Licenta Aproape Gata Converted(4) [607880]
UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCURE ȘTI
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ȘI CALCULATOARE
DEPARTAMENTUL CALCULATOARE
PROIECT DE DIPLOMĂ
My Chemical Adventure
Oana -Bianca Bouleanu
Coordonator științific:
Prof. dr. ing. Alin Moldoveanu
BUCUREȘTI
2019
UNIVERSITY POLITEHNICA OF BUCHAREST
FACULTY OF AUTOMATIC CONTROL AND COMPUTERS
COMPUTER SCIENCE DEPARTMENT
DIPLOMA PROJECT
My Chemical Adventure
Oana -Bianca Bouleanu
Thesis advisor:
Prof. dr. ing. Alin Moldoveanu
BUCHAREST
2019
1
CUPRINS
Sinopsis ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 2
Abstract ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 2
1 Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 3
1.1 Context ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 3
1.2 Problema ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 3
1.3 Obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 4
1.4 Structura lucrării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 4
2 Stadiul domeniului ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 5
2.1 Istoria jocurilor pe calculator ………………………….. ………………………….. …………………. 5
2.2 Jocurile educaționale ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 6
2.3 Jocuri orientate p e chimie ………………………….. ………………………….. ……………………… 7
3 Descrierea sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 11
3.1 Cerințe funcționale ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 12
3.2 Cerinț e nefuncționale ………………………….. ………………………….. ………………………….. 20
3.2.1 Utilzabilitate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 20
3.2.2 Performanțe ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 20
4 Arhitectura și implementare ………………………….. ………………………….. ………………………. 21
4.1 Camera first person ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 22
4.2 Mediul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 22
4.3 Jucătorul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 22
4.4 Laboratorul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 26
4.5 Testul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………. 26
4.6 Întrebarea ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 27
4.7 Limita de timp ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 27
4.8 Rezultatul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 27
5 Testare și evalu are ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 28
5.1 Testare unitară și integrată ………………………….. ………………………….. ………………….. 28
5.2 Testare de sistem ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 29
5.3 Evaluare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 30
6 Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 31
7 Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 33
2
SINOPSIS
Proiectul propus poartă denumirea „My Chemical Adventure”. Ideea a venit în urma
observațiilor personale făcute, în anii de liceu, cu privire la atitudinea elevilor față de chimie.
În loc de o materie atractivă și practică, era privită drept dificilă și in utilă. Din acest motiv, mi –
am propus să dezvolt o aplicație dedicată elevilor, în cadrul căreia aceștia pot învăța atât
teorie, cât și practică, într-un mod interactiv și distractiv . Am reușit să includ suficientă
materie pentru ca jocul să reprezinte o al ternativă a manualului privind noțiunile de bază ale
chimiei organice. Am ajuns la concluzia că acoperirea întregii materii de liceu și chiar și a celei
de școală generală este un obiectiv greu, dar reprezintă un pas către o nouă abordare
metodologică de p redare . Prin urmare, acesta constituie perspectiva de viitor în privința
evoluției proiectului.
ABSTRACT
The proposed project is named „My Chemical Adventure”. The idea occured to me based on
the observations I have done during my high school years, re garding my peers ’ attitude
towards chemistry. Instead of being an interesting and practical subject, it was seen as
difficult and useless. Because of this, I decided to develop an application aimed at students ,
through which they can learn both theoretical and practical skills. I have managed to include
enough information in order for the game to represent an alternative to the school book,
regarding basic knowledge of organic chemistry. I have concluded that co vering both the high
school and middle school curriculum is a difficult objective, but it represents a step towards
a new methodological approach of teaching. Therefore, it constitutes the future perspective
of the evolution of this project.
3
1 INTRODUCERE
1.1 Context
Jocul este o formă structurată de distracție, fiind o activitate pe care omul o cunoaște
încă din copilărie, perioada cu care este cel mai des asociată , de altfel . Totusi, jocurile pot
reprezenta o profesie(pentru sportivii profesioni ști) sau o artă(jocurile video, acestea
implicând un aspect artistic).
Jocurile video au , adesea, rolul de a -i distra pe utilizatori, însă există produse specifice
îndreptate către învățare. Jocul devine didactic în momentul în care are drept finalitate
acumularea cunoștințelor și/sau formarea unor abilități practice. În acest mod elementul
instructiv este îmbinat, armonios, cu elementul distractiv .
A învăța într -un mod distractiv reprezintă un element motivant pentru elevi și studenți,
iar modalitățile pen tru a obține o astfel de învățare sunt cu atât mai variate cu cât tehnologia
secoulului al XXI -lea avansează progresiv. Principalul motiv pentru care ar trebui sa existe
investiții în jocurile educaționale este cel de a le facilita studenților și elevilor învățarea în
afara orelor de la școală sau facultate. Transformând acest proces într -unul mai eficient și mai
distractiv , se va transforma și atitudinea tinerilor, devenind dornici sa se dezvolte prin
deprinderea de cunoștințe și abilități pe cont propriu .
Proiectul descris în această lucrare își propune acest lucru, fiind axat pe o materie care
de multe ori le ridică dific ultăți elevilor : chimia . Am ales să mă axez pe chimia organică,
deoarece pe aceasta se pune accent mai mare în liceu(clasele a IX -a și a X -a fiind dedicate
întru totul acestui tip de chimie) și este și cea care mi -a ridicat, în anii de liceu, cele mai mari
dificultăți.
1.2 Problema
Chimia este introdusă începând cu anul terminal al școlii generale și continuă pe tot
parcursul liceului, necesitând o serie de aptitudini pe care jocul dezvoltat își propune să le
imprime celor care îl joacă. Din experiență propri e, am observat că materia nu are sens pentru
mulți elevi , fie din lipsa explicațiilor oferite la clasă, fie din dezinteresul manifestat chiar de ei
înșiși . De aceea, chimia este o materie detestată de mulți, fiind percepută ca inutilă, din cauza
modului în care este predată. Aceasta este problema pe care mi -am propus să o rezolv prin
intermediul proiectului, prin schimbarea modului în care elevii acumulează informații și le află
utilitatea practică.
4
1.3 Obiective
Abordarea pe care am adoptat -o în vederea dezvo ltării soluției propuse prevede două
părți: una teoretică și una practică.
