Licenta 2019 Vladescu.i.gabriel [615974]
Ministerul Educației Naționale și Cercetării Științifice
Universitatea ”OVIDIUS” Constanța
Facultatea de Matematică și Informatică
Specializarea Informatică
Implementarea evolutiei emotionale a unui caracter
generat pe calculator intr -un mediu virtual
Lucrare de licență
Coordonator :
Popovici Dorin -Mircea
Absolvent: [anonimizat] , dialog, atmosfera si emotii, iar inspiratia
mi-a fost data de jocuril e si cartile expuse in lista. Fi ecare joc a fost atent selectionat pentru a indeplini
criteriile necesare crearii capitolului introductiv al licentei.
Tema pe care mi -am ales -o este, “ Implementarea evolutiei emotionale a unui caracter gene rat
pe calculator intr -un mediu virtual ”, deci, un joc care sa se axeze cat mai mult posibil pe simularea
emotiilor intr -un mod cat mai realist, pentru cel care priveste si doreste sa experimenteze povestea
oferita prin ochii unui stereotip al omului din v iata de zi cu zi, oferindu -i-se posibilitatea de a -si alege
propria sa cale pe care doreste sa o parcurga in acest joc.
Pentru o mai buna intelegere asupra licentei, s -a facut referire la cartea lui Osho (Emotiile) ce
descrie fiecare aspect principal pe care aspir sa il implementez in joc, si anume; emotia, sinele “suprem”,
ego-ul, intrucat acesta relateaza intr -o maniera pe care eu o consider cea mai apropriata de adevarul pe
care noi toti ca oameni il experimentam si il simtim in viata noastra de zi cu zi.
Sinele interior: “Exista un martor interior care contempla totul, inclusiv gândurile noastre,
inclusiv emotiile prin care trecem, fara sa se identifice cu ele. Acesta nu este nici bun, nici rau, nici
placut, nici neplacut, nici gând, nici emotie. El nu reprezinta nici mintea, nici inima. ”
Ego-ul: “… egoul este o entitate falsa. Cu cât va veti scufunda mai adânc în ea, cu atât veti
întelege mai bine ca ea nu provine din centru, ci de la periferia fiintei. Ea nu are cum sa provina din
centru, caci acesta este o stare de vid absolut. Mânia se naste din ego, care este o entitate falsa, creata
de societate. Ea este ceva relativ, o identitate asumata. Cineva te insulta, te simti ranit, si astfel apare
mânia. Voi SUNTEȚI mânia. De -a lungul timpului ati r eprimat atâta mânie, încât acum va este imposibil
sa mai fiti altfel decât mâniosi. Singura diferenta este ca în anumite momente va simtiti mai mâniosi
decât în altele. ”
Emotia : “… emotiile se nasc în mintea noastra… ”, “Este adevarat: emotiile, sentim entele,
gândurile – întreg continutul mintii – provin din exterior,putând fi manipulate de lumea exterioara. ” [10]
CAPITOLUL 1
1.1 Jocuri populare
Piata de desfacere a jocurilor video este in continua crestere, fiind destul de generoasa cu
diversitatea de jocuri pentru fiecare gen care exista. De la jocuri 2D, pana la Virtual Reality, numarul lor
continua sa creasca pe zi ce trece intr -un ritm const ant.
Dar nu toate jocurile existente pe piata au reusit sa abordeze acest subiect al emotiilor intr -o
maniera avansata si sa aiba si succes de pe urma lor. Putine companii si -au propus sa creeze astfel de
jocuri, reusind sa ofere publicului larg experiente realiste, datorita evolutiei tehnologice de care au avut
parte la momentul lansarii jocului.
Astfel, am creat o lista cu jocurile ce mi -au oferit inspiratie pentru realizarea acestui proiect,
oferind o scurta descriere pentru fiecare joc si d etaliile importante de pe urma carora am beneficiat si
implementat pe cat posibil.
• Detroit: Become Human
• Heavy Rain
• The Last of Us
• Journey
• Alan Wake
Detroit: Become Human
Jocul cu 5 nominalizari pentru cea mai buna performanta artistica, cea mai buna regie, cea mai
buna poveste, si alte doua care au castigat inimile oamenilor, Premiile BAFTA pentru efecte speciale si
performante artistice, joaca un rol foarte important in c onstruirea acestei licente, fiind una din sursele
principale de inspiratie.
Potrivit articolului scris de Andy Hartup, ni se ofera posibilitatea sa jucam cu trei androizi,
personaje principale ale povestii, care experimenteaza umanitatea in felul sau u nic. Markus apartine
unui artist liberal, pe care -l considera ca un fiu, Kara este sclava unui tata singur, betiv si drogat si al
treilea, Connor, este un android imbunatatit, creat special pentru a vana androizi “degenerati”.
Modul in care este descrisa emotia, din punct de vedere al personajelor principale ale acestui
joc, este ca “degeneratii” sunt un numar restrans de androizi care sufera o mutatie in software care ii
conduce la simularea unei emotii umane.
La inceputul jocului, se pune foarte mult a ccent pe povestea acestora. Markus este ilustrat dand
dovada de compasiune si fragilitate, cu un nivel de blandete destul de interesanta pentru un android,
care nu ar trebui sa simta anumite lucruri. Aceste detalii il vor motiva pe detinatorul acestuia, Ca rl, sa il
motiveze sa devina independent in toate alegerile pe care acesta le va face, pentru ca “nu va fi acolo
mereu ca sa -l protejeze”.
Todd, cel care a cumparat -o pe Kara, este vazut ca un adevarat gunoi al societatii. Utilizator de
droguri, lenes, violent, dar jocul intr -un fel ne arata de ce acesta isi exprima partea intunecata, rea a
personalitatii lui. Un alt android i -a luat locul de munca, simte vinovatie si remuscari pentru ca si -a lovit
fiica, iar sotia lui l -a parasit, Kara fiind astf el intr -o pozitie foarte delicata.
Toate acestea sunt semne care vor duce la implicarea emotionala a jucatorului.
Hayley Williams a scris un alt articol care specifica faptul ca fiecare decizie este importanta si
luata in calcul de catre joc, sustina nd ca este posibil ca acesta sa fie primul joc care s -a tinut de
promisiunea de a aduce un storyline reactiv.
Fiecare alegere pe care o alege jucatorul, rezulta nu numai in linii de dialog noi, ci si scene total
diferite, caractere si bucati de poveste total unice, reusind sa imbunatateasca jocul intr -un mod cum alte
jocuri nu au reusit.
Dar, cu toate ca au resit acest lucru, au neglijat detalii importante, anumite efecte de durata de
pe urma unor violente domestice, nu sunt ilustrate in comportamentul Karei, sau al fiicei lui Todd. Sau,
daca Connor este distrus in timpul unei interventii, si reapare la munca , in loc sa se puna accent pe
trauma pe care o sufera partenerul sau uman, este mai mult privita ca pe o gluma si se trece destul de
repede peste.
Figura 1 – Detroit Become Human
Heavy Rain
Omul din spatele Detroit:Become Human, David Cage, a fost si in spatele jocului Heavy Rain,
care a reusit sa stranga in total 11 nominalizari, pentur cel mai bun joc al anului, performante artistice,
cea mai buna grafica, gameplay si si efecte speciale, jocul dispune de data asta de 4 personaje care pot fi
controlate de jucator, acesta fiind un thriller psihologic palpitant, fiind ceva destinat strict adultilor, cu
teme pentru oameni maturi si scene intense.
Jeff Bakalar, Dan Ackerman si Scott Stein au scris un articol foarte interesant pe baza acestui joc,
relatand ca este unul dintre cele mai ambitioase jocuri de pe consola, si ca jocul este foarte axat pe
emotiile umane reale, fiind o opera de arta care se poate juca cu emotiile tale.
Este unul din acele putine jocuri, care ofera o atmosfera unica prin cinematicile interactive pe
care le detine, Heavy Rain fiind mai mult ca un film, nivelul de detalii si interactiuni dintre personaje
creand o experienta placuta, pe care multi jucatori ar gasi -o exotica, comparativ cu traditionalul
actiune/stealth/shooter majoritar. Punctele tari ale acestui joc au fost efectele sonore, atmosfera, si
ritmul in care s -a desfasurat. Capitolele jocului pot fi reluate, alterand rezultatul final in diferite directii.
Dar, jocul nu isi atinge potentialul la capacitate maxima. Cu toate aceste posibilitati pe care le
ofera, jocul care vrea sa para ca este open -ended, eventual se limiteaza doar la cateva conclu zii narative,
povestea regresand rapid intr -un amalgam ilogic de idei, pentru unii nereusind sa -i imerseze in poveste
din cauza actorilor francezi care incearca sa imite accentul american si vorbele lor.
“Povestea din spatele Heavy Rain este de fapt desp re rapirea copiiilor”; replica adusa de David
Cage, din articolul Laurei Parker rezultat din interviul cu acesta, personajele acestui joc fiind foarte
afectate de aceste incidente.
Cu ocazia acestui proiect, echipa lui Cage a dorit sa experimenteza cu cateva paradigme noi si
anume: emotiile (pe ideea ca nu ceea ce faci, ci ceea ce simti este important); sa fie o poveste la mijloc;
simbolica, si sa fie o experienta pentru adulti, creand astfel o posibilitate de a oferi jucatorului calea spre
a deveni propriul actor, co -director si co -autor al acestei experiente, cel mai important lucru fiind de fapt
cum te descurci intr -o anume situatie, si nu cat de repede poti sa apesi un buton.
“Omoram oameni in jocuri mereu, si niciodata nu ne pasa . Dar mi -am dorit sa va pese in acest
joc. Am vrut ca jocul sa devina o oglinda a jucatorilor… sa ii facem sa -si puna cu adevarat intrebari
despre cine sunt ei cu adevarat.” – David Cage
Figura 2 – Heavy Rain
The Last of Us
Joc video de actiune -aventura dezvoltat de Naughty Dog si publicat de Sony Computer
Entertainment, si -a facut aparitia pe consola Playstation 3, in iunie 2013. Setat in mediul post -apocaliptic
al Statelor Unite, Joel si Ellie lucreaza impreuna pentru a supravietui intr -un mediu p ericulos, in care
aproape toata rasa umana a fost decimata din cauza unei infectii cu o ciuperca periculoasa.
Eric Swain a dezvoltat un articol foarte interesant, care detaliaza exact cat de captivanta poate fi
povestea si cat de mult te poate face sa t e implici emotional, intr -un fel chiar sa fii manipulat. Tot ce tine
de joc; fiecare actiune, fiecare alegere, fiecare element vizual exista ca sa creeze o legatura emotionala
puternica intre jucator si personajele si evenimentele acestui joc, dar nimic ma i mult.
