Lucrare metodico -științifică pentru [616875]
UNIVERSITATEA PETROL – GAZE DIN PLOIEȘTI
DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA
PERSONALULUI DIDACTIC
Lucrare metodico -științifică pentru
obținerea gradului didactic I
Coordonator:
CONF. UNIV. DR., MARINOIU CRISTIAN
Candidat: [anonimizat], GAVRILOIU MIHAELA –GEORGIANA
Școala Gimnazială “Rareș Vodă” Ploiești
PLOIEȘTI
2016
UNIVERSITATEA PETROL – GAZE DIN PLOIEȘTI
DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA
PERSONALULUI DIDACTIC
Sisteme de management al învățării
și al conținutului utilizate în
învățământul gimnazial
Coordonator:
CONF. UNIV. DR., MARINOIU CRISTIAN
Candidat: [anonimizat], GAVRILOIU MIHAELA –GEORGIANA
Școala Gimnazială “Rareș Vodă” Ploiești
PLOIEȘTI
2016
CUPRINS
INTRODUCERE ________________________________ _________________ 6
CAPITOLUL I. SISTEME DE MANAGEMENT AL ÎNVĂȚĂRII ȘI
CONȚINUTULUI CE POT FI UTILIZATE ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL
GIMNAZIAL ________________________________ ____________________ 8
I.1. Introducere (descriere generală) _____________________________ 8
I.1.1. Sisteme de management al învățării _________________________ 8
I.1.2. Sisteme de management al conținutului _____________________ 10
I.2. Relația dintre utilizarea sistemelor de management al conținutului și
învățării și formarea competențelor specifice disciplinelor informatice _
________________________________ ____________________________ 11
I.3. Oportunități, avantaje și limite ale utilizării sistemelor de
management al conținutului și învățării și formarea compet ențelor
specifice disciplinelor informatice __________________ _________ ____ 13
I.3.1. Oportunități ________________________________ ___________ 13
I.3.2. Avantaje ________________________________ ______________ 14
I.3.3. Limit e ________________________________ ________________ 15
I.4. Facilități, avantaje și dezavantaje ale folosirii unor sisteme de
management a conținutului și învățării în învățământul gimnazial ___ 16
I.4.1. Platforma e -learning Moodle ______________________________ 16
I.4.2. Platforma Code ________________________________ _________ 21
I.4.3. Google docs ________________________________ ___________ 26
I.4.4. Platforma W3Schools ________________________________ ___ 27
I.4.5. AEL ________________________________ __________________ 29
I.4.6. Wiki ________________________________ _________________ 35
I.4.7. NetSupportSchool ________________________________ ______ 37
CAPITOLUL II. CONSIDERAȚII METODOLOGICE _________________ 40
II.1. Metode didactice ________________________________ _________ 40
II.1.1. Definiții și concepte ________________________________ ____ 40
II.1.2. Clasificarea metodelor didactice __________________________ 42
II.2. Metode de predare -învățare utilizate pentru predarea informaticii
în gimnaziu folosind sisteme de managemet al conținutului și învățării _
________________________________ ____________________________ 43
II.2.1. Metode tradiționale de predare -învățare ____________________ 43
II.2.1.1. Conversația ________________________________ ________ 43
II.2.1.2. Exercițiul ________________________________ _________ 44
II.2.1.3. Învățarea prin descoperire ____________________________ 45
II.2.1.4. Modelarea ________________________________ _________ 46
II.2.1.5. Problematizarea ________________________________ ____ 47
II.2.2. Metode interactive de predare -învățare _____________________ 49
II.2.2.1. Harta conceptuală ________________________________ __ 49
II.2.2.2. Jocul didactic ________________________________ ______ 49
II.2.2.3. Metoda ciorchinelui ________________________________ _ 50
II.2.2.4. Metoda mozaicului ________________________________ __ 51
II.2.2.5. Metoda Știu/Vreau să știu/Am învățat __________________ 52
II.2.2.6. Turul galeriei ________________________________ ______ 53
II.3. Evaluarea în procesul didactic _____________________________ 55
II.3.1. Definirea conceptului de evaluare _________________________ 55
II.3.2. Funcțiile evaluării ________________________________ _____ 56
II.3.3. Tipuri de evaluare ________________________________ ______ 56
II.3.4. Metode și tehnici de evaluare ____________________________ 57
CAPITOLUL III. EXPERIMENTUL PEDAGOGIC ___________________ 64
III.1. Desfășurarea experimentului pedagogic _____________________ 64
III.1.1. Formularea experimentului pedagogic _____________________ 64
III.1.2. Formularea ipotezei de cercetare și prezentarea variabilei
experimentale ________________________________ _______________ 65
III.1.3. Elaborarea planului experimental _________________________ 65
III.1.4. Aplicarea planului experimental _________________________ 66
III.1.5. Analiza datelor și interpretarea rezultatelor ________________ 70
III.1.6. Concluziile cercetării ________________________________ __ 75
III.2. Metode și instrumente aplicate elevilor pe parcursul
experimentului didactic ________________________________ _______ 76
III.2.1. Testele inițiale aplicate elevilor la începutul experimentului __ 76
III.2.1.1. Test de evaluare inițială, clasa a V -a, Componenta Hardware a
calculatorului ________________________________ _____________ 77
III.2.1.2. Test de evaluare inițială, clasa a VI -a, Microsoft PowerPoint 80
III.2.1.3. Test de eva luare inițială, clasa a VII -a, Programare ______ 83
III.2.1.4. Test de evaluare inițială, clasa a VIII -a, Internet _________ 86
III.2.2. Testele de evaluare finală aplicate elevilor _________________ 89
III.2.2.1. Test de evaluare finală,clasa a V -a, Componenta Hardware a
calculatorului ________________________________ _____________ 89
III.2.2.2. Test de evaluare finală, clasa a VI -a, Proiect Microsoft
PowerPoint ________________________________ _______________ 92
III.2.2.3. Test de evaluare finală, clasa a VII -a, Programare ________ 97
III.2.2.4. Test de evaluare finală, clasa a VIII -a, Internet _________ 100
CAPITOLUL IV. CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI __________________ 104
BIBLIOGRAFIE ________________________________ _______________ 105
ANEXA 1. ________________________________ ____________________ 107
INTRODUCERE
„Educația este cea mai puternică armă pe care
voi o puteți folosi pentru a schimba lumea.”
(Nelson Mandela)
„Strategiile ce se prefigurează că -și vor dovedi eficacitatea în realizarea
dimensiunii europene a învățământului românesc sunt cele care responsabilizează
individul, care pun accent în formarea și dezvoltarea lui pe exersarea și antrenarea
capacităților, aptitudinilor, competențelor și valorilor în spir itul unei educații europene
deschise dialogului, cooperării, toleranței, acceptării diversității interculturale,
democratice, a valorilor, pentru schimbare.”1
Informatizarea pe scară largă în toate domeniile de activitate face necesară prezența
unor specia liști care să fie capabili să cunoască din punct de vedere practic sisteme de
operare si limbaje de programare moderne, să execute lucrări de birotică și contabilitate, să
exploateze baze de date, să fie capabili să lucreze pe rețele de calculatoare. Marea cerere de
astfel de specialiști și specificul lor pot fi rezolvate numai prin formarea lor în școli, cadrul
dovedit în învatamântul european ca fiind cel mai propice în acest scop. Utilizarea
sistemelor de calcul și a noilor tehnologii devenind o parte cr ucială a educației.
Folosirea sistemelor de management al învățării și conținutului nu este un scop în
sine, ci un mijloc de a realiza anumite cerințe prin care elevii să reușească să exploreze
idei, să dobândească anumite abilități, procesul de învățar e devenind din ce în ce mai
eficient și personalizat.
Prezenta lucrare cu tema „Sisteme de management al învățării și al conținutului
utilizate în învățământul gimnazial ” reprezintă o etapă importantă în dezvoltarea mea
profesională. Lucrarea este structurată pe trei capitole și prezintă modul în care pot fi
folosite sistemele de management al conținutului si învățării la clasele gimnaziale și
avantajele evidente ale folos iri acestora.
În primul capitol al lucrării, „S isteme de management al învățării și conținutului ce
pot fi utilizate în învățământul gimnazial ”, am definit și prezentat noțiunile de sistem de
management al conținutului și al învățării și funcțiile acestor a, am prezentat relația dintre
1 Dan Potolea, Ioan Neacșu , Romiță B. Iucu , Ion-Ovidiu Pânișoară , Pregătirea
psihopedagogică. Manual pentru definitivat și gradul didactic II , Editura Polirom , Iași,
2008, p. 17
utilizarea sistemelor de management al conținutului și învățării și formarea
competențelor specifice disciplinelor informatice , am identificat oportunitățile,
avantajele și limitele utilizării acestor sisteme în formarea comp etențelor
specifice disciplinelor informatice. În a doua parte a primului capitol am prezentat
șapte sisteme de management al conținutului și învățării (platforma de e -learning Moodle,
platforma Code, Google docs, platforma W3Schools, AEL, Wiki și NetSuppo rtSchool)
dintre care primele cinci le -am folosit în procesul de predare -învățare -evaluare în anul
școlar 2015 -2016 identificând astfel avantajele și dezavantajele folosirii acestor sisteme la
ciclul ggimnazial.
În al doilea capitol al lucrării, „Consider ații metodologice”, am definit și clasificat
metodele didactice, am prezentat prin exemple modul în care sistemele de management al
conținutului și învățării pot fi folosite în implementarea metodelor de predare – învățare
atât cele tradiționale cât și cel e interactive. În a doua parte a capitolului am definit și
prezentat funcțiile, tipurile, metodele și tehnicile de evaluare, am dat exemple de itemi
folositi în evaluare implementați cu ajutorul unor sisteme de management al conținutului.
În cel de -al tre ilea capitol, „ Experimentul pedagogic ”, sunt expuse etapele
parcurse, rezultatele obținute, analiza acestora și concluziile experimentului didactic
realizat cu sprijinul elevilor claselor V -VIII ai Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești.
Pentru a evidenția impactul utlizării sistemelor de management al conținutului și învățării
în procesul de predare -învățare -evaluare am aplicat un set de teste inițiale și finale la câte o
unitate de învățare pentru fiecare nivel de studiu. În a doua part e a capitolului am prezentat
testele aplicate elevilor la începutul și sfârșitul experimentului precum și beremele de
corectare și notare ale acestora. Concluzia experimentului didactic a confirmat creșterea
nivelului de învățare al elevilor .
Tema aleasă a reprezentat o oportunitate în vederea căutării unor soluții pentru
diversificarea metodelor de predare -învățare -evaluare și a tehnicilor de gestionare a
elevilor și rezultatelor acestora în scopul formării competențelor specifice disciplinei și
obținerii progresului școlar.
CAPITOLUL I . SISTEME DE MANAGEMENT AL
ÎNVĂȚĂRII ȘI CONȚINUTULUI CE POT FI
UTILIZATE ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL GIMNAZIAL
I.1. Introducere (descriere generală)
I.1.1. Sisteme de management al învățării
“Sistemele de management al învățării (LMS – Learning Management
System) sunt aplicații software ce utilizează baze de date integrate pentru
stocarea datelor privind progresul, eficiența învățării, conținuturi instructive și
date privind utilizarea lor de către cei instruiți în format digital .
Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de creștere a
cunoștințelor, dezvoltării unor noi deprinderi și abilități, iar în unele cazuri și
creșterea productivității muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea
accesului și progresului ele vilor, coordonarea online a resurselor educaționale ;
monitorizarea activi tății elevilor și a progresului acestora; accesul la o
educație și instruire de calitate tuturor elevilor. ”2
Sistemele de management al învățării variază de la sisteme de gestionare
a documentelor de instruire la software pentru distrib uirea on -line sau cursuri
mixte/ hibrid pe Internet cu carac teristici de colaborare on -line. Sistemele de
management al învățării sunt folosite în universități și școli pentru a distribui
cursurile online , pentru a mări impactul lecțiilor predate de profesor la clasă.
Depar tamentele de formare ale companiilor folosesc aceste instrumente pentru
a oferi instruire on -line, precum și pentru a ține evidența progresului și
rezultatelor angajaților în cadrul cur surilor .
Un sistem de management al învățării este cadrul care se ocupă de toate
aspectele procesului de învățare . LMS este infrastructura care furnizează și
gestionează conținut ul de instruire , identifică și evaluează obiectivele
individuale și organizațio nale de învățare sau de formare , urmărește progresul
în direcț ia atingerii acestor obiective , colectează și prezintă date pentru
supravegherea procesului de învățare în ansamblul său .
2 Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național,
Discipline informatice, Suport de curs , p. 24
Un sistem de management al învățării nu oferă numai conținu turi ci se
ocupă și de înregistrarea la cursuri, administrarea cursurilor, analiza ,
urmărirea și raportarea gradului de parcurgere al cursurilor.
„Funcțiile unui sistem de management al învățării sunt:
Livrarea conținutului cursurilor
Înregistrarea și ad ministrarea conturilor cursanților
Managementul activităților de învățare (planificare, parcurgere )
Managemenul curriculumului și certificărilor
Managementul aptitudinilor și competențelor
Analiza deficitului de competențe
Planul individual de dezvoltare (IDP – Individual Development Plan)
Evaluare și rezultatele evaluării
Raportare
Managementul parcurgerii cursurilor
Crearea de cursuri
Managementul resurselor
Gestionarea organizațiilor virtuale
Sistem integrat de management al performanței ”3
Majoritatea sistemelor de management al învățării sunt bazate pe
tehnologii web, construite folosind o varietate de platforme de dezvoltare ca
Java/J2EE, Microsoft .NET sau PHP . Ele folosesc de obicei platforme pentru
baze de date cum ar fi MySQL , Microsof t SQL Server sau Oracle . Cu toate că
cele mai multe dintre sisteme sunt dezvoltate comercial și au licențe software
come rciale există mai multe sisteme , care au o licență open – source . Sistemele
de management al învățării comerciale au suport multilingvis tic și sunt
răspândite în toată lumea. Suportul SCROM (Sharable Content Object
Reference Model) este un standard de bază folosit de sistemele de management
al învățării.
„În instituțiile de învățământ superior cele mai folosite sisteme de
management al învățării, în toamna anului 2013, erau: Blackboard(41%),
Moodle (23%), Desire2Learn(11%) urmate de Instructure și altele. ”4 În anul
2015 a fost lansat pe piață Kanuu, un sistem dedicat școlilor de artă.
3 https://en.wikipedia.org/w iki/Learning_management_system
4 A Profile of the LMS Market (p . 23), CampusComputing, 2013
Într-un studiu din luna februarie 2015 se arată că c ele mai folosite HR
LMS (Human Resources Learning Management Sistem) în companii erau:
Litmos (21%), Absorb LMS (8%), Skillsoft (6%) și Grovo (6%) .
În România cele mai cunoscute și folosite sisteme de management al
învățării sunt: AeL, Platforma Oracl e Academy, Platforma de e -learning
Moodle, Li ve@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials, NetSupport School
etc.
I.1.2. Sisteme de management al conținutului
„Sistemele de management al conținutului (LCMS – Learning content
management system ) reprezintă aplicații software pentru dezvoltarea
managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale
(conținuturilor) prin intermediul LMS. Un LCMS este un mediu comun, în care
creatorii de conținuturi pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona ș i livra
conținuturi de învățare prin intermediul unui depoz it central. Aceste
instrumente permit: coordonarea online a resurselor educaționale; crearea,
stoca rea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de
învățare; adap tarea conținuturi lor la nevoile individuale, accesibile tuturor
elevilor. ”5
De obicei un asemenea sistem oferă unelte software prin care utilizatorii
fără cunoștințe de programare pot totuși crea și organiza conținutul cu relativă
ușurință. Majoritatea sistemelor folosesc o bază de date pentru stocarea
conținutului, și un layer de prezentare pentru afișarea acestuia vizitatorilor
obișnuiți, bazat pe un set de modele sau mostre (templates). Administrarea se
face în mod normal printr -un browser web, dar unele sisteme po t fi m odificate
și pe alte căi.
Un sistem de management al conținutului poate oferi următoarele
facilități cheie: templateuri automate (bibliotecă de templateuri vizuale
standard care pot fi aplicate automat conținutului nou și existent ), ușurință în
editerea co nținutului (c ele mai multe LCMS -uri includ unelte de editat
WYSIWYG ), module care pot fi instalate ușor pe ntru a extinde
funcționalitatea, update -uri regulate care includ noi facilități și țin sistem ul la
5 Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național,
Discipline informatice , Suport de curs , p. 24
standardele web, a dministrarea workflow -ului (Work flowul este procesul
creării de sarcini secvenți ale și paralele care trebuiesc î ndeplinite de către
LCMS ), a dministrarea documentelor (CMS -urile pot veni cu mijloace de
gestionare a ciclului de viață al unui document, de la creare, prin revizii,
publicare, arhivare și distrugere ).
„Funcțiile unui sistem de management al conținutului sunt:
Crearea și transferul de documente și material multimedia
Identificarea utilizatorilor cheie și a rolului lor în gestionarea
conținutului
Atribuirea de roluri și responsabilități diferitelor categorii de conținut
Definirea de sarcini de lucru, adesea cuplate cu trimiterea de mesaje în
funcție de eveniment, astfel încât managerii de conținut sunt alertați
automat când intervin schimbări ce îi privesc
Urmărirea și or ganizarea mai multor versiuni ale aceluiași element de
conținut.
Publicarea conținutului într -o bibliotecă, pentru a sprijini accesul la
conținut. În ultima vreme biblioteca (bază de date) este o parte tot mai
importantă a sistemului; ea poate fi ușor inte rogată. ”6
Cele mai utilizate sisteme de management al conținutului sunt :
Platforma e -learning Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.
I.2. Relația dintre utilizarea sistemelor de management al
conținutului și învățării și formarea competențelor specifice
disciplinelor informatice
Sistemul de educație trebuie să pregătească el evul pentru viața de
dincolo de zidurile școlii, dezvoltându -i competențele cheie care îi pot asigura
succesul social. Având în vedere tehnologizarea și utilizarea sistemelor
computer izate în aproape toate domeniile un rol important în inserția pe piața
muncii a absolvenților de liceu o are formarea de competențe digitale avansate.
Formarea competenței digitale la elevii claselor gimnaziale , vizează
folosirea tehnologiei informației și a comunicațiilor (T.I.C.) ca cerință a lumii
6 https://ro.wikipedia.org/wiki/Sistem_de_administrare_a_con%C8%9Binutului
contem porane în contextul dezvoltării tehnologice din ultimele decenii, a
globalizării și a dominației societății informaționale. Școala trebuie să se
adapteze noilor tendințe nu doar prin achiziț ionarea de calculatoare ci și prin
folosirea unor platforme de e -learning, a unor sisteme de management al
învățării și conținutului.
„Formarea competențelor trebuie adaptată noilor atitudini și stra tegiilor
cognitive ale elevilor și sincronizată cu modul în care se produce și se livrează
cunoașterea în secolul al XXI -lea.”7
Disciplina Tehnologia informației și a comunicațiilor în învățământul
gimnazial are ca scop formarea ș i dezvoltarea competenței digitale (care
presupune utilizarea calculatorului, ergo nomie și abilitate în utilizarea
tastaturii, conștientizarea importanței utilizării tehnologiei informației și a
implicațiilor acesteia în domeniul social, etic și uman, utilizarea unor
instrumente informatice care permit creșterea productivității și calit ății muncii
– procesoare de text, prezentări electronice, baze de date și Web browser,
utilizarea s erviciilor oferite de internet).