Scopul componentei teoretice este de a le veni în ajutor elevilor în fixarea , într -un mod
distractiv și interactiv, a noțiunilor de teorie ale capitolelor chimiei organice. Este vorba
despre formulele generale, proprietățile fizice și chimice ale hidrocarburilor, adică alcani,
alchene, alchine, alcadiene și arene.
Obiectivul părții experimentale este de a le arăta utilitatea practică a teor iei pe care o
învață. Acest lucru îi va ajuta să rețină teoria învățată prin conexiuni logice, nu într -un mod
mecanic și pe durată scurtă de timp.
1.4 Structura lucrării
În continuare, în secțiunea „Stadiul domeniului” prezint două subcapitole: Istoria
jocurilor pe calculator și jocurile educaționale. În primul subcapitol am arătat câteva
momente cheie, începând cu anul în care a apărut primul joc pe calculator. În cel de -al doilea
subcapitol am scris despre obiectivele jocuril or educative și primele jocuri dedicate educației.
În capitolul „Descrierea sistemului” am construit o diagramă a cazurilor de utilizare a
soluției propuse, pentru a ușura formarea unei perspective de ansamblu asupra jocului. În
continuare, am prezentat și detaliat, pe rând, fiecare caz, sub forma structurii: Actori,
Descriere, Precondiții și Postcondiții.
„Arhitectură și implementare” este capitolul în care descriu felul în care au fost realizate
modulele proiectului, intrând în detalii tehnice amănunțite . Am prezentat într -o diagramă
modulele și relațiile dintre acestea, apoi am detaliat atributele și funcțiile fiecărui obiect. Am
acoperit componente le adăugate în interfața grafică din Unity, până la funcții le construite în
scripturi le atașate obiectelor.
Mai departe, în capitolul „Testare și evaluare” am prezentat cursul dezvoltării și tipurilor
de testare implicate: unitară, de integrare și de sistem. În plus, am discutat și câteva dificultăți
apărute și modul lor de rezolvare.
În ultimul capitol am prezentat concluziile de până la momentul scrierii lucrării, precum
și câteva perspective pentru dezvoltări ulterioare.
5
2 STADIUL DOMENIULUI
2.1 Istoria jocuri lor pe calculator
„Joc video” este un termen care s -a schimbat succesiv de -a lungul timpului, pornind de
la o definiție pur tehnică și ajungând la un concept general , care definește o nouă clasă a
divertismentului interactiv. Din punct de vedere tehnic, p entru ca un produs să fie catalogat
drept joc video, trebuie să cuprindă un semnal video transmis unui tub catodic(CRT), care
creează o imagine rasterizată pe un ecran [1]. Această definiție exclude jocurile pe calculator
care proiect ează date către o impri mată sau teleimprimator, orice joc randat pe un monitor
cu grafică vectorială , cele jucate pe monitoare de rezoluție înaltă și jocurile de pe consolele
portabile [2]. În mod corect, acestea ar trebui sa fie denumite „jocuri electronice” sau „jocuri
pe cacul ator”[3]. În prezent, termenul de „joc video” se referă la orice joc jucat pe un
dispozitiv hardware construit cu circuite electronice logice , care încorporează un element de
interactivitate și proiectează rezultatele acțiunilor juc ătorilor pe un ecran [4].
Istoria jocurilor video are ca punct de pornire anul 1947, când Thomas Goldsmith și Estle
Ray Mann au facut o cerere pentru acordarea dreptu rilor de autor ale jocul ui de calculator pe
care l -au dezvoltat. Acesta este intitulat “Cathode Ray Tube Amusement Device”,
reprezentând o simulare de rachete [5]. Începutul anilor 50 marchează evenimente
semnificative pentru industria de gaming . Jon Snell a creat primele jocuri care puteau fi rulate
pe computere EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) sau pe osciloscoape.
1952 este anul apariției primului joc „X și 0”, acesta fiind subiectul tezei de doctorat a lui A. S.
Douglas la Universitate a Cambridge și printre primele care încorporau un monitor [6]. Primul
joc cunoscut care a integrat grafici actualizate in timp real a fost un joc de biliard, scris de
către William Brown și Ted Lewis pentru o demonstrație a calculatorului MIDSAC (Michigan
Digital Special -Purpose Automatic Computer) , la Universitatea din Michigan, în 1954 [7].
Totuși, primul joc al carui unic scop era distrarea utilizatorilor, mai mult decât evidențierea
capabilităților unor dispozitive sau tehnologii, este , cel mai probabil, „ Tennis for Two ”. A fost
proiectat de către fizicianul american William Higinbotham și construit de Robert Dvorak în
anul 1958 , având ca țintă distrarea publicului de la expoziția anuală a laboratorului național
Brookhaven, acesta fiind și locul în care a fost implementat . Jocul rula pe un computer
analogic, componenta grafic ă fiind proiectată pe un osciloscop . Steve Russel este numele ce
dă importanță anului 1962, când informaticianul a lansat „Spacewar !” [8], un joc de simulare
spațială, care rula pe un computer DEC PDP -1. Mulți specialiști consideră atât că acesta este
primul joc pentru calculator, cât și că se află printre cele mai importante realizate vreodată
[9].
6
Există mai multe genuri de jocuri pentru calculator:
• Acțiune
• Acțiune -aventură
• Aventură
• De rol
• Simulare
• Strategie
• Sporturi
• Educaționale
• Multipayer online în masă(MMO)
Alte genuri notabile:
• Casual
• De petrecere
• De programare
• De logică
• Trivia
• De cărți/pe table de joc
2.2 Jocurile educaționale
Jocurile educaționale sunt proiectate pentru a ajuta utilizatorii să învețe despre
anumite materii, să înțeleagă concepte, sa își dezvolte cultura generală sau anumite
aptitudini. Fenomenul acestui tip de jocuri a luat amploare odată ce educ atorii, părinții și
guvernele și -au dat seama de beneficiile nu numai didactice, ci și psihologice aduse de jocuri.
Friedrich Schiller cataloghează joaca, în lucrarea "Upon the Aesthetic Education of
Man", drept o forță a civilizației, care împinge oa menii să se ridice deasupra instinctelor și să
devină membri ai comunităților educate . El consideră că „oamen ii sunt pe deplin oameni
numai atunci când se joacă”. Acest eseu a pavat drumul pentru cunoscutul studiu al lui Johan
Hyizinga, „Homo Ludens”.
