sunt cele care exploatează cel mai mult acest avantaj intrinsec al rețelei: furnizarea de software ca și serviciu continuu updatat și care devine cu atât mai bun cu cât îl folosesc mai mulți utilizatori, consumând și remixînd date din surse multiple, inclusiv de la utilizatorii individuali, și care în același timp oferă propriile date și servicii într-o formă care permite remixarea de către alții, creând efecte de rețea printr-o „arhitectură a participării” și mergând dincolo de metafora paginii din Web 1.0 pentru a furniza o experiență mai bogată utilizatorului”.[18]
Noul Web devine termenul care înglobează idei precum partajare și colaborare în mediul virtual. Utilizatorul devine centrul Internetului, iar creatorii de site-uri vor dezvolta proiecte cu ajutorul și pentru internauți.
Deși Web 2.0 are multe definiții, elementele care dau caracteristicile acestui model sunt bine conturate conceptual: bloguri, wiki, funcționalitatea RSS (Really Simple Syndication), social tagging, mashup-uri și conținutul definit de utilizator.
Există numeroase alte încercări de definire ale acestui termen/concept, cum ar fi definiția oferită de Troy Angrignon care menționează că „Web-ul 2.0 este un grup de schimbări determinate economic, social și tehnologic în atitudinile, instrumentele și aplicațiile care fac din Web viitoarea platformă de comunicare, colaborare, comunitate și învățare cumulativă”, sau cele din 2006 ale lui O’Reilly, care revine în încercarea sa de a lămuri lucrurile, precizând că „Web 2.0 este revoluția comercială din era computerelor, cauzată de utilizarea Internetului ca platformă” și că „Web 2.0 este un trend economic, social și tehnologic care formează baza pentru noua generație a Internetului, una mai matură, un mediu distinctiv caracterizat de participarea utilizatorilor, de deschidere și de efecte de rețea”, totuși o definiție clară, unanim acceptată și recunoscută, nu există.
Așadar, deși au existat preocupări de definire a acestui termen/concept, nici una dintre acestea nu este considerată încă definiția recunoscută a Web-ului 2.0. Caracteristica Web 2.0 este noutatea, posibilitatea de adaptare și remodelare continuă, în funcție de utilizatori și de descoperirile tehnologice din domeniu. Poate de aceea este și foarte greu să se ajungă la un consens în ceea ce privește definirea acestuia, sau poate că această definiție nu poate fi generată într-un anumit moment, ci trebuie continuu remodelată și reformulată în funcție de transformările specifice.
Web 2.0 desemnează noi căi de a implementa și exploata posibilitățile organizatoare ale web-ului. Conform acestora, conținutul și informația din web nu mai e oferită vizitatorilor numai de către mass media, guverne și companii particulare, ci și de persoane particulare, legate între ele prin rețele informale bazate pe Internet, și care contribuie și participă activ la punerea la dispoziție și răspândirea informațiilor pe întregul glob.
Cuprinderea în sfera informației electronice a unui număr din ce în ce mai mare de utilizatori marchează trecerea la societatea informațională, însă impunerea instrumentelor colaborative de lucru specifice Web 2.0, respectiv crearea posibilității interconectării conținuturilor postate de acești utilizatori (Wikipedia), contactul direct între utilizatori (prin intermediul comentariilor – pe site-uri, bloguri sau forumuri) și dezvoltarea spațiilor de lucru comune (platformele colaborative), devin componente definitorii pentru ceea ce este cunoscut drept societatea cunoașterii.
Tehnicile înglobate de site-urile care adoptă filozofia web 2.0 sunt reprezentate de:
căutare – modulul de regăsire a conținutului a devenit o condiție obligatorie pentru orice proiect web. Cu ajutorul acestei tehnologii utilizatorul poate regăsi elemente text pe baza unui și de căutare.
conectare – legăturile dintre articolele unui site sau dintre site-uri creează contextul necesar înțelegerii ideilor.
publicare – utilizatorul a primit puterea de a se exprima. Browserul care era folosit până la acel moment doar pentru informare, a devenit un instrument activ în mediul virtual.
etichetare – cuvintele cheie (tag, label) au fost folosite pentru structurarea conținutului
extensie – web-ul a evoluat de la momentul în care reprezenta doar un server pentru documente către imaginea unei platforme de aplicații. Conținutul site-urilor s-a îmbogățit, iar aceste elemente noi apărute pe lângă clasicul text pot fi vizualizate cu ajutorul unor aplicați separate, care rulează însă transparent pentru utilizator (Java, Flash etc.)
notificare – serviciile dedicate de notificare (RSS) au permis "abonarea" utilizatorilor la zonele informațiile de interes pentru fiecare în parte. Practic, actualizările erau "împinse" către cel care avea nevoie de ele. Astfel se creează un mecanism win-win. Administratorul site-ului are vizitatori garantați, deoarece receptorul notificării va vizita sursa pentru informația completă, iar internautul primește conținutul în timp real fără să facă niciun efort.
Conținutul postat de utilizator este unul dintre principiile de bază ale Web 2.0 și reprezintă contribuția informațională a utilizatorilor, valoarea conținutului astfel generat rezultând nu din aportul unor experți, ci din compilarea și partajarea cunoașterii furnizate de useri. Un exemplu în acest sens este reprezentat de sistemele de expunere/ vânzare a produselor precum Amazon.com și ebay.com, care permite clienților să-și exprime opiniile cu privire la produsele pe care le-au cumpărat. Comentarii online sunt o sursă importantă de informare pentru consumatori, relevând implicații majore pentru managementul unui număr semnificativ de activități, cum ar fi brand-building-ul, atragerea și menținerea clienților, dezvoltarea produsului și asigurarea calității.
Ansamblul format din rețea, software și echipamente a constituit terenul fertil pe care nevoile de comunicare ale societății au rodit. În acest context s-au dezvoltat toate disciplinele conexe, făcând uz de noua descoperire tehnologică.
2.1.2 Caracteristici ale Web 2.0
Caracteristicile principale ale Web 2.0 sunt:
1. Socializarea. Utilizatorii au un rolul determinant în cadrul Web 2.0. Implicarea activă a utilizatorilor a determinat evoluția continuă a Web 2.0 până la nivelul de astăzi, dezvoltare ce își urmează cursul. Prin comentariile făcute de utilizatori, prin comportamentul acestora la vizitarea diferitelor site-uri, determină modul cum va arăta Internetul de mâine. Amploarea pe care o au rețelele sociale denotă nevoia acută de socializare a indivizilor, de a aparține unei comunități de oameni. Web-ului clasic permitea de asemenea informarea, dar socializarea, interacțiunea este un atribut specific Web 2.0. Astăzi utilizatorii sunt parte activă a întregului proces, fie își exprimă comentariile pe marginea unui anumit subiect, fie contribuie la realizarea unui conținut mai calitativ, fie își creează un set de prieteni sau colaboratori etc. Chiar dacă identitatea unui utilizator nu este neapărat cea reală, oamenii au o mai multă maturitate, sunt mai responsabili de acțiunile lor. Excepții întotdeauna vor exista, dar oricum, se poate spune că, în ansamblu, utilizatorii dețin puterea. Ei sunt acei care prin acțiunile lor conduc la popularitatea unui serviciu sau, de ce nu, la închiderea acelor site-uri/servicii care nu sunt conforme cu doleanțele lor, care nu le-au trezit interesul.
2. Tehnologia. Dezvoltarea Web 2.0 în forma actuală a condus la apariția unor noi tehnologii, așa cum se poate observa și în cadrul figurii 2, dintre care cele mai renumite sunt AJAX, RSS sau XML. De asemenea, blogurile, wiki-urile, podcasturile sau videocasturile, sistemele de bookmark colaborativ, web API-uri, microchunking, servicii web online etc. sunt alte exemple cunoscute pentru mulți dintre noi.
3. Arhitectura. Web-ul ca și platformă, aplicațiile online sau sistemele de operare online sunt doar câteva exemple pe care cu greu ni le-am fi imaginat ca fiind scenarii veridice în urmă cu câțiva ani. Actualmente web-ul devine tot mai mult o sumă de aplicații care relaționează în cele mai nebănuite modalități. Utilizatorul are acum la dispoziție o varietate de aplicații pe care le poate întrebuința așa cum dorește astfel încât să corespundă cât mai îndeaproape nevoilor sale. De exemplu, un utilizator care folosește aplicația Gmail ca pe un sistem de stocare a datelor, este astăzi un fapt ce ține de realitatea cotidiană și nu de ficțiune. De inventivitatea utilizatorilor ține modul în care ei vor utiliza aplicațiile existente sau cele care vor mai apărea.
4. Aspectul. Deși în cadrul lui Web 2.0 accentul este pus pe informație și nu pe design, totuși pot fi semnalate preocupări și în ceea ce privește aspectul. Pentru Web 2.0 designul înseamnă culori vii, fonturi și caractere cât mai vizibile, cât mai puține colțuri, cadre cu colțuri rotunjite, cât mai multe umbre, reflecții, gradiente etc.
Dacă luăm în considerare faptul că valoarea Internetului nu stă în viteza cu care se desfășoară accesul sau transferul de informații, ci în informațiile existente și în relaționările dintre oameni sau dintre organizații, putem spune că web-ul clasic este în corelație cu revoluția informațiilor, cu a tehnologiilor informaționale și de comunicare, cu societatea informației și cea a cunoașterii. În schimb, Web 2.0 presupune un alt tip de revoluție, aceea a tehnologiilor, care conduce și la o revoluție în relaționarea dintre indivizi și organizații.
2.1.3. Folosirea Web 2.0 pentru predare, instruire și învățare
Modelele tradiționale de predare, cu o comunicarea de tip unu către mai mulți, de la profesor la elevi, nu mai satisfac cerințele din zile de azi. Instruirea asistată de calculator și e-learning-ul, folosite creativ și efectiv, pot să ofere suport, să mențină și să îmbunătățească procesul de învățare a elevilor. Rolul profesorului într-un mediu de instruire în rețea se modifică:
de la lector la consultant, la rolul de ghid și furnizor de resurse didactice;
profesorii devin experți în a pune întrebări, nu numai a da răspunsurile corecte;
profesorii devin proiectanți ai mediilor experimentale de instruire, depășind calitatea de furnizori de cunoștințe;
profesorii oferă numai cadrul inițial al activității elevilor, încurajând orientarea personalizată;
profesorii prezintă subiectele predate din perspective multiple, subliniind direcțiile importante de studiu;
profesorul devine un membru al grupului de studiu;
se acordă o mai mare importanță stilurilor de învățare ale elevilor.
Rolul elevului într-un mediu de instruire în rețea se modifică:
de la receptori pasivi la edificatori ai propriului bagaj de cunoștințe;
elevii devin rezolvatori de probleme complexe, nu doar memorizatori de fapte;
elevii văd subiectele predate din perspective multiple;
elevii își formulează propriile întrebări pentru care caută răspunsuri adecvate;
elevii lucrează ca membri ai grupurilor la teme colaborative/cooperative;
interacțiunea în cadrul grupului de studiu crește semnificativ;
elevii folosesc aceleași instrumente ca și profesioniștii din domeniul studiat;
elevii devin manageri autonomi, independenți, motivați ai proceselor de învățare;
elevii discută propriile rezultate;
se pune accent pe folosirea cunoștințelor, nu numai pe observarea performanței de expert a profesorului sau pe promovarea testelor;
se pune accent pe asimilarea strategiilor de învățare (atât la nivel individual, cât și colaborativ);
accesul la resursele de instruire este mărit în mod semnificativ.[1]
Pentru clarificarea utilizării Web-ului pentru predare se pot defini următoarele:
Disciplină Web – este orice disciplină față în față care folosește un site Web
Disciplină îmbunătățită Web – este o disciplină față în față care include suplimentar un site Web, dar care nu necesită ca elevii să acceseze materiale sau să participe la activități via Internet.
Disciplină obligatorie Web – o disciplină față în față care cere ca elevii să acceseze materiale și/sau să participe la activități folosind site-ul de disciplină.
Disciplină Web interactiv – o disciplină față în față care le cere elevilor să utilizeze un număr specificat de ore site-ul de disciplină
2.2. Tipologia aplicațiilor Web 2.0
Web 2.0 este un instrument de dată recentă, foarte puternic, care facilitează procesul de predare-învățare. Web-ul asigură elevilor și cadrelor didactice acces la informațiile științifice actuale incluse în baze de date, muzee, biblioteci online, etc. Elevii experimentează în direct explorări științifice și interacționează cu cercetători din teren, care pot să le ofere explicații și să îi ghideze în propriile lor căutări. Profesorii și elevii pot comunica idei și pot schimba resurse prin e-mail, chat și video-conferințe. Cadrele didactice pot organiza excursii virtuale în centrele de cercetare, muzee de științe sau de artă, locuri pe care, în lipsa Internetului, elevii nu le-ar putea cunoaște. Web-ul constituie totodată locul în care elevii își pot publica lucrările lor on-line pentru ca alți elevi sau profesori să le citească și să le răspundă. Cu ajutorul resurselor on-line se poate realiza și instruirea la distanță fără a mai fi nevoie de deplasarea către o instituție de învățământ și fără a depinde de un anumit program. Cu ajutorul unei conexiuni la Internet se pot căuta mai multe cursuri dintr-un anumit domeniu având astfel acces la mai multe opinii (spre deosebire de modalitatea clasică de predare în care aveam prezentată doar opinia profesorului de curs și a manualului). Educația cu ajutorul calculatorului este ilustrată sub denumirile: CBT (Computer Based Training), IAC (Instruire Asistată de Calculator), CAL (Computer Assisted Learning), ILT (Instructor-Led Training). Câteva dintre cele mai facile și adecvate aplicații în acest domeniu sunt: Programe de procesare de text și calcul tabelar; Programe de prezentare sau desen; Aplicații de pregătire pe computer; Baze de date; Organizarea orarului; Aplicații de E-mail, Navigare pe web etc În învățământul preuniversitar cele mai populare instrumente/tehnologii Web 2.0 sunt:
2.2.1 Instrumente colaborative online
2.2.1.1 Wiki
Wiki reprezintă aplicația web care permite utilizatorilor generarea unui sistem de pagini interconectate prin hyperlink-uri și este următoarele caracteristici:
permite generarea conținutului direct din browser
păstrează istoricului modificărilor fiecărei pagini
permite editarea colaborativă a paginilor
creează o structură arborescentă a proiectelor
Așadar, un wiki este o tehnologie web 2.0 utilizată pentru a crea și dezvolta conținut în mod colaborativ, cu opțiunea de a editata paginile wiki de către oricine, în orice moment. Într-un wiki, conținutul informațional este ușor de creat și de organizat, putând fi reorganizat ori de câte ori este necesar. Wiki-urile pot fi setate să fie editate de către oricine sau doar de anumiți utilizatori, iar autorul unui wiki poate fi notificat cu privire la modificările apărute în conținut. Se poate asigura securitatea mediului educațional astfel creat prin aceea că se poate controla accesul utilizatorilor. Aceste elemente fac din tehnologia wiki alegerea ideală pentru construcția enciclopediilor, portalurilor și în general a sistemelor de managementul cunoașterii. În procesul de creare a intelligence-ului, funcționalitățile sale induc un climat de lucru colaborativ și permit crearea contextului.
Wiki-urile sunt în prezent utilizate în diverse domenii datorită naturii flexibile și a simplității lor. Un utilizatorul poate crea cu ajutorul unui wiki următoarele tipuri de conținut: documentare, raportare, management de proiect, glosare și dicționare online, grupuri de discuții, aplicații generale de informații etc.
Dacă ar fi să dăm un exemplu de utilizare ale wiki-urilor nu putem să nu amintim că cea mai mare enciclopedie liberă de pe Internet este realizată cu această tehnologie, și anume Wikipedia (http://ro.wikipedia.org).
Wikipedia, ca multe proiecte de tip wiki, are cititori, editori, administratori, supraveghetori, factorii de decizie, experți, gestionari ai conținutului, dezvoltatori de software și operatori de sistem, totul pentru a crea un mediu deschis corespunzător schimbului de informații și cunoștințe pentru un grup mare de utilizatori. În același mod cum a fost realizată Wikipedia, un utilizator obișnuit poate să-și creeze propria enciclopedie sau pagină de web.
Editarea conținutului unui wiki nu necesită cunoștințe în domeniul programării, ci doar cunoștințe de bază despre editarea unui text într-un editor obișnuit. De aceea, wiki se pretează foarte bine și pentru postarea de material pentru lecții și proiecte colaborative cu elevii.
Mediile colaborative descriu setările fizice, temporale și funcționale în care organizațiile interacționează. Termenul de mediu virtual colaborativ (CVE) reprezintă noua clasă de spații larg definite ca: spațiu sau un set de locuri bazat pe interconectivitate în mediul virtual. Cele două dimensiuni spațiu-timp de interacțiune umană oferă cadrul fundamental folosit pentru a distinge două moduri distincte de colaborare în mediile reale și virtuale:
colaborarea sincronă se produce atunci când participanții interacționează în același timp (de exemplu, video și teleconferințe, întâlniri față în față);
colaborarea asincronă se produce atunci când participanții interacționează cu întârziere, în momente diferite (de exemplu, e-mail, aviziere).
Wiki-urile permit atât elevilor cât și profesorilor să creeze conținut online, fiind utile în dezvoltarea cooperativă și în învățarea bazată pe proiecte.
Mediul de colaborare virtual urmărește să ofere comunicare și resurse cognitive de sprijin care să permită grupului implicat să comunice eficient în spațiu-timp, să facă schimb de cunoștințe și să raționeze colectiv, să decidă și să genereze (grup-autor) produse. Setul larg de instrumente on-line dezvoltat pentru a îndeplini această funcție, atât sincron (în timp real) cât și asincron, se numește colaborativ.
Între un wiki și blog diferența principală constă în faptul că utilizatorul wiki poate modifica conținutul original în orice moment, în timp ce utilizatorul blog-ului poate adăuga informații numai sub formă de comentarii.
Wikispaces (www.wikispaces.com) este un instrument online pentru crearea wiki-urilor, oferind și găzduire acestora. Aplicația Wikispaces este rulată pe serverele Tangient din San Francisco, S.U.A.(http://tangient.com). Aplicația este scrisă în PHP și utilizează baze de date MySQL. Serviciul este pus la dispoziție utilizatorilor prin intermediul serverului web lighttpd și utilizează software-ul de căutare lucene.
2.2.1.2 Rețele sociale
Încă de când au luat ființă, siturile de tip rețea socială, așa cum sunt MySpace, Facebook etc, au atras un număr foarte mare de utilizatori, mulți dintre ei integrând folosirea acestor situri în practica lor cotidiană.
O rețea socială este o colecție de relații ce leagă între ei oameni, statusuri sociale sau alte unități de analiză, cum sunt grupurile sau organizațiile formale. Un grup este un sistem social caracterizat prin interacțiune regulată între membri și o identitate (de grup) comună. O organizație formală este un sistem social construit în jurul unor scopuri specifice și care, de cele mai multe ori, constă din mai multe grupuri sau sisteme intercorelate.
O altă definiție pentru rețelele sociale este cea furnizată de enciclopedia online Wikipedia și este următoarea: o rețea socială este o structură socială alcătuită din noduri (care sunt indivizi sau organizații), legate prin unul sau mai multe tipuri particulare de interdependențe (e.g., valori, idei, prietenie, antipatie, asemănare, conflicte).
Un sit de tip rețea socială este un serviciu bazat pe Web care permite indivizilor să-și construiască un profil public sau semi-public, să construiască o listă cu alți utilizatori cu care partajează o conexiune și să vadă listele similare ale acestora din urmă. Natura conexiunilor poate varia de la un sit la altul, iar rezultatul este o structură de tip graf, adesea foarte complexă. Creșterea semnificativă în 2008 a numărului de utilizatori a transformat Facebook în cel mai popular site de socializare, detronându-1 astfel pe MySpace.
La sfârșitul anului 2007, Google a intrat în social networking, dar nu prin crearea unei rețele sociale noi, ci prin crearea unui layer (strat) intermediar între API-urile mai multor rețele sociale (Orkut, Salesforce, Linkedln, Ning, Hi5 și Friendster, pentru început), denumit OpenSocial (http://code.google.com/apis/opensocial/). Prin analogie cu domeniul bazelor de date, OpenSocial este un database abstraction layer, care – folosind un API unic – oferă acces la mai multe tipuri de baze de date (rețele sociale).
Dintre cele mai cunoscute servicii/platforme utilizate pentru crearea rețelelor sociale pot fi amintite: Facebook (http://www.facebook.com/); MySpace (http://www.myspace.com/); Hi5 (http://hi5.com/);Friendster (http://www.friendster.com/); Yahoo360 (http://360.yahoo.com/); Netlog (http://www.netlog.com/); Linkedln (http://www.linkedin.com/); Ning (http://www.ning.com/).
Ultima platformă inclusă în enumerarea anterioară este prezentată pe scurt în continuare, aceasta fiind larg utilizată în mediul educațional.
Ning – care în limba chineză înseamnă „pace” – este o platformă cu ajutorul căreia utilizatorii își pot crea propriile situri sociale și rețele sociale.[3]
Ning, având drept co-fondatori pe Marc Andreessen (co-autor al primului browser grafic, Mosaic, și co-fondator al Netscape Communications Corporation) și Gina Bianchi, a fost lansată în octombrie 2005, în Palo Alto, California.
De la început, creatorii Ning au sperat ca această platformă să intre în competiție cu binecunoscutele servicii Facebook și MySpace, adresându-se utilizatorilor care doreau să creeze rețele în jurul unor interese specifice sau celor care dispuneau de abilități tehnice reduse (conform Wikipedia). [67] Cea mai importantă caracteristică a Ning este aceea că oricine își poate crea și personaliza propria rețea socială pentru un anumit subiect sau o nevoie particulară, adresându-se unei audiențe specifice.
În septembrie 2006, Ning a oferit trei șabloane: pentru situri de grup, pentru situri pentru fotografii și pentru situri care includ video-uri, utilizatorii având posibilitatea de a include conținut pe care, ulterior, îl puteau folosi în orice scop. Ulterior, aceste trei șabloane au fost incluse într-unui singur, cu scopul de a oferi non-dezvoltatorilor posibilitatea de a-și personaliza mult mai rapid și facil propria copie a unui sit social. Ning oferă suport pentru API-ul OpenSocial lansat de Google în 2007. Astfel, dezvoltatorii au posibilitatea de a include widget-urile OpenSocial în cadrul propriilor rețele.
Mulți educatori utilizează Ning pentru dezvoltarea resurselor educaționale. Participanții (membrii) au posibilitatea să încarce imagini și video-uri create de studenți în cadrul unor proiecte, precum și să includă legături către bloguri și Flickr. Rețeaua Ning in Education creată de Steve Hargadon oferă un real sprijin celor care doresc să exploateze potențialul educațional al rețelelor sociale create folosind platforma Ning.
Rețele sociale pot fi utilizate cu succes și în mediul educațional. Atât educatorii cât și elevii pot crea/deveni membrii ai unor astfel de rețele. în secțiunea curentă sunt prezentate câteva exemple însoțite de scurte descrieri:
Classroom (http://www.classroomn.com/) – rețea socială utilizată ca o sală de clasă online. Lecțiile nu trebuie să se termine în clasă. Acestea pot fi continuate prin intermediul conversațiilor online și prin încărcarea unor imagini și documente. Colegii educatorilor, studenții și părinții acestora, precum și alte persoane agreate vor putea adăuga comentarii;
Classroom 2.0 (http://www.classroom20.com/) – rețea socială interesată în promovarea utilizării tehnologiilor colaborative Web 2.0 în educație;
GlobalClassroom (http://www.globalclassroom.us/) – comunitate de educatori care doresc să facă educația mai personală, mai mobilă și mai „virtuală” pentru viitoarele generații de studenți.[3]
Exemplele anterioare sunt bazate pe Ning, platformă pentru crearea rețelelor sociale.
2.2.2 Bloguri și microbloguri
2.2.2.1 Bloguri
Un blog (prescurtare de la weblog) este un site web, reprezentând un jurnal public online al unui autor, fiind un instrument de facilitare a interacțiunilor umane.
Preocupări conceptuale au existat încă din anul 1960. În acest an, Douglas Engelbart a început un proiect revoluționar la Stansford Research Institute, NLS (oN Line System), demers care s-a finalizat pe 9 decembrie. Cu această ocazie, echipa de proiect, dispersată geografic pe teritoriul SUA, a participat la prezentare prin videoconferință. În același timp a fost folosit mouse-ul, hypertext-ul și Interfața Grafică. Toate aceste lucruri par astăzi banale, însă la momentul respectiv au constituit adevărate salturi pentru societate.
Acest instrument este caracterizat de:
afișarea invers cronologică a articolelor
generarea conținutului direct din browser
conectarea prin hyperlink-uri
listarea surselor de interes (blogroll)
comentarea liberă a articolelor
anunțarea altor autori de blog cu privire la eventuale citări (trackback)
Blogul este utilizat pentru jurnale bazate pe Web, cu intrări datate, informațiile curente fiind actualizate permanent, ceea ce conferă utilizatorilor opțiunea răspunsului și a comentariilor. [3] Blogul poate fi folosit în cadrul procesului de învățare ca instrument:
administrativ folosit în comunicarea dintre participanți;
folosit pentru schimbul de idei și reflecții;
utilizat pentru publicare.
Funcționalitățile tipice blogului se folosesc în activitatea de analiză pentru înregistrarea evenimentelor și pentru generarea contextului. De asemenea, prezintă interes posibilitatea interacționării între autor și cititor cu toate avantajele care decurg de aici. Cele mai cunoscute platforme de blogging din Internet sunt: WordPress și Blogger.
Folosind un blog și nu o pagină simplă de web, profesorul poate primi comentarii și întrebări de la elevii săi chiar prin intermediului blogului, la lecția respectivă. Iar profesorul le poate răspunde tot sub forma unui comentariu la acea lecției. Această comunicare vine să suplinească prezența profesorului la oră și a notelor de curs postate de către acesta pe blog, în afara orelor de curs obișnuite. În felul acesta se realizează o învățare asincronă, cu alte cuvinte care nu depinde de răspunsurile imediate din partea profesorului, așa cum se întâmplă în cadrul unei ore de curs. Avantajul materialelor de curs și lecțiilor în format electronic este acela că elevul poate avea acces la ele nu doar în timpul orei, când profesorul explică, ci și după, pentru a relua anumite aspecte. În felul acesta, predarea se prelungește și în afara orele de curs. Din acest motiv, profesorul poate alege să insereze în material diverse sarcini pentru a fi îndeplinite de elevi acasă.
2.2.2.2 Microbloguri
Microblogul este o formă de blogging care permite utilizatorilor să publice online texte scurte de până la 140-200 caractere(numite tweets sau actualizări), însoțite uneori și de imagini.
