Lucrare de Disertat ,ie [606706]

Universitatea din Craiova
Facultatea de S ,tiint ,e
Departamentul de Informatic˘ a
Lucrare de Disertat ,ie
Absolvent: [anonimizat] ,tiint ,ific
Conf. Univ. Dr. Cristea Boboil˘ a
Craiova 2017

Universitatea din Craiova
Facultatea de S ,tiint ,e
Departamentul de Informaticã
Evaluarea instruirii bazate pe tehnologie
Absolvent: [anonimizat] ,tiint ,ific
Conf. Univ. Dr. Cristea Boboil˘ a
Craiova 2017

Cuprins
I Introducere 1
1 Instruirea asistat˘ a pe calculator 3
1.1 E-learning: defini¸ tie ¸ si evolu¸ tie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Avantaje ¸ si limit˘ ari în e-learning[1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3 Integrarea Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în instruire . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4 Platforme E-learning[1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.1 Sisteme de management al înv˘ a¸ t˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5 Comunit˘ a¸ ti virtuale. Comunit˘ a¸ ti on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
II Tehnologii folosite 18
2 Limbaje de programare 19
2.1 Ruby[4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1.1 Framework-ul Rails[5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.2 Pachete folosite in proiect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.1.3 RVM[6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2 Javascript[7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3 Sistem de Operare 24
3.1 Windows 10[2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 Subsistemul Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4 Baza de date 32
4.1 MySQL[3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
III Aplica¸ tie
– Platform˘ a de examinare online – 33
5 Preg˘ atirea spat ,iului de lucru 34
5.1 Instalarea limbajului Ruby pe subsistemul Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ii

CUPRINS CUPRINS
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
6 Diagrama UML a Modelelor 47
7 Modulul de Administrare 49
8 Modulul Utilizator 51
9 Generarea automat˘ a de teste 53
10 Statisticile unui utilizator 55
10.1 Performant ,a pe ore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
10.2 Performant ,a pe zile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
10.3 Performant ,a sapt˘ amânal˘ a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
10.4 Performant ,a pe categorii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
IV Concluzii 57
iii

Partea I
Introducere

2
În zilele noastre, când timpul este din ce în ce mai limitat, iar volumul de informa¸ tie foarte mare,
platformele e-learning î¸ si fac destul de repede loc în sistemul de înv˘ a¸ t˘ amânt deoarece permit utilizarea
mai eficient˘ a a resurselor materiale cât ¸ si umane.
Platformele de înv˘ a¸ tare online , sau asa-numitele platforme e-learning, sprijin˘ a procesul de înv˘ a¸ tare
individual˘ a ¸ si permit utilizatorilor s˘ a acceseze o serie de surse de informare sau de medii online de
dezbatere, pe teme diverse.
Instruirea de tip e-learning presupune utilizarea platformelor ¸ si portalurilor educa¸ tionale, a tehno-
logiilor ¸ si aplica¸ tiilor de nou˘ a genera¸ tie ale Internetului – generic denumite web 2.0 – sau a ret ,elelor ¸ si
mediilor informatice sociale.
Platformele de înv˘ a¸ tare online îmbun˘ at˘ a¸ tesc calitativ con¸ tinutul înv˘ a¸ t˘ amântului, conducând la ame-
liorarea procesului instructiv-educativ prin însu¸ sirea unor procese de înv˘ a¸ tare active ¸ si autonome, cre¸ s-
terea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de înv˘ a¸ tare formal˘ a sau nonformal˘ a,
individual˘ a ¸ si în grup.
E-learning-ul nu dore¸ ste s˘ a înlocuiasc˘ a sistemele educa¸ tionale tradi¸ tionale ci s˘ a înt˘ areasc˘ a procesul
de înv˘ a¸ tare. A fost adoptat de unit˘ a¸ tile de înv˘ a¸ t˘ amânt ca o alternativ˘ a la educa¸ tia tradi¸ tional˘ a, ea poate
completa activitatea didactic˘ a din ¸ scoal˘ a, dar nu o poate înlocui.
Acest tip de platform˘ a este destinat˘ a înv˘ at ,˘ arii active din partea elevilor, având în vedere c˘ a generat ,iile
actuale sunt obis ,nuite cu lucrul pe calculator înc˘ a de mici.
Avantajele e-learning fa¸ t˘ a de sistemul tradi¸ tional de înv˘ a¸ t˘ amânt:
• accesibilitate, flexibilitate ¸ si confort;
• independen¸ ta geografic˘ a, mobilitatea;
• prezentare concis˘ a ¸ si selectiv˘ a a con¸ tinutului educa¸ tional;
• metode pedagogice diverse – programele elearning au la baz˘ a diverse metode pedagogice, de-
oarece s-a ajuns la concluzia c˘ a, în general, un material educa¸ tional diversificat este re¸ tinut în
propor¸ tie de 80% prin ascultare, vizionare ¸ si interactivitate;
• individualizarea procesului de înv˘ a¸ tare (fiecare instruit are un ritm ¸ si stil propriu de asimilare),
parcurgerea cursurilor poate fi f˘ acut˘ a treptat ¸ si repetat, beneficiind de un feedback rapid ¸ si perma-
nent.

Capitolul 1
Instruirea asistat˘ a pe calculator
Apari¸ tia calculatorului, a re¸ telelor de calculatoare (în special a Internetului), a comunica¸ tiilor prin satelit
¸ si utilizarea acestora tot mai mult în sfera educa¸ tiei, au dus la apari¸ tia unor termeni noi care eviden¸ tiau
schimb˘ arile produse: instruire asistat˘ a de calculator, înv˘ a¸ t˘ amânt asistat de calculator, software educa-
¸ tional etc.
De asemenea, integrarea noilor tehnologii în activit˘ a¸ tile didactice a obligat la revizuirea defini¸ tiilor
tradi¸ tionale ale unor termeni, precum: instruire, înv˘ a¸ tare, evaluare, informa¸ tii, cuno¸ stin¸ te, clas˘ a, accele-
rând totodat˘ a cercet˘ arile în aceast˘ a direc¸ tie. Dezvoltatorii de aplica¸ tii software au început s˘ a exploreze ¸ si
exploateze aceast˘ a nou˘ a pia¸ t˘ a, oferind produse software tot mai complexe ¸ si mai variate care s˘ a satisfac˘ a
noile cerin¸ te educa¸ tionale.
Consecin¸ tele integr˘ arii noilor tehnologii în mediul tradi¸ tional de instruire au fost percepute de tra-
di¸ tionali¸ sti ca producând "diferen¸ te nesemnificative între vechiul ¸ si noul mediu de înv˘ a¸ tare". Aceast˘ a
tranzi¸ tie de la vechi la nou reprezenta "mai degrab˘ a o stare de tensiune decât un proces inevitabil"[1].
În anii ’70, datorit˘ a utiliz˘ arii frecvente a calculatorului ¸ si a mediilor magnetice (FDD, HDD) pentru
stocarea materialelor didactice (dic¸ tionare, enciclopedii, lec¸ tii etc.) ¸ si-a f˘ acut apari¸ tia instruirea asis-
tat˘ a de calculator (Computer-Assisted Instruction – CAI) sau înv˘ a¸ t˘ amântul bazat pe calculator (CBL –
Computer-Based Learning).
CAI dispunea de un ansamblu de tehnici ¸ si metode de utilizare a calculatorului ca instrument peda-
gogic, integrat într-un context educativ, atât pentru instruirea ini¸ tial˘ a, cât ¸ si pentru corectarea / îmbu-
n˘ at˘ a¸ tirea abilit˘ a¸ tilor deficitare.
Utilizarea calculatorului ca mediu de instruire a determinat apari¸ tia unei categorii noi de produse
software denumite generic "software educa¸ tional".
Exist˘ a o gam˘ a vast˘ a de produse software proiectate pentru anumite activit˘ a¸ ti educa¸ tionale. Din
aceast˘ a perspectiv˘ a, avem urm˘ atoarele categorii de produse software:
1.software de exersare – ofer˘ a studen¸ tiilor posibilitatea de a exersa tehnicile sau procedeele care au
fost prezentate anterior, pentru însu¸ sirea sau formarea deprinderilor specifice. Caracteristici:

4
(a) furnizarea unui feedback imediat cu privire la corectitudinea r˘ aspunsurilor;
(b) consolidarea instruirii, datorit˘ a repet˘ arii tehnicilor sau procedeelor, abilit˘ a¸ tile ¸ si conceptele
dobândite fiind transferate în memoria de lung˘ a durat˘ a;
(c) captarea ¸ si re¸ tinerea aten¸ tiei studen¸ tilor;
(d) personalizarea instruirii, prin furnizarea de con¸ tinuturi educa¸ tionale în func¸ tie de diferen¸ tele
cognitive ale studen¸ tilor.
2.software tutorial – activitatea de tutoriat const˘ a în prezentarea acelor con¸ tinuturi educa¸ tionale
care se consider˘ a c˘ a nu au fost predate sau înv˘ a¸ tate anterior. Aceast˘ a categorie software extinde
lucrul spre alte tipuri de produse software, inclusiv exersare, jocuri ¸ si simulare. Caracteristici:
(a) expunerea liniar˘ a sau ramificat˘ a a con¸ tinuturilor educa¸ tionale;
(b) încurajarea studen¸ tilor de a interac¸ tiona, controla ¸ si r˘ aspunde la solicit˘ arile aplica¸ tiei;
(c) dirijarea înv˘ a¸ t˘ arii, pornind de la prezentarea obiectivelor didactice ¸ si finalizând cu evaluarea.
3.joc educativ – produsele software destinate jocurilor educa¸ tionale sunt concepute s˘ a motiveze
studentul în atingerea unui obiectiv prin aplicarea inteligent˘ a a unui set de reguli. Acestea sunt
concepute adesea sub forma unui concurs care are ca obiectiv stimularea studentului de a ob¸ tine
cel mai mare scor sau de a învinge ceilal¸ ti juc˘ atori / calculatorul. Caracteristici:
(a) stabilirea unor niveluri de complexitate variate, în func¸ tie de capacitatea juc˘ atorului;
(b) consolidareaeaz˘ a în¸ telegea unor evenimente istorice culturale, procese fizice, sau dezvolt˘ a o
abilitate;
4.software de simulare – aceste produse ofer˘ a un mediu apropiat de cel real, dar care nu necesit˘ a
cheltuieli suplimentare sau riscuri. Caracteristici:
(a) implicarea activ˘ a a elevilor în procesul de înv˘ a¸ tare;
(b) comprimarea timpului sau încetinirea proceselor;
(c) situa¸ tiile imposibile devin posibile ¸ si controlabile;
(d) permite repetarea experimentelor;
5.software pentru rezolvarea de probleme – ajut˘ a studen¸ tii s˘ a dezvolte abilit˘ a¸ ti ¸ si strategii pentru
rezolvarea unor probleme specifice. Accentul este pus pe dezvoltarea gândirii critice, a capacit˘ a¸ tii
de analiz˘ a, a logicii ¸ si ra¸ tionamentului prin prezentarea unui set de date sau evenimente proble-
matice. Caracteristici:
(a) prioritare sunt procesele de gândire în condi¸ tii de stres decât r˘ aspunsurile corecte;
(b) încurajarea studen¸ tilor s˘ a lucreze în echip˘ a;
(c) posibilitatea de a „vedea” modul în care sunt aplicate informa¸ tiile în probleme reale;