Jocurile au fost folosite încă din Evul Mediu drept mijloace educative. Nobilii acestei
perioade deprindeau strategii de război în urma j ocului de șah. La începutul secolului al XIX –
lea, Friedrich Fro ebel a conceput materiale educaționale precum blocuri de lemn, lut sau
seturi de cusut, pe care le -a denumit „Daruri Frobel” [10][11]. Acestea erau destinate copiilor
de grădiniță și reprezentau un aspect important al educației acestora, alături de dans, cântece
și îngrijirea plantelor.
7
În anii 2000, d octorul în filozofie Richard N. Van Eck a publicat o lucrare în care susține
că există trei abordări ale creării programelor ce stimuleaz ă dezvoltarea cognitivă a
jucătorului : dezvoltarea de la zero de către echipe formate din dascăli și/sau programatori ,
dezvoltarea de la zero de către studenți și integrarea jocurilor COTS(Commercial off -the-shelf
– produse integrale autonome) în sala de cl asă[12].
2.3 Jocuri orientate pe chimie
În ceea ce privește jocurile pe calculator orientate către chimie , se poate preciza că
acestea nu sunt foarte numeroase. Cele care există nu acoperă prea multă materie, axându –
se fie pe noțiuni foarte de bază, precum c âteva formule chimice pe care le știu majoritatea
oamenilor, fie pe partea care se presupune că este mai atractivă, alchimia.
Un exemplu este jocul „Chemcaper”, dezvoltat de profesori de școală și lansat în anul
2016 . Acesta este de tip RPG(Role Playing Game), un gen surprinzător pentru un joc
educațional, dar atractiv pentru publicul său țintă, copiii între 10 și 14 ani. Câteva capturi se
pot vedea în Figur ile 1 ș i 2[13] . Jocul fixează noțiuni despre diferite dispozi tive științifice,
grupuri de elemente, proprietăți ale acestora sau tipuri de legături chimice.
Figura 1
Personajul principal, o entitate de pe lună, poartă num ele Roub Idyum și, în timp ce
este plecat într -o călătorie, orașul său natal este atacat. Misiunea sa este lupta pentru a se
întoarce acasă și a -i salva pe părinții săi [13]. Pentru aceasta, jucătorul va trece prin numeroase
încercări și exerciții.
8
Figura 2
Conform paginii web a jocului, ”jucătorii raportează ca rețin 90% din conceptele
chimice învățate în joc la 6 luni după ce au jucat pentru prima dată” [13]. Jocul este compatibil
și cu sistemul de operare Android, astfel existând mai multe păreri pe platforma Google Play
Store . Jocul este, în mare parte, apreciat, datorită conceptului. Totuși, există multe plângeri
cu privire la ieșiri neașteptate din aplicație chiar după ecranul de încărcare , motiv pentru care
nota medie acordată jocului este de 3 ,6 din 5 . Printre altele, unii utilizatori au declarat că s –
au plictisit, jocul fiind prea repetitiv , din cauza faptului că fiecare nivel pre supune colectarea
unor obiecte și confruntări cu aceeași trei răufăcători. Un alt aspect negativ a fost modul prin
care este controlat personaju l[14], după cum se poate vedea în Figura 3[14].
Figura 3
Avantaje :
• Concept interesant
• Copiii sunt captivați de jocuri de tip RPG, astfel că modul de integrare a elementelor
educative într -un astfel de joc reprezintă punctul fort e principal
• Atât versiune pentru desktop, cât și pentru mobil(Android)
Dezavantaje :
• Multe erori, conform raportărilor utilizatorilor
• Repetitiv
9
Un alt joc în care se încearcă simularea experimentelor chimice este „Virtual Chemistry
Lab”, lansat în anul 20 18. Este un joc 3D cu funcții minimale și o interfață sumară. Toate
elementele jocului se găsesc la o singură mas ă, unde utilizatorul poate accesa informații text
despre experimente(ecuații și mod de realizare) și poate vedea cum decurg prin apăsarea unui
buton . În Figurile 4 și 5 se poate vedea marea parte a funcțiilor jocului.
Figura 4
Figura 5
Dezavantajul major al jocului este ca nu conține decât patru experimente, fapt criticat
de jucători și că experimentele se derulează singure, fără intervenția jucătorului, acesta
neputând interacționa cu substanțele în niciun fel , după cum arată o părere în Figura 6[14].
În plus, teoria se limitează strict la cea necesară pentru realizarea experimentelo r,
nefamiliarizându -i pe jucători, în prealabil, cu noțiuni elementare, precum elementele chimice
din tabelul periodic. Cu toate acestea, jocul are un scor mediu de 3 ,5 puncte din 5[15] .
10
Figura 6
Avantaje :
• Aspect grafic plăcut
Deazvantaje :
• Interacțiune minimă cu jucătorul
• Informație teoretică limitată
• Număr mic de experimente
„My Chemistry Lab ” este un joc 2D(prezentat în Figura 7[16]) , în care jucătorilor le
sunt prezentate informații introductive, precum formula apei sau cea a dioxidului de carbon
și cinci tipuri de reacții, sub formă de animații.
Figura 7
Elementul interactiv este nul, deoarece nu există decizii de luat, substanțe de
combinat sau răspunsuri de introdus. Acesta este și motivul pentru care scorul obținut de joc
este unul nesatisfăcător , de doar 2 ,6 puncte din 5 [16]. O părere relevantă este ar ătată în
Figura 8[16].
11
Figura 8
Avantaje :
• Informație prezentată în formă video.
Dezavantaje :
• Interacțiunea cu utilizatorul este inexistentă
• Lipsa explicațiilor care să dubleze fimulețele puse la dispoziție
Prin urmare, oferta în materie de jocuri educative pentru chimie nu este foarte variată ,
mai ales în limba română, pentru care nu există niciun joc. Niciuna dintre aplicațiile prezentate
mai sus nu acoperă măcar un ca pitol complet din chimia de liceu, conținând informații prea
puține pentru cerințele formulate de profesori. Astfel, îmbinând noțiuni de teorie cu teste și
experimente practice, proiectul acestei lucrări este imperios necesar elevilor doritori să învețe
altfel decât din manualele de chimie.
3 DESCRIEREA SISTEMULU I
My Chemical Adventure este titlul proiectului, care este un joc 3D educativ, în care un
jucător explorează laboratoar ul de chimie , în încercarea de a aduna cât mai m ulte informații.