Cele mai importante aplicații de microblogging sunt: Twitter, Tumblr, Jaiku, Pownce.
2.2.3 Informare, documentare, marcare sociala a resurselor
2.2.3.1 RSS
RSS (Rich Site Summary sau Really Simple Syndication) – reprezintă un flux (feed) de informații oferit de o sursă cititorilor săi. Acest flux poate fi "capturat" cu aplicații software dedicate numite "agregatoare RSS". Fiecare sursă importantă din mediul virtual oferă acces fie la un flux unic de informații care să transmită în timp real toate articolele publicate, fie un set de fluxuri grupate pe teme.
Această tehnologie creează un parteneriat win-win între cel care publică și cel care folosește informația:
sursa se asigură că are cititori constanți;
cititorul este informat când apare o actualizare a conținutului și economisește timp prețios.
Această tehnologie poate sprijini activitatea de culegere a datelor și informațiilor, asigurând inputul pentru producția de intelligence. Cele mai cunoscute aplicații de agregare a feed-urilor RSS sunt:
Google Reader (web)
MySindicat (web)
FeedReader
Pentru a citi un RSS este nevoie de un RSS reader, care este un program rezident pe calculatorul propriu. În acest caz, programul respectiv (care mai poartă și denumirea de agregator) nu poate fi consultat decât de persoana care utilizează acel calculator. Două exemple de astfel de programe sunt FeedReader (www.feedreader.com) și SharpReader (www.sharpreader.com). [35] Însă există agregatoare de RSS care funcționează on-line, fără a mai fi nevoie să se instaleze vreun program pe calculatorul personal și la care au acces un număr foarte mare de utilizatori ai Internetului. Aceste agregatoare on-line funcționează pe principiul colaborării între utilizatorii înregistrați. Printre asemenea agregatoare on-line pot fi menționate Bloglines (www.bloglines.com) și Weblog (www.weblog.ro).
În educație, agregatoarele de RSS pot fi folosite pentru a eficientiza accesul la blogurile profesorilor sau la site-urile educaționale. De exemplu, elevii, pentru a nu accesa inutil un site care nu a suferit modificări, pot accesa un astfel de agregator și să urmărească până apar noi informații pe site-urile care îi interesează. Iar informația astfel disponibilă într-un agregator va fi accesibilă și altor persoane, nu doar celui care le-a creat. Ele pot fi privite și ca un index la care elevul apelează pentru a găsi mai ușor anumite informații.
2.2.3.2 Bookmark
Bookmark-urile sunt scurtături către pagini web pe care le generăm din orice browser și sunt stocate în secțiunea Bookmarks din cadrul acestuia. Aceste link-uri, dacă se află doar în lista din browserul folosit pe calculatorul personal nu prezintă interes decât pentru noi, cei care folosim respectivul calculator. Dar există o modalitate prin care aceste bookmark-uri pot fi puse la comun de mai mulți utilizatori ai Internetului și folosite în mod colaborativ. O astfel de modalitate poate fi întâlnită pe portalul de.icio.us care conține milioane de bookmark-uri de la utilizatori din toată lumea, sortate după tag-uri, adică după eticheta pe care o definesc aceștia pentru fiecare bookmark. Atunci când sunt mai multe bookmark-uri cu aceeași etichetă, ele sunt afișate într-o listă comună.
Acest sistem de bookmarking colaborativ este interesant pentru educație fiindcă facilitează accesul mai multor utilizatori (de exemplu, elevii dintr-o clasă sau dintr-un an școlar) la resursele identificate fie de ei înșiși, fie de un coordonator al lor (cum ar fi profesorul de la o anumită disciplină). Acest sistem colaborativ poate fi utilizat nu doar pentru elevi, ci și pentru profesori. De exemplu, profesorii dintr-o anumită școală sau regiune pot să colaboreze pentru a identifica resurse on-line care se pretează la o utilizare în procesul educațional. Ei pot să selecteze pagini web cu materiale pentru o anumită disciplină sau cu materiale de pedagogie și metodică.
2.2.3.3 Taggingul social
Taggingul social/ „Social tagging” – etichetarea socială – descrie activitatea colaborativă de marcare a conținutului partajat on-line cu cuvinte cheie sau tag-uri, ca modalitate de a-l organiza în vederea facilitării navigării, filtrării ori căutării.
Arhitectura informațională clasică utiliza o taxonomie centrală ori schemă de clasificare pentru a plasa informațiile în compartimente/ categorii predefinite De asemenea, lucrătorii specializați – „librarians” – erau instruiți în sensul înțelegerii avansate a conținutului și contextului informațional față de utilizatorii obișnuiți. Aceste principii, valabile pentru bibliotecile locale ori pentru utilizatorii sistemului de organizare Dewey, nu mai sunt actuale din cauza cantității enorme de informații disponibile pe Internet, care face acest tip de sistem inutilizabil/ imposibil de gestionat.
În schimb, etichetarea oferă o serie de beneficii comunității de utilizatori finali. Poate cel mai important lucru pentru individ este acela de a fi în măsură să marcheze informațiile într-un mod care să faciliteze accesarea acesteia la o dată ulterioară. În ceea ce privește comunitățile extinse de utilizatori, taggingul social permite mai multor useri să eticheteze conținutul într-o manieră care are sens pentru ei; prin combinarea acestor tag-uri, utilizatorii creează un mediu în care opiniile majorității definesc caracterul de adecvare al tag-urilor folosite.
2.2.4 Crearea online și partajarea conținutului
2.2.4.1 VoiceThread
VoiceThread (http://voicethread.com/) este un nou instrument de lucru colaborativ care permite unui utilizator înregistrat să partajeze imagini, să scrie, să înregistreze un comentariu audio, să discute cu alți utilizatori, să scrie comentarii sub formă de text. Acest instrument VoiceThread poate fi folosit atât ca metodă complementară de predare, cât și pentru realizarea unor proiecte în sistem colaborativ. De asemenea, poate fi utilizat în educația la distanță, permițând utilizatorilor înregistrați să urmărească lecția la ceva vreme după ce ea a fost realizată cu ajutorul VoiceThread.
VoiceThread se pretează mai ales pentru realizarea de către elevi a unor proiecte de prezentare sau pentru ilustrarea unor lecții de artă, istorie, desen și educație artistică etc., acestea fiind disponibile elevilor și după finalizarea orelor, profesorul urmărind comentariile elevilor și răspunzând la ele. De exemplu, un profesor de religie poate folosi această tehnologie pentru a explica anumite pasaje biblice și să insereze imagini statice sau video pe care să indice cu ajutorul funcției „Creion” anumite elemente pe care le consideră importante. Un alt exemplu pentru utilizarea acestei tehnologii o reprezintă cazul în care un profesor de matematică dorește să coreleze anumite formule cu o figură geometrică. Pentru asta el va introduce pe site-ul www.voicethread.com, în zona personală, imaginea dorită și cu formula alături, iar după aceea poate să salveze o explicație audio și video în care în fundal se aude vocea sa iar pe imagine, cu „Creionul” încercuiește elementele care sunt relevante pentru formulă. Elementul cel mai important al acestei tehnologii este că permite colaborarea dintre utilizatorii portalului VoiceThread prin intermediul secțiunii „Comentează”. [63]
2.2.4.2 Simile Timeline
Simile Timeline (http://simile.mit.edu/timeline/) este o resursă gratuită care generează reprezentări grafice temporale pentru evenimente introduse de utilizator. El nu este un software, ci funcționează sub forma unui element al unei pagini de web, putând fi creat în orice pagină de web. Crearea unei „linii temporale” într-o pagină de web este foarte simplă, documentația disponibilă pe site-ul dezvoltatorilor oferind toate detaliile necesare. O „linie temporală” poate conține și informații suplimentare despre fiecare din punctele temporale create, trimițând la site-uri externe sau la alte pagini din site-ul respectiv.[58]
Simile Timeline poate fi o foarte bună resursă educațională pentru angrenarea elevilor în sarcini de lucru colaborativ. De exemplu, la ora de istorie puteți introduce ca temă de proiect realizarea unei pagini web care să conțină reprezentarea grafică a tuturor evenimentelor importante care au fost prezentate în cadrul lecțiilor. În felul acesta, elevii își vor fixa și mai bine în memorie informațiile cu privire la acele evenimente. În plus, dacă elevii sunt puși să caute informații suplimentare pe Internet, de exemplu, în enciclopedii precum Wikipedia (www.wikipedia.com) sau pe site-urile unor reviste specializate (de ex., „Historia” – http://www.historia.ro/), aceștia își vor mări indirect bagajul de cunoștințe cu privire la acele evenimente istorice. Nu trebuie uitat nici faptul că folosind în acest mod calculatorul, elevul deprinde anumite abilități care îi vor permite pe viitor să caute singur informațiile de care are nevoie precum și să colaboreze și să comunice tot mai bine cu colegii săi.
2.2.4.3 Flickr
Flickr este cea mai mare resursă de imagini din lume. Flickr este de fapt un portal pe care utilizatorii înregistrați pot afișa imagini surprinse de ei sau imagini favorite, pot posta comentarii la imaginile respective, iar mai nou pot adăuga și fișiere video. [36]
Flickr poate fi utilizat în educație pentru a crea un proiect colaborativ cu ajutorul imaginilor. De exemplu, profesorul de arte plastice le poate cere elevilor să realizeze o mini-galerie virtuală cu lucrări artistice care înfățișează natura, iar fiecare imagine să fie însoțită de o scurtă descriere a respectivei lucrări: cine a realizat-o, când, în ce condiții, din ce curent face parte, ce anume subliniază ea, ce o deosebește de alte tablouri cu aceeași temă etc. Profesorul de istorie poate să dea drept sarcină pentru un grup de elevi să creeze o galerie a tuturor domnitorilor români, iar la fiecare imagine să atașeze drept comentariu câteva date despre viața și înfăptuirile respectivului domnitor. La alt grup, același profesor poate să dea ca temă realizarea unei galerii care să ilustreze marile bătălii ale țărilor române, din nou, având în comentariu date istorice. Mai mult, profesorul de istorie indică faptul ca această galerie să conțină și câte o imagine cu harta locului unde s-a dat o bătălie sau alta, iar elevii având sarcina să scrie o scurtă descriere a zonei respective.
2.2.4.4 YouTube
Web-ul oferă un număr destul de mare de instrumente gratuite pentru încărcarea, marcarea și partajarea conținutului video – așa-numitele tuburi (tubes) -, cel mai cunoscut fiind fără îndoială YouTube.
YouTube (http://www.youtube.com/) este un sit de video sharing (partajare video) în care utilizatorii pot încărca, vizualiza și partaja video clipuri (denumite, în continuare, video-uri).[71]
YouTube a fost creat în februarie 2005 de trei foști angajați ai PciyPal (Chad Hurley, Steve Chen și Jawed Karim). în 13 noiembrie 2006, compania Google a achiziționat YouTube. In ianuarie 2008, 79 milioane de utilizatori au efectuat peste 3 miliarde de vizionări ale video-urilor plasate pe situl YouTube. în martie 2008, costul lățimii de bandă folosită de utilizatorii YouTube a fost estimat la un milion de dolari pe zi.
Serviciul YouTube permite încărcarea unei varietăți de conținut generat de utilizator, incluzând secvențe din filme, clipuri TV și video clipuri muzicale. Redarea video-urilor (playback) se realizează prin intermediul tehnologiei Flash, care oferă o calitate comparabilă cu cea furnizată de alte tehnologii (e.g., Windows Media Player, QuickTime, RealPlayer). Toate tehnologiile amintite necesită descărcarea și instalarea unui plug-in, dar firma Adobe (proprietara formatului) consideră că plug-in-ul Flash 7 este prezent în peste 90% dintre computerele conectate la Internet. De asemenea, video-urile încărcate pe YouTube pot fi redate și cu alte playere (e.g., GOM Player).
Conform regulilor impuse de YouTube, durata video-urilor încărcate de utilizator este limitată la zece minute, iar dimensiunea acestora la 1024 MB. După încărcare, YouTube convertește fișierul la formatul video Flash.
YouTube acceptă pentru încărcare numeroase formate video, incluzând WMV, AVI, MOV, MPEG, MP4, DivX, FLV și OGC. De asemenea, suportă 3PG, permițând încărcarea video-urilor direct de pe telefonul mobil.
Utilizatorii neînregistrați pot vizualiza cele mai multe video-uri postate pe site, în vreme ce utilizatorilor înregistrați li se permite să încarce un număr nelimitat de video-uri. Este interzisă încărcarea unor video-uri cu conținut nepotrivit, a reclamelor și a materialelor care încurajează criminalitatea.
YouTube oferă dezvoltatorilor un API propriu. Pentru a-1 folosi este necesară obținerea gratuită a unui identificator de dezvoltator de aplicații (developer ID). Identificatorul obținut va fi utilizat la fiecare apel al API-ul respectiv. Apelurile pot fi efectuate în două modalități care corespund unor direcții importante de dezvoltare a aplicațiilor Web: REST (Representational State Transfer) și XML-RPC.
Una dintre aplicațiile importante construite pe baza API-urilor Google Maps și YouTube este Virtual Video Map (http://www.virtualvideomap.coin/), care permite vizualizarea filmelor asociate unor anumite locații. De asemenea, poate fi remarcată aplicația CoverPops (http://www.coverpop.com/), care alcătuiește săptămânal un mozaic de imagini legate către cele mai vizionate video-uri de pe YouTube.
Ca și alte instrumente Web 2.0, YouTube poate fi utilizat în domeniul educațional. Astfel, educatorii pot posta în format video: cursuri, lecții și experiențe, utile atât altor educatori cât și elevilor.
2.2.4.5 TeacherTube
TeacherTube este un serviciu asemănător YouTube, dar dedicat numai domeniului educațional, este TeacherTube (http://www.teachertube.com/). Ca și YouTube, acest serviciu permite:
• încărcarea, etichetarea și partajarea video-urilor;
atașarea la video-urile încărcate a unor fișiere în diverse formate, care includ note, planuri de lecție, evaluări etc;
căutarea și vizualizarea video-urilor încărcate de membrii comunității;
crearea sau înscrierea în grupuri de oameni care au interese similare;
integrarea video-urilor încărcate pe TeacherTube în situri Web prin includere (embed) sau folosind API-uri;
alegerea modalității de difuzare a video-urilor încărcate, acestea putând fi publice (pot fi vizualizate de toată lumea) sau private (sunt partajate numai cu persoanele invitate).
2.2.4.6 Videoblog
Un Video blog (Videoblog) sau prescurtat Vlog este o formă de blog în care formatul multimedia se sub forma unui film video. Videoblogul este în esență o formă de televiziune web. Înregistrările Vlog adesea combină video încorporat (sau o legătură video) cu text, imagini și alte metadate. Categoria vlog este populară pe YouTube.
Jurnalele video (vlog-urile) pot fi distribuite utilizând formatele RSS și Atom pentru agregarea și redarea automată atât pe dispozitivele mobile cât și pe computerele personale.
Prima postare oficială de tip Videoblog se consideră cea a lui Adam Kontras, din 2 ianuarie 2000, care a postat un videoclip alături de o intrare pe blog care urmărea să-i informeze pe prietenii și familia despre mutarea lui în Los Angeles pentru a intra in industria spectacolului. La finalul aceluiași an, Adrian Miles a postat a postat un material video cu text in mișcare pe o imagine statica, inventând termenul vog cu referire la blogul său video. În 2004, Steve Garfield a lansat propriul său blog video. Vlogging-ul a înregistrat o imensă creștere a popularității începând cu anul 2005, Yahoo! Grupul Videoblogging înregistrând o creștere uriașă a numărului de membri în acel an. Cel mai popular site de partajare video de până acum, YouTube, a fost înființat în februarie 2005 și până în iulie 2006, a devenit a 5-a destinație web cea mai populară, cu 100 de milioane de videoclipuri vizionate zilnic și 65.000 de încărcări noi pe zi.
YouTube este una dintre cele mai importante platforme pe care utilizatorii le utilizează pentru a încărca, a distribui și a viziona videoclipuri, dar vlogging-ul se poate face, de asemenea, pe Facebook, pe site-uri personale, Twitter sau în multe alte aplicații. Oamenii pot face videoclipuri cu camera lor web, telefonul mobil sau aparatul de fotografiat și apoi pot încărca aceste videoclipuri pe web pentru a le împărtăși cu un număr de cunoștințe sau cu lumea întreagă. Vlogurile sunt de obicei actualizate în mod regulat, dar clipurile video pot fi editate, modificate sau încărcate în orice moment. Multe sisteme open source de gestionare a conținutului au permis includerea conținutului video, permițând bloggerilor să găzduiască și să administreze propriile site-uri de bloguri video.
Vlogging-ul este un instrument deosebit de util în educație. Elevii învață mai bine atunci când profesorii utilizează un astfel de instrument în procesul de instruire, oferind elevilor informația într-un mod care este cel mai tangibil pentru ei. Pentru elevii cu un stil de învățare vizual, acest instrument este benefic pentru ca ei să înțeleagă și să relaționeze informațiile. Astfel, folosind un vlog, profesorul îi poate ajuta pe elevi să înțeleagă mai bine o anumită temă, oferind elevilor posibilitatea de a viziona și de a asculta videoclipul ori de câte ori doresc. De asemenea, oferă părinților posibilitatea de a vedea ce învăță copilul în școală. Profesorii ar putea posta, de asemenea, informații suplimentare despre un subiect care să permită diferențierea acestuia în funcție de aptitudinile elevilor.
Vlogurile permit elevilor să învețe informații la un moment dat și un loc convenabil pentru ei. Unii elevi pot simți o presiune mai mică atunci când li se permite să se gândească la un subiect și să asculte o lecție de câte ori este nevoie, fără presiunea din clasă. Elevii se pot concentra mai bine în diferite momente ale zilei sau într-un mediu diferit decât într-un cadru școlar.
Elevii pot beneficia de vloguri de la alți profesioniști sau de la colegii lor, pot fi, de asemenea, ei cei care vor încărca vlog-uri pentru a le împărtăși altora. Aceasta oferă elevilor posibilitatea de a colabora între ei, dar și cu indivizi din întreaga lume.
Elevii pot folosi un Vlog pentru a face un portofoliu pentru a-și expune munca și a-și expune munca într-o perioadă de timp. Acest portofoliu poate permite elevilor și părinților lor să vadă progresele pe care le-au realizat într-o anumită unitate sau clasă. Portofoliul își poate prezenta lucrarea cea mai bună sau misiunile specifice.
Vlogging-ul permite elevilor să împărtășească idei și să-și demonstreze cunoștințele. Deoarece nu toți elevii sunt scriitori buni, permițând elevilor să folosească un vlog pentru un proiect le putem da șansa de a demonstra ceea ce știu într-un mod în care să se simtă mai confortabil.
2.2.4.7 Glogster
Glogster este o platformă bazată pe cloud computing pentru prezentări și învățare interactivă, colaborativă care permite crearea de postere digitale cu text, imagini, filme, sunete, înregistrări video sau hiperlinkuri la alte resurse educaționale create de alți elevi și educatori din întreaga lume. [39]
Glogster a fost dezvoltat în 2007 în Cehia, fiind inițial o platformă promovată ca o rețea vizuală, permițând utilizatorilor să se exprime prin "bloguri grafice".
Ca răspuns la nevoile educatorilor care utilizau Glogster în lecții și sarcini, în 2009, alături de glogster.com a fost creat Glogster EDU (sau edu.glogster.com), care oferă o platformă educațională mai sigură și mai specifică.
În septembrie 2014, Glogster a lansat aplicația iOS pentru iPad, introducând o versiune actualizată a editorului și a bibliotecii de conținut către iPad. Interfața Glog încorporează un browser încorporat, cunoscut sub numele de selectorul Web, permițând utilizatorilor să caute media direct din aplicație. Aplicația este, de asemenea, sincronizată cu aparatul și microfonul încorporat al iPad-ului, permițând utilizatorilor să înregistreze video, audio și fotografii direct pe glog-uri.
Aplicația iPad are rolul de a extinde învățarea dincolo de clasa tradițională, permițând utilizatorilor să creeze gloguri bazate pe evenimente, așa cum se întâmplă, oferindu-le libertatea de a învăța și de a crea în timpul lor liber.
La începutul lui 2015, Glogster a lansat și aplicația pentru Android, având o funcționalitate de editare completă și pentru Android.
Editorul online permite utilizatorilor să aranjeze imagini, grafică, audio, video și texte pe o singură pagină pentru a crea postere multimedia. De asemenea, oferă acces la 10.000 de elemente grafice originale, cum ar fi fundaluri, casete text, cadre și multe altele. Materialele media pot fi importate de pe web prin intermediul adresei URL sau încărcate din fișierele proprii ale utilizatorilor.
Crearea de postere dă posibilitatea elevilor să se implice îndeaproape în realizarea unei sarcini, exercitându-și gândirea critică și abilitățile de cercetare în selectarea mijloacelor media adecvate și abilitățile creative în structurarea și aranjarea produsului final.
Platforma are o bibliotecă vastă (Glogpedia), în continuă creștere, reprezentând o colecție cu peste 21.000 de glog-uri de bună calitate, pentru 9 discipline. Utilizatorii Glogster pot nominaliza gloguri pentru a fi luate în considerare pentru a fi incluse în bibliotecă făcând clic pe un buton din partea de sus a oricărei glogări publice. Conținutul Glogpedia este destinat utilizării în locul textelor curriculare convenționale sau alături de acestea, de exemplu ca material de cercetare interactiv sau pentru a angaja cursanții cu un subiect nou.
Glogurile create pot fi distribuite prin rețelele sociale și se pot adăuga comentarii. Profesorii pot crea până la 50 conturi pentru elevi și pot modera comentariile.
2.2.5 Sisteme de management al conținutului
2.2.5.1 WordPress
WordPress este un sistem de management al conținutului (CMS) gratuit și deschis, bazat pe PHP și MySQL. WordPress este instalat pe un server web care fie este parte dintr-un serviciu de găzduire Internet, fie dintr-o gazdă de rețea. În primul caz poate fi un serviciu precum WordPress.com, de exemplu, iar al doilea caz ar putea fi un computer care rulează pachetul software WordPress.org.
Caracteristicile sale includ o arhitectură de pluginuri și un sistem de șabloane scrise în limbajele HTML și CSS. [68] Din datele statistice din februarie 2017 arată că WordPress a fost utilizat de mai mult de 27,5% din primele 10 milioane de site-uri web, WordPress fiind astfel cel mai popular sistem de gestionare a site-urilor web sau blogging folosit pe Web, susținând mai mult de 60 de milioane de site-uri web.
WordPress a apărut prima dată în 2003 ca precursor al b2/cafelog, creatorii lui fiind Matt Mullenweg și Mike Little.
WordPress are un sistem de șabloane utilizând un procesor de șabloane. Controler-ul său frontal, direcționează toate cererile pentru URI-urile non-statice către un singur fișier PHP care analizează URI-ul și identifică pagina țintă.
Odată descărcate, fișierele de instalare WordPress au o dimensiune de aproximativ 20 MB, deși acest lucru poate varia în funcție de setările serverului.
Utilizatorii WordPress pot instala și comuta între diferite teme. Temele permit utilizatorilor să modifice aspectul și funcționalitatea unui site Web WordPress fără a modifica codul de bază sau conținutul site-ului. Fiecare site web WordPress necesită cel puțin o temă și toate temele sunt proiectate folosind standarde WordPress, cu PHP, HTML(HyperText Markup Language) și CSS (Cascading Style Sheets). Temele pot fi instalate direct, utilizând instrumentul de administrare WordPress ”Appearance” din tabloul de bord sau pot fi copiate direct în folderul pentru teme, de exemplu prin FTP.
Codurile PHP, HTML și CSS găsite în teme pot fi modificate direct pentru a personalizeze tema, sau o temă poate fi o temă "copil" care moștenește setările dintr-o altă temă și suprascrie selectiv caracteristicile. Temele WordPress sunt în general clasificate în două categorii: gratuite și premium. Multe teme gratuite sunt listate în folderul de teme WordPress, iar temele premium sunt disponibile pentru cumpărare de pe piață sau de la dezvoltatori individuali WordPress. Utilizatorii WordPress pot, de asemenea, crea și dezvolta propriile lor teme personalizate. Arhitectura de plugin-uri a WordPress permite utilizatorilor să extindă caracteristicile și funcționalitatea unui site web sau blog. WordPress are peste 50,316 plugin-uri disponibile, fiecare dintre acestea oferind funcții personalizate și caracteristici care să permită utilizatorilor să adapteze site-urile lor la nevoile lor specifice.
Aceste particularizări variază de la optimizarea motoarelor de căutare, până la caracteristicile de afișare a conținutului, cum ar fi adăugarea de widget-uri și bare de navigare. Majoritatea pluginurilor sunt disponibile prin WordPress, fie prin descărcarea lor, fie prin instalarea manuală a fișierelor prin FTP sau prin tabloul de control WordPress. Cu toate acestea, multe terțe părți oferă pluginuri prin intermediul propriilor site-uri Web, dintre care multe sunt pachete plătite.
Întrucât între avantajele majore ale WordPress se numără simplitatea și numeroasele plugin-uri create de către comunitate care pot modifica funcționalitatea WordPress-ului transformându-l în aproape orice tip de site web, acesta poate deveni un site folosit pentru educație, creat și administrat și de profesori care nu au cunoștințe de programare. De asemenea interfața poate fi schimbată foarte ușor cu ajutorul multitudinii de teme gratuite, multe create special pentru educație.
2.2.5.2 Joomla!
Joomla este un sistem de management al conținutului (CMS) gratuit și open source pentru publicarea conținutului web. Joomla! Este scris în PHP, utilizând tehnici de programare orientate pe obiecte (OOP) (începând cu versiunea 1.5) și șabloane de design, stochează date într-o bază de date MySQL, MS SQL (începând versiunea 2.5) sau PostgreSQL (începând versiunea 3.0) și include funcții cum ar fi cache-ingul paginilor, fluxuri RSS, opțiunea de printare a paginilor web, buletinele de știri, blogurile, căutarea web și suportul pentru internaționalizarea limbilor.[67]
Joomla! a luat ființă în 2005, urma împărțirii aplicației Mambo între Miro Corporation din Australia, deținătorii licenței Mambo în acel moment și echipa de dezvoltare de atunci.
Începând cu noiembrie 2016, Joomla! A fost descărcat de peste 81 de milioane de ori. Peste 7.800 de extensii comerciale gratuite și comerciale sunt disponibile de la Joomla! Extensions Directory și multe altele sunt disponibile din alte surse. Se estimează că este cel de-al doilea cel mai utilizat sistem de management al conținutului de pe Internet, după WordPress.
La fel ca multe alte aplicații web, Joomla poate fi rulat pe un stack LAMP.