Chiar daca nu ofera aceleasi posibilitati ca si Heavy Rain, sau Detroit: Become Human,
personajele din The Last of Us sunt create in asa fel incat sa asigure cea mai tragica si cu cel mai mare
impact emotional asupra jucatorului, fara sa se intr ebe ce ar putea insemna, mergand pe ideea “Ori eu,
ori el.”. Fiecare actiune este justificata. Pandesti, omori, ai actiunile justificate si mereu se sfarseste totul
la fel.
Relatia dintre cei doi este facuta in asa fel ca sa creeze un atasament din parte a jucatorului fata
de acestia, iar evenimentele psihologice, violente, tulburatoare vor ajunge mai bine la acesta. Dar, pana
aici s -au perfectionat cei de la Naughty Dog. S -au dovedit a fi maestrii in arta manipularii emotionale, dar
nu si in crearea unei povesti complexe, ei nereusind sa creeze o legatura stransa intre drama si intelesul
povestii.
Figura 3 – The Last of Us
Intr-un alt articol, Colin Stevens pune foarte mult accent pe aceasta relatie dintre Joel si Ellie, in
ciuda povestii violente, b rutale si plina de moarte, detaliu care a creat confuzie in randul multor jucatori.
Cel mai important sentiment din joc este defapt, dragostea unui tata. La inceput il avem pe Joel
si pe fiica lui, Sarah, intr -o desfasurare de situatii care sfarseste ra pid cu moartea fiicei lui, fiind una
dintre cele mai memorabile inceputuri pentru un joc. Deruland rapid 20 de ani mai tarziu, Joel va face
orice ca sa supravietuiasca. Primeste o misiune sa o scoata pe Ellie dintr -o carantina din Boston, dar
descopera foa rte repede ca aceasta este imuna la infectie. Ramane decis apoi ca el sa o duca pe Ellie in
Utah, unde un grup al rezistentei vor sa creeze un remediu, iar pe parcursul drumului, acestia se vor
cunoaste mai bine, pana in punctul in care tin unul la altul. Emotia pe care o creeaza aceasta relatie, de
iubire pura tata -fiica surogat, este atat de subtila, incat la prima vedere nu o putem recunoaste, in acel
mediu intunecat.
Journey
Este unul dintre cele mai placute jocuri, care pun accent pe atmosfera jocului si emotia pe care o
transmite, modul in care jocul se deruleaza fiind absolut genial. Journey este un joc indie de aventura,
creat de Thatgamecompany si publicat de Sony Compute r Entertainment.
Jucatorul are control asupra unui figuri invaluite de o roba, in desert, care doreste a se deplasa
spre muntii din departare. Pe parcursul acestei aventuri, alti jucatori in aceeasi ipostaza pot fi gasiti, dar
doar doi pot sa acompaniez e in povestea ta. Singurul detaliu care il face genial si creeaza o alta legatura
emotionala intre jucatori si poveste, este faptul ca intre ei nu se poate comunica prin voce sau text,ci
doar prin anumite note muzicale care afecteaza gameplay -ul, creandu -se astfel o legatura emotionala
puternica intre acesti jucatori care nu se cunosc unul pe altul.
Figura 4 – Journey
Nick Harper specifica in articolul sau, cum fluiditatea miscarii personajului a dus la crearea unui
joc care se diferentiaza de celel alte, deoarece nu a impus anumite limite, precum forma umana.
Personajul dispune de picioare ascutite la varfuri, care permit o mecanica mai libera si mai fluida, fiind
foarte artistic.
Un alt element foarte important, este cum comunica jocul cu utilizat orul. Comparativ cu alte
jocuri unde interfata jocului iti explica unde trebuie sa mergi prin ajutorul unei sageti, sau harta este
realizata in asa fel incat sa fii destul de limitat si sa poti sa parcurgi doar un singur drum, in Journey
arhitectura mediul ui este atat de bine realizata, incat iti spune fara probleme unde ar trebui sa mergi.
Chiar daca jucatorul nu -si da seama, exista un sistem care il impinge pe jucator cu ajutorul vantului, ca sa
se redreseze.
Care este mesajul pe care il transmite acest joc? Este mai mult unul legat de societate, aspecte
ale vietii noastre, exteriorul care ne ghideaza pe noi si ne modeleaza fortat sistemul emotional. Cum
raspundem la anumiti stimuli.
Jocul a pus foarte bine accent pe procesul in care omu l lucreaza din punct de vedere emotional.
I s-a oferit un punct de start, a cunoscut povestea din ce in ce mai bine, a cazut in punctul in care nu mai
dorea sa continue jocul, apoi climaxul, momentul in care jocul l -a rasplatit pe jucator, manipulandu -l
emotional pentru o mai buna “regurgitare” a povestii sale.
Alan Wake
Jocurile horror au un scop foarte simplu: sa te sperie. Sunt bine echipate cu lungi momente de
tensiune care explodeaza in punctul ce mai important al scenariului, pana se calmeaza ap oi teroare se
aseaza din nou. Dar Alan Wake, face lucrurile diferit. In articolul scris de G.B. Burford, vom afla cateva
lucruri interesante.
Alan Wake este un novelist care sufera de blocajul scriitoricesc, asa ca sotia lui, Alice, il duce
intr-o vacan ta undeva prin nord vestul Statelor Unite. Din pacate, acel loc, Lacul Cauldron, este casa
unor forte malefice ce -si are ca sursa imaginatia umana. Aceasta forta o rapeste pe Alice, si il obliga pe
Alan sa scrie o poveste care sa ii ofere putere. Dar acest a nu se lasa, si se introduce singur in poveste,
pentru a -si salva sotia.
Pe parcursul povestii, acesta se lupta cu monstrii creati de aceasta forta, pana la un moment dat
in care este “trezit” de doctorul Emil Hartman, cu pretextul ca ii trateaza aces tuia blocajul, care a fost
cauzat de moartea sotiei sale cu multi ani in urma. In spatiul in care acesta se afla acum, se afla tot felul
de artisti care sufera de aceeasi conditie, schimbat fiind doar faptul ca acestia par mult mai fericiti sa
creeze lucru ri intunecate, influentati de acea forta, decat ceea ce faceau inainte.
Acest doctor il obliga pe Alan sa scrie, ca sa scape de acest blocaj, dar anumite persoane din acel
sanatoriu mintal, ii indeamna sa nu o faca, ca apoi sa afle ca doctorul era unul dintre servitorii fortei
intunecate.
Figura 5 – Alan Wake
Tot mecani smul jocului se bazeaza pe lumina. Daca nu esti in lumina, nu ai parte de protectie
fata de intuneric, acesta fiind mesajul principal al jocului.
Jocul este facut in asa fel incat, povestea poate fi completata din mai multe perspective cu
ajutorul unor p agini dintr -un manuscris, pe care le gasesti in locuri speciale pe harta. Atmosfera creata si
povestea spusa de joc, este completa, prin modul unic in care jucatorul interactioneaza cu povestea.
Faptul ca jocul nu dispune de jump -scares, dar creeaza tens iune constanta, antreneaza jucatorul
si il tine constant atent la joc. Alan este constant pierdut si confuz, dorind sa gaseasca raspunsurile la
intrebarile care il macina de atata timp. In momentul in care acesta calca pe taramul intunecat, al
imaginatiei, la final, apar cuvinte propriu -zise ce plutesc langa el. O data indreptata lanterna spre acele
cuvinte, ele se materializeaza, asta fiind o reprezentare materiala a mintii lui Alan incercand sa gaseasca
un sens la ceea ce se intampla.
1.2 C oncluzii
Aceasta tema va contine o anumita tenta de spiritualitate, dar nu se va trece de anumite limite.
Va contine doar strictul necesar pentru cea mai buna dezvoltare.
Detroit:Become Human reuseste sa creeze o experienta bogata pentru jucator, reusind sa
mate rializeze exact vorbele lui Osho despre emotii; ele au aparut in urma unor “probleme” de soft, care
in acest context reprezinta dorinta android -ului de a simti, de a fi uman, dar si despre ego; anumite
alegeri pe care le vom face, pun in esenta cel mai bin e modul in care egoul nostru lucreaza, societatea
fiind cea care a pus in miscare tot. Prin intermediul acestor personaje, ni se da posibilitatea de a face
alegeri si de a fi mai constienti de ceea ce simtim, intr -un mod foarte modern.
Heavy Rain este predecesorul lui Detroit:Become Human, si cu siguranta este cel care a pus
bazele celui mai recent titlu al lui David Cage. reusind sa ridice stacheta cu ajutorul cinematicilor si a
storyline -ului interactiv. Limitarile din acel an isi spun cuvantul, dar e xperienta castigata din acest
proiect, s -a vazut mai tarziu. Daca Detroit: Become Human, relateaza povestea unor androizi, aici este
vorba de fiinte umane care trec prin anumite traume si experiente cu care noi putem sa empatizam intr –
un mod destul de apro priat cu aceste personaje, creand o conexiune puternica pe care jocurile din acea
perioada nu prea au reusit.
The Last of Us este cel mai premiat joc al anului 2013/2014, si isi merita toate laudele. Relatia
tata-fiica, intr -un mediu apocaliptic unde uma nitatea pare a fi condamnata la moarte, pare sa ofere o
raza de speranta pentru ceea ce ne face umani, acest joc fiind una din dovezile care ne arata ca jocurile
video, pot spune la fel de bine, sau poate chiar mult mai bine o poveste, decat un film sau o melodie.
Mediul l -a cioplit pe Joel si pe Ellie sa fie cine sunt ei in acel moment, emotiile lor fiind rezultatul
actiunilor acestora.
Journey , realizat in 2012, este unul din putinele jocuri care pune accent pe linia evolutiva a
emotiilor unui om. suger andu -i sa nu renunte niciodata la scopul pe care si l -a setat, indiferent de
situatia in care se afla. Este un joc placut, fara dialog, fara voci. Doar emotie pura, ce lasa spatiu de
interpretat pentru fiecare om in parte.
Alan Wake , un joc cu diverse pr emii si nominalizari, si -a ocupat locul de onoare pentru anul
2010. Atmosfera intunecata din joc, alaturi de povestea oferita, creeaza un joc foarte interesant care se
poate juca cu emotiile si credintele tale. Faptul ca personajul principal este un scriit or, poate da startul la
multe teorii si multe legaturi cu mintea umana si ceea ce simte un om, emotiile acestuia.