5
(d) modificarea direc¸ tiei de ac¸ tiune ¸ si asisten¸ t˘ a a studen¸ tilor în func¸ tie de nevoile fiec˘ arui individ.
Utilizarea calculatorului în sistemul de înv˘ a¸ t˘ amânt a devenit foarte r˘ aspândit˘ a, de la înv˘ a¸ t˘ amântul
pre¸ scolar pân˘ a la cel universitar, de¸ si a existat o mare limitare a resurselor educa¸ tionale disponibile
neexistând conexiune la re¸ tea sau link-uri c˘ atre alte resurse de înv˘ a¸ tare din afara cursului. Apari¸ tia ¸ si
expansiunea Internetului au determinat transformarea spa¸ tiului Web într-un veritabil mediu de instruire
oferind marele avantaj de accesare on-line a materialelor didactice. Astfel, î¸ si face apari¸ tia înv˘ a¸ t˘ amântul
bazat pe Web (WBL, Web-Based Learning) care, pe lâng˘ a manuale ¸ si dic¸ tionare electronice, pune la
dispozi¸ tia studen¸ tilor hyperlinkuri c˘ atre resurse educa¸ tionale multiple ¸ si variate.
Ca o extensie a înv˘ a¸ t˘ amântului on-line, î¸ si face apari¸ tia predarea bazat˘ a pe Web (Web-Based Tea-
ching WBT) care pune accent pe organizarea studen¸ tilor în grupe coordonate de un instructor ¸ si ofer˘ a
noi instrumente de comunicare: e-mail, forumuri, videoconferin¸ te etc. Pentru a surprinde caracteristicile
noilor medii de înv˘ a¸ tare (cum ar fi elementele legate de ¸ stiin¸ ta calculatoarelor, managementul informa-
¸ tiei, psihologie, teoria organiz˘ arii) au fost introdu¸ si termeni noi precum: lucru cooperativ suportat de
calculator (CSCW – Computer Supported Cooperative Work) ¸ si lucrul în grup (groupware)[1].
În prezent, termenii men¸ tiona¸ ti anterior se reg˘ asesc sub denumirea generic˘ a „e-learning”. Acest
termen se refer˘ a la procesele educa¸ tionale în cadrul c˘ arora partajarea informa¸ tiilor ¸ si generarea de cu-
no¸ stin¸ te se face utilizând medii electronice.
1.1 E-learning: defini¸ tie ¸ si evolu¸ tie
E-learning înglobeaz˘ a toate tehnologiile avansate care sprijin˘ a activit˘ a¸ tile de predare, înv˘ a¸ tare, ¸ si evalu-
are precum Internetul, sistemele de management al înv˘ a¸ t˘ arii (LMS) etc.
Pentru a cre¸ ste capacitatea de re¸ tinere a cuno¸ stin¸ telor, prezentarea con¸ tinuturilor educa¸ tionale se re-
alizeaz˘ a prin intermediul unor produse software cu un grad sporit de interactivitate: tutoriale, simul˘ ari,
medii de înv˘ a¸ tare colaborative etc. Parcurgerea acestora se face fie sub îndrumarea profesorului, fie în
mod individual.
Sarcina instruirii ¸ si înv˘ a¸ t˘ arii bazate pe noile tehnologii ale informa¸ tiei si comunic˘ arii nu este de a
înlocui tipurile tradi¸ tionale de formare, ci de a le completa cu scopul m˘ aririi randamentului acestora. În
acest sens se folose¸ ste înv˘ a¸ tarea combinat˘ a.
Sistemele educa¸ tionale de tip e-learning au evoluat în stâns˘ a leg˘ atur˘ a cu tehnologiile informa¸ tiei ¸ si
comunica¸ tiilor. Astfel, autori precum Connolly ¸ si Stansfield identific˘ a trei etape distincte în dezvolta-
rea tehnologiilor e-learning. O scurt˘ a retrospectiv˘ a asupra dezvolt˘ arii TIC (Figura 1.1.) ne conduce la
identificarea urm˘ atoarelor etape:
– prima etap˘ a a avut ca obiectiv cre¸ sterea gradului de autonomie a studentului în înv˘ a¸ tare, prin
încurajarea lucrului individual, dar nu ca membru apar¸ tinând unui grup. Studen¸ tii, îndruma¸ ti
de profesor, puteau completa individual activit˘ a¸ tile de înv˘ a¸ tare cu alte con¸ tinuturi sau puteau s˘ a
1.1 E-learning: defini¸ tie ¸ si evolu¸ tie

6
parcurg˘ a teste de verificare în ritm propriu utilizând produse software educa¸ tionale de tip stand-
alone. Comunicarea între studen¸ ti ¸ si profesor era de tip asincron, utilizându-se în special serviciile
telefonice.
– a doua etap˘ a s-a axat pe dezvoltarea unor instrumente necesare în c˘ autarea, accesarea ¸ si evaluarea
con¸ tinuturilor educa¸ tionale. În acest sens, au fost realizate tutoriale, simul˘ ari, produse software
pentru exersare etc. Acestea presupuneau, în general, utilizarea unei unit˘ a¸ ti CD-ROM ¸ si puteau fi
utilizate fie pe sta¸ tii independente, fie în re¸ tea.
– a treia etap˘ a a fost marcat˘ a ini¸ tial de utilizarea pasiv˘ a a Internetului, în sensul c˘ a materialele edu-
ca¸ tionale tradi¸ tionale au fost pur ¸ si simplu potrivite pe formate care s˘ a permit˘ a accesarea on-line.
Ulterior, se face tranzi¸ tia la l˘ a¸ timi de band˘ a mai mari, ceea ce duce la streaming media bogat,
diversificarea resurselor educa¸ tionale ¸ si sporirea interesului pentru crearea mediilor virtuale de
înv˘ a¸ tare. Acest˘ a etap˘ a este marcat˘ a, de asemenea, de ad˘ augarea unor facilit˘ a¸ ti suplimentare care
s˘ a permit˘ a o colaborare mai bun˘ a, socializare, înv˘ a¸ tare bazat˘ a pe proiect, instrumente precum
e-portofolii, wiki, bloguri ¸ si simul˘ ari on-line. Comunicarea putea fi sincron˘ a sau asincron˘ a.
– a patra etap˘ a, cunoscut˘ a sub denumirea "mobil learning" sau "m-learning", a fost influen¸ tat˘ a de
progresele înregistrate în domeniul calculatoarelor ¸ si al telefoniei mobile. Acest tip de înv˘ a¸ tare
ofer˘ a flexibilitate studen¸ tilor (nu impune o loca¸ tie prederminat˘ a) datorit˘ a conexiunilor wireless. O
importan¸ t˘ a deosebit˘ a a fost acordat˘ a modului de proiectare a interfe¸ tei. Aceasta trebuie s˘ a respecte
câteva principii de baz˘ a care ¸ tin de elegan¸ t˘ a si simplitate, respectarea contrastului ¸ si a propor¸ tiei,
organizare din punct de vedere perceptual, semiotic a imaginilor ¸ si a reprezent˘ arilor, stilul de
interac¸ tiune, caracteristicile studen¸ tilor ¸ si con¸ tinuturilor educa¸ tionale etc.
– a cincea etap˘ a este cea care se desf˘ a¸ soar˘ a în prezent ¸ si implic˘ a aplicarea tehnicilor din domeniul
inteligen¸ tei artificiale pentru dezvoltarea sistemelor educa¸ tionale de tip e-learning cu scopul con-
struirii unor sisteme capabile s˘ a se adapteze dinamic la diverse situa¸ tii de înv˘ a¸ tare. Aceasta pre-
supune o flexibilitate considerabil˘ a în prezentarea materialelor didactice ¸ si o capacitate mare de
r˘ aspuns la nevoile specifice ale studen¸ tilor.
1.1 E-learning: defini¸ tie ¸ si evolu¸ tie

7
Figura 1.1: Evolu¸ tia tehnologiilor e-learning1
Utilizarea metodelor ¸ si tehnicilor din inteligen¸ ta artificial˘ a în dezvoltarea produselor software edu-
ca¸ tionale a reu¸ sit s˘ a rezolve a serie de probleme importante, dintre care men¸ tion˘ am:
– alegerea secven¸ tei optime de lec¸ tii pentru fiecare student;
– modificarea dinamic˘ a, în func¸ tie de evolu¸ tia studentului, a strategiilor didactice aplicate;
– diagnosticarea, în¸ telegerea ¸ si anticiparea cauzei erorilor studentului;
– acceptarea r˘ aspunsurilor corecte ¸ si explicarea erorilor în cazul r˘ aspunsurilor eronate;
– dialogul în limbaj natural cu studentul.
Principalele categorii de sisteme (medii) inteligente de instruire2
sunt:
-sistemele inteligente de instruire (ITS – Intelligent Tutoring Systems);
1E. ¸ Su¸ snea, Utilizarea tehnicilor data mining într-un sistem educa¸ tional de tip e-learning, Editura ProUniversitaria, 2012, p. 25
2V . Cristea, G. Iosif, A. Marhan, C. Niculescu, S. Tr˘ ausan-Matu, O. Udrea, Sisteme inteligente de instruire pe Web, Editura
Politehnica Press, Bucure¸ sti, 2005.
1.1 E-learning: defini¸ tie ¸ si evolu¸ tie

8
-mediile de înv˘ a¸ tare inteligente (ILE – Intelligent Learning Environments), o subcategorie a acestora
sunt microuniversurile (Microworlds);
-mediile de instruire inteligente pentru înv˘ a¸ tare prin colaborare (CSCL – Computer Supported Collabo-
rative Learning);
-agen¸ tii pedagogici autonomi (PAA – Pedagogical Autonomous Agents);
-sisteme de instruire asistat˘ a de calculator prin sisteme inteligente (ICAI – Intelligent Computer Assisted
Instruction);
-sisteme de înv˘ a¸ tare asistat˘ a de calculator prin sisteme inteligente (ICAL – Intellligent Computer Assisted
Learning);
-sisteme educa¸ tionale inteligente (IES – Intellligent Educational Systems);
-sisteme de inteligen¸ t˘ a artificial˘ a în educa¸ tie la distan¸ t˘ a (AI-DE – Artificial Intelligence-Distance Educa-
tion).
1.2 Avantaje ¸ si limit˘ ari în e-learning[1]
În continuare încerc˘ am s˘ a formul˘ am un r˘ aspuns la urm˘ atoarea întrebare: „Este e-learning cel mai bun
mod de achizi¸ tie a noilor cuno¸ stin¸ te?” R˘ aspunsul este simplu: e-learning nu este cel mai bun mod de
achizi¸ tie al noilor cuno¸ stin¸ te, dar este posibil s˘ a fie cel mai eficient în multe situa¸ tii, dac˘ a este utilizat
într-un mod corect. În acest sens, vom examina în paralel câteva dintre avantajele ¸ si riscurile oferite de
sistemul e-learning:
-independen¸ ta studentului de spa¸ tiu – studentul poate înv˘ a¸ ta acas˘ a într-o atmosfer˘ a relaxant˘ a ori
la locul de munc˘ a, în acest mod el economise¸ ste timp. Dar având în vedere necesitatea utiliz˘ arii ca
mediu de înv˘ a¸ tare a re¸ telelor Internet sau intranet exist˘ a riscul întreruperii comunic˘ arii cu serverul.
-independen¸ ta studentului de timp – conduce la libertate în fixarea orarului, con¸ tinuturile educa-
¸ tionale fiind parcurse în ritm propriu. În acest caz, studentul trebuie s˘ a cunoasc˘ a no¸ tiunile de baz˘ a
din cadrul disciplinelor. Exist˘ a ¸ si unele riscuri dac˘ a lu˘ am în considerare dou˘ a aspecte importante
ale e-learning: comunicarea ¸ si colaborarea. Acestea se pot desf˘ a¸ sura:
-sincron , în sensul c˘ a to¸ ti participan¸ tii se conecteaz˘ a în acela¸ si timp ¸ si sunt sub îndrumarea unui
profesor, existând posibilitatea lucrului în comun sau a partaj˘ arii informa¸ tiei. În special comuni-
carea sincron˘ a, cum ar fi chat sau videoconferin¸ t˘ a, depinde extrem de mult de timp deoarece to¸ ti
participan¸ tii la curs trebuie s˘ a fie on-line în acela¸ si timp, iar aceasta necesit˘ a un bun management
al timpului.
1.2 Avantaje ¸ si limit˘ ari în e-learning[1]