Multe gazde web au panouri de control pentru instalarea automată a Joomla. Pe Windows, Joomla poate fi instalată utilizând Microsoft Web Platform Installer, care detectează și instalează automat dependențe, cum ar fi PHP sau MySQL.
Joomla! Utilizează un fișier de configurare (configuration.php, de obicei localizat în rădăcina instalării Joomla!) Pentru a controla diverse setări, inclusiv setările de conectare a bazei de date, nelimitându-se la acesta. Datorită utilizării unui fișier de configurare, migrarea de la un server la altul este relativ simplă.
Extensiile Joomla extind funcționalitatea site-urilor Joomla. Se pot distinge opt tipuri de extensii: componente, module, pluginuri, șabloane, limbi, biblioteci, fișiere și pachete. Fiecare dintre aceste extensii se ocupă de o funcție specifică. Multe dintre extensiile construite de Joomla! Community nu sunt gratuite, necesitând o plată pentru descărcare.
2.2.5 Platformele colaborative
Platformele colaborative sunt platformele electronice care permit comunicarea sincronă sau asincronă între utilizatori. În ultimul deceniu aceste sisteme au fost integrate în ceea ce înseamnă Enterprise 2.0, transpunerea conceptelor Web 2.0 în mediul organizațional.
În acest fel, tehnologii precum blogul, wiki și RSS-ul se regăsesc "sub aceeași umbrelă" însă într-un mediu controlat prin drepturi de acces. În practică, acest model informatic include următoarele funcționalități:
Partajarea informațiilor, astfel încât acestea să fie disponibile tuturor participanților la un proces colaborativ.
Realizarea în colaborare de documentații, inclusiv în format multimedia.
Urmărirea proiectelor aflate în derulare, folosind aplicații software dedicate managementului prin proiecte.
Susținerea de videoconferințe.
Managementul documentelor electronice și mesageria electronică atât în interiorul cât și în exteriorul instituției publice.
Managementul grupurilor de lucru, utilizând proceduri de lucru securizate.
Avantajele utilizării tehnologiei comunicației în cadrul proceselor colaborative rezidă, în principal, în:
dezvoltarea unei baze de date unice, ceea ce facilitează operarea acesteia;
utilizarea platformei Internet, cu rezultat în eliminarea barierelor de locație și de fus orar;
accesul în timp real la informațiile din baza de date pentru toți participanții la o activitate colaborativă, în funcție de drepturile lor de acces;
informarea fiecărui participant cu privire la sarcinile care îi revin în cadrul proiectelor aflate în derulare;
posibilitatea de a desfășura procese decizionale de grup utilizând browserul Internet;
reducerea timpului alocat fiecărui proces colaborativ, precum și a cheltuielilor asociate, în special a celor de deplasare.
Google Suite for Education
Google Suite for Education este un serviciu de la Google care oferă versiuni personalizabile independente ale mai multor produse Google utilizând un nume de domeniu furnizat de client. În prezent, se apreciază că există deja 70 de milioane de utilizatori din întreaga lume care folosesc Google Suite for Education. Acesta dispune de mai multe aplicații Web cu funcționalități similare cu cele tradiționale, inclusiv Gmail, Hangouts, Google Calendar, Drive, Docs, Sheets, Slides, Groups, News, Play, Sites și Vault.
Google Apps for Education și Google Apps for Non-Profits sunt gratuite și oferă aceeași cantitate de spațiu de stocare ca și conturile Google Apps for Work. În plus față de aplicațiile partajate (calendar, docs etc.), Google oferă Google Apps Marketplace, un magazin de aplicații pentru utilizatorii Google Apps. Acesta conține diverse aplicații gratuite și plătite, care pot fi instalate pentru a personaliza experiența Google pentru educație pentru utilizator.
Aceasta este soluție construită pentru profesori și elevi, oferind o multitudine de instrumente gratuite, pentru implicarea elevilor în procesul instructiv în orice moment, de oriunde, de pe orice dispozitiv. Pe lângă toate aceste aplicații, Google Suite for Education include un instrument colaborativ extrem de util – Classroom.
Google Classroom este o platformă de învățare mixtă, dezvoltată pentru școli care are scopul de a simplifica crearea, distribuirea sarcinilor fără a mai folosi instrumentele de lucru tradiționale – caietele și instrumentele de scris. A fost introdusă ca parte a Google Suite for Education pe 6 mai 2014, urmată de lansarea publică la 12 august 2014. În iunie 2015, a introdus un API și un buton de partajare pentru site-uri web util administratorilor și dezvoltatorilor. Din martie 2017 se permite oricărui utilizator Google să se alăture claselor fără a avea un cont G Suite for Education, iar din aprilie a devenit posibil oricărui utilizator Google să creeze și să predea la o astfel de clasă virtuală. [26]
Google Classroom combină Google Drive pentru crearea și distribuirea de sarcini, Google Docs, Sheets and Slides pentru scris, mail pentru comunicare și Google Calendar pentru programare. Elevii pot fi invitați la cursuri folosind baza de date a instituției, printr-un cod privat sau pot fi importați automat din domeniul școlii. Fiecare clasă creează un folder separat în Drive-ul userului respective, unde elevul poate trimite o lucrare pentru a fi notată de profesor. Aplicațiile mobile, disponibile pentru dispozitive iOS și Android, permit utilizatorilor să fotografieze și să atașeze teme, să partajeze fișiere din alte aplicații și să acceseze informațiile offline. Profesorul poate monitoriza progresul fiecărui elev, iar după ce au fost notați, profesorul poate reveni cu comentarii, pentru ca elevul să revizuiască și să îmbunătățească sarcina.
Sarcinile sunt stocate și notate pe platforma de aplicații Google, astfel permițând colaborarea dintre profesor și elev sau dintre elevi. În elevul, în loc să partajeze cu profesorul documentele sale aflate pe în Google Drive-ul personal, fișierele sunt găzduite pe Drive-ul elevului și apoi trimise pentru notare.
Profesorul poate alege un fișier care să poată fi tratat ca un șablon, astfel încât fiecare elev să poată edita propria copie și apoi să-l trimită pentru verificare și notare, în loc să permită tuturor elevilor să vizualizeze, să copieze sau să editeze același document. Elevii pot de asemenea să atașeze documente suplimentare din Drive-ul personal pentru tema dată.
Profesorul are opțiunea de a monitoriza progresul fiecărui elev în cadrul sarcinii de lucru și poate face comentarii și să editeze documentele create, în timp real.
Anunțurile pot fi postate de profesori în Stream-ul clasei, iar elevii pot comenta, permițându-se astfel comunicarea bidirecțională între profesor și elevi. Elevii pot posta, de asemenea, la stream-ul clasei, dar nu vor avea același grad de prioritare ca un anunț pus de către profesor și pot fi moderate de către acesta. Anunțurilor pot fi atașate o multitudine de tipuri de fișiere cum ar fi fișierele YouTube și fișierele Google Drive. De asemenea, Gmail oferă opțiunea pentru profesori de a trimite e-mailuri către unul sau mai mulți studenți din interfața Google Classroom.
Sala de clasă poate fi accesată atât pe web cât și prin aplicațiile mobile Android și iOS, introduse începând din ianuarie 2015.
Printre punctele tari ale aplicației Classroom este de subliniat ușurința utilizării, accesibilitatea dispozitivelor universale, utilizarea serviciului Google Drive ca o modalitate eficientă pentru profesori de a împărți rapid sarcini de lucru elevilor, fără a mai folosi fișe de lucru tipărite, realizarea unui feedback rapid între elevi și profesori. Dintre dezavantajele aplicației clasei de studiu, evidențiem integrarea puternică a serviciilor și aplicațiilor Google cu suport limitat sau fără suport pentru fișiere sau servicii externe, lipsa de quip-uri și teste automate și lipsa unor forumuri de discuții sau discuții live care să ajute la eforturile de feedback.
Google sites
Google sites un instrument de creare a paginilor web oferit de Google, fiind un wiki structurat. Scopul Google sites este ca oricine să poată crea un site, în care mai multe persoane pot colabora și pot partaja fișiere. A fost inițial creat ca unic produs al unei companii de software, fondată de Joe Kraus și Graham Spencer, co-fondatori ai Excite, fiind preluată în 2006 de Google. Inițial, după preluare, utilizarea a fost gratuită, dar presupunea achiziționarea unui domeniu care costa 10 dolari. Începând cu mai 2008 Google Sites devine gratuit fără a mai fi nevoie de domeniu. În iunie 2016 Google a introdus o platformă complet refăcută pentru Google Sites.
Aplicația are trei niveluri de permisiuni: Proprietar, Editor și Vizualizator. Proprietarii au drepturi complete de a modifica designul și conținutul întregului site Google, în timp ce editorii nu pot schimba design-ul site-ului. Vizitatorii pot vizualiza site-ul și nu au permisiunea de a face niciun fel de modificări.
Limitările aplicației contau în:
100 MB pentru stocare la conturile gratuite și 10 Gb pentru userii Google Apps.
Dimensiunea maximă a fișierelor atașate este 10 MB pentru utilizatorii obișnuiți
Nu permite utilizarea de CSS sau JavaScript. JavaScript poate fi folosit în limitele unui obiect gadget încorporat sau al casetei HTML. CSS inline poate fi utilizat în zona conținutului paginii web.
Este limitată utilizarea codurilor HTML.
Așadar, Google sites permite crearea cu ușurință a unui site, care să includă în același loc inclusiv videoclipuri și prezentări, de mici dimensiuni având în vedere capacitatea de stocare de numai 100 MB, dar întrucât nu există o limită a numărului de site-uri ce pot fi create, pot fi create mai multe site-uri pentru un singur proiect, conectarea între acestea făcându-se prin link-urile corespunzătoare.
2.3. Integrarea aplicațiilor Web 2. 0 în procesul instructiv-educativ la disciplinele informatice
2.3.1. Instrumente utilizate pentru dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele informatice
Instrumentele hardware sunt echipamente fizice, instrumente digitale universale sau specializate, utilizate în procesul de predare-învățare. La început, calculatoarele erau folosite ca pentru a furniza de texte digitale, între timp acestea au evoluat dând posibilitatea de a comunica, de a accesa și de a crea resurse educaționale multimedia. În prezent, echipamentele hardware controlate de microprocesoare sunt de mai mulete tipuri:
Echipamente de prezentare pentru a asigura reproducerea vizuală și sonoră a datelor digitale. Exemple: monitoare video, proiectoare multimedia, table interactive.
Echipamente de stocare, pe diverse medii de stocare a datelor: magnetice, optice, mixte. Creșterea capacității lor de stocare a fost însoțită de micșorarea dimensiunilor, creșterea portabilității și a siguranței datelor.
Echipamente specializate de preluare a imaginilor, secvențelor video și audio, cum ar fi scannerele, care sunt echipamentele pentru digitalizarea documentelor tipărite și a căror utilizare a crescut exponențial odată cu creșterea cantității de informație digitală și astfel a fost impulsionată dezvoltarea formatelor multimedia. [22]
Instrumentele software sunt instrumente digitale care pot fi de mai multe tipuri: pasive, obiecte de învățare standardizate, aplicații de simulare, aplicații pentru evaluare, sisteme de management al conținutului sau sisteme de management al învățării.
Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvențe sonore sau video, dicționare digitale, care pot fi accesate în bază legală, amplasate local, pe un suport de date sau în rețea. Acestea se diferențiază de alte tipuri de resurse software prin faptul că nu sunt destinate să aibă acțiune proprie, bine definită, ci sunt accesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu: Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc.
Obiecte de învățare standardizate reprezintă o combinație a conceptelor de învățare și a paradigmei de orientare pe obiecte, folosită pe scară largă în informatică. La acestea sunt aplicate două concepte fundamentale ale orientării pe obiecte:
obiectul informatic tradițional care are un set de date despre sine, pentru a putea fi localizat oricând și proprietățile lui pot fi folosite de oricine cine hotărăște să utilizeze obiectul respectiv.
Un singur obiect poate fi utilizat în mai multe locuri, fără a fi nevoie ca acesta să fie copiat pentru fiecare utilizare.
Aceste noțiuni aparținând informaticii tradiționale au fost folosite de industria produselor educaționale. Astfel, un obiect de învățare este o părticică care conține anumite elemente de autodescriere, și care este folosit pentru a realiza un obiectiv de învățare particular.
Există o mai multe clasificări ale obiectelor de învățare, după diferite criterii: universalitate, grad de interactivitate, scalabilitate etc.
Din punct de vedere structural obiectele de învățare sunt:
Modele pasive (care se bazează pe transferul de conținut explicit)
Modele cu structură secvențială (prezentări, texte)
Modele cu structură ierarhică (tutoriale, excursii tematice (virtuale)
Modele cu structură de rețea (hărți conceptuale pentru suportul învățării, hărți informaționale)
Modele interactive (pentru învățarea activă)
Modele pentru utilizatori unici (modele liniare, modele cu structură interactivă: Exersare și Practică)
Modele universale (pentru utilizatori unici și grupuri)
Explorative (studii de caz, rezolvări de probleme)
Jocuri (jocuri educaționale, simulatoare)
Modele colaborative (învățare cu ajutorul generatoarelor, Web Quest, Jocuri cu rol, MUDs și spații virtuale) [22]
Aplicațiile de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen, proces sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitatea modificării unor parametrii si observării comportamentului sistemului. Caracteristica dominantă a aplicațiilor de acest tip este capacitatea utilizatorului să observe sau să modeleze un fenomen sau acțiune fără o implicare reală în acestea. La această categorie se afiliază și jocurile educaționale. Exemple: Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor, platforma Centrului Național de dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic, etc.
Aplicațiile pentru evaluare sunt aplicații software instalate, pentru creare de teste, dar care permit și analiza, stocarea și transmiterea rezultatelor către evaluator sau sistemul de management al învățării. Aplicațiile pentru evaluare sunt instrumente software extrem de variate depinzând de momentul testării, scopul testării, tipul de interacțiune la feedback. Testele pot fi aplicate fie independent, fie integrate într-un mediu de instruire complex. Exemple: Infoarena, .campion, TopCoder, „Evaluator OJI”.
Sistemele de management al învățării (Learning management system – LMS) sunt aplicații software, ce folosesc baze de date integrate pentru a stoca datele în ceea ce privește progresul, eficiența învățării, conținuturile instructive, dar și date privind utilizarea acestora. Scopul unui LMS este în principal acela de a asigurare dezvoltarea cunoștințelor și a unor noi deprinderi și abilități. Aceste aplicații asigură următoarele funcții: gestionarea accesului utilizatorilor, observarea și monitorizarea activității elevilor și a progresului acestora, coordonarea online a resurselor educaționale. Exemple de astfel de instrumente: NetSupport School, Platforma de e-learning Moodle, Platforma Oracle Academy, W3Schools, Platforma IT Essentials, AeL etc.
Sistemele de management al conținutului (Learning content management system- LCMS) sunt aplicații software create și utilizate pentru dezvoltarea managementului și publicarea resurselor educaționale prin intermediul sistemului. Un sistem de management al conținutului este un mediu comun, în care se pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central. Un LCMS permite coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adaptarea conținuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.) [22]
Platformele de învățare se pot utiliza în raport cu tipul lecției pe care profesorul dorește să o desfășoare. Platformele care pun la dispoziție tutoriale și/sau simulatoare, așa cum este de pildă w3schools.com s-au dovedit extrem de eficiente în învățare. În conjuncție cu aceste platforme, se pot aplica diverse metode: învățarea prin descoperire, problematizarea, conversația euristică, modelarea, sau simularea. Implicarea elevilor este efectivă, aceștia sunt puși în situația să descopere și să creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Există și riscuri în utilizarea acestor platforme, care decurg mai ales din desincronizarea activităților elevilor. Profesorul îi revine un efort considerabil, deoarece este obligat să supravegheze și să îndrume activitatea fiecărui elev în mod separat.
Instrumentele de comunicare sunt instrumente software și hardware utilizate în procesul de comunicare sincron și asincron. Cele mai cunoscute instrumentele pentru comunicare sincronă individuală sau în grup, sunt: Skype, Google Talk, Yahoo Messenger, acestea fiind sisteme specializate pentru videodifuzare și videoconferințe etc. Pentru comunicarea asincronă cele mai des utilizate instrumentele sunt: email-ul, forumurile, blogurile, grupurile de discuții, RSS, spații de depozitare pentru imagini, texte și video (Exemple: Slideshare, Google albums, YouTube etc). Specific instrumentelor software de comunicare este posibilitatea de a transmite informația în timp real și a o stoca fără restricții de volum. Instrumentele hardware de comunicare sunt serverele de date, internet, canalele de comunicații și dispozitivele de rețea, care asigură transmiterea fizică a informației. Exemple: NetMeeting, Windows Live.
2.3.2 Aplicații WEB 2. 0 în procesul instructiv-educativ la disciplinele informatice
Echipamentele hardware reprezentate de echipamente de prezentare, de stocare și echipamente specializate, sunt instrumente fără de care procesul de instructiv-educativ educativ nu mai poate fi conceput.
În procesul de instruire modern, în toate etapele acestuia, se folosesc echipamente de prezentare care includ: monitoare video, ecrane de proiecție, proiectoare multimedia, table interactive, acestea asigurând perceperea vizuală și sonoră pasivă sau interactivă a datelor în format digital pentru auditoriul individual sau de grup.
Pentru a stoca date se folosesc echipamente cu diferite medii de stocare (magnetice, optice sau mixte). O categorie aparte a echipamentelor de stocare o constituie serverele.
Serverul de aplicații este un server de rețea dedicat pentru a rula una sau mai multor aplicații software, fiind proiectate astfel încât să permită procesarea rapidă a datelor și livrarea rapidă a rezultatelor procesării.
Serverul pentru stocare date este folosit pentru a manipula un volum mare de date, fiind esențială existența unei infrastructuri hardware specializate care să ofere controlul asupra datelor, accesul rapid și centralizat la informațiile importante, și să asigure securitatea și mijloacele de administrare eficientă a datelor.
Serverul de comunicații gestionează comunicațiile interne și externe, din cadrul unei infrastructuri IT. Serviciile care sunt oferite de un server de comunicații sunt:
– schimbul de informații între stații din cadrul aceleiași rețele și interconectarea cu sisteme din locații exterioare, prin serviciile de mesagerie și poștă electronică
– Interconectarea cu sistemele de transmitere a vocii (telefonie)
– Gestionarea accesului la internet
– Controlul atacurilor informatice
În afară de instrumentele hardware, un rol chiar mai important în tot acest proces îl are integrarea aplicațiilor software.
2.3.2.1 Aplicații de simulare
Ca aplicații de simulare utilizate la disciplinele informatice trebuie amintite: laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor http://lab.infobits.ro/ și platforma de auxiliare curriculare a Centrului Național de dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic – http://cndiptfsetic.tvet.ro/
Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor conține o bibliotecă virtuală, ușor accesibilă, ce oferă articole și materiale practice în format PDF din categoriile: Informatică pentru liceu, Informatică pentru gimnaziu, Medii de programare, Pachete de instalare, Programare web.
De asemenea, constituie o platformă e-learning structurată pe capitole, în concordanță cu programa școlară pentru evaluarea Competențelor Digitale, având inclus și un sistem on-line de evaluare a cunoștințelor, util pentru pregătirea acestui examen național.
Tutorialele propuse sunt accesibile, cu o grafică atractivă, consistente ca informație și reduse cantitativ, calități care le recomandă pentru lucrul la disciplinele informatice.
Pentru învățământul profesional și tehnic, în vederea îmbunătățirea calității educației și formării profesionale astfel încât să fie asigurate condițiile necesare pentru ca abilitățile și competențe furnizate să răspundă cerințelor pieței muncii a fost creată o platformă web în cadrul căreia se găsesc pe lângă Standardele de pregătire profesională actualizate și curricula actualizată. În cadrul Proiectului Învățământul profesional și tehnic în domeniul TIC, proiect cofinanțat din Fondul Social European în cadrul POSDRU 2007-2013, au fost create o serie de auxiliare curriculare introduse pe această platformă. Astfel, aici se găsesc 84 materiale de predare, 168 materiale de învățare, și 168 instrumente de evaluare a competențelor specifice pentru următoarele calificări din domeniul electronică-automatizări: Electronist rețele de telecomunicații, Tehnician operator tehnică de calcul, Tehnician de telecomunicații, Tehnician în automatizări, Tehnician echipamente de calcul, Tehnician infrastructura rețele de telecomunicații, Administrator rețele locale și de comunicații și Analist programator. [29]
Materialele de predare și instrumentele de evaluare sunt utile cadrelor didactice care predau diferitele discipline de specialitate, însă pentru elevi, pe platforma e-learning există materialele de învățare online (care se găsesc și în format printabil, ca auxiliare curriculare, extrem de utile elevilor în procesul de instruire întrucât în ultimii ani nu au mai fost editate manuale pentru aceste module de specialitate), fiecare dintre lecții conținând câte o fișă de documentare, activități de învățare, teste de autoevaluare interactive și glosare de termeni.
Khan Academy
Academia Khan este o platformă educativă creată în 2006 de către Salman Khan care are peste 6.500 de lecții video, în formă de videoclipuri YouTube, dintr-un spectru larg de discipline, concentrându-se pe matematică și științe. Videoclipurile sunt licențiate sub Creative Commons 3.0 license.
Platforma conține exerciții practice suplimentare și instrumente pentru profesori. Toate resursele sunt disponibile pentru utilizatorii site-ului, în principal în limba engleză, dar și în alte limbi, cum ar fi bengali, hindi și spaniolă. Academia Khan, este o organizație non-profit, finanțată prin donații de la organizații filantropice. Google a donat 2 milioane de dolari în 2010, pentru crearea de noi cursuri și traducerea conținutului în alte limbi.
Site-ul include facilități, precum ar fi urmărirea progresului realizat, exerciții practice și instrumente de predare. O altă facilitate este software-ul care permite rezolvarea exercițiilor cu feedback și evaluare continuă, disponibil ca proiect open source sub Licență MIT.
Materialele sunt accesibile și prin intermediul aplicațiilor mobile.
Înregistrările videoclipurilor sunt vizualizate pe o tablă electronică, similare cu modul în care profesorii și-ar desfășura orele. Naratorul descrie fiecare desen și modul în care acesta se referă la materialul predate. Pentru fiecare etapă a lecției predate există și transcrierea mesajelor verbale ale naratorului. De asemenea este prezentă și o documentație suplimentară asupra temei. După fiecare etapă de predare sunt secvențe de evaluare a cursantului, toate exercițiile și proiectele realizate de acesta regăsindu-se zona Spin-offs.
De asemeni, există o zonă de blog în care utilizatorii pot face comentare sau pune întrebări la tema prezentată.
Pentru informatică cuprinde următoarele secțiuni: Programare pe calculator, Informatică, Ora de cod și Animație pe computer.[44]
La secțiunea Programare pe calculator există lecții de JavaScript, HTML/CSS, SQL, utilizarea JQuery. În secțiunea de Informatică generală se găsesc lecții despre algoritmi informatici, despre criptografie, lecții despre internet.
Ora de cod este o secțiune în care elevii învață cum să realizeze un proiect utilizând JavaScript, HTML/CSS, SQL. Această activitate poate fi realizat individual de elevi oricând doresc ei, dar poate fi realizată și în mod organizat ca oră de curs în care elevii lucrează individual sau câte 2 la fiecare calculator. Pentru a putea urmări progresul elevilor profesorul trebuie să se înscrie ca antrenori la Academia Khan și trebuie să adauge elevii.
Academia Khan este un mod de a transforma clasa tradițională, prin utilizarea de software pentru crearea de teste, teme, de a evidenția profesorului dificultățile anumitor elevi, dar are și rolul de a-i încuraja pe cei care învață bine să își ajute colegii de clasă. Tutorialele sunt gândite ca un ajutor pentru elevi ele putând fi întrerupte de către elevi, spre deosebire de orele tradiționale de la clasă.
2.3.2.2 Aplicații de evaluare
Infoarena (http://infoarena.ro) este o platformă web dezvoltată de către tineri pasionați de informatică, cu exerciții (probleme) diferențiate pe niveluri de dificultate, de la cele mai ușoare până la cele pentru olimpiadă, platformă rezervată informaticii care furnizează rezultatul evaluării cu ajutorul unui evaluator automat aproape instantaneu. Formându-și deprinderea de a se auto-evalua și de a fi evaluat, elevul învață să compară idei, să-și auto-impună un termen pentru a duce la bun sfârșit o sarcină. E un fel de disciplină de sine pe care elevul și-o însușește. [41]
Pentru a trimite soluțiile la probleme din arhivele de probleme, elevul trebuie să dispună de o adresă de e-mail și să-și creeze un cont de utilizator prin completarea formularului pus la dispoziție de infoarena.
Platforma conține mai multe secțiuni dintre care:
– Arhiva de probleme conține o listă de aproximativ 1700 de probleme cu grade de dificultate diferite, printre care se regăsesc și problemele date la diversele etape ale Olimpiadei de Informatică.
Arhiva educațională conține probleme ce urmăresc implementarea unui singur algoritm, structuri de date sau tehnici de programare. Spre deosebire de problemele de concurs, acestea izolează un singur aspect teoretic. Accesul la surse este deschis iar în enunț se găsesc indicii de rezolvare, link-uri către surse de 100 de puncte și articole pe subiect.
Articole Această secțiune pune la dispoziția doritorilor o serie de articole pe teme de algoritmică, dar și pe alte domenii ale informaticii, pentru a învăța noi tehnici de programare utile în concursurile de profil, constituind o puternică sursă de informare prin articolele de specialitate pe care le oferă gratuit tuturor celor interesați.
Evaluatorul online, arhiva de probleme, concursurile periodice care se organizează (Algoritmiada), forumul de discuții pe teme de algoritmică, pot fi folosite de către profesor, împreună cu clasa de elevi, pentru îmbunătățirea performanței școlare la informatică.
Aplicația „Evaluator OJI”
Începând cu anul școlar 2010-2011, pentru evaluarea surselor concurenților se utilizează aplicația Evaluator. Acesta este un sistem automat de evaluare, pentru sistemul de operare Windows.
Aplicația Evaluator este un soft educațional, free, care poate fi un instrument util de evaluare la clasă, dar și un instrument de autoevaluare pentru elevi.
Modul de lucru cu această aplicație este următorul: pentru evaluarea soluțiilor unei probleme, se adaugă problema, stabilindu-se parametrii specifici (câmpurile nume, timp, memorie).
Se generează fișierul de teste care conține pe prima coloană numerele de ordine ale testelor, iar pe a doua, opțional, punctajul pe testul respectiv.
Aplicația detectează în mod automat calea spre compilatoarele mediilor MinGW Developer Studio și Free Pascal. Atât compilarea cât și evaluarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeței grafice, astfel încât procesul poate fi oprit în orice moment. În final Aplicația Evaluator generează rapoarte de compilare, rapoarte de evaluare și rapoarte clasament.