În predarea disciplinelor informatice se utilizează metode activ –
participative, bazate pe modelare și simulare, metode care utilizează noile
tehnologii cum sunt: platforme de învățare (exemplu: AEL), filme, tutoriale,
prezentări animate cu conținut științific, etc.
Utilizând resursele TIC, elevii, sub îndrumarea permanen tă a
profesorului la școală sau individual, acasă, pot obț ine informații necesare
pregătirii lecțiilor și temelor la toate disciplinele informatice, pot accesa
informațiile puse la dispoziție de profesor care să -i ajute în dezvoltarea
proiectelor.
7 Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național,
Discipline informatice, Suport de curs , p. 9
I.3. Op ortunități, avantaje și limite ale utilizării sistemelor de
management al conținutului și învățării și formarea
competențelor specifice disciplinelor informatice
I.3.1. Oportunități
Importanța implementării tehnologiei informației și a comunicați ilor în
activitatea didactică a devenit în ultimele decenii un lai tmotiv al discursului
despre educație l a toate nivelurile: curriculum, practica didactică, formarea
cadrelor didactice, dezvoltarea in stituțiilor școlare și politici educaționale.
Oportunitățile utilizării sistemelor de management al învățării și
conținut ului pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline.
„Anexa la Recomandarea Parlamentului și Consiliului European din 18
decembrie 2006 privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul
vieții fixează c ele opt competențe ale cadrului de referință: comunicarea în
limba maternă, comunicarea în limbile st răine, alfabetizarea matematică și
competențele de bază în știință și tehnologie, competența digitală, a învăța să
înveți, competențe sociale și civice, spiritul de inițiativă și cel de
antreprenoriat, conști ință și exprimare culturală. Se creează oportunități pentru
dezvoltarea competențelor digitale pr in diverse programe: Inițiativa Task
Force, Programe Educaționale și Multimedia, Planul de acțiune Învățare în
Societatea Informa țională, Învățarea pe tot parcursul vieții, Inițiativa și planul
de acțiune eLearning etc. ”8
Strategiile de promovare a importanței cercetării și inovării în domeniul
TIC pentru următorii zece ani și diversificarea ofertelor de formare care
promovează e -learning, cre ează cadrul adecvat implementării sistemelor de
management al învățării și conținutului .
În Legea Educației Naționale se stipulează respectarea principi ului
echității și egalității de șanse, potrivit căruia accesul la oportunitățile de
învățare se realizea ză fără discriminare. Utilizând noile tehnologii, respectiv
Internetul și sursele de documentare on -line, fiecare tânăr are șanse egale de
dezvoltare intelectuală.
8 Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național,
Discipline informatice, Suport de curs , p. 10
Utilizarea sistemelor de management al conținutului și învățării în
învățământul gimnazial se poate extinde deoarece:
există resurse hardware și software
profesorii de informatică pot elabora conținuturi noi în funcție de
specificul claselor
există software gratuit pentru implementarea de sisteme de management
al conținutului și învățării
există posibilitatea accesării informațiilor specifice fără constrângeri
temporale
există o disponibilitate a elevilor pentru utilizarea tehnologiilor
moderne
I.3.2. Avantaje
Nivelul performanței școlare depinde de metodele și tehnologiile de
predare – învățare – evaluare aplicate. S e constată o creștere calității instruirii,
în cazul în care metodele tradiționale s e înlocuiesc sau se completează cu
metode moderne, care implică noile tehnologii. Se constată o cr eștere în acest
caz a nivelului performanțelor școlare și motivației pentru învățare.
Avantajele folosirii sistemelor de management al conținutului și
învățării pentru cadrele didactice sunt:
creșterea timpului alocat interacțiunii cu elevii în procesul de învățare și
evaluare
diversifica rea demersului didactic
urmărirea progresului școlar pentru fiecare elev prin folosirea
facilităților puse la dispoziție de un sistem de management al învățării
conferă noi valențe rolului educatorului
stimulează creativitatea profesorului în procesul edu cațional
diversificarea metodelor și instrumentelor de evaluare în scopul creșterii
gradului de obiectivitate
stimularea abordării interdiciplinare sau transdisciplinare
obținerea unui feedback rapid prin evaluarea automată
permite adaptarea actului didactic în funcție de nevoile elevilor
permite prelucrare a și interpretare a rapidă a datelor
Avantajele folosirii sistemelor de management al conținutului și
învățării pentru elevi sunt:
creștere a interesului elevilor față de procesul de învățare
creștere a ponderii timpului de învățare acasă în ritmul propriu fiecărui
elev
motivarea elevului pentru obținerea unor rezultate cât mai bune
(progresul școlar)
formarea competențelor de comunicare virtuală la elevi
stimularea creativității elevilor atât individual cât și în grup
creșterea încrederii în procesul de evaluare
verificarea și oferirea de feedback fiecărui elev la fiecare temă
dezvoltă abilitățile de abstractizare
stimulează capacitățile de învățare inovatoare și consolidează abilitățile
de inv estigare științifică
I.3.3. Limite
Ca orice domeniu care presupune existența unor avantaje, utilizarea
sistemelor de management al învățării și conținutului în procesul de predare –
învățare – evaluare , are limitele ei:
reduce capacitatea de exprimare ver bală prin pierderea obișnuinței
discuțiilor, a argumentării și contraargumentării;
costuri ridicate pentru achiziționarea licențelor software;
nivelul slab al utilizării tehnologiilor informaționale îl pun pe profesor
în situații problemă;
necesitatea unei administrări profesionale a resurselor utilizate;
scăderea capacității de atenție și concentrare în cazul utilizării
produselor software cu un grad scăzut de interactivitate;
decalajul temporal între oferta software și integrarea în procesul
didactic, pri ncipala cauză fiind lipsa de finanțare;
uzura morală rapidă a sistemelor.
I.4. Facilități, avantaje și dezavantaje ale folosirii unor sisteme
de management a conținutului și învățării în învățământul
gimnazial
I.4.1. Platforma e -learning Moodle
Platforma Moodle (Modular Object -Oriented Dynamic Learning
Envinronment) este oferit ă gratuit ca software open source (sub licență publică
GNU) și poate fi instalat ă pe o rice calculator care rulează PHP și suportă o
bază de date de tip SQL.
Platforma Moodle este a tât un sistem de management al învățării cât și
al conținutului creată pentru a oferi profesorilor, administratorilor și
cursanților un sistem integrat, robust și sigur pentru a crea și utiliza medii
personalizate de învățare. Proiectul Moodle este condus și organizat de
compania australiană Moodle HQ susținută financiar de peste 60 de parteneri
din toată lumea. Platforma Moodle are peste 79 de milioane de utilizatori în
întreaga lume, fiind usor de folosi t, cu opțiuni de drag -and-drop, interfață ușor
de fo losit și resurse bine documentate.9
Interfața unui site Moodle este organizată în jurul cursurilor oferind
utilizatorilor mai multe roluri: administrator(drepturi totale asupra aplicației),
profesor (administrează resursele și activitățile cursurilor crea te), profesor fără
drepturi de editare (pot nota elevii dar nu pot modifica cursurile), creator de
curs ( poate crea și modifica cursuri), cursant (participă la curs, fără drepturi
de editare) și oaspete (poate vizualiza cursurile).
Moodle România oferă utilizarea platformei edu.moodle.ro cu tit lu
gratuit liceelor și școlilor din România. „Rețeaua EDU Moodle România este o
comunitate școlară, care dezvoltă un mediu virtual inovativ și interactiv și care
promovează un învățământ de calitate, integrat într -o societate europeană a
cunoașterii!
Prin crearea și susținerea acestei rețele de învățământ, vom realiza un
pas important în alinierea învățământului românesc la învățământul european.
EDU Moodle România în parteneriat cu liceele din România propune
următoarele activități:
9 https://docs.moodle.org/31/en/About_Moodle
Postarea lecțiilor, bibliografiei, temelor;
Evaluarea și autoevaluarea cunoștințelor;
Crearea unor clase virtuale de colaborare între licee;
Organizarea de concursuri;
Cursuri comune în clasa virtuală;
Pregătiri pentru bacalaureat;
Provocări între licee;
Comunicarea și socializare;
Dezvoltarea de proiecte între licee;
Accesarea unor finanțări cu fonduri naționale sau europene ”10
Pe parcursul anului școlar 2015 -2016 , am folosit platforma Moodle,
oferite de Moodle România la adresa https://scraresvoda.moodle.ro , la toate
clasele de gimnaziu ale Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești . Platforma
școlii are în prezent peste 170 de utilizatori, elevi ai claselor V -VIII care au
parcurs următoare le cursuri , respectând programa opționalului „Prietenul meu,
calculatorul”, create de profesor:
Figura 1.1 Interfața Platformei Moodle a Școlii Gimnaziale „Rareș Vodă” Ploiești
Clasa a V -a
Alcătuirea calcula toarelor; Componenta Hardware
o 10 cursuri alcătuite dintr -o o pagină cu partea teoretică și o temă,
legături cu pagini web, lecții AEL, legături către filme youtube;
10 https://edu.moodle.ro
o 2 teste, unul inițial și unul final
Figura 1.2. Secvențe din cele trei cursuri parcurse de elevii claselor a V -a
Alcătuirea calculatoarelor; Componenta Software
o 3 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă,
legături cu pagini web, legături către filme youtube
Microsoft Word
o 6 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă,
legătur i cu pagini web
o 1 curs cu cerința pentru proiectul final
Clasa a VI -a
Microsoft PowerPoint
o 7 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă,
legături cu pagini web
o 1 curs cu cerința pentru proiectul final
Microsoft Excel
o 7 cursuri alcătuit e dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă,
legături cu pagini web
Figura 1. 3. Secvențe din cele două cursuri parcurse de elevii claselor a V I-a
Clasa a VII -a
Algoritmi
o 5 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă
Limbajul de programare C++
o 9 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă
o 1 test final
Figura 1. 4. Secvențe din cele două cursuri parcurse de elevii claselor a V II-a
Clasa a VIII -a
Internet
o 4 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă ,
legături cu pagini web, lecții AEL, legături către filme youtube;
o 1 test final
Prelucrări grafice, audio și video
o 4 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă,
legături cu pagini web, legături către filme youtube;
Limbajul HTML
o 6 cursuri alcătuite dintr -o pagină cu partea teoretică și o temă ,
legături cu pagini web ale platformei http://www.w3schools.com/
ce conține cursul HTML ;
o 1 test final
Figura 1. 5. Secvențe din cele trei cursuri parcurse de elevii claselor a V III-a
În urma folosirii platformei Moodle am identificat următoarele avantaje
și dezavantaje.
Avantajele utilizării platformei Moodle
este o platformă cu licență gratuită
ușurința creării paginii școlii și a personalizării acesteia
elevii au învățat relativ rapid să acceseze conturile individuale create de
profesor și să parcurgă cursurile oferite
crearea de cursuri personalizate, integrarea diferitelor resurse
educaționale în cursuri (inclusiv integrarea de lecții AEL, filme youtube
etc.)
posibilitatea de a accesa platforma de oriunde folosid orice dispozitiv
conectat la Internet (computer, tabletă, chiar și telefonul mobil)
ușurința administrării cursurilor și a claselor de elevi
crearea sau încărcarea pe platformă a tuturor materialelor folosite la
lecții, acestea putând fi consultate de elevi oricând, fiind un adevărat
manual virtual
propunerea de teme pentru fiecare lecție, rezolvarea acestora de către
elevi, încărcarea temelor direct pe platformă ca fișiere în diferite
formate
verificarea ușoară a fiecărei teme în parte, oferirea de feedback fiecărui
elev și notarea temelor
elevii pot comunica între ei sau cu profesorul prin intermediul
serviciului de mesager ie din cadrul platformei
obținerea de rezultate în timp real pentru testel e parcurse de elevi și
oferirea de diferite statistici ale rezultatelor testelor
părinții pot consulta rezultatele copiilor la teste sau teme
economie în utilizarea consumabilelor, n emaifiind necesară tipărirea
fișelor de aplicații sau a testelor
economie de timp deoarece nu mai este necesară dictarea teoriei sau a
temelor pentru acasă
Dezavantaje ale utilizării platformei Moodle
limita pentru dimensiunea fișierelor cu teme ce pot fi încărcate de elevi
(1 Mb), necesitatea folosirii altei platforme unde elevii să poată încărca
temele și proiectele (Google docs)
nu toți elevii au calculator personal sau acces la internet de acasă
timpul mai mare necesar profesorului pentru pregătirea lecțiilor , crearea
cursurilor și a testelor însă o dată create acestea pot fi utilizate ori de
câte ori este necesar
modulele adiționale sunt oferite cu o taxă anuală de administrare
spațiul de stocare pe platformă este limitat la 5 Gb
ștergerea automată a contului elevilor dacă acesta nu este utilizat mai
mult de o lună
editorul de text încorporat are puține opțiuni de formatare a textului și
este destul de greu de folosit mai ales pentru elevi
platforma are tendința de a se bloca sau a funcționa mai lent în
momentul în care este folosită simultan de mai mulți utilizatori (peste
20 de elevi)
I.4.2. Platforma Code
Platforma de e -learning code.org este un sistem de management al
conținutului ce oferă lecții de programare sub formă de jocuri interactive
elev ilor și nu numai.
„Code.org este o organizație non -profit dedicată extinderii educației cu
privire la tehnologia computerelor și programare, prin promovarea acesteia în
școli și prin creșterea participării femeilor dar și a elevilor minorități.
Viziunea noastră este că fiecare elev, din fiecare școală ar trebui să aibă
posibilitatea de a învăța tehnologia computerelor. Noi credem că tehnologia
computerelor și programarea ar trebui să fie parte a curriculum -ului de bază în
educație, alături de alte științe , inginerie și cursuri de matematică (STEM),
cum ar fi biologie, fizică, chimie și algebră. ”11
În fiecare an, în luna decembrie, este organizată activitatea „Hour of
Code” (Ora de Programare) fiind considerată unul din cele mai mari
eveniment e de educație din lume. În perioada 7 – 13 decembrie 2015 a fost
organizată a doua ediție a acestui eveniment în România, Școala Gimnazială
„Rareș Vodă” Ploiești participând cu elevi ai claselor IV – VIII. Îndrumați de
profesor elevii școlii au parcurs lecția oferită de platforma code.org, al cătuită
din filme de prezentare și un joc interactiv cu 11 nivele, la sfârțitul lecției
elevii au primit o diplomă pentru finaliazarea cu succes a „Orei de
Programare”.
„Săptămâna 8 -14 decembrie este cunoscută la nivel mondial drept
săptămâna educației în științele calculatoarelor sau Computer Science
Education Week. În această săptămâna, milioane de elevi și profesori din toată
lumea vor parcurge aceste tutoriale și vor afla că programarea e un limbaj
accesibil oricui, care nu neces ită cunoștințe matematice avansate, ci mai
degrabă logică și structură în gândire. ”12
Alături de „Ora de Programare” platforma code.org oferă opt lecții de o
oră (Star Wars, Minecraft, Frozen, Labirint clasic, Codul Flappy, Laboratorul
de joacă Disney Infi nity, Laboratorul de joacă și Artist ), 4 cursuri de 20 de ore
cu nivele de dificulate diferite pentru elevi de la clasa I la clasa a VIII -a, un
curs intensiv de 20 de ore și un set de lecții fără calculator (Unplugged
lessons).
11 https://ro.code.org/about
12 https://ro.code.org/about/news
Figura 1. 6. Secvențe din Cursul 2 parcurs de elevi
Cele 4 cursuri de 20 de ore sunt structurate astfel:
Cursul 1 – recomandat pentru clasa I, „este proiectat pentru a permite
cititorilor începători să creeze programe de calculator, care îi vor ajuta
să învețe să colaboreze cu alț ii, să -și dezvolte abilitățile de rezolvare a
problemelor și să persevereze prin sarcini dificile. Până la sfârșitul
acestui curs, elevii vor crea propriul joc sau poveste personalizate, pe
care îl/o pot distribui. ”13
Cursul 2 – recomandat pentru clasele II – V, „ este conceput pentru
elevii care pot citi și nu au nici o experiență anterioară de programare.
În acest curs elevii vor crea programe pentru a rezolva probleme și vor
dezvolta jocuri sau povești interactive pe care le pot distribui. ”14
Cursul 3 – recomandat pentru clasele IV, V, „ este conceput pentru elevii
care au parcurs cursul 2. Elevii vor aprofunda subiectele introduse în
cursurile anterioare, pentru a le adapta la soluții pentru probleme mai
13 https://studio.code.org/s/course1
14 https://studio.code.org/s/course2
complexe de programare. La sfârșitul acestui curs, ele vii vor crea
povești și jocuri interactive, pe care le pot distribui oricui. ”15
Cursul 4 – recomandat pentru clasele IV – VIII, „e ste conceput pentru
studenții care au terminat cursurile de 2 și 3. Studenții vor învață cum
să abordeze puzzle -uri de complexi tăți sporite prin combinarea mai
multor concepte atunci când rezolv ă fiecare provocare. Până la
terminarea acestui curs, elevii vor creea programe care să pună în
eviden ță aptitudini multiple, inclusiv bucle și funcții cu parametri. ”16
Majoritatea elevilor claselor a IV -a și a VII -a au parcurs, în anul școlar
2015 – 2016, aproape toate lecțiile de o oră și cursul 2 , urmând ca în anul
școlar 2016 – 2017 să parcurgă și cursurile 3 și 4 . Prin intermediul acestui curs
elevii claselor a VII -a au înțeles mai bine noțiunile de algoritm și programare.
Nefiind incluse în programa opționalului „Prietenul meu calculatorul”
cursurile de pe platforma code.org au fost parcurse în mare parte individual de
către elevi cu o minimă îndrumare din partea profesorului.
Figu ra 1. 7. Progresul elevilor pe platforma code.org
15 https://studio.code.org/s/course3
16 https://studio.code.org/s/course4
În urma folosirii platformei code.org am identificat următoarele
avantaje și dezavantaje :
Avantajele utilizării platformei code.org
utilizarea platformei este gratuită
cursurile sunt bine structurate gradul de dificultate al lecțiilor crescând
treptat
conține filme de prezentare cu diverse personalități care să inspire și să
motiveze elevii să parcurgă cursurile și să învețe programare
conțin filme de prezentare și tutoriale care explică bine modul de
rezolvare al aplicațiilor, nefiind necesară prezența unui profesor
îndrumător
cursurile pot fi parcurse de elevi în ritmul propriu, oriunde și oricând au
un dispozitiv conectat la internet (computer, tabletă, chiar și telefonul
mobil)
elevii înțeleg prin j oc noțiunile de algoritmi și programare, noțiuni
dificil de înțeles cu metode clasice
elevii primesc la sfârșitul parcurgerii fiecărui curs o diplomă
oferă profesorilor planurile de lecție, programa pentru fiecare curs în
parte, standardele de performanță
Dezavantaje ale folosirii platformei code.org
conturile elevilor pot fi create de către profesor prin introducerea unei
liste cu numele elevilor, platforma crează automat câte un cont fiecărui
elev și o parolă, care pot fi tipărite de profesor și oferite elevilor, mulți
elevi uită sau pierd foaia cu contul și parola
conturile elevilor pot fi create și individual de către elevi dar în acest
caz profesorul nu mai are acces la rezultatele elevilor
elevii nu pot comunica între ei sau cu profesorul prin interme diul
platformei
profesorul nu poate nota, face aprecieri sau oferi un feedback prin
intermediul platformei decât verbal la oră
nu toate informațiile de pe platformă sunt traduse în limba română,
elevii mai mici înțelegând destul de greu limba engleză
puțin e din filmele de prezentare au subtitrare în limba română
I.4.3. Google docs
Google docs este un sistem de management al conținutului bazat pe web
oferit gratuit de Google Inc. și face parte dintr -un set complex de aplicații
oferite de Google: motor de căutare, Gmail, Calendar, Google Talk, Picasa,
Google Desktop, Google translate, Blogger, Google Reader, Google Chrome,
Google Groups, Google Maps, Google Earth, Google Page Creator.