Punand toate aceste jocuri laolalta si realizand o concluzie finala, pot constata ca am fost
inspirat de toate, fiecare joc oferindu -mi idei geniale pentru a crea un proiect veritabil, care sa cuprinda
macar 70% din aspectele mentionate.
Detroit: Become Human si Heavy Rain sunt cele care mi -au oferit idei despre cum ar trebui sa
arate sistemul acestui joc, dorind a fi bazat pe dialoguri si cinematici, pentru a reusi sa creez un adevarat
teatru virtual. Emotiile pe care aceste jocuri le cre eaza, drama, traumele si trairile exceptionale care au
fost simulate cu succes, le fac demne de a fi in top.
The Last of Us mi -a oferit cea mai interesanta idee, care se bazeaza pe crearea unei relatii relativ
asemanatoare de tata -fiica, dar mult mai co mplexe, si intr -un mediu mai intim, mai personal. Daca pana
acum toate aceste jocuri s -au bazat pe exterior, eu acum o sa ma bazez pe interior, si voi aduce la
lumina ego -ul, sinele interior si mintea, pentru a crea emotii autentice, strans legate de ceea ce simtim.
“Dialogul dintre ratiune si emotie este dificil, dar nu imposibil.”…” Intre ratiune si emotii exista
unele dificultati, dar exista si compasiune, efortul de a se întelege reciproc” – Osho
Journey a fost unul din jocurile care pun accent p e ceea ce ar trebui sa fac a un om. Modul in
care a fost creat, sugereaza, dupa parerea mea, faptul ca oricat de grea ar fi o situatie, trebuie sa fii ferm
sa faci acel lucru. Lipsa de dialog, reprezinta calmul interior al personajului, care este ajutat de linia
sonora fina ce spun o poveste superba.
Alan Wake o sa fie intr -un fel un punct critic, deoarece asemanator cu intrarea personajului in
taramul intunecat, la fel se va intampla si cu personajul meu dupa ce va suferi socul initial. Acesta in loc
sa traiasca apoi intr -o lume “imaginara”, creata in exterior, va trai intr -o lume “reala”, in interior,
intrucat adevaratele lupte se duc aici.
CAPITOLUL 2
2.1 Tehnologii folosite
Indiferent de cat de buna este ideea unui joc, daca aceasta nu poate fi aplicata intr -o masura cat
mai apropriata de viziunea avuta, jocul poate avea de suferit. Ca vorbim de un singur dezvoltator, sau de
o companie intreaga pentru a materializa aceasta idee, tot ul tine de motorul de joc ales, deoarece in el
se vor fa ce aranjarile, retusurile, tot ceea ce tine de detaliile audio si vizuale.
Marea majoritate a dezvoltatorilor care sunt la inceput de drum, vin cu idei fantastice, dar nu
sunt capabili sa le implementeze in motorul de joc pe care l -au ales, deoarece ori nu este capabil sa faca
ceea ce i se cere, ori este mult prea complicat pentru a fi inteles de o singura persoana. Astfel de decizii
pot fi evitate din timp, fara a fi pusi in pozitia de a isi reface proiectul de la zero, sau de a -si pierde
eventualii spon sori. Cu cat motorul de joc este mai evoluat din punct de vedere tehnologic, cu atat mai
mult timp si resurse umane trebuie investite in a crea jocul.
Astfel, este important ca dezvoltatorul sa stie ce isi doreste, si sa faca alegerea potrivita inca de
la inceput, pentru a nu se impotmoli pe viitor, timpul fiind cea ma importanta variabila din schema
crearii unui joc.
Pentru a dezvolta acest proiect s -au folosit urmatoarele tehnologii si unelte:
Figura 6 – Schema tehnologiilor folosite
2.1.1 Game Engine (Unreal Engine 4)
Figura 7 – Logo Unreal Engine 4
Abreviat "UE4", este un motor de joc realizat de Epic Games, prima data facandu -si aparitia in
1998 prin intermediul jocul ui Unreal, care ofera un pachet complet de unelte ce pot fi folosite de catre
oricine, gratuit.
Comparativ cu alte motoare de joc, U nreal Engine 4 pune la dispozitie anume aspecte ce pot
face munca mult mai usoara si mai placuta, rezultatul fiind unul satisfacator pentru mine. Acestea sunt:
• Blueprints; un sistem de scripting care permite crearea elementelor de joc mult mai usor si mai
interactiv, fiind un sistem destul de flexibil si puternic ce ofera libertate deplina dezvoltatorului
in functie de dorintele acestuia
• Posibilitatea de a crea jocuri mult mai detaliate si mai avansate din punct de vedere vizual
• Workflow usor, cu nivel de intelegere mediu
• Unelte bine finisate si usor de utilizat pentru video si sunet.
• Sistemul de LOD ( Level of Design ) mai bine realizat
• Comunitate foarte mare
Este intr -adevar un motor de cautare foarte bun, care se poate compara cu Unity sau Cryengine,
dar personal eu pe acesta il prefer, deoarece necesita o unitate performanta, pentru a oferi un joc cat
mai optimizat si mai avansat din punct de vedere grafic.
2.1.2 Modelare 3D (Blender, FuseCC)
Blender este un soft de grafica 3D gratuit, dar poate fi folosit si ca motor de joc, oferind o gama
variata de unelte ce pot fi folosite pentru animatii, simulari, VFX, randare, editare video si scripting.
In principal, Blender mi -a fost de folos in realizare licentei prin utilizarea uneltelor d e modelare,
anume posibilitatea de sculptare a caracterelor importate o mai buna utilizare din punct de vedere
vizual in cadrul animatiilor, si de importare/exportare a modelelor din FuseCC.
Un mare avantaj pe care l -am avut cu acest program gratuit, a fost acela de a aduce in Unreal
Engine 4 ceea ce sunt denumite a fi Morph Targets, pentru fiecare model in parte. Acestea mi -au oferit
posibilitatea de a modifica anumite valori setate pe puncte cheie de pe fetele personajelor, pentru a
simula cat mai bine orice emotie pe care trebuie sa o reprezint.
FuseCC se prezinta a fi o noua aplicatie de modelare 3D detinuta de Adobe, pentru crearea
personajelor umane, usor de folosit, fara a fi necesara experienta in domeniul de creare de continut 3D.
Fiind astfel o platforma deschisa, se pot crea usor si intr -un timp foarte scurt parti ale corpului, articole
de imbracaminte variand de la incaltaminte pana la palarii, oferind posibilitatea de a le edita dupa
preferintele noastre.
Inainte de ajunge la utilizarea acestui program, a fost efectuata o cercetare de piata, din urma
careia am avut de ales intre patru programe; iClone, MakeHuman, DAZ si FuseCC. Din toate aceste
programe, cel mai fiabil, ieftin, utilizat si care da rezultate bune in cele mai multe cazuri, a fost FuseCC.
Figura 8 – Model din FuseCC
Iar ce il face si mai placut de utilizat, este faptul ca ofera posibilitatea de importare a modelului
proaspat creat, in Mixamo, pentru urmatorul pas.
2.1.3 Serviciu pentru animatii (Mixamo)
Mixamo este un serviciu de animare a personajelor virtuale detinut de Adobe, gratuit, ce ofera
mii de animatii customizabile dupa gusturile dezvoltatorului si dispune de gratuitatea de a oferi un RIG
realizat automat, pentru modelele ce sunt importate in sistemul acesta.
Figura 9 – Exemple de animatii din Mixamo
Indiferent de personajul virtual creat, Mixamo ofera animatii gratuite pentru fiecare stare
posibila pe care o poate avea modelul in situatia respe ctiva. Indiferent ca este vorba de o animatie de
dans, de somn, de mers sau de pescuit, Mixamo le are.
Datorita faptului ca este detinut de Adobe, alaturi de FuseCC, ele doua sunt strans legate si mult
mai avantajoase decat oricare alt program sau servi ciu de pe piata.
FuseCC ofera posibilitatea de a importa direct modelul in Mixamo, fara a complica procesul prin
folosirea altor programe dedicate animatiilor , prin intermediul serverelor celor de la Adobe.
2.1.4 Platforma assets (Epic Marketplace)
Marketplace -ul detinut de Epic este o platforma comerciala online pe care creatorii de continut
ce folosesc UE4 ofera altor utilizatori asset -uri ce sunt usor de implementat in orice proiect, alaturi de
cod.
Asset -ul este o bucata de continut dintr -un proiect de Unreal Engine 4, care deobicei se poate
lua de pe acest Marketplace sau din afara lui. Aceste bucati de continut pot varia de la pluginuri foarte
complexe sau shadere ce ofera efecte vizuale impresionante, pana la simple bucati de mobila care su nt
bine realizate, sunete, arhitectura de nivel, etc.
Marketplace -ul isi rezerva dreptul de a filtra toate aceste bucati de continut, pentru a oferi
utilizatorilor asset -uri de calitate la un pret corect, fara posibilitatea de a transmite mai departe con tinut
malicios.
Voi lista toate asset -urile folosite, indiferent ca am luat doar un singur mesh 3D din el, sau un
singur material:
1. Animal Variety Pack [11]
2. Modular Cliffs [12]
3. Starter Content
4. HQ Residential House [13]
5. Dialogue Plugin [14]
2.1.5 Software Audio (Audacity)
Audacity este un editor audio gratuit, cu o multitudine de functii ce permit o editare mai
complexa a fisierelor audio pe care dorim sa le prelucram. Fiind cel mai la indemana si simplu de folosit
pentru a realiza continut rapid si calitativ, consider ca este programul perfect pentru proiectul meu. [23]
Figura 10 – Interfata aplicatiei Audacity
2.2 Idee joc
In acest subcapitol voi oferi detaliat cum a aparut si cum am dezvoltat ideea pentru proiectul
meu, o ferind si explicatiile atribuite fiecarui concept in parte ce au influentat procesul de dezvoltare si
optimizare al jocului.
2.2.1 Conceptul de teatru virtual
"Teatrul este poezia ce se desprinde din carte si devine omeneasca." – Federico Garcia Lorca.
[15]
Comparativ cu o carte, teatrul contine si performanta actorilor, care se desfasoara pe o scena,
populata de unul sau mai multi actori care aduc personajele la viata prin actiunile lor. Scena pe care
acesti actori isi joaca rolul este imbogatita de efectele adaugate de expertii; sunet si lumina. [16]
Astfel, elementele care creeaza aceasta experienta artistica sunt scenariul, procesul, produsul si
audienta. Toate aceste elemente, vor fi astfel transpuse in ceea ce se numeste teatru virtual.