Acestea îl vor ajuta , în final, la testele pe care le va da și la experimentele pe care le va efectua ,
care vor arăta dacă și -a însușit cele citite. Obiectivul este simplu: învață cât mai multe pentru
a obține un scor cât mai mare. Jocul este adresat elevilor de lic eu. Scopul scorului este de a-i
motiva pe aceștia să devină mai buni, concurând cu ei înșiși , și de a le oferi o răsplată
satisfăcătoare în schimbul efortului depus .
12
3.1 Cerințe funcționale
În cadrul aplicației se pot distinge mai multe cazuri de utilizare , care sunt prezentate
în Figura 9.
Figura 9
Meniul principal , arătat în Figura 10, este primul contact pe care îl are utilizatorul cu
jocul .
Figura 10
13
Aici există trei acțiuni posibile:
Începere joc
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul poate începe jocul
Precondiții Utilizatorul trebuie să fi deschis jocul, în prealabil, și să se afle în
meniul principal
Postcondiții Utilizatorul se află în scena principală de joc, cea a laboratorului de
chimie
Pași 1. Se mut ă cursorul pe butonul „Start Joc”
2. Se apasă butonul stâng al mouse -ului
Vizualizare scoruri
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul poate vedea primele zece cele mai mari punctaje pentru
fiecare tip de test(alcani, alchene, alchine, alcadiene, arene) și
experiment
Precondiții Utilizatorul trebuie să fi deschis jocul, în prealabil, și să se afle în
meniul principal
Postcondiții Utilizatorul află cel mai mare scor pentru fiecare test și experiment
Pași 1. Se mut ă cursorul pe butonul „Scoruri ”
2. Se apasă butonul stâng al mouse -ului
3. Se deschide ecranul cu punctajele pentru alcani
– dacă dorește să vadă alte scoruri, utilizatorul poate apăsa pe
butoanele corespunzătoare
Vizualizare/modificare s etări
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul poate modifica setările jocului
Precondiții Utilizatorul trebuie să fi deschis jocul, în prealabil, și să se afle în
meniul principal
Postcondiții Utilizatorul modifică setările
Pași 1. Se mut ă cursorul pe butonul „S etări ”
2. Se apasă butonul stâng al mouse -ului
3. Se mută cursorul pe setarea care se dorește a fi modificat ă:
• Rezoluția
• Oprirea muzicii din joc
4. Se apasă butonul „Înapoi” pentru a reveni la meniul principal
14
Odată ce începe jocul , utilizatorul este transpus în principala scenă de joc. Aceasta
ilustrează un laborator de chimie tridimensional , în care se găsesc obiecte specifice: tabelul
periodic, table cu informații teoretice, scaune, mese cu calculatoare și multiple recipiente cu
substanțe chimice. Camera este de tip first person , oferind o experiență câ t mai realistă de
joc. Deplasarea, în sine, este un caz de utilizare:
Deplasare jucător
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul merge/aleargă /sare prin cameră
Precondiții Utilizatorul trebuie să se afle în scena cu laboratorul
Postcondiții Utilizator ul își schimbă poziția în scenă și/sau direcția în care privește ,
prin mers sau alergare.
Pași 1. Se apasă tastele WASD sau săgețile ↑←↓→, pentru a merge
înainte, stânga, înapoi, respectiv dreapta
2. Pentru a alerga, se ține apăsată una dintre tastele de mai sus,
concomitent cu tasta „Shift” stânga
3. Dacă utilizatorul dorește, poate roti camera folosind mișcarile
mouse -ului
4. Pentru a sări, se apasa tasta Space
Interacțiunile cu obiectele sunt de mai multe tipuri: tablele/foile de hârtie po t fi aduse
în fața jucătorului, pentru a vedea clar scrisul de pe acestea, sticlele cu substanțe pot fi luate
în mână și puse jos , rotite sau aruncate, iar calculatoarele lansează testele corespunzătoare
fiecărui capitol.
Componenta teoretică a jocului presupune ca jucătorul să exploreze laboratorul,
pentru a acumula informații , acesta reprezentând un alt caz de utilizare.
Acumulare informații
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul își însușește informații pe măsură ce se deplasează prin
sala de laborator
Precondiții Utilizatorul se află în scena principală, cea a laboratorului de chimie
și cunoaște modul de deplasare prin spațiu
Postcondiții Utilizatorul cunoaște noțiunile capitolelor prezentate în joc și este
capabil să răspundă la întrebările de teorie pe care le cuprind probele
scrise
15
Pași 1. Se poziționează cursorul mouse -ului în direcția în care se dorește
deplasarea
2. Se apasă tasta W sau ↑ pentru a înainta către obiectiv (un exemplu
este arătat î n Figura 1 1) și tastele A/←, D/→ sau S/↓ pentru
poziționarea jucătorului în dreptul tablei sau peretelui care conține
informația –
• Dacă textul se poate citi cu ochiul liber, atunci nu se poate
interacționa cu obiectul
• Dacă este un obiect cu care se poate interactiona, se mută
cursorul mouse -ului pe acesta și se apasă butonul stâng al
mouse -ului pentru a apropia obiectul respectiv de jucător,
astfel încât acesta să poată citi, cu ușurintă, informațiile
prezentate
Figura 1 1
Informațiile variază de la generale la particulare. Fiecare capitol descrie o categorie
diferită de compuși chimici. Se pot extrage cunoștințe precum formula moleculară generală,
formule particulare, proprietăți fizice(stare de agregare, densitate, solubilitate, miros , culoare
etc.) și proprietăți chimice(reacții de substituție, de adiție, de oxidare etc.).
Jucătorul se poate deplasa liber prin laborator, f ără restricții. În acest mod , nu este
limitat la un singur capitol până obține un punctaj de trecere la test. P oate accesa orice test,
în orice moment. Corespunzăto are fiecărei categorii de compuși chimici , îi este o probă scrisă
de verificare . Aceasta poate fi deschisă la interacțiunea cu un calcu lator. Există mai multe
calculatoare, fiecare conținând câte un test . Cazul de utilizare este descris, dup ă cum
urmează:
16
Completare test
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul își poate testa cunoștințele teoretice dobândite prin
explorarea laboratorului, rezolvând un test scris, format din 10
întrebări
Precondiții Utilizatorul trebuie să se afle în laborator, în dreptul monitorului
corespunzător testului pe care dorește sa îl acceseze
Postcondiții Utilizatorul primește un punctaj între 0 și 100 de puncte, conform
numărului de răspunsuri corecte , date
Pași 1. Se plasează cursorul mouse -ului pe monitor
2. Se apasă butonul stâng al mouse -ului
Odată deschis testul, scena va fi schimbata cu una 2D, de introducere,
în care există două butoane în partea superioară a ecranului ,
„Începe” și „ înapoi”.