Google docs permite crearea de documente, foi de calcul, prezentări și
desene ce pot fi lucrate individual sau în colaborare cu alți utilizatori.
Documentele create pot fi depozitate într -un spațiu denumit Google Drive și
pot fi accesate de pe orice dispozitiv conectat la internet. Se pot crea
documente noi sau încărca documen te existente, o caracteristică importantă
fiind partajarea fișierelor prin crearea grupurilor de lucru și distribuirea
sarcinilor.
Am folosit Google Docs mai ales la unitățile de învățare Microsoft
Word, Microsoft PowerPoint și Microsoft Excel ca o altern ativă gratuită a
acestor programe. Elevii au fost încântați de posibilitatea editării simultane a
aceluiași document de la calculatoare diferite.
Google docs poate fi folosit cu succes la clasă mai ales la realizarea
proiectelor în echipă și păstrarea ac estora într -un spațiu sigur.
Figura 1.7. Documentele încărcate de elevii clasei a VI -a
În urma utilizării platformei Google Docs în anul școlar 2015 – 2016 am
identificat următoarele avantaje și dezava ntaje:
Avantajele utilizării Google Docs
este alternativa gratuită la pachetul Microsoft Office
nu necesită instalare
oferă posibilitatea realizării de proiecte în echipă folosind dispozive
diferite
are chat încorporat astfel încât elevii pot comunica între ei
păstrarea în siguranță a documentelor create
salvarea automată a documentelor
accesarea documentelor de pe orice dispozitiv conectat la internet
crearea de documente utilizând și alte dispozitive (tabletă, telefon
mobil) nu numai computer -ul
accesarea platformei online indiferent de sistemul d e operare folosit
vizualizarea documentelor create de toți utilizatorii (elevii pot vedea cu
ușurință documentele create de colegii lor)
documentele pot fi actualizate oricând și de oriunde, fiecare modificare
este văzută ca o revizie, se poate vedea ceea ce a fost revizuit, de către
cine și când
profesorul poate vedea modul în care fiecare elev a participat la
realizarea conținutului
Deza vantajele utilizării Google Docs
posibilitățile relativ limitate de formatare în comparație cu programele
din pachetul M icrosoft Office
documentele nu pot fi accesate în lipsa unei conexiuni la internet
imposibilitatea oferirii de către profesor a unui feedback online pentru
fiecare document creat de elevi
I.4.4. Platforma W3Schools
Platforma www.w3schools.com este un sistem de management al
conținutului care oferă utilizatorilor tutoriale web fiind unul din cele mai
complete site -uri de acest gen. Pe lângă tutoriale site -ul pune la dispoziție
informații utile referitoare la diverse servicii web și sfaturi practice pentru
construirea de site -uri web.
W3Schools propune utilizatorilor următoarele tutoriale împărțite în
categorii:
HTML și CSS (HTML, CSS, W3CSS, Colors, Bootstrap, How To)
Grafică HTML (Canvas, SVG, Icons, Google Maps)
JavaScript (JavaScript, jQuery, jQueryMobile, AppML, AngularJS,
JSON)
XML (XML, XSLT, AJAX)
Server Side (SQL, ASP, PHP, ASP.NET)
Web Building (Templates, Statistics, Certificates)
Tutorialele propuse pot fi folosite în predarea noțiunilor de informatică
atât la clasele gimnaziale dar mai ales la liceu. Cursurile sunt ușor de parcurs,
accesibile, reduse la esență, potrivite pentru lucrul la clasă, oferă numeroase
exemple și un spațiu de lucru individual denumit „Try it yourself”.
Pe parcursul anului școlar 2015 – 2016 am folosit la clasa a VIII -a
tutorialul HTML. Lecțiile din acest tutorial au fost parcurse cu interes de elevi
fiind scurte, concise și însoțite de numeroase exemple. Opțiunea „Try it
yourself” a oferit elevilor posibilitatea creării de pagini web și vizualizarea
acestora într -un panou separat, în același fel în care pagina poate fi vizualizată
într-un browser web.
Figura 1.8. Opțiunea „Try it yourself”
Principalul de zavantaj al folosirii acestei platforme este faptul că toate
tutorialele sunt numai în limba engleză , elevii din clasele mai mici având
dificultate în a înțelege noțiunile prezentate astfel profesorul trebuie să
traducă și să explice cursul de pe platformă .
I.4.5. AEL
Produs de firma SIVECO, lansat în anul 2001, AEL (AeL) este o
platformă integrată completă de instruire asistată de calculator și gestiune a
conținutului, oferind suport pentru predare învățare, testare și evaluare,
administrarea conținutului, monitorizarea procesului de învățământ și
concepție cur riculară. Ajunsă la versiunea 6, platforma AEL a fost pusă la
dispoziția majorității școlilor și liceelor din România printr -un proiect
guvernamental.
AEL poate fi folosită pentru învățarea condusă d e instructor sau pentru
învățarea independentă. Există implementări AEL pentru învățământul
preuniversitar, învățământul universitar și corporații . La ora actuală, soluția de
e-learning AeL este implementată în peste 15.000 de școli din Europa, Orientul
Apropiat, Africa și CSI (Comunitatea Statelor Independente).
Biblioteca AeL eContent conține 3.700 de lecții interactive ce acoperă
peste 20 de materii și include peste 16.000 de momente individuale de
învățare.
Printre caracteristicile generale ale platfo rmei pot fi amintite interfața
prietenoasă, adaptabilă, diferențiată în funcție de tipul de utilizator, grupurile
din care face parte și drepturile de acces. Rolurile, grupurile, utilizatorii și
drepturile de acces asociate sunt ușor de administrat. AEL es te implementată
respecând actualele standarde de e -learning, fiind compatibilă cu MathML
(Mathematica l Markup Language), SCORM și IMS . AEL are implementat
suport multilingvistic și regional, fiind ușor de transpus într -o anumită limbă
și ușor de configurat .
Beneficii AeL Educațional
Flexibil
Studiu în ritmul propriu cursantului
De oriunde și teoretic oricând
Reduce greutățile de programare în săli și sincronizare
Economic. Reduce costurile de instruire
Sistemul reduce deplasările
Mult mai ieftin decât instruirea bazată pe instructor
Substitut pentru materialele didactice greu de procurat
Practic. Reduce timpii neproductivi
Angajatul nu ma i este scos din producție
Nu este nevoie ca trainerul să călătorească la toate centrele
Crește performanța de învățare
Acțiunea sinergică a stimulilor crește factorul de reținere – mult mai
eficient decât un manual scris
Studiul fără instructor reduce stress -ul
Studiul asincron permite personalizarea învățării
Mediu de simulare pentru exper imentele periculoase
Standardizează cantitatea de cunoștințe
Teste care asigură un nivel uniform de cunoștințe
Rapoarte asupra planului de training în ansamblu și performanței
fiecărui cursant
Inovator: studiu de la distanță, dar cu beneficiile instruirii bazate pe profesor
Videoconferința susține interacțiunea umană
Elemente componente
Ael Educațional este o platformă complexă care oferă posibilitatea unui
proces de învățare facil pentru ele vi și aduce un instrument util și suplimentar
de predare pentru profesori. AeL Educational este structurat pe patru categorii
de elemente componente: biblioteca virtuală, clasa virtuală, administrare și
testare. În plus, conține un dicționar integrat cu to ate celelalte module.
Clasa virtuală
Figura 1.9. Alcătuirea
clasei virtuale a aplicației
AeL417
17 Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în curriculumul național,
Discipline informatice, Suport de curs , p. 84
AeL permite învățarea sincronă, în cadrul unei clase virtuale, indiferent
de locația participanților la instruire. Profesorul controlează lecția, decide ce
părți din aceasta sunt prezentate elevilor și în ce ordine, și urmărește felul în
care elevii intera cționează cu materialul prezentat. Un avantaj important este
faptul că, o clasă virtuală permite participarea unui elev la o lecție și
independent, de la distanță, conectat la propriul calculator.
Într-o clasă virtuală, profesorul poate:
să controleze transferul lecției către cursanți
să controleze nivelul de interacțiune al acestora cu AEL
să administreze și să monitorizeze testele
să comunice cu elevii prin forumuri de discuții
să monitorizeze ecranele de lucru și rapoartele on -line ale cursanților
să adapteze desfășurarea orei conform ritmului și progreselor fiecărui
elev
să obțină rapoarte diverse și complexe privind desfășurarea cursului
să modifice parametrii de intrare ai unei probleme, pentru ca elevii să
observe influența ac estora asupra rezultatelor, inclusiv sub formă
grafică, sugestivă și atrăgătoare
Testare și evaluare
Figura 1.9. Pagina de creare a testelor AeL 5
AeL permite testarea electronică a elevilor, precum și asistență pentru
notare.
Elementele acestei compo nente AeL sunt: teste on -line și off -line, teste
cu sau fără limită de timp, teste de auto -evaluare, asistență pentru crearea de
teste bazate pe modele pre -definite (selectarea opțiunilor corecte , stabilirea de
priorități, răspunsuri libere, răspunsuri trimise sub formă de atașament,
răspunsuri ti p "completați spațiile libere", răspunsuri tip "adevărat/fals",
răspunsuri tip "a devărat/parțial adevărat/fals", evaluare a opțiunilor,
"potrivirea" întrebărilor ), algor itmi configurabili de punctare, selecția și
ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a obține un număr
maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă, administrarea electronică
și integrarea testelor, precum și a fișelor cursanților , generarea istoricului
activității de ins truire pentru fiecare cursant, alcătuirea "hărții cunoștințelor" .
Biblioteca virtuală
AeL îți pune la dispoziție o bibliotecă virtuală care oferă posibilitatea
de a fi adaptată, configurată și indexată, în funcție de ne cesitățile fiecărui
utilizator. Bibl ioteca virtuală este dedicată în special învățării asincrone, iar
fluxurile de predare sunt definite pentru fiecare curs în parte. De asemenea,
sunt integrate testele de auto -evaluare sau cele on -line. AeL Educational dă
posibilitatea unei navigări ierarhi ce, de filtrare și căutare după diferite criterii.
Figura 1.10. Biblioteca virtuală cu lecțiile AeL de informatică pe platforma AeL a
Școlii Gimnaziale „Ioan Grigorescu” Ploiești
Biblioteca vă oferă: acces controlat la mat erialele educaționale (lecții),
posibilitatea de consultare sistematică sau căutarea în vaste volume cu conținut
text și multimedia, crearea de conținut ( editoare HTML , editoare de formule
matematice , editoare de teste și tutoriale , editoare de glosare și dicționare ),
import și export de conținut edu cațional din formate consacrate( fișiere MS
Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii și filme , arhive sau
directoare întregi , formate bazate pe standarde precum SCORM ), adaptarea sau
modificarea conținutului , organizarea conținutului în cursuri , c rearea
propriilor lecții, din componente standard de conținut .
ASM – AeL School Manager (Secretariat)
Oferă posibilitatea gestionării informațiilor privitoare la elevi,
profesori, clase, organizare școlară, precum și statistici.
Este alcătuit din 6 meniuri, care la rândul lor conțin su bmeniuri cu rolul
de a ajuta la introducerea, vizualizarea, ștergerea informațiilor în/din baza de
date:
orarul: permite gestionarea programului școlar al întregii unități de
învățământ
clasele: sunt asociate unit ății de învățământ căreia îi aparțin (grădiniță,
școală, liceu, facultate) și, în funcție de aceasta, prezintă anumite
particularități; numărul de elevi dintr -o clasă depinde de tipul unității de
învățământ din care face parte; include și catalogul
elevi: oferă toate datele elevilor înscriși în unitatea școlară respectivă;
include și carnetul de note
profesori: oferă toate datele profesorilor din unitatea școlară respectivă
definirea organizației: oferă informații despre organizarea școlară a
unității de în vățământ
statistici: cu ajutorul acestui meniu se obțin statistici legate de note,
absențe, ani școlari – la nivel de elev sau de clasă.
Administrare
Platforma AeL Educational nu oferă numai cursuri electronice, o
puternică bază de date, editoare pentru t oate componentele și testare
electronică, ci și a dministrarea tuturor resurselor implicate.
Cu ajutorul componentei de administrare a AeL Educațional se pot
realiza: asocierea utilizatorilor cu profiluri de roluri care au as igurate cursuri
obligatorii sau opționale, gestiunea structurii organizatorice a instituției:
profesorii, cursa nții, personalul administrativ, cursurile, rezultatele obținute
etc., suport pentru crearea și gestionarea programelor de cursuri (orare),
administrarea sălilor de curs ș i descr ierea grafică a acestora, notif icări
automate și personalizate, acces la datele disponibile ale organizației,
indiferent de dimensiunile acesteia , suport pentru monitorizarea conținutului,
utlizării și eficienței sistemului
Figura 1.10. Panoul de administrare al platformei AeL a Școlii Gimnaziale „Ioan
Grigorescu” Ploiești
Rapoarte
Această secțiune este destinată rapoartelor și statisticilor cu privire la
desfășurarea procesului de instruire din cadrul instituției (gradul de parcurg ere
sau finalizarea cursurilor, utilizatorii implicați în procesul de instruire).
Forum de discuții
Reprezintă o modalitate de comunicare în cadrul instituției, public sau
în grupuri dedicate, unde pot fi postate informații utile atât pentru persoanele
direct implic ate în procesul de training cât și pentru ceilalți angajați astfel
încât să contribuie la mai buna informa re în cadrul organizației și la
consolidarea spiritului de echipă.
DICTUS
Acest modul facilitează găsirea rapidă și ușoară a informațiilor î ntr-un
volum foarte mare de date. Căutările pot fi exacte, aproximative sau pot folosi
caractere g enerice, și se pot efectua atât la nivel local (aplicații Windows,
dicționare), cât și pe Internet . Modulul oferă și un editor cu ajutorul căruia se
poate îmb ogăți cantitatea de informație, pr in modificarea sau adăugarea de
termeni, imagini etc.
În urma folosirii platformei AeL timp de aproape 8 ani, la ambele școli
la cere predau respectiv Școala Gimnazială „Rareș Vodă” Ploiești și Școala
Gimnazială „Ioan Gri gorescu” Ploiești, în ciuda calităților certe pe care le are
programul, am identificat și următoarele dezavantaje în folosirea acestuia:
Procedura destul de complicată de creare a bazei de date a școlii (multe
date de introdus pentru fiecare utilizator în parte)
Complexitatea ridicată a platformei, destul de greu de utilizat de
profesorii fără o pregătire de specialitate
Programul este gândit să administreze complet activitatea din școală: de
la personalul didactic, catalogul clasei și până la situațiile st atistice de
sfârșit de an lucru greu de realizat în totalitate și nenecesar deoarece
există programe specializate de secretariat
Pentru a putea folosi catalogul virtual (adauga note și absențe) ar trebui
ca toate orele să se desfășoare folosind platforma A el
Nu există lecții de informatică pentru gimnaziu, este necesară crearea de
lecții sau importul de lecții de liceu
Modul destul de greu de creare a lecțiilor și testelor (spre deosebire de
platforma Moodle)
I.4.6. Wiki
Un Wiki este un sistem de management al conținutului care permite
crearea unui site web al cărui conținut poate fi creat în colaborare de mai mulți
utilizatori.
Wikispaces are o interfață simplă, ușor de utilizat de aceea este folosit
de milioane de utilizatori din întreaga lume. Conține o variantă gratuită pentru
profesori denumită „Wikispaces Classroom”, o platformă pentru educație, în
care profesorii și elevii pot lucra și comunica sau crea proiecte împreună.
Wikispaces Classroom oferă următoarele facilități:
Managementul clasei (Classroom management) – un loc în care poate
fi gestionată întreaga activitate a clasei, resursele, conversațiile și
proiectele . Conține instrumentele necesare pentru a crea rapid și ușor
conținut pentru lecții, facilitează conversațiile între membrii
comunității.
Învățarea bazată pe proiecte (Project -Based Learning) – este o
abordare dinamică a predării în care elevii pot să exploreze problemele
și provocările lumii reale . Cu acest tip de învățare activă elevii sunt
inspirați să cunoască în profunzime su biectele studiate. Wikispaces
oferă o structură simplă, care permite crearea de proiecte, definirea
echipelor de lucru . Pornind de la template -uri pre -construite , sau un
template gol , elev ii pot lucra în grupuri private până la finalizarea
proiectului . La sfârșitul proiectului aceștia pot împărtăși rezultatele cu
restul clasei sau chi ar părinți și alți participanți . Rapoartele de
evaluare formative permit urmărirea progresul ui elevilor cu privire la
proiectele lor în timp real . Profesorul știe care proiecte sunt reușite,
care elevi au rămas în urmă și cât de mult a contribuit fiecare membru
al echipei la proiect astfel încât profesorul se poate implica în
remedierea proiectelor, oferirea de feedback.
Rețea socială sigură ( Safe Social Networking ) – wikispaces oferă o
rețea socială în care elevii clasei pot comunica în siguranță, profesorul
decizând cine poate participa și când.
Comunități informaționale ( Knowledge Communities ) – Wikispaces
face ușoară colaborarea și construirea comunității și încurajează
utilizarea unui număr mare de resurse de pe Internet , conținut uri și
instrumente .
Învățare on -line și la distanță (Online and Remote Learning ) – elevii
pot accesa sala de clasă de la distanță în timp real, pot comunica și
lucra la proiecte împreună
Avantaj e ale folosirii platformei Wikispaces sunt și numărul nelimitat
de membrii, numărul nelimitat de pagini, spațiul de stocare de 2 GB, forumul
de discuții și asistența rapidă.
I.4.7. NetSupportSchool
NetSupportSchool este un sistem de management al învățări i dedicat
managementului clasei de elevi. Este unul din cele mai complexe pachete de
programe de acest tip existente la ora actuală pe piață, permițând profesorului
să interacționeze atât vizual cât și auditiv cu elevii, să monitorizeze elevii,
într-un mod simplu și eficient.
NetSupportSchool este o aplicație de tip client – server cu următoarele
componente:
Aplicația Tutor – folosită de profesor
Aplicația Student – folosită de elevi
Aplicația Tech – folosită de administrator
NetSupportSchool pune la disp oziția profesorului următoarele facilități:
Posibilitatea elevilor de a vizualiza ecranul profesorului .
Posibilitatea profesorului de a vizualiza ecranele elevilor .
Trimiterea și colectarea fișierelor în mod automat
Chat online
Poate controla ecranul, tast atura sau cursorul de pe stațiile elevilor.
Se pot crea planuri pentru lecțiile interactive .
Gestionarea laboratorului de informatică
Profesorul poate porni sau opri stațiile de lucru ale elevilor atât
individual cât și simultan
Pentru captarea atenției elevilor profesorul poate b loca ecranel e, mouse –
urile și tastaturile stațiilor de lucru .
Calculatoarele elevilor se pot reconecta automat la reboot.
Fiecare profesor poate folosi un profil indivi dual .
Gestionarea imprimantei
Prin folosirea aplicației Tutor profesorul poate limita accesul elevilor la
imprimantele din rețea.