2.3.2.3. Sisteme de management al învățării
NetSupport School este un software educațional dedicat managementului clasei de elevi. Este un mediu interactiv care permite profesorilor să demonstreze, să monitorizeze și să interacționeze atât vizual cât și auditiv cu elevii, într-un mod simplu și eficient. Acest lucru poate fi făcut cu o clasă întreagă de elevi, cu un grup sau individual, cu doar un singur elev. NetSupport School este o aplicație de tip client-server cu următoarele componente: aplicația Tutor, instalată pe calculatorul profesorului, aplicația Student, instalată pe calculatoarele elevilor și aplicația Tech, care poate instala opțional pe calculatorul informaticianului, pentru asistență tehnică “remote”.
NetSupport School pune la dispoziția profesorului multiple facilități cum ar fi:
afișarea ecranului profesorului pe stațiile de lucru ale elevilor;
vizualizarea ecranelor elevilor pe stația profesorului;
trimiterea și colectarea fișierelor în mod automat;
chat online;
control total asupra ecranelor, tastaturii sau cursorului stațiilor elevilor;
suport pentru wireless, suport pentru planuri de lecții;
pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului;
executarea unui “remote Log off” pentru toate calculatoarele;
trimiterea unui “remote Log In” tuturor calculatoarelor elevilor la începutul lecției;
blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea atenției;
reconectarea automată la calculatoarele elevilor la reboot.[50]
De asemenea profesorul poate limita accesul elevilor la imprimanta de rețea, prin intermediul aplicației Tutor. Tot cu ajutorul acesteia, profesorul poate controla accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB și poate interzice crearea de noi conexiuni în rețea.
Aplicația pune la dispoziție și module pentru crearea de teste și chestionare care pot include text, imagini, întrebări audio și video. Există posibilitatea de a se crea o bibliotecă de resurse, conținând teste și chestionare.
NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clasă, oferind profesorului și elevilor un suport real în activitatea de predare-învățare, însă pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziționarea unei licențe.
Platforma de e-learning Moodle România oferă un mediu de comunicare, administrare cursuri și evaluare în sistem electronic, oferind cursanților posibilitatea de a învăța împreună. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferit gratis ca software open source (sub licență publică GNU) și poate fi instalat pe orice calculator care poate rula PHP și poate suporta o bază de date de tip SQL.
Structura interfeței unui site Moodle este organizată în jurul cursurilor. În cadrul aplicației, un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de drepturi ale unui utilizator într-un anumit context):
Administrator: are drepturi totale asupra aplicației.
Profesor: are dreptul de a administra resursele și activitățile pentru cursurile create.
Profesor fără drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activități și resurse.
Creator de curs: poate introduce și modifica cursurile.
Cursant: are dreptul de a participa la un curs, fără a-l putea modifica .
Oaspete: utilizator cu drepturi limitate. [54]
Platforma e-learning se bazează pe resurse și activități. Principala resursă este reprezentată de curs, ce poate fi definit pe bază de lecții sau de activități săptămânale. Utilizatorii pot fi grupați în clase de utilizatori. Pentru fiecare dintre clase se pot acorda drepturi și se pot stabili permisiuni. Resursele pot fi de tip etichetă, folder, pachet de conținut IMS, pagină, prezentare, resursă și URL.
La sfârșitul fiecărui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest modul este foarte flexibil și permite profesorului să stabilească mai multe activități ce includ modalități diferite de evaluare.
Alegerea permite profesorului adăugarea unei întrebări cu mai multe variante de răspuns, cu unul sau mai multe răspunsuri corecte. Profesorul poate vedea răspunsurile elevilor, prezentate sub forma unui tabel în care fiecare coloană corespunde unui director.
Utilizatorii pot să construiască și să interogheze o bază de date ce conține articole referitoare la un anumit topic.
Profesorul poate stabili numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă fiecare elev și numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă fiecare elev pentru a vedea articolele altor colegi.
Structura bazei de date presupune definirea câmpurilor și a șablonului de editare a unui articol. Câmpurile pot avea tipurile: căsuță de selecție, data calendaristică, imagine, fișier, meniu, text, buton radio, URL, latitudine/longitudine.
Lecțiile sunt planificate pe secvențe. În general, secvențele se încheie cu întrebări. Răspunsul corect la o întrebare permite trecerea la secvența următoare. Punctarea personalizată permite evaluarea cursanților în funcție de răspuns. Dacă o lecție se poate parcurge de mai multe ori atunci trebuie specificat modul de evaluare, ca medie sau sumă a punctajelor obținute la evaluările succesive.
Chat-ul permite cursanților să discute între ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta, profesorul trebuie să creeze mai întâi o cameră de discuții și să precizeze informații referitoare la sesiunile de discuții (text introductiv, ora de începere a sesiunii, mod de vizualizare etc.).
Forumul de discuții – se adresează tuturor participanților la curs. Participanții pot pune întrebări, pot da răspunsuri și pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea și gestiona un forum.
Temele sunt trimise profesorilor de către elevi, în vederea evaluării și notării. Există mai multe tipuri de teme. Funcționalitatea complexă de încărcare a fișierelor permite elevilor să încarce fișiere de orice tip și să introducă comentarii în legătură cu acestea.
Prin facilitățile oferite, platforma Moodle devine un instrument din ce în ce mai puternic pentru profesorii care doresc să utilizeze noile tehnologii Web 2.0 în educație.
Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site-uri cu tutoriale Web. Acestea sunt grupate pe categorii:
Tutoriale HTML: HTML, HTML5, CSS, W3.CSS, Bootstrap
Tutoriale pentru limbaje de script: JavaScript, jQuery, JSON, AJAX, AppML, etc.
Tutoriale XML: XML, XML DTD, XML AJAX, Schema, etc.
Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, Node.js, etc. [64]
Pe lângă cele de mai sus, site-ul pune la dispoziția utilizatorilor informații utile referitoare la serviciile Web și sfaturi practice pentru construirea site-urilor (Web Building).
Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esență. Sunt potrivite pentru lucrul la clasă. Pot fi folosite atât în timpul orelor de TIC, cât și a celor de informatică, cum ar fi:
Tutorialul pentru limbajul HTML, în care sunt prezentate gradual tag-urile HTML5 cu explicațiile scurte, concise și susținute prin exemple. O opțiune foarte utilă în cadrul acestui tutorial este Opțiunea “Try yourself” care permite vizualizarea conținutului unei pagini HTML într-un panou separat, în același fel în care pagina poate fi văzută într-un browser.
Tutorialul HTML,abordează gradual tag-urile HTML. Explicațiile sunt scurte, concise și susținute prin exemple.
Tutorialul CSS – Stilurile sunt tratate în detaliu. Se pun la dispoziție multe exemple pentru ilustrarea stilurilor inline foilor de stiluri interne și a foilor externe.
Tutorialul SQL este astfel conceput încât să fie accesibil începătorilor, prezentând comenzile SQL succint. Sunt prezentate diferențele și de sintaxă între diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaționale: MySQL, SQL Server, Oracle, Informix, Postgres, MS Access, Sybase. Site-ul furnizează în același timp o interfață online pentru testarea comenzilor SQL asupra unei baze de date predefinită. De asemenea, secvențele de învățare sunt însoțite de explicații teoretice, exemple, demonstrații și exerciții “Try it Yourself”. Acest tutorial poate fi folosit cu succes atât la orele de TIC cât și la clasele a XII-a, profil matematică-informatică, în studiul bazelor de date.
Tutorialul ASP.NET realizează o introducere în ASP.NET 2.0. Se abordează scripturile în ASP.NET din perspectiva unui programator care nu dispune de un mediu integrat (Web Developer). Acest lucru constituie un dezavantaj al tutorialului. În predarea la clasă a ASP.NET este recomandabil să se utilizeze și alte resurse.
Tutorialul PHP prezintă succint sintaxa limbajului, funcțiile sale și exemple de utilizare a acestora, având avantajul că face parte dintr-un set de tutoriale Web care pot fi accesate la aceeași adresă.
2.3.2.4. Aplicații online pentru crearea și partajarea conținutului
Google Drive este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor să creeze diferite tipuri de documente, să lucreze în colaborare cu alte persoane, iar aceste documente să poată fi depozitate online.
Se pot realiza documente (doc), foi de calcul, formulare, prezentări și desene. Există posibilitatea de a crea documente noi sau de a încărca documente existente, foi de calcul și prezentări. Toate fișierele de lucru sunt stocate în condiții de siguranță on-line și pot fi accesate de pe orice computer care are acces la internet.
O caracteristica importantă a aplicațiilor Google Drive este partajarea fișierelor, permițându-se promovarea grupurilor de lucru și de distribuirea sarcinilor de lucru în mod egal.
Elevii pot colabora on-line cu colegii, chiar și atunci când nu sunt în același loc și pot beneficia de feedback-ul acordat de profesori sau părinți. Pot efectua actualizări oricând și de oriunde. Fiecare modificare este văzută ca o nouă revizie. Se poate vedea exact ceea ce a fost revizuit, de către cine, și când. Profesorul este în măsură să evalueze în mod individual participarea elevilor la conținut, utilizând fila revizuire pentru a vedea cât a lucrat fiecare și să încurajeze elevii în timp ce lucrează.
Google Drive poate fi folosit cu succes la clasă pentru prezentarea temelor, a proiectelor și pentru realizarea sarcinilor de lucru în echipă.
Aplicațiile Office Online gratuite pot fi folosite pentru a crea, vizualiza, edita și partaja online fișiere Microsoft Word, Excel și PowerPoint, chiar dacă nu este instalat pachetul Microsoft Office pe computer.
Aceste aplicații permit accesarea de oriunde, utilizând browserul desktop preferat pentru a crea documente colaborative. Aceste aplicații oferă o interfață familiară, similară aplicațiilor din pachetul Office instalat
Cu aplicațiile Office Online pot fi create și editate documente dând posibilitatea de a invita alte persoane să le examineze și să colaboreze în timp real. Aceste aplicații pot fi utilizate de către elevi pentru a elabora proiecte în comun, în echipă, în același timp și de oriunde (în laboratorul de informatică, ca teme pentru acasă, etc.).
Elevii, în timp ce colaborează la realizarea documentului pot utiliza opțiunea de chat, prin intermediul aplicației Skype, transmițându-și astfel între ei, în interiorul grupului sarcinile pe care fiecare dintre ei le mai are de realizat.
B. DEMERSUL METODICO – EXPERIMENTAL
CAPITOLUL III
PROIECTAREA PROCESULUI DE INSTRUIRE UTILIZÂND WEB 2.0
3.1 Lecția – formă fundamentală de organizare a procesului de învățământ
Lecția este forma de organizare a activităților de învățare într-un cadru adecvat (sala de clasă sau laboratorul de informatică), într-o unitate de timp bine precizată, punând la contribuție metode, procedee și mijloace adecvate pentru obținerea unor obiective speciale și operaționale bine formulate. [16]
Ca formă de organizare a procesului de învățământ, lecția este constituită dintr-o succesiune de etape sau secvențe ce se desfășoară într-o unitate de timp, în care se asigură o coordonare între activitatea de predare și cea de învățare, în vederea realizării finalităților procesului, de învățământ.
M. Călin definește lecția ca fiind un „construct pedagogic” [6] format din:
Componente de intrare care vizează scopurile urmărite, conținuturile informaționale; metodele și mijloacele de învățământ; normele pedagogice de construire, realizare și evaluare a lecției; elevii cu particularitățile lor de vârsta, sex, nivel de pregătire și dezvoltare psihică; climatul psihosocial și educațional (disciplina și autocontrolul); profesorii cu particularitățile lor de personalitate și competențele acestora; timpul de instruire sau durata lecției, mediul fizic de realizare și logistică didactică (sala de clasă, laborator, atelier, echipamente, mijloace, materiale necesare activității de predare);
Componente de ieșire, care vizează cunoștințele asimilate de către elevi, capacitățile intelectuale dezvoltate (de înțelegere, de rezolvare de exerciții, de aplicare, de interpretare, de creație, atitudini și convingeri științifice, morale etc.).
Succesiunea etapelor oferă profesorului posibilitatea de a ordona și organiza conținutul informațional în unități mai mici pentru a putea fi asimilate de către elevi, de-a folosi o tehnologie și strategie corespunzătoare în vederea desfășurării optime a activității de învățare, toate vizând în cele din urmă realizarea obiectivelor instructiv-educative.
Ca entitate de instruire sau microsistem, lecția condensează într-un tot unitar elementele și variabilele predării și învățării, conținutul informațional, competențe generale și specifice, strategii și mijloace didactice, particularitățile psihice ale elevilor, organizarea psihosocială a colectivului, personalitatea profesorului etc., toate fiind subordonate logicii acțiunii educaționale.
Lecția e o formă-cadru deoarece în interiorul ei își găsesc locul și alte forme de învățare precum activitatea independentă a elevilor, cu variantele ei individuală, frontală, în care colectivul de elevi se află într-o relație de dependență față de profesor și pe grupe (omogen sau eterogen structurate) unde elevii sunt împărțiți în grupuri mici cu posibilități sporite de interacțiune socială.
Lecția nu poate fi încadrată în șabloane. Profesorul se folosește de anumite sugestii pentru a întocmi de diferite scenarii didactice. Proiectul de lecție este un instrument de lucru și un ghid pentru profesor, care oferă o perspectivă de ansamblu asupra lecției. Diferitele activități care alcătuiesc lecția sunt desfășurate într-o succesiune logică, spre a asigura realizarea obiectivelor acesteia. Fiecare activitate are o anumită durată care duce la obținerea unui maximum de randament. În practica instructiv-educativă există o serie de exemple negative: realizarea unor activități formale, care nu sunt necesare lecției respective, conversațiile introductive prea lungi, insistarea pe anumite cunoștințe pe care elevii le au deja sau prezentarea unui material didactic prea bogat.
O organizare optimă a lecției depinde elaborarea unei strategii potrivite care implică selectarea și combinarea judicioasă a formelor, metodelor, materialelor și mijloacelor potrivite obiectivelor fixate, în condițiile concrete de activitate cu clasa respectivă.[16]
În viziune actuală, proiectul de lecție are caracter orientativ și are o structură flexibilă și elastică.
3.1.1. Tipuri de lecții care cuprind activități de predare – învățare
Lecția se desfășoară într-o succesiune de etape, care-i conferă o anumită structură. Tipul de lecție se referă la structura comună a lecțiilor care urmăresc aceleași finalități. Tipul de lecție se stabilește în funcție de obiectivul general al lecției. Lucrările pedagogice și de didactică propun mai multe tipuri de lecții după obiectivul fundamental urmărit: însușire de noi cunoștințe, fixare și consolidare a cunoștințelor, formarea priceperilor și deprinderilor, repetare, evaluare etc. Se desfășoară într-un timp precizat în baza cerințelor programei și orarului școlii, cu un grup de elevi bine determinat (colectivul clasei), într-un spațiu bine determinat (sala de clasă, în special), în baza unor strategii didactice elaborate prin corelarea competențelor specifice derivate dintr-un conținut concret cu premisele psihopedagogie oferite de colectivul concret de elevi și cu resursele de material didactic disponibile, strategii ce includ și momentele evaluative.
Succesul unei lecții depinde de următorii factori:
Competențele generale și competențele specifice care constituie repere suficiente pentru a proiecta un demers didactic eficient.
Conținutul informațional reprezintă cantitatea și calitatea informației, pe baza programei școlare și mijlocul principal pentru realizarea activităților de învățare propuse. Conținutul științific trebuie înțeles și asimilat de către elevi.
Alegerea și folosirea unei strategii de instruire. Stabilirea celor mai adecvate metode și procedee care să declanșeze activitatea de învățare a elevilor; din perspectiva profesorului poate fi predominant expozitivă, euristică, problematizată, algoritmică etc., din perspectiva învățării se poate baza pe acțiune, pe memorare, pe execuție și repetare.
Variabilele personalității profesorului și variabilele personalității elevilor. Punctele de convergență și punctele de divergență trebuie armonizate în favoarea unor relații de cooperare.
Organizarea colectivului de elevi. Elevii unei clase constituie un grup social cu posibilități de comunicare mai mari sau mai mici între ei, preocuparea profesorului fiind aceea de a stabili relații de cooperare sau de competiție între elevi.
Elemente de conexiune inversă. Sunt destinate înregistrării și măsurării performanțelor obținute de către elevi.
Orice lecție se derulează pe baza unor evenimente instrucționale:
Captarea și păstrarea atenției elevilor pe tot parcursul orei de clasă, care se realizează prin diverse procedee: gama mesajelor informaționale, utilizarea comunicării nonverbale (scheme, liste, tabele etc.), introducerea elementelor de noutate și de surpriză, imprimarea unui ritm optim de lucru, individualizarea învățării, stimularea substratului motivațional (interes, curiozitate etc.) și, în măsură redusă, mijloacele disciplinare (forme ale dezaprobării).
Informarea elevilor cu privire la tema, enunțul și obiectivele urmărite. Elevii trebuie atenționați asupra performanțelor pe care urmează să le atingă în lecția respectivă, diferențiat, pe secvențe ale învățării în funcție de conținutul lecției.
Stimularea reactualizării elementelor și capacităților învățate anterior. Achizițiile anterioare reprezintă premisa pentru realizarea unei noi învățări.
Prezentarea materialului-stimul, conținutul noii învățări și a sarcinilor de învățare, respectiv, organizarea și transmiterea conținutului informațional.
Acestea sunt grupate în:
Activități formative:
Lecția de transmitere și însușire a noilor cunoștințe (cu variantele ei);
Lecția de formare a priceperilor și deprinderilor;
Lecția de aplicare în practică a cunoștințelor (cu variantele ei).
Activități cumulative:
Lecția de sistematizare și consolidare a cunoștințelor (cu variantele ei);
Lecția de recapitulare;
Lecția de fixare;
Activități evaluative: lecția de verificare, evaluare și notare (cu variantele ei);
Activități mixte: cu secvențe formative, cumulative, evaluative într-o combinare variată
Fiecărui tip de lecție îi corespunde o anumită structură generală. Această structură nu este obligatorie și rigidă. Tipurile de lecții se regăsesc în realitate în practica școlară sub forma unor variante concrete. Constituirea variantelor de lecții, este determinată de: specificul obiectului de învățământ, particularitățile de învățare ale elevilor, condițiile materiale, competențele cadrului didactic.[12]
În continuare va fi prezentată structura generală, orientativă, a fiecărui tip de lecție, accentuând faptul că ne interesează cu precădere modul de desfășurare a lecției de predare, deoarece aceasta este tema prezentei lucrări. Precizăm că nu se poate admite ideea de a susține în fața elevilor o lecție de predare pură, deoarece în structura ei, lecția cuprinde acele cunoscute momente de actualizare a cunoștințelor asimilate anterior, de teoretizare a noțiunilor predate, dar mai ales trebuie să ținem cont de finalitatea lecției ce constă în obținerea feedbackului, prin utilizarea diverselor metode de evaluare. Din punctul nostru de vedere nu se poate stabili o barieră clară între tipurile de lecții, stabilite de pedagogi. De aceea, vom insista în continuarea demersului, pe acele metode moderne folosite mai mult în predare, fără a le izola de metodele tradiționale utilizate și în alte momente ale lecției.
A. Lecția de transmitere și însușire de noi cunoștințe
Prin acest tip de lecție se urmărește atât achiziția de cunoștințe (date concrete, noțiuni, principii) cât și formarea capacităților elevilor de a opera cu acestea (de a le interpreta, aplica, analiza, sintetiza și evalua).
Structura generală a acestui tip de lecție este următoarea:
momentul organizatoric, prezent în orice lecție și prin care se asigură condițiile unei bune desfășurări a procesului instructiv-educativ;
actualizarea cunoștințelor învățate anterior, constă în actualizarea, de regulă prin conversație, a unor cunoștințe anterioare, necesare noii învățări;
anunțarea subiectului (titlului) și a obiectivelor lecție (acestea din urmă vor fi prezentate elevilor într-o formă accesibilă în vederea motivării și interesării lor pe parcursul lecției);
transmiterea cunoștințelor: este etapa de bază a lecției, care ocupă cea mai mare parte a timpului. Prin strategii specifice, profesorul prezintă noul conținut și dirijează învățarea, aplicând strategii corespunzătoare nivelului de pregătire a elevilor, asigurând o participare activă a acestora, până la obținerea performanței vizate;
fixarea cunoștințelor se poate realiza prin conversații sau aplicații practice, exerciții
anunțarea și explicarea temei pentru acasă. [12]
B. Lecția de formare de priceperi și deprinderi
Se întâlnește la o varietate de obiecte de învățământ care au ca obiectiv formarea și exersarea deprinderilor intelectuale (matematică, gramatică, discipline informatice), deprinderilor motorii(educație fizică, tehnologică, lucrări de atelier) sau capacităților creatoare (muzică, desen, compunere).
Acest tip de lecție are următoarea structură generală:
momentul organizatoric: capătă o importanță sporită în cazul în care exersarea se bazează pe utilizarea unor mijloace de învățământ specifice (în atelier, laborator etc.);
anunțarea subiectului și a obiectivelor lecției;
actualizarea / prezentarea prin explicații sau conversații a unor cunoștințe ce reprezintă suportul teoretic al exersării;
explicarea și demonstrarea modelului acțiunii de executat, realizate de regulă de cadrul didactic, în vederea formării la elevi a modelului intern al acțiunii respective;
exersarea propriu-zisă, care se realizează mai întâi sub îndrumarea profesorului și apoi independent, sub forma unor exerciții variate, dozate și gradate;
evaluarea rezultatelor obținute. Adesea deprinderile nu pot fi formate într-o singură lecție, exersarea lor realizându-se pe parcursul mai multor ore, care se pot desfășura chiar succesiv, în aceeași zi. [12]
C. Lecția de recapitulare
Prin acest tip de lecție se urmărește consolidarea, sistematizarea, aprofundarea și uneori chiar completarea cunoștințelor și deprinderilor elevilor. Se organizează la sfârșitul unui capitol, la sfârșitul semestrului și a anului școlar (recapitulare finală), înaintea lucrărilor scrise sau la începutul anului școlar.
Structura generală a acestui tip de lecție este următoarea:
enunțarea subiectului și a obiectivelor lecției
recapitularea propriu-zisă care se poate face în următoarele variante: conversație pe baza unui plan (anunțat elevilor din timp, care s-au pregătit în prealabil); efectuarea de către elevi a unei teme cu caracter aplicativ (de exemplu, rezolvare de probleme, lucrări de laborator); prezentarea și discutarea unor referate, proiecte; expunere–sinteză a cadrului didactic;
aprecierea rezultatelor. [12]
D. Lecția de evaluare
Pune în evidență în special funcțiile de diagnoză și de conexiune inversă ale evaluării.
Structura generală a acestui tip de lecție este următoarea:
anunțarea obiectivelor
evaluarea propriu-zisă (în funcție de metodele folosite, notele sunt anunțate pe loc sau comunicate în orele următoare);
aprecieri generale, concluzii, recomandări vizând ameliorarea activității.
Acest tip de lecție se concretizează în diferite variante: lecția de evaluare orală, lecția de evaluare prin probe scrise, lecția de evaluare prin probe practice, lecția de evaluare cu ajutorul calculatorului.
E. Lecția mixtă (combinată)
Denumirea este dată de urmărirea concomitentă a mai multor obiective didactice: transmitere de cunoștințe sau fixare și evaluare. Este tipul de lecție cel mai răspândit în practica școlară, în special la clasele primare și generale, unde volumul cunoștințelor de transmis este mai mic.
Are următoarea structură generală:
momentul organizatoric
verificarea cunoștințelor și deprinderilor anterioare dobândite (verificarea temei pentru acasă);
pregătirea pentru tema nouă
anunțarea subiectului și a obiectivelor lecției
transmiterea noilor cunoștințe
fixarea cunoștințelor
anunțarea și explicarea temei pentru acasă
Acest tip de lecție poate îmbrăca un număr mare de variante determinate de: succesiunea etapelor (verificarea poate fi făcută concomitent cu transmiterea cunoștințelor sau, în etapa de dobândire de cunoștințe pot fi intercalate momente de fixare parțială), de strategie dominantă, de mijloacele de învățământ folosite. Alegerea, în cadrul fiecărui tip de lecție, a variantei optime, este o expresie a creativității cadrului didactic. [12]
Indiferent de tipul căruia îi aparține, o lecție modernă întrunește următoarele caracteristici: accentul este pus pe activitatea elevilor; elevii sunt coparticipanți în activitatea didactică; se realizează, în diferite etape ale lecției, tratarea diferențiată a elevilor; evaluarea este predominant formativă.
Dacă înainte se pornea, în elaborarea unui proiect de lecție, de la planul de lecție, acum, proiectul unei lecții derivă din activitatea de proiectare anterioară (planificarea și proiectarea unității de învățare). Spre deosebire de planul de lecție tradițional, care conține o parte introductivă amplă, proiectul de lecție modern este o anexă a proiectării unității de învățare, care trebuie detaliată pentru fiecare oră în curs în parte sau pentru o serie de două-trei lecții.
Pentru elaborarea scenariului aferent fiecărei lecții în parte, profesorul poate parcurge următoarele etape:
Preia din unitatea de învățare rândurile alocate unei lecții și are deja stabilite: competențele specifice, conținuturile, tipurile de activități, resursele, eventualele forme de evaluare. Această etapă îl ajută pe profesor să aibă o imagine contextualizată a lecției.
Schițează scenariul didactic, pornind de la activitățile de învățare propuse în proiectul unității de învățare.
Pentru a realiza corect proiectarea didactică, profesorul trebuie să răspundă la următoarele întrebări:
Cum corelez ce voi face astăzi cu ceea ce am lucrat cu elevii în lecția anterioară?
Cum pot deschide lecția?
Care sunt activitățile pe care le voi organiza?
Ce resurse pot folosi? (Rămân la propunerile din proiectul unității de învățare, adaug ceva, concept niște fișe, am nevoie de aparatură pentru materialele audio sau video?)
Cum voi închide lecția?
Care sunt punctele de vârf ale lecției?
Cât timp aloc fiecărei activități?
Concluzionăm prin afirmația că lecția nu mai reprezintă un șablon pe care profesorul este obligat să-l respecte. Există o multitudine de păreri referitoare la clasificarea lecțiilor, însă noțiunile acestea teoretice sunt doar un reper pentru cadru didactic creator al unei lecții realizată în manieră originală, adaptată la nivelul colectivului de elevi și care are ca finalitate atingerea obiectivelor propuse.
3.1.2. Moduri și forme de organizare a activităților didactice
Dirijor al procesului educațional, profesorul apelează la o serie întreagă de instrumente pentru a ușura și accelera asimilarea informațiilor.