In acest caz, scenariul ramane la acelasi stadiu ca cel clasic. Dar procesul si produsul final, sunt
realizate intr -un total alt mod. Astfel, procesul va da mai multa libertate creatorului pentru a -si expune
creativitatea, prin intermediul calculatorului, intr -o scena virtuala. Din punct de vedere al resurselor
umane, procesul va ramane aproximativ la fel; existenta tehnicienilor, designerilor, dansatorilor,
producatorilor de sunete, actorilor fiind la fel de importanta ca si inainte. Un rol foarte important il avea
in acest caz designerului grafic. In comparatie cu designerul clasic de teatru, care pune la dispozitie
obiecte reale precum scaune, mese, decoratiuni, cel grafic va fi nevoit sa le creeze de la zero, sau sa
foloseasca alte metode pentru a le recrea. Una din aceste metode care fac viata oricarui designer mai
usoara este fotogrammetria, care presupune scanarea unui obiect real si recrearea acestuia in mediul
virtual prin unirea tuturor scanarilor realizate intr -un produs finit.
Figura 11 – Exemplu de fotogrammetrie
Astfel, isi fac simtite prezenta, efectele speciale. In functie de stadiul in care se afla evolutia
tehnologiei, cu atat mai multa libertate si simplicitate de creare a efectelor este posibila, pentru a obtine
rezultate realistice din punct de vedere vizua l. Costurile pentru realizarea unor astfel de scene care
includ aceste componente cresc in raport cu complexitatea lor, dar scala pe care ele se pot realiza
intrece cu mult limita existenta a efectelor reale.
Efecte precum fumul, focul, lichidul, pot fi simulate acum in timp real, oferind posibilitatea de a
le modifica pentru a obtine un rezultat satisfacator, in functie de cerintele date. Manipularea acestor
efecte dupa bunul plac este esentiala , oferind scen e mult mai usor de anticipat; posibilitatea de a
modela conditiile nestapanite de om, precum ploaia, sau miscarea fumului dupa vointa coordonatorului,
in anumite secvente ale piesei, asigura astfel si o garantie pentru audienta proiectului. De exemplu,
pentru un astfel de teatru va fi mult mai usor sa -si mentina audienta, daca ne referim de exemplu la
conditiile meteorologice. Daca vremea nu este prielnica in ziua sustinerii teatrului clasic, exista
posibilitatea neprezentarii spectatorilor in sala pentru a viziona opera de arta. Toate aceste elemente
care tin acum de virtual, in schimb, vor fi limitate doar de spatiul de stocare al calculatorului si de timpul
de care dispune echipa.
Doar ca in acest plan, exista mai mult control asupra lor, nelasand loc de erori umane. Orice
actiune pe care resursa umana o va face va putea fi corectata intr -o masura mult mai usoara, ducand la
rezultatul dorit de director. Produsul final se va prezenta dupa o perioada de timp mult mai lunga,
deoarece controlul care exista in acest plan permite o finisare a fiecarui element mult mai precisa si
concisa. [17]
Astfel, rezultatul final al muncii acestora, va dispune de o audienta mica sau mare, in functie de
eforturile depuse pentru realizarea ideii, cat de buna a fost ideea, si in ce gen se incadreaza. In functie
de aceste detalii si de capacitatea echipei de a raspunde anumitor cereri din partea audientei, va
raspunde pozitiv sau nu, afectand viitorul echipei.
Teatrul virtual este o imbunatatire a celui clasic, oferind o libertate pe plan artistic si posibilitate
de explorare ce nu sunt disponibile momentan pe planul real, prin cadrul animatiilor pe calculator.
2.2.2 Conceptul de animatie 3D
Pe scurt, animatia 3D reprezinta manipularea in plan tridimensional a unui ob iect sau model prin
intermediul unui program ce suporta aceasta actiune. Comparativ cu animatia clasica bidimensionala,
procesele si operatiile necesare pentru a realiza o animatie se intind pe toate axele planului, pe cand
cele 2D lucreaza doar pe axa X s i Y.
Figura 12 – Interfata sistemului de modificare a animatiilor din Unreal Engine 4
O animatie este o iluzie optica, realizata prin miscarea imaginilor intr -un mediu digital cu
ajutorul pozitionarii modelelor 3D in asa fel incat sa rezulte o miscare fluida ca rezultat al manipularii
acestor obiecte.
In animatiile traditionale, 2D, cadrele erau realizate de mana, avand mici schimbari in
comparatie cu cadrul anterior celui nou. Odata redate, creeaza iluzia de miscare prin derularea rapida a
acestor cadre, nelasand ochiul sa inteleaga acest aspect. Aceasta actiune necesita foarte multa
indemanare si creativitate, pentru a reda intr -un mod realistic iluzia creata. Singurele directii in care se
pot misca caractele in acest pla n sunt sus, jos, dreapta, stanga, fara posibilitate de a oferi adancimea din
scena (Depth of Field) in aceeasi masura ca si o animatie 3D. Animatia ofera o singura perspectiva iar
continutul animatiei nu contine elemente definitorii ale planului real; umbr e usoare sau variatii de culori
date de o sursa de lumina ce bate pe un corp 3D.
Indiferent de diferentele dintre aceste tipuri de animatii si superioritatea 3D, ele sunt folosite si
in ziua de azi, fiecare avand utilizarea sa. Planul tridimensional of era totusi acest Depth of Field si ofera
mult mai multe perspective asupra iluziei optice, exact ca in viata reala, dispunand de variatiile de culori
oferite in mod natural de o sursa de lumina si de umbrele din planul real. [18]
O alta diferenta dintre cele doua tipuri, este ca procesul de creare al unei animatii 3D este
impartit in trei etape ; modelarea care presupune crearea obiectelor in scena, layout -ul care presupune
aranjarea in scena a obiectelor si randarea, adica rezultatul parcurgerii celor do ua etape. 2D presupune
desenarea a fiecarei miscari a obiectului in cauza, lucru pe care un software 3D il face automat, de
exemplu. Ambele tipuri de animatii lucreaza cu chei (keyframes), ce reprezinta actiunea de a memora
starea in care se afla obiectele din scena la momentul
In cazul de fata, pentru a obtine un rezultat realist si pentru a aduce la viata personajele ce se
afla in scena proiectului meu, animatia 3D este optiunea cea mai buna, pentru a -mi materializa ideea.
2.2.3 Materializarea ideii
Figura 13 – Prezentare model in Unreal Engine 4
Ideea pentru acest proiect a aparut datorita pasiunii mele fata de psihologie, fiind de asemenea
si rezultatul experientelor asimiate din urma implicarii intr -un accident rutier, care mi -a schimbat total
perspectiva asupra interactionarii dintre oameni, punand mai mult accent pe empatie si manifestarea
emotiilor intr -un mediu controlat, pentru a reda cat mai fidel ceea ce am trait intr -un limbaj academic,
dintr -o perspectiv a subiectiva.
Definim psihologia ca fiind studiul stiintific al mintii umane si ale functiilor representative ale
acesteia, mintea fiind cel mai complex subiect despre care oamenii au cunostinte momentan.
Din moment ce aceasta latura a stiintei se ocupa cu studiul comportamentului uman, poate fi
folosita pentru a oferi o explicatie pentru marea majoritate a aspectelor vietii unui om. [19]
Psihologia mai poate fi denumita si ca studiul sufletului. Astfel, avem noi intr -adevar liber
arbitru, sau factori precum mediul in care traim, biologia si experientele avute ne modeleaza o
traiectorie fixa in viata?
Figura 14 – Reprezentare a creierului in functie de latura de care dispunem toti
Freud a creat astfel un model al mintii compartimentat pe trei bucat i:
• Mintea constienta , care se refera la toate actiunile constiente pe care le indeplinim,
precum senzatia de oboseala. In momentul in care aceasta senzatie apare, corpul decide
sa doarma.
• Preconstiinta, este acea component a mintii care se ocupa de gandurile si sentimentele
ce in mod normal nu sunt aflate in prisma atentiei, dar pot fi aduse cu mare usurinta in
mintea constienta. De exemplu, un numar de apartament, numele liceului pe care l -am
absolvit, un numar de telefon. In mod normal, noi nu ne g andim la aceste detalii
constant, ele aflandu -se pe o lista de asteptare pana cand se atrage atentia mintii
constiente ce extrage aceste informatii din lista.[20]
• Ultima componenta este mintea subconstienta , care este ca mai importanta
component a legaturi i dintre aceasta si emotiile pe care o fiinta umana le simte in acea
perioada a descoperirii sale, fiind considerate ca ceva abstract, de neconceput, date
fiind informatiile din acele vremuri. Freud a ajuns mai tarziu la concluzia ca aceasta arie
a mintii poate fi accesata printr -o tehnica terapeutica ce presupune utilizarea viselor;
fiind tehnica pe care am utilizat -o in proiectul meu, dar sub alta forma.
Prin aceasta metoda, se poate obtine cee ce in domeniu se poate descrie ca fiind o viziune
interioara. Stim ca emotiile noastre se schimba constant, balansand intre pozitiv si negative, process
datorat inlocuirii constant de idei ce isi fac loc in subconst ient.
Concluzionam ca la nivelul constient si subconstient al mintii, putem sa ne concentram pe o idee
si sa ii atribuim un curs al gandurilor/tendinta. Astfel, emotia pe care acel gand o transmite poate sa fie
consistenta o buna perioada de timp, in func tie de cat de puternica este tendinta.
In functie de situatia in care ne aflam, fiecare idee si gand are o valoare unica. O idee in stadiul
ei incipient poate avea o valore negativa, sau pozitiva; valorile care sunt insotite de o stare de bine sau
nu, dau nastere la ceea ce noi numim emotii. [21]
Figura 15 – Comparatie directa a starilor si emotiilor
Combinand toate aceste concepte si aspecte explicate mai concret, alaturi de experienta
neplacuta in care am fost implicat, m -am decis sa creez un joc ba zat pe simularea emotiilor umane prin
intermediul animatiilor, dialogului, efectelor speciale, mediului inconjurator; acesta fiind un foarte
important pilon pentru ancorarea publicului la mesajul transmis de joc ce se impune si se reprezinta prin
conceptul de teatru virtual.
Emotiile au fost subiectul principal cu care a pornit pasiunea mea fata de psihologie, mereu
dorindu -mi sa -mi materializez viziunea pe care o am despre importanta alegerilor pe care le facem in
viata si cat de bine gestionam emotiile s i starile existente la momentul trairii unei anumite experiente.
Solutia, pentru a urma o cale cat mai simpla, din punctul meu de vedere, pentru realizarea ideii
vizionate de mine, si indeplinirea tuturor cerintelor create pe parcurs pentru un proiect rea list si
complet, a fost de a folosi un Game Engine performant si capabil sa -mi furnizeze un rezultat mai mult
decat satisfacator intr -un timp cat mai scurt, fiind vorba de Unreal Engine 4.