3. Pentru a avansa către prima întrebare, se apasă „Începe”
Din acest moment, jucătorul are 2 minute pentru a completa testul .
La scurgerea acestui timp, se trece automat la scena în care este
prezentat punctajul obținut .
• Pentru întoarcerea în sce na cu laboratorul, utlizatorul trebuie
să apese pe butonul „Înapoi”
Fiecare întrebare este prezentată într -o altă scenă, împreună cu
timpul rămas și două butoane, „Înainte” și ”Continuă”(cu excep ția
scenei ultimei întrebări, care are un buton „Termină” în locul celui
„Continuă” ). Cu ajutorul acestora se poate naviga printre întrebări.
Se poate sări peste întrebările la care răspunsul nu este cunoscut,
pentru a putea continua testul și, în mod similar, se poate face
întoarcerea către o întrebare sărită inte nționat sau din greșeală.
4. Se r ăspunde la întrebare
Există două tipuri de răspunsuri: libere, cu câmpuri de input în care
jucătorul va introduce răspunsul prin intermediul tastaturii și grilă, la
care se va apăsa butonul stâng al mouse -ului, ulterior m utării
cursorului peste răspunsul considerat corect.
5. Se apasă „Continuă” , pentru trece mai departe .
17
Înainte de a avansa la următoarea întrebare, va apărea imediat
feedback, prin intermediul apariției unui ecran verde, în cazul unui
răspuns corect, res pectiv a unui ecran roșu, pentru un răspuns greșit.
Acestea se vor menține timp de două secunde, după care scena se va
schimba automat cu cea a următoarei întrebări.
6. După ce se dă răspunsul la ultima întrebare, se apasă butonul
„Termină”
După apăsarea butonului „Termină”, va apărea un ecran
albastru, pe care va fi afișat punctajul obținut de jucător în urma
răspunsurilor date la toate întrebările testului. Acest ecran va
dispărea după două secunde, iar scena se va schimba cu cea a
laboratorului, jucător ul fiind plasat în dreptul calculatorului pe care a
apăsat pentru a da testul.
În Figura 1 2 sunt arătate câteva tipuri de secvențe din cadrul mai multor teste.
Figura 1 2
18
Interacțiune cu recipiente cu substanțe chimice
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul interacționează cu obiectele de pe o masă de laborator,
mai precis cu recipientele cu substanțe chimice. Există mai multe
tipuri de interacțiuni: identificarea substanțelor, luarea acestora în
mână, aruncarea pe jos, punerea la loc și rotirea recipientului
Precondiții Utilizatorul trebuie să se afle în dreptul unei mese de laborator, pe
care se găsesc diferite recipiente cu substanțe chimice
Postcondiții Utilizatorul cunoaște modurile de interacțiune cu substanțele și le -a
identificat, în vederea utiliză rii acestora în cadrul experimentelor.
Pași În starea inițială, ideea este ca jucătorul să identifice substanțele
chimice , pentru a le cunoaște proprietățile . Astfel, trebuie urmați
pașii de mai jos :
1. Se mută cursorul mouse -ului pe un recipient. În par tea de jos a
ecranului apar diverse informații referitoare la proprietățile
substanței din recipient, iar , în dreptul acestuia, o etichetă cu
denumirea , după cum se poate vedea în Figura 1 3.
Jucătorul este liber să exploreze acțiunile pe care le poate face cu
substanțele.
2. Se ia în mână recipientul identi ficat , poziționând cursorul mouse –
ului pe acesta și apăsând butonul stâng al mouse -ului.
Pentru vărsarea conținutului său în alt recipie nt, se va muta mouse –
ul deasupra recipientului din urmă și se va apăsa tasta P p entru a -l
roti pe cel din mână. În funcție de reactanți, rezultatul combinării
acestora va fi fie o nouă substanță, fie o reacție de sublimare sau
explozie. În caz de explozie, nota la purtare a jucătorului va scădea cu
un punct . Dacă aceasta scade sub 5 , atunci punctajele pe teste și c ele
pe experimente se anulează.
3. Se pune la loc recipientul , apăsâ nd din nou butonul stâng al mouse –
ului
Dacă acesta este aruncat pe jos (prin apăsarea butonului drept al
mouse -ului) , nota la purtare va scadea din nou cu un punct.
19
s
Figura 1 3
Efectuare experiment
Actori Utilizator
Descriere Utilizatorul finalizează cu succes un experiment, urmând
instrucțiunile puse la dispoziție și încercând să obțină un punctaj cât
mai mare
Precondiții Utilizatorul se află în dreptul unei mese de laborator
Postcondiții Utilizatorul deprinde abilități practice din experimentul realizat
Pași În cadrul experimentului apar pe masă numai substanțele necesare
desfășurării experimentului respectiv.
1. Se apasă butonul „Start experiment”
2. Se citesc informațiile privitoare la experiment. Acestea se găsesc
pe o foaie plasată pe masa de laborator
3. Se urmează pașii descri și în instrucțiuni. Aceștia vor indica ce
combinații de substanțe trebuie făcute. Dacă jucătorul greșește,
punctajul pe experiment scade cu 10 puncte, iar dacă aruncă sticle pe
jos, nota la purtare scade cu un punct
4. La final, jucătorul se întoarce poate întoarce în scena de laborator
sau poate apăsa butonul pentru avansarea la următorul experiment.
20
3.2 Cerințe nefuncționale
3.2.1 Utilzabilitate
Pentru a face jocul să fie cât mai plăcut de utilizat, am respectat așteptările pe care le –
aș fi avut de la un astfel de joc, în clasa a 10 -a. L-am făcut atractiv prin construirea unei camere
cu obiecte moderne, precum calculatoarele pentru teste . Totodată, am plasat numeroase
recipiente cu substanțe, pentru a ridica interesul și curiozitatea jucătorilor.
Nu am ne glijat nici necesitatea ca elevul să fie apreciat pentru efortul depus, de aceea
am asociat atât testelor, cât și experimentelor un punctaj de la 0 la 100 de puncte. Similar cu
liceul, există și o notă la purtare. Am presupus că asemănările cu realitatea f ac jocul mai
atractiv, schimbând componenta de rutină, adică învățarea din manual.