Gestionarea dispozitivelor
Profesorul poate interzice crearea de noi conexiuni în rețea controlând
accesul la dispozitivele CD/D VD și USB .
Transferul fișierelor
Fișierele pot fi distribuite simultan tuturor elevilor sau unui singur
utilizator.
Elevii pot trimite fișiere profesorului
Facilități de instruire în timp real
Profesorul poate prezenta ecranul calculatorului personal sau doar o
aplicație, tuturor elevilor sau doar a celor selectați
Se pot t ransmite fișier e video/audio elevilor.
Se pot monitoriza toate aplicațiile folosite de elevi inclusiv cele care
rulează în background.
Se poate înregistra toată istoria aplicațiilor folosite la clasă.
Se poate in terzice anumitor aplicații să ru leze pe calculatoarele elevilor,
se pot selecta aplicațiile care să ruleze pe stațiile elevilor
Se poate monitoriza utilizarea internetului de către elevi.
Se poate interzice elevilor accesul la anumite site -uri.
Crearea de teste
Profesorul poate crea teste și chestionare folosind modulele puse la
dispoziție de platformă care pot include text e, imagini, întrebări video și
audio .
Poate fi creată o bibliotecă de resurse pentru teste și chestionare.
Pentru a elabora teste sunt p use la dispoziție opt tipuri de întrebări .
Fiecare elev primește individual rezultatele la teste .
Informații tehnice
Poate fi folosit pe orice tip de calculator care rulează Wi ndows , Linux
sau Mac OS și în orice combinație de calculatoare care rulează sisteme
de operare diferite.
Folosește puține resurse ale rețelei drept care poate funcționa atât în
rețele cu fir cât și wireless.
Profesorul poate utiliza aplicația Tutor și cu ajutorul tabletei sa
smartphone -ului.
Licența NetSchoolSuport este pe viață
Facilitățile acestui mediu integrat, așa cum se relevă și din ac eastă
scurtă prezentare, conduc la concluzia că NetSupport School poate fi un
instrument foarte util la clasă, oferind profesorului și elevilor un suport real în
activitatea de predare -învățar e.
Fac observația că pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziționarea
unei licențe. Prețul licenței este între 400$(10 clienți) și 40.000$(2500 clienți).
CAPITOLUL II . CONSIDERAȚII METODOLOGICE
„Profesorul care nu permite și nu încurajează diversitatea operaț iilor în
tratarea problemelor pune “ochelari de cal” intelectului elevilor,
restrângându -le viziunea doar în direc ția în care mintea profesorului este
întâmplător de acord. ”
J. Dewey
II.1. Metode didactice
Alegerea unei metode didactice ar trebui să se facă ținându -se cont de
finalitățile educației, de particularitățile de vârstă și de nivelul de pregătire al
elevilor, de conținutul procesului educațional, de natura mijloacelor de
învățământ și de experiența și compe tența pedagogică a profesorului.
Înainte de începerea oricărei activități didactice profesorul trebuie să
proiecteze în plan mintal rezultatele la care vrea să ajungă cu elevii, să
analizeze cu atenței ceea ce are de realizat, să anticipeze anumite situați i, să
stabilească obiectivele în funcție de care să aleagă metodele didactice adecvate
astfel activitatea didactică ar trebui să începă cu sfârșitul ei.
Elementele componente ale oricărui demers didactic sunt reprezentate
de metodele, procedeele și mijloa cele didactice, integrate într -o structură
unitară de acțiune, semnificativă pentru activitatea de predare – învățare –
evaluare.
II.1.1. Definiții și concepte
Conform DEX, termenul „metodă” provine din latinescul „methodus”
(metha=spre, către, odos=drum , cale) și se definește astfel: „1. Mod
(sistematic) de cercetare, de cunoaștere și de transformare a realității
obiective. 2. Procedeu sau ansamblu de procedee folosite în realizarea unui
scop. Manieră de a proceda. 3. Manual care cuprinde reguli și princ ipii
normative pentru învățarea sau pentru practicarea unei discipline, a unei arte
etc; ansamblu al acestor reguli și principii.”18
18 Academia Română. Institutul de Lingv istică “Iorgu Iordan -Al. Rosetti”, Dicționarul
explicativ al limbii Române , ediția a II -a, Editura Univers Enciclopedic Gold, București,
2012, p. 646
Strategii
didactice Inductive
Algoritmice
Deductive
Mixte Analogice Euristice În știință metoda este definită drept „o cale spre cunoaștere” iar în
literatura de specialiate ca „drum sau cale de urmat în activitatea comună a
educatorului și a educaților, pentru îndeplinirea scopurilor învățământului,
adică pentru informarea și formarea educaților.”19
Profesorul nu ar trebui să se limiteze la o singură metodă didactică ci se
recomandă să varieze metodele folosite în cadrul lecției pentru diversificare,
eficientizare, captarea atenției elevilor ceea ce face ca activitatea didactică să
fie finalizată cu succes.
Metoda nu trebuie să fie confundată cu procedeul didactic , aceasta
fiind „fie un element de spri jin, fie un mod concret de valorificare a
metodei.”20. De exemplu, pentru metoda expunerii se pot utiliza diverse
procedee, precum alcătuirea de grafice, tabele, scheme, ilustrații, prezentări.
Strategiile didactice sunt „modalități mai complexe de organiz are și
conducere a procesului de instruire, pe baza combinării metodelor, a
mijloacelor de învățământ și a formelor de grupare a elevilor, în scopul
realizării obiectivelor pedagogice.”21
Strategiile didactice sunt alese în funcție de tipul activității didactice,
de particularitățile lecției, de conținuturile prezentate, de obiectivele urmărite
și de nivelul cunoștințelor anterioare ale elevilor.
Figura II.1. Tipurile de
strategii didactice
19 Bogdan Bălan, Ștefan Boncu, Andrei Cosmovici, Teodor Cozma, Carmen Crețu,
Constantin Cucoș, Ion Dafinoiu , Luminița Iacob, Constantin Moise, Mariana Momanu,
Adrian Neculau, Tiberiu Rudică, Psihopedagogie pentru examenele de definitivare și grade
didactice , Editura Polirom, Iași, 1998, p. 143
20 Idem
21 Marin Stoica, Pedagogie și psihologie pentru examenele de definitivare și grade
didactice , Editura Gheorghe Alexandru, Craiova, 2001, p. 136
II.1.2. Clasificarea metodelor didactice
O clasificare mai amănunțită metodelor de învățământ a fost făcută de I.
Cerghit și este prezentată în figura următo are:
Figura II.2. Clasificarea metodelor de învățământ22
Metodele didactice au fost clasificate după diverse criterii:
După criteriul istoric, metodele pot fi vechi (tradiționale, clasice) sau
noi (moderne).
După gradul de aplicabilitate, metodele pot fi generale sau partic ulare
(care se aplică numai anumitor discipline).
22 I. Cerghit, Metode de învățământ, Ediția a III -a, Editura Didactică și pedagogică,
București, 1997, p.98
– exerciții
– lucrări practice
– elaborarea de
proiecte
– activități creative
– metode algoritmice
– instruirea programată
– instruirea asistată de calcula tor
DIRECTE
INDIRECTE
REALĂ
SIMULATĂ
ORALE
SCRISE
ORAL VIZUALE
INTERIOARĂ
Expozitive:
– explicația
– descrierea
– povestirea
– prelegerea
– instructajul
Conversative:
– conversația
– discuția colectivă
– problematizarea
Lectura sau munca
cu manualul
– instruirea prin
radio/televiziune
– tehnicile video
Metode de învățământ
I. DE COMUNICARE
II. DE EXPLORARE
II. DE ACȚIUNE
– observația
– experimentul
– studiul de caz
– anchete
– demonstrația
obiectelor reale
– demonstrația
imaginilor
– demonstașia
grafică
– modelarea
– observația
– experimentul
– studiul de caz
– anchete
IV. DE RAȚIONALIZARE
După caracterul individual/social, metodele pot fi de muncă individuală
(libere, sub direcția profesorului sau programate), de muncă colectivă
(cu întreaga clasă) sau de muncă frontală (se adresează întregii clase,
dar fiec are elev lucrează individual).
După caracterul activității mentale, metodele pot fi algoritmice sau
euristice.
După obiectivele urmărite, metodele pot fi de predare propriu -zisă (de
transmitere și asimilare a cunoștințelor, de forma re a priceperilor și
deprinderilor, de fixare și consolidare, de aplicare, de evaluare a
rezultatelor învățării).
După tipul experienței de învățare, metodele pot fi bazate pe învățarea
receptivă, pe învățarea prin descoperire, pe învățarea prin acțiune
practică sau pe învățarea prin invenție și creație.
După sursa cunoașterii, metodele pot fi de comunicare, de explorare a
realității și de acțiune.
II.2. Metode de predare -învățare utilizate pentru predarea
informaticii în gimnaziu folosind sisteme de mana gemet al
conținutului și învățării
II.2.1. Metode tradiționale de predare -învățare
II.2.1. 1. Conversația
„Conversația este metoda care vehiculează cunoștințe prin intermediul
dialogului, întrebărilor și răspunsurilor, discuțiilor sau dezbaterilor.”23
Metoda conversației este frecvent utilizată în predarea disciplinelor
informatice, ea implicând dialogul permanent dintre profesor și elev,
respectându -se regulile de colaborare constructivă care să nu determine
diminuarea demersului didactic, ci să -l ampl ifice și să -l consolideze.
În funcție de obiectivele urmărite în diverse tipuri de lecții conversația
poate fi:
23 I. Bontaș, Pedagogie , Editura All, 1994, p. 130
Introductivă – folosită în momentul captării atenției sau a reactualizării
cunoștințelor în vederea trezirii interesului pentru lecția care urm ează;
Expozitivă – folosită în timpul prezentării unor noi lecții în scopul
trezirii interesului și fixării noilor cunoștințe;
Recapitulativă – folosită la recapitularea și generalizarea noțiunilor
învățate anterior;
Evaluativă – folosită pe parcursul proc esului de evaluare și verificare a
cunoștințelor;
Dezvoltată – folosită pentru a prezenta un subiect nou, nu complet
necunoscut.
Conversația poate avea mai multe forme:
„catehetică – este un tip de conversație utilizat în evul mediu care are la
bază învăța rea mecanică, consacrată în forma magister dixit (așa cum a
spus profesorul și nu poate fi discutat)
euristică – este un tip de învățare conștientă care folosește dialogul ca
proces de creare a noilor cunoștințe și descoperire de noi cunoștințe pe
care ele vul le poate reda într -o formă personală
dezbaterea (discuția) – este o metodă eficientă de învățare care se
caracterizează prin schimb de idei și păreri pe baza analizei asupra unor
procese, evenimente, teme științifice etc.”24
Exemplu:
Metoda conversației este folosită la toate orele de informatică și
tehnologia informației și a comunicării și poate fi susținută de o serie de
resurse cu impact vizual (videoproiector, prezentări electronice, filmulețe). De
asemenea se pot folosi și platforme educaționale ca Moodle, prin crearea de
pagini de forum pe diverse teme în care elevii și profesorul pot „conversa”
oriunde și oricând trecânduse astfel de barierele ore i de curs și a sălii de clasă.
II.2.1. 2. Exercițiul
„Exercițiul reprezintă exersarea repetată și conș tientă a unei acțiuni în
vederea însușirii practice a unui model dat de acțiune sau a îmbunătățirii unei
performanțe. Exercițiile, ca strategii didactice, sunt acțiuni concrete efectuate
conștient și repetat în scopul dobândirii de priceperi și deprinderi noi, mai rar
24 I. Bontaș, Pedagogie , Editura All, 1994, p. 133
cunoștințe, pentru îmbunătățirea unor activități și pentru a contribui la
formarea aptitudinilor practice la elevi.”25
Tipurile de exerciții întâlnite sunt:
Exerciții introductive (de introducere într -un model dat)
Exerciții de bază (de consolidare a modelului dat)
Exerciții paralele (de legare a deprinderilor vechi cu cele noi)
Exerciții euristice (de creație)
Exemplu:
Pentru tema „Formule și funcții Excel” elevii pot primi un exercițiu spre
rezolvare folosind facilitățile oferite de pla tforma Google Docs. Ei pot rezolva
exercițiul individual sau în echipă. În imaginile de mai jos am prezentat ca
exemplu exercițiul 1 propus elevilor clasei a VI -a la această temă.
Figura I I.3. Cerință și rezolvare exercițiu folosind Google Docs
II.2.1 .3. Învățarea prin descoperire
Învățarea prin descoperire este o strategie didactică complexă de
predare – învățare care oferă elevului posibilitatea de a obține cunoștințe prin
efort personal și independent.
„Metoda descoperirii asigură dezvoltarea put ernică a capacităților
intelectuale și profesionale, îndeosebi imaginația și gândirea creatoare,
accentuând caracterul activ -participativ, fomativ -aplicativ și creativ al
învățării.”26
Mulți profesori consideră că rolul lor este numai acela de a ști să răspundă la
întrebările elevilor. „Cei mai mulți nici nu concep că ar putea să lase întrebarea să fiarbă în
mintea și în sufletul copilului, pentru a se limpezi singur. Dacă maestrul ar ră spunde sec și
25 Mihaela Suditu, Luminița Rîpeanu, Luminița Radu, Daniela Ionescu, Codruța Țenea,
Didactica informaticii , Edi tura Karta -Graphic, Ploiești , 2011, p. 66
26 Ioan Bontaș, Pedagogie , Editura All, București, 1994, p. 143
precis la întrebare, el l -ar lipsi pe discipol de proba adevărului, probă care conferă valoare
creșterii și devenirii sale.”27
S-a constatat că profesorul nu mai este “cel care deține autoritatea”, singurul care
furnizează informația, ci o pe rsoană cu care se colaborează în mod eficient.28
Învățarea prin descoperire se poate realiza în mai multe moduri:
Descoperire creativă (prin cercetare, investigație)
Descoperire inductivă (acționează de la particular la general, folosind
operațiile logice precum comparația, analiza, sinteza)
Descoperire deductivă (acționează de la general la particular, folosind
algoritmii)
Descoperire analogică (folosește raționamentul deductiv de asemănare)
Descoperire prin documentare (lectură, realizarea de referate, st udii de
caz)
Descoperire experimentală (prin lucrări de laborator)
Exemplu:
Metoda descoperirii experimentale este specifică cercetării
(investigației) prin experimentul de laborator, atât pentru descoperirea unor
adevăruri noi, cât și pentru verificarea adevărurilor obținute prin alte căi de
descoperire. Folosind platforma AeL se pot simula diverse experimente
(înlocuiește un experiment din laboratorul de fizică, chimie etc și astfel se
reduc costurile).
II.2.1. 4. Modelarea
Modelarea este procedeul dida ctic prin care se construiește în mod ideal
realitatea prin care elevii pot înțelege procesele și fenomenele lumii și pot
ajunge să descopere adevăruri prin intermediul modelelor, care facilitează o
prezentare și o descoperire a unui sistem dificil de real izat altfel.
Ideal ar fi ca modelul să fie creat de elevi și nu de profesor astfel
aceștia dezvoltându -și spiritul de observație, capacitatea de analiză și sinteză,
inovarea și creativitatea.
27 Gabriel Albu, Comunicarea interpersonală , Institutul European, Iași, 2008, p. 214
28 Emil Stan, Managementul clasei , Institutul European, Iași, 2009, p. 34
Exemplu:
Profesorul, folosind modelele analogice (acele modele care nu presupun
o asemănare identică cu originalul, ci doar unele caracteristici), prezintă
metoda de rezolvare sumei primelor n numere naturale (s=1+2+…+n) în
limbajul C++. Pornind de la acest model elevii primesc spre rezolvare suma
primelor n numere naturale pare (s=2+4+…+2*n)
Figura II.4. Secvențe din lecția „Instrucțiunea While”
II.2.1. 5. Problematizarea
„Problematizarea (situații -problemă) este procedeul prin care putem
crea în mintea elevului o situație conflictuală (critică sau de neliniște)
intelectuală benefică, care provine din cunoașterea necesității rezolvării unei
probleme teoretice/practice sau a cunoașterii unui fenomen, obiect, proces etc.,
rezolvabilă folosind logica matematică sau a unui experiment.”29
Problematizarea es te de mai multe tipuri:
Întrebarea problemă – este folosită în verificările curente care
presupune abordarea unui singur subiect și produce o stare conflictuală
restrânsă;
Problema – se utilizează unele elemente cunoscute în scopul
determinării datelor necunoscute, producând un conflict mai complex;
29 Mihaela Suditu, Luminița Rîpeanu, Luminița Radu, Daniela Ionescu, Codruța Țenea,
Didactica informat icii, Edi tura Karta -Graphic, Ploiești , 2011, p. 73
Situația problemă – „este cel mai puternic și complex tip de
problematizare, stare conflictuală produsă fiind de nivel maxim, include
mai multe probleme teoretice sau practice ce se cer rezolvate, cum ar fi
rezolvarea unei teme de proiect, obținerea unei substanțe într -o lucrare
de laborator, aplicarea unei metode sau a unui proces tehnologic nou.”30
Etapele rezolvării unei probleme sunt:
„Prezentarea problemei (verbal, scris, grafic)
Definirea problemei de c ătre elev, în sensul distingerii caracteristicilor
esențiale ale situației, însușirii enunțuluim găsirii legăturii dintre date,
informații
Formularea de către elev a anumitor criterii și ipoteze care pot fi
aplicate în vederea găsirii unei soluții
Verifica rea succesivă a unor asemenea ipoteze, eventual și a altora noi
și găsirea efectivă a soluțiilor”31
Exemplu:
Multe situații problemă pot fi întâlnite la majoritatea orelor de
informatică. Platforma code.org oferă prin intermediul cursurilor numeroase
probleme de rezolvat într -un mod accesibil și distactiv pentru elevi.
Figura II.5. Secvențe din activitățile oferite de platforma code.org
30 Ioan Bontaș, Pedagogie , Editura All, București, 1994, p. 14 0
31 Cristian Masalagiu, Ioan Asimionoaei, Didactica predării informaticii , Editura Polirom, Iași, 2004, p. 122
II.2.2. Metode interactive de predare -învățare
II.2.2. 1. Harta conceptuală
Harta conceptuală este metoda cu aju torul căreia se pot organiza grafic
concepte și relații între concepte. Așa cum psihologii afirmă, că informațiile
sunt procesate mai simplu atunci când sunt receptate sub formă vizuală, un
desen o schemă poate ajuta elevul să înțeleagă și să rețină mai uș or informații
complexe.
Pentru a realiza o hartă conceptuală se pot folosi cercuri, pătrate,
romburi, în care v or fi reprezentate conceptele iar l egăturile dintre acestea vor
fi trasate cu ajutorul unor linii sau săgeți. Harta conceptuală trebuie să
cupri ndă o temă principală în partea centrală, din care se vor ramifica
subtemele acesteia, însoțite de caracteristici. Trebuie ca harta conceptuală să
fie realizată într -un mod clar și ușor de înțeles, orice model s -ar alege: tip
„păianjen”, ierarhică, liniară sau sistemică .
Exemplu:
Realizați o hartă conceptuală pentru tipurile de variabile C++, folosind
Google Drawing.
Elevii pot lucra în echipe, fiecare utilizând calculatorul personal.
Figura II.6. Harta conceptuală pentru Tipuri de variabile C++
II.2.2. 2. Jocul didactic
Este o metodă didactică care captivează elevii ajutându -i să rețină mai
ușor anumite noțiuni. Prin joc elevii își dezvoltă gândirea și imaginația, își
formează noi priceperi și deprinderi.