Capitolul 3
3.1 Prezentare aplicatie
Lucrarea are ca scop aducerea in mediul virtual a teatrului, intr -o maniera in care putine
companii au reusit sa o faca. Realizarea acestui proiect a fost facuta posibila datorita mediului controlat
in care am lucrat si a tehnologiilor puse la dispozitia tuturor pentru a -si aduce la viata propriile lor idei.
Proiectul are la baza motorul de joc Unreal Engine 4, prin intermediul caruia am aplicat si expus
audientei aspectele ce stau la baza jocului; audio si vizuale.
Un aspect foarte important pe care am incercat sa pun ac cent, a fost punerea in evidenta a
starilor si emotiilor din acest joc, incercand sa imersez audienta intr -o experienta auditiva si vizuala
bogata, cu posibilitatea de a urma propria cale, in functie de emotia pe care vor sa puna accent,
povestea jocului m odelandu -se dupa aceste criterii.
Toate acestea au fost facute posibile in special datorita sistemului de dialog oferit de
CodeSpartan, cumparat de pe Epic Marketplace, ce a fost modificat pentru a -mi satisface criteriile
obligatorii ale acestui joc.
3.1.1 Descriere si gameplay
Se clasifica ca joc de aventura, unde jucatorul intra in pielea personajului pentru a avea parte de
o poveste interactiva, rezolvand conflicte in mod inteligent in functie de alegerile pe care le ia si a
explora subconstientu l personajului principal, Gabriel.
Scopul jucatorului este de a purta dialoguri cu NPC, dialoguri care influenteaza daca acesta se va
trezi din coma rezultata in urma unui accident, sau nu. Cu cat acesta se axeaza mai mult pe emotii
negative, cu atat ma i mult el va fi predispus in a ramane in coma indusa de medici, pentru a -i tine
constiinta in viata. Finalul fericit al acestui joc se obtine prin a ajunge intr -un punct in care acesta face
pace cu el, rezol vandu -si conflictele interioare, pentru a se sal va pe el si vocea lui interioara care se
materializeaza cu scopul de a -l aduce pe calea cea buna.
Dialogul este singurul mod prin care acesta va putea face schimbari, jocul fiind realizat in asa fel
incat sa se axeze pe lipsurile pe care personajul meu le-a avut. Anume, lipsa conversatiei cu familia, lipsa
de empatie, de bun simt, fiind tipul de parinte care are un orgoliu si o mandrie peste masura.
3.1.2 Mediul virtual
Actiunea jocului se va desfasura numai pe o insulita, care in functie de alegeril e personajului, vor
aparea modificari de vreme sau de teren. Jocul dispune de o animatie cu un nivel de spital, care va
aparea la pornirea jocului, nivelul nefiind valabil pentru a fi explorat in mod normal.
Nivelul de spital, a fost creat strict din st atic mesh -uri si modele, fara interventia unui program
din exterior, totul realizandu -se in interiorul game engine -ului. Optimizarea a primat astfel, prin
intermediul folosirii acestei tehnici, oferind rezultate decente din punct de vedere al efectelor spe ciale si
al iluminatului.
Nivelul principal, explorabil, este de fapt nivelul demonstrativ apartinand asset -ul de pe Epic
Marketplace, Modular Cliffs. Modificarile pe care i le -am adus a fost extinderea nivelului si crearea de
event -uri ce modifica vremea si aparitia anumitor portiuni de teren in functie de alegerea personajului.
Figura 16 – Prezentare nivel spital
3.1.3 Mecanici joc
Sistemul de baza al jocului este cel al dialogului. Toate modificarile care au loc in joc, sunt
datorate alegerilor din dialogul pe care il are jucatorul la momentul dat. Fiind un sistem relativ simplu,
au fost necesare crearea mai multor evenimente si conditii, pentru ca aceste transformari sa aiba loc.
Acest sistem nu dispunea la achizitionare lui de evenimentul de navigare printre optiunile de
dialog si de inchidere al conversatiei pentru modul de joc Third Person al game engine -ului, el fiind
imple mentat initial in modul Top-Down, oferit de Epic. Modificari au fost necesare astfel pentru a facilita
aceste optiuni.
A fost necesara implementarea unui blueprint care sa -mi conditioneze dialogul pe care jucatorul
il poate purta cu NPC -ul. Anumite linii de dialog au nevoie de o conditie pentru a debloca interactiuni
speciale, precum bucati de poveste ce in mod normal nu p ot fi accesate, sau emotii care pot fi vindecate
mai repede. Astfel, un blueprint pentru fiecare emotie in parte a fost creat, pentru a facilita o mai
usoara verificare a cerintelor si o navigare mai usoara printre nodurile de sistem ce fac posibila aplica rea
conditiei in dialog.
Figura 17 – Prezentare blueprint pentru conditia de fericire
Pentru ca aceste conditii ale dialogului sa fie indeplinite, este necesara existenta unui eveniment
ce permite modificarea valorii atribuite fiecarei emotie in part e, pentru a adauga sau a scadea cifra ce
reprezinta cat de mult a avansat pe emotia respectiva. Fara aceste evenimente, jucatorul are
posibilitatea de a avansa in joc, dar finalul acestuia este nesigur, el nerealizand cu adevarat un progres
sau regres cu e motiile sale.
O data cu aparitia acestor evenimente, emotia pe care jucatorul o alege pentru a o trai, este
transpusa pe fata vocii interioare, care este de fapt oglinda lui. Punctajul pentru fiecare emotie, nivelul
la care este acesta, cu ele, va fi a fisat pe ecran, pentru a fi constient de pragul pe care se afla.
Scopul final al acestora este de a lasa jucatorul sa beneficieze de ele, pentru o experienta mai
bogata si mai satisfacatoare, fiind necesar ca acesta sa empatizeze cu personajul principal pentru a -l
duce in punctul dorit de el.
Pentru ca toate toate aceste alegeri sa fie salvate, a fost necesara crearea unei structuri unde
aceste date sa fie salvate pe plan local, ca variabile editabile, ele modificandu -se numai in timpul
declansarii un ui eveniment. Astfel, doar sase variabile sunt necesare pentru a oferi o experienta variata.
Legarea acestor evenimente si conditii cu structura de emotii, este o aditie pentru sistemul de
dialog, in incercarea de a aduce un sistem regasit mai ales in jocurile de aventura ale companiilor mari,
dar sub alta forma mai interactiva.
Acest nivel de interactiune cu sistemul nu a fost din pacate gasit la sistemele gratuite de dialog
existente deja pe internet. Anumiti dezvoltatori ori au creat sisteme bazate pe inteligenta artificiala, care
complica lucrurile pentru un incepator destul de mult, fortand u-l sa se documenteze despre un domeniu
nou pentru acesta si vast al motorului de joc, ori au creat sisteme foarte simple, care nu permit
utilizatorului sa -si stabileasca ei evenimentele si conditiile, fara a fi necesara modificarea acestui sistem
de la z ero, pentru a -l putea intelege.
3.2 Schema utilizare tehnologii
Figura 18 – Schema utilizarii tehnologiilor
3.2.1 FuseCC
FuseCC este programul cu care am creat personajele mele virtuale, incepand cu schita de baza,
pana la detaliile de finisaj. Pentru a ajunge la rezultatul dorit, au fost necesare 10 modele, dintre care 7
vor aparea intr -o singura scena, iar restul in nivelu l principal, unde actiunea se va desfasura.
Oferind o interfata usor de intuit si de utilizat, mi -a pus la dispozitie toate uneltele necesare
pentru a crea rapid si eficient aceste modele. Comparativ cu alte programe care ofereau ori modele mai
bine d efinite, ori un RIG pentru acestea, FuseCC s -a diferentiat prin faptul oferea din start ceea ce in
domeniu sunt denumite Face Morphs. Acestea sunt folosite pentru a oferi rezultate realiste cand vine
vorba de expresii faciale , intr -un timp scurt, cu posibi litatea de a modifica expre siile oricand, dupa bunul
plac.
Un alt detaliu important este ca pentru aceste modele, impreuna cu optiunea de a edita valorile
pentru fiecare expresie faciala, pot fi importate direct din program in Mixamo, pastrand datele despre
model, pentru a putea fi mai tarziu folosite in crearea jocului efectiv.
Posibilitatea de a exporta texturile fiecarui mo del in parte separat, pentru programul pe care
utilizatorul doreste sa -l foloseasca, m -a salvat de mult timp pe care l -as fi putut petrece incercand sa
convertesc texturile de Roughness, Ambient Occlusion, Normal, Albedo pentru materialele din UE4, o
data ce as fi exportat aceste modele.
Figura 19 – Prezentare aplicatie FuseCC
3.2.2 Mixamo
Aici, treaba se simplifica o data ce ajungem in Mixamo. Serviciu furnizat tot de Adobe si
referentiat in FuseCC in partea dreapta -sus a programului, este cel mai ieftin mod care poate ajuta un
dezvoltator la inceput de drum, pentru a -si aduce la viata pers onajele.
Oferind posibilitatea de a crea un RIG automat, indiferent de modelul pe care dezvoltatorul
doreste sa -l treaca prin acest serviciu, este recunoscut ca fiind alternativa cea mai buna pentru animatii,
daca nu se dispune de echipament cu senzori pentru a inregistra miscarile actorului, ce vor fi apoi
trecute printr -un proces de convertire si adaptare a datelor pentru a oferi o animatie real -time.
In cazul meu, fiecare model a fost nevoit sa treaca prin acest sistem pentru crearea RIG -ului si
pentru alocarea unuia sau mai multor animatii, specifice actiunilor ce au fost desemnate de catre mine.
Dispunand de o cantitate vasta de optiuni, timpul petrecut pentru a pune personajele mele in scena a
fost drastic redus, fiind vorba de un simplu click pe ntru animatia dorita, programul avand capacitatea de
adapta animatia in stare incipienta, pe modelul dorit, oferind multiple posibilitati de customizare a
acestora; ritmul miscarilor, spatiul dintre membre in timp ce se efectueaza presupusa activitate, etc .
Urmatorul pas dupa importarea modelelor din FuseCC, trecerea prin MIxamo pentru crearea
RIG-ului si selectarea animatiilor necesare, este exportarea separata a modelului brut si a animatiei,
pentru a fi mai departe prelucrate in Blen der si apoi in Unreal Engine 4.