9
-asincron , nici în acest caz participan¸ tii nu sunt complet independen¸ ti de timp, deoarece nu are
sens s˘ a formulezi o întrebare sau s˘ a lucrezi la un proiect comun dac˘ a r˘ aspunsurile emise ajung cu
întârziere la destinatar. Spre deosebire de înv˘ a¸ tarea sincron˘ a, în înv˘ a¸ tarea asincron˘ a interac¸ tiunea
dintre profesor ¸ si student se produce intermitent, în sensul c˘ a materialele necesare în instruire pot
fi parcurse f˘ ar˘ a comunicare în timp real, fiind livrate de exemplu prin e-mail sau CD.
-distribuirea ¸ si diseminarea informa¸ tiei rapid, simultan mai multor studen¸ ti – are ca rezultat cre¸ s-
terea ratei de achizi¸ tie a cuno¸ stin¸ telor ¸ si este benefic˘ a pentru studen¸ ti, ace¸ stia având acces rapid
la ¸ si surse de informa¸ tii. Deoarece unele produse au un ciclu de via¸ t˘ a scurt, diseminarea rapid˘ a
a informa¸ tiilor aduce mari beneficii furnizorului de servicii educa¸ tionale care poate ¸ scolariza un
num˘ ar mai mare de persoane, f˘ ar˘ a s˘ a fie afectat˘ a eficien¸ ta institu¸ tiei de înv˘ a¸ t˘ amânt.
-înv˘a¸ tarea adaptiv ˘a– în e-learning con¸ tinuturile didactice pot fi proiectate astfel încât fiecare stu-
dent s˘ a aib˘ a posibilitatea parcurgerii materialelor în ritm propriu. Printr-o pretestare se evalueaz˘ a
nivelul cuno¸ stin¸ telor în func¸ tie de care se stabilesc tipul ¸ si stilul de înv˘ a¸ tare, dar ¸ si progresul pe
care trebuie s˘ a-l fac˘ a studentul. Multe sisteme e-learning nu au bine definite aceste seturi de ca-
racteristici.
-cre¸ sterea motiva¸ tiei ¸ si asigurarea succesului ¸ scolar prin utilizarea elementelor multimedia ¸ si a
înv˘a¸ t˘arii interactive – numeroase cercet˘ ari întreprinse pentru a studia efectul utiliz˘ arii multimedia
în înv˘ a¸ tare au ar˘ atat c˘ a anumite tipuri de media utilizate eficient prelungesc perioada de re¸ tinere a
cuno¸ stin¸ telor. Combinarea mai multor tipuri de media într-un mod pl˘ acut poate fi foarte eficient˘ a,
ducând la reamintirea în totalitate a întregului material. Dezavantajul este dat atât de costurile
foarte ridicate necesare pentru crearea materialelor cu con¸ tinuturi speciale (simul˘ ari, anima¸ tii), cât
¸ si de cuno¸ stin¸ tele specifice anumitor domenii. Indiferent de riscurile pe care le presupune sistemul
e-learning, trebuie respectate urm˘ atoarele reguli:
– s˘ a se urm˘ areasc˘ a în permanen¸ t˘ a atingerea obiectivelor propuse;
– s˘ a se structureze con¸ tinutul educa¸ tional astfel încât acesta s˘ a devin˘ a accesibil pentru diverse
niveluri de cunoa¸ stere;
– s˘ a con¸ tin˘ a elemente care s˘ a orienteze studentul spre o instruire eficient˘ a;
– s˘ a stimuleze gândirea independent˘ a;
– s˘ a ofere situa¸ tii didactice de autoevaluare.
1.3 Integrarea Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în instruire
Principalele obiective ale educa¸ tiei contemporane sunt formarea ¸ si dezvoltarea capacit˘ a¸ tilor intelectuale
¸ si morale, ale gândirii critice ¸ si creative, ale capacit˘ a¸ tii de a lucra cu informa¸ tii. Este foarte important
1.3 Integrarea Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în instruire

10
s˘ a nu supraestim˘ am / supraestim˘ am rolul Internetului în educa¸ tie, ci s˘ a-i definim corect rolul ¸ si locul
pornind de la aceste obiective.
Integrarea eficient˘ a a Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în educa¸ tie poate contribui substan¸ tial
la atingerea acestor obiective. Astfel, articolele ¸ stiin¸ tifice, enciclopediile, dic¸ tionarele disponibile on-line
constituie un adev˘ arat depozit informa¸ tional care contribuie la îmbun˘ at˘ a¸ tirea cuno¸ stin¸ telor, de aseme-
nea produsele software destinate educa¸ tiei pot dezvolta motiva¸ tia ¸ si atitudinea pozitiv˘ a pentru înv˘ a¸ tare,
abilit˘ a¸ tile cognitive ¸ si practice necesare pentru executarea sarcinilor ¸ si rezolvarea problemelor.
Studen¸ tii pot participa la cursuri organizate la distan¸ t˘ a, pot colabora în cadrul unor proiecte na¸ tio-
nale/interna¸ tionale sau pot dezbate diverse probleme cu colegi din alte ¸ scoli, colegii, universit˘ a¸ ti sau
¸ t˘ ari. Prin urmare, oportunit˘ a¸ tile pe care le poate oferi Internetul în domeniul educa¸ tiei sunt cu adev˘ arat
unice.
Îns˘ a integrarea noilor tehnologii în instruire înseamn˘ a mult mai mult decât predarea unor no¸ tiuni
de baz˘ a privind utilizarea calculatorului sau programelor software, într-un laborator de informatic˘ a.
Integrarea tehnologilor în educa¸ tie poate fi eficient˘ a dac˘ a se produce în întregul curriculum, în sensul
aprofund˘ arii ¸ si consolid˘ arii con¸ tinuturilor educa¸ tionale.
Aceast˘ a integrare trebuie s˘ a sprijine patru componente-cheie ale înv˘ a¸ t˘ arii: implicarea activ˘ a, lucrul în
grup, interac¸ tiunile frecvente ¸ si feedback-ul permanent ¸ si conectarea la comunit˘ a¸ tile de exper¸ ti. Putem
spune c˘ a s-a realizat o integrare eficient˘ a a Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în instruire atunci
când acestea sunt utilizate în mod curent, în situa¸ tii educa¸ tionale generale sau specifice pentru atingerea
obiectivelor curriculare.
De¸ si Internetul a fost inventat special pentru educa¸ tie, foarte pu¸ tine tehnologii au fost proiectate
¸ si dezvoltate pentru scopuri educa¸ tionale. Astfel, pe m˘ asur˘ a ce apar noi tehnologii, cadrele didactice
examineaz˘ a modalit˘ a¸ tile în care acestea pot fi integrate cu succes în activit˘ a¸ tile de predare, înv˘ a¸ tare ¸ si
evaluare.
Utilizarea Internetului pe scar˘ a larg˘ a, posibilitatea de a accesa rapid resursele sale nu garanteaz˘ a efi-
cien¸ ta acestuia în înv˘ a¸ tare. Eficien¸ ta Internetului în înv˘ a¸ t˘ amântul superior sau preuniversitar, depinde
de mul¸ ti factori. Prezent˘ am în continuare patru factori, care în opinia noastr˘ a sunt cei mai importan¸ ti în
ce prive¸ ste utilizarea eficient˘ a a Internetului în diferite forme de înv˘ a¸ t˘ amânt (înv˘ a¸ t˘ amânt tradi¸ tional sau
înv˘ a¸ t˘ amânt la distan¸ t˘ a), astfel:
– capacitatea elevilor / studen¸ tilor de a analiza informa¸ tiile disponibile on-line, de a selecta faptele
/ datele adecvate problemei supuse analizei ¸ si de a g˘ asi argumente pentru a-¸ si sus¸ tine punctul de
vedere. Mul¸ ti dintre studen¸ ti / elevi nu au dezvoltate astfel de capacit˘ a¸ ti cognitive.
– nivelul de preg˘ atire al cadrelor didactice privind integrarea resurselor educa¸ tionale disponibile pe
Internet, a facilit˘ a¸ tilor sale în procesul de predare ¸ si înv˘ a¸ tare. Multe institu¸ tii de înv˘ a¸ t˘ amânt nu se
implic˘ a activ în preg˘ atirea cadrelor didactice pentru c˘ autarea, manipularea ¸ si integrarea resurselor
educa¸ tionale disponibile pe Internet în situa¸ tii educa¸ tionale specifice. În general, profesorii înva¸ t˘ a
¸ si experimenteaz˘ a în mod individual modalit˘ a¸ tile de utilizare a acestor resurse. Astfel, se explic˘ a
1.3 Integrarea Internetului ¸ si tehnologiilor e-learning în instruire

11
de ce unii profesori trateaz˘ a cu superficialitate aceste activit˘ a¸ ti, proiecte, rapoarte, eseuri, l˘ asând
la latitudinea elevilor / studen¸ tilor alegerea surselor bibliografice. Cre¸ sterea gradului de con¸ sti-
entizare a profesorilor cu privire la selectarea ¸ si integrarea cu succes a resurselor educa¸ tionale
disponibile on-line în activit˘ a¸ tile de instruire poate fi rezolvat˘ a prin cursuri de formare continu˘ a
organizate fie de universit˘ a¸ ti fie de centrele de formare continu˘ a.
– calitatea resurselor educa¸ tionale disponibile pe Internet. Nu toate informa¸ tiile disponibile pe In-
ternet sunt de ajutor. Chiar ¸ si profesorii întâmpin˘ a dificult˘ a¸ ti când trebuie s˘ a selecteze materiale
necesare procesului de înv˘ a¸ t˘ amânt, deoarece multe dintre acestea nu sunt supuse niciunei exami-
n˘ ari înainte de a fi f˘ acute publice. Din cauza abunden¸ tei resurselor educa¸ tionale ¸ si a public˘ arii
facile a acestora, adesea sub semnul anonimatului, este necesar ca profesorii / elevii / studen¸ tii s˘ a
de¸ tin˘ a abilit˘ a¸ ti ¸ si cuno¸ stin¸ te necesare evalu˘ arii acestor resurse.
– cunoa¸ sterea regulilor de baz˘ a ale comunic˘ arii on-line (utilizarea formelor adecvate de saluturi,
scrierea succint˘ a ¸ si concis˘ a a textelor, folosirea limbajului literar, evitarea abrevierilor etc.). O pro-
blem˘ a foarte important˘ a ¸ si complex˘ a este comunicarea intercultural˘ a. Necunoa¸ sterea unei culturi,
a tradi¸ tiilor specifice acesteia, poate genera conflicte în comunicare. De asemenea, eficacitatea ac-
tivit˘ a¸ tilor educa¸ tionale este determinat˘ a în mare parte de tipul, calitatea ¸ si frecven¸ ta comunic˘ arii
student-student, studentprofesor. Instruc¸ tiunile ambigue ¸ si feedback-ul insuficient al profesorului
pot duce adesea la frustrare ¸ si la sentimente de izolare a studen¸ tilor.
1.4 Platforme E-learning[1]
Solu¸ tiile Web sunt o op¸ tiune care î¸ si justific˘ a eforturile, iar în contextul procesului de înv˘ a¸ t˘ amânt trebuie
pornit de la atingerea obiectivelor didactice, de la satisfacerea intelectual˘ a a studen¸ tilor, tehnologia fiind
folosit˘ a ca un mijloc ¸ si nu drept scop.
Trebuie urm˘ arit˘ a, în primul rând, asigurarea calit˘ a¸ tii procesului educa¸ tional, satisfacerea principiilor
educa¸ tionale, înl˘ aturarea rigidit˘ a¸ tilor aferente sistemelor clasice de înv˘ a¸ t˘ amânt, armonizarea inova¸ tii-
lor din educa¸ tie cu cele din tehnologie. Educa¸ tia la distan¸ t˘ a s-a diversificat în deplin˘ a concordan¸ t˘ a cu
dezvoltarea tehnologic˘ a a comunica¸ tiilor, a massmediei, în general. Astfel, în zilele noastre, medierea
dintre studen¸ ti ¸ si profesor/tutore se realizeaz˘ a în majoritatea situa¸ tiilor prin noile tehnologii ale infor-
ma¸ tiei ¸ si comunica¸ tiilor, în special prin Internet.
De¸ si tehnologiile e-learning sunt utilizate, în special, în educa¸ tia la distan¸ t˘ a, totu¸ si aceasta nu pre-
supune excluderea folosirii acestor tehnologii în înv˘ a¸ t˘ amântul tradi¸ tional. În acest sens, putem face o
clasificare a categoriilor de cursuri în func¸ tie de gradul de utilizare a tehnologiilor e-learning, astfel:
•cursuri completate de tehnologii e-learning – se axeaz˘ a pe activit˘ a¸ ti de predare-înv˘ a¸ tare la clas˘ a,
dar include facilit˘ a¸ ti precum: accesarea on-line a planurilor de înv˘ a¸ t˘ amânt, a prelegerilor ¸ si a altor
materiale educa¸ tionale; utilizarea hiperlinkurilor c˘ atre diverse resurse educa¸ tionale; comunicare
prin e-mailuri etc.;
1.4 Platforme E-learning[1]