Am dezvoltat o aplicație care respectă principiul consistenței, am folosit nu mai mult
de două fonturi pentru text, nu clasice, ci mai neconvenționale . Atât butoanele meniu lui, cât
și cele din cadrul jocului respectă același stil, pentru a nu încărca interfața.
Obiectivele pe care trebuie să le îndeplinească jucătorul sunt clare, iar informațiile
necesare pentru a răspunde corect la teste și a efectua cu succes experimentel e se găsesc în
cadrul jocului, nefiind necesară nicio sursă externă de informare.
3.2.2 Performanțe
În Figura 14 se pot observa datele oferite de către programul Task Manager, referitor
la performanțele jocului. Este vorba de cât gradul de solicitare a proce sorul ui și a memori ei
RAM . Singurul proces deschis de utilizator este jocul, dar sunt deschise, inevitabil, și procesele
care rulează în spate(procese de sistem). Memoria, în special, este slab afectată de proces(2,2
GB folosiți, fără joc).
Figura 14
21
În Figura 15 se văd mai multe detalii despre procesor, mai precis numărul de procese
deschise. Solicitarea crește la 24%, față de 22%, fără joc.
Figura 15
4 ARHITECTURA ȘI IMPLEMENTARE
Jocul este construit în software -ului de dezvoltare Unity , folosind limbajul C# . Figura
16 reprezintă o diagramă minimală în care se poate vedea, per ansamblu, arhitectura folos ită.
Fiecare modul este prezentat, în detaliu, în restul capitolului.
Figura 16
22
4.1 Camera first person
Camera este modulul asociat în mod direct cu jucătorul. F ără aceasta componentă,
jucătorul nu s -ar putea deplasa prin mediul pus la dispoziție. Este construit ca un obiect
separat și oferă posibilitatea de a merge, alerga și sări. Am atașat și o componentă auditivă
corespondentă activităților enumerate anterior. Am construit un vector de sunete din care se
alege, în mod aleator, câte un sunet la fiecare pas efectuat de jucător. În momentul în care
acesta aleargă, se micșorează perioada de timp dintre sunete, astfel creând impresia de
zgomot de alergare. În cazul săriturii, am asociat u n sunet momentului în care coordonata y a
camerei crește(jucătorul părăsește solul) și alt sunet când valoarea revine la cea
inițială(jucătorul atinge solul).
4.2 Mediul
Mediul jocului este alcătuit din trei componente: scena principală, adică laboratorul
de chimie, jucător ul și obiectele din cameră (table, mese, scaune, recipiente etc.) , denumite
asset -uri.
4.3 Jucătorul
Clasa jucătorului poate fi analizată în Figura 17. Conține mai mulți membri :
„notăPurtare ”, „poziție ”, „notăTeste ”, „notă Lab”, „selectareObiect ”, „interacțiuneObiect ”.
„notăPurtare ”, „notăTeste ” și „notăLab ” sunt variabile pe care jucătorul le va putea vedea în
permanență. Acestea , alături de „pozitie ”, sunt atât publice, cât și statice, fiind accesate de
multiple scri pturi care le modifică în repetate rânduri. Nota la purtare a jucătorului va fi
afectat ă negativ dacă distruge obiecte destinate experimentelor. „ notăLab ” va scădea în caz
că acesta face greșeli în efectuarea experimentelor , „notăTeste” va fi modificat ă în urma
răspunsurilor la teste , iar poziția, în funcție de mișcările și acțiunile efectuate de jucător .
Figura 17
23
Metoda „selectareObiect” se referă la momentul în care cursorul mouse -ului este
plasat pe un obiect , atunci când culoarea acestuia este schimbată cu galben intermitent,
pentru ca utilizatorul să știe că poate interacționa cu ace sta. În cazul recipientelor cu
substanțe chimice, apar o serie de proprietăți ale s ubstanței și denumirea acesteia . Am
construit metoda cu ajutorul funcției physics.Raycast, existentă în Unity. Aceasta are trei
parametr i: poziția curentă a mouse -ului, direcția înainte și un obiect , denumit , în continuare,
obiect_colizionat . Formează o ra ză(ray) pe această direcție și, când detectează o coliziune cu
un obiect, atribuie numele acestuia parametrului obiect_colizionat al funcției. În acest mod ,
știu cărui obiect să îi schimb culoarea în galben intermitent și în ce moment.
„interacțiuneObiect” este metoda care facilitează apropierea tablelor și a hârtiilor de
privirea jucătorului și interacțiunea cu substanțele, care este de mai multe tipuri: luarea în
mână a recipient elor, l a apăsarea butonului stâng al mouse -ului, aruncarea acestora, la
apăsarea butonului drept al mouse -ului, și rotirea, la apăsarea tastei P.
Interacțiunea cu substanțele este mai elaborată. Pentru realizarea acesteia , am
adăug at o componentă Rigidbody atât jucătorului, cât și recipientului cu substanța chimică.
Aceasta pune mișcările obiectului sub controlul fizicii implementate în Unity, supunându -l
efectului de gravitație [17]. Initial, pentru substanțe, atributul isK inematic al Rigidbody este
setat pe true pentru ca acestea să nu fie afectate de coliziuni (de exemplu, să se spargă când
stau pe masă). După ce se interacționează cu recipentele (luare în mana, arunc are/lăsare jos),
atributul use gravity devine true și isKinematic , false .
În mod similar cu metoda „selectareObiect”, pentru a lua în mână un recipient am
folosit funcția physics.Raycast. Astfel , se construiește acea rază care detectează coliziunea cu
recipientul.
Figura 18 prezint ă componența unei substanțe , iar în Figura 19 se pot vedea modulele
implicate .
Figura 1 8
24
Figura 1 9
Prin urmare, c ând jucătorul aruncă o substanță, au loc două spargeri: cea a sticlei și
cea a lichidului. Acestea au loc numai când are loc o coliziune cu un alt obiect la o anum ită
viteză, dupa cum arată Figura 20. În acel moment, distrug obiectele și pornesc efectul de
spargere, pentru sticlă , respectiv de stropire, pentru lichid [18].
Figura 20
25
În cazul rotirii unui recipient deasupra altui recipient, intervin două componente: fizica
lichidelor și absorber -ul.