Activitatea desfășurată în procesul de învățământ de către cei doi participanți (elevul și profesorul) se realizează printr-un efort comun al lor. Din punct de vedere tradițional, activitatea desfășurată de elevi, în cadrul procesului de învățământ este cunoscută sub denumirea de învățare, iar cea desfășurată de profesor sub denumirea de predare. În prezent, învățarea și predarea constituie cele două laturi importante ale procesului de învățământ, ele formând o unitate în cadrul căreia se condiționează reciproc.
Activitatea de predare constă în:
activitate de prezentare, de urmărire a unor norme, prescripții, reguli de tip algoritmic, prin expunere,
explicație, demonstrație, programare, exercițiu;
procesul de activizare a elevilor în predare, prin intercalarea metodelor și procedeelor activ-participative, a muncii independente sau în grupuri mici;
procesul de combinare a celor două modalități de predare, în variate proporții de asamblare;
procesul de combinare a predării în mod expozitiv cu sarcini de învățare euristică (de descoperire), prin metode expozitiv-euristice;
Activitatea de învățare reprezintă ansamblul structurat al metodelor, mijloacelor de învățământ, a strategiilor de organizare a învățării.
Metoda: derivat etimologic din grecescul „methodos – (odos-cale, drum, metha-spre), semnifică drumul spre, calea de urmat pentru atingerea unui scop, modul de căutare, de descoperire a adevărului sau „drum care conduce la cunoașterea realității și la transformarea acesteia pe baza cunoașterii”[9]. Tot Ioan Cerghit considera că metoda este „o cale eficientă de organizare și conducere a învățării, un mod comun de a proceda care reunește într-un tot familiar eforturile profesorului si ale elevului”[7]. Metodele de învățare sunt selectate de profesor în funcție de finalitățile educaționale, particularitățile individuale și de vârstă ale elevilor, conținutul procesului de predare-învățare, natura mijloacelor de învățământ, experiența sa didactică.
Procedeul didactic: reprezintă o secvență a metodei, un detaliu, o tehnică mai limitată de acțiune.
Forme de organizare: maniera sau modul de lucru în care se desfășoară activitatea educațională la nivelul parteneriatului profesor-elev, individual sau grup.
Strategia instruirii: este o operație de proiectare, organizare și realizare a unui ansamblu de situații de învățare. Instruirea este acțiunea întreprinsă cu intenția de a produce învățarea.
Mijloc didactic: este un ansamblu de instrumente materiale, produse adaptate și selecționate pentru a servi nevoilor organizării și desfășurării procesului instructiv-educativ.
Mod de organizare a învățării: este definit ca fiind un grupaj de metode sau procedee care operează într-o situație de învățare (ore duble sau succesive, învățare asistată de calculator, învățare bazată pe manuale și caiete programate etc.).
În școala modernă, metodele au la bază caracterul lor activ, adică măsura în care sunt capabile să-l angajeze pe elev în activitate, să îi stimuleze motivația, dar și capacitățile cognitive și creatoare. Un criteriu de apreciere a eficienței metodelor îl reprezintă valențele formative ale acestora, impactul lor asupra dezvoltării personalității elevilor. [9]
Învățământul activ se realizează cu ajutorul metodelor active și impune diminuarea ponderii activităților ce limitează activizarea și extinderea utilizării metodelor moderne (active), care dezvoltă gândirea, capacitatea de investigație a elevilor, precum și participarea lor la însușirea cunoștințelor, la munca independentă, deprinderea de a aplica în practică cele însușite. Sunt considerate active acele metode care nu încătușează elevul într-o rețea de expresii fixe sau de reguli rigide, care rezervă o pondere crescândă elevului în interacțiunea lui cu obiectele învățării, care determină un maximum de activism al structurilor operațional-mintale în raport cu sarcinile de învățare în care acesta este angajat.
3.2 Metode și mijloace utilizate în procesul didactic la disciplinele informatice folosind instrumente web 2.0
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul metodelor, tehnicilor și procedeelor didactice. Folosirea judicioasă a metodelor are o deosebită importanță pentru reușita activității de la catedră. Conținuturile fiecărei discipline și obiectivele pe care și le propune să le îndeplinească, pretind metode adecvate, astfel că adoptarea și nu adaptarea metodelor de predare ale unor discipline, la alte disciplinele informatice pot conduce la rezultate contradictorii. Aplicarea metodelor, tehnicilor și procedeelor didactice generează activități de învățare specifice.
Disciplinele informatice poate adopta și adapta metode de predare de la alte discipline, dar adaptarea trebuie să se facă ținându-se cont de: dinamica conținuturilor și particularitățile metodice ale predării disciplinei; de individualizarea învățării disciplinelor informatice, ca fiind unele deschise și dinamice; activismul care pretinde o participare prioritară conștientă a elevului la procesul de autoinstruire; studiul disciplinelor informatice atât ca discipline autonome cât și ca instrument operațional al altor discipline.
Metodele tradiționale utilizate în predarea disciplinelor informatice sunt: expunerea, conversația, problematizarea, modelarea, demonstrarea folosind materialul intuitive, exercițiul, învățarea pe grupe mici, jocurile didactice, la care se adăugă instruirea programată.
„Considerăm că fiecare metodă didactică poate poseda, la un moment dat, note și trăsături care o vor face să se integreze, succesiv, în clasele de metode mai sus invocate. Taxonomiile avansate sunt construcții teoretice orientative, care ne ajută să identificăm tendința generală a metodologiei de a se baza pe caracteristici aflate la poli opuși în vederea realizării unei etichetări și a unei circumscrieri teoretice, atunci când se cere o astfel de explicitare, sau pentru alegerea și selectarea practică a unor metode de învățământ, în circumstanțe pragmatice variate” [12]
Procedeele didactice sunt acele operații care contribuie la eficientizarea metodelor didactice alese de profesor. „Procedeul didactic reprezintă o secvență a metodei, un simplu detaliu, o tehnică mai limitată de acțiune, o componentă sau chiar o particularizare a metodei”[12]
Educatorii trebuie să fie preocupați de găsirea și aplicarea unor metode și procedee variate adaptate diferitelor situații de instruire în care elevii vor fi puși. Bazându-se pe metodele pe care le cunoaște și stăpânește, profesorul va încerca noi metode de predare. În domeniul educațional, este loc pentru manifestarea imaginației și creativității didactice, cu efecte pozitive atât asupra elevilor, cât și asupra dascălului.
3.2.1 Metoda conversației
Metoda conversației se prezintă sub forma unui dialog între cadru didactic și elev, în care profesorul este indicat să nu fie doar în poziția de a pune numai întrebări ci și răspunde întrebărilor adresate de către elevi. Această metodă contribuie la stimularea gândirii elevilor pentru ca aceștia să-și însușească, să-și fixeze și sistematizeze cunoștințele și deprinderile, ducând în final la dezvoltarea spiritului de echipă și de colaborare. Întrebările pot fi adresate în toate momentele lecției astfel asigurându-se o participare activă din partea colectivului de elevi.
Metoda conversației este des utilizată la disciplinele informatice, existând un dialog permanent între elev și profesor, cu condiția ca această colaborare să fie constructivă, cu scopul de a amplifica și consolida demersul didactic.
Indiferent de forma de conversație (individuală, colectivă, frontală), întrebările trebuie să fie precise, să vizeze un singur răspuns. Practica didactică pune în evidență numeroase întrebări vagi care încep cu Ce puteți spune despre … sau Ce știți despre care plasează elevul într-un dubiu total în legătură cu conținutul răspunsului. Din aceeași gamă face parte și celebrul îndemn Prezintă subiectul pe care-l cunoști tu cel mai bine. Întrebarea trebuie astfel formulată ca ea nu conțină răspunsul și nici să nu solicite un răspuns de tipul da sau nu, să contribuie la dezvoltarea gândirii elevului.[17]
Răspunsurile primite trebuie să fie corecte, complete, folosind termeni de specialitate, evidențiind o bună înțelegere a temei abordate. Când răspunsurile primite sunt greșite, acestea trebuie imediat corectate, explicându-se pe larg care este cauza greșelii și eliminându-se astfel atât greșeala cât și posibilitatea reapariției ei.
Metoda conversației ajută la formarea unui limbajului informatic, un instrument indispensabil pentru dezvoltarea gândirii și raționamentului logic al elevului.
Profesorul trebuie să fie conștient că au elevii la anumite vârste școlare și la un anumit stadiu de însușire a disciplinei au dificultăți de limbaj și nu trebuie să abuzeze de termeni de specialitate, înlocuindu-i cu termeni sinonimi din vocabularul curent sau explicându-le sensul, dacă un alt înțeles al termenului este posibil. Dificultatea formării vocabularului de specialitate constă și în faptul că aceste cuvinte noi sunt introduse deodată cu noțiuni noi, ceea ce face ca îmbogățirea limbajului informatic să se facă o dată cu dezvoltarea și formarea gândirii informatice. Stăpânirea limbajului se reflectă în rezolvarea problemelor și înțelegerea textelor și documentațiilor de specialitate.
Această metodă poate fi clasificată în:
euristică: fără reguli precise, bazată pe întrebare/răspuns, în funcție de evoluția concretă a dialogului;
tip dezbatere (discuție): se realizează un schimb de păreri; este implicat un anumit colectiv, trebuind să fie trase și niște concluzii; catihetică: conține teste ce implică memoria.
O conversație se face printr-o serie de întrebări care trebuie să satisfacă anumite condiții:
să vizeze un singur răspuns, deci să fie concise;
să fie instructive, neconținând în ele răspunsul,;
să contribuie la stimularea gândirii și creativității elevilor (din ce cauză?, de ce?, în ce caz?, etc.);
să fie adresate întregului colectiv vizat;
să introducă întrebări ajutătoare dacă răspunsul primit este greșit sau incomplet.
Cadrul didactic trebuie să dirijeze conversația astfel încât ideile să fie bine conturate înainte de a trece la altele și lecția să-și păstreze caracterul unitar. In ceea ce privește Informatica, se recomandă utilizarea unor instrumente ajutătoare, cum ar fi:
– Introducerea/exprimarea noțiunilor printr-un limbaj scris/oral. Informatica folosește cuvinte noi preluate din engleză (handle, server, hard disk, floppy, cluster, etc.), cuvinte uzuale care au alt înțeles față de cel clasic (intrare, ieșire, pas, buclă, clasă, etc.).
Reprezentări schematice – scheme logice, pseudocoduri, flow diagrams, etc.
– Utilizarea eficientă a simbolurilor, în afară de latura didactică propriu-zisă, ceea ce înseamnă separarea clară a sintaxei de semantici.
Pe parcursul conversației pot fi folosite o serie de resurse inteligente, cum ar fi tabla interactivă („Smart Board”). Astfel, succesiunea de întrebări poate fi susținută și de impactul vizual. Ca dezavantaj menționăm că deocamdată, această tablă nu există în fiecare sală de clasă din actualul sistem de învățământ de stat. [17]
3.2.2 Metoda cubului
Metoda cubului este una dintre metodele de învățare prin cooperare care se folosește pentru prezenta un subiect din mai multe perspective, contribuind astfel la o abordare mai amplă a unei teme.
Metoda presupune parcurgerea a 6 etape, corespunzătoare fețelor unui cub, pe care sunt scrise: DESCRIE, COMPARĂ, ANALIZEAZĂ, ASOCIAZĂ, APLICĂ, ARGUMENTEAZĂ.
După anunțarea subiectului care urmează a se discuta se împarte clasa în șase grupe, câte una pentru fiecare față a cubului.
Fiecare grup creat fie aleatoriu, fie decis de profesor, are o anumită sarcină de lucru realizată în mod colaborativ, generând astfel cunoștințe prin coordonarea unor activități comune în cadrul grupului. Materialele finale redactate de fiecare grupă sunt prezentate astfel încât toți elevii să poată vizualiza rezultatele.
Aplicarea acestei metode duce la realizarea alegerea unor materiale produse care solicită gândirea elevilor din fiecare grup lărgind viziunea asupra temei dat, dând posibilitatea elevilor de a-și dezvolta competențele necesare unei abordări complexe a temei, având în vedere abordarea temei din mai multe perspective De asemenea, această metoda contribuie la dezvoltarea abilităților de comunicare, elevii fiind încurajați să/și exprime puncte de vedere individuale.
Metoda poate fi aplicată folosind instrumente Web 2.0 astfel: fiecare grupă poate realiza un materialul comun utilizând GoogleDocs, folosind informații de pe Internet. Materiale finale ale fiecărei grupe pot fi încărcate pe platforma Moodle, unde elevii își pot exprima punctele de vedere în legătură cu tema propusă în cadrul forumului dedicat acestei teme.
De asemenea, materiale pot fi încărcate pe platforma Google Classroom în Drive-ul userului corespunzător clasei.
Metoda poate fi aplicată utilizând un proiect inițiat pe un Wiki realizat de profesor la care să participe cele 6 echipe.
Ca orice altă metodă, are și ea puncte tari și puncte slabe. Între cele slabe amintim faptul că metoda are o eficiență scăzută în grupurile mari ș ie imposibil de cuantificat exact contribuția fiecărui elev în realizarea materialului final. Stimularea creativității elevilor și crearea unui mediu colaborativ sunt punctele tari ale acestei metodei.
La utilizarea acesteia profesorul trebuie să țină cont de faptul că unii elevi pot domina grupul, existând un dezechilibru la nivelul grupului, iar la elevii emotivi se poate obține un randament mai scăzut.
3.2.3 Problematizarea
Problematizarea este o metodă didactică prin care se pune elevul în fața unor dificultăți create în mod deliberat și care duce la învățarea a ceva nou de către elev, prin depășirea prin efort propriu a dificultăților create [12]. Conform lui I. Cerghit metoda problematizării este „o altă modalitate mai complexă, de aplicare a teoriei învățării prin descoperire”.[8]
Școala românească tradițională s-a axat pe transmiterea de cunoștințe de la profesor către elev.
Această metodă constă în crearea, în tipul procesului de învățare, a unor „situații-problemă” și utilizarea unor tehnici care să determine elevul să rezolve aceste situații, bazându-se pe cunoștințele însușite anterior. Astfel, cunoștințele noi nu mai sunt „predate” elevilor de către profesor ci sunt obținute prin efort propriu.
O „situație-problemă” este în practica pedagogică o situație contradictorie, conflictuală, care apare între trăirea simultană a două realități: experiența anterioară (cognitiv-emoțională) și elementul de noutate și de surpriză, necunoscutul cu care se confruntă subiectul. [12]
Contradicțiile pot apărea între:
partea teoretică și aspectele practice;
cazurile generale și un anumit caz particular;
cunoștințele anterioare și solicitările apărute în rezolvarea unei noi situații.
Etapele învățării prin metoda problematizării sunt:
Formularea problemei
prezentarea și confruntarea problemei
perceperea și conștientizarea problemei
definirea problemei de către elev
indici pentru rezolvare problemei
Studierea aprofundată
Înțelegerea și restructurarea datelor problemei
Găsirea soluțiilor la problema pusă:
Analizarea condițiilor
Selectarea și actualizarea unor achiziții
Formularea ipotezelor rezolvare a problemei
Verificarea ipotezelor emise
Descoperirea corelațiilor, regulilor
Obținerea rezultatului final
Validarea soluției [14]
Învățarea utilizând problematizarea poate fi realizată prin:
expunerea de către profesor a materialului;
crearea de către cadrul didactic a situației-problemă și rezolvarea de către elevi a acesteia, ajutați de profesorul;
crearea de către cadrul didactic a situației-problemă și rezolvarea de către elevi a acesteia în mod independent. [14]
Problematizarea este o metodă ce contribuie la dezvoltarea gândirii, a capacităților creatoare, la cultivarea motivației intrinseci, la educarea independenței și autonomiei în activitatea intelectuală.
Problematizarea este un o metodă eficientă pentru a activa elevii în cadrul altor metode, cum ar fi expunerea și demonstrația sau poate fi extinsă în cadrul metodei studiului de caz (cazul fiind o problemă mai complexă).
Prezentarea „situației-problemă” și rezolvarea acesteia poate fi folosită cu succes utilizând softurile educaționale și platformele colaborative.
3.2.4. Învățarea prin descoperire
Este o metodă elaborată în ultima parte a secolului 20, din necesitatea revitalizării învățământului, fiind considerată o metodă didactică modernă. Prin această metodă elevul intră în posesia adevărurilor și cunoștințelor prin propriile eforturi și demersuri. Elevul, în procesul de instruire, observă, acționează și meditează asupra existenței, dobândește noi informații și desprinde noi semnificații. Se bazează pe forța personală de cunoaștere. O astfel de descoperire e însoțită de o dirijare exterioară. Acest tip de învățare se derulează într-un cadru problematizant, metoda fiind o continuare, o întregire a problematizării și a dezbaterii, o finalitate a lor. Elevii se confruntă cu o situație-problemă, iar pentru soluționarea ei nu se cunoaște nicio metodă. Rezolvarea se poate găsi doar prin descoperire și presupune: organizarea și corelarea de date, structurarea și interpretarea lor, exersarea operațiilor gândirii și folosirea unor principii care necesită intuiție, imaginație și creativitate.
Aplicarea acestei metode presupune parcurgea următoarelor etape:
confruntarea cu o situație problemă
realizarea actului descoperirii, prin structurarea și interpretarea datelor, etapă în care elevii își folosesc gândirea;
evidențierea generalizărilor și formularea concluziilor;
exersarea noilor descoperiri în noi contexte situaționale.
Această metodă creează un mediu favorabil activităților intelectuale intense, rezultatul descoperirilor fiind achiziții trainice pentru elevi. Un alt avantaj al metodei este acela că permite monitorizarea progresului învățării și contribuie la un schimb consistent informațional de la elev la profesor.
Informatica este o disciplină care formează o gândire algoritmică, sistematică și riguroasă, promovând creativitatea și stimulând imaginația.
Utilizarea aplicațiilor Web 2.0 în aplicarea acestei metode stimulează interesul elevilor pentru analiza și rezolvarea problemelor aparținând lumii reale, determinând alegerea corectă a structurilor de date necesare implementării informației oferite de mediul înconjurător și stabilirea pașilor algoritmilor urmați de implementarea într-un limbaj de programare.
Problemele propuse spre rezolvare elevilor sunt fie inspirate din viața cotidiană, fie se bazează pe cunoștințele dobândite și prin studiul altor discipline sau sunt generalizări ale altor probleme de informatică rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea și descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicită gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voința, îi dezvoltă imaginația, îi îmbogățește experiența. Cele două metode sunt caracteristice unor lecții de aplicații practice de laborator. [16]
Metoda învățării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt folosite programe utilitare, soft-uri de aplicație, integrându-se eficient aplicațiile web și Web 2.0 în procesul educațional.
Folosind metoda învățării prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorări și muncă individuală sau în echipă, prin documentare și activități aplicative, prin investigație științifică și tehnică.
3.2.5 Metode colaborative și de cooperare
Metodele colaborative și de cooperare sunt metode de predare de dată mai recentă, în care elevii sunt încurajați să lucreze împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru rezolvarea aceleiași sarcini, care poate fi chiar explorarea unei teme noi sau lansarea unor idei noi. Caracteristicile acestor metode sunt:
activitatea elevilor este structurată;
elevii sunt evaluați atât pentru munca individuală cât și pentru lucrul realizat de întregul grup;
elevii comunică direct între ei – față în față;
elevii învăță să lucreze ca o echipă.
Învățarea prin colaborare și cooperare contribuie la instruirea colectiva ca grup, dar implică și negocieri sau împărtășirea înțelesurilor ce sunt realizate interactiv în procesele de grup, implicând și învățarea individuală.[9]
Trăsăturile principale ale acestor metode sunt:
Realizarea transferului de cunoștințe și informațiilor între profesori și elevi. Rolul profesorilor este de a structura resursele necesare desfășurării activității propuse, de a organiza activitatea și de a sprijini elevii pentru a participa la activitate. Profesorii, pe lângă faptul că furnizează informații elevilor, dobândesc ei înșiși noi cunoștințe, experiențe, strategii utile, aplicabile în diferite situații de învățare.
Modificarea rolurilor actorilor procesului de instruire. Metoda pune elevii în situația de a fixa obiectivele de învățare, de a-i face să etapizeze activitățile și îi implică în evaluarea procesului de învățare. Rolul profesorilor este de a-și încuraja elevii să-și folosească cunoștințele proprii și de a le împărtăși cu colegii. Astfel, elevii sunt încurajați în a produce noi cunoștințe pe baza strategiilor de învățare folosite, să-și dezvolte gândirea critică și creativă, să participe deschis la discuțiile pe tema propusă. Profesorul devine un mediator care sprijină elevii pentru a utiliza noi surse de informații pentru îmbogățirea experienței lor anterioare, astfel învățându-i cum să învețe.
Pentru formarea echipelor se au în vedere următoarele:
Stabilirea unor obiectivele clare de grup
Responsabilizarea personală
Specializarea pe sarcini a membrilor echipelor
adaptarea la nevoilor individuale
asigurarea unei competiție în cadrul grupului
structurarea lucrul de grup astfel încât să fie clară finalitatea activității;
selectarea sarcinii trebuie să fie bine definită, suficient de complexă, lipsită de ambiguități, orientată spre scopuri sociale pentru a stimula activități și atitudini sociale. Beneficiul utilizării acestor metode este dat de interacțiunile intense între participanții la activitate.
Avantajele utilizării acestor metode:
Pentru a-și coordona interacțiunile în interiorul grupului, elevii profita de pe urma faptului că să își explice raționamentul și astfel înțeleg modul celuilalt de a reacționa și argumenta.
La confruntarea cu informații noi sau contradictorii venite de la colegii de grup, se poate ajunge la un așa-numitul conflict socio-cognitiv.
Deoarece fiecare elev din grup trebuie să își susțină punctul propriu de vedere cu argumente, să-și pună de acord informațiile cu cele ale partenerilor, să învețe să se asculte reciproc și să evalueze soluțiile posibile la probleme se stimulează procesele cognitive.
Contribuie la dezvoltarea spiritului competitiv.
Contribuie la depășirea sentimentului de izolare (apărut datorită mediului de învățare bazat pe tehnologie) și dezvoltă aptitudinile sociale de comunicare. S-a constatat că elevii sunt mult mai activi la discuțiile on-line, lipsind factorii inhibitori, față de discuțiile din clasă.
Crește motivația elevilor în ceea ce privește autoeficiența, conștientizarea scopului, învățării și evaluarea intrinsecă a sarcinilor de învățare datorită impactului motivațional pozitiv al suportului dat de colegi în învățare, suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea sarcinii, creșterea interesului elevilor față de materia subiect sau față de sarcina primită spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunoștințe și de a le expune judecății grupului.
Se realizează un climat afectiv pozitiv care duce la rezultate mai bune ale elevilor.[20]
Specific acestor metode sunt următoarele tipuri de activități:
munca independentă;
activități experimentale diferențiate;
documentarea urmată de dezbateri sau susținerea de referate;
realizarea unor portofolii;
realizarea unor dispozitive, albume, machete, planșe, prezentări, soft educațional, etc.;
activități de evaluare asistate de calculator.
Între dezavantajele acestor metode și factorii de risc amintim:
uneori cooperarea și colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea deprinderilor de lucru;
în general în clasă se produce un fundal sonor ca o „forfotă”, în timpul învățării utilizând aceste metode;
presupune un efort suplimentar atât din partea profesorului cât și din partea elevilor;
ca regulă de grup, alternativele propuse de majoritatea grupului trebuie să fie adoptate de minoritate.
3.2.6 Metoda modelării
Metoda modelării reprezintă un mod de lucru prin care gândirea elevului este dirijată spre descoperirea adevărului pe baza raționamentului prin analogie, utilizând un model didactic.
Învățarea informaticii prin modelare este împărțită în două etape. Inițial, învățarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, analizându-se trăsăturile modelului și comparându-se cu originalul. Ulterior, elevii își vor construi propriile modele printr-o succesiune logică de raționamente. La această metodă, pentru dobândirea de noi cunoștințe se u1tilizează modelele ca sursă. [16]
Utilizând metoda modelării elevii își dezvoltă la spiritul de observație, capacitatea de analiză, sinteză și creativitate și în final elevul ajunge să își creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, să adapteze algoritmi cunoscuți la situații noi, etc.
Modelul didactic este reprezentare a obiectelor și fenomenelor din viața reală, materială sau mentală, fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu acesta, păstrând o parte din însușirile sale esențiale, semnificative. Modelul este o schematizare, o simplificare, a realului. Studiind modelul, elevii capătă informații despre sistemul real.
Această metodă, specifică Informaticii, este des întâlnită în scrierea algoritmilor ce presupune o anumită metodă clasică de elaborare.
Conceperea algoritmilor presupune utilizarea modelelor și stabilirea unor analogii în organizarea datelor de intrare și a informațiilor primite. Cunoașterea modului de organizare a datelor de intrare/ieșire, de structurile de date și stabilirea modului de organizare a datelor reprezintă un aspect esențial în determinarea performanțelor programului care implementează algoritmul conceput. [17]
De exemplu, o serie întreagă de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking. Implementarea unui algoritm elaborat prin Backtracking într-un limbaj de programare, presupune elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutărilor, din care elevul, prin mici modificări, poate obține multe alte programe care implementează algoritmi ce rezolvă probleme clasice: așezarea damelor pe tabla de șah, generarea aranjamentelor, combinărilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de șah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice pentru modelarea grafurilor. [17]
Similar se procedează și la problemele cu structuri dinamice de date (stive sau cozi), folosind operațiile elementare specifice acestora.
Nu trebuie exclusă nici posibilitatea învățării direct pe obiectul de studiu material cum se întâmplă în cazul studierii structurii și arhitecturii sistemelor de calcul, unde se prezintă părțile componente ale sistemului și conexiunile dintre acestea.
Modele materiale trebuie să fi intuitive, dar trebuiesc construite, aduse în sala de clasă pentru a putea fi prezentate. Cadrul didactic aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezintă clasei. O parte din acești elevi nu reușesc să surprindă detaliile. Pentru a se asigura că fiecare elev poate să urmărească și să observe modelul, profesorul apelează suplimentar la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentări grafice sau scheme ale originalului care permit reproducerea formei exterioare, a structurii internă și relațiile funcționale ale originalului. În acest sens se poate utiliza și software-ul educațional, materiale interactive, materiale video de pe youtube, tutoriale interactive etc. Folosirea noilor tehnologii în crearea modelelor în învățare deschide pentru disciplinelor informatice o impresionantă arie de aplicabilitate în predarea altor discipline, de la artele plastice (muzică, pictură, sculptură) la cele mai diverse domenii ale tehnicii.[16]
3.2.7 Algoritmizarea
Algoritmizarea este o altă metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în predare pentru a-i familiariza pe elevi cu o serie de scheme procedurale (modele de acțiune), logice sau de calcul, care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Această metoda duce la formarea unor deprinderi de gândire și acțiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale și stabile, care permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai complexe.[14]
Algoritmii sunt alcătuiți dintr-o succesiune de operații care trebuie parcurse pentru obținerea unui anumit rezultat.