Exemplu:
Folosind platforma code.org ele vii parcurg lecția „Hour of code – Ice
Age” și la final pot crea propriul joc pe care -l pot oferi colegilor pentru a -l
testa.
Figura I I.7. Platforma code.org – „Laboratorul de joacă Ice Age”
II.2.2. 3. Metoda ciorchinelui
Metoda ciorchinelui este metod a care presupune identificarea unor
conexiuni logice între idei. Poate fi folosită atât la începutul lecției pentru
reactualizarea cunoștințelor cât și la lecțiile de recapitulare, sinteză sau
sistematizare a cunoștințelor.
Metoda ciorchinelui are următoa rele etape:
Se scrie un cuvânt sau temă în mijlocul paginii pe care vrem să scriem;
Elevii sunt solicitați să scrie toate ideile sau cunoștințele pe care le au
cu privire la tema respectivă în jurul cuvântului din centru, conectându –
le prin linii cu cuvânt ul central;
În timp ce le vin în minte idei noi le notează conectându -le cu celelalte
noțiuni
Activitatea se încheie fie când au fost epuizate ideile sau când s -a scurs
timpul acordat.
Exemplu:
Să se realizeze un ciorchine pornind de la cuvântul „Hardware”.
Elevii vor folosi programul Google Drawing și vor putea lucra în
echipă. Exercițiul se poate folosi la sfârșitul capitolului „Alcătuirea
calculatorului – Componenta Hardware” la lecția de re capitulare a
cunoștințelor.
Un exemplu de rezolvare este următorul:
Figura II.8. Metoda Ciorchinelui – Google Drawing
II.2.2. 4. Metoda mozaicului
Metoda mozaicului (Jigsaw, Puzzle) sau metoda „grupurilor
interdependente” este o metodă modernă care a re la bază învățarea în echipă
dezvoltând astfel aptitudinile sociale, de gândire și comunicare, promovând
egalitatea de șanse.
„Metoda mozaicului permite învățarea sau reactualizarea cunoștințelor
prin cooperare la nivelul unui grup și prezentarea achizițiilor dobândite de
fiecare membru al grupului, unui alt grup. Profesorul împarte clasa în 4 -5
grupe, fiecare grupă fiind formată din 4 -5 elevi, fiecare elev având o sarcină
de studiu în care trebuie să devină expert și o sarcină de transmitere a
informațiilor către ceilalți colegi ai grupei pe tema pe care a devenit expert”32.
Așadar, metoda mozaicului folosește două tipuri de grupuri: grupuri inițiale și
grupuri de experți, permițând învățarea întregului material de către toți elevii
clasei.
32 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011 , p. 106
Exemplu:
Am folosit această temă la clasa a V -a la tema „Inserarea și formatarea
obiectelor – Microsoft Word”. Clasa de 20 de elevi am împărțit -o în 4 grupe de
câte 5 elevi, fiecare primind câte un obiect Microsoft Word pe care să învețe
să-l introducă în pagină și să-l formateze (casete de text, imagini din fișier,
imagini din ClipArt, forme și text WordArt). Elevii s -au grupat în grupurile de
experți, au studiat tema dată și s -au reîntors în grupurile inițiale pentru a
prezenta colegilor ceea ce au învățat. La f inal fiecare echipă au primit ca temă
realizarea unui document Word cu tema „Anotimpuri” și prezentarea acesteia
întregii clase.
Figura I I.9. Metoda Mozaicului, Tema aplicației și secvențe din proiecte
II.2.2. 5. Metoda Știu/Vreau să știu/Am învățat
Metoda presupune folosirea unei fișe de lucru cu următoarele rubrici:
știu (ceea ce cunosc la începutul lecției), vreau să știu (ceea ce aș vrea să aflu
în urma parcurgerii lecției) și am învățat (care sunt informațiile noi). Elevii
comple ază primele două rubrici din tabel, individual, în perechi sau cadrul
unui grup. După expirarea timpului de lucru „se va citi lecția, se va face
analiza textului cu ajutorul întrebărilor și se vor face completări”33 în cea de -a
treia rubrică.
Exemplu:
La tema „ Clase de adrese IP” la clasa a VIII -a se poate folosi această
metodă astfel:
se prezintă elevilor tema lecției,
aceștia se grupează în echipe de câte doi/trei elevi,
folosind platforma Google Docs crează tabelul (pentru a facilita lucrul
în echipă și a putea completa tabelul simultan),
completează primele două rubrici ale tabelului (Știu și Vreau să știu)
profesorul pune la dispoziția elevilor pe platforma Moodle legătura
către pagina Wikipedia cu informații despe clasele de adrese IP,
elevii parcurg in formațiile și completează ultima rubrică a tabelului
(coloana Am învățat).
Figura I I.10. Clase de adrese IP – Metoda „Știu, Vreau să știu, Am învățat”
II.2.2. 6. Turul galeriei
Această metodă constă în găsirea soluțiilor unei probleme care poate
avea mai multe soluții posibile, prin colaborarea între elevi. „Această metodă
presupune evaluarea interactivă și profund formativă a produselor realizate pe
grupuri de elevi.”34
Această metodă are următoarele etape:
33 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011 , p. 127
34 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011 , p. 117
elevii sunt grupați câte trei sau patru și rezolvă o anumită problemă
(sarcină de lucru) care poate avea mai multe soluții;
produsul muncii fiecărei grupe este apoi prezentat clasei sub formă de
poster, afiș, diagramă, creându -se astfel o adevărată galerie;
membrii echipelor vizualizează rând pe râ nd fiecare soluție propusă și
notează comentarii și observații cu privire la fiecare produs
după ce se încheie „turul galeriei” echipele revin la propriul produs și -l
reexaminează comparativ cu al celorlalți și discută observațiile și
comentariile colegilo r.
Turul galeriei poate fi folosit cu succes împreună cu metoda cubului.
Exemplu:
Elevii clasei a VI -a se împart în grupuri de 4 elevi și realizează
următoarea aplicație:
Figura I I.11 . Cerința aplicației PowerPoint folosită la metoda „Turul galeriei”
După ce au lucrat în echipe timp de o săptămână elevii încarcă
prezentările realizate în Google Drive pentru a facilita vizualizarea acestora de
către colegi.
Fiecare echipă vizualizează lucrările celorlalte echipe și notează într -un
document Google Doc s comentariile și observațiile urmând ca la final să
analizeze aprecierile făcute de colegi la proiectul personal.
Figura I I.11 . Proiectele și fișa de observații pentru metoda „Turul galeriei”
II.3. Evaluarea în procesul didactic
II.3.1. Definirea conceptului de evaluare
Deși cele trei etape ale procesului de învățământ, predarea, învățarea și
evaluarea, se desfășoară separat, proiectarea lecțiilor nu se poate face fără a
avea în vedere fiecare dintre aceste etape. Evaluarea rezultatelor școlare
înseamnă „a determina, a cuantifica măsura în care obiectivele programului de
instruire au fost atinse, precum și eficiența metodelor de predare – învățare
folosite”35.
Evaluarea este o activitate permanentă prin care se urmărește aprecierea
efectelor și fina lităților actului de predare -învățare, prin care se stabilește
eficiența procesului de predare -învățare raportată la cerințele economice,
sociale și culturale ale societății contemporane. Prin evaluare, profesorul
obține informații despre nivelul atins de elevi ca urmare a actului predării și
despre modul în care au fost îndeplinite obiectivele propuse, permițându -i să
stabilească, dacă este cazul, planuri de remediere în vederea optimizării
demersului didactic. Schimbările produse la nivelul uneia dintre a ctivitățile de
predare -învățare -evaluare influențează modul în care se realizează celelalte și
impun acțiuni de reglare și autoreglare continuă.
Evaluarea cuprinde trei etape:
măsurarea rezultatelor școlare utilizând procedee și instrumente specifice (probe
orale, probe scrise, probe practice, portofolii, referate etc.)
aprecierea rezultatelor pe baza unor criterii unitare (bareme de corectare și notare)
35 Cristian Masalagiu, Ioan Asimionoaei, Didactica predării informaticii , Editura Polirom, Iași, 2004, p. 81
concluziile în urma interpretării rezultatelor obținute
„Evaluarea reprezintă totalitatea activităț ilor prin care se colectează, organizează și
interpretează datele obținute în urma aplicării unor instrumente de măsurare, în scopul
emiterii unei judecăți de valoare pe care se bazează o anumită decizie în plan
educațional.”36
II.3.2. Funcțiile evaluării
Evaluarea, ca și componentă a procesului de învățământ îndeplinește următoarele
funcții:
Funcția de diagnosticare și constatare a performanțelor obținute de elevi – factorii
și condițiile care duc la succesul sau insuccesul școlar (psihologici, pedagogici ,
sociali etc.)
Funcția de reglare și perfecționare a metodologiei instruirii – are la bază factorii și
condițiile care determină rezultatele la învățătură
Funcția de decizie și predicție – vizează desfășurarea în viitor de activități didactice
care să cre ască performanțele elevilor
Funcția de clasificare și selecție – permite clasificarea/ierarhizarea elevilor în raport
cu rezultatele obținute
Funcția formativ -educativă – presupune îmbunătățirea metodelor de învățare
folosite de elevi, stimularea și optimi zarea învățării
Funcția de perfecționare – pentru întregul sistem de învățământ
II.3.3. Tipuri de evaluare
Tipurile de evaluare sunt clasificate astfel:
După modul în care se integrază în desfășurarea procesului didactic:
o Evaluare inițială – se realizează la începutul unui ciclu de învățare sau a
unei unități de învățare noi cu scopul de a stabili nivelul de pregătire al
elevilor (cunoștințele, competențele și abilitățile dobândite anterior).
Evaluarea inițială sprijină planificarea activitățilo r viitoare ale profesorului
prin adaptarea acestora la posibilitățile elevilor sau a inițierii unor programe
de recuperare.
36 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011, p. 1 69
o Evaluarea formativă (continuă) – se desfășoară pe întreg parcursul didactic
realizându -se prin verificarea sistematică a întregii ma terii parcurse. Oferă
profesorului avantajul de a -și putea perfecționa metodele de predare –
învățare prevenind astfel insuccesul școlar, iar elevii obțin permanent
informații cu privire la eficiența metodelor de învățare.
o Evaluarea sumativă (cumulativă) – se realizează la sfârșitul unei perioade
lungi de instruire (unitate de învățare, semestru, an școlar, ciclu de
învățământ)
După instanța care realizează evaluarea
o Evaluare internă – se realizează de persoana/instituția implicată în procesul
de învățământ;
o Evaluare externă – se realizează de o altă persoană/instituție față de cea care
a fost implicată în procesul de învățământ.
II.3.4. Metode și tehnici de evaluare
Metodele tradiționale de evaluare urmăresc o ierarhizare a elevilor accentul fi ind
pus pe profesor ca singura persoană care pune întrebări. Acestea sunt de trei tipuri:
Probe (lucrări) scrise;
Probe (verificări) orale;
Probe (activități) practice.
Metodele moderne de evaluare sunt orientate nu doar pe măsurarea rezultatelor
elevilor la un moment dat ci și pe monitorizarea efectelor educative asupra personalității
acestora. Evaluarea modernă implică activ elevul asigur ând profesorului ocazia de a
surprinde aspectele complexe ale comportamentului și pregătirii acestuia prin examinări
succesive. Metodele moderne ( complementare ) de evaluare sunt :
observarea sistematică a activităților și a comportamentului elevilor;
investigația;
proiectul;
portofoliul;
autoevaluarea;
Proiectarea activității de evaluare se face simultan cu proiectarea unității de
învățare, stabilindu -se obiectivele, procedeele și instrumentele pentru evaluarea
performanțelor școlare.
Testul de evaluare este un instrument care „asigură o obiectivitate mai mare în
procesul de evaluare” (C. Cucoș), care este proiectat, adm inistrat și corectat de către
profesor.
„Calitățile unui test bine proiectat sunt: fidelitatea, aplicabilitatea, validitatea,
puterea de discriminare, echilibrul, eficiența, specificitatea, dificultatea, siguranța și
temporalitatea ”37.
În funcție de tipul r ăspunsurilor, testele pot fi cu răspunsuri deschise, formulate în
totalitate de elevi, stimulându -le creativitatea și gândirea, și cu răspunsuri închise (C.
Cucoș).
O caracteristică a testelor este itemul, care se definește astfel:
item = întrebare + forma tul acesteia + răspunsul așteptat
Serviciul Național de Evaluare și Examinare a clasificat itemii în funcție de gradul
de obiectivitate oferit în corectare astfel:
1) itemii obiectivi;
2) itemi semiobiectivi;
3) itemi subiectivi.
1. Itemii obiectivi : se caracterizează printr -un grad ridicat de obiectivitate în
măsurarea și aprecierea rezultatelor învățării prin testarea unei varietăți mari de elemente
de conținut și/sau capacități cognitive de nivel inferior. Avantajele acestor tipuri de itemi
sunt:
modal itatea simplă de notare ;
timpul scurt de răspuns și de corectare;
pot fi utilizați un număr mare itemi într -un test;
fidelitate și validitate (în testele standardizate).
Intervin însă și o serie de dezavantaje, cum ar fi:
nu se pot utiliza în situații complexe;
nu se poate urmări raționamentul prin care elevul ajunge la răspunsul corect;
există posibilitatea ghicirii răspunsurilor;
familiarizarea elevilor cu această tehnică, obișnuindu -i cu un anumit tip de învățare.
Din categoria itemilor obiectivi fac parte:
37 Crăciunoiu, Șt., Iliescu, C., Petre, C., Popa, D., Metodica predării informaticii și
tehnologiei informației , Editura Arves, Craiova, 2002
a) Itemii cu alegere duală presupun formularea unei cerințe cu două variante de
răspuns (DA/NU; Adevărat/Fals; Corect/Incorect etc.). În proiectarea acestor tipuri de
itemi enunțul trebuie să fie clar, fără ambiguități și fără să genereze alte într ebări.
Exemplele următoare sunt preluate din testele electronice realizate pe platforma
Moodle.
Exemplul 1. Întrebare cu alegere duală din testul inițial de la clasa a V -a – Alcătuirea
calculatoarelor și întrebare cu alegere duală din testul final de la clasa a VIII -a – HTML.
Figura I I.12 . Itemi cu alegere duală
b) Itemii cu alegere multiplă care pot fi cu o singură variantă de răspuns corectă
sau cu mai multe variante de răspuns corecte.
„Un item cu alegere multiplă este format dintr -un enunț numit premisă sau bază și
un număr de opțiuni din care elevul trebuie să aleagă un singur răspuns numit cheie.
Celelalte răspunsuri, neconforme cu cerința, dar plauzibile p oartă numele de distractori”38.
Exemplul 2. Întrebare cu alegere multiplă cu mai multe variante de răspuns corecte din
testul final de la clasa a V -a – Alcătuirea calculatoarelor și întrebare cu alegere multiplă cu
o singură variană de răspuns corectă din testul final de la clasa a VIII -a – Internet.
Figura I I.12 . Itemi cu alegere mult iplă
38 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011, p. 1 84
c) Itemi de tip pereche solicită stabilirea de corespondențe între
elementele a două coloane care cuprind informații de tip enunț și răspuns.
Exemplul 3. Întrebare de tip pereche din testul final de la clasa a V -a – Alcătuirea
calculatoarelor.
Figura I I.13 . Item de tip pereche
2. Itemi semiobiectivi – solicită furnizarea parțială sau totală a unui
răspuns pe baza unei sarcini definite.
Itemii semiobiectivi se caracterizează prin:
testează o gamă largă de rezultate ale învățării și capacită ți intelectuale;
crează situații cognitive de nivel mai înalt prin solicitarea elaborării răspunsului
raportarea parțial subiectivă a profesorului în raport cu răspunsul
asocierea unui sistem de notare în care pot apărea situații neprevăzute
Din categoria itemilor semi obiectivi fac parte:
a) Itemi cu răspuns scurt/de completare solicită elevului să formuleze un răspuns
scurt sau să completeze o afirmație astfel încât aceasta să capete sens sau să fie adevărată.
Exemplul 4. Item cu răspuns scurt și item de completare din testul final de la clasa a V -a –
Alcătuirea calculatoarelor.
Figura I I.14 . Itemi cu răspuns scurt/de completare
b) Întrebare structurată solicită elevului printr -un sistem de
subîntrebări răspunsuri de tip obiectiv (răspunsuri scurte sau de completare).
Exemplul 5. Întrebare structurată din testul final de la clasa a VIII -a – Internet.
Figura I I.13 . Item de tip întrebare structurată
3. Itemi subiectivi (cu răspuns deschis) – „formează o categorie de instrumente
de evaluare ce vizează creativitatea elevului, originalitatea și caracterul personal al
răspunsului. Deși sunt ușor de formulat, itemii subiectivi ridică probleme privind
obiecti vitatea evaluării.”39
Itemii subiectivi se caracterizează prin:
abordarea globală a unei sarcini asociate unui obiectiv care nu poate fi evaluat prin
folosirea itemilor obiectivi sau semiobiectivi
crearea de situații cognitive de nivel foarte ridicat
profesorul se raportează subiectiv în raport cu răspunsuș
este necesară definirea unor criterii clare și anticipative cu privire la baremul de
corectare și notare
posibilitatea unor răspunsuri neașteptate care să ducă la reanalizarea baremului
Din categori a itemilor subiectivi fac parte:
a) Itemi de tip rezolvare de probleme – evaluează elemente de gândire
convergentă sau divergentă în timpul procesului de învățare – aplicare, analiză, sinteză,
39 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Pl oiești, 2011, p. 1 90
evaluare, transfer. Această categorie de itemi necesită o sche mă de notare detaliată,
punctajul corespunzător acordându -se sau nu, în funcție de parcurgerea tuturor etapelor în
formularea răspunsurilor.
„Obiectivele urmărite în rezolvarea problemelor sunt:
înțelegerea problemei
obținerea informațiilor necesare în re zolvarea problemei
formularea și testarea ipotezelor
descrierea metodei de rezolvare a problemei
elaborarea unui scurt raport despe rezultatele obținute
posibilitatea de generalizare și transfer a rezultatelor obținute”40
Exemplu:
La unitatea de învățare „Microsoft Excel” clasa a VI -a am propus elevilor spre
rezolvare următoarea problemă:
Creați tabelul „Bursă” folosind aplicația Google Docs. Introduceți în tabel
informațiile din documentul „Bursă”. Completați tabelul conform următoarelor cerințe:
1. Calculați suma în lei cu care se va mări fiecare bursă(coloana „Mărire” – 10% din
valoarea bursei).
2. Calculați valoarea bursei după mărire (coloana „Noua bursă”)
3. Calculați valoarea totală a burselor, valoarea medie a burselor, bursa maximă și bursa
minimă .
4. Calculați pentru fiecare bursă cât reprezintă din suma totală (coloana „Procent din total
burse”)
Figura I I.14 . Item de tip rezolvare de probleme
40 Ionescu, D., Radu, L., Rîpeanu, L., Suditu, M., Țenea, C., Didactica informaticii , Editura
Karta -Graphic, Ploiești, 2011, p. 1 93
b) Itemi de tip eseu – solicită elevul să elaboreze un răspuns complex, acesta având
libertate să aleagă mate rialul, să adecveze terminologia, să completeze răspunsurile cu
scheme, grafice, etc. Itemii de tip eseu sunt de două feluri: eseu structurat sau
semistructurat, unde răspunsul așteptat este orientat, dirijat cu ajutorul unor cerințe sau
sugesti i, și eseu liber (nestructurat), unde nu sunt impuse cerințe de structură,
valorificându -se gândirea creativă și originalitatea lucrării.