Simularea efectului de gravitație este realizată cu ajutorul unei ancore, cum arată
Figur ile 21 și 22. Pentru a imita curgerea lichidului, am folosit particule de lichid, care sunt un
obiect de tip ParticleSystem din Unity. [18]
Figura 2 1
Figura 2 2
Absorber -ul este, de fapt, un plan situat deasupra gurii recipientului receptor . Se
pornește efectul de curgere a particule lor de lichid și, când acestea colizionează cu planul,
crește volumul lichidului din receptor. Efectul se oprește atunci când nivelul lichidului din
recipientul din care se toarnă ajunge la zero. Acesta scade, progresiv, în funcție de
time.deltaTime. [18]
26
4.4 Laboratorul
Testele, substanțele și informațiile sunt componentele laboratorului. Acestea se află
într-o relație de agregare . Relațiile între aceste clase au și un indicator de multiplicitate, jocul
cuprinzând cinci teste, una sau mai multe substanțe și una sau mai multe informații teoretice.
4.5 Testu l
La rândul său, un test este, de asemenea, un obiect complex (prezentat în Figura 23) ,
care are mai multe atribute . Fiecare cuprinde un set de zece întrebări , un rezultat , o perioadă
de timp în care utilizatorul poate răspunde la întrebări, un buton de pornire a testului,
„Începe”, și un buton de întoarcere în scena cu laboratorul, „Înapoi”. Ambele butoane sunt,
de fap t, sprite -uri cărora le -au fost atașate câte o poză și un script, care schimbă scena când
se face click stânga pe sprite.
Figura 23
27
4.6 Întrebarea
În scena cu fiecare întrebare pot fi vizibile timer -ul, un buton de întoarcere la
întrebarea precedentă și un buton de trecere la întrebarea următoare. Butoanele, pentru a
avea un aspect grafic plăcut, sunt sprite -uri pe care au fost atașate poze făcute în pr ogramul
Adobe Illustrator. Pentru a funcționa, au un script care schimbă scena când cursorul este
plasat pe buton și este se face click stânga. În cadrul testului există numai întrebări scrise, cu
două tipuri de răspunsuri: fie utilizatorul introduce un st ring într -un câmp de input, fie îi sunt
prezentate trei variante de răspuns și o alege pe una dintre ele. Fiecare variantă are în spate
un buton, căruia îi este atașat un script de verificare a răspunsului, care conține două funcții:
corect și greșit. Pent ru fiecare buton se apelează funcția core spunzătoare . Prima modificare
făcută în funcție a corect este crește rea cu zece puncte a scorul ui jucătorului. A mbele funcții
trimit către o nouă scenă, un ecran verde cu textul „Corect” și un semn de bifă, pentru
răspunsul potrivit, respectiv un ecran roșu cu textul „Greșit” și un semn asemănător cu un
„X”. Fiecare dintre aceste scene rămâne activă timp de două secunde, după care se trece la
scena care conține următoarea întrebare. Acest lucru a fost realizat prin at așarea unui script
care apelează funcția Invoke.
4.7 Limita de timp
Timer -ul este o variabilă publică, statică de tip int(număr natural), fiind necesar ca
acesta să apară, în permanență, pe parcursul întregului test. Astfel, fiecare scenă
corespunzătoare un ei întrebări are o componentă Canvas, în care există un câmp de tip Text,
în care este proiectat timer -ul. Fiecare componentă Main Camera are atașat un script care
modifică timpul, folosind variabila pusă la dispoziție de Unity, time.deltaTime. Scăderea se
face în funcția Update, pentru ca modificarea să aibă loc în fiecare frame.
4.8 Rezultatul
În final, fiecare test are și un rezultat. Ace sta apare după ultima întrebare, în momentul
în care se apasă butonul „Termină”. Acesta face schimbarea scenei către ecranul care conține
un text și pe care este proiectat punctajul obținut. În mod similar cu timer -ul, și această scenă
are un Canvas cu un câmp Text, căreia îi este transmis rezultatul prin intermediul unui script
atașat componentei Main Camera.
28
5 TESTARE ȘI EVALUARE
5.1 Testare unitară și integrată
Am realizat testarea jocului pe tot parcursul procesului de dezvoltare. Astfel, am dus
în paralel testarea unitară și testarea de integrare.
Am început prin construirea camerei de laborator pentru a avea un mediu pentru
jucător. Primul modul pe care l -am dezvoltat, ulterior, este cel al camerei First Person. Fiind
un modul de bază, a fost necesară fu ncționarea sa, în mod corect, încă de la început. Am testat
folosind două configurații de taste pentru mersul înainte, stânga, înapoi, dreapta: WASD,
respectiv săgețile ↑←↓→. În afară de mișcarea corectă a camerei la apăsarea tastelor, am
mai testat și com ponenta audio care simulează zgomotul de mers, alergare și săritură, mai
precis sincronizarea sunetului cu mișcarea.
Următorul modul implementat este cel al testelor. În acest caz, procesul de testare a
fost destul de laborios. Am început prin construirea scenei de introducere în primul test și
testarea butoanelor pentru revenirea în scena cu laboratorul, respectiv pentru continuarea
către prima întrebare. Ulterior creării scenelor pentru toate întrebările și adăugării butoanelo r
la fiecare, am testat numai funcționarea butoanelor, pentru a asigura înaintarea sau
întoarcerea de la o întrebare la alta. Apoi am creat butoanele pentru variantele de răspuns
grilă, câmpurile de input pentru răspunsurile libere , scenele „corect” și „gr eșit” și scripturile
cu funcțiile apelate după ce este dat un răspuns. Am testat apariția scenelor de feedback în
funcție de corectitudinea răspunsului oferit și creșterea punctajului pentru răspunsurile
corecte. De asemenea, am testat efectuarea tranziție i, după două secunde, către următoarea
întrebare. Am descoperit și un caz de excepție, conform căruia jucătorul se putea întoarce la
o întrebare și da răspunsul corect de oricâte ori, astfel obținând un scor maxim dintr -o singură
întrebare. Am rezolvat ace astă problemă cu blocarea variantelor de răspuns/ a câmpului de
input după ce se răspunde la o întrebare. Am folosit același fir de testare și pentru celelalte
patru teste.
Următorul pas a fost testarea integrării testelor cu scena de laborator. Aici au a părut
probleme cu intrarea în test, care se putea face numai dacă se apăsa tasta “Esc”, pentru a
apărea mouse -ul, în prealabil. Am rezolvat problema modificând o funcție din camera first
person, în care se vizibilitatea mouse -ului se bloca pe valoarea false.