Există mai multe categorii de algoritmi:
· algoritmi de rezolvare – care descriu reguli de rezolvare a unor exerciții sau probleme;
· algoritmi de consolidare a cunoștințelor – duc la formarea și perfecționarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul;
· algoritmi de sistematizare a materiei – care reprezintă reguli de ordonare logică a materiei și care permit analiza și sinteza cunoștințelor;
· algoritmi de identificare – care permit sesizarea unei clase de probleme și realizarea unei clasificări sau sinteze;
· algoritmi de creație – pentru tehnici de gândire divergentă productivă;
3.2.8 Simularea
Această metodă implică direct participanții în situații și circumstanțe simulate variate, utilizând jocurile de simulare, învățarea prin dramatizare, învățarea pe simulatoare, până se ajunge la asumarea și exersarea unor roluri reale, nesimulate.
Metoda simulării este una din cele din categoria metodelor bazate pe acțiune practică. Ea constă în reproducerea / simularea în diferite moduri a unor situații, fenomene reale sau științifice, adică de execuția unui model. Avantajul acestei metode este că îi pune pe elevi în situația de a participa la propria instruire. Folosind acesta metodă didactică, se va realiza o ambianță cât mai asemănătoare cu cea reală, atât ca proces de executare cât și ca finalitate, contribuind la ușurarea studierii și explicării acțiunilor complexe, contribuie la observarea părților și funcționarea acestora, execuția operațiilor și în final, formarea unor abilități tehnice specifice.
În literatura de specialitate, simulările efectuate cu produse software și executate pe calculator sunt clasificate astfel:
Simulare veritabilă. Elevul manipulează după propria voință variabilele, pentru a executa modelului și astfel studiază în ce fel acestea afectează proprietățile obiectului/ fenomenului/ conceptului studiat.
Pseudosimularea. Este acea simulare în care elevul răspunde unei solicitări făcute de calculator și după ce se execută calculele ce țin de model și natura simulării, va lua cunoștință de rezultat [14]
Reușita procesului instructiv-educativ poate fi garantată asociind modelului softul educațional și prezentarea acestuia sub forma unui film didactic. De asemenea, o lecție simulată pe calculator vine atât în sprijinul cadrului didactic, cât și al elevilor deoarece se elimină unele bariere in ceea ce privește comunicarea și înțelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softurile educaționale au ca principiu de bază simularea și se găsesc o multitudine de în lecțiile Ael, dar și pe diferite platforme de învățare cum ar fi Khan Academy, platforma www.w3schools.com sau diferite platforme de simulare (http://lab.infobits.ro/ sau http://cndiptfsetic.tvet.ro/)
3.2.9 Metoda mozaicului (jigsaw)
Această metoda se utilizează astfel: clasa se împarte în mai multe grupuri de studiu, fiecare dintre acestea primind o parte specifică a unei probleme pe care trebuie să o trateze din punctul de vedere propriu, membrii respectivului grup devenind „experți” în această parte a problemei. Activitatea se desfășoară similar în toate grupurile, fiecare grup devenind „experți” într-o altă parte a problemei, care a fost divizată de la bun început de către profesor într-un număr egal de „părți” cu numărul grupurilor implicate în respectiva activitate. Fiecare grup se focalizează doar pe partea care i-a fost atribuită de către cadrul didactic. În momentul în care membrii grupului au atins gradul de expertiză necesar, profesorul va regrupa clasa astfel: va forma noi grupuri care vor conține câte un „expert” din fiecare dintre grupurile anterioare (în acest mod se reasamblează problema). Astfel se obține „mozaicul”, din părți ale aceleiași probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite să se armonizeze și să funcționeze ca un întreg. [46]
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea aplicațiilor de comunicare Web 2.0, cum ar fi forumul de discuții care permite elevilor să intre inițial în contact cu un grup de alți colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului învață un text, împreună, prin cooperare. Apoi forumul se închide și el este alocat altui grup de discuții unde se formează mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au învățat câte o parte a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca în maniera tradițională.
3.2.10 Metoda proiectului
Învățarea bazată pe proiecte este una din metodele cele mai potrivite de instruire centrat pe elev. Acest tip de învățare dezvoltă cunoștințe din informatică prin realizarea de sarcini de lucru care se bazează pe investigație și demonstrații ale învățării prin rezultate și performanțe. Instruirea utilizând metoda proiectului face legătura între standardele de performanță (obiective de referință și competențe specifice), capacitățile cognitive de nivel superior ale elevilor și contextele din viața reală. Utilizarea metodei proiectului presupune strategii variate de instruire, care să-i facă pe elevi să se implice indiferent de stilul lor de învățare. Disciplinele informatice, au ca o finalitate a procesului de predare-învățare dezvoltarea de proiecte. Pentru a sprijini învățarea și documentarea pentru realizarea produsului final se utilizează tehnologia, fiind incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităților de învățare pe tot parcursul desfășurării proiectului.
Obiectivele operaționale ale proiectului trebuie să fie clare și în conformitate cu standardele de performanță (obiectivele de referință și competențele specifice) și trebuie să se axeze pe ceea ce trebuie să știe elevii ca rezultat al activităților de învățare. Cadrul didactic trebuie să definească modalitățile corespunzătoare de evaluare prin care elevii demonstrează ceea ce au învățat și organizează activitățile de învățare și procesul de instruire. Activitățile proiectului trebuie să aibă ca rezultat produsele finale elevilor și performanțele legate de realizarea sarcinilor, adică prezentările lor trebuie să fie convingătoare, demonstrând astfel au înțeles obiectivele operaționale și standardele de performanță.
O unitate de învățare bazate pe un proiect se introduce prin intermediul unor întrebări cu caracter transdisciplinar, exprimând idei importante. Elevii vor fi astfel provocați să cerceteze mai profund tema, bazându-se pe aceste întrebări de conținut, care se concentrează pe obiectivele operaționale și pe standarde de performanță. Cele trei tipuri de întrebări cheie ale curriculumului sunt: întrebări esențiale, întrebări specifice unității de învățare și întrebări specifice conținuturilor.
Întrebările esențiale sunt întrebări deschise, care abordează concepte și idei importante, pe care oamenii se străduiesc să le înțeleagă, având un caracter general. De multe ori acestea sunt întrebări transdisciplinare ajutându-i pe elevi să vadă legătura dintre subiecte. Întrebările specifice unității de învățare sunt legate strict de proiect și sunt puse pentru a sprijini investigațiile cu privire la întrebarea esențială. Acestea ajută elevii la demonstrarea înțelegerii conceptelor de bază ale proiectului. Întrebările de conținut au în general caracter factual și sunt conforme standardelor de performanță.[14]
Proiectele e bine să aibă relevanță pentru viața curentă elevilor care ar putea implica și alți reprezentanți din exterior ai comunității sau chiar experți, pentru a asigura context optim de învățare.
Bazându-se pe tehnologie, elevii își asigură controlul asupra produselor lor finale, dar și posibilitatea de a le personaliza. Pentru realizarea proiectului, elevii pot colabora cu alți elevi aflați la distanță prin intermediul diferitelor aplicațiilor Web 2.0 (email, site-uri proprii, wiki-uri, etc.) Prezentarea rezultatelor învățării se poate face fie online fie utilizând instrumente multimedia de prezentare. Activitățile din cadrul metodei proiectului contribuie la dezvoltarea capacităților cognitive, metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informațiilor. Pe parcursul derulării proiectului, elevii sunt provocați să gândească și să facă legături cu concepte din lumea reală.
Pentru a utiliza metoda proiectului, profesorul trebuie să parcurgă următoarele activități de organizare:
Să stabilească titlul / tema proiectului (există și varianta în care profesorul permite elevilor acesta)
Sa stabilească grupele de lucru, după consultarea prealabilă a elevilor
Să stabilească timpul de lucru alocat pentru realizarea proiectului și pentru prezentarea și evaluarea proiectelor
Sa stabilească obiectivele competențele vizate
Să ghideze activitatea elevilor, adică să-i îndrume cu privire la rolul și sarcinile de lucru ale fiecăruia, oferindu-le indicații la părțile pe care elevii nu știu să le dezvolte sau să le indice o bibliografie suplimentară
Evaluarea se face conform criteriilor stabilite în prealabil
Există o serie întreagă de avantaje utilizând metoda proiectului sunt între care amintim:
metoda proiectului încurajează spiritul investigativ și creativ gândirea de nivel superior
contribuie la creșterea încrederii în sine și ameliorarea atitudinii cu privire la învățare
elevii care sunt implicați în proiecte sunt responsabilizați în ceea ce privește propriul studiu, mai mult decât pe parcursul activităților didactice tradiționale, astfel că achizițiile elevilor sunt cel puțin egale celor generate de alte metode
oferă oportunități de formare a unor competențe complexe (capacități de gândire de nivel superior, abilități de colaborare și competențe de comunicare, rezolvare de probleme)
Învățarea prin metoda proiectului determină o mai bună implicare a elevilor în investigarea unor probleme ce îi pasionează. În funcție de aria tematică sau scopul proiectelor se oferă diferite oportunități de învățare și pot fi aplicate la clase diferite și la mai multe niveluri de studiu. Este de reținut că proiectele nu reprezintă abateri de la programa școlară, nu constituie activități suplimentare și nu sunt doar activități cu o temă comună, întreaga activitate contribuind la atingerea obiectivelor operaționale specifice.
Proiectele îi pun pe elevi în situația de a lua decizii, de a investiga, de a se documenta. Elevii își vor asuma deseori roluri din viața reală și vor trebui să îndeplinească sarcini similare din viața cotidiană.
Lucrul la proiecte, determină dezvoltarea competențelor necesare în lumea reală a secolului în care trăim – multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre. Dintre aceste competențe amintim: capacitatea de a colabora; de a lua decizii; de a avea inițiativă; de a rezolva probleme complexe; competențe de comunicare eficientă.
La disciplinele informatice pot fi abordate mai multe tipuri de proiecte între care amintim:
Aplicații de baze de date din viața cotidiană
Softuri educaționale
Site-uri Web
Jocuri
Probleme interdisciplinare
Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sau extinse)
Metoda proiectului este una dintre metodele cele mai utilizate la disciplinele informatice, putând fi utilizată la toate clasele, indiferent de profil. Caracterul eminamente aplicativ al disciplinelor informatice contribuie la concretizarea imediată a cunoștințelor și a competențelor dobândite. Utilizând metoda proiectului se aprofundează aceste competențe și motiv pentru care profesorii de informatică trebuie să fie aplicate periodic această metodă. Utilizarea instrumentelor și aplicațiilor web 2.0, vin în sprijinul acestei metode.
CAPITOLUL IV
COORDONATELE METODOLOGICE ALE CERCETĂRII APLICATIVE
4.1. Ipotezele și obiectivele cercetării pedagogice
Cadrul didactic reprezintă prin natura meseriei sale, nu doar omul de catedră, ci un model în adevăratul sens al cuvântului, un ghid al elevilor în labirintul cunoașterii, dar și un creator de personalități. De aceea, un rol important în relația profesor-elev îl are empatia, prin intermediul căreia profesorul descoperă care sunt opiniile elevului și cât de pregătit este pentru a aplica ceea ce a învățat, în viața de zi cu zi.
Ca obiecte de studiu, disciplinele informatice presupun obiective, conținuturi și metodologii, inclusiv criterii, tehnici și instrumente de evaluare cu prioritate formative, care au implicații majore în dezvoltarea unor competențe și capacități, pe întregul parcurs al formării personalității umane, nu numai în anii de studii, dar și în procesul integrării socio-profesionale și în cel de adaptare și readaptare continuă la schimbările ce au loc în societatea contemporană.
Diferitele teste, fișe de lucru, lucrări semestriale, aplicate la clasă au rol de identificare a lacunelor elevilor, de analiză a rezultatelor obținute, prin analiza SWOT, de concepere a planului remedial, de urmărire a progresului/regresului elevilor, de aplicare a evaluării finale, pentru a se vedea măsura în care obiectivele propuse au fost atinse.
Randamentul activității de învățare este influențat în mare măsură de modul în care se desfășoară această activitate. De aceea, înainte de a alege sau concepe activitățile propriu-zise, ar fi bine să ținem cont de câteva întrebări: Cum? Când? Unde ne organizăm?
În această lucrare am pornit de la aceleași întrebări și am formulat următoarele ipoteze de lucru:
Cum alegem activitățile de învățare și ce metode folosim pentru a crește motivația elevilor și randamentul școlar ?
Când introducem activitățile de învățare în timpul desfășurării orelor de curs ?
Dacă voi introduce în timpul lecțiilor, activități de învățare pe care să le abordez cu ajutorul instrumentelor Web 2.0, voi reuși să stârnesc interesul elevilor pentru tema lecției?
Instruirea elevilor utilizând aplicații Web 2.0 și metode activ-participative, centrate pe elev, în locul metodelor tradiționale asigură o creștere a rezultatelor școlare și dezvoltarea în propria lor formare?
Este mai eficient să îmbin diferite metode, tipuri de activități, strategii, modalități diversificate de evaluare pentru ca ora să fie inedită?
Pentru validarea ipotezelor, mi-am stabilit următoarele obiective:
• O1. Identificarea nivelului de cunoștințe al elevilor;
• O2. Urmărirea progreselor înregistrate de elevi în urma folosirii unor activități de învățare cât mai atractive și a unor mijloace și metode centrate pe elev;
• O3. Înregistrarea, monitorizarea și compararea rezultatelor obținute de elev la testarea inițială, testarea formativă și testarea finală
• O4. Creșterea nivelului la învățătură al elevilor, atracția lor pentru a pătrunde în studiul aplicațiilor de tip Office
• O5. Reducerea procentului de elevi cu rezultate slabe la învățătură;
• O6. Analiza relației dintre rezultate și învățare prin metode moderne, utilizând aplicații Web 2.0: interpretarea rezultatelor elevilor la testele administrate, analiza climatului educațional, a climatului interpersonal, a motivației și satisfacției în activitatea didactică.
Pentru validarea ipotezei voi urmări în cercetare și aplicare în experiment, premise pentru dezvoltarea competenței culturale în rândul elevilor de liceu, cu ajutorul metodelor didactice moderne, instrumentelor și aplicațiilor Web 2.0, prin utilizarea și integrarea adecvată a acestora în lecțiile de TIC, semnalând progresul școlar obținut.
4.2. Descrierea loturilor de subiecți
În scopul realizării cercetării, am ales clasele a XI-a A și a XI-a C. Astfel, am selectat un eșantion experimental format din 21 de elevi ai clasei a XI-a A, de la Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida” și un eșantion de control format din 19 de elevi ai clasei a XI-a C, din cadrul aceleiași instituții școlare.
M-am gândit că este potrivit să aleg două clase de a XI-a deoarece disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor, studiată ca disciplină de sine stătătoare în aria curriculară „Tehnologii”, conform planurilor cadru aprobate prin OMECI nr. 3412 / 16.03.2009 la filiera tehnologică acoperă conținuturile tematice aferente competențelor:
Utilizează informații de pe Internet.
Organizează și prelucrează informația.[23]
La nivelul clasei a XI-a, modulul Tehnologia Informației și a Comunicațiilor oferă elevilor oportunitatea de a-și forma competențe tehnice în legătură cu utilizarea calculatorului, a Internetului și a prelucrării informației, competențele propuse direcționând instruirea către formarea unor abilități de utilizare a sistemelor informatice. Parcurgerea conținuturilor tematice din cadrul acestui modul presupun un număr mare de activități de învățare – predare cu un caracter interactiv, centrat pe elev. Pentru atingerea competenței individuale din programa acestui modul de a organiza și prelucra informația, aplicațiile prezentate efectiv elevilor, au ca obiect, pe cât posibil, probleme concrete ale activităților productive din domeniul de activitate pentru a sublinia avantajele utilizării sistemelor informatice.
Un avantaj al elevilor de la clasa a XI-a A îl constituie faptul că specializare acestei clase este Tehnician Operator Tehnică de Calcul, având în planul de învățământ mai multe discipline informatice comparativ celelalte specializări din cadrul liceului. La clasa cu specializarea Tehnician Operator Tehnică de calcul, în afară de Tehnologia Informației și a Comunicațiilor și Utilizarea aplicațiilor de tip CAD (discipline comune tuturor specializărilor) se studiază și modulele: Asamblarea unui sistem de calcul și Sisteme de operare și programe specific, beneficiind astfel de un număr de 2 două ore în plus pe săptămână. Am observat că elevii din această clasă sunt mai preocupați de disciplinele informatice, dorind să cunoască mult mai multe informații, fiind interesați și de o altă abordare a orei de curs și am încercat să apelez la diverse metode și aplicații Web 2.0 în desfășurarea orelor.
Am considerat, astfel, că, la clasa a XI-a A, fiind alocate mai multe ore disciplinelor informatice și elevii fiind interesați, în timpul desfășurării procesului instructiv-educativ, aș putea implica mai ușor elevii în a aprofunda noțiunile ce trebuiesc predate.
Cele două clase totalizează 40 de elevi, având vârste cuprinse între 17 și 19 ani.
Pentru o mai bună cunoaștere a colectivelor de elevi s-au avut în vedere dimensiunea socială și dimensiunea psihologică.
Ca mediu de proveniență, colectivul clasei a XI-a C este destul de omogen, 16 dintre aceștia provenind din mediul rural, majoritatea fiind din familii modeste sau din familii dezorganizate sau cu părinți în străinătate. Clasa a XI-a A este una mai împărțită în sensul că 10 dintre elevi (adică aproape jumătate) au domiciliul în Constanța, și din ceilalți 11 din mediul rural, 6 fac naveta pentru a frecventa cursurile și 5 sunt cazați în căminul liceului.
Relațiile elevului cu grupul social căruia îi aparține (clasa de elevi) au o importanță deosebită asupra evoluției personalității sale, cât și asupra randamentului învățării. Dintre caracteristicile clasei de elevi s-au urmărit unele aspecte referitoare la: scopuri, roluri, norme, coeziunea de grup. Întrucât scopurile sunt de două tipuri: de tip prescriptiv și individuale, se impune la clasa a XI-a A, ca o formă de echilibrare a structurii organizatorice a clasei, armonizarea și integrarea reciprocă acelor două tipuri de finalități.
În clasa a XI-a A, majoritatea elevilor provenind din mediul urban, au un ușor nivel al egoismului, se gândesc foarte mult la ei și la munca lor, nedorind să conlucreze, ci să se bucure doar ei de anumite recompense (note, laude din partea profesorului). De asemenea, nu sunt obișnuiți să coopereze cu ceilalți colegi, să lucreze în echipă și să se autodirijeze în timpul activităților de predare-învățare. Ca substrat integrator al cunoașterii elevilor, factorul central este capacitatea de muncă a elevilor în clasă.
Asupra eșantionului experimental se introduc activități de învățare cât mai atractive, îmbinate cu metodele activ-participative, utilizând aplicații și instrumente Web 2.0, iar asupra eșantionului de control se acționează prin intermediul metodelor tradiționale, activitățile de învățare nemaifiind atât de plăcut abordate.
Am pornit, în acest caz, de la ideea că sarcina profesorului este să ofere elevului condiții optime de învățare, contribuind astfel la trezirea și menținerea interesului pentru învățare. Astfel, elevul trebuie să fie dominat de motivația intrinsecă (să învețe din plăcere) și nu de cea extrinsecă (să învețe de teama părinți, a profesori sau pentru note și premii). De aceea, trebuie să desfășurăm activitățile de învățare în relație cu metodele și procedeele cele mai potrivite clasei cu care lucrăm, ținând cont de nevoile educaționale ale elevilor, lucrând în mod diferențiat, raportând sistemul de notare la nivelul clasei, instaurând o relație de încredere, de respect reciproc, stimulând elevii și ajutându-i să se autodepășească.
4.3. Etapele desfășurării cercetării
Experimentul s-a desfășurat pe parcursul anului școlar 2016-2017 și s-a realizat prin aplicarea probelor de evaluare (inițială, formativă și sumativă, simulări). De asemenea, am analizat rezultatele școlare obținute în anii anteriori, am aplicat chestionare, probe de evaluare a cunoștințelor, am făcut observații, am interpretat produsele activității elevilor și i-am informat cu privire la toate acestea.
• Etapa inițială, care a avut caracter constatativ, s-a desfășurat în perioada 20-30 septembrie 2016.
• Etapa intervenției ameliorative, cu valoare formativă în stimularea proceselor psihice la elevi, s-a desfășurat în perioada 1 octombrie – 9 iunie 2017 moment în care au fost introduse, în cadrul eșantionului experimental, activități de învățare aplicate prin intermediul metodelor activ-participative implicând aplicații Web 2.0 ca și factor de progres.
• Etapa evaluării, ce a avut un caracter comparativ, s-a derulat în intervalul 12 – 25 iunie 2017
Metode și tehnici de cercetare:
observația sistematică a elevilor;
metoda anchetei (convorbirea și chestionarul);
metoda cercetării documentelor școlare;
metoda analizei produselor acumulate de către elevi;
metoda testelor;
metodele de măsurare a rezultatelor cercetării, de prelucrare și interpretare a datelor.
4.3.1. Etapa inițială
A constat în aplicarea aceluiași test de evaluare inițială asupra ambelor eșantioane, la începutul anului școlar, pentru a constata nivelul de pregătire de la care se pornește, în realizarea demersului metodologic.
În elaborarea acestui test, mi-am fixat următoarele obiective de referință:
Să formateze datele dintr-un registru de calcul
Să utilizeze formule într-un registru de calcul
Să creeze o bază de date
Să introducă date în tabelele din Access
Să introducă într-o prezentare Power Point diferite obiecte și efecte de animație
TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ
Anul școlar 2016-2017. Disciplina TIC
Numele și prenumele elevului:
Data susținerii testului:
Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor din Partea I și din Partea a II-a se acordă 90 de puncte. Din oficiu se acordă 10 puncte.
Timpul efectiv de lucru este de 45 minute.
PARTEA I (15 puncte)
Încercuiți litera corespunzătoare răspunsului corect.
Un registru de calcul este format din: (5p)
una sau mai multe foi de calcul depozitate în același fișier
singură foaie de calcul deoarece registru de calcul și foaie de calcul sunt sinonime
un set aleatoriu de linii și coloane
un set de date financiare sub formă de text
Aplicația PowerPoint asigură: (5p)
capacitatea de a planifica ce personal și ce resurse sunt necesare pentru întâlniri
toate celelalte răspunsuri
completarea automată a liniilor și coloanelor unui tabel cu intervale valorice
capacitatea de a salva prezentările ca pagini Web ce pot fi încărcate pe Internet
Access poate fi utilizat cu ușurință pentru: (5p)
crearea aplicațiilor care nu se bazează pe tehnologia client – server, care presupun accesul simultan la baza de date a mai mult de 50 de utilizatori și un număr de până la 1.000.000 de înregistrări
dezvoltarea aplicațiilor complexe pentru firme mici deoarece dezvoltarea acestor aplicații este doar o problemă de timp, cunoștințele de programare fiind minime.
crearea aplicațiilor complexe la nivel de corporație deoarece dispune de utilitare expert care pot rezolva oricare cerință, fără a fi necesare cunoștințe de programare avansată
dezvoltarea aplicațiilor simple pentru firme mici deoarece dispune de utilitare expert pentru crearea formularelor, rapoartelor, interogărilor etc.
PARTEA a II-a (75 puncte)
Creați în directorul Test de pe Desktop un registru de lucru. Salvați-l cu numele vostru și inserați în prima foaie de calcul următorul tabel, respectând modelul următor: (25p)
Formatați capul de tabel astfel: fontul să fie Arial, de dimensiune 12,5, bold; alinierea la mijloc orizontal și vertical, orientarea textului la 45o. (5p)
Îmbinați celulele A10:B10. (5p)
Pe ultima linie se va calcula media vânzărilor în lunile respective. (5p)
În coloana total se va calcula totalul vânzărilor Ian + Feb + Martie. (5p)
Să se realizeze graficul asociat tabelului considerând ca domeniu tabelul fără ultima linie. (5p)
Creați în directorul Test de pe Desktop o bază de date cu numele vostru. În baza de date nou creată, construiți o tabelă cu următoarele atribute : (25p)
Tara Text – dimensiune 20
Data_curenta Data/Timp – data scurta
Nume_firma Text – dimensiune 30
Cheie_primara Autonumerotare (5p)
Stabiliți atributul Data_curentă ca fiind indexat cu dubluri (5p)
Mutați atributul Cheie_primară astfel încât să devină primul atribut din tabelă (5p)
Creați o regulă de validare pentru atributul Cheie_primară astfel încât să nu primească valori mai mari decât 256. (5p)
Creați un formular pentru tabelă. (2p)
Cu ajutorul formularului introduceți în tabelă 5 înregistrări. (3p)
Salvați toate datele și închideți aplicația de baze de date.
3. Creați în folder-ul Test o prezentare Powerpoint despre cascade. Prezentarea va fi denumită Cascade. (25p)
Prezentarea creată trebuie:
să conțină cel puțin 5 slide-uri (diapozitive); (2p)
să conțină cel puțin o imagine ilustrativă; (3p)
să conțină un link către un site-ul web despre cascade, respectiv un link către adresa voastră de mail pentru contact; (5p)
pentru fiecare slide titlul să aibă asociat un efect de animație la intrare; (5p)
să utilizeze un efect de tranziție de la un slide la următorul; (5p)
în partea de jos a ultimului slide să fie specificată data si ora curentă, numărul slide-ului curent. (5p)
BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE
Anul școlar 2016-2017
Disciplina Tehnologia Informației si a Comunicațiilor
Clasa a XI-a
Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
Testul de evaluare inițială a fost administrat elevilor claselor a XI-a A și a XI-a C, la începutul primului semestru al anului școlar 2016-2017, după două săptămâni de recapitulare bazată pe un plan stabilit, a noțiunilor acumulate în anii anteriori. În urma analizei rezultatelor obținute, am identificat nivelul de cunoștințe, capacități și abilități ale elevilor, în vederea orientării activității de învățare ulterioare.
În elaborarea testului inițial am pornit de la materia studiată de elevi în primii ani ai liceului deoarece fiind în clasa a XI-a, aceștia ar fi trebuit să stăpânească deja majoritatea noțiunilor de utilizare a aplicațiilor din pachetul Office. Astfel, am pus accent pe realizarea operațiilor de bază în registrele de calcul: formatarea celulelor, utilizarea principalelor funcții utilizate în aplicația Excel. În aplicația Access am testat cunoașterea de către elevi a modalității de creare a unui tabel într-o bază de date și realizarea operațiilor de bază cu datele din acesta. De asemenea am verificat cunoașterea realizării unui alt obiect dintr-o bază de date(formularul)
Am urmărit, în structura lucrării de evaluare să stabilesc nivelul de cunoștințe acumulate de elevi, atât în teoretice cât și practice.