3.2.3 Blender
Prin intermediul Blender am realizat verificarea fiecarui model in parte, pentru a corecta
eventuale disproportionari ale modelului, texturi neadaugate, RIG -ul daca se afla pozitionat bine, pentru
a folosi timpul in mod ef icient.
In urma experimentelor pe care le -am efectuat, sunt doua modalitati prin care un model
proaspat creat ar fi putut fi adus in Blender:
1. Folosirea programului FuseCC si Mixamo pentru auto -RIG, apoi importam fisierul FBX
gata pregatit in Blender
2. Exporta rea modelului din FuseCC fara Mixamo in format OBJ, apoi il treceam prin
Blender si ii cream eu manual RIG -ul si materialele care contin texturile necesare.
Prima metoda este cea mai simpla. In mare parte, in Blender s -au realizat doar eventuale
retusuri, nefiind uti lizat intensiv ca alte programe.
3.2.4 Audacity
Este programul cu ajutorul caruia am realizat fisierele audio ce redau vocile personajelor din
proiectul meu. Fiind un program simplu de intuit, cu posibilitate de exportare a fisierelor in format MP3,
nu a mai fost necesar un program aditional pentru a re aliza conversia acestora in formatul dorit.
Fiecare linie de dialog are astfel un fisier audio atasat, fiind necesare peste 70 de astfel de
fisiere, alaturi de anumite efecte audio extra ce nu am avut posibilitatea sa le recreez in mod natural,
fiind ne cesara utilizarea unei platforme de distribuire a acestor sunete, SoundBible [24], pentru efecte
audio atribuite unei furtuni sau a unei ploi , sunetul specific pe care un ventilator il scoate cand se afla in
functiune, efect audio pentru initierea incetinirii timpului, etc.
3.2.5 Epic Marketplace
Platforma creata de Epic pentru asset -uri, la fel ca si cea realizata de Unity sau alte motoare de
joc, ofera o varietate imensa de continut ce este imbunatatita constant pentru fiecare versiune noua a
motorului de joc, pentru a nu exista probleme de compatibilitate.
In fiecare luna, Epic ofera publicului larg un numar limitat de asset -uri, care sunt ori gratuite
permanent, ori gratuite strict numai pentru luna respectiva. Creatorii acestora, ofera in general suport
pentru toate platformele cu care Unreal Engine 4 functioneaza, alaturi de codul C++ al acestora,
permitandu -ne sa modificam continut ul dupa bunul nostru plac, o data ce le -am cumparat sau luat
gratuit.
Dispunand de o comunitate deschisa si comunicativa, Epic Marketplace a reusit, dupa parerea
mea, sa se puna in fata celor de la Unity. Existenta documentatiei si imbunatatirea consta nta adusa de
utilizatori pentru aceste asset -uri, a facut Epic Marketplace sa fie printre cele mai populare platforme de
distribuire si vanzare a continutul de jocuri.
Figura 20 – Prezentarea asset -urilor folosite de pe Epic Marketplace
Din toate ass et-urile disponibile pe Marketplace, cele patru afisate mai sus mi -au fost de folos in
felul urmator:
• Animal Variety Pack , de aici am folosit un singur model, acela pentru corb, pentru a
adauga scenei un element vizual care transmite mesajul de viu, ca exista entitati care
privesc actiunile personajului principal.
• Modular Cliffs , este asset -ul al carui continut mi -a fost de folos pentru a crea scena
principal unde actorii isi joaca rolul, aducand la viata piesa de teatru. Oferind deja un
nivel demonstrat iv, unde se putea observa cum a fost folosit fiecare componenta din
continutul sau, am dorit sa extind acest nivel, pentru a crea mai mult loc destinat
desfasurarii actiunii.
• HQ Residential House , a fost de folos pentru cele cateva modele precum un ceas de
perete, un ventilator, jaluzele; modele pentru care nu am avut disponibilitatea sa le
realizez, fiind o modalitate mai usoara de a acoperi rapid detaliile lipsa din jocul meu.
• Dialogue Plugin , este asset -ul principal din proiectul meu, pe care m -am concen trat cel
mai mult. Este pluginul cu ajutorul caruia am reusit sa creez dialogul dintre personaje,
oferind o interfata relativ simpla, fara a fi necesara utilizarea unor componente mai
delicate precum Inteligenta Artificiala sau un Blackboard; locul unde da tele sunt scrise si
citite pentru deciziile luate, in legatura directa cu Inteligenta Artificiala. Pluginul se
bazeaza strict pe noduri, oferind suport pentru adaugarea de conditii si evenimente,
voci pentru personaje si customizarea interfetei pentru util izator.
Pe langa aceste asset -uri oferite de Marketplace, a mai fost necesara folosirea unui model din
exterior, pentru targa. Modelul a fost preluat de pe Blend Swap [22], fiind ca si Marketplace -ul o
platforma cu o varietate de modele generoasa, dar ce nu ofera posibilitatea de a integra continutul in
joc fara a -l trece prin Blender pentru ca apoi sa fie exportat in format FBX, necesar citirii de catre Game
Engine.
Figura 21 – Targa folosita de pe Blend Swap in nivelul de inceput
3.2.6 Unreal Engine 4
Motorul de joc cel mai popular, alaturi de Unity, Cryengine si Godot Engine, se mandreste a fi cel
mai bun pentru proiecte mari si sofisticate, oferind acces la codul sursa si o multitudine de unelte ce pot
fi folosite pentru a crea proiectul do rit, atasand si o documentatie stufoasa, neexistand problema de a
nu gasi o solutie pentru o problema intampinata la un moment dat al evolutiei proiectului.
Desi greu de utilizat pentru un incepator, din cauza varietatii de optiuni pe care le detine,
interfata este mai mult decat prietenoasa, fiind perfecta pentru un dezvoltator ce cauta sa creeze un joc
puternic sau aplicatii de top, pentru sisteme high -end.
Dificultatile de utilizare pe care le -am avut cu acest motor de joc au disparut o data cu imers area
completa in lista vasta de tutoriale pe care le detine Epic, dar si cele de pe Youtube. Pe langa acestea,
disponibilitatea de template -uri gratuite de pe Epic Marketplace si navigarea prin continutul acestora
mi-au oferit o mai buna intelegere asupra logisticii programului.
Continutul de inceput, gratuit, este un avantaj pe care il ofera dezvoltatorului cei de la Epic
Games, pentru a pune in aplicare si a intelege documentatia lor.
Unreal Engine 4 pune la dispozitie doua optiuni de a crea jocuri. Ori prin Blueprints, ori prin cod
C++; blueprints -urile fiind visul oricarui incepator, in anumite cazuri fiind mult mai usor de creat efecte
speciale sau evenimente cu ajutorul acestora, decat in cod traditional.
Astfel, Unreal Engine 4 mi -a ofe rit posibilitatea de a face un joc calitativ cu ajutorul interfetei
prietenoase, continutului stufos de informatie si uneltelor puse la dispozitie, fara a ma gandi la
sacrificarea calitatii video, in detrimeniul performantei procesorului, cu toate ca neces ita o configuratie
peste medie, pentru a -l rula cum trebuie.
3.3 Emotii
3.3.1 Definitia emotiei
Emotia poate fi definita ca fiind o reactie constienta si strict subiectiva a mintii persoanei
respective asupra unui eveniment din viata acestuia, ce modeleaza comportamentul si gandirea acestuia
pe o durata lunga de timp, in functie de intensitatea emotiei.
Fiind astfel o reactie subiectiva a mintii la un eveniment din exterior, ele pot fi manipulate
pentru a -i creste intensitatea sau in vers, rezultand o variabila definitorie pentru om, rezultand ca de
fapt, aceste emotii nu apartin de noi, ci ne raportam la ele ca fiind ale noastre.
Pentru un nou -nascut, emotia nu este clar structurata in mintea lui, pentru a putea simula la
dorinta sa ceea ce doreste sa exteriorizeze. In schimb, pe parcursul cresterii sale, experientele din
exterior ii modeleaza o structura emotionala, ce mai apoi ii permit manifestarea acestora controlat si
sistemic, pentru a -si indeplini scopul.
In perioada anu lui 1970, sase emotii de baza au fost identificate de catre Paul Eckman, care se
presupun a fi universale, indiferent de cultura sau traditie. Acestea sunt fericirea, tristetea, dezgustul,
frica, surprinderea si furia. Mai tarziu, psihologul Robert Plutch ik a creat o “roata a emotiilor”, aratand
fiecare combinatie care poate rezulta in urma aducerii laolalta a doua emotii. Fiecare emotie este
exprimata intr -un anume mod, prin intermediul corpului nostru uman, dar mai ales a fetei. [27]
Astfel, exista ma i multe teorii care incearca sa explice aparitia si procesul evolutiv al emotiei,
cele mai notabile teorii apartinand de James -Lange, Cannon -Bard si Schachter -Singer. Alegand pur
subiectiv o teorie, am decis sa dezvolt mai mult pe teoria lui Schachter -Singer. [25]
3.3.2 Teoria Schachter -Singer
Toate cele trei teorii, au in comun trei elemente; evenimentul, excitarea si emotia rezultata. Pe
langa aceste elemente, teoria Schachter -Singer incorporeaza si rationamentul. Astfel, voi dispune o
diagrama ce va explica cum sunt structurate elementele in functie de teorie.
Figura 22 – Prezentarea celor trei teorii predominante ale emotiei
Astfel, Schachter -Singer sugereaza ca, pentru a trai emotia respectiva, persoana trece mai intai
printr -un proces ce tine de doi factori. Mai intai are loc excitarea, evenimentul psihologic ce isi are
urmarile in corp, apoi gasirea unui motiv pentru excitarea respectiva, proces care se deruleaza foarte
rapid, pentru a alege apoi emotia pe care acesta o va tra i. Pe scurt, stimulul creeaza o excitare ce trebuie
motivata, pentru a rezulta emotia.
Astfel, James -Lange sugereaza ca emotia este rezultatul reactiei psihologice la eveniment, pe
cand Cannon -Bard teoretizeaza ca oamenii pot experimenta reactii psihologice specifice emotiei, dar
nefiind necesara trairea emotiei in sine. [26]
3.3.3 Aplicatiile expresiilor faciale in descoperirea emotiei traite
Pentru a aplica corect expresiile faciale, va fi necesara folosirea sistemului FACS (Facial Action
Coding System) , ce se refera la miscarile muschilor faciali in raport direct cu emotia exteriorizata, fiind
metoda cea mai raspandita, folosita de multe companii, artisti grafici si informaticieni interesati in
recunoasterea faciala.