În cazul disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor elementele de
creativitate se manifestă prin teme prac tice și proiecte, fiind preferați itemii de tip eseu
structurat.
Exemplu: La unitatea de învățare „Microsoft Word” la clasa a V -a proiectul final a avut
următoarea cerință:
Creați un eseu folosind programul Microsoft Word în care să descrieți editorul de
text folosit respectând următorul plan de idei:
– Prezentarea programului Microsoft Word
– Operații cu documente
– Operații cu blocuri de text
– Opțiuni de formatare a textului
– Opțiuni de formatare a paginii
– Inserarea obiectelor
CAPITOLUL III . EXPERIMENTUL PEDAGOGIC
III.1. Desfășurarea experimentului pedagogic
III.1.1. Formularea experimentului pedagogic
Prin experimentul realizat mi -am propus să stabilesc dacă prin utilizarea
sistemelor de management a conținutului și învățării în procesul de predare –
învățare – evaluare se îmbunătățesc unele aspecte, precum:
impactul introducerii și folosirii de elevi a sistemelor de management al
conținutului și învățării asupra calității procesului de predare -învățare –
evaluare pe tot parcursul anului școlar ;
rezultatele elevilor la testele finale;
crește nivelul de înțelegere a noțiunilor predate;
se dezvoltă abilitățile de utilizare a internetului, poștei electronice, de
căutare a diverselor informații etc., îndemnând astfel elevii să învețe cât
mai multe lucruri prin descoperire;
încurajarea elevilor de a participa la activițăți de autoevaluare și
interevaluare ;
îmbunătățirea comunicării dintre profesor și elev respectiv a elevilor
între ei, colaborarea și lucrul în echipă;
verificarea mai atentă a produselor realizate de elevi/temelor prin
încărcarea acestora pe platforma educațională și transmiterea de feed –
back de către profesor în urma verificării pentru fiecare temă realizată;
Experimentul didactic a permis realizarea unor investigații cu privir e la
activitatea didactică desfășurată la clasă, având drept scop o colaborare cât
mai bună cu elevii. Totodată s -a urmărit îmbunătățirea actului didactic la orele
de informatică prin folosirea într -o măsură mai mare a metodelor interactive
de predare -învă țare-evaluare , astfel încât rezultatele obținute de elevi la testul
de evaluare finală să fie mai bune decât atunci când sunt folosite mai mult
metodele tradiționale.
III.1.2. Formularea ipotezei de cercetare și prezentarea variabil ei
experimentale
Ipoteza de la care am pornit este că prin folosirea de sisteme de
managment al conținutului și învățării în procesul de predare – învățare –
evaluare duce la creșterea nivelului de înțelegere a noțiunilor predate,
dezvoltarea competențelor de folosire a tehnol ogiilor informatice și realizarea
de produse software de calitate.
III.1.3. Elaborarea planului experimental
Stabilirea eșantionului (Vezi tabelul III.1)
Au fost utilizate opt clase din învățământul gimnazial, patru clase de la
Școala Gimnazială „Rareș Vo dă” Ploiești și patru clase de la Școala
Gimnazială „Ioan Grigorescu” Ploiești (nivelul de pregătire al elevilor celor
două școli fiind aproximativ egal), pe parcursul anului școlar 2015 – 2016.
Clasele folosite în experiment au un efectiv de aproximativ 2 2 de elevi.
Experimentul s -a desfășurat în laboratoarele de informatică ale celor
două școli.
Stabilirea procedeelor care controlează variabilele
Am folosit metoda experimentării pe grupuri paralele. Eșantionul martor
(de control) a fost alcătuit din clase le Școlii Gimnaziale „Ioan Grigorescu”
Ploiești (clasa a V -a B, clasa a VI -a A, clasa a VII -a și clasa a VIII -a B) iar
eșantionul experimental a fost alcătuit din clasele Școlii Gimnaziale „Rareș
Vodă” Ploiești (clasa a V -a A, clasa a VI -a, clasa a VII -a B și clasa a VIII -a
B).
Pentru eșantionul martor am folosit metode clasice de predare -învățare –
evaluare, fără acces la internet și platforme educaționale online.
Pentru eșantionul experimental am folosit sisteme de management al
învățării și conținutului (platforma de e -learning Moodle, platforma Code,
platforma W3Schools, Google Docs etc.) și metode moderne de predare –
învățare -evaluare.
Tabelul III.1. Eșantioane utilizate
An școlar 2015 – 2016
Eșantion experimental Eșantion martor
Școala Gimnazială „Rareș Vodă” Școala Gimnazială „Ioan Grigorescu”
Clasa a V -a A Clasa a V -a B
Clasa a VI -a Clasa a VI -a A
Clasa a VII -a B Clasa a VII -a
Clasa a VIII -a B Clasa a VIII -a B
Eleborarea instrumentelor de măsurare și prelucrare a datelor
Instrumentele pe care le -am utilizat în cadrul cercetării sunt: măsurarea,
clasificarea, compararea, prelucrarea statistic ă a datelor c ercetării (întocmirea
de tabele și reprezentări grafice).
III.1.4. Aplicarea planului experimental
Scopul acestui experiment a fost dete rminarea rolului sistemelor de
management a conținutului și învățării și impactul acestora asupra
performanțelor școlare ale elevilor din învățământul gimnazial.
Experimentul s -a desfășurat în perioada septembrie 2015 – mai 2016.
Elevii din eșantionul martor cât și cei din eșantionul experimental au
susținut un test la începutul unităților de învățare astfel:
– clasa a V -a – Alcătuirea calculatorului, componenta Hardware
(septembrie 2015)
– clasa a VI -a – Microsoft PowerPoint (septembrie 2015)
– clasa a VII -a – Programare (noiembrie 2015)
– clasa a VIII -a – Internet (septembrie 2015)
La sfârșitul unităților de învățare elevii au susținut un test de verificare
a cunoștințelor și competențelor acumulate astfel:
– clasa a V -a – ianuarie 2016
– clasa a VI -a – ianuarie 2 016
– clasa a VII -a – mai 2016
– clasa a VIII -a – noiembrie 2015
Etapa I – anul școlar 2015 -2016
Elevii din eșantionul martor au susținut testele inițiale scopul fiind
cunoașterea nivelului real de pregătire al elevilor.
Rezultatele elevilor la testele inițiale pe tranșe de medii sunt
următoarele:
Tabel III.2 . Rezultate le elevi lor clasei a V -a B(24 elevi), septembrie 2015 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 2 2 8 7 4 1
Media notelor: 6,85
Tabel III.3 . Rezultate le elevi lor clasei a VI -a A (21 elevi), septembrie 2015 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 4 2 3 5 4 2 1
Media notelor: 6,15
Tabel III.4 . Rezultate le elevi lor clasei a VII-a(27 elevi), noiembrie 2015 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 2 4 4 8 4 3 2
Media notelor: 6,36
Tabel III.5 . Rezultate le elevi lor clasei a VIII -a B (24 elevi), septembrie 2015 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 3 3 2 4 8 2 2
Media notelor: 6,56
La sfârșitul unităților de învățare alese elevii au susținut teste de
evaluare finală sau au prezentat proiecte în care s-a verificat însușirea
elementelor esențiale și capacitatea elevilor de a opera cu cunoștințele
asimilate. (Vezi Anexa 2.)
Rezultatele elevilor pe tranșe de medii au fost următoarele:
Tabel III.6 . Rezultate le elevi lor clasei a V -a B (24 elevi), ianuarie 2016 , eșantion
martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 1 3 4 6 6 4
Media notelor: 7,68
Tabel III.7 . Rezultate le elevi lor clasei a VI -a A(21 elevi), ianuarie 2016 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 0 0 3 6 6 6
Media notelor: 8,12
Tabel III.8 . Rezultate le elevi lor clasei a VII -a(27 elevi), mai 2016 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 1 4 3 5 6 4 4
Media notelor: 7,48
Tabel III.9 . Rezultate le elevi lor clasei a VIII -a B (24 elevi), noiembrie 2015 , eșantion martor
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 3 1 5 7 5 3
Media notelor: 7,23
Etapa II – anul școlar 2015 -2016
Elevii din eșantionul experimental au susținut aceleași teste inițiale ca și
colegii lor din eșantionul martor. Evaluarea inițială a constituit un reper pentru
adaptarea demersului didactic la particularități le elevului.
Rezultatele elevilor la testele inițiale pe tranșe de medii sunt
următoarele:
Tabel III.10 . Rezultate le elevi lor clasei a V -a A(21 elevi), sept. 2015 , eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 1 1 9 7 2 1
Media notelor: 6,97
Tabel III.11 . Rezultate le elevi lor clasei a VI -a (23 elevi), sept. 2015 , eșantion experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 5 2 3 5 5 3 0
Media notelor: 6,02
Tabel III.12 . Rezultate le elevi lor clasei a VII -a B(22 elevi), nov. 2015 , eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 3 3 2 4 7 2 1
Media notelor: 6,30
Tabel III.13 . Rezultate le elevi lor clasei a VIII -a B(22 elevi), sept. 2015, eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 2 5 3 3 6 2 1
Media notelor: 6,21
La sfârșitul unităților de învățare alese elevii au susținut teste de
evaluare finală sau au prezentat proiecte în care s -a verificat însușirea
elementelor esențiale și capacitatea elevilor de a opera cu cunoștințele
asimilate.
Rezultatele elevilor pe tr anșe de medii au fost următoarele:
Tabel III.14 . Rezultate le elevi lor clasei a V -a A(21 elevi), ian. 2016 , eșantion experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 0 1 4 4 5 7
Media clasei: 8,08
Tabel III.15 . Rezultate le elevi lor clasei a VI -a(23 elevi), ian. 2016 , eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 0 0 0 5 7 11
Media notelor: 8,73
Tabel III.16 . Rezultate le elevi lor clasei a VII -a B(22 elevi), mai 2016 , eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 0 2 3 5 4 8
Media notelor: 8,24
Tabel III.17 . Rezultate le elevi lor clasei a VIII -a B (22 elevi), nov. 2015 , eșantion
experimental
Note 1-1,99 2-2,99 3-3,99 4-4,99 5-5,99 6-6,99 7-7,99 8-8,99 9-10
Număr
elevi 0 0 0 0 1 5 3 7 6
Media notelor: 8,07
III.1.5. Analiza datelor și interpretarea rezultatelor
În urma analizei comparative a rezultatelor la evaluările inițiale s -a
costatat că nivelul de pregătire al celor două eșantioane de elevi studiate
(eșantionul martor și cel experimental) sunt asemănătoare.
După aplicarea testelor finale s -a constatat că media celor 8 clase
participante, atât din eșantionul martor cât și din eșantionul experimental a
fost mai mare decât la testele inițiale, ceea ce arată faptul că elevii și -au
însușit cunoștințe și au dobândit competențe noi în urma parcurgeii unităților
de învățare alese.
Cu toate acestea mediile claselor din eșantionul experimental au fost
mai mari decât mediile obținute de clasele din eșantionul martor ceea ce arată
că utilizarea platformelor educaționale în procesul de predare – învățare –
evaluare a d us la o mai bună pregătire a elevilor din eșantionul experimental
cu toate că informațiile predate elevilor au fost aceleași.
Pentru o interpretare mai ușoară a rezultatelor am realizat următoarele
diagrame:
Fig. I II.1. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V -a
Fig. I II.2. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V -a
0123456789
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea inițială
Clasa a V -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 6,85
Eșantion experimental: 6,97
01234567
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea finală
Clasa a V -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 7,68
Eșantion experimental: 8,08
Fig. I II.3. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V I-a
Fig. III .4. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V I-a
00.511.522.533.544.55
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea inițială
Clasa a VI -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 6,15
Eșantion experimental: 6,02
024681012
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea finală
Clasa a VI -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 8,12
Eșantion experimental: 8,73
Fig. I II.5. Reprezentarea pe tranșe de medii la ev aluarea inițială eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V II-a
Fig. I II.6. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V II-a
012345678
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea inițială
Clasa a VII -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 6,36
Eșantion experimental: 6,30
01234567
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea finală
Clasa a VII -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 7,48
Eșantion experimental: 8,24
Fig. I II.7. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea inițială eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V III-a
Fig. I II.8. Reprezentarea pe tranșe de medii la evaluarea finală eșantion martor și
eșantion experimental – clasa a V III-a
012345678
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea inițială
Clasa a VIII -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 6,56
Eșantion experimental: 6,21
01234567
1 –
1,992 –
2,993 –
3,994 –
4,995 –
5,996 –
6,997 –
7,998 –
8,999 – 10Rezultatele pe tranșe de medii la evaluarea finală
Clasa a VIII -a
Eșantion martor
Eșantion experimental Media notelor
Eșantion martor: 7,23
Eșantion experimental: 8,07
III.1.6. Concluziile cercetării
În cadrul cercetării experimentale s -a urmărit dacă, prin integrarea
sistemelor de management al conținutului și învățării în procesul de predare –
învățare -evaluare, nivelul de învățare al elevilor crește. În acest sens, pentru
elevii din eșantionul experiment al, a fost folosite în fiecare oră platforma de e –
learning Moodle – unde elevii au toate lecțiile și temele fiind un adevărat caiet
virtual , platforma Code.org, Google docs, Wikispaces, Tutorialspoint,
w3schools etc., dar și metode activ -participative și c olaborative.
Concluzia cercetării este că evoluția școlară a elevilor din eșantionul
experimental este mai bună decât evoluția elevilor din eșantionul martor cu
toate că informațiile transmise și temele/aplicațiile propuse elevilor din cele
două eșantioane au fost aceleași pe tot parcursul experimentului.
În urma aplicării testelor inițiale la cele opt clase de elevi care au
participat la experiment, patru clase gimnaziale în eșantionul martor și patru
clase în eșantionul experimental s -a constatat că nivel ul de pregătire al
elevilor este aproximativ egal. Graficele de mai sus arată rezultatele elevilor
din cele două eșantioane comparativ la teste inițiale și media rezultatelor pe
clasă. Diferențele între mediile pe clasă sunt mai mici de 0,30 puncte.
La tes tele finale elevii din eșantionul martor și cel experimental au
primit aceleși subiecte, testele pentru elevii din eșantionul experimental de la
clasele a V -a, a VII -a și a VIII -a fiind on -line pe platforma Moodle iar testul
pentru elevii din eșantionul ma rtor fiind clasic.
Rezultatele la testele finale arată pentru toți elevii o îmbunătățire a
cunoștințelor dobândite pe parcursul experimentului. Elevii din eșantionul
experimental au obținut rezultate cu peste o jumătate de punct la media pe
clasă mai mari decât colegii lor din eșantionul martor.
Este evident faptul că folosirea la clasă a sistemelor de management al
conținutului și învățării a contribuit major la creșterea randamentul școlar al
elevilor, motivându -i să învețe noțiuni noi, să își dezvolte co mpetențele de
folosire a calculatorului, să colaboreze și să -și analizeze propria învățare.
S-a constat faptul vă elevii au reușit să asimileze mai bine informațiile
atunci când lecțiile sunt prezentate într -o formă atractivă, cu un conținut bine
organizat .
Un lucru foarte important de menționat este acela că , în urma
chestionarului de satisfacție aplicat elevilor (Vezi Anexa 1.), aceștia doresc să
folosească mediul online pentru a învăța, pentru a comunica cu profesorul și
ceilalți colegi, pentru a avea un feed -back real la fiecare temă/aplicație
realizată, pentru a lucra în echipă și a se implica activ în rezolvarea sarcinilor
propuse.
În plus am constatat că profesorul a fost eliberat de anumite sarcini pe
care trebuia să le îndeplinească pe parcursul une i lecții clasice deci rolul
acestuia s -a sch imbat în sensul că nu mai este „ unicul pol de autoritate
(adesea, de putere)”41, singurul care furnizează informația, fiind un fel de
deținăt or al adevărului absolut, omul „ căruia îi urmăm sfatul chiar fără a -l
înțelege, pentru că îi recunoaște m competența, pentru că este o „autoritate în
materie”42, ci o persoană care colaborează în mod eficient.
III.2. Metode și instrumente aplicate elevilor pe parcursul
experimentului didactic
III.2.1 . Testele inițiale aplicat e elevilor la începutul experimentului
Au fost aplicate elevilor teste inițiale la cele patru unități de învățare
alese pentru a vedea gradul de pregătire al elevilor din cele două eșantioane și
a compara nivelul de pregătire. S -au folosit la testele iniț iale întrebări de tip
obiectiv și semiobiectiv.
41 Stan Emil, Managementul Clasei , Editura Institutul European, 2009 , pag. 13
42 Stan Emil, Managementul C lasei , Editura Institutul European, 2009 , pag. 34
III.2.1.1. Test de evaluare inițială, clasa a V -a, Componenta Hardware a
calculatorului
1. Ce este calculatorul ?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2. Asociați imaginile dispozitivelor calculatorului cu numele l or.
1
6
9
a) cameră
web
b) scanner
c) DVD
d) tastatură
e)
imprimantă
f) stick
g) mouse
h) microfon
i) computer
j) monitor
k) unitate
sistem
l) boxe 2 5
10
3 7
11
4
8
12
1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____ 6. _____
7._____ 8. _____ 9. _____ 10. ______ 11. _____ 12. _____
3. Enumerați cele trei dispozitive principale care alcătuiesc un calculator.
(Alegeți din dispozitivele prezentate la exercițiul anterior)
i)____ ____________ ii)____ _______________ ii i)____ ____________
4. Care sunt pașii pe care îi urmezi pentru a porni calculatorul.
_________________________________________________________________
5. Care sunt pașii pe care îi urmezi pentru a opri calculatorul .
_________________________________________________________________
6. Dați exemplu de un dispozitiv pe care îi puteți folosi pentru a păstra în
siguranță pozele personale .
_________________________________________________________________
7. Completați spațiile libere printr -un singur cuvânt.
a. Pentru a scrie cu litere mari se apasă tasta _____________ sau
____________ .
b. Pentru a deschide un dosar se apasă _________ clic pe tasta
___________ a mouse -ului.
c. Pentru a șterge se apasă tasta ___________ sau ____________ .
d. Pentru a scrie pe rândul următor sau a confirma o acțiune se apasă
tasta _____________.
e. Pentru a lăsa un spațiu între cuvinte se apasă tasta ___________.
f. Pentru a tasta simbolul „@” se apasă tastele _____+ 2.
g. Pentru a închide o fereastă se apasa pe semnu l _____ .
8. Încercuiți dispozitivele calculatorului care ne permit să introducem date
în calculator (să transmitem mesaje calculatorului).
a. monitor
b. tastatură
c. mouse
d. imprimantă
e. scanner f. boxe
g. cameră web
h. microfon
i. căști
j. videoproiector
9. Încercuiți dispozitivele calculatorului care ne permit să extragem date în
calculator (calculatorul ne transmite informații).
a. monitor
b. tastatură
c. mouse
d. imprimantă
e. scanner f. boxe
g. cameră web
h. microfon
i. căști
j. videoproiector
Barem de corectare și notare
Notă:
Se pu nctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât ce le precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspuns corect Punctaj
1 Calculatorul este un sistem de
dispozitive care permit introducerea
datelor, prelucrarea datelor, stocarea
datelor și extragerea rezultatelor.
Se va puncta orice răspuns care se
apropie de răspunsul corect.