În acest an școlar, vor aprofunda modul de organizare și prelucrare a informației.
Tot în clasa a XI-a se reiau cunoștințele predate anterior, mai ales cele incluse în Programa pentru proba de competențe digitale din cadrul examenului de bacalaureat.
De altfel, am ales ca același test inițial să fie administrat ambelor clase, pentru a putea identifica nivelul de instruire al fiecăreia dintre acestea, cu scopul adaptării demersului didactic la necesitățile fiecărui colectiv de elevi și, apoi, particularizat, la nevoile fiecărui elev în parte, eu nepredând anterior la niciuna din cele două clase.
Într-o primă etapă, am stabilit obiectivele de evaluare ale testului, subsumate obiectivelor de referință și standardelor curriculare de performanță din programa școlară în vigoare. În a doua etapă, am stabilit conținutul testului pentru elevi, fixând baremul de corectare și notare. Menționez faptul că în realizarea testelor inițiale am ținut cont de nivelul de pregătire al clasei, dedus din cele două săptămâni de recapitulare.
În etapa finală, am înregistrat distribuția rezultatelor testului, greșelile frecvent întâlnite la elevi, punctele tari, pentru clasa a XI-a A, alcătuită din 21 de elevi, toți fiind prezenți la test și pentru clasa a XI-a C, alcătuită din 19 de elevi, de asemenea, toți elevii au dat testul. Am remarcat anumite puncte tari în modul de rezolvare a cerințelor. Elevii sunt familiarizați cu aplicația Power Point, acesta fiind considerată de ei o aplicație atractivă în care pot să-și manifeste creativitatea. Elevii au demonstrat cunoștințe mai temeinice la itemii practici decât la cei teoretici. Puțini elevi și-au demonstrat cunoștințele prin rezolvarea itemilor cu răspuns la alegere, deoarece nu au citit cu atenție cerințe.
Totuși, punctele slabe ale rezultatelor obținute de elevi la testarea inițială, au predominat la cerințele referitoare la aplicația de gestiune a bazelor de date, Access.
Tabel analitic cu rezultatele testului inițial
Constatări și concluzii. După cum se poate observa, testul de evaluare inițială prezentat a necesitat o activitate laborioasă de proiectare, iar interpretarea rezultatelor relevă distribuția numărului de elevi pe note, greșelile și măsurile care se impun, toate aceste acțiuni fiind impuse de necesitatea orientării viitoare cât mai corecte în demersul didactic. Am consemnat datele testului inițial în catalogul personal și, pe baza lor, am proiectat planuri remediale și am urmărit oră de oră ameliorările care s-au produs în comportamentul de învățare al elevilor, monitorizând și rezultatele obținute de aceștia în cadrul evaluării formative și sumative.
4.3.2. Etapa intervenției ameliorative
A avut un pronunțat caracter formativ, constând în introducerea unor activități de învățare atractive, realizate prin aplicarea unor metode activ-participative bazate pe aplicații și instrumente Web 2.0 eșantionului experimental în orice tip/variantă de lecție.
În acest capitol voi prezenta un set de proiecte didactice, proiecte educaționale sau fișe de lucru în care am încercat să integrez metode și activități cât mai eficiente pentru îmbunătățirea rezultatelor obținute de elevii din eșantionul experimental la testarea inițială, dar și pentru a aborda o altă manieră de învățare a unor conținuturi.
Consider că prin diversificarea metodelor sau a mijloacelor de învățământ folosite la orele de TIC, voi reuși să trezesc interesul elevilor în ceea ce privește observarea mai atentă a realității înconjurătoare și dezvoltarea gândirii critice, emiterea unor judecăți de valoare și susținerea lor prin argumente pertinente. Voi exemplifica unele activități de învățare le care le-am realizat cu elevii prin metode moderne de predare, aplicate la clasă, în diferite momente ale lecției.
În continuare, voi prezenta un proiect didactic, în care am încercat împreună cu elevii din eșantionul experimental să descoperim modalitățile de prezentare a informației numerice.
Proiect de lecție nr.1
Date generale
Disciplina: Tehnologia informației si a comunicării
Școala: Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida””
Clasa: a XI-a A
Profesor: Ana-Maria Turda
Unitatea de învățare: Prezentarea si utilizarea informațiilor in documente
Tema: Prezentarea informației numerice: Tabelul, Graficele
Competente specifice:
C2. Organizează și prelucrează informația
Obiective de învățare:
La sfârșitul lecției elevii vor fi capabili :
O1 Să insereze formule în tabelele create în Word
O2 Să reprezinte informația numerică cu ajutorul diagramelor.
Resurse si strategia didactica
Locul desfășurării activității: Laborator
Timpul rezervat: 50 min = 1 ora curs
Resurse procedurale: conversația euristică, explicația,
Exercițiul, învățarea prin descoperire, lucrul pe grupe
Resurse materiale: platforma Google Classroom, calculatorul, videoproiectorul
Forme de organizare a activității: frontală, individuală, pe grupe
Tipul lecției: Însușire de noi cunoștințe
Bibliografia:
Manual „Tehnologia informației și a comunicațiilor” pentru clasa a XI-a, Mariana Miloșescu, Ed. Didactică și Pedagogică.
Activitatea didactica detaliată
D. FIȘE DE LUCRU
Fișa de lucru nr. 1
pentru actualizarea cunoștințelor
Realizați tabelul următor :
Fișa de lucru nr. 2
Creați un document în care să se analizeze situația mediilor pe clase la 5 clase a X-a la disciplina Matematică.
Inserați în acest document un tabel cu mediile semestriale pe clase.
Calculați media generală la matematică a tuturor celor 5 clase.
Afișați media cea mai mică și media cea mai mare utilizând funcțiile corespunzătoare.
Reprezentați aceste date sub forma de diagrame. Creați cel puțin 3 diagrame, de tipuri diferite. Alegeți tipul de diagrama care este cel mai util pentru document.
Pentru fiecare dintre tipurile de diagrame adăugați o legendă și etichete de date.
Fișa de lucru nr. 3 (tema pentru acasă)
Realizați tabelul „Vânzări produse”:
In celulele marcate cu simbolul „*” aplicați formule de calcul corespunzătoare.
Înserați un grafic din care să reiasă diferențele de preț dintre produse.
Înserați un grafic din care să reiasă procentele corespunzătoare fiecărui produs din totalul vânzărilor.
Personalizați diagramele introduse modificând culorile implicite ale entităților diagramelor.
Am considerat http://classroom.google.com/ o aplicație Web 2.0 extrem de utilă în procesul de predare-învățare-evaluare deoarece permite încărcarea materialelor necesare predării, aceasta putându-se astfel realiza fără instrumentele de lucru tradiționale – caietele și instrumentele de scris.
Reactualizarea cunoștințelor s-a făcut prin distribuirea unei sarcinii ușoare de lucru pentru toți elevii clasei, aceștia încărcând online documentele create de ei, profesorul putând să și noteze elevii pe măsura încărcării documentelor (Anexa 1b).
Pentru ca elevii să poată revedea oricând doresc ei elementele de noutate introduse în cadrul lecției am considerat potrivit a încărca în stream-ul clasei o prezentarea a lecției și videoclipurile realizate anterior prin înregistrarea cu aplicația Hypercam 2 a pași lor pentru introducerea formulelor în tabelele dintr-un document Word și apoi pentru introducerea și personalizarea unui grafic. Astfel, elevii pot vizualiza clipurile chiar și în tipul realizării fișei de lucru pentru fixarea cunoștințelor, pentru a-și reaminti în ritm propriu, ce nu au reținut din expunerea profesorului.
Tema pentru acasă este încărcată tot ca sarcină de lucru, cu termen înainte de ora următoare, opțiune ce poate fi setat din aplicație.
Un alt avantaj al aplicației este acela că pe măsură ce elevii pot colabora cu profesorul sau cu colegii pentru rezolvarea sarcinilor de lucru putând fi adăugate comentarii vizibile de toată lumea sau private, putându-și astfel lămuri neclaritățile.
Evaluarea poate fi făcută în timp real având posibilitatea de vizualiza, comenta și edita fișierele în care lucrează elevi. Pot fi făcute adnotări direct de pe dispozitivul mobil imediat ce elevul a încărcat documentul sau profesorul îl poate îndruma în realizarea corectă a cerințelor.
Pentru sonda care sunt părerile elevilor vis-a-vis de utilizarea acestei aplicații am decis aplicarea un scurt chestionar de satisfacție la finalul lecției prin adresarea unei întrebări cu variante multiple de răspuns(Anexa 1d.).
Întrebarea pusă a fost: Ce vi s-a părut cel mai util la această lecție? Cu variantele de răspuns:
Avem lecția în format electronic și nu mai e nevoie de caiete
Pot vizualiza lecția de pe smartphone
Pot să-mi reamintesc pașii pentru inserarea formulelor/graficelor urmărind videoclipul
Pot întreba profesorul ce nu am înțeles postând un comentariu sau trimițând un email
Prefer varianta clasica de lecție cu caiet de notițe și fișe de lucru pe hârtie
Am remarcat că niciun elev nu a ales ultima variantă de răspuns, utilizarea aplicațiilor Web 2.0 fiind mai atractivă și mai la îndemâna elevilor din zilele noastre.
Având în vedere faptul că există și elevi care stau în cămin și nu toți dispun de calculatoare, tema poate fi realizată și încărcată și de pe dispozitivele mobile avute la dispoziție (tablete, smartphone-uri) întrucât clasa virtuală poate fi accesată și prin aplicațiile mobile Android și iOS.
Pentru testarea nivelului de retenție al informațiilor primite utilizând o metodă alternativă de predare, am considerat potrivit să aplic un test alcătuit din diverse tipuri de itemi, dar folosind de asemenea instrumente Web 2.0 pentru susținerea acestuia. Astfel, testul a fost creat utilizând Google Form, având patru părți și a fost încărcat tot în aplicația http://classroom.google.com/. Prima parte a fost alcătuită din 5 itemi obiectivi cu alegere multiplă, a doua – din 4 itemi cu alegere duală, a treia parte fiind compusă din 4 itemi semiobiectivi cu răspuns scurt, iar ultima având un item subiectiv reprezentat de o aplicație practică pe care elevii vor trebui să o încarce ca un fișier separat. La crearea în Google Form, fiecărui item i-a fost atașat și punctajul aferent. Pentru primele 3 părți ale testului, elevii își pot vizualiza punctajul obținut (inclusiv răspunsurile corecte/greșite) imediat după terminarea și trimiterea chestionarului la profesor. Ultima parte, fiind o aplicație practică, este evaluată ulterior de către profesor.
TEST DE EVALUARE – CLASA A XI-A A
Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor 90 de puncte. Din oficiu se acordă 10 puncte.
Timpul efectiv de lucru este de 45 minute.
Alegeți variantele corecte la întrebările de mai jos (Pot exista mai multe variante de răspuns.) 20p
Pentru prezentarea informației numerice se folosesc:
Imagini
Tabele
Texte
Videoclipuri
Diagrame(grafice)
Într-un tabel realizat în Word se pot introduce:
Videoclipuri
Texte
Fișiere audio
Funcții
Informație numerică
Funcțiile pot fi utilizate în aplicațiile:
Excel
Power Point
Word
Access
Paint
Graficele pot fi introduse în aplicațiile
Excel
Power Point
Word
Access
Paint
Pentru reprezentarea procentelor se folosesc grafice de tip:
Bară
Coloană
Circular
Suprafață
Răspundeți cu Adevărat sau Fals la următoarele întrebări 0,8 p
Toate funcțiile din Excel pot fi introduse și într-un tabel din Word
Adevărat
Fals
Este corectă funcția =Average(BELOW)
Adevărat
Fals
Este corectă funcția =Sum(TOP)
Adevărat
Fals
Toate tipurile de grafice permit afișarea etichetelor de date
Adevărat
Fals
Completați în spațiile punctate cuvintele lipsă: 1,2 p
Pentru crearea graficelor(diagramelor) se folosește aplicația…………………., integrată în setul Microsoft Office
Funcția Count() returnează……………………… din listă.
Funcția Sum(a1:c2) returnează suma valorilor numerice din celulele …………………………………….
Etichetele de date (Data Labels) sunt…………………… care se atașează elementelor cu care este construită diagrama.
Realizați următoarea aplicație: 5p
Se organizează o excursie care costă 50 de lei de persoană. Fiecare elev poate merge în excursie însoțit de frați, surori sau prieteni. Construiți un document cu informații despre excursie. Documentul trebuie să conțină tabelul din imaginea de mai jos.
În coloana 1 veți numerota automat liniile tabelului. In coloanele 2, 3, 4 veți scrie numele, prenumele și respectiv numărul de persoane pentru care va plăti elevul. Numele și prenumele vor fi scrise aliniate la stânga, iar numărul de persoane centrat, tabelul va avea antetul din exemplu. Liniile tabelului vor fi aranjate în ordine alfabetică a numelui, iar pentru același nume, în ordine alfabetică a prenumelui. În coloana 5 va fi inserată pe fiecare linie un câmp formulă prin care se calculează costul plătit de elev pentru excursie: (numărul de persoane)x50. Numărul de persoane va fi luat din celula corespunzătoare liniei din coloana 4 (coloana D). Valorile vor fi aliniate pe verticală după ordinul de mărime. în ultima linie a tabelului se vor insera formule de calcul pentru totaluri: A – totalul persoanelor, iar B – totalul valorilor. Celulele pentru totaluri vor fi formatate ca în exemplu. Inserați o diagramă din care să reiasă care elev a plătit cea mai mare sumă.
Barem de corectare și evaluare
Pentru fiecare răspuns corect se acorda câte 4 puncte.
b), e)
b), d), e)
Funcțiile pot fi utilizate în aplicațiile: a), c), d)
a), b), c), d)
c)
Pentru fiecare răspuns corect se acorda câte 2 puncte.
Fals
Adevărat
Fals
Adevărat
Pentru fiecare răspuns corect se acorda câte 3 puncte.
Microsoft Graph
Numărul de obiecte
A1, B1, C1, A2, B2, C2
Valori
Realizați următoarea aplicație: 5p
FIȘĂ DE INTERPRETARE A TESTELOR
Obiectul: TIC
Data evaluării:
Tipul de evaluare: formativă
Subiectul:
Clasa: a XI-a A
Numărul de elevi prezenți: 20
Obiective propuse:
1. Să definească structura unui tabel.
2. Să identifice funcția potrivită pentru realizarea unei operații.
3. Să recunoască sintaxa corespunzătoare fiecărei funcții
4. Să identifice tipul potrivit de diagramă pentru reprezentarea informație numerice.
5. Să personalizeze fiecare tip de diagramă.
Obiective realizate:
Am realizat fișa de interpretare a testelor și am descoperit că obiectivele propuse au fost atinse în cea mai mare măsură. A fost vizibil faptul că elevii au început să se obișnuiască cu diferite metode inovatoare și că le este mai ușor să se plieze pe cerința exercițiului. Menționez faptul că nivelul clasei este unul mediu și de aceea cerințele testului de evaluare au fost adaptate la capacitățile de învățare ale elevilor. Dificultatea exercițiilor este una medie, dându-le astfel elevilor șansa de a obține cel puțin nota 5. În redactarea subiectelor am ținut cont de respectarea și utilizarea diferitelor tipuri de itemi, încercând sa le stimulez elevilor atenția sporită adaptată la cerința exercițiului.
Motivația:
– itemii testului au fost variați, ceea ce pe elevi i-a încântat
– elevii au reușit să rezolve toate cerințele
– încurajarea elevilor să aibă mai multă încredere în ei,
– posibilitatea dată de a se nota reciproc le-a stimulat spiritul de corectitudine,
– de această dată nu au fost egoiști și și-au acceptat nota primită
Rezultatele obținute:
Media clasei: 7.31
Consider că acest test a reprezentat un imbold dat elevilor pentru a-și aminti cunoștințele despre crearea tabelelor, introducerea formulelor și a diagramelor, dar și de a le crea mai mult curaj. Astfel, am observat că au fost încântați de diversitatea tipurilor de itemi, dar mai ales le-a plăcut faptul că au aflat imediat rezultatele la itemii obiectivi și semiobiectivi, putând vizualiza la răspunsurile date greșit care era răspunsul corect Am dezbătut rezultatele și am concluzionat că se poate îmbina utilul cu plăcutul, folosind strategia învățării prin joc, aceasta presupunând o atmosferă mai degajată, ce are ca feedback media clasei cu mult mai mare față de cea de la testarea inițiale.
Voi prezenta în continuare un proiect didactic, în care am încercat împreună cu elevii din eșantionul experimental să realizeze în mod colaborativ, în grup, un proiect întins pe parcursul a trei ore de curs.
Activitatea a fost concepută pentru a pune elevii în situația de a lucra în echipe pentru a realiza o excursie în jurul lumii folosind diverse tipuri de transport. Ei trebuie să estimeze costul excursiei, ținând cont de tot ce presupune aceasta: transport, cazare, mâncare, intrare la diferite obiective turistice, etc. În stabilirea itinerariilor trebuie să țină cont de diferitele fusuri orare ale lumii. În cadrul acestei activități de rezolvare a unei probleme, elevii vor folosi aplicația Bing Maps dobândind astfel și cunoștințe din domeniul geografiei și matematicii, activitatea având astfel și un caracter transdisciplinar.
Toate cheltuielile vor fi realizate folosind o aplicație de calcul tabelar, făcând apel cunoștințele despre utilizarea funcțiilor din aceste aplicații.
Produsul final al fiecărei grupe constă într-o prezentare electronică pentru a-și prezenta itinerarul în fața tuturor grupurilor clasei.
Proiect de lecție
Date generale
Disciplina: Tehnologia informației si a comunicării
Școala: Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida””
Clasa: a XI-a A
Profesor: Ana-Maria Turda
Unitatea de învățare: Prezentarea si utilizarea informațiilor în documente
Tema: Prezentări electronice
Competente specifice:
C2. Organizează și prelucrează informația
Obiective de învățare:
O1 Elevii vor realiza un document colaborativ pentru a întreprinde cercetări legate de mijloacele de transport necesare pentru a traversa țările
O2 Elevii vor afla informații asupra fusurilor orare și schimbului valutar.
O3 Elevii se vor documenta despre obiective turistice
O3 Elevii vor utiliza un editor de calcul tabelar(Google Sheets) pentru efectuarea calculelor necesare călătoriei
O4. Elevii vor realiza o prezentare electronică utilizând Google Slides ca produs final.
Resurse si strategia didactica
Locul desfășurării activității: Laborator
Timpul rezervat: 3 x 50 min = 3 ore de curs
Resurse procedurale: conversația euristică, explicația,
exercițiul, învățarea prin descoperire, lucrul pe grupe
Resurse materiale: platforma Wikispaces.com, calculatorul, videoproiectorul, Bing Maps, Google Docs, Google Sheets, Google Slides
Forme de organizare a activității: frontală, individuală, pe grupe
Tipul lecției: Formare de priceperi și deprinderi
Activitatea didactica detaliată
Verificarea prezenței elevilor, pregătirea acestora pentru ora, condițiile de lucru pentru desfășurarea orei în laborator și conectarea la platforma Wikispaces.com (Anexa 3)
Informarea elevilor asupra subiectului lecției si a obiectivelor urmărite: conceperea planului unei călătorii virtuale în jurul lumii.
Profesorul împarte clasa în echipe de câte 3-4 elevi. Fiecare dintre echipe primește spre rezolvare aceeași problemă: planificarea unei excursii de la Constanța la New York. Pentru această problemă există câteva restricții suplimentare de care trebuie să se țină seama.
Traseul trebuie să includă 4 continente ale lumii (inclusiv America și Asia)
Traseul include minimum 4 și maximum 7 opriri.
În fiecare oprire se vizitează minim un obiectiv turistic și maxim 3 obiective.
Itinerarul include cel puțin 3 legături: de ex. cu trenul, cu vaporul, cu autocarul, cu avionul.
Nu se iau în considerare transferurile în cadrul aceleași localități, de ex. de la aeroport la gară.
Se notează alternativele de preț ( redus, mediu, ridicat).
Echipele își planifică propriul itinerar astfel:
În cadrul fiecărei echipe se va crea document partajat pentru activitatea lor și legături la lista lor “My Places” din cadrul aplicației Bing Maps.
Echipele utilizează aplicația Bing Maps pentru fixarea itinerarului, opririlor și verifică dacă există mijloace de transport între localități.
Membrii echipei își stabilesc sarcinile obținerea următoarele informații:
Creează un folderul numit „Călătorie în jurul lumii” în MY PLACES folosind Bing Maps
Adaugă opririle pe hartă
Creează un fișier comun Google Sheets în care se trece itinerarul, incluzând următoarele elemente: localitatea de plecare și de destinație, programul orar, durata.
Elevii trebuie să facă verificări pe site-uri unor agenții de turism reale pentru a vedea dacă există condiții de transport pentru respectiva dată, locație și pentru a găsi diverse alternative de preț.
Pentru a verifica diversele fusuri orare se sugerează folosirea site-ul World Clock (http://www.timeanddate.com/worldclock) sau un website similar.
Elevii verifică prețul mijloacelor de transport folosite pentru a putea calcula costul total al excursiei care va fi adăugată în același fișier Excel. Pot folosi un convertor valutar, ca de ex. OANDA (http://www.oanda.com/currency/converter) sau pot realiza calculele utilizând o foaie de calcul tabelar.
Echipele vor crea o prezentare PowerPoint pentru a-și prezenta itinerarul și obiectivele de vizitat în fața tuturor grupurilor clasei. Prezentarea va include descrierea modului în care au găsit variantele de preț redus, mediu și ridicat, conținând și grafice comparative. Prezentarea va fi destinată unui presupus client care dorește să vadă oferta creată de agenție pentru el.
În urma acestei activități de dezvoltă colaborarea între elevi, aceștia lucrând pe grupe, își împart responsabilitățile, luând împreună decizii de fond asupra conținutului, procesului sau produsului. Această activitate duce la dobândirea de cunoștințe făcând apel la capacitatea elevilor de interpretare, analiză, sinteză sau evaluare. În activitatea de învățare, elevii utilizează instrumente și aplicații Web 2.0.
Este o problemă practică din lumea reală, iar soluția creată la care vor ajunge în urma activități va fi destinată unui anumit public (care poate fi din afara clasei).
Finalitatea activității poate fi de a găsi o soluție la o problemă care este nouă pentru ei sau de a finaliza o sarcină asupra căreia nu au primit instrucțiuni privind modul de realizare sau de a proiecta un produs final complex care trebuie să respecte un anumit set de cerințe.
În urma abordării conținuturilor propuse prin activități de învățare realizate prin metodele menționate și prezentate am ajuns la concluzia că elevii și-au însușit în mare parte noile informații, reușind să aplice cunoștințele teoretice și practice. De asemenea, am remarcat predispoziția elevului de a relaționa cu alții, de a înțelege mai ușor conținuturile predate utilizând aplicații pe care le au instalate și pe dispozitivele mobile; înclinația spre cooperare (în interesul colectivului și al său), spiritul de inițiativă, încrederea în sine, capacitatea de a lucra singur fără supraveghere.
Datorită metodelor și aplicațiilor Web 2.0 pe care le-am utilizat în cadrul lecțiilor, consider că activitățile de învățare au fost atractive și astfel, i-au determinat pe elevi să se implice activ în desfășurarea lor, aceștia, înțelegând noțiunile noi din clasă.
Lecțiile au fost valoroase, o modalitate de rezumare și sistematizare a unui conținut informațional ce a solicitat participarea și implicarea elevilor în înțelegerea lui adecvată și, totodată, a conștientizat elevul asupra propriului nivel de cunoștințe. Un alt aspect ce privește motivația elevului este puterea de a accepta eșecul fără a-i dramatiza urmările, perseverența și convingerea că trebuie să învețe fără a se lăsa descurajat de dificultățile întâmpinate.
Am observat că folosirea într-o măsură mai mare a aplicațiilor Web 2.0 și a metodelor activ-participative au avut urmări benefice, transformând elevul din obiect, în subiect al procesului instructiv-educativ eficient, acesta este coparticipant la propria formare, dezvoltă gândirea critică și permite evaluarea propriei activități.
Așadar, metodele moderne sunt foarte importante în dezvoltarea nivelului de cunoștințe al elevului, dar mai ales pentru conturarea personalității acestuia, căpătând mai multă încredere în propriile decizii, idei și având curajul să le împărtășească și altor colegi. Trebuie să recunoaștem că nu se pot desfășura activități didactice folosind doar metode moderne, deoarece adevărata teoretizare, baza noțiunilor nou asimilate se realizează în mod tradițional. De aceea este indicat ca cele două categorii de metode didactice să alterneze.
În acest capitol, în cadrul demersului aplicat pe eșantionul experimental am încercat să exemplific cele trei coordonate ale actului educațional: predare-învățare-evaluare În concluzie, în ciuda faptului că a necesitat un mare efort intelectual din partea elevilor și a propunătorului, lecțiile, activitățile, desfășurate în cadrul eșantionului experimental a fost un real succes, activitățile de învățare fiind realizate prin metode atractive și simple, care să nu plictisească elevul, ci, din contră să-i deschidă orizonturile și să-l convingă să identifice și singuri aplicații Web 2.0 care să îi ajute mai mult în activitatea de învățare.
În ceea ce privește eșantionul de control, am preferat să aplic pe aceleași activități de învățare unele metode tradiționale. Voi prezenta în continuare un proiect de lecție pentru a evidenția strategiile didactice aplicate:
Proiect de lecție
Date generale
Disciplina: Tehnologia informației si a comunicării
Școala: Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida”
Clasa: a XI-a C
Profesor: Ana-Maria Turda
Unitatea de învățare: Instrumente de lucru pentru sistemele informatice
Tema: Graficul/Diagrama
Competente individuale:
C2 Organizează și prelucrează informația
Obiective de învățare:
La sfârșitul lecției elevii vor fi capabili :
O1 Să descrie tipurile de grafice
O2 Să realizeze grafice și organigrame în Excel
O3 Să realizeze grafice în Access
Resurse si strategia didactica
Locul desfășurării activității: Laborator
Timpul rezervat: 50 min = 1 ora curs
Resurse procedurale: conversația euristică, explicația,
exercițiul, învățarea prin descoperire
Resurse materiale: fișe de lucru, calculatorul
Forme de organizare a activității: frontală, individuală
Tipul lecției: Consolidare și sistematizare de cunoștințe
Bibliografia: Tehnologia informației și comunicării, manual pentru clasa a XI-a,
Mariana Miloșescu, Editura Didactică și Pedagogică, 2006
Activitatea didactica detaliata
FIȘĂ DE LUCRU
Creați diagrama organizatorică a unei firme care are următoarele compartimente: AGA, Manager general, Manager Producție, Director Executiv Comercial, Director economic, Birou tehnic, Atelier Creație, Birou marketing, Birou aprovizionare, Birou Contabilitate
Diagrama va avea următoarea formă:
Formatați organigrama astfel ca pe fiecare nivel sa fie alta culoare; adăugați culoare de fundal.