12
•cursuri dependente de tehnologiile e-learning – necesit˘ a utilizarea Internetului de c˘ atre studen¸ ti
pentru activit˘ a¸ tile „cheie” ale cursului cum ar fi discu¸ tii on-line, evalu˘ ari, lucru colaborativ, dar
f˘ ar˘ a o reducere semnificativ˘ a a timpului alocat la sala de clas˘ a;
•cursuri mixte – unde tehnologiile e-learning încep s˘ a înlocuiasc˘ a treptat sala de clas˘ a. Discu¸ tiile
on-line, evalu˘ arile sau lucrul colaborativ înlocuiesc unele activit˘ a¸ ti de predare-înv˘ a¸ tare de tip fa¸ t˘ a-
în-fa¸ t˘ a;
•cursuri oferite full prin intermediul tehnologiilor e-learning – unde studen¸ tii pot urma cursurile
oferite de c˘ atre o universitate independent de ora¸ s, ¸ tar˘ a sau fus orar.
Înv˘ a¸ t˘ amântul tradi¸ tional nu î¸ si va pierde niciodat˘ a prerogativa dialogului direct dintre profesor ¸ si
studen¸ ti, prin care se creeaz˘ a un cadru optim pentru modelarea personalit˘ a¸ tii, men¸ tinerea mai pregnant˘ a
a spiritului de competi¸ tie, dar ¸ si a suportului psihologic reciproc. Într-o societate în care lipsa timpului
este din plin resim¸ tit˘ a de c˘ atre majoritatea persoanelor, Internetul ofer˘ a noi oportunit˘ a¸ ti de instruire,
c˘ arora nu este obligatoriu s˘ a li se acorde exclusivitate.
1.4.1 Sisteme de management al înv˘ a¸ t˘ arii
Odat˘ a cu dezvoltarea obiectelor educa¸ tionale apare evident˘ a nevoia unor solu¸ tii de management al con-
¸ tinutului educa¸ tional, cu ajutorul c˘ arora acestea s˘ a fie reasamblate în concordan¸ t˘ a cu obiectivele instrui-
rii, reducând timpul ¸ si costul ¸ si f˘ acând con¸ tinutul accesibil celor ce înv˘ a¸ ta într-o manier˘ a personalizat˘ a.
Sistemele de management al înv˘ a¸ t˘ arii (LMS – Learning Management System) sunt aplica¸ tii care
lanseaz˘ a ¸ si expun studen¸ tilor con¸ tinutul educa¸ tional la momentul potrivit ¸ si în formatul corespunz˘ a-
tor3conducând interac¸ tiunea dintre student ¸ si resursele înv˘ a¸ t˘ arii. Acest mediu virtual educa¸ tional de-
¸ tine o combina¸ tie de instrumente software care realizeaz˘ a o varietate de func¸ tii legate de administrarea
resurselor educa¸ tionale on-line/ off-line ¸ si managementul performan¸ tei (Figura 5.1.). În general, un
sistem LMS implementeaz˘ a, gestioneaz˘ a, urm˘ are¸ ste, raporteaz˘ a interac¸ tiunile student-con¸ tinut educa-
¸ tional, student-profesor.
Beneficiile utiliz˘ arii unui sistem LMS în instruire pot fi maxime dac˘ a sunt luate în considerare urm˘ a-
toarele elemente: costuri, acces, modularitate ¸ si personalizare, punctualitate, relevan¸ t˘ a ¸ si responsabili-
tate. Prezent˘ am în continuare detalii ale acestor elemente4:
3D.I. B˘ arbieru, E. ¸ Su¸ snea, Website, portal ¸ si sisteme de management al con¸ tinutului, Managementul cunoa¸ sterii în universitatea
modern˘ a, cap. XXIII, Editura ASE, ISBN 978- 973-594-953-2, Bucure¸ sti, 2007.
4E. ¸ Su¸ snea, Utilizarea tehnicilor data mining în e-learning, Editura ProUniversitaria, Bucure¸ sti, 2012.
1.4 Platforme E-learning[1]

13
Figura 1.2: Administrarea resurselor educa¸ tionale on-line / off-line ¸ si managementul performan¸ tei în
mediul virtual6
• costurile aferente preg˘ atirii fiec˘ arui student trebuie controlate ¸ si pe cât posibil reduse f˘ ar˘ a a pierde
îns˘ a din eficien¸ ta înv˘ a¸ t˘ arii. Func¸ tiile LMS ¸ si serviciile de colaborare sunt deosebit de importante
6E. ¸ Su¸ snea, Instruirea asistat˘ a de calculator, Cap V ,p.67, Editura Universit˘ a¸ tii Na¸ tionale de Ap˘ arare „Carol I“ Bucure¸ sti, 2013
1.4 Platforme E-learning[1]

14
în realizarea acestor economii, dar trebuie s˘ a existe un control al costurilor ¸ si în ceea ce prive¸ ste
producerea de noi module, astfel încât con¸ tinutul existent s˘ a poat˘ a fi reutilizat;
• accesul în mediul virtual de instruire trebuie s˘ a fie posibil simultan pentru un num˘ ar mare de stu-
den¸ ti, f˘ ar˘ a constrângeri în ceea ce prive¸ ste timpul, zona geografic˘ a ¸ si disponibilitatea studentului
pentru studiu;
• arhitectura modular˘ a a unui sistem LMS permite îmbun˘ at˘ a¸ tirea treptat˘ a a infrastructurii tehnolo-
gice prin modificarea modulelor existente sau ad˘ augarea de noi module, care pot contribui sub-
stan¸ tial la îmbun˘ at˘ a¸ tirea proceselor educa¸ tionale;
• personalizarea presupune adaptarea cursurilor, lec¸ tiilor ¸ si altor resurse educa¸ tionale la profilul ¸ si
la nevoile individuale ale fiec˘ arui student cu scopul cre¸ sterii eficien¸ tei în înv˘ a¸ tare. Aceasta implic˘ a
preevalu˘ ari ¸ si alte criterii de selec¸ tie ale studen¸ tilor. Modularitatea sistemului permite studen¸ tilor
utilizarea acelor servicii sau con¸ tinuturi educa¸ tionale de care au nevoie;
• obiectivul de e-learning este de a le oferi studen¸ tilor acces la cursuri independent de timp. În lipsa
unui sistem LSM, studen¸ tii ar putea a¸ stepta mult pân˘ a se ofer˘ a un alt curs, îns˘ a dispunând de un
astfel de sistem cursurile se pot derula în paralel, punctualitatea furniz˘ arii serviciilor nedepinzând
de spa¸ tiu;
• cu scopul realiz˘ arii unui înv˘ a¸ t˘ amânt centrat pe student sitemele LMS sunt proiectate astfel încât
s˘ a permit˘ a studen¸ tilor s˘ a selecteze informa¸ tiile ¸ si instruc¸ tiunile de care au nevoie. Oferirea acelor
resurse educa¸ tionale care sunt relevante pentru studen¸ ti se poate baza pe rezultatele ob¸ tinute de
c˘ atre ace¸ stia la testele de plasare;
• responsabilitatea nu este doar o problem˘ a pentru cei care înva¸ t˘ a, dar ¸ si pentru instructori, mana-
geri, autori, furnizori de con¸ tinut ¸ si administratori. În mod ideal, sistemul de e-learning va m˘ asura
progresul fiec˘ arui student ¸ si va genera rapoarte automate pentru fiecare dintre ace¸ sti utilizatori fi-
nali. Profesorii pot s˘ a ob¸ tin˘ a un feedback prompt în leg˘ atur˘ a cu fiecare student în parte, pentru
fiecare unitate de înv˘ a¸ tare. Managerii pot crea fi¸ se individualizate de înv˘ a¸ tare pentru a se asigura
c˘ a angaja¸ tii lor de¸ tin abilit˘ a¸ tile specifice lucrului cu un sistem LMS. Autorii pot s˘ a stabileasc˘ a care
obiecte de înv˘ a¸ tare sunt folosite mai des ¸ si cum anume.
Institu¸ tiile de înv˘ a¸ t˘ amânt analizeaz˘ a o varietate de factori7atunci când aleg pentru utilizare un sis-
tem open source8, luând în considerare, inclusiv:
• m˘ arimea comunit˘ a¸ tii;
• furnizarea de suport informal9¸ si existen¸ ta unei comunit˘ a¸ ti bine conturate;
8A. Davis, P . Little et al., Developing an infrastructure for on-line learning. Theory and Practice of On-line Learning. T.
Anderson. Athabasca, Canada, AU Press, 2008.
8Open source descrie practica de a produce sau de a dezvolta anumite produse software finite, permi¸ tând accesul utlizatorilor
s˘ a ac¸ tioneze liber asupra procesului de produc¸ tie sau dezvoltare
1.4 Platforme E-learning[1]

15
• m˘ arimea echipei de dezvoltare software.
Cristalizarea unor noi abord˘ ari din domeniul ¸ stiin¸ telor educa¸ tiei (pedagogie, docimologie, psiholo-
gia comportamental˘ a ¸ si a înv˘ a¸ t˘ arii) ¸ si cre¸ sterea performan¸ telor software s-au concretizat ¸ si în solu¸ tii de
management ale activit˘ a¸ tilor diverse ¸ si complexe pe care le implic˘ a instruirea asistat˘ a de calculator.
De¸ si fiecare sistem de acest tip poart˘ a amprenta culturii educa¸ tionale a organiza¸ tiei dezvoltatoare,
exist˘ a o serie de tr˘ as˘ aturi comune:
• cataloagele de curs ¸ si sistemul de înregistrare on-line;
• capacitatea de lansare ¸ si urm˘ arire a con¸ tinutului educa¸ tional;
• evaluarea înv˘ a¸ t˘ arii;
• managementul resurselor educa¸ tionale;
• furnizarea de rapoarte personalizate;
• instrumente de înv˘ a¸ tare colaborativ˘ a;
• capacitatea de a integra ¸ si alte aplica¸ tii consacrate.
Vizând cre¸ sterea productivit˘ a¸ tii, organiza¸ tiile care furnizeaz˘ a instruire bazat˘ a pe Web sunt evident
interesate de colectarea, organizarea, conducerea, men¸ tinerea, reutilizarea ¸ si arhivarea con¸ tinutului edu-
ca¸ tional10.
1.5 Comunit˘ a¸ ti virtuale. Comunit˘ a¸ ti on-line
Comunit˘ a¸ tile virtuale/on-line au devenit foarte populare în domeniul educa¸ tional, deoarece încurajeaz˘ a
înv˘ a¸ tarea colaborativ˘ a ¸ si lucrul în echip˘ a. Antrenarea studen¸ tilor într-o comunitate on-line permite
atât studen¸ tilor, cât ¸ si profesorilor s˘ a-¸ si împ˘ art˘ a¸ seasc˘ a cuno¸ stin¸ tele tacite ¸ si s˘ a creasc˘ a performan¸ tele
¸ scolare11.
Termenul „comunitatea virtual˘ a” a fost utilizat pentru prima dat˘ a de Howard Rheingold în cartea
cu acela¸ si titlu, publicat˘ a în 1993. Discu¸ tiile din cadrul c˘ ar¸ tii variaz˘ a de la The Well12, comunicarea
mediat˘ a de computer ¸ si grupuri sociale pân˘ a la ¸ stiin¸ ta informa¸ tiei. Tehnologiile la care f˘ acea referire
Rheingold erau Usenet, MUDs (Multi-User Dungeon) ¸ si derivatele lor MUSHes ¸ si MOOs, Internet Re-
lay Chat (IRC), camere de chat (chat rooms), liste de discu¸ tii electronice (electronic mailing lists). De
9E. ¸ Su¸ snea, Tehnologii mobile în e-Learning, Sesiunea anual˘ a de comunic˘ ari ¸ stiin¸ tifice cu participare interna¸ tional˘ a: STRATEGII
XXI/2006 – 13-14 aprilie 2006, Bucure¸ sti. Sec¸ tiunea 15: ¸ Stiin¸ te tehnice, Editura Universit˘ a¸ tii Na¸ tionale de Ap˘ arare „Carol I”, 2006.
10E. ¸ Su¸ snea, E. Ni¸ tu, Etapele dezvolt˘ arii unui curs on-line, în: Managementul cunoa¸ sterii: proiecte, sisteme, tehnologii, Edi¸ tia
a II-a, Conferin¸ ta interna¸ tional˘ a KIP 2007 – 1-2 noiembrie 2007, Bucure¸ sti, Editura Universit˘ a¸ tii Na¸ tionale de Ap˘ arare „Carol I”,
2007.
11S. Kaplan, Strategies for collaborative learning building e-learning and blended learning communities. Retrieved May 20,
2008.
12http://www.well.com
1.5 Comunit˘ a¸ ti virtuale. Comunit˘ a¸ ti on-line