Se acordă 5 puncte pentru orice
încercare de răspuns. 10 puncte
2 1. d 2. g 3. i 4. b 5. h 6. a
7. j 8. e 9. l 10. k 11. f 12. c 12 x 2 puncte = 24
puncte
3 Monitor, unitate sistem, tastatură 3 x 2 puncte = 6 puncte
4 Se pornește unitatea sistem și monitorul
apasând pe butoane 3 puncte
5 Start → Shut Down 3 puncte
6 Orice dispozitiv de memorie 4 puncte
7 a. Shift, Caps Lock
b. dublu, stângă
c. Backspace, Delete
d. Enter
e. Space
f. Shift
g. x 10 x 2 puncte = 20
puncte
8 b, c, e, g, h 5 x 2puncte = 10 puncte
9 a, d, f, i, j 5 x 2puncte = 10 puncte
III.2.1.2. Test de evaluare inițială, clasa a V I-a, Microsoft PowerPoint
I. Răspundeți pe scurt la următoarele întrebări:
1. Ce este calculatorul?
_________________________________________________________________
____________________________ ___________________________________ __
2. Din ce este alcătuit calculatorul?
_________________________________________________________________
3. Dați exemplu de un sistem de operare.
_________________________________________________________________
4. Enumerați cel e trei componente Hardware necesare unui calculator
funcțional.
_________________________________________________________________
5. Dați exemplu de 3 dispozitive de memorie externă.
_________________________________________________________________
6. Ce compone ntă a calculatorului prelucrează informațiile.
_________________________________________________________________
7. Descrieți pașii necesari opririi corecte a calculatorului.
_________________________________________________________________
8. Dați exemplu de 3 editoare de text.
_________________________________________________________________
9. Din ce pachet de programe face parte programul Microsoft Word?
_________________________________________________________________
10. Ce extensii pot avea documentele create cu Microsoft Word?
_________________________________________________________________
II. Pentru ce sunt utilizate următoarele programe din pachetul Microsoft
Office?
1. Microsoft PowerPoint _____________ ____________________________
2. Microsoft Excel __________________ ____________________________
3. Microsoft Access_________________ ____________________________
4. Microsoft Outlook________________ ____________________________
5. Microsoft Publisher_______________ ____________________________
III. Care sunt pașii neces ari realizării următoarelor operații în Microsoft
Word? Asociați elementele corespunzătoare din coloanele A și B.
A B Răspuns
1. Crearea unui document nou a) View → Ruler 1.
2. Deschiderea unui document b) Insert → Equation 2.
3. Închiderea unui document c) Page Layout → Columns 3.
4.Salvarea unui document cu nume nou d) File → Print 4.
5. Salvarea unui document e) Page Layout → Orientation 5.
6. Tipărirea unui document f) Ctrl + S 6.
7. Schimbarea tipului de caractere g) Page Layout → Page Borders 7.
8. Inserarea unei imagini din fișier h) File → Save as 8.
9. Inserarea unei forme i) File → Close 9.
10. Inserarea unui tabel j) Ctrl + N 10.
11.Inserarea unei formule matematice k) Insert → Page Number 11.
12. Inserarea unui simbol l) Insert → Picture 12.
13. Schimbarea orientării paginii m) File → Open 13.
14. Adăugarea unei borduri n) Home → Font 14.
15.Adăugarea unei imagini pe fundal o) Ctrl+A 15.
16. Activarea riglei p) Insert → Shapes 16.
17. Inserarea unui text artistic q) Insert → Symbol 17.
18. Scrierea pe coloane r) Insert → Table 18.
19. Numerotarea paginilor s) Page Layout → Watermark 19.
20. Selectare totală t) Insert → WordArt 20.
IV. Ce reprezintă următoarele butoane?
1
11
2
12
3
13
4
14
5
15
6
16
7
17
8
18
9
19
10
20
Barem de corectare și notare
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calcule ază prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Ex. Răspuns corect Punctaj
I 1. Calculatorul este un sistem de dispozitive care
permit introducerea datelor, prelucrarea datelor,
stocarea datelor și extragerea rezultatelor.
2. Hardware și Software
3. Windows, Linux etc
4. Unitate sistem, monitor, tastatura
5. hard disk, CD, DVD, stick, card etc
6. procesorul
7. Start → Shut Down
8. Wordpad, Notepad, Microsoft Word
9. Microsoft Office
10. .doc sau .docx 10 x 3 puncte = 30
puncte
II 1. editor de prezentări
2. program de calcul tabelar
3. editor baze de date
4. program de e -mail
5. editor de publicații 5 x 4 puncte = 20
puncte
III 1. j 2. m 3. i 4. h 5. f 6. d 7. n 8. l 9. p 10. r
11. b 12. q 13. e 14. g 15. s 16. a 17. t 18. c
19. k 20. o 20 x 1 punct = 20
puncte
IV 1. tipul de caractere
2. mărimea
caracterelor
3. îngroșat
4. înclinat
5. subliniat
6. aliniat la stânga
7. aliniat central
8. listă
9. orientarea paginii
10. coloane 11. culoare text
12. culoare evidențiere
13. undo
14. salvare
15. WordArt
16. aliniere dreapta
17. aliniere totală
18. imagine ClipArt
19. Margini
20. Culoare pagină 20 x 1 punct = 20
puncte
III.2.1.3. Test de evaluare inițială, clasa a V II-a, Programare
I. Care este ordinea corectă a următoarelor operații executate de un sistem de
calcul?
a) prelucrarea datelor c) memorarea informației
b) extragerea rezultatelor d) introducerea datelor
II. Completați spațiile libere:
1. Singura unitate din calculator care se șterge la oprirea acestuia este
memoria ……….
2. Unitatea centrală de prelucrare este reprezentată de.. …………. calculatorului.
3. Informațiile din calculator sunt memorate pe ………………… ……. ………… .
4. Cea mai mică unitate de măsură a cantității de informație se numește …….. .
5. Pentru a putea folosi calculatorul acesta trebuie să aibă instalat un program
numit …………………………….. ……………………….. .
III. Din lista următoare enumerați:
a) CD d) Monitor g) Microfon j) Multifuncțională
b) Tastatură e) Unitate sistem h) Imprimantă k) Modem
c) Mouse f) Boxe i) Scanner l) Cameră web
1) Dispozitivele periferice de intrare: ______ ___________________________
2) Dispozitivele periferice de ieșire:_____________________________ ______
3) Dispozitivele periferice de intrare/ieșire:___________________________ __
IV. Scrieți formulele Excel corespunzătoare următoarelor formule matematice:
1. R:__________________________________________
2. * , ( ) -+ R:________________________________ _______
3.
√ R:_______________ ______________________________
4. ( )
( √ )
( √ ) R:_______________ ______________________________
V. Încercuiți răspunsul corect:
1. Câte numere sunt în intervalul de la 1 la 99 ce au suma cifrelor egală cu 12?
a) 9 numere b) 2 numere c) 19 numere d) 7 numere
2. Se consideră șirul de numere :1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, …
Care din următoarele numere completează în mod logic seria de mai sus:
a) 42 b) 55 c) 39 d) 47
3. Observați poziția figurilor geometrice desenate alăturat.
Ce figură geometrică completează în mod logic colțul din
dreapta jos? (unde este semnul întrebării)
Răspuns: _________________
4. Patru elevi sunt așezați în sir indian, unul în spatele
celuilalt. Știm următoarele afirmații despre pozițiile acestora: Cici este în fața lui Mimi.
Fifi nu este ultimul din șir. Mimi se află între Fifi și Coco. Care este su ccesiunea celor 4
elevi ?
a) Cici, Fifi, Coco, Mimi b) Fifi, Cici Mimi, Coco,
c) Fifi,Cici, Coco, Mimi d) Mimi,Cici, Fifi, Coco
e) Cici, Fifi, Mimi, Coco f) Coco, Cici, Fifi , Mimi
5. Un program este alcătuit dintr -un set de comenzi care arată ordinea
operațiilor pe care trebuie să le realizeze calculatorul. Dacă se consideră
următoarele comenzi:
Care este ordinea corectă a comenzilor în urma cărora calculatorul va afișa
următoarea imagine:
i)
ii) Ce program NU crează această
imagine?
Barem de corectare și notare
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspun s corect Punctaj
I d, a, c, b 10 puncte
II 1 RAM
2 procesor
3 hard disk
4 bit
5 sistem de operare 5 x 4 puncte= 20
puncte
III 1. b, c, g, i, l
2. d, f, h
3. j, k 10 x 2 puncte = 20
puncte
IV 1. =5+3*2/3
2. =2*(3 -(4+2*( -7+2)^7))
3. = 7^2 -3/2+sqrt(4)
4. =(4*(2+3^2))/5 -(6*(2^2 –
sqrt(2)))/(2^2+sqrt(2))^2 4 x 5 puncte = 20
puncte
V 1. d
2. b
3. h
4. b
5. i. b ii. c 5 x 4 puncte = 20
puncte
III.2.1.4. Test de evaluare inițială, clasa a V III-a, Internet
I. Alegeți varianta corectă.
1. Ce este Internetul?
a) o colecție de informații b) o rețea de calculatoare
c) un sistem de operare
2. Care din următoarele variante este o adresă de e -mail este validă?
a) www.gigel@yahoo.com.ro b) mail@gigel@google.com
c) gigel@gmail.com .
3. Ce reprezintă „gigel” în adresele de e -mail anterioare?
a) Numele contului utilizatorului b) numele domeniului
c) numele subdomeniului
4. Care dintre următoarele afirmatii r eprezintă un avantaj al poștei
electronice?
a) posibilitatea crescută de virusare a calculatorului;
b) rapiditatea expedierii mesajelor electronice;
c) creșterea necesității folosirii poștei tradiționale.
5. În cazul în care utilizăm sistemul de poștă electronică Yahoo, pentru
scrierea mesajelor folosim:
a) Send b)Attach c) Compose
6. Care dintre programele de mai jos este antivirus?
a) Bit Defender; b) Winamp; c) Internet
Explorer;
7. Care dintre programele de mai jos permit accesarea Internetului?
a) Counter Strike b) Mozilla Firefox c) My Computer
8. Programul specializat cu ajutorul căruia ne conectăm la un server web,
solicităm informații, recepționăm informații și care ne afișează
rezultatele pe ecran, se numește:
a) Arhivator; b) Player; c) Browser web;
9. LAN (Local Area Network) reprezintă:
a) o rețea metropolitană; b) o rețea locală; c) o rețea radio.
10. Care dintre următoarele variante este o adresă internet validă?
a) http://scoala.edu .ro b) htp:!!scoala.edu.ro c) http://scoala@edu.ro
II. Răspundeți la următoarele întrebări:
1. Aveți o adresă de e -mail? Dacă da care este aceasta? Dacă nu ce adresă
ați vrea să aveți?
_________________________________________________________________
2. Dați exemple de 3 dispozitive ce sunt folosite pentru a te putea conecta
la Internet.
____________________________________ _____________________ ________
3. Ce browser web folosiți pentru a vă conecta la internet?
____________________________________ _____________________________
4. Ce înseamnă cuvintele user și password?
____________________________________ _____________________________
5. Dați exemplu de un site web care oferă serviciul de poștă electronică.
___________________________________ ______________________________
III. Răspundeți la următoarele întrebări:
1. Dați exemplu de două sisteme de operare folosite de computere și de un
sistem de operare folosit de alte dispozitive (tablete, telefoane mobile).
computer_________________________________________________________
tablete, telefoane mobile________________ ____________________________
2. Dispozitivul care prelucrează datele în calcu lator se nu mește__________ .
3. Informațiile din calculator sunt memorate pe _______________________ .
4. Cea mai mică unitate de măsură a cantități i de informație se numește_ ___.
5.Din lista următoare enumerați:
a) CD d) Monitor g) Microfon j) Multifuncțională
b) Tastatură e) Unitate sistem h) Imprimantă k) Modem
c) Mouse f) Boxe i) Scanner l) Cameră web
a) Dispozitivele perif erice de intrare____________ _______________________
b) Dispozitivele periferice de ieși re_________________________ __________
d) Dispozitivele periferice de intrare /ieșire____________________ _________
Barem de corectare și notare
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspuns corect Punctaj
1 Calculatorul este un sistem de dispozitive
care permit introducerea datelor,
prelucrarea datelor, stocarea datelor și
extragerea rezultatelor.
Se va puncta orice răspuns care se
apropie de răspunsul corect.
Se acordă 5 puncte pentru oric e încercare
de răspuns. 10 puncte
2 1. d 2. g 3. i 4. b 5. h 6. a
7. j 8. e 9. l 10. k 11. f 12. c 12 x 2 puncte = 24
puncte
3 Monitor, unitate sistem, tastatură 3 x 2puncte = 6 puncte
4 Se pornește unitatea sistem și monitorul
apasând pe butoane 3 puncte
5 Start → Shut Down 3 puncte
6 Orice dispozitiv de memorie 4 puncte
7 a. Shift, Caps Lock
b. dublu, stângă
c. Backspace, Delete
d. Enter
e. Space
f. Shift
g. x 10 x 2 puncte = 20
puncte
8 b, c, e, g, h 5×2 puncte = 10puncte
9 a, d, f, i, j 5×2 puncte = 10puncte
III.2.2. Testele de evaluare finală aplicate elevilor
Pentru testele de evaluare finală elevii claselor a V -a, a VII -a și a VIII -a
din eșantionul experimental au primit un test de evaluare realizat online pe
platforma Moodle. Elevii au avut la dispoziție o jumătate de oră pentru a
răspunde la acest test. Elevii din eșantionul martor au primit același test pe
hârtie.
Elevii claselor a VI -a au avut de realizat o prezentare PowerPoint în
echipe de câte doi el evi. La final nota a fost obținută prin realizarea mediei
aritmetice a notelor obținute la evaluarea proiectului și inter -evaluarea pe
echipe.
III.2.2.1. Test de evaluare finală,clasa a V -a, Componenta Hardware a
calculatorului
1. Ce este informatica?
______________________________ ___________________________________________
2. Asociați imaginile dispozitivelor calculatorului cu numele lor.
1
6
9
a) webcam
b) scanner
c) DVD
d) keyboard
e) printer
f) stick
g) mouse
h) microphone
i) computer
j) mon itor
k) Joystick
l) speakers 2 5
10
3 7
11
4
8
12
1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____ 6. _____
7._____ 8. _____ 9. _____ 10. ______ 11. _____ 12. _____
3. Singura unitate din calculator care se șterge la oprirea acestuia este memoria ……… .
4. Unitatea centrală de prelucrare este reprezentată de …….. ………………. calculatorului.
5. Informațiile din calculator sunt memorate pe ………………………………… ……………… .
6. Cea mai mică unitate de măsură a cantității de informație se numește … ……… ………..
7. Alegeți pentru fiecare imagine răspunsul corect..
1
7
a) hard disk
b) memory
card
c) placa de
bază
d) televizor
e) 4,7 GB
f) memorie
RAM
g) monitor
h) 700 MB
i) procesor
j) memory
stick 2
8
3
5
9
4
6
10
1._____ 2. _____ 3. _____ 4. ______ 5. _____
6._____ 7. _____ 8. _____ 9. ______ 10. _____
8. Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de intrare.
a) CD d) Monitor g) Microfon j) Multifuncțională
b) Tastatură e) Unitate sistem h) Imprimantă k) Modem
c) Mouse f) Boxe i) Scanner l) Cameră web
9. Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de ieșire.
a) CD d) Monitor g) Microfon j) Multifuncțională
b) Tastatură e) Unitate sistem h) Imprimantă k) Modem
c) Mouse f) Boxe i) Scanner l) Cameră web
10. Din lista următoare încercuiți dispozitivele periferice de intrare/ieșire.
a) CD d) Monitor g) Microfon j) Multifuncțională
b) Tastatură e) Unitate sistem h) Imprimantă k) Modem
c) Mouse f) Boxe i) Scanner l) Cameră web
Imagini din testul online realizat pe platforma Moodle
Figura III.1. Imagini din testul online la clasa a V-a, Componenta Hardware a
calculatorului
Barem de corectare și notare
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem.
Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspuns corect Punctaj
1 știință 6 puncte
2 1. d 2. g 3. i 4. b 5. h 6. a
7. j 8. e 9. l 10. k 11. f 12. c 12 x 2 puncte = 24
puncte
3 RAM 5 puncte
4 Procesor 5 puncte
5 Hard disk 5 puncte
6 Bit 5 puncte
7 1. i 2. f 3. a 4. c 5. g
6. h 7. e 8. b 9. j 10. d 10 x 2 puncte = 20
puncte
8 b, c, g, i, l 5 x 2 puncte = 10 puncte
9 d, f, h, 3 x 2 puncte = 6 puncte
10 j, k 2 x 2 puncte = 4 puncte
III.2.2. 2. Test de evaluare finală, clasa a V I-a, Proiect Microsoft
PowerPoint
Să se realizeze o prezentare în aplicația Microsoft PowerPoint
respectând următoarele cerințe:
1. Tema proiectului trebuie sa fie de interes general astfel încât proiectul sa
poată fi utilizat ca material didacti c la una din disciplinele de învățământ
studiate;
2. Tema poate fi aleasa din lista propusa în anexă sau poate fi una la alegere
respectând cerințele de mai sus;
3. Prezentarea și susținerea proiectului de către autori se va face cu ajutorul
videoproiectorului;
4. Numărul minim de diapozitive ale documentului trebuie sa fie 10.
5. Se va respecta structura generală a unui proiect:
a. Primul diapozitiv: unitatea școlară, titlul, autori, clasa;
b. Al doilea diapozitiv – Introducere – motivația alegerii temei,
definirea grupului țintă (clasa și disciplina la care poate fi utilizat
documentul);
c. Inserarea unui cuprins cu legături către capitolele proiectului;
d. Detalierea conținutului pe capitole.
e. Concluzii;
f. Referințe (bibliografie).
6. Fiecare diapozitiv va conține cel puțin o casetă de text, o imagine,
culoare/imagine de fundal, animații, efecte de tranziție.
7. Prezentarea va avea un aspect unitar: text, culori, fundal și va respecta
regulile generale privind realizarea unei prezentări.
8. Adăugați o melodie pe fundal potrivită cu tema prezentării.
9. Salvați prezentarea în format .ppsx și .avi/.mp4.
10. Nota finala a proiectului se va calcula în funcție de cerințele de mai sus.
Teme propuse
Istorie 1. Roma antică; 5. Mihai Viteazul;
2. Grecia antică; 6. Marea Unire de la 1918;
3. Egiptul antic; 7. Cele șapte minuni ale lumii antice;
4. Ștefan cel Mare; 8. Lumea Traco -Geto -Dacă
Geografie 1. Sistemul Solar; 5. Un continent la alegere (fără
Europa) – prezentare generală
2. Rezervații naturale; 6. Un ocean la alegere – prezentare
generală
3. Europa – caracterizare
generală 7. Cei mai înalți munți (prezentarea
unui lanț muntos la alegere)
4. Europa – un stat la alegere 8. Cele mai mari fluvii (prezentarea
unui fluviu la alegere)
Biologie 1. Plante protejate 5. Reptile
2. Animale protejate 6. Păsări
3. Pești 7. Mamifere
4. Anfibieni 8. Nevertebrate
Informatică
/ T.I.C. 1. Componente hardware ale
unui calculator; 5. Sistemul de operare Windows;
2. Dispozitive periferice; 6. Viruși si antiviruși;
3. Componente software (tipuri
de programe și exemple); 7. Rețele de calculatoare;
4. Sistemul de operare (funcții,
clasificări, descrieri, avantaje,
etc); 8. Servicii oferite de rețeaua Internet;
Grilă de evaluare a proiectului Nume și prenume elev_________________________ Clasa a VI -a
Criterii de
evaluare Foarte bine – 10 p Bine – 7 p Satisfăcător – 4 p Punctaj
acordat
Tema aleasă Are un scop și un mesaj care corespunde
obiectivelor stabilite. Fiecare componentă introdusă în proiect are un
scop. Prezintă generalități despre temă, anumite
componente sunt tratate superficial.