Odat ă cu terminarea componentei teoretice, am început dezvoltarea părții
experiment ale, prin așezarea pe masă a substanțelor. Încă de aici au apărut probleme la
testele de integrare cu mediul. Sticlele cădeau prin mese și se spărgeau la interacțiunea cu
jucătorul. Acestea au fost rezolvate prin adăugarea componentelor de tip Rigidbody pe fiecare
obiect și prin setarea parametrului isKinematic pe true, pentru substanțe. Am realizat teste
separate pentru fiecare tip de interacțiune cu s ubstanțele: selectare, luare în mână, aruncare
și lăsare jos.
29
5.2 Testare de sistem
Am testat performanțele jocului pe mai multe configurații de sistem:
Low -end
Procesor Intel(R) Core(TM) i7 -2670QM CPU @ 2.20 Ghz
Memorie RAM 8,00 GB
Arhitectură 64-bit
Sistem de operare Windows 7 Ultimate
Placă grafică Dedicată, NVIDIA GeForce GT 5 40M
Figura 24
Mid-end
Procesor Intel(R) Core(TM) i7 -4700MQ CPU @ 2.40 Ghz
Memorie RAM 8,00 GB
Arhitectură 64-bit
Sistem de operare Windows 10 Pro
Placă grafică Dedicată, NVIDIA GeForce GT X 950M
Performanțele sunt cele observate în Figura 13.
30
Mid-end
Procesor Intel(R) Core(TM) i7 -6700H Q CPU @ 2. 60 Ghz
Memorie RAM 8,00 GB
Arhitectură 64-bit
Sistem de operare Windows 10 Pro
Placă grafică
Figura 25
După cum se poate observa în Figurile 24 și 25, procesorul este mult mai puțin solicitat
pe un sistem cu procesor și sistem de operare mai vechi, cu mai puține procese deschise, la
fel și pe un sistem cu două plăci grafice. Memoria RAM ocupată, în schimb, este cam aceeași,
deși, într -adevăr, calculatorul Low -end se descurcă cel mai bine și din punct de vedere.
5.3 Evaluare
Pentru a evalua jocul, am conceput un Google form cu 14 întrebări pentru utilizatori ,
prezentat în Figurile 26 și 27 . Acestea sunt cu variante răspuns de la 1 la 5, Da sau Nu sau
răspuns liber.
Figura 26
31
Figura 27
6 CONCLUZII
Proiectul „My Chemical Adventure” abordează un subiect care nu se regăsește în multe
jocuri de pe piață: chimia organică. Este orientat explicit și exclusiv pe cerințele de la liceu,
obiectivul său nefiind să distreze și să relaxeze, ci învățarea prin dist racție. Cuprinde atât
noțiuni de teorie, cât și o parte practică, ambele menite să dezvolte abilitățile elevilor.
Am reușit să îmbin utilul cu plăcutul, prezentând teoria într -un mod atractiv . De
asemenea, am inclu s singura activitate de interes pentru el evi din cadrul materiei de chimie,
aceea pe care se pune prea puțin accent, din experiență proprie: experimentele. Acestea au
fost, de altfel, și cel mai greu de realizat.
32
Perspective de viitor
Intenționez ca, în viitor, să extind partea experimentală, a stfel încât să acopere toate
tipurile de experimente realizabile. În plus, îmi doresc să acopăr toată materia de liceu, nu
numai chimia organică, cât mai în detaliu , și chiar și materia de școală generală . Jocul va avea
mai multe camere, mai multe substanț e și mai multe moduri interactive de a învăța teoria.
Obiectivul pe termen lung este, de fapt, ca jocul să înlocuiască integral manualu și chiar a
profesorul de la clasă. Mai precis, scopul este ca jocul să devină o alternativă de învățare a
chimiei, nu un instrument ajutător. Astfel, odată cu învățarea mai facilă, pot schimba și
percepția elevilor despre chimie. Dorința mea este ca aceștia să nu se mai chinuie învățând
mecanic pagini de text, iar, dacă nu reușesc, să rămână corigenți. Din această cauză , am
observat din propri e experiență, că materia chimi e este considerată dificilă și neplăcută .
33
7 BIBLIOGRAFIE
[1] Wolf, Mark (2007). "Chapter 1: What Is a Video Game?". In Wolf, Mark (ed.). The Video
Game Explosion. Westport, CT: Greenwood Press. p. 4. ISBN 978 -0313338687.
[2] "Wolf 2007", p.5
[3]. Wolf, Mark (2012). "Introduction". In Wolf, Mark (ed.). Encyclopedia of Video Games.
Westport, Connecticut: Greenwood Press. p. xv. ISBN 978 -0313379369.
[4]. "Wolf 2007", p.3 -7
[5]. US p atent 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Cat hode Ray Tube
Amusement Device"
[6]. Van Eck, R. (2006). Digital game -based learning: It’s not just the digital natives who are
restless… Educase Review, 41,2,
[7]. "Historical Perspectives on Games and Education". 1-16.
[8]. "Institute of Play, History of Games & Learning"
[12] Winter, David. "Noughts and Crosses – The oldest graphical computer game". Pong Story.
Archived from the original on December 23, 2015.
[7] Smith, Alexander (January 22, 2014). "The Priesthood At Play: Computer Games in the
1950s". They Create Worlds. Archived from the original on September 10, 2016
[8] "Spacewar – Istoria primului joc pentru calculator"”. Games of Fame. 2007.
[9] "Cel mai important joc apărut"”. 1up. 2007.
[10] Quinn, Suzanne Flannery. "Froebel 's Gifts". Froe bel Trust. Retrieved 2019 -04-13
[11] "Froebel Gifts Kindergarten Presechool Curriculum Educational Toys". Froebelgifts.
Froebel USA. Retrieved 2019 -04-13.
[13] https: //chemcaper.com/about -the-game/
[14]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aceedventure.chemcaper.act1&hl=en&
showAllReviews=true
[15]
https://www.microsoft.com/en -us/p/virtual -chemistry –
lab/9wzdncrdxblx?activetab=pivot:reviewstab
34
[16] https:/ /www.mic rosoft.com/en -us/p/my -chemistry –
lab/9nblggh16j5k?&activetab=pivot:overviewtab|pivot:reviewstab
[17] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.html
[18] documentație https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/potions -with -liquid –
simulation -87014
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Licenta Aproape Gata Converted(4) [607880] (ID: 607880)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