16
asemenea, Rheingold sublinia beneficiile implicite pe care le are apartenen¸ ta indivizilor la o comunitate
virtual˘ a, atât pentru confortul psihic individual, cât ¸ si pentru societate în general. Termenul „virtual”
subliniaz˘ a faptul c˘ a interac¸ tiunea dintre membrii grupului nu este de tip „fa¸ t˘ a în fa¸ t˘ a”. Coresponden¸ ta,
telefonul sau Internetul sunt mijloace de comunicare care permit membrilor comunit˘ a¸ tii s˘ a dep˘ a¸ seasc˘ a
grani¸ tele geografice sau politice, cu scopul ini¸ tierii ¸ si realiz˘ arii de planuri ¸ si proiecte comune.
Un tip foarte r˘ aspândit de comunitate virtual˘ a este comunitatea online (Figura 2.1.). Progresele re-
cente înregistrate de tehnologia informa¸ tiei ¸ si comunic˘ arii au constituit elementul principal care a deter-
minat apari¸ tia ¸ si proliferarea acestui tip de comunitate13.
Figura 1.3: Platforme pentru crearea comunit˘ a¸ tilor on-line14
Aceast˘ a defini¸ tie a interactivit˘ a¸ tii recunoa¸ ste trei niveluri de comunicare15:
•comunicarea non-interactiv ˘a bidirec¸ tional ˘a– este prezent˘ a sub forma fluxului bilateral de mesaje;
•comunicarea reactiv ˘a (sau cvasiinteractiv ˘a)– are loc atunci când exist˘ a fluxul bilateral, iar mesa-
jele ulterioare se refer˘ a la cele anterioare;
•comunicarea complet interactiv ˘a– presupune ca mesajele ulterioare din orice secven¸ t˘ a s˘ a ia în
considerare nu doar mesajele care i-au precedat, ci mai mult, felul în care mesajele anterioare au
fost reactive. Acest tip de interactivitate formeaz˘ a o realitate social˘ a.
Deoarece comunicarea este mediat˘ a de calculator, este mult mai u¸ sor s˘ a fie identificate ¸ si num˘ arate
interac¸ tinile din cadrul grupului. În acela¸ si timp, apari¸ tia comunit˘ a¸ tilor virtuale subliniaz˘ a importan¸ ta
13http://www.communispace.com
14E. ¸ Su¸ snea, Instruirea asistat˘ a de calculator, Cap III,p.37, Editura Universit˘ a¸ tii Na¸ tionale de Ap˘ arare „Carol I“ Bucure¸ sti, 2013
15S. Rafaeli, [(HTML-Index 2)] Interacting with media: Para-social interaction and real interaction. B. D. Ruben & L. Lievrouw,
(Eds.), Information and behavior, 3. Transaction Publishers, 1990, pp. 125-181.
1.5 Comunit˘ a¸ ti virtuale. Comunit˘ a¸ ti on-line

17
interac¸ tiunilor umane. În general, o comunitate are ca element de baz˘ a grupul. Acesta trebuie s˘ a cu-
prind˘ a persoane care s˘ a comunice periodic între ele în mod direct, iar num˘ arul acestora trebuie s˘ a fie
limitat astfel încât s˘ a permit˘ a comunicarea te tip fa¸ t˘ a-în-fa¸ t˘ a16. Dezvoltarea noilor tehnologii a schimbat
radical semnifica¸ tia no¸ tiunii de grup.
Pentru ca o comunitate on-line s˘ a aib˘ a durabilitate în timp, aceasta trebuie s˘ a îndeplineasc˘ a un set
minim de condi¸ tii astfel:
• s˘ a existe un nivel minim de interactivitate între membrii comunit˘ a¸ tii on-line – interactivitatea în
cadrul grupului nu mai depinde de comunicarea de tip fa¸ t˘ a-în fa¸ t˘ a ¸ si nu mai limiteaz˘ a num˘ arul de
persoane. Aceast˘ a cerin¸ t˘ a exclude anumite categorii de aplica¸ tii software. De exemplu, o list˘ a de
e-mail în care abona¸ tii primesc ¸ stiri ¸ si informa¸ tii, dar nu pot s˘ a poarte discu¸ tii interactive cu colegii
abona¸ ti nu constiue instrumente utile unei comunit˘ a¸ ti virtuale.
• s˘ a existe un num˘ ar mare de persoane care comunic˘ a între ele, în mod evident, dac˘ a exist˘ a un o
singur˘ a persoan˘ a care comunic˘ a nu poate exista interactivitate.
• s˘ a existe un spa¸ tiu virtual în care membrii comunit˘ a¸ tii pot interac¸ tiona, deoarece membrii comu-
nit˘ a¸ tii au nevoie de un spa¸ tiu virtual pe care s˘ a-l partajeze, în care s˘ a fac˘ a schimb de informa¸ tii
etc.
• s˘ a existe un nivel minim de sustenabilitate a membrilor, în sensul c˘ a un grup pentru a constitui o
comunitate on-line trebuie s˘ a aib˘ a un grad mare de aderare a persoanelor, dar ¸ si o densitate mare
de mesaje.
16G. C. Homans, The human group. London: Routledge & Kegan Paul, 1951.
1.5 Comunit˘ a¸ ti virtuale. Comunit˘ a¸ ti on-line

Partea II
Tehnologii folosite

Capitolul 2
Limbaje de programare
2.1 Ruby[4]
Ruby este un limbaj de programare generic, reflexiv, dinamic s ,i orientat pe obiecte. A fost creat la
mijlocul anilor ’90 din secolul trecut de Yukihiro "Matz" Matsumoto înJaponia .
El combin˘ a elemente inspirate din Perl (sintaxa) cu caracteristici din Smalltalk , dar a fost influent ,at s ,i
de alte limbaje precum Eiffel s,iLisp . Ofer˘ a suport pentru multiple paradigme de programare (funct ,ional˘ a,
orientat˘ a pe obiecte, imperativ˘ a), gestiune automat˘ a a memoriei, sistem dinamic pentru tipurile de date;
Ruby e similar – în grade diferite – cu Smalltalk, Python, Perl, Lisp, Dylan s,iCLU .
Este un limbaj orientat pe obiecte: fiecare tip de date este un obiect, inclusive clasele s ,i tipurile pe
care multe alte limbaje le consider˘ a primitive (cum ar fi tipul întreg, boolean s ,i "nil"). Fiecare funct ,ie
reprezint˘ a o metod˘ a. Variabilele desemneaz˘ a referint ,e la obiecte, nu obiectele în sine. Ruby suport˘ a
mos ,tenirea, dar nu mos ,tenirea multipl˘ a, totus ,i clasele pot importa module. Sintaza procedural˘ a este
acceptat˘ a, dar toate metodele definite în afara scopului unui obiect particular sunt de fapt metode ale
clasei obiect. Din moment ce clasa este p˘ arinte pentru toate celelalte clase, schimb˘ arile devin vizibile
pentru toate clasele s ,i obiectele.
Ruby este privit ca un limbaj flexibil, deoarece permite utilizatorilor s˘ ai s˘ a-i modifice în mod liber
p˘ art ,ile componente. P˘ art ,i esent ,iale din Ruby pot fi eliminate sau redefinite dup˘ a voint ,˘ a. P˘ art ,i existente
pot fi extinse. Ruby nu încearc˘ a s˘ a-l îngr˘ adeasc˘ a pe programator.
1c l a s s Numeric
2def plus ( x )
3s e l f . + ( x )
4end
5end
6y = 5 . plus 6 # y e s t e acum egal cu 11
7
Cod surs˘ a 2.1: Folosirea cuvantului "plus" ca si operatorul "+"

20
2.1.1 Framework-ul Rails[5]
Ruby on Rails (RoR sau Rails) , este o platform˘ a de dezvoltare web pentru limbajul de programare
Ruby care faciliteaz˘ a construirea de aplicat ,ii web într-un mod mai accelerat.
Ruby On Rails dores ,te s˘ a sublinieze Convention over Configuration (CoC) , s,i principiul de dezvol-
tare rapid˘ a a Don’t Repeat Yourself (DRY) .
Ruby on Rails a fost extras˘ a de c˘ atre David Heinemeier Hansson din lucrarea sa Basecamp , o
unealt˘ a pentru facilitarea management-ului de proiecte. Heinemeier Hansson a lansat Rails pentru
prima dat˘ a ca software open source în iulie 2004, îns˘ a nu a deschis drepturile de contribuire la pro-
iect decât în februarie 2005. În august 2006 platforma a atins un punct important când Apple a anunt ,at
c˘ a Ruby On Rails va fi distribuit împreuna cu Mac OS v. 10.5 Leopard, lansat în octombrie 2007.
La fel ca multe alte platforme de dezvoltare web, Rails foloses ,te arhitectura Model-View-Controller
(MVC) în organizarea program˘ arii aplicat ,iei.
Ruby on Rails include unelte care simplific˘ a procedurile de dezvoltare, cum ar fi "scheletarea" care
poate construi automat undele din modelele s ,i vizualiz˘ arile necesare pentru a construi o pagin˘ a web
simpl˘ a. Ele includ, de asemenea, WEBrick, un server web, s ,i Rake, un sistem pentru construire s ,i
desf˘ as ,urare. Împreun˘ a, aceste unelte creeaz˘ a un mediu simplu de dezvoltare. Ruby on Rails se ba-
zeaz˘ a pe un server web pentru a rula. Mongrel a fost solut ,ia preferat˘ a fat ,˘ a de WEBrick în momentul
în care sistemul a fost creat, îns˘ a poare fi rulat s ,i de c˘ atre Lighthttpd, Abyss, Apache (fie ca modulul –
Passenger de exemplu – sau prin metoda CGI, FastCGI sau mod_ruby),Puma s ,i multe altele. Începând
cu 2008, serverul web Passenger a înlocuit Mongrel ca s ,i cel mai folosit server web. În perioada recent˘ a,
serverul web Unicorn a devenit favorit în proiectele noi.
Rails este de asemenea cunoscut pentru folosirea extensiv˘ a a bibliotecilor de JavaScript Protoype s,i
Script.aculo.us pentru AJAX . Rails de asemenea a folosit init ,ial"lightweight SOAP" pentru serviciile
web, acesta fiind înlocuit ulterior de serviciile web RESTful .
Odat˘ a cu versiunea 2.0, Ruby on Rails ofer˘ a din start ambele HTML s ,i XML ca s ,i formatare a ran-
damentului. Cea din urm˘ a este posibil˘ a datorit˘ a serviciilor web RESTful. Versiunea 3.0 care urmeaz˘ a s˘ a
fie lansat˘ a va avea ca cerint ,˘ a utilizarea Ruby versiunea 1.8.7 pentru a funct ,iona.
Ruby on Rails este separat în mai multe pachete, anume ActiveRecord (un sistem de legare tip relat ,ie-
obiect pentru accesul la baze de date), ActiveResource (faciliteaz˘ a servicii web), ActionPack, Active-
Support s ,i ActionMailer. Înainte de versiunea 2.0, Rails includea de asemenea pachetul "Action Web
Service" care a fost înlocuit de ActiveResource. Pe lâng˘ a pachetele standard, dezvoltatorii pot crea plug-
in-uri pentru extinderea pachetelor existente.
2.1 Ruby[4]