Organizare
și eficiență Utilizarea surselor de informare și documentare
foarte diversificate. Stabilirea unui plan de
acțiune și respectarea riguroasă a acestuia. Utilizarea surselor de documentare destul
de variate.
Respectarea timpului de realizare dar fără
stabilirea unui plan de acțiune. Utilizarea unui număr redus de surse de
informare și documentare.
Nerespectarea întocmai a timpului de
realizare a produsului
Limbaj Limbaj de comunicare clar, adecvat, fără greșeli
gramaticale sau de ortografie Limbaj de comunicare aproape clar și
adecvat, cu puține greșeli de exprimare și
de ortografie. Limbaj de comunicare inadecvat,
incoerent și cu greșeli gramaticale și d e
ortografie
Prezentare
estetică Materiale de prezentare originale, elemente
grafice deosebite, elementele informaționale
structurate adecvat și profesionist Materiale de prezentare interesante ,
elemente grafice adecvate, informațiile
structurate bine și oarecum original Materiale de prezentare sumar realizate,
inadecvat, elemente grafice simple sau slab
executate, fără originalitate
Surse Informațiile provin dintr -o varietate de surse
demne de încredere, cum ar fi: web site -uri,
manuale, cărți de spe cialitate etc.
Sunt citate corect toate sursele de informare,
paragrafele sunt marcate direct când sunt
utilizate. Informațiile provin din câteva surse demne
de încredere.
Unele surse sunt citate, dar aveți câteva
erori în prezentarea lor Informațiile prov in din câteva surse dar nu
sunt demne de încredere.
Nu ați specificat sursele de informare
sau sunt numeroase erori în citările
voastre.
Multimedia Se folosesc componente multimedia cum ar fi:
grafică, sunete, animație pentru a fi mai atractiv
proiectul. Componentele multimedia se îmbină
perfect și sunt integrate efectiv Folosiți elemente multimedia pretutindeni
dar acestea micșorează câteodată mesajul
vostru
Folosiți elemente multimedia insuficiente
Copyright Urmăriți și respectați în totalitate legis lația
copyright -ului pentru întreg conținutul Urmăriți și respectați în totalitate legislația
copyright -ului pentru întreg conținutul,
dar sunt câteva erori minime Nu urmăriți legislația copyright -ului
pentru întreg conținutul
Creativitate Tema este prezentată atractiv, original și
semnificativ Tema și scopul proiectului sunt
semnificative Nu ați depus efort in comunicarea
mesajului vostru intr -un mod original
Organizarea
proiectului Informațiile sunt împărțite logic în pagini în
funcție de diferit e subiecte Informațiile sunt împărțite logic în pagini
care în general sunt despre subiecte diferite Paginile sunt confuze și organizate
sărăcăcios
Total (se acordă 10 puncte din oficiu)
Inter -evaluarea proiectelor pe echipe
Echipa: …………………….
Clasa a VI -a
Disciplina: Opțional “Prietenul meu calculatorul”
Unitatea de învățare: PowerPoint
Criteriul de evaluare Punctaj
maxim Ec.1 Ec.2 Ec.3 Ec.4 Ec.5 Ec.6 Ec.7 Ec.8 Ec.9 Ec.10 Ec.11
Documentare, prezentarea obiectivului propus 5
Aspect (aranjarea în pagină) 10
Utilizarea unui fundal corespunzător 5
Formatare text 10
Inserare imagină 5
Inserare legături 5
Inserare tabele 5
Existența elementelor multimedia (audio, video) 10
Claritate 5
Colaborare membri 10
Copyright 5
Bibliografie 5
Prezentare proiect 5
Oficiu 10
Total 100
Fișa de autoevaluare a contribuției la proiect
Numele elevului…………………………………………
Echipa………………………………………………..
Contribuția mea la acest proiect a constat în următoarele:
1. Am luat inițiativă
2. Am sugerat noi direcții și idei
3. Am căutat informații
4. Am pus întrebări
5. Am solicitat clarificări din partea colegilor și profesorilor
6. Am comunicat cunoștințele mele colegilor
7. Am încurajat membrii echipei
8. Am invitat orice coleg să participe
9. Am sugerat schimbări în activitatea din cad rul proiectului
10. Am contribuit la rezolvarea problemelor de grup: repartizarea sarcinilor, luarea unor decizii corecte.
III.2.2.3 . Test de evaluare finală, clasa a VI I-a, Programare
I. Alegeți răspunsul corect:
1. Care din următoarele variante reprezintă sintaxa unui program C++:
a) declararea variabilelor; corpul programului ; includere a bibliotecilor de
instrucțiuni;
b) i ncludere a bibliotecilor de instrucțiuni; declararea variabilelor; corpul
programului ;
c) i ncludere a bibl iotecilor de instrucțiuni; corpul programului ; declararea
variabilelor;
2. Care din următoarele declarații sunt corecte:
a) int a,b; b) int a+b; c) reale a,b; d) float a,b; e) intreg a,b; f) flat a; b;
3. Care din variantele de mai jos afișa ză pe ecran textul: „Buna ce mai faci!”?
a) cin <<”Buna ce mai faci!”;
b) cout>>”Buna ce mai faci!” c) cout<<”Buna ce mai faci!”;
d) cin>>”Buna ce mai faci!”;
4. Care din variantele de mai jos permite citirea va lorii pentru variabila „a”?
a) cin >>a; b) cin<<”a”; c) cout<<”a”; d) cout>>a; e) cin<>a;
5. Pentru a verifica dac ă o valoare citită de la tastatură este număr par se
folosește următoarea instrucțiune:
a) if(a>=b) b) if(nr%2==0) c) while(a> b) d) if(nr==0) e) while(nr/2==0)
6. Care din urm ătoarele secvențe sunt folosite pentru a calcula suma primelor n
numere naturale?
a) i=1; s= 0;
while(i<=n)
{ s=s+i;
i=i+1; }
b) i=0; s= 1;
while(i>n)
{ i=i+1;
s=s+i; }
c) i=0; s= 1;
do
{ i=i+1;
s=s+i;
} while(i>n);
d) i=1; s= 0;
do
{ s=s+i;
i=i+1;
} while(i<=n); e) s= 1;
for(i=1;i>n;i++)
s=s+i;
f) s= 0;
for(i=1;i<=n;i++)
s=s+i;
98
7. Pentru a afi șa elementele unui vector se folosește următorul cod:
a) for(i=0;i> n;i++)
cout<<v[i]<<” ”;
b) for(i=1;i<=n;i++)
cout<<v[i]<<” ”; c) for(i=1;i<n;i=+1)
cout<<v[i]<<” ”;
d) for(i=0;i<=n;i=i+1)
cout<<v<<” ”;
II. Alege ți răspunsul corect (Adevărat sau Fals) pentru următ oarele afirmații:
1. Într-un program variabilele trebuie definite înainte de a fi utilizate.
a) Adevărat b) Fals
2. După orice instrucțiune folosită în program se pune semnul „ ; ”.
a) Adevărat b) Fals
3. Nu pot fi folosite mai multe instrucțiuni if una în interiorul alteia.
a) Adevărat b) Fals
4. Diferența dintre instrucțiunea „while” și „do…while” este că instrucțiunea
„do…while” se execută cel puțin o dată dacă condiția nu este îndeplinită .
a) Adevărat b) Fals
5. Pentru a executa un program C++ se apasă combinația de taste Ctrl+Alt+F9 .
a) Adevărat b) Fals
III. Precizați ce vor afișa programele următoare:
1. a=1;
a++;
a=a+1;
cout<<a;
R:……………… 2. a=7;
b=2;
cout<<a*b;
R:……………… 3. nr=5+2/2 -4*3;
cout<<nr;
R:………………
4. a=5; b=3;
if(a<b)
cout<<b;
else
cout<<a;
R: ………………
5.i=0; s=5; n=10;
while(i<=n)
{ s=s+i;
i=i+2; }
cout<<s;
R: …………… 6. p=0; n=3
for(i=1;i<=n;i++)
p=p*i;
cout<<p;
R:………………….. 7. s=0; nr=6;
for(i=1;i<=n;i++)
if(nr%i==0)
s=s+i;
cout<<s;
R:………….. 8. s=0
for(i=1;i<=10;i++)
v[i]=i;
for(i=1;i<=10;i++)
s=s+v[i];
cout<<s;
R:…………………..
99
Barem de corectare și notare
Notă:
Se pu nctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspuns corect Punctaj
I 1. b)
2. a), d)
3. c)
4. a)
5. b)
6. a), d), f)
7. b) 10 x 3 puncte = 30
puncte
II 1. a)
2. b)
3. b)
4. a)
5. b) 5 x 4 puncte= 20 puncte
III 1. 3
2. 14
3. -6
4. 5
5. 35
6. 0
7. 12
8. 55 8 x 5 puncte = 40
puncte
100
III.2.2. 4. Test de evaluare finală, clasa a V III-a, Internet
I. Alegeți varianta/variantele corecte:
1. Care definiție se potrivește cel mai bine pentru a descrie ce este Internetul?
a) o rețea de calculatoare b) un mijloc de comunicare
c) cea mai mare rețea de dispozitive interconectate d) o colecție de inf ormații
2. Care din următoarele variante poate fi o adresă de e -mail valida?
a) elev@scoala.ro b) elev.scoala@ro c) elev@yahoo.com
d) elev.scoala@ploiesti.ro e) www.elev.yahoo.com f) www.elev@yahoo.com
3. Care este acronimul pentru o firmă ce oferă servicii Internet?
a) TCP b) ISP c) IP d) TCP/IP e) HTTP f) WWW
4. Care dintre următoarele este o adresă IP corectă?
a) 23.98.250.3 b) 45,23,250.2 c) 89.0.2.4 d) 123.345.0.23 e) 1.1.1.1
5. Care dintre următoar ele sunt adrese corecte și valide de Internet (URL -uri)?
a) http://www.yahoo@com b) http.www.yahoo.com
c) http://www/yahoo.com/wheather d) http://www.yahoo.com
e) http://www@yahoo.com f) http://www.yahoo.com/wheather
6. Care dintre următoarele prescurtări reprezintă domenii din Internet?
a) at b) gv c) ip d) www e) de f) com g) url
7. Care din următoarele site -uri oferă serviciul de poștă electronică?
a) www.yahoo.com b) www.wikipedia.com c ) portal.edu.ro
d) www.facebook.com e) www.google.com
8. Care din următoarele acronime reprezintă o rețea de calculatoare locala?
a) MAN b) PAN c) LAN d) WAN
9. Ce înseamnă abrevierea HTTP?
a) High Task Termination Pro cedure b) HyperText Transfer Protocol
c) Harvard TeleText Proof
10. Care dintre următoarele este un motor de căutare?
a) Netscape Navigator b) Internet Explorer
c) Google d) Yahoo e) Wikipedia
II. Răspundeți la următoa rele întrebări:
a. Care este adresa ta de e -mail?
_________________________________________________________________________
b. Ce Browser web folosești de obicei?
_________________________________________________________________________
101
c. Când trimiți un e -mail c e semnificație au următoarele câmpuri/butoane?
To: __________________________________ _______________________________
Subject:____________________________________________________________
Attach:______________________________________________________________
Send:____________________________________ ___________________________
d. Enumerați 3 dispozitive necesare conectării la Internet.
_________________________________________________________________________
5. Dați exemplu de un Internet Service Provider (ISP).
_________________________________________________________________________
III. Completați următorul rebus:
1. Într -o rețea locală este utilizat pentru
atribuirea automată a adreselor de IP.
2. Acronimul de la Hyper Text Transfer
Protocol.
3. În acronimele IP, HTTP, FTP, P
reprezintă …
4. Limbaj de codificare a informatiei din
paginile web.
5. Interner explorer, Opera, Mozilla
Firefox aceste programe se numesc…
6. Orizontal – Rețeaua rețelelor
Vertical – Reprezintă o rețea globală de
calculatoare
7. Colecție de milioane de documente care
conțin informații ce sunt păstrate pe
calculatoare răspândite în toată lumea
8. Reprezintă serviciul care asigură transferul fișierelor între calculatoarele din rețea
stabilind un set de reguli după care se desfășoară o sesiune de transfer. (File Transfer
Protocol)
9. Imparte mesajul în unitat i de date, numerotează pachetele unui mesaj și reface mesajul,
la destinație, din pachete(Transfer Control Protocol).
1 2 3
4 5
6
7
8
9
102
Imagini din testul online realizat pe platforma Moodle
Figura IV.3. Imagini din testul online la clasa a VIII -a, Internet
103
Barem de corectare și notare
Notă:
Se pu nctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a
cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit
prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea
punctajului total acordat pentru test la 10.
Exercițiu Răspuns corect Punctaj
I. 1. c
2. a, c, d
3. b
4. a, c, e
5. d, f
6. a, b, e, f
7. a, e
8. c
9. b
10. c 10 x 3 puncte = 30
puncte
II. 1. adresa e -mail valida
2. nume browser web
3. destinatar, subiect, atașament, trimite
4. trei dispozitive valide
5. numele unui furnizor Internet 5 x 8 puncte = 40
puncte
III. 1. DHCP
2. HTTP
3. PROTOCOL
4. HTML
5. BROWSERE
6. INTERNET
7. WEB
8. FTP
9. TCP 10 x 2 puncte = 20
puncte
104
CAPITOLUL IV . CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI
Rezultatele experimentului pedagogic realizat în prezenta lucrare mi -a
confirmat idea că folosirea unor sisteme de management al învățării și
conținutului în procesul de predare -învățare -evaluare duce la creșterea
motivație i elevilor pentru învățare, la sporirea calițății și eficienței procesului
instructiv -educativ.
Tema aleasă mi -a oferit ocazia de a valorifica experiența acumulată în
predarea disciplinelor i nformatică și tehnologia informațiilor și a comunicării
la ciclul gimnazial , dar și posibilitatea de a găsi soluții pentru diversificar ea
metodelor de predare și a instrumentelor folosite în scopul formării de
competențe specifice disciplinei și obținerii progresului școlar.
Am observat că elevii au o atitudine favorabilă față de utilizarea
frecventă a platformelor de e -learning atât în procesul de predare -învățare cât
și în cel de evaluare . De aceea un obiectiv în dezvolaterea profesională a
profesorilor ar trebui să fie și cunoașterea și implementarea acestor tehnologii
în procesul instructiv -educativ.
Recomand ca profesorul să utilizeze, mai frecvent, sistemele de
management al învățării și conținutului , date fiind calitățile lor positive. Prin
specificu l lor acestea au un impact major asupra nivelului performanțelor
școlare ale elevilor, deoarece acestea îi provoacă și îi motivează să participe
activ și cu plăcere în realizarea procesului învățării.
Pe măsură ce elevii constată că le este epreciat efortul depus, experiența
și abilitățile person ale, participarea și implicarea în rezolvarea sarcinilor de
învățare , performanțele școlare ale acestora cresc așa cum am demonstrat în
experimentul pedgogic.
De asemenea, „elevii înțeleg mai ușor și mai bine bene ficiile învățării
durabile și cum trebuie să procedeze pentru a progresa în procesul dezvoltării
propriei personalități. Învățarea devine, astfel, mai plăcută, elevii se simt mai
confortabil, iar școala devine mai atractivă pentru ei .”43
43 Cocoș, Pedagogie , Editura Polirom, Iași, 2006
105
BIBLIOGRAFIE
Cărți de autor :
1. Dan Potolea, Ioan Neacșu, Romiță B. Iucu, Ion -Ovidiu Pânișoară,
Pregătirea psihopedagogică. Manual pentru definitivat și gradul
didactic II , Editura Polirom, Iași, 2008
2. Stan Emil, Managementul Clasei , Editura Institutul European, 2009
3. Integrarea tehnologiei informației și a comunicațiilor (TIC) în
curriculumul național , Discipline informatice, Suport de curs
4. A Profile of the LMS Market , CampusComputing, 2013
5. Academia Română. Institutul de Lingvistică “Iorgu Iordan -Al.
Rosetti”, Dicționa rul explicativ al limbii Române , ediția a II -a, Editura
Univers Enciclopedic Gold, București, 2012
6. Bogdan Bălan, Ștefan Boncu, Andrei Cosmovici, Teodor Cozma,
Carmen Crețu, Constantin Cucoș, Ion Dafinoiu, Luminița Iacob,
Constantin Moise, Mariana Momanu, Adrian Neculau, Tiberiu
Rudică, Psihopedagogie pentru examenele de definitivare și grade
didactice , Editura Polirom, Iași, 1998
7. Marin Stoica, Pedagogie și psihologie pentru examenele de definitivare
și grade didactice , Editura Gheorghe Alexandru, Craiova, 2001
8. I. Cerghit, Metode de învățământ , Ediția a III -a, Editura Didactică și
pedagogică, București, 1997
9. I. Bontaș, Pedagogie , Editura All, 1994
10. Mihaela Suditu, Luminița Rîpeanu, Luminița Radu, Daniela Ionescu,
Codruța Țenea, Didactica informaticii , Editura Karta -Graphic, Ploiești,
2011
11. C. Cucoș, B. Bălan, Psihopedagogie , Editura Polirom, 1998
12. Cristian Masalagiu, Ioan Asimionoaei, Didactica predării informaticii ,
Editura Polirom, Iași, 2004
Site-uri web/Webografie :
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system
106
2. https://ro.wikipedia.org/wiki/Sistem_d e_administrare_a_con%C8%9Binutului
3. https://docs.moodle.org/31/en/About_Moodle
4. https://edu.moodle.ro
5. https://ro.code.org
107
ANEXA 1.
CHESTIONAR
Vă r og să răspundeți sincer câtorva întrebări legate de activitatea la
disciplina opțională „Prietenul meu, calculatorul” în anul școlar 2015 – 2016 .
Incercuiți de fiecare dată varianta aleasă.
Nu este necesar să scrieți numele vostru pe chestionar.
Mulțum esc pentru colaborare.
1. Ai dori să studiezi această disciplină și în anul școlar următor? DA NU
2. Față de anul școlar anterior ai învățat/înțeles mai bine noțiunile
prezentate?
a. Mult mai bine
b. Mai bine
c. La fel d. Mai puțin
e. Mult mai puțin
3. Ai înțeles ușor modul de folosire al programelor online (platforma
Moodle, Google Docs etc)? DA NU
4. Ai dori să folosești și în anii școlari următori aceste platforme? DA NU
5. Față de anii școlari anteriori orele de informatică ți s -au părut:
a. Mult mai atractive
b. Mai atractive
c. La fel de atractive d. Mai puțin atractive
e. Mult mai puțin atractive
6. Realizarea temelor direct pe platforma Moodle a fost:
a. Mult mai ușor de realizat
b. Mai ușor de realizat
c. La fel d. Mai greu de realizat
e. Mult mai greu de realizat
7. Ce ți -a plăcut cel mai mult în utilizarea platformei Moodle?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8. Ce ți -a displăcut cel mai mult în utilizarea platformei Moodle?
_________________________________________ ________________________
_________________________________________________________________
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Lucrare metodico -științifică pentru [616875] (ID: 616875)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