Folosind acest sistem aparut in 1970, ultima data fiind imbunatatit in 2002, voi fi capabil sa
identific si sa reproduc corect emotia dorita pentru personajul meu. Este una din putinele tehnici
valabile pentru a identifica emotia corecta, dar cu cele mai bune rezultate. [28]
Modul in care acesta functioneaza, este prin indexarea fiecarei miscari pe care o facem.
Index actiune Descriere Muschi folositi
1 Ridicare sprancenei pe partea interioara Frontalis, pars medialis
2 Ridicarea sprancenei pe partea exterioara
(pe o parte) Frontalis, pars lateralis
4 Coborarea sprancenei Depressor Glabellae, Depressor
Supercilli, Currugator
5 Ridicarea pleoapei superioare Levator palpebrae superioris
6 Ridicarea obrajilor Orbicularis oculi, pars orbitalis
10 Ridicarea buzei superi oare Levator Labii Superioris, Caput
infraorbitalis
11 Extinderea foselor nazale Zygomatic Minor
Toti acesti muschi pe care ii folosim pentru a crea expresiile fetei, folosesc o variabila atasata de
modelele de care dispunem.
Emotie Index actiune Descriere
Fericire 6 + 12 Ridicarea obrajilor, Tragerea de
colturile buzelor
Tristete 1 + 4 + 15 Ridicarea sprancenelor interioare,
Coborarea sprancenelor, Extinderea
spre exterior a colturilor buzelor
Surprindere 1 + 2 + 5 + 26 Ridicarea sprancenei interioare,
Ridicarea sprancenei exterioare,
Ridicarea pleoapelor superioare,
Cascare gura
Furie 4 + 5 + 7 + 23 Coborarea sprancenelor, Ridicarea
pleoapelor superioare, Inclestarea
pleoapelor, Inclestarea buzelor
Dezgust 9 + 15 + 16 Incretirea nasului, Extinderea spre
exterior a colturilor buzelor, Relaxarea
buzei inferioare
Rusine 12 + 14 Tragerea de colutrile obrajilor, Tragerea
spre interior a colturilor buzelor
Aceste miscari ale muschilor pot fi detectate imedia t cu ajutorul programelor specializate, dar in
acelasi timp pot servi ca puncte de referinta pentru animatiile pe baza costumului de senzor, ce ofera cel
mai bun rezultat pentru realism, sau a unei camere ce dispune de o camera cu senzor de miscare,
precum Kinect oferita de Microsoft achizitionata separata sau impreuna cu un Xbox.
Pentru cazul meu , potrivit acestui sistem, emotia de fericire ar trebui sa fie actionata astfel ;
obrajii sunt ridicati, si colturile buzelor ar trebuie sa fie trase. In Unreal Engine 4, acest proces se
realizeaza prin modificare unor variabile editabile ale modelului, si anume; Squint_Left, Squint_Right,
Smile_left, Smile_right. Pentru un efect de “lungire” al zambetului spre dreapta, am folosit si variabila
MouthNarrow_R ight.
Figura 23 – Utilizarea sistemului FACS in Unreal Engine 4
3.4 Provocari si solutii
Pe parcursul realizarii acestui proiect, am intampinat mai multe provocari, venind din partea
fiecarui program. Incepand cu FuseCC, pana la Unreal Engine 4, fiecaruia am incercat sa -i aduc o solutie,
mai buna sau mai putin eficienta , pentru a putea oferi un rezultat satisfacator in limita timpului
disponibil.
3.4.1 FuseCC si Blender
FuseCC ofera posibilitatea de a crea modele si de a plica mai multe meshuri ce actioneaza drept
replici pentru haine, incaltaminte sau par, dar in stadiul Beta in care se a fla programul, multe lucruri nu
sunt fixate cum ar trebui. Astfel, o data importate modelele in Unreal Engine 4, se poate observa cum
RIG-ul caracterului forteaza mesh -ul de baza sa treaca prin haine.
Comparativ cu celelalte programe sau cu sistemul de clothing disponibil in UE4, acesta este
printre singurele care are acest tip de probleme. Dar am fost dispus sa fac acest compromis, in schimbul
calitatii modelului de baza pe care il creeaza FuseCC.
Figura 24 – Prezentarea unui model neoptimizat din FuseCC importat in Unreal Engine 4
Prima solutie la care m -am gandit, a fost sa sculptez corpul personajului prin intermediul
Blender , fara sa ma ating de haine, pentru a pastra intacte dimensiunile initiale ale acestora. Astfel,
pentru t oate cele 10 modele, a fost necesara o editare indelungata pentru a ajunge la rezultatele dorite,
dupa ce as fi aplicat animatiile importate din Mixamo pentru RIG -ul fiecarui caracter.
In loc sa rezolv problema, situatia s -a agravat. In momentul in care am incercat sa creez
animatiile faciale, daca modificam mai mult de doua valori, corpul ar fi suferit transformari in anumite
zone, ce nu ar fi avut vreo legatura directa cu fata personajui.
Astfel, a doua solutie a fost sa modific hainele de pe personaj, si nu corpul acestuia in sine. Per
ansamblu, crearea personajelor, descoperirea problemei si rezolvarea acesteia mi -a luat 3 zile, pana am
realizat care ar fi fost de fapt metoda corecta. Rezultatul secundar al acestui proces este dimensiunea
fiecarui articol de imbracaminte putin mai larg a decat as fi dorit initial.
Aceasta solutie nu afecteaza capacitatea animatiei de a se desfasura, fiind un mic impediment
vizual necesar, pentru a continua utilizarea problemelor fara a le reface sau a folosi alt program de
modelare 3D.
Figura 25 – Afisarea rezultatului din urma editarii gresite a modelului
A doua provocare lansata de modelele din FuseCC si Blender, a fost lipsa unor materiale
importante, ce tineau de ochi si de gene. Nu dispuneau de mater iale necesare ce le -ar fi oferit
transparenta naturala a unei perechi de ochelari si posibilitatea de a vizualiza spatiile dintre gene.
Solutia a fost de a crea un material nou in Blender pentru gene, cu textura corpului, setand acea
textura in Unreal E ngine 4 cand as fi importat noul material, Blend Mode -ul materialului sa il trec de la
Opaque, la Translucent, pentru a permite materialului sa dispuna de transparenta necesara. Aceasta
este o problema inca existenta in FuseCC, de cand a fost creat program ul. Momentan, cand exportam
modelul din FuseCC si il importam in Blender, el nu dispune de un material individual pentru gene.
3.4.2 Mixamo
Deoarece este un serviciu gratuit ce ofera o varietate de animatii si caractere de unde
dezvoltatorul poate alege, nu toate animatiile sunt optimizate pentru RIG -ul ce il are fiecare model al
meu in parte.
Astfel, o buna parte din timp mi -am petrecut -o pen tru a cauta si alege animatii optimizate, ce se
aseaza bine pe model. Modul in care acest serviciu lucreaza cu RIG -ul caracterelor, il face sa fei cel mai la
indemana pentru a realiza modele gata animate intr -un timp scurt.
Dar tocmai din aceasta cauza, provocarea a fost de a optimiza eu manual anumite animatii,
pentru a nu exista erori vizuale. Cu toate ca in anumite cazuri am retusat anumite detalii din hainele
unui caracter, animatia a ignorat acest lucru si a fortat RIG -ul sa se aseze intr -o pozitie care sa o faca
neutilizabila, fara interventia mea ca dezvoltator.
Cu toate ca, aceste animatii par ca se inteleg bine cu modelele realizate de un program diferit de
FuseCC, sper ca este doar un detaliu ce nu va mai aparea pe parcursul imbunatatii aces tui serviciu si al
programului de modelare 3D FuseCC.
3.4.3 Unreal Engine 4
Ca orice game engine, si Unreal Engine 4 are provocarile sale, anumite detalii fiind foarte usor
de omis, ducand la mult timp irosit gasit o solutie care defapt era in fata ochilor.
O astfel de prima provocare a fost data inca o data de modelele aduse din FuseCC. La
importarea lor in Blender pentru a fi optimizate si pentru a fi testate, acestea dispuneau de anumite
variabile editabile pentru muschii faciali, morph -uri fara de care ev olutia proiectului ar fi stagnat. O data
importate in Mixamo, dupa ce au fost scoase din FuseCC, se oferea posibilitatea de a pastra aceste
variabile pentru muschi, dar la aducerea lor in Unreal Engine 4, ele nu erau prezente. Initial considerand
ca, ele d e fapt nu sunt create, si ca FuseCC permite editarea lor doar in program, fara a putea fi
manipulate in alt program, am concluzionat ca trebuie sa le creez eu in Blender, desi erau acolo.
Solutia pentru aceasta problema mi -a fost oferita de un utilizato r de pe forum -ul celor de la Epic,
specificand ca atunci cand exportam modelul din Blender, trebuie facuta setarea de a realiza Smoothing
pe Face, si nu pe Normals Only, iar mai apoi, cand ajungem la pasul de a importa in Unreal Engine 4,
trebuia bifata ca suta pentru setarea Import Morph Targets. Astfel, s -a reinceput procesul de creare a
animatiilor.
A doua provocare a fost lansata de asset -ul de pe Marketplace, Modular Cliffs. In nivelul lor
demonstrationa l, marea majoritate a mesh -urilor nu erau optimi zate, rezultand erori la crearea si
dispersia luminii pe nivel, dezorganizarea la nivel de Foliage primand.
Primul detaliu care a sarit in ochi, a fost rezolutia hartii pentru lumina, unele mesh -uri avand o
valoare mai mare decat ar fi fost necesara, re ducerea acestei rezolutii la 32, de la 256, de exemplu,
rezolvand multe probleme de construire a luminii in joc.
Al doilea detaliu a fost faptul ca aceste componente de Foliage, nu apartineau niciunui grup de
LOD. O data cu includerea lor in grupul LOD F oliage, a fost mult mai usor sa setez procentajul de fete ale
modelului ce apar la anumite distante, pentru a creste performanta jocului.
Al treilea detaliu important a fost existenta umbrelor la meshurile ce reprezent au iarba. Mesh -ul
care va fi folos it cel mai mult pe teren, este indicat sa nu dispuna de umbre, pentru a nu scadea
performanta semnificativ. In schimb, la tufe, sau la copaci, este indicata folosirea umbrelor, dar nu cu o
rezolutie foarte mare. Pentru a crea o alternativa umbrelor, am folosit efectul de gradare lineara in
materialul cu texturi al ierbii.
A treia provocare a fost legata de sistemul de dialog. Urmarind mai multe tutoriale si intreband
pe forum, cel mai mult timp mi -a fost aloca t realizarii de blueprint -uri si a unei structuri necesare
sistemului de emotii, pe care sa -l leg la dialog.