21
2.1.2 Pachete folosite in proiect
Figura 2.1: Pachete folosite
2.1 Ruby[4]

22
•gem ’rails’ – Ultima versiune a framework-ului Rails din seria 5.0
•gem ’mysql2’ – Pachetul ce desemneaz˘ a MySQL ca baza de date folosit˘ a
•gem ’puma’ – Serverul web folosit
•gem ’sass-rails’ – Adaug˘ a compatibilitate cu fis ,ierele SASS
•gem ’uglifier’ – Compresor pentru fis ,ierele javascript,css s ,i imagini
•gem ’coffee-rails’ – Adaug˘ a compatibilitate pentru limbajul CoffeeScript
•gem ’jquery-rails’ – Adaug˘ a compatibilitate pentru jquery
•gem ’turbolinks’ – Imbun˘ at˘ at ,es,te viteza de navigare pe website
•gem ’jbuilder’ – Permite crearea de API-uri cu output JSON
•gem ’spring’ – Îmbun˘ at˘ at ,es,te viteza serverului în development
•gem ’tzinfo-data’ – Sursa pentru date legate de fusul orar
•gem ’devise’ – Solut ,ie de autentificare modular˘ a ce permite autentificarea in acelas ,i timp a mai
multor modele
•gem ’inherited_resources’ – Permite controller-ilor s˘ a mos ,teneasc˘ a toate act ,iunile RESTful
•gem ’activeadmin’ – Mini framework de administrare al website-ului
•gem ’twitter-boostrap-rails’ – Integreaz˘ a css-ul de la Bootstrap in proiect
•gem ’jquery-ui-rails’ – JQuery UI este o colect ,ie de widget-uri GUI, efecte vizuale animate s ,i teme
implementate cu jQuery, CSS s ,i HTML.
•gem ’chartkick’ – Permite implementarea us ,oar˘ a de chart-uri Javascript
•gem ’active_admin_theme’ – Tem˘ a pentru framework-ul de administrare
•gem ’groupdate’ – Permite gruparea us ,oar˘ a a interog˘ arilor dup˘ a zi,sapt˘ amân˘ a,or˘ a a zilei,etc.
•gem ’jquery-countdown-rails’ – Widget jquery pentru a afis ,a o num˘ ar˘ atoare invers˘ a
•gem ’railroady’ – Permite crearea us ,oar˘ a de diagrame UML
•gem ’will_paginate’ – Pagineaz˘ a rezultatele query-urilor
2.1.3 RVM[6]
Ruby Version Manager (RVM) este un instrument de linie de comand˘ a ce permite instalarea cu us ,urint ,˘ a,
gestionarea s ,i lucrul cu multiple medii Ruby de la interpretori la seturi de pachete(gems).
2.1 Ruby[4]

23
2.2 Javascript[7]
JavaScript (JS) este un limbaj de programare orientat obiect bazat pe conceptul prototipurilor. Este folo-
sit mai ales pentru introducerea unor funct ,ionalit˘ at ,i în paginile web, codul Javascript din aceste pagini
fiind rulat de c˘ atre browser. Limbajul este binecunoscut pentru folosirea sa în construirea website-urilor,
dar este folosit s ,i pentru acesul la obiecte încastrate (embedded objects) în alte aplicat ,ii. A fost dezvol-
tat init ,ial de c˘ atre Brendan Eich de la Netscape Communications Corporation sub numele de Mocha ,
apoi LiveScript , s,i denumit în final JavaScript .
În ciuda numelui s ,i a unor similarit˘ at ,i în sintax˘ a, între JavaScript s ,i limbajul Java nu exist˘ a nicio
leg˘ atur˘ a. Ca s ,i Java, JavaScript are o sintax˘ a apropiat˘ a de cea a limbajului C, dar are mai multe în
comun cu limbajul Self decât cu Java.
2.2 Javascript[7]

Capitolul 3
Sistem de Operare
3.1 Windows 10[2]
Windows 10 este un sistem de operare pentru computere personale dezvoltat de Microsoft ca parte
a familiei de sisteme de operare Windows NT. A fost anunt ,at în septembrie 2014, urmat de o scurta
demonstrat ,ie la conferint ,a Build. Prima versiune a sistemului de operare a intrat în procesul de beta
testing public în octombrie 2014, versiunea final˘ a fiind lansat˘ a oficial pe 29 iulie 2015.
Windows 10 a introdus aplicat ,iile universale, extinzând aplicat ,iile Metro, acestea fiind proiectate sa
ruleze pe mai multe dispozitive din familia Microsoft, cu un cod aproape identic, incluzând computere
personale, tablete, smartphone-uri, sisteme înglobate, Xbox One, Surface Hub s ,i Windows Holographic.
Interfat ,a Windows a fost revizuit˘ a pentru a us ,ura tranzit ,ia dintre o interfat ,˘ a adaptat˘ a pentru mouse s ,i
o interfat ,˘ a adaptat˘ a pentru touchscreen, bazate pe dispozitivele de intrare disponibile — în special la
PC-urile 2-în-1; ambele interfet ,e includ meniul Start ce încorporeaza elemente ale meniului Start din
Windows 7 s ,i Windows 8. Prima versiune de Windows 10 a mai introdus o caracteristic˘ a pentru a admi-
nistra ferestrele s ,i desktop-urile virtuale numit˘ a Task View, browser-ul Microsoft Edge, suport pentru
autentificarea cu amprent˘ a sau prin recunoas ,terea faciala, noi caracteristici de securitate pentru siste-
mele enterprise, s ,i DirectX 12 s ,i WDDM 2.0, acestea îmbunatat ,ind capabilitat ,ile de grafica ale sistemului
de operare pentru jocuri.
Microsoft descrie Windows 10 ca fiind un "sistem de operare livrat ca serviciu", ce va primi în conti-
nuare actualiz˘ ari ale caracteristicilor s ,i funct ,ionalit˘ at ,ii sale, cu abilitatea sistemelor enterprise de a primi
actualizari ce nu sunt urgente mai încet, sau s˘ a foloseasc˘ a suportul pe termen lung pentru a primi doar
actualiz˘ ari urgente, cum ar fi patch-uri de securitate, pe perioada de 5 ani în care este valabil suportul
mainstream. Terry Myerson, vice-pres ,edintele executiv al Microsoft Windows s ,i al grupului de dispo-
zitive Microsoft, a argumentat c˘ a scopul acestui model este de a reduce fragmentarea peste platforma
Windows, deoarece Microsoft intent ,iona ca Windows 10 sa fie instalat pe 1 miliard de dispozitive în 2-3
ani de la lansare.

25
3.1.1 Subsistemul Linux
Update-ul aniversar de la Microsoft pentru Windows 10 aduce suport pentru aplicatii linux ce nu nece-
sita GUI.Acesta nu este un port ca Cygwin sau o virtualizare. Este o linie complet˘ a de comand˘ a Ubuntu
care ruleaz˘ a nativ chiar în Windows, construit˘ a în parteneriat cu Canonical. Acesta vine cu apt-get pen-
tru a desc˘ arca binarele de linie de comand˘ a s ,i toate instrumentele încorporate pe care le-at ,i as ,tepta de la
un shell Linux, cum ar fi ls pentru a naviga sistemul de fis ,iere.Caracteristica "Windows Subsystem for
Linux", responsabil˘ a de prezent ,a Bash în Windows 10 va putea fi activat˘ a doar dac˘ a sistemul de operare
este pe 64 bit ,i.
Pentru activarea acestei facilit˘ at ,i trebuie urmat ,i urm˘ atorii pas ,i:
1.Activarea modului dezvoltare (Developer Mode)
(a) Se acceseaz˘ a meniul Start s ,i deschide fereastra Set˘ ari (Settings);
Figura 3.1: Deschidem fereastra Set˘ ari
(b) Se acceseaz˘ a Actualizare & Securitate (Update & Security);
3.1 Windows 10[2]

26
Figura 3.2: Deschidem Updates & Security
(c) Se selecteaz˘ a opt ,iunea Pentru dezvoltatori (For developers) din meniul din stânga s ,i bifeaz˘ a
opt ,iunea Mod Dezvoltator (Developer Mode);
3.1 Windows 10[2]

27
Figura 3.3: Select˘ am "Developer mode"
(d) Se valideaz˘ a activarea acestui mod, dând clic pe butonul Yes din fereastra care apare.
Figura 3.4: Valid˘ am alegerea facut˘ a
2.Activarea caracteristicii Windows Subsystem for Linux
(a) Se apas˘ a butonul Start s ,i se caut˘ a "Control Panel"
3.1 Windows 10[2]

28
Figura 3.5: Deschidem Control Panel
(b) Se alege opt ,iunea Programe s ,i caracteristici (Programs and features).
Figura 3.6: Deschidem Programs and features
3.1 Windows 10[2]

29
(c) Se d˘ a clic pe Activare sau dezactivare caracteristici Windows (Turn Windows features on and
off).
Figura 3.7: Facem click pe "Turn Windows features on or off"
(d) Se bifeaz˘ a opt ,iunea Subsistem Windows pentru Linux (Windows Subsystem for Linux) s ,i se
apas˘ a OK.
Figura 3.8: Bif˘ am c˘ asut ,a "Windows Subsystem for Linux (Beta)"
3.1 Windows 10[2]

30
Vor fi necesare câteva minute pentru ca operat ,ie de instalare Bash s˘ a se finalizeze, apoi, pentru
ca modific˘ arile f˘ acute în sistem s˘ a fie aplicate, va fi necesar˘ a repornirea sistemului.
3.Configurare Linux Bash în Windows 10
(a) Se scrie bash în meniul Start sau în bara de c˘ autare Cortana, iar din lista cu rezultate de
c˘ autare se d˘ a clic pe opt ,iunea Bash.
Figura 3.9: Caut˘ am aplicat ,ia "bash" în Start
(b) Din consola care apare va trebui s˘ a se accepte termenii s ,i condit ,iile de utilizare, iar apoi s˘ a se
specifice datele de logare – prin introducerea unui nume de utilizator s ,i o parol˘ a.
3.1 Windows 10[2]

31
Figura 3.10: Accept˘ am termenii s ,i condit ,iile de utilizare s ,i finaliz˘ am instalarea
(c) În acest moment, se pot lansa comenzi Bash direct din Windows 10, de exemplu, se poate
naviga în sistemul de fis ,iere, respectiv efectua operat ,ii asupra fis ,ierelor, folosi programele de
baz˘ a din Linux – de exemplu vi text editor,nano,mc,etc.
4.Cum accesezi Linux Bash on Ubuntu on Windows
Dup˘ a urmarea pas ,ilor de activare s ,i configurare, consola Bash poate fi accesat˘ a, de exemplu,
prin tastarea bash în meniul de Start, urmat˘ a de alegerea programului Bash on Ubuntu on Win-
dows.Din consola ap˘ arut˘ a, pe lâng˘ a comenzile de baz˘ a din Linux, folosind comanda apt-get se pot
instala s ,i alte programe de consol˘ a, îns˘ a cu ment ,iunea c˘ a nu toate aplicat ,iile instalate vor funct ,iona
perfect, as ,a cum au fost concepute s ,i as ,a cum funct ,ioneaz˘ a în Linux. Acest aspect are leg˘ atur˘ a s ,i
cu faza de dezvoltare a acestei caracteristici, care este în Beta.
3.1 Windows 10[2]