Angajații trebuie să se deplaseze în diferite localități din țară, pentru rezolvarea unor probleme de serviciu.
Creați o bază de date necompletată cu numele FIRMA în folderul clasei.
Pentru ținerea evidenței cheltuielilor de deplasare, întocmiți un tabel cu numele Cheltuieli care are următoarele date:
nume angajat –Text
numărul de zile – Număr
valoarea cheltuielii pe zi – monedă
Completați 5 înregistrări în tabel.
Folosind acest tabel, obțineți următoarele informații:
totalul cheltuielilor pe fiecare persoană;
compararea – cu ajutorul unei diagrame – a totalului cheltuielilor pe angajat;
compararea – cu ajutorul unei diagrame – a numărului de zile de deplasare a fiecărui angajat
Obs. Pentru realizarea diagramelor folosiți atât aplicația Access cât si Excel, exportând tabelul Total cheltuieli în Excel.
În urma acestor activități de învățare am remarcat, în mod special, dezinteresul elevilor față de metodele și exercițiile aplicate, dar și neimplicarea acestora în activitățile propriu-zise, ceea ce ar putea duce la apariția unor lacune și la respingerea acestei discipline.
4.3.3. Etapa evaluării
A constat în aplicarea unui test de evaluare sumativă asupra ambelor eșantioane. Am decis ca structura acestei probe să fie asemănătoare testului standardizat pe care elevii îl vor primi ca modalitate de evaluare externă, la proba de competențe digitale din cadrul bacalaureatului, ținând cont și de faptul că la ambele clase s-au desfășurat ore de pregătire suplimentară.
Pentru exemplificare voi prezenta testul elaborat, aplicat atât elevilor clasei a XI-a A, cât și elevilor clasei a XI-a C, la finalul anului școlar 2016-2017, prin care am urmărit familiarizarea acestora cu un subiect elaborat după modelul examenului de bacalaureat.
Obiectivele de evaluare ale testului au vizat, la subiectul I competențele de a căuta informația dorită cu ajutorul unui motor de căutare și utilizarea acesteia într-un document potrivit.
La subiectul II au fost testate cunoștințe teoretice de bază în utilizarea calculatorului și a internetului.
Subiectul al III-lea a vizat competențele practice ale elevilor cu documente realizate în aplicațiile de bază ale pachetului Office (Word, Power Point, Excel, Access) și operații cu fișierele sistemului de operare.
Conținutul lucrării a fost structurat din itemi distribuiți rațional sub raportul gradului de dificultate, asemănători celor din varianta-model pentru examenul de bacalaureat publicată de minister. Prin barem am fixat atât etalonul de apreciere al probei, înțelegând prin aceasta condițiile principale ale răspunsului așteptat la un item și punctajul atribuit, cât și performanțele minime în atingerea obiectivelor, adică nivelul minim de pregătire al elevilor. Rezultatele le-am organizat după modelul testelor de evaluare inițială, prezentate anterior, identificând greșelile tipice și sugerând măsurile necesare pentru recuperare.
Numele și prenumele elevului:
TEST DE EVALUARE
Disciplina Tehnologia Informației si a Comunicațiilor
Clasa a XI-a
Numele și prenumele elevului:
Data susținerii testului:
Punctajul maxim este de 100 de puncte. Se acordă 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 50 de minute.
Fișierele pe care le veți prelucra, menționate mai jos, sunt furnizate în folderul test aflat în pe desktop.
Ele vor fi salvate după fiecare prelucrare, în directorul indicat.
PARTEA I (10 puncte)
SUBIECTUL I (10 puncte)
1. Căutați pe web informații despre inginerul Dimitrie Leonida.
a. Scrieți pe foaia de test în ce an a fost înființat muzeul ce îi poartă numele și salvați în directorul (folder) test, ca pagină web, numai HTML (HTML only), cu numele implicit, pagina web de pe care ați preluat această informație. (5p)
b. Copiați în fișierul comp_n un paragraf referitor la Dimitrie Leonida, o imagine cu acesta, precum și adresele paginilor web de pe care ați copiat fiecare dintre elementele de conținut precizate. (5p)
PARTEA a II-a (80 puncte)
SUBIECTUL al II-lea (15 puncte)
Scrieți pe foaia de test răspunsul pentru fiecare cerință.
1. Precizați un tip de memorie internă a calculatorului și o caracteristică a acestuia. (5p)
2. Enumerați două aplicații care permit conversația în timp real (chat, voce etc.) prin Internet și precizați un avantaj al utilizării uneia dintre ele, comparativ cu cealaltă. (5p)
3. Precizați o modalitate de transmitere a virușilor informatici, precum și un mod de protejare a calculatorului împotriva acestora. (5p)
SUBIECTUL al III – lea (75 de puncte)
1. Deschideți fișierul comp_w.
a. Formatați al treilea paragraf, astfel încât să fie aliniat la stânga-dreapta(justify), iar spațierea dintre rândurile sale să fie de exact 35 pt (5p)
b. Modificați parametrii de vizualizare a imaginii din prima parte a documentului, astfel încât aceasta să-si păstreze proporțiile si să aibă o înălțime (height) de 7,5 cm (2,94”). (5p)
c. Realizați setările necesare pentru a căuta în document cuvântul proba, astfel încât să fie găsite doar acele apariții în care cuvântul este complet si este scris numai cu litere mici. Realizați o captură de ecran (Print Screen) care să cuprindă fereastra în care sunt vizibile aceste setări si adăugați imaginea obținută la sfârșitul documentului. (5p)
2. Deschideți fișierul comp_p.
a. Formatați textul din caseta aflată în partea de sus a celui de al doilea diapozitiv (slide), astfel încât stilul fontului să fie aldin (bold), iar dimensiunea acestuia 20 pt. (5p)
b. Aplicați un efect de animație la ieșire, de tip cerc (Circle), care să se repete de trei ori, la nivelul casetei text aflată în partea de jos a celui de al treilea diapozitiv (slide). (5p)
c. Adăugați la sfârșitul prezentării un nou diapozitiv (slide) și inserați în zona sa de conținut un tabel cu 3 rânduri si 3 coloane. Eliminați bordurile celulei din mijlocul tabelului. (5p)
3. Deschideți fișierul comp_x.
a. Formatați grupul de celule A1:D1 din foaia de calcul (sheet) Document de lucru, astfel încât textul conținut de acestea să fie orientat la 45o, iar fundalul lor să fie de culoare galbenă. (5p)
b. În foaia de calcul (sheet) Document de lucru introduceți în celula C4 o formulă care să aibă automat rezultatul 1 dacă valoarea din celula C3 a acestei foi de calcul este mai mare decât valoarea din celula C2 a aceleiași foi de calcul si rezultatul 0 în caz contrar. (5p)
c. Stabiliți dimensiunile antetului (header) si subsolului (footer) foii de calcul (sheet) Document de lucru astfel: antet 4 cm (1.58”) si subsol 2 cm (0.79”). (5p)
4. Deschideți fișierul comp_a.
a. Adăugați tabelei comp_t un nou câmp, cu numele nou, care să poată memora date de tip text de maximum 200 de caractere. (5p)
b. Realizați un raport cu numele comp_r, pe baza tuturor câmpurilor din interogarea (query) comp_q. Formatați raportul, astfel încât tipul orientării să fie vedere (Landscape). (5p)
5. Deschideți directorul (folder) test.
a. Ștergeți din arhiva comp_v două dintre fișierele conținute. (5p)
b. Utilizând o aplicație adecvată, realizați un desen care să conțină un triunghi cu un contur de culoare verde. În interiorul dreptunghiului introduceți textul TIC, apoi rotiți figura obținută cu un unghi de 90o. Salvați imaginea obținută în format Bitmap, sub numele desen.bmp, în directorul (folder) test. (5p)
BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE
Disciplina Tehnologia Informației si a Comunicațiilor
Clasa a XI-a
Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
SUBIECTUL I (10 puncte)
SUBIECTUL al II-lea (15 puncte)
SUBIECTUL al III-lea (65 de puncte)
Tabel analitic cu rezultatele testului sumativ
Menționez că la testul final la ambele clase au fost toți elevii prezenți.
Prima parte a testului, a vizat măsurarea nivelul de competențe atins de elevi în căutarea, regăsirea și utilizarea informațiilor de pe internet, constatându-se un nivel optim la majoritatea elevilor.
Cei mai mulți dintre elevi au răspuns corect și la itemii de la partea a II, întrebările teoretice puse fiind de o dificultate medie, care nu le-a ridicat probleme.
Greșeli frecvente:
cei mai mulți dintre elevi au modificat parametrii de vizualizare a imaginii, dar nu au păstrat proporțiile
La subiectul de Power Point, majoritatea elevilor au aplicat animația solicitată, dar nu au stabilit corect parametri de repetare ai acesteia
La subiectul de baze de date, o parte din elevii care au realizat raportul, nu l-au realizat pe baza datelor din interogare ci din tabel.
Destul de mulți elevi nu au reușit să realizeze ultima cerință a testului, nedozându-și corect timpul în realizarea sarcinilor de lucru
Măsuri pentru recuperare:
corectarea testului în clasă, de față cu elevii, pentru ca aceștia să învețe din greșelile făcute;
aplicarea unor teste mai scurte care să îi obișnuiască pe elevi cu executarea unor sarcini de lucru într-un timp limitat.
întocmirea unui plan de lucru remedial
Rezultatele obținute de elevi la evaluarea sumativă sunt reprezentate grafic astfel:
eșantionul experimental – media clasei 6,96
eșantionul de control – media clasei 6,11
Constatări și concluzii
Acest test de evaluarea sumativă, aplicat la finalul anului școlar, verifică unele capacități complexe, tratarea coerentă a unui subiect mai amplu, iar evaluarea se realizează după modelul evaluărilor externe. Profesorul redactează subiectul după modelul celor date la examen, folosește bareme detaliate de corectare și notare, pentru ca evaluarea să fie cât mai obiectivă, iar elevul să-și cunoască potențialul în vederea pregătirii pentru proba de competențe digitale din cadrul Examenului de bacalaureat.
Fiind o probă de evaluare sumativă, impune cunoașterea temeinică a tuturor noțiunilor fundamentale învățate pe parcursul anului, dar și a anilor anteriori, oferind șanse egale tuturor elevilor. La examen toți elevii vor avea același subiect și vor fi notați după același barem. În fiecare an școlar am susținut ore de pregătire suplimentară, în vederea îmbunătățirii rezultatelor la proba de competențe digitale din cadrul examenului. Bineînțeles că există și cazuri în care potențialul de învățare al elevului este ușor redus. În acest sens am lucrat diferențiat, pe grupe, realizând pregătirea suplimentară în funcție de necesitățile elevului, încercând să-i determin să depășească calificativul Începător la examen.
În situația în care, în colectivul de elevi, există elevi cu un potențial intelectual redus, se impune o tratare diferențiată a acestora, profesorul fiind nevoit să redacteze subiecte diferențiate, corespunzătoare nivelului intelectual pe care acești elevi îl pot atinge. De asemenea, criteriile de evaluare și notare vor fi mereu adaptate la nivelul intelectual al clasei.
Deoarece prin această metodă de evaluare profesorul îi formează pe elevi pentru testele standardizate, o parte a elevilor resimt o stare de tensiune, de stres, care poate avea un impact negativ asupra performanței lor. De aceea, la începutul testului, este binevenită o scurtă explicație pentru clarificarea elevilor testați în privința abordării subiectelor, a modalității celei mai eficiente de lucru, precum și a folosirii judicioase a timpului acordat probei de evaluare sumative.
Pentru a ilustra mai bine avantajele folosirii aplicațiilor Web 2.0 și a metodelor activ-participative în timpul activităților de învățare, în vederea obținerii performanțelor școlare, am întocmit următoarele diagrame în care am încercat să compar rezultatele obținute de ambele eșantioane în urma evaluării inițiale, cu rezultatele obținute la testele finale.
Evaluarea inițială:
Evaluarea finală:
Din graficele prezentate în continuare se observă la toți elevii din eșantionul experimental au avut un progres între testul inițial și cel final, la câțiva dintre ei, creșterea fiind una spectaculoasă, de aproximativ 2 puncte, în special la cei care la testarea inițială au avut note sub 5, ceea ce demonstrează, că utilizarea aplicațiilor Web 2.0 în procesul de predare-învățare i-a făcut pe aceștia să se apropie mai mult de disciplina TIC și să recupereze o parte din carențele pe care le acumulaseră în anii anteriori.
La lotul de control se poate observa că la unii dintre elevi s-a constatat chiar un regres, care deși nu a fost unul mare, demonstrează faptul că metodele tradiționale îi plictisesc pe elevi, aceștia implicându-se la lecții doar atât cât să-și obțină minimul de cunoștințe necesare pentru a promova – la cei mai slabi, sau pentru a-și menține nivelul notelor obținute anterior, ei nefiind interesați în special de a învăța ceva nou.
Consider că propunerea unor activități de învățare atractive se poate realiza prin utilizarea alternativelor metodologice moderne în activitatea didactică, acestea, având un aport deosebit pentru îmbunătățirea calității procesului instructiv-educativ, un caracter activ-participativ și o reală valoare educativ-formativă asupra personalității elevilor.
Un învățământ modern, bine conceput, va permite inițiativa și spontaneitatea, creativitatea elevului, dar și dirijarea, îndrumarea sa, existența unor relații de cooperare între profesor și elev. Acesta este elementul esențial al învățământului modern.
Este nevoie de gândire critică poate și pentru că noi, dascălii, urmărim să formăm oameni cu putere de decizie, cu simțul răspunderii, oameni cu idei proprii, oameni în adevăratul sens al cuvântului, pregătiți pentru orice le va oferi viața. Gândirea critică îi învață pe elevi să emită și să-și susțină propriile idei. Satisfacția noastră, a dascălilor, nu constă în a vedea că elevul a reprodus lecția citită, compunerea sau comentariul dictat, cuvânt cu cuvânt, ci în a-i pune în evidență talentul de a-și realiza propriul rezumat, propria compunere. Elevul nu trebuie să fie o mașină de memorat, ci un creator. Avem obligația de a le da elevilor șansa de a se afirma ca adevărații descoperitori ai noului. Este adevărat că un învățământ de calitate nu se poate obține numai folosind extremele, numai metode tradiționale, sau numai metode moderne, însă îmbinându-le avem speranța că vom crea diversitate în abordarea lecțiilor de limba și literatura română și înclinația elevilor către această disciplină.
Într-o societate aflată în perpetuă schimbare, în care totul se petrece alert, trebuie să conștientizăm că sunt situații în care nu este important să fim doar profesori, ci și părinți, prieteni ai elevilor noștri, să empatizăm cu ei și să îi ajutăm să-și depășească problemele uneori cam dure, pentru inocența lor. Rolul profesorului este astăzi acela de a proiecta experiențe de învățare motivante, colaborative, valoroase pentru elev și în acest context de a-i deveni tutore prin activități de supraveghere, îndrumare și facilitare.
CONCLUZII
Statutul de profesor, destul de controversat în societatea actuală, impune dincolo de o bună pregătire teoretică și psiho-pedagogică sine qua non, îmbinarea măiestriei didactice cu harul de a dărui tot ce se poate mai frumos, unor minți, dar mai ales unor suflete, care au nevoie de înțelegere. Experiența profesională desfășurată în primii ani la un liceu din mediul rural și apoi la un liceul tehnologic, cu destul de mulți copii din medii defavorizate, m-a învățat că respectul nu se impune, ci se câștigă.
Am realizat că dincolo de a fi un profesor bun, care se bucură de rezultate remarcabile din partea elevilor, trebuie să fim îndrumători, căci unul din rolurile noastre este acela de deschizător de drumuri necunoscute. Mi-am dat seama că elevii au nevoie de un dascăl cu sufletul mereu tânăr, deschis spre comunicare, care reușește să creeze acea relație armonioasă elev-profesor.
Lucrarea pe care am realizat-o m-a determinat să privesc dintr-un alt unghi disciplina predată. Baza teoretică a trebuit să fie armonios îmbinată cu exemple concrete din timpul activității didactice, iar partea a doua, demersul metodico-experimental a fost ca un barometru al cunoștințelor, dar și al trăirilor. Punând în practică anumite cunoștințe, metode, activități de învățare, am descoperit că un elev bine pregătit la disciplinele informatice, face față oricărei situații, este mereu capabil să se descurce, pregătit pentru viață.
Din prezentarea activităților de învățare realizate prin diferite metode și mijloace de învățământ descrise în această lucrare reiese faptul că este de preferat ca procesul de învățământ să fie unul dinamic și activ – participativ pentru a se obține dezvoltarea personală a elevului și, totodată, succesul școlar. Activitățile de predare-învățare au evoluat, astăzi fiind preferate cele realizate prin metode preponderent interactive, participative și colaborative, susținute cu tehnologii noi, cu aplicații Web 2.0, centrate pe elev în defavoarea celor centrate pe profesor. Acel magister dixit trebuie să fie înlocuit de un profesor flexibil, deschis spre comunicare, căci schimbul reciproc de informații funcționează pe două planuri: îi dă încrederea în sine elevului pe de o parte, iar pe de altă parte trezește în cugetul profesorului schimbări de atitudini, diversitate de metode pe care să le abordeze, momente spontane create în cadrul lecției. Centrarea pe elev înseamnă utilizarea cunoașterii experiențiale a elevului ca individ și asigurarea condițiilor de împărtășire a acestei cunoașteri cu ceilalți indivizi care sunt formați și educați și ei potrivit unei experiențe mixte, individuale și colective, urmărindu-se în acest fel gradul de experiență colectivă la toți membrii grupului.
Din observațiile făcute și din experiența proprie, am constatat că este bine să cunoaștem și să aplicăm un număr cât mai mare de metode didactice, în timpul activităților de învățare, pentru a evita monotonia și „timpii morți” ce pot duce la starea de plictiseală a elevului, dar să nu uităm nici de faptul că toate informațiile pe care elevul ni le oferă pot fi sintetizate, în caietul de clasă, dându-i satisfacția că și el a contribuit la predarea lecției.
Prin activitățile de învățare trebuie să introducem la clasă elemente de creativitate care produc o emoție intelectuală deosebit de benefică pentru elevi. Metodele activ-participative, folosind tehnologii Web 2.0, implică elevii în diferite activități, stârnindu-le curiozitatea și determinându-i să comunice între ei și să coopereze cu cei din jur. Este adevărat că și aceste metode atrag după sine și câteva dezavantaje. Unul ar fi în situația lucrului pe echipe, când elevii se relaxează imediat după raportarea sarcinilor, și nu mai receptează informațiile celorlalte echipe. O altă problemă ce poate apărea în cadrul activității de învățare este timpul oferit pentru rezolvarea sarcinilor de lucru. Timpul de gândire impus de profesor în cazul lucrului în echipe este redus la 3-4 minute pentru fiecare sarcină, acesta nu va fi niciodată respectat de elevi, motiv pentru care se vor obține rezultate incomplete sau evaluări superficiale.
Rolul profesorului în procesul de modelare al omului este poate cel mai important. Punându-și elevii în situații variate de instruire, el transformă școala într-un templu și un laborator. Fără a ajuta elevii să obțină succese, fără a le provoca, fără a le crea situații care să-i ajute să-și aprecieze și guste realizările, să le înțeleagă valoarea, e greu de presupus că vom putea mobiliza toate forțele lor și vom determina să ofere tot ceea ce pot. Dincolo de orice sarcină care îi revine dascălului, este aceea de a crea caractere, de a modela comportamente, de a ghida neofiți în labirintul cunoașterii, dar mai ales de a-i arăta elevului viața așa cum este ea, realitatea înconjurătoare nu seamănă cu lumea ficțională a basmelor, dar acest lucru nu ne poate împiedica să trăim într-o lume de basm, bucurându-ne de răsfățul minunatelor cărți, care sunt prieteni muți, dar siguri.
Câmpul școlar educativ modern se desfășoară, așadar, între două elemente care trebuie să participe în egală măsură. Ar fi ideal ca profesorul, manager și formator al procesului instructiv-educativ, și elevul, obiect și subiect al acestui proces, dobândind autonomie și formându-se în spiritul responsabilității și al culturii civice.
Acțiunea definitorie a școlii rămâne educația, considerată un proces destinat exclusiv omului și care vizează disciplinarea și civilizarea acestuia, din perspectiva unui ideal de personalitate umană, propus și dorit chiar de societate.
BIBLIOGRAFIE
Adăscăliței, Adrian, Instruire asistată de calculator. Didactică informatică, Editura Polirom, Iași, 2007
Anghel, Traian, Instrumente și resurse WEB pentru profesori, Editura All, București, 2009
Anghel, Traian, Instrumente și resurse WEB 2.0 utilizate în educație, Editura Albastră, Cluj-Napoca, 2009
Bădău, Horia Mihai, Tehnici de comunicare în Social Media, Editura Polirom, Iași, 2011
Brut, Mihaela, Instrumente pentru e-learning. Ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom, Iași, 2006
Călin, Marin, Procesul instructiv-educativ, EDP, București, 1995
Cerghit, Ioan, Metode de învățământ, Editura Didactică și Pedagogică, București; 1997
Cerghit, Ioan, Metode de învățământ, Editura Polirom, București, 2006
Cerghit, Ioan, Sisteme de instruire alternative si complementare – structuri, stiluri, strategii, Ed. Aramis, București, 2002
Chelai, Ozten, Note de curs, math.univ-ovidius.ro
Choatem S. Mark, Professional Wikis, Wikkey Publishing, 2008
Cucoș, Constantin, Pedagogie, Polirom, Iași, 2002
Glava, Cătălin, Formarea competențelor didactice prin intermediul e-learning. Modele teoretice și aplicative, Editura Casa Cărții de Știință, Cluj Napoca, 2009
Ionescu, Clara, Metodica predării informaticii, Cluj
Malița, Laura – Curs WEB 2.0, 2007
Masalagiu, Cristian, Ioan Asiminoaei, I Maxim. Metodica predării informaticii. Ed. MatrixRom, București, 2001.
Masalagiu, Cristian, Asiminoaei, Ioan, Didactica predării informaticii, Editura Polirom, 2004.
O’Reilly Tim, What is Web 2.0 – Design Patterns and Business Model for the Next Generation of Software, 2005
Skinner, Burrhus Frederic., Revoluția științifică a învățământului, Editura Didactică și Pedagogică, București
Ministerul Educației și Cercetării, Consiliul Național pentru Curriculum, Ghid metodologic, Tehnologia Informației și a comunicațiilor în procesul didactic, Editura Aramis, 2002
Suport de curs Profesorul-creator de soft educațional, PROIECT POSDRU/57/1.3/S/34533
Integrarea Tehnologiei Informației și a Comunicațiilor (TIC) în Curriculumul Național – Discipline Informatice – Suport de Curs, Competențe cheie TIC în Curriculumul școlar – Învață pentru viitor!
Programe școlare – Tehnologia Informației și a Comunicațiilor – Clasele a XI-a și a XII-a, ruta directă de calificare profesională, aprobate prin OMECI Nr. 5099 / 09.09.2009
Resurse Web:
Blackboard (http://www.blackboard.com/)
Bloglines (http://www.bloglines.com)
Classroom Google (https://classroom.google.com)
Classroom (http://www.classroomn.com/)
Classroom 2.0 (http://www.classroom20.com/)
Cndiptfsetic (http://cndiptfsetic.tvet.ro/)
Creative Commons (https://creativecommons.org)
Digital Natives (http://www.dadalos.org/web_20_rom/digital_natives.htm)
Edublogs (https://edublogs.org/)
Education Ning (https://education.ning.com/)
Facebook (http://www.facebook.com/)
FeedReader (https://www.feedreader.com)
Flickr (https://www.flickr.com/)
Friendster (http://www.friendster.com/)
GlobalClassroom (http://www.globalclassroom.us/)
Glogster (http://www.edu.glogster.com)
Hi5 (http://hi5.com/)
Infoarena (http://infoarena.ro)
Labinfobits (http://lab.infobits.ro/)
Linkedln (http://www.linkedin.com/)
Khan Academy (https://www.khanacademy.org/)
Mediawiki (http://www.mediawiki.org/)
Mariana MOMANU, PEDAGOGIE II Teoria și metodologia instruirii. Teoria și metodologia evaluării
(http://www.psih.uaic.ro/dppd/postuniv/15-16/teme_pedagogieII.pdf)
Moodle (https://moodle.org/)
MySpace (http://www.myspace.com/)
Netlog (http://www.netlog.com/)
Netsupportschool (http://www.netsupportschool.com/)
Ning (http://www.ning.com/)
OpenEdu (http://www.open.edu/openlearn/)
OpenSocial (http://code.google.com/apis/opensocial/)
RețeauaEDU (https://edu.moodle.ro/)
Revista de Inform@tică Sociala (https://ris.uvt.ro/) Revista de Inform@tică Sociala
Scribd (http://www.scribd.com/)
Slideshare (https://www.slideshare.net/)
Simile Timeline (http://simile.mit.edu/timeline/)
SharpReader (http://www.sharpreader.com)
Socialmedia and the classroom (http://socialmediaandtheclassroom415.weebly.com/vlogging.html)
TeacherTube (http://www.teachertube.com/)
Top 100 Tools for Workplace Learning (http://c4lpt.co.uk/top100tools/top100wpl/)
Voicethread (http://voicethread.com/ )
w3schools (www.w3schools.com)
Weblog (http://www.weblog.ro).
Wiki in Education (http://www.wikiineducation.com/)
Wikipedia (https://www.wikipedia.com )
WordPress (https://wordpress.com/ )
World Wide Web Size (http://www.worldwidewebsize.com/)
Yahoo360 (http://360.yahoo.com/)
YouTube (http://www.youtube.com/)
ANEXE
Anexa 1. Platforma http://classroom.google.com
Anexa 1a. Conectarea la platforma http://classroom.google.com
Anexa 1b. Evaluarea documentelor încărcate de elevi în Drive-ul clasei
Anexa 1c. Observarea pe platformă a efectuării sarcinilor de lucru
Anexa 1d. Aplicarea unui chestionar de satisfacție la finalul orei
Anexa nr. 2 Realizarea unui test utilizând Google Forms
Anexa 3. Utilizarea Platformei Wikispaces.com
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: LUCRARE METODICO-ȘTIINȚIFICĂ PENTRU OBȚINEREA GRADULUI DIDACTIC I [302526] (ID: 302526)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