Pluginul nu dispunea de un eveniment care sa -mi permita initierea dialogului, solutia fiind
modificarea blueprint -ului ce tinea de NPC -ul creat, prin adaugarea unei sfere de coliziune care ar fi
permis rularea dialogului in parametrii normali. Dupa rulare, s -a pus problema ca nu puteam selecta
optiunile de dialog, din cauza lipsei cursorului de la mouse, fiind necesara crearea acestei posibilitati , si a
unui eveniment de inchidere a dialogului, deoarece fara acesta, sistemul nu perrmitea parasirea
interactiunii.
A patra provocare care afecta intregul sistem de evenimente pentru dialog, a fost incapacitatea
de a folosi formatul corect pentru anim atii, cu ajutorul nodului Play Anim Footage din blueprint -ul
evenimentului de modificare a valorii emotiei. Solutia a fost crearea unui alt blueprint pentru animatii, si
transformarea animatiilor brute in montaje, pentru a fi mai apoi folosite
3.4.4 Widg et Status Emotional
Pornind cu un bagaj de cunostinte minime in crearea widget -urilor, a fost necesar de putin mai
mult timp pentru a intelege procesul de legare al componentelor editabile din widget, cu variabilele din
structura cu emotii.
Provocarea a fost realizarea unei casete care sa -mi afiseze valoarea numerica a fiecarei emotii,
fara posibilitate de editare a acesteia de catre utilizator prin alte mijloace decat participarea la dialog. La
crearea acestui widget, trei tipuri de Event puteau fi co nstruite; Pre Construct, Construct si Tick, toate
trei fiind pur cosmetice, fara posibilitatea de a afecta decurgerea jocului in vreun fel.
Solutia a fost una destul de simpla, dupa indelungate cautari. Era necesara convertirea valorii
integer, in valoar e string, apoi returnata nodului care ar fi facut conexiunea cu text -ul implementat in
widget.
Figura 26 – Solutia propusa pentru a aplica conditii in dialog
3.4.5 Audacity
Ultima provocare a fost crearea unei game variate de voci, fiecare cu intonatia potrivita pentru
emotia dorita. Pentru a realiza cat mai eficient fisierele audio necesare, am folosit Audacity pentru a
modifica vocea, prin optiunea de a o face mai groasa, sau mai subtire.
Pentru a ajunge la acest pas, a fost necesara elimin area zgomotului de fundal, prin selectarea
spatiului gol din fisier care contine efectul de static sau de bazait si aplicarea efectului de reducere a
zgomotului de fundal.
Un alt aspect important a fost modificarea vocii in asa fel incat sa existe putere in voce, in
anumite momente. Solutia a fost optiunea Equalization, de unde am setat, nivelul de bass din voce.
Provocarea a fost gasirea nivelului optim, fara a suna prea artificial.
Apoi, cea mai interesanta provocare a fost incapacitatea de a includ e fisiere de format WAV in
Unreal Engine 4. Dupa convertirea acestor fisiere in 16 bit, calitatea audio nu a fost destul de buna
pentru a ramane pe acest format, fiind necesara aducerea unei alte solutii, aceea de a converti fisierele
in MP3.
3.4.6 Conc luzii
Toate aceste provocari si solutii pe care le -am gasit, m -au ajutat in a intelege mai bine
programul cu care lucrez, si cum sa evit anumite probleme in procesul de creare al unui joc. Fiind vorba
de programe gratuite, consider ca rezultatul a fost s atisfacator, indiferent de munca depusa pentru a
solutiona aceste probleme, ramanand la urma experienta castigata si satisfactia de pe urma acestora.
Capitolul 4
4.1 Concluzii
Lucrarea cu titlul “ Implementarea evolutiei emotionale a unui caracter generat pe calculator
intr-un mediu virtual ” surprinde emotiile de baza si cateva emotii care rezulta in urma combinarii
acestora, accentul fiind pus pe libertatea oferita jucatorului de a -si alege propriu l drum in aceasta
poveste, nefiind obligat sa mearga pe o cale anume, oferind o experinta placuta si captivanta.
4.2 Contributii personale
Datorita gamei largi de aplicatii existente deja pe piata, si a tehnologiilor ce avanseaza in fiecare
zi, posibilitatea de a crea o experienta vizuala si audio a fost exceptionala, reusind sa ofer un joc de
aventura placut, cu libertate de alegere pentru jucator.
Fara implementarea sistemului de dialog creat de CodeSpartan, aceasta lucrare nu ar fi fost
posibila, oferind u-mi exact ceea ce am avut nevoie intr -un mod simplu si intuitiv. Prin utilizarea dinamica
a evenimentelor si a conditiilor, un nou mod creativ de a exterioriza emotiile a fost creat.
4.3 Directii de viitor
Ca directii de viitor, sunt mai multe directii posibile in care aceasta lucrare poate fi dezvoltata:
• Introducerea unor noi nivele interactive unde jucatorul sa dispuna de contin ut mai bogat
• Convertirea aplicatiei pentru a functiona cu aparatura de Virtual Reality, permitand o
imersara mai puternica si mai accentuata, ori sub forma de joc, ori sub forma de aplicatie
pentru studentii la facultatea de psihologie, pentru a intelege m ai bine evolutia emotiilor in
cadrul unui mediu controlat.
• Transformarea in aplicatie spre a fi folosita de pacientii incapabili de a distinge emotiile
traite , sau pentru copii ce au suferit traume psihologice.
Bibliografie
[1] Hartup A., Detroit: Become Human hands -on reveals a smarter, more emotional game than you might think,
https://www.g amesradar.com/detroit -become -human -hands -on-reveals -a-smarter -more -emotional -game -than –
you-might -think/ , 06.06.2019
[2] Williams H., In Detroit: Become Human Your Choices Finally Matter,
https://www.kotaku.com.au/2018/07/detroit -become -human -is-the-first-game -where -your -choices -actually –
matter/ , 06.06.2019
[3] Bakalar J., Ackerman D., Stein S., Heavy Rain: Playing with your emotion s https://www.cnet.com/news/heavy –
rain-playing -with -your -emotions/ , 06.06.2019
[4] Parker L., David Cage on creating emotion in Heavy Rain, https://www.gamespot.com/articles/david -cage –
on-creating -emotion -in-heavy -rain/1100 -6301812/ , 06.06.2019
[5] Stevens C., Why The Last of Us is a Game About Love,
https://www.hardcoregamer.com/2017/12/18/why -the-last-of-us-is-a-gam e-about -love/283643/ ,
06.06.2019
[6] Swain E., 'The Last of Us' is Emotionally Manipulative, https://www.popmatters.com/173815 –
2495737897.html , 06.06.2019
[7] Harper N., Journey and the art of emotional game design,
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/21/journey -emotional -game -design ,
06.06.2019
[8] Burford G.B., The Level That Proves How Special Alan Wake Was,
https://www.gamesradar.com/detroit -become -human -hands -on-reveals -a-smarter -more -emotional –
game -than -you-might -think/ , 06.06.2019
[9] Houghton D., Why Alan Wake has the best video game story -telling in years
https: //www.gamesradar.com/why -alan -wake -has-the-best -video -game -story -telling -in-years/ ,
06.06.2019
[10] Osho, Emotiile , Ed. Mix, 2011. 07.06.2019
[11] PROTOFACTOR INC, https://www.unrealengine.com/marketplace/en –
US/slug/17c2d7d545674204a7644c3c0c4c58ba , 11.06.2019
[12] CGMontreal, Modular Cliffs, https://www.unrealengine.com/marketplace/en -US/slug/modular –
cliffs , 11.06.2019
[13] NOTLonely, HQ Residential House, https://www.unrealengine.com/marketplace/en -US/slug/hq –
residential -house , 11.06.2019
[14] CodeSpartan, Dialogue Plugin, https://www.unrealengine.com/marke tplace/en -US/slug/dialogue –
plugin , 11.06.2019
[15] Citat teatru, Federico Garcia Lorca, http://www.citatepedia.ro/index.php?id=91849 , 11.06.2019
[16] Laurel B., Compu ters as Theatre, Second Ed ition,
http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321918628/samplepages/0321918622.pdf , 11.06.2019
[17] Terrin A. -L., The Basic Elements of Theatre, http://homepage.smc.edu/adair –
lynch_terrin/ta%205/elements.htm , 11.06.2019
[18] Chang A., The Process of 3D Animation, https://www.media -freaks.com/the -process -of-3d-
animation/ , 11.06.2019
[19] What is psychology, https://www.psychologydegrees.org/what -is-psychology , 15.06.2019
[20] McLeod S., Unconscious Mind, https://www.simplypsychology.org/unconscious -mind.html ,
15.06.2019
[21] Heath I., Unco nscious Ideas and Emotions, https://www.psychologistworld.com/emotion/emotion –
5, 15.06.2019
[22] DeltaEcho, Ambulance Gurney, https://www.blendswap.com/blends/view/87111 , 16.06.2019
[23] Audacity, https://www.audacityteam.org/about/ , 16.06.2019
[24] Soundbible, http://soundbible.com/ , 16.06.2 019
[25] Sincero S.M., Nature of Emotions, https://explorable.com/nature -of-emotions , 17.06.2019
[26] Cherry K., Overview of the 6 Major Theories of Emotion, https://www.verywellmind.com/theories –
of-emotion -2795717 , 17.06.2019
[27] Cherry K., The 6 Types of Basic Emotions and Their Effect on Human Behavior
https://www.verywellmind.com/an -overview -of-the-types -of-emotions -4163976 , 17.06.2019
[28] Farnsworth B., Facial Action Coding System (FACS) – A Visual Guidebook,
https://imotions.com/blog/facial -action -coding -system , 17.06.2019
• Poze
• Figura 1 https://www.flickr.com/photos/bagogames/22361617050
• Figura 2 https://www.flickr.com/photos/playstationbl ogeurope/4361796035/
• Figura 3 https://www.flickr.com/photos/naughty_dog/7210732418
• Figura 4 https://ww w.flickr.com/photos/playstationblogeurope/4733137016
• Figura 5 https://www.flickr.com/photos/bagogames/30650797165
• Figura 7 https://www.flickr.com/photos/bagogames/16672427216
• Figura 11 https://www.flickr.com/photos/wessexarchaeology/14325776739
• Figura 14 https://www.needpix.com/photo/865509/brain -mind -psychology -idea -hearts –
love -drawing -split -personality -thought
• Figura 15 https://pixabay.com/illustrations/emotion -scale -emoji -icon -feedback –
3404484/
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Licenta 2019 Vladescu.i.gabriel [615974] (ID: 615974)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