Capitolul 4
Baza de date
4.1 MySQL[3]
MySQL este un sistem de gestiune a bazelor de date relat ,ionale, produs de compania suedeza MySQL
AB s ,i distribuit sub Licent ,a Public˘ a General˘ a GNU. Este cel mai popular SGBD open-source la ora actu-
al˘ a, fiind o component˘ a cheie a stivei LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP).
Des ,i este folosit foarte des împreun˘ a cu limbajul de programare PHP , cu MySQL se pot construi
aplicat ,ii în orice limbaj major. Exist˘ a multe scheme API disponibile pentru MySQL ce permit scrierea
aplicat ,iilor în numeroase limbaje de programare pentru accesarea bazelor de date MySQL, cum ar fi:
C, C++, C#, Java, Perl, PHP , Python, FreeBasic, etc., fiecare dintre acestea folosind un tip specific API.
O interfat ,˘ a de tip ODBC denumit˘ a MyODBC permite altor limbaje de programare ce folosesc aceast˘ a
interfat ,˘ a, s˘ a interact ,ioneze cu bazele de date MySQL cum ar fi ASP sau Visual Basic. În sprijinul aces-
tor limbaje de programare, unele companii produc componente de tip COM/COM+ sau .NET (pentru
Windows) prin intermediul c˘ arora respectivele limbaje s˘ a poat˘ a folosi acest SGBD mult mai us ,or decât
prin intermediul sistemului ODBC. Aceste componente pot fi gratuite (ca de exemplu MyVBQL) sau
comerciale.
Licent ,a GNU GPL nu permite încorporarea MySQL în softuri comerciale; cei care doresc s˘ a fac˘ a acest
lucru pot achizit ,iona, contra cost, o licent ,˘ a comercial˘ a de la compania produc˘ atoare, MySQL AB.
MySQL este component˘ a integrat˘ a a platformelor LAMP sau WAMP (Linux/Windows-Apache-
MySQL-PHP/Perl/Python). Popularitatea sa ca aplicat ,ie web este strâns legat˘ a de cea a PHP-ului care
este adesea combinat cu MySQL s ,i denumit Duo-ul Dinamic. În multe c˘ art ,i de specialitate este precizat
faptul ca MySQL este mult mai us ,or de inv˘ at ,at s ,i folosit decât multe din aplicat ,iile de gestiune a bazelor
de date, ca exemplu comanda de ies ,ire fiind una simpl˘ a s ,i evident˘ a: "exit" sau "quit".
Pentru a administra bazele de date MySQL se poate folosi modul linie de comand˘ a sau, prin des-
c˘ arcare de pe internet, o interfat ,˘ a grafic˘ a: MySQL Administrator s ,i MySQL Query Browser. Un alt
instrument de management al acestor baze de date este aplicat ,ia gratuit˘ a, scris˘ a în PHP , phpMyAdmin.

Partea III
Aplica¸ tie
– Platform˘ a de examinare online –

Capitolul 5
Preg˘ atirea spat ,iului de lucru
TestMe poate fi caracterizat˘ a ca s ,i o platform˘ a online de testare a cunos ,tint ,elor pe baza unor categorii
alese de c˘ atre utilizator.Urm˘ arind aceast˘ a idee, un num˘ ar de pas ,i este necesar pentru a putea rula sau
dezvolta în continuare aceast˘ a platform˘ a.
5.1 Instalarea limbajului Ruby pe subsistemul Linux
Continuând cu terminalul bash instalat în Capitolul III vom instala Ruby Version Manager s,i apoi cea
mai recent˘ a versiune de ruby.
1. Se adaug˘ a o cheie de tip gpg pentru validarea pachetului de instalare RVM
1 gpgkeyserver hkp:// keys . gnupg . net recvkeys 409
B6B1796C275462A1703113804BB82D39DC0E3 7D2BAF1CF37B13E2069D6956105BD0E739499BDB
2
Cod surs˘ a 5.1: cheia gpg
Figura 5.1: Adaugarea cheii gpg
2. Se instaleaz˘ a RVM împreun˘ a cu cea mai nou˘ a versiune de ruby

35
1 \ c u r l sSL https :// get . rvm . io | bash s s t a b l e ruby
2
Cod surs˘ a 5.2: Comanda de instalare a RVM s ,i ruby
Figura 5.2: Instalarea RVM
Figura 5.3: Instalarea celei mai noi versiuni Ruby
3. Activarea RVM s ,i crearea unui set de pachete pentru proiect
5.1 Instalarea limbajului Ruby pe subsistemul Linux

36
1source /home/emilian /.rvm/ s c r i p t s /rvm
2rvm use 2 . 4 . 0
3rvm gemset c r e a t e testme
4rvm use 2 . 4 . 0 @testme
5gem i n s t a l l bundler //adaugarea i n s t a l l e r ului de pachete
Cod surs˘ a 5.3: Comenzile pentru activarea rvm si crearea unui set de pachete
Figura 5.4: Activarea RVM si initializarea unui set de pachete pentru proiect
5.2 Instalarea s,i configurarea server-ului SSH
Înainte de a începe configurarea server-ului SSH în subsistemul Linux este necesar˘ a crearea unei reguli
de tip inbound s ,i TCP în Windows Firewall pentru portul 2222. Acest lucru este necesar pentru cazurile
în care portul 22 este folosit de alte aplicat ,ii astfel sau de c˘ atre serviciile Windows (SSH Server Proxy s ,i
SSH Server Broker), fiind nevoiti sa folosim în schimb portul 2222.
Crearea regulei se face astfel:
1. Se deschide meniul Start s ,i se caut˘ a Windows Firewall with Advanced Security .În momentul în
care apare vom da click pe el.
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

37
Figura 5.5: Windows Firewall with Advanced Security
2. Dup˘ a selectarea Inbound Rules din partea stâng˘ a vom da click pe New Rule în partea dreapt˘ a.
Figura 5.6: Regul˘ a nou˘ a
3. În fereastra nou deschis˘ a vom selecta opt ,iunea Port s,i vom da click Next .
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

38
Figura 5.7: Setarea portului
4. În urm˘ atoarea etap˘ a se va selecta protocolul TCP apoi Specific local ports unde se va introduce
portul 2222 apoi se va da click din nou pe Next .
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

39
Figura 5.8: Permiterea conexiunii
5. În etapa urm˘ atoare se va l˘ asa as ,a cum este s ,i se va continua dând click pe Next .
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

40
Figura 5.9: Locat ,iile de aplicare ale regulei
6. În penultima etap˘ a se vor alege locat ,iile unde se aplic˘ a regula. Aici vom deselecta domeniul public.
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

41
Figura 5.10: Numirea regulei
7. În ultima etap˘ a vom da un nume regulei apoi vom da click pe Finish .
Având regula creat˘ a, vom porni subsistemul Linux prin aplicat ,iaBash on Ubuntu on Windows . În
terminalul deschis, vom rula urm˘ atoarele comenzi pentru instalarea server-ului SSH s ,i a unor dependint ,e
Ruby s ,i a framework-ului s˘ au Rails:
1sudo apt get update && sudo apt get upgrade y
2sudo apt get i n s t a l l openssh server libxml2 libxml2 dev l i b x s l t 1 dev l i b m y s q l c l i e n t dev nodejs
l i b q t 4 dev libqtwebkit devy
3
Cod surs˘ a 5.4: Instalare SSH Server s ,i Dependint ,e Ruby & Rails
Dup˘ a terminarea instal˘ arii vom deschide în terminal fis ,ierul de configurare al server-ului unde se va
verifica existent ,a set˘ arilor urm˘ atoare cu ajutorul comenzii de mai jos:
1 sudo nano / e t c /ssh/sshd_config
2
3 S e t a r i :
5.2 Instalarea s ,i configurarea server-ului SSH

42
4 ListenAddress 0 . 0 . 0 . 0
5 UsePrivilegeSeparation no
6 PasswordAuthentication yes
7 AllowUsers emilian //se pune user ul i n r e g i s t r a t l a a c t i v a r e a subsistemului
8
Cod surs˘ a 5.5: Set˘ ari SSH
Odat˘ a asigurat ,i asupra faptului c˘ a set˘ arile sunt corecte vom salva fis ,ierul s ,i vom restarta server-ul
SSH cu urm˘ atoarea comand˘ a:
1 sudo s e r v i c e ssh r e s t a r t
2
Cod surs˘ a 5.6: Restartarea server-ului SSH
Terminalul va r˘ amâne rulând în background pentru Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine pentru a ment ,ine
server-ul SSH pornit.
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine
1. Se desc˘ arc˘ a IDE-ul RubyMine de la adresa https://www.jetbrains.com/ruby/ iar apoi se
instaleaz˘ a în mod normal.
2. Se deschide proiectul TestMe .
3. Se acceseaz˘ a meniul File ->Settings ->Languages & Frameworks ->Ruby SDK and Gems
Figura 5.11: Meniul Ruby SDK and Gems
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine

43
4. Se de click pe buntonul "+" s ,i se alege New remote
Figura 5.12: Opt ,iunea New Remote
5. În fereastra ap˘ arut˘ a se alege opt ,iunea SSH Credentials .
• La input-ul Host se introduce adresa local˘ a 127.0.0.1
• Portul nu se modific˘ a
• La input-ul Username se introduce username-ul introdus la instalarea subsistemului Linux
•Auth type se las˘ a as ,a cum este
• La input-ul Password se introduce parola introdusa la instalarea subsistemului Linux
• La Ruby interpreter path se apas˘ a pe butonul …iar daca se va realiza conexiunea, imaginea
de jos ar trebui s˘ a fie relevant˘ a altfel se va inlocui portul 22 cu 2222 s ,i apoi se va incerca din
nou:
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine

44
Figura 5.13: Conexiune realizat˘ a cu succes
6. În fereastra cu sistemul de fis ,iere Linux vom merge pe calea: home ->emilian ->.rvm ->gems .
Aici vom alege setul de pachete creat în subcapitolul Instalarea limbajului Ruby pe subsistemul
Linux s,i anume 2.4.0@testme sau în cazul de fat ,˘ aruby-2.4.0@testme s,i se va da click pe OK.
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine

45
Figura 5.14: Alegerea setului de pachete
7. Revenind la fereastra anterioar˘ a vom da iar OK ce ne va duce la fereastra principal˘ a unde vom
click pe ultima iconit ,˘ a aflat˘ a pe rândul cu +pentru a seta leg˘ atura dintre calea proiectului accesat
din Windows s ,i calea proiectului accesat din Linux. In final vom inchide toate ferestrele dând click
pe rând pe butonul OK.
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine

46
Figura 5.15: Setarea c˘ ailor proiectului
8. Având ultima versiune de Ruby atas ,at˘ a proiectului vom accesa meniul Tools ->Bundler ->Install
pentru a permite desc˘ arcarea tuturor pachetelor necesare definite în fis ,ierul Gemfile .
5.3 Preg˘ atirea IDE-ului RubyMine

Capitolul 6
Diagrama UML a Modelelor

48
Figura 6.1: Diagrama UML a Modelelor

Capitolul 7
Modulul de Administrare
Figura 7.1: Modelul AdminUser
În acest proiect, interfat ,a de administrare este dat˘ a de c˘ atre pachetul " ActiveAdmin " ce reprezint˘ a
un mini-framework modular complet costumizabil. Acest mini-framework are ca dependint ,˘ a pachetul
"Devise ". Acest pachet ofer˘ a autentificare simultan˘ a pentru mai multe modele(ex. Student,Profesor,Administrator).
Alte caractersitici:
• Navigare global˘ a – Navigare global˘ a costumizabil˘ a ce permite crearea unei interfet ,e us ,or utilizabile
pentru modelele dorite(User,Quiz,Question,Category)
Figura 7.2: Navigare global˘ a

50
• Filtre – Permit administratorilor s˘ a filtreze înregistr˘ arile dup˘ a text,d˘ at ,i s,i valori numerice
Figura 7.3: Filtre
• Act ,iuni – Permite ad˘ augarea de act ,iuni de baz˘ a precum crearea unei noi înregistr˘ ari în model sau
s,tergerea unei înregistr˘ ari dar s ,i act ,iuni personalizate c˘ atre metode personalizate sau hyperlink-
uri.

Capitolul 8
Modulul Utilizator
Figura 8.1: Modelul User
Modulul utilizatorilor este format cu ajutorul pachetului " Devise " ce ofer˘ a autentificare simultan˘ a
pentru mai multe modele(ex. Student,Profesor,Administrator).Autentificarea poate fi obis ,nuit˘ a necesi-
tând doar un e-mail s ,i o parola sau prin OAuth, un modul ce ofer˘ a autentificare prin Facebook,Google
sau Twitter.
Alte caracteristici ale pachetului Devise:
1. Este o solut ,ie MVC complet˘ a bazat˘ a pe Rails. Acest lucru permite modificare cu us ,urint ,˘ a a modu-
lui de funct ,ionare sau a stilurilor CSS.
2. Este modular: foloses ,ti doar ce ai nevoie
3. Module:

52
•Database Authenticatable – Hash-uies ,te s ,i stocheaz˘ a o parol˘ a în baza de date pentru a va-
lida autenticitatea unui utilizator în timpul conect˘ arii. Autentificarea se poate face atât prin
solicit˘ ari POST, cât s ,i prin autentificare de baz˘ a HTTP .
•Omniauthable – Suport pentru OmniAuth
•Confirmable – Permite trimiterea de e-mailuri cu instruct ,iuni de confirmare s ,i verific˘ a dac˘ a
un cont este confirmat deja în timpul conect˘ arii.
•Recoverable – Reseteaz˘ a parola utilizatorului s ,i trimite pe mail instruct ,iuni de resetare
•Registerable – Se ocup˘ a de inregistrarea,editarea sau s ,tergerea unui utilizator
•Rememberable – Se ocup˘ a cu generarea s ,i s,tergerea token-ului pentru salvarea sesiunii într-
un cookie
•Trackable – Înregistreaz˘ a num˘ arul log˘ arilor, marcajele de timp s ,i adresa IP .
•Timeoutable – Expir˘ a sesiunile ce nu au fost active într-o anume perioad˘ a de timp
•Validatable – Ofer˘ a valid˘ ari pentru câmpurile alese în mod implicit pentru username s ,i parol˘ a
•Lockable – Blocheaz˘ a un cont dupa un num˘ ar dat de autentific˘ ari es ,uate. Contul se poate
debloca prin email sau dup˘ a o perioad˘ a de timp.
În cazul aplicat ,ieiTestMe , controller-ele pentru examene s ,i teste sunt de asemenea setate cu auntentifi-
care astfel încât singurele act ,iuni disponibile unui utilizator sunt cele de logare sau înregistrare.

Capitolul 9
Generarea automat˘ a de teste
În platforma online de examinare TestMe , testele sunt introduse manual de c˘ atre administratori.Îns˘ a,
exist˘ a s ,i o parte de generare automat˘ a în momentul în care utilizatorul nu se descurc˘ a bine la teste.
Algoritmul preia întreb˘ arile cu raspuns gres ,it din testele anterioare pe o anumit˘ a perioad˘ a de timp s ,i
creeaz˘ a un nou test.
1i f @exam . r e s u l t < 100
2q_ids = [ ]
3@exam . user . exams . where ( category_id : @exam . category_id ) . order ( "R A N D( ) " ) .
4map {| s| s . exam_answers . where ( c o r r e c t : [ f a l s e , n i l ] ) .
5where . not ( question_id : n i l ) . order ( "R A N D( ) " ) . map {| a| q_ids << a . question_id } } . uniq
6i f ( ! q_ids . blank ? ) && ( q_ids . length >5)
7q = Quiz . c r e a t e ( : name => "Recommended : # { ( 0 . . . 5 0 ) .
8map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 1 5 ) ] } . j o i n } " , d e s c r i p t i o n : "RE : # { ( 0 . . . 5 0 ) .
9map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 1 5 ) ] } . j o i n } " , category_id : @exam . category_id )
10( 0 . . 4 ) . each do |c|
11q . questions << Question . find_by ( id : q_ids [ c ] )
12
13end
14end
15end
Cod surs˘ a 9.1: Generarea testelor tip recomandare
Pentru a putea demonstra funct ,iile platformei vor trebui generate teste false. Acest lucru se poate
face utilizând codul urm˘ ator:
1Category . find_or_create_by ( name : ’ I ’ )
2Category . find_or_create_by ( name : ’ I I ’ )
3Category . find_or_create_by ( name : ’ I I I ’ )
4Category . find_or_create_by ( name : ’ IV ’ )
5c a t _ i d s =Category . ids
6( 1 . . 5 ) . each do
7c a t _ i d s . each do | i |

54
8q = Quiz . c r e a t e ( : name => ( 0 . . . 5 0 ) . map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 2 6 ) ] } . jo in , d e s c r i p t i o n : ( 0 . . . 5 0 ) .
map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 2 6 ) ] } . jo in , category_id : i )
9( 1 . . 5 ) . each do |c|
10qe = Question . new( q u e s t i o n _ t e x t : ( 0 . . . 5 0 ) . map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 2 6 ) ] } . j oi n , points : 20 ,
category_id : i )
11q . questions << qe
12c t =true
13( 1 . . 4 ) . each do |o|
14qe . options << Option . new( o p t i o n _ t e x t : ( 0 . . . 5 0 ) . map { ( ’ a ’ . . ’ z ’ ) . to_a [ rand ( 2 6 ) ] } . j oi n , c o r r e c t :
c t )
15c t = f a l s e
16end
17end
18end
19end
Cod surs˘ a 9.2: Generarea testelor false

Capitolul 10
Statisticile unui utilizator
10.1 Performant,a pe ore
Figura 10.1: Performant ,a pe ore
10.2 Performant,a pe zile
Figura 10.2: Performant ,a pe zile

56
10.3 Performant,a sapt˘ amânal˘ a
Figura 10.3: Performant ,a pe s˘ aptm˘ amâni
10.4 Performant,a pe categorii
Figura 10.4: Performant ,a pe categorii
10.3 Performant ,a sapt˘ amânal˘ a

Partea IV
Concluzii

58
În sens larg, prin e-learning se în¸ telege totalitatea situa¸ tiilor educa¸ tionale în care se utilizeaz˘ a semnifi-
cativ mijloacele Tehnologiei Informa¸ tiei ¸ si Comunica¸ tiilor (TIC). Termenul, preluat din literatura anglo-
saxon˘ a, a fost extins de la sensul primar, etimologic, de înv˘ a¸ tare prin mijloace electronice, acoperind
acum aria de intersec¸ tie a ac¸ tiunilor educative cu mijloacele informatice moderne.
În accep¸ tiunea modern˘ a, procesul de înv˘ a¸ t˘ amânt bazat pe resurse utilizeaz˘ a atât modele clasice cu
suporturile cunoscute (modele fizice), cât ¸ si modele virtuale apar¸ tinând tehnologiei multimedia. e-
learning-ul reprezint˘ a o component˘ a a modelului bazat pe tehnologie.
O caracterizare a înv˘ a¸ t˘ amântului electronic (e-learning) poate fi realizat˘ a pe baza urm˘ atoarelor:
• procesul de înv˘ a¸ tare este orientat c˘ atre instruit ¸ si se realizeaz˘ a într-o loca¸ tie virtual˘ a
• resursele educa¸ tionale sunt accesibile pe Web ¸ si distribuite prin utilizarea, integrarea, accesarea
bibliotecilor electronice ¸ si materialelor multimedia, prin antrenarea speciali¸ stilor în discu¸ tiile su-
biec¸ tilor
• instrui¸ tii beneficiaz˘ a de orientarea unui tutore (instructor, moderator) care planific˘ a activitatea
grupului de participan¸ ti, supune dezbaterii acestora subiecte din curs, fie în conferin¸ te asincrone
(forumuri de discu¸ tii, blog-uri), fie sincrone (chat, clas˘ a virtual˘ a), furnizeaz˘ a resurse auxiliare,
comenteaz˘ a teme, impune direc¸ tii
• prin interac¸ tiune ¸ si colaborare, grupul de participan¸ ti formeaz˘ a, pe parcursul cursului (de multe
ori ¸ si dup˘ a), o comunitate virtual˘ a; ace¸ stia pot fi caracteriza¸ ti prin a¸ sa numita “fluiditate a roluri-
lor”, prin balansul continuu al rolului instructor-instruit în grupul de înv˘ a¸ tare ("symmetric know-
ledge advancement" – Scardamalia, 1995), prin restructurarea continu˘ a a echipelor de înv˘ a¸ tare în
func¸ tie de interese sau obiective
• materialul cursului are o component˘ a static˘ a, cea preg˘ atit˘ a de tutore împreun˘ a cu o echip˘ a spe-
cializat˘ a, ¸ si una dinamic˘ a, rezultat˘ a din interac¸ tiunea participan¸ tilor, din sugestiile, comentariile,
resursele aduse de ace¸ stia
• cele mai multe medii de e-learning permit monitorizarea activit˘ a¸ tii participan¸ tilor, iar unele ¸ si
simul˘ ari, lucrul pe grupuri, interac¸ tiunea audio, video
Actualmente, termenul e-learning a ajuns s˘ a înlocuiasc˘ a practic to¸ ti termenii care desemnau o nou˘ a
manier˘ a de integrare a mijloacelor TIC în procesul de instruire.
Realiz˘ arile e-learning pot fi clasificate din mai multe puncte de vedere. Vom selecta dou˘ a dintre ele:
• Realiz˘ ari e-learning pe baz˘ a de CD: cursan¸ tii primesc cursurile pe CD, vor instala aceste cursuri
pe calculatorul propriu ¸ si pot începe preg˘ atirea, înv˘ a¸ tarea
• Realiz˘ ari e-learning pe baz˘ a de re¸ tea: cursurile pot fi accesate prin intermediul re¸ telei (intranet/in-
ternet) de pe serverul central

59
În ambele situa¸ tii, cursurile sunt în format electronic, diferen¸ ta const˘ a doar în modul de urm˘ arire a
studiului. Dac˘ a, în primul caz, specialistului care coordoneaz˘ a cursurile îi este foarte greu s˘ a ob¸ tin˘ a
informa¸ tii în leg˘ atur˘ a cu modul în care cursantul parcurge materialul, are sau nu întreb˘ ari, reu¸ se¸ ste s˘ a
asimileze materia cerut˘ a, în cel de-al doilea caz, aceste informa¸ tii pot fi accesate de pe serverul care
furnizeaz˘ a serviciile de curs.
În aplicat ,iaTestMe prezentat˘ a în capitolul anterior descoperim o platform˘ a online ce se ocup˘ a numai
cu partea de evaluare a e-learning-ului s ,i care nu depinde de CD-uri sau de ret ,eaua local˘ a. Testele sunt
introduse pe platform˘ a de persoane desemnate autorizate.Utilizatorii evaluat ,i dispun de o pagin˘ a de
statistici unde îs ,i pot urm˘ ari progresul.De asemenea, ei au la dispozit ,ie s ,i teste create automat pentru
a-s ,i putea îmbun˘ at˘ at ,ii rezultatele.

Bibliografie
[1] E. ¸ Su¸ snea, . Instruire asistat˘ a de calculator . Editura Universit˘ a¸ tii Na¸ tionale de Ap˘ arare „Carol
I”,Bucure¸ sti, 2013.
[2] Windows 10,
https://ro.wikipedia.org/wiki/Windows_10
[3] MySQL,
https://ro.wikipedia.org/wiki/MySQL
[4] Ruby,
https://ro.wikipedia.org/wiki/Ruby
[5] Ruby on Rails,
https://ro.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails
[6] RVM,
https://rvm.io/
[7] JavaScript,
https://ro.wikipedia.org/wiki/JavaScript
[8] Despre e-learning în general,
http://www.competente-it.ro/content/despre-e-learning-general%E2%80%A6

Similar Posts